Brevet FR2718862A1 — publié le 19951020

La présente invention concerne, de façon générale le dialogue entre un homme et une machine de type ordinateur et, plus particulièrement un procédé d'optimisation pour un tel dialogue entre un home et une machine de type ordinateur doté de capacité ulti-media et incluant un calculateur, un dispositif de visualisation dans une application logicielle en cours susceptible de gérer une image virtuelle de taille supérieure à celle générée sur le dispositif de visualisation, et un dispositif de pointage. Par l'expression 'capacité multi-media', on entend une capacité de traitement d'informations qui intègre l'exploitation simultanée de plusieurs types de supports (textes, sons, graphiques, images fixes ou animées), traitement tel que l'acquisition, la manipulation, le stockage et la transmission de toutes les informations. L'invention concerne également un nouveau périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un hoe et une machine en vue de la mise en oeuvre de ce procédé. Les progrès dans le domaine de l'informatique, tant en matière de logiciels qu'en matière de artériels, ont permis de modifier considérablement les habitudes des utilisateurs qui se contentaient précédemment d'intervenir sur les applications informatiques uniquement au moyen du clavier. Actuellement, avec l'aide des interfaces graphiques, l'utilisateur dispose d'outils matériels et logiciels permettant l'élaboration de taches informatiques de plus en plus complexes. Ces outils, qui améliorent nettement le dialogue entre l'homme et la machine, ont un rôle très important dans les perfornances de la machine. L'outil le plus représentatif est un périphérique d'entrée de type dispositif de pointage, généralement appelé "souris" ou "bille de trace" selon le cas (également plus connus sous les noms de, respectivement, "Mouse" et "Track Ball"), qui donne un accès aisé à tous les éléments d'iiage de la surface complète de l'écran de visualisation pour un curseur mobile. Le document EP-A-O 509 337 décrit par exemple un dispositif de pointage de type "bille de trace" permettant de faire évoluer un curseur sur toute la surface d'un écran de visualisation. Ce type de périphérique comprend, de façon générale, une bille susceptible d'être tournée de façon continue, et au moins un bouton de co-ande binaire en vue d'une validation. Le document EP-A-O 482 420 décrit un dispositif de commande d'un curseur comprenant quatre boutons que l'utilisateur peut manoeuvrer, ce dispositif générant des impulsions optiques permettant, grâce à une interface spécifique, un contrôle très fin de la position du curseur sur l'écran. Toutefois, du fait que la siémoire vive utilisable dans la machine est devenue très importante (par exemple 16 mégabinons pour une petite machine personnelle), la tendance actuelle consiste à mettre un maximum d'éléments sur un écran de visualisation de dimensions forcément limitées. On trouve ainsi très souvent des applications logicielles déterminant une pluralité de zones d'action, ascenseurs, fenêtres graphiques, icônes, etc... sur toute la surface de l'écran, quelquefois empilés virtuellement en profondeur lorsque la surface de l'écran de visualisation est insuffisante. D'une part, ceci gâche la vue informatique qui est de plus en plus belle avec les progrès techniques et qui est, de plus, souvent indispensable à l'utilisateur pour qu'il puisse prendre une décision appropriée et, d'autre part, pénalise gravement l'utilisateur qui doit sans cesse faire évoluer un curseur sur son écran au moyen du dispositif de pointage et qui perd ainsi un temps précieux et considérable par rapport à la vitesse de fonctionnement de la machine. La présente invention a pour but d'obvier à ces inconvénients. Selon un premier aspect de l'invention, celle-ci concerne donc un procédé d'optisisation pour un dialogue entre un homme et une machine de type ordinateur incluant un calculateur, un dispositif de visualisation dans une application logicielle en cours susceptible de gérer une image virtuelle de taille supérieure à celle générée sur le dispositif de visualisation, et un dispositif de pointage. Selon ce premier aspect de l'invention, on fait apparaître la fonction élémentaire action pourvue par le dispositif de pointage, et on décompose le dialogue entre l'homme et la machine en trois fonctions élémentaires distinctes - évolution éventuelle de l'image ou partie de