Brevet FR2833101A1 — publié le 20030606

PROCEDE DE CREATION ET DE GESTION D'UNIVERS VIRTUEL La présente invention concerne de manière générale la création et la gestion d'espaces numériques virtuels. Plus précisément, l'invention concerne un procédé de création et de gestion d'univers virtuel, autorisant l'accès simultané et interactif de l'univers virtuel à plusieurs utilisateurs par l'intermédiaire d'un réseau. L'invention concerne également un système permettant de mettre en oeuvre un tel procédé. On connaît déjà des procédés et systèmes du type mentionné cidessus. On sait ainsi créer un univers virtuel composé d'un espace virtuel en modélisant par des données numériques les caractéristiques (limites et contours géométriques, aspect, voire caractéristiques locales correspondant à des conditions physiques du type luminosité, régime de vents...) de cet espace. On sait également mettre à la disposition d'utilisateurs un tel espace virtuel, par exemple en permettant à des utilisateurs disposant chacun d'un terminal respectif relié à un même réseau, de charger sur leur terminal respectif les données d'un serveur connecté au même réseau, pour importer sur ledit terminal l'espace virtuel correspondant à ces données. Il est également connu de permettre en outre à l'utilisateur de naviguer dans l'espace virtuel ainsi importé sur son terminal, par exemple en commandant le déplacement d'un objet virtuel dans ledit espace qui se trouve mémorisé sur le terminal de l'utilisateur. Un tel objet virtuel est désigné par le terme d' avatar . Un avatar constitue ainsi un objet virtuel particulier. La figure 1 représente ainsi schématiquement un système connu, dans lequel deux terminaux PC1, PC2 associés à deux utilisateurs respectifs différents sont connectés à un même réseau 10. Le réseau 10 peut être tout réseau public ou privé. Il peut par exemple s'agir du world wide web. Un serveur S, en association avec lequel sont mémorisées les données d'un espace virtuel E, est connecté à ce même réseau. Les terminaux PC1 et PC2 peuvent être tout type de terminal numérique pourvu d'une mémoire, de moyens de traitement, d'une interface permettant à un utilisateur d'entrer des instructions (par exemple un clavier), et de moyens de connexion au réseau 10. De préférence, les terminaux comportent également une interface visuelle (du type écran) permettant à un utilisateur de visualiser l'espace virtuel. Les terminaux peuvent ainsi être des ordinateurs personnels, mais également tout type de dispositif répondant aux critères ci-dessus (assistant personnel, téléphone portable, console de jeux, etc...). Pour accéder à l'espace virtuel E, l'utilisateur associé au terminal PC1 télécharge par l'intermédiaire du réseau 10 les données de l'espace E sur son terminal PC1. A cet égard, l'utilisateur a ouvert une session sur le serveur S. En outre, il est prévu au niveau du serveur S des moyens pour créer un avatar A 1 du terminal PC1, c'est à dire un objet virtuel susceptible de se déplacer dans l'espace E. Le serveur S mémorise, en association avec l'avatar A 1 : * l'adresse de réseau du terminal PC1 (adresse qui est typiquement une adresse IP-Internet Protocol), ainsi que * les coordonnées de A 1 dans l'espace E. En effet, l'espace E est associé à un repère physique qui correspond à un repère tel que ceux qui permettent aux utilisateurs de se repérer dans le monde réel (typiquement, mais de manière non limitative, un repère bidimensionnel de type (OXY) ou de type (latitude, longitude), ou encore un repère tridimensionnel de type (OXYZ) ou de type (latitude, longitude, altitude)). Et les coordonnées de A 1 dans E sont celles qui permettent de situer A1 dans l'espace E. Les coordonnées de l'avatar A1 sont ainsi mémorisées en permanence dans une mémoire associée au serveur S, avec l'adresse de réseau du terminal PC1. Et l'utilisateur associé au terminal PC1 peut, en entrant des instructions appropriées sur ce terminal, commander des actions de l'avatar A1 (déplacement dans l'espace E ou autres actions), ainsi que des changements d'état de cet avatar. Des ressources peuvent également être associées à l'avatar A 1. Ces ressources peuvent être de tout type (objet multimédia par exemple, mais également tout type d'attribut ou de loi de comportement spécifique à l'avatar), et être mémorisée en tout endroit du réseau 10. Chaque ressource est ainsi repérée dans le réseau par une adresse (typiquement de type URL selon l'acronyme anglo-saxon de Uniform Resource Locator). Et une telle URL est mémorisée en association avec les autres données relatives à l'avatar A 1, dans la mémoire associée au serveur S. On a vu que l'utilisateur associé au terminal PC1 pouvait commander des actions et des changements d'état de l'avatar A 1, par des instructions appropriées. Cet utilisateur peut également visualiser les effets de telles instructions sur son terminal PC1. En effet, un programme du serveur, qui a été chargé sur le terminal PC1 en même temps que les données de l'espace E, permet à l'utilisateur de visualiser l'espace E. Il est ainsi possible d'avoir sur l'écran de PC1 une vue de type survol, dans laquelle l'utilisateur a l'impression de survoler certaines portions de l'espace E (visualisation de type bird eye view selon l'expression anglo-saxonne). Il est également possible en variante d'avoir une vue immersive , dans laquelle l'utilisateur voit par les yeux de l'avatar. Dans tous les cas, la partie de l'espace E qui est visualisée par l'utilisateur est déterminée par les déplacements et les attitudes de l'avatar. Ce qui vient d'être dit à propos du terminal PC1 et de l'avatar associé A 1 est applicable au terminal PC2, et à l'avatar associé A2. Dans tous les cas, la vision offerte à l'utilisateur d'un terminal donné (par exemple PC1) peut également comporter la représentation d'autres avatars, associés à d'autres terminaux et dont les déplacements, actions et changements d'état sont commandés par d'autres utilisateurs. A cet effet, l'avatar (ici Al) associé au terminal constitue un canal de communication du serveur vers le terminal PC1 : à chaque changement intervenant dans l'espace E (introduction ou disparition d'un avatar, changement de position ou d'état d'un avatar, ou encore tout autre changement d'environnement...), le changement est signalé par un message