Brevet FR2734929A1 — publié le 19961206

La présente invention concerne un système de jeu vidéo et plus particulièrement un système de jeu vidéo comprenant une boîte de jeu, une unité de commande de jeu, un affichage vidéo et des moyens pour afficher une procédure de programmation de touche sur l'affichage vidéo. La plupart des systèmes de jeu vidéo disponibles sur le marché comprennent une boîte de jeu, une unité de commande de jeu et un affichage vidéo pour jouer à un jeu vidéo. Le jeu vidéo est stocké dans une cassette de jeu qu'on insère dans une fente de la boite de jeu. Le système de jeu vidéo et les cassettes de jeu sont vendus séparément, de sorte que des joueurs de jeu vidéo peuvent acheter divers logiciels de jeu pour jouer dans un système spécifique de jeu vidéo. Pour jouer à un jeu vidéo, on insère la cassette de jeu, qui est une mémoire morte (ROM) de stockage du logiciel de jeu vidéo, dans la boîte de jeu pour exécution du programme. La boîte de jeu est un petit système informatique qui comprend une unité de mémoire et une unité centrale de traitement (CPU) pour exécution du programme. Après connexion de la cassette de jeu à la boîte de jeu, le CPU exécute le logiciel de jeu vidéo stocké dans la cassette de jeu et affiche des sorties vidéo sur l1affi- chage vidéo. L'unité de commande de jeu est l'interface d'utilisateur à touches pour jouer à un jeu vidéo. Elle comprend habituellement une pluralité de touches de commande pour commander l'exécution, par un objet mobile du jeu vidéo, de certaines fonctions telles que montée, descente, à droite ou à gauche, saut , éjection, etc. La boîte de jeu reçoit des signaux d'entrée engendrés par l'unité de commande de jeu et elle utilise ces signaux d'entrée pour commander le déroulement du jeu vidéo et afficher des sorties vidéo sur l'affichage vidéo d'une manière interactive. Puisque l'unité de commande de jeu n'est pas intégrée dans la boîte de jeu, des unités de commande de jeu comportant diverses touches ou fonctions de commande peuvent habituellement être choisies par un joueur lorsqu'il achète un système de jeu vidéo complet. Lorsqu'on joue à un jeu vidéo, les fonctions de certaines touches de commande sont définies par le logiciel de jeu vidéo pour exécuter certaines fonctions de jeu, telles que déplacer, sauter, tirer, taper, etc. D'autres touches de commande de l'unité de commande de jeu sont mises en ré- serve par le logiciel de jeu vidéo ou utilisées pour exécuter certaines fonctions de commande de système,telles que démarrer, choisir, etc. Beaucoup.des logiciels de jeu vidéo proposés pour de tels systèmes de jeu vidéo non seulement définissent des fonctions de jeu pour certaines touches de commande comme indiqué ci-dessus, mais ils définissent également des séquences de touches pour exécuter des fonctions spéciales afin d'augmenter l'intérêt du jeu. Par exemple, une pression sur une touche de commande A peut provoquer le tir d'une balle générique par un objet mobile affiché sur un écran vidéo, tandis qu'une pression sur deux touches de commande A et B peut provoquer le tir d'une superballe qui est plus puissante que la balle générique. On peut frapper une telle séquence de touches séquentiellement ou simultanément, selon le logiciel de jeu vidéo qui la définit. Ces séquences de touches sont parfois très longues et complexes, par exemple "à gauche, en bas à gauche, en bas, en bas à droite, à droite, A". Habituellement,il n'est pas facile de mémoriser de telles séquences de touches et il est également difficile de presser correctement ces séquences de touches d'une manière synchronisée lorsqu'on joue à un jeu. Ces problèmes sont rapidement résolus par addition de certaines fonctions avancées aux unités de commande de jeu, pour faciliter ces opé rations. Un type d'unités récentes de commande de jeu comporte une touche de programme et également des moyens de mémoire pour stocker les séquences de touches. Lorsqu'on presse la touche de programme, l'unité de commande de jeu est commutée à un mode de programmation pour lancer une procédure de programmation de touche . On presse alors la touche de commande à programmer en premier et on entre la séquence et on la stocke dans les moyens de mémoire. A la fin de la procédure de programmation de touche , on appuie à nouveau sur la touche de programme pour mettre fin à la procédure. Si on appuie ultérieurement sur la touche programmée, l'unité de commande de jeu génère une pluralité de signaux d'entrée conformément à la séquence de touches stockée dans les moyens