Brevet FR2619510A1 — publié le 19890224

L'invention a trait à un jeu boursier,concernant le domaine des loisirs. Pour se divertir en société,on connait déjà beaucoup de jeux.Notamment des jeux munis de pistes sans fin,en associant un jeu de cartes.Certains de ces jeux sont orientés vers des valeurs immobilières fictives. La présente invention a pour but de fournir, un jeu boursier de société,orienté vers des valeurs mobilières fictives. Ce jeu incite à acheter ou de vendre des actions fictives de sociétés,avec un risque calculé. Il fait en même temps intervenir l'intelligence et la chance,ainsi que la loi de l'offre et de la demande. Le mécanisme de cette loi a été miniaturisé dans ce jeu, en utilisant plusieurs cases par société, faisant varier la valeur des actions fictives en fonction des achats et des ventes,par les joueurs. A cet effet,l'invention concerne un jeu de société boursier,caractérisé en ce qu'il comporte un support pourvu d'une surface,portant une zone de jeu, formée par des cases et de nombreux jetons,pièces ou caches,à placer dans lesdites cases,correspondant à des actions fictives de sociétés,achetées par des joueurs. - la figure 1 est une vue de dessus partielle du support 1 - la figure 2 est une vue de dessus du support 23 On se réfère à la figure 1. Le jeu destiné essentiellement aux loisirs, comporte un support 1 pourvu d'une surface,portant une zone de jeu en forme de rectangle,divisée en cases (7,8,9...) réparties en lignes et colonnes,des références de groupements de sociétés (5,6,...) et des noms de sociétés fictives ou réelles (2,3,4,.,.),placés en tête desdites colonnes d'une part et de nombreux jetons,pièces ou caches (11,12,13 ...) de différentes couleurs ou signes distinctifs. Les cases des colonnes portent chacune un nombre.Ces nombres sont en relation avec la valeur des actions fictives des sociétés.En effet,on peut lire la valeur des actions d'une société,soit directement dans la case située après le dernier jeton,pièce ou cache placé dans la colonne de la société concernée,sous condition que les jetons,pièces ou caches sont placés côte à côte dans les cases de la colonne respective de la société et cela,à partir de la première case, ou alors,en absence de jeton,pièce ou cache placé,directement sous le nom de ladite société.Chaque colonne comprend un nombre limité de cases (7,8,9...),permettant de suspendre la vente des actions d'une société,lorsque toutes les cases de ladite société sont remplies de jetons,pièces ou caches. Le jeu comprend de nombreuses sociétés industrielles,SICAV, ou FCP,fictives ou réelles.Les sociétés peuvent être groupées par pays ou activités similaires au haut des noms des sociétés (5,6,...) On utilise plusieurs cases (7,8,9...)par société.La figure 1 comporte par exemple 10 cases par société.Il est à noter, qu'il est possible d'utiliser autant de cases qu'on veuille, sans pour cela,s'éloigner du cadre et de l'esprit de l'invent ion. Chaque joueur dispose d'une certaine somme d'argent fictive sur son compte en banque fictif.Il pourra acheteur à son tour chaque fois,pour une somme déterminée d'avance,diverses actions,mais un nombre limité par société.De même,chaque joueur dispose d'un nombre limité de jetons.Les jetons,pièces ou caches sont de préférence,colorés ou marqués différemment pour chaque joueur. Avant de commencer le jeu,on définira l'ordre à jouer.Cela,se fera par tirage au sort éventuellement. On désignera une personne,gérant les comptes en banque fictifs des joueurs.De même,une autre personne sera désignée pour gérer le support l,comportant les cases des différentes sociétés.Cette dernière personne placera è fur et å mesure les jetons,pièces ou caches,correspondant aux joueurs. Les' actions fictives vendues par les joueurs seront retirées du jeu et on poussera les jetons toujours vers le haut de la rangée,pour avoir les jetons bien côte à côte,à partir du ---@@@ emplacement. Il est à noter,qu'on ne pourra pas acheter et revendre ou inversement,les mêmes actions pendant le même tour d'un joueur.Si le compte en banque fictif d'un joueur est négatif,ce dernier sera obligé de vendre des actions à n'importe quel moment du jeu. Le premier joueur désigné par un tirage au sort éventuel, achète par exemple,des actions de différentes sociétés. Puis,les autres joueurs font éventuellement de même,l'un après 1 