Brevet FR2674087A1 — publié le 19920918

Procédé et dispositif d'incrustation de réticule dans une image vidéo L'invention se rapporte au domaine de l'incrustation de motifs graphiques dans une image vidéo, et plus particulièrement de motifs simples mais de grande dimension par rapport à l'image vidéo.Ces motifs seront appelés dans ce qui suit réticules. L'incrustation est un procédé bien connu dans le domaine de la vidéo.Cette technique est appliquée en particulier à la télévision.Pour ce faire, diverses méthodes sont mises en oeuvre. Une première méthode d'incrustation selon l'art connu, consiste en la superposition de motifs de type caractères, par exemple dans le but de superposer un texte à une image.ll peut s'agir également de motifs de type semi-graphiques. De façon courante, les caractères destinés à être affichés par incrustation sont codés chacun sur un octet et enregistrés dans une mémoire permanente ou semi-permanente, "ROM" ou "PROM" selon la terminologie anglosaxonne couramment utilisée.Chaque caractère constitue donc typiquement une valeur parmi 256 définies en mémoire. ll est généralement nécessaire de disposer d'une mémoire vive ou "RAM" pour effectuer l'affichage. L'architecture générale d'un tel dispositif peut être illustrée par le livre: "Applied concepts in microcomputer graphics" de Bruce A. ARTWICK (Prentice Hale 1984) , en se référant plus particulièrement aux figures 3.29 et 3.33. Un réticule dans le sens qui a été évoqué précédemment, c'est à dire un motif de grande dimension peut être composé par l'association de plusieurs caractères. Un écran de visualisation est divisé en lignes et colonnes, chaque ligne étant susceptible d'afficher un nombre donné de caractères.Pour fixer les idées, l'écran peut comprendre typiquement 80 colonnes et 64 lignes. Chaque position élémentaire, intersection ligne-colonne, est donc destinée à l'affichage d'un octet ou caractère.A son tour cette position d'affichage peut être subdivisée en points ou pixels qui représentent la plus petite entité pouvant être affichée. Si l'on s'intéresse au domaine particulier visé par l'invention, les motifs ou réticules à incruster dans une image vidéo sont constitués par l'asso ciation de plusieurs caractères.Pour afficher les réticules et pour qu'ils puissent se déplacer pixel par pixel, il est nécessaire de connaître les coordonnées d'affichage des réticules et, lors du déplacement, de redéfinir chaque pixel. Ce procédé présente l'avantage de ne nécessiter qu'une mémoire vive de faible capacité. Par contre, il présente l'inconvénient d'exiger un travail logiciel important et le déplacement rapide des réticules n'est pas simple à obtenir. Si l'on désire superposer plusieurs réticules, la gestion de cette superposition est également réalisée par logiciel et donc difficile à obtenir. D'autres méthodes, plus complexes, sont également connues.Elle conviennent généralement bien à l'incrustation de motifs compliqués mais de petite dimension. Selon ces méthodes, une mémoire vive ou "RAM" est utilisée.Le motif à incruster est dessiné dans cette mémoire à l'intérieur d'une fenêtre, c'est à dire que chaque pixel à afficher sur l'écran et qui se superposera à l'image normale occupe une position de mémoire dans la dite fenêtre en relation avec les coordonnées d'affichage.ll est à noter qu'une position de mémoire occupe plus qu'un bit.Il est par exemple nécessaire de coder la couleur si l'on désire un affichage de ce type.De façon plus générale, il est nécessaire de prévoir d'autres bits supplémentaires pour coder un certains nombre d'attributs classiques dans le domaine de l'affichage vidéo: surbriliance, etc... Le déplacement rapide est obtenu par effacement et recopie des données enregistrée en mémoire.La superposition de plusieurs réticules de couleurs différentes est possible mais nécessite une question complexe des empilements couleurs. Dans ce type de dispositif, il est courant d'utiliser un processeur spécialisé de type processeur graphique associé à un processeur principal ou processeur hôte. En outre, chacun de ces réticules est dessiné à l'intérieure d'une fenêtre différente occupant une zone de la mémoire vive. En résumé, les caractéristiques générales de ce type de dispositif sont les suivantes : déplacement rapide aisé et superposition de plusieurs réticules possible doit toute fois être noté que le processeur graphique étant utilisé pour la gestion des fenêtres, il est difficile de superposer plus de deux réticules.En outre, un tel circuit n'effectue pas d'addition vidéo réelle. Cependant le principal inconvénient est lié à la caractéristique principale de la méthode, à savoir de dessiner les motifs ou réticules à l'intérieur de fenêtres. Si l'on désire afficher un motif simple de grandes dimensions par rapport à celles de l'écran, par exemple une croix, la quantité de mémoire nécessaire n'est liée en aucune façon à la quantité d'informations utiles, mais seulement aux dimensions horizontale et verticale du motif à incruster, c'est-à-dire à celles de la fenêtre.Par informations utiles, il faut entendre les pixels différenciant le motif de l'image de fond affichée sur l'écran. Enfin, plus le nombre de réticules à incruster est grand, plus la quantité de mémoire nécessaire est élevée, en particulier si chaque réticule est de grande dimension.En effet, la quantité de mémoire nécessaire est directement proportionnelle à la somme des surfaces des fenêtres dans lesquelles sont inscrits les réticules. Même s'il peut-être admis que la technologie actuelle des circuits intégrés permet une densité d'intégration importante, il existe certaines applications pour lesquelles le gain de place est primordial. L'invention se propose de pallier les inconvénients de l'art connu.Elle propose un procédé, et le dispositif correspondant, permettant l'incrustation d'au moins un réticule dans une image vidéo et le déplacement rapide de ce réticule.Elle permet également la superposition simple de plusieurs réticules, dans les deux cas sans qu'il soit nécessaire de recourir à une mémoire vive de grande capacité. L'invention donc a pour objet un procédé d'incrustation d'au moins un réticule dans une image vidéo générée par balayage de lignes composées de motifs élémentaires, le réticule étant inscriptible dans une fenêtre rectangulaire, caractérisé en ce qu'il comprend les étapes suivantes: - découpage du dit réticule en lignes de motifs élémentaires d'incrustation; - définition d'un point de référence lié à la dite fenêtre; - fixation d'un point de coordonnées initiales d'incrustation des motifs élémentaires du réticule par rapport au