Brevet FR2589364A1 — publié le 19870507

L'invention a trait aux jeux de divertissement et plus particulièrement à un jeu de société mettant à contribution les qualités physiques et mentales des joueurs. Les jeux de société actuellement les plus connus sur le marché, tels les jeux de dés, de cartes, d'échecs, de dominos, les différents jeux de parcours, etc... font souvent appel à la réflexion, à la logique, au hasard, à l'imagination et à la notion de gain. En fait, tous ces jeux nécessitent de la part des joueurs un effort intellectuel, négligeant ainsi la contribution physique spécifique aux jeux sportifs Faisant le bilan de cet état de fait, le demandeur a mené des recherches qui ont abouti à la réalisation d'un jeu de société offrant, par rapport aux jeux existants de nombreux avantages et parmi ceux-ci - une participation active sur le plan physique de la part des joueurs car la structure de base, tout en gardant la même fonction, est modulable et permet aux joueurs de ne pas rester statiques et de ne pas nier l'espace environnant - une action permanente car tous les joueurs jouent simultanément - un hasard non prépondérant car il est utilisé sous diverses formes à tous les stades du jeu; - une grande attention des joueurs alliée à une mobilité de leur corps; - une agilité d'esprit apte à contrôler les nombreux changements qui interviennent pendant le déroulement du jeu.; - un esprit de compétition car les joueurs cherchent simultanément le même but à atteindra;; - le but éducatif, sans être recherché au départ, sera très certainement atteint car la "magie du jeu" est telle qu'elle nous aidera à repousser en nous les dévoilant, les limites de nos qualités physiques, intellectuelles et mentales lorsque, ensemble, elles sont mises à contribution et en compétition avec celles d'un autre joueur. - l'ensemble des formes réunies par ce jeu et la manière de les présenter offrent une qualité et une innovation rarement réussies dans ce secteur. Le jeu de société, selon l'invention, est remarquable en ce qu'il comprend notamment: - Une chaise A démontable et modulable dont la base est constituée de quatre parties: (1) deux chassis latéraux, (2)le dossier (3)l'assise proprement dite (4) quatre molettes, deux spécifiques pour l'avant, deux spécifiques pour l'arrière. Les chassis latéraux (1): chacun d'eux comporte par côté les 2 pieds nécessaires pour une chaise. Dans le prolongement du pied arrière et, tout en étant solidaire du chassis, une partie plus haute le dépasse, figurant le support du dossier. Le dossier (2) étant mobile, donc démontable, il se place ou s'enlève par l'intermédiaire de deux taquets incrustés à chaque extrèmité dans sa face postérieure. Les taquets se positionneront dans l'un des 4 orifices conçus à cet effet et placés à des hauteurs différentes sur les faces latérales internes de chaque support figuré par la partie haute dépas sant le chassis. Selon sa place, il formera obstacle ou non. L'assise du siège (3) proprement dite est constituée par un plateau plus long et plus large que celui d'une chaise traditionnelle (ce point n'est spécifique que pour l'utilisation de la chaise dans le jeu. Il est évident que dans sa fonction de chaise d'appoint démontable, de faible encombrement, de rangement et de transport facile, cette option n'est pas obligatoire. Toutes les tailles traditionnelles ou non étant adaptables au procédé. La face postée'rye du plateau comprend deux traverses situées l'une à l'avant, l'autre à l'arrière. Elles servent à relier le plateau auxdeux chassis latéraux. Si elles sont identiques quant à leur gabarit (longueur, largeur, épaisseur), elles sont un peu différentes quant au contenu noyé dans leur masse et qui sert à la fixation des chassis. La traverse avant (5) comprend noyée à l'intérieur une barre de comprimé de 12 qui la dépasse de plusieurs centimètres de chaque côté. Cette longueur filetée est calculée pour laisser la place à la largeur du chassis latéral, évidemment percé d'un trou adéquat afin qu'il s'enfonce sur la tige, et pour