Brevet FR2703259A1 — publié le 19941007

L'invention se rapporte à des jeux de société et plus particulièrement à un jeu du type à support. L'ensemble du jeu selon l'invention comprend un panneau de support comportant une zone de côte, une zone d'eau et une zone d'île Au moins la zone d'eau est divisée 4 en une série de cases contiguës Une série de cases d'île ressemblant à un puzzle sont montées amovibles dans la zone correspondante du panneau, chaque case d'île comportant une surface supérieure et une surface inférieure Un dessin de trésor est placé sur la surface inférieure de l'une des cases d'île Une série d'éléments ou de pièces à jouer est également prévue pour être déplacée sur le panneau de support Les éléments à jouer représentent de préférence des planches à voile L'ensemble du jeu de l'invention comprend par ailleurs un dé s'utilisant pour faire avancer les éléments à jouer sur le panneau de support, ainsi qu'au moins un paquet de cartes formant des jetons Chaque paquet de jetons comprend une ou plusieurs cartes favorables affectant favorablement le progrès du joueur dans le jeu et une ou plusieurs cartes défavorables qui affectent défavorablement le progrès du joueur Chaque joueur utilise le dé pour déplacer un élément à jouer sur le panneau de support de la zone de côte vers les cases de la zone d'eau et vers la zone d'île Un jeton est tiré à chaque fois que le dé est lancé et pendant que le joueur se trouve sur l'une des cases de la zone d'eau Lorsqu'un joueur a atteint la zone d'île, il en recherche la case contenant le dessin du trésor en lançant le dé et en mettant à découvert la surface intérieure de la case sur laquelle il est arrivé Lorsqu'un joueur arrive sur la case d'île comportant le dessin du trésor sur la surface inférieure, il prend possession de cette case et quitte la zone d'île. Le joueur revient ensuite vers la zone de côte en lançant le dé pour faire avancer l'élément à jouer sur les cases de la zone d'eau. Selon une autre particularité du jeu de l'invention, un trajet est prévu dans la zone d'eau du panneau de support et doit être suivi par les éléments à jouer pendant leurs mouvements sur les cases correspondantes De plus, Chaque case d'île est constituée de deux éléments Le premier de ces éléments présente la surface inférieure de la case et le second élément surplombe le premier et représente la surface supérieure de cette case Les seconds éléments des cases d'île sont situés sur les zones correspondantes du panneau de support à des positions prédéterminées et les positions des premiers éléments de case d'île sont modifiés d'un jeu à l'autre pour faire varier l'emplacement du dessin du trésor En plus du dessin de trésor, des dessins défavorables sont prévus sur la surface inférieure des autres cases d'île pour influer défavorablement sur le progrès d'un joueur se trouvant sur l'île pendant la recherche du dessin du trésor L'ensemble du jeu de l'invention comprend de préférence deux paquets de cartes jetons Un premier paquet de jetons s'utilise lorsque le joueur avance de la zone de la côte vers la zone d'île et le second paquet s'utilise lorsque le joueur revient de cette zone d'île vers la zone de la côte Le second paquet de jetons comprend un ou plusieurs jetons de plongée qui font perdre un ou plusieurs tours au joueur qui est en possession du dessin du trésor Ainsi, les autres joueurs ont l'occasion de tenter d'attraper le joueur qui possède le dessin de trésor en créant ainsi une scène de bataille permettant de déterminer le joueur qui prend possession de ou qui conserve le dessin du trésor Chaque paquet de jetons comprend de plus un ou plusieurs jetons de neutralisation que les joueurs conservent pour compenser l'effet défavorable d'un ou plusieurs jetons défavorables. L'invention concerne de plus un procédé pour jouer sur le panneau de support tel que décrit