Brevet FR2705249A1 — publié le 19941125

-1- 2705249 JEU DE SOCIETE La présente invention a trait aux jeux de divertissement et plus particulièrement à un jeu de société comportant un aspect ludique et éducatif tout en faisant intervenir les lois du hasard. Selon l'invention, le jeu de société est remarquable en ce qu'il se compose: - d'un tableau divisé en cases, - d'un ensemble de jetons attitrés aux joueurs indiquant leur position sur une case du susdit tableau et destinés à se déplacer sur les cases de ce dernier, - d'un ensemble de cartes d'orientation imposant la direction de déplacement des jetons, - d'au moins un dé dont le chiffre tiré au sort détermine, en nombre de cases, la vitesse de progression du déplacement d'un jeton sur le tableau suivant la direction imposée par la carte d'orientation. Le but de ce jeu est simple. Le tableau, sur lequel peut être reproduite une représentation de la surface totale ou partielle du globe terrestre, est subdivisé en cases sur lesquelles sont déplacés les jetons attitrés aux joueurs selon un déplacement dont la direction et le sens sont imposés par la carte d'orientation et dont la vitesse de progression permettant de déterminer la longueur du déplacement est figée par une progression géométrique correspondant au nombre de cases tiré au sort par le dé. Ainsi, un joueur choisit une ou deux cartes d'orientation qu'il a en main (ou qu'il pioche dans un talon selon les directives de la règle de jeu) afin d'indiquer la ou Ies directions (nord, sud, est, ouest, nord-est, nord-ouest, sud-ouest, sud-est) dans lesquelles il va déplacer son jeton, puis, en fonction du nombre de directions choisies, il tire au sort (avec un dé) autant de chiffres que de directions choisies, afin de déplacer dans ses dernières son jeton en nombre de cases correspondant auxdits - 2- 2705249 chiffres. Le jeu de société de l'invention comporte également plusieurs pions destinés à marquer les positionnements de la case départ, de la case arrivée et d'une case étape au moins. De la sorte, en début de partie de jeu, il est possible de figer par le positionnement de ces pions une case départ, une case étape et une case arrivée définissant la trajectoire que les joueurs doivent parcourir pour gagner une partie de jeu. Selon un mode de réalisation préférée de l'invention, les susdites cases sont distribuées sur le susdit tableau suivant un système de coordonnées de telle sorte qu'un alignement desdites cases, situé horizontal et en haut sur ledit tableau, suggère l'axe des abscisses et qu'un autre alignement desdites cases, situé vertical et à gauche du tableau, suggère l'axe des ordonnées de telle sorte que chaque case dudit tableau est identifiée par l'abscisse et l'ordonnée de la position de la case correspondant à l'intersection des deux droites aux coordonnées considérées. Ces dispositions permettent d'associer à chaque case un code d'identification, défini par l'abscisse et l'ordonnée de la case, lequel code est, selon une caractéristique particulièrement avantageuse de l'invention, répertorié dans un recueil de questions- réponses. Ainsi, lorsqu'un joueur annonce les coordonnées du code d'identification de la case sur laquelle il arrive, selon les directives figées par la règle de jeu, il lui sera posé automatiquement par un autre joueur une question du recueil correspondant à ce code d'identification. La bonne réponse à cette question par le joueur concerné pourra, par exemple, lui autoriser un nouveau déplacement. Aussi, ce jeu, à la fois distrayant et éducatif tout en faisant intervenir la tactique et les lois du hasard, permet également d'utiliser ses connaissances dans le domaine de la culture et de la vie pratique, grâce au recueil de questions-réponses. En outre, lorsqu'une représentation de la surface du globe terrestre est reproduite sur le susdit tableau, le jeu de l'invention permet au joueur de parcourir notre planète tout en découvrant par l'intermédiaire d'un recueil ou questionnaire judicieusement adapté, tout ce qui fait que notre planète, la Terre, mérite d'être connue, ainsi que ceux qui l'habitent ou l'ont habité. Ce jeu comporte donc un aspect ludique certes, mais aussi éducatif. Un autre avantage qui résulte de ce jeu réside dans les différents parcours à travers la planète, dont le choix pour chaque