Brevet FR2739954A1 — publié le 19970418

La présente invention concerne une machine de jeux ayant un organe de commande, par exemple un microordinateur, pour la commande de l'aspect du jeu. Plus précisément, l'invention concerne une machine de jeux ayant un dispositif d'affichage variable qui affiche plusieurs symboles de manière variable. Dans la machine de jeux ayant un tel affichage variable, le prix est déterminé en général par échantillonnage au hasard. Le prix est donné à un joueur en fonction de divers modes de détermination de prix. Par exemple, les machines à sous ont un mode à petit lot, à côté du mode normal, qui donne un petit prix. Un petit lot est obtenu lorsqu'une combinaison prescrite de symboles apparaît sur le dispositif d'affichage variable pendant la partie normale. Avec un petit lot, un nombre de pièces déterminé est rendu au joueur. Il existe aussi un mode à lot moyen destiné à donner un prix moyen. Dans ce mode, la partie est appelée partie à prime normale. La partie à prime normale est réalisée lorsqu'une combinaison prescrite de symboles, différente de la combinaison de symboles de petit lot, apparaît sur le dispositif d'affichage lors de la partie normale. Avec un lot moyen, le joueur peut jouer une partie supplémentaire appelée "partie gratuite". La partie gratuite comprend un ensemble de quelques parties à prime élevée. Il existe aussi un mode à lot élevé qui donne un prix élevé. Dans ce mode, la partie est appelée "partie à prime élevée". Elle a lieu lorsqu'une combinaison prédéterminée de symboles, différente des combinaisons de symboles à prix petit et moyen, apparaît sur le dispositif variable d'affichage. Avec une partie à prime élevée, le joueur peut jouer quelques ensembles de parties normales dans lesquels un petit lot peut apparaître avec une grande probabilité et avec la partie à prime indiquée précédemment. Les parties normales en mode à prime élevée sont jouées plusieurs fois avant que la partie ne donne une partie à prime. Pendant les parties normales dans le mode de partie à prime élevée, un petit lot apparaît avec une grande probabilité. Un nombre déterminé de pièces est rendu au joueur chaque fois que la combinaison de symboles de petit lot apparaît sur le dispositif variable d'affichage. Le joueur gagne finalement un certain nombre de pièces avec la partie à prime élevée. Lorsqu'aucun de ces modes de prix ne se produit pendant la partie, celle-ci est en mode sans prix et le joueur ne peut pas gagner la partie. Cependant, dans la machine classique de jeux, le petit lot, qui est obtenu dans la partie normale d'une partie à prime élevée avec une grande probabilité, est déterminé avec la même combinaison de symboles que le petit lot de la partie normale ordinaire. Ainsi, même lorsque la partie passe de la partie normale à la partie à prime élevée, il n'existe aucune variation de la composition de prix du mode à petit lot jusqu'à ce que la partie passe à une partie à prime. La variété et l'excitation du jeu ne sont pas satisfaisantes dans le déroulement de la partie dans une machine classique de jeux. L'invention a été conçue pour la solution de ces problèmes et elle concerne une machine de jeux plus variée et donnant une plus grande excitation. La machine de jeux comprend un dispositif d'affichage destiné à afficher plusieurs symboles d'une manière variable. Un organe de commande assure le réglage des combinaisons des symboles de prix qui se déplacent, s'arrêtent et apparaissent sur le dispositif d'affichage en fonction d'un mode de prix déterminé par un échantillonnage de nombre aléatoire. L'organe de commande règle aussi l'aspect de la partie pour l'exécution d'une partie normale dans laquelle divers prix constituant des primes peuvent être gagnés, et une partie à prix spécifique qui se produit pendant la partie normale et qui comporte plusieurs exécutions de parties à prime élevée. Selon une caractéristique de l'invention, l'organe de commande crée un mode supplémentaire de prix pendant la partie spécifique de prix. Ce mode de prix est considéré comme un mode sans prix et ne présente aucune prime lorsqu'il est atteint pendant une partie normale ordinaire, mais donne une prime uniquement lorsqu'il apparaît dans la partie de prix spécifique. Ainsi, le mode sans prix, qui ne donne aucune prime pendant la partie normale ordinaire, passe en mode gagnant donnant une prime uniquement lorsqu'il apparaît dans la partie spécifique de prix. Le joueur peut tirer plaisir de la variation du jeu, et le jeu devient plus excitant et amusant. La demande de brevet japonais nO H07-288 115, déposée par la demanderesse le 11 octobre 1 995, est incorporée au présent mémoire à titre de référence. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront mieux de la description qui va suivre, faite en référence aux dessins annexés sur lesquels la figure 1 est une vue en perspective représentant l'aspect d'une machine à sous dans un mode de réalisation de l'invention ; la figure 2 représente des colonnes de symboles représentés à la périphérie des roues qui forment le dispositif d'affichage variable de la machine à sous selon l'invention la figure 3 représente des combinaisons de symboles représentées sur la table de paiement de la machine à sous la figure 4 est un diagramme synoptique de la structure du circuit de la machine à sous la figure 5 est un ordinogramme illustrant des aspects généraux du procédé de fonctionnement de la machine à sous de ce mode de réalisation la figure 6 est un ordinogramme illustrant le détail de la détermination du prix de la figure 5 la figure 7 est un ordinogramme qui prolonge celui de la figure 6 et qui représente le traitement détaillé de la détermination de prix de la figure 5 la figure 8 est un ordinogramme représentant