Brevet FR2551356A1 — publié le 19850308

Appareil de jeux vidéo La présente invention concerne un appareil de jeux vidéo qui sert à jouer un jeu soit en mode à un seul joueur soit en mode à deux joueurs, comme on le désire. L'appareil de jeux vidéo général de la technique antérieure est pourvu d'un couple de manettes, l'une servant a un des joueurs et l'autre servant à l'autre joueur Pour jouer, les joueurs actionnent individuellement les manettes afin de marquer des points par exemple Le joueur qui obtient le plus grand nombre de points est le vainqueur Dans certains jeux, on actionne un interrupteur de sélection de mode pour faire passer le mode de fonctionnement de l'appareil de jeux vidéo d'un mode à deux joueurs à un mode à un seul joueur. 15 Un joueur peut alors jouer seul en actionnant une seule manette Dans l'appareil de jeux de la technique antérieure, l'ordre d'actionnement des deux manettes connectées au module ou unité principale de l'appareil de jeux est invariable Par exemple, une première manette doit être connectée à une première borne du module principal et une seconde manette une seconde borne Pour empêcher une erreur de connexion, on utilise pour les bornes des connecteurs ayant des configurations différentes En ce qui concerne celle des manettes qui doit être actionnée la première, c'est la conception qui le détermine Il est donc impossible de changer l'ordre d'actionnement après la fabrication de l'appareil de jeu En raison de la limitation de l'ordre d'actionnement, il est nécessaire, avant que l'appareil de jeux puisse être actionné dans le mode à deux joueurs, que le premier joueur soit déterminé Dans le 30 mode à un seul joueur, après qu'une des manettes a été choisie, il n'est plus possible de la remplacer par l'autre, même si cette manette choisie est hors d'usage Dans ce cas, il n'y a aucun moyen de continuer L jouer. C'est pourquoi, la présente invention a pour objet un 35 appareil de jeux vidéo dont la maniabilité a été améliorée par le fait que l'on peut inverser l'ordre d'actionnement des deux manettes par une permutation du mode de fonctionnement de l'appareil de jeux entre le mode à un seul joueur et le mode à deux joueurs. Un appareil de jeux vidéo selon la présente invention comprend un module principal d'appareil de jeux vidéo, un moyen d'entrée comportant des première et seconde manettes, un moyen de spécification de mode pour spécifier sélectivement soit un premier mode dans lequel un jeu est joué par un seul joueur soit un second mode dans lequel le jeu est joué par deux joueurs, des moyens de commande connectés respectivement 10 à la première manette et à la seconde manette de manière à commander ainsi l'entrée appliquée au module principal, un moyen d'exécution de jeu couplé au moyen de spécification de mode et aux moyens de commande pour que le jeu soit exécuté selon un mode spécifié et pour fournir un signal de commande 15 aux moyens de commande, et un moyen d'affichage couplé aux moyens d'exécution de jeu pour afficher visuellement les résultats du jeu. Avec un tel agencement, lorsque le mode à un seul joueur est choisi, seul le signal de sortie de la manette dont la touche de démarrage a été actionnée agit Lorsque le mode à deux joueurs est choisi, le signal de sortie de la manette dont la touche de démarrage a été actionnée la première est appliqué au module principal de l'appareil de jeux vidéo en démarrant ainsi le jeu Au fur et à mesure que 25 le jeu progresse, les signaux de sortie des première et seconde manettes sont appliqués alternativement au module principal Par conséquent, les manettes ainsi que les connecteurs peuvent avoir la même configuration physique. Il en résulte que toute limitation dans leur connexion ou 30 dans leur ordre d'actionnement se trouve éliminée Sur ce point, la maniabilité de l'appareil de jeux vidéo se trouve remarquablement améliorée. On va maintenant décrire la présente invention en se référant aux dessins annexés, sur lesquels: la figure 1 illustre la configuration d'un appareil de jeux vidéo formant un mode de réalisation de la