de mémoire. On rencontre habituellement deux inconvénients lorsqu'on utilise de telles unités de commande de jeu. Le premier inconvénient est qu'un joueur ne peut pas voir quelles sont les touches de commande qui ont été entrées et stockées dans les moyens de mémoire pendant la procé- dure de programmation de touche . Il ne sait donc pas sì la séquence de touches a été correctement entrée et stockée dans les moyens de mémoire, jusqu'à ce qu'il appuie plus tard sur la touche programmée. Le deuxième inconvénient est que le coût supplémentaire engendré par les moyens de mémoire et leur circuit de commande associé rend l'unité de commande de jeu plus coûteuse qu'une unité de commande de jeu qui ne comporte pas de tels moyens de mémoire. Un autre type d'unités récentes de commande de jeu utilise non seulement une touche de programme et des moyens de mémoire, mais également un écran à cristaux liquides pour afficher la séquence de touches pendant la procédure de programmation de touche . Bien que le premier inconvénient indiqué ci-dessus soit éliminé par l'écran à cristaux liquides qui permet à un joueur de voir ce qui a été entré et stocké dans les moyens de mémoire, l'écran à cristaux liquides et son circuit de commande associé rendent cette unité de commande de jeu encore plus coûteuse que celle qui a été citée plus haut. La présente invention a donc pour objet, par suppression des limites de l'art antérieur, de procurer un système de jeu vidéo permettant de réaliser les objectifs suivants (1) l'affichage d'une procédure de programmation de touche sur l'affichage vidéo du système de jeu vidéo, de sorte qu'un joueur peut voir quelles touches de commande ont été entrées pendant la procédure de programmation de touche (2) la sauvegarde de la séquence de touches entrée par la procédure de programmation de touche dans la boîte de jeu, de sorte que l'unité de commande de jeu peut être simplifiée pour réduire son prix. En bref, dans un mode préféré de réalisation, la présente invention procure un système de jeu vidéo comprenant 1. un affichage vidéo 2. une cassette de jeu dans laquelle est stocké un logi ciel de jeu vidéo 3. une unité de commande de jeu comportant une touche de programme et une pluralité de touches de commande et 4. une boîte de jeu comportant (a) un câble électrique de connexion de l'affichage vidéo (b) une fente de réception de la cassette de jeu, la cassette de jeu étant insérée de façon amovible dans la fente (c) une unité de mémoire et une unité centrale de trai tement (CPU) pour exécution de programmes (d) un logiciel de système pour commander les opéra tions de la boite de jeu, le logiciel de système comprenant des moyens d'affichage pour afficher une procédure de programmation de touche sur l'af fichage vidéo après pression sur la touche de pro gramme, et pour arrêter l'affichage de la procédure de programmation de touche après nouvelle pres sion sur la touche de programme, la procédure de programmation de touche définissant la fonction d'une touche de commande par utilisation d'une plu ralité d'autres touches de commande de l'unité de commande de jeu de sorte que le logiciel de jeu vidéo stocké dans la cassette de jeu est exécuté par le CPU lorsqu'on joue au jeu vidéo, et la boîte de jeu reçoit des signaux d'entrée venant de l'unité de commande de jeu pour commander le déroulement du jeu vidéo et afficher les sorties vidéo sur l'affichage vidéo. Les signaux engendrés par la séquence de touches pendant la procédure de programmation de touche sont sauvegardés dans l'unité de mémoire de la boite de jeu par le logiciel de système et le logiciel de système transmet les signaux sauvegardés au logiciel de jeu vidéo après pression sur la touche de commande programmee. Un avantage de la présente invention est que le système de jeu vidéo affiche la procédure de programmation de touche sur son affichage vidéo, de sorte qu'un joueur peut voir quelles touches de commande ont été entrées pendant la procédure de programmation de touche et qu'il n'est pas nécessaire d'installer dans ce but un écran à cristaux liquides sur l'unité de commande de jeu, ce qui permet de simplifier beaucoup l'unité de commande de jeu. Un autre avantage de la présente invention est que la séquence de touches entrée par la procédure de programmation de touche est sauvegardée dans l'unité de mémoire de la boîte de jeu, de sorte qu'il n'est pas néces saire d'installer des moyens de mémoire pour cette fonction sur l'unité de commande de jeu. Cette disposition permet de simplifier encore