Brevet FR2748215A1 — publié le 19971107

JEU DE SOCIETE A DAMIER ET A PIONS POUVANT CONSTITUER DES SUITES LOGIQUES La présente invention a pour objet un jeu de société à damier et à pions pouvant constituer des suites logiques. Le secteur technique de 1 ' invention est le domaine de la fabrication de jeux se jouant sur une table avec des pions disposés sur un damier. L'application principale de l'invention est d'être utilisée suivant un principe de règle du jeu dans le même esprit que celui du jeu connu sous le nom de la marque déposée scrabble ; suivant le principe de ce jeu, l'objectif est d'aligner une suite logique de lettres pour constituer des mots, chaque joueur devant compléter le damier en déposant des pions successifs, dont l'un au moins doit être commun à un mot déjà déposé pour constituer une grille de type mots croisés , et sans qu'ils soient ensuite déplacés en cours de partie. Dans le cas de ce jeu dit scrabble , le damier est constitué de cases de couleurs différentes permettant pour certaines d'attribuer un bonus mentionné sur chaque case en des emplacements particuliers et répartis géométriquement sur le damier, et offrant ainsi aux joueurs utilisant ladite case de multiplier les points attribués à la lettre figurant sur le pion qu'ils déposent sur celle-ci d'un coefficient prédéterminé. On connaît par ailleurs de nombreux autres types de jeux utilisant des damiers, dont les plus connus sont les jeux de dames ou les jeux d'échecs, mais qui se jouent sur des damiers à seulement deux couleurs, régulièrement alternées, avec des pions qui sont déplacés sur la surface du damier, de même couleur que les cases, mais dont l'objectif n'est pas de décrire des alignements ou suites significatives de signes, mais de prendre le maximum de pions à l'adversaire contre lequel on joue. Dans les jeux de type morpion , toutes les cases sont identiques et les pions ne servent qu'à créer des alignements significatifs ou non d'une suite logique, mais sans correspondance entre un élément graphique dudit pion et la case du damier sur laquelle il est disposé, contrairement aux jeux de type scrabble Parmi les familles principales de jeux évoquées ci-dessus et d'autres utilisant un damier et des pions, il existe de nombreuses variantes ayant fait l'objet dans certains cas de dépôts de demandes de brevets, tels que parmi les plus récents, la demande NO FR 2.718.050 publiée le 6 octobre 1995 sur un jeu de société à tableau variable sans déplacement de pièces, présentant des cases actives à deux aspects , ou la demande NO FR 2.692.492 du 24 décembre 1993 sur un panneau pour pratiquer de nombreux jeux de tables , ou encore la demande de brevet NO FR 2.705.249 publiée le 25 novembre 1994, sur un jeu de société comportant un tableau divisé en cases avec un ensemble de jetons attitré aux joueurs, indiquant leur position sur une case du tableau et destinés à se déplacer sur lesdites cases selon des cartes d'orientation imposant la direction de déplacement . L'objectif de la présente invention est de créer un nouveau type de jeu de société à damier et à pions, non déplaçables en cours de partie, stimulant l'intérêt des joueurs grâce à une double recherche d'intérêt pour espérer gagner la partie, tout en développant des facultés intellectuelles dans un domaine particulier tel que le calcul, l'orthographe ou autre domaine utilisant des suites logiques. Un autre objectif de la présente invention est de pouvoir réaliser des damiers de différents types, afin de proposer différentes présentations, et ainsi augmenter les possibilités de jeu, mais toujours avec la même règle. Un autre objectif de la présente invention est de pouvoir réaliser un jeu qui puisse être joué dans tous les pays et dans toutes les langues, sans être limité à un vocabulaire spécifique. Un tel jeu suivant l'invention doit également pouvoir être réalisé dans des matériaux ayant un prix de revient réduit pour être accessible au plus grand nombre de joueurs. Les objectifs évoqués ci-dessus sont atteints par un jeu de société suivant l'invention, comportant un damier composé de cases juxtaposées et alignées suivant deux axes XY, et des pions dont les dimensions extérieures projetées dans le plan dudit damier sont au plus égales à celles des cases et portant un signe logique de reconnaissance ; lesdites cases sont porteuses chacune au moins d'un moyen de différenciation, constituent au moins quatre familles de cases correspondant chacune à un desdits moyens de différenciation