Brevet FR2719496A1 — publié le 19951110

L'invention concerne les billards électriques, et plus particulièrement des dispositifs de jeux utilisés dans des billards électriques, qui sont conçus pour stimuler et maintenir l'intérêt des joueurs pour le jeu. Un billard électrique typique comprend un plan de jeu incliné sur lequel roule une bille, deux palettes ou "flippers" commandés par le joueur, un caisson arrière vertical logeant les circuits électroniques du jeu et divers dispositifs de jeu (disposi- tifs électromécaniques) situés sur le plan de jeu. La personne qui joue commande les flippers montés sur le plan de jeu afin de maintenir la bille en jeu. Un objectif habituel de billards électriques est, pour le joueur, de diriger les billes sur des dispositifs de jeu ou cibles choisis sur le plan de jeu afin de marquer des points ou d'atteindre un objectif prédéterminé du jeu. L'intérêt du joueur de billard électrique est augmenté par la mise en place de dispositifs de jeu nouveaux permettant à un joueur d'augmenter la marque en dirigeant la bille, par un tir adroit, sur le dispositif de jeu. Il est souhaitable pour les fabricants de billards électriques de concevoir des dispositifs de jeu procurant des effets amusants et stimulant l'intérêt du joueur pour le jeu en permettant d'augmenter les marques. Le dispositif de jeu pour un billard électrique de la présente invention comprend une rampe à poussoirs multiples. Des billes abordent la rampe à partir du plan de jeu. La rampe comprend plusieurs cloisons longitudinales espacées qui définissent des couloirs parallèles pour la bille et plusieurs passages perpendiculaires entre les couloirs. Un capteur de bille est prévu dans chacun des passages perpendiculaires, une valeur de points différente étant associée à chaque capteur. Un élément à poussoirs ou organes de frappe multiples, qui est actionné par un inter- rupteur commandé par le joueur, est placé dans l'un des couloirs afin de diriger une bille vers l'autre couloir en la faisant passer par l'un des passages perpendiculaires afin d'activer son capteur de bille. Ceci a pour effet d'addition- ner la valeur des points du capteur activé à la marque du j oueur. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels: la figure 1 est une vue en perspective d'un billard électrique qui comprend une rampe à poussoirs multiples selon l'invention; la figure 2 est une vue en plan de la rampe à poussoirs multiples de la figure 1; la figure 3 est une vue de dessus de l'ensemble à console de poussoirs, la rampe étant enlevée; et la figure 4 est une vue en coupe de la rampe à poussoirs multiples, suivant la ligne 4-4 de la figure 2. En référence à la figure 1, la rampe 10 à poussoirs multiples montée sur un plan de jeu d'un billard électrique est illustrée. Un billard électrique typique 12 comprend un caisson vertical 14, un plan de jeu incliné 16, deux palettes ou "flippers" 18, des interrupteurs 20 de commande des flippers, un lanceur 22 (ou dispositif simi- laire) et un couloir 24 de lancement (pour introduire une bille sur le plan de jeu), et une bille qui roule sur le plan de jeu 16. En pratique, le plan de jeu 16 comprend un certain nombre d'autres dispositifs de jeu, la rampe 10 à poussoirs multiples étant le seul dispositif de jeu représenté pour plus de clarté. En référence à la figure 2, celle-ci illustre une vue en plan de la rampe 10 à poussoirs multiples. Une bille peut être dirigée dans l'entrée 26 par un tir adroit réalisé au moyen des flippers 18, en ricochant sur un butoir de frappe, ou en étant transportée jusqu'à cette entrée par un autre dispositif de jeu (non représenté), par exemple par un guide façonné en fil métallique. La rampe 10 est montée sur le plan de jeu 16 de manière qu'une bille se trouvant à l'entrée 26 roule sur cette rampe sous l'effet de son propre poids, la rampe comportant une sortie 28 qui permet à la bille de revenir sur le plan de jeu 16. La rampe 10 à poussoirs multiples est avanta- geusement réalisée en matière plastique moulé et est divisée en un premier couloir 30 et un couloir 32 de marque par plusieurs séparateurs 34 disposés le long de l'axe longitu- dinal de la rampe. Plusieurs capteurs 36 sont intercalés entre les séparateurs 34, chaque capteur étant associé à une valeur de points différente et étant activé lorsqu'une bille passe du couloir 30 au couloir 32 par ce capteur 36. Plusieurs ouvertures ou découpures 38 sont prévues dans une paroi latérale 40 (figure 4) en alignement avec les capteurs 36. Chaque découpure 38 est configurée de façon à recevoir un élément de frappe ou poussoir 42 comme illustré sur la figure 3. Un capteur 27 de bille est prévu à l'entrée 26 pour détecter l'entrée d'une bille. Lorsque le capteur 27 est activé, le microprocesseur du jeu permet à une bobine 58 (montrée sur la figure 4) d'être commandée par un inter- rupteur actionné par le joueur, tel que les interrupteurs 20 des flippers. Un capteur 29 est prévu à la sortie 28 pour détecter le retour d'une bille de la rampe 10 sur le plan de jeu 16. Lorsque le capteur 29 est activé par la proximité étroite d'une bille, le microprocesseur du jeu met hors d'action la commande de la bobine 58. Les capteurs 27, 29 et 36 sont avantageusement des capteurs à courant de Foucault qui détectent la présence d'une bille par suite de variations du champ magnétique engendrées par la bille