Brevet FR2646787A1 — publié le 19901116

JEU COMPORTANT DES PIECES MOBILES La présente invention a pour objet un jeu comportant des pièces mobiles. Elle se rapporte plus particulièrement à un jeu muni d'un espace de jeu formé par une tablette, et d'autant d'ensembles de pièces qu'il y a de joueurs. Chaque ensemble comporte au moins une pièce d'un premier type à laquelle est associé une marche d'un premier type et une pièce d'un deuxième type à laquelle est associé une marche d'un deuxième type. Un jeu de ce type est décrit dans le brevet américain 4,256,309. Dans ce jeu, la tablette présente une forme de matrice comportant neuf lignes et trois colonnes. La surface de la tablette est divisée en trois champs de neuf carrés chacun. Ce jeu se joue à deux, chaque joueur disposant de neuf pièces, respectivement identifiées par leurs couleurs. L'ensemble des pièces de chaque joueur comporte trois pièces de chacun de trois types. Les pièces du premier type peuvent être déplacées en diagonale, les pièces du deuxième type peuvent être déplacées longitudinalement et les pièces du troisième type peuvent être déplacées tant latéralement que longitudinalement. Le but de la présente invention est de simplifier l'apprentissa- ge des règles du jeu en associant à la tablette et aux pièces des moyens de guidage définissant un -mouvement conforme à la marche imposée aux pièces. A cet effet, le jeu selon l'invention est caractérisé en ce que la tablette comporte un premier et un deuxième réseaux de guidage définissant respectivement les marches des premier et deuxième types et en ce que les pièces des premier et deuxième types comportent respectivement des organes de guidage d'un premier et d'un deuxième type, qui coopèrent respectivement avec les premier et deuxième réseaux de guidage. Il était certes connu de réaliser des jeux dans lesquels les pièces comportent des moyens mnémotechniques définissant leurs marches. Ainsi, la demande de brevet GB-A-2 180 765 décrit un jeu d'échecs dans lequel les pièces ont des formes correspondant à leur marche. Une telle solution facilite certes le jeu, mais ne libère pas totalement le joueur débutant de l'obligation de réfléchir au mouvement de ses pièces. Au contraire, dans le jeu selon l'invention, les joueurs sont assurés que les pièces seront déplacées correctement même par un débutant. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui va suivre, de trois modes de réalisation de l'invention, faite en référence aux dessins dans lesquels: - la figure 1 est une vue en plan d'un jeu selon un premier mode de réalisation de l'invention; - les figures 2 et 3 montrent respectivement en coupe et en perspective la tablette du jeu de la figure 1; - les figures 4a, 4b et 4c représentent en perspective les pièces du jeu de la figure i; - la figure 5 illustre, vu de dessus, un espace de jeu d'un deuxième mode de réalisation de l'invention; - les figures 6a à 6e montrent les différentes pièces utili- sées avec la tablette de la figure 5; - la figure 7 illustre la manière dont les pièces des figures 6a à 6c interagissent les unes avec les autres; - la figure 8 représente une variante de l'espace de jeu du mode de réalisation de la figure 5; et - les figures 9 et 10 représentent, respectivement en perspec- tive et vu de dessus, un espace de jeu pour un troisième mode de réalisation, se jouant à quatre personnes. Le jeu représenté aux figures i à 4c comporte un espace de jeu défini par une tablette 10 comprenant trois champs 12, 14 et 16. Chacun de ces champs comprend des réseaux et plus précisément, un réseau longitudinal 18, un réseau latéral 20 et un réseau oblique 22. Le champ 14 porte un ensemble de trois groupes de trois pièces, chaque groupe de trois pièces portant respectivement les numéros 1, 2 et 3. Le champ 16 porte un ensemble similaire, identifié par une couleur différente des pièces. On ne décrira pas ici les règles du jeu, car elles sont definies dans le brevet US-A-4,256,309. On se contentera de relever que la marche des pièces est différente selon le numéro qu'elles portent. Plus précisement, les pièces du type 1 ne doivent être déplacées qu'obliquement, les pièces de type 2 que longitudinalement et les pièces de type 3 que longitudinalement et latéralement. Le but des réseaux 18, 20 et 22 est d'assurer, en coopération avec des organes que portent les pièces, la marche de ces dernières selon les règles du jeu. Ainsi qu'on peut le voir sur la figure 3, qui est une vue en perspective d'une partie de la tablette 10, le réseau 