Brevet FR2802677A1 — publié le 20010622

-f Domaine de l'invention La présente invention concerne un procédé de gestion de jeu à distance sécurisé entre un centre de gestion de jeu et des terminaux de jeu distants. Etat de la technique Les organisateurs de jeux tirent de plus en plus partie de l'utilisation des réseaux ouverts, tel Internet, ou des possibilités offertes par la télévision interactive pour organiser des jeux à distance. Les principaux problèmes posés par les jeux à distance sont: - pour l'organisateur du jeu, d'être sûrs de l'authenticité du ou des gagnants, et - pour les joueurs, d'être sûrs que leurs réponses restent confidentielles jusqu'à la fin du jeu et de recevoir leur prix s'ils gagnent. Les solutions proposées actuellement pour garantir la sécurité dans les jeux à distance consistent à ce que les joueurs s'enregistrent, avant de jouer, auprès de l'organisateur du jeu. Ils reçoivent dans ce cas un identifiant et un code secret associé qu'ils doivent ensuite utiliser à chaque fois qu'ils veulent jouer. Le fait de devoir s'enregistrer avant de pouvoir jouer implique que le joueur ne peut pas jouer de manière impulsive. Un autre inconvénient de ce système est que l'anonymat du joueur n'est pas garanti puisqu'il joue toujours sous un identifiant. Un but de la présente invention est de résoudre les problèmes précités en proposant un nouveau procédé de gestion de jeu à distance permettant aux joueurs de jouer de manière impulsive, sans phase d'enregistrement préalable, et anonyme, tout en garantissant la sécurité, tant du point de vue de l'organisateur du jeu que de celui du joueur. Exposé de l'invention A cet effet, le procédé de gestion de jeu à distance sécurisé entre un centre de gestion de jeu et au moins un terminal de jeu distant reliés par au moins une voie de communication bidirectionnelle, comporte les étapes suivantes. La première étape consiste, pour le centre de gestion de jeu, à envoyer à tous les terminaux de jeu distant auxquels il est relié, un premier message contenant un identifiant de jeu ainsi qu'une question. La seconde étape consiste, pour un terminal de jeu distant, à construire un message de réponse contenant l'identifiant de jeu et la réponse 2 2802677 d'un joueur utilisant ledit terminal de jeu à ladite question; à masquer le message de réponse avec un secret; et à transmettre le message de réponse masqué au centre de gestion de jeu. La troisième étape consiste, pour le centre de gestion de jeu, à vérifier que le message de réponse masqué est reçu à un instant antérieur à celui de la diffusion de la réponse à la question posée à la première étape et, en cas de vérification positive, à envoyer un reçu au terminal de jeu distant. La quatrième étape consiste, pour le centre de gestion de jeu, à diffuser la réponse à la question posée à la première étape tous les terminaux de jeu distant auxquels il est relié. Grâce au procédé de l'invention, le joueur peut jouer de manière impulsive puisqu'il n'a pas besoin d'être préenregistré auprès du centre de gestion de jeu. De plus, le fait d'envoyer sa réponse sous une forme masquée garantit son anonymat et en même temps la sécurité de la transmission de sa réponse. Selon un premier mode de réalisation de l'invention, la seconde étape consiste à générer un nombre aléatoire secret; à appliquer à ce nombre secret une fonction à sens unique pour générer un nombre de masquage public et à utiliser le nombre de masquage public pour masquer le message de réponse. Selon un deuxième mode de réalisation de l'invention, la seconde étape consiste à chiffrer le message de réponse à l'aide d'une clé secrète symétrique générée par ledit terminal de jeu distant. Selon un mode de réalisation particulier, le premier message envoyé lors de la première étape comprend en outre: un identifiant du centre de gestion de jeu; un certificat, délivré par une autorité de certification au centre de gestion de jeu, déchiffrable à l'aide d'une clé publique de l'autorité de certification fournissant la clé publique du centre de gestion de jeu correspondant à l'identifiant dudit centre de gestion de jeu et une signature d'une partie ou de la totalité dudit message à l'aide de la clé privée associée à la clé publique du centre de gestion de jeu. Ceci permet avantageusement d'authentifier le centre de gestion de jeu et, en particulier, de s'assurer que la question posée provient bien d'un organisateur de jeu agréé par l'autorité de certification et n'a pas été altérée lors de la transmission par un pirate. Selon un autre aspect de ce mode de réalisation particulier, chaque