laisser l'pence nécessaire au positionnement de la molette utile pour le serrage. Afin que le serrage soit le plus efficace, un écrou soudé au centre de la tige permettra non seulement un serrage simultané des deux côtés, mais évitera aussi, la formation d'un "jeu", après plusieurs utilisations. La traverse arrière (6) comprend elle aussi une barre de comprimé de 12 Mais avant d'être noyée dans sa masse,elle est préalablement sectionnée à une longueur légèrement inférieure à celle de la traverse, chaque extrémité étant taraudée. Le chassis se positionnera contre la traverse, et c'est une tige filetée collée à la molette qui s'enfoncera dans l'orifice prévu et sera serrée. Le même principe de l'écrou est adapté dans la traverse arrière. La chaise A est également modulable par ajout d'autres éléments. - Deux stabilisateurs (7) qui ne sont pas nécessaires dans l'utilisation du siège en tant que siège d'appoint démontable. Dans l'-utilisaboei spécifique du jeu, ils servent à recevoir sur leur face supérieure les quatre pieds du siège qui seront placés dans des mortaises et maintenus par quatre petits axes (8) . Sur la face inférieure qui repose au sol, sont réalisés côte à côte, et sur toute la longueur,deux logements (9). - Trois parties d'une gaule (10): chaque partie est d'une longueur égale au logement conçu dans les stabilisateurs pour leur rangement. Les trois parties sont assemblables entre elles par des manchons (11) qui se fixent sur leur extrémité dont la section a été réduite sur une longueur égale à celle d'un demi-manchon afin qu'assemblée,la section de la gaule reste la même sur toute sa longueur. - Une pince (12) en deux parties assemblées soit, par une tige simple et droite (13) réunissant les deux parties dans une même longueur, qui sera égale à celle du quatrième logement disponible, et où elle sera placée pour son rangement, soit, par une tige en U (14) réunissant les deux parties dans une forme de pince, rôle spécifique de son attribution dans le jeu. - Une figurine B démontable et modulable, dont la base est constituée de 3 parties (21) un trépied (22) un corps (23) une tête Le trépied (21) est constitué à sa base par un assemblage mobile et en croix de deux parties étudiées dans leur forme de manière à ce quelles forment un trépied en position ouverte,apte au support des deux autres-parties, et une seule partie en position fermée apte à bloquer et à stabiliser l'ensemble du jeu en position de rangement. Dans sa partie haute, une mortaise accueille un tenon mobile (25) de forme rectangulaire. Le corps (22) est un volume qui n'a d'autres particularités que de posséder à sa base une mortaise accueillant le tenon mobile (25) qui le relie ainsi au trépied, et à son extrèmité supérieure un tenon fixe qui se logera dans le cou de la tête. La tête (23) est constituée d'une botte rectangulaire Le dos de cette botte possède un couvercle coulissant et sur sa face se trouve,outre des formes en relief ntayant que l'esthétisme pour but principal, un orifice qui permettra à la gaule (10) de pénétrer dans la tête (23) et, ainsi de relier la figurine B au siège A.L'intérieur de la boîte (2&commat; est constitué de trois parties , les deux extrèmes pour le rangement et la partie centrale contenant deux mécanismes mécaniques à base de cames qui seront mises en action par deux moteurs électriques reliés à un programme électronique qui, au moment voulu, choisira parmi 2048 possibilités les manoeuvres et la durée que devront effectuer ces mécanismes, deux solutions: soit, inactif, soit, au travail, croisées avec deux autres critères, ensemble ou séparément. La première came agira à l'intérieur de la tête en effectuant un mouvement de bas en haut à l'entrée de l'orifice, ce qui aura pour but de soulever la gaule par à coups. La deuxième came sera reliée à une tige métallique placée à travers les interstices d'une des formes en relief positionnée sur le devant de la tete (23), ainsi elle agira à l'extérieur de la tête et, par un mouvement de droite à gauche, aura pour but de gêner