Brevet FR2750231A1 — publié le 19971226

Arrière plan de l'invention La présente invention concerne un appareil pour rechercher une information d'image mobile, comprenant un dis- positif d'entrée d'image pour recevoir une information d'image, une mémoire externe pour stocker cette information d'image, et un système d'ordinateur muni d'un dispositif de pointage, d'un dispositif d'affichage et d'une mémoire in- terne. 1. Domaine de l'invention La présente invention concerne un appareil et un procédé pour rechercher et retrouver une information d'image mobile en utilisant des icônes ou idéogrammes et, plus parti- culièrement, un appareil et un procédé pour rechercher et re- trouver une information d'image mobile en utilisant des15 icônes à trois dimensions. 2. Description de la technique concernée Une interface utilisateur fournit des moyens pour échanger mutuellement des informations entre un utilisateur et un ordinateur par l'intermédiaire d'un dispositif d'entrée tel qu'un clavier ou une souris, et par l'intermédiaire d'un dispositif de sortie tel qu'un module d'affichage. L'informa- tion de l'ordinateur est transmise à l'utilisateur par l'in- termédiaire du module d'affichage, et une commande ou donnée de l'utilisateur est transmise à l'ordinateur par l'intermé- diaire du dispositif d'entrée tel que le clavier ou la sou- ris. Une interface utilisateur conventionnelle est ba- sée sur des caractères qui permettent de converser avec l'or- dinateur lorsque l'utilisateur connaît la syntaxe de la commande. Récemment, l'interface utilisateur a été développée sous la forme d'une interface graphique orientée vers l'uti- lisateur, qu'on peut utiliser facilement en se servant d'une information graphique sans qu'il soit nécessaire de se rappe- ler en détail la syntaxe de la commande. Une telle technique est décrite en détail dans les brevets U.S. No. 5 347 628, 349 658 et 5 191 645. L'interface utilisateur graphique représente un objet par une petite forme graphique spécifique. Par suite, la signification de l'interface utilisateur graphique est plus facile à comprendre qu'en utilisant les caractères. Ain- si, on peut manipuler facilement l'ordinateur en cliquant simplement, au moyen de la souris, une icône représentant chaque fonction. Dans l'ordinateur actuel, les icônes prédé- terminées sont stockées dans une mémoire, et les icônes stockées sont lues de manière à apparaître sous la forme d'un motif donné dans un ordre déterminé sur le module d'affi- chage, ou pour être utilisées dans une application. Comme au- tre procédé, l'utilisateur peut former les icônes à partir d'une information d'objet, sans utiliser les icônes prédéter- minées. Cependant, bien qu'il n'y ait pas de problèmes lorsque l'objet représenté par l'icône est un programme de caractéristiques bien connues, ces procédés posent des pro- blèmes lorsque l'objet est une collection d'images constituée de données d'images mobiles accumulées telles qu'un film. En d'autres termes, si l'icône est représentée sous la forme d'un seul motif graphique et d'un texte indiquant un nom de20 collection, il n'est pas facile pour l'utilisateur de deviner le contenu d'une image accumulée. Dans une base de données d'image telle qu'un serveur vidéo, l'icône conventionnelle ne coïncide pas bien avec une application initiale pour fournir l'interface utilisateur la plus familière. Par suite, une icône à trois dimensions incluant une notion temporelle ainsi qu'une notion spatiale, a été introduite. Par exemple, une icône incluant une composante temporelle peut être réalisée en utilisant une image partiellement mobile, c'est-à-dire un petit nombre initial de trames, une première trame et une trame finale, ou des trames incluant une scène importante. Le brevet U-S-A-5 123 088 Tonomura, intitulé " STORED VIDEO HANLING TECHNIQUE " décrit un processus pour ne montrer sé- lectivement qu'un petit nombre de scènes parmi la collection d'images, et un processus pour ne montrer sélectivement5 qu'une certaine partie des images successives, de manière à retrouver la collection d'images. Le premier utilise des ima- ges de la trame correspondant à une partie dramatique de l'image objet, ou utilise des images d'un petit nombre ini- tial de trames. Le second n'utilise qu'un certain intervalle distinct de la collection d'images. Par suite, lorsque l'utilisateur retrouve la base de données d'image, comme une icône à deux dimensions n'est représentée que par la notion spatiale, il n'est pas facile de comprendre le contenu de la collection d'images. L'icône à trois dimensions utilisée pour résoudre ce problème lit toute la collection d'images et n'affiche que les données d'images voulues, en nécessitant ainsi un certain temps de recherche et une mémoire de grande capacité. Ainsi, lorsqu'on recherche une collection voulue, comme les trames constituant l'icône sont affichées