Brevet FR2655560A1 — publié le 19910614

La présente invention concerne un jeu de société simulant des courses d'embarcations à voiles. En général, un jeu de société qui simule une course vise à rester le plus près possible de la réalité afin d'être distrayant et éducatif. I1 a été conçu des jeux simulant plus particulièrement des courses de voiliers ou embarcations similaires qui comprennent chacun une plaque délimitant l'aire de jeu sur laquelle se déplacent des pions en forme de bateaux et sur laquelle est dessinée une carte représentant un plan d'eau, côtier ou non, comportant un parcours de régate du type "triangle olympique" délimité par trois bouées de balisage, ainsi que des obstacles naturels constitués par le rivage, des îlots, des récifs ou des hauts-fonds, des zones de calme, etc.... Certains de ces jeux incluent en outre des moyens tels que des jeux de cartes, dés, rose des vents, roulette, etc, permettant de déterminer des événements aléatoires influant sur la marche des bateaux notamment la force et la direction du vent, diverses avaries ou fausses manoeuvres, etc.... Bien que ces jeux visent à reproduire fidèlement les courses de voiliers, la carte représentant le plan d'eau que chacun d'eux comprend est quadrillée, les pions se déplaçant de case en case, ou d'une intersection de lignes à une autre intersection de lignes. Le mouvement des bateaux est donc fictivement reproduit, alors que, précisément, la progression d'un bateau à voile résulte, en général et en particulier dans le cadre d'une régate, de très nombreux facteurs climatiques et de choix stratégiques en fonction de l'état de la mer, des courants, de la direction et de la force du vent et de ses variations, de la position et de la distance de la côte ou autres obstacles, ainsi qu'en fonction de l'avancement et de la position des bateaux concurrents, de sorte qu'il n'est pas possible, sans s'éloigner d'une reproduction fidèle, de réduire l'avancement d'un bateau à voiles à une progression de case en case sur une carte quadrillée. Par ailleurs, ces jeux prévoient des possibilités de variation du vent en force et en direction qui ne correspondent pas aux conditions météorologiques les plus fréquemment rencontrées lors d'une régate du type "triangle olympique". En effet, si le vent peut changer en force et en direction au cours de telles régates, le plus généralement, le vent a une force et une direction bien établies, mais souffle plus ou moins régulièrement et subit surtout des influences dues au relief, telles que la création de vent thermique par effet de brise près des côtes, le détournement du vent par des déflecteurs tels que par exemple une falaise, une vallée ou une colline, le déventement sous le vent d'un relief, par exemple d'une tire, etc.... La présente invention vise à remédier à ces inconvénients en fournissant un jeu reproduisant fidèlement les conditions de progression des embarcations à voiles et les conditions climatiques se rencontrant le plus fréquemment au cours de régates autour d'un triangle olympique, et qui permette d'apprendre à disputer des régates en développant la capacité d'apprécier exactement les conditions météorologiques, les angles, les trajectoires de routes et de franchissement des bouées, et de faire des choix tactiques en fonction de la direction à suivre, de la position des bateaux concurrents et des conditions météorologiques. A cette fin, ce jeu, du type comportant une aire de jeu sur laquelle se déplacent des pions et sur laquelle est dessinée une carte représentant un plan d'eau côtier ou non, comportant un parcours de régate du genre "triangle olympique" délimité par trois bouées de balisage, comprend une carte non quadrillée sur laquelle se déplacent les pions au moyen de deux plateaux en matière synthétique transparente munis chacun d'un repère pour son positionnement autour du pion et d'un repère d'orientation en fonction de la direction du vent, l'un de ces plateaux, qui