Brevet FR2622811A1 — publié le 19890512

PROCEDE ET APPAREIL DE JEU DE BRIDGE ELECTRONIQUE L'invention concerne un procédé et un appareil de jeu de brid- ge électronique. Les succès qu'ont connu les jeux d'échecs électroniques ont incité des fabricants à réaliser des jeux de bridge électroni- ques, mais l'entreprise s'est révélée beaucoup plus difficile que dans le cas des échecs car l'appareil de jeu de bridge doit être capable de jouer avec un, deux, trois ou quatre joueurs présents et ne peut se contenter, quand il joue, de déterminer la meilleure intervention sur quatre ou cinq coups d'avance. Les appareils de jeu de bridge qui ont été proposés jusqu'à présent n'ont pas donné satisfaction, pour un grand nombre de raisons: - il s'agissait de machines dans lesquelles les cartes à jouer étaient remplacées par des symboles lumineux, ce qui en dimi- nuait l'attrait, - ils ne permettaient pas à quatre personnes présentes de jouer ensemble, - ils étaient incapables de donner une explication ou d'affi- cher un commentaire, même bref, sur une phase de jeu essen- tielle. En outre, les machines connues jusqu'à présent sont capables de faire des enchères relativement correctes dans la plupart des cas, mais se sont révélées d'un niveau extrêmement bas et particulièrement insuffisant dans le jeu de la carte. L'invention a pour objet un procédé et un appareil de jeu de bridge, qui permettent de pallier les inconvénients des appa- reils connus actuellement. En particulier, l'invention a pour objet un procédé et un ap- pareil de jeu de bridge, permettant à trois ou quatre person- nes présentes de jouer des donnes préenregistrées en mémoire, l'appareil selon l'invention ayant alors le rôle d'un profes- seur de bridge. L'invention a également pour objet un procédé et un jeu de bridge électronique permettant à une, deux, trois ou quatre personnes présentes de jouer soit sur des donnes enregistrées, soit sur des donnes distribuées au hasard, avec ou sans l'as- sistance de l'appareil au niveau des enchères, de l'entame et du jeu de la carte. L'invention a encore pour objet un procédé et un appareil de jeu de bridge permettant à une ou plusieurs personnes présen- tes de jouer au bridge avec l'assistance de l'appareil au ni- veau le plus élevé de la compétition. L'invention propose donc un procédé de jeu de bridge, au moyen d'un système informatique comprenant un microprocesseur, des mémoires et des unités d'entrée-sortie telles qu'au moins un écran d'affichage, un clavier à touches alphanumériques et un lecteur de cartes de jeu, caractérisé en ce qu'il consiste à gérer au moyen du microprocesseur les différentes unités d'en- trée-sortie pour: - enregistrer le nombre de joueurs présents et leurs places - sélectionner une donne dans une mémoire contenant un nombre prédéterminé de donnes enregistrées 26228 1 1 - reconstituer la donne sélectionnée par lecture des cartes de jeu lors de la distribution des cartes et affichage de la pla- ce du joueur devant recevoir une carte lue; - et saisir chaque annonce de chaque joueur présent, la compa- rer à l'annonce correspondante préenregistrée en mémoire et la corriger si nécessaire, puis afficher le contrat final et des commentaires préenregistrés, et tenir le score. Ce procédé selon l'invention permet donc à trois ou quatre personne présentes de jouer au bridge sur des donnes préenre- gistrées en mémoire, avec l'assistance du système au moins en ce qui concerne les enchères et de jouer à chaque fois un con- trat optimal. Les personnes ont de plus l'agrément de jouer avec des cartes de bridge, qui sont lues par un lecteur de type approprié dont le système est équipé. Selon une autre caractéristique de l'invention, le procédé consiste également à afficher l'annonce faite par un joueur lorsqu'elle est identique à celle enregistrée en mémoire et, dans le cas contraire, à demander une autre annonce au même joueur, puis à afficher l'annonce correcte enregistrée en mé- moire. Selon des variantes de réalisation, ce procédé consiste enco- re, après le jeu de la carte par les joueurs présents, à affi- cher les phases essentielles du jeu préenregistrées en mémoi- re avec un commentaire approprié, ou bien à rejouer, à l'at- tention des joueurs présents et à titre de démonstration, le jeu complet de la carte, avec affichage de commentaires signa- lant les phases de jeu les plus importants. 26228 11 L'invention propose également un procédé de jeu de bridge au moyen d'un système informatique comprenant un microprocesseur, ^ des mémoires et des unités d'entrée-sortie telles qu'au moins un écran d'affichage, un clavier à touches alphanumériques et $ un lecteur de cartes de jeu, caractérisé en ce qu'il consiste: - à gérer lesdites unités d'entrée-sortie au moyen du micro- processeur - et à analyser les phases essentielles du jeu (enchères, en- tame, jeu de la carte) sur une donne quelconque en prenant la. place d'au moins un joueur, au moyen d'un second système in- formatique à microprocesseurs et à mémoires dans lesquelles ont été enregistrées des bases de connaissances comprenant les règles de jeu (enchères, entame et jeu de la carte), des ba- ses de faits comprenant l'ensemble des informations accessi- bles au joueur remplacé, et des moteurs d'inférence destinés à appliquer lesdites règles des bases de connaissances aux in- formations des bases de faits, à enregistrer les résultats si- gnificatifs et à en enrichir les bases de faits, pour détermi- ner chaque intervention du joueur remplacé par le second sys- tème informatique. Ce procédé permet donc à une, deux, trois ou quatre personnes présentes de jouer au bridge avec l'assistance du système sur une donne prédéterminée ou sur une donne distribuée au hasard, le système étant capable de remplacer un, deux, trois ou même quatre joueurs et étant équipé de moyens informatiques suffi- samment puissants pour lui permettre de jouer au niveau le plus élevé. Selon une autre caractéristique de l'invention, ce procédé consiste, pour les enchères, à sélectionner en mémoire une première banque de connaissances contenant des règles de pro- duction des enchères et une deuxième banque de connaissances contenant des règles de décodage des enchères faites par les autres joueurs, cinq banques de faits contenant respective- ment des informations sur les cartes du joueur.remplacé, sur les cartes supposées de son partenaire, sur l'ensemble des cartes du joueur remplacé et des cartes supposées de son par- tenaire, des informations déduites des enchères faites par le la joueur remplacé, et des informations déduites des-enchères des aversaires, puis à appliquer successivement les règles des banques de connaissances aux informations des banques de faits pour déterminer la meilleure enchère. Cette détermination se fait en trois temps, qui consistent d'abord à décoder l'enchère faite par le partenaire du joueur remplacé et à enregistrer l'information correspondante, puis à produire l'enchère du joueur remplacé et à