Brevet FR2782274A1 — publié le 20000218

ARRIERE-PLAN DE L'INVENTION Domaine de l'invention La présente invention concerne un système de divertissement incluant une machine de jeu vidéo pour afficher une image de caractères de jeu etc. sur un moniteur d'affichage en relation avec le déroulement d'un jeu vidéo en réponse à des commandes d'entrée de contrôle entrées de façon manuelle par l'individu qui joue avec le jeu via un dispositif d'entrée de contrôle manuel, un support de fourniture pour fournir un programme et des données à un tel système de divertissement et un dispositif d'entrée de contrôle manuel destiné à être utilisé avec un tel système de divertissement. Description de l'art antérieur Les appareils de jeu vidéo classiques permettant d'afficher des caractères de jeu etc. créés au moyen de graphiques d'ordinateur (CG) sur un moniteur d'affichage tel qu'un récepteur de télévision ou similaire afin d'accompagner le déroulement d'un jeu vidéo comportent chacun au moins un dispositif d'entrée de contrôle manuel particulier à I'appareil de jeu vidéo. Par exemple, si un utilisateur ou un joueur joue à un jeu du type jeu de rôles, le joueur du jeu déplace, presse ou fait tourner une pluralité d'éléments de contrôle sur un dispositif d'entrée de contrôle manuel à l'aide de ses mains ou de ses doigts afin de déplacer un caractère de jeu ou un objet de jeu affiché sur l'écran d'un affichage de moniteur. Dans les récentes années, on a constaté l'apparition d'un certain nombre de programmes de jeu développés pour des systèmes de divertissement incluant de tels appareils de jeu vidéo. Ces programmes de jeu incluent de nombreux programmes de jeu du type jeu de rôles, de nombreux programmes de jeu du type combat, de nombreux programmes de jeu du type course d'automobile, de nombreux programmes de jeu du type sport etc.. Ces programmes de jeu sont fournis à des systèmes de divertissement par jeu vidéo à partir de supports d'enregistrement accessibles de façon aléatoire tels que des CD-ROM, des cartes à mémoire etc. ou des réseaux. Jusqu'ici, les dispositifs d'entrée de contrôle manuel qui sont utilisés par le joueur pour entrer des commandes d'entrée de contrôle comme dicté par des programmes de jeu ont été conçus de telle sorte que les éléments de contrôle soient simplement poussés, inclinés ou tournés par le joueur et ces dispositifs ne génèrent pas des sensations visuelles pour le joueur. Par exemple, les éléments de contrôle des dispositifs d'entrée de contrôle manuel classiques ne clignotent pas pendant quelques secondes après que l'appareil de jeu vidéo a été activé ou les dispositifs d'entrée de contrôle manuel classiques eux-mêmes n'émettent pas une lumière continue ou clignotante selon une relation cadencée par rapport à une émission de lumière continue ou clignotante d'un caractère de jeu ou d'un objet de jeu affiché sur le moniteur d'affichage tandis que le jeu vidéo est en train de se dérouler. RESUME DE L'INVENTION Par conséquent, un objet de la présente invention consiste à proposer un système de divertissement qui inclut un dispositif d'entrée de contrôle manuel comportant des éléments de contrôle qui peuvent émettre de la lumière continue ou clignotante afin de procurer des sensations visuelles au joueur. Un autre objet de la présente invention consiste à proposer un support de fourniture pour fournir un programme et des données pour commander un dispositif d'entrée de contrôle manuel pour forcer des éléments de contrôle de ce dispositif à émettre une lumière continue ou clignotante afin de procurer des sensations visuelles au joueur. Encore un autre objet de la présente intention consiste à proposer un dispositif d'entrée de contrôle manuel comportant des éléments de contrôle qui peuvent émettre une lumière continue ou clignotante pour procurer des sensations visuelles au joueur. Selon la présente invention, un système de divertissement inclut un support mémoire pour stocker un programme pour permettre à une pluralité d'éléments de contrôle d'un dispositif d'entrée de contrôle manuel d'émettre de la lumière et un moyen de traitement pour exécuter le programme stocké dans le support mémoire sur la base de commandes de contrôle entrées au moyen du dispositif d'entrée de contrôle manuel. Après que le dispositif d'entrée de contrôle manuel est connecté et qu'une machine de jeu vidéo est activée, les éléments de contrôle sont autorisés à émettre une lumière continue ou clignotante pendant une période temporelle prédéterminée ou selon une relation cadencée par rapport à une émission de lumière continue ou clignotante d'un caractère ou d'un objet de jeu affiché sur un moniteur d'affichage tandis qu'un jeu vidéo est en train de se dérouler. Selon la présente invention, on propose également un support de fourniture pour fournir un programme et des données d'émission de lumière pour un dispositif d'entrée de contrôle manuel en vue d'une utilisation dans un jeu vidéo déroulé par une machine de jeu vidéo en affichant un caractère ou un objet de jeu sur un moniteur d'affichage en réponse à des commandes de contrôle entrées au moyen d'un dispositif d'entrée de contrôle manuel, le programme d'émission de lumière comprenant un programme pour permettre aux éléments de contrôle d'émettre de la lumière soit de façon aléatoire, soit conformément à un motif prédéterminé au fil du déroulement du jeu video. Selon la présente invention, on propose en outre un dispositif d'entrée de contrôle manuel pour fournir des commandes de contrôle à une machine de jeu vidéo en réponse à des entrées de contrôle manuel, comprenant un moyen de contrôle pour permettre à une pluralité d'éléments de contrôle d'émettre de la lumière. Les objets, caractéristiques et avantages mentionnés ci-avant ainsi que d'autres de la présente invention apparaîtront mieux au vu de la description qui suit que l'on lira en conjonction avec les dessins annexés sur lesquels des modes de réalisation préférés de la présente invention sont représentés à titre d'exemple illustratif. BREVE DESCRIPTION DES DESSINS La figure 1 est une vue d'un appareil de jeu vidéo en tant que système de divertissement selon la présente invention; la figure 2 est un schéma fonctionnel d'un agencement de circuit de l'appareil de jeu vidéo; la figure 3 est une vue en perspective d'un dispositif d'entrée de contrôle manuel de l'appareil de jeu vidéo; la figure 4 est une vue en plan du dispositif d'entrée de contrôle manuel représenté sur la figure 3; la figure 5 est une vue en plan d'un élément de contrôle du dispositif d'entrée de contrôle manuel; la figure 6 est une vue en plan d'un autre élément de contrôle du dispositif d'entrée de contrôle manuel; la figure 7 est une vue en coupe transversale d'une structure d'éléments de contrôle spécifique; la figure 8 est une vue en coupe transversale d'une autre structure d'éléments de contrôle spécifique; la figure 9 est une vue en perspective d'une machine