Brevet FR2753553A1 — publié le 19980320

La présente invention concerne une machine de jeu qui permet de jouer à un jeu en utilisant un système de prestation de services par réseau dans lequel un ordinateur hôte fournit des services à un terminal de traitement d'information (par exemple un ordinateur, un ordinateur personnel, une machine de jeu) par l'intermédiaire d'une ligne de réseau (par exemple une ligne téléphonique, une ligne de télédistribution (télévision par câble)). Un système de prestation de services par réseau classique comprend par exemple un ordinateur hôte qui fournit des services, un réseau à valeur ajoutée (ou en abrégé RVA), pour connecter par l'intermédiaire d'une ligne publique ou autre l'ordi- nateur hôte et un terminal de traitement d'information connecté au réseau à valeur ajoutée. On notera inci- demment qu'il peut exister un second ordinateur hôte (qu'on appelle également ci-après un "ordinateur hôte connecté par une passerelle") connecté à l'ordinateur hôte par une passerelle au moyen d'une ligne spécia- lisée. On va maintenant expliquer deux procédés caractéristiques pour utiliser le système de presta- tion de services par réseau.25 La première utilisation consiste à échanger des données entre le terminal de traitement d'informa- tion et l'ordinateur hôte pour recevoir un service nécessaire. Par exemple, l'ordinateur hôte émet des données concernant des marchandises vers le terminal30 de traitement d'information, pour permettre à un client de commander en direct un article souhaité. La seconde utilisation consiste à fournir un service au terminal de traitement d'information à partir de l'ordinateur hôte connecté par une passerel- le, par l'intermédiaire de l'ordinateur hôte, lorsque l'ordinateur hôte connecté par une passerelle est capable de fournir le service alors que ce n'est pas le cas pour l'ordinateur hôte. L'ordinateur hôte connecté par une passerelle permet par exemple d'accé- der au service EasyNet qui est une base de données en ligne de Telebase Systems aux E.U.A., après connexion au service NIFTY-Serve, qui est un service de communi- cation pour ordinateurs personnels. En ce qui concerne la première utilisation mentionnée ci-dessus du système de prestation de services par réseau, il est à craindre que le service ne soit pas fourni, pour une raison économique, en fonction du type de service considéré. Ceci vient du fait que la quantité d'information à transmettre devient énorme dans des services liés par exemple au téléachat et à des jeux accompagnés de mouvements, du fait qu'une information d'image doit être considérée. En outre, en ce qui concerne la seconde utilisation mentionnée ci-dessus du système de presta- tion de services par réseau, il est à craindre que la charge de l'ordinateur hôte ne devienne grande, qu'une ligne de communication ayant une grande capacité ne devienne nécessaire ou qu'un coût de communication augmente. Un but de la présente invention est de procurer une machine de jeu qui permette de jouer à un jeu en utilisant un système de prestation de services par réseau qui puisse fournir des services de façon économique par l'intermédiaire du réseau et qui permette de réduire la charge de travail d'un ordinateur hôte principal. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention seront mieux compris à la lecture de la description qui va suivre de modes de réalisations, donnés à titre d'exemples non limitatifs. La suite de5 la description se réfère aux dessins annexés dans lesquels: La figure 1 est un schéma montrant un premier principe d'une machine de jeu conforme à la présente invention;10 La figure 2 est un schéma montrant un second principe de la machine de jeu conforme à la présente invention; La figure 3 est un schéma montrant un troisième principe de la machine de jeu conforme à la présente invention; Les figures 4a, 4b et 4c sont des schémas montrant un quatrième principe de la machine de jeu conforme à la présente invention; La figure 5 est un schéma montrant un cinquième principe de la machine de jeu conforme à la présente invention; La figure 6 est un schéma montrant une structure de système d'un premier mode de réalisation; La figure 7 est un schéma montrant une séquence de traitement du premier mode de réalisation; La figure 8 est un schéma montrant un exemple d'écran (n 1) qui est visualisé dans les premier à quatrième modes de réalisation; La figure 9 est un schéma montrant un exemple d'écran (n 2) qui est visualisé dans les premier à quatrième modes de réalisation; La figure 10 est un schéma montrant un exemple d'écran (n 3) qui est visualisé dans les premier à quatrième modes de réalisation; La figure.11 est un schéma montrant un exemple d'écran (n 4) qui est visualisé dans les premier à quatrième modes de réalisation; La figure 12 est un schéma montrant un exemple d'écran (n 5) qui est visualisé dans les premier à quatrième modes de réalisation; La figure 13 est un schéma montrant un exemple d'écran (n 6) qui est visualisé dans les premier à quatrième modes de réalisation; La figure 14 est un schéma montrant une structure de système du second mode de réalisation; La figure 15 est un schéma montrant une séquence de traitement du second mode de réalisation; La figure 16 est un schéma montrant une structure de système du troisième mode de réalisation; La figure 17 est un schéma montrant une séquence de traitement du troisième mode de réalisa- tion; La figure 18 est un schéma montrant une structure de système du quatrième mode de réalisation; La figure 19 est un schéma montrant une séquence de traitement du quatrième mode de réalisa- tion; La figure 20 est un schéma montrant un format d'en-tête de bloc dans les modes de réali- sation; La figure 21 est une vue de face d'une cassette de jeu, d'une unité de communication et d'une unité principale d'une machine de jeu d'un cinquième mode de réalisation, dans une condition dans laquelle ces éléments sont mutuellement séparés; La figure 22 est une vue en élévation laté- rale de la cassette de jeu, de l'unité de communica- tion et de l'unité principale de la machine de jeu du cinquième mode de réalisation, dans la condition dans laquelle ces éléments sont mutuellement séparés; La figure 23 est une vue en élévation laté- rale de la cassette de jeu, de l'unité de communica- tion et de l'unité principalede la machine de jeu du cinquième mode de réalisation, dans une condition dans laquelle ces éléments sont combinés; La figure 24 est un schéma synoptique fonc- tionnel du cinquième mode de réalisation; La figure 25 est un organigramme destiné à l'explication du fonctionnement du cinquième mode de réalisation; La figure 26 est une vue de face de la cassette de jeu, de l'unité de communication et de l'unité principale de la machine de jeu d'un sixième mode de réalisation, dans une condition dans laquelle ces éléments sont mutuellement séparés; La figure 27 est une vue en élévation laté- rale de la cassette de jeu, de l'unité de communica- tion et de l'unité principalede la machine de jeu du sixième mode de réalisation, dans une condition dans laquelle ces éléments sont combinés; La figure 28 est un schéma synoptique fonc- tionnel du sixième mode de réalisation; La figure 29 est un organigramme destiné à l'explication du fonctionnement du sixième mode de réalisation; La figure 30 est une vue de face de la cassette de jeu, de l'unité de communication et de l'unité principalede la machine de jeu d'un septième mode de réalisation, dans une condition dans laquelle ces éléments sont mutuellement séparés; La figure 31 est une vue en élévation de face de la cassette de jeu, de l'unité de communica- tion et de l'unité principale de la machine de jeu du septième mode de réalisation, dans un état dans lequel ces éléments sont combinés; La figure 32 est un schéma synoptique fonc- tionnel du septième mode de réalisation; La figure -33 est un organigramme destiné à l'explication du fonctionnement du septième mode de réalisation; La figure 34 est une vue de face de la cassette de jeu pour le fonctionnement en réseau et d'une cassette de jeu autonome conformes à un huitième mode de réalisation; La figure 35 est une vue de face de la cassette de jeu, de l'unité de communication et de l'unité principalede la machine de jeu d'un neuvième mode de réalisation, dans une condition dans laquelle ces éléments sont mutuellement séparés; La figure 36 est un schéma synoptique fonc- tionnel du neuvième mode de réalisation; La figure 37 est une vue de face de la cassette de jeu, de l'unité de communication et de l'unité principalede la machine de jeu d'un dixième mode de réalisation, dans une condition dans laquelle ces éléments sont mutuellement séparés; La figure 3& est un schéma synoptique fonc- tionnel du dixième mode de réalisation; La figure 39 est une vue de face de la cassette de jeu, de l'unité de communication et de l'unité principal de la machine de jeu d'un onzième mode de réalisation, dans une condition dans laquelle ces éléments sont mutuellement séparés; La figure 40 est un schéma synoptique fonc- tionnel du onzième mode de réalisation; La figure 41 est un organigramme destiné à l'explication du fonctionnement d'un douzième mode de réalisation; La figure 42est un organigramme destiné à l'explication du fonctionnement d'un treizième mode de réalisation; et La figure 43 est une table de décodage de signaux dans une section de décodage des modes de réalisation. Avant d'expliquer des modes de réalisation préférés de l'invention, on présentera une explication générale de structures de l'invention, ainsi que de moyens permettant d'atteindre les buts de l'invention, en se référant aux dessins. 