terminal de jeu distant contient la clé publique de l'autorité de certification et, lors de la deuxième étape, le terminal de jeu distant procède, avant de 3 2802677 construire le message de réponse, à la vérification de l'authenticité du centre de gestion de jeu à l'aide de ladite clé publique de l'autorité de certification. Selon un aspect de l'invention, le message de réponse construit à la deuxième étape par le terminal de jeu distant contient en outre des données auxiliaires de personnalisation. Ceci peut comprendre le nom du joueur, son adresse, son numéro de téléphone, etc. Ces données sont bien sûr transmises sous forme cachée grâce au nombre public de masquage pour garantir l'anonymat du joueur et ne seront dévoilées que dans le cas o le joueur gagne et souhaite obtenir son prix. Selon un aspect préféré de l'invention, le message de réponse masqué est transmis lors de la deuxième étape sous une forme chiffrée à l'aide de la clé publique du centre de gestion de jeu. Ceci offre un deuxième niveau de sécurité, en plus du masquage de la réponse. Selon un autre aspect de l'invention, le reçu envoyé lors de la troisième étape comporte une signature, à l'aide de la clé privée associée à la clé publique du centre de gestion de jeu, d'un message formé de la concaténation de l'identifiant de jeu et du message de réponse masqué envoyé par le terminal de jeu distant. Dans un mode de réalisation particulier de l'invention, le centre de gestion de jeu est en outre relié à tous les terminaux de jeu distants par une voie de communication mono-directionnelle du centre de gestion vers les terminaux. Selon ce mode de réalisation, le premier message est envoyé lors de la première étape, par ladite voie de communication monodirectionnelle. Il peut s'agir par exemple d'une voie de diffusion hertzienne, par cable ou par satellite. Selon un autre aspect de ce mode de réalisation, la diffusion de la réponse lors de la quatrième étape est effectuée par la voie de communication mono-directionnelle. Selon un autre aspect de l'invention, le procédé comporte des étapes supplémentaires suivantes de réclamation du prix gagné par un joueur lorsque la réponse du joueur envoyée lors de la deuxième étape correspond à la réponse diffusée lors de la quatrième étape. La cinquième étape consiste, pour le terminal de jeu distant utilisé par le joueur gagnant, à envoyer au centre de gestion de jeu un message de réclamation du prix contenant au moins: le reçu envoyé par le centre de gestion de jeu à la troisième étape; et une information prouvant qu'il est en possession du secret utilisé pour masquer le message de réponse à la seconde étape. 4 2802677 La sixième étape consiste, pour le centre de gestion de jeu, à vérifier la validité de la réponse reçue dans ledit message de réclamation du prix; et en cas de vérification positive, à mettre en oeuvre des moyens pour remettre le prix au joueur gagnant. Si le message de réponse a été masqué lors de la seconde étape selon le premier mode de réalisation de l'invention, alors l'information transmise à la cinquième étape comporte, dans une première variante, le nombre de masquage public et le nombre aléatoire secret générés à la seconde étape. Dans une seconde variante, l'information transmise à la cinquième étape comporte le nombre de masquage public et un moyen de prouver, via un protocole zéro-connaissance, que le terminal est en outre en possession du nombre aléatoire secret utilisé pour générer ledit nombre de masquage public. Si le message de réponse a été masqué lors de la seconde étape selon le deuxième mode de réalisation de l'invention, alors l'information transmise à la cinquième étape comporte la clé secrète symétrique. L'invention concerne aussi un terminal de jeu distant capable de mettre en oeuvre au moins la seconde et/ou la cinquième étape du procédé ci- dessus. Elle concerne en outre un centre de gestion de jeu capable de mettre en oeuvre au moins la première, la troisième, la quatrième ou la sixième étape du procédé ci-dessus. Brève description des dessins D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront de la description détaillée suivante, prise à titre d'exemple non limitatif, en référence aux dessins annexés dans lesquels: - la figure I illustre un centre de gestion de jeu en liaison avec plusieurs terminaux de jeux distants selon un premier mode de réalisation de l'invention; - la figure 2 illustre un centre de gestion de jeu en liaison avec plusieurs terminaux de jeux distants selon un second mode de réalisation de l'invention; - la figure 3 illustre le procédé de gestion de jeu à distance selon l'invention; et - les figures 4 et 5 illustrent le contenu de messages qui sont utilisés dans le procédé de l'invention. 