Brevet FR2649904A1 — publié le 19910125

La présente invention relève à la fois du domaine des jeux et de celui du traitement de l'information et elle a pour objet un dispositif en forme de calculette destiné à la recherche d'anagrammes et utilisable notamment dans certains "jeux de lettres On connait bien le jeu télévisé divulgué sous le nom de wjeu des chiffres et des lettres" (marque déposée), dont l.'une des composantes consiste essentiellement en une recherche d'anagrammes, on connait encore le jeu wle mot le plus long" (marque déposée) ci-après dit jeu A, le jeu dit "scrabble" (marque déposée) ci-après dit jeu B et enfin les jeux de mots croisés, fléchés, etc ci-après dits jeu C.On sait par ailleurs au moyen des techniques de l'informatique, comparer des "mots1, entendant par ce terme une séquence déterminée de caractères de l'alphabet, certains de ces mots pouvant être des mots du langage. Le but de la présente invention est de réunir dans un petit appareil en forme de calculette, des moyens permettant à une personne soit de trouver des solutions aux anagrammes proposés dans les différents jeux précités, soit de jouer seule, le jeu lui proposant un mot dit 1tiré" pour qu'elle en recherche des anagrammes. Selon la présente invention un dispositif de recherche d'anagrammes, utilisable notamment dans certains jeux de lettres, du genre de dispositif constitué d'un boitier dont une face comporte des moyens éiec- troniques d'affichage, un clavier dit alpha-numérique, comportant des touches de lettres et des touches de fonction, ledit boitier servant à contenir des ensembles de circuits électroniques, dont un générateur aléatoire (GA), un microprocesseur (MPC), une mémoire (MEM) contenant un ficher de mots dit. "enregistrés", une horloge (TIMER) lesdits ensembles formant des moyens de traitement de l'informa- tion, le boitier pouvant en outre comporter un interface de connexion pour le transfert d'informations est caracté risé d'une manière générale en ce qu'au nombre de touches de fonction sont comprises - une première touche dite "solo" (11), - une deuxième touche dite "consonnes" (9), - une troisième touche dite -"voyelles" (10), la première touche étant destinée à activer ou à desactiver les deuxième et troisième touches, et en ce qu'au nombre des moyens de traitement de l'information sont compris - des moyens pour, un certain nombre de lettres ayant été affichées sous forme d'un mot dit "tiré", soit manuellement à partir du clavier alphanumérique lorsque le dites deuxièmes et troisième touches ont été rendues inactives par ladite première touche, soit automatiquement de façon aléatoire par l'enfoncement manuelle de l'une des dites deuxième et troisième touches lorsque ces dernières ont été rendues actives par l'enfoncement de ladite première touche, comparer ledit "mot" dans la totalité de ses lettres avec. les mots enregistrés dudit fichier, et finalement afficher un mot enregistré constitué des mêmes lettres que ledit mot "tiré", ces deux mots étant des anagrammes l'un de l'autre. L'invention répondant à cette première définition, permet soit de faire des recherches d'anagramme d'un mot tiré, soit encore de laissé à l'appareil le soin du tirage, c'est-à-dire de trouver des sélections au jeu A. De préférence, au nombre des touches de fonction sont comprise en outre - une quatrième touche dite de n lettre de raccordement" (12) cette touche permettant de rajouter une lettre au choix dans un tirage initial afin de former un anagramme plus long, - une cinquième touche dite de "joker" destinée à, dans le cas où le mot tiré comporte en lieu et place d'une lettre un caractère polyvalent dit "joker, enclencher une procédure de traitement de l'information ayant pour effet de remplacer ledit caractère polyvalent par un caractère constitutif d'un mot enregistré formant lui-même un anagramme du mot tiré. L'invention répondant à cette deuxième définition permet de trouver des solutions au jeu B. Enfin au nombre des touches de fonction est compri#se en outre - une sixième touche dite de "suite" sont