4Première machine de jeu de l'invention> Pour atteindre le but de la présente invention, mentionné ci-dessus, une première machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. La figure 1 est un schéma montrant le principe de la première machine de jeu de l'inven- tion. Ainsi, la machine de jeu comportant les moyens de connexion de réseau 12 pour la connexion au réseau 81 qui est connecté à l'ordinateur hôte 80 qui fournit des services de jeu, et les moyens d'installa- tion de cassette de jeu 13 pour installer de façon amovible la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, qui permet de jouer à un jeu en utilisant l'ordinateur hôte 80, ou la cassette de jeu autonome 30b qui permet de jouer à un jeu sans utiliser l'ordi- nateur hôte 80, comprend des moyens d'enregistrement d'information de traitement 14 pour enregistrer une information de traitement pour les moyens de connexion de réseau 12, la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, et la cassette de jeu autonome b, les moyens de détermination de condition d'ins- tallation 15 qui déterminent si la cassette de jeu 30 est installée ou non dans les moyens d'installation de cassette de jeu 13, et qui déterminent le type de la cassette de jeu lorsqu'elle est installée, des moyens de mise en oeuvre d'information de traitement 16 pour mettre en oeuvre l'information de traitement qui est enregistrée dans les moyens d'enregistrement d'infor- mation de traitement 14, sur la base du résultat de la détermination des moyens de détermination de condition d'installation 15, et des moyens d'accès à l'ordinateur hôte, 17, pour accéder à l'ordinateur hôte 80. Ensuite, lorsque la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, est installée dans les moyens d'installation de cassette de jeu 13, les moyens d'accès à l'ordinateur hôte, 17, sont activés. En ce qui concerne les moyens d'enregistre- ment d'information de traitement 14, on peut utiliser ici une mémoire ROM (mémoire morte), une mémoire à semiconducteurs, une mémoire à disque magnétique, une unité de disquette, une unité de bande magnétique, un CDROM (mémoire morte à disque compact), une mémoire magnéto-optique, ou autres. Les moyens de mise en oeuvre d'information de traitement 16 peuvent être constitués par un programme qui est exécuté sur l'unité centrale. En fonctionnement, conformément à la premiè- re machine de jeu de l'invention, la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, ou la cassette de jeu autonome 30b est installée de façon amovible dans les moyens d'installation de cassette de jeu 13. Ensuite, les moyens de détermination de condition d'installation 15 déterminent la condition d'installa- tion concernant les moyens d'installation de cassette de jeu 13. Ensuite, les moyens de mise en oeuvre d'information de traitement 16 mettent en oeuvre l'information de traitement qui est enregistrée dans les moyens d'enregistrement d'information de traite- ment 14, sur la base du résultat de la détermination des moyens de détermination de condition d'installa- tion 15. Lorsque la cassette de jeu pour l'utili- sation dans un réseau, 30a, est installée dans les moyens d'installation de cassette de jeu 13, les moyens d'accès à l'ordinateur hôte 17 sont activés. Pour atteindre le but de l'invention, mentionné ci-dessus, une seconde machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. La figure 2 est un schéma montrant le principe de la seconde machine de jeu de l'invention. Ainsi, la machine de jeu comprend une section d'application 13 pour l'installation d'un terminal de communication 10. Ensuite, lorsqu'un support d'application pour l'utilisation en réseau, ROM-B, dans lequel est enregistré un logiciel d'application pour un service de réseau, ou un support d'application autonome ROM-C, dans lequel est enregistré un logiciel d'application pour un service autonome, est installé dans le termi- nal de communication 10, la machine exécute un traite- ment concernant le support d'application pour l'utili- sation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'applica- tion autonome ROM-C, en établissant une liaison avec un traitement qui concerne le terminal de communica- tion 10. En fonctionnement, conformément à la seconde machine de jeu de l'invention, le traitement concer- nant le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'application autonome ROM-C, est exécuté en liaison avec le traitement concernant le terminal de communication 10. Troisième machine de jeu de l'invention> Pour atteindre le but de la présente invention, mentionné ci-dessus, une troisième machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. La figure 3 est un schéma montrant 1i le principe de la troisième machine de jeu de l'inven- tion. Ainsi, la machine de jeu comprend une première section d'application 13a pour l'installation du terminal de communication 10, et une seconde section d'application 13b pour l'installation du support d'application pour l'utilisation dans un réseau (ROM-B), dans lequel est enregistré le logiciel d'application pour un service de réseau, ou du support d'application autonome (ROM-C), dans lequel est enre- gistré le logiciel d'application pour un service autonome. Ensuite, la machine exécute le traitement concernant le support d'application pour l'utilisation dans un réseau ROM-B ou le support d'application autonome ROM-C, en établissant une liaison avec le traitement qui concerne le terminal de communication Pour atteindre le quatrième but de l'inven- tion, mentionné ci-dessus, une quatrième machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. Les figures 4a, 4b et 4c sont des schémas qui montrent le principe de la quatrième machine de jeu de l'invention. Ainsi, la machine de jeu comprend un ensem- ble de sections d'application 13a et 13b pour l'ins- tallation du terminal de communication 10, du support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, dans lequel est enregistré le logiciel d'appli- cation pour un service de réseau, ou du support d'application autonome ROM-C dans lequel est enregis- tré le logiciel d'application pour un service autonome. Les figures 4a à 4c montrent trois modes à titre de modes concevables pour la connexion à l'ensemble de sections d'application 13a et 13b. La figure 4a montre un cas dans lequel le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'application autonome ROM-C, est connecté à une section d'application 13b, et le terminal de communication 10 est connecté à l'autre section d'application 13a. Dans ce cas, le traitement concernant le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'application autonome ROM-C, est exécuté en liaison avec le traitement concernant le terminal de communi- cation 10 On notera incidemment qu'il est possible d'installer un terminal de communication 10b dans une section d'application 13b et d'installer un autre terminal de communication 10a dans l'autre section d'application 13a, comme représenté sur la figure 4b. En outre, il est également possible d'ins- taller le support d'application autonome ROM-C dans une section d'application 13b et d'installer le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, dans l'autre section d'application 13a, comme représenté sur la figure 4c. Pour atteindre le but de l'inven- tion, mentionné ci-dessus, une cinquième machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. La figure 5 est un schéma montrant le principe de la cinquième machine de jeu de l'inven- tion. Ainsi, la machine de jeu comprend une section d'application 13 pour l'installation du support d'application pour l'utilisation en réseau, ROM-B, dans lequel est enregistré le logiciel d'appli- cation pour un service de réseau, ou du support d'application autonome ROM-C, dans lequel est enregis- tré le logiciel d'application pour un service auto- nome, et uncornnecteur externe 19 pour la connexion au terminal de communication 10. Ensuite, la machine exécute le traitement concernant le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'application autonome ROM-C, en établissant une liaison avec le traitement concernant le terminal de communication 10 qui est connecté auconnecteur externe 19 En fonctionnement, la cinquième machine de jeu de l'invention exécute le traitement concernant le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'application autonome ROM-C, en établissant une liaison avec le traitement concernant le terminal de communication 10 qui est connecté auconnecteur externe 19. Pour atteindre le but de l'inven- tion, mentionné ci-dessus, une sixième machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. Ainsi, dans les seconde à cinquième machines, le traitement concernant le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'application autonome ROM-C, est exécuté de préfé- rence au traitement qui concerne le terminal de communication 10 En fonctionnement, conformément à la sixième machine de jeu de l'invention, le traitement concer- nant le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'application autonome ROM-C, est exécuté de préférence au traitement concer- nant le terminal de communication 10, en plus du fonc- tionnement des seconde à cinquième machines de jeu. Pour atteindre le but de l'inven- tion, mentionné ci-dessus, une septième machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. Ainsi, dans les seconde à cinquième machines de jeu, le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, détermine si le terminal de communication 10 est installé ou non, et lorsque le terminal de communication 10 ne comporte pas un logiciel d'application de communication ROM-A pour la connexion à l'ordinateur hôte 80, qui fournit des services de réseau par l'intermédiaire du réseau 81, il exécute un processus de service de réseau en mettant en oeuvre par lui- même un processus pour la connexion de la ligne au réseau 81 et à l'ordinateur hôte 80 En fonctionnement, conformément à la septiè- me machine de jeu de l'invention, le support d'appli- cation pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, détermine si le terminal de communication 10 est installé ou non, et lorsque le terminal de communica- tion 10 ne comporte pas le logiciel d'application de communication ROM-A pour la connexion à l'ordinateur hôte 80 qui fournit des services de réseau par l'intermédiaire du réseau 81, il exécute le processus de service de réseau en mettant en oeuvre par lui-même le processus pour la connexion de la ligne au réseau 81 et à l'ordinateur hôte 80, en plus du fonctionne- ment des seconde à cinquième machines de jeu. Pour atteindre le but de l'inven- tion, mentionné ci-dessus, une huitième machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. Ainsi, dans les seconde à cinquième machines de jeu, le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, détermine si le terminal de communication 10 est installé ou non, et lorsque le terminal de communication 10. comporte le logiciel d'application de communication ROM-A pour la connexion à l'ordinateur hôte 80, qui fournit des services de réseau par l'intermédiaire du réseau 81, il connecte la ligne au réseau 81 et à l'ordinateur hôte 80 en utilisant le terminal de communication 10 En fonctionnement, conformément à la huitiè- me machine de jeu de l'invention, le support d'appli- cation pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, détermine si le terminal de communication 10 est installé ou non, et lorsque le terminal de communica- tion 10 comporte le logiciel d'application de communi- cation ROM-A pour la connexion à l'ordinateur hôte 80 qui fournit des services de réseau par l'intermédiaire du réseau 81, il connecte la ligne au réseau 81 et à l'ordinateur hôte 80 en utilisant le terminal de communication 10. Pour atteindre le but de l'inven- tion, mentionné ci-dessus, une neuvième machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. Ainsi, dans les seconde à cinquième machines de jeu, le traitement concernant le terminal de commu- nication 10 est exécuté de façon préférentielle par rapport au traitement concernant le support d'applica- tion pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'application autonome, ROM-C En fonctionnement, conformément à la neuviè- me machine de jeu de l'invention, le traitement concernant le terminal de communication 10 est accom- pli de façon préférentielle par rapport au traitement concernant le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'application autonome ROM-C, en plus du fonctionnement des seconde à cinquième machines de jeu. Pour atteindre le but de l'inven- tion, mentionné ci-dessus, une dixième machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. Ainsi, dans les