le traitement détaillé d'une partie à prime élevée représentée sur la figure 5 ; et la figure 9 est un ordinogramme représentant le traitement détaillé de la partie à prime normale représentée sur la figure 5. On décrit maintenant l'invention en détail dans son application à une machine à sous. La figure 1 est une vue en perspective de la machine à sous dans un mode de réalisation préféré. Trois roues rotatives 2, 3 et 4 sont placées au centre de la machine 1. Les trois roues 2, 3 et 4 forment un affichage variable. Divers types d'images (symboles) sont représentés dans chaque colonne de symboles à la périphérie de chacune des roues 2, 3 et 4. Dans chaque colonne (chaque roue), on peut observer trois symboles par une fenêtre d'affichage. En conséquence, on peut observer une matrice de symboles 3 x 3 par les fenêtres 5, 6 et 7 d'affichage placées à la face avant de la machine à sous 1 et correspondant aux roues respectives 2, 3 et 4. Une fente 8 est placée à la partie inférieure droite des fenêtres 5, 6 et 7 d'affichage pour l'introduction d'un élément de mise (fausse monnaie), par exemple une pièce, une médaille ou un jeton. Dans le mode de réalisation préféré, on utilise une pièce comme élément de mise. Trois lignes horizontales de prix (indiquées par les traits interrompus L2A, L1 et L2B depuis la partie supérieure) et deux lignes diagonales de prix (L3A ayant une pente négative et L3B ayant une pente positive) sont formées sur les fenêtres 5, 6 et 7 d'affichage. Lorsqu'un joueur introduit une pièce par la fente 8, seule la ligne centrale L1 fonctionne. Lorsque deux pièces sont placées dans la fente 8, les lignes horizontales supérieure et inférieure L2A et L2B deviennent disponibles. L'introduction de trois pièces provoque le fonctionnement de toutes les lignes de prix L1, L2A, L2B, LA3 et L3B. La disponibilité des lignes de prix est indiquée au joueur par mise sous tension des lampes témoins correspondantes 19 des lignes de prix actives, les lampes témoins étant placées des deux côtés de chaque ligne de prix. La machine à sous 1 comporte un interrupteur de mise 9, un interrupteur 10 de crédit-paiement, un levier 11 de lancement, et des boutons 12, 13, 14 d'arrêt sous les fenêtres 5, 6, 7 d'affichage. Lorsque des pièces sont sous forme de crédit et le nombre de pièces est indiqué sur l'indicateur 21 de crédit (décrit dans la suite), le joueur peut miser au plus trois pièces sur une partie par manoeuvre de l'interrupteur 9 de mise, au lieu d'introduire une pièce par la fente 8. Le joueur peut sélectionner un crédit ou un paiement sous forme de pièces par manoeuvre de l'interrupteur 10. La manoeuvre du levier 11 provoque l'entraînement en rotation simultané des roues 2, 3 et 4. Les boutons d'arrêt 12, 13 et 14 correspondent respectivement aux roues 2, 3 et 4.Ces boutons d'arrêt 12, 13, 14 sont actifs lorsque la vitesse de rotation de la roue atteint une certaine valeur, et le joueur peut ensuite arrêter la rotation de la roue à un moment voulu par manoeuvre des boutons d'arrêt 12, 13 et 14. La machine à sous 1 possède des trous 15 de passage du son créé à l'intérieur par un haut-parleur incorporé. Le bac à pièces 17 reçoit les pièces évacuées par l'ouverture 16 de paiement de pièces. Une table 18 de paiement est affichée à la partie supérieure avant de la machine à sous 1 pour indiquer la quantité de pièces payées pour chaque prix. Trois lampes témoins 20L, 20C et 20R (depuis la gauche) sont placées au-dessus de la table 18 de paiement. L'indicateur 21 de points de crédit qui indique le nombre actuel de pièces au crédit et un indicateur 22 de nombre de pièces en prime indiquant le nombre de pièces payées au joueur pour chaque prix sont disposés verticalement à distance l'un de l'autre à l'extrémité droite de la face avant de la machine à sous 1. Ces indicateurs sont composés d'un certain nombre de diodes photoémissives sous forme de sept segments. Le nombre de diodes correspond au nombre de chiffres de la valeur affichée. La figure 2 représente des colonnes de symboles représentées à la périphérie des roues 2, 3 et 4. Chaque colonne comporte vingt et un symboles formés de quelques types différents d'images. Les colonnes correspondent aux roues 2, 3 et 4 respectivement depuis la gauche. Chaque symbole a un numéro de code de 0 à 20. Les roues 2, 3 et 4 tournent de manière que les colonnes se déplacent dans le sens de la flèche sur la figure 2. Les hachures des trois chiffres "7" ayant le numéro de code 1 représentent la couleur rouge, et les hachures doubles du "7" de la colonne de gauche du numéro de code 6 sont bleues. Le "7" ayant un ruban dans la colonne de gauche du numéro de code 3 a une couleur jaune. Ainsi, il existe quatre types de "7", blanc, rouge, bleu et jaune (avec un ruban) . La même remarque s'applique au tableau de la figure 3. La figure 3 représente une table de paiement 18 placée à la partie supérieure avant de la machine à sous 1 et représentant les compositions prédéterminées de symboles des prix respectifs. Trois combinaisons de symboles appartenant au groupe [A] correspondent aux combinaisons à prime élevée qu'offre une partie à prime élevée. Lorsque l'une quelconque de ces combinaisons apparaît sur les lignes de prix (comme décrit précédemment) , le joueur reçoit quinze pièces en prime (15) et peut passer à la partie à prime élevée. La probabilité d'une partie à prime élevée est la même parmi les trois combinaisons du groupe [A]. Une combinaison unique du groupe [B] correspond à une combinaison à lot moyen qui offre une partie à prime normale.Lorsque cette combinaison de symboles est alignée sur l'une quelconque des lignes de prix, le joueur reçoit quinze pièces en prime et peut passer à une partie à prime normale. Quatre combinaisons du groupe [C] sont particulières à la présente invention. Ces combinaisons de symboles deviennent des combinaisons à petit lot uniquement lorsqu'elles sont obtenues pendant les parties normales de la partie à prime élevée. Ces combinaisons sont considérées comme des combinaisons sans prix lorqu'elles existent dans des parties autres que les parties à prime élevée. Si l'une quelconque de ces combinaisons est alignée sur une ligne de prix pendant une partie normale d'une partie à prime élevée, quinze pièces de prime sont payées au joueur. La probabilité d'apparition de ces combinaisons pendant une partie normale de partie à prime élevée est élevée. Une combinaison unique appartenant au groupe [D] provoque le passage d'une partie normale à une partie à prime dans une partie à prime élevée. Cette combinaison devient aussi un prix du pot lorsque trois "JAC" sont alignés sur la ligne horizontale centrale de prix L1 en partie à prime. Deux combinaisons du groupe [E] correspondent à des combinaisons à petit lot pendant les parties normales ordinaires et les parties normales à prime élevée. Lorsque ces combinaisons de symboles sont alignées sur une ligne de prix, dix pièces ou cinq pièces sont données au joueur. Une combinaison du groupe [F] donne une partie à rejouer. Lorsque cette combinaison apparaît sur une ligne de prix, les roues respectives 2, 3 et 4 commencent automatiquement à tourner ensemble sans paiement de pièces, et le joueur peut jouer une nouvelle partie. La partie normale (1), la partie à prime élevée (2) et la partie à prime normale (3) sont décrites plus en détail dans la suite. (1) Partie normale Dans la partie normale, lorsqu'une combinaison des groupes [A], [B], [E] ou [F] apparaît sur une ligne de prix, une partie à prix se déroule. Si la combinaison des symboles lors de l'arrêt des roues n'appartient à aucun de ces groupes, aucun prix n'est gagné (aucune prime n'est offerte). Lorsqu'une partie à prix de l'un quelconque des groupes [A] , [B] ou [E] est exécutée, un nombre correspondant de pièces est payé au joueur. Lors d'une partie à prix des groupes [A] et [B], après paiement des pièces, le joueur peut jouer la partie à prime élevée ou la partie à prime normale respectivement. Dans la partie à prime élevée et la partie à prime normale, plusieurs parties à prime élevée sont exécutées consécutivement, les détails étant décrits dans la suite.Avec le prix du groupe [E], un petit lot est obtenu et le joueur peut recevoir des pièces, mais aucune partie suivante à prix n'est offerte. Lorsque le prix de nouvelles parties est obtenu avec une combinaison du groupe [F], le joueur peut jouer une partie de plus sans introduire de pièces. (2) Partie à prime élevée (i) Dans une partie à prime élevée, plusieurs parties normales peuvent être jouées. Dans les parties normales à prime élevée, un petit lot du groupe [E] apparaît avec une plus grande probabilité que dans la partie normale ordinaire, bien qu'aucun prix ne puisse aussi être donné. En outre, selon une caractéristique de l'invention, un petit lot du groupe [C] apparaît uniquement pendant la partie normale à prime élevée. Les combinaisons du groupe [C] ne sont pas considérées comme des modes de prix lorsqu'elles apparaissent dans les parties normales ordinaires. (ii) Lorsque la combinaison du groupe [D] (JAC-JAC-JAC) se produit pendant la partie normale à prime élevée, six pièces sont payées au joueur. (iii) Ensuite, la partie passe à la partie à prime constituée d'une ensemble de parties dans lequel plusieurs parties à prime élevée sont réalisées consécutivement. Le joueur peut miser une pièce sur la partie à prime. Si la combinaison des symboles du groupe [D] apparaît à nouveau dans la partie à prime, quinze pièces sont payées au joueur sous forme du prix du pot. Bien qu'une partie sans prix puisse aussi apparaître dans la partie à prime, la probabilité de l'apparition du prix du pot atteint 9/10 dans la partie à prime. Dans le mode de réalisation préféré, la partie à prime se termine lorsque le prix du pot a été donné huit fois ou lorsque le nombre total de parties de la partie à prime atteint douze. (iv) Lorsque la partie à prime est terminée, la partie normale en mode à prime élevée (décrit en (i)) commence à nouveau. Lorsque la combinaison du groupe [D] décrite dans le paragraphe (ii) se produit à nouveau pendant une partie normale en mode à prime élevée, les pièces sont payées et la partie passe à la partie à prime décriet au paragraphe (iii) à nouveau. En d'autres termes, la partie à prime élevée est une répétition d'une série de parties normales et de parties à prime, comme décrit en référence aux paragraphes (i) à (iii). Le nombre de répétitions est déterminé au préalable. Dans ce mode de réalisation, lorsque deux ensembles de séries de parties normales et de parties à prime sont exécutés, la partie à prime élevée est terminée. En outre, la partie à prime élevée est terminée lorsque le nombre total de parties jouées dans les modes de partie normale (i) et (ii) (c'est-à-dire le nombre total de parties jouées dans la partie à prime de (iii)) dépasse un nombre prédéterminé. Dans ce mode de réalisation, ce nombre est réglé à trente. (3) Partie à prime normale La partie à lot moyen à prime normale forme un ensemble de parties à prime décrites dans le paragraphe (iii) de la partie à prime élevée. En conséquence, la partie à prime normale se termine lorsqu'un ensemble de parties à prime a été exécuté. Dans la partie à prime normale, la partie normale donnant le petit lot avec une probabilité élevée, indiquée dans les paragraphes (i) et (ii), n'est pas jouée, contrairement au cas de la partie à prime élevée. La figure 4 est un schéma d'un circuit représentant l'organe de commande de la partie de la machine à sous 1, avec