référentiel constitué par les lignes et motifs élémentaires de l'image vidéo; - recherche, par comparaison continue, de l'égalité entre les coordonnées des motifs élémentaires à incruster du réticule et des motifs élémentaires de l'image vidéo lors du dit balayage;; - et validation de l'incrustation lorsque la comparaison est positive et qu'il y a présence effective pour les dites coordonnées d'un motif élémentaire du réticule à incruster. L'invention a encore pour objet un dispositif d'incrustation d'au moins un réticule dans une image vidéo, comprenant un circuit de commande, un circuit de génération de cette image vidéo et un circuit séquenceur générant des signaux de synchronisation, caractérisé en ce qu'il comprend en outre: - un premier organe de mémorisation pour l'enregistrement d'une séquence d'instructions représentant les motifs élémentaires des lignes d'au moins un réticule;; - un circuit automate comprenant un second organe de mémorisation de capacité suffisante pour l'enregistrement des instructions décrivant une ligne de réticule et des circuits d'interprétation de ces instructions, de comparaison avec des signaux représentatifs de coordonnées des motifs élémentaires de l'image vidéo en cours de génération et de génération de signaux de validation de l'incrustation des dits motifs élémentaires en réponse à ces instructions; L'invention sera mieux comprise et d'autres caractéristiques apparaîtront à l'aide de la description qui suit, en référence aux figures annexées. La figure 1 illustre schématiquement un dispositif selon une variante de l'art connu; Les figures 2 à 4 illustrent l'incrustation d'un réticule dans une image vidéo; Les figures 5 et 6 illustrent l'organisation d'une mémoire de réticule selon l'un des aspects de l'invention; La figure 7 illustre un premier exemple de dispositif selon l'invention permettant l'incrustation d'un réticule dans une image vidéo; La figure 8 est un diagramme temporelle illustrant le fonctionnement du dispositif de la figure 7; La figure 9 est un diagramme temporelle illustrant un mode de réalisation de l'invention permettant d'incruster plusieurs réticules; La figure 10 illustre le dispositif permettant ce mode de réalisation; Les figures Il à 13 illustrent des modes particuliers de fonctionnement. La figure 1 illustre de façon schématique un exemple de dispositif d'incrustation motifs dans une image vidéo.L'architecture d'un tel dispositif comprend un processeur principal PP comprenant un bus de sortie BC délivrant des signaux de commande transmis à un processeur graphique PG chargé de générer des signaux de commande vidéo.Ces signaux sont transmis via un bus de sortie VB à des organes de traitement ultérieur de signaux d'image et d'affichage non figurés. Le processeur graphique PG communique également avec une mémoire vive RAM par l'intermédiaire d'un bus BM.Un exemple d'un tel processeur est le processeur TMS 340 C10 distribué par la firme TEXAS INSTRU MENTS. On ne s'intéressera dans ce qui suit qu'à ce qui est essentiel pour comprendre la méthode particulière mise en oeuvre pour assurer l'incrustation de motifs.Pour ce faire on a représenté de façon schématique également diverses zones de la mémoire RAM. Une première zone est constituée par une zone programme ZP.Dans cette zone sont enregistrés les programmes nécessaires au traitement graphique et en particulier à l'élaboration des dits motifs et à leur gestion. Selon la caractéristique principale du procédé, chaque motif destiné à être incrusté dans l'image vidéo est dessiné à l'intérieur d'une fenêtre virtuelle dont les dimensions dépendent des dimensions réelles du motif tel qu'il sera affiché, c'est à dire du rapport qu'il existe entre la surface de l'écran et ce mo- tif.Par dessiner, il faut comprendre que chaque pixel du motif ou point élémentaire à afficher est enregistré à une adresse mémoire particulière en relation avec ses coordonnées sur l'écran. A titre d'exemple, on a représenté sur la figure 1 deux motifs à incruster dessinés dans les fenêtres respectives W1 et W2. Ces fenêtres et leurs dimensions sont indépendantes l'une de l'autre.On a également représenté des liaisons C1 et C2 entre la zone programme et les zones fenêtres.ll ne s'agit naturellement pas de liaisons physiques mais de liaisons figurant les interactions entre la zone programme ZP et les zones mémoires destinées à l'enregistrement des motifs. Un dernière zone ZE a été figurée.ll s'agit d'une zone d'interface entre la mémoire et le processeur graphique, ou zone de description d'écran. Son rôle essentiel est d'enregistrer des données relatives à des coordonnées qui permettront l'affichage sur un écran des motifs à des endroits prédéterminés. Les motifs par eux-mêmes peuvent être élaborés de façon diverse, par exemple par programme ou, stils sont de forme fixe, être définis et stockés dans une mémoire fixe et transmis au processeur graphique pour traitement. Dans tous les cas ce sont les programmes de la zone ZP qui dessinent dans la mémoire les motifs demandés en les plaçant dans des fenêtres, ce à des adresses prédéterminées.On réalise qu'il est alors possible de déplacer les incrustations sur un écran suffit d'effacer la fenêtre d'un motif déterminé et de la ré-écrire ainsi que son contenu dans un autre endroit de la mémoire, à des adresses en relation biunivoque avec les nouvelles coordonnées d'incrustation du motif. Ce procédé est intéressant lorsqu'il s'agit de motifs de faible dimension et complexes quant à la forme.L'essentiel de l'information contenue dans les fenêtres est alors de l'information utile.Tout au contraire, si l'on envisage le cas de motifs constitués de réticules au sens de l'invention, c'est à dire de figures de grande dimension comparativement à celle propre de l'image vidéo de fond, c'est à dire également celle de l'écran de visualisation, les fenêtres dans lesquelles sont inscrits les motifs seront également de grande dimension.Cela se traduit physiquement par un nombre important d'adresses occupées et donc une mémoire de grande capacité est nécessaire, typiquement de l'ordre de 1 MO compte-tenu du fait que chaque pixel doit être codé sur plusieurs bits.En effet, à chaque pixel est associé divers attributs tels que la couleur.En outre, si le motif se réduit à des formes géométriques simples, une grosse partie des adresses mémoires sont utilisées sans utilité réelle.En effet, elles ne correspondent pas à des zones d'écran pour lesquelles il y a effectivement incrustation, c'est à dire superposition du motif à l'image vidéo affichée. Un tel cas est illustré par la figure 2.Sur cette figure est