est destiné à permettre de déterminer l'avancée des pions entre deux bouées, comportant au moins une bande recourbée et refermée sur elle-même, dont le bord interne, sur lequel est situé le repère de positionnement précité, matérialise la courbe de vitesse d'une embarcation à voiles en fonction de l'angle sous lequel elle reçoit le vent, l'autre de ces plateaux, destiné à permettre de déterminer la trajectoire des pions lors du franchissement d'une bouée ou d'un obstacle, comportant une pluralité de lignes partant du repère de positionnement précité et représentant des trajectoires de longueur variable tenant compte de la vitesse de l'embarcation que représente le pion en fonction de l'angle sous lequel elle reçoit le vent sur sa route d'approche de l'une des bouées. Grâce au premier plateau, chaque pion avance depuis sa position initiale jusqu'à un point quelconque choisi par le joueur sur le bord interne de la ou des parties recourbées, selon ce qu'il considère être le meilleur compromis cap-vitesse en fonction de sa direction ou de la position des pions des concurrents. Ce plateau est tourné sur l'une ou l'autre de ses faces en fonction de l'amure. Pour virer de bord, il convient de le retourner. Grâce au second plateau, le joueur détermine ce qu'il considère être la meilleure route d'approche possible d'une bouée afin de se positionner par rapport à celle-ci de manière optimale pour la franchir, également en fonction du meilleur compromis cap-vitesse et de la position des autres pions, le plateau indiquant les différentes trajectoires qu'il est possible d'emprunter pour ce faire. Ainsi, les conditions du déroulement d'une régate réelle sont fidèlement reproduites tant dans l'avancement des pions que dans la stratégie de course à élaborer. Suivant une forme de réalisation de ce jeu, le plateau destiné à déterminer l'avancée des pions entre les bouées comprend trois bandes recourbées les unes autour des autres, correspondant successivement, depuis la bande située le plus vers l'intérieur du plateau vers la bande située sur sa périphérie, à la vitesse de l'embarcation à voiles que représente le pion par un vent moyen, par un vent fort tout en conservant une certaine marge de sécurité en ce qui concerne les risques d'avarie, et par un vent fort avec prise de risque d'une avarie, chaque ligne du plateau destiné à déterminer la trajectoire de franchissement d'une bouée ou d'un obstacle comprenant trois points de repère correspondant chacun successivement, dans le sens d'avancée d'un pion sur elle, au trajet sensé être parcouru par l'embarcation à voiles que représente le pion avec un vent moyen, avec un vent fort tout en conservant une certaine marge de sécurité en ce qui concerne les risques d'avarie, et avec un vent fort avec prise de risque d'une avarie, des zones de risée étant dessinées sur la carte, des moyens faisant appel au hasard, tel qu'un dé ou un ou plusieurs jeux de cartes, étant prévus pour déterminer un éventuel renforcement du vent ou la survenance éventuelle d'une avarie. Avantageusement, le plateau destiné à déterminer l'avancée des pions entre les bouées comprend une zone de dévent située sous le vent d'un pion. Ainsi, comme dans une régate réelle, le déventement des adversaires fait partie de la stratégie de course. De préférence, le plateau destiné à déterminer les trajectoires de franchissement d'une bouée ou d'un obstacle comprend quatre groupes de lignes, chaque groupe étant spécifiquement prévu pour franchir respectivement la bouée au vent, la bouée d'empannage, la bouée sous le vent, et contourner un obstacle quelconque. Selon une forme de réalisation préférée de l'invention, le triangle olympique que représente la carte dessinée sur l'aire de jeu est situé à proximité de côtes, divers obstacles fixes tels que des iies, des récifs, des hauts-fonds sensés engendrer un clapot abrupt, des zones de dévent, étant également représentés sur la carte sur le passage des