Brevet FR2706321A1 — publié le 19941223

L'invention concerne de manière générale les billards électriques, et plus particulièrement un dispositif de jeu perfectionné pour de tels appareils de jeu. Les billards électriques sont habituellement constitués d'un plan de jeu incliné supportant plusieurs dispositifs de jeu tels que des cibles, des butoirs de renvoi, des rampes et analogues. Le joueur actionne des palettes ou "flippers" montés sur le plan de jeu pour diriger une bille ferromagnétique sur des dispositifs de jeu souhai- tés afin de marquer des points et de maîtriser le déroulement de la partie. Comme on peut l'apprécier la popularité d'une gamme de billards électriques d'un fabricant dépend de l'aptitude de celui-ci à attirer des joueurs vers ses jeux. Pour attirer les joueurs, il est nécessaire que les concep- teurs des jeux créent de façon continuelle des dispositifs de jeux nouveaux et excitants. Un type de dispositif de jeu comprend des mécanismes destinés à déplacer automatiquement la bille pendant le déroulement d'une partie. Un tel méca- nisme est décrit dans le brevet des Etats-Unis d'Amérique n 4 848 748, ce mécanisme étant constitué d'un plan de jeu disposé verticalement, comportant un aimant entraîné par une vis pour déplacer la bille du plan de jeu incliné vers le plan de jeu vertical. On souhaite donc un dispositif de jeu nouveau pour un billard électrique. Le dispositif de jeu de l'invention comprend un électro-aimant monté audessous du plan de jeu sur une vis réversible de manière que, lorsque la vis est tournée, l'aimant se déplace par rapport au plan de jeu. Une bille disposée sur le plan de jeu à proximité étroite de l'aimant est attirée par ce dernier afin que cette bille soit tirée à travers le plan de jeu pendant que l'aimant est déplacé par la vis. Des commutateurs optiques sont utilisés pour fournir10 une contre-réaction au microprocesseur du jeu, représentative de l'état du dispositif de jeu. Dans la forme préférée de réalisation, le joueur tente de frapper, avec une autre bille, la bille pendant qu'elle est tirée à travers le plan de jeu pour mettre les deux billes en jeu et produire un jeu à billes multiples. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels: la figure 1 est une vue de côté du dispositif de jeu selon l'invention; la figure 2 est une vue en bout du dispositif de jeu de la figure 1; et la figure 3 montre la disposition des capteurs optiques sur le plan de jeu. Le dispositif de jeu selon l'invention, repré- senté globalement en 1, comprend une vis réversible 2 supportée audessous du plan de jeu 4. La vis 2 peut être d'une longueur quelconque, bien que, dans la forme préférée de réalisation, elle s'étende sensiblement sur la largeur du jeu. Une extrémité de la vis 2 est entrainée par un moteur électrique réversible 6, par l'intermédiaire d'un engrenage réducteur 8, et est reliée à la face inférieure du plan de jeu 4 par une équerre 10. L'extrémité opposée de la vis 2 est supportée de façon à pouvoir tourner dans une équerre 12 qui est également reliée à la face inférieure du plan de jeu 4. Un porte-aimant 14 est supporté sur la vis 2 et comprend un organe suiveur 16 de vis supporté dans un corps 18 du porte-aimant comme cela est le mieux montré sur les figures 1 et 2. L'organe suiveur 16 comprend une saillie 22 qui engage les filets de vis réversibles 24 formés sur la vis 4 de manière que, pendant que le moteur 6 fait tourner la vis 4, le porte-aimant 14 soit déplacé linéairement le long de la vis 4. Le porteaimant peut être déplacé vers la gauche ou vers la droite comme vu sur la figure 1 suivant le sens dans lequel le moteur 6 fait tourner la vis 4. Des commutateurs 39a et 39b de fin de course sont prévus à chaque extrémité de la vis 2 afin d'être touchés par le porte-aimant 14 pour fournir au microprocesseur du jeu un signal indiquant que le porte- aimant est à la fin de la course de la vis. Lorsqu'un tel signal est reçu, le moteur 6 est arrêté ou inversé suivant le programme du jeu. Un ensemble à aimant 26, constitué d'un assem- blage d'équerres 28 supportant un électro-aimant 30, est monté sur le porte-aimant 14. L'électro-aimant 30 comprend une bobine 32 entourant un noyau 34 afin que, lorsque la20 bobine