Brevet FR2634922A1 — publié le 19900202

La présente invention concerne une technique d'émulation d'un contrôleur 3D (tridimensionnel) d'entrée d'ordinateur par un contrôleur 2D (bidimensionnel) d'entrée d'ordinateur. Les progrès de l'infographie ont multiplié les possibilités offertes à l'utilisateur. On peut maintenant afficher des objets en représentation tridimensionnelle, par exemple sous forme maillée, sous forme pleine et/ou ombrée. Bien que l'on ait déjà utilisé un contrôleur d'entrée 3D à boule de commande pour manipuler directement des objets affichés en représentation tridimensionnelle, un tel dispositif est complexe et coteux. On a élaboré diverses techniques utilisant des contrôleurs d'entrée 2D tels que des souris pour manipuler des objets affichés en représentation tridimensionnelle. Dans une technique connue, on utilise des curseurs X, Y et Z affichés graphiquement et que l'utilisateur peut régler (par exemple, au moyen d'un contrôleur d'entrée tel qu'une souris) pour indiquer, séparément, l'ampleur de la rotation autour de chacun des axes. Généralement, on ne règle qu'un seul curseur à la fois. Une autre technique connue implique la sélection par menu de l'axe autour duquel on souhaite effectuer la rotation. On déplace alors dans une direction un-contrôleur d'entrée tel qu'une souris pour indiquer l'ampleur de la rotation. Une autre technique nécessite d'appuyer l'appui sur l'un de trois boutons d'une souris ou d'un clavier pour sélectionner l'axe de rotation, puis de déplacer la souris dans une direction pour indiquer l'ampleur de la rotation. Un point important qu'il y a lieu de considérer avec les techniques connues de manipulation d'objets affichés représentéS sous forme tridimensionnelle est l'absence de lien kinesthésique (association stimulus/réponse) entre le mouvement du contrôleur d'entrée et la direction de rotation de l'objet. En d'autres termes, le mouvement que l'on doit donner au contrôleur d'entrée ne procure pas la sensation effective d'une rotation de l'objet affiché. - - Un autre point important, dans les techniques utilisant des contrôleurs d'entrée 2D pour manipuler -des objets tridimensionnels, est l'absence 'de possibilité de faire varier de façon continue l'axe de rotation dans l'espace tridimensionnel. Par exemple, avec la technique des curseurs graphiques, pour une rotation donnée l'axe doit être nécessairement l'un des trois axes orthogonaux. Un autre point à considérer est, dans les techniques connues, l'impossibilité d'effectuer une rotation autour d'un axe quelconque présentant des composantes suivant X, Y et Z.. C'est pourquoi il serait intéressant de disposer d'une technique perfectionnée permettant, au moyen d'un contrôleur d'entrée 2D, de faire tourner des objets affichés en représe&ptzion tridimensionnelle tout en ayant une correspondance kinesthésique entre le mouvement du contrôleur d'entrée et la rotation de l'objet affiché. Il serait également avantageux de pouvoir disposer d'une technique perfectionnée permettant de faire tourner autour d'un axe quelconque des objets affichés -dans l'espace tridimensionnel. Ceci est rendu possible, selon l'invention, par un procédé permettant de faire tourner un objet affiché en représentation tridimensionnelle sur *un système afficheur contrôlé par ordinateur comprenant un ordinateur et un afficheur vidéo utilisant. un contrôleur d'entrée 2D pour positionner un indicateur de référence reconnu par L'ordinateur. Il est prévu un cercle de référence visible par l'utilisateur, et. l'ordinateur reçoit' un signal lui permettant d'activer un mode de mouvement de contrôle-o le mouvement de l'indicateur de référence correspond, dans ce mode, à la rotation de l'objet affiché par rapport à un axe quelconque qui est déterminé par la direction du mouvement de contrôle de l'indicateur de référence et l'emplacement du mouvement de contrôle par-rapport au cercle de référence. Plus précisément, selon un premier aspect de l'invention ce procédé comporte les étapes suivantes: établissement d'un cercle de référence-; utilisation d'un contrôleur d'entrée actionné par l'utilisateur 'pour. positionner sélectivement un indicateur de référence reconnu par l'ordinateur; indication à l'ordinateur qu'il doit activer -./ 2634922 un mode de mouvement de contrôle, le mouvement de l'indicateur de référence en mode de mouvement