seconde à cinquième machines de jeu, le terminal de communication 10 détermine si le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, ou le support d'application autonome ROM-C, est installé, lorsqu'il dispose du logiciel d'application de communication ROM-A pour la connexion à l'ordinateur hôte 80 qui fournit des services de réseau par l'intermédiaire du réseau 81. Ensuite, lorsque le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, est instal- lé, il met en oeuvre le logiciel d'application de communication ROM-A, en établissant une liaison avec le support d'application.pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B. Au contraire, lorsque le support d'applica- tion autonome ROM-C est installé, il exécute le logiciel d'application de communication ROM-A en établissant une liaison avec le support d'application autonome ROM-C, et il arrête l'exécution du logiciel d'application de communication ROM-A lorsque le support d'application autonome ROM-C est activé En fonctionnement, conformément à la dixième machine de jeu de l'invention, le terminal de communi- cation 10 détermine si le support d'application pour l'utilisation dans un réseau ROM-B ou le support d'application autonome ROM-C, est installé, lorsqu'il dispose du logiciel d'application de communication ROM-A pour la connexion à l'ordinateur hôte 80 qui fournit des services de réseau par l'intermédiaire du réseau 81, en plus du fonctionnement des seconde à cinquième machines de jeu. Ensuite, lorsque le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, est instal- lé, il met en oeuvre le logiciel d'application de communication ROM-A en établissant une liaison avec le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B. D'autre part, lorsque le support d'applica- tion autonome ROM-C est installé, il exécute le logiciel d'application de communication ROM-A en établissant une liaison avec le support d'application autonome ROM-C, et il arrête l'exécution du logiciel d'application de communication ROM-A lorsque le support d'application autonome ROM-C est activé. Onzième machine de jeu de l'invention> Pour atteindre le but de l'inven- tion, mentionné ci-dessus, une onzième machine de jeu de l'invention est construite de la manière suivante. Ainsi, dans les première à quatrième machines de jeu, la machine de jeu est conçue de façon à pouvoir sélectionner celui qui est exécuté de façon préférentielle parmi le logiciel d'application de communication ROM-A, oelui du support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B,et celuidu support d'application autonome ROM-C. Lorsque le support d'application pour l'uti- lisation dans un réseau, ROM-B, est installé, la ligne est automatiquement connectée au réseau 81 et à l'ordinateur hôte 80. Lorsque le support d'application autonome ROM-C est installé, le logiciel du support d'application autonome ROM-C est exécuté. Lorsque aucun support d'application n'est installé, le logiciel d'application de communication ROM-A est exécuté. En fonctionnement, conformément à la onzième machine de jeu de l'invention, lorsque le support d'application pour l'utilisation dans un réseau, ROM-B, est installé, la ligne est automatiquement connectée au réseau 81 et à l'ordinateur hôte 80. Lorsque le support d'application autonome ROM-C est installé, le logiciel du support d'application autonome ROM-C est exécuté. Enfin, lorsque aucun support d'application n'est installé, le logiciel d'application de communication ROM-A est exécuté. Conformément aux machines de jeu de l'invention, il est possi- ble d'utiliser aussi bien la cassette de jeu autonome que la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, du fait que les moyens de détermination de condition d'installation reconnaissent la condition d'installation des moyens d'installation de cassette de jeu. Ainsi, il est possible de jouer à un jeu en utilisant le système de prestation de services par réseau lorsque la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau est employée. Premier mode de réalisation: En se référant maintenant aux figures 6 à 13, on va expliquer un premier mode de réalisation préféré de l'invention. [Structure générale du premier mode de réalisation] Comme représenté sur la figure 6, le premier mode de réalisation est constitué par des éléments a) à h) ci-dessous. a) un terminal de traitement d'information qui est un ordinateur personnel,une machine de jeu pour un récepteur de télévision ou un terminal spécia- lisé; b) un dispositif de visualisation 27 connec- * té au terminal de traitement d'information 20 pour visualiser des résultats de traitement; c) une unité de communication 28 qui est connectée au terminal de traitement d'information 20 pour mettre en oeuvre un traitement de communication; d) une ligne publique 8lb connectée à l'unité de communication 28; e) un réseau à valeur ajoutée 81a connecté à la ligne publique 8lb; f) un ordinateur hôte 80 connecté au réseau à valeur ajoutée 81a, pour fournir des services par l'intermédiaire du réseau à valeur ajoutée 81a; g) un ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, qui est connecté à l'ordinateur hôte 80, par l'intermédiaire d'une ligne spécialisée 160, pour fournir des services associés aux services que fournit l'ordinateur hôte 80; et h) une cassette pour un service optionnel 31, que l'on utilise en l'installant dans le terminal de traitement d'information 20, pour enregistrer des logiciels d'application dans lesquels sont décrits des algorithmes et des ordres nécessaires pour recevoir les services de réseau qui sont fournis par l'ordina- teur hôte connecté à une passerelle 82. On notera incidemment que lorsque le termi- nal de traitement d'information 20 est équipé d'une fonction de communication, il peut être connecté à la ligne publique 81b, sans passer par l'unité de commu- nication 28. |Séquence de traitement du premier mode de réalisation] En se référant à la figure 7, on expliquera à titre de séquence de traitement du premier mode de réalisation, un cas dans lequel on reçoit par exemple un service de jeu du type "course en direct". La séquence de traitement du premier mode de réalisation est composée de quatre modes: "autonome" avant la connexion au réseau, "ouverture de session" (connexion à la ligne) concernant la connexion au réseau, "service" et "fermeture de session" (déconne- xion de la ligne). Mode autonome: Dans le mode autonome, au moment o la cassette de service optionnel pour le jeu de course 31 est installée dans le terminal de traitement d'infor- mation 20, l'information d'installation de la cassette est émise vers le terminal de traitement d'information (Etape 1701). Ensuite, l'information d'ouverture du service (voir par exemple la figure 8) est émise vers le terminal de traitement d'information 20 (Etape 1702). Ensuite, le terminal de traitement d'informa- tion 20 établit un numéro de ligne et un numéro d'identification personnel, par exemple, pour recevoir le service de réseau, et il vérifie l'information personnelle du service (Etape 1703). Mode d'ouverture de session: Dans le mode d'ouverture de session, lorsque la cassette de service optionnel pour le jeu de course 31 est installée dans le terminal de traitement d'information 20, l'information d'installation de la cassette est émise (Etape 1704). Ensuite, l'information d'ouverture du servi- ce (voir par exemple la figure 8) est émise vers le terminal de traitement d'information 20 (Etape 1705). Le terminal de traitement d'information 20 demande à l'ordinateur hôte 80 de se connecter par l'intermé- diaire de la ligne publique 8lb et du réseau à valeur ajoutée 81a, en sélectionnant l'information d'ouver- ture du terminal de traitement d'information 20 (Etape 1706). On notera incidemment que la cassette de service optionnel pour le jeu de course 31 peut être installéeaprès avoir demandé la connexion à l'ordina- teur hôte 80. Mode de service: Dans le mode de service, un menu de service de réseau A est émis par l'ordinateur hôte 80 vers le terminal de traitement d'information 20 lorsque la ligne du terminal de traitement d'information 20 et de l'ordinateur hôte 80 est connectée (Etape 1707). Le terminal de traitement d'information 20 qui a reçu le menu de service de réseau A visualise le menu de service de réseau A en compagnie d'un menu d'options B, sur le dispositif de visualisation 27. Ensuite, le terminal de traitement d'infor- mation 20 émet vers l'ordinateur hôte 80 un ordre pour recevoir le service qui est fourni par l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, lorsque le menu B qui correspond au service du jeu de course en direct est sélectionné (Etape 1708). Ensuite, l'ordinateur hôte 80 connecte auto- matiquement la ligne à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, par l'intermédiaire de la ligne spécialisée 160 (Etape 1709). L'ordinateur hôte connecté par une passerel- le, 82, émet ensuite vers le terminal de traitement d'information 20 l'information du jeu de course pour un membre qui a accédé à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle 82 (Etape 1710). D'autre part, la cassette de service option- nel pour le jeu de course 31 émet vers le terminal de traitement d'information 20 une information telle que des données d'animation et des données de musique pour le jeu en direct (Etape 1711). Le terminal de traitement d'information 20 fournit le service de jeu en direct à l'utilisateur en traitant l'information qui est transmise à partir de l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, et de la cassette de service optionnel pour le jeu de course 31. Mode de fermeture de session: Dans le mode de fermeture de session, le terminal de traitement d'information 20, agissant par l'intermédiaire de l'ordinateur hôte 80, demande à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, de rompre la connexion, dans le but de mettre fin au service (Etape 1712). Ensuite, l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, qui a reçu la demande de déconnexion, déconnecte la ligne spécialisée 160 dirigée vers l'ordinateur hôte 80 après avoir transmis une informa- tion d'utilisation (par exemple des records de la course, le temps d'utilisation) à l'ordinateur hôte ou au terminal de traitement d'information 20 (Etapes 1713, 1714). Ensuite, le terminal de traitement d'infor- mation 20 demande à l'ordinateur hôte 80 de rompre la connexion, pour mettre fin au service (Etape 1715). L'ordinateur hôte 80 déconnecte la ligne entre lui et le terminal de traitement d'information 20, après avoir émis vers le terminal de traitement d'information 20 une information d'utilisation concer- nant le service qui est fourni par l'ordinateur hôte (par exemple le temps d'utilisation, l'état d'uti- lisation d'un autre service associé) (Etapes 1716, 1717). [Ecran de traitement du premier mode de réalisation] On expliquera ensuite des exemples d'écrans qui sont présentés sur le dispositif de visualisation 27, en se référant aux figures 8 à i3, pour faciliter la compréhension de l'explication qui a été donnée ci- dessus. Lorsque le terminal de traitement d'informa- tion 20 est mis sous tension, un écran d'ouverture qui est représenté sur la