celle-ci sur le dispositif de visualisation de façon à correspondre à une évolution virtuelle de l'homme par rapport à l'image ou partie d'image générée sur le dispositif de visualisation; - paratétrage fin des critères de sélection en logique floue; et - prise de décision binaire par validation-dévalidation. Le deuxième aspect de l'invention concerne le périphérique informatique permettant de mettre en oeuvre le procédé décrit ci-dessus. Un tel périphérique doit naturellement déjà pouvoir fournir des informations en au moins trois dimensions. On trouve dans la littérature de brevets des documents décrivant des dispositifs permettant de fournir à un ordinateur des informations tridimensionnelles. Le document EP-A-O 429 391 décrit, par exemple, un périphérique d'entrée comportant trois détecteurs d'accélération respectivement disposés dans un des trois axes mutuellement orthogonaux. L'électronique associée calcule l'ensemble des données de position, d'orientation, de vitesse, etc... du dispositif pour une relation interactive avec des graphiques tridimensionnels représentés sur un écran de visualisation. Le document US-A-O 516 862 décrit un dispositif très voisin du précédent dispositif de l'art antérieur, utilisant des détecteurs de vitesses angulaires dans les mêmes trois axes. Deux boutons de commande sont ajoutés pour faire savoir à l'ordinateur quand il doit prendre en compte l'information relevée. Le but de tels dispositifs de l'art antérieur est essentiellement de permettre la commande de bras de robots ou d'automates, la réalisation de simulations, et l'obtention de rotations d'images dans des applications graphiques tridimensionnelles. Ils présentent tous l'inconvénient majeurs de ne fonctionner qu'en réponse à un mouvement réel de l'utilisateur ou, tout au moins, de sa main. En outre, ils ne permettent nullement d'assurer un paramétrage fin en logique floue de certaines données indispensables au bon fonctionnement des applications logicielles et ne permettent pas non plus à l'utilisateur de se faire une représentation électronique d'un objet manipulable qui facilite beaucoup l'utilisation des ordinateurs. En particulier, ils ne permettent pas l'incorporation de facteurs humains, ce qui implique une baisse de fiabilité et, plus largement, une diminution des performances des utilisateurs. Enfin, ils n'autorisent pas l'aboutissement à des principes d'utilisation universellement utilisables, aussi bien avec une interaction manuelle matérielle que virtuelle; plus explicitement, ils ne permettent pas un standard pour les machines de type multi-media. L'invention a également pour but de pallier ces inconvénients et d'optimiser aisément le dialogue entre l'homme et la machine. Ce but est atteint, selon un deuxième aspect de l'invention, au moyen d'un tel périphérique informatique comprenant une tête présentant un axe longitudinal, cette tête étant mobile en translation dans cet axe longitudinal et dans deux axes perpendiculaires d'un plan perpendiculaire à l'axe longitudinal, et mobile en rotation autour de cet axe longitudinal, la position de la tête par rapport à sa position de repos déterminant les étapes du procédé précédemment décrit. De préférence, la translation de la tête dans le plan perpendiculaire à son axe longitudinal détermine l'évolution correspondante de l'image ou partie de l'image sur le dispositif de visualisation, tandis que la translation de la tête dans son axe longitudinal détermine soit une évolution correspondante en profondeur de l'image ou partie de celle-ci sur le dispositif de visualisation, soit une prise de décision binaire par validation-dévalidation, en fonction de l'application logicielle en cours. De préférence également, la rotation de la tête autour de son axe longitudinal détermine soit une rotation correspondante de l'image ou partie de celle-ci sur le dispositif de visualisation, soit une évolution de l'image ou partie de celle-ci, soit un paramétrage fin des critères de sélection en logique floue, en fonction de l'application logicielle en cours. Par l'expression 'logique floue', on entend une logique nonbinaire dont le signal représentatif peut prendre toutes les valeurs possibles entre une réponse 0 (ou 'non') et une réponse 1 (ou 'oui'). L'invention sera mieux comprise, et d'autres buts, avantages et caractéristiques de celle-ci apparaîtront plus clairement à la lecture de la description qui suit de modes préférés de