enregistrer l'in- formation correspondante et enfin à décoder cette enchère au moyen des règles de la deuxième banque de connaissances, et à enregistrer l'information correspondante. Les enchères éventuelles faites par les adversaires du joueur remplacé sont décodées et les résultats sont enregistrés dans une banque de faits. Selon encore une autre caractéristique de l'invention, ce pro- cédé consiste, pour l'entame, à sélectionner deux banques de connaissances contenant les règles de choix d'une couleur et les règles de choix d'une carte, et quatre banques de faits contenant les informations'correspondant respectivement aux 26228 1 1 cartes du joueur remplacé, à ses enchères, aux enchères de son partenaire et aux enchères de ses adversaires, puis à détermi- à^ ner le choix d'une couleur par application des règles corres- pondantes aux banques de faits et à déterminer ensuite de fa- çon semblable le choix d'une carte dans la couleur retenue. Ce procédé consiste par ailleurs, pour le jeu de la carte, à ne pas sélectionner les banques de faits contenant les cartes des adversaires du joueur remplacé lorsque celui-ci est le dé- clarant, et à les sélectionner pour les utiliser quand le joueur remplacé est un adversaire du déclarant. Le jeu de la carte fait par le système est donc tout à fait régulier et conforme à celui d'une personne physique lorsque le joueur remplacé par le système est le déclarant, tandis qu'il est d'un niveau toujours excellent lorsque le système remplace un adversaire du déclarant, ce qui permet au décla- rant de jouer à un niveau aussi élevé qu'il en est capable. Plus précisément, pour chaque carte à jouer, le procédé con- siste à déterminer d'abord les cartes à ne pas jouer, puis à réaliser des simulations de jeu avec les cartes restantes, en procédant par: - analyse dynamique du contexte de jeu et constitution d'une base de faits dynamiques, - analyse tactique du jeu couleur par couleur, avec simula- tion partielle du jeu, - puis analyse stratégique du jeu avec simulation complète utilisant toutes les couleurs. Le procédé consiste encore à vérifier en permanence les faits contenus dans la base de faits dynamiques, à les modifier si nécessaire à chaque nouvelle information acquise, et à refai- re toutes les simulations à chaque acquisition d'une informa- tion inconnue ou non prévue auparavant. Les informations qui sont enregistrées dans la base de faits dynamiques sont d'une part des informations telles que les ré- partitions des cartes dans les différentes couleurs, les pos- sibilités de reprise de main chez le déclarant et chez le mort, les couleurs à couper, à affranchir, à défausser et d'autre part des fonctions à optimiser consistant par exemple à re- prendre la main, la donner à son partenaire, éviter de la don- ner à tel ou tel adversaire, tenter une impasse sur une carte, etc.... L'invention propose également un appareil de jeu de bridge, comprenant un microprocesseur, des mémoires et des unités d'entrée-sortie telles qu'au moins un clavier alphanumérique, un écran d'affichage et un lecteur de cartes de jeu, caracté- risé en ce que le microprocesseur précité est destiné essen- tiellement à gérer lesdites unités d'entrée-sortie et est con- nectable à au moins l'un des deux éléments suivants: - un module de donnes prédistribuées et préenregistrées, com- prenant une mémoire dans laquelle sont enregistrées des don- nes, et des moyens de connexion au microprocesseur précité, des moyens étant prévus pour sélectionner une donne enregis- trée, reconstituer la donne par distribution des cartes aux joueurs, saisir les annonces des joueurs, les comparer à cel- les enregistrées en mémoire, les corriger s'il y a lieu, et afficher le contrat final optimal, ainsi que des commentaires préenregistrés, - un module de jeu intelligent, comprenant un ensemble de mi- croprocesseurs associés à des mémoires contenant des banques de connaissances correspondant aux règles de bridge pour les enchères, l'entame et le jeu de la carte, et des moyens de connexion de ce module au microprocesseur précité, des moyens étant prévus pour analyser les différentes phases de jeu sur une donne quelconque à la place d'au moins un joueur et pour déterminer dans chaque phase de jeu la meilleure intervention du joueur remplacé. L'appareil selon l'invention a donc l'avantage de permettre un choix de mode de jeu et de matériel: trois ou quatre joueurs présents peuvent jouer sur des donnes préenregistrées en mé- moire, en utilisant uniquement le module de donnes préenregis- trées. S'ils disposent du module de jeu intelligent, un, deux, trois ou quatre joueurs présents peuvent jouer avec l'assis- tance du système, soit sur une donne distribuée dans des con- ditions normales (sans utilisation du module de donnes prée- nregistrées), soit sur une donne préenregistrée sélectionnée dans la mémoire du module de donnes. Avantageusement, les modules de donnes préenregistrées et de jeu intelligent sont amovibles et connectables à volonté sur le microprocesseur précité gérant les unités d'entrée-sortie. Le module de jeu intelligent comprend un microprocesseur maî- tre associé à une mémoire morte et à une mémoire de travail, et des microprocesseurs esclaves associés à des mémoires mor- tes et à des mémoires de travail et capables d'éxécuter simul- tanément des tâches indépendantes sous l'autorité du micropro- cesseur maitre. Le microprocesseur de gestion des unités d'entrée-sortie est, de façon classique, logé dans un plateau qui, selon l'inven- tion, comprend quatre écrans d'affichage, quatre claviers de saisie et quatre lecteurs de cartes, chaque écran étant asso- cié avec un clavier et un lecteur à la place d'un joueur. En variante, le plateau peut comprendre un écran central d'af- fichage, placé entre deux des écrans précités pour constituer avec ces derniers un écran de grande dimension. Le plateau comprend en outre, le long de ses côtés, des moyens, tels que des voyants lumineux, de signalisation des emplace- ments des cartes de jeu distribuées-à au moins un joueur. L'appareil selon l'invention comprend encore un boîtier indé- pendant comportant un lecteur de cartes de jeu, un clavier à touches alphanumériques, et des moyens de liaison, par conduc- teurs électriques, par rayons infra-rouges ou par ultrasons, au microprocesseur de gestion logé dans le plateau. Ce boîtier est utile notamment pour la lecture des cartes de jeu lors de la distribution d'une donne, la saisie des infor- mations de commande telles que le nombre de joueurs présents, le mode de jeu choisi, l'état vulnérable-ou non vulnéable des joueurs, etc.... ainsi que pour la saisie des annonces faites par les différents joueurs et la saisie des cartes jouées. L'invention sera mieux comprise et d'autres caractéristiques, détails et avantages à celle-ci apparaîtront plus clairement à la lecture de la description qui suit, faite à titre d'exem- ple en référence aux dessins annexes dans lesquels: - la figure 1 représente