Brevet FR2683459A1 — publié le 19930514

JEU EDUCATIF POUR L'ENSEIGNEMENT DES TABLES DE CALCUL La présente invention a trait aux jeux de société et concerne plus particulièrement un jeu éducatif à l'usage des enfants. La plupart des jeux de société associent un matériel plus ou moins élaboré servant de support au jeu et une règle plus ou moins complexe qui détermine l'emploi dudit matériel en vue d'une activité de divertissement. Une telle activité soumise à des règles, constitue en soi un mode d'apprentissage qui a la faveur des enfants. C'est pourquoi, dans le cas d'un enseignement vivant, les pédagogues visent à développer les facultés intellectuelles de leurs élèves, en captant leur attention par des jeux appropriés. Ces derniers représentent alors un véritable matériel éducatif au service d'une méthode active et pratique d'enseignement. De nombreux jeux de société ont ainsi vu le jour, qui comportent un aspect ludique certes, mais aussi éducatif. Néanmoins, ces jeux bornent le plus souvent leur ambition au seul apprentissage de connaissances particulières. Si l'acquisition de ces connaissances est une bonne chose, la rapidité de cette acquisition entrain aussi la désaffection des enfants pour de tels jeux, par manque d'un intérêt soutenu. Dans certains cas, l'intérêt ludique est renforcé par une sophistication des règles qui aboutit parfois à rendre le jeu impraticable, notamment pour des enfants de bas age. En outre, le demandeur a remarqué également que l'intérêt ludique des enfants pour le jeu éducatif se manifeste d'autant plus que le nombre de pratiquants du jeu est élevé concourant ainsi à mettre en oeuvre un esprit de compétition pour soutenir l'attention des enfants. Partant de ces constatations, le demandeur a imaginé un nouveau jeu éducatif dont le contenu pédagogique lui confére une va Leur éducative certaine, tout en conciliant cette dernière avec l'intérêt ludique d'un jeu à usage des enfants. Pour ce faire, le jeu éducatif selon l'invention comprend : - un lot de pièces sur chacune desquelles sont apposés un nombre au moins associé à une loi arithmétique, - un lot de cartes sur lesquelles sont apposés arbitrairement une liste de numéros résolvant chacun la loi arithmétique et le nombre figurant sur l'une desdites pièces, - et un tableau sur lequel sont apposés l'ensemble des numéros résolvant chacun la loi arithmétique et le nombre de chacune desdites pièces. Le terme numéro est employé dans le contexte de la présente description pour désigner le nombre résultat. Ce jeu éducatif est de préférence destiné à l'enseignement des tables de calcul, et plus particulièrement à l'enseignement des quatre opérations fondamentales que sont l'addition, la soustraction, la multiplication et la division. D'autres opérations telles que l'élévation à une puissance ou l'extraction d'une racine peuvent être également envisagées. La pratique de ce jeu a pour but essentiel de concilier harmonieusement avec les connaissances, les lois de la logique avec les lois du hasard, et ce dans le souci d'établir un juste équilibre entre l'intérêt ludique et l'intérêt éducatif. Pour y parvenir, lesdites pièces du lot portant le nombre et la loi arithmétique associée, peuvent se présenter sous la forme de cylindres qui sont mêlés dans un sac et tirés un par un au hasard par le martre du jeu qui annonce le nombre et la loi. Les susdites cartes sont quant à elles distribuées parcimonieusement à chacun des joueurs qui possède également une quantité de jetons pour remplir la case du numéro de sa carte répondant au nombre résolvant la loi arithmétique du nombre de la pièce tirée au hasard par ledit maître de jeu. Ainsi, ces dispositions permettent aux jeunes joueurs d'identifier un numéro dit de "résultat" figurant sur sa carte et correspondant au nombre résolvant la solution du problème liant la loi arithmétique associée au nombre de la pièce tirée au hasard par le maître de jeu. Afin de mettre en avant l'esprit compétitif d'un groupe de joueurs notamment dans une classe animée par l'enseignant faisant office de maître de jeu, il est possible de déterminer des objectifs à atteindre en premier tel par exemple le remplissage d'une carte entière, d'une partie de carte (ligne ou colonne), pour déterminer un ou des gagnants. Cet esprit de compétition, éventuellement récompensé par le maître de jeu, a pour finalité de créer une émulation dans l'esprit des jeunes joueurs qui viendra s'ajouter à l'intérêt ludique de l'apprentissage