de contrôle permettant de faire tourner l'objet affiché autour d'un axe déterminé par la direction du mouvement de contrôle de l'indicateur de référence et par la position du mouvement de contrôle de l'indicateur de référence par rapport au cercle de référence; en mode de mouvement de contrôle, déplacement de l'indicateur de référence au moyen du contrôleur d'entrée; et rotation de l'objet affiché en fonction du - mouvement défini en mode de mouvement de contrôle. Selon un second aspect de l'invention le procédé comporte les étapes suivantes: affichage d'un cercle de référence sur l'afficheur vidéo; utilisation d'un organe de contrôle de pointeur pour positionner sélectivement un pointeur affiché sur l'afficheur vidéo; indication à l'ordinateur qu'il doit activer un mode de mouvement de contrôle, le mouvement du pointeur affiché en mode de mouvement. de contrôle permettant de faire tourner l'objet affiché autour d'un axe déterminé par la direction du mouvement de contrôle du pointeur et par la position du mouvement de contrôle du pointeur par rapport au cercle de référence; en mode de mouvement de contrôle, déplacement du pointeur au moyen de l'organe de contrôle de pointeur; et rotation de l'objet affiché en fonction du mouvement du pointeur en mode de mouvement de contrôle. - Les avantages et les caractéristiques de -l'invention apparaîtront aisément-à l'homme de l'art à la lecture de. la description détaillée ci-dessous, faite en référence aux dessins annexes. La figure 1 est un schéma par blocs. d'un système informatique pouvant être utilisé 'pour mettre en oeuvre l'invention que l'on va décrire. La figure 2 illustre un système de coordonnées relatif à l'objet affiché que l'on doit faire tourner conformément à l'invention. La figure 3 illustre de façon schématique le mouvement d'un pointeur affiché, que l'on utilise, selon l'invention, pour produire la rotation d'un objet affiché. Les figures 4 et 5 illustrent schématiquement des cas particuliers de mouvements du pointeur affiché qui permettent de faire tourner selon l'invention un objet affiché. La figure 6.illustre schématiquement un cas généralisé de mouvement du pointeur affiché pour faire tourner selon l'invention un objet affiché. La figure 7 présente un organigramme des différentes étapes de l'invention qui permettent de faire tourner un objet affiché par le mouvement d'un pointeur affiché. La figure 8 présente un organigramme détaillé de certaines fonctions permises par l'organigramme de la figure 7, Dans la description détaillée qui va suivre et dans les diverses figures des dessins, les éléments identiques sont identifiés par les mêmes références numériques. Définitions L'invention que l'on va décrire concerne, de façon générale, la manipulation d'un objet affiché par ordinateur représenté sous forme tridimensionnelle, et il peut être utile de présenter rapidement l'environnement informatique concerné. La figure 1 est un schéma par blocs généralisé d'un système informatique approprié 10 qui comporte un ensemble unité centrale de traitement et mémoire 11 comprenant, de façon générale, un microprocesseur, les circuits logiques associés et des circuits mémoire. Un clavier 13 délivre des signaux d'entrée à l'ensemble unité centrale de traitement et mémoire 11, de même qu'un contrôleur d'entrée 2D 15 qui peut être, par exemple, une souris, une boule de commande 2D, un manche à balai, un écran tactile, une tablette tactile ou un numériseur. Des lecteurs de disque 17, qui peuvent comprendre des lecteurs de disque fixe, sont utilisés pour le stockage de masse des programmes et des données. L'affichage en sortie est réalisé un afficheur vidéo 19. En référence à la figure 2, l'objet observé sur l'afficheur vidéo 19 peut être, par commodité, référencé par rapport à un système de coordonnées orthogonales ayant son origine au centre de rotation de l'objet. L'axe horizontal 0 est l'axe X, l'axe vertical est l'axe Y et l'axe Z est dirigé vers l'observateur.