nouvelle partie de jeu engagée déterminé par le positionnement des pions "départ", "étapes" et "arrivée", renouvelle l'intérêt ludique du jeu selon l'invention. L'invention venant d'être démontrée ci-dessus dans sa forme la plus élémentaire, d'autres caractéristiques et d'autres avantages apparaitront plus clairement à la -3- lecture de la description qui suit, donnant à titre d'exemple non limitatif et illustratif et en regard des dessins annexés, un mode de réalisation d'un jeu de société respectant les concepts fondamentaux de l'invention. Sur ces dessins: La figure 1 est une vue de dessus du jeu de société de l'invention, Les figures 2a, 2b, 2c,2d et 2e ont pour objet d'illustrer un mode déplacement d'un élément de jeu, Les figures 3a, 3b, 3c, 3d, 3e et 3f ont pour objet d'illustrer un mode de déplacement d'un autre élément de jeu. Tel qu'illustré sur le dessin de la figure 1, le jeu de l'invention se compose d'un tableau 100 divisé en 252 cases 110 délimitant un quadrillage sur une représentation de notre planète reproduite sur ledit tableau 100. Sur ce tableau 100, en haut de ce dernier, le premier alignement horizontal desdites cases 110, suggère l'axe des abscisses A, et à gauche du même tableau, la premier alignement vertical desdites cases 110 suggère l'axe des ordonnées B d'un système de coordonnées orthonormé. Les cases 110 de l'alignement des abscisses A sont indexées des nombres 1 à 19 et, les cases 110 de l'alignement des ordonnées B sont indexées de 1 à 10 afin de marquer leur disposition numérique ordonnée sur ledit tableau 100. De même, l'axe des abscisses A est reproduit en bas du tableau dans le dernier alignement horizontal desdites cases 110 et l'axe des ordonnées B est reproduit à droite du même tableau dans le dernier alignement vertical desdites cases 110. Cette double représentation de l'axe des abscisses A et de l'axe des ordonnées B a pour objet de faciliter le repérage des cages 110 situées en dehors des cases des abscisses (A1, A2, A3...A19) et des cases des ordonnées (B1, B2, B3... B19). Ainsi, la ville de Paris située en France, correspondant sur le tableau 100 au croisement de l'axe de l'abscisse A9 avec l'axe de l'ordonnée B2, sera donc identifiée par le repère A9, B2. Selon une caractéristique particulièrement avantageuse de l'invention, l'ensemble des cases 110 du tableau 100 situées en dehors de l'axe des abscisses A et de l'axe des ordonnées B, repérées chacune par leur abscisse (A1, A2...A19) et leur ordonnée (B 1, B2... B 19), définissent des codes d'identification qui sont répertoriés dans un recueil de questions-réponses. Le contenu de ce recueil questions- réponses, en adéquation avec la représentation reproduite sur le tableau 100 et dans le cas présent avec la représentation de notre planète, a pour objet de faire parcourir cette dernière aux joueurs, tout en découvrant, par l'intermédiaire du questionnaire, tout ce qui a trait à la planète. Le jeu de société concerne également des éléments de jeu nécessaires au bon fonctionnement du jeu, objet de la présente invention, et qui vont être décrits ci-après pour mieux mettre en valeur leur structure, leur forme et leur rôle dans le déroulement d'une partie dejeu. Suivant l'invention, ces éléments de jeux, sont constitués: - d'un ensemble de jetons 200 attitrés aux joueurs pour indiquer leur position sur une case 110 du tableau 100 et destinés à se déplacer sur les cases de ce dernier, comme montré sur le dessin de la figure 2e, - d'un ensemble de cartes d'orientation 300, illustrées sur le dessin de la figure 2a et 2b et destinées à imposer la direction des déplacements des jetons 200 sur le tableau 100, - d'un dé 400 au moins, dont le chiffre tiré au sort détermine en nombre de cases la vitesse de progression du déplacement d'un jeton 200 sur le tableau 100, suivant la direction imposée par une carte d'orientation 300. Le principe de déplacement des jetons sur le tableau 100 illustré par les dessins des figures 2a, 2b,2c,2d, 2e, est simple et le suivant: Lorsqu'un des joueurs est positionné sur la case 110 aux coordonnées A7, B7 tel qu'illustré sur le dessin de la figure 2e, qu'il a sélectionné selon une des directives de la règle de jeu imposée (piochage dans un talon...) les deux cartes d'orientation 300 illustrées sur les dessins des figures 2a et de