2802677 Description détaillée de modes de réalisation de l'invention Le procédé de gestion de jeu à distance qui va être détaillé ci- dessous peut être mis en oeuvre dans différents types d'environnements. Il est plus particulièrement adapté aux applications de jeux sur Internet ou dans le cadre de la télévision interactive. Sur la figure 1, on a représenté un premier exemple d'environnement adapté au procédé de l'invention. Le centre de gestion de jeu 1, localisé par exemple chez un organisateur de jeu, est un serveur dans lequel est exécutée une application de jeu. Il est relié à des terminaux de jeux distants 21, 22, 23 situés chez des utilisateurs à travers un premier réseau bidirectionnel 30. Les terminaux de jeu distants peuvent être par exemple des récepteurs de télévision comportant un module muni d'un microprocesseur dans lequel est exécutée une application de jeu correspondant à celle exécutée dans le serveur 1. Il peut également s'agir de décodeurs de signaux télévisés numériques ou analogiques transmis par câble ou par satellite ou même de consoles de jeu. Les terminaux de jeu distants comportent une interface utilisateur constituée notamment d'un écran d'affichage permettant de visualiser des questions posées par l'organisateur du jeu, d'un clavier ou de tout autre moyen permettant de saisir une réponse à la question posée (notamment une télécommande). Dans l'exemple de la figure 1, le centre de gestion de jeu 1 est associé à un centre de diffusion 11 qui communique avec les terminaux de jeu distants à travers un deuxième réseau mono directionnel 31. Par exemple, dans le cas o l'organisateur du jeu est un distributeur de programmes télévisés, le centre de diffusion 11 est celui par lequel il diffuse déjà ses programmes. Le réseau mono directionnel 31 est par exemple un réseau de diffusion par voie hertzienne, par câble ou par satellite de signaux télévisés numériques ou analogiques. Il permet de transmettre des informations simultanément du centre de gestion de jeu 1 vers tous les terminaux de jeux distants 21, 22, 23 auxquels il est relié. Le premier réseau bi-directionnel 30 est par exemple formé des lignes téléphoniques du Réseau Téléphonique Commuté ou bien de lignes numériques spécialisées à plus haut débit. Dans le cas o le procédé de jeu est mis en oeuvre dans le cadre de la télévision interactive, le réseau bidirectionnel 30 forme la voie de retour des programmes interactifs. Ce réseau 30 permet d'établir des communications individuelles dans les deux sens entre chaque terminal de jeu distant et le centre de gestion de jeu. 6 2802677 Dans un deuxième type d'environnement de mise en oeuvre du procédé de jeu selon l'invention, représenté à la figure 2, le centre de gestion de jeu 101 est relié au réseau Internet par l'intermédiaire d'une liaison bi- directionnelle 40 et chacun des terminaux de jeux distants 121, 122, 123 est également relié au réseau Internet par une liaison bidirectionnelle 41, 42, 43. Dans cet exemple d'application, les terminaux de jeu distants sont par exemple constitués d'ordinateurs personnels localisés chez des utilisateurs formant des joueurs potentiels. Nous allons maintenant décrire le procédé de gestion de jeu proprement dit en liaison avec les figures 3 à 5. Le procédé de gestion de jeu de l'invention est particulièrement adapté aux jeux dans lesquels une question est posée aux joueurs en leur donnant un certain délai pour répondre. Il peut s'agir d'une question ayant un sens et exigeant des connaissances particulières pour y répondre. Dans le cas d'une loterie, la question peut proposer aux joueurs de parier sur un tirage futur aléatoire. Dans ce cas, la réponse attendue sera le résultat du tirage de la loterie. Sur la figure 3 est illustré schématiquement le procédé de gestion de jeu selon l'invention entre un centre de gestion de jeu 1 ou 101 et un terminal de jeu distant donné 2 parmi tous ceux auxquels est relié le centre de gestion de jeu. On a représenté les différentes étapes du procédé de gestion de jeu le long d'un axe des temps t qui est dédoublé de manière à illustrer les échanges qui ont lieu entre les deux dispositifs. La première partie du procédé de gestion de jeu qui va être décrit concerne le jeu proprement dit c'est à dire le fait de poser une question et la manière d'y répondre anonymement. Lors de la première étape 50, une question est envoyée par le centre de gestion de jeu à tous les terminaux de jeu