Brevet FR2646614A1 — publié le 19901109

La présente invention a pour objet un nouveau jeu de société intitulé "Les rivières du Bonheur", jeu du type comportant un plateau de jeu sur lequel sont représentées des cases, chaque joueur disposant d'un pion qui est déplacé sur ledit plateau en fonction des points établis par un lancer de dés. Des jeux de ce type existent bien entendu de longue date. La présente invention a pour but de proposer un nouveau jeu de ce type, de règles totalement originales. Conformément à l'invention, on propose en effet un nouveau jeu de société intitulé "Les rivières du bonheur", jeu du type comportant un plateau de jeu sur lequel sont représentées des cases, chaque joueur disposant d'un pion qui est déplacé sur ledit plateau en fonction des points établis par un lancer de dés, caractérisé en ce qu'il comporte essentiellement - un parcours du jeu sur un plateau - 9 personnages dont un policier tà placer sur la case Contrôle Police du parcours intérieur) - 6 cartes d'identité - 4 tours d'argent numérotées t11,12,13 et 14) - 1 pont de luxe - 23 cartes OR - 9 cartes MARBRE - 2 dés - 2 enveloppes Dernier Espoir - 6 reçus - 52 clés dont . 6 clés valant 5 . 22 clés valant 1 - un tableau de décoration des joueurs - une banque comprenant argent et jetons le parcours comportant un parcours extérieur et un parcours intérieur, les deux parcours étant reliés par deux passages transversaux. On explicitera ci-après les règles du jeu, les différentes cartes et le plateau étant représentés sur les schémas annexés. REGLE DU JEU Le but de ce' jeu de société est d'acquérir : - 50 rivieres du Bonheur - 5 clés - 1 carte d'identité complète t4 barrettes) - 50 000 F Le joueur ayant obtenu le plus grand nombre avec ses dés commence la partie. Lorsqu'un joueur fait un double, il ne rejoue pas. En cas de litige, le banquier est seul juge. Cependant, il doit respecter la règle du jeu. Le premier joueur possédant tous les éléments demandés est déclaré gagnant. Le jeu continue aussi longtemps qu'il y a des joueurs. A la fin de la partie, les joueurs sont décorés par les Rivières du Bonheur. Les différents éléments à distribuer seront indiqués ultérieurement. Rivières du Bonheur tR.B.) Chaque fois qu'un joueur s'arrête sur une case R.B., le banquier lui en donne une ou plusieurs, selon la case. La quantité maximum autorisée est de 60 R.B. Au-delà, il faut les refuser sous peine d'amende (60 000 F à verser à la banque). Cases de couleur argent Chaque fois qu'un joueur s'arrête sur une case argent, il faut payer un certaine somme (indiquée par la case) qui est versée dans la première Tour située sur le passage. Cases humoristiques de couleur or Sur une de ces cases1 il faut tirer une carte Or. Contrôle Police Chaque fois que l'on s'arrête sur une de ces cases, ou que l'on tire une carte Contrôle Police, il faut présenter sa carte d'identité. Cette carte est gratuite au départ du jeu. Elle est valable pour 4 contrôles de police t4 barrettes) : il faut enlever 1 barrette à chaque contrôle de Police et le joueur l'expose devant lui. La carte d'identité périmée est à racheter à la banque, soit 60 000 F. Si on ne peut la racheter, il y a deux solutions -n'ayant plus d'identité, le joueur a perdu; - un autre joueur peut lui en offrir une. Il ne la paiera qu'à 50 % de sa valeur, soit 30 000 F. Case pause Chaque fois que l'on s'arrête sur une de ces cases, on reprend son souffle. Tours d'argent Elles sont au nombre de 4 et se situent aux extrémités du jeu (elles se placent toutes au départ du jeu). Trois d'entre elles sont la propriété des Rivières du Bonheur t11, 13 et 14). Le joueur qui s'arrête à l'emplacement d'une Tour (exception faite de la Tour 12) peut retirer l'argent qui sty trouve. Puis il doit y verser la somme indiquée sur cette case. La Tour 12 est à gagner dans le parcours intérieur (une des cartes marbre la met en jeu). Cette Tour se