séquentiellement après chargement des données de toute l'image à l'intérieur d'un système ou d'un ordina- teur, à partir d'un dispositif de mémoire extérieur, il faut beaucoup de temps pour retrouver une collection voulue. De plus, comme l'image mobile comporte la quantité considérable de données allant de plusieurs dizaines de mega-octets à plu- sieurs centaines de mega-octets, il faut beaucoup de temps pour charger les données et le dispositif de recherche occupe beaucoup de place. Cela peut être un sérieux obstacle lors- qu'on recherche une pluralité de collections d'images. Résumé de l'invention La présente invention a pour but de créer un appareil et un dispositif pour fournir une plus grande quantité d'information de collection à un utilisateur, en n'accumulant qu'une trame partielle d'une collection d'images mobiles, et en construisant une icône à trois dimensions ayant une compo- sante temporelle. Un autre but de la présente invention est de créer un appareil et un procédé pour économiser le temps de recherche et la mémoire d'un dispositif de recherche de col- lection d'images tel qu'un serveur vidéo, en utilisant une icône à trois dimensions permettant de comprendre intuitive- ment et rapidement le contenu d'une collection d'images. Selon la présente invention, une icône en trois dimensions incluant une information spatiale et temporelle est réalisée pour réduire la dépendance d'une information de caractères et pour comprendre facilement le contenu d'une collection d'images. Pour utiliser efficacement un temps de recherche et des ressources de mémoire, on sépare le contenu de la collection d'images et le contenu de la collection d'icônes. Lorsqu'on recherche la collection d'images, on ne lit que les données nécessaires à la construction de l'icône, au lieu de lire toute la collection d'images à l'intérieur d'un dispositif de recherche. Ainsi, la présente invention concerne un appareil pour rechercher une information d'image mobile, cet appareil comprenant un dispositif d'entrée d'image pour recevoir l'in- formation d'image, une mémoire externe pour stocker cette in- formation d'image, et un système d'ordinateur comportant un dispositif de pointage, un module d'affichage et une mémoire interne; Suivant d'autres caractéristiques de l'invention, les moyens de commande à fenêtres de commande comprennent: - des moyens de commande à fenêtre de représentation en dia- positive pour afficher séquentiellement des images fixes correspondant à l'icône tirée et lâchée, coupe par coupe, l'intérieur d'une zone de fenêtre; et - des moyens de commande à fenêtre de lecture pour reproduire une collection d'images mobiles correspondant à l'icône ti- rée et lâchée dans une zone de fenêtre, - les icônes d'animation comportent une manipulation se pré- sentant sous la forme d'un rouleau, et sont développées de façon que des images fixes correspondant à l'icône appa- raissent à la vue lorsqu'on détecte que le dispositif de pointage est tiré tout en cliquant un bouton spécifique de ce dispositif de pointage, - il comprend en outre des moyens pour déterminer la quantité de données à lire dans la mémoire suivant le rapport d'une distance de déplacement horizontale entre une position de pointage initiale et une position courante de l'icône, à une distance obtenue lorsque l'icône est développée au maximum, et pour générer une adresse. L'invention concerne également un procédé d'in- terface utilisateur pour rechercher une information d'image mobile dans un système d'ordinateur comportant un dispositif de pointage, un module d'affichage, et des mémoires externe et interne pour stocker une collection d'images, caractérisé en ce qu'il comprend les étapes consistant à: - réaliser une collection d'icônes en sélectionnant une trame spécifique de la collection d'images et en stockant la col- lection d'icônes dans la mémoire interne; - réaliser une fenêtre principale dans le module d'affi- chage; - réaliser un certain nombre de fenêtres de commande à l'in- térieur de la fenêtre principale; - lire une collection d'une ou plusieurs icônes spécifiques dans la mémoire interne suivant une commande de recherche d'information d'image mobile, et générer la collection d'icônes spécifiques séparée des fenêtres de commande par une distance donnée, sous la forme d'une icône à trois di- mensions; et - exécuter une commande correspondante lorsqu'une icône quel- conque est tirée et lâchée dans une zone de fenêtre de com- mande quelconque par le dispositif de pointage Suivant d'autres caractéristiques de l'inven- tion: - étape d'exécution d'une commende consiste à lire, dans la mémoire externe, des images fixes correspondant à l'icône tirée et lâchée, et à afficher séquentiellement, coupe par coupe, ces images fixes à l'intérieur d'une zone de fenê- tre, - étape d'exécution d'une commande consiste à lire, dans la mémoire