figure 8 apparaît tout d'abord. Lorsqu'une fenêtre qui est représentée par "HORS FONCTION" sur la figure 8 est spécifiée par une icône (non représentée) et est exécutée, il apparaît un écran qui est représenté sur la figure 9. L'écran de la figure 9 présente une information d'établisse- ment de connexion pour la connexion à l'ordinateur 80, et des conditions d'utilisation du service principal et du service optionnel qui ont été transmises après l'utilisation précédente. Les conditions d'utilisation sont ce que le terminal de traitement d'information 20 a enregistré automatiquement. Lorsqu'une fenêtre représentée par "COMMUNI- CATION" sur la figure 8 est spécifiée par l'icône (non représentée) et est exécutée, un écran représenté sur la figure 10 apparaît lorsque la cassette de service optionnel pour le jeu de course 31 n'est pas installée. Des fenêtres représentées par "COURRIER" et "TABLEAU D'AFFICHAGE" sur la figure 10 sont des menus de services standards que fournit l'ordinateur hôte 80. Ainsi, les menus de services standards sont des menus qui permettent de recevoir le service sans la cassette de service optionnel 31. On notera que des menus correspondant à un type de cassette sont visua- lisés dans des zones entourées par des lignes en pointillés sur la figure 10, lorsque la cassette de service optionnel pour le jeu de course 31 est ins- tallée. Un écran qui est représenté sur la figure 1 1 apparaît lorsque la fenêtre "TABLEAU D'AFFICHAGE" sur la figure 1,0 est spécifiée par l'icône (non représen- tée) et est exécutée. Lorsque la fenêtre qui est représentée par "COMMUNICATION" sur la figure 8 est spécifiée par l'icône (non représentée) et est exécutée, un écran représenté sur la figure 12 apparaît lorsque la cassette de service optionnel pour le jeu de course 31 qui fournit un service optionnel (a) est installée. Un écran représenté sur la figure 13 apparaît lorsque la fenêtre qui est représentée par "MENU D'OPTIONS a" sur la figure 12 est spécifiée par l'icône (non repré- sentée) et est exécutée. L'écran delafigure 13 est un écran qui visualise l'information émise par l'ordina- teur hôte connecté par une passerelle, 82, qui fournit des services liés au menu (a). La fenêtre qui est représentée par "INFORMATION DE FORUM" sur la figure 13 visualise des informations concernant un tournoi qui se joue dans le service optionnel (a), et sa stratégie. Une fenêtre représentée par "GUIDE POUR JOUER" présente une information d'échange de messages (fonction de conversation) pour trouver des joueurs qui jouent à un jeu dans le service optionnel (a). En trouvant des joueurs appropriés qui peuvent jouer au jeu considéré, il devient possible de jouer entre joueurs qui accèdent à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82. Ensuite, au moment de jouer au jeu, le logiciel de l'ordinateur hôte connecté par une passe- relle, 82, et la cassette de service optionnel pour le jeu de course 31 qui est installée dans le terminal de traitement d'information 20, sont reliés et les logiciels sont exécutés lorsqu'une fenêtre qui est représentée par "JOUONS" est spécifiée par l'icône (non représentée) et est exécutée. On notera que les écrans qui sont expliqués ci-dessus sont également visualisés de la même manière dans les second à quatrième modes de réalisation. Second mode de réalisation: On va maintenant expliquer un second mode de réalisation préféré en se référant aux figures 14 et 15. [Structure générale du second mode de réalisation] Comme représenté sur la figure 14, le second mode de réalisation est composé par les éléments a) à g) ci-dessous. a) le terminal de traitement d'information 20 qui est un ordinateur personnel, une machine de jeu pour récepteur de télévision ou un terminal spécia- lisé; b) le dispositif de visualisation 27 connec- té au terminal de traitement d'information 20 pour visualiser un résultat de traitement; c) 1' unité de communication 28 qui est connectée au terminal de traitement d'information 20 pour effectuer un traitement de communication; d) la ligne publique 81b connectée à l'unité de communication 28; e) le réseau à valeur ajoutée 81a connecté à la ligne publique 8lb; f) un ordinateur hôte pour service de répon- se, 80, qui est connecté au réseau à valeur ajoutée 81a, pour fournir par l'intermédiaire du réseau à valeur ajoutée 81a des services tels que le téléachat sur catalogue à domicile; et g) une cassette pour service de réponse 32, qui correspond au service fourni par l'ordinateur hôte pour service de réponse, 80, qui contient une informa- tion de catalogue telle que des images et des explica- tions parlées concernant les marchandises, un manuel d'instruction pour des marchandises spécifiques, une référence pour une explication détaillée et une infor- mation de questionnaire, et qui contient un programme pour la connexion automatique à l'ordinateur hôte pour service de réponse, 80. On notera que lorsque le terminal de traite- ment d'information 20 est équipé de la fonction de communication, il peut être connecté à la ligne publique 81b, sans passer par l'unité de communica- tion 28. [Séquence de traitement du second mode de réalisation] En se référant maintenant à la figure T5, on expliquera à titre de séquence de traitement du second mode de réalisation, un cas dans lequel on reçoit un service de réponse par réseau, comme pour un achat en direct pour acheter des marchandises souhaitées par l'intermédiaire du réseau, à partir du catalogue, au moyen d'un disque CD-ROM ayant une identification (par exemple une date d'émission du CD-ROM) qui a été désignée à l'avance. La séquence de traitement du second mode de réalisation comprend trois modes: "ouverture de session" (connexion de la ligne), "service" et "ferme- ture de session" (déconnexion de la ligne). Mode d'ouverture de session: Dans le mode d'ouverture de session, l'information que contient la cassette pour service de réponse 32, par exemple une image d'une vue extérieure de marchandises dans le catalogue, est présentée sur le dispositif de visualisation 27 (Etape 2501). Ensuite, l'utilisateur sélectionne, parmi les marchandises présentées, celles qu'il désire com- mander, au moyen du terminal de traitement d'informa- tion 20. Après la sélection, le terminal de traitement d'information 20 exécute un programme de traitement de réponse automatique et il connecte la ligne à l'ordi- nateur hôte pour service de réponse 80 (Etape 2502). A ce moment, la commande de la marchandise est adressée à l'ordinateur hôte pour service de réponse, 80, par l'émission de données concernant le type de la casset- te pour service de réponse 32, et de l'information concernant un résultat de réponse. Mode de service: Dans le mode de service, l'ordinateur hôte pour service de réponse 80 émet vers le terminal de traitement d'information 20 une information confirmant que les marchandises ont été enregistrées (information d'acceptation de réponse) (Etape 2503). Ensuite, le terminal de traitement d'infor- mation 20 présente sur le dispositif de visualisation 27 l'information de confirmation du fait que les marchandises ont été enregistrées (Etape 2504). Mode de fermeture de session: Dans le mode de fermeture de session, le terminal de traitement d'information 20 demande tout d'abord une déconnexion à l'ordinateur hôte pour service de réponse, 80 (Etape 2505). Ensuite, l'ordinateur hôte pour service de réponse, 80, déconnecte la ligne entre lui et le terminal de traitement d'information 20 (Etape 2506). Troisième mode de réalisation: On va maintenant expliquer un troisième mode de réalisation préféré, en se référant aux figures 16 et 17. [Structure générale du troisième mode de réalisation] Comme représenté sur la figure 16, le troisième mode de réalisation est composé par les éléments a) à f) ci-dessous. a) le réseau à valeur ajoutée 81a; b) l'ordinateur hôte 80 connecté au réseau à valeur ajoutée 81a pour fournir des services par l'intermédiaire du réseau à valeur ajputée 81a. On notera qu'un menu des services qui sont fournis par l'ordinateur hôte est appelé menu de services de passerelle; c) l'ordinateur hôte connecté par une passe- relle, 82, qui est connecté à l'ordinateur hôte 80 par l'intermédiaire de la ligne spécialisée 160, et qui est connecté au réseau à valeur ajoutée 81a pour fournir des services associés aux services que fournit l'ordinateur hôte 80; d) la ligne publique 81b connectée au réseau à valeur ajoutée 81a; e) un ordinateur personnel 20 pour exécuter un logiciel d'application dans lequel a été enregis- trée l'identification d'hôte de l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, qui correspond au menu de services de passerelle de l'ordinateur hôte ; et f) l'unité de communication 28, connectée à l'ordinateur personnel 20 et à la ligne publique 8lb. On notera que lorsque l'ordinateur personnel 20 comporte la fonction de communication, il peut être connecté directement à la ligne publique 8lb, sans passer par l'unité de communication 28. [Séquence de traitement du troisième mode de réalisa- tion] On va maintenant expliquer une séquence de traitement du troisième mode de réalisation, en se référant à la figure 17. La séquence de traitement du troisième mode de réalisation est composée de trois modes: "ouver- ture de session" (connexion de la ligne), "service" et "fermeture de session" (déconnexion de la ligne). Mode d'ouverture de session: Dans le mode d'ouverture de session, l'ordi- nateur personnel 20 est connecté au réseau à valeur ajoutée 81a (Etape 2701). Ensuite, le réseau à valeur ajoutée 81a demande un numéro d'ordinateur hôte à connecter à l'ordinateur personnel 20 (Etape 2702). Ensuite, l'ordinateur personnel 20 émet un numéro d'ordinateur hôte A à connecter à l'ordinateur hôte 80, par l'intermédiaire du réseau à valeur ajoutée 81a (Etape 2702). Mode de service: Dans le mode de service, l'ordinateur hôte 80 émet le menu de services de passerelle vers l'ordi- nateur personnel 20 (Etape 2704). Ensuite, l'ordinateur personnel 20 sélec- tionne un service à recevoir (que l'on suppose ici être le service B) à partir du menu de services de passerelle, et il en informe l'ordinateur hôte 80 (Etape 2705). Ensuite, l'ordinateur hôte 80 se déconnecte de la ligne dirigée vers le réseau à valeur ajoutée 81a (Etape 2706) et il se connecte à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, qui correspond au menu sélectionné (Etape 2707). Il gère ensuite pério- diquement l'état de connexion entre l'ordinateur personnel 20 et l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82. Ensuite, le réseau à valeur ajoutée 81a demande le numéro de l'ordinateur hôte à connecter à l'ordinateur personnel 20, de façon similaire à l'Etape 2702 (Etape 2708). L'ordinateur personnel 20 émet un numéro qui correspond au numéro d'ordinateur hôte B, provenant de l'enregistrement d'identification d'ordinateur hôte dans l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, qui correspond au menu de services de passerelle, et il est connecté à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82 (Etape 2709). Ensuite, l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, fournit le service à l'ordinateur