en résumé ci-dessus. D'autres particularités et avantages de l'invention seront mieux compris à la lecture de la description détaillée qui va suivre et qui est faite en regard des dessins annexés sur lesquels la figure 1 est une vue illustrant les divers composants du jeu de l'invention qui comprend un panneau de support, le dé, les deux paquets de jetons et les éléments à jouer qui représentent des planches à voiles; la figure 2 est une vue montrant les illustrations que comportent les surfaces extérieures des jetons des deux paquets; la figure à est une vue montrant des exemples de dessins favorables, défavorables et neutralisants que comportent les surfaces correspondantes des jetons des deux paquets; la figure 4 est une vue en plan partiel à échelle agrandie montrant la zone d'île du panneau de support de la figure 1; la figure 5 est une vue montrant les dessins que comporte la surface inférieure de certaines des cases d'île; et la figure 6 est une vue en perspective éclatée montrant la relation des deux éléments de case d'île avant leur mise en place sur la zone d'île du panneau de support. La figure 1 représente globalement les composants de l'ensemble du jeu de l'invention qui comprennent un panneau de support 10, un dé 12, un premier paquet de cartes formant des jetons d'île 14, un second paquet de jetons de côte 16 et une série d'éléments à jouer représentant des planches à voiles Chacun de ces derniers éléments est constitué de l'une d'une série de bases 18 dont chacune comporte une fente 20 et deux représentations spéculaires que comportent les surfaces opposées de cartes 22 Chaque carte du paquet 22 comporte une illustration d'une planche à voiles en une couleur différente de celle des autres Chaque carte se choisit sur le paquet 22 et se place dans une fentes 20 de l'une des bases 18 de manière à constituer une élément ou une pièce à jouer. Comme le montre la figure 1, le panneau de support 10 comprend une zone de côte 26 comportant une série de cases contiguës numérotées 28 et une zone d'eau 30 comportant des cases de départ placées immédiatement au- dessus des cases de départ 28 et numérotées de manière correspondant à celle de ces dernières La zone d'eau 30 comporte une grille qui la divise en cases individuelles. Deux vagues 32, 34 sont représentées sur le panneau 10 entre les cases de départ 28 et la zone d'eau 30. Une série de bouées 36 reliées par des cordes 38 est représentée dans la zone d'eau 30 et délimitent un trajet en zigzag conduisant à une zone d'entrée 40 qui aboutit à une zone d'île 42 prévue dans l'angle supérieur gauche du panneau 10. La zone d'île 42 représentée sur la figure 4 est divisée en de multiples cases contiguës dont chacune est constituée d'un élément supérieur tel que 44 et d'un élément inférieur tel que 46 Chaque élément supérieur de case 44 surplombe un élément inférieur correspondant 46, ces éléments de case 44, 46 comportant des surfaces intermédiaires qui sont en face l'une de l'autre et en contact l'une avec l'autre lorsqu'ils sont mis en place dans la zone d'île 42 La surface inférieure de l'élément de case 46 est en contact avec la surface du panneau 10 qui est tournée vers le haut et la surface supérieure représentée de l'élément 44 représente une partie d'une scène d'île La surface supérieure de la zone d'île 42 du panneau 10 comporte une illustration d'une scène d'île et elle est divisée en une grille correspondant à la disposition des éléments de case 44, 46 après qu'ils ont été assemblés pour former cette scène d'île. Chaque case délimitée par la grille de la surface supérieure du panneau de support 10 est numérotée, le numéro 15 étant à découvert sur une case de la figure 4. Une surface, par exemple le côté inférieur de chaque élément supérieur de case d'île 44 comporte la même numérotation afin de faciliter sa mise en place sur la grille formant