externe, une collection d'images mobiles correspon- dant à l'icône tirée et lâchée, et à afficher cette collec- tion d'images mobiles à l'intérieur d'une zone de fenêtre Brève description des dessins La présente invention sera décrite ci-après de manière plus détaillée à l'aide de plusieurs modes de réali- sation représentés sur les dessins annexés dans lesquels les mêmes références sont utilisées pour désigner les mêmes élé- ments, et dans lesquels: - la figure 1 est un schéma par blocs illustrant la construc- tion d'un système de traitement d'information en trois di- mensions, selon la présente invention; - la figure 2 illustre un écran d'affichage pour rechercher une collection d'images, selon la présente invention; - les figures 3A et 3B illustrent des exemples utilisant une technique d'animation pour voir des données d'image d'une composante temporelle fournie par une icône, selon la pré- sente invention; - les figures 4A et 4B illustrent un format d'une collection d'icônes, selon la présente invention; - la figure 5 illustre une procédure pour exécuter un pro- gramme d'application en relation avec Windows (Fenêtres); - la figure 6, composée des figures 6A et 6B, est un ordino- gramme illustrant une procédure pour exécuter une fonction de vision de contenu icône, selon la présente invention; et - la figure 7 est un ordinogramme illustrant une procédure pour générer une icône et pour afficher cette icône sur une zone client. Description détaillée du mode de réalisation pré- férentiel Dans la description qui suit, de nombreux détails spécifiques sont exposés pour permettre une compréhension plus complète de la présente invention. Il apparaîtra cepen- dant à un spécialiste de la question que la présente inven- tion peut être mise en oeuvre sans ces détails spécifiques. De plus, des fonctions et des constructions bien connues n'ont pas été décrites de manière à ne pas rendre obscure la présente invention. En se référant à la figure 1, un système de trai- tement d'information en trois dimensions comprend une mémoire externe 40, un codec 60, et un ordinateur personnel ou poste de travail 50 (appelé ci-après PC) comportant des mémoires internes d'une mémoire vive (RAM) 55 et d'une mémoire morte (ROM) 54, une unité de traitement centrale (UCT) 53, un mo- dule d'affichage 51 tel qu'un moniteur, et un dispositif de pointage 52 (appelé ci-après souris). Dans son aspect physique, le codec 60 peut se présenter sous la forme d'une carte introduite dans l'ordinateur 50. L'unité centrale 53, la mémoire vive 54 et la mémoire morte 55 correspondent à une partie de commande de5 recherche. Comme dispositif d'entrée pour fournir une image à l'ordinateur 50, on peut utiliser une caméra vidéo générale ou un scanner de films du commerce. Le codec 60 comprime (ou code) une image d'entrée, ou décomprime (ou décode) l'image comprimée. Ce module peut être réalisé par du matériel, mais peut également être obtenu par un logiciel si les performan- ces de l'ordinateur sont suffisantes. Les données d'image sont comprimées par le codec 60. Le codec 60 peut comprimer une image initiale en utilisant un système de codage standard15 international tel que le Groupe JPEG (Joint Photographics Ex- pert Group) ou le Groupe MPEG (Moving Picture Expert Group), ou en utilisant un système de codage individuel supplémen- taire. L'unité centrale 53 commande l'entrée et la sor- tie d'un signal d'image et commande complètement le fonction- nement d'ensemble de chaque module à l'intérieur de l'ordinateur 50. L'unité centrale 53 forme également une col- lection d'icônes. La mémoire 54 stocke un programme de sys- tème et divers programmes d'application. La mémoire externe 40 qui est un dispositif de stockage de données à grande ca- pacité tel qu'un disque dur, est commandée par l'unité cen- trale 53 et utilisée comme endroit pour stocker une information d'image mobile, c'est-à-dire une collection d'icônes et une collection d'images. Le module d'affichage 51 est une sorte de moniteur et affiche une fenêtre de recherche ainsi qu'un panneau de commande pour manipuler l'ordinateur 50. La mémoire vive 55 stocke la collection d'icônes et la collection d'images qui sont fournies au module d'affichage 51. La figure 2 illustre un écran d'affichage pour rechercher la collection d'images. On utilise une fenêtre de recherche d'image 10. Comme dans des circonstances de fenê- tres typiques, la fenêtre de recherche d'image 10 comprend une boîte de menu de commande 10 pour effectuer des fonctions telles qu'une modification d'une taille de fenêtre, un affi- chage d'icône, un affichage d'écran complet, une fermeture de fenêtre, ou autres, une barre de titre 12 pour faire apparaî- tre un titre d'une fenêtre, un bouton d'affichage d'écran 13 pour minimiser ou maximiser la taille d'un écran de fenêtre, et une zone client 17. Dans la zone client 17, on