Brevet FR2634137A2 — publié le 19900119

FR 2634137 A2 19900119 FR 8809704 A 19880712 L'invention est un perfectionnement du brevet B8-01470 permettant d'obtenir, avec des Dés d huit faces hexagonales marquées des symboles et des couleurs d'un jeu de 32 ou 52 cartes, des con,binaisons correspondant è plusieurs cartes dont les valeurs se suivent dans une n,Pn,e couleur. Le brevet 88-01470 concerne la réalisation d'un Dé a huit faces hexagonales marquées des valeurs et symboles d'une mentie couleur d'un jeu de 32 cartes. Dans la description, il est précisé la position des faces hexagonales, les unes par rapport aux autres, ainsi que les variantes obtenues par symétrie. La position décrite est la suivante: Les faces hexagonales sont planes opposées et parallèles deu a deux' A chaque couple de deux faces hexagonales opposées correspond un couple de deux cartes que l'on retrouvera sur tous les dés.L'ordre des figurines étant défini, pour le dé a huit faces hexagonales considéré, le premier couple de faces opposées est constitué de la première et de la huitième carte, le deuxième couple7 de la deuxième et de la septième carte, et ainsi de suite , le dernier couple étant constitué de la quatrième et de la cinquième carte. Les couples sont respectivement l'As et le SEPT, le ROI et le HUIT, la DAME et le NEUF, le VALET et le DIX. La position respective de ces couples est définie en précisant les figurines correspondant aux quatre faces hexagonales (1) Fig.1 qui jouxtent une face bombée (7).La succession des figurines (5) sur ces quatre faces hexagonales (1), en tournant par exemple dans le sens des aiguilles d'une montre, est le SEPT NEUF (13), le VALET (14). En tournant dans le sens trigonométrique on obtiendrait la distribution symétrique qui répondrait aux mée caractéristiques de distribution des figurines. Il est expliqué aussi comment imprimer par tampographie dix des quatorze faces en deux fois. Ces dix faces comportent les huit faces hexagonales et deux faces bombées. On constate dans la pratique, qu'il y a risque d'erreur de marquage au moment de la reprise du dé pour marquer la deuxieme face hexagonale, et que le repérage devient quasi impossible si on utilise plusieurs symboles de couleur sur le m*me dé. La description, objet du brevet cité prévoit un dé par symbole de couleur. Il n'est pas possible d'obtenir par lancement des dés des combinaisons de cartes qui se suivent et du ee symbole de couleur, commue la tierce, le cinquante qui sont des annonces du jeu de belote. La présente invention concerne la description du positionnement des figurines et des symboles de couleur d'un jeu de 32 cartes permettant d'obtenir des conbinaisons de quatre dé huit faces hexagonales comportant des symboles de couleur identiques, et leur mode de réalisation pour éviter tout risque d'erreur tout en imprimant les 32 faces hexagonales en deu passages tampographiques. Le principe décrit peut s'appliquer de la même façon à un ensemble de sept dés a huit faces hexagonales comportant les symboles et figurines d'un jeu de 52 cartes comprenant en outre quatre jokers. Nous choisissons pour notre description le cas d'un jeu de 32 cartes, mais le mye résultat peut ttre obtenu dans le cas d'un jeu de 52 cartes.Nous appellerons les couleurs rouge et noire en faisant référence au couleurs habituellement utilisées dans les jeui: de certes, mais l'on obtiendrait le mEn,e résultat avec deu autres couleurs comme par eemple le bleu et le jaune. Le Fig.1 représente une grappe de quatre dés vue du coté des symboles de couleur rouge, La Fig.2 représente la même grappe de quatre dés qui a été retournée pour entre vue du côté des symboles de couleur noire. Elle est représenté avec le détrompeur (2) situé de telle façon que les dés qui se trouvaient a droite Fig.1, se trouvent a gauche Fig.2 et réciproquement. Pour obtenir, en jetant les quatre dés, des combinaisons de mime symbole de couleur, il faut que les quatre symboles de couleur figurent simultanément sur chacun des quatre dés. Ce qui fait que les deux couleurs noires PIQUE et TREFLE et les deux couleurs rouges COEUR ET CARREAU du jeu de 32 cartes, qui figurent sur le meme dé, soient marquées sur les faces hexagonales au mEn,e titre que les figurines. On a par conséquent quatre faces hexagonales noires (3) Fig.2 et quatre faces hexagonales rouges (1) Fig.1 comportant a la fois des symboles de couleur (4) et des figurines (5). Comme on ne