schématiquement le plateau et le boî- tier de l'appareil selon l'invention - la figure 2 représente schématiquement la structure des sys- tèmes informatiques faisant partie de cet appareil; - la figure 3 est un organigramme des différentes phases de jeu d'un appareil équipé seulement d'un module de donnes enre- gistrées; - la figure 4 est un organigramme illustrant schématiquement le fonctionnement du système informatique pour la production des enchères; - la figure 5 est une vue semblable illustrant le. fonctionne- ment du système pour l'entame; - la figure 6 est une vue semblable illustrant le fonctionne- ment du système lors du jeu de la carte. L'appareil représenté en figure 1 comprend essentiellement un plateau 10, de forme carrée, et au moins un boîtier 12 de com- mande et de saisie d'informations. Le plateau 10 comprend quatre écrans latéraux 14 qui sont dis- posés le long de ses côtés pour être chacun lisible par un' joueur déterminé. A chaque côté du plateau est associé un cla- vier 16 à touches alphanumériques, équipé d'un moyen 18 de lecture de cartes de jeu, avantageusement un moyen de lecture optique dans lequel il suffit de faire passer chaqme carte pour qu'elle puisse être lue et identifiée par un système in- formatique logé dans le plateau 10. Ce plateau comprend encore un ou ceux voyants lumineux 20 pla- cés à côté de chaque écran latéral 14 et permettant. par allu- mage, de signaler la place du joueur qui doit recevoir une carte ou fournir une enchère, etc.... D'autres voyants lumi- neux 22, au nombre de 13, sont placés le long de chacun des côtés du plateau 10 pour repérer les emplacements des cartes de jeu 24 distribuées aux joueurs. Le boîtier de commande et de saisie 12 comprend, sur une de ses faces, un moyen de lecture des cartes de jeu, de même ty- pe que les lecteurs 18 des claviers 16, et sur une autre de ses faces un clavier 26 à touches alphanumériques permettant, d'une part, de saisir les informations de contrôle du système, le nombre de joueurs présents, le mode de jeu choisi, l'état vulnérable ou non vulnérable des joueurs,et d'autre part, de saisir les annonces faites par les différents joueurs et les différentes cartes jouées. Ce boitier 12 est relié au système informatique logé dans le plateau 10, soit par des conducteurs électriques de type clas- sique, soit par rayons infra-rouges, soit encore par ultra- sons. La figure 2 représente schématiquement la structure des systè- mes informatiques d'un appareil selon l'invention. On retrou- ve dans cette figure le plateau 10 qui contient un micropro- cesseur 28 associé à-une mémoire programme 30, une mémoire de travail 32 et des circuits de commande des unités d'entrée- sortie, comprenant notamment un circuit 34 de réception des informations fournies par les claviers, un circuit 36 de ré- ception des informations fournies par les lecteurs de cartes, un circuit 38 de commande des écrans d'affichage 14 et un cir- cuit 40 de commande des divers voyants lumineux 20, 22 et éventuellement d'un haut parleur produisant des signaux sono- res de tonalités différentes pour les différents joueurs. Un module 42 de donnes préenregistrées est associable au système informatique du plateau 10 et comprend essentiellement une mé- moire 44 dans laquelle sont enregistrées un nombre déterminé de donnes, par exemple de l'ordre de 320 ainsi que les enchè- res correspondantes, au moins les phases essentielles du jeu de la carte, et des commentaires. Ces donnes peuvent poser aux joueurs des problèmes de bridge de difficulté croissante, et il peut exister par exemple quatre modules de donnes de ni- veaux différents: initiation, perfectionnement, compétition et haute compétition. Le module de donnes 42 est donc du type amovible et comprend des moyens classiques de connexion au mi- croprocesseur 28 du plateau 10. Le plateau 10 peut également être associé à un module 46 de jeu intelligent, qui comprend un second système informatique et des moyens de connexion au système informatique du plateau 10. Essentiellement, le module de jeu intelligent 46 comprend un microprocesseur maître 48 associé à une mémoire programme et une mémoire de travail 52, et de préférence des micro- processeurs esclaves 54 associés chacun à une mémoire program- me et une mémoire de travail 56 et reliés en parallèle au mi- croprocesseur maître 48 et à sa mémoire programme 50, de fa- çon à pouvoir exécuter simultanément des tâches indépendantes sous commande du microprocesseur maître 48. L'appareil selon l'invention peut être utilisé soit avec le module 42 de donnes enregistrées, soit avec le module 46 de jeu intelligent, soit avec les deux modules 42 et 46. On va d'abord décrire son fonctionnement en référence à la figure 3 dans le cas o il est utilisé uniquement avec le module 42 de donnes enregistrées. Les joueurs présents sont alors au nombre de trois ou quatre. L'un des joueurs tient en main le boîtier 12 et, par actionne- ment des touches correspondantes du clavier 26, transmet au système informatique du plateau 10 des informations de contrô- le et de jeu, comprenant le nombre de joueurs présents, leur place, l'état vulnérable ou non vulnérable des joueurs, le mo- de de jeu choisi, et éventuellement d'autres informations tel- les que les conventions de jeu choisies par les joueurs. En- suite, le joueur, par actionnement d'une touche du clavier, D demande au système de sélectionner une des donnes enregis- trées dans le module 42. Cette sélection peut être réalisée-de façon aléatoire ou arbitraire (c'est le cas pour les modules de donnes des niveaux perfectionnement, compétition et haute compétition), ou bien elle peut obéir à un ordre logique impo- sé (cas du module de donnes du niveau initiation o il est préférable que les joueurs abordent les problèmes de bridge * dans un ordre logique et de difficulté croissante). Le joueur qui tient le boîtier 12 saisit ensuite le paquet de 52 cartes de jeu et le place dans un logement de ce boîtier, puis prend la première carte du paquet et ce faisant, la fait passer sur le lecteur dont est équipée une face du boîtier 12. Le système informatique indique au joueur donneur la position du joueur qui doit recevoir la carte lue, par allumage d'un voyant 20 correspondant à la place de ce joueur et/ou par émission d'un signal sonore de tonalité déterminé. Les cartes sont ainsi distribuées les unes après les autres en suivant strictement les indications données par l'appareil. Lorsqu'u- ne carte n'a pu être lue correctement, l'appareil le signale par allumage d'un voyant lumineux et/ou émission d'un signal sonore de tonalité particulière. Le joueur donneur doit alors repasser la carte sur le lecteur du boîtier 12. Après distribution des cartes, les enchères se déroulent en fonction du mode de jeu choisi au départ (mode assisté, mode assisté et corrigé, mode de jeu en tournoi). Dans le mode assisté, chaque joueur qui fait une annonce la fait à haute voix et la saisit à l'aide du clavier du