distants auxquels il est relié. Comme on l'a vu plus haut, cette question peut être posée lors d'un jeu télévisé (par exemple sous forme d'un message apparaissant sur l'écran en surimpression) ou bien sur un site Internet. La manière proprement dite dont la question est posée ne fait pas l'objet de la présente invention et ne sera pas décrite plus avant. En pratique, la question posée est transmise du centre de gestion de jeu vers chaque terminal de jeu distant sous forme d'un message MQ qui est envoyé préférentiellement par la voie de communication monodirectionnelle 31 (Fig. 1) si elle existe et, dans le cas contraire, par la voie de communication bi- directionnelle 40 - 43 (Fig. 2). Ce message peut notamment être envoyé dans 7 2802677 le flux du signal vidéo si le jeu a lieu dans le cadre d'une émission de télévision interactive. Le message MQ dont le contenu est représenté schématiquement à la figure 4, contient un numéro d'identification du jeu IDJEU qui est différent pour chaque jeu (c'est à dire pour chaque nouvelle question posée) et qui identifie de manière unique la question posée. Ce numéro d'identification de jeu est transmis en même temps que la question elle-même ("QUESTION" - Fig. 4) dans le message MQ. De manière optionnelle, le centre de gestion de jeu peut également envoyer dans le message des éléments d'authentification permettant aux terminaux de jeu distants de vérifier que la question posée provient d'un centre de gestion de jeu agréé par une autorité de certification et n'a pas été altérée durant la transmission. Pour cela, le message MQ contient préférentiellement un numéro d'identification du centre de gestion de jeu ID_CJ, ce numéro étant différent pour chaque centre de gestion de jeu et étant attribué par une autorité de certification de manière unique à chaque centre de gestion de jeu. L'autorité de certification attribue également à chaque centre de gestion de jeu un certificat qui permet d'associer de manière sécurisée l'identifiant du centre de gestion de jeu ID_CJ et sa clé publique KPUBCJ. En effet, un moyen bien connu de sécuriser la transmission d'information est d'utiliser des systèmes cryptographiques à clés publiques dans lesquels chaque intervenant possède une clé privée qui n'est connue que de lui et une clé publique qui est connue des autres intervenants. L'autorité de certification elle-même possède une clé privée avec laquelle elle signe les certificats et une clé publique, qui est contenue dans les terminaux de jeu distants comme on le verra plus loin pour leur permettre de vérifier la validité des certificats. Dans la présente application, on utilisera préférentiellement un certificat établi selon la norme ITU-T, Recommandation X.509/ISO/IEC 95948 à laquelle on pourra se référer pour plus de détails. Le certificat est transmis dans le message MQ ("CERTIFICAT" - Fig. 4) qui contient également une signature du message ("SIGNATURE") à l'aide de la clé privée KPRICJ associée à la clé publique KpuB CJ du centre de gestion de jeu. La signature est par exemple définie comme suit: SignK.,,J (ID_CJIIQUESTION) (1) 8 2802677 o "Il" représente l'opérateur de concaténation et "Sign" est une fonction mathématique connue, telle qu'une fonction de hachage, qui est telle qu'il existe une fonction correspondante 'Vérif" vérifiant: VérifK_ _SignK,_ (MI M2) vrai si M1 = M2 (2) VérifK _(SignK,,,_ (MI, M2) = faux si M1 X M2 o M1, M2 sont des messages quelconques. Ceci permet de vérifier qu'un message provient bien du centre de gestion de jeu et n'a pas été altéré pendant sa transmission. L'étape suivante 51 du procédé consiste, pour le terminal de jeu distant 2, à vérifier l'authenticité du centre de gestion de jeu. Pour cela, comme on l'a vu plus haut, chaque terminal de jeu distribué aux utilisateurs contient la clé publique de l'autorité de certification. Grâce à cette clé publique, le terminal de jeu vérifie le contenu du CERTIFICAT et récupère la clé publique KpuBcJ du centre de gestion de jeu. Il peut ainsi s'assurer que le numéro d'identification du centre de jeu IDCJ contenu dans le message correspond bien à celui présent dans le certificat. A l'aide de cette clé publique KpuB _cJ le terminal de jeu peut en outre vérifier que la SIGNATURE contenue dans le message MQ correspond bien au contenu du message en utilisant la fonction Vérif exposée ci-dessus. A l'étape suivante 52, on suppose qu'un joueur utilisant le terminal de jeu distant 2 a proposé une réponse à la question contenue dans le message MQ et l'a saisi à l'aide de l'interface utilisateur du terminal de jeu. Le terminal de jeu