Brevet FR2625344A1 — publié le 19890630

la présente einvention concerne un nouveau systeme d'échiquier permettant de se passer des pions ou des pièces d'un reu d'echecs ou d'un jeu de dames. En effet, jusqu'à présent tous c-es jeux comportent des pièces mobiles qui ont parfois l'avantage d' être esthrtiqlles mais qui ont surtout le désavantage de se perdre facilement et de quitter leur case au moindre mouvement brlasqlle. L'invention rpermet de remédier à cet inconvénient tout simplement en supprimant les pièces mobiles. Celles-ci sont visualisées en deux dimensions sur un écran qui peut être cristaux liquides ou de tout autre type. En plus des pièces ou des pions, les cases noires et blanches d'un échiquier normal sont visualisées. La superposition d'une pièce blanche sur une case noire ne pose pas de problème.Par contre, les pièces qui se trouvent sur une case de leur coUleur sont entourées d'un tisert de la couleur complémentaire, c'est-à-dire qu'une pièce blanche sur une case blanche est entourée d'un liseret noir et vice-versa Pour effectuer le déplacement des pièces, on a recours un clavier sensitif transparent surmontant l'écran de visualisation. Les diferentes zones sensitives de ce clavier correspondent exactement aux différentes cases blanches et oires de l'écran de visualisation, ceci afin de permettre la reconnaissance d'une case gracie i une pression sur ledit clavier. La procédure pour déplacer une pièce peut donc être la suivante. Preiiiièrement on appuie sur la case où se trouve la pièce 3 déplacer, celle-ci va se mettre 3 clignoter pour outrer que le microprocesseur Si enregistré l'ordre. On appuie ensuite sur la case ou on veut déposer ladite pièce, quelques instants plus tard, elle y sera visualisée. La ltrocedure ainsi décrite précédemment pourra être substituée par toute autre procédure caractérisée par le fait que le déplacement de pièces s'effectuera par pression successive de cases sensitives faisant ou non partie du clavier sensitif transparent. Lors de la mise en marche de l'échiquire, il y a donc le choix entre deux jeux. Soit on joue au "Jeu de Dames" et dans ce cas, on se sert de la totalité des cent cases de l'échiquier, dix par côté. Les cases noires et blanches s'affichent ansi t li les pions de chaque Joueur. Les pions étant ronds. or, le; reconnaît quelque soit le coti de l'échiquier ou l'on se trouve Le déplacement de ceux-ci s'effectue comme décri precédemment. Soit on joue au "Jeu d'Echecs" et dans ce cas on n'utilise que 64 cases, 6 par coti. Les cases nnires e. blanches s'affichent ainsi que les pièces de chaque jodeur. Avant le début de la partie, chaque série de pièces es tournee vers le joueur correspondarít, donc chaque joueur voit les places de son Adversaire a i 'env er s. Le premier joueur commence en appuyant sur la pièce qu'il désire déplacer ce qui a pour effet de mettre son horloge en marche et de faire pivoter a 160 degrés les pièces de son adversaire pour une meilleure visualisation. Il appuie ensuite sur la case où il désire déposer ladite pièce, ce qui a pour effet l'arrêt de son horloge, la mise en marche de celle de son adversaire, et 3 nouveau, la rotation 180 degrés de toutes les pièces du Jeu.Et ainsi de suite, chaque fois qu'un joueur dépose une pièce, toutes les pièces du jeu pivotent pour permettre au Joueur suivant d'avoir une bonne vision du jeu. Si l'échiquier tactile est relié a un microprocesseur de jeu d'échecs les zones inutilisées peuvent jouer le rôle de zone de commande ou de zone de visualisation pour permettre à une personne seule de jouer contre la machine, ou même d'apprendre å jouer avec la machine. La zone se trouvant à gauche de l'échiquier sert de zone de commande c'est-à-dire que l'écran tactile reste valide pour permettre la reconnaissance des ordres donnés. La zone se trouvant en bas de l'échiquier sert de zone de visualisation des différents commentaires que peut faire la machine et donc les cases tactiles correspondant a cette zone sont désactivées. Toujours à titre optionnel, on peut prévoir de relier le microprocesseur a un