Brevet FR2688703A1 — publié le 19930924

L'invention concerne d'une façon générale des billards électriques, et plus particulièrement un dispositif de jeu perfectionné, interactif avec le joueur, pour de tels appareils de jeu.5 Le billard électrique typique est constitué d'un plan de jeu incliné sur lequel roule une bille et qui supporte plusieurs dispositifs de jeu tels que des cibles, des butées de renvoi, des rampes, etc Le joueur utilise des palettes ou "flippers" pour diriger la bille sur des disposi-10 tifs de jeu souhaités afin de marquer des points et de maîtriser le déroulement du jeu. Comme on peut l'apprécier, la popularité de la gamme des billards électriques d'un fabricant dépend de son aptitude à inciter les joueurs à jouer Il est donc néces- saire de renforcer les possibilités de jeu d'un appareil de jeu et d'attirer le joueur en proposant des dispositifs de jeu nouveaux et intéressants. Récemment, on a développé des dispositifs de jeu interactifs qui accroissent la "communication" entre le joueur et le jeu, augmentant ainsi l'attrait pour le joueur. Un tel dispositif de jeu est décrit dans la demande de brevet des EtatsUnis d'Amérique N O 691 707, laquelle décrit une "tête parlante" qui suit le déroulement du jeu et communique avec le joueur Bien qu'un tel dispositif de jeu attire les joueurs, il est nécessaire que les concepteurs de jeux améliorent et renforcent continuellement de tels dispositifs de jeu On souhaite donc un dispositif de jeu perfectionné interactif avec le joueur. Le dispositif de jeu selon l'invention est constitué d'un arbre tournant passant à travers le plan de jeu et supportant un élément interactif avec le joueur Un dispositif portant plusieurs interrupteurs opto-électriques est fixé à l'arbre Ces interrupteurs coopèrent avec plusieurs commutateurs optiques pour fournir des signaux à un microprocesseur du jeu, lesquels signaux représentent l'orientation des dispositifs de jeu par rapport au plan de jeu Un moteur électrique tournant est prévu pour faire tourner l'arbre sous la commande du microprocesseur du jeu en réponse à la position de la bille sur le plan de jeu de5 manière que l'élément interactif avec le joueur semble suivre l'action se déroulant sur le plan de jeu Une bobine peut être actionnée de façon indépendante pour commander le mouvement d'un levier monté à l'intérieur de l'élément interactif avec le joueur afin d'animer cet élément.10 L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels: la figure 1 est une vue de face avec coupe partielle du dispositif de jeu selon l'invention; la figure 2 est une vue de côté avec coupe partielle du dispositif de jeu selon l'invention; et la figure 3 est une vue schématique en plan d'un billard électrique illustrant un exemple de la façon d'uti- liser le dispositif de jeu selon l'invention. En référence plus particulièrement aux figures 1 et 2, le dispositif de jeu selon l'invention est représenté de façon générale en 1 et est constitué d'un bâti 2 monté sur la face inférieure d'un plan de jeu 4 Le bâti 2 supporte en rotation un arbre 6 sur une extrémité duquel est montée une structure 8 de support, un disque 10 à interrupteurs étant monté sur l'extrémité opposée de cet arbre Un moteur réversible 12 est relié fonctionnellement à l'arbre 6 par un engrenage réducteur 15 de manière que la mise en marche du moteur 12 provoque une rotation de l'arbre 6. La structure 8 de support est constituée d'un bloc de base 14 sur lequel est boulonné un bâti 16 orienté vers le haut Le bâti 16 est disposé de façon à passer à travers le plan de jeu 4 à peu près perpendiculairement à celui-ci Une bobine 18, montée à l'intérieur du bâti 16, comporte un plongeur mobile 20 qui s'élève vers le plan de jeu lorsque cette bobine 18 est excitée Un ressort de compression monté entre l'extrémité 23 du plongeur 20 et le corps 22 de la bobine déplace le plongeur vers la position de retrait montrée sur la figure 1 lorsque la bobine est5 désexcitée Le plongeur 20 est relié à une tige 24 par un pivot 26 afin qu'un mouvement du plongeur 20 provoque un mouvement alternatif simultané de la tige 24 L'extrémité opposée de la tige 24 est reliée de façon pivotante à une extrémité d'un levier 28 au moyen d'un axe 30 de pivot de10 manière que, lorsque la tige 24 exécute un mouvement alter- natif, le levier 28 pivote sur l'axe 31 comme cela est le mieux montré sur la figure 2. Un élément 32 interactif avec le joueur est monté sur l'extrémité supérieure du bâti 16 de façon à être placé au-dessus du plan de jeu 2, dans le champ de vision du joueur Dans une forme avantageuse de réalisation, l'élément 32 est constitué d'une tête moulée en caoutchouc dans la mâchoire 34 de laquelle est placé le levier 28 de façon qu'une excitation de la bobine 22 anime la tête Il convient de noter que l'élément 32 pourrait simuler un objet autre qu'une tête humaine et que le levier 28 pourrait provoquer le mouvement d'un élément autre qu'une mâchoire. Pour commander la position en rotation du bâti 16, il est prévu une unité de détection optique 36 comme montré sur la figure 1 L'unité de détection 36 comprend un disque 10 monté sur l'arbre 6 comme décrit précédemment Le disque 10 comprend des interrupteurs opto-électriques 40 qui en font saillie et qui sont disposés dans une orientation en quinconce Les interrupteurs opto-électriques coopèrent avec des commutateurs optiques 