boîtier 12. L'annonce saisie est affichée sur les écrans 14 et est comparée à l'annonce correspondante préenregistrée en mémoire. Si l'annonce faite par le joueur est correcte, c'est-à-dire si elle est identique à l'annonce préenregistrée, l'appareil l'accepte et signale au joueur suivant qu'il doit faire une annonce. Si la première annonce n'est pas identique à celle enregistrée en mémoire, l'appareil le signale au joueur et lui demande de refaire une annonce. Si cette deuxième annonce est correcte, elle est acceptée et l'appareil passe au joueur sui- vant, sinon elle est refusée, l'annonce correcte est affichée et l'appareil passe au joueur suivant, et cela jusqu'à conclu- sion du contrat final qui est nécessairement identique au con- trat final préenregistré en mémoire pour la donne sélection- née. Dans le cas du mode assisté corrigé, le joueur qui doit faire une annonce ne la fait pas à haute voix, mais la saisit uni- quement au moyen de son clavier 16 ou du clavier du boîtier 12. Que cette annonce soit identique ou non à celle préenregis- trée en mémoire, l'appareil affiche sur les écrans 14 l'annon- ce enregistrée en mémoire et passe au joueur suivant. Lorsque l'annonce faite par le joueur n'est pas identique à celle enregistrée en mémoire, l'appareil attribue au joueur des points de pénalisation, dont le compte sera fait à la fin de la partie. Dans le mode de jeu en tournoi, l'appareil ne fournit aucune assistance aux joueurs au cours des enchères. Le contrat con- clu est saisi et comparé au contrat préenregistré en mémoire. En fonction du résultat de cette comparaison,- la machine affi- che le contrat préenregistré avec un commentaire approprié. Ce dernier mode de jeu suppose-quatre joueurs présents. Dans ce cas, on peut fixer un handicap à chaque paire de joueurs, et le faire saisir par l'appareil. Dans le cas o le nombre de joueurs présents est de trois, le mode de jeu choisi doit être le mode assisté ou le mode assisté corrigé, et l'appareil peut remplacer le quatrième joueur pour -les enchères. Toutefois, pour le jeu de la carte, I'appareil doit occuper la place du mort, ce qui peut obliger un joueur 'à changer de camp. Les cartes sont jouées par les joueurs présents, le contrat réali- sé est saisi et affiché, ainsi que le nombre de points mar- qués. L'appareil affiche ensuite un commentaire simple du jeu de la carte, ce commentaire ayant été préenregistré en mémoi- re avec la donne sélectionnée et correspondantà un résumé des phases essentielles du jeu avec des arrêts sur les levées cri- tiques et affichage d'un commentaire bref approprié. On peut également prévoir que le module 42 de donnes enregis- trées contienne en mémoire le jeu complet de la carte pour chaque donne, notamment lorsqu'il s'agit du module du niveau initiation. Dans ce cas, à la fin du jeu de la carte par les joueurs présents, l'appareil affichera sur les écrans le jeu de la carte complet tel qu'il a été enregistré en mémoire, avec signalisation et explication des points importants. L'appareil selon l'invention, quand il est utilisé avec uni- quement un module de donnes enregistrées, présente l'avantage, d'une part, de faire jouer les joueurs présents sur le con- trat enregistré en mémoire avec la donne selectionnée, qui est en principe le meilleur contrat possible et, d'autre part, d'assister les joueurs présents exactement comme le ferait un professeur de bridge. Dans ce type d'utilisation, le microprocesseur 28 n'est utili- sé que pour la gestion des différentes unités d'entrée-sortie; le programme correspondant enregistré dans la mémoire 30 ne pose aucune difficulté à un homme du métier et ne demande pas de connaissances particulières du jeu de bridge. L'appareil selon l'invention peut également être utilisé avec le module 46 de jeu intelligent, en étant associé ou non à un module 42 de donnes enregistrées. Dans ce cas, l'appareil peut remplacer un, deux, trois ou même quatre joueurs, en jouant de la même façon et sensiblement dans les mêmes conditions qu'u- ne personne, pour les enchères, l'entame et le jeu.de la car- te. La distribution des cartes d'une donne est faite de façon classique lorsque le module 42 n'est pas utilisé, c'est-à-di- re que le joueur donneur distribue les cartes une à une en tournant dans les sens des aiguilles d'une montre. Chaque car- te donnée à un joueur remplacé par l'appareil est lue par le lecteur du boîtier 12 et placée à l'endroit indiqué par l'al- lumage d'un voyant lumineux 22 du plateau 10. Lorsque le module 42 de donnes preenregistrées est utilisé, la distribution de cartes se fait de la façon déjà indiquée dans le cas ou l'appareil est utilisé sans le module de jeu intel- ligent. Les informations correspondant aux cartes constituant la main d'un joueur remplacé par l'appareil sont enregistrées dans une banque de données ou banque de faits à laquelle le système n'a accès que lorsqu'il occupe la place de ce joueur. Les trois phases du jeu (enchères, entame, jeu de la carte) sont traitées par des programmes différents. L'organigramme du programme d'enchères est représenté schématiquement en figure 4. Le système comprend alors deux banques de connaissances 60, 62 respectivement, cinq banques de faits 64, et des moteurs d'in- férence permettant d'appliquer les connaissances des banques , 62 aux faits des banques 64 pour en déduire de nouveaux faits qui sont ajoutés à ceux enregistrés dans les banques 64, et ainsi de suite. La banque de connaissances 60 comprend des informations cor- respondant exactement aux règles de décodage des enchères ou annonces entendues par le joueur remplacé par l'appareil. La banque de connaissances 62 contient des informations corres- pondant aux règles de production d'enchères ou d'annonces. Les cinq banques de faits 64 contiennent les informations sui- vantes: - - des informations correspondant aux cartes détenues par le joueur remplacé par l'appareil, lB - des informations correspondant aux cartes qui selon l'appa- reil sont censées être détenues par son partenaire, - des informations correspondant à l'ensemble des cartes déte- nues par le joueur remplacé et son partenaire, - des informations correspondant aux cartes qui sont détenues par le joueur remplacé par l'appareil, déduites de ses pro- pres enchères, - des informations déduites des enchères éventuelles des ad- versaires. Le procédé de production d'une enchère par l'appareil com- prend trois phases essentielles: - décodage, au moyen des règles de la banque 60, des enchères faites par le partenaire du joueur remplacé, production d'une enchère, au moyen des règles de la banque 62, - décodage, au moyen des règles de la banque 60, de l'enchère faite par l'appareil, chacune de ces phases se traduisant donc par l'application des règles aux faits correspondants, l'obtention de nouveaux faits et leur enregistrement dans la banque de faits appropriée. De même, les enchères faites par les adversaires du joueur remplacé'par l'appareil sont décodées pour