de jeu vidéo de l'appareil de jeu vidéo; la figure 10 est un schéma fonctionnel d'un agencement de circuit de la machine de jeu vidéo; la figure 11 est un organigramme d'une séquence opératoire de l'appareil de jeu vidéo; les figures 12A à 12C sont des vues en plan qui représentent la manière selon laquelle des groupes d'éléments de contrôle sur le dispositif d'entrée de contrôle manuel sont activés individuellement; les figures 13A à 13C sont des vues en plan qui représentent la manière selon laquelle des éléments de contrôle dans un groupe d'éléments de contrôle sont activés individuellement; la figure 14 est un organigramme d'un second mode opératoire de traitement qui est mis en oeuvre tandis qu'un processus de déroulement de jeu vidéo est en train d'être exécuté; la figure 15 est un schéma qui représente un exemple spécifique d'une table d'associations utilisée dans le second mode opératoire de traitement; et la figure 16 est un organigramme d'un programme (sous- programme) d'émission de lumière dans le second mode opératoire de traitement. DESCRIPTION DES MODES DE REALISATION PREFERES Un mode de réalisation selon lequel un système de divertissement selon la présente invention est appliqué à un appareil de jeu vidéo pour jouer à un jeu vidéo, un mode de réalisation selon lequel un support de fourniture selon la présente invention est appliqué à un support de fourniture qui enregistre en son sein un programme et des données exécutés par l'appareil de jeu vidéo et un mode de réalisation selon lequel un dispositif d'entrée de contrôle manuel selon la présente invention est appliqué à un dispositif d'entrée de contrôle manuel utilisé dans l'appareil de jeu vidéo seront décrits ci-après par report aux dessins. Comme représenté sur la figure 1, un appareil de jeu vidéo 1 comprend un dispositif d'entrée de contrôle manuel 2, une machine de jeu vidéo 4 pour dérouler un programme de jeu en réponse à une action de contrôle par utilisateur entrée via le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 et pour générer un caractère ou des caractères de jeu ainsi qu'une image de fond conformément à un traitement d'image basé sur par exemple un générateur de graphique ou CG et un moniteur d'affichage 6 tel qu'un récepteur de télévision ou similaire pour afficher le caractère ou les caractères de jeu et l'image de fond qui sont générés par la machine de jeu vidéo 4. Le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 et la machine de jeu vidéo 4 sont connectés l'un à l'autre par un câble 3 et la machine de jeu vidéo 4 et le moniteur d'affichage 6 sont connectés l'un à l'autre par un câble 5. Selon une variante, des signaux de contrôle et des données afférentes peuvent être transmis entre le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2, la machine de jeu vidéo 4 et le moniteur d'affichage 6 au moyen de communications sans fil en lieu et place des câbles 3, 5. La figure 2 représente sous forme de schéma fonctionnel un agencement de circuit de l'appareil de jeu vidéo 1. Plus particulièrement, des détails de circuit du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 seront décrits ci-après et des détails de circuit de la machine de jeu vidéo 4 seront décrits ultérieurement. Des détails concernant le moniteur d'affichage 6 ne seront pas décrits du fait qu'ils sont bien connus de l'art et qu'ils n'ont pas un lien direct avec la présente invention. Le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 comprend une pluralité de commutateurs 201, 202,... 20n comportant des éléments de contrôle respectifs 2001, 2002,... 200n tels que des boutons, des sticks etc., une interface d'entree/sortie (I/O) parallèle (PIO) 21 destinée à recevoir des signaux de contrôle en provenance des commutateurs 201, 202, . 20n, un micro-calculateur ou micro-ordinateur monopuce 22 incluant une unité centrale de traitement (CPU), une mémoire vive (RAM) et une mémoire morte (ROM) fabriquées sur une seule puce, une interface I/O série (SIO) 23 pour réaliser une communication série avec la machine de jeu vidéo 4 et un dispositif de pilotage de moteur 24 pour fournir un courant de pilotage à un moteur de pilotage 25 pour faire vibrer le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 sur la base d'une commande de génération de vibration qui est délivrée de façon..DTD: adaptative à partir de la machine de jeu vidéo 4. Les commutateurs 201, 202,... 20n incluent, en plus des éléments de contrôle 2001, 2002,... 200n, des amplificateurs respectifs 2011, 2012,.. . 201n pour amplifier des signaux de pilotage afin de permettre aux éléments de contrôle 2001, 2002,... 200n d'émettre une lumière continue ou clignotante, et des éléments émetteurs de lumière respectifs 2021, 2022,... 202n tels que des diodes émettrices de lumière (DEL) par exemple pour émettre de la lumière au travers des éléments de commande 2001, 2002,... 200n sur la base des signaux de pilotage amplifiés en provenance des amplificateurs 2011, 2012,... 201n. La machine de jeu vidéo 4 comporte une SIO 41 pour réaliser une communication série avec le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2. Lorsqu'un connecteur 7 est connecté à la machine de jeu vidéo 4, la SIO 41 et la SIO 23 du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 sont connectées l'une à l'autre par le connecteur 7 pour une communication série bidirectionnelle entre le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 et la machine de jeu vidéo 4. La machine de jeu vidéo 4 comporte également une alimentation 42 pour appliquer une tension d'alimentation au dispositif de pilotage de moteur 24 du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2. Un programme de jeu qui est lu dans la machine de jeu vidéo 4 contient un processus pour permettre aux éléments de contrôle 2001, 2002,... 200n d'émettre une lumière continue ou clignotante en réponse à des commandes en provenance de la machine de jeu vidéo 4. Le programme de jeu contient également un processus pour permettre au dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 d'émettre une lumière continue ou clignotante selon une relation cadencée par rapport à une émission de lumière continue ou clignotante d'un caractère ou d'un objet de jeu affiché sur le moniteur d'affichage 6 tandis que le jeu vidéo est en cours de déroulement. Avant de procéder à la description des détails structurels pour permettre aux éléments de contrôle 2001, 2002,... 