l'enfoncement provoque le défilement mot par mot de différentes solutions de l'anagramme. Cette dernière définition permet de trouver des solutions au jeu C de mots croisés ou fléchés. La présente invention sera mieux comprise, et des détails en relevant apparaitront, à la description qui va être faite de formes préférées de réalisation, et d'applications aux jeux du type précité en relation avec les figures de la planche unique annexée, dans laquelle : - la fig.l est un diagramme des fonctions assurées par une dispositif de l'invention, autorisant la recherche de solutions à l'ensemble des jeux A, B, C, etc - la fig.2 est une illustration en perspective d'un tel dispositif dans sa forme extérieure. En relation avec les fig.l et 2, on va suivre le déroulement du fonctionnement du dispositif : des appuis successifs sur la touche. SOLO 11 la rendant sucessivement active et inactive (O,N). L'état d'activité (O) de la touche 11 permet de choisir l'une des touches CON 9 ou VOY 10 dont l'appui déclenche le générateur aléatoire GA 8 qui génère une lettre, voyelle ou consonne et l'affiche à l'écran 4 ; après que l'affichage ait été effectué, soit en sept caractères, soit en neuf caractères, l'appui sur la touche de validation VAL 15 lance l'opération de la recherche du microprocesseur MPC 5 après avoir déclencher, l'horloge TIMER 2 ; le microprocesseur compare les mots extraits de la mémoire MEM 6 avec le mot affiché, jusqu'à épuisement de toutes les solutions : ou bien il a trouvé une solution d'égalité (EGO) et dans ce cas il revient interrogé le TIMER pour savoir si quarante secondes se sont écoulées depuis son déclenchement, dans la négative (TIMER ,) le buzzer BUZ 3 est déclenché et soit est affiché l'anagramme premier trouvé (EGO), soit dans le cas où aucune solution n'a été trouvée (EGN), un message est généré (GMES). Après l'affichage positif susvisé, si le dispositif est dans sa version jeu C, on peut produire le défilement d'autres solutions par appui sur la touche DEF 14, ou bien si le dispositif est dans sa version jeu B on a la possibilité d'appuyer sur une touche 8eK 12 qui permet de saisir un huitième caractère à l'écran 4 par appui sur une touche lettre du clavier, puis de valider ce caractère par appui sur la touche VAL 15, puis de lancer une nouvelle recherche avec huit caractères; ou bien enfin, le dispositif étant dans sa version jeu A, et après que l'affichage du mot ait été effective, on passe au mot suivant en remettant à zéro les fonctions par appui sur la touche RAZ 17, et le joueur repart au début par appui sur la touche SOLO 11. L'organigramme de la fig.l a été dessiné pour permettre le cumul de toutes les version de réalisation ; cependant pour chacun des jeux A, B, ou C un certain nombre de fonctions (et leurs touches correspondantes sur la fig.2) n'auron#t pas lieu d'exister. Ainsi - pour le jeu A, on supprimera sur l'organigramme les fonc tions JOK 16, 8eK 12 et DEF 14 et sur le dispositif de la fig.2 les touches de mêmes références ; - pour le jeu B, on supprimera sur l'organigramme les fonctions CON 9, VOY 10, SOLO 11 et DEF 14 et sur le dispositif de la fig.2 les touches de mêmes références ~. - pour le jeu C, on supprimera sur l'organigramme les fonctions CON 9, VOY 10, 8eK 12, JOK 16, SOLO 11 et sur le dispositif de la fig.2 les touches de mêmes références. On notera que la touche RAZ 17 peut être matériellement absente du dispositif, sa fonction étant assurée par le logiciel. A ce propos on notera qu'il n'entre pas dans l'objet de la présente description de décrire un logiciel, lequel pourra être élaboré par l'homme de l'art, de diverses façons, à partir des fonctions sus-décrites et/ou représentées, Dans sa destination générale à la recherche d'anagrammes le principe du jeu est le suivant : à partir d'un choix de lettres le microprocesseur MPC5 recherche dans un fichier en mémoire MEM 6 les mots pouvant s'écrire avec les lettres choisies l'appui sur la touche DEF 14 entraine le défilement des anagrammes successifs. Dans sa version d'application au jeu A, on