la zone d'île 42. La figure 1 montre que le panneau 10 comporte par ailleurs une zone rocheuse d'île 48 placée à l'angle supérieur droit, ainsi qu'une zone rocheuse de côte 50 placée à l'angle inférieur gauche Les jetons d'île 14 se placent sur la zone rocheuse 48 et les jetons de côte 16 se placent sur la zone rocheuse 50 Les jetons d'île 14 s'utilisent pendant le mouvement des pièces à jouer vers la zone d'île 42 et les jetons de côte 16 s'utilisent lorsque les pièces à jouer reviennent de la zone d'île 42 vers la zone de côte 26. La figure 2 illustre les scènes représentées sur la surface extérieure de chacun des jetons 14, 16 Chaque jeton d'île 14 comporte une illustration d'une planche à voile qui fait route vers une île Chaque jeton de côte 16 comporte une illustration d'une planche à voile se dirigeant vers une zone de côte comportant une maison de plage ou analogue. La figure 3 montre à titre d'exemple des illustrations que comporte la surface des jetons 14, 16 qui est opposée à la surface extérieure représentée sur la figure 2 Les illustrations de la figure 3 peuvent être divisées globalement en trois catégories: 1) des illustrations qui influent favorablement sur la progression du joueur dans la zone d'eau 30; 2) des illustrations qui influent défavorablement sur la progression du joueur dans la zone d'eau 30; et 3) des illustrations neutralisantes qui compensent l'effet défavorable des jetons correspondants Des exemples de jetons défavorables sont représentés en 52, 54 Le jeton défavorable 52 comporte une illustration d'un requin tel qu'un requin tigre Le jeton défavorable 54 comporte une illustration d'un serpent de mer à bec Comme expliqué par la suite, les jetons défavorables 52, 54 font revenir un joueur vers l'arrière sur la zone d'eau 30 ou lui font perdre un tour lorsqu'ils sont tirés du paquet Des exemples de jetons favorables sont représentés en 56, 58 Le jeton favorable 56 comporte une représentation d'une sirène et le jeton favorable 58 comporte une illustration d'une baleine bleue Comme expliqué par la suite, les jetons 56, 58 permettent à un joueur d'avancer sur un certain nombre de cases dans la zone d'eau 30 lorsqu'ils sont tirés Un jeton neutralisant représenté en 60 comporte une représentation d'un couteau. Le jeton de couteau 60 est conservé par le joueur lorsqu'il le tire et il est utilisé pour "tuer" des requins ou des serpents de mer tels que représentés sur les jetons 52, 54. Les jetons favorables, défavorables et neutralisants représentés en 52-60 se trouvent dans chacun des paquets de jetons 14, 16 avec d'autres jetons comportant des représentations de différentes créatures marines défavorables et favorables A titre d'exemple, le paquet des jetons d'île 14 et le paquet des jetons 16 de côte présentent les illustrations suivantes Jetons défavorables No des jetons Illustration 3 Requin blanc 3 Requin marteau 3 Requin tigre 4 Requin bleu 4 Requin de récif à gueule noire Serpent de mer à bec 7 Bungare ou serpent de mer à lèvres jaunes Jetons favorables No des jetons Illustration 6 Phoque 3 Sirène Baleine bleue 5 Cachalot Baleine franche Baleine de Biscaye Dauphin Jetons neutralisants No des jetons Illustration Couteau En plus des précédents, le paquet des jetons de côte 16 comprend vingt jetons de plongée représentés en 62 sur la figure 3 Comme expliqué par la suite, lorsqu'un jeton de plongée 62 est tiré par le joueur qui est en possession de la case comportant le dessin du trésor, il lui fait perdre des tours en permettant aux autres joueurs de le rattraper. La surface inférieure de chaque élément inférieur 46 de case d'île comporte l'un des dessins ou l'une des représentations montrés sur la figure 5 A titre d'exemple, la zone d'île représentée 42 est subdivisée en une grille de 63 cases Le côté inférieur 57 de l'élément inférieure de case d'île 46 comporte la légende: prenez garde au chasseur de tête, comme indiqué en 64 L'un des éléments inférieurs de case d'île 46 porte un dessin de trésor 66 qui a la forme d'une représentation d'une personne découvrant un trésor enterré Les cinq autres éléments inférieurs de case d'île 46 comportent les dessins suivants : une représentation 68 d'un tesson de poterie, une représentation 70 d'un crâne et d'os, une représentation 72 d'une chaussure, une représentation 74 d'un marteau et une représentation 76 d'un chasseur de tête Comme expliqué par la suite, les illustrations 68- 76 sont défavorables, chacune d'elle faisant perdre à un joueur un ou plusieurs tours pendant qu'il se déplace sur la zone d'île 42. La figure 6 illustre plus en détail la manière dont chaque élément supérieur et inférieur 44, 46 de case d'île se monte sur la zone correspondante 42 du panneau de support 10 et montre le numéro un sur la case qui est à découvert La surface inférieure de chaque élément inférieur 46 de case d'île se place sur l'une des cases et l'élément supérieur 44 de case d'île ayant le nombre correspondant à celui de la case se place sur l'élément inférieur 46 Chacun des éléments supérieurs 44 comporte une partie de la représentation de l'île, par exemple des représentations de palmiers, ainsi que d'autres flores et faunes insulaires. Les règles du jeu des éléments représentés sur les figures 1-6 vont être expliquées. L'objet du jeu de l'invention et d'être le premier joueur à aller de la zone de côte 26 par la zone d'eau 30 à la zone d'île 42, de localiser la case de cette île qui comporte l'illustration du trésor 66 et de revenir de la zone d'île 42 par la zone d'eau 30 à la zone de côte 26. Avant de commencer de jouer, chaque joueur assemble tout d'abord une pièce à jouer représentant une planche à voile à l'aide de l'une des cartes de même couleur 22, 24 et à mettre celle-ci dans une fente 20 de l'une des bases 18 Les joueurs placent ensuite tous les éléments inférieurs 46 d'une case d'île sur la surface supérieure du panneau de support 10, les légendes et représentations montrées sur la figure 5 étant tournées vers le bas de manière que les joueurs ne puissent pas les voir Ces éléments inférieurs 46 sont ensuite mélangés sur le panneau 10 et placés sur les cases délimitées par la grille de la zone d'île 42 Les éléments supérieurs 44 de case d'île sont ensuite placés sur les éléments correspondants inférieurs 46 Comme mentionné précédemment, chacun de ces éléments supérieurs 44 est numéroté de manière correspondant aux numéros des cases de la grille pour permettre l'assemblage de la représentation de l'île. Ainsi, l'emplacement des différentes représentations de la figure 5 que comporte la surface inférieure des éléments inférieurs 46 est inconnu des joueurs. De plus, le paquet des jetons d'île 14 est mélangé et placé sur la zone rocheuse d'île 48 du panneau 10 Le paquet de jetons de côte 16 est mélangé et placé sur la zone rocheuse de côte 50 du panneau 10. Pour jouer, les participants lancent le dé 12 pour désigner le tour du premier, le joueur sortant le numéro le plus élevé étant le premier Pour passer la vague 32, chaque joueur doit sortir un 1 ou un 6 du dé 12, puis le joueur place sa pièce à jouer directement sur sa case de départ 28 entre les vagues 32, 34 S'il n'a pas de chance, le joueur suivant prend son tour et chaque joueur continue jusqu'à ce qu'il ait la chance de sortir un 1 ou un 6. Lorsque le joueur a passé avec succès sur la vague 32, il doit sortir un 2 ou un 6 du dé 12 pour passer au-delà de la vague 34, de la même manière que décrite précédemment. Lorsque le joueur a la chance de tirer un 2 ou un 6 pour passer la vague 34, il place sa pièce à jouer sur la case numérotée correspondant à sa case de départ 28 directement au- dessus de la vague 34 Le joueur se trouve alors dans la zone 30 du panneau 10. Lorsque le