représenté la face avant D d'un écran de visualisation E.Le réticule R représenté est constitué par une figure géométrique simple à base d'un cercle et d'une croix en trait plein mais de faible épaisseur par rapport aux dimensions de l'écran. Ce réticule est destiné à être incrusté, par superposition, à une image vidéo I.On comprend aisément que les seules informations utiles sont constituées par les pixels des traits de la croix et ceux décrivant le cercle et non l'ensemble des pixels de la fenêtre W dans laquelle est inscrit le réticule.Le rapport entre pixels utiles et pixels inutiles peut descendre à moins de 5 %. L'invention va maintenant être décrite.On considérera tout d'abord le cas le plus simple: incrustation d'un seul réticule dans une image vidéo. Selon une première caractéristique de l'invention,comme illustré par la figure 3, le réticule R est affiché et se déplace à l'intérieur d'un écran fictif Elconstitué par un nombre prédéterminé de lignes 1, chaque ligne étant à son tour divisée en p pixels.A titre d'exemple, on choisira 1 = 1024 et p = 1024 .Chaque réticule est à son tour inscrit à l'intérieur d'une fenêtre rectangulaire W également fictive, comme représenté sur la figure 3.0n définit également des coordonnées d'origine CO,O du réticule.Pour fixer les idées, sans que cela soit limitatif, on choisit le point en haut et à gauche de la fenêtre W comme coordonnées d'origine. Chaque réticule a une forme fixe et peut donc être prédéfini et enregistré dans une mémoire de préférence de type fixe ( R.O.M. ) ou semi-fixe (E.P.R.O.M.) qui sera décrite de façon plus détaillée dans ce qui suit. Selon une autre caractéristique de l'invention le réticule R est associé à un identifiant: nom, étiquette ou simple numéro qui permettra de le retrouver simplement par adressage de la dite mémoire s'ensuit que pour afficher un réticule, les seules informations nécessaires sont, d'une part, ses coordonnées, c'est-à-dire la ligne courante d'affichage 1C de l'écran fictif E et les coordonnées d'origine C0,o du réticule R, et, d'autre part, l'identifiant Nox. Selon une caractéristique supplémentaire de l'invention, l'enregistrement dans ladite mémoire s'effectue sous forme compactée, ligne à ligne.La figure 4 illustre le réticule R de façon agrandie.On suppose dans ce qui suit que le réticule R est une croix dont les traits sont d'épaisseur 1 pixel, cette croix étant inscrite dans une fenêtre carrée W de N x N pixels.Ledit codage compacté s'effectue par une suite d'instructions décrivant les actions à réaliser ligne par ligne au niveau du réticule.En se reportant de nouveau à l'exemple de la figure 4, la première ligne b sera codée de la manière suivante : (N-1)/2 pixels "blancs",1 pixel "noir" et (N-1)/2 pixels "blancs".Par "blanc" , il faut entendre absence d'incrustation c'est-à-dire attendre ou ne rien faire, et par "noir" incrustation à réaliser, c'est-à-dire tracer.ll doit être entendu que le réticule peut être affiché en couleur par un mécanisme qui sera détaillé ultérieurement.De proche en proche, les lignes sont codées de manière similaire.La ligne lx par exemple est codées par une instruction indiquant qu'elle n'est composée que pixels noirs En générale, la géométrie des réticules à afficher est simple.Dans le cas contraire, le plus souvent on peut détecter une périodicité dans le dessin.On fait alors appel à une instruction de boucle. D'autres instructions sont également utilisées dans le cadre de l'invention telles qu'une instruction "répéter" si la même répartition de pixels se répète sur une ou plusieurs lignes, "fin de ligne de réticule" ou "fin de réticule", indiquant qu'il n'y a plus de pixels à afficher. Toutes ces instruction concourent à un codage le plus compact possible des réticules et par là même à un besoin réduit en capacité de stockage. Selon une caractéristique essentielle de l'invention, l'affichage d'un réticule est effectué en faisant appel à un circuit électronique spécifique, encore connue sous la dénomination anglo-saxonne A.S.I.C, pouvant être réalisé, sans que cela soit limitatif, par la technologie dite des Npré-caractérisés".Dans ce qui suit ce circuit sera appelé automate comprend essentiellement des portes logiques, des registres et une mémoire vive de faible capacité destinée à enregistrer le code de la ligne courante du réticule. Le rôle de cet automate est d'interpréter le code correspondant à la définition de la ligne courante du réticule à incruster.Le traitement est effectué en temps réel et l'automate génère en sortie un signal validant l'incrustation du réticule pour chaque pixel de la ligne courante. On se placera dans ce qui suit dans le cas d'un affichage de type télévision à balayage lignes.On sait que le signal utilisé pour réaliser un tel balayage comprend essentiellement deux périodes de durées inégales correspondant à l'affichage proprement dit et au retour ligne.Dans le cadre de l'invention le code décrivant la ligne courante d'un réticule déterminé R est chargé pendant l'intervalle de retour de la ligne précédente.ll est ensuite lu séquentiellement dans la mémoire pendant l'affichage de la ligne. La figure 5 illustre l'organisation de la mémoire PROMR dans laquelle sont enregistrées les instructions décrivant les réticules.Elle comprend essentiellement trois parties une table de conversion TAB, une aire de programmes PROG et une aire de définition matricielle de caractères CAR.L'utilité de cette dernière aire sera décrite ultérieurement.La table de conversion est adressée par le numéro de réticule bus Ap ou adresse primaire. Cette table convertit ce numéro en adresses secondaires d'instructions stockées dans la deuxième partie de la mémoire, c'est à dire dans la zone programmes de réticules PROG.On a représenté cet adressage par la liaison A5.En réalité, ce sont des instructions décrivant les différentes lignes du réticule qui sont adressées séquentiellement. La figure 6 décrit de façon plus précise l'organisation de l'aire de programme de la mémoire PROMR.Celle-ci comprend des zones contigües de longueur constante lINS pour un réticule déterminé. Cette longueur est exprimée en octets.A titre d'exemple, on pourra choisir 4, 8, 12 ou 16 octets.Chacune de ces zone est destinée à mémoriser les instructions d'une ligne de réticule INS1 à INSn conformément à l'une des caractéristiques l'invention précédemment énoncée.De façon préférentielle, chaque instruction est codée sur un octet.La dite longueur constante de zone est paramétrable et une longueur particulière peut être associée à chaque réticule. La figure 7 illustre l'architecture générale d'un dispositif