200n d'émettre une lumière continue ou clignotante, I'apparence et les composants du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 seront tout d'abord décrits ci- après par report aux figures 3 et 4. Comme représenté sur la figure 3, le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 comporte un boîtier 53 comprenant un élément supérieur 51 et un élément inférieur 52 qui sont adaptés ensemble et joints l'un à l'autre par des moyens de fixation tels que des vis. Des premier et second moyens de préhension ou poignées 54, 55 font saillie depuis un côté d'extrémités opposées respectif du boîtier 53. Les première et seconde poignées 53, 55 sont conformées de manière à pouvoir être saisies par les paumes des mains gauche et droite de l'utilisateur ou du joueur lorsque le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 est connecté à la machine de jeu vidéo 4 et que l'individu joue ainsi au jeu vidéo. Les première et seconde poignées 54, 55 sont éloignées progressivement l'une de l'autre en direction de leurs extrémités distales et elles sont inclinées vers le bas du boîtier 53. Pour permettre au joueur de saisir les première et seconde poignées 54, 55 de façon confortable pendant une longue période temporelle, les première et seconde poignées 54, 55 vont en s'amincissant depuis leur jonction avec le boîtier 53 en direction de leurs extrémités distales et elles comportent des surfaces périphériques externes incurvées et des surfaces d'extrémité distale incurvées. Le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 comprend un premier plot de contrôle 57 disposé sur une extrémité du boîtier 53 et comprenant des premier à quatrième éléments de contrôle pressables 56a, 56b, 56c, 56d. Les premier à quatrième éléments de contrôle pressables 56a, 56b, 56c, 56d font saillie sur une surface supérieure du boîtier 53 et sont agencés selon un motif entrecroisé. Les premier à quatrième éléments de contrôle pressables 56a, 56b, 56c, 56d sont formés d'un seul tenant avec un corps de contrôle déplaçable angulairement qui est supporté pour un déplacement angulaire autour de son centre, et sont positionnés autour du centre du corps de contrôle déplaçable angulairement. Les premier à quatrième éléments de contrôle pressables 56a, 56b, 56c, 56d sont couplés d'un seul tenant les uns aux autres au moyen du corps de contrôle déplaçable angulairement. Le premier plot de contrôle 57 inclut des éléments de commutateur en tant qu'éléments d'entrée de signal associés respectivement aux premier à quatrième éléments de contrôle pressables 56a, 56b, 56c, 56d. Le premier plot de contrôle 57 fonctionne en tant que contrôleur directionnel pour contrôler la direction de déplacement d'un caractère ou objet de jeu (ci-après appelé collectivement caractère affiché) affiché sur l'écran du moniteur d'affichage 6. Lorsque le joueur presse de façon sélective les premier à quatrième éléments de contrôle pressables 56a, 56b, 56c, 56d afin d'activer ou de désactiver les éléments de commutateur associés respectivement aux premier à quatrième éléments de contrôle pressables 56a, 56b, 56c, 56d, le caractère affiché se déplace suivant la direction qui correspond à celui pressé des premier à quatrième éléments de contrôle pressables 56a, 56b, 56c, 56d. Le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 comporte également un second plot de contrôle 60 disposé sur l'autre extrémité du boîtier 53 et comprenant des premier à quatrième éléments de contrôle pressables 59a, 59b, 59c, 59d. Les premier à quatrième éléments de contrôle pressables 59a, 59b, 59c, 59d font saillie sur la surface supérieure du boîtier 53 et sont agencés selon un motif entrecroisé. Les premier à quatrième éléments de contrôle pressables 59a, 59b, 59c, 59d sont construits en tant qu'éléments indépendants et sont associés avec les éléments de commutateur respectifs disposés dans le second plot de contrôle 60. Le second plot de contrôle 60 joue le rôle d'unité d'établissement/réalisation de fonction pour établir une fonction pour un caractère affiché et pour réaliser une fonction d'un caractère affiché. Plus spécifiquement, lorsque le joueur presse de façon sélective les premier à quatrième éléments de contrôle pressables 59a, 59b, 59c, 59d, celui correspondant des éléments de commutateur est activé pour établir une fonction pour un caractère affiché et pour réaliser une fonction d'un caractère affiché, laquelle fonction est assignée à l'élément de commutateur correspondant. Le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 comporte également des troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62 disposés respectivement au niveau d'angles se faisant face qui sont définis entre le boîtier 53 et les extrémités distales des première et seconde poignées 54, 55 qui sont jointes au boîtier 53. Les troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62 comportent des éléments de contrôle tournants respectifs 63, 64 qui peuvent tourner de 360 autour de leurs arbres de contrôle, et des éléments d'entrée de signal respectifs tels que des résistances variables ou similaire qui peuvent être activés par les éléments de contrôle tournants respectifs 63, 64. Plus spécifiquement, les éléments de contrôle tournants 63, 64 sont montés sur des extrémités des arbres de contrôle qui sont normalement poussés pour revenir à leurs positions neutres par des éléments de poussée et ils peuvent être tournés de 360 autour des axes des arbres de contrôle. Les troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62 peuvent déplacer un caractère affiché tout en le faisant tourner ou tout en modifiant sa vitesse et peuvent réaliser une action similaire à une action analogique telle que la modification de la forme d'un caractère affiché lorsque le joueur tourne les éléments de contrôle tournants 63, 64. Par conséquent, les troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62 sont utilisés en tant qu'unité de contrôle pour émettre en sortie des commandes pour un caractère affiché afin de réaliser le déplacement ou l'action mentionnée ci-avant. Selon une variante, les troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62 peuvent être utilisés en tant qu'unité de contrôle pour déplacer un caractère affiché d'une façon analogique dans un espace bidimensionnel d'une manière rapportée à la manière selon laquelle le joueur manipule un objet représenté par le caractère affiché. Le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 comporte également des cinquième et sixième plots de contrôle 65, 66 qui sont disposés sur un côté du boîtier 53 à distance des première et seconde poignées 54, 55 et qui sont positionnes respectivement au niveau des extrémités opposées du boîtier 53. Les cinquième et sixième plots de contrôle 65, 66 comportent des paires respectives d'éléments de contrôle pressables 67a, 67b et 68a, 68b et des éléments de commutateur respectifs associés respectivement aux éléments de contrôle pressables 67a, 67b et 68a, 68b. Les cinquième et sixième plots de contrôle 65, 66 jouent le rôle d'une unité d'établissement/réalisation de fonction pour établir une fonction pour un caractère affiché et pour réaliser une fonction d'un caractère affiché. Plus spécifiquement, lorsque le joueur presse de façon sélective les éléments de contrôle pressables 67a, 67b et 68a, 68b, celui correspondant des éléments de commutateur est activé pour établir une fonction pour un caractère affiché et pour