peut imprimer qu'une seule couleur par passage d'impression, il faut que les PIGUE et TREFLE (3) Fig.2 d'une part, les COEUR et CARREAU (1) Fig.1 d'autre part soient respectivement regroupés autour de deu;: faces convexes (6) Fig.2 et (7) Fig.1 opposées. On va prendre un e > :emple de répartition de ces symboles de couleur (4) de n,enibre a pouvoir obtenir, a l'aide des quatre dés, quatre cartes, de mme symbole de couleur; qui se suivent et que l'on appellera -apres une "suite flash": Par exemple, AS de PIQUE, ROI de PIQUE, DAME de PIQUE, VALET de PIGUE. Mais cette répartition permettra aussi toutes les autres combinaisons correspondant a des "suite flash" comportant un autre symbole de couleur comme le COEUR. Nous recherchons donc a obtenir, sur chaque dé, une répartition des symboles de couleurs de marnière a pouvoir obtenir des "suites flash tout en gardant les figurines a la place décrite dans le brevet cité. Cette répartition regroupe les symboles de couleur de manière a pouvoir les imprimer économiquement. Comme on a besoin de deux cartes de meme symbole de couleur (4) par dé, on fait en sorte d'affecter les symboles de couleur (4), figurant sur un m*me dé, de maniere que trois cartes qui se suivent séparent deux cartes de n,Eme symbole de couleur . A titre d'exemple, sur un premier dé on a un AS de PIGUE et un DIX de PIGUE t séparés par trois cartes qui sont le ROI, la DAME, le VALET ) (8) Fig.2, un ROI de COEUR et un NEUF de COEUR ( séparés par trois cartes qui sont la DAME, le VALET, le DIX) (9) Fig.1, puis une DAME de TREFLE et un HUIT de TREFLE (8) Fig.2, enfin, un VALET de CARREAU et un SEPT de CARREAU (9) Fig.1. La position des figurines (10) reste a la position décrite ci-dessus. La composition des autres dés se déduit par rotation des symboles de couleurs dans la liste qu'en vient de décrire. On replace ainsi, pour obtenir a composition du dé suivant (11) Fig.1 et (1Z) Fig.2, le PIQUE par le COEUR, -le COEUR par le TREFLE, le TREFLE par le CARREAU, le CARREAU par le PIGUE, dans la combinaison précédente. On opere de ia meme faon pour les deux dernier dés. Des l'instant que la combinaison du premier dé est définie les autres en découlent logiquement comme nous lavons indiqué. On peut pour le premier dé intervertir le COEUR et le CARREAU et, ou, le TREFLE et le PIGUE.Ces inversions donnent autant de combinaisons possibles permettant d'obtenir le meme résultat. On obtient ce résultat chaque fois que sur un dé on affecte le symbole de couleur en alternance, en fonction des cartes qui se suivent, et qu'on garde cet ordre pour les autres dés. Dans l'exemple pris on utilise le PIQUE pour l'AS, le COEUR pour le ROI, le TREFLE pour la DAME, le CARREAU pour le VALET, pour retrouver le PIQUE pour le DIX comme indiqué ci-dessus et ainsi de suite. En respectant les règles édictées ci-dessus, on obtint un regroupement des couleurs autour d'une eue face bombée ce qui permet d'imprimer successivement sur le dé quatre faces hexagonales noires et quatre faces hexagonales rouges.Par contre Si on inverse pour le premier dé un symbole de couleur rouge avec un symbole de couleur noire, comme par exemple le PIQUE et le COEUR, sans inverser simultanément le TREFLE et le CARREAU, on obtint bien le but recherché quand au résultat définitif permettant d'obtenir des "suites flash" mais les couleurs ne sont plus regroupées pour permettre l'impression de quatre faces hexagonales ss la fois. On vient d'expliquer comment obtenir, sur la base d'un jeu de 32 cartes des "suites flash". Il est possible d'appliquer les mimes principes a un jeu de sept dés a huit faces hexagonales comprenant les figurines et les symboles d'un jeu de 52 cartes complété de quatre cartes JOKER. Chaque couleur comporte 13 cartes au lieu de huit pour le jeu de 32 cartes. Il suffit pour le raisonnement d'affecter un JOKER par couleur, de le placer par exemple dans l'ordre des cartes après le DEUX et de considérer que l'ordre des figurines est AS, ROI, DAME, VALET, DIX, NEUF, HUIT, SEPT, SIX, CINQ, QUATRE, TROIS, DEUX, JOKER, qui est suivi de lAS et on recommence dans le meme ordre que précédemment. Pour déterminer la composition des figurines du premier dé, on choisit quatre figurines qui se suivent, on saute trois figurines, et on choisit les quatre figurines qui suivent. Par exemple on choisit AS, ROI, DAME, VALET, on saute DIX, NEUF, HUIT, on choisit SEPT, SIX, ' CINQ, QUATRE. Pour le deuxième dé on