affiche un certain nombre d'icônes ayant la forme d'un rouleau, et deux fenêtres de commande c'est-à-dire une fenêtre de représenta- tion en diapositives 15 et une fenêtre de lecture 16. Un cur- seur 18 est utilisé pour sélectionner l'icône à l'intérieur de l'écran d'affichage ou pour le faire passer dans les fenê- tres de commande en utilisant la souris 52. La manipulation est la même que celle de l'icône et de la fenêtre par la sou- ris dans des circonstances de fenêtres connues. La fenêtre de commande exécute une commande définie dans cette fenêtre en tirant et en lâchant dans sa zone l'icône positionnée dans la zone client. Les figures 3A et 3B illustrent des exemples uti- lisant une technique d'animation pour voir les données d'image d'une composante temporelle fournie par l'icône. Une icône à trois dimensions représentée à la figure 3A se pré- sente sous la forme d'un rouleau. La figure 3B montre l'icône à trois dimensions se présentant sous la forme du rouleau dé- veloppé. L'icône en rouleau consiste en une jaquette indi- quant une couverture pour distinguer l'icône d'une poignée de rouleau 22. Pour dérouler l'icône en rouleau, après avoir sé- lectionné la poignée de rouleau 22 en utilisant le curseur 18, l'utilisateur doit traîner la souris 52 vers la droite o le rouleau est déroulé lorsqu'on clique le bouton de gauche de la souris 52. Par une telle opération de traînage, le rou- leau est déroulé et des images (trames) fixes constituant l'icône apparaissent à la vue. Une telle fonction de vision de contenu d'icône consiste en trois processus de sélection, de développement et de restitution d'icône. La taille d'une zone graphique développée est proportionnelle à la distance sur laquelle on déplace la poignée de rouleau 22 vers la droite en utilisant le curseur 18. S'il désire terminer la fonction de vision de contenu d'icône, l'utilisateur peut être ramené à l'état initial en retirant la main du bouton de gauche pressé sur la souris 42. Dans ce cas, le rouleau déve- loppé est ramené à l'état d'icône initial. Lorsqu'on effectue la fonction de vision de con- tenu d'icône en tirant sur la poignée de rouleau 22, on ne peut comprendre suffisamment le contenu de l'icône en rou- leau, du fait des limitations spatiales de l'icône. En d'au- tres termes, il faut voir le contenu de l'icône dans une zone de taille suffisante pour observer le contenu de l'icône en détail. Pour satisfaire ces exigences, on utilise la fenêtre de représentation en diapositives 15 représentée à la figure 2. Si l'icône est tirée et lâchée dans une zone de la fenêtre de représentation en diapositives 15, cette fenêtre 15 affi- che les images fixes correspondant à cette icône, coupe par coupe, à l'intérieur de celle-ci, ce qui permet ainsi de re- chercher facilement la collection d'images. Dans ce cas, il serait préférable d'utiliser la fenêtre de représentation en diapositives 15 lorsqu'on recherche toutes les images fixes constituant une icône correspondante. Lorsqu'on ne confirme que quelques images fixes, il est efficace, sous un aspect de temps, de développer l'icône le nombre voulu de fois. Pour tirer et lâcher l'icône à l'endroit de la fenêtre de repré- sentation en diapositives 15, l'utilisateur doit placer le curseur 18 sur la jaquette 21 puis traîner et lâcher la sou- ris 52 à l'endroit de la fenêtre de représentation en diapo- sitives 15, tout en cliquant le bouton de gauche de la souris 52. Cette manipulation est connue, dans l'interface d'utili- sateur graphique, sous le nom d'opération de traînage et lâ- chage. Une fonction de représentation en diapositives comporte, comme paramètres, une information de classification de la collection d'images, une commande de lecture de collec- tion, un intervalle de temps de sortie entre trames, et une information de zone de sortie sur l'écran d'affichage. La fenêtre de lecture 16 lit la collection d'ima- ges mobiles correspondant à une icône sélectionnée. Ainsi, la collection d'images est lue en affichant les données d'image de la mémoire externe 60 correspondant à une identification (ID) de l'icône sélectionnée sur une zone de la fenêtre de lecture 16. Le contenu de la collection d'images est lu à l'intérieur de la fenêtre de lecture 16 en tirant et en lâ- chant l'icône de la collection d'images voulue, dans la fenê- tre de lecture 16. On peut déplacer la position de la fenêtre de lecture 16 et faire varier sa taille par un procédé conte- nu dans le programme de fenêtres connu. Les figures 4A et 4B illustrent un format de la collection d'icônes. Lorsqu'un certain nombre des icônes est généré comme représenté à la figure 2, le format comprend le nombre de trames pour chaque icône ainsi que les données de trame réelles. Une collection d'icônes déclare que cette col- lection est la collection d'icônes en tête de la collection, et spécifie un paramètre indiquant