Brevet FR2794879A1 — publié le 20001215

"Procédé de contrôle d'un équipement de jeu, et équipement de jeu ainsi contrôlé" DESCRIPTION La présente invention concerne un procédé de contrôle d'un équipement de jeu, plus particulièrement du type machine de jeu électronique. Elle vise également un équipement de jeu ainsi contrôle. Cette invention s'inscrit principalement mais non limitativement dans le contexte des équipements de jeu électroniques installés dans des espaces commerciaux, publics ou privés, qui peuvent être payants ou gratuits. Ces équipements de jeu font l'objet dans certains pays, et notamment en France, de réglementations précises relatives à leur utilisation, notamment en termes de gain ou d'attribution de parties gratuites. Ils mettent en ceuvre pour la plupart un écran vidéo couleur mais également tout autre type d'affichage électronique ou mécanique. Un joueur voit se dérouler certaines actions sur un écran et il intervient grâce à l'action de moyens de pointage et de sélection tels que des manettes, boutons-poussoirs, écrans tactiles ou tout autre dispositif équivalent, sur le déroulement du jeu en fonction des choix qui lui sont proposés. Il existe déjà des équipements de jeu électroniques dédiés à des jeux de poker. Le document US5294120 divulgue ainsi un procédé de jeu de poker vidéo utilisant un micro- ordinateur, dans lequel plusieurs cartes sont sélectionnées et affichées sur des écrans vidéo, et chaque joueur sélectionne des cartes tirées. On peut également citer le document AU656302 qui divulgue une machine de jeu prévue notamment pour un jeu de poker, incluant un commande d'affichage d'images, et programmée pour tirer au hasard et afficher une combinaison originale de cartes dans laquelle le joueur peut conserver ou jeter certaines desdites cartes. Les procédés mis en ceuvre dans ces équipements de jeu présentent cependant l'inconvénient d'accorder à la part du hasard une place excessivement supérieure à celle de la stratégie ou des talents déployés par les joueurs, ce qui conduit à rendre impossible une utilisation licite de ces équipements de jeu dans des pays ou des lieux soumis à une réglementation particulière sur les jeux de hasard. Le but de l'invention est de remédier à cet inconvénient en proposant un procédé pour contrôler un équipement de jeu comportant un espace de visualisation, des moyens de contrôle et de traitement et des moyens de stockage d'objets graphiques, qui privilégie la part de la stratégie au détriment de celle du hasard et permette ainsi de récompenser les qualités de réflexion, d'anticipation et de rapidité de réaction d'un joueur, tout en étant conforme aux réglementations spécifiques auxquels ces équipements de jeu sont soumis. Par objet graphique, on entend tout type d'objet, notamment des symboles, des lettres, des nombres, des cartes à jouer, des pictogrammes, ou des images. On atteint les objectifs précités avec un procédé de contrôle d'un équipement de jeu comprenant des étapes pour extraire et visualiser des objets graphiques contenus dans les moyens de stockage, et des étapes pour saisir des commandes de sélection d'objets graphiques parmi des objets graphiques visualisés. Suivant l'invention, plusieurs objets graphiques sont successivement extraits des moyens de stockage et visualisés dans une zone de présentation au sein de l'espace de visualisation chacun pendant un court laps de temps, les objets graphiques éventuellement sélectionnés pendant ces courts laps de temps sont conservés et visualisés dans une zone de sélection au sein dudit espace de visualisation, et un score est déterminé à partir d'une comparaison entre la suite d'objets sélectionnés et des combinaisons d'objets graphiques prédéterminées visualisées de façon permanente dans une zone de combinaison au sein dudit espace de visualisation, et ce score est visualisé dans une zone de score au sein dudit espace de visualisation. On obtient ainsi une façon efficace de quantifier les qualités de réaction et de stratégie exprimées par un joueur pour sélectionner dans de cours laps de temps une suite d'objets graphiques conforme à l'une des combinaisons associés à un score gagnant, tout en limitant significativement la part du hasard. Le procédé selon l'invention est par exemple mis en #uvre dans un jeu dont le principe est de choisir de garder ou non des objets graphiques parmi ceux que le procédé fait apparaître un à un à l'écran, avec pour objectif de réaliser le plus haut score possible. Les scores possibles à réaliser sont indiqués dans une table des scores. Dans un mode préféré de mise en #uvre du procédé selon l'invention, les objets graphiques successivement extraits et visualisés sont en nombre prédéterminé et le procédé comprend en outre un calcul et une visualisation, dans