Brevet FR2635694A2 — publié le 19900302

FR 2635694 A2 19900302 FR 8811426 A 19880826 L'invention est un perfectionnement du brevet 88-01470 et du certificat d'addition 88-09704. Ces derniers, qu'on appelle brevet de référence, permettent d'obtenir, avec des Dés a huit faces hexagonales marquées de toute ou partie des symboles et des couleurs d'un jeu de 32 ou 52 cartes et quatre jokers, des combinaisons correspondant a plusieurs cartes dont les valeurs se suivent dans une irisme couleur. Le perfectionnement est une généralisation du procédé a des jeux pouvant entre composé de deux, trois, quatre, cinq, six ou sept dés. Les cas décrits dans le brevet de référence étant donc deux cas particulier du cas général. Le brevet de référence concerne la description du positionnement des figurines et des symboles de couleur d'un jeu de 32 cartes permettant d'obtenir des combinaisons de -quatre dé huit faces hexagonales comportant des symboles de couleur différents, et leur ode de ralisation pour éviter tout risque d'erreur tout en imprimant les 32 faces hexagonales en deu:: passages tampographiques. Le principe décrit est appliqué de la mEme fanon a un ensemble de sept dés a huit faces hexagonales comportant les symboles et figurines d'un jeu de 52 cartes comprenant en outre quatre jokers. L'objet du présent perfectionnement est de démontrer que l'attribution des figurines et des symboles de couleur pour les deux cas décrits dans le brevet de référence découlent d'un principe général permettant d'obtenir aussi avec deux, trois, cinq ou six dés à huit faces hexagonales des combinaisons de figurines qui se suivent d'un mRe symbole de couleur, et qui s'impriment en deu pesages d'impression. Il suffit bien sûr de limiter le nombre de cartes du jeu considéré à un multiple de huit cartes obtenu en multipliant par huit le nombre de dés choisi. Le brevet de référence ne permet pas avec quatre dés d'obtenir exactement toutes les combinaisons du jeu de poker, notamment celles qui s'expriment en cinq cartes comme le "FULL" ou la "QUINTE". Le jeu de sept dés palie 4 cet inconvénient mais la présence de quatre jokers perturbe le jeu; ensuite il faut lancer sept dés et constituer sa combinaison, en choisissant une partie des dés, ce qui éloigne le jeu de l'esprit du poker basé sur cinq cartes en main. D'où l'idée de choisir par exemple un nombre de dés qui ne nécessite pas l'emploi de jokers et qui comporte un mininum de cinq dés.L'emploi de cinq dés utilise donc 40 cartes qui conduit à éliminer les cartes inférieures au "CINQ". L'emploi de six dés utilise donc 48 cartes qui conduit à éliminer les cartes inférieures au "TROIS". Il faut noter que l'on peut aussi imaginer sur les mimes bases des jeux inférieurs a quatre dés comportant 16 ou 24 cartes ou supérieurs à sept dés même si dans l'immédiat on n'en voit pas l'intéret commercial. Pour faciliter la compréhension, nous prenons souvent comme exemple le jeu à cinq dés, mais les regles établies s'appliquent à tous les jeu comportant un nombre différent de dés. Les Figures qui sont numérotées de 1 à 5, avec des indices "A" et "B", représentent chacune l'un des dés d'un jeu de cinq dés suivant l'invention. Les Figures marquées de l'indice "A" représentent les faces marquées des figurines et des symboles de couleur rouge7 et les figures marquées de l'indice "B" représentent les faces marquées des figurines et des symboles de couleur noire. De plus, les faces opposées d'un méme dé occupent la mEme place sur la figure comportant l'indice "A" et sur la figure comportant l'indice "B". Par exemple l'AS de COEUR de la Fig.1A est opposé à la DAME de PIQUE de la Fig.18. Pour obtenir le résultat recherché en fonction du nombre de dés, il faut tout d'abord définir l'ordre de valeur des figurines. Nous l'avons défini allant de l'AS au SEPT ou au DEUX et JOKER pour les jeux à quatre et sept dés, nous utiliserons le même ordre en swarretant au "CINQ" pour le jeu à cinq dés ce qui permet de retenir 40 cartes et au "TROIS" pour le jeu à six dés ce qui permet de retenir 48 cartes. On déterminerait de la méme façon les cartes à conserver dans le cas d'un jeu à trois ou deux dés en s'arrêtant respectivement au "NEUF" et au "VALET". La carte est constituée d'une figurine tel que le "ROI" et d'un symbole de couleur comme le "PIQUE".On considere les figurines par exemple dans l'ordre décroissant et on constitue une série qui lorsqu'on est arrivé à la figurine la plus faible continue par la figurine la plus forte et de nouveau par les figurines en ordre décroissant. Ensuite, il faut affecter les figurines a chacun des dés. Pour cela on choisit deux blocs de quatre figurines qui se suivent; la première figurine du deuxième bloc de quatre figurines qui se suivent est obtenu en comptant dans l'ordre décroissant des figurines autant de figurines qu'il y a de dés prévus dans le jeu.A titre d'exemple dans le cas de cinq dés, si la première figurine du premier dé est un "AS" Fig.4A et Fig.4B, le premier bloc de quatre figurines est "AS, ROI, DAME, VALET", et la première figurine du deuxième bloc s'obtient en comptant cinq cartes à partir de l'AS, soit "ROI7 DAME, VALET, DIX, NEUF"; le deuxième bloc est donc composé des