Brevet FR2790678A3 — publié le 20000915

FR 2790678 A3 20000915 FR 9902914 A 19990309 DISPOSITIF DE JEU INTERACTIF La présente invention porte sur un dispositif de jeu interactif, et, plus particulièrement, sur un dispositif de jeu interactif qu'il est possible d'installer pour un jeu de baseball, un jeu de football ou un jeu de hockey, etc., pour qu'au moins un joueur puisse jouer. Un jeu de baseball, un jeu de football ou un jeu de hockey nécessite de nombreux joueurs et un grand espace pour y jouer. Cependant, à cause d'une limitation de l'espace ou d'un manque de joueurs, on ne peut parfois pas jouer au jeu. Pour parer à la nécessité d'un complément entier de joueurs, un dispositif de lancer est introduit sur le marché pour les adeptes du baseball. Le dispositif de lancer de ce type est représenté sur la Figure 5, et comporte une armature 50 ayant une paire de poteaux avant verticaux 51 et une paire de poteaux arrière latéraux 53. Chaque poteau de la paire de poteaux avant 51 possède une pluralité de premiers capteurs 52, et chaque poteau de la20 paire de poteaux arrière 53 possède une pluralité de seconds capteurs 54. Un dispositif de commande 60, connecté aux premiers capteurs 52 et aux seconds capteurs 54, est prévu à côté de l'armature 50 et comporte un dispositif d'affichage 65 monté sur celui-ci. Avec une telle disposition, un joueur peut pratiquer le lancer avec le dispositif de blocage arrière. Les premiers et seconds capteurs (52, 54) peuvent mesurer la vitesse et la position de la balle (non représentée) lorsque la balle passe par les premiers capteurs 52 et atteint les seconds capteurs 54.30 Ce type de dispositif de lancer peut seulement servir à un seul joueur et, après une période de temps, le joueur perdra probablement son intérêt pour le jeu à cause du manque d'interaction. Pour remédier à ces défauts du dispositif de lancer conventionnel, la présente invention a pour but de proposer un dispositif de jeu interactif qui permet au joueur d'utiliser le dispositif pour jouer de façon interactive avec un adversaire ou contre le dispositif de commande à microprocesseur. On comprendra donc que la présente invention cherche à diminuer et/ou à parer aux problèmes mentionnés plus haut. Le principal objectif de la présente invention est de proposer un dispositif de jeu interactif perfectionné, avec lequel un joueur est capable de jouer de façon interactive avec un adversaire ou avec le dispositif de commande à microprocesseur, de façon à augmenter l'attraction et le divertissement du dispositif.10 Sous l'un des aspects de la présente invention, le dispositif de jeu possède un dispositif de commande à microprocesseur capable de décider si une balle lancée est dans la zone de prise (zone de strike) ou non, en fonction d'une séquence préprogrammée. Par conséquent, le dispositif15 de commande à microprocesseur, en utilisant une table de nombres aléatoires à l'intérieur du dispositif de commande à microprocesseur, engendre un résultat correspondant à l'état de la balle lancée par le premier joueur afin qu'un second joueur puisse poursuivre le jeu, ce qui augmente la20 relation d'interactivité entre les joueurs et crée certainement l'amusement du jeu. La présente invention a pour objet un dispositif de jeu de lancer interactif, caractérisé par le fait qu'il comporte:25 - une surface de contact ayant au moins trois détecteurs montés sur celle-ci, un dispositif de commande à microprocesseur connecté auxdits au moins trois détecteurs afin de déterminer la position d'une balle lancée par un premier joueur et d'engendrer une situation correspondante, en fonction de la position de la balle, pour que le second joueur poursuive le jeu; - le dispositif de commande à microprocesseur possédant un afficheur d'état pour afficher l'état courant du jeu. Conformément à d'autres caractéristiques particulières du dispositif selon l'invention: - le dispositif de commande à microprocesseur comporte un commutateur de commande pour déterminer le mode du jeu et sélectionner le niveau de difficulté du jeu, et un commutateur de sélection pour déterminer la sorte de jeu pour lequel le dispositif de jeu est utilisé; - un afficheur est prévu pour réaliser un affichage du score afin d'afficher l'état du score des joueurs; - le dispositif comporte une seconde armature pour déterminer la vitesse de la balle, incluant une pluralité de seconds capteurs, espacés les uns des autres d'une distance inférieure au diamètre de la balle, et éloignés de la surface de contact d'une distance inférieure au diamètre de la balle, les seconds capteurs étant connectés au dispositif de commande à microprocesseur; - le dispositif de commande à microprocesseur est capable de