une zone spécifique au sein de l'espace de visualisation, du nombre d'objets graphiques restant à visualiser. Le joueur dispose ainsi sur l'écran d'une information précieuse pour affiner sa stratégie personnelle de sélection des objets graphiques présentés. Il est avantageux que chaque court laps de temps pendant lequel un nouvel objet graphique est présenté ait une durée prédéterminée et en ce que le procédé selon l'invention comprenne en outre un calcul et une visualisation, dans une zone spécifique au sein de l'espace de visualisation, du temps restant pour décider lors de chaque visualisation d'un objet graphique dans la zone de présentation. Cette information supplémentaire procure au joueur un paramètre utile pour sa prise de décision de sélection. Par ailleurs, les objets graphiques qui peuvent être sélectionnés et visualisés dans la zone d'objets sélectionnés sont de préférence en nombre prédéterminé. Dans un mode avantageux de mise en ceuvre du procédé selon l'invention, il est prévu une gestion d'une zone de commande de sélection au sein de l'espace de visualisation, cette zone de commande de sélection étant agencée pour exprimer graphiquement une commande de sélection par un joueur d'un objet graphique en cours de présentation. En pratique, il peut s'agir d'une gestion d'une représentation graphique d'une flèche pointant soit vers une première mention graphique correspondant à une commande de sélection d'un objet en cours de présentation, soit vers une seconde mention graphique correspondant à une commande de non-sélection ou rejet dudit objet en cours de présentation. De préférence, les étapes d'extraction et visualisation et les étapes de sélection sont initiées par un processus d'enclenchement d'origine externe et incluses dans une durée maximale prédéterminée. Ce processus d'enclenchement est par exemple conditionné par l'exécution d'une opération de paiement soit par pièce, soit par carte de crédit ou par tout autre moyen de paiement, notamment de type électronique. En ce qui concerne l'origine des objets graphiques présentés, ceux-ci peuvent être tirés aléatoirement ou pseudo-aléatoirement parmi une pluralité d'objets graphiques préalablement stockés dans les moyens de stockage de données, ou bien peuvent appartenir à des séquences prédéterminées d'objets graphiques préalablement stockées dans les moyens de stockage de données. Il est en outre avantageux de proposer un procédé de contrôle selon l'invention comprenant en outre une étape de saisie et de gestion d'une commande risquer émise par un joueur à l'issue de l'étape de détermination et de visualisation d'un score obtenu par ce joueur, au cours de laquelle tout ou partie dudit score est remis en jeu dans une nouvelle séquence d'étapes d'extraction et présentation et d'étapes de sélection. Cette caractéristique particulière contribue à accroître significativement l'intérêt du jeu dans la mesure où elle apporte une part de risque à la démarche principale de stratégie. On peut aussi prévoir, dans le cas de la détermination d'un score supérieur à une valeur prédéterminé, un étape de saisie et de gestion d'une commande améliorer émise par un joueur à l'issue de l'étape de détermination et de visualisation dudit score, au cours de laquelle un montant prédéterminé est soustrait dudit score avant exécution d'une nouvelle séquence d'étapes d'extraction et présentation et d'étapes de sélection. Dans le contexte d'une partie initiée par une opération de paiement comprenant un nombre initial de tours correspondant chacun à une suite d'étapes d'extraction et présentation et d'étapes de sélection conduisant à la détermination d'un score, le procédé selon l'invention peut en outre comprendre une étape pour déterminer un nombre de tours supplémentaires accordés à un joueur dans le cadre d'une partie en fonction du score obtenu par ce joueur. Cette étape de détermination permet en particulier de prendre en compte les contraintes réglementaires éventuelles en matière de limitation du nombre de tours supplémentaires au sein d'une ou plusieurs parties. Suivant un autre aspect de l'invention, il est proposé un équipement de jeu comprenant un écran constituant un espace de visualisation, des moyens de contrôle et de traitement, des moyens de stockage dobjets graphiques, des moyens de contrôle d'accès incluant par exemple des moyens de paiement, et des moyens de commande de jeu, mettant en #uvre le procédé de contrôle selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de contrôle et de traitement coopèrent avec l'écran pour déterminer au sein de l'espace de visualisation : une zone de présentation agencée pour visualiser une succession d'objets graphiques, une zone de commande de sélection agencée pour exprimer graphiquement une commande pour