permettant l'incrustation de réticule selon le procédé de l'invention.Il comprend, de façon classique un processeur P communiquant par un bus de commande BC, par une première entrée el, avec un circuit AUT ou machine d'états qui sera appelé dans ce qui suit automate. Cet automate comprend notamment une mémoire vive MEM de faible capacité.Le processeur P fournit à cet automate le numéro de réticule à incruster.Celui-ci communique à son tour avec la mémoire de réticules PROMR par le bus Ap, notamment pour fournir à cette mémoire le numéro de réticule à incruster.L'automate AUT reçoit sur une deuxième entrée e2 via le bus Vs les signaux de sortie générés par la mémoire de réticules. Ces signaux véhiculent les dites instructions de ligne de réticulez reçoit également sur une troisième entrée e3 des signaux de synchronisation Sy.Ces signaux sont générés par un circuit séquenceur SEQ classique et sont également distribués aux autres circuits du dispositif de la figure 7.Le séquenceur fournit tous les signaux de synchronisation internes notamment ceux nécessaires à l'affichage de la vidéo: synchronisation de trame et de lignez fournit également tous les signaux de validation nécessaires aux différents circuits composant le dispositif selon l'invention, et plus particulièrement les signaux d'horloge élémentaires permettant l'affichage des pixels.Ces signaux de validation définissent les instants de travail de chacun.Comme il le sera indiqué ultérieurement l'automate fournit également des signaux nécessaires au clignotement des réticules et d'autres caractères incrustés.L'automate AUT fournit en sortie des signaux VSA transmis à un circuit REG appelé dans ce qui suit régie.Ce circuit a pour but d'élaborer des signaux vidéo à partir de plusieurs sources, notamment une source, non représentée, fournissant via le bus Ve les signaux nécessaires à l'affichage de l'image vidéo principale ou image de fond.Ces opérations sont communes à l'art connu et ne seront pas décrites.La sortie Sv de ce circuit REG est transmise à un dispositif d'affichage AFF, par exemple à tube cathodique.On a représenté sur l'écran E un réticule R inscrit dans une fenêtre W.Les coordonnées de départ Co,o de ce réticule correspondent au sommet en haut et à gauche de la fenêtre W. Le processus complet d'incrustation selon l'invention va maintenant être décrit en relation avec la figure 7, d'une part, et le diagramme de la figure 8, d'autre part. La partie basse du diagramme de la figure 8 représente l'axe des temps.Les divisions fines de largeur dt représentent la période de signaux d'horloge, une des composantes des signaux de synchronisation Sy.Ce temps élémentaire correspond au temps d'affichage d'un pixel sur l'écran E.Sur la partie supérieure du diagramme est représenté un signal logique de commande de synchronisation ligne, signal divisé en deux intervalles de temps, à savoir le retour ligne TR et l'intervalle de balayage ligne ou d'affichage TA. Les instructions nécessaires à l'incrustation de la première ligne du réticule R sont chargées avant l'intervalle de balayage de la première ligne de l'écran E dans la mémoire MEM. L'automate reçoit également du processeur P les coordonnées de départ Co,o du réticule R à incruster via le bus BC. L'automate reçoit enfin du dispositif séquenceur SEQ des informations indiquant quels sont les ligne 1C et pixel pC en cours d'affichage, ce en temps réel.Deux cas sont donc à considérer.Ces deux cas dépendent de la réponse à la question suivante : est-ce que la ligne courante 1C en cours d'affichage est affectée par le réticule R à incruster?L'automate peut répondre à cette question en effectuant une comparaison entre les coordonnées reçues du dispositif d'affichage AFF et les dites coordonnées transmises par le séquenceur SEQ.Cette comparaison peut être réalisée simplement par des circuits logiques classiques partie intégrante de l'automate AUT. Dans le cas où la réponse est négative, aucune action n'est à réaliser et l'automate reste inactif, notamment le signal de sortie VSA est positionné à un premier état logique interdisant l'incrustation. Dans le cas contraire, cela signifie que la ligne courante 1C est affectée par le réticule R. Les instructions concernant la première ligne du réticule R, et plus généralement des lignes suivantes, sont alors recherchées dans la mémoire MEM et exécutées lorsque le pixel courant pC coïncide avec le premier pixel du réticule R, c'est à dire le pixel de coordonnées C0,0.Sur l'échelle des temps du diagramme de la figure 8, cette action débute au temps tD.La fin de l'incrustation de la ligne du réticule a lieu au temps tF.Pendant tout cet intervalle de temps, en fonction des instructions enregistrées dans la zone mémoire PROMR concernant la ligne concernée du réticule R, 11 automate délivre des signaux de sortie VSA, d'un premier ou d'un second état logique, validant ou non l'incrustation.Le temps tF peut être déterminé par une instruction "fin de ligne de réticule" comme il a été décrit précédemment.Le processus se poursuit, ligne après ligne jusque l'on se retrouve dans le cas où la ligne courante n'est plus affectée par le réticule R.Un instruction "fin de réticule" peut également être utilisée. Le chargement des instructions concernant une ligne de réticule est effectué pendant l'intervalle de retour ligne TR au temps tCR.Plus précisément le chargement concernant une ligne de rang arbitraire n s'effectue pendant le retour ligne de rang (n-l). Ces instructions sont interprétées de façon classique par décodage à l'aide de circuits logiques inclus dans l'automate AUT. A titre d'exemple, sans que cela soit limitatif, un exemple de codage d'instructions interprétables, codées sur 8 bits, est donné ci-après: llXXXXXX : tracer XXXXXX points "noirs" ( de 1 à 64 ) 1OXXXXXX : tracer XXXXXX points "blancs ( de 1 à 64 ) 0lXXYYYY : exécuter YYYY (de 1 à 16) fois les XX ( 1 à 4 ) instructions suivantes OO1XUXX : tracer 1 point "noir" et XZXX ( de 0 à 31 ) points "blancs" 00000XXXX tracer XXXXX (de 0 à 15)points"blancs"et 1 point "noir" 0001 1XXX : instruction non affectée 000100XX : si XX vaut 00, pas d'affectation si XX vaut 10, signifie "fin de ligne" si XX vaut 11, signifie "fin de réticule" si XX vaut 01, signifie "répéter ligne précédente" Dans ce qui précède X ou Y représentent des variables prenant les valeurs binaires 0 ou 1. Enfin une instruction particulière codée comme suit : 000101XX permet un adressage indirect, en ce sens qu'elle renvoie au contenu d'un registre de l'automate AUT sélectionné par la valeur XX ( de O à 3 dans l'exemple particulier ).Ces registres sont destinés