fait la eme chose en commençant par le ROI, et ainsi de suite jusqu'au septième dé. Il faut considérer que l'affectation des faces hexagonales se fait suivant le même principe qui est d'opposer pour le premier couple la première figurine qui est leAS et la huitième figurine qui est le QUATRE dans l'exemple choisi, puis la deu::ième et la septième soit le ROI et le CINQ, la troisieme et la sixième c'est a dire la DAME et le SIX, enfin le VALET et le SEPT qui sont la quatrième et la cinquième.Ce principe découle directement du mode d'affectation du brevet de référencer ainsi que le positionnement des couples de figurines opposées qui sont disposées de telle sorte que des figurines qui se suivent ne soient pas sur des faces hexagonales ayant un côté d'hexagone commun. L'affectation du symboles de couleur se fait comme décrit ci-dessus en considérant que les cartes se suivent dans l'ordre d'affectation décrit. Dans l'exemple choisi, on considère que l'AS, le ROI, la DAME, le VALET, le SEPT, le SIX, le CINQ, le QUATRE, qui figurent sur un n,tme dé se suivent. Donc, on affecte le munie symbole de couleur a l'AS et au SEPT qui sont séparés de trois cartes qui se suivent et qui sont le ROI, la DAME, et le VALET. Supposons que c'est le PIQUE. On affecte ensuite un symbole de couleur opposé au ROI et au SIX, comme par exemple le COEUR, on continue en affectant le TREFLE a la DAME et au CINQ, enfin on affecte le CARREAU au VALET et au GUATRE. On obtint ainsi les quatre faces rouges regroupées du même côté et les quatre faces noires de l'autre.Le deuxième dé commençant par un ROI, on lui affecte le PIQUE, puis le COEUR a la DAME et ainsi de suite dans le mOrne ordre que décrit précédemment. Cette configuration permet d'imprimer quatre faces d'une mOrne couleur a la fois. Lorsqu'on arrive au quatrième dé, la huitième carte est le JOKER. On le considere comme une figurine a part entière pour l'affectation de la couleur bien que par définition il n'ait pas de couleur affectée et qu'elle n'ait pas a Outre imprimée sur la face hexagonale du dé. Quant on considère le cinquième dé, les figurines sont le DIX, le NEUF, le HUIT, le SEPT, puis ayant sauté le SIX, le CINQ, le QUATRE, on obtient les quatre dernières qui sont le TROIS, le DEUX, le JOKER, l'AS. L'affectation des couples de faces opposées et des couleurs se fait en considérant que la première figurine est le DIX, et la dernière est l'AS, bien que dans l'ordre cité initialement, la liste des figurine commence par un AS.L'affectation des couleurs se fait de la n,bnte façon soit PIQUE pour la première figurine qui est le DIX, tandis que le JOKER se voit affecté du TREFLE et l'AS du CARREAU. Et on continue jusqu'au septième dé dont la première figurine est le JOKER qui affecté du PIQUE et la huitième la DAME qui est affectée du CARREAU. Avec ce mode de répartition des figurines et des cc peurs, on obtient sur sept dés la totalité des figurines du eu de 52 cartes ainsi que les quatre JOKER qui seront tantôt imprimés en rouge tantôt en noir suivant qu'ils sont affectés à un groupe de quatre faces hexagonales rouges ou noires.En intervertissant l'ordre des symboles de couleurs comme indiqué pour le jeu de 32 cartes, on obtint une autre répartition qui permet d'obtenir le ee résultat recherché. Il est fondamental que dans la réalisation industielle de ce jeu, on choisisse un process de fabrication rendant quasiment impossible le risque d'erreur d'impression et de regroupement des dé. Car c'est un défaut rédibitoire qui rend le jeu inutilisable.Pour éviter les risque d'erreur dans le marquage des dés et dans leur regoupement, pour constituer un jeu, on peut opérer de la façon suivante: on fabrique par injection des grappes. de quatre dés qui restent reliées les unes aux autres par la carotte d'injection (2) On imprime simutanément les faces hexagonales noires Fig.2 de chacun des quatre dés, puis les faces hexagonales rouges correspondantes Fig.1 de chacun d'eux. Si bien qu'en deu passages on imprime les 32 faces hexagonales sans risque d'erreur dans la mesure oci un détrompeur qui peut etre une forme particulière de la carotte d'injection (2) ne permet qu'une seule position possible de la grappe au moment de chaque impression. On obtient ainsi un jeu de dé complet relié par une carotte d'injection (2). Si le jeu comprend un nombre différent de quatre dés on peut appliquer le mtme principe & l'impression d'un jeu de deux, trois, quatre