Brevet FR2788355A1 — publié le 20000713

La présente invention concerne de façon générale l'industrie des jeux et des jouets et, plus particulièrement, les jeux éducatifs électroniques, à finalité ludique et préscolaire. Les jeux éducatifs électroniques, diffusés à l'heure actuelle, se présentent sous la forme de petits ordinateurs, du type à clavier ou à écran et clavier pour les enfants à partir de cinq ans, ou du type "jeux à fiches" pour les enfants plus jeunes, avec activités et niveaux multiples, et avec un certain nombre de périphériques soit standard (imprimantes, adaptateurs, connexion avec téléviseur), soit spécifiques à ce genre de jeux (modules d'extension, câbles de connexion au réseau, câbles de connexion à un ordinateur, etc...). Ces jeux éducatifs électroniques proposent un nombre important d'activités variées (de 10 à 80 environ), pouvant être classées en plusieurs catégories: -activités à but éducatif: langues, orthographe, grammaire, calcul, mathématiques, connaissances générales... -activités à but ludique: jeux de mémoire, de réflexes, bataille navale,. -activités à but d'initiation à l'informatique: traitement de..DTD: texte, tableur, graphiques, dactylographie,... Compte tenu du degré de sophistication des programmes mis en oeuvre, de l'âge de l'utilisateur (de 3 à 10 ans environ, donc ne sachant pas ou que peu lire), mais également des limitations techniques comme la taille de l'écran (habituellement constitué par un écran à cristaux liquides de taille et résolution limitée), ou la taille de la mémoire morte du jeu (ne permettant pas, par exemple, le stockage de pages entières d'écrans d'aide comme sur un ordinateur classique), ces jeux sont le plus souvent parlants. La parole est ici utilisée à la fois pour donner des instructions à l'enfant, pour l'encourager, le corriger et le féliciter, mais aussi pour lui apprendre la prononciation d'un mot (surtout dans les activités d'initiation aux langues étrangères), ou pour l'aider au déchiffrage d'un vocabulaire qu'il ne ne sait pas encore forcément lire. Toutes les données, qu'elles soient parlées ou écrites, sont stockées actuellement dans la mémoire interne du jeu. Dans certains cas, une partie des données peut être stockée dans une mémoire externe, par le biais d'un module dit d'extension, permettant par exemple de rajouter des activités ou des données supplémentaires. Depuis peu de temps, quelques jeux éducatifs électroniques possèdent également une réplique de lecteur de disque compact. Il s'agit ici véritablement de lecteurs factices, en ce sens que, même si les disques compacts sont réels, ils sont en fait vides et utilisés seulement comme des "clés" pour, une fois insérés, déclencher un certain nombre d'activités ou un certain groupe de données, déjà enregistrées à l'origine dans la mémoire interne du jeu électronique. A cet effet, le disque inséré est identifié par un lecteur optique, lequel lit une impression faite sur la face supérieure de ce disque. D'ailleurs, le "lecteur" de disque compact de ces produits ne fait pas tourner le disque compact pour lancer sa lecture, et il est dépourvu de tout moteur prévu à cet effet; dans la plupart des cas, le disque inséré tourne sous l'action de la force motrice manuelle de l'utilisateur, par une i15 action purement mécanique, lorsque celui-ci referme le compartiment recevant le disque. La technique actuelle, consistant à stocker des données sonores ou écrites dans une mémoire, présente deux inconvénients majeurs: D'une part, cette technique souffre d'une limitation importante de la quantité de données pouvant être stockées, ceci principalement pour les données sonores. Par exemple, une mémoire de 2 ou 4 Mégaoctets, ce qui est le cas le plus courant pour le genre considéré de jeux électroniques, ne peut contenir qu'environ 60 à 120 secondes d'enregistrement sonore de bonne qualité; il faut en effet prévoir 1 Mégaoctet environ pour 30 secondes d'enregistrement sonore. D'autre part, la qualité de restitution des données sonores est de moyenne à mauvaise. En effet, une fois numérisé et enregistré dans la mémoire, le message sonore perd de sa qualité initiale et subit des altérations telles que: voix plus "métallique", bruits de fond, sons qui "passent" mal. Par ailleurs, pour essayer d'enregistrer le plus de données sonores dans ces petites mémoires, le son est souvent compressé avant d'être stocké, ce qui diminue encore sa qualité, dans des proportions variables selon le ratio de compression. Il en résulte que les jeux éducatifs électroniques, du genre ici considéré, sont des produits pauvres en matière de données sonores enregistrées, et ne correspondant pas à la demande première des parents ou des éducateurs, ces produits comportant en particulier, du point de vue de leur utilisation, les insuffisances suivantes: -ils ne sont pas "conviviaux" pour les utilisateurs en bas âge qu'ils visent (incompréhension des jeux, maîtrise insuffisante de la lecture pour pouvoir jouer); - ils sont mal adaptés à des activités telles que l'apprentissage des langues étrangères, o la