personnel 20 (Etape 2710). Mode de fermeture de session: Dans le mode de fermeture de session, l'ordinateur personnel 20 demande à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, de déconnecter la ligne (Etape 2711). Ensuite, l'ordinateur hôte connec- té par une passerelle, 82, déconnecte la ligne entre lui et le réseau à valeur ajoutée 81a (Etape 2712). Ensuite, le réseau à valeur ajoutée 81a demande à l'ordinateur personnel 20 le numéro de l'ordinateur hôte connecté (Etape 2713). Ensuite, l'ordinateur personnel 20 est connecté à l'ordinateur hôte 80 par l'intermédiaire du réseau à valeur ajoutée 81a (Etape 2714). L'ordinateur hôte 80 émet un autre menu de services de passerelle vers l'ordinateur personnel 20 (Etape 2715). Lorsque l'ordinateur personnel 20 désire recevoir un autre service de passerelle, la procédure décrite ci-dessus est répétée. Lorsque l'ordinateur personnel 20 met fin au service de communication, il demande à l'ordinateur personnel 80 de se déconnecter (Etape 2716). Ensuite, l'ordinateur hôte 80 déconnecte la ligne entre lui et le réseau à valeur ajoutée 81a (Etape 2717). Le réseau à valeur ajoutée 81a demande ensuite à l'ordinateur personnel 20 un numéro d'ordi- nateur hôte à connecter (Etape 2718). L'ordinateur personnel 20 déconnecte la ligne entre lui et le réseau à valeur ajoutée 81a (Etape 2719). Quatrième mode de réalisation: On va maintenant expliquer un quatrième mode de réalisation préféré, en se référant aux figures 18 et 19. [Structure générale du quatrième mode de réalisation] Comme représenté sur la figure 18, le quatrième mode de réalisation est composé par les éléments a) à f) ci-dessous. a) le réseau à valeur ajoutée 81a; b) l'ordinateur hôte 80 connecté au réseau à valeur ajoutée 81a pour fournir des services par l'intermédiaire du réseau à valeur ajoutée 81a. On notera que le menu des services qui sont fournis par l'ordinateur hôte 80 est appelé le menu de services de passerelle; c) l'ordinateur hôte connecté par une passe- relle, 82, qui est connecté à l'ordinateur hôte 80 par l'intermédiaire de la ligne spécialisée 160 et au réseau à valeur ajoutée 8la pour fournir des services associés aux services que fournit l'ordinateur hôte ; d) la ligne publique 81b connectée au réseau à valeur ajoutée 81a; e) l'ordinateur personnel 20 pour exécuter un logiciel d'application, dans lequel a été enregis- trée l'identification d'ordinateur hôte de l'ordina- teur hôte connecté par une passerelle, 82, qui corres- pond au menu de services de passerelle de l'ordinateur hôte 80; et f) l'unité de communication 28, connectée à l'ordinateur personnel 20 et à la ligne publique 8lb. On notera que lorsque l'ordinateur personnel dispose de la fonction de communication, il peut être connecté directement à la ligne publique 8lb, sans passer par l'unité de communication 28. [Séquence de traitement du quatrième mode de réalisa- tion] On va maintenant expliquer une séquence de traitement du quatrième mode de réalisation, en se référant à la figure 19. La séquence de traitement du quatrième mode de réalisation est composée par trois modes: "ouver- ture de session" (connexion de la ligne), "service" et "fermeture de session" (déconnexion de la ligne). Mode d'ouverture de session: Dans le mode d'ouverture de session, l'ordi- nateur personnel 20 est connecté au réseau à valeur ajoutée 81a (Etape 2901). Ensuite, le réseau à valeur ajoutée 81a demande un numéro d'ordinateur hôte à connecter à l'ordinateur personnel 20 (Etape 2902). Ensuite, l'ordinateur personnel 20 émet un bloc représenté sur la figure 30, en plus d'une adresse pour désigner l'ordinateur hôte A. Un dispositif d'acheminement A reconnait cette adresse ajoutée et il établit la con- nexion avec l'ordinateur hôte 80 dont le numéro d'ordinateur hôte est A (Etape 2903). Mode de service: Dans le mode de service, l'ordinateur hôte émet le menu de services de passerelle vers l'ordi- nateur personnel 20 (Etape 2904). Ensuite, l'ordinateur personnel 20 sélec- tionne un service à recevoir (que l'on suppose ici être le service B), dans le menu de services de passerelle, et il en informe l'ordinateur h6te 80 (Etape 2905). Ensuite, l'ordinateur hôte 80 ajoute à un bloc de signal une adresse de l'ordinateur hôte con- necté par une passerelle, 82, qui correspond au service B, et il l'émet vers le réseau à valeur ajoutée 81a. Lorsque le bloc de signal émis arrive au dispositif d'acheminement A et au dispositif d'achemi- nement B, il atteint l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, par l'intermédiaire du dispositif d'acheminement B, du fait que l'adresse de l'ordina- teur hôte connecté par une passerelle, 82, qui corres- pond au service B est ajoutée. Il en résulte que l'ordinateur personnel 20 est connecté à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, par l'intermé- diaire du réseau à valeur ajoutée 81a et du dispositif d'acheminement B (Etape 2906). Ensuite, l'ordinateur hôte 80 est connecté à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, par l'intermédiaire d'une ligne spécialisée 260 (Etape 2909), et il déconnecte la connexion avec le dispo- sitif d'acheminement A (Etape 2908). En outre, l'ordi- nateur hôte 80 tente de déconnecter un signal prove- nant de l'ordinateur personnel 20, au moyen d'un signal BLOCAGE/ACQUITTEMENT et il reconnaît un numéro d'identification de l'ordinateur personnel 20 et un en-tête pour l'ordinateur hôte connecté par une passe- relle, 82, qui ont été donnés préalablement. Ensuite, il met fin à l'accès à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, par le signal BLOCAGE et il répète la reconnaissance de l'en-tête par le signal ACQUITTE- * MENT. L'ordinateur hôte 80 commande ainsi périodique- ment l'état de connexion entre l'ordinateur personnel et l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, par l'intermédiaire de la ligne spécialisée 260. Dans cet état, l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, fournit un service d'informa- tion à l'ordinateur personnel 20 (Etape 2909). Mode de fermeture de session: Dans le mode de fermeture de session, l'ordinateur personnel 20 demande à l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, de déconnecter la ligne passant par la ligne publique 81b et le dispo- sitif d'acheminement B (Etape 2910). Ensuite, l'ordi- nateur personnel ajoute à un bloc de signal une adres- se qui correspond à l'ordinateur hôte 80 dont le numéro d'ordinateur hôte est A, et il l'émet vers le réseau à valeur ajoutée 81a. Lorsque le bloc de signal émis arrive au dispositif d'acheminement A et au dispositif d'acheminement B, il atteint l'ordinateur hôte 80 par l'intermédiaire du dispositif d'achemine- ment A, du fait que l'adresse de l'ordinateur hôte 80 qui correspond au service A est ajoutée. Il en résulte que l'ordinateur personnel 20 est connecté à l'ordina- teur hôte 80 par l'intermédiaire du réseau à valeur ajoutée 81a et du dispositif d'acheminement A (Etape 2911). Ensuite, l'ordinateur hôte connecté par une passerelle, 82, rompt laconnexion avec l'ordinateur hôte 80 (Etape 2912). Lorsqu'un autre service de passerelle doit être reçu, le processus mentionné ci- dessus est répété. Ensuite, l'ordinateur personnel 20 demande une déconnexion au dispositif d'acheminement A (Etape 2913). Ensuite, le réseau à valeur ajoutée 81a demande un numéro d'ordinateur hôte (Etape 2914), mais l'ordinateur personnel 20 accomplit un processus de déconnexion (Etape 2915). Cinquième mode de réalisation: On expliquera un cinquième mode de réalisa- tion en se référant aux figures 21 à 25 et à la figure 43. [Structure générale du cinquième mode de réalisation] Le mode de réalisation présent comprend une cassette de jeu 30, une unité de communication pour une machine de jeu, 10 (que l'on appelle ci-après "l'unité de communication 10") et une unité principale de machine de jeu 20, comme représenté sur la figure 21. Bien qu'il soit possible de séparer chacun de ces composants, l'unité de communication 10 est normale- ment utilisée dans une condition dans laquelle elle est fixée à l'unité principale de machine de jeu 20. L'unité de communication 10 du mode de réalisation présent est connectée au réseau 81 par l'intermédiaire d'une ligne téléphonique 70, et l'ordinateur hôte 80 est connecté au réseau 81. On va maintenant expliquer en détail chaque composant. [cassette de jeu 30] La cassette de jeu 30 est constituée par deux cassettes, à savoir une cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, et une cassette de jeu autonome 30b. La cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, est enfermée dans un boîtier mince, allongé et approximativement parallélépipédique. La surface du boîtier est colorée de façon à ne pas être transparente. Ensuite, comme représenté sur la figure 21, une encoche 36 est formée à une extrémité du boîtier. L'encoche 36 peut être formée dans la partie supérieure ou la partie de coin du boîtier. Un connec- teur 34 est fixé à la partie d'extrémité de base du boîtier. Le connecteur 34 assure l'interface avec l'unité de communication 10 et l'unité principale de machine de jeu 20, c'est-à-dire que l'alimentation et la lecture du contenu d'un programme se font par l'intermédiaire du connecteur. La cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, comporte également une section d'enre- gistrement 37a pour l'enregistrement de programmes et de données pour permettre de jouer à un jeu en utili- sant l'ordinateur hôte 80 qui est connecté au réseau 81. D'autre part, la cassette de jeu autonome b est logée dans un boîtier mince, allongé et appro- ximativement parallélépipédique. La surface du boîtier est colorée de façon à ne pas être transparente. Un connecteur 34 est fixé à la partie d'extrémité de base du boîtier. Le connecteur 34 assure l'interface avec l'unité de communication 10 et l'unité principale de machine de jeu 20, c'est-à-dire que l'alimentation et la lecture du contenu d'un programme s'effectuent par l'intermédiaire du connec- teur. La cassette de jeu autonome 30b comporte également une section d'enregistrement 37b pour enre- gistrer des programmes et des données pour permettre de jouer à un jeu de façon autonome, sans utiliser l'ordinateur hôte 80. Le connecteur 34 de la cassette de jeu 30 peut être connecté aussi bien à l'unité de communica- tion 10 qu'à l'unité principale de machine de jeu 20. [Unité de communication 10] L'unité de communication 10 est logée dans un boîtier allongé et de forme approximativement parallélépipédique. Un port d'installation de cassette de jeu 13 est monté dans le boîtier. Le port d'instal- lation de cassette de jeu 13 permet de connecter de façon amovible un seul connecteur 34 de la cassette de jeu 30, comme représenté sur la figure 21. Un connec- teur 11 est fixé à la partie d'extrémité de base du boîtier. Le connecteur 11 assure l'interface avec l'unité principale de machine de jeu 20, c'est-à-dire que l'alimentation et la lecture du contenu d'un programme sont effectuées par l'intermédiaire de ce connecteur. L'unité de communication 10 comporte un interrupteur optique 41. L'interrupteur optique 41 est constitué par une diode électroluminescente (DEL) 