réalisation donnés à titre non limitatif et à laquelle deux planches de dessins sont annexées sur lesquelles: La Figure 1 représente schématiquement une machine de type ordinateur personnel comprenant un périphérique conforme à l'invention; La Figure 2 représente schématiquement et en élévation un mode préféré de réalisation du périphérique conforme à l'invention; La Figure 3 illustre un moyen de frein utilisable avec le périphérique selon l'invention; La Figure 4 représente schématiquement, vu de dessus, un mode préféré de réalisation du corps du périphérique selon l'invention; La Figure 5 représente schématiquement, vu de profil et en coupe, le mode préféré de réalisation du corps du périphérique illustré Figure 4. La Figure 6 illustre un exemple d'écran de visualisation d'un outil logiciel de l'art antérieur; La Figure 7 montre un des avantages apportés par l'invention pour un écran de visualisation classique; et La Figure 8 illustre un deuxième exemple d'avantage apporté par l'invention dans une même situation. En référence maintenant aux dessins, on décrira un mode préféré de réalisation de l'invention mettant en oeuvre le procédé précité d'optimisation pour un dialogue homme-machine dans le cadre d'une machine de type ordinateur personnel à périphériques non-virtuels. Bien évidemment, ce cadre n'est nullement limitatif, puisque l'invention trouve des applications dans des machines de type industriel de capacité beaucoup plus élevée, avec des périphériques de types virtuels, par exemple pour la commande de robots ou équivalent. Dans un but de clarté, et pour différencier plus spécifiquement le nouveau périphérique objet de l'invention des autres périphériques habituels, le périphérique informatique selon l'invention sera dénommé "Mouche" dans la suite de la description (ou "Fly" par corrélation avec les autres périphériques connus). En effet, il ne vient pas en substitution d'un autre périphérique pouvant assurer la fonction élémentaire action, mais en complément, et il peut se comparer favorablement à une mouche, tant en ce qui concerne le mode d'évolution virtuelle de l'utilisateur, qu'en ce qui concerne la prise de décision binaire, comme on le verra ultérieurement. Figure 1, on a représenté une machine de type ordinateur personnel conventionnel, mais incluant la mouche de l'invention. Cette machine comporte donc une unité centrale 6 comportant la fonction ordinateur, un dispositif de visualisation 2 incluant un écran 4 de type cathodique dans l'exemple représenté, mais qui pourrait très bien être un écran plat à diodes électroluminescentes ou un écran tactile assurant ainsi la fonction élémentaire action, ou tout autre type d'écran. Un clavier 12 est relié à la machine, ainsi qu'un périphérique 8 dit "souris" évoluant, de préférence, sur son tapis 10, pour faire évoluer sur toute la surface de l'écran un curseur 56 (représenté sur les Figures 6 à 8) de façon correspondante. La mouche est commandée au moyen d'un organe de commande 14 représenté sur son socle 5, par exemple au moyen de la pastille 36 (Figure 3). Il est évident que cet organe de commande 14 peut être favorablement intégré matériellement à un autre périphérique, par exemple au clavier 12, à la souris 8 ou au cadre du dispositif de visualisation 2. Une intégration à la souris est préférée en ce sens que la souris apporte deux degrés de rotation complémentaires tout à fait favorables aux applications logicielles, mais cette intégration n'est pas du tout indispensable. Un mode de réalisation réel préféré de l'organe de commande 14 de cette mouche est plus clairement représenté en élévation Figure 2. Ce mode de réalisation est prévu, par exemple, pour être manipulé par la main de l'homme laissée libre par l'utilisation du dispositif de pointage de type souris. En effet, la main droite est dévolue à l'hémisphère cérébral gauche qui est généralement considéré pour les traitements de type analytique ou séquentiel, tandis que la main gauche est dévolue à l'hémisphère cérébral droit auquel on associe des compétences fonctionnelles pour des traitements synthétiques ou globaux qui interviennent, par exemple, dans la perception des formes ou de l'espace, ou encore dans la prise de décision. Cet organe réel de commande 14, tel que représenté Figure 2, comporte une tête 18, éventuellement pourvue d'une forme, d'une structure et d'un repérage facilitant sa manipulation, montée sur un arbre ou queue 16 