joueur atteint la zone d'eau 30, il lance le dé 12 pour faire avancer sa pièce à jouer le long du trajet défini par les bouées 36 et les cordes 38 en tentant d'atteindre la zone d'île 42 Pendant le déplacement sur la zone d'eau 30 vers l'île 42, chaque joueur tire à son tour l'une des cartes de jeton d'île 14. Le joueur soit suit les instructions du jeton tiré, soit le garde Les jetons d'île qui ne sont pas gardés sont remis au fond du paquet 14. Les jetons défavorable d'île que contient le paquet 14, par exemple le jeton de requin 52 et le jeton de serpent de mer 54, leur impact néfaste sur la progression du joueur et la manière dont cet impact peut être compensé sont les suivants: Jeton Impact néfaste Compensé par Requin 10 cases vers l'arrière 3 jetons de couteau et blanc et perte de son tour 2 jetons de dauphin ou jetons de couteau ou 3 jetons de dauphin Requin Retour de 6 cases vers 3 jetons de couteau et marteau l'arrière et perte 1 jeton de dauphin ou d'un tour 4 jetons de couteau ou 2 jetons de dauphin Requin Retour de 4 cases vers 2 jetons de couteau et tigre l'arrière et perte 1 jeton de dauphin ou d'un tour 3 jetons de couteau ou 2 jetons de dauphin Requin Retour de 6 cases vers 2 jetons de couteau ou bleu l'arrière 1 jeton de dauphin Requin Retour de 6 cases vers 2 jetons de couteau ou de récif l'arrière 1 jeton de dauphin à gueule noire Serpent perte d'un tour 3 jetons de couteau de mer à bec Bungare Retour de 3 cases vers 2 jetons de couteau de mer l'arrière à lèvres jaunes Les jetons favorables d'île 14 tels que le jeton 56 de sirène et le jeton 58 de baleine bleue et leur impact favorable sur la progression du joueur sont les suivants Jetons favorables Impact favorable Sirène Avance de 10 cases Dauphin Avance de 6 cases ou, s'ils sont mis en réserve, utilisés pour tuer des requins Phoque Avance de 5 cases Baleine bleue Avance de 4 cases Cachalot Avance de 4 cases Baleine franche Avance de 4 cases Baleine de Biscaye Avance de 4 cases Comme mentionné précédemment, les jetons 60 de couteau se conservent et s'utilisent pour compenser l'impact défavorable des jetons correspondants 14 d'île et des jetons correspondants de côte 16 et ne font pas avancer directement le joueur lorsqu'il les tire Les jetons de dauphin peuvent s'utiliser soit pour faire avancer le joueur, soit, s'ils sont mis en réserve, peuvent s'utiliser pour compenser l'impact défavorable des jetons correspondants. Deux joueurs ne peuvent pas occuper la même case pendant le déplacement sur la zone d'eau 30 et vers la zone d'île 42 et chaque joueur doit se déplacer sur toutes les cases à chaque fois qu'il lance le dé 12 et pour chaque jeton qu'il tire Ceci impose aux joueurs de ne pas prendre toujours la voie disponible la plus courte. Dans un cas dans lequel un joueur se trouve juste il au-delà de la vague 34 et reçoit d'un jeton d'île 14 l'instruction de revenir vers l'arrière d'un certain nombre de cases, il revient simplement à la case la plus proche de la zone d'eau 30 qui est voisine de la vague 34. Les joueurs avancent ensuite dans la zone d'eau vers la zone d'entrée 40 et sur la zone d'île 42. Lorsqu'ils se trouvent sur cette dernière zone, les joueurs tentent de localiser l'élément inférieur 46 de la case qui comporte l'illustration du trésor 66 en continuant de lancer le dé 12 et de se déplacer sur cette zone 42 sur la distance correspondant au chiffre du dé A chaque fois que le joueur parvient sur l'une de ces cases, il retourne les éléments supérieur et inférieur 44, 46 de la case pour en découvrir la surface inférieure Lorsqu'un joueur parvient sur la case de l'île qui comporte la représentation du trésor 66, dénommée par la suite case du trésor, il prend possession de la case Lorsqu'un joueur parvient sur l'une quelconque des autres cases d'île, il en retourne l'élément inférieur pour en découvrir la surface inférieure