réaliser une fonction d'un caractère affiché, laquelle fonction est assignée à l'élément de commutateur correspondant. Comme représenté sur la figure 4, le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 comporte un commutateur de démarrage 69 et un commutateur de sélection 70 qui sont disposés en des positions parallèles entre le premier plot de contrôle 57 et le second plot de contrôle 60 sur la surface supérieure du boîtier 53. Le commutateur de démarrage 69 démarre le jeu vidéo lorsqu'il est pressé et le commutateur de sélection 70 sélectionne un niveau de difficulté du jeu vidéo. Le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 comporte également un commutateur de sélection de mode 71 et un indicateur de mode 72 qui sont disposés entre les troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62 sur la surface supérieure du boîtier 53. Le commutateur de sélection de mode 71 sélectionne un mode de contrôle des troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62 lorsqu'il est pressé et l'indicateur de mode 72 indique un mode de contrôle sélectionné des troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62. L'indicateur de mode 72 comprend un élément émetteur de lumière tel qu'une diode électroluminescente (DEL) ou similaire. Lorsque le commutateur de sélection de mode 71 est pressé, il permet de sélectionner un mode de contrôle pour permettre l'entrée d'un signal de commande en provenance des troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62 ou un mode de contrôle pour empêcher l'entrée d'un signal de commande depuis les troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62. Lorsque le commutateur de sélection de mode 71 est pressé, il permet de sélectionner également un mode de contrôle pour permettre l'entrée d'un signal de commande depuis les troisième et quatrième plots de contrôle 61, 62 et pour sélectionner la fonction des premier à quatrième éléments de contrôle pressables 59a, 59b, 59c, 59d du second plot de contrôle 60 ou la fonction des éléments de contrôle pressables 67a, 67b et 68a, 68b des cinquième et sixième plots de contrôle 65, 66. En fonction du mode de contrôle qui est sélectionné au moyen du commutateur de sélection de mode 71, l'indicateur de mode 72 clignote et modifie sa lumière d'indication. Les éléments de contrôle tournants 63, 64 peuvent être tournés de 360 autour de leurs arbres de contrôle. Lorsque les éléments de contrôle tournants 63, 64 sont tournés, une CPU dans un système de contrôle (qui sera décrit ultérieurement) dans la machine de jeu vidéo 4 acquiert les données entrées en fonction de la rotation des éléments de contrôle tournants 63, 64 et détermine un motif de déplacement conformément aux données acquises. Après avoir établi un déplacement sur la base du motif de déplacement, la CPU commande un système de génération de graphique pour déplacer un caractère affiché conformément au déplacement établi sur la base de la rotation des éléments de contrôle toumrnants 63, 64. Les éléments de contrôle représentés sur les figures 3 et 4 émettent une lumière continue ou clignotante à l'aide de l'agencement de circuit représenté sur la figure 2. Par exemple, les premier à quatrième éléments de contrôle pressables 59a, 59b, 59c, 59d du second plot de contrôle 66 comme représenté sur la figure 3 sont respectivement associés avec les commutateurs 201, 202,... 20n représentés sur la figure 2. Dans les commutateurs 201, 202,... 20n, les éléments émetteurs de lumière 2021, 2022,... 202n, qui sont disposés au- dessous des éléments de contrôle respectifs émettent une lumière continue ou clignotante sur la base de signaux de pilotage de lumière continue ou de lumière clignotante générés sous la commande de la CPU dans la machine de jeu vidéo 4, c'est-à-dire générés lorsque le programme de jeu est exécuté par la CPU. La lumière émise en continu ou clignotante traverse les premier à quatrième éléments de contrôle pressables 59a, 59b, 59c, 59d. Par conséquent, le joueur a une perception comme si les premier à quatrième éléments de contrôle pressables 59a, 59b, 59c, 59d émettaient de la lumière continue ou clignotante. Dans la réalité, chacun des premier à quatrième éléments de contrôle pressables 59a, 59b, 59c, 59d est construit comme représenté sur les figures 5, 6, 7 ou 8. La figure 5 représente une structure d'élément de contrôle selon laquelle l'élément de contrôle se dédouble en tant que guide de lumière qui inclut une partie pour émettre une lumière opalescente. Comme représenté sur la figure 5, l'élément de contrôle comporte une base circulaire moulée en plastique transparent incluant une zone triangulaire 100 revêtue d'une couleur opalescente et une zone restante 101 revêtue d'une couleur ornementale. La figure 6 représente une structure d'élément de contrôle selon laquelle un motif en forme d'anneau est éclairé autour de l'élément de contrôle. Comme représenté sur la figure 6, une zone en forme d'anneau autour de l'élément de contrôle est moulée en polycarbonate transparent et elle joue le rôle de guide de lumière sous la forme d'une zone d'éclairage en forme d'anneau 102. La structure d'élément de contrôle représentée sur la figure 6 doit de préférence incorporer une unique source de lumière. D'autres structures d'éléments de contrôle sont représentées sur les figures 7 et 8. Chacune des structures d'éléments de contrôle représentées sur les figures 7 et 8 comprend une touche flexible 104 et un sommet de touche 103 qui sont d'une nature classique, moulés en élastomère et en ABS (copolymère acrylonitrile-butadiène-styrène) et qui sont combinés selon un élément de contrôle 110 conformément à un moulage en deux passes. Lors du moulage en deux passes, les deux parties de matériau sont moulées simultanément dans un seul moule. Plus spécifiquement, le sommet de touche 103 en ABS et la touche flexible 104 en élastomère sont moulés simultanément dans un seul moule de telle sorte que le sommet de touche 103 et la touche flexible 104 soient combinés d'un seul tenant l'un avec l'autre. La touche flexible 104 joue le rôle de guide de lumière pour éclairer le sommet de touche 103 à l'aide d'une lumière qui est guidée au travers de la touche flexible 104. Comme représenté sur les figures 7 et 8, une pluralité de DEL 108a, 108b sont disposés autour d'un commutateur 107 sur une carte de circuit imprimé105. Lorsque le commutateur 107 est pressé à l'aide d'un moyen de pression 106 qui est monté sur une extrémité inférieure de l'élément de contrôle 110, les DEL 108a, 108b émettent une lumière continue ou clignotante. Par conséquent, lorsque l'élément de contrôle est pressé, une lumière continue ou clignotante qui est émise par les DEL 108a, 108b traverse la touche flexible 104 en tant que guide de lumière pour arriver jusqu'au sommet de touche 103. Le joueur peut par conséquent avoir la perception consistant en ce que l'élément de contrôle 101 lui-même émet une lumière