le nombre des icônes à l'intérieur de la collection, ainsi qu'un système de codage utilisé pour comprimer les données d'image de chaque trame constituant l'icône. Dans le corps de la collection, on enre- gistre le nombre de trames constituant chaque icône et les données d'image de chaque trame. Les données d'image de cha- que trame sont comprimées par logiciel car il n'est pas né- cessaire de traiter les données d'image en temps réel. S'il est nécessaire de traiter rapidement les données d'image, il est souhaitable de traiter les données d'image par du maté- riel. La figure 5 représente une procédure pour exécu- ter un programme d'application en relation avec le système Windows (Fenêtres). On se référera à Windows qui est un sys- tème opérationnel de Microsoft Corp. En cours de fonctionne- 3o ment, le système Windows comporte une file de système et une file pour chaque application. Tous les messages pénétrant dans le système Windows sont stockés dans une file indivi- duelle. Le système Windows génère un message correspondant à une opération de souris dans une application Windows, et fonctionne toujours pour savoir ce qui peut arriver. Dans les circonstances de fenêtres, une course spécifique (par exemple INT 16H) pour une entrée, par exemple dans le système DOS, par rapport à un dispositif d'entrée tel qu'une souris et un clavier, n'est pas effectuée. Lorsque le programme d'applica- tion est exécuté, le système Windows est appelé et le message est demandé. Le système Windows demande le message qui se trouve dans une première queue correspondante. Si le Windows est renvoyé à partir d'un appel, ce programme traduit et exé- cute le message. En se référant de nouveau à la figure 5, si le programme d'application est exécuté, le système Windows ap- pelle une fonction principale WinMain de ce programme d'ap- plication, et attend le message. Dans cette fonction principale WinMain, il existe une fonction d'acquisition de message et une fonction d'expédition de message. La fonction d'acquisition de message attend dans le système Windows jus- qu'à ce qu'un événement associé au programme d'application15 soit généré. Si le message est dans la queue, la commande re- tourne au programme d'application avec le message. Le pro- gramme d'application recevant le message par la fonction d'acquisition de message, renvoie le message en appelant la fonction d'expédition de message. Le système Windows envoie ce message à une fonction de rappel WndProc. La fonction de rappel comporte le message et effectue une procédure corres- pondant à ce message. Chaque fenêtre générée par le programme d'application comporte chaque fonction de rappel unique. Le message défini par la fonction de rappel WndProc est de nou- veau envoyé au système Windows par une fonction de défaut De- fWindowProc pour le dernier traitement de défaut. Une boucle principale est exécutée de façon continue jusqu'à ce qu'une condition d'échappement soit satisfaite. La figure 6 est un ordinogramme illustrant une procédure d'exécution de la fonction de vision de contenu d'icône, et la figure 7 est un ordinogramme illustrant une procédure de génération de l'icône et d'affichage de l'icône sur la zone client. On décrira maintenant un procédé pour former la collection d'icônes de manière à retrouver facilement l'in- formation d'image mobile. L'icône pour chaque collection d'images est réalisée par des processus de sélection, de com- pression et de stockage de trame représentative. Pour sélec- tionner une trame représentative, on compare les différences entre trames adjacentes. Ainsi, la trame ayant la plus grande différence entre trames adjacentes est sélectionnée comme la trame représentative par comparaison d'une série de trames constituant la collection d'images mobiles. Pour cela, un vecteur de mouvement peut être utilisé comme critère de simi- litude entre les trames, ou l'on peut utiliser un procédé mettant en oeuvre une composante de luminance. Lorsqu'on uti- lise la composante de luminance, on sélectionne des trames avant et après qu'une différence de composantes de luminance entre deux trames adjacentes, soit supérieure à une valeur de seuil. Le vecteur de mouvement est utile lorsqu'on utilise le système de codage MPEG. Lorsqu'on utilise le système de codage JPEG pour l'image fixe, une valeur quadratique moyenne (VQM) est calcu- lée entre les composantes de luminance de pixels correspon- dant à deux trames adjacentes, et l'on sélectionne l'une des trames avant et après que la différence de composantes de lu- minance entre trames adjacentes, dépasse une valeur de réfé- rence constante, ce qui permet ainsi de déterminer la trame constituant l'icône. Compte tenu de la commodité d'obtenir l'icône dy- namique, il est préférable que le nombre de trames consti- tuant l'icône soit préalablement déterminé, et qu'on ne sélectionne que le nombre constant