46 pour générer un signal corres- pondant à la position en rotation de l'élément 32 par rapport au plan de jeu Les commutateurs 46 ont une forme globalement en U et comprennent un bras émetteur et un bras récepteur. Une diode électroluminescente située dans le bras émetteur dirige un faisceau lumineux sur un phototransistor correspon- dant situé dans le bras récepteur La lumière de la diode atteignant le phototransistor rend ce dernier électriquement conducteur Lorsqu'un interrupteur opto-électrique 40 est placé à l'intérieur du commutateur, la lumière ne peut 5 atteindre le phototransistor qui se bloque donc et devient électriquement non conducteur Les signaux provenant des phototransistors sont transmis au microprocesseur 52 du jeu afin que ce microprocesseur puisse déterminer l'orientation du dispositif de jeu par rapport au plan de jeu d'après l'état des phototransistors. En fonctionnement, le dispositif de jeu de l'invention est orienté comme montré sur la figure 1 Lorsque la bille heurte des cibles particulières sur le plan de jeu, un signal est délivré au microprocesseur 52 et ce dernier met en marche le moteur 12 pour faire tourner l'arbre 6 jusque dans des positions prédéterminées en réponse au signal reçu. La position dans laquelle l'arbre tourne est imposée par la cible particulière heurtée par la bille, comme établi dans le programme du jeu Les capteurs optiques transmettent un signal de réaction au microprocesseur 52, indiquant la position occupée par l'arbre 6 Le microprocesseur peut également exciter la bobine 18 pour faire pivoter le levier 28, animant ainsi l'élément 32 Le microprocesseur peut commander le moteur 12 et la bobine 18, soit indépendamment l'un de l'autre, soit simultanément comme imposé par le programme du jeu. Un exemple du fonctionnement du dispositif de jeu de l'invention sera décrit en référence notamment à la figure 3 Il est possible que l'élément 32 suive le parcours de la bille pendant qu'elle se déplace le long d'un rampe ou dans un autre espace contrôlé Lorsque la bille 54 aborde la rampe 56, le commutateur 51 est fermé et un signal est envoyé au microprocesseur 52 du jeu, indiquant la présence de la bille. Le microprocesseur fait tourner l'arbre 6 jusqu'à ce que les capteurs opto-électriques indiquent que l'élément 32 fait face à un point correspondant à l'entrée de la rampe Lorsque la bille se déplace sur la rampe, le microprocesseur du jeu demande au moteur 12 de faire tourner l'arbre 6 afin que l'élément 32 soit tourné pour faire face à un point cor-5 respondant à l'extrémité de sortie de la rampe La vitesse du moteur 12 et l'inclinaison de la rampe 56 sont coordonnées de façon que l'élément 32 tourne à la même vitesse que celle à laquelle la bille se déplace sur la rampe, donnant ainsi l'apparence que le dispositif de jeu suit le déplacement de10 la bille D'autres commutateurs peuvent être placés sur le plan de jeu en association avec d'autres cibles et d'autres dispositifs de jeu pour provoquer une rotation du dispositif de jeu par l'intermédiaire du moteur 12, une excitation de la bobine 18 et le déclenchement d'un système sonore du jeu par15 le microprocesseur. L'excitation de la bobine 18 peut être coordonnée avec un synthétiseur de parole de manière que, lorsque la mâchoire 34 bouge, on donne l'apparence que la tête parle. Lorsque l'élément 32 est formé autrement qu'en une tête humaine, le son produit par le système audio du jeu cor- respond évidemment. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif de jeu décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1 Dispositif de jeu pour un billard électrique ayant un plan de jeu incliné ( 4) sur lequel roule une bille ( 54) et qui supporte plusieurs autres dispositifs de jeu, caractérisé en ce qu'il comporte un moyen ( 56) destiné à guider la bille le long d'un trajet défini par rapport au plan de jeu, un élément ( 32) interactif avec le joueur, des moyens ( 8) destinés à supporter l'élément interactif avec le joueur pour qu'il se déplace par rapport au plan de jeu, des10 moyens ( 6, 12) destinés à déplacer l'élément interactif, et des moyens ( 52) destinés à commander les moyens de déplace- ment de façon que l'élément interactif suive la bille pendant qu'elle parcourt le trajet défini, lesdits moyens de commande comprenant un premier moyen ( 36) destiné à détecter la15 présence d'une bille dans un emplacement prédéterminé sur le plan de jeu et à mettre en action lesdits moyens de déplace- ment, et un second moyen destiné à arrêter l'action des moyens de déplacement afin que l'élément interactif semble suivre la bille pendant qu'elle se déplace d'une première position à une seconde position. 2 Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens de déplacement déplacent l'élément interactif avec le joueur à une vitesse coordonnée avec la vitesse à laquelle la bille parcourt le plan de jeu. 3 Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte en outre une rampe ( 56) définissant le trajet parcouru par la bille. 4 Dispositif de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens destinés à animer l'élément interactif avec le joueur. Dispositif de jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que les moyens d'animation comprennent une bobine ( 22) reliée fonctionnellement à l'élément interactif avec le joueur afin de déplacer une partie ( 34) de cet élément interactif.