continue ou clignotante. Le sommet de touche 103 peut être réalisé en polycarbonate (PC) en lieu et place de l'ABS. Les détails de la structure et du fonctionnement de la machine de jeu vidéo 4 seront décrits ci-après par report aux figures 9 et 10. La machine de jeu vidéo 4 comporte un carter sensiblement rectangulaire qui reçoit une unité de chargement de disque 75 en une position sensiblement centrale en son sein pour charger un disque optique tel qu'un CD-ROM ou similaire en tant que support d'enregistrement pour fournir le programme de jeu. Le carter supporte un commutateur de remise à l'état initial 76 pour remettre à l'état initial le jeu vidéo, un commutateur d'alimentation 77 et un commutateur de commande de disque 78 pour commander le chargement du disque optique dans l'unité de chargement de disque 75 et comporte deux fentes 79A, 79B. Deux dispositifs d'entrée de contrôle manuel 2 peuvent être connectés aux fentes respectives 79A, 79B de telle sorte que le jeu vidéo puisse être joué sur la machine de jeu vidéo 4 par deux utilisateurs ou deux joueurs. Un dispositif de carte mémoire et un dispositif électronique portable peuvent également être connectés aux fentes 79A, 79B. La machine de jeu vidéo 4 peut comporter plus de deux fentes 79A, 79B ou moins. Comme représenté sur la figure 10, la machine de jeu vidéo 4 comporte un système de commande 81 qui est connecté à un bus système 80 et un système de génération de graphique 86, un système de génération de son 91 et un système de commande de disque optique 95 qui sont connectés au système de commande 81 par le bus système 80. Le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 entre des commandes délivrées par l'utilisateur ou le joueur via la SIO 41 (voir figure 2) sur la machine de jeu vidéo 4. Le système de commande de disque optique 95 comporte une unité de disque optique 96 dans laquelle un CD-ROM en tant qu'exemple du support de fourniture selon la présente invention est chargé. Le CD-ROM stocke un programme et des données pour constituer un guidage opératoire pour expliquer les fonctions des éléments de contrôle du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 tout en forçant les éléments de contrôle à émettre une lumière continue ou clignotante sur le moniteur d'affichage 6 et pour également forcer les éléments de contrôle correspondants à émettre une lumière continue ou clignotante sur le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 pour ainsi procurer des sensations visuelles au joueur. Le système de commande 81 commande le déplacement d'un caractère affiché sur la base du programme et des données en provenance du CD-ROM et de commandes entrées depuis le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2. Le système de commande 81 comprend une CPU 82, un contrôleur de dispositif périphérique 83 pour réaliser une commande d'interruption et pour commander un transfert de données par accès mémoire direct (DMA), une mémoire principale 84 qui comprend une mémoire vive (RAM) et une mémoire morte (ROM) 85 qui stocke divers programmes tels qu'un système d'exploitation pour gérer le système de génération de graphique 86, le système de génération de son 91 etc.. Au moins le programme de jeu peut être exécuté dans la mémoire principale 84. La CPU 82 exécute le système d'exploitation stocké dans la ROM 85 afin de commander l'appareil de jeu vidéo 1 dans sa totalité et elle comprend une RISC-CPU de 32 bits par exemple. Les détails opératoires de la CPU 82 seront décrits ultérieurement. Lorsque la machine de jeu vidéo 4 est activée, la CPU 82 déroule le système d'exploitation qui est stocké dans la ROM 85 afin de démarrer la commande du système de génération de graphique 86, du système de génération de son 91 etc.. Lorsque le système d'exploitation est déroulé, la CPU 82 initialise l'appareil de jeu vidéo 1 dans sa totalité pour confirmer son fonctionnement et ensuite, elle commande le contrôleur de disque optique 95 afin d'exécuter un programme d'application tel que le jeu vidéo qui est enregistré dans le disque optique. Lorsque le programme d'application est exécuté, la CPU 82 commande le système de génération de graphique 86, le système de génération de son 91 etc. en fonction d'instructions qui sont entrées par le joueur pour ainsi commander l'affichage d'images et la génération de sons de musique et d'effets sonores. Tandis que le jeu vidéo est en train de se dérouler, la CPU 82 permet au dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 d'émettre une lumière continue ou clignotante selon une relation cadencée par rapport à une émission de lumière continue ou clignotante d'un caractère ou d'un objet de jeu qui est affiché sur le moniteur d'affichage 6. Le système de génération de graphique 86 comprend un moteur de transfert de géométrie (GTE) 87 pour réaliser des transformations de coordonnées ainsi que tout autre traitement, une unité de traitement de graphique (GPU) 88 pour tracer des données d'image conformément a des commandes de la CPU 82, un tampon d'image 89 pour stocker des données d'image tracées par la GPU 88 et un décodeur d'image 90 pour décoder des données d'image comprimées et codées au moyen d'une transformation orthogonale telle qu'une transformation cosinus discrète. Le GTE 87 comporte un mécanisme arithmétique parallèle pour réaliser une pluralité d'opérations arithmétiques en parallèle les unes aux autres et il peut réaliser des transformations de coordonnées et des calculs de source de lumière et des matrices ou des vecteurs à une vitesse élevée en réponse à une requête en provenance de la CPU 82. Plus spécifiquement, le GTE 87 peut calculer les coordonnées d'un maximum de 1,5 millions de polygones par seconde pour un processus d'ombrage plat afin de tracer un seul polygone triangulaire dans une seule couleur par exemple. A l'aide du GTE 87, la machine de jeu vidéo 4 peut réduire la charge qui pèse sur la CPU 82 et peut réaliser des calculs de coordonnées haute vitesse. Conformément à une commande de tracé d'image en provenance de la CPU 82, la GPU 88 trace un polygone ou similaire dans le tampon d'image 89. La GPU 88 peut tracer un maximum de 360000 polygones par seconde. Le tampon d'image 89 comprend une RAM à deux ports et peut simultanément stocker des données d'image tracées par la GPU 88 ou des données d'image transférées depuis la mémoire principale 84 et lire des données d'image pour l'affichage. Le tampon d'image 89 dispose d'une capacité de stockage de 1 mégaoctets par exemple et il est manipulé en tant que matrice de 16 bits constituée par une rangée horizontale de 1024 pixels et par une colonne verticale de 512 pixels. Le tampon d'image 89 comporte une zone d'affichage pour stocker les données d'image destinées à être émises en sortie en tant que données de sortie vidéo, une zone de table de consultation de couleur (CLUT) pour stocker une CLUT à laquelle il sera fait appel par la GPU 88 lorsqu'elle trace un