à mémoriser des instructions particulières qui se substituent aux instructions enregistrées dans la.mémoire PROMR ou étendent leurs possibilités. On constate donc que, contrairement à l'art connu, le dispositif de l'invention peut incruster des motifs, même de grande dimension, sans qu'il soit nécessaire de recourir à des mémoires de forte capacité.La capacité de la mémoire MEM est d'ailleurs pratiquement indépendante de la dimension du réticule R puisqu'il n'est nécessaire d'enregistrer dans la mémoire MEM que les instructions d'une seule ligne de réticule.L'utilisation de 16 octets pour coder les instructions d'une ligne de réticule permet la réalisation de dessins complexes.Pour fixer les idées, l'expérience a montré que des valeurs de 10 à 13 octets permettaient un large éventail de motifs géométriques.La mémoire vive MEM est donc une mémoire de très faible capacité, puisqu'elle n'est destinée qu'à la mémorisation d'une ligne d'instructions. En outre, le déplacement rapide est obtenu de façon simple.ll suffit d'indiquer à l'automate la nouvelle position du réticule sur l'écran E, c'est-àdire les nouvelles coordonnées initiales cO,0.Ces coordonnées sont prises en compte dès l'affichage de la trame suivante lorsque la ligne courante 1C est affectée par le réticule, selon le processus qui vient d'être décrit. L'invention permet également la superposition de plusieurs réticules.Pour ce faire, deux solutions sont envisageables. Selon la première solution, un seul automate mémorise toutes les instructions nécessaires à l'affichage des réticules affectant une ligne de l'écran E.Le fonctionnement qui en résulte, si l'on multiplie le nombre de superpositions sur une ligne, est relativement complexe.En outre la quantité de mémoire vive nécessaire croit fortement.Elle sera typiquement de l'ordre de 8 KO, si l'on se place dans le cadre des hypothèses précédemment retenues et si l'on considère un nombre maximal de huit réticules à incruster simultanément. Selon la seconde solution, solution préférée dans le cadre de l'invention, on utilise un nombre N d'automates.Chaque automate est chargé de gérer l'incrustation d'un seul réticule.Chaque automate est programmé de façon identique et reçoit au moins les données suivantes : numéro du réticule à incruster Nouet coordonnées initiales C0,0x de ce réticule particulier.Le processus d'incrustation de chaque réticule est sensiblement identique à celui qui vient d'être décrit. La seule différence notoire est qu'il est nécessaire de charger les instructions relatives aux lignes en cours des différents réticules séquentiellement pendant l'intervalle de retour de balayage. La figure 9 illustre ce processus.On a représenté sur cette figure l'intervalle de retour ligne TR.A l'instant tl, les instructions concernant la ligne en cours du réticule R1 sont chargées dans la mémoire d'un premier automate AUTl.Il en est de même pour les instructions des réticules R2 à RN respectivement aux temps t2 à tN.Dans un dispositif réel, le nombre de réticules simultanés est limité par des considérations technologiques.En effet, le chargement des instructions d'une ligne de réticule, même si elles sont en quantité réduite, n'est pas instantané et la durée de l'intervalle TR est une constante qui ne dépend que de la fréquence de balayage : typiquement cet intervalle de temps est égal à 4 ms.Pour augmenter le nombre possible de réticules, on peut faire appel à des mémoires rapides, tant en ce qui concerne la mémoire fixe que la mémoire vive des automates, solution permise par les progrès rapides dans la technologie des circuits intégrés.Pour fixer les idées,l'expérience a montré qu'un nombre maximum de réticules simultanés de l'ordre de dix constitue un nombre réaliste, dans l'état actuel des technologies. Dans ce qui précède, on a supposé implicitement que les réticules étaient d'une seule couleur, que l'on a représenté par des états conventionnels "noir" ou "blanc", c'est-à-dire validation de l'incrustation ou non. Si l'on s'en tient à cette hypothèse simplificatrice, qui d'ailleurs peut se justifier pour certaines applications ne nécessitant qu'une seule couleur de réticule, le problème de la superposition de plusieurs réticules ne se pose pas.En effet, pour qu'il y ait incrustation effective pour un pixel donné de l'écran d'affichage, il est nécessaire et suffisant qu'un seul automate délivre un signal de validation pour ce pixel.Le fait que plusieurs automates délivrent un signal de validation n'influe pas sur l'affichage de ce pixel par convention "noir". il n'en est pas de même si deux ou plusieurs réticules de couleurs différentes doivent être superposés.En effet, il y a alors conflit de couleur. Selon une caractéristique supplémentaire, l'invention permet également de résoudre simplement ce problème.Pour ce faire chaque automate reçoit sur son entrée de commande eî un mot binaire représentatif de la couleur du réticule à incruster, mot mémorisé dans un registre.A titre d'exemple non limitatif, la couleur peut être codée par un mot de quatre bits, soit un demi octet. En réalité, ce mot représente un numéro de couleur hiérarchisé. La figure 10 représente un dispositif selon l'invention dans un vanante permettant l'incrustation de plusieurs réticules.En outre ces réticules peuvent être de couleurs différentes. On s'est fixé un nombre maximal de réticules simultanément incrustables égal à huit.ll est donc nécessaire de disposer de huit automates, repérés AUT1 à AUTg.Chaque automate reçoit sur son entrée de commande, eîî à e18, des données fixant le numéro de réticule et ses coordonnées initiales selon le processus décrit précédemment.En outre, chaque automate reçoit sur cette entrée un mot binaire représentant le numéro de couleur.Sur une deuxième entrée, e21 à e2gs chaque automate reçoit comme précédemment les instructions de lignes de réticule transmises par la mémoire PROMR.Le séquenceur SEQ joue le rôle du séquenceur décrit en relation avec la figure 7.11 distribue les signaux d'horloge et de synchronisation nécessaires aux différent circuits et notamment aux huit automates.La différence notoire est qu'il délivre des signaux de synchronisation différenciés permettant le chargement des instructions de ligne de réticule selon le schéma temporel décrit en relation avec la figure 9 : instants tlàtN, (N=8). n faut en outre bien comprendre que chaque automate, AUT1 à AUTO, ne charge les instructions de ligne dans sa mémoire vive, MEM1 à MEM8, que dans la mesure où, pour une ligne d'affichage donnée de l'écran E, celle-ci est concernée par le réticule géré par un automate particulier AUTN.D'autre