- Pour la commodité des explications, la présentation qui va suivre sera faite dans le contexte d'un- contrôleur d'entrée 2D 15 qui est une souris, mais l'homme de l'art comprendra aisément que les techniques décrites peuvent être mises en oeuvre avec d'autres contrôleurs d'entrée 2D. Un- exemple de souris utilisée avec un système, afficheur contrôlé' par ordinateur est donné dans le US-A-4 464 652, dont on considèrera que les enseignements font.partie de la présente description. Une souris contrôle la position d'un pointeur de souris qui est affiché sur l'afficheur vidéo. Le pointeur est déplacé en déplaçant la souris sur une surface plane dans la direction suivant laqueile on souhaite déplacer le pointeur. Ainsi, le mouvement en deux directions de la souris sur la surface plane se-traduit sur l'afficheur vidéo par un mouvement homologue en deux directions du- pointeur de souris. Typiquement, une souris comporte un ou plusieurs. boutons de commande actionnés du bout des doigts. Bien que l'on puisse-utiliser les boutons de commande pour différentes fonctions, comme par exemple la sélection d'un article de menu sur lequel pointe le pointeur, l'invention décrite ici utilise avantageusement une souris à bouton unique pour tracer le mouvement du pointeur sur une trajectoire donnée. Plus précisément, le pointeur se trouvant au point de départ voulu, on appuie sur le bouton de la souris pour signaler à - l'ordinateur qu'il doit activer un mode de mouvement de contrôle, et on déplace la souris tout en maintenant le bouton appuyé. Après que le trajet voulu ait été tracé, on relâche le bouton de la souris. On dit quelquefois que l'on "fait glisser" le pointeur de la souris. La position du pointeur de souris est, typiquement, échantillonnée à une cadence prédéterminée, par exemple dix fois par seconde, chaque point échantillonné définissant le début ou la fin d'un segment de ligne. Le trajet tracé en faisant glisser le pointeur de la souris peut donc être considéré comme étant formé d'une série de courts segments de droite reliés entre eux, les extrémités des segments de droite étant définies par les positions échantillonnées du pointeur de la souris. On notera que l'on peut également utiliser une touche prédéterminée d'un clavier pour activer le glissement du pointeur de la souris. Description détaillée Si l'on se réfère maintenant à la figure 3, un cercle de référence C sert de référence pour les entrées fournies par l'utilisateur au moyen du contrôleur d'entrée 2D 15. Dans le cas particulier d'une souris, le cercle de référence est affiché en un endroit commode de l'afficheur vidéo. Pour des contrôleurs d'entrée tels que les tablettes tactiles ou les numériseurs, o il y a correspondance entre la position physique d'un pointeur physique et la position de l'image affichée, le cercle de référence pourrait se trouver sur la tablette d'entrée appropriée. Dans l'exemple particulier de l'utilisation avec une souris, le cercle de référence peut entourer l'objet à faire tourner, ce qui produit l'impression que l'objet est solidaire d'une sphère transparente ou virtuelle que l'on ferait tourner par l'intermédiaire de commandes appropriées. Le centre O du cercle coïncide avec l'origine du système de coordonnées orthogonales de la figure 2 qui, comme on l'a- expliqué plus haut, est également le centre de rotation. On peut considérer que le cercle de référence C représente un hémisphère supérieur aplati d'un contrôleur d'entrée 3D à boule de commande, le terme "hémisphère supérieur" correspondant à la moitié supérieure de la boule de commande comme si elle était orientée sur une surface support. Bien entendu, le cercle de référence est une représentation vue de dessus en plan de l'hémisphère supérieur aplati de la boule de commande. Comme cela sera décrit plus en détail, l'action de déplacement du pointeur physique ou affiché, selon le cas, d'un contrôleur d'entrée 2D par rapport au cercle de référence est analogue à l'action de rotation d'une boule de commande 3D. Par exemple, on peut utiliser une souris pour déplacer un pointeur de souris soit à l'intérieur du cercle de référence soit à l'extérieur du cercle de référence. Si l'on fait glisser le pointeur de souris (c'est-àdire que l'on déplace la souris en appuyant sur son bouton) sur le cercle de référence C ou hors de celui-ci provoque une rotation par rapport à l'axe Z. Si l'on fait glisser le pointeur de souris à l'intérieur du cercle de référence, on obtient une rotation par rapport à des axes de rotation quelconques qui peuvent avoir des composantes selon X, Y et Z. Plus précisément, pour chaque segment de droite défini par les emplacements échantillonnés du pointeur de souris que l'on a fait glisser, on fait tourner l'objet affiché en question en fonction de la position, de la longueur et de la direction du segment de droite. L'un de ces segments de droite, défini par les échantillons de deux positions successives d'un pointeur de souris que l'on a fait glisser, est illustré schématiquement par un vecteur ' d'origine P et d'extrémité Q. Par la suite, les vecteurs allant respectivement du centre O aux points P et Q seront appelés vecteurs P et Q.