22, oblique, est formé de gorges profondes et étroites. Le réseau 18, de type longitudinal, comporte des gorges de largeur médiane et de profondeur médiane; quant au réseau 20, de type latéral, il comporte des gorges larges de faible profondeur. Les figures 4a, 4b et 4c représentent respectivement des pièces de type 1, 2 et 3. La pièce de type 1, représentée à la figure 4a, porte la réfé- rence 24. Elle comporte une pastille 24a et une tige 24b. La pastil- le 24a porte le chiffre 1 sur sa face supérieure. La face inférieure est solidaire de la tige 24b. Cette dernière est de forme cylindri- que, de diamètre et de longueur légèrement inférieurs respectivement à la largeur et à la profondeur des gorges du réseau 22. De la sorte, une pièce de type 1 ne peut être déplacée qu'obliquement. La pièce de type 2, représentée à la figure 4b, porte la réfé- rence 26. Elle comporte une pastille 26a et une tige 26b. La tige 26b est de section constante et de forme oblongue, son épaisseur étant légèrement inférieure à la largeur des gorges du réseau 18, sa largeur supérieure à la largeur des gorges du réseau 20 et sa longueur inférieure à la profondeur des gorges du réseau 18. A cause de la forme oblongue, les pièces 26 de type 2 ne peuvent donc être déplacées que dans des gorges longitudinales. La pièce de type 3 représentée à la figure 4c et portant la référence 28 comporte une pastille 28a et une tige 28b. La pastille 28a porte le numéro 3. La tige 28b est de forme oblongue également, d'épaisseur légèrement inférieure à la largeur des gorges du réseau longitudinal 18, de largeur légèrement inférieure à la largeur des gorges du réseau latéral 20 et de profondeur légèrement inférieure à la profondeur des gorges du réseau 20. A cause de la forme oblongue, la tige des pièces 28 ne peut donc pas s'engager dans le réseau oblique 22. Elle permet par contre un déplacement tant latéral que longitudinal. Grâce à cette structure particulière, il est donc possible d'imposer aux pièces une marche correspondant à celle imposée par les règles du jeu. De la sorte, la compréhension de ces règles en est simplifiée. Pour faciliter la réflexion du joueur, il est envisageable de rajouter aux pièces des indications relatives à leur marche, de manière que le joueur sache de quelle manière elles peuvent être deplacees, avant même de les avoir touchées. Le jeu représenté aux figures 5 et suivantes présente une structure sensiblement plus complexe que celle décrite précédemment. Sur la figure 5, on peut voir l'espace de jeu defini par la tablette 38. Celle-ci comporte un champ central 40, ainsi que deux champs latéraux respectivement référencés 42 et-44. Le champ central 40 est de forme rectangulaire, de sept unités de large et de huit de long. Il comporte deux réseaux de gorges de même largeur, à savoir un réseau de gorges longitudinales- 46 peu profondes et un réseau de gorges obliques 48 plus profondes. Le réseau longitudinal est plus précisément formé de sept gorges 46 s'étendant d'un bout à l'autre du champ central 40, deux étant latérales et les cinq autres médianes. Le réseau de gorges obliques 48 est défini par des lignes brisées formées chacune de deux seg- ments. L'extrémité de chacun des segments est reliée à l'extrémité d'une ligne du réseau longitudinal. De plus, deux lignes brisées sont associées à l'une des extrémités de chaque ligne longitudinale médiane et deux autres lignes brisées à l'autre des extrémités. De la sorte, une pièce à déplacement oblique aboutit à deux endroits différents selon qu'elle part vers la gauche ou vers la droite. Les champs d'extrémité 42 et 44 comportent sept gorges plus profondes encore que les gorges obliques et qui s'étendent longitudinalement. La tablette 38 porte deux caches 51, masquant au joueur le champ de son adversaire. En debut de partie, les champs 42 et 44 portent les pièces de chacun des joueurs, réparties en sept colonnes portant cinq pièces chacune, ces pièces étant réparties selon la volonté du joueur. Ces pièces sont représentées aux figures 6a à 6e. Chaque ensemble de pièces comporte un roi, trois espions, trois dévoreurs, quatorze diagonaux et quatorze frontaux. Les différentes pièces sont - identifiées par un dessin porté par la face supérieure de la pièce, l'ensemble dont dispose chaque joueur étant différencié de celui de son concurrent par la couleur des pièces. La marche des pièces est la suivante: - roi: déplacement transversal de un pas dans le champ latéral - espion: déplacement longitudinal ou oblique sur le champ central - dévoreur: déplacement longitudinal ou oblique sur le champ central - diagonaux: déplacement oblique sur le champ central - - frontaux: déplacement longitudinal sur le champ central. Les figures 6a, 6b, 6c, 6d et 6e représentent respectivement les pièces du roi portant la référence 52, d'un espion 54, d'un dévoreur 56, d'un diagonal 58 et d'un frontal 60. Chacune de ces pièces comporte une pastille supérieure, portant un dessin d'identification et référencee au moyen de l'indice a, et une tige de guidage réfé- rencee au moyen de l'indice b. Les tiges de guidage de toutes les pièces sont cylindriques et de même diamètre à l'exception de celles de type frontal qui sont oblongues. Le diamètre des tiges cylindri- ques est legèrement inférieur à la largeur des gorges. Ainsi qu'on peut le voir sur la figure 6a, la tige 52b de la pièce du roi a une longueur comprise entre la profondeur des gorges du réseau 48 et celle des gorges 50. De la sorte, la pièce du roi ne peut pas être jouée sur le champ central 40. On peut voir à la figure 6b une pièce 54 de type espion. Sa tige 54b a une longueur legèrement inférieure à la profondeur des gorges du réseau 46. De la sorte, les pièces d'espion peuvent se déplacer tant obliquement que longitudinalement. La figure 6c représente une pièce de dévoreur 56. Cette pièce a une tige 56b de même configuration que la pièce d'espion de la figure 6b. La figure 6d montre une pièce 58 de type diagonale. La longueur de la tige 58b est comprise entre la profondeur des gorges du réseau 46 et celle du réseau 48. De la sorte, ces pièces ne peuvent être déplacées qu'obliquement. A la figure 6e, on peut voir une pièce 60 de type frontal. La tige 60b de cette pièce présente une forme oblongue d'épaisseur sensiblement égale au diamètre des autres tiges, de largeur supé- rieure à la largeur des gorges et de longueur légèrement inférieure à la profondeur des gorges du réseau 46. De la sorte, les pièces frontales 60 ne peuvent être déplacées que dans le sens longitudi- nal. Pour jouer à ce jeu, chacun des deux joueurs dispose donc des trente-cinq pièces décrites ci-dessus. Il les aménage à sa conve- nance sur son champ respectif. La marche des pièces étant définie, il y a lieu de préciser la manière dont ces pièces interagissent. Ceci est représenté à la figure 7. Les pièces représentées à la colonne de gauche sont celles d'un joueur. Celles de la colonne de droite sont celles de son adversaire. Les droites reliées à chacune des pièces du joueur coupent les droites reliées à chacune des pièces de l'adversaire. Des flèches sont représentées à l'intersec- tion de ces droites. Lorsque la flèche est dirigée en direction d'une pièce jouée, elle signifie que cette pièce est éliminée. Lorsque la flèche est tournée vers la pièce de l'adversaire, cela signifie que cette dernière est éliminée. Lorsque la flèche est horizontale, la pièce de l'adversaire doit être déplacée. Lorsque la flèche est incurvée, la pièce jouée est réfléchie. Plus précisément, lorsque une pièce espion rencontre le roi adverse, la pièce espion est éliminée. Lorsque cette dernière rencontre une pièce espion adverse, la pièce espion de l'adversaire est éliminée. Lorsque la pièce espion rencontre un dévoreur, la pièce espion est éliminée. Lorsque la pièce espion rencontre une pièce oblique ou frontale, elle est réfléchie respectivement obliquement ou longitudinalement. Lorsqu'un dévoreur rencontre le roi, il élimine le roi et la partie est terminée. Lorsqu'un dévoreur rencontre un espion, il élimine l'espion. Lorsqu'un dévoreur rencontre un autre dévoreur, le dévoreur du joueur est éliminé. Lorsqu'un dévoreur rencontre une pièce diagonale ou frontale, celle-ci est éliminée. Lorsqu'une pièce oblique rencontre le roi, ce dernier doit changer de colonne. Lorsqu'une pièce oblique rencontre un espion, un dévoreur ou une pièce frontale, la pièce oblique est éliminée. Lorsqu'une pièce oblique rencontre une autre pièce oblique, la pièce oblique de l'adversaire est éliminée. Lorsqu'une pièce frontale rencontre le roi, celui-ci doit changer de colonne. Lorsqu'une pièce frontale rencontre un espion, un dévoreur ou une pièce oblique, la pièce frontale est éliminée. Lorsqu'une pièce frontale rencontre une autre pièce frontale, la pièce frontale de l'adversaire est éliminée. Enfin, lorsqu'une pièce, quelle qu'elle soit, se trouve en présence d'une colonne vide dans le champ latéral de l'adversaire, la pièce est immobilisée et la colonne bloquée. Les joueurs jouent à tour de rôle un coup qui peut