davantage l'unité de commande de jeu. Outre les dispositions qui précèdent, l'invention comprend encore d'autres dispositions qui ressortiront de la description qui va suivre. L'invention sera mieux comprise à l'aide du complément de description ci-après, qui se réfère aux dessins annexés dans lesquels la figure 1 est un schéma de système d'un système de jeu vidéo conforme à la présente invention la figure 2 est un schéma de principe de la boîte de jeu représentée sur la figure 1 ; et la figure 3 est un organigramme qui représente la procédure de programmation de touche conforme à la présente invention Il doit être bien entendu, toutefois, que ces dessins et les parties descriptives correspondantes sont données uniquement à titre d'illustration de l'objet de 1 invention, dont ils ne constituent en aucune manière une limitation. On se reporte à la figure 1 qui est un schéma de système d'un système de jeu vidéo 10 conforme à la présente invention. Le système de jeu vidéo 10 comprend une unité de commande de jeu 11, une boîte de jeu 12 et un affichage vidéo 13 qui peut être un poste de télévision ou un moniteur d'ordinateur. L'affichage vidéo 13 est connecté à la boîte de jeu 12 par un câble électrique 17. La boite de jeu 12 comporte une fente de cassette de jeu 14 pour recevoir une cassette de jeu 15. La cassette de jeu 15 est un dispositif de stockage qui comprend une mémoire morte (ROM) pour stocker un logiciel de jeu vidéo et qui est introduit de façon amovible dans la fente de cassette de jeu 14 pour l'exécution d'un programme. La boîte de jeu 12 reçoit des signaux d'entrée fournis par l'unité de commande de jeu 11, par l'intermédiaire d'un cable électrique 16, et elle affiche des sorties vidéo sur l'affichage vidéo 13. Lorsqu'on joue à un jeu vidéo, le logiciel de jeu vidéo stocké dans la cassette de jeu 15 est exécuté. Un joueur peut alors jouer au jeu vidéo d'une manière interactive, au moyen de l'unité de commande de jeu 11. L'unité de commande de jeu 11 comprend une touche de programme 20 et quinze touches de commande. Les quinze touches de commande comprennent : quatre touches de direction 19, trois touches programmables P1,P2 et P3, des touches de démarrage et de sélection, et six touches de fonction A, B, C, X, Y et Z. On utilise les quatre touches de direction 19 pour commander lemouvement d'un objet mobile du jeu vidéo. Les six touches de fonction sont habituellement définies par le logiciel de jeu vidéo pour exécuter certaines fonctions, par exemple tirer, sauter, taper, etc. On utilise la touche de programme 20 pour lancer une procédure de programmation de touche qui définit la fonction d'une touche de commande, tele que P1, P2 ou P3, par une séquence de touches qui est formée par une pluralité d'autres touches de commande, telles que les touches de fonction ou les touches de direction. La procédure de programmation de touche est expliquée avec référence à la figure 3. L'unité de commande de jeu 11 comprend en outre des moyens de mémoire optionnels 18 pour stocker les séquences de touches créées par la procédure de programmation de touche . L'unité de commande de jeu 11 est électriquement connectée à la boîte de jeu 12 par un câble électrique 16. Elle peut également communiquer avec la boîte de jeu 12 par une méthode de communication sans fil, par exemple par rayonnement infrarouge (non représenté). La figure 2 est un schéma de principe de la boîte de jeu 12 représentée sur la figure 1. La boîte de jeu 12 est un petit ordinateur qui comprend une unité de mémoire 22 et une unité centrale de traitement 21 pour l'exécution d'un programme, une unité de stockage 23 qui est une mémoire morte (ROM) pour stocker un logiciel de système, un contrôleur d'entrée 24 connecté à l'unité de commande de jeu 11 pour recevoir les signaux d'entrée fournis par l'unité de commande de jeu, un contrôleur vidéo 25 connecté à l'affichage vidéo 13 pour envoyer des sorties vidéo à l'affichage vidéo, et une fente 26 d'insertion de la cassette de jeu 15 pour l'exécution d'un programme. L'unité de mémoire 22 peut être utilisée comme un tampon de données temporaires pour l'exécution d'un programme, et le logiciel de système peut être stocké dans la cassette de jeu 15 au lieu de l'unité de stockage 23. Le logiciel de système sert à commander les opérations de la boîte de jeu 12. Le logiciel de jeu vidéo stocké dans la cassette de jeu 15 est exécuté par le CPU 21 lorsqu'on joue au jeu vidéo, et le contrôleur d'entrée 24 reçoit des signaux d'entrée venant de l'unité de commande de jeu 