- Pour pouvoir expliquer la manière dont on détermine l'axe de rotation défini par un vecteur arbitraire D, il peut être. utile de commencer par expliquer le cas particulier illustré schématiquement figure 4, o le vecteur D- a son origine au centre 0 du cercle de référence et forme un angle -. avec l'axe X. L'axe de rotation, que l'on peut commodément représenter par le vecteur A, est calculé de la manière suivante: A(x,y,z) = [-sin T cos T 0] (Equation 1) On notera que l'axe de rotation obtenu à partir de l'équation (1) est limité au plan XY. Si l'on prend maintenant le cas particulier illustré schématiquement sur la figure 5, o le vecteur D à son origine en un point de l'axe X qui est déplacée dans le sens positif par rapport à l'origine et forme un angle r par rapport à l'axe X. L'axe de rotation est obtenu à partir de l'équation (1), mais avec une rotation de X degrés-autour de l'axe Y: DP = f(x) = f( O) (Equation 2) OP étant la distance séparant le centre O du cercle de l'origine P du vecteur D, OR étant le rayon du cercle 11l et f(x) étant une fonction monotone croissante qui satisfait les conditions suivantes: f(x) = 0 if x = 0 (Equation 3) f(x) = 900 if x = 1 A titre d'exemple particulier, on peut avoir pour f(x): f(x) = 90*x (Equation 4) La fonction f(x) est une fonction d'interpolation qui permet que l'axe de rotation s'étende dans un plan quelconque qui coupe l'axe Y. Essentiellement, la fonction f(x) définit la manière dont on aplatirait l'hémisphère supérieur d'une boule de commande 3D pour obtenir le cercle - 35 de référence C en fonction de la position de l'axe de rotation. La fonction f(x) est analogue à une projection cartographique qu'un cartographe utiliserait pour présenter des points de la terre sur une carte. - 263492-Z Le vecteur A (qui représente l'axe de rotation) est déterminé de la manière suivante: cos w 0 -sin w X(x,y,z) = [-sin T cos T 0] * 0 1 0 sin w 0 cos w (Equation 5) Dans le cas général, illustré de façon schématique figure 6 o P est situé en un point quelconque en formant un angle e par rapport à l'axe X, le vecteur D forme un angle ('8+t) par rapport à l'axe X. Ceci revient, dans le cas général, à faire tourner de 8 degrés-autour de l'axe'Z le vecteur D du cas particulier représenté par l'équation (4). De la sorte, le vecteur A qui représente l'axe de rotation est obtenu en modifiant l'équation (4) pour y inclure là rotation de e degrés autour de l'axe Z: Cs m 0 -s in e(xyz) = [-sin t cos T] i 0 - _ _ sin w 0 cos X cos 8 sin 8 0 _ _ * sin 8 cos 0 o: O- O 1i -- (Equation 6) L'équation (6) correspond à l'équation.(5), modifiéé de telle sorte que l'axe de rotation puisse se trouver positionné de façon- quelconque dans l'espace tridimensionnel. On verra aisément que l'équation 6 se simplifie en donnant les équations 1 et 5 pour les cas particuliers discutés plus haut, en mettant à zéro les valeurs appropriées des angles X et 8. -30 L'ampleur * de la rotation d'un vecteur D donné peut être - calculée d'après le module du-vecteur D. On pourrait par exemple calculer en multipliant le module du vecteur D par un facteur d'échelle approprié. Cependant, pour se conformer de façon plus précise à la rotation d'une boule- de commande 3D, l'ampleur de la rotation doit être proportionnée de manière que l'on ait les propriétés suivantes; (1) un balayage complet de la souris traversant le cercle et passant par le centre O produit- une rotation de 180 . (2) un tour complet du bord du cercle (ou hors de celui-ci) produit une rotation de 360 autour de l'axe Z. Dans l'exemple o l'on a f(x) = 90*x, on a déterminé empiriquement que les propriétés rotationnelles précédentes peuvent être approximées de façon satisfaisante en calculant l'ampleur X de la rotation, exprimée en degrés, de la manière suivante: * IDI * [(( 1-2) X (1-IcosTi) OR l 90 (Equation 7) IDI étant la longueur du vecteur D et OR étant le rayon du cerçle de référence. On notera que, avec des fonctions d'interpolations f(x) différentes, la formule permettant de calculer l'ampleur de la rotation sera différente si 1lon veut obtenir les propriétés rotationnelles (1) et (2) précitées. Pour chaque vecteur D défini par les échantillons de deux positions successives du pointeur de souris que l'on a fait glisser, on calcule conformément aux équations (6) et.