présentant un axe longitudinal, la tête étant mobile en rotation autour de son axe longitudinal selon les flèches 28, mobile en translation dans un croisillon ou équivalent 22 pratiqué dans un corps 20, dans les deux axes perpendiculaires d'un plan perpendiculaire à l'axe longitudinal de la tête 18 et de son arbre ou queue 16 (selon les flèches 24), et mobile en translation dans l'axe longitudinal selon les flèches 26. Bien évidemment, dans le cas d'un périphérique matériel pouvant fonctionner en entrée seulement ou en entrée-sortie selon les besoins de l'utilisateurs, la mouche est reliée à une interface de la machine par un cordon 30 de type conventionnel au moyen d'un connecteur conventionnel à 9 ou 25 broches ou à tout autre nombre de broches. Selon l'utilisation, on pourra préférer un périphérique avec commande à distance. De préférence, lorsque la mouche n'est pas intégrée à un autre périphérique, comme dans le cas représenté, l'organe de commande 14 est pourvu d'un moyen de frein tel qu'une manipulation de la tête n'entraîne pas un déplacement matériel de l'organe, si l'utilisateur ne désire pas le maintenir , par exemple, dans la main. Un exemple d'un tel moyen de frein a été représenté Figure 3. Sur l'exemple représenté, ce moyen de frein comprend une pastille adhésive 36, par exemple de forme hexagonale, pouvant coopérer avec une empreinte réalisée sur le fond 32 du corps 20 de l'organe 14. Ce fond 32 comprend alors deux glissières 34 présentant un relief. La pastille 36, préalablement fixée soit à une table 1 (comme le tapis 10 d'une souris 8), soit à un autre périphérique de la machine, pénétrera dans les glissières 34 ménagées au fond 32 du corps 20 de l'organe 14, inmobilisant ainsi l'organe de commande de la mouche 14 quelles que soient les manipulations de la tête 18 de la mouche. Bien évidemment, toute autre forme de frein peut être adoptée sans sortir du cadre de la présente invention. Figure 1, on a représenté plusieurs pastilles adhésives 36 qui permettent à l'utilisateur de choisir l'emplacement de la mouche, de manière à assurer une interchangeabilité de l'emplacement de la mouche. La forme hexagonale de la pastille 36 permet, en outre, à l'utilisateur, en fonction de sa position par rapport au dispositif de visualisation, de choisir rapidement la position de la mouche parmi trois axes à 60 degrés angulaires. Elle augmente ainsi facilement le confort d'utilisation de la mouche sans perturber la précision des manipulations. Les pastilles seront, par exemple, fixées par l'utilisateur pour qu'un des trois axes de la pastille 36 soit parallèle à un axe normal d'observation. Comme représenté Figure 4 en vue de dessus et Figure 5 en vue latérale et en coupe, la tête 18 de l'organe de commande de la mouche 14 se prolonge d'une queue 16 en forme d'arbre pénétrant dans le corps 20, de manière à entraîner un parallélépipède 40 enfermé dans le corps 20. Ce parallélépipède 40 est imobilisé en rotation, par exemple par quatre plaques latérales 50. Il est également immobilisé en translation dans l'axe longitudinal de la queue 16 par un moyen non représenté sur les Figures. Un alésage 42 est pratiqué dans le parallélépipède 40 parallèlement à l'axe longitudinal, la queue 16 pénétrant dans cet alésage pour entraîner le parallélépipède 40 en translation dans les deux axes perpendiculaires 24 (Figure 2) du plan perpendiculaire à l'axe longitudinal de la queue 16. La queue 16 est susceptible de coulisser et de tourner dans cet alésage 42. Le parallélépipède 40 est rappelé en position de repos médiane dans les deux axes perpendiculaires 24 par des moyens élastiques constitués, par exemple, par des ressorts 48 reposant respectivement, d'une part, sur une paroi ou équivalent du corps 20 et, d'autre part, sur une plaque 50 correspondante. De façon préférée, chaque plaque 50 est rendue mobile seulement en translation parallèlement à la paroi correspondante du corps 20, par exemple au moyen d'au moins une tige télescopique 46. La queue 16 peut également être rappelée en position de repos médiane dans l'axe longitudinal par des moyens tout à fait équivalents. Des détecteurs 44 (Figure 4) permettent de détecter la position précise du parallélépipède 40 et de la queue 16. De préférence, ces détecteurs 44 sont de type analogique, et déterminent un signal codé appliqué, par l'intermédiaire d'une interface, à la machine. Un codage éventuel consiste à traiter le signal