prononciation est primordiale, ou l'orthographe pour laquelle l'identification d'un mot parlé doit être immédiate et claire pour éviter que l'enfant ne tape un autre mot. Ainsi, dans l'ensemble, ces jeux font encore l'objet de critiques fortes et justifiées, de la part des consommateurs. La présente invention vise à remédier aux inconvénients exposés cidessus, et son but est donc de permettre aux jeux éducatifs électroniques, du genre ici considéré, de devenir réellement riches en quantité de données sonores enregistrées, et ceci en offrant une restitution sonore de qualité irréprochable, de manière à accroître sensiblement les activités et possibilités de ces produits. A cet effet, I'invention a essentiellement pour objet un jeu éducatif électronique, se présentant sous la forme d'un petit ordinateur du type à clavier ou à écran et clavier, et dans lequel un lecteur de disques compacts, en particulier des disques audio contenant des données sonores liées aux activités ludiques ou éducatives proposées, est intégré ou associé à ce jeu éducatif électronique, le lecteur de disques compacts étant relié au processeur central dudit jeu. Ainsi, I'invention se caractérise essentiellement pour l'intégration ou l'association, aux jeux éducatifs électroniques, d'un véritable mécanisme de lecture de disques compacts audio, ce qui permet la mise en place d'un nombre important d'activités et/ou de possibilités qui, jusqu'à présent, n'étaient pas réalisables. En effet, chaque disque compact audio peut contenir jusqu'à 110 minutes d'enregistrement sonore, ce qui représente une quantité de données considérable en comparaison avec les mémoires actuelles. De plus, la qualité sonore d'un disque compact audio correspond à celle de l'enregistrement initial, ce qui signifie une qualité irréprochable. L'invention apporte ainsi des avantages aussi bien quantitatifs que qualitatifs, concernant les données sonores stockées. A titre d'exemples, les activités et possibilités offertes par l'invention peuvent être: dictionnaire parlant, traducteur parlant, leçons de langues étrangères parlantes, questions de culture générale parlantes, règles de jeux et textes d'aide parlants, dictées... La présence d'un lecteur de disques compacts permet plusieurs modes d'utilisation d'un jeu éducatif électronique ainsi équipé: Une première catégorie d'utilisations consiste dans des activités nécessitant par nature un enregistrement sonore préalable, lequel est stocké sur le disque compact. Dans ce cas, il existe une véritable interaction entre le disque compact inséré dans le mécanisme de lecture, l'écran et le clavier. Par exemple, dans une activité de dictée, le disque compact contient et dicte le texte, I'enfant utilise le clavier pour taper le texte dicté, et le texte ainsi composé apparaît à l'écran; si une faute est constatée, la dictée s'interrompt automatiquement, et il est demandé à I'utilisateur de corriger cette faute. D'autres activités peuvent être, dans leur principe, effectuées sans intervention d'un disque compact avec enregistrement sonore d'un texte. Au cours de ces activités, I'enfant peut en revanche, grâce au lecteur incorporé, écouter une musique de fond choisie, ou même ses propres disques. Enfin, grâce à son mécanisme de lecture de disques compacts, le jeu éducatif électronique objet de l'invention peut être utilisé comme un lecteur de disques compacts indépendant, le jeu lui-même étant éteint excepté ses fonctions sonores. L'enfant peut ainsi écouter ses propres disques compacts audio, sans effectuer aucune autre activité. Dans la mesure o un jeu éducatif électronique du type concerné se présente habituellement comme une mallette, avec une coque principale portant un clavier et un couvercle articulé pourvu d'un écran, le lecteur de disques compacts est avantageusement intégré à la coque principale de la mallette. Le lecteur de disques compacts peut être notamment localisé, sur ladite coque principale, dans la zone située en arrière du clavier, ce qui le rend commodément accessible, sans gêner l'utilisation du clavier. Pour assurer sa fonction, tout en coopérant avec les autres composants du jeu éducatif électronique, le lecteur de disques compacts est relié au processeur central dudit jeu par l'intermédiaire d'un dispositif de contrôle, en particulier sous la forme d'un microprocesseur de contrôle; le lecteur de disques compacts est aussi relié à au moins un haut- parleur par l'intermédiaire d'un convertisseur numérique-analogique. L'invention sera de toute façon mieux comprise à l'aide de la description qui suit, en référence au dessin schématique annexé représentant, à titre d'exemple, une forme d'exécution de ce jeu éducatif électronique: Figure 1 est une vue d'ensemble, en perspective, d'un jeu éducatif électronique conforme à la présente invention, avec lecteur de disques compacts intégré; Figure 2 est un schéma-blocs de ce jeu éducatif électronique. Comme le montre la figure 1, le jeu éducatif électronique se présente extérieurement comme une réplique d'ordinateur portable, en forme de mallette dont la