(7) un axe de rotation et l'ampleur de la rotation. Les données représentant l'objet affiché sont traitées de manière-à restituer la rotation, et l'affichage de l'objet est mis à jour pour montrer la rotation. Si l'on se réfère maintenant à la figure 7, on y a présenté un organigramme généralisé permettant de mettre en oeuvre la technique bidimensionnelle précitée de manipulation d'objets affichés en représentation tridimensionnelle. Dans un bloc fonctionnel 110, on détermine l'emplacement du pointeurt de souris que l'on fait glisser. L'axe de rotation A et l'ampleur * de la rotation sont, respectivement, calculés d'après les équations (5) et (6) dans un bloc fonctionnel 120. Les données représentant l'objet à faire tourner sont traitées dans un bloc fonctionnel 130 de manière à prendre en compte la rotation, et l'objet que l'on a fait tourner est alors affiché sur l'afficheur vidéo dans un bloc fonctionnel 140. Si l'on se réfère maintenant à la figure 8, on y a représenté un organigramme plus détaillé des- fonctions exécutées dans les blocs fonctionnels 1-10 et 120 de la figure 7. Dans un bloc de décision 211, on détermine si le bouton de-la souris.-est ou non enfoncé. Dans la négative, on répète la détermination dans le bloc de décision 211. Si le bouton de la souris est enfoncé, on détermine dans un bloc de décision 213 si le bouton de la souris vient juste d'être enfoncé (c'est-à-dire si, avant la dernière détermination qui vient d'être effectuée, le bouton de la souris n'était -pas enfoncé). Si le bouton de la souris.vient juste d'être enfoncé, on donne alors à P, dans un bloc fonctionnel 215, la- valeur actuelle de l'emplacement du pointeur de souris échantillonné. Le traitement retourne alors au bloc de décision 211. Si l'on ne venait pas- juste d'appuyer sur le bouton de la souris (c'està-dire s'il était enfoncé au moins depuis le dernier échantillonnage effectué), on donne -alors à Q, dans un bloc fonctionnel 217, la valeur actuelle de la position échantillonnée du pointeur de souris. Le traitement continue par le calcul, dans un bloc fonctionnel 219, des angles t et 0. Un tel calcul est aisé à effectuer, en fonction des positions des points P et Q. Dans un bloc fonctionnel 221, -on calcule le vecteur en faisant la différence entre le -vecteur P et le vecteur ô. Dans un bloc fonctionnel 223, on initialise l'origine du vecteur D suivant en affectant à P la-valeur actuelle de Q. Enfin on calcule dans le bloc fonctionnel 225, d'après les* équations -(6) et (7), l'axe de rotation et l'ampleur de la rotation. Au moyen, de techniques connues, on utilise les informations relatives à l'axe de rotation et à l'ampleur de la rotation pour mettre à jour l'affichage de l'objet, de manière à restituer la rotation. Par exemple, de nombreux systèmes utilisent une matrice de transformation pour cartographier des données objets de façon à afficher les données. Dans ce cas, cette matrice pourrait être modifiée de façon appropriée pour restituer la rotation, et la matrice transformée serait alors appliquée aux données objets pour déterminer les données affichées qui présentent la rotation. Une version simplifiée utilisant le cercle de référence consisterait à transformer le mouvement du pointeur de souris à l'intérieur du cercle de référence en une rotation autour d'un axe situé strictement dans le plan XY, le calcul étant effectué d'après l'équation (1) ci-dessus. Le mouvement de la souris sur le cercle de référence ou hors de celui-ci produirait alors une rotation autour de l'axe Z. Bien que cette technique simplifiée ne permette une rotation continue qu'autour d'axes quelconques situés dans le- plan XY, elle permet d'avoir des calculs plus simples. Comme on l'a dit plus haut, la présente invention peut être utilisée avec une très grande variété de contrôleurs d'entrée 2D. Pour ceux de ces contrôleurs d'entrée o l'emplacement physique d'un pointeur physique n'identifie pas une position sur l'image affichée (par exemple dans le cas