pions, ainsi que des routes de navigation sur lesquelles se déplacent des figurines en forme de bateaux de commerce ou de plaisance. Les joueurs doivent éviter ces obstacles et choisir leur route de manière à éviter les bateaux de plaisance ou de commerce en respectant les règles de priorités. Avantageusement, l'aire de jeu comporte une pluralité de lignes régulièrement réparties sur sa surface, ces lignes correspondant à la direction du vent au niveau de chaque zone de la carte et étant sensiblement parallèles à la base du triangle constituant le parcours dans les zones où il n'y a pas d'obstacles pour détourner le vent ou orientées différemment dans les zones où le vent a subi un changement de direction en fonction du relief. Ainsi, comme dans une régate côtière rélle, l'influence d'une île, d'une falaise, d'une vallée, d'un effet de brise, d'une colline, d'une forêt, etc, sur la direction du vent est fidèlement reproduite par le jeu selon l'invention. Selon une forme de réalisation possible, le jeu comprend au moins un jeu de cartes dans lequel les joueurs tirent une carte à chacun leur tour et qui permet de déterminer divers aléas de course tels que par exemple la variation des conditions climatiques, la survenance d'une avarie, l'exécution d'une fausse manoeuvre. Avantageusement, l'aire de jeu est réalisée en une matière rigide perforée de très nombreux trous dans lesquels peut se ficher une pointe en saillie que comprend chaque pion. Selon une forme de réalisation, le jeu comprend plusieurs aires de jeu pouvant être reliées les unes aux autres par des moyens appropriés. Chaque aire de jeu peut être employée individuellement. Le fait d'en avoir plusieurs permet de varier les plans d'eau. En reliant les aires de jeu entre elles, il est possible de jouer sur une grande surface. De toute façon, l'invention sera bien comprise à l'aide de la description qui suit, en référence au dessin schématique annexé représen tant, à titre d'exemple non limitatif, une forme de réalisation du jeu selon l'invention Figure 1 en est une vue générale en perspective ; et Figures 2 et 3 sont des vues de dessus de deux sous-ensembles qu'il comprend. La figure 1 représente une aire de jeu 1, réalisée en matériau rigide, qui est perforée de très nombreux trous non visibles sur la figure 1, et sur laquelle se déplacent des pions 2 en forme de bateau, qui comprennent chacun une pointe 2a en saillie apte à se ficher dans les trous précités. Sur l'aire de jeu l est dessinée une carte représentant un plan d'eau comportant un parcours de régate du type "triangle olympique" délimité par trois bouées de balisage 3. Sur la carte, sont représentés une côte 4 comprenant un port 5, une côte 6 délimitant un détroit 7, ainsi que deux îlots 8 et deux rochers 9. Les quatre points cardinaux sont indiqués sur les bords de la carte. Le vent est sensé venir du Nord et souffler sensiblement parallèlement à la base du triangle délimitant le parcours. L'aire de jeu 1 comporte une pluralité de lignes brisées 10 tracées sur la carte, régulièrement réparties sur sa surface, ces lignes I O correspondant à la direction du vent dans chaque zone de la carte. Dans les zones où il n'y a pas d'obstacles pour détourner le vent, les lignes 10 sont sensiblement parallèles à la base du triangle, alors que, dans les zones où le vent est sensé avoir été détourné sous l'influence du relief, les lignes sont orientées différemment. Il est visible que les lignes 10 sont détournées au voisinage des côtes 4 et 6 ainsi que les îles 8, qui sont sensées jouer le rôle de déflecteurs du vent. En outre, la carte comprend des représentations de zones de dévent 13, à proximité et sous le vent des reliefs, des zones de hauts-fonds 14 et des zones de renforcement du vent 15. De plus, des routes de navigations sont schématisées par des pointillés 16 sur lesquels se déplacent des figurines 17 en forme de bateau de commerce ou de plaisance munis d'une pointe 17a apte à se ficher