Brevet FR2831286A1 — publié le 20030425

SYSTEME DE RETOUR VISUEL POUR PISTOLETS OPTIQUES ARRIÈRE-PLAN DE L'INVENTION DOMAINE DE L'INVENTION La présente invention concerne un système de retour visuel pour des pistolets optiques. De façon plus explicite, le système de retour visuel décrit est installé entre un hôte de jeux et un pistolet optique, pour extraire un signal de coup de feu ou un signal de coordonnées de balle à partir du pistolet optique vers l'hôte de jeu. Le signal de coordonnées de balle est ensuite envoyé à un circuit de synthèse d'image. Le circuit de synthèse d'image place ensuite un curseur par défaut aux coordonnées de la balle correspondant au signal vidéo envoyé par l'hôte de jeu, générant un signal de synthèse d'image contenant le curseur. Le signal vidéo synthétisé est ensuite envoyé à un moniteur de sorte que le joueur puisse recevoir un retour visuel d'un point de visée du pistolet optique sur le moniteur. ART CONNEXE Avec l'apparition de plus en plus de nouveaux logiciels de jeux, différentes sociétés de jeu essayent de développer des jeux plus intéressants afin de dominer le marché. Actuellement, les jeux de tirs forment une catégorie importante pour les joueurs. Du fait du plaisir et de l'enthousiasme pour ces jeux de tirs, les joueurs peuvent être facilement et profondément impliqués dans les plans des jeux. Etant donné que la plupart de ces jeux de tir sont pratiqués avec un pistolet optique, certaines compagnies fournissent par conséquent l'offre combinée du logiciel de jeu et du pistolet optique. Dans les jeux conventionnels qui nécessitent l'utilisation d'un pistolet optique, le curseur de point de visée du pistolet optique n'est presque pas représenté sur le moniteur. Le curseur de point de visée aide beaucoup le joueur parce qu'il/elle, peut savoir où vise le pistolet. Cependant, seul un nombre limité de jeux sont pourvus d'une telle fonction. Dans ceux qui disposent de cette fonction, le curseur de point de visée pour le pistolet optique est conçu pendant le codage du logiciel. Il y a donc seulement une forme fixe pour le curseur. Dans un autre art antérieur, un dispositif à laser est installé sur le pistolet optique. Quand le joueur allume le dispositif à laser, un point rouge est affiché sur l'écran. Un dispositif de réglage de la machine est alors employé pour aligner le point rouge de la balle avec le point de visée du pistolet optique. En conséquence, le point rouge de la balle bouge vers l'endroit où le pistolet optique vise. A partir de ces exemples, nous savons que le pistolet optique conventionnel ne contient aucune fonction de traitement d'image et est incapable de fournir un effet de retour visuel. Les joueurs sont de ce fait limités à ce qui est fourni par le logiciel de jeu. RÉSUMÉ DE L'INVENTION L'objet principal de la présente invention est de fournir un système de retour visuel qui peut afficher un point de visée pour un pistolet optique dans les jeux de tirs, en particulier, pour ceux qui ne fournissent pas un tel effet de retour visuel. Un autre objet de la présente invention est de fournir un système de retour visuel qui permet de sélectionner différentes formes de curseur pour le point de visée du pistolet optique sans être limité par la forme de curseur fournie par le logiciel de jeu. L'invention fournit un système de retour visuel installé entre un hôte de jeu et un pistolet optique. L'hôte de jeu peut être un hôte de jeu vidéo pour télévision ou un hôte de jeu vidéo sur ordinateur. Le système de retour visuel extrait un signal de point d'arrivée d'une balle ou un signal de coordonnées d'une balle envoyé par le pistolet optique à l'hôte de jeu. Si le signal obtenu est le signal de point d'arrivée de la balle, le signal de contrôle utilise alors le signal horizontal synchrone Hsync et le signal synchrone vertical Vsync générés par un circuit de séparation synchrone pour calculer le signal de coordonnées de la balle du point de visée du pistolet optique. Les coordonnées dans le signal de coordonnées de la balle sont envoyées vers un circuit de synthèse d'image. Le circuit de synthèse d'image crée un curseur par défaut au point correspondant sur le signal vidéo d'entrée provenant de l'hôte de jeu, produisant un signal vidéo synthétisé contenant un curseur. Le signal vidéo synthétisé est envoyé par l'intermédiaire d'un port vidéo de sortie, à un moniteur pour affichage. Par conséquent, l'effet de retour visuel est accompli par l'affichage du pont de visée du pistolet optique sur