la figure 2b imposant la première la direction nord et la seconde la direction est, qu'il a tiré ensuite au sort avec le dé 400 le chiffre 3 pour la direction nord et le chiffre 4 pour la direction est, il déplace donc son jeton de trois cases dans la direction nord pour l'amener dans la case 110 aux coordonnées A7, B4 puis de quatre cases dans la direction est pour l'amener à la case 110 aux coordonnées A11, B4. Le déplacement des jetons 200 attitrés aux joueurs fait donc appel à la tactique grâce au choix judicieux des cartes d'orientation 300 et aux lois du hasard grâce au tirage au sort du dé 400. Comme indiqué ci-dessus, l'arrivée d'un jeton 200 sur une case 110 du tableau correspond donc à un code d'identification (dans le cas présent A11, B4) correspondant dans le recueil à une question qui pourra être posée par un autre joueur et qui, selon la directive de la règle du jeu, peut permettre au joueur de jouer une nouvelle fois ou de valider son arrivée sur la case concernée. Afin de déterminer la trajectoire à parcourir sur le tableau 100 lors d'une partie de jeu, ce jeu de société comporte également des pions 501, 502, 503 destinés à marquer les positions de la case départ, de la case étape et de la case arrivée. Le positionnement de ces pions 501, 502, 503 sur le tableau 100 est déterminé au hasard grâce aux codes d'identification de certaines cases répertoriés dans un recueil avec un index numérique correspondant aux combinaisons possibles d'un tirage au sort d'un ou plusieurs numéros. Ainsi, en choisissant les combinaisons possibles du tirage au sort de trois numéros d'un dé par exemple, il est possible de définir 216 lieux correspondants à des cases 110 du tableau 100 repérées par leur code d'identification. En début de partie de jeu, un joueur lance trois fois le dé, pour déterminer le lieu de la case départ en imposant son pion 501 puis renouvelle (deux fois lui ou un autre joueur) la même opération pour déterminer la case étape 502 et la case arrivée 503. Dans l'exemple de partie de jeu illustré sur le dessin de la figure 1, les joueurs ont un départ à la case A12, B2 doivent effectuer une étape à la case A3 et B3 et doivent arriver pour terminer la partie de jeu à la case A14, B 1. Selon un mode de réalisation préférée de l'invention, les cases 110 bordant le tableau et situées en dehors de l'axe des abscisses A et de l'axe des ordonnées B comportent des inscriptions d'orientation 600 imposant une ou plusieurs directions de déplacement. Ces inscriptions d'orientation constituées par une ou plusieurs flèches ont pour objet d'indiquer aux joueurs, lorsque son jeton arrive sur une case 110 portant cette inscription mais n'a pas terminé le nombre de points indiqués par son dé, qu'il doit poursuivre son parcours dans l'une des directions indiquées par lesdites flèches. Selon un autre mode de réalisation préférée de l'invention, certaines cases 110 du tableau 100 sont affectées d'un sigle correspondant à une fonction particulière d'une partie de jeu, fixée par la règle de jeu. Ces sigles qui ne seront ni décrits, ni représentés pourront constituer au gré des éditeurs du jeu, des conditions de bonus ou de malus pouvant faciliter ou retarder le parcours du joueur. Par exemple l'un de ces sigles dit cataclysme permettra au joueur de faire avancer un pion 700 imagé sur le dessin de la figure 3a et occupant une surface de 9 cases 110 du tableau 100. Comme montré sur le dessin de la figure 3e, le déplacement de ce pion cataclysme 700 s'opère de la même manière que le déplacement d'un jeton de marquage de joueur. Si le joueur choisit les cartes d'orientation 300 NORD de la figure 3b et EST de la figure 3c et qu'il tire au sort le dé 400 pour avoir les chiffres 3 figure 3d, et les chiffres 4 de la figure 3e, il déplacera ledit pion cataclysme 700 de trois cases vers le nord et de quatre cases vers l'est. Ce pion cataclysme 700 peut avoir pour incidence de balayer sur son passage les jetons de joueurs afin de les renvoyer à la case départ ou à la case étape 110, marquée par le pion correspondant 501 ou 502. On comprend que le jeu de société, qui vient d'être ci-dessus décrit et représenté, l'a été en vue d'une divulgation plutôt que d'une limitation. Bien entendu, divers aménagements, modifications et améliorations pourront être apportés à l'exemple ci-dessus, sans pour autant sortir du cadre de l'invention pris dans ses aspects et dans son esprit les plus - 6- 2705249 larges. Afin de permettre une meilleure compréhension des dessins, une liste des références avec leurs légendes est ci-après énumérée. 