coque principale 1 porte sur sa face supérieure un clavier 2, et dont le couvercle 3, articulé par des charnières sur la coque principale 1, comporte intérieurement un écran 4 à cristaux liquides, tourné vers l'utilisateur lorsque le couvercle 3 est ouvert et déployé vers le haut. Le clavier 2 occupe ici sensiblement la moitié antérieure de la face supérieure de la coque principale 1, libérant ainsi la moitié postérieure 5 de cette face. Un lecteur 6 de disques compacts, avec son mécanisme connu en soi, est ici intégré dans la coque principale 1, le lecteur 6 étant localisé dans la moitié postérieure 5 de la face supérieure de ladite coque 1. Ainsi, le lecteur 6 est rendu accessible, une fois le couvercle 3 ouvert, afin de permettre l'introduction et le retrait des disques sélectionnés. Le schéma-blocs de la figure 2 montre les parties internes habituelles d'un tel jeu éducatif électronique, dont l'élément central est un microprocesseur 7 relié à une mémoire morte de système 8 et à une mémoire vive de système et de données 9. Le microprocesseur central 7 est en liaison avec le clavier 2, et il est aussi en liaison avec l'écran à cristaux liquides, par l'intermédiaire d'un pilote d'écran 10. Le microprocesseur central 7 est encore relié au lecteur 6 de disques compacts, par l'intermédiaire d'un second microprocesseur 1 1, qui assure le contrôle de ce lecteur 6. Un convertisseur numérique- analogique 12 relie le lecteur 6 de disques compacts à un haut-parleur 13. L'introduction d'un disque compact audio 14, dans le lecteur 6, permet au système de fonctionner en utilisant les données sonores (voix humaine et sons divers, tels que musique et autres effets sonores) stockées sur le disque 14. Ces données sonores, enregistrées sous forme numérique, sont converties dans le convertisseur 12 en un signal analogique, avant d'être transmises au haut-parleur 13 qui les restitue avec une grande qualité. Seule une petite partie des données sonores reste stockée dans un microprocesseur 15 dédié au son, incorporé de façon habituelle au produit, et lui-même contrôlé également par le microprocesseur central 7. Grâce à l'interface constituée par le microprocesseur 11, le lecteur 6 de disques compacts coopère avec le microprocesseur central 7, et par conséquent avec tous les autres composants, en particulier avec le clavier 2 et l'écran 4. Il va de soi que l'invention ne se limite pas à la seule forme d'exécution de ce jeu éducatif électronique qui a été décrite ci-dessus, à i15 titre d'exemple; elle en embrasse, au contraire, toutes les variantes de réalisation et d'application respectant le même principe. En particulier, I'on ne s'éloignerait pas du cadre de l'invention: - en modifiant la position du lecteur de disques compacts 6, lequel n'est pas nécessairement intégré à la coque principale 1 dans la position illustrée au dessin et peut aussi se présenter comme un module séparé, à la manière d'un "périphérique", raccordé au restant du produit par une liaison électrique appropriée; - en modifiant ou complétant le contenu des disques compacts utilisables avec ce jeu éducatif électronique, avec adaptation du lecteur de ces disques, qui dans l'ensemble donné ci- dessus est un lecteur de données sonores exclusivement, mais qui pourrait aussi être apte à lire des données écrites et/ou relatives à des images, donc à recevoir par exemple des disques compacts vidéo ou des cédéroms. REVENDICATIONS 1 - Jeu éducatif électronique, se présentant sous la forme d'un petit ordinateur du type à clavier ou à écran (4) et clavier (2), caractérisé en ce qu'un lecteur (6) de disques compacts (14), en particulier des disques audio contenant des données sonores liées aux activités ludiques éducatives proposées, est intégré ou associé à ce jeu éducatif électronique, le lecteur (6) de disques compacts étant relié au processeur central (7) dudit jeu. 2 - Jeu éducatif électronique selon la revendication 1, se présentant comme une mallette avec coque principale (1) et couvercle (3), caractérisé en ce que le lecteur (6) de disques compacts est intégré à la coque principale (1) de la mallette. 3 - Jeu éducatif électronique selon la revendication 2, caractérisée en ce que le lecteur (6) de disques compacts est localisé, sur la coque principale (1) de la mallette, dans la zone (5) située en arrière du clavier (2). 4 - Jeu éducatif électronique selon la revendication 1, caractérisé en ce que le lecteur (6) de disques compacts est réalisé comme un module séparé du corps principal du jeu, et raccordé à ce corps par une liaison électrique. - Jeu éducatif électronique selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le lecteur (6) de disques compacts est relié au processeur central (7) dudit jeu par l'intermédiaire d'un dispositif de contrôle, en particulier sous la forme d'un microprocesseur de contrôle (11). 6 - Jeu éducatif électronique selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que le lecteur (6) de disques compacts est relié à au moins un haut-parleur (13) par l'intermédiaire d'un convertisseur numérique-analogique (12).