du serveur S adressé aux terminaux qui lui ont ouvert une session. Chaque terminal étant repéré par son adresse de réseau mémorisée dans le serveur S en association avec l'avatar correspondant, les terminaux reçoivent effectivement de tels messages. Et chaque utilisateur peut ainsi visualiser sur son terminal l'espace virtuel, avec les autres avatars correspondant aux autres utilisateurs. Ils peuvent également commander les actions de leur avatar, qui peut aussi interagir avec l'espace, des objets de l'espace, et avec les autres avatars. Ainsi, les systèmes et procédés connus qui fonctionnent en particulier selon les principes exposés ci-dessus à propos de la figure 1 permettent-ils à une pluralité d'utilisateurs de partager une expérience virtuelle (à des fins de jeu vidéo par exemple, mais aussi de simulation à toutes fins-industrielle, économique ou autre). Mais une limitation importante liée à ces procédés et systèmes connus est que l'élaboration d'un espace virtuel nécessite généralement la mise en oeuvre de nombreuses données qui occupent un espace de mémoire important sur le serveur qui héberge les données correspondantes à l'espace. Et cette limitation concerne également les terminaux des utilisateurs, qui doivent pouvoir stocker les données correspondant à l'espace E qu'ils souhaitent visualiser et dans lequel ils souhaitent avoir une expérience virtuelle. Cette limitation peut se traduire entre autres par la limitation physique des dimensions de l'espace virtuel dans lequel un utilisateur a la possibilité de naviguer, et/ou de la qualité de la représentation (niveau de détail, textures, nombre d'avatars-et de manière plus générale d'objets virtuels-pouvant être compris dans l'espace...). Un but de l'invention est de permettre de s'affranchir des limitations évoquées ci-dessus. Et un autre but de l'invention est de permettre de manière générale d'améliorer l'ergonomie de l'expérience virtuelle offerte à un utilisateur. Afin d'atteindre ces buts, l'invention propose un procédé de création et de gestion d'univers virtuel, autorisant l'accès simultané et interactif de l'univers virtuel à plusieurs utilisateurs par l'intermédiaire d'un réseau, caractérisé en ce que le procédé comprend : la définition d'au moins deux espaces virtuels distincts dudit univers, ainsi que pour chaque espace virtuel la mémorisation sur un serveur du réseau, de données comprenant : > des données permettant de caractériser intrinsèquement ledit espace, et > des données contenant les adresses de réseau des espaces voisins dudit espace. Des aspects préférés, mais non limitatifs de ce procédé sont les suivants : * l'univers virtuel est partitionné selon une ensemble de grilles hiérarchisées, * les données associées à chaque espace virtuel peuvent être mémorisées sur un serveur respectif différent du réseau, *) le procédé comprend la connexion d'un terminal respectif de chaque utilisateur avec un serveur de gestion d'univers, qui comprend des moyens pour créer un avatar pour l'utilisateur que l'utilisateur va pouvoir déplacer dans l'univers, * chaque utilisateur peut déplacer son avatar entre des espaces élémentaires de l'univers virtuel, en entrant dans son terminal une instruction de déplacement de l'avatar ou une instruction de coordonnées géographiques, le serveur de gestion d'univers assurant ensuite : > la connexion avec le serveur de l'espace élémentaire visé par le déplacement de l'avatar, > et l'envoi des données correspondant à l'espace élémentaire visé vers le terminal d'utilisateur, * ledit envoi de données du serveur de gestion d'univers vers le terminal de l'utilisateur est effectué en fonction des instructions de déplacement fournies par l'utilisateur à son terminal, * en fonction des déplacements de l'avatar, les données correspondant à des nouvelles portions de l'espace élémentaire qui doivent être visualisées seront chargées par le terminal, tandis que les données correspondant aux portions de l'espace que l'avatar quitte sont déchargées de la mémoire du terminal, . l'utilisateur peut commander la mémorisation des coordonnées d'un point spécifique d'un espace virtuel élémentaire, et l'utilisateur peut ensuite appeler ces coordonnées mémorisées, * en association avec les coordonnées, une adresse de réseau d'un serveur hébergeant des données d'un espace élémentaire dont les limites géographiques contiennent lesdites coordonnées est mémorisée, * suite à l'appel des coordonnées mémorisées, le procédé comprend : > L'appel direct du serveur désigné par l'adresse de réseau afin de transférer vers ce nouveau serveur l'avatar, > L'introduction du nouvel avatar dans le nouvel espace, au point désiré, * ladite mémorisation est faite en association avec l'avatar, ou en mémorisant cette information sur le terminal, * les coordonnées sont mémorisées avec l'adresse de réseau du serveur hébergeant les données de l'espace élémentaire qui contient le point choisi. D'autres aspects, buts et avantages de l'invention apparaîtront mieux à la lecture de la description suivante d'une forme de réalisation de l'invention, faite en référence aux dessins annexés sur lesquels, outre la figure 1 qui a déjà été commentée ci-dessus à propos de l'état de la technique : . la figure 2a est un schéma illustrant un principe général de découpage spatial permettant d'associer à différents espaces virtuels d'un univers virtuel des coordonnées spatiales, ce découpage spatial pouvant mettre en oeuvre différents niveaux de découpage dont les cellules forment une partition spatiale plus ou moins détaillée, 'ta figure 2b illustre la coopération d'un des niveaux de découpage mentionnés ci-dessus avec l'univers virtuel, cette coopération permettant de repérer spatialement les espaces virtuels de l'univers virtuel, . la figure 3 représente une arborescence organisée selon les niveaux évoqués ci-dessus, dans laquelle les noeuds de l'arborescence correspondent aux cellules des différents niveaux de découpage évoqués ci-dessus, et dans laquelle des adresses de réseau correspondant à des serveurs sont associées à certains noeuds. En référence tout d'abord à la figure 2a, on a représenté de manière très schématique un univers virtuel U, qui dans le cas présent est bidimensionnel. On précise que si la description qui va suivre est faite en référence à un tel univers