fournir de nouvel- les informations qui sont enregistrées dans les banques de faits correspondantes. Au moment des enchères, l'appareil qui remplace un joueur ne connaît réellement que les cartes de ce joueur, et non celles de son partenaire et des ses adversaires. Il en est de même pour la détermination de la carte d'entame, dont l'organigramme correspondant est représenté schématique- ment en figure 5. Le programme de détermination de la carte d'entame par l'appareil comprend deux banques de connaissan- ces 66 et 68 respectivement, et quatre banques de faits 70. La banque de connaissances 66 comprend toutes les règles de dé- termination d'une couleur pour l'entame et la banque 68 con- tient toutes les règles de détermination d'une carte d'entame dans une couleur déterminée. Les banques de faits 70 contien- nent respectivement des informations correspondant aux cartes du joueur remplacé par l'appareil, aux enchères de ce joueur, aux enchères de son partenaire et aux enchères de ses adver- saires. Le programme de détermination de la carte d'entame comprend deux phases essentielles: - détermination d'une couleur, - détermination d'une carte dans la couleur. Des moteurs d'inférence permettent d'appliquer les règles des banques de connaissances aux informations contenues dans les banques de faits correspondantes et d'enrichir les banques de faits par les informations ainsi obtenues. Lorsque deux cou- leurs d'entame sont possibles, le programme tient compte de la qualité de ces couleurs et affecte un poids à chaque couleur et à chaque carte retenue dans la couleur. Ensuite, on fait la somme des poids de la couleur et de la carte retenue, et on compare les sommes de ces poids pour les deux couleurs. La somme la plus faible est retenue. Ces poids peuvent être enre- gistrés au préalable dans les bases de connaissances 66, 68 ou bien être calculés à partir de poids enregistrés dans ces ba- ses. Pour le jeu de la carte, l'appareil connaît 26 cartes quand il remplace le déclarant (les cartes du déclarant et celles du mort). Par contre, lorsque l'appareil remplace un adversaire du déclarant, il est préférable qu'il connaisse, après l'enta- me, les cartes de tous les joueurs. Ainsi, lorsque l'appareil joue contre le déclarant, il peut jouer au meilleur niveau, ce qui ne serait pas le cas s'il avait uniquement connaissance des cartes de sa main et de celle du mort. Le programme de jeu de la carte par l'appareil comprend un programme 72 d'analyse dynamique du contexte de jeu, alimenté par une banque de connaissances 74 pour constituer une base 76 de faits dynamiques, un programme 78 d'analyse tactique du jeu, couleur par couleur avec une simulation partielle du jeu, et un programme 80 d'analyse stratégique avec une simulation com- plète du jeu utilisant toutes les couleurs. Les informations enregistrées dans la base 76 de faits dynami- ques correspondent à: - l'existence ou la non existence de flancs dangereux, de mains manquant de reprises au mort ou chez le déclarant, de couleurs de communication, de couleurs bloquantes, de cou- leurs à couper, à affranchir, à défausser, etc...,. - les fonctions à optimiser (reprendre la main au mort ou chez le déclarant, éviter de la donner à tel ou tel adversaire, réaliser une impasse sur une carte donnée...), - les distributions adverses contre lesquelles il faut jouer, - les principes de placement nécessaires ou pessimistes des honneurs cachés et des distributions adverses, - la ou les lignes de jeu possibles, 21 2622811 - les critères de sélectionà utiliser lors des simulations. Tous les faits dynamiques de la base 76 sont remis en cause au cours du jeu, et les simulations sont refaites chaque fois qu'une information non prévue 82 est constatée. L'optimisa- tion des fonctions enregistrées dans la base de faits dynami- ques 76 est réalisée en fonction des objectifs visés, qui constituent également des faits dynamiques puisqu'ils tien- nent compte des initiatives de l'adversaire, et de l'échec ou de la réussite des manoeuvres tentées. Cette structure particulière du programme de jeu de la carte présente de grands avantages. En effet, le temps qui serait nécessaire pour réaliser une analyse stratégique avec une si- mulation complète du jeu sur toutes les couleurs dès le début du jeu de la carte,-serait beaucoup trop long pour que cette simulation totale soit réalisable en pratique. Le programme d'analyse tactique du jeu permet de déterminer les fonctions à optimiser et de réduire largement l'espace de recherche du programme d'analyse stratégique. La simulation globale du jeu sur toutes les couleurs est alors réalisée en tenant compte des optima précédemment déterminés pour chaque joueur, et-en supposant que chaque joueur jouera au mieux, c'est-à-dire de façon correspondant aux optima déterminés pour lui par le sys- téme. Dans ces conditions, la simulation totale du jeu de la carte est réalisée dans un espace restreint et devient possi- ble en pratique. Par exemple, si le système joue à la place du déclarant, l'analyse tactique va consister entre autres, à déterminer le nombre de levées sûres dans chaque couleur, à compter le nom- 26228 1 1 bre de reprises de main au mort, à vérifier si ce nombre est suffisant et, sinon, à considérer les moyens permettant d'op- timiser cette fonction particulière. Aussi bien au cours de l'analyse tactique que de l'analyse stratégique, le système va considérer pour chaque levée les différentes possibilités de jeu de chaque joueur et détermi- ner, pour cette levée, l'optimum de jeu du joueur, en commen- çant par le joueur jouant en dernier pour cette levée. Lors- que le jeu optimum de ce joueur est déterminé pour cette le- vée, le système détermine ensuite l'optimum de jeu du joueur précédent pour la levée, et ainsi de suite. En procédant de cette façon, le système peut, dans un temps relativement bref, déterminer le jeu complet de la carte pour réussir un contrat donné en étant capable, s'il le faut, de jouer à un niveau correspondant à celui de la haute compéti- tion. L'exemple suivant montre comment le système peut réagir de di- verses façons dans une situation donnée. Soit la donne suivante: NORD Pique: As-4-3 (le mort) Coeur: 8-5 Carreau: Roi-10-8-5-3 Trèfle: 9-5-4 SUD Pique: Roi-Dame-7 (le déclarant) Coeur: AsRoi-Valet-10 Carreau: Dame-9 Trèfle: As-Valet-7-3 OUEST entame du valet de pique. Si le contrat conclu est de deux sans atout: Le système fait le compte des levées gagnantes de sa main et de celle du mort, et constate que le contrat est rempli dans tous les cas de figure (trois levées gagnantes à pique, trois levées gagnantes à coeur, une levée gagnante à carreau, une levée gagnante à trèfle). En conséquence, le système prend l'entame du valet de pique avec le roi de pique- puis joue la dame de carreau à la seconde levée, pour faire la levée ou pour faire tomber l'as de carreau. Si le contrat conclu est trois sans atout: Pour le réaliser, le système doit faire une levée gagnante supplémentaire à carreau. Comme le mort manque de reprise de main et qu'une répartition défavorable des carreaux est possi- ble, avec l'as, le valet et deux petites cartes se trouvant chez EST, le système prend l'entame du valet de pique avec le roi de pique, puis joue le 9 de carreau. EST devra alors lais- ser la levée au système, ou bien la prendre avec le valet de carreau. Au tour suivant à carreau, EST devra utiliser son as ou laisser la levée à la dame de carreau du déclarant. Si le contrat conclu est quatre sans atout: Le système constate qu'il ne peut gagner que si la réparti- tion adverse à carreau est favorable. En conséquence, sur l'entame du valet de pique, il prend la main avec le roi de pique, puis joue la dame de carreau à la seconde levée. Les différences de mode de jeu du système dans cette donne particulière viennent précisément de l'optimisation de certai- nes fonctions tenant compte du contrat à réussir. 