Brevet FR2690355A3 — publié le 19931029

FR 2690355 A3 19931029 FR 9205040 A 19920422 Jeu de grande dimension permettant d'exercer la psychomotricité La présente invention est un jeu de grande dimension (2m x 2m) se posant sur le sol. Il est destiné aux enfants (de 5 à 13 ans) et conçu pour exercer leur psychomotricité de manière originale et attractive. Le grand intérêt de ce jeu est de pouvoir sur un même support, initier les enfants à des secteurs diversifiés de la psychomotricité, ce qui n'apparaît jusqu'alors dans aucun autre jeu édité. Il a l'attrait d'un jeu de société et suscite la participation active de tout le corps. De plus, il place les enfants en position de lecteur dans un contexte ludique. Il favorise l'intégration des chiffres, des lettres et le mécanisme de l'addition pour les plus jeunes. Il contribue à lever rapidement les inhibitions éventuelles. Il peut être utilisé dans un but simplement ludique, éducatif ou rééducatif, ce qui lui confère une place auprès d'un très large public mais aussi, auprès des professionnels (psychomotriciens, éducateurs, enseignants, etc...) Les dessins annexés illustrent l'invention. Elle se compose de 28 plaques qui pourraient être confectionnées en contre-plaqué de 3mm d'épaisseur, en carton dense, en matière plastique rigide, voire même en tissu suffisamment épais et résistant. Vingt centimètres de côté paraît être une bonne dimension pour chaque plaque (1) Les plaques (1) sont articulées entre elles par une double bande de feutrine (2) de 20cm sur 5cm, collée recto verso au bord de chaque plaque (fig. 3A et 3B). Un espace de 5mm est laissé entre chaque plaque afin qu > à ce niveau la feutrine du recto colle à la feutrine du verso, formant ainsi l'articulation. L'ensemble pourrait être articulé d'autres façons (toile autocollante, anneaux métalliques ou anneaux en ficelle...) selon le matériau choisi pour les plaques. Le jeu est organisé en forme de carré ouvert de 2m de côté (fig. 1), ce qui permet aux enfants d'évoluer à l'intérieur ou à l'extérieur du carré selon le déroulement des activités. Les deux côtés du montage comportent chacun une version ludique différente (fig. 3A et 3B). Au recto, les plaques sont numérotées de 1 à 28 et présentent chacune une consigne écrite (éventuellement complétée par un dessin) correspondant à un exercice psychomoteur (f ig.1 et page annexe 1). On pourra appeler cette version "l'aventure psychomotrice". Au verso, chacune des plaques porte une lettre de l'alphabet et une consigne écrite correspondant à un exercice psychomoteur ((fig. 2 et page annexe 2 (énoncés des exercices)). Cette version est nommée "L'alphabet psychomoteur". Tous les domaines de la psychomotricité sont représentés dans ces 2 versions (motricité globale et coordinations fines, équilibre, schéma corporel, organisation spatiale, orientation temporelle et rythme). Les plaques articulées permettent de replier l'ensemble à la manière d'un accordéon (fig. 4). Le volume occupé alors, est très réduit (20cm x 20cm x 12cm) et le poids faible (moins de 2kg). L'utilisation de ce dispositif de jeu ne nécessite que très peu de matériel (1 dé, 1 corde de 2m, quelques morceaux de ficelle, des ballons de baudruche, des feuilles de papier, 1 crayon à papier, des feutres ou crayons de couleurs et 1 paire de ciseaux à bouts ronds). Ce jeu permet de faire évoluer 2 à plusieurs joueurs, chacun devant être à la fois et tour à tour, exécutant et pion. La règle en est simple Les joueurs se placent en position de départ devant la plaque n 1 ou sur la plaque "DéPART" (on pourra laisser le plus jeune commencer) Le premier joueur lance le dé et va se placer sur la plaque qui correspond au chiffre indiqué sur le dé. Il devra alors réaliser l'activité inscrite sur sa plaque (pages annexes 1 et 2). Les joueurs avancent chacun à leur tour d'autant de plaques qu'indique le chiffre du dé. Ceux qui n'avancent pas, restent debout sur leur plaque. Le premier arrivé sur la plaque n 28 ou sur la case "ARRIVEE" est le vainqueur du jeu. Annexe 1 (Pour fig. 1) Enoncé des exercices 1 - DEPART : Es-tu prêt pour la grande aventure ? 2 - Saute autour du jeu... 3 - Cours en reculant... 4 - Saute à la corde... 5 - Marche en équilibre sur la corde tendue entre 5 et 24... 6 - Fais un pas, lève un bras, ferme un oeil... 7 - Fais claquer tes doigts et ta langue... 8 - Gonfle un ballon et joue... 9 - Retourne à la case 1. 10 - Nomme des parties de ton corps... 11 - Dessine toi... 12 - Imite 13 - Dessine t mai 2 14 - Frappe en même temps des mains et des pieds... 15 - Ecoute ton coeur, donne le même rythme... 16 - Chante et va sur la case 19. 17 - Quels jours ou quels mois connais-tu ? 18 - Dessine avec la corde : Y puis 19 - Va de 19 à 28 en faisant 5 pas et reviens en 7 pas... 20 - Marche en décrivant 21 - Décris un cercle avec ta main droite, puis avec ta main gauche... 22 - Plie une feuille en 4 et déchire ses 4 angles... 23 - Vise avec le dé les cases : 19, 15 et 10... 24 - Retourne sur la case 18 25 - Pousse le dé en sautant sur un pied... 26 - Avance de 2 cases... 27 - Avance d'1 case... 28 - BRAVO Annexe 2 (pour fi . 2) Enoncé des exercices DEPART motricité fine A - Dessine un triangle et découpe-le B - Dessine ta main gauche C - Plie une feuille de papier en 4 D - Décris un cercle avec ta main droite, puis avec la gauche E - Prends une ficelle et fais un noeud F - Fais une boulette de papier. motricité globale coordinations G - Sais-tu sauter ? Comment ? H - Cours en reculant autour du jeu I - Fais claquer tes doigs et ta langue J - Saute à la corde. K - Fais une cabriole ou une chandelle organisation, structuration spaciale L - Fais : 2 pas en avant, 2 à droite, 2 en arrière, 2 à gauche et dessine M - Parcours la distance Z-A en faisant juste 5 pas N - Dessine cette lettre avec la corde. Change son orientation. Que devient-elle ? O - Reproduis schéma corporel P - Fais 2 gestes et décris-les Q - Prends une position et dessine-là R - Nomme 5 parties du corps S T Imite : Assieds-toli laisse ton corps devenir lourd orientation temporelle et rythme U - Frappe des mains selon le rythme e e e (plusieurs fois) V - Quel jour sommes-nous ?... et hier ? W - Quel est ton mois de naissance ? X - Connais-tu les saisons ? Y - Ecoute ton coeur. Donne le même rythme Z - Compte les lettres de cet alphabet REVENDICATIONS 1/ Dispositif de jeu pour enfants caractérisé en ce qu'il comprend une série de plaques articulées, organisées en carré ouvert et présentant des consignes écrites permettant d'exercer leur psychomotricité. 2t Dispositif de jeu pour enfants selon la revendication 1 caractérisé, en ce que sa grande dimension permet aux enfants d'être à la fois exécutant et pion. 3/ Dispositif de jeu pour enfants selon les revendications 1 et 2, caractérisé en ce qu'il peut être utilisé sur l'une ou l'autre de ses deux faces.