dés ou plus, comportant des faces de couleurs différentes comme décrit ci-dessus, ou de m*me couleur. Par exemple, on peut utiliser une technique analogue lorsqu'il s'agit de dés ne comportant qu'un seul symbole de couleur comme décrit dans le brevet de référence. Il est néanmoins plus avantageu:: d'imprimer quatre dés a la fois, reliés par la carotte d'injection, La plaque d'impression comprend deu: gravures recto par exemple COEUR et CARREAU et deux gravures verso des mêmes couleurs. Elles sont disposées de telle façon que lorsqu'on retourne la grappe on imprime le deuxième groupe de quatre faces hexagonales, ce qui permet d'obtenir deux dés a COEUR et deux dés a CARREAU. Il suffit que la grappe de quatre dés soit reliée, toujours par le biais des carottes d'injection, a une autre grappe qu'il suffit d'imprimer a PIQUE et TREFLE en utilisant le rntme processus que précédemment pour obtenir deux jeu complets dont on connaît avec précision la position de chacun des dés. En conséquence, il est très facile de reconstituer automatiqueflent les jeux sans risque d'erreur. Si le nombre de dés du jeu est important on a intérêt a faire plusieurs grappes pour faciliter et fiabiliser 1 'impression. REVENDICATIONS I-Le dé & huit faces hexagonales planes et six faces convexe suivant la première revendication de la demande de brevet 88-01470 est caractérisé en ce qu'il permet de constituer des jeu::: composés de plusieurs dés comportant chacun, sur chacune ses faces hexagonales, a la fois une figurine et un symbole de couleur constituant, pour l'ensemble des huit faces hexagonales, une combinaison particulière de huit des figurines, prises dans un ordre défini, d'un jeu de 32 cartes, ou, de 52 cartes et quatre jokers, ainsi qu'une combinaison particulière des quatre symboles te couleurs pris aussi dans un ordre défini, de manière a ce que le lancer simultané de l'ensemble des dés du jeu permette d'obtenir notamment des suites de cartes de eme symbole de couleur. 2-Le dé a huit faces hexagonales planes , suivant la revendication précédente, est caractérisé en ce que les huit figurines figurant sur chaque dé, se voient affecter chacune un des quatre symboles de coueurs dans l'ordre de classement des figurines, tel que si la première se voit affecter un symbole de couleur noir, la deuxième un symbole de couleur rouge, la troisième l'autre symbole de couleur noire, la quatrième l'autre symbole de couleur rouge, les cinquième si::i*,e septième et huitième, ayant respectivement les symboles de couleur des quatre premières figurines, les figurines étant disposées sur les faces hexagonales de tanière & ce que la premiere soit opposée a la huitième, la deuxième h la septième, ensuite la troisieme a la sixième, enfin de la quatrième a la cinquième, de manière que deux figurines qui se suivent n'aient aucun ctté d'hexagone en commun, les quatre figurines de mme couleur sont alors regroupées autour, d'une mme face convexe ce qui permet l'impression du dé en deux passages. 3-le dé & huit faces suivant l'une quelconque des revendications précédentes est caractérisé en ce qu'il est composé de sept dés pour un jeu de 52 cartes et quatre JOKER, et que l'ordre général des figurines étant, AS, ROI, DAME, VALET, DIX, NEUF, HUIT, SEPT, SIX, COING, QUATRE, TROIS, DEUX, JOKER, puis de nouveau AS, ROI, DAME, le premier dé est composé dans l'ordre des figurines, de l'AS, du ROI, de la DAME, du VALET, puis du SEPT, du SIX, du CINQ, enfin du QUATRE, les six autres dés en découlent en réalisant deux groupes de quatres figurines qui se suivent, séparées de trois figurines non prises en compte, commençant respectivement par le ROI, la DAME. le VALET, le DIX, le NEUF, et le HUIT. 4-le dés à huit faces hexagon@@es planes et six faces bombées, suivant l'une quelconque des revendications numéro un et deux est caractérisé en ce qu'il est composé de quatre dés pour un jeu de 32 cartes et que l'ordre général des figurines étant, AS, ROI, DAME, VALET, DIX, NEUF, HUIT, SEPT les quarre dés comportent les morne figurines disposées de façon identiques. 5-Le dé à huit faces hexagonales planes suivant l'une quelconque des revendications précédentes est caractérisé en ce que les dés sont maintenus ensemble par la carotte de moulage qui sert de détrompeur pendant la phase d'impression par tampographie qui se fait en deux passages, afin d'éliminer au deuxième passage les risques d'erreur de positionnement.