le moniteur. BRÈVE DESCRIPTION DES DESSINS La présente invention sera davantage comprise grâce à la description détaillée ci-après à titre d'illustration uniquement, et non limitative, dans laquelle : la figure l (A) est un schéma de principe d'un circuit de synthèse d'image en niveaux de gris de l'invention ; la figure 1 (B) est un schéma de principe d'un circuit de synthèse d'image en couleur de l'invention ; la figure 2 est un schéma de principe d'un circuit d'un premier mode de réalisation ; la figure 3 est un schéma de principe d'un circuit d'un second mode de réalisation ; la figure 4 est un schéma de principe d'un circuit d'un troisième mode de réalisation ; la figure 5 est un schéma de principe d'un circuit d'un quatrième mode de réalisation ; les figures 6 (A) à 6 (F) représentent différents curseurs de visée du pistolet optique ; les figures 7 (A) à 7 (F) représentent le mouvement du curseur de visée du pistolet optique sur l'écran ; et la figure 8 est un schéma de principe du système de retour visuel décrit. DESCRIPTION DÉTAILLÉE DE L'INVENTION En référence à la figure l (A), le circuit de synthèse d'image en niveaux de gris 70 selon l'invention, comprend : un circuit de contrôle 71, un commutateur vidéo 72, un circuit de séparation de signal horizontal synchrone 75 et un dispositif de commutation 77. Le circuit 70 fonctionne comme suit. Le circuit de contrôle 71 reçoit des informations d'affichage d'un circuit de contrôle externe 60 et en même temps, le signal horizontal synchrone Hsync envoyé par le circuit de séparation de signal horizontal synchrone 75. Le commutateur vidéo 72 est un commutateur à deux positions commandé par le circuit de contrôle 71. Lorsque le circuit de contrôle 71 fournit un niveau haut 1, le signal vidéo d'entrée envoyé par l'hôte de jeu 20 est directement affiché sur le moniteur. Si le signal du circuit de contrôle 71 est au niveau bas 0, l'image de synthèse d'image est envoyée au moniteur pour affichage. Le circuit de séparation de signal horizontal synchrone 75 extrait un signal horizontal synchrone H~sync du signal d'entrée vidéo et l'envoie au circuit de contrôle 71. Le dispositif de commutation 77 est utilisé pour commander le circuit de contrôle 71 de commuter entre différents types de curseur. En faisant référence à la figure l (B), le circuit 70 de synthèse d'image en couleurs selon l'invention, comprend : un circuit de contrôle 71, un commutateur vidéo 72, un circuit convertisseur 73, un circuit de modulation de couleur 74, un circuit de séparation de signal horizontal synchrone 75, un circuit de séparation de signal vertical synchrone 76, un dispositif de commutation 77, un générateur de signal synchrone 78 et un mélangeur 79. Le circuit 70 fonctionne comme suit. Le circuit de contrôle 71 reçoit des informations d'affichage envoyées par le circuit de contrôle externe 60 et, en même temps, un signal horizontal synchrone H~sync du circuit de séparation de signal horizontal synchrone 75 et un signal vertical synchrone Vsync du circuit de séparation de signal vertical synchrone 76. Le commutateur vidéo 72 est un commutateur à deux positions, commandé par le circuit de contrôle 71. Lorsque le circuit de contrôle 71 fournit un niveau haut 1, le signal vidéo envoyé par l'hôte de jeu 20 est directement affiché sur le moniteur. Si le signal du circuit de contrôle 71 est au niveau bas 0, l'image de synthèse d'image de l'invention est envoyée au moniteur pour affichage. Le circuit convertisseur 73 convertit les couleurs RGB en en signaux (R-Y), (B-Y) et Y, où les couleurs RGB sont obtenues par le passage des informations d'affichage du circuit de contrôle 71 dans un convertisseur D/A (Numérique/Analogique). Le circuit de modulation des couleurs 74 prend les signaux (R-Y), (B-Y) et Y, envoyés par le circuit convertisseur 73 et les module avec une fréquence de modulation de couleur 3,579545MHz, produisant un signal vidéo. Il doit être souligné ici, que les télévisions ont deux systèmes : NTSC et PAL. Par conséquent, leurs fréquences de modulation de couleur sont différentes. Dans cette description, seul le système NTSC est étudié dans les modes de réalisation. Si l'invention doit être appliquée à une télévision PAL, il suffit de changer la fréquence de modulation de couleur à 4,4331876MHz. Le circuit de séparation de signal synchrone 75 extrait le signal horizontal synchrone H~sync du signal modulé et l'envoie au circuit de contrôle 71. Le circuit de séparation de signal vertical synchrone 76 extrait