de la loi arithmétique ainsi enseignée. Le tableau de ce jeu éducatif sur lequel sont apposés l'ensemble des numéros résolvant chacun la loi arithmétique associée à tous les nombres figurant sur les susdites pièces, a pour objet essentiel de permettre au maître du jeu d'assurer une vérification des réponses sur la carte gagnante, pour le bon déroulement d'une partie de jeu. Evidemment, le déroulement d'une partie de jeu, comme le nombre de pièces, comme le tirage au hasard, et comme l'ordre d'attribution des récompenses, pourront etre prédéterminés selon des règles de jeu bien établies au départ. Un premier avantage qui résulte de cette disposition réside dans la valeur éducative du jeu de l'invention mais également sur les développements du comportement humain des enfants dans leurs activités ludiques dans un esprit de compétition. Un second avantage qui résulte de cette disposition réside dans les différentes options de la loi arithmétique, dont le choix renouvelle à chaque fois l'intérêt ludique du jeu de l'invention. Un troisième avantage de ce jeu réside dans la motivation des enfants d'apprendre et de vérifier leurs connaissances, les jours précédant les parties de jeu au sein du groupe. L'invention venant d'être démontrée ci-dessus dans sa- forme la plus élémentaire, d'autres caractéristiques et d'autres avantages ressortiront plus clairement à la lecture de la description qui suit donnant, à titre non limitatif et en regard du dessin annexé, un mode de réalisation d'un jeu éducatif conforme à l'invention. La figure portée par ce dessin est une vue en perspective de l'ensemble du jeu. Sur ce dessin, le jeu de l'invention propose aux jeunes joueurs, un apprentissage des tables de multiplication des premiers nombres 1 à 10 entre eux. A cet effet et comme illustré sur le dessin, ce jeu comprend - un lot P de pièces P1, P2, P3, etc... - un tableau T divisé en une centaine de cases T1, T2, T3, etc... - et un lot C de cartes C1, C2, C3, etc... Sur l'une des faces des pièces de forme cylindrique P1, P2, P3, etc.. - du lot P sont apposés les deux nombres définissant le multiplicande et le multiplicateur des tables de multiplication de 1 à 10 ainsi que le signe "X" définissant le symbole conventionnel de l'opération dite de multiplication. Ces différentes pièces cylindriques P1, P2, P3 sont mêlées dans un sac S, tenues cachées à la disposition du maître de jeu, et en l'occurrence du maître de la classe. Le tableau T, également à la disposition du maître de jeu, est divisé en une centaine de cases T1, T2, T3, sur lesquelles figurent les numéros résolvant les produits de toutes les opérations figurant sur les pièces P1, P2, P3 du lot P. Les cartes C1, C2, C3 à la disposition des joueurs ou élèves et se présentant sous la forme de cartons, sont divisés en une trentaine de cases rangées en trois lignes de dix colonnes. Certaines de ces cases sont vierges. Sur les autres cases libres figurent aléatoirement répartis des numéros correspondants à certains produits des solutions arithmétiques des opérations figurant sur les pièces P1, PZ, P3 du lot P. Le déroulement de ce jeu éducatif pour l'enseignement de la table de multiplication est simple et le suivant. Le maître de jeu procède tout d'abord à la distribution de trois (par exemple) cartons C1, C2, C3 par joueur ainsi qu'un nombre suffisant de jetons J pour marquer leurs cases sur les cartons C1, C2, C3. Ensuite le maître de jeu dispose le tableau T numéroté devant son pupitre et caché des joueurs. Il dispose également à côté de lui le sac S du lot P de pièces P1, P2, P3, etc... Il tire alors au hasard et une par une, des pièces P1, P2, P3 etc... hors du sac S, tout en annonçant les opérations arithmétiques inscrites sur leur face apparente, par exemple pour la pièce P1 retirée l'opération 2 X 3 et pour la pièce P2 l'opération 2 X 4. il dispose ensuite lesdites pièces P1 et P2 sur les cases T6 et T8 de son tableau T, sur lesquelles sont affichés les numéros 6 et 8 respectivement, correspondant aux produits des deux opérations annoncées. Les jeunes joueurs ou éléves, à l'annonce de La loi 2 X 4 de la pièce P2 par le maître de jeu, regardent si le résultat "8" figure sur l'une des cases de l'un de leurs cartons Ci, C2, C3. Après avoir constaté que le nombre 8 figure sur son carton C3, le joueur marque d'un jeton J, la case de son carton C3 portant ledit numéro 8. Les règles de jeu déterminés au départ par le maître de jeu délimitent les conditions de la