construit alors un message MR, dont le contenu est illustré à la figure 5, et qui contient la réponse saisie par le joueur ("REPONSE"), le numéro d'identification de jeu ID_JEU ainsi que, préférentiellement, des DONNEES AUXILIAIRES de personnalisation (par exemple: le nom ou le prénom du joueur, son adresse, son numéro de téléphone, etc.). Selon le principe de l'invention, ce message est ensuite masqué à l'aide d'un secret, lors de l'étape 53 pour garantir l'anonymat du joueur lorsqu'il envoie sa réponse. Pour cela, selon un mode de réalisation préféré, le terminal de jeu distant génère un nombre aléatoire x. Ce nombre peut par exemple être issu d'un générateur pseudo-aléatoire comme cela est connu de l'homme du métier. Ce nombre doit rester secret et ne pas être communiqué à l'extérieur du terminal de jeu. Il servira ultérieurement à prouver que le joueur avait bien donné la bonne réponse s'il gagne le jeu. 9 2802677 Le terminal de jeu 2 utilise ensuite ce nombre aléatoire secret x pour créer un nombre public de masquage y, qui formera le secret utilisé pour masquer le message de réponse MR. Ce nombre public de masquage y doit être créé à partir du nombre secret x de telle manière qu'il soit impossible de retrouver x, connaissant y et la fonction utilisée pour former y à partir de x. On utilise donc une fonction à sens unique f (plus connue sous le nom anglais de "one way function") pour calculer y à partir de x. On utilisera préférentiellement comme fonction f une fonction basée sur un logarithme discret qui est notamment décrite dans la norme ISO 9796, partie 4 et qui est définie par la relation suivante (3): y= gxmod p (3) o p et g sont des valeurs connues, p étant un grand nombre premier (de 512 bits minimum), g étant un générateur de Z/pZ (Z étant l'ensemble des entiers relatifs) et "mod" étant la fonction modulo. A l'aide de ce nombre de masquage public y, le terminal de jeu distant 2 effectue ensuite le calcul suivant (4) pour créer le message de réponse masqué W: W=yDMR (4) o représente la fonction "OU exclusif" (ou "XOR" en anglais). D'autres calculs sont évidemment possibles pour masquer le message de réponse MR à l'aide du nombre y, notamment on pourra effectuer une multiplication des deux termes, modulo p. Dans un deuxième mode de réalisation de l'invention, le masquage du message MR est effectué par un chiffrement à l'aide d'une clé secrète symétrique Ky générée par le terminal de jeu distant, préférentiellement selon le standard DES (Data Encryption Standard). Lors de l'étape suivante 54, le terminal de jeu distant 2 envoie le message de réponse masqué W au centre de gestion de jeu. Conformément au but de l'invention, la réponse du joueur est sécurisée et anonyme puisqu'il est impossible, sans connaître y ou Ky, de retrouver la réponse du joueur à partir du simple message W. Néanmoins, il est possible dans une variante de réalisation d'ajouter un niveau de sécurité supplémentaire en envoyant le message W sous une forme chiffrée à l'aide de la clé publique du centre de gestion de jeu KPUB.cj que le terminal a récupéré lors de l'étape 51. Le centre de gestion de jeu reçoit le message W à un instant Tw. Il vérifie lors de l'étape suivante 55 que cet instant Tw est bien antérieur à celui TD 2802677 de la diffusion de la réponse à la question posée lors de l'étape 50. Ceci permet de garantir que le joueur n'a pas triché et n'a pas envoyé sa réponse après que la bonne réponse ait été diffusée par l'organisateur du jeu. Le centre de gestion de jeu envoie ensuite au terminal de jeu, lors de l'étape 56, un reçu R garantissant au joueur que sa réponse masquée a bien été enregistrée par l'organisateur du jeu. Le reçu est, selon un mode de réalisation préféré, calculé comme suit: R = SignK,,,,_ (ID_ JEUIIW) (5) c'est à dire en calculant la signature numérique, à l'aide de la clé privée KpRICJ associée à la clé publique KpuB _cJ du centre de gestion de jeu, du message formé de la concaténation de l'identifiant de jeu ID_JEU et du message de réponse masquée W. Enfin, la première partie du procédé de gestion du jeu se termine par la diffusion de la bonne réponse par le centre de gestion de jeu, à l'instant TD (étape 57). Préférentiellement, la diffusion de la réponse est effectuée via le réseau mono directionnel 31 (Fig. 1) dans le cas o il en existe un, notamment dans le cas d'un jeu télévisé interactif. S'il s'agit d'un jeu sur Internet, la réponse pourra être indiquée sur le site Internet de l'organisateur du jeu. La manière proprement dite de diffuser la réponse ne fait pas l'objet de la présente invention et ne sera