le signal vertical synchrone Vsync du signal modulé et l'envoie au circuit de contrôle 71. Le dispositif de commutation 77 commande le circuit de contrôle 71 pour commuter entre différentes formes de curseurs. Le générateur de signal synchrone 78 est utilisé pour synchroniser le signal horizontal synchrone Hsync et le signal vertical synchrone Vsync. Le mélangeur 79 mélange le signal synchrone généré par le générateur de signal synchrone 78 et le signal de synthèse d'image généré par le circuit de contrôle 71. Le signal mélangé est ensuite envoyé par le commutateur vidéo 72 pour affichage sur le moniteur. Comme représenté sur la figure 2, le système de retour visuel 40 décrit, comprend : une interface de communication 50, un circuit de contrôle 60 et un circuit de synthèse d'image 70. L'interface de communication 50 extrait un signal envoyé par un pistolet optique 30 à un hôte de jeu 20. Le circuit de contrôle 60 obtient un signal de point d'arrivée de balle ou un signal de coordonnées de balle transmis par le pistolet optique 30 via l'interface de communication 50. Si le circuit de contrôle 60 reçoit un signal de point d'arrivée de balle, le circuit de synthèse d'image 70 extrait alors un signal horizontal synchrone H~sync et un signal vertical synchrone V~sync pour calculer les coordonnées du point d'arrivée de la balle. L'information de coordonnées est ensuite envoyée au circuit de synthèse d'image 70. Le circuit de synthèse d'image 70 synthétise alors un curseur prédéterminé dans le signal vidéo de l'entrée vidéo transmis par l'hôte de jeu 20, produisant un signal de synthèse d'image contenant un curseur. Enfin, le signal de synthèse d'image est envoyé sur un écran 10 pour affichage. La figure 3 illustre un schéma de principe du circuit d'un second mode de réalisation de l'invention. Ce mode de réalisation implémente un pistolet optique dans un système de retour visuel d'un pistolet optique 31. Le système comprend : une interface de communication 50, un circuit de contrôle 90, un circuit de synthèse d'image 70, un récepteur optique 100 et plusieurs commutateurs 110. L'interface de communication 50, le circuit de contrôle 90, le récepteur optique 100 et les commutateurs 110 fournissent toutes les fonctions nécessaires du dispositif du pistolet optique. De plus, le circuit de contrôle 90 est en communication par signal avec l'hôte de jeu 20 via l'interface de communication 50. D'une part, le circuit de contrôle 90 traite les communications entre le pistolet optique et l'hôte de jeu 20. D'autre part, le circuit de contrôle reçoit un signal de point d'arrivée d'une balle ou un signal de coordonnées de balle. Si le circuit de contrôle 90 détecte un signal de point d'arrivée, le circuit de synthèse d'image 70 obtient et utilise le signal horizontal synchrone H~sync et le signal vertical synchrone Vsync pour calculer les informations de coordonnées de balle du point d'arrivée de la balle. De telles données de coordonnées de balle sont envoyées au circuit de synthèse d'image 70. Le circuit de synthèse d'image 70 synthétise ensuite un curseur prédéterminé dans le signal vidéo d'entrée vidéo transmis par l'hôte de jeu 20, produisant un signal de synthèse d'image contenant le curseur. Enfin, le signal de synthèse d'image est envoyé sur un écran 10 pour affichage. Le récepteur optique 100 reçoit le signal de point d'arrivée de balle généré par l'écran 10. Les commutateurs 110 sont utilisés comme entrée par le joueur pendant le jeu. Un troisième mode de réalisation est représenté sur la figure 4. Ce mode de réalisation représente un système de retour visuel sans fil. Combinant les technologies mises en oeuvre sur un pistolet optique sans fil, le système de retour visuel sans fil comprend : un dispositif hôte sans fil 41 et un dispositif de pistolet optique sans fil 32. Le dispositif hôte sans fil 41 est constitué de : une interface de communication 50, un circuit de contrôle 150, un circuit de synthèse d'image 70, un récepteur sans fil 130 et un émetteur sans fil 140. Le dispositif de pistolet optique sans fil 32 est en communication par signal avec le dispositif hôte sans fil 41 via l'interface de communication 50, le récepteur sans fil 130 et l'émetteur sans fil 140 de celui-ci. Le récepteur sans fil 130 et l'émetteur sans fil 140 sont commandés par le circuit de contrôle 150. Le circuit de contrôle 150 traite les communications entre le dispositif du pistolet optique sans fil 32 et l'hôte de jeu 20 d'une part, et extrait à partir du