commander le mode de jeu à un ou deux joueurs. D'autres objectifs, avantages et particularités nouvelles de la présente invention apparaîtront plus clairement à la lumière de la description détaillée suivante, effectuée en liaison avec les dessins annexés.20 Sur ces dessins: - La Figure 1 est une vue en perspective d'un mode de réalisation préféré de la présente invention; - La Figure 2 est une vue frontale en plan de la présente invention; - La Figure 3 est une vue latérale de la présente invention montrant la relation entre une balle lancée et le détecteur de vitesse; - La Figure 4 est un organigramme pour un jeu de baseball ou de softball; et - La Figure 5 est une vue en perspective montrant un dispositif de jeu conventionnel. Un dispositif de jeu interactif selon la présente invention est utilisé, par exemple, dans un jeu de baseball. Si l'on se réfère à la Figure 1, on peut voir qu'un35 dispositif de jeu interactif selon la présente invention possède une surface de contact 10 munie d'au moins trois détecteurs (11, 12, 13) montés sur celle-ci. La surface de contact 10 peut être faite de métal, de matière plastique ou de tissu. La surface de contact 10 peut également être un plan invisible construit à partir d'une pluralité de capteurs infrarouges, de photo-capteurs ou d'émetteurs ultrasonores. Au moins trois détecteurs (11, 12, 13) sont utilisés pour déterminer la position d'une balle lancée 40, comme le montre la Figure 2, de façon à permettre à un dispositif de commande à microprocesseur 20 de réagir en fonction de la position de la balle 40. La surface de contact 10 comporte en outre un tampon 15 ménagé sur l'arrière de la surface de contact 10, afin de réduire l'impact et le bruit de la balle lorsqu'elle heurte la surface de contact 10, et une armature extérieure 16 montée le long du bord de la surface de contact 10 de façon à ériger verticalement le dispositif de jeu sur le sol. En outre, une seconde armature 30, utilisée pour déterminer la vitesse de la balle, est constituée des éléments d'encadrement 31 ainsi que d'une pluralité de seconds capteurs 32 espacés l'un de l'autre d'une distance D1 inférieure au diamètre de la balle 40 de façon à assurer que, lorsque la balle 40 passe les photo- capteurs 32, la balle 40 bloque au moins l'un des seconds capteurs 32, et qu'en conséquence un signal soit engendré. L'armature 30 est éloignée de la surface de contact 10 d'une distance D2 inférieure au diamètre de la balle 40, de telle sorte que deux repères de temps seront engendrés par les seconds capteurs 32 et les détecteurs (11, 12, 13), respectivement, afin de calculer la vitesse de la balle 40. Le dispositif de commande à microprocesseur 20 comporte, en outre, un commutateur de commande 21 pour déterminer le niveau de difficulté et le mode du dispositif de jeu (simple ou double), un commutateur de sélection 22 pour déterminer le jeu avec lequel le dispositif de jeu est utilisé (baseball, softball, hockey sur glace, football, etc.) et un afficheur 25 ayant un affichage d'état 26 et un affichage de score 27. Par la suite, pour une meilleure compréhension du dispositif de jeu selon la présente invention, un jeu de baseball est utilisé pour illustrer la fonction et le principe de la présente invention. En fonctionnement, si l'on se réfère aux Figures 1, 2 et 3, on peut voir que le dispositif de commande à microprocesseur 20 détermine la zone de strike avant qu'un premier joueur lance la balle 40, et après que la balle 40 soit lancée et heurte la surface de contact 10, les détecteurs (11, 12, 13) calculeront simultanément la position précise de la balle 40 afin de décider si la10 balle 40 est dans la zone de strike ou non. Lorsque les détecteurs respectifs (11, 12, 13) détectent la position de la balle 40, des signaux (Si, S2, S3) détectés par les détecteurs (11, 12, 13) seront envoyés au dispositif de commande à microprocesseur 20 afin de déterminer la position15 précise de la balle 40. Comme mentionné plus haut, les seconds capteurs 32 engendreront un premier repère de temps et les détecteurs (11, 12, 13) engendreront un deuxième repère de temps, qui seront envoyés au dispositif de commande à microprocesseur 20 afin de calculer la vitesse de20 la balle. Par exemple, après que le premier joueur ait lancé la balle 40, le dispositif de commande à microprocesseur 20 décidera d'abord la position de la balle 40. Suivant la position de la balle 40, le dispositif de commande à microprocesseur 20, en fonction de la table de25 nombres aléatoires, engendre alors une situation correspondante telle que: un strike, une balle, un lancer incorrect, une balle correcte, un coup de circuit, un marcher, etc., sur la surface de contact 10 afin