41a et par un capteur de réception de lumière 4lb. La diode électroluminescente 41a émet de la lumière dans la gamme visible. Le capteur de réception de lumière 4lb reçoit la lumière qui est émise par la diode électroluminescente 41a et il émet vers une section de décodage un signal d'interrupteur optique reçu. L'unité de communication 10 comporte égale- ment une section de connexion à un réseau, 10, qui est connectée au réseau 81 par l'intermédiaire de la ligne téléphonique 70. L'ordinateur hôte 80 qui fournit des services de jeu est connecté au réseau 81 comme repré- senté sur la figure 22. L'unité de communication 10 comporte égale- ment la section de décodage qui active une mémoire morte ou ROM (voir la figure 43) correspondant à une condition d'utilisation de la cassette de jeu 30, sur la base du résultat de détection de l'interrupteur 41. On notera qu'il est possible de remplacer la diode électroluminescente 41a par une section d'émis- sion ultrasonore et de remplacer le capteur de récep- tion de lumière 4lb par un capteur ultrasonore. [Unité principale de machine de jeu 20] L'unité principale de machine de jeu 20 est logée dans un boîtier qui est approximativement paral- lélépipédique. Un connecteur 21, qui est placé à l'intérieur du boîtier, est accessible par la face supérieure. Le connecteur 21 permet de connecter de façon amovible le connecteur 11 de l'unité de communi- cation 10, comme représenté sur la figure 23. Il permet également de connecter de façon amovible le connecteur 34 de la cassette de jeu 30. Ainsi, le connecteur 34 de la cassette de jeu autonome 30b peut être connecté directement au connecteur 21, sans passer par l'unité de communication 10, lorsqu'on joue à un jeu du type autonome. L'unité principale de machine de jeu 20 comporte également une section de détermination de condition d'installation 15, qui est constituée par une unité centrale et l'interrupteur optique 41, une section d'exécution d'information de traitement 16 qui est constituée par l'unité centrale (UC) et les mémoi- res ROM-A, ROM-B et ROM-C, et une section d'accès à l'ordinateur hôte, 17, comme représenté sous la forme d'un schéma synoptique fonctionnel sur la figure 24. L'unité centrale est connectée à la section de décodage de l'unité de communication 10 et elle accomplit les processus allant de a) à d) qui sont indiqués ci-dessous: a) elle détermine si la cassette de jeu 30 est présente ou non, sur la base du signal de sortie du port d'installation de cassette de jeu 13, et elle détermine que la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, est installée lorsque la section de réception de lumière 4lb de l'interrupteur optique 41 reçoit de la lumière, et elle détermine que la cassette de jeu autonome 30b est installée lorsque le capteur ne reçoit pas de lumière (processus de la section de détermination de condition d'installation ); b) elle exécute un programme enregistré dans la section d'enregistrement 37 de la cassette de jeu (processus de la section d'exécution d'information de traitement 16); c) elle accomplit un traitement de communi- cation par l'intermédiaire de l'unité de communication ; et d) elle accède à l'ordinateur hôte 80 lors- qu'elle reconnaît que la cassette de jeu pour l'utili- sation dans un réseau, 30a, est installée dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (processus de la section d'accès à l'ordinateur hôte 17). Dans ce cas, la mémoire ROM-A contient une procédure de traitement de l'unité de communication , la mémoire ROM-B contient une procédure de traite- ment de la cassette de-jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, et la mémoire ROM-C contient une procé- dure de traitement de la cassette de jeu autonome 30b. Lorsque par exemple la cassette de jeu 30 n'est pas introduite, la mémoire ROM-A est placée à l'état actif et les mémoires ROM-B et ROM-C sont placées à l'état inactif. Ainsi, seule la mémoire ROM-A est activée. L'unité principale de machine de jeu 20 comporte également une section de connexion de clavier 22 pour la connexion d'un clavier 24. Le clavier 24 est utilisé pour la communication par l'intermédiaire de l'unité de communication 10 et pour permettre à l'utilisateur de donner diverses instructions à la machine de jeu. L'unité principale de machine de jeu 20 comporte également une section de connexion de souris 23 pour la connexion d'une souris 25. La souris 25 est utilisée pour effectuer une sélection dans un menu sur un écran de commande, et pour dessiner, ou autres. [Fonctionnement du cinquième mode de réalisation] On va maintenant expliquer le fonctionnement du cinquième mode de réalisation en se référant à la figure 25. L'unité centrale détermine si la cassette de jeu est installée ou non dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (Etape 3501). Si la réponse qui est obtenue à l'Etape 3501 est "OUI", l'unité centrale détermine si le capteur de réception de lumière 4lb a reçu de la lumière ou non (Etape 3502). Si la détermination qui est faite à l'Etape 3502 indique que le capteur a reçu de la lumière, le programme de jeu utilisant un réseau est activé (Etape 3503). Si la détermination qui est faite à l'étape 3502 indique que le capteur n'a pas reçu la lumière, le programme de jeu autonome est activé (Etape 3504). Si la détermination qui est faite à l'Etape 3501 est "NON", la mémoire ROM-A pour l'unité de communication est activée (Etape 3510). Ensuite, l'unité centrale permet à l'utili- sateur de sélectionner dans le menu: 1) un programme de communication, ou 2) un programme de jeu (Etape 3511). Lorsque le "programme de jeu" est sélec- tionné à l'Etape 3511, le processus partant de l'Etape 3502 est exécuté. Lorsque le "programme de communica- tion" est sélectionné à l'Etape 3511, le programme de communication est activé (Etape 3512). Sixième mode de réalisation: On expliquera un sixième mode de réalisation en se référant aux figures 26 à 29 et à la figure 43. [Structure générale du sixième mode de réalisation] Du fait que le mode de réalisation présent a une configuration similaire à celle du cinquième mode de réalisation, on n'expliquera que les parties diffé- rentes, et les parties identiques seront désignées par les mêmes références numériques et leur explication sera omise. [Cassette de jeu 303 La cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, a une structure similaire à celle de la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau a du cinquième mode de réalisation, à l'exception du fait qu'elle est logée dans un boîtier allongé, mince et approximativement parallélépipédique, qui comporte l'encoche 36 formée dans la partie inférieure d'une extrémité. L'encoche 36 peut être formée dans la partie supérieure ou la partie de coin du boîtier. La cassette de jeu autonome 30b a une struc- ture similaire à celle de la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, du cinquième mode de réalisation [Unité de communication 10] L'interrupteur optique 41 dans l'unité de communication 10 est remplacé par un interrupteur sans contact 46. L'interrupteur sans contact 46 peut être remplacé par un micro-contact. La section de décodage active la mémoire ROM correspondant à la condition d'utilisation de la cassette de jeu 30, sur la base du résultat de détec- tion de l'interrupteur 46 (voir la figure 43). [Unité principale de machine de jeu 203 L'unité principale de machine de jeu 20 comprend la section de détermination de condition d'installation 15, constituée par une unité centrale (UC) et l'interrupteur sans contact 46, la section d'exécution d'information de traitement 16, constituée par i'UC, la mémoire ROM-A, la mémoire ROM-B et la mémoire ROM-C, et la section d'accès à l'ordinateur hôte, 17, comme représenté dans un schéma synoptique fonctionnel sur la figure 28. L'unité centrale est connectée à la section de décodage de l'unité de communication 10 et elle accomplit les processus allant de a) à d) qui sont indiqués ci-dessous: a) elle détermine si la cassette de jeu 30 est détectée ou non, sur la base du signal de sortie du port d'installation de cassette de jeu 13, et elle détermine que la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, est installée lorsque l'interrup- teur sans contact 46 est activé, et elle détermine que la cassette de jeu autonome 30b est installée lorsque l'interrupteur 46 n'est pas activé (processus de la section de détermination de condition d'installation 15); b) elle exécute le programme qui est enregistré dans la section d'enregistrement 37 de la cassette de jeu 30 (processus de la section d'exécu- tion d'information de traitement 16); c) elle accomplit le traitement de communi- cation par l'intermédiaire de l'unité de communication ; et d) elle accède à l'ordinateur hôte 80 lors- qu'elle reconnaît que la cassette de jeu pour l'utili- sation dans un réseau, 30a, est installée dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (processus de la section d'accès à l'ordinateur hôte 17). EFonctionnement du sixième mode de réalisation] On va maintenant expliquer le fonctionnement du sixième mode de réalisation en se référant à la figure 29. L'unité centrale détermine si la cassette de jeu est installée ou non dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (Etape 3901). Si la réponse obtenue à l'Etape 3901 est "OUI", l'unité centrale détermine si l'interrupteur sans contact 46 est activé ou non (Etape 3902). Si la détermination qui est faite à l'Etape 3902 indique que l'interrupteur a été activé, le programme de jeu utilisant un réseau est activé (Etape 3903). Si la détermination qui est faite à l'Etape 3902 indique que l'interrupteur n'a pas été activé, le programme de jeu autonome est activé (Etape 3904). Si la réponse obtenue à l'Etape 3901 est "NON", la mémoire ROM-A pour l'unité de communication est activée (Etape 3910). Ensuite, l'unité centrale permet à l'utili- sateur de sélectionner dans le menu 1) un programme de communication, ou 2) un programme de jeu (Etape 3911). Lorsque le "programme de jeu" est sélection- né à l'Etape 3911, le processus partant de l'Etape 3902 est exécuté. Lorsque le "programme de communica- tion" est sélectionné à l'Etape 3911, le programme de communication est activé (Etape 3912). Septième mode de réalisation: On expliquera un septième mode de réalisa- tion en se référant aux figures 30 à 33 et à la figure 43. [Structure générale du septième mode de réalisation] Du fait que le mode de réalisation présent a une configuration similaire à celle du cinquième mode de réalisation, on n'expliquera que les parties diffé- rentes, et les parties identiques sont désignées par les mêmes références numériques et leur explication sera omise. [Cassette de jeu 30] La cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, et la cassette de jeu autonome 30b sont logées dans des boîtiers similaires, comme repré- senté sur la figure 30. Un numéro d'identification pour l'identification du type de la cassette de jeu est enregistré dans les sections d'enregistrement 37a et 37b de chaque cassette de jeu 30. [Unité de communication 10] L'unité de communication 10 est réalisée en omettant l'interrupteur optique 41 dans l'unité