part le nombre d'automates actifs, dépend du nombre effectif de réticules à incruster simultanément. Enfin, chaque automate délivre sur sa sortie, outre un signal isolé VSA1 à VSA8 indiquant que le pixel en cours doit être activé ou non, un mot binaire NC1 à NCg représentant un numéro de couleur.Si l'on suppose que deux réticules ou plus doivent se superposer pour ces coordonnées de pixel courant, le circuit régie REG réagit à la présence d'au moins un signal VSA1 à VSA8 pour délivrer sur une première sortie un signal Vs à deux états pour la validation ou non de l'incrustation.En ce qui concerne la couleur à afficher, le circuit REG détermine sur la base des numéros de couleur transmis, et selon un schéma hiérarchique prédéterminé: plus fort poids binaire par exemple, quelle est la couleur qui doit être affichée.Sur une seconde sortie, le circuit REG délivre un mot binaire NC représentant la couleur retenue.Ces opérations s'effectuent simplement en faisant appel à des circuits logiques bien connus. Un dernier circuit PAL, appelée palette de couleurs dans ce qui suit, sélectionne, sur la base du mot binaire transmis, la couleur effective à afficher parmi une gamme possible.Le choix s'effectue parmi une gamme de possibilités, limitée de façon pratique par la technologie d'affichage utilisée et la longueur du mot binaire NC. L'invention permet également, de façon similaire aux dispositifs de l'Art connu, l'incrustation de caractères ou de motifs semi-graphiques, ce en sus de l'incrustation des réticules.Pour ce faire, le dispositif de l'invention est muni d'une mémoire vive d'écran RAMC dite texte, recevant sur une entrée e des signaux de commande en provenance du processeur P.Dans cette mémoire sont mémorisés des codes associés à des caractères à afficher à des endroits prédéterminés de l'écran.La mémoire RAMC délivre ces codes au rythme de l'affichage vidéo à un générateur de caractères GENc.De façon préférentielle, chaque caractère est défini sur deux octets, soit sur 16 bits.Les huit premiers bits représentent le code ASCII, les huit autres bits représentent divers attributs tels que couleur ou clignotement.Les opérations habituelles de l'art connu, telles que zoom ou décalage fin, c'est à dire par pas inférieur à une position de caractère sont permises par des caractères de contrôle. Comme il a été indiqué en relation avec la figure 5, une partie de la mémoire PROMR est utilisée pour l'enregistrement matricielle de caractères prédéfinis, ce selon un des procédés l'art connu.On utilise dans le cadre de l'invention également une partie de la mémoire RAMC.Un bus BCAR permet les liaisons entre la mémoire PROMR, le générateur de caractères GENC et le circuit REG. Les signaux du générateur GENC sont transmis via le bus VC au circuit REG.Ces signaux véhiculent également un mot binaire de commande de couleur de façon analogue à ce qui vient d'être décrit pour les automates AUT1 à AUTg. Que ce soit pour les réticules ou pour les caractères graphiques, l'invention permet des effets de clignotement.Comme il a été indiqué, le séquenceur SEQ génère des signaux, parmi les signaux de synchronisation, destinés à gérer des effets de clignotement.La génération effective de ces signaux est sous la commande du processeur P.A titre d'exemple non limitatif, on peut définir deux modes de clignotement.Le premier mode consiste en nl affichages successifs, soit pendant un intervalle de temps total égal à nlT, suivis par une période d'extinction de durée n2T, n1 et n2 étant des nombres entiers et T un multiple de la période de trame, par exemple une période de 10 trames.Le deuxième mode consiste en une période d'affichage égale à n1T suivie d'une période d'extinction de durée n2T.On peut paramétrer à l'intérieur de chacun de ces modes des types de clignotements différents en jouant sur le rapport n1/n2.Pour ce faire, on peut transmettre au séquenceur SEQ un mot de commande binaire codé comme suit: - poids fort: mode de clignotement - 3 poids forts suivants: nl ( variant de 1 à 8) -4poidsfaibles: n2 ( variant de 0 à 15 ) Le clignotement effectif est obtenu en transmettant les signaux codés comme ci-dessus au circuit REG.Celui-ci les combine à l'aide d'opérateurs logiques simples du type ET aux signaux VSA1 à VSA8 en sortie des automates AUT1 àAUT8. Les dispositifs d'affichage, commun à ceux décrits en relation avec la figure 7 n'ont pas été représentés sur la figure 10.11 doit être bien entendu cependant que chaque automate reçoit sur une entrée,respectivement e41 à e43, les coordonnées courantes du pixel en cours d'affichage. Pour être complet, il reste deux cas spéciaux d'incrustation à décrire. Le premier est représenté schématiquement par la figure 11.I1 a été précisé précédemment, qu'un réticule s'inscrivait à l'intérieur d'une fenêtre virtuelle W, elle-même caractérisée par des coordonnées initiales Cg 0 par rapport à un écran virtuelle concept d'écran virtuel prend tout son sens Si l'on considère, comme représenté par la figure 11, que la dite fenêtre déborde de l'écran physique ou réel E.Les coordonnées CO,O sont alors négatives par rapport au système orthonormé que constitue écran réel E.Une partie de la fenêtre W est donc fictive ou virtuelle.Dès la première ligne d'affichage de l'image vidéo 11, il y a lieu de considérer des instruction de ligne de réticule R de rang plus grand que 1.En réalité, la ligne de réticule à afficher est la ligne k, avec k compris entre 2 et n, n étant le nombre maximum de lignes du réticule R.Ce cas peut se traiter par un adressage particulier de la mémoire PROMR.En effet, comme il a été décrit, chaque adresse de mémoire enregistrant les instructions d'une ligne de réticule a une longueur constante lINS pour un réticule déterminé de numéro Nox, par exemple 16 octets.Pour avoir l'adresse de la première ligne de réticule effective, il suffit de multiplier cette longueur lINS par le nombre k. Pour expliquer ce mode de fonctionnement, on se reporte de nouveau aux figures 5 et 6. La table de conversion TAB contient non seulement des données permettant de sauter à la première adresse des instructions de ligne de réticule, mais aussi la valeur de longueur lINS des enregistrements de ligne propres à chaque réticule.A titre d'exemple non limitatif, les lignes du réticule R1 pourraient être codées sur 8 octets ( linos = 8 ), alors que celles du réticule R2, supposé plus complexe, le seraient sur 16 octets.De cette manière, la ligne k du réticule R1 serait atteinte en effectuant la multiplication k par 8 et la ligne k du réticule R2, la multiplication k par 16. Pour ce faire, un bloc d'adressage