différents et sont aléatoirement réparties pour former ledit damier, et lesdits pions sont porteurs, au moins pour certains d'entre eux, chacun d'un moyen de différenciation identique à l'un de ceux des cases du damier, constituant ainsi au moins quatre familles de pions, ceci en plus de leur signe logique de reconnaissance. Dans des modes préférentiels de réalisation, tous les pions portant le même signe logique de reconnaissance, sont porteurs également d'un meme moyen de différenciation, et lesdits moyens de différenciation sont constitués par des colorations différentes apposées chacune sur l'ensemble de la surface visible de chaque case et de chaque pion. Suivant des modes particuliers de réalisation, il y a également autant de familles de pions correspondant chacune à un même moyen de différenciation, que de signes logiques de reconnaissance, et d'autres pions sont porteurs, d'une part d'un moyen de différenciation différent de tous ceux identifiant les cases du damier, constituant ainsi une famille supplémentaire de pions, et d'autre part de signes logiques de reconnaissance tels que graphiques, au moins différents de ceux des autres pions et même différents entre eux, mais compatibles pour coopérer avec ceux-ci dans une suite logique composée par l'alignement et la juxtaposition de différents pions. Le résultat est un nouveau type de jeux de société pouvant être joués sur une table et offrant de nombreuses possibilités de jouer à deux ou plusieurs personnes, la limite étant plus un problème de convivialité que de possibilité d'augmenter le nombre de joueurs, et suivant des règles particulières de jeu qu'aucun autre jeu ne permet à ce jour. En effet, l'innovation de la présente invention par rapport aux jeux connus, réside à la fois dans le nombre de moyens de différenciation des cases du damier, telles que par les couleurs, et dans leur répartition aléatoire sur la table de jeux ou damier, ainsi que dans leur correspondance avec les mêmes différenciations, graphiques ou couleurs, des pions que l'on doit disposer sur les cases desdits damiers et dont l'utilisation première dans le jeu est effectuée selon des critères d'un autre ordre pour constituer une suite logique telle qu'un mot avec des lettres ou une équation avec des chiffres. L'originalité de la présente invention réside en fait dans la correspondance d'un moyen de différenciation, tel qu'en particulier la couleur entre les pions et les cases du damier ou table de jeu, associé à un deuxième élément logique de reconnaissance présent uniquement sur les pions, permettant de former des alignements signifiants de pions, selon ce deuxième élément graphique et de disposer ces alignements sur la table de jeu en recherchant un positionnement idéal : celui-ci permettant une attribution de bonus ou majoration de points, dont l'emplacement variable est le fruit de la coïncidence du premier moyen de différenciation, graphique ou couleur, d'un pion avec le même moyen de différenciation, graphique ou couleur, sur la surface élémentaire, ou case de la table de jeu sur laquelle il est posé. Les particularités des caractéristiques de la présente invention permettent par ailleurs, suivant les objectifs recherchés, de varier le type de damier du fait de la disposition aléatoire des différents moyens de différenciation des cases du damier, ainsi que la disposition de celuici qui peut être de forme rectangulaire avec des cases carrées en nombre différent suivant les lignes et les colonnes ; lesdites surfaces élémentaires ou cases pourraient être aussi de forme polygonale, ellipsoïdale ou circulaire, et leurs axes d'alignement X, Y peuvent être, non seulement à angle droit, mais également suivant un angle différent de même, les signes logiques de reconnaissance figurant sur les pions peuvent être, comme indiqué précédemment, de tout ordre, tels que des chiffres et des opérateurs ou des lettres associées à des espaces ou des tirets par exemple, et la forme des pions peut être circulaire, carrée, rectangulaire, etc... Le matériau constituant le damier peut être de tout type, tel que carton, bois ou matériau noble, et les pions peuvent être réalisés en bois, plastique ou tout autre matériau suivant le prix de revient que l'on recherche, afin, d'une part de le rendre accessible au plus grand nombre possible de joueurs, mais aussi d'autre part de proposer des modèles plus chers à des personnes disposées à investir une somme plus importante, comme cela se fait dans tous les