'autre,suivant l'ordre défini du jeu. Lorsque tous les joueurs ont pu jouer une fois,ils auront alors la possibilité de vendre une partie de leurs actions et cela à leur prochain tour. Suivant,les achats et les ventes des actions fictives,par les joueurs,ces dernières se valoriseront plus ou moins. A titre d'exemple,et en considérant la société 3 du support 1,3 jetons,pièces ou caches ont été placés. Ces 3 actions fictives ont été achetées par 2 joueurs différents.A l'état du placement des 3 jetons,la valeur 14 de ces actions fictives de cette société est alors de 265 Frs. Lorsque la rangée de la société sera remplie de jetons,pièces ou caches,on suspendra la vente des actions de ladite société. et on notera la valeur 16 de 331 Frs par action. A ce moment,la dernière case utilisée,a été la case 15 L'emplacement 16 ne servira que pour lire la valeur des actions de ladite société. A titre d'information,la progression des valeurs des actions de la figure l,correspond par société à 4% par case.Soit au total 40S pour 10 cases. Le jeu pourra être arrêté par décision de la majorité des joueurs ou lorsqu'un des joueurs aura atteint un score défini à l'avance,par les règles du jeu. Les comptes définitifs par joueur seront calculés;c'est à dire : l'ensemble du compte en banque fictif,plus les valeurs des actions à la vente.Celui qui aura la plus grande somme d'argent fictive réunie,aura gagné. Un autre mode de réalisation prévoit une association du support 1 avec un support 23,comportant une piste sans fin 17.Les joueurs peuvent se servir d'un ou autre moyen pour faire avancer un pion ou pièce.Suivant la figure 2, le départ du trajet du pion ou pièce se fait à partir d'une case 18 dans une direction flèchée.Suivant le résultat du dé,on avancera le pion ou pièce sur ladite piste 17. Le dé sera lancé chaque fois par un autre joueur. Lorsque le pion ou pièce arrive sur un chiffre du genre 19 de ladite piste et se trouvant dans la zone d'un groupe de sociétés du genre 20,cette valeur du genre 19,sera alors multipliée par le nombre des actions du même groupe que détient chaque joueur du support 1 et les résultats seront inscrits distinctement au compte en banque fictif des joueurs concernés.Ces valeurs peuvent être négatives ou positives. Des groupes de sociétés peuvent être placés tout le long de la piste sans fin.Lorsque le pion ou pièce passera par l'inscription "Infl." de la case 21,il sera prélevé un certain pourcentage sur les sommes restantes des joueurs, détenues sur leur compte en banque fictif. Une autre réalisation permet d'adjoindre à ce jeu, un système de cartes.Les cartes seront alors mélangées au préalable par un des joueurs.Lorsque lepion ou pièce arrive sur une case du genre 22,le même joueur qui avait. lancé le dé,tirera une carte.Chaque carte indique une ou plusieurs opérations à effectuer par le ou les joueurs. I1 faut noter qu'il peut y avoir différentes catégories de cartes. Notamment : Impôts sur toutes les actions (sauf SICAV ou F C P ) Impôts sur toutes les SICAV ET F C P Dépôt de bilan d'une société d'un groupe Rachat d'une société d'un groupe en dépôt de bilan Opération diverses se rapportant à des sociétés. Les différentes façons de descriptions de ce jeu boursier peuvent également servir,pour créer un jeu sur écran,sur tout autre appareil ou système électronique. Bien que l'invention ait été décrite à propos d'une forme de réalisation particulière,il est bien entendu qu'elle n'y est nullement limitée et qu'on peut y apporter diverses modifications de formes,de matériaux et de combinaisons de ces divers éléments,sans pour cela s'éloigner du cadre et de l'esprit de l'invention. Revendications 1) Support pour jeu de société boursier,caractérisé en ce qu'il est constitué d'une première surface divisée en cases (7,8,9 ...) réparties en lignes et colonnes,lesdites colonnes correspondant à des noms de sociétés fictives ou réelles (2,3,4 ...) et leurs cases correspondant aux valeurs attribuées à chacune des actions desdites sociétés et d'une seconde surface pourvue d'une piste sans fin (17) constituée par un alignement de cases (19 ...) découpée en tronçons correspondant aux sociétés mentionnées sur la première surface. 2) Support pour jeu de société boursier,selon la revendication l,caractérisé en ce que le support (1) et le support (23) sont des supports électroniques.