compétition pour déterminer le gagnant par exemple par la première rangée remplie, ou la première colonne remplie, ou le premier carton rempli. On comprend que le jeu éducatif pour l'enseignement des tables de multiplication, qui vient d'être ci-dessus décrit et représenté, l'a été en vue d'une divulgation plutôt que d'une limitation. Bien entendu, divers aménagements, modifications et améliorations pourront être apportés à l'exemple ci-dessus, sans pour autant sortir du cadre de l'invention pris dans ses aspects et dans son esprit les plus larges. Par exemple selon une mode de réalisation préférentielle de l'invention, les pièces P1, P2, P3 sont classées en deux lots de couleur différente, lesquels lots sont rangés à l'intérieur de deux sacs. Les deux couleurs de pièces permettent de différencier pour un même numéro de "résultat", deux produits différents. Ainsi, une pièce bleue affichera le produit "6 X 6" et une pièce rouge affichera le produit "9 X 4", et ce pour le même numéro résultat "36". De même, selon un autre mode de réalisation préférentielle de l'invention, la distribution des numéros de résultats sur les cartes C1, C2, C3... est ordonnée en plusieurs catégories. Une première catégorie de cartes peut comporter des numéros de résultats allant de 0 à 45 et une deuxième catégorie peut comporter des numéros de résultats allant de O à 81 de telle sorte que la première catégorie puisse être attribuée à des éléves débutants et que la deuxième catégorie puisse être attribuée à des éléves plus confirmés. Il est possible alors pour une même partie de jeu, de distribuer les première et deuxième catégories pour faire jouer en même temps, les débutants et les plus confirmés. Afin de permettre une meilleure compréhension des dessins, une liste des références avec leurs légendes est ci-après énumérée. C .... .......... .. Lot de cartes Ci,C2, C3 ............. Cartes J...................... Jetons de marquage P ......................... Lot de pièces P1, P2, P3................. P3 Pièces cylindriques S Sac T Tableau T1, T2, T3 ........ Cases du tableau T. REVENDICATIONS 1. Jeu éducatif, notamment pour l'enseignement des tables de calcul, CARACTERISE PAR LE FAIT QU'il comprend - un lot (P) de pièces (P1, P2, P3) sur chacune desquelles sont apposés un nombre au moins associé à une loi arithmétique, - un lot (C) de cartes (C1, C2, C3) sur lesquelles sont apposées une liste de numéros résolvant chacun la loi arithmétique et le nombre d'une des pièces (P1, P2, P3), - et un tableau (T) divisés en cases (T1, T2, T3) sur lesquelles sont apposés l'ensemble des numéros résolvant chacun la loi arithmétique et le nombre de chacune des pièces dudit lot (P). 2. Jeu éducatif selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE la loi arithmétique est la même pour un jeu comportant un tableau (T) avec son lot (P) de pièces et son lot (C) de cartes. 3. Jeu éducatif selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE lesdites pièces (P1, P2, P3) dudit lot (P) sont mêlées dans un sac (S) et tirées une par une au hasard par le maître du jeu, puis positionnées par ce dernier sur les numéros des cases (T1, T2, T3) correspondantes dudit tableau (T), solutionnant la loi et le nombre figurant sur lesdites pièces (P1, P2, P3). 4. Jeu éducatif selon la revendication 1, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les cartes (C1, C2, C3) sont distribuées à chacun des joueurs, qui possède un lot de jetons (J) pour remplir la case du numéro de sa carte répondant au nombre résolvant la loi arithmétique et le nombre de la pièce (P1, P2, P3) tirée au hasard par le maître de jeu. 5. Jeu éducatif selon les revendications 1 à 4 prises ensemble, dans lequel deux nombres et une loi arithmétique sont apposées sur chacune des susdites pièces (P1, P2, P3), CARACTERISE PAR LE FAIT QUE les susdites pièces (P1, P2, P3) sont classées en des lots de couleur différente, lesquels lots sont rangés à l'intérieur de plusieurs sacs, de telle sorte que les couleurs de pièces permettent de différencier pour un même numéro de "résultat", des problèmes distincts. 6. Jeu éducatif selon les revendication 1 à 4 prises ensemble, CARACTERISE PAR LE FAIT QUE la distribution des numéros de résultats sur les susdites cartes (Cl, C2, C3...) est ordonnée en plusieurs catégories de difficulté différente de telle sorte qu'une catégorie puisse être attribuée à des éléves débutants et qu'une autre catégorie puisse être attribuée à des éléves pLus confirmés.