sélectionner un objet graphique présenté, une zone d'objets sélectionnés agencée pour recevoir et visualiser une suite d'objets graphiques sélectionnés parmi les objets graphiques présentés, et une zone de combinaison visualisant de façon permanente plusieurs combinaisons particulières à chacune desquelles des scores déterminés sont associés. Les moyens de commande de jeu comprennent de préférence deux ensembles de commande disposés respectivement à gauche et à droite de l'écran de visualisation. D'autres particularités et avantages de l'invention apparaîtront encore dans la description ci-après. Aux dessins annexés donnés à titre d'exemples non limitatifs: la figure 1 illustre un contenu caractéristique d'un écran contrôlé par le procédé selon l'invention ; la figure 2 est un schéma synoptique d'une machine de jeu mettant en #uvre le procédé selon l'invention ; et les figures 3A et 3B représentent les étapes essentielles du procédé selon l'invention. on va tout d'abord décrire, en référence à la figure 1, un exemple d'agencement d'un écran d'un équipement de jeu électronique contrôle par le procédé selon l'invention. L'écran E comprend une zone ZA de présentation d'un objet graphique OG pendant un court laps de temps (par exemple quelques secondes ou fractions de seconde) , une zone ZJ de saisie de commande de sélection, une zone ZS de conservation et de visualisation des objets sélectionnés et une zone ZC de visualisation permanente des combinaisons gagnantes Cl-C3, Ci conduisant à des scores si-S3, si. La zone de saisie de commande ZJ contient une représentation graphique d'une flèche de sélection FS pouvant être placée pointant soit vers une mention graphique G "garder" soit vers une mention graphique J fyjeter". L'écran E comprend en outre: - une zone ZT exprimant le temps TD restant pour décider, - une zone ZD exprimant le temps TJ restant dans la partie, - une zone ZP exprimant le nom J ou le pseudonyme du joueur et le score obtenu SC, - une zone ZR exprimant le nombre OR d'objets restant, - une zone ZG exprimant le nombre NG de parties gratuites, - une zone ZX exprimant le nombre NX de tours supplémentaires. on va maintenant décrire, en référence à la figure 2, un équipement de jeu S contrôle par le procédé selon l'invention. Cet équipement de jeu S comprend un écran vidéo EV, deux jeux de manettes et boutons-poussoirs de commande CG, CD respectivement à gauche et à droite de l'écran, une carte unité centrale UC incluant par exemple un microprocesseur ou un microcontrôleur MC et une mémoire ME, un module de paiement MP à pièce et/ou à carte de crédit éventuellement équipé d'un compteur mécanique CM, et un haut-parleur ou buzzer HP. L'ensemble de ces composants peut être par exemple être relié et communiquer via un bus de liaison BL. On peut aussi prévoir, dans le cas d'équipements de jeu installés dans des lieux tels que des casinos où le règlement de gains est autorisé, un module de versement de récompense VR. On va maintenant décrire, en référence aux figures 3A et 3B, un exemple de déroulement d'un jeu sur une machine mettant en #uvre le procédé selon l'invention. Après déclenchement (A) du jeu consécutif à une opération de paiement ou action sur un bouton-poussoir, le joueur est invité (Al) à introduire son nom ou un pseudonyme, par un choix d'options disponibles à l'écran. Lorsque le joueur a enregistré son nom ou que le temps imparti pour le faire est dépassé, les éléments suivants apparaissent sur l'écran : un compteur de durée maximale de la partie ZD, TJ - un compteur de tours NX, indiquant le nombre de tours dont le joueur dispose, - un compteur d'objets graphiques restant OR, - un compteur de score SC, - éventuellement le nom ou le pseudonyme Ni du joueur, - un compteur TD indiquant un temps pour décider , - une zone de choix ZJ matérialisée par une flèche surmontée des mots garder ou jeter . Si le temps pour décider atteint 0 ou si le joueur a choisi jeter , un autre objet graphique OG apparaît à l'écran dans la zone ZA pour être éventuellement choisi par le joueur et le compteur d'objet restant est décrémenté. A ce moment, l'information temps pour décider apparaît à l'écran, suivie d'une valeur de temps pendant laquelle le joueur pourra choisir entre garder et jeter l'objet graphique OG. Si le joueur opte pour jeter l'objet graphique proposé, un objet graphique différent apparaît . S'il choisit alors de le garder, cet objet graphique est alors placé dans la zone ZS des objets conservés. Le compteur objet restant OR est décrémenté dans les deux cas. Cette possibilité se renouvelle tant que 5 objets graphiques n'ont pas été choisis ou tant que le compteur d'objets restant n'a pas atteint 0. Lorsque 5 objets graphiques ont été choisis ou lorsque le compteur d'objets restant est à