de différences de lumi- nance à partir d'une valeur maximum. Cela est favorable sous un aspect gestion de mémoire en réglant de façon constante la quantité de mémoire affectée à chaque icône. Par suite, les trames sélectionnées peuvent être comprimées jusqu'à un dixième à un centième, en utilisant un algorithme de compres- sion d'image. Les données d'image comprimées sont stockées dans la mémoire vive RAM 54, avec le format représenté aux figures 4A et 4B, de manière à être affichées sur l'écran par un appel d'icône dans un processus d'affichage d'icônes. Cette collection d'icônes représente un cas dans lequel on a trois icônes. Pendant ce temps, si l'utilisateur effectue une * opération (opération de vision de contenu d'icône) pour déve- lopper l'icône apparaissant sur l'écran, cette icône est dé- veloppée. En se référant à la figure 6, le message généré en traînant plus loin la souris 52 exécute un programme de mise à jour d'icône 44 (étapes 6f à 6m) dans un programme de trai- tement de message de la fonction de rappel, pour faire passer l'icône sous une forme développée. Ce programme calcule une distance de déplacement horizontale par une information con- cernant une position de pointage initiale et une position courante de la souris 52. On calcule le rapport d'une dis- tance de déplacement horizontale courante à une distance de déplacement maximum possible (lorsque l'icône est développée au maximum), et le nombre de trames à lire dans la collection d'icônes se calcule par l'expression suivante: NF = NI + LH/LM (1) dans laquelle NF est le nombre de trames développées, NI est le nombre de trames constituant une icône correspondante, LH est une distance de déplacement horizontale courante, et LM est une distance de déplacement maximum possible. Si le nombre de trames à lire est déterminé, l'icône est de nouveau tirée sous la forme du rouleau déve- loppé pour voir le contenu de l'icône, puis la collection est fermée. A l'étape 6c, lorsque l'utilisateur retire la main du bouton de gauche de la souris 52 sur lequel il appuyait, le message correspondant à ce cas est généré et un programme de rétablissement d'icône 45 (étapes 6d et 6e) rétablit l'icône dans sa forme initiale suivant une procédure déterminée par la fonction de rappel. Lorsqu'on effectue une représentation en diaposi- tives ou une reproduction de l'icône, les icônes se trouvant dans la zone client 17 de la fenêtre de recherche 10 doivent être tirées et lâchées dans une zone de la fenêtre de com- mande. Ensuite, un message correspondant est généré et stocké dans une queue de message correspondant à cette fenêtre. La fenêtre de commande exécute une commande unique en suivant une procédure de traitement de message déterminée par la fonction de rappel suivant le message. L'opération consistant à tirer et lâcher les icônes dans la fenêtre de représenta- tion en diapositives 15, amène l'information d'image corres- pondant à l'identification d'icône sélectionnée dans l'infor- mation de collection d'icônes stockée sous la forme de la fi- gure 4B, à être affichée trame par trame sur cette zone de fenêtre. Si un marqueur FDT (fin de trame) apparaît, l'infor-5 mation lue pendant un temps constant est affichée sur cette zone de fenêtre, et l'information d'image de la trame sui- vante est lue. Ces opérations se poursuivent jusqu'à ce qu'un autre marqueur FDI (fin d'icône) apparaisse. Si le marqueur FDI apparaît, l'opération de lecture est stoppée et la col- lection est fermée. Pour l'affichage, l'identification d'icône de l'information de classification d'icônes, et l'in- formation relative à un temps d'affichage d'une trame, sont nécessaires. L'identification d'icône est fournie sous la forme d'un message lorsque la souris 52 sélectionne une icône quelconque. L'information relative au temps d'affichage d'une trame est incluse dans la procédure de traitement de messa- ges. Si une icône quelconque est tirée et lâchée dans la fenêtre de lecture 16, cette fenêtre de lecture 16 reçoit le message incluant l'identification d'icône. Par suite, la fenêtre de lecture 16 effectue la procédure nécessaire pour reproduire la collection d'images suivant sa procédure de traitement de messages. Pour gérer efficacement le temps de recherche et l'espace de stockage, la collection d'images de l'information d'image initiale et la collection d'icônes ser- vant à générer l'icône de la collection d'images, sont stock- és séparément. La collection d'icônes est réalisée en ne sélectionnant qu'une trame partielle parmi la collection d'images initiales, et elle est réalisée de manière à inclure toutes les collections d'images. La collection d'icônes ainsi réalisée ne comporte qu'une seule collection comme représenté à la figure 4A, et comprend la tête de collection déclarant que cette collection est une collection d'icônes, le nombre des icônes, et une