dispositif sans fil du pistolet optique 32 un signal de point d'arrivée de balle ou un signal de coordonnées de balle à travers le récepteur sans fil 130. Si le circuit de contrôle 150 détecte que c'est un signal de point d'arrivée de balle, le circuit de synthèse d'image 70 obtient et utilise alors un signal horizontal synchrone H~sync et un signal vertical synchrone Vsync pour calculer les coordonnées du point d'arrivée de la balle. L'information de coordonnée est ensuite envoyée au circuit de synthèse d'image 70. Le circuit de synthèse d'image 70 synthétise ensuite un curseur prédéterminé dans un signal vidéo d'entrée vidéo transmis à partir de l'hôte de jeu 20, produisant un signal de synthèse d'image contenant un curseur. Enfin, le signal de synthèse d'image est envoyé sur un écran 10 pour affichage. Le dispositif du pistolet optique sans fil 32 comprend : un récepteur optique 100, un circuit de contrôle 120, un récepteur sans fil 130, un émetteur sans fil 140 et plusieurs commutateurs 110. Le récepteur optique 100 reçoit le signal de point d'arrivée de balle généré par l'écran 10. Le circuit de contrôle 120 commande le récepteur sans fil 130 et l'émetteur sans fil 140 pour communiquer avec l'hôte de jeu 20. Le signal de point d'arrivée de balle reçu ou le signal de coordonnées de balle calculé ainsi que l'information d'entrée du joueur pendant le jeu, sont envoyés au dispositif 41 hôte sans fil. Les commutateurs 110 sont utilisés comme entrée par le joueur pendant le jeu. Un quatrième mode de réalisation est illustré sur la figure 5. Ce mode de réalisation représente un système de retour visuel sans fil. Le système reçoit des signaux envoyés vers l'extérieur à partir du dispositif de pistolet optique sans fil et forme un curseur prédéterminé dans le signal vidéo d'entrée vidéo envoyé par l'hôte de jeu 20 au point correspondant à l'information de coordonnées de balle, produisant un signal de synthèse d'image contenant un curseur. Le signal de synthèse d'image est alors envoyé sur un écran 10 pour affichage. Le pistolet optique sans fil est constitué d'un dispositif hôte sans fil 41 et d'un dispositif de pistolet optique sans fil 32. Le dispositif hôte sans fil 41 comprend : une interface de communication 50, un circuit de contrôle 160, un récepteur sans fil 130 et un émetteur sans fil 140. Le dispositif sans fil de pistolet optique 32 communique avec le système du jeu hôte 20 via l'interface de communication 50, le récepteur 130 sans fil et l'émetteur sans fil 140 du dispositif hôte sans fil 41. Le récepteur sans fil 130 et l'émetteur sans fil 140 sont commandés par le circuit de contrôle 160. Le circuit de contrôle 160 traite les communications entre le dispositif du pistolet optique sans fil 32 et le système du jeu hôte 20. Le dispositif du pistolet optique sans fil 32 est constitué de : un récepteur optique 100, un circuit de contrôle 120, un récepteur sans fil 130, un émetteur sans fil 140 et plusieurs commutateurs 110. Le récepteur optique 100 reçoit un signal de point d'arrivée de balle produit sur l'écran 10. Le circuit de contrôle 120 commande les communications entre le récepteur sans fil 130, l'émetteur sans fil 140 et le système du jeu hôte 20. Le signal de point d'arrivée de balle ou le signal de coordonnées de balle ainsi que l'information d'entrée du joueur pendant le jeu sont envoyés au dispositif hôte sans fil 41 et au système de retour visuel sans fil 42. Les commutateurs 110 sont présents afin que le joueur puisse entrer des informations pendant le jeu. Dans ce mode de réalisation, le système de retour visuel sans fil 42 de l'invention dispose d'un récepteur sans fil 130, d'un circuit de contrôle 170 et d'un circuit de synthèse d'image 70. Le récepteur sans fil 130 est commandé par le circuit de contrôle 170 pour recevoir un signal de point d'arrivée de balle ou un signal de coordonnées de balle envoyé par le terminal 32 de sortie d'un pistolet optique sans fil. Si le circuit de contrôle 170 détermine qu'il s'agit d'un signal de point d'arrivée de balle, le circuit de synthèse d'image 70 obtient et utilise alors un signal horizontal synchrone H~sync et un signal vertical synchrone Vsync pour calculer les coordonnées du point d'arrivée de la balle. L'information de coordonnées est ensuite envoyée au circuit de synthèse d'image 70. Le circuit de synthèse d'image 70 utilise ensuite le signal de coordonnées envoyé par le circuit de contrôle 170 pour combiner un curseur prédéterminé au point correspondant du signal