comprenant des registres et des compteurs est utilisé, selon les techniques bien connues d'adressage de mémoire.De façon plus précise, dans le cadre de l'invention, on associe un registre à chacun des automates, soit huit registre dans l'exemple décrit. Chaque registre mémorise notamment le numéro de réticule à incruster, numéro qui permet par examen de la table de conversion TAB de connaître la dite longueur de ligne d'instructions lINS et permet de sauter à la première ligne d'instructions dans la zone PROG de la mémoire PROMR ou à la ligne k dans l'exemple décrit.Un compteur d'adresse permet ensuite, par incrémentation de longueur lINS octets, de lire les zones successives de la mémoire PROMR.Ce bloc d'adressage permet également de tenir compte des instructions particulières de rebouclage qui ont été décrites précédemment.Dans ce cas, la même ligne d'instructions est lue plusieurs fois.Cette ligne correspond cependant à des lignes de réticule incrustées à des endroits différents de l'écran, mais identiques quant au contenu. Un autre cas particulier à considérer est illustré par la figure 12.Selon la configuration représentée sur cette figure, la fenêtre W est excentrée par rapport à l'écran physique ou réel E.Le seul excentrement à considérer est un excentrement sur la gauche car, dans le cas contraire, le problème est résolu simplement par la détection de la fin de ligne d'affichage.En d'autres termes, pour la première ligne 1C concernée par l'incrustation du réticule R, le premier pixel à incruster pC ou pixel initial n'est pas décrit par les coordonnées Ci On faut donc sauter un certain nombre de pixels de la première ligne. La figure 13 illustre ce phénomène.On a représenté l'intervalle de retour ligne TR, le début de l'intervalle d'affichage TA et l'instant de chargement tCR du réticule R. Dans ce cas le pixel initial à incruster qui se confond avec le pixel en cours PC de la ligne lc sera en réalité le pixel numéro x de la première ligne du réticule R, avec 1 L'invention n'est pas limitée aux seuls procédé et dispositif précisément décrits ci-dessus. Le domaine dans lequel peut s'appliquer l'invention comprend aussi bien les caméras de prise de vue, les camescopes, les magnétoscopes que les jeux vidéos. L'invention s'applique plus généralement à tous dispositifs et procédés traitant une image vidéo dans laquelle on désire incruster un motif géométrique, et plus particulièrement un motif géométrique simple mais de grande dimension selon la caractéristique principale de l'invention. REVENDICATIONS 1. Procédé d'incrustation d'au moins un réticule (R) dans une image vidéo (I) générée par balayage de lignes (1C ) composées de motifs élémentaires (pu ), le réticule étant inscriptible dans une fenêtre rectangulaire (W), caractérisé en ce qu'il comprend les étapes suivantes:: - découpage du dit réticule ( R) en lignes ( lu) de motifs élémentaires d'incrustation; - définition d'un point de référence lié à la dite fenêtre (W); - fixation d'un point de coordonnées initiales ( cl 0 ) d'incrustation des motifs élémentaires du réticule (R) par rapport au référentiel constitué par les lignes et motifs élémentaires de l'image vidéo (I); - recherche, par comparaison continue, de l'égalité entre les coordonnées des motifs élémentaires à incruster du réticule (R) et des motifs élémentaires de l'image vidéo (I) lors du dit balayage; - et validation de l'incrustation (VSA) lorsque la comparaison est positive et qu'il y a présence effective pour les dites coordonnées d'un motif élémentaire du réticule à incruster (c06). 2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comprend une étape préliminaire de décomposition de chacune des lignes du dit réticule ( R ) en un jeu d'instructions ( INS1 à Insu ) à codage numérique décrivant la configuration des motifs élémentaires à incruster de chaque ligne, chaque jeu ayant une longueur constante ( lINS ) ) caractéristique d'un réticule déterminé (R), et d'enregistrement à des adresses organisées de façon séquentielle de ces jeux d'instructions, ligne après ligne, dans un premier organe de mémorisation (PROMR). 3. Procédé selon la revendication 2, caractérisé en ce que chaque réticule est associé à un numéro particulier (NOx) et en ce qu'il existe une relation biunivoque entre ce numéro et une adresse de début des dits jeux d'instructions d'un réticule déterminé (R) dans le premier organe de mémorisation (PROMR). 4. Procédé selon l'une quelconque des revendications 2 ou 3, caractérisé en ce que l'ensemble des dits jeux d'instructions relatif à un réticule déterminé (R) est lu séquentiellement à partir de l'adresse de début de ces jeux déterminée par le numéro ( non ) de réticule à incruster (R). 5. Procédé selon l'une quelconque des revendications 2 ou 3, caractérisé en ce qu'il est réalisé des sauts à une adresse prédéterminée d'enregistrement d'un jeu d'instructions ('N5k) associé à une ligne du réticule ( R ) à partir de l'adresse de début des dits jeux et en ce que l'adresse prédéterminée est calculée en ajoutant à une première valeur représentant l'adresse de début une seconde valeur obtenue par la formule : k xlINs, dans la quelle k est un nombre entier représentant la ligne de réticule d'adresse déterminée et 1INS la longueur constante du jeu d'instructions caractéristique du réticule ( R ). 6. Procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que le dit balayage étant un balayage de type télévision, divisé en intervalles (TR) de retour ligne et en intervalles de génération de lignes (TA) de l'image vidéo, il comprend les étapes supplémentaires:: - de chargement et d'enregistrement dans un second organe de mémorisation ( MEM ) des dits jeux d'instructions à un instant prédéterminé (tCR) de l'intervalle de retour ligne (TR), un seul jeu étant chargé pendant un intervalle de retour ligne, ce jeu décrivant une ligne prédéterminée du réticule à incruster (R); - de décodage des instruction du jeu enregistré dans le second organe de mémorisation (MEM); - et de génération de signaux de validation de l'incrustation des motifs élémentaires de ligne (lç) du réticule (R) au rythme de la génération des motifs élémentaires de la ligne de l'image vidéo ( I); 7.Procédé selon la revendication 6, caractérisé en ce que le jeu d'instructions décrivant la configuration des motifs élémentaires de la première ligne (10) du réticule à incruster (R) est chargé pendant l'intervalle de retour ligne précédant la génération de la première ligne de l'image vidéo, en ce que les jeux d'instructions suivants sont chargés pendant les intervalles de retour de ligne à partir de la détection de la