figurines "NEUF, HUIT, SEPT, SIX". De même, le premier bloc du troisième dé Fig.lA et FigîB qui commence par la "DAME" est "DAME, VALET, DIX, NEUF" et son deuxième bloc de quatre figurines est "SEPT, SIX, COING, AS". On continue comme cela jusqu'au cinquième dé Fig.3A et Fig3B dont le premier bloc est "DIX, NEUF, HUIT, SEPT" et le deuxieme bloc "CINQ, AS, ROI, DAME".Lorsqu'on a affecté les figurines a chaque dé, on affecte les symboles de couleur en alternant les symboles noir et rouge dans un ordre défini et toujours le même pour l'ensemble du jeu, comme décrit dans le brevet de référence, soit par exemple pour le premier dé du jeu Fig.4A et Fig.4B de cinq dé "AS de PIQUE, ROI de CARREAU, DAME de TREFLE, VALET de COEUR, NEUF de PIQUE, HUIT de CARREAU, SEPT de TREFLE, SIX de COEUR"; le deuxième dé Fig.5A et Fig.5B commence par le "ROI de PIQUE" le troisieme par la "DAME de PIQUE" Fig.1A et FigîB et ainsi de suite jusqu'au dernier dé Fig.3A et Fig.3B qui commence par le "DIX de PIQUE". On obtient le même résultat en inversant par exemple les PIQUES et les TREFLES ou les CARREAUX et les COEURS. Il reste à positionner les faces les unes par rapport aux-autres sur un même dé: il suffit d'appliquer les règles édictées dans le brevet de référence qui consistent d'abord à créer des couples de figurines qui sont positionnées sur des faces opposées, constitués pour les figurines d'un même dé de la première et de la huitième pour le premier couple, de la deuxième et de la septième pour le deuxième couple et ainsi de suite jusqu'au quatrième couple. A titre d'exemple, cela donne pour le premier dé Fig.4A et Fig.4B du jeu à cinq dés le couples suivants:"AS de PIQUE et SIX de COEUR, ROI de CARREAU et SEPT de TREFLE, DAME de TREFLE et HUIT de CARREAU, VALET de COEUR et NEUF de PIQUE".Ensuite lorsque les couples sont créés il faut les affecter aux faces hexagonales du dé considéré de manière à ce que deux figurines dont les valeurs se suivent ne soient pas situées sur dés faces ayant un cêté de l'hexagone en commun. Dans ces conditions, comme décrit dans le brevet de référence, les quatre faces d'une même couleur sont regroupées autour d'une même face bombée, ce qui permet l'impression du dé en deux passages en impression par tamppgraphie en prenant soin de laisser les dés attachés par grappes pour éviter tout risque d'erreur de positionnement. Et on peut obtenir en lançant les dés des séries de cartes d'une même couleur qui se suivent égales au nombre de dés. Par exemple le jeu a cinq dés permet d'obtenir des "QUINTE FLUSH" comme indiqué par exemple par les figures allant de lA à 5A montrant une "QUINTE FLUSH" à COEUR. REVENDICATIONS 1-Le dé à huit faces hexagonales planes et si faces convexes suivant la première revendication de la demande de Brevet 8a-01470 est caractérisé en ce qu'il permet par l'application de règles générales de constituer dc jeux composés de plusieurs dés comportant chacun, sur chacune de ses faces hexagonales, a la fois une figurine et un syu,bole de couleur constituant, pour l'ensemble des huit faces hexagonales, une combinaison particuliere de huit des figurines, prises dans un ordre défini, d'un jeu comprenant un nombre de cartes correspondant à huit fois le nombre de dés retenu pour le jeu, ainsi qu'une combinaison particulière des quatre symboles de couleurs pris aussi dans un ordre défini, de manière à ce que le lancer simultané de l'ensemble des dés du jeu permette d'obtenir notamment des séries de cartes de même symbole de couleur. 2-Le dé à huit faces hexagonales planes, suivant la revendication précédente, est caractérisé en ce que chaque dé comporte deu > : blocs de quatre figurines qui se suivent dans l'ordre de valeur défini, la première figurine du deuxième bloc étant obtenue en comptant un nombre de figurine égal au nombre de dés retenus pour le jeu. 3-Le dé à huit faces hexagonales planes, suivant la revendication précédente, est caractérisé en ce que les huit figurines figurant sur chaque dé, se voient affecter chacune un des quatre symboles de couleurs dans ' l'ordre de classement des figurines, tel que si la première se voit affecter un symbole de couleur noir, la deuxième un symbole de couieur rouge, la troisième l'autre symbole de couleur noire, la quatrième l'autre symbole de couleur rouge, les cinquieme sixieme septième et huitième, ayant respectivement les symboles de couleur des quatre premieres figurines, les figurines étant disposées sur les faces hexagonales de manière a ce que la premiere soit opposée à la huitième, la deuxième à la septième, ensuite la troisième à la sixième, enfin de la quatrième à la cinquieme, de maniere que deux figurines qui se suivent n'aient aucun cbté d'hexagone en commun, les quatre figurines de méme couleur sont alors regroupées autour, d'une m*me face convexe ce qui permet l'impression du dé en deux passages. t-Le dé à huit faces hexagonales planes suivant l'une quelconque des revendications précédentes est caractérisé en ce que les dés sont maintenus ensemble par la carotte de moulage qui sert de détrompeur pendant la phase d'impression par tampographie qui se fait en deux passages, afin d'éliminer au deuxième passage les risques d'erreur de positionnement.