dans les trous de l'aire de jeu 1. De plus, le jeu inclut deux jeux de cartes 20 et 21 comprenant des cartes déterminant la survenance d'avaries, la réalisation de fausses manoeuvres, la variation des conditions climatiques, etc.... Le jeu comprend en outre deux plateaux 24 et 25 en matière synthétique transparente plus particulièrement représentés, respectivement, par les figures 2 et 3. Ces plateaux 24 et 25 sont munis chacun d'une encoche 26 servant de repère permettant de les positionner autour d'un pion 2, l'encoche 26 s'engageant autour de la pointe 2a du pion 2, et d'une réglette 27 d'orientation du plateau en fonction de la direction du vent, les bords de la réglette 27 s'orientant dans la direction d'où vient le vent, indiquée par la flèche 28, parallèlement aux lignes 10 précitées. Le plateau 24 est destiné à permettre de déterminer l'avancement des pions entre deux bouées 2. I1 comporte trois bandes 31,32,33 recourbées et refermées chacune sur elle-même, dont le bord interne 31a,32a,33a sur lequel est située l'encoche 26, matérialise la courbe de vitesse d'une embarcation à voiles en fonction de l'angle sous lequel elle reçoit le vent, ainsi qu'une zone de dévent 34 située sous le vent du pion 2. La bande 31, située le plus vers l'intérieur du plateau 24 correspond à la vitesse de l'embarcation à voiles par vent moyen, la bande intermédiaire 32 à celle de l'embarcation par vent fort tout en conservant une certaine marge de sécurité en ce qui concerne les risques d'avaries, et la bande périphérique 33 à celle de l'embarcation par vent fort, mais avec prise de risque d'une avarie. Le plateau 25 est destiné à permettre de déterminer la trajectoire des pions 2 lors du franchissement d'une bouée 3. I1 comporte une pluralité de lignes partant de l'encoche 26 et réparties en quatre groupes 41,42,43,44 à savoir respectivement et de gauche à droite sur la figure 3, un groupe de lignes 41a à 41e représentant les trajectoires de franchissement de la bouée 2 au vent, un groupe 42 de lignes 42a à 42e pour le franchissement de la bouée 2 d'empannage, un groupe 43 de lignes 43a à 43e pour le franchissement de la bouée 2 sous le vent, un groupe de lignes 44a et 44b pour le franchissement d'un obstacle. Chaque ligne comprend trois points de repère, par exemple, pour la ligne 41a, les points 41al, 41a2, 41a3 correspondant chacun successivement, dans le sens d'avancement d'un pion 2 sur elle, au trajet que l'embarcation qu'il représente est sensée avoir parcouru avec un vent moyen, avec un vent fort tout en conservant une certaine marge de sécurité, en ce qui concerne les risques d'avaries, et avec un vent fort avec prise de risque d'une avarie. Pour faire avancer son pion 2 entre les bouées 3, chaque joueur positionne à tour de rôle le plateau 24 autour de son pion 2 grâce à l'enco- che 26, et l'oriente convenablement grâce à la réglette 27. Le joueur avance ensuite son pion 2 jusqu'au bord interne 31a,32a ou 33a respectivement de l'une des bandes 31,32 ou 33. Ainsi, au près tribord amure, le joueur peut avancer jusqu'au point A s'il privilégie le cap ou jusqu'au point B s'il privilégie la vitesse. I1 suffit de retourner le plateau 24 pour virer de bord. La bande 31 est normalement celle qui est utilisée. En dehors des zones de renforcement du vent, chaque joueur tire, à son tour, une carte dans le jeu de cartes 20.Lorsque le pion 2 atteint une zone de renforcement du vent, le joueur tire une carte dans le jeu 21, qui comprend beaucoup plus de cartes indiquant un renforcement du vent que dans le jeu 20. Au cas où il tire une carte indiquant un renforcement du vent, le joueur utilise s'il le désire l'une des bandes 32 ou 33, l'utilisation de la bande 32 obligeant au tirage d'une carte du jeu 20 déterminant éventuellement la survenance d'une avarie ou d'un aléa de course quelconque, l'utilisation de la bande 33 obligeant au tirage d'une carte dans le jeu 21, qui comprend beaucoup plus de cartes