24 2622811 Deux extraits de programme sont joints à titre d'exemple à la description: le premier extrait. concerne les règles d'enchè- res, le deuxième extrait concerne une optimisation de fonc- tions, utilisable aussi bien dans l'analyse tactique que dans l'analyse stratégique du jeu de la carte. On voit par exemple dans le premier extrait de programme la règle d'ouverture à quatre sans atout. I1 faut pour cela avoir une main bicolore dans les couleurs mineures, avoir au moins six cartes dans la deuxième couleur, avoir au moins trois le- vées perdantes au total, et pas plus de trois levées perdan- tes à trèfle et trois levées perdantes à carreau. La règle suivante de ce premier extrait de programme concerne l'ouverture de trois à la couleur en mineure. Le deuxième extrait de programme comprend les phases suivan- tes: - A: déclaration de routines externes; - B: remise à zéro; - B-C: calcul de différence entre deux possibilités de jeu, - C-D: sauvegarde d'informations, - D-E: détermination du joueur ayant l'intiative provoquant la différence précitée, - E-F: appel de fonctions d'optimisation, - F: départ dans une autre routine BX si aucune des fonc- tions d'optimisation étudiées ne presente de différen- ce dans le cas envisagé. :pu mu-:I-A =: n03: =: AiIN3uz6e3q uq pu (i'2 IC'I fpnel Ou In3lnom) 1O 2 2p _/ NOIúISO.d) z- 12 SHd m >]ú0 a DD <>: f lnbsd <> DUOp) (:ue_-.Tzxu.T -; ZA.1p no e nfleutw =]3gA i): o _fnmutW = -IDA f _ = 309N3 Tm SUFt-DN!W 539B s=;u>p 3d Cnd3d-34-0 un33no 4 pu? (002 => suePJmd'[BqlBEd]BBQO) pue ( 00'- = HO:dB. m O0' => 7-O.3N1 0a-' = (tflQ 34flpSDD-a 26 26228'11 si LNGCL = 7 et TYCL = mineure et (TY2CL = mineure ou TY2CL inexistante) (donc <> pique et <> coeur) et LNG2CL alors ouvrir de 3 TYCL (couleur longte). == == =}= begin with JOUEUREJ C] do if (lngcl = 7) and MINEURE (tycl) and MINEURE(ty2cl) or (lng2cl pique et coeur et LNG2CL 5 et CTL 4 et PHS = 9. 7 et vulnerable favorable et LVGT in E600..700] et CHCL 23 et POSITION = 3 alors ouvrir de 3 TYCL (couleur longue). beain with JOUEUREJ C] do i f (lnqcl = 7) and MINEURE t/cl) and MINEURE( j2cl) or (lng2cl 4)) and (lng2cl:] 5i and (ctl - 4) and (phsa.= 9.7) and (VULN4ERB I L I TE=EST OUEST) anu t1 -X9t}: =:' >) j an i aend (lvgt ≥ oi;O and (ohcl > 23) and (mosi tî.n=/.) then begin NII'V:=:COUL:= t'cl:end; endz : si LNGCL ≥ a et T'tCL = mineure et (T'2CL = mineure ou Tb2CL ïne-i=-tante; (donnc piunue et --r et LNG2CL: 5 et NON VULNERABLE et LV'GT:= 799 et LYSIGT:}0, et CTL alors ouvrir de 4 T.CL (couleur- lonQue). Sp: oo = = TM uTpaq Àanbnuol naIno) 3A1 { ap JzJ,no n. OoIe 00Z-=-r79s _",-.7 =:)Iq'e =--, uou.] - elq-e-Àeuln;l, UQU a3 OT = '33SN'] T' m-na-uIm =]01.1. :ú pua PU=-I/, =:]O03-b =:,IN u zSmq umqu ('6 = esqd) pue. (66ú > ^I7) pue (099 =':Al) pue (t > Im) pue ( > Im--,ui) pue (31S'Et3N]nA) puY ( (t > l-çbui) -o (-A/4,3).En3NIW) pue ( IAq 3d n3N-I1w pue (a ='4 imbui) +1 op [3.]rn3nor q 4Tm (aniuol.inalnom) -]3A1 t ap JTÀAno s.ole L'6 => VSHd qa b > 113]0a Oir9 -1. L2f>3 qa 66_Z => 19iB '4 ID> 339Nn qa (.nriam -4 a anbFd n:> UOp) (a4ue:wsTxaul -373AI no aJn3uFTw = 3-AI) qa aInauzw =]3'A qa a = esud) opwY (66/ > 45AI) pUe (0)09 =- I:k) pue (= S ImZOuI) pue ( (, > _.z-ui) Jo (IMZAÀ)3-;11NNI) pue (I=A) 3,B3NIW pue (B = 28 -2622811 8: Si TYCL. = minn ure si LNGlCL 7 et NBECMI i0 et vul nerable et PHSA = 11 et CTL 4 et LVGT = 8-00 et LVGCL -= 600.) alors ouvrir de 4 TYCI. (ouleur lonoue). beqin with JOUEURIEJ C] do i.f MINEURE tvcl) and (lngcl = 7) and (nbcini 10) and VULNERABLE aind (phsa = 11) and (lvqt >-= S.0,C anc (ctl i n with JOUEUR[J.C do if (lnqcl ≥ 8) arid MINE U-RE ( ycl).anrd F's ':= i15) and (lvocl ≥ 650) and (ctl 4) aond (lvgt = 8 0) then bea.in hlIV:= 5:COUL: tycl:ond: end; : si LNGCL = 6 et TYCL = min eure et (TY2CL = mineure o.u 1'Y2CL ire:: istan E, et LN312CL ':' 5 et vuLlnerabl i i.t = rnor' IRV et CTL 4 et 1-H = 11 et PHCL = 7 (ADV) ++±f--I ini.: P -:=erd 1 C10 et position = alors ouvrir de Z TYCL. bpoin with JOUEUR [C] do if (Inlcl: e) H I HE.I R[- ': ( t: 1) an ri tI"1[i'1: (tv2cl) 1 ru,'11(:12ci. -- 3) an>] C i ni2r:i *,) aoc!ri i (VLJIIHIERAB 11ITF --r: RIIJ D.U3JDL> ':riI (ctl 4) and (plint h - 12) Arid (1OILE1I)RL tvcl].per-rl-nfr"-s =:li, and (pCi.i nnr = 3) :ten beqin NIV:= ' I:C!UI.:- tycl:endi end. C- ol + (L O W + r, I.. Z,H HZJx D x O w 110 Ir CL ci: DlÈÉ û: Ir Rhîrx W, S q F 1-1 -jk-H O Il 1r 21 I- 1- CLL LL zE Q qEH0 P> hSL U '- LLU -I XHWOO W W oW > > zooo x x xx x _ eW lm lmk 0 l > r.. >. > (o LLu r rinmj > >NU CL 0CL > > >1 EJJMXX>Xxxx> - O et Qa (fjX*tf** * J 2622811 MOVE: MOV SI,WORD PTR ZONE+28 MOV BLBYTE F'TR [SI-2] - MOV BHBYTE PTR [SI-1] MOV ALBH CMP ALO JZ NOLIB PUSHF INC BX POPF PUSHF INC BX POPF MOV BYTE PTR EBX],OFFH NOLIB: MOV BL,BYTE FTR [SI] MOV BHBYTE PTR [SI+1] MOV BYTE FTR CSI-2].BL MOV BYTE PTR ESI-1],BH MOV BYTE PTR [SI+1],O MOV BYTE PTR ESI],0 RET PAGE -CHOIX: MOV BYTE PTR ZONE+30,AL MOV WORD PTR EZONE+28-],SI SUB ALAL MOV BYTE FPTR ZONE+52.AL MOV BYTE PTR ZONE+54,AL MOV BYTE PTR ZONE+à6.AL MOV ALBH CMF ALO JNZ LAB1 JMP MOVE LABi: MOV AL.DH CMP AL. 0 *JNZ LAB2 JMP NOMOVE LAB2: CHOIXO: MOV WORD PTR [ZONE+28].SI SUB AL. AL MOV BYTE FPTR Z.NE-52.AL MOV BYTE FTR ZONE+54, AL MOV BYTE PTR ZONE-6CAL MOV BYTE PTR COUFUR.AL PUSH EBX POP SI MOV WORD PTR [ZONE+175],BX MOV ALBYTE PTR [SI+2] CNP AL. OFFH JNZ LABE JMP MOVE CMP AL.C JNZ LAB4 JMF' MOVE LAB4: AND AL.OFH MOV CHAL PUSH DX POP SI MOV WORD FTR CZONrE+i77],D. MOV AL. BYTE PTR ESI+22 CMP L. i:FFH JNZ LAB5 JMF NOOICE (20 co . CT, J ór JJ À O r n' '-ci " + + '4" -mI rI hihi ILL r", oB(1 ri.k-1 >4 ++ Z L 1- L + ++ n l md tLd 0 Z r. IL tiWLtLI1 I-J z1ZNe Fz +l.. r u., Z' r t, t Z-Z ZZ Q0 0Lt0 O0rL,L NNfL fL L N N NNH- H Là-' lW ZL:L EL 'c:C. CLZCI CICL L LI I--0H- IF-L-- -W W H -Q WL W I }WT LuNE LL _ ' C--H! il. CL LF-IL -H r Lt.. >LL '1" >, "1'- ("1x> X>. a >:. IlIL::':.TIIL, O'O0 0 U E OW.'-4-,W ,1À.C LL J - rtxJ.> d>>-. -4Jxx x- x _ J-IxJ0s:' J,.l:,:.JIibI' -J Z IL L L. I IL I > L:]: wF I.L'Il. CNCL. DCL Z. > > Z> > Q > ELNoUCL CL OCL o > O- N f)U CLL Z 2'> DIo:13L. A > CI. r n L3C LD LI)::', 3 L f.i CL Di U I C I-, IL X',Z E Z 'F' 0 0 0 010 10 0--'10 0 I 0 r" 7Z 3- Z 0' 1 m - 0 l:. O Z IZ 0 Z 0 0 0.