et ensuite il l'élimine du panneau de support 10 Lorsqu'un joueur découvre l'une des représentations 68 à 76 (figure ), sa progression sur la zone d'île 42 est contrariée de la manière suivante: Illustration de la zone d'île Impact défavorable Chasseur de tête ( 2 cartes) Perte de 3 tours Crâne et os Perte de 2 tours Tesson de poterie Perte de 1 tour Chaussure Perte de 1 tour Marteau Perte de 1 tour Pendant le jeu sur l'île, les joueurs ne tirent aucun jeton d'île 14 ni aucun jeton de côte 16. Après que l'un des joueurs a localisé et pris possession de la case du trésor, il quitte la zone d'île 42 en continuant de lancer le dé 12 et il revient dans la zone d'eau 30 Lorsque le joueur entre dans la zone d'eau 30, il tire un jeton de côte 16 à chaque tour Comme mentionné précédemment, en plus des mêmes illustrations que comportent les jetons d'île 14, ceux de côte 16 comportent vingt jetons de plongée 62 Les jetons autres que ces derniers sont conservés et se jouent de la même manière que décrite précédemment Si un jeton prescrit à un joueur de se déplacer vers l'arrière et qu'un tel mouvement aurait pour conséquence qu'il reviendrait sur la zone d'île, le joueur ne revient qu'à la case d'eau la plus proche qui est en contact avec l'espace d'île 42. Pendant le déplacement de retour du joueur en possession de la case de trésor vers la zone de côte 26, les autres joueurs tentent d'attraper le précédent en parvenant sur la même case que celle que celui-ci occupe. Toutefois, chaque joueur doit tout d'abord atteindre la zone d'île 42 avant de tenter d'attraper le joueur qui est en possession de la case de trésor Si un joueur concurrent arrive sur la même case que celle qu'occupe le joueur en possession de la case de trésor, les deux joueurs engagent une "bataille" qui va être expliquée afin de déterminer lequel des deux prend ou conserve la possession de la case de trésor. Lorsque le joueur qui est en possession de la case de trésor tire un jeton de plongée 62, il perd deux tours En conséquence, les autres joueurs ont l'occasion de le rattraper Chacun des joueurs lance le dé 12 en tentant de parvenir sur la case qu'occupe le joueur en possession de la case de trésor 66. Lorsqu'un joueur concurrent parvient sur la case qu'occupe le joueur en possession de la case de trésor, il ne tire aucun jeton 16 de côte pour ce tour; au contraire, les deux joueurs "bataillent" en lançant le dé 12 afin de déterminer lequel des deux prend ou conserve la possession de la case de trésor Le joueur momentanément en possession de la case de trésor lance le dé en premier et son concurrent le lance ensuite Le joueur ayant le chiffre le plus élevé du dé 12 prend possession de la case de trésor. Si les deux joueurs ont le même chiffre, ils continuent de lancer le dé 12 jusqu'à ce que l'un d'eux arrive en tête. Le joueur qui gagne la bataille prend possession de la case de trésor, relance le dé 12 et se déplace en conséquence sur la zone d'eau en tirant le jeton de côte 16 se trouvant au haut de la pile correspondante Le joueur qui perd la bataille perd le tour suivant Le jeu continue ensuite de la même manière, les joueurs qui ne sont pas en possession de la case de trésor tentant de parvenir sur la case occupée par la pièce à jouer du joueur en possession de cette case en tentant d'engager la bataille pour prendre le contrôle de la case de trésor 66. Le joueur qui est en possession de la case de trésor continue de se déplacer dans la zone d'eau 30 sur le trajet délimité par les bouées 36 et les cordes 38 en tentant de revenir avec le trésor sur la zone de côte 26. Si aucun joueur ne parvient sur la case occupée par celui qui est en possession de la case de trésor pendant qu'il perd des tours du fait qu'il tire des jetons de plongée, le premier joueur reprend possession du trésor. Si une bataille a lieu pendant que les joueurs sont