des unités périphériques (organes de manoeuvre) qui sont connectées électriquement à l'organe de commande. L'organe de commande comporte un microordinateur 30 constituant un élément principal, et un circuit d'échantillonnage de nombre aléatoire. Le microordinateur 30 comporte une unité centrale de traitement CPU 31 destinée à commander les opérations d'après le programme prescrit, ainsi qu'une mémoire morte 32 et une mémoire à accès direct 33 formant un dispositif à mémoire. L'unité centrale 31 est connectée à un circuit 34 générateur d'impulsions d'horloge destiné à transmettre une impulsion d'horloge de référence, un circuit 35 de division, à un générateur 36 de nombres aléatoires qui crée des nombres aléatoires dans une certaine plage, et à un circuit 37 d'échantillonnage d'un nombre aléatoire parmi les nombres aléatoires créés.Une voie 38 d'entrée-sortie destinée à l'introduction et à l'extraction d'un signal échangé avec un organe de manoeuvre (comme décrit dans la suite) est aussi connectée à l'unité 31. L'espace de mémorisation de la mémoire 32 est divisé en quelques espaces destinés à conserver une table de détermination de prix, une table de symboles, une table de combinaisons de symboles de prix et un programme de séquences. Ces tables sont décrites dans la suite. Les organes principaux de manoeuvre, dont les opérations sont commandées par le signal de commande du microordinateur 30, sont des moteurs pas à pas 2S, 3S et 4S destinés à faire tourner les roues 2, 3 et 4 respectivement, les lampes témoins 19 des lignes de prix, les lampes témoins supérieures 20L, 20C et 20R, un indicateur 21 de points de crédit, l'indicateur 21 de nombre de pièces de prime, un bac 40 destiné à recevoir les pièces et un haut-parleur 43. Ces éléments sont pilotés par un circuit 44 de pilotage de moteur, un circuit 45 de pilotage de lampes, un circuit 46 de pilotage d'indicateur, un circuit 47 de pilotage de bac, et un circuit 48 de pilotage de haut-parleur. Les circuits de pilotage 44 à 48 sont connectés par la voie 38 d'entréesortie du microordinateur 30 à l'unité centrale 31. Le microordinateur 30 nécessite divers signaux d'entrée provenant de nombreuses unités (constituant des générateurs de signaux) pour la création d'un signal de commande. Les générateurs de signaux comprennent un capteur 8S destiné à détecter une pièce introduite par la fente 8 et un interrupteur 11S de lancement destiné à détecter la manipulation du levier 11. Les générateurs de signaux comprennent aussi des capteurs de rotation de roues destinés à créer des impulsions chaque fois que les roues 2, 3 et 4 effectuent une rotation, et des détecteurs de positions de roues qui détectent les positions en rotation des roues 2, 3 et 4 d'après l'impulsion de sortie des capteurs de rotation de roues.Les capteurs de rotation de roues et les détecteurs de positions de roues sont incorporés au mécanisme de pilotage (non représenté) des roues 2, 3 et 4. Les détecteurs de positions de roues comptent les nombres d'impulsions de pilotage transmises aux moteurs pas à pas 2S, 3S et 4S lorsque les roues 2, 3 et 4 commencent à tourner et écrivent les valeurs comptées dans des régions prédéterminées de la mémoire à accès direct 33. Lorsque l'impulsion de réarmement du capteur de rotation est transmise à l'unité 31 par le détecteur de positions de roues, la valeur du nombre d'impulsions de pilotage conservé dans la mémoire 33 est mise à "0". La mémoire 33 contient les valeurs correspondant aux positions en rotation des roues respectives 2, 3 et 4, la position en rotation étant limitée à un tour. Les générateurs de signaux précités comprennent aussi un circuit 49 de signal d'arrêt de roue qui crée un signal d'arrêt de la roue correspondante lors de l'enfoncement de chacun des boutons 12, 13 et 14. Un capteur S de pièces qui compte les pièces payées à partir du bac 40, et un générateur d'un signal de fin de paiement (non représenté) sont aussi incorporés. Ce générateur crée un signal lorsque le nombre du paiement réel indiqué par le capteur 40S atteint le nombre de pièces de prime indiqué par un signal de comptage transmis par le circuit 46 de pilotage d'affichage. Chacun de ces circuits qui forme le générateur de signaux d'entrée est connecté à l'unité 31 par la voie 38. Dans ce mode de réalisation (figure 4), le générateur 36 de nombres aléatoires et le circuit d'échantillonnage 37 sont utilisés indépendamment du microordinateur 30. Cependant, l'ensemble peut être réalisé de manière que l'échantillonnage du nombre aléatoire soit exécuté dans le programme de commande de l'unité centrale 31 du microordinateur 3. Dans ce cas, le générateur 36 et le circuit 37 d'échantillonnage peuvent être omis ou ils peuvent être conservés à titre de secours pour l'opération d'échantillonnage d'un nombre aléatoire. Tableau I Mode de jeu Nombre de pièces Jeu à prime Indicateur de prime Jeu normal élevée élevée levé 1 TB1 TF1 TS1 2 TB2 TF2 i TS2 3 TB3 TF3 | TS3 Le tableau I représente en principe la table de détermination de prix conservée dans la mémoire 32. Cette table conserve les données qui associent un numéro aléatoire, créé par le générateur 36 dans une plage prédéterminée, au mode correspondant de prix. Les données sont définies par l'état de la partie et le nombre de pièces introduit.Par exemple, lorsqu'une pièce est introduite dans une "partie normale" ordinaire, TS1 est choisie dans le tableau et un nombre aléatoire du générateur 36, compris dans la plage donnée, est associé en fonction des données de la table TS1. Pour déterminer le mode de prix, le groupe auquel appartient le nombre échantillonné par le circuit 37 est déterminé. Dans les tables respectives TS1, TS2 et TS3 de partie normale ordinaire, les nombres aléatoires sont regroupés en