polygone ou similaire et une zone de texture pour stocker des données de texture destinées à être soumises à des transformations de coordonnées lorsqu'un polygone est tracé et cartographie sur un polygone tracé par la GPU 88. La zone de CLUT et la zone de texture sont modifiées de façon dynamique lorsque la zone d'affichage est modifiée. La GPU 88 peut réaliser, en plus du processus d'ombrage plat, un processus d'ombrage de Gouraud pour déterminer les couleurs d'un polygone en interpolant leurs intensités a partir des couleurs des sommets du polygone et un processus de cartographie de texture pour cartographier des données de texture stockées dans la zone de texture sur un polygone. Pour le processus d'ombrage de Gouraud ou pour le processus de cartographie de texture, le GTE 87 peut calculer les coordonnées d'un maximum de 500000 polygones par seconde. Le décodeur d'image 90 est commandé par la CPU 82 afin de décoder des données d'image d'une image fixe ou d'une image mobile stockée dans la mémoire principale 84 et pour stocker l'image décodée dans la mémoire principale 84. Les données d'image reproduites par le décodeur d'image 90 sont transférées au tampon d'image 89 par la GPU 88 et elles peuvent être utilisées en tant que fond pour une image tracée par la GPU 88. Le système de génération de son 91 comprend une unité de traitement de son (SPU) 92 pour générer des sons de musique, des effets sonores etc. sur la base de commandes en provenance de la CPU 82, un tampon de son 93 pour stocker des données de forme d'onde en provenance de la SPU 92 et un haut-parleur 94 pour émettre en sortie des sons de musique, des effets sonores etc.. générés par la SPU 92. La SPU 92 comporte une fonction de modulation par impulsions codées différentielle adaptative ou ADPCM 16 pour reproduire des données de son de 16 bits qui ont été codées en tant que données de son différentielles de 4 bits au moyen de l'ADPCM, une fonction de reproduction pour reproduire les données de forme d'onde stockées dans le tampon de son 93 afin de générer des effets sonores etc. et une fonction de modulation pour moduler et reproduire les données de forme d'onde stockées dans le tampon de son 93. A l'aide de ces fonctions, le système de génération de son 91 peut être utilisé en tant que source de son d'échantillonnage qui génère des sons de musique, des effets sonores etc. sur la base des données de forme d'onde stockées dans le tampon de son 93 conformément à des commandes en provenance de la CPU 82. Le contrôleur de disque optique 95 comprend une unité de disque optique 96 pour reproduire des programmes et des données enregistrés sur un disque optique tel qu'un CD-ROM ou similaire, un décodeur 97 pour décoder des programmes et des données qui sont enregistrés avec un code de correction d'erreur (ECC) qui leur est additionné et un tampon 98 pour stocker de façon temporaire des données lues à partir de l'unité de disque optique 96 de manière à permettre la lecture des données à partir du disque optique à vitesse élevée. Une CPU auxiliaire 99 est connectée au décodeur 97. Des données de son enregistrées sur le disque optique qui est lu par l'unité de disque optique 96 incluent des données PCM converties à partir de signaux de son analogiques en plus des données ADPCM. Les données ADPCM, qui sont enregistrées en tant que données différentielles de 4 bits de données numériques de 16 bits, sont décodées par le décodeur 97, sont appliquées à la SPU 92, sont ainsi converties selon des données analogiques et sont appliquées pour piloter le haut-parleur 94. Les données PCM qui sont enregistrées en tant que données numériques de 16 bits sont décodées par le décodeur 97 puis sont appliquées pour piloter le haut-parleur 94. L'unité de disque optique 96 lit le programme pour obtenir le guidage opératoire sur la base de sensations visuelles à partir du CD- ROM qui est un exemple spécifique du support de fourniture selon la présente invention. Le décodeur 97 décode alors le programme ainsi lu par l'unité de disque optique 96. Afin de permettre au dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 d'émettre une lumière continue ou clignotante selon une relation cadencée par rapport à une émission de lumière continue ou clignotante d'un caractère ou objet de jeu affiché sur le moniteur d'affichage 6 tandis que le jeu vidéo est en cours de progression, il est nécessaire que la machine de jeu vidéo 4 exécute un programme pour émettre une telle lumière continue ou clignotante. Un programme pour permettre aux éléments de contrôle du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 d'émettre une lumière continue ou clignotante sera décrit ci-après. Le programme peut être fourni à partir d'un disque optique tel qu'un CD-ROM ou peut être distribué à partir d'un réseau. Dans la description qui suit, il est supposé que le programme est lu à partir d'un CD-ROM dans la machine de jeu vidéo 4. Une séquence opératoire de l'appareil de jeu vidéo 1 sera décrite ci-après par report à la figure 11. Dans l'appareil de jeu vidéo 1, le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 est commandé par la CPU 82 dans la machine de jeu vidéo 4 afin de permettre aux éléments de contrôle d'émettre une lumière continue ou clignotante. Plus spécifiquement, après que le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 est connecté à la machine de jeu vidéo 4 et est activé, deux modes (les premier et second modes) sont exécutés de façon sélective en fonction de si le bouton de démarrage 69 est pressé ou non. Il est supposé que le joueur presse le commutateur d'alimentation 77 de la machine de jeu vidéo 4 au niveau d'une étape S1. Si le dispositif d'entrée de contrôle manuel est connecté à la machine de jeu vidéo 4 au niveau d'une étape S2, alors la commande passe à une étape S3 qui décide si oui ou non le bouton de démarrage 69 du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 est pressé. Si le bouton de démarrage 69 n'est pas pressé au niveau de I'étape S3, alors la commande passe à des étapes S4, S5, S6 dans le premier mode. Plus spécifiquement, des données d'émission de lumière sont successivement envoyées pour commander des groupes d'éléments B1, B2, B3, B4 représentés sur la figure 12A afin de permettre à leurs éléments de contrôle d'émettre de la lumière successivement pendant une période temporelle prédéterminée, comme représenté sur les figures 12B et 12C. Selon une variante, des éléments de contrôle b11, b12, b13, b14 du groupe d'éléments de contrôle B1 peuvent émettre de la lumière en succession pendant une période temporelle prédéterminée comme représenté sur les figures 13A, 13B, 13C. Si le bouton de démarrage 69 est pressé au niveau de l'étape S3, alors la commande passe à une étape S7 dans le second mode afin de réaliser un processus de déroulement de jeu vidéo. Le processus de déroulement de jeu vidéo comprend des étapes Sl1 à S14 représentées sur la figure 14 et il