placés sur l'une des cases numérotées de départ de la zone d'eau, le joueur qui perd la bataille doit revenir en arrière de 7 cases afin d'éliminer l'encombrement de ces cases numérotées de départ. Lorsque le joueur en possession de la case de trésor s'approche de la zone de côte 26, il lui faut tirer un 2 ou un 6 lorsqu'il lance le dé 12 pour passer au-delà de la vague 34 S'il y parvient, il met sa pièce à jouer n'importe o entre les vagues 34 et 32 Le joueur tire ensuite un jeton de côte 16, mais il ne peut ni avancer ni reculer s'il en reçoit l'instruction du jeton tiré. Toutefois, le joueur peut encore perdre le trésor soit s'il tire un jeton de plongée, soit s'il doit livrer bataille. Si la case du trésor est perdue entre les vagues 34 et 32, le joueur qui est le suivant à prendre possession de cette case est déclaré le vainqueur de la partie Si un seul joueur se trouve entre les vagues 34 et 32 et qu'il est en possession de la case de trésor, il lui faut un 1 ou un 6 lorsqu'il lance le dé 12 pour passer la vague 32 et parvenir sur la zone de côte 26 Ce joueur est alors déclaré être le vainqueur de la partie. Lorsque le jeu se joue à deux personnes, il est possible qu'il se produire une impasse pendant le déplacement sur la zone d'eau 30 du fait que les deux joueurs tirent une carte faisant perdre à chacun d'eux un ou plusieurs tours Dans ce cas, le jeu passe automatiquement au joueur auquel incombe le tour suivant. De plus, les joueurs peuvent souhaiter éliminer certains des éléments supérieurs et inférieurs 44 et 46 de la zone d'île lorsqu'ils jouent à deux afin d'accélérer leur progression dans le but de localiser la case du trésor 66. Par exemple, les éléments extérieurs 44 et 46 de la zone d'île peuvent être éliminés, avec pour conséquence une réduction du nombre de ces éléments de 63 à 48. De même, lorsque le jeu se joue à deux personnes, il peut être souhaitable de faciliter le passage des vagues 32, 34 au joueur qui est en possession de la case de trésor 66 Les joueurs peuvent alors adopter une règle leur permettant de passer la vague 34 lorsqu'ils ont un 2 ou un 6 sur le dé 12, comme décrit précédemment, ou lorsqu'ils tirent un jeton de baleine du paquet 16 De même, le joueur peut passer la vague 32 lorsqu'il a un 1 ou un 6 après avoir lancé le dé 12, comme mentionné précédemment, ou lorsqu'il tire un jeton de dauphin 16 du paquet correspondant. Il est bien entendu que le mode de réalisation du jeu décrit et que ses règles peuvent subir diverses modifications sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1 Jeu de société imitant des déplacements sur une planche à voile, caractérisé en ce qu'il comprend: un panneau de support ( 10) comportant une zone de côte ( 26), une zone d'eau ( 30) et une zone d'Mle ( 42), au moins la zone d'eau étant divisée en de multiples cases de jeu, de multiples cases d'île placées de manière amovible sur la zone d'île du panneau de support, chacune de ces cases de jeu comportant une surface supérieure et une surface inférieure, un dessin de trésor ( 66) que comporte la surface inférieure de l'une des cases d'ïle, plusieurs éléments à jouer ( 28) qui représentent des planches à voile, un dé ( 12) s'utilisant pour faire avancer les éléments à jouer, au moins un paquet de jetons ( 14, 16) dont un ou plusieurs affectent favorablement la progression du joueur dans le jeu et dont un ou plusieurs affectent défavorablement la progression du joueur, chaque joueur utilisant le dé pour faire avancer son élément à jouer tout d'abord sur la zone d'eau en se plaçant sur les cases pour se diriger vers la zone d'île, puis pour se déplacer sur les cases de la zone d'île pour localiser le dessin du trésor et revenir ensuite de la zone d'île vers la zone de côte en se plaçant sur les cases de la zone d'eau. 2 Jeu de planche à voile selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend par ailleurs sur le panneau de support des représentations qui délimitent un trajet réalisé dans la zone d'eau pour les déplacements entre la zone de côte et la zone d'Mle. 3 Jeu de planche à voile selon la revendication 2, caractérisé en ce que les représentations qui délimitent le trajet devant être suivi dans la zone d'eau sont constituées d'une série de bouées ( 36) qui sont reliées par une série de cordes ( 38). 