partie à prime élevée (groupe [A] de la figure 3), en partie à prime normale (groupe [B] de la figure 3), en partie à petit lot (groupe [E] de la figure 3), en partie à rejouer (groupe [F]) et en partie sans prix. Lorsque le nombre de pièces introduites augmente, la probabilité de prix devient élevée. Si les combinaisons de symboles de la partie à prime élevée ne sont pas alignées lors de l'arrêt des roues, alors que l'indicateur de prime élevée est levé après apparition d'un prix de prime élevée du fait de la détermination du prix, la partie est à l'état d"'indicateur de prime élevée levé", qui précède immédiatement la partie à prime élevée. Dans cette situation, une table TF1, TF2 ou TF3 est sélectionnée dans la table de détermination de prix suivant le nombre de pièces introduites par la fente 8. Dans chacune de ces tables, le numéro aléatoire échantillonné est regroupé dans la partie à petit lot (groupe [E] de la figure 3), la partie à rejouer (groupe [F]) ou la partie sans prix. Lorsque l'état de la partie passe à "partie à prime élevée", une table TB1, TB2 ou TB3 est sélectionnées dans la table de détermination de prix suivant le nombre de pièces introduites par la fente 8. Dans chacune de ces tables, le numéro aléatoire échantillonné est regroupé en partie à petit lot (correspondant aux groupes [C] et [E]), en partie JACK (groupe [D]) et en partie sans prix. Tableau II NO code Première Seconde Troisième roue roue roue 1 A A A 2 E G G F 3 3 D E E 4 G F D 5 E G A 6 C B G 7 7 F G E 8 D E D 9 G F C 10 E G G il B D E 12 E F D 13 D E B 14 G F G 15 E G E 16 C C D 17 G D B 18 E F G 19 D G E 20 G E F 0 E F D Le tableau 2 indique le principe de la table des symboles conservés dans la mémoire morte 32. La table de symboles représente les positions en rotation des roues respectives 2, 3 et 4 associées aux symboles. Dans ce tableau, les symboles représentés sur la figure 2 sont indiqués par des lettres. Plus précisément, la table de symboles contient des numéros de codes qui sont affectés successivement à chaque pas de rotation des roues, pour la position de référence à laquelle l'impulsion de réarmement est créée, et les codes des symboles représentant les symboles correspondant aux numéros de codes.Par exemple, si la première roue 2 s'arrête à la position en rotation "6" relative à la position de référence, un symbole correspondant au code "C" est placé au centre de la fenêtre 5 d'affichage, les codes "E" et "F" étant placés au-dessus et au-dessous du code "C". La mémoire morte 32 contient aussi la table de combinaisons des symboles de prix (non représentée). Cette table conserve les codes de symboles représentant les combinaisons de symboles de prix de la figure 3, les codes de symboles représentant les combinaisons de symboles du "point atteint", les codes de détermination de prix représentant les prix respectifs, les nombres de médailles de prime donnés au joueur, etc. La combinaison de points atteints se produit à l'état où l'indicateur de prime élevée est levé après création d'un signal de demande de partie à prime élevée pour indiquer au joueur le fait que la partie à prime élevée est très proche. La table de combinaisons de symboles de prix est consultée lorsque la commande d'arrêt de roues est exécutée pour la première, la seconde et la troisième roue 2, 3 et 4 et lorsque le prix est confirmé après l'arrêt de toutes les roues. La mémoire morte 32 contient en outre le programme (programme sous forme de séquences) utilisé pour l'exécution de la partie dans la machine à sous 1. Ensuite, on décrit le fonctionnement de la machine à sous, commandée par le microordinateur 30, en référence à la figure 5. La figure 5 est un ordinogramme représentant l'essentiel du traitement. Au pas 1 (ST1), l'unité centrale 31 détermine si une pièce a été introduite ou si l'interrupteur 9 de mise a été manipulé. Si l'unité 31 reçoit un signal de détection du capteur 8S de pièce, représentant l'introduction d'une pièce par la fente 8, ou si l'unité 31 reçoit un signal de l'interrupteur 9, le résultat de la détermination devient positif. Ensuite, l'unité centrale 31 détermine s'il existe un signal d'entrée (signal de début) de l'interrupteur 11S de démarrage dû à la manipulation du levier 11 (ST2). Lorsque le résultat est positif, l'unité 31 transmet un signal de pilotage par la voie 38 au circuit 44 de pilotage de moteur afin qu'il fasse tourner toutes les roues 2, 3 et 4 (ST3). Pendant la rotation des roues, la détermination de prix est exécutée (ST4), les détails étant décrits dans la suite en référence aux figures 8 et 9. La détermination de prix est exécutée à un moment convenable, après manipulation du levier 11, par détermination du groupe de la table de détermination de prix auquel appartient le nombre aléatoire créé par le générateur 36 et échantillonné par le circuit 37. L'unité centrale 31 arrête la rotation des roues 2, 3 et 4 d'après la nature d'un indicateur de prix levé à la suite de la détermination de prix (ST5). Lorsque la combinaison des symboles indique un mode de prix prédéterminé lorsque les roues sont arrêtées, il est déterminé que le joueur gagne un prix (ST6) et le traitement passe au pas suivant (ST7). . Si le joueur ne gagne pas de prix, le résultat de la détermination du pas ST6 est négatif et le traitement revient au pas ST1. Pendant la partie normale, lorsque l'indicateur de la partie à prime élevée ou de la partie à prime normale est levé et la combinaison de symboles lors de l'arrêt des roues correspond à la combinaison prescrite de prix du groupe [A] ou [B] de la figure 3, la partie à prime élevée ou à prime normale est exécutée. Par exemple, lorsque l'indicateur de partie à prime élevée est levé et lorsque les roues d'arrêtent en indiquant la combinaison de