pas décrite plus avant. Parmi les étapes qui viennent d'être décrite, il est évident que les étapes 51 à 56 peuvent être effectuées pour chaque terminal de jeu distant auquel est relié le centre de gestion. La deuxième partie du procédé de gestion de jeu concerne le cas o un joueur a donné la bonne réponse à la question posée et réclame son prix. On suppose que cette deuxième partie commence lorsque le joueur a vérifié que la réponse diffusée à l'étape 57 correspondait à la réponse qu'il avait donné lors de l'étape 52 et qu'il a lancé une instruction, grâce à l'interface utilisateur du terminal de jeu 2, pour réclamer son prix auprès de l'organisateur du jeu. Le terminal de jeu 2 doit alors prouver au centre de gestion de jeu que le joueur avait bien donné la bonne réponse lorsqu'il a joué (aux étapes 52 à 54). Il doit également prouver qu'il connaît le secret ayant servi à masquer la réponse. Ceci permet de garantir que seul le gagnant authentique puisse recevoir un prix. Pour cela, le terminal de jeu 2 va utiliser le reçu R qui a été envoyé par le centre de gestion de jeu à l'étape 56 comme preuve de l'enregistrement de la réponse du joueur auprès de l'organisateur du jeu. il 2802677 Lors d'une première étape 58, le terminal de jeu distant 2 vérifie tout d'abord la validité du reçu R à l'aide de la clé publique KPUB CJ du centre de gestion de jeu en utilisant par exemple la fonction Vérif exposée plus haut. Lorsque la vérification est positive ce qui prouve que le reçu R n'a pas été altéré par un tiers, le terminal de jeu envoie (étape 59) au centre de gestion de jeu un message MP prouvant que le joueur avait donné la bonne réponse et que celle-ci émanait bien de lui. Lorsque le message de réponse MR a été masqué à l'étape 53 selon le premier mode de réalisation, préféré, de l'invention, le message MP contient le reçu R ainsi que le nombre y ayant servi à masquer le message MR pour former le message W. Le reçu permet de prouver que le terminal de jeu avait bien envoyé la réponse masquée W à l'étape 54. Pour prouver que le message de réponse masqué W émanait bien du terminal de jeu distant 2, il faut aussi prouver que ce dernier connaissait le nombre secret x ayant servi à calculer y. Toujours dans ce premier mode de réalisation, selon une première variante, le message MP contient donc en outre le nombre aléatoire secret x. Dans une deuxième variante du premier mode de réalisation, le message MP contient le reçu R, le nombre de masquage public y mais il ne contient pas le nombre secret x. Dans cette variante de réalisation préférée, on utilise un protocole zéro-connaissance pour prouver au centre de gestion de jeu que le terminal de jeu distant 2 connaissait le nombre secret x sans révéler directement ce nombre x. Lorsqu'on a utilisé la fonction à sens unique définie par la relation (3) ci-dessus pour calculer y à partir de x, on utilisera de préférence le protocole d'authentification de Schnorr pour prouver la connaissance de x sans transmettre directement x. Ce protocole se déroule comme suit: 1. le terminal de jeu distant 2 génère un nombre aléatoire rl à partir duquel il calcule un nombre z. selon la relation (6) ci-dessous et il envoie ce nombre zl dans le message MP; z. = gri mod p (6) 2. le centre de gestion de jeu envoie en réponse au terminal de jeu 2 un nombre binaire b. (égal à 0 ou 1); 3. le terminal de jeu 2 calcule la valeur ul selon la relation (7) ci- dessous et il l'envoie au centre de gestion de jeu; ul r, -b1 xx (7) 12 2802677 4. le centre de gestion de jeu vérifie que la relation (8) ci-dessous est vraie: gu, = yb, X z (8) Ces étapes 1. à 4. doivent être répétéesplusieurs fois avec des nombre rj, zj, bj et uj différents pour convaincre le centre de gestion de jeu que le terminal de jeu 2 connaît x. Lorsque le message de réponse MR a été masqué à l'étape 53 selon le deuxième mode de réalisation de l'invention, le message MP envoyé à l'étape 59 contient le reçu R ainsi que la clé secrète Ky. Le reçu permet de prouver que le terminal de jeu avait bien envoyé la réponse masquée W à l'étape 54 et la clé Ky permet de prouver que le terminal connaît le secret ayant servi à masquer le message de réponse. Avantageusement, de manière à améliorer encore la sécurité des échanges, tous les messages échangés entre le centre de gestion de jeu et le terminal de jeu distant 2 sont chiffrés. Ainsi, le message MP envoyé dans la première variante du premier mode de réalisation (ou dans le deuxième mode de réalisation) est transmis sous une forme chiffrée à l'aide de la clé publique KPUB cj du centre de gestion de