est mis en oeuvre en continu jusqu'à ce qu'une fin de jeu vidéo soit déterminée au niveau de l'étape S8 sur la figure 11. Lors du processus de déroulement de jeu vidéo (étape S7) représenté sur la figure 14, si une commande d'émission de lumière est générée au niveau de l'étape Sl 1, alors des données d'émission de lumière sont lues au niveau d'une étape S12. Plus spécifiquement, la CPU 82 lit des données d'émission de lumière (des séquences d'émission de lumière) correspondant à la commande d'émission de lumière à partir d'une table d'associations représentée sur la figure 15 qui est stockée dans la mémoire principale 84, génère un signal de commande et envoie le signal de commande généré sur le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2. La table d'associations représentée sur la figure 15 contient des données d'émission de lumière (des séquences d'émission de lumière) en association avec les commandes d'émission de lumière. Par exemple, si une commande d'émission de lumière A est générée lors du processus de déroulement de jeu vidéo, alors la CPU 82 lit une séquence d'émission de lumière (les groupes d'éléments de contrôle B1, B2, B3, B4) correspondant à la commande d'émission de lumière A à partir de la table d'associations, génère un signal de contrôle correspondant à la séquence d'émission de lumière et envoie le signal de contrôle généré au dispositif d'entrée de contrôle manuel 2. Au niveau d'une étape S14, un programme (sous-programme) d'émission de lumière représenté sur la figure 16 est exécuté. Plus spécifiquement, la valeur d'un registre d'index m est établie à "1" au niveau d'une étape S21 et le m-ieme groupe d'éléments de contrôle est lu à partir de la séquence d'émission de lumière lue au niveau de l'étape S12 au niveau de l'étape S22. Puis il est décidé si oui ou non la séquence d'émission de lumière est terminée au niveau d'une étape S23. Si cette séquence n'est pas terminée, alors des données d'émission de lumière sont appliquées sur le m-ième groupe d'éléments de contrôle courant au niveau d'une étape S24. Alors, les DEL des éléments de commutateur du m-ième groupe d'éléments de contrôle courant du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 sont activées pour émettre une lumière continue ou clignotante. Au niveau d'une étape S25, la valeur du registre d'index m est incrémentée de "1". La commande retourne alors à l'étape S22 pour lire un groupe d'éléments de contrôle suivant à partir de la séquence d'émission de lumière lue au niveau de l'étape S12. Le traitement au niveau des étapes S22 à S25 est répété pour permettre aux groupes d'éléments de contrôle d'émettre de la lumière en succession conformément à la commande d'émission de lumière courante. Puisque les commandes d'émission de lumière varient en fonction de la progression du jeu vidéo, les séquences d'émission de lumière pour les groupes d'éléments de contrôle varient également en fonction de la progression du jeu vidéo. Par exemple, les éléments de contrôle du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 émettent une lumière continue ou clignotante selon une relation cadencée par rapport à une émission de lumière continue ou clignotante d'un caractère ou d'un objet de jeu affiché sur le moniteur d'affichage 6. Si la séquence de la commande d'émission de lumière courante est terminée au niveau de l'étape S23, alors le programme d'émission de lumière représenté sur la figure 16 arrive à son terme. La commande retourne alors au programme représenté sur la figure 14. Il est décidé si le jeu vidéo est terminé ou non au niveau de l'étape S15. Si le jeu vidéo n'est pas terminé, alors la commande retourne à l'étape S11 pour attendre une commande d'émission de lumière suivante. Dans chacune des séquences d'émission de lumière, chacun des éléments de contrôle, une fois que sa DEL est activée, peut émettre de la lumière continue soit pendant une période temporelle limitée avant que la séquence d'émission de lumière ne se termine, soit en continu jusqu'à ce que la séquence d'émission de lumière se termine ou peut émettre une lumière clignotante soit pendant une période temporelle limitée avant que la séquence d'émission de lumière ne se termine ou en continu jusqu'à ce que la séquence d'émission de lumière se termine. Comme décrit ci-avant, après que le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 est connecté à la machine de jeu vidéo 4 et est activé, les deux modes (les premier et second modes) sont exécutés de façon sélective en fonction de si le bouton de démarrage 69 est pressé ou non. Plus spécifiquement, après que le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 est connecté à la machine de jeu vidéo 4 et est activé, si le bouton de démarrage 69 n'est pas pressé, alors le premier mode est mis en oeuvre pour permettre aux éléments de contrôle du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 d'émettre de la lumière continue ou clignotante. Après que le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 est connecté à la machine de jeu vidéo 4 et est activé, si le bouton de démarrage 69 est pressé, alors le second mode est mis en oeuvre afin de permettre aux éléments de contrôle du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 d'émettre de la lumière continue ou de la lumière clignotante selon une relation cadencée par rapport à une émission de lumière continue ou clignotante d'un caractère ou d'un objet de jeu qui est affiché sur le moniteur d'affichage 6. En tant que résultat, le joueur peut profiter pleinement du jeu vidéo du fait des sensations visuelles produites par le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2. Le système de divertissement selon la présente invention n'est pas limité à l'appareil de jeu vidéo 1. L'émission de lumière des éléments de contrôle du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 peut être contrôlée au moyen de la CPU dans le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2. Conformément à une telle modification, la CPU du micro- ordinateur monopuce 22 dans le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 envoie les données d'émission de lumière sur les groupes d'éléments de contrôle ou sur les éléments de contrôle du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2. Par conséquent, I'émission de lumière des éléments de contrôle est contrôlée ou commandée dans le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2. Une application du contrôle d'émission de lumière mentionné ci- avant est constituée par le fait qu'après que le commutateur d'alimentation 77 du dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 est activé, la CPU du micro-ordinateur monopuce 22 permet aux groupes d'éléments de contrôle ou aux éléments de contrôle d'émettre de la lumière continue ou clignotante pendant une certaine période temporelle avant que le programme de jeu ne commence à s'exécuter. Par conséquent, le joueur peut profiter pleinement