comme un signal optique, les trois couleurs primaires -le rouge, le bleu et le vert- déterminant des coordonnées spatiales, tandis que l'intensité ou la fréquence du signal optique détermine une composante temporelle ou une composante en logique floue. On expliquera maintenant quelques applications de la mouche selon l'invention en référence aux Figures 6 à 8. La Figure 6 représente un exemple d'écran de visualisation 4 d'une machine de type ordinateur personnel supportant un outil logiciel connu de l'art antérieur. Une fenêtre 70 occupe une partie de cet écran 4. Une première zone de commande 60, 62, est ménagée dans la partie supérieure de la fenêtre 70 de part et d'autre d'une zone de titre 58. Un curseur mobile 56, commandé par l'utilisateur au moyen d'un dispositif de pointage, peut atteindre tous les éléments d'image de l'écran 4. En disposant le curseur 56 sur une zone de commande 60, 62, et en validant la position, l'utilisateur peut agir pour déterminer une fenêtre plus grande ou plus petite, ou même sortir de la fenêtre en cours. Une deuxième zone de commande 64, 66, 68, est prévue sur la partie verticale droite de la fenêtre 70 et constitue ce qui est appelé un ascenseur permettant, toujours au moyen du curseur mobile 56, de déplacer l'image dans la fenêtre 70 vers le haut ou vers le bas en fonction de la position du curseur 56. Enfin, on trouve une pluralité d'icônes ou dtidéograoes 54 qui permettent à l'utilisateur de choisir, toujours au moyen du curseur mobile 56, d'autres fenêtres venant se superposer virtuellement à la fenêtre 70 qui devient alors une fenêtre principale. On constate donc que l'utilisateur doit, pour son dialogue avec la machine, déplacer le curseur 56 sur tout l'écran, ce qui devient vite une opération fastidieuse et relativement longue temporellement par rapport à la vitesse de fonctionnement interne de la machine. En outre, plus il y a de zones d'action sur l'écran, plus cellesci doivent être petites, ce qui entraîne un positionnement très précis du curseur mobile 56, et une fatigue visuelle accrue pour l'utilisateur. Avec le périphérique de l'invention, la mouche, une manipulation de la tête de la mouche, par exemple une translation dans l'un des deux axes 24 (Figure 2) du plan perpendiculaire à l'axe longitudinal de la tête, peut déterminer une évolution correspondante de l'image sur l'écran 4. De ce fait, certaines zones de commande, telle la deuxième zone 64, 66, 68, formant ascenseur, deviennent inutiles, ce qui permet d'obtenir une fenêtre ayant une surface utile plus importante et une optimisation logicielle en supprimant la gestion des zones ainsi éliminées, et évite à l'utilisateur une utilisation intensive du dispositif de pointage. On voit ainsi, Figure 7, que la fenêtre 74 peut être facilement mise en regard de l'écran 4 par une légère translation de la tête de la mouche, puis être déplacée ou sélectionnée avec le dispositif de pointage avant validation pour devenir à son tour la fenêtre principale. Une translation de la tête de la mouche parallèlement à son axe longitudinal (flèche 26, Figure 2) peut déterminer soit une évolution correspondante en profondeur de la fenêtre sur l'écran (zoom), soit une prise de décision binaire par validation-dévalidation à la façon des touches généralement prévues sur le dispositif de pointage. Une rotation de la tête autour de son axe longitudinal détermine soit une rotation correspondante de l'image ou partie d'image sur le dispositif de visualisation, soit une évolution de l'image ou partie de celle-ci, soit un paramétrage fin d'un critère de sélection en logique floue, paramétrage qui était précédemment effectué par déplacement du curseur dans une zone de commande de type ascenseur. Ainsi, on pourra facilement obtenir une image du type de celle représentée Figure 8, dans laquelle des fenêtres 76, 78, 80, 82 sont virtuellement empilées, mais restent visibles grâce à un déplacement du centre de vision, comme si l'utilisateur lui-même s'était déplacé dans l'espace. Autre exemple, une translation de la tête de la mouche dans son axe longitudinal pourra valider une décision binaire et une rotation de la tête pourra permettre un choix complémentaire en logique floue qui sera lui-même ultérieurement validé par une nouvelle translation de la tête de la mouche. On pourra utiliser les expressions 'moucher positivement' et 'moucher négativement' respectivement pour la validation et la