11 pour commander le déroulement du jeu vidéo et afficher les sorties vidéo engendrées par le logiciel de jeu vidéo sur l'affichage vidéo 13 au moyen du contrôleur vidéo 25. Le logiciel de système comprend des moyens d'affichage pour afficher la procédure de programmation de touche sur l'affichage vidéo 13 après pression sur la touche de programme 20 par un joueur, pour définir la fonction d'une touche de commande par utilisation d'une pluralité d'autres touches de commande, et pour terminer l'affichage de la procédure de programmation de touches après une nouvelle pression sur la touche de programme 20. Les moyens d'affichage sont un logiciel qui traite toutes les fonctions d'affichage pour la procédure de programmation de touche La figure 3 est un organigramme qui représente une procédure de programmation de touche 30 conforme à la présente invention. La procédure de programmation de touche 30 comprend les étapes suivantes (31) génération d'un signal de programmation de touche par pression sur la touche de programme 20 de l'unité de commande de jeu 11, afin de lancer la procédure de programmation de touche (32) affichage d'un message de programmation de tou che sur l'affichage vidéo 13 (33) sélection d'une touche de commande, telle que P1, P2 ou P3, à programmer (34) affichage d'un message sur l'affichage vidéo 13, pour indiquer la touche de commande choisie (35) sélection et affichage d'une séquence de touches qui est formée par une pluralité d'autres touches de com mande, afin de définir la fonction de la touche de commande choisie ; et (36) génération d'un signal de sortie fourni par l'unité de commande de jeu 11, pour terminer la procédure de programmation de touche Le signal de sortie peut également être engendré par pression sur la touche de programme 20 à la fin de la procédure 30. Les moyens de mémoire 18 de l'unité de commande de jeu 11 sont utilisés pour stocker la séquence de touches pour la touche de commande programmée, de sorte que l'unité de commande de jeu 11 engendre une pluralité de signaux d'entrée, conformes à la séquence de touches stockée dans les moyens de mémoire 18, après une pression sur la touche de commande programmée. On peut supprimer les moyens de mémoire 18, afin de simplifier l'unité de commande de jeu 11, si les signaux d'entrée engendrés par la séquence de touches pendant la procédure 30 peuvent être sauvegardés dans l'unité de mémoire 22 de la boîte de jeu 12 par le logiciel de système de la boîte de jeu 12, au lieu des moyens de mémoire 18. Le logiciel de système peut alors envoyer les signaux sauvegardés au logiciel de jeu vidéo lorsqu'on appuie à nouveau sur la touche de commande programmée. Cette disposition supprime complètement la nécessité, pour les moyens de mémoire 18, de stocker les séquences de touches pour les touches de commande qui sont programmées. Ainsi que cela ressort de ce qui précède, l'invention ne se limite nullement à ceux de ses modes de réalisation et d'application qui viennent d'être décrits de façon plus explicite ; elle en embrasse au contraire toutes les variantes qui peuvent venir à l'esprit du technicien en la matière sans s'écarter du cadre ni de la portée de la présente invention. REVENDICATIONS 1.- Système de jeu vidéo (10) comprenant 1) un affichage vidéo (13) 2) une cassette de jeu (15) dans laquelle est stocké un logiciel de jeu vidéo 3) une unité de commande de jeu (11) comportant une touche de programme (20) et une pluralité de touches de commande (19.,Pl,P2,P3, A,B,C,X,Y,Z) ; et 4) une boîte de jeu (12) comportant (a) un câble électrique (17) pour connexion de l'affichage vidéo (b) une fente (14) pour recevoir la cassette de jeu, la cassette de jeu étant insérée de façon amovible dans la fente (c) une unité de mémoire (22) et une unité cen trale de traitement (21) pour l'exécution d'un programme ; et (d) un logiciel de système pour commander les opé rations de la boîte de jeu caractérisé en ce que le logiciel de système comprend des moyens d'affichage pour afficher une procédure de programmation de touche (30) sur l'affichage vidéo (13) après une pression sur la touche de programme (20),et pour terminer l'affichage de la procédure de programmation de touche après une nouvelle pression sur la touche de programme ; la procédure de programmation de touche définissant la fonction d'une touche de commande au moyen d'une séquence de touches qui est formée par une pluralité d'autres touches de commande de l'unité de commande de jeu de sorte que le logiciel de jeu vidéo stocké dans la cassette de jeu (15) est exécuté par l'unité centrale de traitement lorsqu'on joue au jeu vidéo, et la boîte de jeu (12) reçoit des signaux d'entrée fournis par l' unité de commande de jeu (11) pour commander le déroulement du jeu vidéo et afficher les sorties vidéo sur l'affichage vidéo. 