consister à envoyer une pièce sur le champ central pour explorer le champ latéral de l'adversaire, ou déplacer une de ses pièces dans son propre champ latéral. Dans le premier cas, la pièce envoyée en exploration, qui est la pièce supérieure d'une colonne, est déplacée vers le champ de l'adversaire soit longitudinalement soit obliquement, selon la marche définie pour ce type de pièce. Si la pièce jouée est détrui- te par la pièce rencontrée, elle est éliminée du jeu. Si la pièce jouée rencontre une colonne vide, elle reste sur le champ central et bloque cette colonne. Si la pièce jouée élimine ou provoque le déplacement de la pièce adverse recontrée, elle retourne ensuite dans son champ de départ, en se conformant bien entendu à la marche qui lui est imposée. Dans le second cas, la pièce supérieure de l'une des colonnes est rangée à la place inférieure de l'une ou l'autre des colonnes adjacentes. Un tel déplacement n'est bien entendu possible que dans la mesure o la colonne adjacente dispose d'une place libre ou n'a pas été bloquée par une pièce adverse. La partie est terminée, lorsque le roi de l'un des joueurs est éliminé par un dévoreur ou qu'il ne peut pas être déplacé alors qu'il est attaqué par une pièce oblique ou frontale. Il faut enfin relever qu'a cause des dimensions particulières du champ central, les pièces déplacées obliquement aboutissent à une colonne différente selon qu'elles sont initialement envoyées par la droite ou par la gauche. De la sorte, l'importance des pièces mobiles obliquement est fortement augmentée. La figure 8 montre un espace de jeu 61 permettant de jouer avec les mêmes règles que celles définies ci-dessus. Cet espace comporte une tablette 62 surélevée et de forme rectangulaire ainsi que deux tableaux 64 et 66 solidaires chacun d'un côté étroit de la tablette 62. Les réseaux que comportent la tablette 62 et les tableaux 64 et 66 sont respectivement similaires à ceux des champs 40, 42 et 44. Ils ne seront en conséquence pas décrits plus en détail. Vu de côté, l'espace de jeu ainsi défini a une forme trapézoïdale telle que les tableaux 64 et 66 sont masqués à l'adversaire. Les figures 9 et 10 représentent un espace de jeu 69 selon un troisième mode de réalisation, pour quatre joueurs. Cet espace est défini par une tablette 70 carrée et par quatre tableaux 72, chaque tableau étant solidaire de l'un des côté de la tablette 70, l'ensem- ble formant une pyramide tronquée. Les réseaux associés à chacun des tableaux sont similaires à ceux des champs 42 et 44. Ils ne seront en conséquence pas décrits plus en détail. La tablette 70 comporte un réseau oblique 76 (figure 10) à gorges profondes et deux réseaux longitudinaux 78 et 80, croisés, à gorges peu profondes. Un cadre 82, défini par les lignes extrêmes des réseaux 78 et 80 forme des surfaces de réflexion des pièces à marche oblique. Les pièces utilisées sont similaires à celles décrites en référence aux figures 6a à 6d. Il en existe bien entendu quatre ensembles, un pour chaque joueur. Le gagnant de ce jeu est celui qui élimine le premier le roi de son vis-a-vis. Les pièces de l'adversaire direct de chacun des joueurs sont donc masquées alors -que ses propres pièces et celles des deux voisins sont apparentes. Les règles d'interaction telles que définies en référence à la figure 7 sont toujours valables pour les pièces des joueurs se faisant face. L'interaction avec les pièces des voisins est susceptible de modifier la marche de certaines d'entre elles. Plus précisément, les pièces frontales sont exclusivement déplacées selon une direction longitudinale, et les pièces obliques exclusivement selon des directions obliques. Si par contre, un dévoreur ou un espion part en exploration en mode oblique, il est réfléchi transversalement par une pièce de type frontale d'un voisin, c'est-a-dire qu'il est envoyé vers le second voisin, o il est réfléchi selon les règles habituelles. Si la pièce du second voisin est également une pièce de type frontale, le dévoreur ou l'espion est alors piégé dans un mouvement latéral et donc éliminé. Par ailleurs, une pièce à mouvement oblique qu'il s'agisse d'un espion, d'un dévoreur ou d'une diagonale ne peut être réfléchie sur une colonne vide d'un voisin. La pièce jouée s'arrête sur cette colonne et la bloque. Ce type d'interaction entre voisins permet d'influer sur le déroulement de la lutte engagée entre les deux voisins du joueur, afin de freiner l'avance de celui qui semble le mieux placé et ainsi permettre au joueur d'augmenter ses chances de détruire