trois "7" rouges (R7-R7-R7 indique la partie supérieure du groupe [A]), la partie à prime élevée se produit. Le pas ST7 détermine si la combinaison indique une partie à rejouer du groupe [F] de la figure 3. Lorsque la réponse est positive, le traitement revient au pas ST3 et le roues tournent à nouveau. Si la combinaison n'indique pas une partie à rejouer (c'est-à-dire lorsque le résultat de la détermination est négative), un nombre prédéterminé de pièces est remboursé (ST8). Ensuite, le fait que la combinaison de partie à prime élevée s'est produite est déterminé (pas ST9). Lorsque la combinaison de partie à prime élevée s'est produite, le traitement passe à la partie à prime élevée indiquée par l'ordinogramme de la figure 8. Lorsqu'aucune combinaison de partie à prime élevée n'est obtenue au pas ST9, le fait que la combinaison de partie à prime normale a apparu est déterminé (ST10). Lorsque le résultat est positif, le traitement passe à la partie à prime normale indiquée par l'ordinogramme de la figure 9. Lorsque la combinaison de partie à prime élevée ou à prime normale apparaît, quinze pièces sont payées au pas ST8 et la partie passe à la partie à prime élevée ou à prime normale respectivement.Lorsque la détermination donne un résultat négatif (la combinaison de partie à prime normale n'existe pas) au pas ST10, le traitement revient au pas ST1. L'étape de détermination de prix ST4 est maintenant décrite en référence aux ordinogrammes des figures 6 et 7. D'abord, le fait que la partie actuelle est une partie à prime élevée ou une "partie à prime" de la partie à prime élevée (ST11) est déterminé. Lorsque la réponse est "oui", l'échantillonnage du nombre aléatoire est exécuté (ST12). Ensuite, le fait que le nombre aléatoire échantillonné est égal ou inférieur à la valeur prédéterminée R1 est déterminé (ST13) . Si l'on suppose que la plage du nombre aléatoire est comprise entre 1 et 16 383 et que R1 est égal à 14 744, la probabilité de la relation "nombre aléatoire R1" est égale à (16 383 - 14 744)/16 383, qui est de l'ordre de 1/10. Lorsque la détermination donne un résultat négatif (nombre aléatoire > R1) au pas ST13, un indicateur de "pas de prix" est levé dans la mémoire 33 (ST14). Si le résultat de la détermination est positif (nombre aléatoire Lorsque le résultat de la détermination du pas ST11 est négatif, le fait que la partie actuelle est exécutée pendant la partie à prime élevée est déterminé (ST16). Lorsque la réponse est positive, l'une des tables de prix TB1 à TB3, qui se trouve à l'état de partie à prime élevée, est utilisée comme table de référence dans la mémoire 33 (ST17). Lorsque la partie actuelle n'est pas une partie à prime élevée, le fait que l'indicateur de prime élevée a été levé est déterminé (ST18). Lorsque le résultat est positif, l'une des tables TF1 à TF3, qui est à l'état d' "indicateur de prime élevée levé" est placée comme table de référence dans la mémoire 33 (ST19). Lorsque la réponse est négative (l'indicateur de prime élevée n'est pas levé), l'une des tables de prix TS1 à TS3, à l'état de partie normale, est placée comme table de référence dans la mémoire 33 (ST20) Ensuite, l'adresse avant des données de table de référence dans la table de détermination de prix est établie (ST21). Un nombre aléatoire est échantillonné dans la plage comprise entre 1 et 16 383 (ST12). Le fait que le nombre aléatoire échantillonné est égal ou inférieur à R2 est déterminé (ST23). R2 est une référence de comparaison établie dans les données avant de la table de détermination de prix au pas ST21 et est utilisée pour le regroupement du nombre aléatoire échantillonné en mode de prix correspondant. Par exemple, lorsque la table de détermination de prix est la table TS1 de détermination de prix de partie normale établie au pas ST20, la référence de comparaison R2 est mise à 44 en tête de table. Lorsque le nombre aléatoire échantillonné est par exemple égal à 37, le résultat de la détermination du pas ST23 devient positif parce que le nombre aléatoire échantillonné est plus petit que R2.Au pas suivant ST24, un indicateur de partie à prime élevée est levé pour ces données (c'est-à-dire la valeur échantillonnée 37). La probabilité de la levée de cet indicateur est égale à 44/16 383 qui est d'environ 1/372. Lorsque le résultat de la détermination au pas ST23 est négatif (valeur échantillonnée > R2), l'adresse des données de référence de la table passe à l'adresse suivante et la référence de comparaison des données d'adresse suivante est utilisée comme valeur R2 (ST25). A moins que les données ne soient terminées au pas suivant (ST26) , le traitement revient au pas ST23 pour comparer le nombre aléatoire échantillonné à la référence R2. Lorsque les données sont terminées et le résultat du pas ST26 est positif, un indicateur "sans prix" est levé au pas ST24, sans qu'aucun prix soit gagné. La figure 8 représente le déroulement de la partie à prime élevée. Le fait que le nombre total de parties normales (parties sans prime) exécutées dans la partie à prime élevée dépasse trente est déterminé (ST30). Lorsque le résultat de la détermination est positif, le traitement revient au premier pas ST1 du fonctionnement général de la figure 7. Si le nombre total de parties ne dépasse pas trente, le fait qu'une pièce a été introduite ou que l'interrupteur de mise 9 a été manipulé est déterminé (pas ST31). Cette détermination est la même que celle du pas ST1 de la figure 7.La détermination donne un résultat positif lorsqu'il existe un signal de détection du capteur 8S à la suite de l'insertion d'une pièce dans la fente 8 ou lorsqu'un signal est transmis par l'interrupteur 9 de mise. Lorsque la réponse est positive, le fait qu'un signal de début provenant de l'interrupteur 11S est