bidimensionnel, et met en oeuvre des grilles bidimensionnelles (le rôle de ces grilles va être défini ci-après), l'invention est applicable à des univers virtuels tridimensionnels et, de manière plus générale, de dimensions quelconques. On précise également que cette description utilise comme base certains éléments de la description précédente qui a été faite de l'état de la technique. Ainsi, on se trouve ici encore dans une configuration où des utilisateurs différents, associés à des terminaux respectifs, souhaitent avoir accès à un espace virtuel par l'intermédiaire d'un même réseau. L'univers U comporte comme représenté sur la figure 2a une pluralité d'espaces virtuels E 1, E2,... En. On appellera dans ce texte ces espaces des espaces élémentaires, et on les désignera collectivement par la référence Ei. Chaque espace Ei est inclus dans l'univers U. Les espaces Ei peuvent former une partition spatiale (ou géographique , ces deux termes étant équivalents dans le présent texte) de l'univers U (c'est à dire que leur réunion est équivalente à l'univers U). C'est cette configuration qui est représentée sur les figures 2a et 2b. La réunion des espaces Ei peut également être incluse dans l'univers U, mais ne pas être égale à celui-ci. Dans ce dernier cas, certaines zones de l'univers U ne correspondent à aucun espace élémentaire. Ces zones sont dites des zones mortes , dans lesquelles aucun utilisateur ne pourra pénétrer. Et il est possible de définir de la sorte une partition quelconque de l'univers U ou, de manière plus générale, une répartition quelconque des espaces élémentaires dans l'univers U. Plus particulièrement, les frontières de chaque espace Ei peuvent avoir une forme et une orientation quelconques-il n'est nullement nécessaire d'aligner les frontières des espaces Ei selon une direction quelconque. Chaque espace Ei peut ainsi avoir des frontières et des dimensions quelconques. On précise que deux espaces élémentaires ne peuvent se chevaucher en comportant des parties communes. Et chaque espace élémentaire est défini par : * ses frontières spatiales (on trouvera plus loin dans ce texte une description des données associées aux frontières de chaque espace, qui comprennent les adresses de réseau des deux espaces se trouvant de chaque côté de la frontière), * ainsi que par des paramètres d'environnement locaux à l'espace, qui permettent de caractériser intrinsèquement l'espace : > texture et aspect des différentes régions de l'espace, > conditions telles que par exemple le vent ou l'ensoleillement pour une représentation physique, > mais de manière plus générale lois de comportement des différents objets virtuels pouvant se trouver dans l'espace. Pour chaque espace, la somme des données correspondant à la définition des frontières (en-têtes de frontières, qui seront définis en détail plus loin dans le texte), et de celles correspondant aux paramètres d'environnement locaux de l'espace, forme ce que l'on appellera données d'espace . Et pour chaque espace, les données d'espace sont mémorisées sur un serveur du réseau, les données de chaque espace pouvant être mémorisées sur un serveur respectif du réseau. On reviendra sur cet aspect. En tout état de cause, chaque serveur hébergeant les données d'un espace Ei comporte une adresse de réseau (du type adresse IP). La figure 2a représente au-dessus de l'univers U une pluralité de grilles G1, G2, G3. Chacune de ces grilles correspond à une partition différente de l'univers U. Ces partitions sont définies par des cellules associées à chaque grille. Plus précisément, dans l'exemple de la figure 2a la grille G1 définit un cadre général correspondant aux frontières spatiales de l'univers U. Cette grille G1 ne comporte ainsi qu'une cellule, référencée C. On rappelle que les grilles ont la même dimension que l'univers Udans le cas d'un univers tridimensionnel ces grilles auront donc la forme de matrices tridimensionnelles. Et si dans l'exemple simplifié des figures 2a et 2b l'univers U est plan, ceci n'est non plus pas obligatoire. L'univers U peut donc avoir une forme quelconque (surface courbe, régulière ou non, et de manière plus générale univers de forme et de dimensions quelconques). Quelles que soient la dimension et la forme de l'espace U (et donc des grilles G1, G2 et G3), un système de coordonnées spatiales commun est associé aux grilles (et comme on le verra également à l'univers et aux espaces élémentaires qu'il contient). Ce système de coordonnées est utilisé pour définir les limites des cellules (et également comme on le verra pour permettre aux utilisateurs de se repérer dans l'univers U et dans les espaces qu'il contient). Dans le cas d'un espace bidimensionnel, on pourra ainsi utiliser par exemple des coordonnées de type (X, Y), ou (latitude, longitude), ou encore des coordonnées utilisant une notion de faisceau horaire (à l'instar du repère terrestre UTM). La grille G2 définit une partition de la cellule unique C de la grille G1 : quatre cellules C1, C2, C3, C4 sont ainsi définies. On précise que le découpage de la cellule C en quatre cellules égales et régulières n'est nullement impératif ; on pourra pour constituer la grille G2 effectuer une partition quelconque de la cellule C. La grille G3 correspond à son tour à une réunion des partition des différentes cellules de G2. G3 correspond donc à une partition différente de la grille G1, effectuée à un niveau de détail plus fin : G3 correspond en quelque sorte à un zoom sur la grille G1. On remarquera ici que la partition de G3 n'est pas régulière (comme il a été dit que celle de G2 ne l'était pas nécessairement non plus). En effet, si chacune des cellules C1, C3 et C4 de G2 est partitionnée en quatre cellules respectives de G3, la cellule C2 de G2 n'est quant à elle pas partitionnée dans G3. La grille G3 comporte ainsi : * quatre cellules C11, C12, C13, C14 qui forment une partition de la cellule C1 de la grille G2, * quatre cellules C31, C32, C33, C34 qui forment une partition de la cellule C3 de la grille G2, * quatre cellules C41, C42, C43, C44 qui forment une partition de la cellule C4 de la grille G2, * et une cellule C21 qui reprend les limites de la cellule C2 de la grille G2. Les grilles G1 à G3 forment ainsi un ensemble de grilles ordonnées constituées selon le principe par exemple des