ferromagnétique, mais ils pourraient également être des interrupteurs du type déclenché par roulement ou du type optique. La figure 3 est une vue de dessus de l'ensemble à console tournante des poussoirs ou éléments de frappe. Chacun des poussoirs individuels 42 est fixé à une console 44 de poussoirs. la console 44 est reliée au plongeur 60 (figure 4) de la bobine 58 par un bras pivotant 62 et une biellette 64, laquelle bobine 58 est fixée au plan de jeu 16 à l'aide d'une équerre de montage 61. Comme l'homme de l'art le comprendra, les poussoirs 42 et la console 44 pivotent autour d'une tige 50 sous l'action de la bobine 58. Initialement, un joueur dirige une bille à l'entrée 26 de la rampe à poussoirs multiples, comme illustré par la bille dessinée à l'emplacement 86 sur la figure 2. La présence de la bille active le capteur 27, ce qui permet au joueur d'exciter la bobine 58 en actionnant un interrupteur de commande tel qu'un bouton 20 de flipper. Si le joueur n'intervient pas, la bille descend en roulant le long du couloir 30 jusqu'à la sortie 28 et revient sur le plan de jeu 16. Dans ce cas, aucun point n'est marqué. Si le joueur actionne l'interrupteur de commande des flippers lorsqu'une bille se trouve dans le premier couloir , la bobine 58 est excitée pour actionner tous les éléments de frappe ou poussoirs 42 afin de tenter de "chasser" la bille du couloir 30 vers le couloir 32. Si la bille est frappée avec succès, elle active l'un des capteurs 36, l'amenant à générer un signal qui envoyé au microprocesseur du jeu. Le joueur peut actionner de façon répétée les interrupteurs de commande pour tenter de frapper une bille pendant qu'elle se trouve sur la rampe. Chacun des capteurs 36 est associé à des valeurs de points différentes. Ainsi, l'objectif visé par le joueur en utilisant la rampe à poussoirs multiples est de frapper une bille afin de l'amener à activer le capteur 36 associé à la valeur maximale de points. A cet effet, le joueur active l'interrupteur de commande lorsqu'une bille se trouve dans le couloir 30 à proximité immédiate des deux séparateurs 34 entre lesquels est disposé le capteur 36 ayant la valeur de points maximale. L'activation de ce capteur génère un signal envoyé au microprocesseur du jeu pour additionner la valeur maximale de points à la marque du joueur. La bille est ensuite ramenée sur le plan de jeu 16 en passant par le couloir 32 et la sortie 28, ce qui active le capteur 29 pour mettre hors d'action la bobine 58. L'activation de l'un quelconque des autres capteurs 36 amène le microprocesseur du jeu à additionner des niveaux de gratification inférieurs au maximum de points. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif de jeu décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1. Dispositif de jeu pour un billard électrique ayant un plan de jeu incliné (16) sur lequel roule une bille, caractérisé en ce qu'il comporte une rampe (10) ayant plu- sieurs séparateurs longitudinaux (34) définissant des premier et second canaux (30, 32), les séparateurs étant espacés les uns des autres d'une distance supérieure au diamètre de la bille, plusieurs capteurs (36) de bille disposés de façon à détecter le passage d'une bille entre les séparateurs et à générer un signal en réponse à ce passage, et des moyens (42, 58) commandés par le joueur pour propulser une bille du premier couloir, entre deux séparateurs, jusqu'au second couloir afin d'activer l'un des capteurs, grâce à quoi une valeur de points associée au capteur activé est attribuée au joueur. 2. Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les capteurs sont des interrupteurs du type activé par roulement. 3. Dispositif de jeu selon la revendication 1, dans lequel lesdits capteurs sont des capteurs à courant de Foucault. 4. Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens de propulsion comprennent plusieurs poussoirs (42) disposés en relation fonctionnelle avec les espaces entre les séparateurs. 5. Dispositif de jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que les moyens de propulsion comprennent en outre une bobine (58) commandée par le joueur pour déplacer les poussoirs jusque dans le premier couloir afin de tenter de dévier la bille dans le second couloir. 6. Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte en outre un microprocesseur destiné à additionner la valeur de points attribuée à la marque du joueur en réponse audit signal. 7. Dispositif de jeu pour un billard électrique ayant un plan de jeu incliné (16) sur lequel roule une bille, caractérisé en ce qu'il comporte une rampe (10) ayant plusieurs séparateurs longitudinaux (34) définissant des premier et second couloirs (30, 32), les séparateurs étant espacés les uns des autres d'une distance supérieure au diamètre d'une bille, plusieurs capteurs (36) de bille disposés de façon à détecter le passage d'une bille entre les séparateurs et à générer un signal en réponse à ce passage, et des moyens (42, 58) commandés par le joueur pour propulser une bille du premier couloir, entre deux séparateurs, jusqu'au second couloir afin d'activer l'un des capteurs, un microprocesseur étant destiné à additionner une valeur de points, associée audit capteur activé, à la marque du joueur en réponse audit signal, un maximum de points étant attribué au joueur lorsque celui-ci provoque l'activation du capteur associé à la valeur maximale de points.