Brevet FR2740987A1 — publié le 19970516

La présente invention concerne un jeu de société qui comprend - un plateau de jeu en matériau approprié du genre carton, plaque de bois, d'un seul tenant ou en plusieurs morceaux et pliable, muni d'un tracé qui correspond à un aménagement de terrain de football complété d'une multitude de cases en forme de petits ronds ou cercles disposés en carrés, - deux pièces différenciées en forme de quille ou ballon, destinées à être déplacées sur le plateau, correspondant chacune à l'un des camps et manoeuvrées par l'un des joueurs, - un premier dé classique à chiffres de 1 à 6, pour faire progresser lesdites pièces, - un second dé directionnel muni de flèches pour un déplacement en avant, en arrière, à droite, à gauche, en diagonale en avant vers la droite, en diagonale en avant vers la gauche, - un boitier de cartes, lesquelles cartes comportent des informations du genre questions-réponses, - un troisième dé dont les faces comportent des repères qui correspondent à des repères disposés sur les cartes, pour choisir un thème, - deux pions disposés sur le plateau pour indiquer les scores de chacun des joueurs. Toujours selon l'invention, les cases sont réparties régulièrement sur le pourtour du tracé du terrain et à chaque intersection des lignes transversales et longitudinales reliant les cases périphériques ; le nombre de cases sur une ligne transversale correspondant par exemple au nombre de joueurs sur le terrain, d'une équipe de football. Selon une autre disposition de l'invention, le plateau comporte des cases d'engagement qui sont différenciées par rapport aux autres cases et qui sont disposées dans le rond central, de part et d'autre de la ligne transversale médiane, sur la ligne longitudinale médiane. Le plateau comporte aussi des cases de réengagement qui sont différenciées des autres cases, lesquelles cases sont situées sur la ligne médiane longitudinale et sur la première ligne transversale à partir de la bordure périphérique. Toujours selon l'invention, le plateau comporte des lignes transversales qui délimitent des zones, lesquelles lignes sont disposées entre des rangées transversales de cases, lesquelles zones correspondent à des seuils de difficultés qui vont décroissants du centre du plateau vers les extrémités et se traduisent par exemple par un nombre approprié de questions posées par l'adversaire. Selon une autre disposition de l'invention, le plateau comporte également un tracé de réglettes munies de numéros de 1 à 10 par exemple, coopérant avec les pions pour afficher les scores de chaque camp. Toujours selon l'invention, le plateau comporte un moyen de repérage qui permet d'identifier chaque camp c'est-à-dire le camp de l'équipe locale ou le camp des visiteurs. Selon une autre disposition, le dé directionnel comporte un système de repérage sur chaque face qui permet au joueur de positionner ledit dé par rapport à son camp pour lire la direction indiquée par une flèche sur la face à lire et lui permettre de jouer en conséquence. Toujours selon l'invention, les cartes munies des questions-réponses comportent des repères du genre couleurs qui sont associés d'une part aux différentes questions portées sur chaque carte et, d'autre part aux différentes faces du dé à thèmes, lesquelles faces comportent les mêmes repères que ceux mentionnés sur lesdites cartes. Toujours selon l'invention, le dé à thèmes peut comporter un repère différencié sur l'une au moins de ses faces, associé à un second jeu de cartes par exemple, portant des questions ayant trait à un thème particulier, différent des thèmes de la première série de cartes. L'invention sera encore détaillée à l'aide de la description suivante et des dessins donnés à titre indicatif et dans lesquels - la figure 1 représente le plateau du jeu selon l'invention - la figure 2 représente, en perspective, le dé directionnel - la figure 3 représente sous une forme développée, les six faces du dé directionnel - la figure 4 représente le dé à thèmes en perspective; - la figure 5 représente une carte à thèmes. La figure 1 représente un plateau de jeu sur lequel on trouve le tracé 1 qui correspond à l'aménagement d'un terrain classique de football. Des compartiments 2 hachurés à chacune des extrémités, à l'extérieur du tracé, schématisent les buts de chaque camp. Ce plateau est réalisé en matériau approprié, pliable par exemple. Chaque camp comporte, à proximité des buts, une case 3 de repérage qui permet de noter le côté correspondant au camp de l'équipe locale et celui correspondant au camp des visiteurs. De l'autre côté des buts, par rapport aux cases 3, on trouve des réglettes 4 divisées en petits carrés dans lesquels sont inscrits des chiffres de 1 à 10. Ces réglettes permettent d'indiquer, à l'aide de pions mobiles, le score du joueur de chaque camp. La surface du plateau comporte une multitude de cases 5, en forme de petits ronds ou cercles par exemple, disposés en carrés. Ces cases 5 sont réparties sur le contour périphérique du tracé 1. On trouve par exemple un nombre de cases par ligne transversale qui correspond au nombre de joueurs d'une équipe de football sur le terrain, c'est-à-dire 11 cases. Les cases 5 sont en fait disposées à l'intersection de lignes transversales et longitudinales fictives qui partent des cases disposées sur le contour périphérique du trace 1. Au centre du terrain, les cases sont disposées de part et d'autre de la ligne transversale médiane. Des cases singulières 6 disposées sur la ligne longitudinale médiane, dans le rond central, correspondent au point d'engagement de chaque camp. Ces cases 6 sont différenciées par rapport aux cases 5 par un repère quelconque comme par exemple une différence de couleur ou une croix comme représenté sur la figure. Ces cases 6 sont en fait disposées sur des transversales situées de part et d'autre de la ligne médiane transversale du terrain. De la même façon, on trouve des cases différenciées 7 toujours sur la ligne longitudinale médiane. Ces cases différenciées 7 correspondent aux points de réengagement et se situent sur la première ligne transversale de cases à partir des transversales périphériques. Chaque