quadtree ou octree (on trouvera ainsi à l'adresse un exemple de description d'un tel ordonnancement). * la grille G1 est une grille de niveau haut , qui définit les frontières externes de l'univers que l'on souhaite mettre à disposition des utilisateurs, *) la grille G2 est une grille de niveau immédiatement inférieur, dont les cellules zooment sur certaines parties de la grille G1 afin de définir des cellules plus détaillées (dans l'exemple de la figure 2a, ce zoom est effectué en quatre quartiers égaux-toutefois toute répartition de l'espace correspondant à la grille G2-et donc à l'univers U-est possible), la grille G3 étant une grille de niveau encore inférieur, qui définit des cellules encore plus détaillées. Il est ainsi possible selon l'invention de définir un ensemble de grilles recouvrant le même espace, avec : un nombre quelconque de niveaux. Plus ce nombre est important, plus la grille de niveau le plus bas (G3 dans le cas de la figure 2a) offrira une vue à un niveau de détail poussé de certaines parties au moins de l'univers U couvert par les grilles, des règles quelconques de partition de l'espace à chaque niveau (lesdites règles étant définies en utilisant le système de coordonnées choisi). Il est possible de partitionner une cellule donnée d'une grille de toute manière que l'on désire, pour constituer les cellules correspondantes de la grille de niveau inférieur. Et il est possible de partitionner ou non chaque cellule d'un niveau donné, dans la grille de niveau inférieur. Ainsi certaines zones de l'univers U pourront être couvertes par des cellules définissant un niveau de détail très poussé, alors que d'autres zones de l'univers ne seront associées à aucune cellule de petites dimensions. Dans tous les cas, l'ordonnancement des grilles définit une arborescence, dont les noeuds correspondent aux cellules. Une telle arborescence est schématiquement exposée en figure 3. Sur cette arborescence sont représentées sous forme de noeuds les cellules associées aux trois grilles G 1 à G3. Les noms des grilles sont rappelés en regard de chaque niveau d'arborescence correspondant. Revenant à la figure 2b, on a représenté l'univers U avec ses espaces élémentaires, sur lequel est superposée la grille de niveau le plus inférieur (G3 en l'occurrence-l'épaisseur des limites des cellules de G3 a été exagérée pour mieux les visualiser). Une fonction importante des grilles est de permettre de localiser dans le système de coordonnées spatiales choisies chaque espace élémentaire Ei. En effet, partant d'une situation où on dispose de coordonnées (par exemple d'une paire (longitude, latitude)), on peut descendre l'arborescence de la figure 3 pour identifier la cellule de niveau le plus bas contenant le point correspondant à ces coordonnées. Et aux noeuds de plus bas niveau de l'arborescence de la figure 3 (noeuds qui correspondent aux cellules de niveau le plus détaillé pour une zone spatiale donnée, et que l'on nommera feuilles de l'arborescence- dans la suite de ce texte par souci de simplification on assimilera la feuille, la cellule associée et le noeud d'arborescence correspondant) sont associées des informations supplémentaires. Plus précisément, en association avec chaque feuille sont mémorisés des paramètres associés à ceux des espaces élémentaires de l'univers U dont la position spatiale dans cet univers U est telle que une partie au moins de l'espace élémentaire s'étend dans une zone couverte par la feuille. Et pour chaque espace élémentaire ainsi couvert au moins partiellement par une feuille, sont mémorisées en association avec la feuille : * un identifiant de l'espace élémentaire, * l'adresse de réseau du serveur hébergeant les données de cet espace élémentaire, * des informations sur les frontières de l'espace. Ces informations se présentent sous la forme d'un en-tête correspondant à chaque segment de frontière de l'espace (chaque segment de frontière de l'espace étant paramétré par une équation mettant en oeuvre le système de coordonnées défini). Chaque en-tête correspondant à un segment de frontière comprend : > la définition géométrique du segment de frontière (l'équation de ce segment dans le système de coordonnées), > ainsi qu'une information permettant d'identifier chacun des deux espaces élémentaires se trouvant de part et d'autre du segment de frontière. De préférence, cette information comprend les deux adresses de réseau des deux serveurs sur lesquels sont mémorisées les données des deux espaces respectifs. On rappelle ici que l'univers U peut être un espace de dimension quelconque, et que l'exemple décrit ici en détail et faisant intervenir un univers U à deux dimensions n'est nullement limitatif. Ainsi, de manière générale, dans le cas d'un univers U de dimension N, chaque en-tête correspondant à un segment de frontière comprend, outre la définition géométrique du segment de frontière, une information permettant d'identifier chacun des espaces élémentaires adjacents au segment de frontière (cette information comprenant ainsi les adresses de réseau de chacun des serveurs sur lesquels sont mémorisées les données des espaces respectifs, dont le nombre n'est ainsi pas limité à deux. On précise toutefois que dans une variante de l'invention l'en-tête ne contient pas directement les adresses de réseau des espaces élémentaires adjacents ; dans ce cas l'en-tête contient des informations permettant d'accéder à ces adresses de réseau.). On a dit que les données évoquées ci-dessus étaient mémorisées en association avec la feuille correspondante de la grille de plus bas niveau. Plus précisément, dans l'arborescence de la figure 3 chaque feuille est associée à une adresse respective du réseau, qui est l'adresse de réseau à laquelle sont mémorisées lesdites données associées à la feuille. Les données de chaque feuille peuvent ainsi être mémorisées sur un serveur individuel ayant une adresse différente de celle des autres serveurs correspondant aux autres feuilles. En variante, certaines adresses de serveur pour des données de feuilles différentes peuvent être les mêmes (plusieurs feuilles ont leurs données mémorisées sur un même serveur). Et il est même possible de mémoriser les données de toutes les feuilles sur le même serveur. La répartition des données de feuille entre différents serveurs est une question