transmis à la suite de la manipulation du levier 11 est déterminé (pas ST32). Lorsque la réponse est positive, l'unité centrale 31 transmet un signal de pilotage par la voie 38 au circuit 44 de pilotage de moteur qui fait tourner les roues 2, 3 et 4 ensemble (pas ST33). Ensuite, une détermination de prix est exécutée (pas ST34). La détermination de prix est exécutée après les pas des ordinogrammes des figures 6 et 7 et repose sur la détermination du pas ST29 de la figure 7. Ainsi, pendant la partie à prime élevée, une partie normale avec mise de trois pièces est exécuté, et les parties sans prix et avec prix correspondent à des probabilités de 1/10 et 9/10 respectivement. Comme la table de détermination de prix de la partie à prime élevée est établie au pas ST17 pour la partie à prime élevée, les combinaisons de symboles à petit lot des groupes [C] et [E] de la figure 3 et la combinaison de décalage à une partie à prime du groupe "D" sont établies comme groupes de combinaison de prix.Dans la partie normale pendant la partie à prime élevée, les combinaisons de symboles du groupe [C], considérées comme des modes sans prix dans la partie normale ordinaire en dehors de la partie à prime élevée, deviennent des modes de prix avec prime. Les roues sont arrêtées par commande d'organes d'arrêt de roues en fonction de la nature de l'indicateur de prix levé à la suite de la détermination de prix (ST35). Lorsque les symboles affichés à l'arrêt des roues indiquent l'une des combinaisons prescrites de symboles, une partie à prix est exécutée (ST36) . Lorsqu'aucune partie à prix n'est exécutée au pas ST36), le traitement revient au pas ST30. En conséquence, pendant la partie à prime élevée, plusieurs parties normales sont répétées. Lorsqu'une combinaison prescrite de symboles apparaît lorsque les roues d'arrêtent, un nombre prédéterminé de pièces est payé (ST37). Lorsque le mode de prix est "7 rouge-7 rouge-7 blanc" représenté à la partie supérieure du groupe [C] de la figure 3, quinze pièces sont payées.Ensuite, le fait que le mode de prix du pas ST36 est la combinaison de symboles du groupe [D] de la figure 3 (JAC-JAC-JAC) est déterminé (ST38). Lorsque cette combinaison est obtenue, le résultat de la détermination devient positif et la partie passe à la partie à prime. Lorsque le résultat de la détermination est négatif, le traitement revient au pas ST30. Dans une partie à prime, le fait que douze parties à prime ont été exécutées (pas ST39) est déterminé. Lorsque la réponse est positive, le traitement passe au pas ST47 qui détermine si la partie à prime forme le second ensemble. Si les deux ensembles de parties à prime ont été consommés et le résultat de la détermination du pas ST47 est positif, le traitement revient au premier pas ST11 des opérations générales représentées sur la figure 7. Lorsque le résultat de la détermination du pas ST47 est négatif, le traitement revient au pas ST30 pour le lancement du second ensemble de partie normale. Lorsque douze parties à prime n'ont pas été jouées encore au pas ST39, le fait qu'une pièce a été introduite ou que l'interrupteur 9 de mise à été manipulé est déterminé (ST40). Dans cette partie à prime, une partie à mise d'une pièce est exécutée. Lorsque l'insertion d'une pièce ou la manipulation de l'interrupteur de mise n'existe pas (si le résultat de la détermination est négatif) , le traitement revient au pas ST39. Lorsqu'une mise d'une pièce a été effectuée, le résultat de la détermination devient positif et toutes les roues commencent à tourner (ST41). Ensuite, la détermination de prix est exécutée (ST42). .La détermination de prix est exécutée d'après les étapes des ordinogrammes des figures 6 et 7, et repose sur la détermination du pas ST13. Ensuite, les roues sont arrêtées par commande d'arrêt des roues en fonction du type d'indicateur de prix levé à la suite de la détermination de prix (pas ST43). Lorsque les symboles affichés lors de l'arrêt des roues indiquent une combinaison prescrite, une partie à prix est exécutée et des pièces sont payées (ST45). Lorsqu'aucune partie à prix n'est obtenue (pas ST44), le traitement revient au pas ST39. Par exemple, lorsqu'un indicateur de prix de partie JAC est levé à la détermination de prix du pas ST1S, et lorsque l'affichage des symboles à l'arrêt des roues indique la combinaison du groupe [D] de la figure 3, la partie JAC est exécutée et quinze pièces sont payées. La probabilité d'apparition de la partie JAC atteint une valeur aussi élevée que 9/10 environ. Le fait que les parties JAC ont apparu huit fois est déterminé (ST46) . Si les parties JAC n'ont pas encore été jouées huit fois, le traitement revient au pas ST39. Lorsque la partie JAC atteint la huitième fois, le résultat est positif au pas ST46 et le fait que la partie à prime se trouve dans le second ensemble (ST47) est déterminé. Lorsque la réponse est négative, le premier ensemble de partie à prime est terminé et le traitement revient au pas ST30 pour le lancement du second ensemble de partie normale. Plus précisément, lorsque le nombre de parties à prime atteint douze ou lorsque le nombre de prix de partie JAC atteint huit, le premier ensemble de partie à prime est terminé.Si la partie à prime se trouve dans le second ensemble et le résultat de la détermination du pas ST47 est positif, la partie à prime élevée est terminée et le traitement revient au premier pas (ST1) du fonctionnement global. Le nombre de parties normales réalisées au total dans la partie à prime élevée est égal à trente au maximum (ST30), et le nombre de pièces obtenues pendant la partie à prime élevée est par exemple d'environ 250 pièces. On décrit maintenant le fonctionnement lors d'une partie à prime normale en référence à la figure 9. L'exécution de la partie à