de communication 10 du cinquième mode de réalisation. La section de décodage active la mémoire ROM qui correspond à la condition d'utilisation de la cassette de jeu 30, sur la base de l'information d'identification qui est lue dans la section d'enre- gistrement 37 de la cassette de jeu 30 (voir la figure 4*3). [Unité principale de machine de jeu 20] L'unité principale de machine de jeu 20 comprend la section de détermination de condition d'installation 15, comportant l'unité centrale (UC), la section d'exécution d'information de traitement 16, constituée par l'UC, la mémoire ROM-A, la mémoire ROM-B et la mémoire ROM-C, et la section d'accès à l'ordinateur hôte 17, comme représenté dans un schéma synoptique fonctionnel sur la figure 32. L'unité centrale est connectée à la section de décodage et elle accomplit les processus allant de a) à d) qui sont indiqués ci-dessous: a) elle détermine si la cassette de jeu 30 est détectée ou non, sur la base du signal de sortie du port d'installation de cassette de jeu 13, et elle détermine que la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, ou la cassette de jeu autonome b est installée, sur la base de l'information d'identification qui est lue dans la section d'enre- gistrement 37 de la cassette 30 (processus de la section de détermination de condition d'installation ); b) elle exécute le programme qui est enregistré dans la section d'enregistrement 37 de la cassette de jeu 30 (processus de la section d'exécu- tion d'information de traitement 16); c) elle accomplit le traitement de communi- cation par l'intermédiaire de l'unité de communication ; et d) elle accède à l'ordinateur hôte 80 lors- qu'elle reconnaît que la cassette de jeu pour l'utili- sation dans un réseau, 30a, est installée dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (processus de la section d'accès à l'ordinateur hôte 17). Ensuite, la section de décodage de l'unité principale de machine de jeu 20 active la mémoire ROM qui correspond à la condition d'utilisation de la cassette de jeu 30, sur la base de l'information d'identification qui est lue dans la section d'enre- gistrement 37 de la cassette de jeu 30. [Fonctionnement du septième mode de réalisation] On va maintenant expliquer le fonctionnement du septième mode de réalisation en se référant à la figure 33. L'unité centrale détermine si la cassette de jeu est installée ou non dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (Etape 4301). Si le résultat de la détermination qui est faite à l'Etape 4301 est "OUI", l'information d'identification qui est lue dans la section d'enregistrement 37 de la cassette de jeu est déterminée (Etape 4302). Si la détermination qui est faite à l'Etape 4302 indique que l'information d'identification est celle de la "cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau", le programme de jeu utilisant un réseau est activé (Etape 4303). Lorsque la détermination qui est faite à l'Etape 4302 indique que l'information d'identification est celle de la "cassette de jeu autonome", le programme de jeu autonome est activé (Etape 4304). Si la détermination qui est faite à l'Etape 4303 donne le résultat "NON", la mémoire ROM-A pour l'unité de communication est activée (Etape 4310). Ensuite, l'unité centrale permet à l'utili- sateur de sélectionner dans le menu 1') un programme de communication, ou 2) un programme de jeu (Etape 4311). Lorsque le "programme de jeu" est sélection- né à l'Etape 4311, le processus partant de l'Etape 4302 est exécuté. Lorsque le "programme de communica- tion" est sélectionné à l'Etape 4311, le programme de communication est activé (Etape 4312). Huitième mode de réalisation: On expliquera un huitième mode de réalisa- tion en se référant à la figure 34. [Structure générale du huitième mode de réalisation] Du fait que le mode de réalisation présent a une configuration similaire à celle du cinquième mode de réalisation, seules les parties différentes seront expliquées, et les parties identiques seront désignées par les mêmes références numériques et leur explica- tion sera omise. [Cassette de jeu 30] La cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, est logée dans un boitier allongé, mince et de forme approximativement parallélépipédi- que, ayant une section de transmission de lumière 33 à l'une de ses extrémités, comme représenté sur la figure 44. Bien que la section de transmission de lumière 33 soit formée par une matière plastique transparente, elle peut être formée par du verre ou un matière semblable, ou par un trou. Lorsqu'elle est formée par un trou, il est préférable d'établir une jonction hermétique autour du trou pour éviter que de la poussière ou autre n'entre à l'intérieur de la cassette de jeu 30. Neuvième mode de réalisation: On expliquera un neuvième mode de réalisa- tion en se référant aux figures 35 et 36. [Structure générale du neuvième mode de réalisation] Du fait que le mode de réalisation présent a une configuration similaire à celle du cinquième mode de réalisation, on n'expliquera que les parties diffé- rentes, et les parties identiques seront désignées par les mêmes références numériques et leur explication sera omise. [Cassette de jeu 30] La cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, est logée dans un boîtier allongé, mince et approximativement parallélépipédique, sur une extrémité duquel est placé un corps magnétique 39, comme représenté sur la figure 35. Le corps magnétique 39 est formé par un aimant. [Unité de communication 10] L'unité de communication 10 est réalisée de manière similaire à celle du cinquième mode de réali- sation, à l'exception du fait que l'interrupteur optique 41 du cinquième mode de réalisation est remplacé par un interrupteur magnétique sans contact 43a. Il est possible de remplacer l'interrupteur magnétique sans contact 43a par un capteur magnétique 44. La section de décodage active la mémoire ROM correspondant à la condition d'utilisation de la cassette de jeu 30, sur la base du résultat de détec- tion de l'interrupteur magnétique sans contact 43a (voir la figure 43). [Unité principale de machine de jeu 20] L'unité principale de machine de jeu 20 comprend la section de détermination de condition d'installation, qui comporte l'unité centrale (UC) et l'interrupteur magnétique sans contact 43a (capteur magnétique 44), la section d'exécution d'information de traitement 16, comprenant i'UC, la mémoire ROM-A, la mémoire ROM-B et la mémoire ROM-C, et la section d'accès à l'ordinateur hôte 17, comme représenté dans un schéma synoptique fonctionnel sur la figure 36. L'unité centrale est connectée à la section de décodage et elle accomplit les processus allant de a) à d) qui sont indiqués ci- dessous: a) elle détermine si la cassette de jeu 30 est détectée ou non, sur la base du signal de sortie du port d'installation de cassette de jeu 13, et elle détermine que la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, est installée, lorsque l'inter- rupteur magnétique sans contact 43a (capteur magné- tique 44) détecte un champ magnétique, et elle déter- mine que la cassette de jeu autonome 30b est installée lorsque aucun champ magnétique n'est détecté (proces- sus de la section de détermination de condition d'installation 15); b) elle exécute le programme qui est enregistré dans la section d'enregistrement 37 de la cassette de jeu 30 (processus de la section d'exécu- tion d'information de traitement 16); c) elle accomplit le traitement de communi- cation par l'intermédiaire de l'unité de communication ; et d) elle accède à l'ordinateur hôte 80 lors- qu'elle reconnaît que la cassette de jeu pour l'utili- * sation dans un réseau, 30a, est installée dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (processus de la section d'accès à l'ordinateur hôte 17). Dixième mode de réalisation: On expliquera un dixième mode de réalisation en se référant aux figures 37, 38 et 43. [Structure générale du dixième mode de réalisation] Du fait que le mode de réalisation présent a une configuration similaire à celle du neuvième mode de réalisation, on n'expliquera que les parties diffé- rentes, et les parties identiques seront désignées par les mêmes références numériques et leur explication sera omise. [Cassette de jeu 30] Pour la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, le corps magnétique 39 du neuviè- me mode de réalisation est remplacé par un morceau de fer 38. [Unité de communication 10] Pour l'unité de communication 10, l'inter- rupteur magnétique sans contact 43a du neuvième mode de réalisation est remplacé par un interrupteur de haute fréquence sans contact 43b. La section de décodage active la mémoire ROM correspondant à la condition d'utilisation de la cassette de jeu 30, sur la base du résultat de détec- tion de l'interrupteur de haute fréquence sans contact 43b (voir la figure 43). [Unité principale de machine de jeu 20] L'unité principale de machine de jeu 20 comprend la section de détermination de condition d'installation 15, qui comporte l'unité centrale (UC) et l'interrupteur de haute fréquence sans contact 43b, la section d'exécution d'information de traitement 16, comprenant i'UC, la mémoire ROM-A, la mémoire ROM-B et la mémoire ROM-C, et la section d'accès à l'ordinateur hôte 17, comme représenté dans un schéma synoptique fonctionnel sur la figure 38. L'unité centrale est connectée à la section de décodage et elle accomplit les processus allant de a) à d) qui sont indiqués ci-dessous: a) elle détermine si la cassette de jeu 30 est détectée ou non, sur la base du signal de sortie du port d'installation de cassette de jeu 13, et elle détermine que la cassette de jeu pour' l'utilisation dans un réseau, 30a, est installée lorsque l'inter- rupteur de haute fréquence sans contact 43b détecte un champ magnétique, et elle détermine que la cassette de jeu autonome 30b est installée lorsque aucun champ magnétique n'est détecté (processus de la section de détermination de condition d'installation 15); b) elle exécute le programme qui est enregistré dans la section d'enregistrement 37 de la cassette de jeu 30 (processus de la section d'exécu- tion d'information de traitement 16); c) elle accomplit le traitement de communi- cation par l'intermédiaire de l'unité de communication ; et d) elle accède à l'ordinateur hôte 80 lors- qu'elle reconnaît que la cassette de jeu pour l'utili- sation dans un réseau, 30a, est installée dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (processus de la section d'accès à l'ordinateur hôte 17). Onzième mode de réalisation: On expliquera un onzième mode de réalisation en se référant aux figures 39, 40 et 43. [Structure générale du onzième mode de réalisation] Du fait que le mode deréalisation présent a une configuration similaire à celle du septième mode de réalisation, on n'expliquera que les parties diffé- rentes, et les parties identiques seront désignées par les mêmes références numériques et leur explication sera omise. Cependant, aucun numéro d'identification pour l'identification du type de la cassette de jeu 30 n'est enregistré dans les sections d'enregistrement 37a et 37b de cette cassette de jeu. [Cassette de jeu 30] Une étiquette 35 sur