jeux de société de type échecs, par exemple. On pourrait citer d'autres avantages de la présente invention, mais ceux cités ci-dessus en montrent déjà suffisamment pour en prouver la nouveauté et l'intérêt. La description et les figures ci-après représentent un exemple de réalisation de l'invention avec un damier de 15 colonnes et 15 lignes, soit 225 cases de forme carrée, associées à des pions de même forme et dimensions sur lesquels ont été représentés des chiffres et des opérateurs comme signes logiques de reconnaissance, avec des moyens de différenciation graphique sous forme de rayures, points, croix, ronds, etc... pour simplifier la représentation en noir et blanc, mais il est certain que d'autres réalisations sont possibles dans le cadre de la portée et de l'étendue de cette invention, en particulier en augmentant ou en diminuant le nombre de cases, en changeant bien sûr les signes logiques de reconnaissance des pions, de même que les moyens de différenciation graphique en utilisant de préférence par exemple des couleurs. De même, le damier ainsi que les cases et les pions, peuvent être de toute forme, comme indiqué précédemment. La figure 1 est une vue de dessus d'au moins un pion représentant chacun une famille différente de pions utilisables sur le damier de la figure 2, avec des chiffres et des opérateurs comme signes de reconnaissance graphique. La figure 2 est une vue de dessus d'un damier suivant l'invention. La figure 3 est une vue de dessus d'un damier suivant la figure 2 sur lequel ont été représentées trois suites logiques croisées d'alignement de pions suivant la figure 1. D'une manière générale, suivant la présente invention, la table de jeu ou damier 1 est constituée par la juxtaposition de surfaces élémentaires 3, porteuses chacune d'un moyen de différenciation 5, pouvant être une couleur, un dessin ou autre signe distinctif représenté ici sur les figures graphiquement sous forme de rayures diagonales, horizontales, verticales, en pointillés ou en continu, croisées ou non, ou de croix ou de ronds... Ces moyens de différenciation 5 se retrouvent également sur les pions 2 tels que représentés sur la figure 1 en attente d'être joués, de telle sorte que chaque pion 2 puisse être posé sur une case ou surface élémentaire 3 du damier 1, portant le meme moyen de différenciation 5, afin de générer un bénéfice particulier, tel que le doublage du point attribué normalement au pion concerné, par exemple suivant les critères de la règle du jeu, sans que ce moyen de différenciation participe à l'objectif prioritaire du jeu, qui consiste à créer des alignements 4 ou suites signifiantes, par la juxtaposition des pions 2 en fonction d'autres critères attribués aux pions et que sont les signes logiques de reconnaissance. Ces autres critères sont dans l'exemple des figures des chiffres, mais pourraient être également tout autre type d'inscription tel que des lettres, voire même éventuellement la forme du pion en volume, dans la mesure où cet autre critère laisse possible la reconnaissance du moyen de différenciation 5, telle que chromatique ou graphique du pion 2, correspondant à celui utilisé pour les cases ou surfaces élémentaires 3 de la table de jeu ou damier 1, et/ou à chacun de ces autres critères puisse correspondre un même moyen de différenciation 5, telle que chromatique ou graphique, selon le système utilisé pour les cases ou surfaces élémentaires de la table de jeu 1. Suivant l'exemple des figures 2 et 3, le nombre des familles de cases 3 correspondant chacun à un moyen de différenciation différent 5, est de 10, alors qu'il peut être au minimum de 4, mais dans l'utilisation avec des signes de reconnaissance logique graphique 6 tels que les chiffres de 0 à 9, ces moyens de différenciation 5 sont donc de préférence de dix, qui pourraient être aussi des couleurs différentes, soit autant que de chiffres différents dans le système décimal. Cesdits moyens de différenciation 5 sont répartis sur la surface du damier 1, à raison d'un moyen de différenciation ou couleur 5 par case 3, de manière aléatoire ou pseudo-aléatoire, sans créer de symétrie particulière apparente. De même, les nombres de cases 3 dans chacune de leurs familles respectives, correspondant chacune à un moyen de différenciation 5, sont de préférence proches de l'égalité, soit quasiment égaux ou meme égaux, afin qu'aucun moyen de différenciation, graphique ou couleur, ne paraisse dominer les autres. Dans un mode particulier de réalisation, le