100..............................................Tableau 110....................................... Cases A..................... ................. Axe des abscisses A0, Ai... A19..................... Cases des abscisses B........................................ Axe des ordonnées B1, B2... B10....................... Cases des ordonnées 200.......................................... Jetons 300............................................. Cartes d'orientation..DTD: 400............................................ Dé 501.............................................Pion départ 502.......... .................................Pion étape 503.............DTD: ................................Pion arrivée 600......................... DTD: .................. Inscriptions d'orientation..DTD: 700............................................. Pion cataclysme. -7- REVENDICATIONS 1. Jeu de société, CARACTERISE PAR LE FAIT Qu'il se compose: - d'un tableau (100) divisé en cases (110), - d'un ensemble de jetons (200) attitrés aux joueurs indiquant leur position sur une case (110) du susdit tableau (100) et destinés à se déplacer sur les cases (110) de ce dernier, - d'un ensemble de cartes d'orientation (300) imposant la direction des déplacements des jetons (200), - d'au moins un dé (400) dont le chiffre tiré au sort détermine en nombre de cases (110) la vitesse de progression du déplacement d'un jeton (200) sur le tableau (100) suivant la direction imposée par la carte d'orientation (300). 2. Jeu de société selon la revendication 1,CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les susdites cases (110) sont distribuées sur le susdit tableau (100) suivant un système de coordonnées de telle sorte qu'un alignement (A) desdites cases (110), situé horizontal et en haut dans ledit tableau, suggère l'axe des abscisses et qu'un autre alignement (B) desdites cases (110), situé vertical et à gauche dudit tableau, suggère l'axe des ordonnées, et PAR LE FAIT QUE chaque case (110) dudit tableau (100) est identifiée par l'abscisse (A1, A2, A3... A19) et l'ordonnée (B1,B2...B10) du positionnement de la case (110) correspondant à l'intersection des deux droites aux coordonnées considérées. 3. Jeu de société selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE certaines cases (110) sont affectées d'un sigle correspondant à une fonction particulière de déroulement d'une partie de jeu, fixée par la règle de jeu. 4. Jeu de société selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT Qu'il comprend plusieurs pions (501, 502, 503) destinés à marquer les positionnements de la case départ, de la case arrivée et d'une case étape au moins. 5. Jeu de société selon les revendications 1 et 2, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE l'abscisse (A1, A2,.... A19) et l'ordonnée (B1, B2,... B10) d'une case (110) du tableau (100) située en dehors de l'axe des abscisses (A) et de l'axe des ordonnées (B), définissent un code d'identification, lequel code est répertorié dans un recueil de questions-réponses. 6. Jeu de société selon les revendications 1 et 2, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les cases (110) bordant le tableau (100) et situées en dehors de l'axe des abscisses (A) et de l'axe des ordonnées (B), comportent des inscriptions d'orientation (600) imposant une ou plusieurs directions de déplacement. 7. Jeu de société selon les revendications 1, 2 et 4, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les codes d'identification de certaines cases (110) sont repertoriés dans un recueil avec un index numérique correspondant aux combinaisons possibles d'un tirage au sort d'un -8- 2705249 ou plusieurs numéros permetttant de déterminer au hasard le positionnement des pions de départ (501), d'étape (502), et d'arrivée (503). 8. Jeu de société selon les revendications 1 à 7 prises ensembles, CARACTERISE PAR LE FAIT QU' une représentation de la surface totale ou partielle du globe terrestre est reproduite sur le susdit tableau (100) sur fond quadrillé des susdites cases de progression (110).