d'optimisation de mémorisation, et par suite de trafic de données. Cette répartition sera donc décidée par le gestionnaire de l'univers (la personne ou le groupe de personnes qui définit l'univers et gère son fonctionnement). Toute la structure décrite ci-dessus à propos de l'invention doit être paramétrée par le gestionnaire d'univers. Doivent en particulier être paramétrés : l'univers U (avec ses frontières et son système de coordonnées spatiales associé), * les espaces élémentaires Ei avec leurs frontières et toutes leurs données, ainsi que le serveur qui héberge ces données et son adresse de réseau, * l'arborescence des grilles de partitionnement spatial, ainsi que le partitionnement associé à chaque niveau, * les adresses de réseau pour les données de feuille. En outre, chaque noeud de l'arborescence (c'est à dire chaque cellule de l'ensemble de grilles G1, G2, G3) peut être associé lui-même à une adresse de réseau, même s'il ne s'agit pas d'un noeud de plus bas niveau (d'une feuille). Une telle adresse est nommée adresse de noeud intermédiaire. Ceci permet de mémoriser sur un serveur de ladite adresse de réseau des caractéristiques applicables à l'ensemble de la cellule subordonnée au noeud. De telles caractéristiques peuvent par exemple être des conditions physiques (ensoleillement, vent...), ou toute loi applicable aux objets virtuels susceptibles de se trouver dans un espace couvert par la cellule (la loi pouvant n'être applicable qu'à certains objets). En outre, la définition d'une adresse de noeud intermédiaire permet également à un utilisateur d'évoluer dans l'univers U à un niveau supérieur (cet aspect va être détaillé plus loin dans ce texte). Partant maintenant d'une situation dans laquelle un utilisateur associé à un terminal veut se connecter à l'univers virtuel U, l'utilisateur doit commencer par se connecter à un serveur du réseau qui héberge un programme de gestion de l'univers U, pour ouvrir une session virtuelle dans l'univers U. A cet égard, l'utilisateur connaît l'adresse de réseau dudit serveur. On appellera un tel serveur un serveur de gestion d'univers. Il constitue pour l'utilisateur une porte d'entrée à l'univers U. Et le serveur de gestion d'univers auquel l'utilisateur est connecté comprend des moyens pour se connecter lui-même à chacun des serveurs hébergeant les données des différents espaces élémentaires Ei. Lors de la connexion de l'utilisateur au serveur de gestion d'univers, le programme de gestion crée un avatar pour l'utilisateur, c'est à dire un objet virtuel que l'utilisateur va pouvoir déplacer dans l'univers U. On précise que le système de coordonnées géographiques de l'univers U est le seul référentiel connu par le terminal de l'utilisateur, les adresses de réseau des différents serveurs correspondant aux différents espaces élémentaires n'étant pas connues de ce terminal : l'utilisateur n'a besoin de connaître qu'une adresse de réseau, celle du serveur de gestion d'univers auquel il désire se connecter. Ainsi, lorsque l'utilisateur désire déplacer son avatar dans le système de coordonnées géographiques de l'univers U, il entre dans son terminal une instruction de déplacement de l'avatar (instruction cinématique de mouvement-typiquement correspondant à un vecteur vitesse dans l'univers U), ou encore une instruction de coordonnées géographiques (instruction indiquant les coordonnées de l'univers U auxquelles l'utilisateur veut situer son avatar). Et c'est ensuite le serveur de gestion d'univers qui va assurer : * la connexion avec le serveur de l'espace élémentaire visé par le déplacement de l'avatar (déplacement continu par franchissement de frontière suite à une instruction cinématique, ou déplacement pouvant être de point à point dans le cas d'une instruction de changement de coordonnées), et l'envoi des données correspondant à l'espace élémentaire visé vers le terminal d'utilisateur (cet envoi étant effectué en prenant en compte les modalités de chargement en continu de type streaming évoquées ci-dessous). On précise qu'il est possible de prévoir un nombre quelconque de serveurs de gestion d'univers pour mettre en l'oeuvre l'invention, l'utilisateur pouvant se connecter à l'un quelconque de ces serveurs de gestion d'univers pour son expérience virtuelle. Chaque serveur de gestion d'univers peut également être un serveur du réseau auquel est associé un espace élémentaire. Et inversement, chaque serveur du réseau qui mémorise les données d'un espace élémentaire peut être un serveur de gestion d'univers - c'est à dire qu'on a chargé sur ledit serveur le programme de gestion de l'univers U, qui permet de gérer les déplacements, actions et changements d'état des avatars des utilisateurs dans les différents espaces élémentaires de l'univers U. Plusieurs possibilités sont offertes à un utilisateur désirant se connecter à l'univers virtuel U, par l'intermédiaire d'un serveur de gestion d'univers : dans une première variante de mise en oeuvre de l'invention, l'utilisateur ne peut pas forcer dans le système une adresse géographique (c'est-à-dire des coordonnées spatiales de l' endroit virtuel auquel il souhaite faire pénétrer un avatar dans l'univers U). Dans cette variante, c'est donc le serveur de gestion d'univers auquel l'utilisateur s'est initialement connecté qui impose un cadre géographique (ce cadre géographique imposé correspondant typiquement à l'espace élémentaire associé au serveur de gestion d'univers concerné). Plus précisément encore : > soit l'utilisateur pénétrant dans ledit cadre géographique imposé par le serveur de gestion d'univers auquel il s'est initialement connecté fait obligatoirement pénétrer son avatar dans l'univers virtuel U à un point d'entrée origine prédéfini et imposé dudit cadre géographique, > soit, dans le cas où l'utilisateur dispose d'un profil mémorisé dans le serveur de gestion d'univers auquel il s'est connecté, l'avatar de l'utilisateur récupère les données de ce profil. Dans ce cas, l'avatar peut pénétrer à un endroit spécifique à l'utilisateur, et avec un état et des conditions également spécifiques : par exemple un endroit origine fixe peut être attribué à cet utilisateur, ou encore l'avatar peut pénétrer l'univers U en un endroit géographique correspondant au dernier déplacement de l'utilisateur dans l'univers virtuel U lors