dévalidation lors d'une prise de décision binaire. Bien évidemment, la fonction précise de chacune des manipulations possibles de la tête de la mouche sera déterminée par l'application logicielle en cours. Selon les capacités de mémoire de la machine, la mouche pourra bénéficier d'un cache-mémoire pour mémoriser les dernières opérations de l'utilisateur. La mouche permet alors un retour-arrière dans deux modes possibles: (i) une lecture arrière de l'image, et (ii) une dévalidation permettant de revenir à une décision précédente. Dans ce dernier cas, cela aura pour conséquence une reformulation facile et rapide pour l'utilisateur des états précédents d'éventuels mauvais résultats. On constate donc que l'invention qui vient d'être décrite constitue une nette amélioration du dialogue entre un homme et une machine de type ordinateur. En effet, le dispositif de pointage assure la fonction élémentaire action, tandis que la mouche permet de décomposer le reste de l'interaction entre l'homme et la machine en trois fonctions élémentaires distinctes, après avoir fait apparaître la fonction élémentaire action pourvue par le dispositif de pointage - évolution éventuelle de l'image ou partie de celle-ci sur le dispositif de visualisation de façon à correspondre à une évolution virtuelle de l'homme par rapport à l'image ou partie d'image générée sur le dispositif de visualisation; - paramétrage fin des critères de sélection en logique floue; et - prise de décision binaire par validation-dévalidation. L'invention constitue bien un procédé d'optimisation du dialogue entre l'homme et la machine, la mouche qui vient d'être décrite mettant clairement en oeuvre le procédé précité. En bref, la mouche de l'invention donne donc la possibilité de choisir l'endroit où placer le périphérique, offrant ainsi une utilisation éventuelle à deux mains pour atteindre une efficacité maximale. La mouche permet également de réduire grandement la fatigue visuelle de l'utilisateur et d'améliorer parallèlement la visualisation par une augmentation substantielle de la surface efficace de l'écran. En outre, la mouche apporte une efficacité accrue en dissociant la visualisation de l'action et la décision correspondante par une latéralisation cérébrale importante, et en tenant compte des facteurs humains. Enfin, vitesse et précision des paramétrages sont augmentées grâce à une analogie plus réaliste avec les moyens réels de paramétrage. On assure ainsi des déplacements aisés dans un monde informatique en deux ou trois dimensions pour y faire de multiples opérations (y compris en multi-utilisateurs) pour refléter, par exemple, la réalité avec la vue d'un robot, ce qui permet de piloter ou d'actionner un élément à distance. Bien que l'on ait représenté et décrit ce que l'on considère actuellement être les modes de réalisation préférés de la présente invention, il est évident que l'Home de l'Art pourra y apporter différents changements et modifications sans sortir du cadre de la présente invention. Notamment, la mouche décrite pourra être réalisée par des moyens virtuels, par exemple pour la commande automatique de robots, ou pourra être prévue avec des moyens réels pour être manipulée au pied ou à la voix. En outre, les possibilités multiples de combinaisons possibles permettent d'obtenir des outils logiciels spécifiques à développer. REVENDICATIONS 1 - Procédé d'optimisation pour un dialogue entre un homme et une machine de type ordinateur incluant un calculateur (6), un dispositif de visualisation (2, 4) dans une application logicielle en cours susceptible de gérer une image virtuelle de taille supérieure à celle générée sur le dit dispositif de visualisation, et un dispositif de pointage (8), caractérisé en ce qu'on laisse l'exécution de la fonction élémentaire action au dispositif de pointage et on exécute trois fonctions élémentaires distinctes - évolution éventuelle de l'image ou partie de celle-ci sur le dispositif de visualisation de façon à correspondre à une évolution virtuelle du dit homme par rapport à l'image ou une partie d'image générée sur le dit dispositif de visualisation; - paramétrage fin des critères de sélection en logique floue; et - prise de décision binaire par validation-dévalidation. 