laquelle est imprimé un code à barres est fixée sur la partie inférieure de la surface de la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, et de la cassette de jeu autonome, b, comme représenté sur la figure 39. [Unité de communication 10] L'unité de communication 10 comporte un lecteur de codes à barres 45 pour lire le code à barres qui est imprimé sur l'étiquette 35. La section de décodage active la mémoire ROM correspondant à la condition d'utilisation de la cassette de jeu 30, sur la base du résultat de détec- tion du lecteur de codes à barres 45 (voir la figure 43). [Unité principale de machine de jeu 20] L'unité principale de machine de jeu 20 comprend la section de détermination de condition d'installation 15, comprenant l'unité centrale (UC) et le lecteur de codes à barres 45, la section d'exécu- tion d'information de traitement 16, comprenant l'UC, la mémoire ROM-A, la mémoire ROM-B et la mémoire ROM-C, et la section d'accès à l'ordinateur hôte 17, comme représenté dans un schéma synoptique fonctionnel sur la figure 40. L'unité centrale est connectée à la section de décodage et elle accomplit les processus allant de a) à d) qui sont indiqués ci-dessous: a) elle détermine si la cassette de jeu 30 est détectée ou non, sur la base du signal de sortie du port d'installation de cassette de jeu 13, et elle détermine que la cassette de jeu pour l'utilisation dans un réseau, 30a, est installée, ou que la cassette de jeu autonome 30b est installée, en fonction de la valeur du code à barres qui est lu par le lecteur de codes à barres 45 (processus de la section de détermi- nation de condition d'installation 15); b) elle exécute le programme qui est enregistré dans la section d'enregistrement 37 de la cassette de jeu 30 (processus de la section d'exécu- tion d'information de traitement 16); c) elle accomplit le traitement de communi- cation par l'intermédiaire de l'unité de communication 10; et d) elle accède à l'ordinateur hôte 80 lors- qu'elle reconnaît que la cassette de jeu pour l'utili- sation dans un réseau, 30a, est installée dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (processus de la section d'accès à l'ordinateur hôte 17). Douzième mode de réalisation: Du fait que le douzième mode de réalisation a une configuration telle que son fonctionnement diffère de celui du cinquième mode de réalisation, bien que sa structure soit similaire, on décrira seulement son fonctionnement, en se référant à la figure 41.-' [Fonctionnement du douzième mode de réalisation] En premier lieu, l'unité centrale détermine si la cassette de jeu est installée ou non dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (Etape 5101). Si la détermination qui est faite à l'Etape 5101 donne le résultat "NON", le message "SERVICE DE RESEAU NON DISPONIBLE" est présenté (Etape 5104). Si la détermination de l'Etape 5101 donne le résultat "OUI", l'unité centrale détermine si l'unité de communication 10 est associée ou non à la mémoire ROM-A (Etape 5102). Si la détermination qui est faite à l'Etape 5102 donne le résultat "OUI", le programme de la mémoire ROM-B est exécuté en utilisant la mémoire ROM-A (Etape 5103). Lorsque la détermination qui est effectuée à l'Etape 5102 donne le résultat "NON", un programme pour connecter le réseau et l'ordinateur hôte 80, qui est enregistré dans la mémoire ROM-B, est activé (Etape 5105). Ensuite, un programme de service de réseau qui est enregistré dans la mémoire ROM-B est activé (Etape 5106). Treizième mode de réalisation: Du fait que le treizième mode de réalisation a une configuration telle que son fonctionnement diffère de celui du cinquième mode de réalisation, bien que sa structure soit similaire, on n'expliquera que son fonctionnement, en se référant à la figure 42. [Fonctionnement du treizième mode de réalisation] En premier lieu, l'unité centrale détermine si la cassette de jeu est installée ou non dans le port d'installation de cassette de jeu 13 (Etape 5201). Si le résultat de la détermination qui est effectuée à l'Etape 5201 est "NON", la mémoire ROM-A pour l'unité de communication est activée (Etape 5204). Si la détermination qui est effectuée à l'Etape 5201 donne le résultat "OUI", l'unité centrale détermine la mémoire qui est installée parmi les mémoires ROM-B et ROM-C (Etape 5202). Si la détermination qui est faite à l'Etape 5202 indique "ROM-B", le programme de la mémoire ROM-A est exécuté en liaison avec celui de la mémoire ROM-B (Etape 5203). Lorsque la détermination qui est faite à l'Etape 5202 indique "ROM-C", le programme de la mémoire ROM-A est exécuté en liaison avec celui de la mémoire ROM-C (Etape 5205). Ensuite, lorsque la mémoire ROM-C est acti- vée, le fonctionnement de la mémoire ROM-A est arrêté (Etape 5206). Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif et au procédé décrits et représentés, sans sortir du cadre de l'invention. 2753553 REVENDICATIONS 1. Machine de jeu comprenant une section d'application (13) pour la connexion d'un terminal de communication (10), caractérisée en ce que ce terminal de communication (10) exécute un traitement lié à un support d'application de réseau ROM-B dans lequel est enregistré un logiciel d'application pour un service de réseau, ou à un support d'application autonome ROM-C dans lequel est enregistré un logiciel d'application pour un service autonome, par l'établissement d'une liaison avec un traitement concernant le terminal de communication (10), lorsque le support d'application de réseau ROM-B ou le support d'application autonome ROM-C est connecté. 2. Machine de jeu, caractérisée en ce qu'elle comprend une première section d'application (13a) pour la connexion d'un terminal de communication (10); et une seconde section d'application (13b) pour la connexion d'un support d'application de réseau ROM-B dans lequel est enregistré un logiciel d'application pour un service de réseau, ou un support d'application autonome ROM-C dans lequel est enregistré un logiciel d'application pour un service autonome; et en ce qu'un traitement concernant le support d'application de réseau ROM-B ou le support d'application autonome ROM-C est exécuté par l'établissement d'une liaison avec un traitement concernant le terminal de communication (10). 3. Machine de jeu, caractérisée en ce qu'elle comprend un ensemble de sections d'application (13a, 13b) pour la connexion d'un terminal de communication (10a, 0lob), d'un support d'application de réseau ROM-B dans lequel est enregistré un logiciel d'application pour un service de réseau, ou d'un support 56 2753553 d'application autonome ROM-C dans lequel est enregistré un logiciel d'application pour un service autonome; et en ce qu'un traitement concernant le support d'application de réseau ROM-B ou le support d'application autonome ROM-C est exécuté en étant lié à un traitement concernant le terminal ce communication (10), lorsque le support d'application de réseau ROM-B ou le support d'application autonome ROM-C est connecté à l'une des sections d'application (13a, 13b) et lorsque le terminal de communication (10a, 10b) est connecté à l'autre section d'application (13a, 13b). 4. Machine de jeu, caractérisée en ce qu'elle comprend une section d'application (13) pour la connexion d'un support d'application de réseau ROM-B dans lequel est enregistré un logiciel d'application pour un service de réseau, ou d'un support d'application autonome ROM-C dans lequel est enregistré un logiciel d'application pour un service autonome; et un connecteur externe (19) pour la connexion d'un terminal de communication (10); et en ce qu'un traitement concernant le support d'application de réseau ROM-B ou le support d'application autonome ROM-C connecté à la section d'application (13), et un traitement concernant le connecteur externe (19) sont exécutés en liaison. 5. Machine de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisée en ce que le traitement concernant le support d'application de réseau ROM-B ou le support d'application autonome ROM-C est exécuté de façon préférentielle par rapport au traitement concernant le terminal de communication (10). 6. Machine de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisée en ce que le support d'application de réseau ROM-B détermine si le terminal de communication (10) est connecté ou non, et il accomplit par lui-même un traitement pour connecter la 57 2753553 ligne à un réseau (81), et à un ordinateur hôte (80), pour exécuter un traitement de service de réseau lorsque le terminal de communication (10) ne comporte par un logiciel d'application de communication ROM-A pour la connexion à l'ordinateur hôte (80) qui fournit le service de réseau par l'intermédiaire du réseau (81). 7. Machine de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisée en ce que le support d'application de réseau ROM-B détermine si le terminal de communication (10) est connecté ou non, et il connecte la ligne au réseau (81) et à l'ordinateur hôte (80) en utilisant le terminal de communication (10) lorsque ce terminal de communication comporte un logiciel d'application de communication ROM-A, pour la connexion à l'ordinateur hôte (80) qui fournit le service de réseau, par l'intermédiaire du réseau (81). 8. Machine de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisée en ce que le traitement concernant le terminal de communication (10) est exécuté de manière préférentielle par rapport au traitement concernant le support d'application de réseau ROM-B ou le support d'application autonome ROM- C. 9. Machine de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisée en ce que le terminal de communication (10) détermine si le support d'application de réseau ROM-B ou le support d'application autonome ROM-C est connecté ou non, lorsqu'il comporte un logiciel d'application de communication ROM- A pour la communication avec un ordinateur hôte (80) qui fournit le service de réseau par l'intermédiaire d'un réseau (81); il exécute le logiciel d'application de communication ROM-A en établissant une liaison avec le support d'application de réseau ROM-B lorsque le support d'application de réseau ROM-B est connecté; et il exécute le logiciel 58 2753553 d'application de communication ROM-A en établissant une liaison avec le support d'application autonome ROM-C lorsque le support d'application autonome ROM-C est connecté, et il arrête l'exécution du logiciel d'application de communication ROM-A lorsque le support d'application autonome ROM-C est activé. 10. Machine de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisée en ce qu'elle permet de sélectionner l'exécution préférentielle d'un logiciel parmi le logiciel d'application de communication ROM-A, le logiciel d'application de réseau ROM-B et le logiciel d'application de réseau ROM-B et le logiciel d'application autonome ROM-C, elle connecte automatiquement la ligne au réseau (81) et à l'ordinateur hôte (80) lorsque le support d'application de réseau ROM-B est connecté, elle exécute le logiciel du support d'application autonome ROM-C lorsque le support d'application autonome ROM-C est connecté, et elle exécute le logiciel d'application de communication ROM-A lorsqu'aucun support n'est connecté.