des souris ou des boules de commande 2D), il est commode d'afficher sur l'afficheur vidéo le cercle de référence et un pointeur. Cependant, en ce qui concerne les contrôleurs d'entrée 2D dans lesquels l'emplacement physique d'un pointeur physique identifie un emplacement sur l'image affichée (par exemple dans le cas des numériseurs ou des tablettes tactiles)., on pourrait porter le cercle de référence sur le contrôleur d'entrée, et l'on n'utiliserait pas le pointeur affiché. Par exemple, on pourrait réaliser le marquage d'un cercle de référence sur une tablette de numérisation, et les positions des points échantillonnés définis par: le mouvement du curseur du numériseur définiraient les vecteurs D. De la même façon, pour une tablette tactile, on marquerait le cercle de référence sur la tablette et les points échantillonnés du mouvement résultant de la pression de contact du doigt de l'utilisateur ou d'un stylet définiraient les vecteurs D. Essentiellement, l'invention décrite transforme le mouvement bidimensionnel appliqué à un contrôleur d'entrée 2D en des variables tridimensionnelles variant de façon continue, par exemple les trois composantes orthogonales d'un axe de rotation quelconque dans l'espace tridimensionnel. La technique que l'on a décrit permet, au moyen d'un contrôleur d'entrée 2D, de manipuler de façon directe et continue un objet affiché - en représentation tridimensionnelle. Plus précisément, cette technique permet d'avoir une excellente correspondance entre le mouvement du contrôleur d'entrée et la rotation résultante de l'objet. On peut aisément remarquer cette propriété lorsque, par exemple, le cercle de référence est un cercle de référence - affiché qui entoure l'objet affiché que l'on veut faire tourner. On superpose à l'objet à faire tourner un pointeur affiché, et le glissement du pointeur donne l'impression que l'on saisit l'objet et que l'on le fait tourner. Les avantages de la technique de l'invention- peuvent être également appréciés en imaginant que le cercle de. référence représente une sphère virtuelle qui entoure l'objet-affiché, la rotation étant produite en faisant tourner la sphère par le mouvement d'un contrôleur d'entrée ou un mouvement appliqué à un contrôleur d'entrée. En termes simples, on visualise ce que l'on fait. La technique que l'on décrit ici est très efficace et peut être aisément mise en oeuvre avec les contrôl61eurs d'entrée 2D existants.- Dans de nombreux systèmes installés, la technique décrite peut être mise en oeuvre par installation d'un logiciel approprié. Comme indiqué plus haut, la technique décrite émule un contrôleur d'entrée 3D à boule de commande par utilisation d'un contrôleur d'entrée 2D. Le cercle de référence représente une vue en plan de la partie supérieure exposée de la boule de commande 3D. Déplacer le pointeur à l'intérieur du cercle de référence équivaut à faire rouler la boule de commande, tandis que déplacer le pointeur autour du périmètre du cercle de référence équivaut à faire pivoter la boule-de commande. ère l'émulation d'une boute de commande 3D, la %. 'que de l'invention procure un certain nombre d'a.ntages par rapport à la boule de commande 3D. Il est difficile de faire rouler et pivoter en même temps une boule de commande 3D car l'hémisphère supérieur de la boule de commande ne peut pas être complètement exposé du fait que osn a nécessairement besoin de placer un capteur de rotation à l'"équateur" de la boule de commande. En outre, les trois capteurs de rotation d'une boule de commande 3D o10 sont placés orthogonalement les uns par rapport aux autres et doivent permettre un certain glissement lorsque la rotation.je la boule de commande n'est pas parallèle à la direction de roulement d'un des capteurs donnés. La conséquence de ce glissement est une réduction éventuelle de la précision de mesure de la rotation. En out,t. système de mesure de la rotation d'une boule de commande 3D comporte des éléments importants qui sont mobiles et -doivent rester alignés avec précision, et qui peuvent ne pas être suffisamment robustes dans des environnements hostiles. Avec la technique bidimensionnelle décrite, on représente totalement l'hémisphère supérieur d'une boule de commande 3D, et il est possible de simuler en même temps le roulement et le pivotement. En.outre., comme le couplage mécanique est limité à deux dimensions, on