présente invention; la figure 2 est schéma synoptique de l'appareil de jeux vidéo représenté sur la figure 1; et les figures 3 A et 3 B représentent l'organigramme de fonctionnement de l'appareil de jeux vidéo de la figure 1. Un appareil de jeux vidéo selon la présente invention peut être tel que celui représenté sur la figure 1 Comme on peut le voir, un module ou unité principale 1 de l'appareil de jeux vidéo en cours de jeu est relié à un appareil de télévision 2 et à une paire de manettes 3 et 3 différenciées par 10 les lettres A et B Des connecteurs (non représentés) sont utilisés pour la connexion de ces composants. Le module principal 1 est pourvu d'un interrupteur d'alimentation la et d'un réceptacle lb destiné à recevoir une unité ROM (mémoire morte) stockant un programme de jeu 15 (non représenté) Chacune des manettes 3 et 3 est pourvue d'une touche de sélection 3 a pour le choix soit d'un mode à un seul joueur soit d'un mode à deux joueurs, une touche de démarrage 3 b pour mettre en route le jeu, et un levier 3 c pour déplacer un objet sur l'écran dans plusieurs directions, par exemple vers la droite, vers la gauche, vers le haut, vers le bas, et dans une direction oblique Les manettes 3 et 3 ont la même configuration et peuvent être connectées à l'un ou l'autre connecteur du module principal 1. La figure 2 montre une configuration d'un circuit 25 contenu dans le module 1 Sur cette figure, la référence -1 désigne une unité de traitement centrale (CPU) Une mémoire vive (RAM) 13, une mémoire morte (ROM) 14, une mémoire tampon 15 pour une sortie commune, une mémoire tampon 16 pour une introduction d'informationsde touche, et un circuit 17 de 30 composition vidéo sont connectés mutuellement par l'intermédiaire d'une barre omnibus 12. Le signal de sortie de la CPU 11 est appliqué pour mettre à l'état 1 la borne d'entrée S d'un basculeur bistable (FFA) 18 et pour remettre à zéro la borne d'entrée R d'un 35 basculeur bistable (FFB) 19 respectivement Les signaux de sortie des bornes de sortie de remise à zéro O sont connectés à la CPU 11. La RAM 13 comprend une zone de texte pour sauvegarder une table, une zone de travail formée d'un registre d'opération, une zone pour sauvegarder des codes de caractères, et une autre zone encore formée d'un registre FL pour stocker le mode, k savoir le mode à un seul joueur ou le mode à deux joueurs,choisi par la touche de sélection 3 a de la manette 3. "FL = O" indique la sélection du mode à un seul joueur et "FL = 1 " le mode à deux joueurs. La ROM 14 est une unité ROM dans laquelle se trouve 10 un programme de jeu et un générateur de caractères et on la place dans le réceptacle lb. La mémoire tampon 15 stocke momentanément des données d'échantillonnage appliquées sous la forme d'un signal d'échantillonnage à des circuits 3 d et 3 d de touches formés 15 par les contacts fixes (non représentés) destouches 3 a, 3 b et du levier 3 c présent dans la manette 3, afin de détecter l'actionnement des touches et du levier Les données d'échantillonnage arrivent successivement de la CPU 11. Le signal de sortie des circuits 3 d et 3 d de touches 20 est appliqué respectivement, par l'intermédiaire des mémoires tamponsde masquage 20 a et 20 a, à une mémoire tampon 16 pour l'introduction de données de touches Le signal de sortie est momentanément stocké dans la mémoire tampon 16 pour être appliqué à la CPU 11 par l'intermédiaire de la barre- omnibus 12. 25 Les bornes d'entrée des mémoires tampons 20 a et 20 b sont couplées respectivement aux bornes de remise à zéro Q Ce n'est que lorsque " 1 " apparaît à la borne Q, c'est-à-dire seulement lorsque le basculeur bistable 19 ou 18 se trouve dans un état remis à zéro, que la lecture de la sortie du circuit 3 d de touches a lieu Les résultats du jeu à travers la combinaison de la CPU 11, la RAM 13 et la ROM 14 sont appliqués,par l'intermédiaire de la barre-omnibus 12,au circuit 17 ie composition vidéo Dans le circuit 17 de composition vidéo, les résultats sont transformés en un signal vidéo qui est affiché visuellement par le récepteur de télévision 