d'entrée vidéo envoyé par l'hôte de jeu 20. Le signal vidéo synthétisé avec le curseur est transmis à l'écran 10 pour affichage. Nous allons, à présent, nous reporter aux figures 6 (A) à 6 (F). Les figures 6 (A) et 6 (B) ont fondamentalement une grande croix le long des axes X et Y. Les figures 6 (C), 6 (D) et 6 (E) ont une petite croix le long des axes X et Y. La figure 6 (F) à seulement un point d'arrivée de balle. Les croix illustrées sur les figures 6 (A) à 6 (E) ainsi que le point sur la figure 6 (F) sont les curseurs pour les points où vise le pistolet optique sur l'écran 10. Par conséquent, quand le joueur bouge le pistolet optique et vise différents endroits, le curseur bouge au point correspondant. Les coordonnées X et Y du curseur en cours sont aussi affichées sur l'écran 10. L'affichage des coordonnées peut être conçu pour être fixe sur n'importe quelle position ou près du curseur et bouger avec le curseur. D'ailleurs, la croix et les coordonnées XY représentées sur l'écran 10 peuvent devenir semi-transparentes afin de ne pas être un obstacle pour le joueur voulant voir la cible. Un autre procédé destiné à faire ressortir la cible de l'arrière-plan est de prendre le point en forme de croix comme centre et de l'entourer d'un cercle. A l'intérieur du cercle, l'image a sa couleur d'origine, alors que la partie à l'extérieur du cercle est couverte d'une couleur semi-transparente. A travers le contraste, le joueur est capable de voir plus clairement la cible qu'il/elle vise. Différents types, procédés d'affichage et couleurs d'affichage du curseur du pistolet optique, et différentes positions d'affichage, différents types, procédés et couleurs des coordonnées XY peuvent être fournis pendant la conception et stockés par avance dans la mémoire. Nous allons, à présent, nous reporter aux figures 7 (A) à 7 (C). Le coin en haut à gauche de l'écran 10 représente les coordonnées XY du point de visée initial du pistolet optique, alors que le coin en bas à droite représente les coordonnées XY du point de visée final. Sur ces dessins, on utilise des grandes croix le long des axes X et Y. Le point de croisement des deux axes est le curseur à l'endroit où le pistolet optique vise. Ses coordonnées X et Y sont affichées dans le coin en bas à droite. Un cercle est dessiné avec son centre sur le point de croisement. La croix à l'intérieur du cercle est dessinée à l'aide de lignes plus fines pour distinguer des lignes plus épaisses à l'extérieur du cercle. Un autre procédé pour que le joueur voie plus clairement la cible est de couvrir la zone à l'extérieur du cercle d'une couleur semi-transparente, alors que l'image à l'intérieur du cercle est affichée dans ses couleurs d'origine. De plus, le point circulaire sur les dessins indique la position visée par le pistolet optique et n'apparaît pas dans le jeu lui-même. Comme représenté sur la figure 7 (A), lorsque le joueur pointe le pistolet optique 30 au centre de l'écran 10, le curseur du pistolet optique est aussi positionné au centre. Les valeurs des coordonnées XY représentées dans le coin en bas à droite, sont celles du point de visée du pistolet optique. Sur la figure 7 (B), lorsque le joueur bouge le pistolet optique 30 vers la zone supérieure gauche de l'écran 10, le curseur du pistolet optique bouge en accord avec les coordonnées XY qui changent continuellement par rapport aux valeurs correspondantes. Une fois que le pistolet optique 30 arrête de bouger, les valeurs de coordonnées XY arrêtent aussi de changer. En se référant à la figure 7 (C), lorsque le joueur pointe le pistolet optique 30 sur le côté droit de l'écran 10, le curseur bouge aussi vers la position correspondante, avec les coordonnées XY changeant continuellement, représentées dans le coin en bas à droite. Aussi, lorsque le pistolet optique arrête de bouger, les valeurs de coordonnée XY affichées arrêtent aussi de changer, représentant les coordonnées XY en cours du curseur du pistolet optique. Les figures de 7 (D) à 7 (F) représentent un autre exemple de changement du curseur et des coordonnées. Le coin en haut à gauche de l'écran 10 représente les coordonnées XY du point de visée initial du pistolet optique, alors que le coin en bas à droite représente les coordonnées XY du point de visée final. Sur ces dessins, on utilise des petites croix le long des axes X et Y. Le point de croisement des deux axes est le curseur à l'endroit visé par le pistolet optique. Ces coordonnées XY sont affichées sur le côté du curseur en bas à