réduit les impr - --s dues au glissement. Enfin, la technique bidimensio:. ê:ut être mise en oeuvre avec un nombre réduit d'éléments mobiles, ce qui procure une fiabilité et une robustesse accrues. REVENDICATIONS 1. Un procédé pour faire tourner un obje. affiché en représentation tridimensionnelle sur un système d'affi-._Ze vidéo. contrôlé par ordinateur comprenant un ordi:x5eur (11-17) et un afficheur vidéo (19), caractérisé en-ce qu'il comporte les étapes suivantes: - établissement d'un cercle de référence (C), - utilisation d'un contrôleur d'entrée. (15) actionné par l'utilisateur pour- positionner sélectivement un indicateur de référence (P, Q) reconnu par l'ordinateur, - - indication à l'ordinateur qu'il doit activer un mode de mouvement de contrôle, le mouvement de l'indicateur de référence en mode de mouvement de contrôle permettant de faire tourner l'objet affiché autour d'un axe déterminé par la direction du mouvement de contrôle de l'indicateur de référence et par la position- du mouvement de contrôle de l'indicateur de référence par rapport au cercle de référence, - en mode de mouvement de contrôle, - déplacement de l'indicateur de référence au moyen du contrôleur d'entrée, e. - rotation de i'objet affiché en- fonction du mouvement défini en mode de mouvement de- contrôle. 2. Le procédé de la revendication 1, dans lequel un mouvement de l'indicateur de référence sur le cercle de référence ou hors de celui-ci produit une rotation autour d'un axe (Z) orienté vers l'observateur. , 3. Le procédé- de la revendication 1, dans lequel un mouvement de contrôlée de l'indicateur dé référence à l'intérieur du cercle de référence produit une rotation autour d'un axe quelconque de l'espace tridimensionnel. 4. Le procédé de la revendication 1, dans lequel l'étape d'indication àl'ordinateur qu'il doit activer le mode de mouvement de contrôle comporte uné étape d'actionnement d'un contacteur. 5. Le procédé de la revendication 1, dans lequel le cercle de référence est affiché sur l'afficheur vidéo. Le procédé de la revendication 1, dans lequel le e de référence est sur le contrôleur d'entrée. 7. Le procédé de la revendication 1, dans lequel l'indicateur de référence est affiché,sur l'afficheur vidéo. 8. Le procédé de la revendication 1, dans lequel l'indicateur de référence est sur le contrôleur d'entrée. 9. Un procédé pour faire tourner un objet affiché en représentation tridimensionnelle sur un système d'affichage vidéo contrôlé par ordinateur comprenant un ordinateur (11-17) et un afficheur vidéo (19), procédé caractérisé en ce qu'il comporte les étapes suivantes: - affichage d'un cercle de référence (C) sur l'afficheur vidéo, - utilisation d'un organe de contrôle de pc::.- r (15) pour positionner sélectivement un pointeur (E. affiché sur l'afficheur vidéo, - indication à l'ordinateur qu'il doit activer un mode de mouvement de contrôle, le mouvement du pointeur affiché en mode de mouvement de contrôle permettant de faire tourner l'objet affiché autour d'un axe déterminé par la direction du mouvement de contrôle du pointeur et par la position du mouvement de contrôle du pointeur par rapport au cercle de référence, - en mode de mouvement de contrôle, déplacement du pointeur au moyen de l'organe de contrôle de pointeur, et - rotation de l'objet affiché en fonction du mouvement du pointeur en mode de mouvement de contrôle. 10. Le procédé de la revendication 9, dans lequel le cercle de référence entoure l'objet affiché a 4 zre tourner. 11. Le procédé de la revendication 9, danE -quel un mouvement du pointeur sur le cercle de référence _u hors de celui-ci produit une rotation autour d'un axe (z) orienté vers l'observateur. - 12. Le procédé. de la revendication 9, dans lequel un mouvement de contrôle du pointeur à l'intérieur du cercle de référence produit une rotation autour d'un axe quelconque de l'espace tridimensionnel. 13. Le procédé de la r:. :aion 9, dans lequel l'étape d'indication à l'ordina,_-- qu'il doit activer le mode de mouvement de contrôle comoirte une étape d'actionnement d'un contacteur. - 14. le procédé de -la revendication 13, dans lequel l'organe de contrôle de pointeur (15) est une souris. 15. Le procédé' de la revendication 14, dans lequel le contacteur se trouve sur la souris. Z L. e procédé de la revendication 14, dans lequel la ctris ne comporte qu'un seul bouton.