camp est divisé en zones au moyen de lignes transversales 9 qui se positionnent entre deux rangées transversales de cases . Chaque camp est par exemple divisé en quatre zones au moyen de trois lignes transversales 9. Ces zones correspondent par exemple à des seuils de difficultés qui vont décroissants du centre du plateau vers les extrémités où sont situés les buts, lesquelles difficultés se traduisent par exemple par un nombre approprié de questions posées par l'adversaire au joueur qui souhaite progresser sur le terrain et en particulier en direction du but dudit adversaire. Chaque joueur évolue sur le plateau grâce à un système de dé et sa position est repérée sur le plateau au moyen d'une pièce non représentée, en forme de quille ou de ballon, chaque camp possédant son propre type de pièce différenciée par des couleurs par exemple. Un premier dé, non représenté, est un dé classique muni de chiffres ou de points sur ses six faces. Ce dé indique le nombre de cases à faire parcourir à la pièce du joueur. La figure 2 représente, en perspective, un dé directionnel c'est-à-dire un dé dont les faces 10 comportent chacune une flèche 11 qui indique la direction du déplacement de la pièce du joueur. Pour donner une orientation à la flèche, le joueur regarde la face 10 du dessus du dé selon un sens particulier qui est indiqué sur ladite face au moyen d'un système de repérage 12 constitué par exemple de flèches comme représenté figure 2, ou symbolisé par un oeil 13 comme représenté figure 3 ou par tout autre moyen comme par exemple une inscription littérale. La figure 3 correspond à un développement des différentes faces du de. On remarque les flèches 11 sur chaque face qui donnent une direction pour aller par exemple en avant par rapport au repère 13 ou en arrière, ou encore à droite ou à gauche, en diagonale vers l'avant droit ou l'avant gauche. La figure 4 représente, en perspective, un dé à thèmes. Les faces 15 de ce dé comportent des repères sous forme de couleurs particulières, différentes d'une face à l'autre. Ces faces repérées, correspondent, comme représenté figure 5, à des repères 16 identiques à ceux portés sur une carte 17, chaque repère correspondant par exemple à des questions selon un thème. Le dé à thèmes représenté figure 4 peut comporter une face 18 munie d'un repère distinct des autres faces 15. Ce repère particulier correspond par exemple à une autre série de cartes munies d'une simple question sur un tout autre thème, différent des thèmes des cartes 16. Les signes de référence insérées après les caractéristiques techniques mentionnées dans les revendications ont pour seul but de faciliter la compréhension de ces dernières et n'en limitent aucunement la portée. - REVENDICATIONS 1.- Jeu de société comprenant - un plateau de jeu, - un boitier de cartes questions-réponses, - un premier dé à chiffres, - un second dé directionnel, - un troisième dé à thèmes associé auxdites cartes questions-réponses, - deux pièces différenciées, destinées à être déplacées sur ledit plateau, correspondant chacune à l'un des joueurs, - deux pions disposés sur ledit plateau pour indiquer les scores de chacun des joueurs, lequel plateau comporte un tracé (1) qui correspond à un aménagement de terrain de football, complété d'une multitude de cases (5) en forme de petits ronds ou cercles disposés en carrés, et sur lesquels évoluent lesdites pièces. 2.- Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cases (5) sont réparties régulièrement sur le pourtour du tracé (1) et à chaque intersection des lignes fictives transversales et longitudinales reliant les cases périphériques, le nombre de cases sur une ligne transversale correspondant par exemple au nombre de joueurs sur le terrain, d'une équipe de football. 3.- Jeu de société selon la revendication 2, caractérisé en ce que le plateau comporte des cases (6) différenciées par rapport aux cases (5), correspondant aux cases d'engagement disposées dans le rond central du tracé, sur la ligne longitudinale médiane et de part et d'autre de la ligne transversale médiane. 4.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 2 ou 3, caractérisé en ce que le plateau comporte des cases (7) différenciées des autres cases, correspondant à des cases de réengagement, situées sur la ligne longitudinale médiane et sur la première ligne transversale à partir des lignes transversales d'extrémités du tracé (1). 5.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le plateau comporte des lignes transversales (9) qui délimitent des zones, lesquelles lignes sont disposées entre les rangées transversales des cases (5), lesquelles zones correspondent à des seuils de difficultés qui vont décroissants du centre du plateau vers les extrémités et se traduisent par exemple par un nombre approprié de questions. 6.- Jeu de société caractérisé en ce que le plateau comporte un tracé de réglettes (4), situées à chaque extrémité dudit plateau, comportant des numéros, de 1 à 10 par exemple, coopérant avec les pions pour afficher les scores de chaque camp. 7.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que le plateau comporte un repérage (3) qui permet d'identifier chaque camp c'est-à-dire le camp de l'équipe locale et celui des visiteurs. 8.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que le dé directionnel comporte un système de repérage des faces (10) qui permet au joueur de positionner ledit dé par rapport à son camp pour lire la direction selon ledit système de repérage et de jouer dans la direction indiquée par ladite flèche (10). 9.- Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que les cartes (17) comportent des repères (16) en forme de couleurs par exemple qui sont associés d'une part aux questions desdites cartes et, d'autre part, au dé à thèmes dont les faces (15) comportent les mêmes repères que ceux portés par lesdites cartes (17). 10.- Jeu de société selon la revendication 9, caractérisé en ce que le dé à thèmes comporte une face (18) repérée différemment par rapport aux autres faces, laquelle face correspond par exemple à un second jeu de cartes portant des questions sur un thème différent de ceux des cartes (17).