est excitée, une force magnétique soit engendrée dans le noyau 34. Le noyau 34 pénètre dans une rainure ou décou- pure 36 formée dans le plan de jeu 4 afin de minimiser la quantité de matière entre le noyau et la surface supérieure du plan de jeu et de maximiser la force exercée effectivement par l'aimant sur la bille. Une lampe 38, qui se déplace avec le porte-aimant 14 (comme cela est le mieux montré sur la figure 2), est également montée sur l'assemblage 28 d'équerres. Une fenêtre transparente 40 est formée dans le plan de jeu au-dessus de la lampe 38 afin que, lorsque la lampe s'allume, elle soit visible pour le joueur à travers la fenêtre. En référence aux figures 1 et 3, deux commuta- teurs optiques sont prévus sur le plan de jeu 4 pour détermi- ner la position de la bille par rapport au dispositif de jeu. Le premier commutateur optique 42 est placé à une extrémité de la vis 4 et est constitué d'une source de lumière 42a et d'un récepteur 42b. Le commutateur 42 détecte la présence ou l'absence d'une bille en position de repos ou de départ. Le second commutateur optique 43 comprend une source de lumière 43a située sur le plan de jeu 4 dans une position correspondant à une extrémité de la vis, et un détecteur 43b placé sur le plan de jeu dans une position correspondant à l'extrémité opposée de la vis. Comme cela est évident, la lumière provenant de la source 43a suit un chemin au-dessus du plan de jeu 4, qui est de même étendue que la vis 2. Le commutateur 43 est placé de façon à détecter la présence ou l'absence d'une bille en un point quelconque le long de sa course. Les signaux provenant des commutateurs 39, 42 et 43 sont produits pour informer le microprocesseur 44 du jeu des conditions de fonctionnement du dispositif de jeu. En réponse à ces conditions et aux règles du jeu telles que définies par le programme de logiciel, le microprocesseur commande le fonctionnement du dispositif de jeu. En particu- lier, le microprocesseur peut: 1) alimenter le moteur 6 pour faire tourner la vis 2 dans un sens ou dans l'autre afin de déplacer le porte- aimant 14 dans un sens ou dans l'autre; 2) exciter l'électro-aimant 30 pour maintenir et/ou relâcher une bille; et 3) allumer la lampe 38 pour fournir un signal visible au joueur. On décrira à présent le fonctionnement du dispositif de jeu en référence aux figures 1 et 3. Le fonctionnement du dispositif de jeu commence avec une bille 41 placée dans la position de repos ou de départ, au commuta- teur 42. La bille 41 est amenée dans cette position soit automatiquement par un mécanisme approprié commandé par microprocesseur, soit par le joueur qui propulse la bille jusque dans cette position pendant le déroulement d'une partie. De plus, la bille 41 peut être maintenue dans cette position par l'aimant 30 ou par un autre mécanisme convena-35 ble. Dans cette position de départ, les commutateurs 42 et 43 sont tous deux ouverts (la bille coupe la lumière provenant des sources 42a et 43a) et le moteur 6 est arrêté. Le dispositif de jeu est déclenché d'une façon déterminée par le programme du jeu. Dans la forme préférée de réalisation, le dispositif de jeu est déclenché au moment o5 le joueur atteint un objectif de jeu préalablement choisi, par exemple en réussissant un tir ou une série de tirs. Une fois qu'il est mis en action, le microprocesseur alimente le moteur 6, l'électro-aimant 30 et la lampe 38. En conséquence, le porte-aimant 14 est déplacé au-dessous du plan de jeu10 pendant que la vis 4 propulse le porte-aimant 14 de la gauche vers la droite comme vu sur la figure 1. L'aimant 30 tire la bille ferromagnétique 41 le long de la surface du plan de jeu sous l'effet de la force d'attraction entre le noyau 34 et la bille. La fenêtre 40 est éclairée par la lampe 38 pour15 indiquer visuellement au joueur le mouvement de la bille. Dans une forme préférée de réalisation, l'objec- tif du jeu est de chasser la bille 41 de l'aimant 30 en la frappant avec une bille 45 déjà en jeu. Si le joueur réussit à chasser la bille 41 de l'aimant 30, il en résulte une partie à billes multiples dans laquelle à la fois la bille maintenue 41 et la bille initialement en jeu 45 sont simulta- nément en jeu. Lorsque la bille est chassée de l'aimant 30, la