des sensations visuelles produites par le dispositif d'entrée de contrôle manuel 2 lui- même avant que le jeu vidéo ne démarre réellement. Bien que certains modes de réalisation préférés de la présente invention aient été présentés et décrits en détail, il doit être bien compris que diverses variantes et modifications peuvent être apportées sans que l'on s'écarte du cadre des revendications annexées. REVENDICATIONS 1. Système de divertissement caractérisé en ce qu'il comprend: un dispositif d'entrée de contrôle manuel (2) pour entrer des commandes de contrôle, ledit dispositif d'entrée de contrôle manuel comportant une pluralité d'éléments de contrôle; un moniteur d'affichage (6) pour afficher une image de jeu; une machine de jeu vidéo (4) pour générer une image d'un caractère de jeu ou d'un objet de jeu à afficher sur ledit moniteur d'affichage (6) en réponse à des commandes de contrôle entrées au moyen dudit dispositif d'entrée de contrôle manuel (2) pour dérouler un jeu vidéo; un support mémoire (84) pour stocker un programme pour permettre auxdits éléments de contrôle dudit dispositif d'entrée de contrôle manuel (2) d'émettre de la lumière; et un moyen de traitement (82) pour exécuter ledit programme stocké dans ledit support mémoire (84) sur la base de commandes de contrôle entrées au moyen dudit dispositif d'entrée de contrôle manuel (2). 2. Système de divertissement selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit support mémoire (84) stocke un programme pour permettre auxdits éléments de contrôle d'émettre de la lumière soit de façon aléatoire, soit conformément à un motif prédéterminé au fil du déroulement du jeu videéo. 3. Système de divertissement selon la revendication 2, caractérisé en ce que ledit programme met en jeu de façon sélective un premier mode pour permettre auxdits éléments de contrôle d'émettre de la lumière continue ou clignotante pendant une période temporelle prédéterminée et un second mode pour permettre auxdits éléments de contrôle d'émettre de la lumière continue ou clignotante selon une relation cadencée par rapport à une émission de lumière continue ou clignotante du caractère de jeu ou de l'objet de jeu affiché sur ledit moniteur d'affichage. 4. Système de divertissement selon la revendication 3, caractérisé en ce que ledit moyen de traitement (82) comprend un moyen pour lire une séquence d'émission de lumière pour les éléments de contrôle en correspondance avec une commande d'émission de lumière générée dans le jeu vidéo à partir d'une table d'associations et pour permettre auxdits éléments de contrôle d'émettre une lumière continue ou clignotante sur la base de la séquence d'émission de lumière lue, dans ledit second mode. 5. Système de divertissement selon la revendication 1, caractérisé en ce que lesdits éléments de contrôle sont commandés pour émettre de la lumière par un signal de contrôle en provenance dudit moyen de traitement (82). 6. Système de divertissement selon la revendication 1, caractérisé en ce que lesdits éléments de contrôle sont divisés selon une pluralité de groupes d'éléments de contrôle, ledit moyen de traitement (82) comprenant un moyen pour permettre à chacun desdits groupes d'éléments de contrôle d'émettre une lumière continue ou clignotante. 7. Système de divertissement selon la revendication 1, caractérisé en ce que lesdits éléments de contrôle sont divisés selon une pluralité de groupes d'éléments de contrôle, ledit moyen de traitement (82) comprenant un moyen pour permettre à chacun des éléments de contrôle dans chacun desdits groupes d'éléments de contrôle d'émettre une lumière continue ou clignotante. 8. Système de divertissement selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend en outre un support d'enregistrement (96) qui stocke ledit programme, ledit support mémoire (84) lisant ledit programme à partir dudit support d'enregistrement (96) et stockant le programme lu. 9. Système de divertissement selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend en outre un moyen de communication (41) pour communiquer avec une source, ledit support mémoire (84) lisant ledit programme via ledit moyen de communication (41) et stockant le programme lu. 10. Support de fourniture pour fournir un programme d'émission de lumière et des données afférentes pour un dispositif d'entrée de contrôle manuel (2) pour une utilisation dans un jeu vidéo déroulé par une machine de jeu vidéo (4) en affichant un caractère ou un objet de jeu sur un moniteur d'affichage (6) en réponse à des commandes de contrôle entrées au moyen d'un dispositif d'entrée de contrôle manuel (2), ledit programme d'émission de lumière étant caractérisé en ce qu'il comprend un programme pour permettre à des éléments de contrôle dudit dispositif d'entrée de contrôle manuel (2) d'émettre de la lumière soit d'une façon aléatoire, soit conformément à un motif prédéterminé lorsque le jeu vidéo se déroule. 11. Support de fourniture selon la revendication 10, caractérisé en ce que ledit programme met en oeuvre de façon sélective un premier mode pour permettre auxdits éléments de contrôle d'émettre une lumière continue ou clignotante pendant une période temporelle prédéterminée et un second mode pour permettre auxdits éléments de contrôle d'émettre une lumière continue ou clignotante selon une relation cadencée par rapport à une émission de lumière continue ou clignotante du caractère de jeu ou de l'objet de jeu affiché sur ledit moniteur d'affichage. 12. Support de fourniture selon la revendication 11, caractérisé en ce que ledit programme lit une séquence d'émission de lumière pour les éléments de contrôle en correspondance avec une commande d'émission de lumière générée dans le jeu vidéo à partir d'une table d'associations et permet auxdits éléments de contrôle d'émettre une lumière continue ou clignotante sur la base de la séquence d'émission de lumière lue, dans ledit second mode. 13. Dispositif d'entrée de contrôle manuel pour fournir des commandes de contrôle à une machine de jeu vidéo (4) en réponse à des entrées de contrôle manuel, caractérisé en ce qu'il comprend un moyen de contrôle (22) pour permettre à une pluralité d'éléments de contrôle d'émettre de la lumière. 14. Dispositif d'entrée de contrôle manuel selon la revendication 13, caractérisé en ce que lesdits éléments de contrôle sont divisés selon une pluralité de groupes d'éléments de contrôle, ledit moyen de contrôle (22) comprenant un moyen pour permettre à chacun desdits groupes d'éléments de contrôle d'émettre une lumière continue ou clignotante. 15. Dispositif d'entrée de contrôle manuel selon la revendication 13, caractérisé en ce que lesdits éléments de contrôle sont divisés selon une pluralité de groupes d'éléments de contrôle, ledit moyen de contrôle (22) comprenant un moyen pour permettre à chacun des éléments de contrôle dans chacun desdits groupes d'éléments de contrôle d'émettre une lumière continue ou clignotante.