place sur la case Départ. Le joueur qui la gagnera sera seul propriétaire et cela jusqu'à la fin du jeu. Lui seul pourra retirer l'argent accumulé dans cette Tour (lorsque c'est à lui de jouer). Les cases Argent situées entre la Tour précédente et la sienne lui sont alors gratuites. Case Départ Chaque arrêt sur cette case donne droit à 2 clés remises par la banque. La quantité maximum autorisée est de 6 clés. Au-delà, il faut les refuser, sous peine d'amende t60 000 F à verser à la banque). Cartes "OR" Elles sont réservées au parcours extérieur. Cartes "MARBRE" Elles sont réservées au parcours intérieur. Carte "Etes-vous pauvre ?" Cette carte est humoristique, seul le joueur décide s'il est pauvre ou non. Carte "Mystère" Cette carte donne le droit de se placer sur la case identique, sans jouer les dés. Une fois sur cette case, on ne tire pas de carte "OR". Cette carte vaut 30 000 F à mettre dans les Tours indiquées. Son utilisation n'est valable qu'entre les cases 100 F et 800 F (cases argent). L'achat de cette carte n'est pas obligatoire, on peut alors la remettre en jeu. Exemple : Si l'on s'arrête sur la case Police Contrôle le joueur, quand vient son tour de jouer, remet sa carte en jeu, recule et se place sur la case identique. Cette carte peut être conservée aussi longtemps que désiré. Une fois utilisée elle est remise en jeu. Cartes "Pont" (OR) Elles sont au nombre de 2. La première carte ordonne de placer le pont de luxe sur la case Pont (Parcours intérieur). Chaque fois qu'un joueur du parcours intérieur s'arrête sur ce pont, il reçoit 15 000 F. La deuxième carte indique de retirer le Pont de luxe de la case Pont. Tous les joueurs s'y trouvant sortent du parcours intérieur et se placent sur la case (5) de sortie. Parcours extérieur Lorsque deux joueurs se trouvent sur la même case, ils peuvent se battre en duel el dé par joueur). Le duel n'est pas obligatoire : la décision en revient au dernier joueur arrivé sur la case commune. Le joueur ayant obtenu le plus grand nombre de points avance du nombre indiqué. Le joueur ayant obtenu le plus petit nombre de points recule du nombre indiqué. De plus, le joueur qui recule (le perdant) devra payer à son adversaire le chiffre obtenu par son dé multiplié par 2 000 F. En cas de double, les 2 joueurs avancent, paient et versent les sommes dans la tour située devant eux. Puis ils attendent leur tour et se battent à nouveau en duel (aussi longtemps qu'ils feront des doubles). Après le duel - le vainqueur ne rejoue pas les dés, même si c'est a son tour de jouer - le perdant, si c'est à son tour de jouer seulement, rejoue. La règle du duel ne s'applique qu'au parcours extérieur. Parcours central Ce parcours est réservé aux intrépides tet aux inconscients). I1 n'est pas obligatoire. L'entrée se fait par étapes - arriver sur la case or mystère, - tirer une carte, - posséder une clé et la remettre à la banque - se placer sur la case de la clé d'entrée - faire 6 avec l'un des 2 dés et placer sur cette case noire (6) - rejouer et faire le nombre obtenu par les dés - pour sortir, il faut arriver sur la case Pause précedant la case bleue t6) - attendre son tour et faire 6 avec l'un des deux dés - se placer sur la case 6 bleue, rejouer et sortir - si on ne fait pas 6, on ne peut entrer. Puis on passe alors sur le pont jusqu'au Contrôle Police et on recule (si nécessaire) jusqu'à la case argent (maximum) sans compter la case de la clé. Pour sortir du pont, il faut - être arrivé sur la case Contrôle Police - attendre son tour et faire 5 avec un des deux dés - se placer sur la case t5) attendre son tour pour rejouer et sortir Si on né fait pas 5, il y a 2 solutions - reculer et recommencer auprochain tour, - payer, sur la case Contrôle Police, 60 000 F à la banque et.sans jouer les dés, - se placer sur la case t5), attendre son tour pour rejouer et sortir. Le principe de reculer ne s'applique qu'au parcours