2 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine en vue de la mise en oeuvre du procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend une tête (18) présentant un axe longitudinal, la dite tête (18) étant mobile en translation dans le dit axe longitudinal et dans deux axes perpendiculaires d'un plan perpendiculaire au dit axe longitudinal, et mobile en rotation autour du dit axe longitudinal, la position de la dite tête par rapport à sa position de repos déterminant les étapes du dit procédé. 3 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine selon la revendication 2, caractérisé en ce que la translation de la dite tête (18) dans le dit plan perpendiculaire à son axe longitudinal détermine l'évolution correspondante de l'image ou partie de l'image sur le dispositif de visualisation. 4 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine selon la revendication 2 ou 3, caractérisé en ce que la translation de la dite tête (18) dans son axe longitudinal détermine soit une évolution correspondante en profondeur de l'image sur le dispositif de visualisation, soit une prise de décision binaire par validation-dévalidation, en fonction de l'application logicielle en cours. 5 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine selon l'une quelconque des revendications 2 à 4, caractérisé en ce que la rotation de la dite tête (18) autour de son axe longitudinal détermine soit une rotation correspondante de l'image sur le dispositif de visualisation, soit une évolution de l'image, soit un paramétrage fin des critères de sélection en logique floue, en fonction de l'application logicielle en cours. 6 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine selon l'une quelconque des revendications 2 à 5, caractérisé en ce que la dite tête (18) est montée sur un corps (20) incluant une pluralité de détecteurs de la position de la dite tête, les dits détecteurs étant couplés à la dite machine par l'intermédiaire d'une interface. 7 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine selon la revendication 6, caractérisé en ce que les dits détecteurs sont de type analogique. 8 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine selon la revendication 6 ou 7, caractérisé en ce que la dite tête (18) est rappelée en une position de repos médiane par des moyens élastiques (48) enfermés dans le dit corps. 9 - Périphérique informatique pour l'opti.isation du dialogue entre un homme et une machine selon l'une quelconque des revendications 6 à 8 caractérisé en ce que la dite tête (18) se prolonge d'une queue (16) pénétrant dans le dit corps (20) et susceptible d'entraîner un parallélépipède (40) enfermé dans le dit corps (20). 10 - Périphérique informatique pour l'optiiisation du dialogue entre un homme et une machine selon la revendication 9 caractérisé en ce que le dit parallélépipède (40) est inobilisé en rotation et en translation dans le dit axe longitudinal et est percé d'un alésage (42) sensiblement parallèle au dit axe longitudinal, la dite queue (16) pénétrant dans le dit alésage (42) pour entraîner le dit parallélépipède (40) en translation dans les dits deux axes perpendiculaires d'un plan perpendiculaire au dit axe longitudinal et étant susceptible de coulisser et de tourner dans le dit alésage (42). 11 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine selon l'une quelconque des revendications 2 à 10, caractérisé en ce que la dite tête (18) est prévue pour être manipulée par la main de l'homme dialoguant avec la dite machine, main laissée libre pour une utilisation éventuelle du dit dispositif de pointage (8). 12 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine selon l'une quelconque des revendications 6 à 11, caractérisé en ce que le dit corps (20) est pourvu d'un moyen de frein tel qu'une manipulation de la dite tête (18) n'entrajne pas un déplacement matériel du dit périphérique. 13 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine selon la revendication 12, caractérisé en ce que le dit moyen de frein est constitué par une empreinte (32, 34) pouvant accueillir une pastille adhésive (36) fixée par ailleurs. 14 - Périphérique informatique pour l'optimisation du dialogue entre un homme et une machine selon l'une quelconque des revendications 2 à 11 caractérisé en ce qu'il est matériellement intégré à un autre périphérique de la dite machine. 15 - Périphérique informatique pour l'optiiisation du dialogue entre un homme et une machine selon la revendication 14 caractérisé en ce que le dit autre périphérique est choisi dans le groupe comprenant un dispositif de pointage (8), un écran (2) et un clavier (12).