de sa dernière connexion, dans une deuxième variante de mise en oeuvre de l'invention, il est cependant possible de permettre à l'utilisateur de forcer des coordonnées géographiques lors de sa première connexion sur un serveur de gestion d'univers. Et dans cette deuxième variante de mise en oeuvre de l'invention, on précise que ces coordonnées initiales peuvent être fournies automatiquement par un dispositif du type GPS, relié au réseau (par l'intermédiaire du terminal, ou bien le GPS constituant lui-même le terminal). Dans ce cas, les coordonnées initiales peuvent être les coordonnées réelles où se trouve l'utilisateur (dans le cas d'un univers U représentant la surface de la terre, par exemple). Pour mettre en oeuvre cette deuxième variante, l'utilisateur doit donc fournir au serveur de gestion d'univers, par l'intermédiaire de son terminal, les coordonnées initiales spatiales de l'endroit virtuel auquel il souhaite faire pénétrer un avatar dans l'univers U. En fonction de ces cordonnées initiales fournies par l'utilisateur, le serveur de gestion d'univers auquel l'utilisateur s'est connecté fait exécuter une recherche dans l'arborescence des grilles, pour identifier la feuille contenant les coordonnées initiales. Pour mener cette recherche, ce serveur de gestion d'univers peut utiliser toute technique connue. En particulier, il peut mettre en oeuvre une des deux techniques suivantes : selon une première technique, le serveur de gestion d'univers fait parvenir au terminal de l'utilisateur l'adresse de réseau de la cellule C de la grille de plus haut niveau (on a dit que les cellules qui ne sont pas des feuilles peuvent avoir des adresses de noeud intermédiaire). Dans ce cas, le terminal se connecte directement à cette adresse et la recherche est poursuivie avec les coordonnées initiales : le serveur associé à la cellule C reçoit également ces coordonnées initiales, et détermine, grâce à un programme chargé sur tous les serveurs du système, celle des cellules de niveau inférieur qui contient le point de l'univers correspondant (à cet effet, les adresses de noeud intermédiaire des cellules de niveau inférieur qui représentent la partition de la cellule C sont connues du serveur associé à la cellule C). L'adresse de noeud intermédiaire de la cellule de niveau inférieur sélectionnée est alors transmise au terminal de l'utilisateur, qui se connecte directement au serveur de cette dernière adresse. Le processus se poursuit ensuite en descendant les niveaux de l'arborescence, le terminal d'utilisateur se connectant successivement aux serveurs des adresses de noeud intermédiaires de niveau descendant, jusqu'à se connecter au serveur correspondant à la feuille recherchée. En alternative et selon une deuxième technique, le serveur de gestion d'univers effectue lui-même la recherche pour le terminal, en appelant celui des serveurs associés à une adresse de noeud intermédiaire qui correspond au noeud de niveau inférieur contenant les coordonnées initiales, ce serveur sélectionnant lui-même un serveur de niveau inférieur, etc... jusqu'à identifier l'adresse de réseau de la feuille recherchée, qui est transmise au terminal. Le terminal se connectera ensuite directement à cette adresse. Une fois connecté au serveur associé à la feuille recherchée, le terminal de l'utilisateur fait parvenir à ce serveur les coordonnées initiales. En fonction de ces coordonnées initiales, le serveur associé à la feuille identifie l'espace élémentaire qui contient le point correspondant à ces coordonnées initiales. En effet, on a dit que les caractéristiques des espaces élémentaires couverts au moins partiellement par une feuille-et entre autres les équations des frontières-étaient mémorisées en association avec la feuille, sur le serveur associé à la feuille. Le serveur associé à la feuille peut ainsi identifier l'espace élémentaire qui contient le point correspondant aux coordonnées initiales. On a également dit qu'en association avec les caractéristiques de frontière de chaque espace était mémorisée l'adresse de réseau hébergeant les données de l'espace. Ainsi, une fois l'espace élémentaire recherché identifié, le terminal a connaissance de cette adresse de réseau de l'espace élémentaire (cette adresse lui étant transmise par le serveur de feuille). Et le terminal va ensuite se connecter au serveur correspondant à l'adresse de réseau de l'espace élémentaire. En variante, il est possible que le terminal reste connecté uniquement au serveur de gestion d'univers pendant toute sa session, le serveur de gestion d'univers se connectant lui-même aux serveurs d'espace élémentaire appelés Dans les deux cas, ce serveur va alors créer pour l'utilisateur un avatar, comme dans l'état de la technique décrit en introduction de ce texte. On précise que ce qui a été décrit ci-dessus est applicable non seulement à l'introduction de l'avatar en un endroit désiré, mais également au déplacement point à point-non continu dans le repère géographique-d'un avatar. En variante, il est possible qu'un avatar déjà créé par l'utilisateur ait été mémorisé par le serveur de gestion d'univers (à la manière d'un cookie d'avatar, qui enregistrerait les caractéristiques et propriétés de l'avatar)-dans ce cas les données de cet avatar peuvent être automatiquement chargées dans le serveur correspondant à l'adresse de réseau de l'espace élémentaire. Le terminal de l'utilisateur va également charger du serveur associé à l'espace élémentaire des données de l'espace élémentaire, de manière similaire à ce qui se produit dans l'état de la technique. Il est toutefois à noter que selon une variante avantageuse de l'invention, le terminal ne charge pas la totalité des données de l'espace élémentaire dans sa mémoire (alors que c'est le cas dans les systèmes connus de l'état de la technique). Dans le cas de l'invention au contraire, le terminal ne charge que les données nécessaires à la reconstitution des portions de l'espace élémentaire qui doivent être visibles par l'utilisateur (les dimensions de ces portions variant selon le type de visualisation-par exemple survol ou immersive), selon la position de l'avatar : seules les portions entourant l'avatar seront chargées (dans un rayon à définir). A cet égard, en fonction des déplacements de l'avatar, les données correspondant à des nouvelles