droite. Sur les deux axes, deux longs et deux courts segments linéaires, et deux grands et petits cercles sont ajoutés en tant que marques pour le joueur afin qu'il identifie et vise la cible. Le point circulaire sur les dessins indique la position visée par le pistolet optique, et n'apparaît pas dans le jeu lui-même. Comme représenté sur la figure 7 (D), lorsque le joueur pointe le pistolet optique 30 au centre de l'écran 10, le curseur du pistolet optique est aussi positionné au centre. Les valeurs de coordonnée XY illustrées sur le côté inférieur droit du curseur sont celles du point de visée du pistolet optique. Sur la figure 7 (E), lorsque le joueur bouge le pistolet optique 30 sur la zone en bas à droite de l'écran 10, le curseur du pistolet optique bouge en accord avec les coordonnées XY représentée sur le côté du curseur en bas à droite changeant continuellement par rapport aux valeurs correspondantes. Quand le pistolet optique 30 s'arrête dans le coin en bas à droite de l'écran 10, les valeurs de coordonnées XY du curseur bougent automatiquement vers le côté supérieur gauche du curseur et arrêtent de changer. De manière similaire, quand le curseur bouge vers le coin en haut à droite de l'écran 10, les coordonnées XY sont affichées sur le côté inférieur gauche du curseur ; quand le curseur bouge vers le coin en bas à gauche de l'écran 10, les coordonnées XY sont affichées sur le côté supérieur droit du curseur. En se référant à la figure 7 (C), lorsque le joueur pointe le pistolet optique 30 sur le côté gauche de l'écran 10, le curseur bouge aussi vers la position correspondante, avec les coordonnées XY changeant continuellement, affichées sur le côté supérieur gauche jusqu'à ce qu'il y ait assez d'espace sur le côté inférieur droit du curseur. A nouveau, lorsque le pistolet optique arrête de bouger, les valeurs de coordonnées XY arrêtent aussi de changer, montrant les coordonnées XY en cours du pistolet optique. Dans les quatre modes de réalisation décrits cidessus, on peut utiliser le circuit de synthèse d'image 70 dans le système de retour visuel sans fil pour générer une image aux niveaux de gris ou une image couleur et stocker différents types de curseur pour le point de visée du pistolet optique dans une unité de mémoire. L'unité de mémoire est connectée à un dispositif de commutation 77 pour commuter entre différents types de curseurs à afficher. Le circuit de synthèse d'image 70 peut aussi être connecté avec un bouton de réglage de luminosité pour modifier la luminosité du curseur ou des valeurs de coordonnée XY représentées sur l'écran 10. D'autre part, le circuit de synthèse d'image 70 peut en outre être installé avec un bouton de réglage de transparence pour modifier la transparence du curseur ou des valeurs de coordonnée représentées sur l'écran 10. Un commutateur Marche/ Arrêt peut être fourni pour mettre en marche ou arrêter le type de curseur généré par le système de retour visuel décrit. Ces fonctions supplémentaires peuvent être facilement modifiées et implémentées par l'homme du métier. En se référant aux figures 8 et 2, le circuit présent d'un mode de réalisation préféré de l'invention comprend : un récepteur de signal GUN CON sans fil, un stabilisateur de courant CI (circuit intégré) 78L05, un circuit de séparation horizontal synchrone, une puce de microprocesseur EM78450~1, un commutateur SWI, un CI 2244 de synthèse d'image, un port de signal vidéo E/S (Entrée/sortie) avec fil. Le récepteur de signal GUN CON sans fil est une interface de communication 50 pour extraire un envoi de signal à partir du pistolet optique 30 vers l'hôte de jeu 20 et transférer le signal reçu à la puce du microprocesseur EM784501. Le stabilisateur de courant CI 78L05 est principalement utilisé pour convertir la tension DC (courant continu) de sortie (7,5V) du récepteur de signal GUN CON sans fil en une tension DC (5V), fournissant la tension d'attaque pour d'autres CI sans le système. Le circuit de séparation horizontal synchrone 75 est constitué de Ql, RI, R2 et Cl. Il sépare les signaux d'entrée vidéo en signaux horizontaux synchrones H~sync et signaux verticaux synchrones Vsync. La puce du microprocesseur ex78450-1, est un circuit de contrôle 60, qui extrait le signal de point d'arrivée de la balle ou le signal de coordonnées de la balle transmis par le pistolet optique 30 via l'interface de communication 50. Si le circuit de contrôle 60 détermine que le signal reçu est un signal de point d'arrivée de balle, il utilise alors le