nombre de cases 3 d'une ou plusieurs familles selon certains moyens de différenciation 5, pourra être volontairement plus important ou plus réduit que le nombre de cases 3 des autres familles selon les autres moyens de différenciation 5, ceci afin de créer des familles particulières de moyens de différenciation en liaison avec la règle du jeu. Le nombre de cases représenté sur les figures 2 et 3 est de 225, mais il pourrait être plus ou moins nombreux, mais de préférence au moins de 10 par ligne ou par colonne pour former un damier d'au moins 100 cases 3 juxtposées pour l'ensemble du damier 1. Les pions 2 ont des dimensions extérieures projetées sur la surface du damier 1, qui est de préférence plan, qui correspondent au maximum à celles des cases 3 : ici, les dimensions sont représentées égales et ainsi superposables, mais elles pourraient être plus petites pour qu'on continue de voir le moyen de différenciation 5 de la case, afin de vérifier s'il est identique ou différent de celui du pion 2 qui a été posé par dessus, tout en ne risquant pas de pousser les pions des cases voisines 3, afin que leur disposition dans celles-ci puisse constituer un alignement non décalé par rapport aux cases. Lesdits pions 3 portent chacun sur leur surface supérieure apparente un chiffre, qui pourrait être tout autre signe de reconnaissance logique : les pions 3 portant un même signe logique de reconnaissance 6, sont porteurs également d'un même moyen de différenciation 5 que ceux figurant sur les cases 3, mais contrairement à la représentation des figures jointes à titre d'exemple, il pourrait y avoir plusieurs signes logiques 6 portés par différents pions d'une même famille, ayant un même moyen de différenciation 5, comme du reste dans la famille des opérateurs 2ii, dont le moyen de différenciation 511 commun est blanc par exemple. De même, et a contrario, des pions 2 portant le même signe logique de reconnaissance 6 pourraient être porteurs de moyens de différenciation 5 différents entre eux. En effet, ces autres pions 21l avec leur moyen de différenciation 511 différent de tous ceux des familles de cases du damier, portent d'autres signes logiques différents de ceux portés sur les autres pions 2, et qui peuvent être dits de liaison, tels que des opérateurs dans le cas de l'exemple avec des chiffres, tels que les signes =, x, + , -' ( ), etc... Le jeu de société ainsi constitué par le damier 1 et lesdits pions 2, permet de poser ceux-ci sur les cases 3 suivant la figure 3, de telle sorte que quand un pion 2 est posé sur une case 3 portant le même moyen de différenciation 5, graphique ou couleur, il puisse générer un bénéfice particulier par rapport à l'objectif du jeu, pour le joueur qui l'a disposé ; lesdits pions 2 ainsi alignés les uns à la suite des autres suivant l'un des axes X ou Y sur la surface du damier 1, doivent constituer au moins une suite logique 4 des signes de reconnaissance 6 qu'il porte par exemple les alignements 41, 42 et 43 représentés sur la figure 3 représentent des équations arithmétiques, dont le montant du résultat obtenu peut être celui de la note attribuée au joueur qui l'a disposé. Ladite disposition des équations obtenues sur le damier 1, permet au joueur de rechercher l'emplacement idéal pour qu'un ou plusieurs pions 2 se retrouvent sur une case 3 de même moyen de différenciation 5, graphique ou couleur, générant alors un ou plusieurs bénéfices par rapport à la règle du jeu qui peut être par exemple de rajouter au résultat obtenu, la valeur du chiffre figurant sur le pion ainsi considéré. Par exemple, dans l'alignement 42 correspondant à la huitième ligne L8, aucun pion 2 ne correspond à un tel bonus et le joueur ne marque que les 72 points de son résultat ; par contre, pour le joueur suivant, dans l'alignement 41 correspondant à la huitième colonne C8, en plus du résultat 69 obtenu, il y aurait lieu de rajouter les bonus correspondant aux cases 3, sur lesquelles sont disposés les pions avec le chiffre 9 et le chiffre 1, soit 10 points de bonus en plus et un total de 79 pour ce joueur, les cases portant les pions d'opérateurs ainsi que les cases portant les autres pions ne donnant aucun bonus. On repèrera les pions 2 ayant les mêmes moyens de différenciation 5 que les cases 3 sur lesquelles ils sont posés, par comparaison des figures 2 et 3. Après qu'un premier joueur ait ainsi par exemple placé sa première suite, telle que la suite 42, le joueur suivant doit placer d'autres pions 2, soit en