l'évolution d'un élément transporteur (33) se déplaçant sur la gaule (1 o). Il y a impossibilité pour les joueurs de deviner quel sera le ou les mécanismes qui vont se mettre en marche et la durée de cette action et, inversement, la durée d'inactivité d'un ou des systèmes. La figurine B est aussi modulable dans sa hauteur par ajout de deux structures intermé- diaires: une planche seule (26) qui prendra la place du tenon mobile (25) entre le trépied (21) et le corps (22) , ce qui aura pour but d'élever la figurine de cette hauteur ; deux planches fermées (27). Pour les déplier il faut libérer un écrou à oreillettes d'une distance égale au goujon qui pénètre dans un trou effectué à gauche de la planche supéfleure soulever cette planche, lui faire effectuer un demi-tour sur la droite et enfoncer le goujon dans le trou qui se présente face à lui, resserrer l'oreillette. Ainsi maintenues ces deux longueurs se logeront de la même manière entre le trépied (21) et le corps (22) soulevant d'autant la hauteur de la figurine. - Des bases émettrices (31) de messages constituées par des tablettes, toutes affectées de trois codes d'identification: une couleur qui correspond à l'une des quatre directions cardinales, rouge (Sud), bleu (Nord), vert (Est), jaune (Ouest); une lettre, la Première du nom anglais des quatre directions cardinales : South, West, East and North, soit, S. W. E. N. ut un chiffre de 1 à 12. - Des bases réceptrices (32) de messages constitués par seize palettes posées quatre par quatre dans les directions cardinales. Elles possèdent les deux codes principaux d'identification c'est à dire les couleurs (rouge, bleu, jaune, vert) et les quatre lettres (S.W.E.N.). Elles ne pourront recevoir dans le logement conçu à cet effet que les messages identiques à leur deux codes d'identification. - Un élément transporteur constitué par un chariot (33) . Sa base est constituée par une palette à laquelle on a rajouté quatre anneaux de fixation auxquels sont accrochés des filins reliés par lauze exlrèmité à un anneau. De plus, deux minces barrettes ont été ajoutées sur les supports de la palette. - Une roulette (34) sera reliée par un crochet à l'anneau supérieur du chariot (33). L'attelage ainsi formé se déplacera sur la gaule (10) et aura pour but de transporter du siège à la figurine les messages (31) gagnés par chaque joueur. Les messages étant placés sur le chariot de la manière suivante : à ltextérieur des filins, entre ceux-ei et la petite barrette. Rien que les aspects nouveaux de l'invention aient été exprimés ci-dessus, de plus amples détails concernant un mode de réalisation préféré d'un jeu de société conforme à l'invention, seront mieux compris en se référant à la description ci -après et aux dessins l'accompagnant, illustrant les différents éléments dudit jeu, par une vue éclatée (planche 1/3), une vue d'ensemble des éléments en place (planche 2/3), une vue d'ensemble des éléments démontés et rangés (planche 3/3). La mise en place des différents éléments est aisée. Autour du siège A sont disposées les seize palettes (32), auatre dans chaque direction cardinale. Chaque palette comporte deux codes dident@ication : a) une couleur, rouge pour les 4 du sud, bleu (nord), vert (est), jaune (ouest); b) une lettre S.W.E. ou N. Les messages (31), au nombre de 48 au total, comportant les mêmes caractéristiques (couleur et lettre) plus un code spécifique (un chiffre de 1 à 12), seront glissés dans les palettes (32) leur correspondant. Dans une des diagonales par rapport au siège, on place la figurine B comportant les 3 éléments, un trépied (21), un corps (22), une te te (23) (contenant l'électronique et la sonnerie). La gaule (10) composée de ses 3 parties emboitables servira de lien entre le siège A et la figurine B. Une extrémité sera tenue par le joueur installé sur le siège, l'autre sera maintenue dans l'orifice situé dans la tête de la figurine. Le but de ce jeu est simple: Etre le premier à possèder les 16 messages (31) nécessaires pour écrire S.W.E.N. dans les 4 couleurs représentant