jeu. Dans la seconde variante du premier mode de réalisation, les messages envoyés du terminal de jeu 2 vers le centre de gestion de jeu (message MP, et envoie du nombre uj) sont chiffrés à l'aide de la clé publique KPUB cJ tandis que les messages envoyés du centre de gestion de jeu vers le terminal distant sont chiffrés à l'aide de la clé privée KPRI cJ du centre de gestion de jeu. A l'étape 60, le centre de gestion de jeu vérifie l'authenticité du gagnant, c'est à dire qu'il vérifie, au vu du seul message MP dans la première variante du premier mode de réalisation (ou dans le deuxième mode de réalisation), ou bien au vu des messages échangés selon le protocole d'authentification de Schnorr dans la seconde variante du premier mode de réalisation, que la réponse du joueur était la bonne et qu'elle émanait bien de lui. Dans le cas o la vérification est positive, un certificat de gain du prix est envoyé au terminal de jeu distant 2 à l'étape 61 pour permettre au joueur de recevoir son prix sur présentation de ce certificat. Tout moyen approprié pourra être mis en oeuvre pour remettre le prix au gagnant. 13 uz 1 3 2802677 REVENDICATIONS 1. Procédé de gestion de jeu à distance sécurisé entre un centre de gestion de jeu (1, 101) et au moins un terminal de jeu distant (21-23; 121-123; 2), reliés par au moins une voie de communication bidirectionnelle (30, 40-43), caractérisé en ce qu'il comporte les étapes consistant: a) pour le centre de gestion de jeu, à envoyer à tous les terminaux de jeu distant auxquels il est relié, un message (MQ) contenant un identifiant de jeu (IDJEU) ainsi qu'une question; b) pour un terminal de jeu distant (2): i) à construire un message de réponse (MR) contenant l'identifiant de jeu (IDJEU) et la réponse d'un joueur utilisant ledit terminal de jeu à ladite question; ii) à masquer le message de réponse (MR) avec un secret (y, Ky); et iii) à transmettre le message de réponse masqué (WV) au centre de gestion de jeu; c) pour le centre de gestion de jeu: iv) à vérifier que le message de réponse masqué (W) est reçu à un instant (Tw) antérieur à celui (TD) de la diffusion de la réponse à la question posée à l'étape a); et v) en cas de vérification positive, à envoyer un reçu (R) au terminal de jeu distant; et d) pour le centre de gestion de jeu, à diffuser la réponse à la question posée à l'étape a) à tous les terminaux de jeu distant auxquels il est relié. 2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'étape b)ii) consiste: - à générer un nombre aléatoire secret (x); - à appliquer à ce nombre secret (x) une fonction à sens unique (f) pour générer un nombre de masquage public (y); et - à utiliser ledit nombre de masquage public (y) pour masquer le message de réponse (MR). 14 2802677 3. Procédé selon la revendication 2, caractérisé en ce que la fonction à sens unique (f) est une fonction basée sur un logarithme discret définie par la relation suivante: y=gXmod p o p et g sont des valeurs connues, p étant un nombre premier de 512 bits minimum, g étant un générateur de Z/pZ, Z étant l'ensemble des entiers relatifs et mod étant la fonction modulo. 4. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'étape b)ii) consiste à chiffrer le message de réponse (MR) à l'aide d'une clé secrète symétrique (Ky) générée par ledit terminal de jeu distant. 5. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le premier message (MQ) envoyé lors de l'étape a) comprend en outre: - un identifiant du centre de gestion de jeu (IDCJ); - un certificat, délivré par une autorité de certification au centre de gestion de jeu, déchiffrable à l'aide d'une clé publique de l'autorité de certification, fournissant la clé publique du centre de gestion de jeu correspondant à l'identifiant dudit centre de gestion de jeu (ID_CJ); et une signature d'une partie ou de la totalité dudit message à l'aide de la clé privée associée à la clé publique du centre de gestion de jeu. 6. Procédé selon la revendication 5, dans lequel chaque terminal de jeu distant contient la clé publique de l'autorité de certification, caractérisé en ce que, lors de l'étape b), le terminal de jeu distant procède, avant de construire le message de réponse (MR), à la vérification de l'authenticité du centre de gestion de jeu à l'aide du certificat délivré par l'autorité de certification. 7. Procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le message de réponse (MR) construit à l'étape b)i) contient en outre des données auxiliaires de personnalisation. 