2. On va décrire en se référant à la figure 3 le fonctionnement de l'appareil de jeux vidéo ainsi conçu Le déroulement général de l'actionnement est: mise sous tension; sélection de mode, c'est-à-dire du mode à un seul joueur ou du mode à deux joueurs; actionnement de la touche de démarrage 3 b; exécution du jeu; et cessation du jeu. On va tout d'abord prendre le cas du mode à un seul joueur choisi à l'aide de la touche de sélection 3 a Quand la tension est appliquée, la CPU 11 exécute la phase Si 1 au cours de laquelle les basculeurs bistables 18 et 19 sont remis à 10 zéro, et les valeurs initiales sont établies dans divers types de résistances et d'indicateurs Ensuite, la phase 52 est exécutée Au cours de cette phase 52, les données d'échantillonnage transférées à partir de la CPU 11 sont remises a jour successivement et il est jugé si oui ou non les touches 15 et le levier, 3 a, 3 b et 3 c, sont actionnés Si aucun actionnement de touche n'est détecté, le programme passe à la phase 53 Au cours de cette phase, il est jugé si oui ou non un jeu est réellement joué à la suite de son démarrage Si le jeu n'est pas joué, le programme revient à la phase 52 et répète 20 les phases 52 et 53 jusqu'à ce que la touche soit actionnée. A ce moment, si la touche de sélection 3 a est actionnée en vue de la sélection d'un mode à un seul joueur, cet état "touche actionnée" est constaté au cours de la phase 52 et la phase 54 est exécutée Au cours de la phase $ 4, il est jugé si oui ou non la touche de démarrage 3 b de la manette A a été actionnée Comme la touche actionnée à ce moment est la touche de sélection 3 a, un "NON" est émis et le programme avance jusqu'à la phase 54 La phase 54 juge si oui ou non la touche de démarrage 3 b de la manette A a été actionnée Comme 30 la touche actionnée à ce moment est la touche de sélection 3 a, un "NON" est émis et le programme passe à la phase 55 La phase 55 juge de même si oui ou non la touche de démarrage 3 b de la manette B est actionnée Par conséquent, un "NON" est émis et la CPU 11 exécute la phase 56 Au cours de cette phase 35 56, un jugement a lieu pour savoir quel est celui des modes à un seul joueur ou à deux joueurs qui a été choisi par la touche de sélection 3 a et si oui ou non l'autre touche a été actionnée. Comme, à ce moment, le mode à un seul joueur a été choisi, la CPU 11 exécute la phase 57 et introduit un " O " dans le registre FL de la RAM 13 La CPU 11 exécute alors de nouveau la phase 52 et continue l'échantillonnage de touche jusqu'à ce que l'actionnement de touche suivante soit effectué. On va supposer que la manette B est utilisée pour joueur et que sa touche de démarrage 3 b a été actionnée Le programme traverse la phase 54 et atteint la phase 55 Au cours de la pha 7 se 55, un "OUI" est émis Par conséquent, la CPU 11 envoie un signal de mise à l'état 1 à la borne d'entrée de mise à l'état S du basculeur bistable (FFA) 19; le FFA 19 est mis à l'état 1 comme indiqué dans la phase 58, et le programme passe alors à la phase 59 A ce stade, le mode de démarrage de jeu pour le mode à un seul joueur est terminé. 15 Après le démarrage du jeu, le joueur actionne le levier 3 e de la manette B ou un bouton d'exécution de coup (non représenté) pour jouer Quand le levier ou le bouton est actionné, le programme saute de la phase 56 à la phase 510 Au cours de la phase 510, un jugement a lieu pour savoir 20 dans quelledirection le levier 3 c est dirigé ou si oui ou non le bouton d'exécution de coup est enfoncé Ensuite, au cours de la phase 511, un traitement de jeu, comme par exemple un changement d'image sur l'écran et l'addition de points gagnés, est effectué sur la base des résultats du jugement. Quand la phase Sll est terminée, la phase 512 est exécutée que FL soit ou ne soit pas "O", c'est-à-dire que le mode choisi soit le mode à un seul joueur ou le mode à deux joueurs Comme le mode actuel est le mode à un seul joueur, "FL = O " et la phase 513 est exécutée Au cours de cette phase 30 513, il est jugé si oui ou non le jeu en cours d'exécution est terminé Si le résultat du