- ul] 0 0 Z. Z, Z. 'x _,Z --I0 00.E-Z _"".: fZ -1 D r'_ UI 7. ci c..imE E- I, I- H.- 1)! YADIF: - CL MOV ALCL CMP AL, O JNZ LAB8 CALL FAR PTR DUMP LAB8: MOV SI,OFFSET ZONE+70 CMP AL,[SI] JC LAB9 CALL FAR PTR DUMP LAB9: PUSH CX CALL FAR PTR DIV6 POP CX CMP AL,4 JZ GETDIO CMP AL,5 JNZ LAB10 JMP DIFENT LAB10: MOV CL,AL MOV AL.Z SUB ALCL JNC LAB11 CALL FAR PTR DUMP LAB11:- MOV CLAL INC AL MOV BYTE PTR ZONE+66,AL DEC AL MOV CH.O CALL FAR PTR ORA SUB BXSCX XCHG DXBX CALL FAR PTR ORA SUB BX.CX XCHG DXBX PAGE PUSH BX POP SI PUSH DX POP DI FPUSHF DEC SI POPF FPUSHF DEC SI FPOPF FPUSHF DEC DI POPF FPUSHF DEC DI POFF MOV WORD PTR EZONE+179].SI MllOV WORD PTR C-ZONE+1S1],DI MOV WORD PTR [ZONE+1583.DX MOV WORD PTR ECNE+48].BX MOV WORD FTR EZONE+64],CX ('J 1-4 -4 iI>l+ + ', r.-. r W wf' W W a Il' r + Z Z + Z Z H r4 + W O 0W O oO + W W Z N NZ N t.-uLd. 0 o z o N CfC C r LY Lf:oO ir,, N t -- -' j- t..iIL 1, 1.F- 1,, L. 1 CL L. 1L C L H e _ It LIJ IZ -] il Wf) xxrnhLrX x O H a H x 0L. f5 a r n( XC X j r, h:. i ' K L' L ôur rr o mr. r 1 w,.. LXHHHH nX X HH>HH OLL H fx H H O H aufnr fnrz >mrzrarnQurnrzrnr >MrPQfnrQUMQMOfn >MfQfWrnurlafn > "_jM anflri) rm Mrl- ex r 1 û:Mr m 0 O O O ú E: ::z:.: IL_ Y0'0 J70 00)- OM W w r rn9 > > rn rn > > r3 CL >:> hL LL > > rn 0 > > anL > LL a. > >:> rn w:> > az LL > > "L CL:> > n >:> r l U > > CL CL > > > CL J UJ ID > a r I, CI 1Q J U>W>02>O1r OOQlD0OOWOOOOOODzJOOJWOOOOOoODDOOJWO0OOOODDOOJWoOonLOOOELf)c' WO-, tOrIJOoL3 ECZC( E U-i nzCv.ZE > o, r r + c, i ' xr JZ z 7 Z Z Z LL X X L x x x; J at X> x: 'J Ix J J Z Z ùO 0CZfiM1]ux LLI1P1- I Ql21mCI[sIMCI WtJ t 1 x x mx x t XXx xij> -jxxx Z iJ il:t > xi x i i: i i T IZ i mazaTna nn:>mlna ur ao J U)E ( l0 m In tonax m a _L LILLL LL I II I I T IL TLmLL =-1-JwLL:MLf. LF- (il)n > r n t n CL > Qa > CL CL . CL m > > L > - Ln Lt3 t3 l L-n L3 rn ci O a n'Ji. iL > im o) J -: 3 1 U.t > L) Q > IL)1UL > cS:1> n > fL' N1 > . 3 3O O 3 3O O i O O O O O OOO3OOOO}3O-iG3Z 03Z02 F1 oozawozot.O 3ZIZ Z tI. u--LLILQL! Q Qi L x - 9HWF-U3 P'LJ P-[- t- F-' GL; C [CLa. k- CL nn t. /l..' - f i m filLD [, iLLWQF- Ns-I.I- Iad J tL-4-.I :>..'>,'. C,:> L>>,', -1 " >DC: LL >X'.,, >.LZ.L o-jh Mm h L CmUD m- J lC m- m '- vLC h..1 Cr. W-l _ri Lr.t5'- L O J jJ-j w-j -:c JJJG J -J m J nJ-J ri -J i Q Il 2lm10m1JQ 1: 1- CI 31 IJ C Om SJ - c a W1:1 a WZ: lxz h >,.- *> tL> CL J "> C > > a. LqCO 1CL.C 36 26228 11 PASATT: MOV ALBYTE PTR INFO+119 CMP AL.OBBH JNZ NOANIV MOV ALDL CMP ALO JNZ NOANIV MOV ALOABH MOV BYTE PTR COUPUR,AL MOV ALBYTE PTR INFO+19 CMP AL. OFFH JNZ LAB20 CALL FAR FPTR CARTGI LAB20: CALL FAR PTR C.ARTGI LAB21: SUB ALAL MOV BYTE PTR COUPURAL MOV ALBYTE FTR ZONE+154 PUSH DX MOV. CL. 1C CALL FAR FPTR GTDCI POP DX CMPF AL. 2 JZ PROE CMP AL.1 JNZ NOANIV PROB: CALL FAR PTR IMFPTET JZ IMPASS TET: CALL FAR PTR CARTGI JMP NOAN I V PAGE IMPASS: CALL FAR PTR TETE MOV AL. BYTE FTF. E'I1 CMlP AL.EDI] JNZ NOANIV MOV ALIBYTE FTR CARMXD AmND AL. FH MOV CL, AL MOV AL.BfSTE PTR ZONE' 2 CMP AL. CL JC INF2- MO)V AL. BYTE -FTR ZONEE-2o CMP.ALCL - J N-C NOAeN!V JMP MOVE I NF-, MlV AL. BYTE FTR ZONiE--2C CMiP AL.CL JC iJOAhfIV JMF' NOMV'.'E NQ, IAi I"'.': MOV BXWD,:TF _E--l ( CALL AF PRTF: TETE X X r-S r-i L1 rsoe + r> + + X Z X WW ti mI 0 ZZ L(n m O 0 L-1 *X LJ 1 [1 1 ' LJ.- 1- CL O CL CL.CL Z: L C1 CL CL : C k-D o Z J LlLJ a' LJ OZ W W Wm W CD W L L - 1 3 H- w H U X > J> J r Z > L r. J n- W>,: On QM lm.-1H -1hl J IJrJ J Zx JJ -4 33WU1 L.. LL L. IL, : J J J I IL I CLW > > W > > CL >:> CL J CL tO > > J L CLO L - L WO t O L CL> J O r- o L OODOOOZOOZENEr E DmOOClOEzE W LZ D WLJ ZrJ o" LJ Z 2 Z } E L} E L ": z E "I O O t E E O L. U u tJ L O- cg L f 4 E O t O L LJ LJ Ll 1- HWW Z r.4 w 'r - H W LL r- I- w L- 1, LL m CL r HW H 4 0 H4 'tZ t 3 Z> O4 J J W...s.Xt REVENDICATIONS 1) Appareil de jeu de bridge, comprenant un microprocesseur (28), des mémoires (30, 32) et des unités d'entrée-sortie tel- les qu'au moins un clavier alphanumérique (16, 26), un écran d'affichage (14) et un lecteur (18) de cartes de jeu, caracté- risé en ce que le microprocesseur (28) précité est destiné essentiellement à gérer lesdites unités d'entrée-sortie (14,16, 18, 26) et est connectable à au moins l'un des deux éléments suivants: - un module (42) de donnes prédistribuées et préenregistrées, comprenant une mémoire (44) dans laquelle sont enregistrées des donnes, et des moyens de connexion au microprocesseur (28) précité, des moyens étant prévus pour sélectionner une donne enregistrée dans la mémoire (44), reconstituer la donne par distribution des cartes aux joueurs, saisir les annonces des joueurs, les comparer à celles enregistrées en mémoire, et af- ficher le contrat final optimal et des commentaires préenre- gistrés; - un module (46) de jeu intelligent, comprenant un-ensemble de microprocesseurs (48, 54) associés à des mémoires (50, 52, 56) contenant des banques de connaissances correspondant aux ré- gles du bridge pour les enchères, l'entame et le jeu de la carte, et des moyens de connexion de ce module (46) au micro- processeur (28) précité, des moyens étant prévus pour analy- ser les différentes phases de jeu sur une donne quelconque à la place d'au moins un joueur et pour déterminer dans chaque sjnassouoidoiorw sap i@ '(ZS) lTTeAuj ap ajioaUw aun la (0g) awmuiiojd ajiougw aun p a9aosse (8b) aJsWm inessaaoJdoiortu un Duaiduoo (9) lua2Tlaut naef ap eaTnDouI aT aenb as ua as81 -oaeje 'slueaopgaJd suoilecTPuAeaz sap aun,r UoTaS TIeaLddv (L gZ nea ap saeZIo sap siuaeaoTduwa sae uo/liesTTuts ap (zz) xuautUnT sluLfoa sap anb sTa sua.&ow sap 's9ao' sas ap 2UIT aT 'DuaJdwoo niaeurd aeT anb as ua es$l ouieno 'c B ú suc>letoluaeaa saD aun,T uosas Teaueddv (9 ÀuossuasTp apua2. ap ueaog un xne aeAe xani. OZ -T!suoo inod (tj) saITDad suBJSa sep xneD aaiue geoTd 'a2ugo -k-kBp Taluuao uBj1a un puaedwoo neaqetd aT anb as ua sriae -oeieo 'sa-luapDaid suoileaopueAea sop aun,T uoTas TTejuddV (g -eatos-agiua,p salTun sep uoisa2 op (8E) jnessaooodoiorw ne suostITun jed no saenoa-mjur suoAeJ jed 'sanbjaloalg slnaB Sl -sonpuosa ad 'uos1e:T op suaow sep 4a sanbîjawnueudlu saqo -nobz (9g) JaTAUTO un 'naef ap saaio ap analeaT un zueaodwoo (8I) luepuadgpuT aeijloq un suouw ne puaadmou IT,nb ao ue es -xea;ZOa.U ' no I suotleorpuaeAel sap aun,j UOTas TraejddV (t ananof un,p aeeTd sT i (81) jaetoao un %a (91) jaeAuTo un oaae 9ioossu zumz9 (91) uaBe9 anbus '(81I) seZaeo ep sJneoalT aieznb ap la (91) seiAeTAl aiaenb ap 'aâqDT;jesp (Pl) sueaoe aaenb ap 9dFnbg %sa (01) neeazud aT anb as ua asialepeoao (8Z) 9qiragd anesseooadoaiom eT 92ot %sa TenbaeT sup (01) nnaq -eTd un %ueuadwoo 'z no I uovLorpueAea 1t uooas trejeddV (c g *salqTAouIe:iu0s (9P) zueT2ITatui nef ap aInpo etl Za (z) sauuop ap ainpow el enb as ua 9stJa9%eeoj 'i -uoeTopuaAaJ el uolas Iteaeddv (z -goeldwoa nanno np uoizuaJaieui aanerTrew el naef ap ased 8zz9z6E -sTlâuBaad ner no saTeaLIussa