8. Procédé selon l'une des revendications 5 à 6, caractérisé en ce que le message de réponse masqué (W) est transmis à l'étape b)iii) sous une forme chiffrée à l'aide de la clé publique du centre de gestion de jeu. 9. Procédé selon l'une des revendications 5 à 8, caractérisé en ce que le reçu (R) envoyé lors de l'étape c)v) comporte une signature, à l'aide de la clé privée associée à la clé publique du centre de gestion de jeu, d'un message formé de la concaténation de l'identifiant de jeu (IDJEU) et du message de réponse masqué (N). 10. Procédé selon l'une des revendications précédentes, dans lequel le centre de gestion de jeu (1, 101) est en outre relié à tous les terminaux de jeu distants (21-23) par une voie de communication monodirectionnelle du centre de gestion vers les terminaux, caractérisé en ce que, lors de l'étape a), le premier message (MQ) est envoyé par ladite voie de communication mono- directionnelle. 11. Procédé selon la revendication 10, caractérisé en ce que, lors de l'étape d), la diffusion de la réponse est effectuée par la voie de communication mono-directionnelle. 12. Procédé selon l'une des revendications précédentes comportant des étapes supplémentaires de réclamation du prix gagné par un joueur lorsque la réponse du joueur envoyée lors de l'étape b) correspond à la réponse diffusée lors de l'étape d), lesdites étapes supplémentaires consistant: e) pour le terminal de jeu distant (2) utilisé par le joueur gagnant, à envoyer au centre de gestion de jeu un message de réclamation du prix (MP) contenant au moins: - le reçu (R) envoyé par le centre de gestion de jeu à l'étape c)v) et - une information prouvant qu'il est en possession du secret utilisé pour masquer le message de réponse (MR) à l'étape b)ii) f) pour le centre de gestion de jeu: vi) à vérifier la validité de la réponse reçue dans ledit message de réclamation du prix; et vii) en cas de vérification positive, à mettre en oeuvre des moyens pour remettre le prix au joueur gagnant. 13. Procédé selon la revendication 12, prise dans sa dépendance des revendications 2, 3 et 5 à 11, caractérisé en ce que l'information transmise à l'étape e) par le terminal de jeu distant (2) au centre de gestion de jeu pour prouver que ledit terminal est en possession du secret comporte: 16 2802677 - le nombre de masquage public y et - le nombre aléatoire secret (x) générés à l'étape b)ii). 14. Procédé selon la revendication 12, prise dans sa dépendance des revendications 2, 3 et 5 à 11, caractérisé en ce que l'information transmise à l'étape e) par le terminal de jeu distant (2) au centre de gestion de jeu pour prouver que ledit terminal est en possession du secret comporte: - le nombre de masquage public y et - un moyen de prouver, via un protocole zéro-connaissance, que le terminal est en outre en possession du nombre aléatoire secret (x) utilisé pour générer ledit nombre de masquage public (y). 15. Procédé selon la revendication 14, prise dans sa dépendance des revendications 3 et 5 à 11, caractérisé en ce que le protocole zéro connaissance utilisé est le protocole d'authentification de Schnorr. 16. Procédé selon la revendication 12, prise dans sa dépendance des revendications 4 à 11, caractérisé en ce que l'information transmise à I'étape e) par le terminal de jeu distant (2) au centre de gestion de jeu pour prouver que ledit terminal est en possession du secret comporte la clé secrète symétrique (Ky). 17. Procédé selon l'une des revendications 12 à 16, caractérisé en ce que, lors de l'étape e), le terminal de jeu distant (2) procède, avant d'envoyer le message de réclamation du prix (MP), à la vérification de la validité du reçu (R) envoyé par le centre de gestion de jeu lors de l'étape c)v). 18. Procédé selon l'une des revendications 12 à 17, caractérisé en ce que tout message envoyés par le terminal de jeu distant au centre de gestion de jeu au cours de l'étape e) est transmis sous une forme chiffrée à l'aide de la clé publique du centre de gestion de jeu. 19. Procédé selon l'une des revendications 14 ou 15, caractérisé en ce que les messages envoyés par le centre de gestion de jeu au terminal de jeu distant dans le cadre du protocole zéro-connaissance sont transmis sous une forme chiffrée à l'aide de la clé privée associée à la clé publique du centre de gestion de jeu. 17 2802677 20. Terminal de jeu distant pour la mise en oeuvre du procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il est capable de mettre en oeuvre au moins l'une des étapes b) ou e).5 21. Centre de gestion de jeu pour la mise en oeuvre du procédé selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il est capable de mettre en oeuvre au moins l'une des étapes a), c), d) ou f).