en premier le roi de son vis-a-vis. De la sorte, grâce aux caractéristiques particulières du jeu revendiqué il est très rapidement possible de trouver plaisir à jouer, tout en permettant au joueur de développer des stratégies très élaborées. REVENDICATIONS 1. Jeu comportant un espace de jeu (10, 38, 61, 69) et autant d'ensembles de pièces (24, 26, 28, 52, 54, 56, 58, 60) qu'il y a de joueurs, chaque ensemble comportant au moins une pièce (24, 60) d'un premier type et une pièce (26, 58) d'un deuxième type auxquelles sont respectivement associées des marches d'un premier et d'un deuxième type, caractérisé en ce que l'espace de jeu (10, 38, 61, 69) comporte un premier réseau (18, 46, 78) et un deuxième réseau (22, 48, 76) de guidage et en ce que les pièces des premier et deuxième types comportent respectivement des premier (29b, 69b) et deuxième (26b, 58b) organes de guidage qui coopèrent respectivement avec les premier et deuxième réseaux pour définir la marche des pièces. 2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que chacune des pièces (24 à 28; 54 à 60) comporte une pastille supérieure (24a à 28a; 54a à 60a) munie de moyens d'identification de la pièce et une tige (24b à 28b; 54b à 60b) solidaire de la pastille, et en ce que lesdits réseaux sont définis par des gorges, les tiges étant agencées et dimensionnées de manière à pouvoir être déplacées dans les gorges de l'un ou l'autre réseau. 3. Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que les gorges définissant le premier réseau (22) sont étroites et profondes et les gorges définissant le deuxième réseau (18) sont larges et peu profondes. 4. Jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que chaque ensemble comporte en outre au moins une pièce d'un troisième type (54, 56) auquel est associé une marche d'un troisième type, défini par la combinaison des marches des premier et deuxième types et en ce que la pièce de troisième type est munie d'une tige agencée et dimensionnée de manière à pouvoir être déplacée dans les gorges des deux réseaux. 5. Jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, carac- térisé en ce que ledit espace comporte un premier champ (40) auquel les premier et deuxième réseaux sont associés et des deuxième et- troisième champs (42, 44) munis chacun de moyens (50) pour ranger les pièces d'un ensemble. 6. Jeu selon les revendications 2 et 5, caractérisé en ce que les moyens pour ranger (50) sont définis par des troisième et quatrième réseaux respectivement associés aux deuxième et troisième champs de manière que les tiges des pièces de chaque type puissent y être engagées et de manière à assurer le positionnement desdites pièces. 7. Jeu selon les revendications 5 ou 6, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens de masquage (51) permettant au joueur de cacher à son adversaire l'agencement de ses pièces. 8. Jeu selon les revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que l'espace (61) comporte une tablette (62) et deux tableaux (69, 64) solidaires chacun d'un côté de ladite tablette et définissant avec celle-ci une structure trapézoïdale, et en ce que chacun des ta- bleaux porte un réseau destiné à recevoir toutes les pièces de l'un des joueurs, l'inclinaison des tableaux étant suffisante pour que les pièces de chacun des joueurs soient invisibles pour son adver- saire. 9. Jeu selon les revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que l'un des réseaux (46) est de type longitudinal formé de plusieurs lignes s'étendant d'un bout à l'autre de la tablette, deux étant latérales et les autres médianes, et en ce que l'autre réseau est de type oblique (48) et comporte des lignes brisées formées chacune de deux segments, l'une des extrémités de chacun des segments étant reliée à l'extrémité d'une ligne médiane du réseau longitudinal et en ce que deux lignes brisées sont associées à l'une des extrémités de chaque ligne médiane et deux autres lignes brisées à l'autre desdites extrémités. 10. Jeu sélon les revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que l'espace de jeu (69) comporte une tablette (70) rectangulaire et quatre tableaux (72, 74) respectivement associés à chacun des côtés de la tablette, les tableaux et la tablette définissant une pyramide tronquée, et en ce que chacun des tableaux porte un réseau destiné à recevoir toutes les pièces de l'un des joueurs, l'inclinaison étant choisie de manière que les pièces de chacun des joueurs soient visibles pour lui- méme et ses voisins, mais invisibles pour son vis-a-vis.