seseud sar eqoTje e 'slues -pad saninoC saT aed aBieaJ ei av naC ai seade 'Oasrsuoo mjnb ea ue os[nao oUeo '6 0no 9 uoT)eOpuaal 2T uoBas aPOaod (T01 ÀJloIam ua aUoasi2aBua elaoaaoo aououue:lT jaqoTXe SZ ae- ananoc aSuaw ne aDUOUUe ea1ne aun leDuPUwap e 'eaeeiluoo ses ai SueB 'la 'ailowoui ua aaais2oeauaajd arme 1e anibVLuaD-.se aTl-o,inbSIOT anenor un aed -B4e Bououute,T JOB[XjUe B OZssuoO [T,nb oa ua tsJaoe.ea '9 uoiiolpuBaBa eUT UOTas apeoOad (i anbaew euT aruae a 's@ailsr2aauead sa!reauawwoo oz sp ao Teuur;:,ejauoo ar JaoqDlu '-aJlssoouu rs Ja2laJoo eT za ajrowam ua oea sroajueiad aZurpuodsaajou aououue eun e JaoJ -udwoo eT 'auasoad annoC anbeqijo p aououue enbuqo arsies la - antl aleo aun JoAaeaJ 4ueaBp inanoC nup ao -erd eT ap e2eqaoz;ge:a sozaeo sap uoiznqTajsTp el ep SJOT nef gl ap soajeo sep aJn-al Jud aoeuuoiaoTas auuop el Jan.tsuoosa - saalisiaeua seuuop op puTwLaJ p aaqwou un 4ueueouoo (t) atowam aun suep auuop aun auuoiZoalgs - seould sanal 4a siuasad sananot ap ajqwou aT ajaasi2ajua - : anod aTlJos-aBaiua,D sazTun saluaaj;JTp OL saT (8Z) Jnassaooadoaori np ueAom ne jaaa e a.sIsuoo T!,nb as ua' sja poeJeao 'naC.ap saeJmo ap (91) jnaloar un -.a sanb -JiamnueqdlTe satqonos e (9Z '91) JeTAuTo un '(tl) a2etqo;ju2,p ueuae un surom ne,nb SeTTOa aizios-aejlua,p sasTun sap s a (ZC 'oc) salowaU sap '(pz) JnassaooJdoJotw un Zueuaidmoo anb -T:uwjoL uiT agos&s un,p ueAow ne a2pTiq ap naC ap pppOJod (8 Àsa4uepuadepuT sagoto op aaue:iunws uo!z -noaxa,l Jnod (8t) eaîew Jnassaeoadoioai ne sag.oauuoo la (9g) TfeAUeJ ap a awweuaZoad saiTOmam sep e sgToosse (tg) saAutosa I l 8ZZ9Z o0 -umJo UT sep lauomaAlsadsaa aueua4uoa (t9) slT4l ap sanbueq buto 'saeouDu sep) uoaanpolad au sar2ai seD luuueluoa (z9) saouessteuuoD ae enbuabq auieTxnoD aun 'sn1atlof sajln2 saT.xed seO4Te. saiaqoue sad a2epooaD ep saTfai sep Iueuoauoo (09) Seao Z -uessteuuo eap onbueq aieiuaid aun anbTieuwojuT ow saAs puoOes np aJiouTow ue JeauuoToOaTes aIsIsuoO TI 'sJarUoue saT anod anb ao ua sTJeOeo o '1T uoTleoTpuAeJa eT uoTas 9PaooJd (ZI anbTZeUMorUT o9meas&s vuoOas eT Jed aoetdwaU ananof np uoTuZUaeaout enbeUo jeuruijaop anod 'soTe3 ap ses Oz -eq sat a!qoijua uae p s:Tle. OTuaTs s2%Tnsga sat JaolsT2 -aeuo P 'sZej aup saseq sap suoT eajojuT xne saouessTeuuoO ap seseq sap ser2ai sael janbTTdde e sauTsap aouaja;uT,p sanazoo saDp a '9oQTduaia innof ne seTqTssOODe suoTZeUWo;uT sap aTques -ue,T aueuaidwoo sTen; ap seseq sap 'na aop saTOal sar zueuaid gl -moo saouessTeuuoO op saseq sap soaeJsT2aJua aZg uo saTTonb -sat suep (Og) saTOiiuie m 2e (tp '8t) sinessaooadoiaoTu e anb -Ieumio;uiT awauss puooes un,p uaAow ne anenot un surou ne,p aeoeTd eT auuuoid ue enbuooTenb auuop aun ans (aeaeo eT ap ner aemuue 'saejqaoue) nef np saTTarluessa seseqd seT aesA.reue - 01 ua '(8i anesseooad -oialu np uoAouc ne aTiaos-eaj:ue,p s9"Tun seODpsaT JaJaZ e - : asTs -uos IT,nb ao ue asTjaoejea 'neCf ap sanejo ap (81) inaoeal un za senbTraenueqdle saqono e (gz '91) jarAeTo un 'oaeqarjjep g (i') ueJao un surom neunb saeTla eoTaos-aaluau,p sgTun sep ze (Z8 '08) searou9lu sep '(8Z) anesseooadoaoTi un queueadmoo enb -TieumiojuT awzsAs unp uaoom ne aopTiq ap naf-ep epaooJd (tI gTajdoidde aieruawmoo un OOAe 'alToMuW ua soea L[8ZZ9Z 17 aT aTquauas uose aup a:Lrnsua Jaul;W.aîa3p 2 la 's:L!j ap sanb -uuq xne sazueuuodsaIaoo sT2a.a sap uor.oarrddu,ad inarnoo aun,D x.ouo ai pvoae,p. auua:ap ? si.nd 'sa tesaaApu ses ap sa!lToa e 13 alluaetJed Uos aD saOT!aU ? 'saOau.ua sas V 'aOOTd SZ -uau iai.of nDu sat.Ijg xnPe Iu1awaAiu.adsod zuepuodsaoijo suor.eU -ao.ui sao iueuaiuo: (OL) s.er, av sanbuvq aetnb 'JnalTioo aun suep ao-eo aunD x.oqt av saTaj sao Ia: narTnoo aunp x.ouo ap saT2!ai sal 1ueualuo2 (89 '99) saouess.euuoo ap sanbueq xnap jauuov.:oa!as. a:s.suoo rT a.euao,T atinod 'anb ao ua as z - FLau.e.JO 'úI. TT suo:Leo.puaAa. sap aun,T UOTOs OpaDoJd (PT azuupuodsaijoo s.tRej ap anbunq eT suep azuepuodsa.aoo uoriewo;u.,, a jas. za-ua e:a saoues -s.Leuuo: ap anbuuq a.aQtuaJd Pl ap saT2aa sap uafiou ne aJaoioua az:ao Japozpp g s.nd 's.-e4; ap anbuea aun suep a.uepuodsajooo uoIr.tWaou.,T aja:xs2ajua ue ga aauelduwa nanoo np aaa.,oua,T al.nsua adrtnpojld v 'sf.teg ap anbunq aun suep uor.letu.o.ul r ja:s.f2ajua,e:a eoIduwaJ jnarno. np a.geuaoxad aT Jed aoer aJqoua,lT Japoaugp e a:sisuoo TI 'aalooua aun aJ.npoJd anod anb ao ua OstJ-ooeJeU 'ZI uot2.eo.puaAa, A uo!as ap"oo.Td (CI 01 Àalaqoua a.naoTao el jauriJa:-gp inod s:e.; ap sanbunq sap suo.zeuio:;ui xne sao -uessreuuoo ap sanbueq sap sarl2aJ sar luaWuOassaoons ranbFTd -de g s.nd 'saalesaaApe sap sacagooua sap saznpgp suo.:tljO; -u. sap la aa.eua:,jed uos aed saappssod aocap salq.ldaosns:a g nanof ao aed sagpgssod saoleo sal ans suor.gjwojur sap 'aoerd -mao ananof ael ed sa:eT; saJaqoua sap sae.np@p suo.etuJOur sap 'areuaojed uos ap saasoddns sa:xeo sal Jns suo.:e,oJUl sap 'awals ss aT and aoerdwa. jnano. np sa:,Leo saIl ins suor4 I18Zz9Z -26228 1 1- choix d'une couleur dans la carte retenue. ) Procédé selon la revendication 14, caractérisé en ce que, quand deux couleurs peuvent être retenues, il consiste à af- fecter un poids à chaque couleur et à la carte correspondante, à faire la somme des poids de la couleur et de la carte, et à comparer ces sommes pour déterminer la carte d'entame. 16) Procédé selon l'une des revendications 11 à 15, caractéri- sé en ce que, pour le jeu de la carte, il consiste à ne pas sélectionner les banques de faits contenant les cartes des ad- versaires du joueur remplacé lorsque celui-ci est le décla- rant, et à les sélectionner pour les utiliser quand le joueur remplacé est un adversaire du déclarant. 17) Procédé selon la revendication 16, caractérisé en ce que, pour chaque carte à jouer, il consiste à déterminer d'abord -15 les cartes à ne pas jouer, puis à réaliser des simulations de jeu avec les cartes restantes, en procédant par: - analyse dynamique du contexte de jeu et constitution d'une base de faits dynamiques (76), -analyse tactique du jeu couleur par couleur avec simulation partielle du jeu, - puis analyse stratégique du jeu avec simulation complète sur toutes les couleurs. 18) Procédé selon la revendication 17, caractérisé en ce qu'ii consiste à vérifier en permanence les faits de la base de faits dynamiques (76), à les modifier si nécessaire à chaque nouvelle information acquise, et à refaire toutes les simula- tions à chaque acquisition d'une information non connue ou non prévue auparavant. 19) Procédé selon la revendication 17 ou 18, caractérisé en ce qu'il consiste à enregistrer dans la base de faits dynamiques (76), d'une part des informations telles que les réparti- tions des cartes dans les différentes couleurs, les possibili- tés de reprise de main chez le déclarant et chez le mort, les couleurs à couper, à affranchir, à défausser, et d'autre part des fonctions à optimiser consistant par exemple à reprendre la main, la donner à son partenaire, éviter de la donner à tel ou tel adversaire et tenter une impasse sur une carte donnée.