prime normale est la même que celle d'une partie à prime dans la partie à prime élevée, indiquée aux pas ST39 à ST46 sur la figure 8. Il est déterminé que la partie à prime a été exécutée douze fois (ST50). Si les douze parties à prime n1 ont pas été exécutées, le fait qu'une mise a été effectuée avec une pièce est déterminé (ST51). Lorsqu'unie mise a été placée, les roues sont entraînées afin qu'elles tournent toutes ensemble (ST52) et la détermination de prix est exécutée (ST53). La commande d'arrêt des roues est réalisée (ST54) et le fait qu'une partie à prix a été obtenue est déterminé (ST55).Lorsque la combinaison de symboles est "JAC-JAC-JAC", une partie à prix est exécutée et des pièces sont payées (ST56). En outre, le fait que la partie à prix JAC s'est produite huit fois (ST57) est déterminé. Lorsque huit parties JAC ont été exécutées ou lorsque le nombre total de parties atteint douze, la partie à prime normale est terminée et le traitement revient au premier pas ST1. Dans le mode de réalisation préféré, certaines combinaisons de symboles (groupe [C] de la figure 3) donnent des modes de prix à petit lot dans une partie normale (partie sans prime) de la partie à prime élevée, bien que ces combinaisons soient considérées comme des modes sans prix dans la partie normale ordinaire en dehors de la parte prix à prime élevée. Ces combinaisons de prix sont nouvelles pour le joueur car elles apparaissent comme mode de partie à prix uniquement lorsque la partie est passée à une partie à prime élevée. Ceci assure l'excitation du joueur et celui-ci peut ressentir le plaisir d'une plus grande variété de parties. Bien qu'on ait décrit l'invention dans un exemple de machine à sous, elle n'est pas limitée à cet exemple. Elle s'applique à de nombreuses autres machines de jeux, par exemple les machines à billes lancées, les autres machines à catapulte et les machines de poker. Bien que l'affichage variable soit de type mécanique, comprenant des roues entraînées mécaniquement dans ce mode de réalisation, il peut être composé d'un affichage électrique, par exemple à cristaux liquides, à diodes photoémissives, à tube à rayons cathodiques, etc. En outre, un nombre quelconque de symboles formant une colonne de symboles et un nombre quelconque de colonnes de symboles peuvent être choisis sans perte des avantages de l'invention. Bien entendu, diverses modifications peuvent être apportées par l'homme de l'art aux machines qui viennent d'être décrits uniquement à titre d'exemple non limitatif sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1. Machine de jeux destinée à l'exécution d'une partie, caractérisée en ce qu'elle comprend un dispositif d'affichage (5, 6, 7), plusieurs symboles, et un organe de commande (30) destiné à sélectionner un symbole parmi les symboles en fonction d'un prix déterminé par un nombre échantillonné au hasard, à arrêter le symbole choisi et à afficher le symbole choisi sur le dispositif d'affichage (5, 6, 7), dans laquelle l'organe de commande (30) exécute la partie en mode normal dans lequel divers prix de prime sont obtenus et changent du mode normal à un mode spécifique formé de plusieurs exécutions à prime élevée de la partie, et l'organe de commande (30) crée un mode supplémentaire de prix dans le mode spécifique, ce prix n'étant pas obtenu en mode normal et étant obtenu en mode spécifique. 2. Machine de jeux selon la revendication 1, caractérisée en ce qu'elle constitue une machine à sous. 3. Machine de jeux selon la revendication 2, caractérisée en ce que le mode spécifique est un mode à lot élevé appelé mode à prime élevée ayant plusieurs parties normales et plusieurs parties à prime, et le mode à prix supplémentaire est obtenu pendant la partie normale du mode à prime élevée. 4. Machine de jeux selon la revendication 3, caractérisée en ce que la partie à prime est obtenue lorsqu'une combinaison prédéterminée de symboles de prix apparaît sur le dispositif d'affichage (5, 6, 7) et lorsque le symbole choisi s'arrête dans la partie normale en cours du mode à prime élevée. 5. Machine de jeux selon la revendication 4, caractérisée en ce que la partie à prime élevée est terminée lorsque le nombre total de parties normales de la partie à prime élevée atteint un nombre prédéterminé ou lorsqu'un ensemble prédéterminé de parties à prime a été joué. 6. Machine de jeux selon la revendication 3, caractérisée en ce que l'organe de commande (30) crée une partie à prime normale qui est une partie à lot moyen permettant le jeu d'une partie à prime. 7. Machine de jeux selon l'une des revendications 3 et 6, caractérisée en ce que la partie à prime est terminée lorsqu'un nombre prédéterminé de parties a été joué ou lorsque la combinaison prescrite de symboles de prix a apparu un nombre prédéterminé de fois. 8. Machine de jeux selon la revendication 1, comprenant en outre une mémoire morte (32) destinée à contenir des tables de détermination de prix, définies chacune par le mode de jeu et le nombre d'éléments de mise introduits et contenant une référence de comparaison pour le regroupement d'une plage donnée de nombres aléatoires en modes respectifs de prix, et un circuit d'échantillonnage (37) destiné à sélectionner arbitrairement un nombre aléatoire parmi les nombres créés de façon aléatoire, et dans laquelle l'organe de commande (30) lit la table de détermination de prix définie par le mode de partie et le nombre de supports introduits à l'aide de la mémoire morte, mémorise la table de détermination de prix dans une mémoire à accès direct à titre de référence, et compare une référence de comparaison conservée dans la table de détermination de prix de la mémoire à accès direct au nombre aléatoire choisi par le circuit d'échantillonnage pour la détermination du prix.