zéro, le score SC éventuellement réalisé relatif aux objets graphiques placés dans la zone d'objets conservés apparaît à l'écran. Le joueur peut alors choisir entre prendre le score éventuel correspondant à la combinaison ou risquer ce score (B4) . Sil choisit de risquer, son choix peut lui permettre de doubler son score ou de le perdre. Si 5 objets graphiques n'ont pas été choisis et si le compteur d'objets restant est à 0, le tour est terminé. Cependant, si une combinaison marquant un score est réalisée avec les objets choisis, le score s'affiche à l'écran et le joueur a la possibilité de prendre ce score ou de le risquer. Dans ce cas, si le joueur a déjà réalisé un score et s'il n'a pas choisi 5 objets graphiques, il peut choisir d'améliorer la combinaison en répondant oui à la proposition voulez-vous améliorer ? , un nombre prédéterminé de points est retiré de son score, puis le joueur peut choisir parmi 5 objets supplémentaires qui lui seront proposés pour venir s'ajouter à ceux déjà choisis. Si le score cumulé du joueur est nul ou inférieur au score nécessaire pour obtenir un tour supplémentaire, le joueur peut toutefois continuer la partie en introduisant une pièce de monnaie, ce qui lui permet de jouer un ou des tours supplémentaires dans la limité de la durée de la partie. Si le score cumulé du joueur est inférieur à une valeur minimale prédéterminée et que le joueur décide d'arrêter ou si le temps maximum fixé pour une partie est écoulé, la partie est terminée. Si le score cumulé est supérieur à une valeur de seuil prédéterminée, le joueur peut jouer un ou plusieurs tours supplémentaires en nombre égal au multiple de cette valeur de seuil contenu dans le score cumulé, en restant dans la limite de durée maximale de la partie. Lorsqu'il n'y a plus de tour à jouer ou lorsque le joueur le désire, il peut, lorsque cela lui est proposé (B13), décider d'enregistrer son score qui est alors classé, s'il est dans les meilleurs, dans la liste des records (B15) qui peut être affichée en séquence en mode de démonstration. Bien sûr, l'invention n'est pas limitée aux exemples qui viennent d'être décrits et de nombreux aménagements peuvent être apportés à ces exemples sans sortir du cadre de l'invention. Ainsi, on peut prévoir bien d'autres dispositions des différentes zones de visualisation au sein de l'écran. Certaines zones de visualisation non indispensables peuvent être supprimées ou regroupées. Les nombres d'objets présentés, d'objets à sélectionner et de combinaisons gagnantes peuvent être quelconques. La représentation graphique de la sélection de commande peut être autre qu'une flèche, par exemple une coloration ou un éclairage spécifique de la mention de la commande choisie. Par ailleurs, le procédé de contrôle selon l'invention peut aussi être mis en ceuvre sur un micro- ordinateur personnel ou tout autre équipement informatique. Il peut aussi être implémenté sous la forme d'un logiciel téléchargeable via un réseau de communication tel qu'Internet. Les commandes peuvent être réalisées sous la forme d'un écran tactile. Par ailleurs, on peut prévoir des versions de l'équipement de jeu selon l'invention adaptées pour permettre, dans des lieux agréés ou autorisés tels que des casinos, le versement d'une récompense de quelque nature que ce soit. REVENDICATIONS 1.Procédé pour contrôler un équipement de jeu comportant un espace de visualisation, des moyens de contrôle et de traitement et des moyens de stockage d'objets graphiques, comprenant : des étapes pour extraire et visualiser des objets graphiques contenus dans les moyens de stockage, des étapes pour saisir des commandes de sélection d'objets graphiques parmi des objets graphiques visualisés, caractérisé en ce que plusieurs objets graphiques sont successivement extraits des moyens de stockage et visualisés dans une zone de présentation au sein de l'espace de visualisation chacun pendant un court laps de temps, les objets graphiques éventuellement sélectionnés pendant ces courts laps de temps sont conservés et visualisés dans une zone de sélection au sein dudit espace de visualisation, et un score est déterminé à partir d'une comparaison entre la suite d'objets sélectionnés et des combinaisons d'objets graphiques prédéterminées visualisées de façon permanente dans une zone de combinaison au sein dudit espace de visualisation, et ce score est visualisé dans une zone de score au sein dudit espace de visualisation. 2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que les objets graphiques successivement extraits et visualisés sont en nombre prédéterminé et en ce qu'il comprend en outre un calcul et une visualisation, dans une zone spécifique au sein de l'espace de visualisation, du nombre d'objets graphiques restant à visualiser. 