support de mémoire morte, ceci afin de permettre l'achat de mémoires mortes venant se connecter sur ledit support, celles-ci pouvant contenir diverses informations, tel les que l'enregistrement de certaines grandes parties avec tous les commentaires nécessaires a une bonne compréhension. On décrira maintenant a titre d'exemple non limitatif, un mode de réalisation particulier de l'invention en référence aux dessins annexés dans lesquels - la figure 1 est une vue d'ensemble de l'appareil selon invention - la figure 2 est un schéma synoptique de l'ensemble de l'appareil selon l'invention. Sur la figure i, on peut voir le boTtier (1) supportant l'échiquier. Un interrupteur (2) sert i la mise en marche de l'appareil. Un sélecteur (3) permet de choisir entre le jeu d'échecs et le Jeu de Dames. Ici, l'appareil est en configuration "Jeu d'Echecs", c'est- -dire que l'on n'utilise que 64 cases, i I reste donc i gauche une zone (4) servant de clavier de commande et en bas, une zone (5) servant d'écran de visualisation pour afficher des commentaires particuliérement utile lorsque l'on apprend a jouer aux échecs. De chaque c5té de l'appareil, est réservée une petite one (6) permettant l'affichage du temps de jeu de chaque joueur. Sur la figure 2, on peut voir un schéma synoptique de l'ensemble de l'appareil selon l'invention. Lors d'une pression sur une case du clavier sensitif transparent (7), l'interface (8) reconnaît la case et transmet des Coordonnées au microprocesseur 9). Celui-ci les traite et transmet l'ordre de clignotement a la case correspondante de l'écran de visualisation (10) via son interface (il) lors de la deuxième pression sur une autre case du clavier sensitif (7). Le microprocesseur en est informé de la même manière. Hais cette fois, il arrête le clignotement de la case précédente, transfère la pièce qui s'y trouvait sur la nouvelle case puis retourne toutes les pièces en vue du coup suivant. Le microprocesseur gère aussi les horloges et dans le case d'un échiquier intelligent, il joue v la place. du joueur manquant. ou apprend a jouer au débutant. Toutes les cases de l'ècliiquier sensitif sont gérées de la même façon. On peut voir aussi le support de mémoire morte (12) relié au microprocesseur (9) suscePtible L'alimentation en énergie de l'appareil peut être effectuée soit par des piles ou des batteries rechargeables dans le cas d'une utilisation 3 l'extérieur, soit par un transformateur se branchant directement sur le secteur pour une utilisation 3 I'interieur. REVENDICATIONS I - Echicuier i commande sensitive permettant le Jeu de Dames et le ieu d'Echecs caractérisé par le fait qu'il ne nécessite pas l'emploi de pièces ou de pions mobiles mais utilise un écran pour la visualisation (10 en deux dimensions desdits pions ou Pièces ainsi cue des différentes cases noires et blanches du i eu et un clavier sensitif transparent (7) surmontant le dit écran pour Dermettre la localisation et le déplacement des pièces ou pions sur ledit échiquier. 2 - Echiquier commande sensitive selon la revendication 1 caractérisé par le fait qu'il possède un sélecteur (3) permettant de le déplacer soit en confiquration "jeu d'Echecs". soit en configuration "jeu de Dames". 3 - Echicuier a commande sensitive selon les revendications 1 et 2 caractérisé par le fait que lorsque le sélecteur (3) est en position "Jeu d'echecs", le microprocesseur (9) est proarammé pour orienter toutes les pièces de l'échiquier vers le ioueur qui toue et pour les faire Ci voter de 180 degrés lorsque celui-ci a terminé son coup. 4 - Echiquier a commande sensitive selon les revendications 1 2 et 3 caractérisé oar le fait que l'on peut a.iouter dans le microprocesseur 9) une section réservée uniquement au "jeu d'Echecs" ceci afin de permettre i une personne seule de jouer contre la machine, ou a une personne débutante d'apprendre i jouer avec la machine. 5 - Echiquier i commande sensitive selon les revendications I, 2, 3 et 4 caractérisé par le fait que des mémoires mortes peuvent être connectées au microprocesseur (9) par l'intermédiaire d'un support (12).