information relative au système de com- pression s'il y a des données comprimées. La collection d'icônes stocke la donnée d'image pour tirer l'icône suivant la trame divisée par le marqueur. Il y a un autre marqueur pour distinguer l'icône. Ce marqueur est défini comme une fi- gure de 1 ou 2 octets pour le distinguer de la donnée d'image. On décrira maintenant une opération de recherche de la collection d'images mobiles. La collection d'images mo- biles est retrouvée lorsque le système est initialisé ou lorsqu'il y a une commande ouverte de la fenêtre de recherche d'image pendant d'autres tâches. Dans un processus d'initialisation du système, L'unité centrale 53 stocke dans la mémoire vive (RAM) 55 la collection d'icônes stockée dans la mémoire externe 40. La fenêtre de recherche d'image 10 et les fenêtres de commande et 16 sont tirées, comme représenté à la figure 2, sur l'écran du module d'affichage 51, suivant une procédure de génération de fenêtres typique de la programmation de fenê- tres. La donnée de trame de chaque icône est lue dans la col- lection d'icônes stockée dans la mémoire vive 54, et générée sous la forme des icônes 14 sur la zone client 17 de la fenê- tre de recherche d'image 10. En se référant à la figure 7, on détermine les valeurs de paramètres relatives à une manipulation courante incluant la collection d'icônes ainsi qu'un nom de la collec- tion d'icônes, et la collection d'icônes est ouverte en appe- lant une fonction de chargement de carte de bits LoadBitmap dans l'étape 7a. Dans les étapes 7b-7d, une information rela- tive au nombre des icônes, au système de codage et au nombre des trames, est détectée et stockée dans un registre interne. L'icône est affichée suivant le contenu de ce registre. La donnée d'une première trame d'une première icône est lue dans l'étape 7e et une icône correspondante est générée dans l'étape 7f. Pour appeler une fonction de génération d'icône, il faut déterminer la valeur de paramètre relative à la mani- pulation courante des programmes d'application pour générer l'icône, la largeur de l'icône, la hauteur de l'icône et le nombre de trames de bits. Dans l'étape 7g l'icône est affi- chée. Pour appeler une fonction d'affichage de l'icône, il faut désigner un contexte d'affichage pour tirer l'icône, et il faut déterminer les valeurs de coordonnées x et y du côté supérieur gauche à l'intérieur de ce contexte, ainsi que la valeur de paramètre relative à la manipulation de l'icône à tirer. Dans l'étape 7h, on vérifie si une trame courante est la dernière trame. Si ce n'est pas la dernière trame, la don- née de la trame suivante est lue dans l'étape 7j. Si la trame5 courante est la dernière trame d'une icône correspondante, on vérifie dans l'étape 7i si une icône courante est la dernière icône. Si ce n'est pas le cas, la donnée de la première trame de l'icône suivante est lue dans l'étape 7k. Si l'icône cou- rante est la dernière icône, la collection d'icônes est fer-10 mée dans l'étape 71. Selon la forme de réalisation préférée de la pré- sente invention, comme l'icône comprend diverses informations d'image, le contenu de la collection d'images peut être vu en ne recherchant que des scènes représentatives sélectionnées lorsque l'icône est réalisée, sans charger tout le contenu de la collection d'images. Pendant ce temps, l'icône à trois di- mensions selon la forme préférée de réalisation de la pré- sente invention peut constituer une interface utilisateur utile dans un système comportant des fonctions de recherche de collection d'images, telle que par exemple le serveur vi- déo, car le contenu de la collection d'images peut être com- pris intuitivement et rapidement. Comme indiqué ci-dessus, la présente invention fournit l'interface utilisateur permettant de comprendre plus intuitivement le contenu de la collection d'images, compara- tivement à l'icône conventionnelle à deux dimensions, en construisant une icône à trois dimensions comportant la com- posante temporelle, par une trame d'image minimum représenta- tive. Comme une fonction voulue peut être réalisée en tirant et en lâchant l'icône sélectionnée dans une zone de fenêtre, à travers la fenêtre de commande, au lieu de fournir une com- mande par l'entrée de caractères ou la sélection du menu, la commodité de manipulation du système peut être améliorée. La trame représentative constituant l'icône peut être extraite automatiquement en utilisant la composante de luminance dans le système de codage JPEG et la composante de mouvement dans le système de codage MPEG, comme critère de jugement de la différence de similitude entre trames adjacentes, selon l'al- gorithme de compression de la donnée d'image. Lorsqu'on re- cherche la collection d'images, le contenu de la collection d'images peut être compris rapidement en ne recherchant que la trame représentative de la collection d'images