signal horizontal synchrone H~sync généré par le circuit de séparation de signal horizontal synchrone 75 pour calculer le signal de coordonnée de la balle du point de visée du pistolet optique. Le signal de coordonnée de la balle est ensuite envoyé au circuit de synthèse d'image 70. Le commutateur SW1 est utilisé pour commuter entre différents types de curseurs. Le CI 2244 de synthèse d'image synthétise une image. Quand les données de coordonnées de balle et l'information du type de curseur sont envoyées au circuit de synthèse d'image 70, le CI 2244 de synthèse d'image synthétise un curseur prédéterminé à une position correspondante aux coordonnées de la balle sur le signal d'entrée vidéo dans l'hôte de jeu 20. Le signal vidéo synthétisé avec le curseur est envoyé via le port de sortie du signal vidéo avec fil à l'écran 10 pour affichage. Le bouton de réglage de luminosité VR1 est utilisé pour régler la luminosité affichée du curseur du point de visée du pistolet optique. Le bouton de réglage de transparence VR2 est utilisé pour régler le degré de transparence du curseur. EFFETS DE L'INVENTION Selon l'invention, le système de retour visuel décrit pour les pistolets optiques est installé entre un système d'hôte de jeu et un pistolet optique pour extraire un signal de point d'arrivée de balle ou un signal de coordonnées de balle transmis par le pistolet optique à l'hôte de jeu. Si le signal reçu est un signal de point d'arrivée de balle, le circuit de contrôle juge et calcule pour obtenir le signal de coordonnées de balle du pistolet optique. Les données de coordonnées de balle sont envoyées au circuit de synthèse d'image pour synthétiser un curseur prédéterminé à la position correspondant aux coordonnées de balle sur le signal vidéo transmis par l'hôte de jeu. Le signal vidéo synthétisé est envoyé sur l'écran pour affichage. L'invention parvient ainsi à créer un nouvel effet visuel pour le joueur pendant le jeu. Alors que l'invention à été décrite à titre d'exemple et en termes de modes de réalisation préférés, il doit être entendu que l'invention n'est pas limitée aux modes de réalisation décrits. Au contraire, l'intention est de couvrir différentes modifications et aménagements similaires comme cela deviendrait apparent à l'homme du métier. Par conséquent, l'étendue des revendications jointes doit être en accord avec l'interprétation la plus large de façon à englober toutes les modifications et aménagements similaires. REVENDICATIONS 1. Système de retour visuel interconnectant un système de jeu hôte et un dispositif de pistolet optique pour générer un signal de coordonnée de balle selon un signal de point d'arrivée d'une balle extraite du dispositif du pistolet optique, le système de retour visuel comprenant : une interface de communication qui est connectée entre ledit hôte de jeu et le dispositif de pistolet optique par l'intermédiaire d'une interface parallèle ; un circuit de contrôle qui reçoit le signal de point d'arrivée de la balle ou le signal de coordonnée de la balle par l'intermédiaire de ladite interface de communication, calcule le signal de coordonnée de la balle, et sort les données de coordonnée de la balle correspondant au signal de coordonnée de la balle ; un circuit de synthèse d'image qui reçoit un signal vidéo provenant de l'hôte de jeu et les données de coordonnée de la balle, synthétise un curseur prédéterminé pendant le temps qui correspond aux données de coordonnée de la balle sur ledit signal vidéo, générant un signal de synthèse d'image contenant le curseur, et sort le signal de synthèse d'image sur ledit écran ; et un commutateur qui est connecté sur ledit circuit de synthèse d'image, changeant ledit circuit de synthèse d'image de sorte à synthétiser différents types de curseurs sur ledit signal vidéo. 2. Système de retour visuel selon la revendication 1, dans lequel ledit système de jeu hôte est un hôte de jeu pour télévision. 3. Système de retour visuel selon la revendication 1, dans lequel ledit système de jeu hôte est système de jeu sur ordinateur. 4. Système de retour visuel selon la revendication 1, dans lequel ledit circuit de synthèse d'image stocke le curseur dans une mémoire. 5. Système de retour visuel selon la revendication 1, dans lequel ledit circuit de synthèse d'image est connecté à un bouton de réglage de luminosité pour régler la luminosité du curseur sur l'écran. 6. Système de retour visuel selon la revendication 1, dans lequel ledit circuit de synthèse d'image est connecté à un bouton de réglage de transparence pour régler la transparence du curseur sur l'écran. 