les 2 axes Nord-Sud, et Est-Ouest. Mais, s'approprier définitivement un message (31) nécessite pour chacun d'eux de réussir deux phases: La phase d'appropriation et la phase d'acheminement. Un point important à signaler, les deux joueurs ont le même but ns effectuent toujours ensemble des opérations différentes mais qui ont le même objectif. Seulement ils les réalisent, l'un avec le statut de Joueur Dessus (celui qui est en contact avec le siège), l'autre avec le statut de Joueur Dehors (celui qui n'est pas en contact avec le siège). Chaque joueur passe successivement d'un statut à lautre.Au départ du jeu, il y a une phase de préparation qui, outre quelques préparatifs, permet aux joueurs de se choisir secrètement 4 messages qui,à partir de ce moment seront dénommés leurs privilèges. L'utilisation stratégique de ces privilèges s'effectuera lors des 2 phases déjà nommées la Phase d'appropriation dans laquelle le Joueur Dessus sera assis sur le siège A pour l'axe Nord-Sud, mais sera à genoux pour l'axe Est-Ouest. Le Joueur Dehors sera accroupi derrière le siège A. Dans un laps de temps défini par une sonnerie, les 2 joueurs, ensemble, effectuent une opération de transfert des palettes (32 > afin de gagner les messages (31) qu'elles contiennent. le Joueur Dessus tente de les placer sous le siège A avec les pieds puis la pince (12) pour l'axe Nord-Sud, avec les mains puis la pince (12) pour l'axe Estouest, tandis qu'avec 2 parties de la gaule (10), le Joueur Dehors tentera de les remettre à leur place initiale.A la fin de la sonnerie , les messages (31) dont les palettes (32) ne sont ni sous le siège, ni à leur place initiale, sont considérés comme perdus et rejoignent une feuille de route, les autres, s'ils sont sous le siège, sont gagnés par le joueur Dessus tandis que le Joueur Dehors gagne ceux qu'il a remis à leur place. La phase d'acheminement où à tour de rôle (une sonnerie définit le temps accordé à chaque joueur), les deux joueurs vont confirmer le prédédent gain des messages (31) en leur faisant effectuer un trajet aller et retour siège-figurine au moyen du chariot (33) qui se déplace le long de la gaule (10). Les messages(31)ne doivent pas tomber pendant leur acheminement, ce qui n'est pas si facile puisque le programme électronique engendre des activités perturbatrices à l'aide de deux systèmes mécaniques agissant soit, sur la gaule (10) , soit sur le chariot (33), soit, sur les deux à la fois. Pendant que l'un des joueurs effectue cette manoeuvre, l'autre agira de façon à profiter des erreurs de son adversaire, il pourra ainsi récupérer des messages qu'il ne s'était pas lui-même approprié lors de la phase précédente.Les privilèges sont réclamés durant cette phase. Cette action peut démanteler totalement toute la stratégie de l'un ou l'autre joueur en le privant de son temps d'acheminement .11 est donc fréquent que pour cette raison ou tout simplement par manque de temps, des messages gagnés ne puissent être acheminés. Ils resteront en place à côté du siège A pendant un tour complet. Après quoi, avant d' entamer le tour suivant, ils rejoindront le talon des messages (31). Durant cette période , un joueur peut envoyer ces messages non utilisés même si ce n'est pas lui qui les a gagnés et ce, à n'importe quel moment de sont temps d'acheminement. Les caractéristiques essentielles: Prendre et acheminer les messages dans ces deux phases physiques sont des actions immuables quelque soit le nombre de tours du jeu, par contre, à chaque changement d'axe (par exemple de nord-Sud à Est -Ouest) le Joueur Dessus change : Sa position sur le siège A ( d'abord assis puis à genoux et ainsi de suite), le mode préhension des palettes (32) (il est effectué avec les pieds puis la pince (12) pour l'axe Nord-Sud, il est effectué avec la main puis la pince (32) pour l'axe Est-ouest). De même, tous les éléments que les joueurs utilisent sont modulables et évoluent à chaque changement d'axe: Le siège A tourne (face au Sud et à l'Ouest), le dossier (2) bouge d'un cran par message (31) ramené sous