Brevet FR2781357A1 — publié le 20000128

I LE REFLEXMETRE La présente invention concerne un dispositif qui permet de tester les réflexes de deux individus. Cdispositif est présenté sous la forme d'un jeu,mais le domaine d'utilisa- tion reste très ouvert. C'est un nouveau procédé,aucune com- paraison ne peut donc àtre faite. Si l'on pose un objet sur une table et que,dans une sorte de duel,deux personnes tentent de s'en emparer rapide- ment,il y a peu de chance qu'elles puissent éviter le choc de leurs mains. I0 Le dispositif selon l'invention prétend apporter remède à cet inconvénient. Il comporte selon une première caractéristique,deux supports identiques (3) et (3') dans lesquels sont insérés des con4ae tacts (ou interrupteurs) unipolaires et à une direction. Il comporte selon une deuxième caractéristique,deux objets identiques en forme de bâtonnets (1) et (I') qu'une main peut attraper facilement. Il comporte selon une troisième caractéristique,une partie électronique indispensable à cette réalisation. Les dessins et schémas annexés illustrent l'invention: La figure I représente une perspective de l'ensemble objet- support (1,3) (éventuellement I',3'),et de leur disposition. La figure 2 représente une coupe du support seul,qui fait apparaitre les contacts insérés dans ce dernier; (2) et (4), (éventuellement,2',4'). Les deux ensembles étant identiques, une seule représentation s'avérait suffisante. La figure 3 représente le schéma électrique à relais qui se- ra à la base du circuit électronique de l'invention. La figure 4 représente une nouvelle méthode de mise à un ou à zéro des entrées des portes électroniques (ex:NAND à deux entrées),permettant,à cet effet,l'usage d'interrupteurs àune direction (ex: a) au lieu de ceux à deux directions générale ment utilisés. Les entrées sont maintenues à un par l'intermédiaire d'une résistance (R) calculée à cet effet. On a donc zéro On sortie,ce qui correspond bien à a ouvert. Si l'on ferme a,on porte les entrées à zéro et la sortie passe à un;cela corps respond bien à a fermé. On obtient donc a en sortie et son complément en entrée;et ceci sans aucune interruption élec- trique en entrée lors de la manipulation de a,ce qui élimine davantage les risques de parasitage. C'est cette nouvelle méthode qui sera utilisée pour l'invention. La figure 5 représente une autre section du circuit électro- nique de l'invention présentée sous la forme d'un boitier avec une entrée (E) et deux sorties (aI,52). Il y est fait état d'un système de temporisation utilisant des portes NAND (&) à deux entrées en association,particulière,avec un tran- sistor du type NPN. Si l'on porte l'entrée (E) à un,le tran- sistor T,avec à sa base F3,se bloque. La condensateur C va se charger à travers MI. Au bout d'un certain temps,le point B aura atteint une tension suffisante pour faire basculer les sorties;SI passera à un,et 52 passera à zéro. Si l'on se branche sur SI ou S2,on obtiendra un retard soit à la ferme- ture soit à l'ouverture. Si l'entrée (E) est portée à zéro, le transistor devient passant,le condensateur C s'y décharge par l'intermédiaire de R2. Le point B sera immédiatemment porté à zéro. Cela aura pour effet de faire,à nouveau,bascu- ler les sorties* Etude du fonctionnement En référence aux figures,I,2,3: Sur le support 3,la mise en place de ltobjet et le position- nement de la main,seront conditionnés par les contacts a ou (2) et d ou (4). Sur 3' on aura,b ou (2') et (c) ou (4'). En référence à la figure 13: - x,y,z = contacts des relais X,Y,Z. - t = contact du rela. temporisé T, - m = bouton poussoir (déclenchement cycle). - LI,L2 = voyants lumineux (résultats). - S = sonnerie. - Le trait qui se trouve sur certains contacts se lit barre, (a): cela signifie complément de (a). Pour que le cycle démarre correctement,il faut absolu- ment que les objets soient en place et que les mains soient un position sur leur support respectif. La mise en place des objets a pour effet d'ouvrir les contacts a et b,tandis que le positionnement des mains à pour effet de fermer les con- tacts d et c. Ces conditions respectées,on démarre le cycle par une impulsion sur m. De ce fait,le relai X est activé et le relai temporisé T sollicité. Au bout d'un certain temps la sonnerie 5 se mettra en marche du fait de 1' activation de T. C'est seulement à partir de ce moment là que les deux joueurs,dans un duel sans merci, devront s'emparer pleine- ment,sans le faire tomber,de l'objet placé devant eux. Aus- sitôt l'acte effectué,un voyant lumineux (LI ou L2) va s'all lumer pour désigner le plus rapide et vainqueur. Le voyant du vainqueur restera allumé jusqu'au redémarrage du cycle daRs les mêmes conditions que préeédemment. Cependant,si l'un des deux joueurs tentait une quelconque as action avant le signal de sonnerie,en relâchant c ou d,c'est le voyant attribué à. l' adversaire qui s'allumerait. Les con- tacts c et d ayant pour r le de permettre un départ dans les règles en interdisant toute action avant le signal de sonne- rie. On recommence la partie toujours dans les mêmes condi- tions que précédemment. 02neGe8 J eT Q pzue.e un no usnzeOA -_not 4 pOe5 un eGzTSp uoT onb uOTOe (ZG4IS)eT%3oi xnop, % (3) eqG u8 Bun Cei e XAsF4TCoq un lp ouzoa iT fnoB gquuipxd -. ll,.,no% *o'_NdN edC) op zoqTeouuzx, unsp- =oTno$1z:ed eo sI q:. 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