dite égalité et en ce que ce processus se répète jusqu'à ce que l'un des deux événements suivants se produisent: chargement du jeu d'instructions décrivant la dernière ligne du réticule (R) à incruster ou fin de génération de la dernière ligne de l'image vidéo (I); 8.Procédé selon la revendication 7, caractérisé en ce que le jeu d'instructions décrivant une ligne du réticule ( R) à incruster comprend une instruction indiquant un état caractéristique de fin de ligne de réticule; 9. Procédé selon la revendication 7, caractérisé en ce que le jeu d'instructions décrivant la dernière ligne du réticule ( R) à incruster comprend une instruction indiquant un état caractéristique de fin de réticule; 10.Procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 9, caractérisé en ce que plusieurs réticules ( R1 à Rn) sont incrustés simultanément à des coordonnées déterminées de la dite image vidéo (I), chaque réticule étant associé à un numéro particulier (Nox), et en ce qu'il comprend les étapes de chargement et d'enregistrement dans une série de seconds organes de mémorisation (MEM1 à MEM8), un par réticule à incruster, à des instants prédéterminés (tl à tN) de l'intervalle de retour ligne (TR), de jeux d'instructions décrivant la configuration des motifs à incruster d'une ligne de chaque réticule, de décodage des instructions de ces jeux et de génération de signaux individuels de validation (VSAl à VSAS) de l'incrustation des motifs élémentaires des réticules au rythme de la génération des motifs élémentaires de la ligne de l'image vidéo (I); 11. Procédé selon la revendication 10, caractérisé en ce qu'il comprend une étape supplémentaire de génération d'un signal unique de validation d'incrustation ( Vs ), somme logique des dits signaux individuels de validation (VSA1 àVsA8); 12. Procédé selon l'une quelconque des revendications 10 ou 11, caractérisé en ce que chaque réticule possède un attribut de couleur sous la forme d'un mot à codage numérique représentant un numéro de couleur ( NC1 à NCg ) et en ce qu'il comprend une étape supplémentaire de sélection d'un mot unique (Nc) suivant un schéma hiérarchique prédéterminé et le choix à l'aide de ce mot unique (NC) d'une couleur dans une palette lorsque plusieurs réticules sont être incrustés simultanément aux mêmes coordonnées de l'image vidéo(I); 13. procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 12, caractérisé en ce qu'il comprend des étapes supplémentaires d'incrustation de caractères graphiques en plus des dits réticules; 14.Procédé selon la revendication 13, caractérisé en ce que les dits caractères graphiques sont enregistrés dans un troisième organe de mémorisation (RAME) et formés par un générateur de caractères (GENC) 15. Dispositif d'incrustation d'au moins un réticule (R) dans une image vidéo (I) selon l'une quelconque des revendications précédentes, comprenant un circuit de commande (P), un circuit de génération (REG) de cette image vidéo (I) et un circuit séquenceur (SEQ) générant des signaux de synchronisation, caractérisé en ce qu'il comprend en outre:: - un premier organe de mémorisation (PROMR) pour l'enregistre- ment d'une séquence d'instructions représentant les motifs élémentaires des lignes d'au moins un réticule (R); - un circuit automate (AUT) comprenant un second organe de mémorisation (MEM) de capacité suffisante pour l'enregistrement des instructions décrivant une ligne de réticule (R) et des circuits d'interprétation de ces instructions, de comparaison avec des signaux représentatifs de coordonnées des motifs élémentaires de l'image vidéo (I) en cours de génération et de génération de signaux (VSA1 à VSA8) de validation de l'incrustation des dits motifs élémentaires en réponse à ces instructions; 16.Dispositif selon la revendication 15, caractérisé en ce qu'il comprend plusieurs circuits automates (AUT1 à AUT8), chaque circuit comprenant un organe de mémorisation (MEM1 à MEM8) enregistrant chacun les instructions (INS1 à Insu ) décrivant une ligne d'un réticule déterminé (R1 à Rn); 17.Dispositif selon l'une quelconque des revendications 15 à 16, caractérisé en ce que le dit premier organe de mémoire (PROMR) comprend un circuit d'adressage ( Ap ) recevant un numéro (Nox) de réticule (R) à incruster et une mémoire programmable à lecture seule comprenant une première zone ( TAB ) constituée par une table convertissant le dit numéro de réticule en une adresse d'enregistrement et une seconde zone (PROG) enregistrant la dite séquence d'instructions selon une configuration d'emplacements déterminée; 18.Dispositif selon la revendication 17, caractérisé en ce que les instructions décrivant chaque ligne d'un réticule particulier à incruster (R) ayant une longueur d'enregistrement fixe ( lINS ), caractéristique de ce réticule, les emplacements de mémorisation sont distribués de façon séquentielle, ligne après ligne de réticule, dans la dite seconde zone (PROG); 19.Dispositif selon l'une quelconque des revendications 15 ou 16, caractérisé en ce que chaque circuit automate (AUT1 à AUT8) est un circuit intégré comprenant des circuits logiques de décodage des dites instructions, des circuits de comparaison et des circuits de génération de signaux (VSA1 à VSA8) de validation de l'incrustation d'un motif élémentaire d'une ligne de réticule (R), ainsi qu'une mémoire vive à accès aléatoire (MEM1 à MEM8) et en ce qu'il comprend en outre un circuit logique ( REG) mélangeur des signaux de validation; 20.Dispositif selon la revendication 19, caractérisé en ce que les réticules (R1 à Rn ) étant associés à des attributs de couleur, les automates (AUT1 à AUTg ) comprennent des circuits logiques supplémentaires pour générer des mots binaires représentant des numéros de couleur (NC1 à Nu8), en ce que le dit circuit logique mélangeur ( REG ) comprend des circuits logiques supplémentaires de sélection d'un des numéros de couleur, lorsqu'il reçoit simultanément plusieurs mots binaires, et en ce qu'il comprend une palette de couleurs (PAL), réagissant au numéro de couleur sélectionné (NC); 21. Dispositif selon l'une quelconque des revendications 15 à 16, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens pour incruster, en supplément des dits réticules, des caractères graphiques et en ce que ces moyens comprennent une mémoire vive (RAMC ) à accès aléatoire, enregistrant les dits caractères selon une configuration matricielle et un générateur de caractères (GENC); 22. Dispositif selon l'une quelconque des revendications 15 à 21, caractérisé en ce que le circuit de génération d'image vidéo (I) pilote un dispositif d'affichage (D) à balayage de type télévision.