3. Procédé selon l'une des revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que chaque court laps de temps présente une durée prédéterminée et en ce qu'il comprend en outre un calcul et une visualisation, dans une zone spécifique au sein de l'espace de visualisation, du temps restant pour décider lors de chaque visualisation d'un objet graphique dans la zone de présentation. 4. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les objets graphiques qui peuvent être sélectionnés et visualisés dans la zone d'objets sélectionnés sont en nombre prédéterminé. 5. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend en outre une gestion d'une zone de commande de sélection au sein de l'espace de visualisation, cette zone de commande de sélection étant agencée pour exprimer graphiquement une commande de sélection par un joueur d'un objet graphique en cours de présentation. 6. Procédé selon la revendication 5, caractérisé en ce que la gestion de la zone de commande de sélection comprend une gestion d'une représentation graphique d'une flèche pointant soit vers une première mention graphique correspondant à une commande de sélection d'un objet en cours de présentation, soit vers une seconde mention graphique correspondant à une commande de non-sélection ou rejet dudit objet en cours de présentation. 7. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les étapes d'extraction et visualisation et les étapes de sélection sont initiées par un processus d'enclenchement d'origine externe et incluses dans une durée maximale prédéterminée. 8. Procédé selon la revendication 7, caractérisé en ce que le processus d'enclenchement est conditionné par l'exécution d'une opération de paiement. 9. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que des objets graphiques extraits et présentés sont tirés aléatoirement ou pseudo- aléatoirement parmi une pluralité d'objets graphiques préalablement stockés dans les moyens de stockage de données. 10. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que des objets graphiques extraits et présentés appartiennent à des séquences prédéterminées d'objets graphiques préalablement stockées dans les moyens de stockage de données. 11. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend en outre une étape de saisie et de gestion d'une commande risquer émise par un joueur à l'issue de l'étape de détermination et de visualisation d'un score obtenu par ce joueur, au cours de laquelle tout ou partie dudit score est remis en jeu dans une nouvelle séquence d'étapes d'extraction et présentation et d'étapes de sélection. 12. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes et la revendication 2, caractérisé en ce qu'il comprend en outre, dans le cas de la détermination d'un score supérieur à une valeur prédéterminé, un étape de saisie et de gestion d'une commande améliorer émise par un joueur à l'issue de l'étape de détermination et de visualisation dudit score, au cours de laquelle un montant prédéterminé est soustrait dudit score avant exécution d'une nouvelle séquence d'étapes d'extraction et présentation et d'étapes de sélection. 13. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel une partie initiée par une opération de paiement comprend un nombre initial de tours correspondant chacun à une suite d'étapes d'extraction et présentation et d'étapes de sélection conduisant à la détermination d'un score, caractérisé en ce qu'il comprend en outre une étape pour déterminer un nombre de tours supplémentaires accordés à un Joueur dans le cadre d'une partie en fonction du score obtenu par ce joueur. 14. Equipement de jeu comprenant un écran constituant un espace de visualisation, des moyens de contrôle et de traitement, des moyens de stockage d'objets graphiques, des 'moyens de contrôle d'accès incluant par exemple des moyens de paiement, et des moyens de commande de jeu, mettant en #uvre le procédé de contrôle selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de contrôle et de traitement coopèrent avec l'écran pour déterminer au sein de l'espace de visualisation : une zone de présentation agencée pour visualiser une succession d'objets graphiques, une zone de commande de sélection agencée pour exprimer graphiquement une commande pour sélectionner un objet graphique présenté, une zone d'objets sélectionnés agencée pour recevoir et visualiser une suite d'objets graphiques sélectionnés parmi les objets graphiques présentés, et une zone de combinaison visualisant de façon permanente plusieurs combinaisons particulières à chacune desquelles des scores déterminés sont associés. 15. Equipement de jeu selon la revendication 13, caractérisé en ce que les moyens de commande de jeu comprennent deux ensembles de commande disposés respectivement à gauche et à droite de l'écran de visualisation.