d'avaries que le jeu 20. Pour franchir une bouée 3 ou un obstacle, le joueur utilise l'une des lignes du groupe 41,42,43 ou 44 correspondant. Par exemple, pour franchir la bouée au vent, la ligne 41 a peut être utilisée, le pion 2, situé au départ au point A, pouvant avancer, selon la force du vent et la prise de risque, jusqu'à l'un des points 41al, 41a2 ou 41a3. Un pion 2 concurrent qui se trouverait au point B pourrait utiliser la ligne 41e et avancer jusqu'à l'un des points 41el, 41e2 ou 41e3 selon la force du vent et la prise de risque. I1 est important de remarquer que le pion 2 situé en A qui suit, pour franchir la bouée 3, la ligne 41 a, est obligé de rester plus longtemps au près que le pion 2 situé en B qui, pour ce faire, se déplacerait sur la ligne 41e. Dans la réalité, un bateau allant moins vite au près qu'à une allure plus arrivée, le bateau qui, au cours d'une même période de temps, fait plus de près qu'un autre se fait distancer par celui-ci. Les différentes lignes du plateau 25 tiennent compte des différences de vitesse des embarcations que représentent les pions 2 en fonction de l'angle sous lequel elles sont sensées recevoir le vent.Ainsi, il doit être constaté que la distance entre les points A et B est inférieure à la distance séparant, par exemple, les points 41al et 41el. Les joueurs doivent donc, dans ce jeu comme dans une régate réelle, faire des choix de route en fonction des conditions météorologiques et de la position des pions concurrents. Ils doivent, dans la mesure du possible, rechercher les zones de risée en évitant les zones de dévent, ou de hauts-fonds qui engendrent un clapot abrupt ralentissant l'avancée des pions, le joueur devant, par exemple, si son pion 2 entrait dans ces zones, passer son tour. Les joueurs doivent en outre éviter les figurines 17 représentant les bateaux de plaisance ou de commerce qui se déplacent entre chaque tour d'un pointillé 16 à l'autre. Tout abordage, échouage ou non respect des règles de priorité élimine le concurrent. Comme il va de soi, l'invention n'est pas limitée à la forme de réalisation décrite ci-dessus à titre d'exemple, mais en embrasse, au contraire, toutes les variantes de réalisation. Ainsi, l'air de jeu pourrait être en matériau tendre tel que du liège ou du polystyrène dans lequel pourrait se ficher une pointe que comprendrait les figurines, ou être en matériau métallique, les figurines comportant un aimant ; le parcours de régate peut être quelconque et n'est pas limité à un triangle olympique. REVENDICATK) NS 1 - Jeu de société simulant des courses d'embarcations à voiles, du type comportant une aire de jeu sur laquelle se déplacent des pions et sur laquelle est dessinée une carte représentant un plan d'eau, côtier ou non, comportant un parcours de régate du genre "triangle olympique" délimité par trois bouées de balisage, caractérisé en ce qu'il comprend une carte non quadrillée sur laquelle se déplacent les pions (2) au moyen de deux plateaux (24,25) en matière synthétique transparente munis chacun d'un repère (26) pour son positionnement autour du pion (2) et d'un repère (27) d'orientation en fonction de la direction du vent, l'un de ces plateaux (24), qui est destiné à permettre de déterminer l'avancée des pions (2) entre deux bouées (3) comportant au moins une bande (31,32,33) recourbée et refermée sur elle-même dont le bord interne (31a,32a,33a), sur lequel est situé le repère de positionnement (26) précité, matérialise la courbe de vitesse d'une embarcation à voiles en fonction de l'angle sous lequel elle reçoit le vent, l'autre (25) de ces plateaux (24,25), destiné à permettre de déterminer la trajectoire des pions (2) lors du franchissement d'une bouée (3) ou d'un obstacle (8,9,17), comportant une pluralité de lignes (41a à 4le ; 42a à 42e ; 43a à 43e ; 44a,44b) partant du repère de positionnement (26) précité et représentant des trajectoires de longueur variable tenant compte de la vitesse de l'embarcation que représente le pion (2) en fonction de l'angle sous lequel elle reçoit le vent sur sa route d'approche de l'une des bouées (3). 