peut jouer en direct, c'est-à-dire en même temps que se déroule l'émission de télévision ; on peut aussi jouer seul à tout moment ; pour choisir ce mode de jeu le joueur appui sur la touche SOLO 11 dont les appuis successifs font alterner ces deux modes. Dans le cas du jeu en direct on rappel que le présentateur de l'émission tire successivement neuf lettres, consonnes ou voyelles, suivant le choix des deux candidats en présence. Il suffit au joueur disposant du dispositif de l'invention de taper sur le clavier 1 les neuf lettres tirées t pendant que l'horloge (timer) 2 décompte quarante secondes puis active le buzzer 3, le microprocesseur 5 effectue des comparaisons 7 et recher che l'égalité EG 7 des mots extraits de la mémoire avec le mot "tiré", et le premier mot extrait s'affiche sur l'écran 4. Dans le cas du jeu en solo le joueur fait le choix de ce mode à l'aide de la touche 11 du clavier 1 ; avantageusement un indicatif peut apparaitre à l'écran pour indiquer le mode en présence ; le fonctionnement en mode SOLO donne accès à la sélection des touches consonnes CON 9 et voyelles VOY 10 ; un générateur aléatoire 8 affiche une lettre selon le choix consonne ou voyelle. Dans sa version d'application au jeu B, on rappel tout d'abord que la particularité de ce jeu est de se jouer avec sept lettres tirées dans un "pot" de lettres déterminées à l'avance ; dans ce "pot" de lettres se trouvent deux "jokers n pouvant prendre n'im- porte quelle valeur ; de plus ces sept lettres tirées peuvent se raccorder à une huitième lettre déjà présente sur le tapis ; le dispositif permet d'obtenir le meilleur mot possible avec un tirage donné. Plusieurs possibilités d'utilisation du dispositif sont permises - soit en jeu traditionnel avec tapis et jetons-lettres il suffit alors au joueur de frapper au clavier les lettres tirées, avec la possibilité de saisir une huitième lettre de raccordement ; - toujours en jeu traditionnel avec tapis mais avec remplacement du "pot" de lettres des jetons-par affichage du dispositif généré par tirage aléatoire ; - enfin selon une forme de jeu entièrement électronique dans laquelle le dispositif remplace le "pot" de lettres par un tirage aléatoire, mais aussi remplace le tapis par le fait que le dispositif choisi lui-mme l'emplacement du mot dans la configuration qui procure le plus grand nombre de points possibles ; on va donner ci-après plus de détails sur l'exploitation, par le dispositif de l'invention, des possibilités suS-indiquées. Dans le cas du jeu traditionnel on doit frapper sur le clavier 1, les sept lettres puis valider l'affichage du tirage par l'appui sur la touche de validation VAL 15 ; le microprocesseur 5 recherche alors dans le fichier mémoire 6 une égalité 7 ente le mot tiré et un anagramme extrait du fichier et affiche sur l'écran 4 le mot formé, pouvant s'écrire avec les lettres du tirage validé par 15 ; il est prévu la possibilité de frapper, après appui sur la touche 8K, une huitième lettre 12 (fig.l), & laquelle le mot peut se raccorder sur le tapis de jeu ; on peut encore choisir plusieurs lettres en huitième position 15 (fig.l) et choisir la meilleure solution proposée par le dispositif ; lors du tirage il peut sortir deux fois un joker pouvant remplacer toutes les lettres : on peut alors soit donner une valeur de lettre au joker, soit laisser le microprocesseur 5 affecter au joker la meilleur valeur. Dans le cas du jeu traditionnel avec "pot", la façon de jouer est la même que sus-indiquée, mais les lettes au lieu d'être tirées volontairement dans un wpotw sont gérées directement par le microprocesseur et affichées de façon aléatoire. Dans le cas d'une gestion purement électronique, non seulement le microprocesseur gère lui-même le "pot" de lettres, mais en plus il gère l'emplacement du mot sur le tapis de façon à obtenir le plus grand nombre possible de points. Cette application permet notamment à un joueur de jouer seul "contre l'ordinateur", le joueur gardant le choix de l'emplacement de ses mots ; le microprocesseur gardant les mêmes