lumière de la source 43a atteint le détecteur 43b, fermant le commutateur 43 et informant le micropresseur du jeu que le25 joueur a utilisé avec succès le dispositif de jeu. En réponse à ceci, le microprocesseur peut augmenter les valeurs de la marque ou modifier autrement le déroulement de la partie comme déterminé par le programme du jeu. La fermeture du commutateur 43 informe aussi le microprocesseur que l'aimant 30 doit être ramené dans la position de repos ou de départ et qu'une autre bille doit être chargée sur l'aimant 30. Le commutateur 42 assure qu'une bille est dans la position de départ lorsque la partie commence. Si le joueur ne parvient pas à chasser la bille 41 de l'aimant 30, ce dernier tire la bille à travers le plan de jeu 4 jusqu'à ce que le porteaimant 14 entre en contact avec le commutateur 39b et le ferme. La fermeture du commuta- teur 39b informe le microprocesseur que le porte-aimant a atteint la fin de la course tandis que le commutateur 43 informe le microprocesseur que la bille n'a pas été chassée de l'aimant. Suivant le programme du jeu, le porte-aimant et la bille peuvent rester dans la position au commutateur 39b jusqu'à ce que le joueur atteigne un autre objectif prédéter- miné du jeu, ou bien le moteur 6 peut être immédiatement inversé et la bille ramenée dans la position de départ pour donner au joueur une seconde chance de déloger la bille de l'aimant. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif de jeu décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1. Dispositif de jeu pour un billard électrique comportant un plan de jeu incliné (4) supportant plusieurs autres dispositifs de jeu et une bille (41) qui roule, caractérisé en ce qu'il comporte: a) un électro- aimant (30) conçu pour être disposé à proximité immédiate du plan de jeu afin de pouvoir mainte- nir magnétiquement une bille (41) qui est en contact avec le plan de jeu; b) des moyens (2, 6) destinés à déplacer l'élec- tro-aimant par rapport au plan de jeu pour tirer la bille maintenue sur un trajet passant sur le plan de jeu; et c) des moyens (42, 43) destinés à déterminer la présence ou l'absence de la bille sur l'électro-aimant en un point quelconque le long dudit trajet. 2. Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'électro-aimant est disposé au-dessous du plan de jeu. 3. Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens de déplacement comprennent une vis réversible (2) entraînée par un moteur réversible (6). 4. Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens de détermination comprennent au moins un commutateur optique (42). 5. Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte en outre un moyen (45) pour chasser la bille maintenue de l'électro-aimant. 6. Dispositif de jeu selon la revendication 5, caractérisé en ce que les moyens destinés à chasser la bille maintenue comprennent une autre bille (45). 7. Dispositif de jeu pour un billard électrique ayant un plan de jeu incliné (4) supportant plusieurs autres dispositifs de jeu et une bille (41) qui roule, caractérisé en ce qu'il comporte: a) un électro-aimant (30) conçu pour être disposé au-dessous du plan de jeu de façon à pouvoir maintenir magnétiquement une bille (41); b) des moyens (2, 6) destinés à déplacer l'élec- tro-aimant par rapport au plan de jeu afin de tirer la bille maintenue le long d'un trajet passant sur le plan de jeu; et c) des moyens (42, 43) destinés à déterminer la présence ou l'absence de la bille en un point quelconque le long dudit trajet. 8. Dispositif de jeu pour un billard électrique ayant un plan de jeu incliné (4) supportant plusieurs autres dispositifs de jeu et une bille (41) qui roule, caractérisé en ce qu'il comporte: a) un électro-aimant (30) conçu pour être disposé à proximité immédiate du plan de jeu afin de pouvoir mainte- nir magnétiquement une première bille (41); b) des moyens (2, 6) destinés à déplacer l'élec- tro-aimant par rapport au plan de jeu afin de tirer la première bille le long d'un trajet passant sur un plan de jeu; c) une seconde bille (45) destinée à chasser la première bille de l'électro- aimant; et d) des moyens (42, 43) destinés à déterminer la présence ou l'absence de la bille en un point quelconque le long dudit trajet.