2 - Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le plateau (24) destiné à déterminer l'avancée des pions (2) entre les bouées (3) comprend trois bandes (31,32,33) recourbées les unes autour des autres, correspondant successivement, depuis la bande (31) située le plus vers l'intérieur du plateau (24) vers la bande (33) située sur sa périphérie, à la vitesse de l'embarcation à voiles que représente le pion (2) par un vent moyen, par un vent fort tout en conservant une certaine marge de sécurité en ce qui concerne les risques d'avaries, et par un vent fort avec prise de risque d'une avarie, chaque ligne (41a à 41e ; 42a à 42e 43a à 43e ;; 44a,44b) du plateau destiné à déterminer la trajectoire de franchissement d'une bouée (3) ou d'un obstacle (8,9,17) comprenant trois points de repère correspondant chacun successivement, dans le sens d'avancée d'un pion (2) sur elle, au trajet sensé être parcouru par l'embar- cation à voiles que représente le pion avec un vent moyen, avec un vent fort tout en conservant une certaine marge de sécurité en ce qui concerne les risques d'avaries, et avec un vent fort avec prise de risque d'une avarie, des zones de risée (15) étant dessinées sur la carte, et des moyens faisant appel au hasard, tel qu'un dé ou un ou plusieurs jeux de cartes (20,21), étant prévus pour déterminer un éventuel renforcement du vent ou la survenance éventuelle d'une avarie. 3 - Jeu selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que le plateau (24) destiné à déterminer l'avancée des pions (2) entre les bouées (3) comprend une zone de dévent (34) située sous le vent d'un pion (2). 4 - Jeu selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que le plateau (25) destiné à déterminer les trajectoires de franchissement d'une bouée (2) ou d'un obstacle (8,9,17) comprend quatre groupes (41 à 44) de lignes, chaque groupe étant spécifiquement prévu pour franchir respectivement la bouée (2) au vent, la bouée (2) d'empannage, la bouée (2) sous le vent, et contourner un obstacle (8,9,17) quelconque. 5 - Jeu selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le triangle olympique que représente la carte dessinée sur l'aire de jeu (1) est situé à proximité de côtes (4,6), divers obstacles fixes tels que des îles (8), des récifs (9), des hauts-fonds (14) sensés engendrer un clapot abrupt, des zones de dévent (13), étant également représentés sur la carte sur le passage des pions (2), ainsi que des routes de navigation sur lesquelles se déplacent des figurines (17) en forme de bateau de commerce ou de plaisance. 6 - Jeu selon l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que l'aire de jeu (1) comporte une pluralité de lignes (10) régulièrement réparties sur sa surface, ces lignes (10) correspondant à la direction du vent au niveau de chaque zone de la carte et étant sensiblement parallèles à la base du triangle constituant le parcours dans les zones où il n'y a pas d'obstacles pour détourner le vent ou orientées différemment dans les zones où le vent a subi un changement de direction en fonction du relief. 7 - Jeu selon l'une des revendications 1 à 6, caractérisé en ce qu'il comprend au moins un jeu de cartes (20,21) dans lequel les joueurs tirent une carte à chacun leur tour et qui permet de déterminer divers aléas de course tels que par exemple la variation des conditions climatiques, la survenance d'une avarie, l'exécution d'une fausse manoeuvre. 8 - Jeu selon l'une des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que l'aire de jeu (1) est perforée de très nombreux trous dans lesquels peut se ficher une pointe ((2a,17a) en saillie que comprend chaque pion (2,17). 9 - Jeu selon l'une des revendications 1 à 8, caractérisé en ce qu'il comprend plusieurs aires de jeu (1) pouvant être reliées les unes aux autres par des moyens appropriés.