7. Système de pistolet optique à retour visuel connecté à un système de jeu hôte, qui comprend : une interface de communication, qui est en communication par signal avec le système de jeu hôte ; un récepteur optique, qui reçoit un signal de point d'arrivée de la balle sur un écran ; un circuit de contrôle, qui reçoit le signal de point d'arrivée de la balle ou le signal de coordonnée de la balle, calcule le signal de coordonnée de la balle, sort les données de coordonnée de la balle correspondantes au signal de coordonnée de la balle, et transmet les données de coordonnée de la balle au système du jeu hôte par l'intermédiaire d'une interface de communication ; un circuit de synthèse d'image, qui reçoit un signal vidéo par ledit système de jeu hôte, reçoit les données de coordonnée de la balle par ledit circuit de contrôle et synthétise un curseur prédéterminé à la position correspondante au signal de coordonnée de la balle sur les données d'image, générant un signal vidéo synthétisé contenant le curseur, et sort l'image synthétisée sur l'écran ; et un commutateur qui est connecté sur ledit circuit de synthèse d'image, changeant ledit circuit de synthèse d'image de sorte à synthétiser différents types de curseurs sur le signal vidéo. 8. Système de pistolet optique à retour visuel selon la revendication 7, dans lequel ledit système de jeu hôte est un hôte de jeu pour télévision. 9. Système de pistolet optique à retour visuel selon la revendication 7, dans lequel ledit système de jeu hôte est un système de jeu sur ordinateur. 10. Système de pistolet optique à retour visuel selon la revendication 7, dans lequel ledit circuit de synthèse d'image stocke le curseur dans une unité de mémoire. 11. Système de pistolet optique à retour visuel selon la revendication 7, dans lequel ledit circuit de synthèse d'image est connecté à un bouton de réglage de luminosité pour régler la luminosité du ledit curseur sur l'écran. 12. Système de pistolet optique à retour visuel selon la revendication 7, dans lequel ledit circuit de synthèse d'image est connecté à un bouton de réglage de transparence pour régler la transparence du ledit curseur sur l'écran. 13. Système de pistolet optique à retour visuel selon la revendication 7, dans lequel ledit dispositif de pistolet optique est un dispositif de pistolet optique avec ou sans câble. 14. Système de retour visuel sans fil fonctionnant en combinaison avec un système de jeu hôte et un dispositif de pistolet optique sans fil, le dispositif de pistolet optique extrayant un signal de point d'arrivée d'une balle généré sur un écran et envoyant en sortie, sans câble, un signal de coordonnée de balle, le système de retour visuel sans fil comprenant : un récepteur sans fil qui reçoit ledit signal de coordonnée de la balle par le dispositif de pistolet optique sans fil ; un circuit de contrôle qui reçoit le signal de coordonnée de la balle et sort les données de coordonnée de la balle correspondant au signal de coordonnée de la balle ; un circuit de synthèse d'image qui reçoit un signal vidéo par le système de jeu hôte et les données de coordonnée de la balle par le circuit de contrôle, synthétise un curseur prédéterminé pendant le temps qui correspond aux données de coordonnée de la balle sur le signal vidéo, générant un signal de synthèse d'image contenant le curseur, et sort le signal vidéo de synthèse sur ledit écran ; et un commutateur qui est connecté au circuit de synthèse d'image, changeant ledit circuit de synthèse d'image de sorte à synthétiser différents types de curseurs sur le signal vidéo. 15. Système de retour visuel sans fil selon la revendication 14, dans lequel ledit système de jeu hôte est un hôte de jeu pour télévision. 16. Système de retour visuel sans câble selon la revendication 14, dans lequel ledit système de jeu hôte est système de jeu sur ordinateur. 17. Système de retour visuel sans fil selon la revendication 14, dans lequel ledit circuit de synthèse d'image stocke le curseur dans une mémoire. 18. Système de retour visuel sans fil selon la revendication 14, dans lequel ledit circuit de synthèse d'image est connecté à un bouton de réglage de luminosité pour régler la luminosité du curseur sur l'écran. 19. Système de retour visuel sans fil selon la revendication 14, dans lequel ledit circuit de synthèse d'image est connecté à un bouton de réglage de transparence pour régler la transparence du curseur sur l'écran.