4 Jeu de planche à voile selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend par ailleurs des dessins ( 68 76) additionnels/différents du dessin du trésor ( 66) que comporte la surface inférieure d'une ou de plusieurs cases d'île. Jeu de planche à voile selon la revendication 4, caractérisé en que les dessins additionnels sont répartis en un premier groupe et un second groupe. 6 Jeu de planche à voile selon la revendication 1, caractérisé en ce que chaque case d'île comprend un premier élément ( 46) qui en constitue la surface inférieure et un second élément ( 44) qui surplombe le premier et en constitue la surface supérieure, le dessin de trésor ( 66) se trouvant sur l'un ( 46) desdits premiers éléments. 7 Jeu de planche à voile selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit au moins un paquet, ( 14, 16) de jetons comprend des premier et second paquets de jetons. 8 Jeu de planche à voile selon la revendication 7, caractérisé en ce que le second paquet de jetons ( 16) comprend un ou plusieurs jetons possédant un dessin de plongée ( 62). 9 Jeu de planche à voile selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'au moins un paquet de jetons comprend un ou plusieurs jetons ( 60) comportant une représentation d'un couteau. 10 Jeu de planche à voile selon la revendication 9, caractérisé en que certains jetons ( 52-54) comportent des représentations de créatures marines telles que des requins ou des serpents de mer. 11 Jeu de planche à voile selon la revendication 1, caractérisé en que certains jetons ( 56, 58) comportent des représentations de créatures marines telles que des dauphins ou des baleines. 12 Procédé pour jouer le jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il consiste à utiliser un panneau de support ( 10) comportant une zone de côte ( 26), une zone d'eau ( 30) et une zone d'île ( 42), au moins la zone d'eau étant subdivisée en de multiples cases de jeu, de multiples cases d'île ( 44, 46) montées de manière amovible dans la zone correspondante du panneau, chaque case d'île comportant une surface supérieure et une surface inférieure, le dessin d'un trésor ( 66) que comporte la surface inférieure de l'une des cases d'île, plusieurs éléments à jouer ( 28) qui représentent des planches à voile, un dé ( 12) et au moins un paquet ( 14, 16) de jetons dont un ou plusieurs affectent favorablement la progression d'un joueur dans le jeu et dont un ou plusieurs affectent défavorablement la progression d'un joueur dans le jeu, le dé ( 12) s'utilisant pour faire avancer un élément à jouer sur les cases de la zone d'eau vers la case d'île et ensuite à localiser dans les cases d'île le dessin du trésor en mettant à découvert la surface inférieure de chacune des cases sur laquelle parvient le joueur, puis pour revenir de la zone d'île par la zone d'eau vers la zone de côte et les jetons s'utilisant avec le dé pour régler la progression des éléments à jouer pendant leur déplacement de la zone de côte vers la zone d'île ainsi que de la zone d'île vers la zone de côte. 13 Procédé selon la revendication 12, caractérisé en ce que ledit au moins un paquet de jetons comprend un premier ( 14) et un second ( 16) paquet de jetons, le premier paquet de jetons s'utilisant lorsque l'élément à jouer est avancé de la zone de côte vers la zone d'île et le second paquet de jetons s'utilisant lorsque l'élément à jouer revient de la zone d'île vers la zone de côte.