intérieur. Case : "Reculez de 4" Si l'on s'arrête sur cette case, il faut reculer de 4 et sortir. Si l'on possède une clé, on peut à nouveau essayer d'entrer - tirer d'abord une carte or - attendre son tour pour entrer Case "Pont" Chaque fois que l'on s'arrête sur cette case, on reçoit 10 000 F de la banque. Case t5) Lorsque l'on s'arrête sur cette case, on attend son tour pour rejouer. Case t6) Lorsque l'on est placé sur cette case, on rejoue de suite. Carte "Passez la case sans faire de 6" Cette carte n'est pas un ordre. Si on ne désire pas l'utiliser, la remettre dans le jeu. Les Rivières du Bonheur et les clés peuvent être vendues - soit à la banque 5 R.B. = 10 000 F 1 Clé = 10 000 F - soit aux joueurs Dans ce cas, seules les clés peuvent être vendues (au prix indiqué). Les enchères ne sont pas admises. Lorsque les joueurs ont une dette et qu'ils ne peuvent la payer sans vendre tR.B. ou Clé), ils peuvent faire appel à la banque. Celle-ci leur remettra, au choix, une enveloppe contenant un tableau et un reçu de la Banque (à conserver). Ce tableau leur indiquera, selon leur âge, la somme d'argent dont ils pourront bénéficier. Le reçu de cette enveloppe est à exposer obligatoirement, sous peine d'amende de 100 000 F. Les joueurs ne peuvent faire appel qu'une seule fois à la banque. Ce jeu contient différents éléments - parcours du jeu - 9 personnages dont 1 policier (à placer sur la case Contrôle Police du parcours intérieur) - 6 cartes d'identité - 4 tours d'argent numérotées (11, 12, 13 et 14) - 1 pont de luxe - 23 cartes OR - 9 cartes MARBRE - 2 dés - 2 enveloppes Dernier Espoir - 6 reçus - 52 clés dont 6 6 clés valant 5 . 22 clés valant 1 - 338 R.B. (Rivières du Bonheur) dont 20 RB valant 5 . 17 RB valant 10 . 68 RB valant 1 - 1 tableau de décoration des joueurs - banque comprenant argent et jetons BANQUE - Billets . 34 billets de 50 000 F . .. 36 " " 10 000 F . 31 " " 5 000 F . 35 " " 1 000 F . 36 " " 500 F . 35 " " 100 F - Jetons 8 8 jetons de 40 000 F (rect. rouges) . 8 " " 20 000 F (rect. bleus) . 24 " " 10 000 F (ronds bleus) . 24 " " 6 000 F i " jaunes) . 8 " " 5 000 F ( " rouges) . 8 " " 4 000 F ( " verts) . 16 " " 2 000 F ( " rouges . 16 " " 1 500 F ( " verts) . 56 " " 1 000 F t48 rect. blancs - 8 rect. bleus) . 16 " " 900 F (rect. verts) . 24 " " 800 F (ronds blancs) . 16 " " 700 F (rect. rouges) 40 " " 600 F (rect. bleus) . 32 " " 500 F t " rouges) . 33 " " 200 F t " jaunes) . 23 " " 100 F t15 rect. verts - 8 ronds blancs) Chaque joueur reçoit au départ - 1 personnage - 1 carte d'identité complète (4 barrettes) - 200 000 F t100 000 F en billets - 100 000 F en jetons) Billets - 1 x 50 000 F = 50 000 F - 4 x 10 000 F = 40 000 F - 2 x 5 000 F = 10 000 F Jetons - 1 x 20 000 F = 20 000 F - 3 x 10 000 F = 30 000 F - 2 x 6 000 F = 12 000 F - 1 x 5 000 F = 5 000 F - 1 x 4 000 F = 4 000 F - 2 x 2 000 F = 4 000 F - 2 x 1 500 F = 3 000 F - 9 x 1 000 F = 9 000 F - 2 x 900 F = '1 800 F - 3 x 800 F = 2 400 F - 2 x 700 F = 1 400 F - 6 x 600 F = 3 600 F - 5 x 500 F = 2 500 F - 5 x 200 F = 1 000 F - 3 x 100 F = 300 F 100 000 F REVENDICATIONS 1. Jeu du type comportant un plateau de jeu sur lequel sont représentées des cases, chaque joueur disposant d'un pion qui est déplacé sur ledit plateau en fonction des points établis par un lancer de dés, caractérisé en ce qu'il comporte essentiellement - un parcours du jeu sur un plateau - 9 personnages dont un policier (à placer sur la case Contrôle Police du parcours intérieur) - 6 cartes d'identité - 4 tours d'argent numérotées t11,12,13 et 14) - 1 pont de luxe - 23 cartes OR - 9 cartes MARBRE - 2 dés - 2 enveloppes Dernier Espoir - 6 reçus - 52 clés dont 6 clés valant 5 22 clés valant 1 - un tableau de décoration des joueurs - une banque comprenant argent et jetons le parcours comportant un.parcours extérieur et un parcours intérieur, les deux parcours etant reliés par deux passages transversaux.