par l'icône5 dynamique stockée dans la mémoire interne, sans lire toute la collection d'images dans la mémoire externe. L'utilisateur peut ressentir de la familiarité en adoptant une technique d'animation pour rechercher la collection d'icônes. On comprendra que la présente invention n'est pas O10 limitée à la forme de réalisation particulière décrite ici comme le meilleur mode envisagé pour sa mise en oeuvre, mais plutôt que la présente invention n'est pas limitée aux formes de réalisation spécifiques décrites ici. R E V E N D I C A T IONS 1 ) Appareil pour rechercher une information d'image mobile, cet appareil comprenant un dispositif d'entrée d'image pour recevoir l'information d'image, une mémoire externe (40) pour stocker cette information d'image, et un système d'ordinateur (50) comportant un dispositif de pointage (52), un module d'affichage (51) et une mémoire interne( 54, 55), caractérisé en ce qu'il comprend: - des moyens pour former une collection d'icônes en sélec- tionnant une trame spécifique d'une collection d'images, et pour stocker cette collection d'icônes dans la mémoire in- terne (55); - des moyens pour former une zone client (17) dans le module d'affichage; - des moyens de commande d'icône pour afficher la collection d'icônes lues dans la mémoire interne, sur une zone prédé- terminée de la zone client (17) et sous la forme d'icônes d'animation (14); et - des moyens de commande à fenêtres (15, 16) se présentant sous la forme de fenêtres de commande pour exécuter une commande correspondante lorsqu'une icône quelconque est ti- rée et lâchée dans une zone de fenêtre de commande corres- pondante par le dispositif de pointage (18), ces moyens de commande à fenêtres de commande étant séparés des icônes par une distance donnée. 2 ) Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens de commande à fenêtres (15, 16) de commande com- prennent: - des moyens de commande à fenêtre de représentation en dia- positives (15) pour afficher séquentiellement des images fixes correspondant à l'icône tirée et lâchée, coupe par coupe, à l'intérieur d'une zone de fenêtre; et - des moyens de commande à fenêtre de lecture (16) pour re- produire une collection d'images mobiles correspondant à l'icône tirée et lâchée dans une zone de fenêtre. 3 ) Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce que les icônes d'animation (14) comportent une manipulation se présentant sous la forme d'un rouleau (22), et sont dévelop- pées de façon que des images fixes correspondant à l'icône apparaissent à la vue lorsqu'on détecte que le dispositif de pointage (52) est tiré tout en cliquant un bouton spécifique de ce dispositif de pointage. 4 ) Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce qu' il comprend en outre des moyens pour déterminer la quantité de données à lire dans la mémoire suivant le rapport d'une distance de déplacement horizontale entre une position de pointage initiale et une position courante de l'icône, à une distance obtenue lorsque l'icône est développée au maximum, et pour générer une adresse. ) Procédé d'interface utilisateur pour rechercher une in- formation d'image mobile dans un système d'ordinateur compor- tant un dispositif de pointage (52), un module d'affichage (51), et des mémoires externe (40) et interne (54, 55) pour stocker une collection d'images, caractérisé en ce qu' il comprend les étapes consistant à: réaliser une collection d'icônes en sélectionnant une trame spécifique de la collection d'images et en stockant la col- lection d'icônes dans la mémoire interne (55); - réaliser une fenêtre principale dans le module d'affi- chage; - réaliser un certain nombre de fenêtres de commande (15, 16) à l'intérieur de la fenêtre principale; - lire une collection d'une ou plusieurs icônes spécifiques dans la mémoire interne (55) suivant une commande de re- cherche d'information d'image mobile, et générer la collec- tion d'icônes spécifiques séparée des fenêtres de commande par une distance donnée, sous la forme d'une icône à trois dimensions; et - exécuter une commande correspondante lorsqu'une icône quel- conque est tirée et lâchée dans une zone de fenêtre de com- mande quelconque (15, 16) par le dispositif de pointage (52) 6 ) Procédé d'interface utilisateur selon la revendication 5, caractérisé en ce que l'étape d'exécution d'une commende consiste à lire, dans la mémoire externe (40), des images fixes correspondant à l'icône tirée et lâchée, et à afficher séquentiellement, coupe par coupe, ces images fixes à l'intérieur d'une zone de fenêtre. ) Procédé d'interface utilisateur selon la revendication 5, caractérisé en ce que l'étape d'exécution d'une commande consiste à lire, dans la mémoire externe (40), une collection d'images mobiles corres- pondant à l'icône tirée et lâchée, et à afficher cette col- lection d'images mobiles à l'intérieur d'une zone de fenêtre.