qu'un second joueur poursuive le jeu.30 Après que le second joueur ait lancé la balle 40, le dispositif de commande à microprocesseur 20 détectera la position de la balle 40 et, en fonction de la situation précédemment présélectionnée suivant le résultat du premier lancer, le dispositif de commande à microprocesseur 2035 déterminera la situation pour que le second joueur poursuive le jeu. Par exemple, si la balle 40 du second joueur heurte la zone de strike, alors l'affichage d'état 26 indiquera qu'un coureur est sur la base (première, seconde ou troisième base) ou que le batteur a toujours à frapper pour la deuxième fois, tandis que l'état reste inchangé sur la surface de contact 10. Si l'on se réfère à la Figure 4, lorsque le premier joueur commence à lancer, les détecteurs (11, 12, 13) et le dispositif de commande à microprocesseur 20 détermineront si la balle 40 est un strike ou une balle. Si le lancer est un strike, le dispositif de commande à microprocesseur 20, en fonction de la table de nombres10 aléatoires pour un strike, engendre une situation correspondante pour qu'un second joueur poursuive le jeu. Le second joueur, suivant la situation engendrée par la table de nombres aléatoires de strike, telle qu'une balle correcte, une faute, un bunt, etc., et affichée sur la15 surface de contact 10, commence à lancer la balle 40. Bien entendu, si le premier joueur lance la balle 40 à l'extérieur de la zone de strike, alors le dispositif de commande à microprocesseur 20 engendrera une situation correspondante basée sur une table de nombres aléatoires de20 balle pour indiquer le résultat, par exemple, une balle correcte, une faute, une balle, un battu réussi, un coup de circuit, un bunt, etc. Le jeu se déroule entièrement selon les règles réelles d'un jeu de baseball, jusqu'à ce que trois sorties (outs) soient indiquées sur l'affichage d'état 26. Ensuite l'attaque et la défense sont permutées ou neuf périodes (innings) sont montrées sur l'affichage d'état 26 pour terminer le jeu. Par conséquent, on comprendra que le dispositif de jeu selon la présente invention fournit à des joueurs une façon interactive de jouer l'un contre l'autre ou avec le dispositif de commande à microprocesseur 20, ce qui améliore l'aspect ennuyeux du dispositif de lancer conventionnel et le transforme en un jeu agréable et amusant. Bien que de nombreuses caractéristiques et avantages de la présente invention aient été présentés dans la description ci-dessus, en liaison avec des détails de la structure et de la fonction de la présente invention, cette description a pour seul but l'illustration, et des modifications peuvent être apportées, dans le détail, spécialement en ce qui concerne la forme, la taille et la disposition des pièces, dans le principe de la présente invention dans son intégralité, indiqué par le sens général des termes dans lesquels les revendications annexées sont rédigées. REVENDICATIONS 1 - Dispositif de jeu de lancer interactif, caractérisé par le fait qu'il comporte: - une surface de contact (10) ayant au moins trois détecteurs (11, 12, 13) montés sur celle-ci, un dispositif de commande à microprocesseur (20) connecté auxdits au moins trois détecteurs (11, 12, 13) afin de déterminer la position d'une balle (40) lancée par un premier joueur et d'engendrer une situation correspondante, en fonction de la position de la balle (40), pour que le second joueur poursuive le jeu; le dispositif de commande à microprocesseur (20) possédant un afficheur d'état (26) pour afficher l'état courant du jeu. 2 - Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par le fait que le dispositif de commande à microprocesseur (20) comporte un commutateur de commande (21) pour déterminer le mode de jeu et sélectionner20 le niveau de difficulté du jeu, et un commutateur de sélection (22) pour déterminer le type de jeu pour lequel le dispositif de jeu est utilisé. 3 Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par le fait qu'un afficheur (27) est prévu pour réaliser un affichage du score afin d'afficher le score des joueurs. 4 - Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par le fait qu'il comporte une seconde armature (30) pour déterminer la vitesse de la balle,30 incluant une pluralité de seconds capteurs (32), espacés les uns des autres d'une distance inférieure au diamètre de la balle, et éloignés de la surface de contact (10) d'une distance inférieure au diamètre de la balle, les seconds capteurs (32) étant connectés au dispositif de commande à35 microprocesseur (20). - Dispositif selon la revendication 1, caractérisé par le fait que le dispositif de commande à microprocesseur (20) est capable de commander le mode de jeu à un ou deux joueurs.