possibilités sus-indiquées, à savoir la gestion du "pot" et l'attribution de la meilleur valeur possible au joker. Dans sa version d'application aux mots croisés, dont il est inutile de rappeler la règle générale, le dispositif offre une aide à la recherche de mots ; pour trouver un mot, dont le nombre de lettres est donné à l'avance par la grille, il suffit de frapper sur le clavier 1 les lettres connues, à leurs emplacements respectifs dans le mot ; le microprocesseur cherchera, et affichera successivement avec la touche défilement 14, tous les mots ayant les mêmes lettres aux mêmes emplacements. Dans une forme perfectionnée de réalisation le dispositif de l'invention, il est prévu des moyens permettant de mettre à jour sa mémoire MEM 6 ; cette remise à jour peut être effectuée, par exemple, par connexion avec une sortie de minitel, d'ordinateur ou de tout autre modem, de connexion télématique. Bien que l'on ait décrit et/ou représenté des modes de réalisation particuliers ou des applications particulières, il doit être compris que la portée de l'invention n'est pas limitée à ses modes préférés mais qu'elle s'étend à tout dispositif du genre calculette répondant aux définitions générales ennoncées plus haut. REVENDICATIONS Dispositif de recherche d'anagrammes, utilisable notamment dans certains jeux de lettres, du genre de dispositif constitué d'un boitier dont une face comporte des moyens électroniques d'affichage, un clavier dit alpha-numérique, comportant des touches de lettres et des touches de fonction, ledit boitier servant à contenir des ensembles de circuits électroniques, dont un générateur aléatoire (GA), un microprocesseur (MPC), une mémoire (MEM) contenant un ficher de mots dit "enregistrés", une horloge (TIMER), lesdits ensembles formant des moyens de traitement de l'information, le boitier pouvant en outre comporter un interface de connexion pour le transfert d'informations, caractérisé en ce qu'au nombre de touches de fonction sont comprises - une première touche dite solo" (11), - une deuxième touche dite "consonnes" (9), - une troisième touche dite "voyelles" (10), la première touche étant destinée à activer ou à desactiver les deuxième et troisième touches, et en ce qu'au nombre des moyens de traitement de l'information sont compris - des moyens (5) pour, un certain nombre de lettres ayant été affichées sous forme d'un mot dit "tiré", soit manuellement à partir du clavier alphanumérique (1) lorsque les dites deuxièmes (9) et troisième (lao) touches ont été rendues inactives par ladite première touche (11), soit automatiquement de façon aléatoire par l'enfoncement manuelle de l'une des dites deuxième et troisième touches (9,10) lorsque ces dernières ont été rendues actives par l'enfoncement de ladite première touche (11), comparer ledit 11mot" dans la totalité de ses lettres avec les mots enregistrés dudit fichier, et finalement afficher un mot enregistré constitué des mêmes lettres que ledit mot "tiré", ces deux mots étant des anagrammes l'un de l'autre ; 2.- Dispositif selon la revendication 1, caractérisé : en ce qu'au nombre des touches de fonction est. comprise en outre - une quatrième touche (12) dite de "lettre de raccor dement cette touche permettant de rajouter une lettre au choix dans un tirage initial afin de former un ana gramme plus long ; 3.- Dispositif-selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'au nombre des touches de fonction est comprise en outre : - une touche (16) dite cinquième de "joker" destinée à, dans le cas où le mot tiré comporte en lieu et place d'une lettre un caractère polyvalent dit "joker, en clencher une procédure de traitement de l'information ayant pour effet de remplacer ledit caractère polyva lent par un caractère constitutif d'un mot enregistré formant lui-même un anagramme du mot tiré 4.- Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'au nombre des touches de fonction est comprise en outre - une touche dite sixième DEF (14) dont l'enfoncement provoque le défilement mot par mot de différentes solu tions de l'anagramme.