complétant la première suite, soit en se greffant à elle suivant l'autre axe Y, dans l'exemple de la figure 3, du damier 1, en utilisant un pion commun tel que celui portant le chiffre 3 dans le présent exemple ; les règles d'attribution des bénéfices évoquées cidessus, pour les pions posés ayant un moyen de différenciation identique 5 à celui de la case 2 sur laquelle il est disposé, en plus de ceux liés à la constitution de la suite, s'appliquent à chaque fois jusqu'à la fin du jeu par blocage ou épuisement du nombre de pions 2 mis à la disposition des joueurs comme cela est déjà connu dans d'autres types de jeux. Le damier 1 peut être fabriqué comme indiqué précédemment en tout type de matériau, tel que carton imprimé, bois, terre cuite émaillée, verre teinté, plastique, métal ou alliage, porcelaine ou tissu, de même que les pions 2 peuvent être également réalisés en carton imprimé, bois, terre cuite émaillée, verre teinté, plastique, métal ou alliage, porcelaine ou tissu, avec différents signes logiques tels que graphiques pouvant être imprimés ou gravés en creux ou en relief. Le jeu suivant l'invention peut être également réalisé avec des moyens informatiques ou en vidéo pour être joué sur écran de télévision ou d'ordinateur, le programme informatique du jeu pouvant alors générer de manière aléatoire, la disposition des cases 2 de la table de jeu ou damier 1, rendue ainsi différente à chaque fois, comme cela est du reste possible pour réaliser des damiers différents sur des supports prédéterminés en matériau comme indiqué ci-dessus. Les pions 2 sont alors dessinés sur l'écran et positionnés sur les cases 3 de la table de jeu ou damier 1, par manipulation du clavier, de la souris ou de tout autre moyen de positionnement permis par le système informatique. REVENDICATIONS 1. Jeu de société comportant un damier (1) composé de cases (3) juxtaposées et alignées suivant deux axes XY, et des pions (2) dont les dimensions extérieures projetées dans le plan dudit damier (1) sont au plus égales à celles des cases (3) et portant un signe logique (6) de reconnaissance, caractérisé en ce que lesdites cases (3) sont porteuses chacune au moins d'un moyen de différenciation (5), constituent au moins quatre familles de cases correspondant chacune à un desdits moyens de différenciation différents (5) et sont aléatoirement réparties pour former ledit damier (1) et lesdits pions (2) sont porteurs, au moins pour certains d'entre eux, chacun d'un moyen de différenciation (5) identique à l'un de ceux des cases (3) du damier (1), constituant ainsi au moins quatre familles de pions. 2. Jeu de société suivant la revendication 1, caractérisé en ce que tous les pions (2) portant le même signe logique (6) de reconnaissance, sont porteurs également d'un même moyen de différenciation (5). 3. Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que les cases (3) sont en nombre au moins égal à 10, suivant l'un des axes X et Y, soit au moins 100 cases juxtaposées pour l'ensemble du damier (l). 4. Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que ledit damier (1) est de forme rectangulaire et lesdites cases (3) sont de forme carrée, les axes X et Y étant perpendiculaires. 5. Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le nombre de cases (3) dans chaque famille correspondant chacune à un même moyen de différenciation (5), sont quasiment égaux. 6. Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que les moyens de différenciation (5) sont constitués par des colorations différentes apposées chacune sur l'ensemble de la surface visible de chaque case (3) et de chaque pion (2). 7. Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce qu'il y a autant de familles de pions (2), correspondant chacune à un même moyen de différenciation (5), que de signes logiques (6) de reconnaissance. 8. Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que des pions (2) sont porteurs, d'une part d'un moyen de différenciation (5) différent de tous ceux identifiant les cases (3) du damier, constituant ainsi une famille supplémentaire de pions, et d'autre part de signes logiques (6) de reconnaissance, au moins différents de ceux des autres pions (2), mais compatibles pour coopérer avec ceux-ci dans une suite logique (4) composée par l'alignement et la juxtaposition de différents pions (2). 9. Jeu de société suivant l'une quelconque des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que les signes de reconnaissance (6) sont des chiffres et des opérateurs.