portions de l'espace élémentaire qui doivent être visualisées seront chargées par le terminal. Et dans le même temps, les données correspondant aux portions de l'espace que l'avatar quitte -c'est à dire que l'utilisateur n'est plus censé visualiser-sont déchargées de la mémoire du terminal. Cette disposition de chargement en continu ( streaming en anglais) permettent d'améliorer les performances du système. Et le fait que le streaming soit commandé par les déplacements de l'avatar, eux-mêmes commandés par l'utilisateur via son terminal, augment la réactivité et l'ergonomie du système. Le fonctionnement du serveur associé à l'espace élémentaire dans lequel l'avatar a été créé est par ailleurs similaire au fonctionnement décrit en introduction à propos des systèmes de l'état de la technique (évolution dans l'espace, visualisation d'autres avatars et interaction avec l'espace et les autres avatars...). Et c'est ce serveur associé à l'espace élémentaire qui va gérer les déplacements de l'avatar, commandés par l'utilisateur (toujours comme dans le cas de l'état de la technique décrit précédemment). Lorsque maintenant lors de ses déplacements, l'avatar d'un utilisateur arrive à un segment de frontière de l'espace élémentaire dans lequel il se trouve, l'invention permet à l'avatar de poursuivre son déplacement, au lieu de buter sur la frontière de l'espace comme dans le cas des système connus. En effet, les données d'espace comprenant comme cela a été dit les adresses de réseau des deux espaces élémentaires se trouvant de part et d'autre de chaque segment de frontière, le serveur associé à l'espace élémentaire dont l'avatar est en train de sortir dispose de l'adresse de réseau du serveur associé à l'espace élémentaire situé de l'autre côté de la frontière. Le serveur associé à l'espace élémentaire dont l'avatar est en train de sortir transmet donc : * Au terminal de l'utilisateur (dont il a l'adresse de réseau, associée à l'avatar) > les coordonnées spatiales de l'avatar, Au serveur associé à l'espace élémentaire situé de l'autre côté de la frontière, > une requête de connexion pour autoriser la connexion du terminal, et > des paramètres d'état de l'avatar (coordonnées de l'endroit de passage de frontière, vitesse et sens de déplacement, éventuellement d'autres paramètres d'état...), afin que le serveur associé au nouvel espace élémentaire gère dans la continuité la pénétration de l'avatar. Ces paramètres sont transmis par des protocoles et selon les formats connus (XMLO, sérialisation). L'avatar de l'utilisateur est alors créé dans le nouvel espace élémentaire situé de l'autre côté de la frontière, et cet avatar évolue dans ce nouvel espace élémentaire, dans lequel il peut interagir avec les autres avatars de cet espace, ainsi qu'avec les divers objets virtuels de ce nouvel espace. Et l'avatar créé de la sorte hérite des coordonnées d'entrée, des paramètres cinématiques et éventuellement d'autres paramètres d'état de l' ancien avatar, qui peut quant à lui avoir été détruit de la mémoire du serveur de t' ancien espace élémentaire. L'avatar peut être créé dans le nouvel espace en y étant mémorisé avec l'adresse de réseau du terminal de l'utilisateur : de la sorte, l'avatar prend l'initiative d'envoyer au terminal une information de changement d'espace élémentaire. L'utilisateur a quant à lui l'illusion de piloter toujours le même avatar, en ayant changé d'espace élémentaire (ce changement pouvant tout à fait être imperceptible à l'utilisateur). Il est à noter que les avatars peuvent par ailleurs, comme cela a été mentionné à propos de l'état de la technique, être associés à des ressources qui leur sont propres. Ces ressources demeurent mémorisées en un endroit du réseau qui demeure fixe, et qui est repéré par une adresse de réseau URL (ou une adresse géographique), mémorisée en permanence avec l'avatar, dans le serveur correspondant à l'espace élémentaire dans lequel l'avatar évolue. Il apparaît ainsi que l'invention permet à des utilisateurs non seulement de se connecter par l'intermédiaire d'un même réseau pour partager une expérience virtuelle, mais également de passer sans aucune limitation spatiale d'un espace élémentaire à l'autre. Et les données des différents espaces élémentaires pouvant être répartis sur un nombre quelconque de serveurs, les dimensions de l'univers offert aux utilisateurs sont illimitées. L'invention fournit des moyens de répartition d'adresses de réseau de ces différents serveurs, à partir d'une clé de répartition géographique , les coordonnées mises en oeuvre dans l'univers U pouvant être tout type de coordonnées naturelles et intuitives. Il est également possible de mettre en oeuvre l'invention pour permettre à un utilisateur de changer d'espace élémentaire à haut niveau . Cette possibilité est intéressante dans le cas de déplacements point à point . Un utilisateur se trouvant dans un espace élémentaire peut en effet désirer déplacer son avatar vers un autre espace élémentaire, situé à grande distance (en utilisant une distance fondée sur le système de coordonnées géographiques utilisé). Par exemple, un utilisateur peut vouloir se déplacer de Paris à San Francisco dans un univers U correspondant à la surface de la terre. A cet effet, l'utilisateur a la possibilité d'indiquer par une commande appropriée envoyée au serveur de l'espace dans lequel l'avatar de l'utilisateur se trouve, qu'il souhaite se déplacer à haut niveau . Le serveur associé à l'espace dans lequel l'avatar se trouve va traiter une telle requête comme un passage de frontière-la seule différence avec ce qui a été exposé plus haut à propos du passage de frontière classique étant que dans ce cas le serveur vers lequel les données liées à l'avatar vont être dirigées, serveur qui va lui-même créer un nouvel avatar correspondant, est un serveur d'un noeud intermédiaire situé au-dessus de l'espace de départ dans l'arborescence. Et l'avatar pourra ainsi être transféré entre noeuds intermédiaires du même niveau, ces noeuds intermédiaires ne correspondant pas à des espaces élémentaires mais à des cellules d'un certain niveau de grille permettant de déplacer l'avatar dans l'espace avec des pas d'espace importants. Il est également possible au terminal de l'utilisateur de mémoriser les coordonnées d'un point spécifique d'un espace