le siège A par le Joueur Dessus qui devra le déplacer dans le seul but de gêner les évolutions de son adversaire qui va prendre sa place sur le siège, la figurine B possède trois hauteurs (on débute avec la plus petite puis à chaque changement d'axe, on ajoute une, puis deux hauteurs et on recommence à descendre etc.), La gaule (10) possède trois longueurs emboitables (on commence par la plus grande longueur et à chaque changement d'axe, on la fait évoluer de la plus grande à la plus petite puis de la plus petite à la plus grande). On change d'axe quand les joueurs ont accompli les deux phases dans les deux statuts.On change de tour quand les axes Nord-Sud et Est-Ouest ont été effectués. A partir du 2ème tour, des modifications sont apportées à la phase d'appropriation de façon à accélérer et à accroître l'intérêt du jeu. La partie s'arrête dès qu'un joueur possède les seize messages (31) spécifiques ou bien lorsqu'il y a impossibilité pour les joueurs de conclure (nullité comme aux échecs). Le demandeur a également prévu d'apporter quelques variantes, dites règles optionnelles données ci-après à titre indicatif et non limitatif, afin de démontrer qu'il est possible de rendre plus attrayant et de donner encore plus d'intérêt au jeu décrit ci-dessus dans sa forme la plus élémentaire. Suivant cet objectif, il a conçu au sein d'un programme électronique, la possibilité de choisir le niveau de jeu auquel les joueurs veulent se confronter: Un niveau normal ou expert qui se différencient essentiellement par la durée de temps largement réduite dans le niveau expert pour effectuer les deux phases d'appropriation et d'acheminement que se doivent d'effectuer les deux joueurs. Ce jeu , au départ destiné plus particûlierement à être pratiqué par deux joueurs, pourra être amené à être pratiqué par quatre joueurs, et par équpes s'il y a plusieurs jeux réunis dans un même lieu. Selon l'âge, les qualités physiques et intellectuelles des joueurs qui Putili sent, il existe plusieurs possibilités de modification des règles de base qui n'enlèvent rien à l'esprit de l'invention, mais permettent d'affiner la réponse à la demande précise du consommateur, demande qui peut être différente selon que l'utilisateur à 15 ans ou 65 ans. Nous allons maintenant mettre en évidence une des caractéristiques très performante de ce jeu : Son montage particulier et original, qui lui permet, lorsqu'il est globalement assemblé, d'être une forme esthétique proche d'une sculpture, mais qui garde maniabilité et facilité de changement lorsqu'il est séparé dans ses deux éléments principaux le siège A et la figurine B.Nous sommes en présence, d'une part d'une chaise démontable, totalement originale dans la conception de son montage et de son démontage, qui permet, en dehors du jeu, une utilisation comme chaise d'appoint de qualité, sobre, solide et belle, et qui peut être rangée à part du jeu s'il y a une utilisation fréquente, puisque d'autre part, la figurine B est totalement autonome avec son trépied et pourra être soit laissée comme une sculpture dans une pièce, soit rangée dans un lieu prévu à cet effet (planche 3/3). La base du montage s'effectue à partir de deux chassis latéraux référencés (1). On superpose bord à bord les deux chassis, les parties hautes servant de supports au dossier seront placés à droite On dépose la traverse arrière (6 du plateau du siège sur les deux longerons inférieurs du chassis. lci Ici deux cas se présentent, soit1 utilisation de la chaise seule, soit, montage du jeu dans son entier. Si le montage est fait pour la chaise seule, on assemble les deux parties chassis (1) + plateau (3) avec quatre grosses molettes, les deux molettes arrières traversant le plateau + les chassis et les molettes avant assurant le serrage à l'autre extémité.Si montage du jeu en entier, il faut utiliser les deux grandes tiges filetées à leurs extrémités,leur faire traverser le plateau(3) plus les chassis, et de chaque côté grâce à l'orifice prévu, y déposer les stabilisateurs du siège (7) en ayant la précaution de