2.- Système de jeu vidéo suivant la revendication 1, caractérisé en ce que l'unité de commande de jeu (11) comprend en outre des moyens de mémoire (18) pour stocker la séquence de touches, et l'unité de commande de jeu engendre une pluralité de signaux d'entrée conformément à la séquence de touches stockée dans les moyens de mémoire (18) après une pression sur la touche de commande programmée (20). 3.- Système de jeu vidéo suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les signaux d'entrée engendrés par la. séquence de touches pendant la procédure de programmation de touche sont sauvegardés dans l'unité de mémoire (22) de la boîte de jeu (12) par le logiciel de système, et le logiciel de système envoie les signaux sauvegardés au logiciel de jeu vidéo après une pression sur la touche de commande programmee. 4.- Système de jeu vidéo suivant la revendication 1, caractérisé en ce que l'unité de commande de jeu (11) est électriquement connectée à la boîte de jeu (12) par un câble électrique (16). 5.- Système de jeu vidéo suivant la revendication 1, caractérisé en ce que l'unité de commande de jeu (11) communique avec la boîte de jeu (12) par une méthode de communication sans fil. 6.- Système de jeu vidéo suivant la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend en outre une unité de stockage (23) pour stocker le logiciel de système. 7.- Système de jeu vidéo suivant la revendication 1, caractérisé en ce que le logiciel de système est stocké dans la cassette de jeu (15). 8.- Système de jeu vidéo suivant la revendication 1, caractérisé en ce que la cassette de jeu (15) comprend un dispositif de mémoire morte pour stocker le logiciel de jeu vidéo. 9.- Méthode de programmation de touche pour définir la fonction d'une touche de commande d'une unité de commande de jeu (11) comportant une touche de programme (20) et une pluralité de touches de commande (19,P1,P2,P3, A,B,C,X,Y,Z) pour jouer à un jeu vidéo stocké dans une boîte de jeu (12), la boîte de jeu recevant des signaux d'entrée fournis par l'unité de commande de jeu, traitant le jeu vidéo et affichant des sorties vidéo sur un affichage vidéo (13), caractérisée en ce qu'elle comprend les étapes de 1) génération d'un signal de programmation de touche par pression sur la touche de programme (20) de l'unité de commande de jeu, pour lancer une procédure de programma tion de touche (30) 2) affichage d'un message de programmation de touche sur l'affichage vidéo 3) sélection d'une touche de commande à programmer 4) affichage d'un message sur l'affichage vidéo, pour in diquer la touche de commande choisie 5) sélection et affichage d'une séquence de touches qui est formée par une pluralité d'autres touches de com mande pour définir la fonction de la touche de com mande choisie ; et 6) génération d'un signal de sortie fourni par l'unité de commande de jeu, pour mettre fin à la procédure de programmation de touche. 10.- Méthode de programmation de touche suivant la revendication 9, caractérisée en ce que l'unité de commande de jeu (11) comprend en outre des moyens de mémoire (18) pour stocker la séquence de touches, et l'unité de commande de jeu engendre une pluralité de signaux d'entrée conformément à la séquence de touches stockée dans les moyens de mémoire après une pression sur la touche de commande programmée. 11.- Méthode de programmation de touche sui vant la revendication 9, caractérisée en ce que les signaux d'entrée engendrés par la séquence de touches sont sauvegardés dans l'unité de mémoire (22) de la boite de jeu (12), et la boîte de jeu envoie les signaux sauvegardés au logiciel de jeu vidéo après une pression sur la touche de commande programmée. 12.- Méthode de programmation de touche suivant la revendication 9, caractérisée en ce que l'unité de commande de jeu (11) est électriquement connectée à la boîte de jeu (12) par un câble électrique (16). 13.- Méthode de programmation de touche suivant la revendication 9, caractérisée en ce que l'unité de commande de jeu (11) communique avec la boîte de jeu (12) par une méthode de communication sans fil. 14.- Méthode de programmation de touche suivant la revendication 9, caractérisée en ce que le signal de sortie est également engendré par pression sur la touche de programme (20).