virtuel élémentaire, en association avec l'avatar ou en mémorisant cette information sur le terminal. Cette mémorisation est commandée par une instruction adaptée que l'utilisateur entre sur son terminal. Dans tous les cas, les coordonnées sont mémorisées avec l'adresse de réseau du serveur hébergeant les données de l'espace élémentaire dont les limites géographiques contiennent les coordonnées du point choisi. Et la mémorisation de ces données (coordonnées + adresse de réseau du serveur correspondant) permet de constituer un repère ( bookmark) selon la terminologie anglo-saxonne répandue) auquel l'utilisateur peut à tout moment faire appel pour : provoquer un appel direct du serveur désigné par l'adresse de réseau, appel effectué par le serveur de gestion d'univers auquel l'utilisateur est connecté, afin de transférer vers ce nouveau serveur l'avatar (plus précisément d'y recréer un avatar héritant de paramètres de l'ancien avatar), et introduire le nouvel avatar dans le nouvel espace au point désiré. On précise que dans le cas où les déplacements de l'avatar d'un utilisateur sont limités à l'intérieur du même espace élémentaire, il est possible de constituer des bookmarks simplifiés ne comprenant que les coordonnées géographiques du point associé. Dans ce cas en effet, il n'est pas nécessaire de mémoriser une adresse du réseau d'un serveur différent du serveur de gestion d'univers sur lequel l'utilisateur se connecte normalement. REVENDICATIONS 1. Procédé de création et de gestion d'univers virtuel (U), autorisant l'accès simultané et interactif de l'univers virtuel à plusieurs utilisateurs par l'intermédiaire d'un réseau (10), caractérisé en ce que le procédé comprend : . la définition d'au moins deux espaces virtuels (Ei) distincts dudit univers, ainsi que pour chaque espace virtuel la mémorisation sur un serveur du réseau, de données comprenant : > des données permettant de caractériser intrinsèquement ledit espace, et > des données contenant les adresses de réseau des espaces voisins dudit espace. 2. Procédé selon la revendication précédente, caractérisée en ce que chaque espace virtuel est défini par ses frontières spatiales, ainsi que par des paramètres d'environnement locaux à l'espace. 3. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que les données mémorisées pour chaque espace virtuel comprennent : * un identifiant de l'espace virtuel, * l'adresse de réseau du serveur hébergeant les données de cet espace virtuel, . des informations sur les frontières de l'espace. 4. Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que lesdites informations sur les frontières de l'espace se présentent sous la forme d'un en-tête correspondant à chaque segment de frontière de l'espace, chaque en-tête comprenant : * ta définition géométrique du segment de frontière, une information permettant d'identifier chacun des espaces virtuels se trouvant de part et d'autre du segment de frontière. 5. Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que ladite information permettant d'identifier chacun des espaces virtuels se trouvant de part et d'autre du segment de frontière, comprend les deux adresses de réseau des deux serveurs sur lesquels sont mémorisées les données des deux espaces virtuels respectifs. 6. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'univers virtuel est partitionné selon un ensemble de grilles (G1, G2, G3) hiérarchisées, chacune de ces grilles correspondant à une partition différente de l'univers virtuel. 7. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que les données associées à chaque espace virtuel peuvent être mémorisées sur un serveur respectif différent du réseau. 8. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le procédé comprend la connexion d'un terminal respectif de chaque utilisateur avec un serveur de gestion d'univers, qui comprend des moyens pour créer un avatar pour l'utilisateur que l'utilisateur va pouvoir déplacer dans l'univers. 9. Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que chaque utilisateur peut déplacer son avatar entre des espaces élémentaires de l'univers virtuel, en entrant dans son terminal une instruction de déplacement de l'avatar ou une instruction de coordonnées géographiques, le serveur de gestion d'univers assurant ensuite : la connexion avec le serveur de l'espace élémentaire visé par le déplacement de l'avatar, et l'envoi des données correspondant à l'espace élémentaire visé vers le terminal d'utilisateur. 10. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que ledit envoi de données du serveur de gestion d'univers vers le terminal de l'utilisateur est effectué en fonction des instructions de déplacement fournies par l'utilisateur à son terminal. 11. Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que en fonction des déplacements de l'avatar, les données correspondant à des nouvelles portions de l'espace élémentaire qui doivent être visualisées seront chargées par le terminal, tandis que les données correspondant aux portions de l'espace que l'avatar quitte sont déchargées de la mémoire du terminal. 12. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'utilisateur peut commander la mémorisation des coordonnées d'un point spécifique d'un espace virtuel élémentaire, et l'utilisateur peut ensuite appeler ces coordonnées mémorisées. 13. Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que en association avec les coordonnées, une adresse de réseau d'un serveur hébergeant des données d'un espace élémentaire dont les limites géographiques contiennent lesdites coordonnées est mémorisée. 14. Procédé selon la revendication précédente, caractérisé en ce que suite à l'appel des coordonnées mémorisées, le procédé comprend : . L'appel direct du serveur désigné par l'adresse de réseau afin de transférer vers ce nouveau serveur l'avatar, . L'introduction du nouvel avatar dans le nouvel espace, au point désiré. 15. Procédé selon l'une des deux revendications précédentes, caractérisé en ce que ladite mémorisation est faite en association avec l'avatar, ou en mémorisant cette information sur le terminal. 16. Procédé selon l'une des trois revendications précédentes, caractérisé en ce que les coordonnées sont mémorisées avec l'adresse de réseau du serveur hébergeant les données de l'espace élémentaire qui contient le point choisi.