les placer de façon à ce que les logements avec leurs quatre gaules préalablement rangées soient côté extérieur, et, que sur @a@@@re face, la mortaise qui est la moins éloignée du bord du stabilisateur soit placée en bas. C'est dans cette mortaise que seront placées de chaque côté les extrémités du trépied(Z1).Celui-ci posé, on lui ajoute le corps (22) et la @ê@e(23),le toux s'inscrivant entre les deu stabilisateurs. Les deux taquets de sa face arrière trouvant à se loger dans deux orifices placés à l'extrémité des stabilisateurs (7). De cette manière, le dossier devient une poignée de transport extrêmement solide et pratique. I1 est évident que le dossier trouve une autre place lorsque la chaise est utilisée sans le jeu. Elle se situe sur la face intérieure du plateau, entre la traverse avant et les deux longerons supérieurs du chassis. le dossier y étant maintenu paP un système simple de verrouillage, la traverse du haut servant dans ce cas de poignée de transport. On comprend que le jeu de société décrit ci-dessus, ne l'a été qu'en vue d'une divulgation plutôt que d'une limitation et que de nombreuses variantes, modifications, combinaisons et substitutions peuvent etre effectuées sans s'éloigner, ni de l'esprit, ni de la portée de l'invention dans ses aspects les plus larges. REVENDICATIONS 1. Jeu de société mettant à contribution les qualités physiques et mentales des joueurs, caractérisé par le fait qu'il comprend: - un support central d'assise (A) muni d'une assise (3) relies à des chassis latéraux ( 1 ) pourvus de moyens de maintien à hauteurs réglables où un dossier (2), qui sera donc mobile, s' encastre grâce à deux taquets coulissants situés sur sa face postérieure. - une figurine (B) constituée d'un empilement de trois structures: un trépied (21), un corps (22) et une tête (23) qui est pourvue en face avant d'une part, d'un orifice en arrière duquel est disposé un mécanisme à came, mis en action par un moteur commandé par un programme électronique aléatoire. Cette came agira de bas en hout au bord de l'orifice mais à l'intérieur de la tête. Et d'autre part, d'une deuxième came reliée à une tige placée à travers l'un des interstices de la face avant, agira donc, elle, à l'extérieur de la tête (23) et de droite à gauche. Elle sera mise en action par un deuxième moteur commandé par le programme électronique. - une partie dite de-liaison (10) entre le support central d'assise (A) et la figurine (B) constituée d'une gaule, destinée à être Introduite dans l'orifice de la tête. Cette gaule (10) est modulable en longueur par sa constitution en tronçons pourvus de moyens d'emmanchements (11). C'est sur cette gaule ( 10) que la première came agit. - un élément transporteur (33) relié à un mécanisme de roulement (34), constitué d'un chariot destiné à se déplacer sur la gaule (10). Et sur lequel la tige reliée à la deuxième came agit. - des bases émettrices de messages (3 | ) constituées de tablettes destinées à être transportées par le dit chariot sur un trajet aller et retour entre le support central d'assise (A) et la figurine (B). Les dites bases émettrices (31) étant toutes affectées de deux codes principaux d'identification et d'un troisième code plus spécifique. - des bases réceptrices (32) constituées de palettes munies de moyen de maintien apte à recevoir les bases émettrices (31), affectées des deux mêmes codes principaux d'identification que ceux des bases émettrices. - d'un élément capteur ( 12) composé de deux parties assemblables de deux manières différentes selon leur utilisation. Dans sa fonction dynamique et en action dans le jeu, il sera assemblé sous forme de pince, grâce à une tige en U, et aura pour fonction de soulever et transférer les bases réceptrices (32) de messages. 2. Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé par le fait que le support central (A) comporte deux chassis latéraux (1) dont une partie latérale dépasse le plateau de l'assise proprement dite (3) afin de permettre de chaque coté, et ce dans les logements prévus à cet effet, l'introduction de la pièce mobile (2) formant dossier, variable dans sa position, formant selon la place qu'elle occupe, obstacle ou non. Le plateau (3) permettra la liaison entre les deux chassis latéraux (I) car il comporte sous sa face inférieure une traverse avant (5) possèdant un système de fixation qui la parcourt de part et d'autre, et qui même la dépasse de chaque côté pour recevoir un système de serrage (4).Et, une traverse arrière (6) possèdant un système de fixation qui la parcourt de part et d'autre mais que ne la dépasse pas et qui est pourvu dans sa section interne et sur une longueur voulue d'un usinage adapté à recevoir un système de serrage (4). 3. Jeu de société, selon la revendication 1 caractérisé par le fait que la figurine B est constituée d'un empilement de trois structures démontables et modulables: un trépied (21), constitué à sa base par un assemblage mobile et en croix de deux parties qui en position ouverte, permet la stabilisation des trois parties de la figurine (B) La partie la plus longue du trépied est pourvue à chacune de ses extrémités d'un decrochement utilise lors du montage et du transport du jeu. La partie haute du trépied, possède une mortaise, apte à recevoir soit le tenon mobile (25) soit les deux autres possibilités modulables en hauteur de la figurine (B), à savoir l'élément unique (26)ou les deux éléments couples (27).Quelle que soit la solution adoptée, ces différents éléments (25, 26 ou 27) seront introduit dans la mortaise inférieure du corps (22). L'extrémité supérieure du corps possèdant un tenon fixe qui se logera dans le cou de la tête (23) constituée d'une boite rectangulaire dont la face postérieure possède un couvercle coulissant qui permet l'accès aux trois parties constituant l'intérieur (24) de la tête (23). 4. Jeu de socieselon la revendicatzon 2 caractérisé par le fait qu'il comprend, en outre, deux stabilisateurs, constitues par deux longerons de bois de longueur et d'épaisseur identiques, mais dont les faces supérieures et inférieures ne présentent pas les mêmes caractéristiques. La face supérieure de chacun des deux stabilisateurs possède deux mortaises, situées de manière à recevoir les quatre pieds des chassis latéraux (1), et ainsi stabiliser l'ensemble du support central d'assise (A). A cet effet, quatre petits axes passeront par des orifices de part en part des stabilisateurs (7) et des pieds des chassis latéraux (1). Les stabilisateurs ne sont pas nécessaires si le support central d'assise (A) est utilisé, hors du jeu, comme une chaise traditionnelle.La face inférieure de chacun des deux stabilisateurs est creusée sur toute leur longueur par deux logements parallèles, ayant pour but de recevoir d'une part les trois tronçons de la gaule (10) et d'autre part les deux parties de l'élément capteur (12) qui, pour cette opération de rangement seront réunis par une tige droite, leur permettant d'avoir la même longueur que chacun des tronçons de la gaule (10). 5. @eu de société, selon l'ensemble des revendications 1,2,3,4, caractérisé par le fait que les stabilisateurs (7) présentent une longueur égale à la hauteur des chassis latéraux (1) et sont tels que pour leur rangement leur chant soit place contre les traverses (5) et (6) de l'assise (3). Des orifices sont prévus dans l'assise (3), les chassis latéraux (1) et les stabilisateurs (7) pour leur liaison par vis. La partie la plus longue @u trépied (21) comprend un décrochement de longueur et de section destiné t3 entre introduit dans les mortaises lnférieures des stabilisateurs. La tête de la figurine (23) présente une largeur correspondante à l'espace entre les stabilisateure (7) de sorte à être maintenue en partie haute par le dossier mobile de la chaise dont les taquets sont alors reçus par deux orifices prévus en partie haute des stabilisateurs. Le dossier servant alors d'anse de transport. La tête de la figurine est pourvue de logements de rangement (24) dans lesquels prendront place les bases émettrices (3 l ), les bases réceptrices (32) et les emmanchements (11).