jugement est "NON", la phase 52 est de nouveau exécutée et le jeu continue Si le résultat est "OUI", la phase 514 est exécutée Au cours de cette phase 514, le basculeur bistable (FFB) 18 et le basculeur bistable (FFA) 35 19 sont remis à zéro, c'est-à-dire initialisés Ensuite, la phase 515 est exécutée Au cours de cette phase 515, la fin du jeu ou le total des points gagnés est affiché sur l'écran du récepteur de télévision 2 Quand cette phase est terminée, le programme revient à la phase 52 et l'appareil de jeux vidéo est prat pour le jeu suivant. Comme on l'a décrit ci-dessus, si on enfonce la touche de démarrage 3 bdela manette B, le basculeur bistable (FFA) 19 est mis à l'état 1 et neutralise la mémoire tampon 20 a pendant la lecture des données d'échantillonnage en provenance du circuit 3 d de touches Dans ces conditions, l'actionnement de la manette A de n'importe quelle façon n'entraîne aucune 10 entrée de donnée. Par contre, si on enfonce la touche de démarrage 3 b de la manette A au début du jeu, l'exécution du programme saute de la phase 54 à la phase 516 Au cours de cette phase, le basculeur bistable (FFB) 18 est mis à l'état 1 et l'opéra15 tion de lecture par la mémoire tampon 20 Ob est neutralisée pour inhiber l'introduction de données par la manette B. On va décrire un mode à deux joueurs établi par la touche de sélection 3 a La mise sous tension est tout d'abord effectuée Quand un jeu que l'on désire jouer est un nouveau 20 jeu, la CPU 11 exécute le traitement d'échantillonnage de touche de la phase 52 en passant par la phase Si Quand le jeu est le même que le jeu précédent, la CPU 11 exécute le traitement qui vient à la suite de la phase 515 Quand on actionne la touche de sélection 3 a pour établir le mode à deux joueurs, 25 la CPU 11 exécute les phases 54, 55 et 56 dans cet ordre Au cours de la phase 56, le mode à deux joueurs est confirmé et l'exécution de programme passe de la phase 56 à la phase 517. Au cours de cette phase, un " 1 " est chargé dans le registre FL de la RAM 13 Si on désire actionner tout d'abord la manette B pour jouer, on actionne la touche de démarrage 3 b de la manette B Le programme exécute alors successivement les phases 54, 55, 58 et 59, et le jeu commence. Ensuite, en réponse à l'actionnement du levier 3 c de la manette B ou à l'actionnement du bouton d'exécution de 35 coup, les phases 510 et Sll sont exécutées successivement, comme dans le cas précédent Au cours de la phase 512, un "NON" est émis étant donné que FL = 1 à ce moment et la phase Z 551356 518 est exécutée. Au cours de cette phase 518, il est jugé si oui ou non l'appareil de jeux vidéo est en défaut en raison du fait que l'actionnement du levier 3 c de la manette B n'arrive pas 5 à suivre le mouvement de l'objet sur l'écran Si le résultat du jugement est "NON", la CPU 11 revient à la phase 52 de manière que le jeu puisse ainsi continuer à être joué par actionnement du levier 3 c de la manette B Par contre, si le résultat est "OUI", la CPU 11 passe à la phase 519 pour faire 10 passer le basculeur bistable (FFB) 18 de l'état zéro à l'état 1 et pour faire passer le basculeur bistable (FFA) 19 de l'état 1 à l'état zéro L'autre joueur a alors le droit d'actionner la manette Ensuite, la phase 520 est exécutée afin de changer l'écran pour l'autre joueur Du fait que pendant la phase 519 le basculeur bistable (FFB) 18 est mis à l'état 1, la mémoire tampon 20 b est mise hors fonction pendant l'opération de lecture Par contre, par suite de la remise à zéro du basculeur bistable (FFA) 19, la mémoire tampon 20 a est autorisée à effectuer une lecture Par conséquent, il est 20 possible de continuer de jouer en utilisant la manette A. Ensuite, le jeu est joué continuellement de façon alternée par les deux joueurs dans un ordre allant de la manette B à la manette A, de la manette A à la manette B et ainsi de suite jusqu'à ce que le jeu soit terminé Lorsque les 25 deux joueurs ont fini de jouer, le programme revient de la phase 521 à la phase 514 Les basculeurs bistables 18 et 19 sont alors remis à zéro et l'appareil de jeux vidéo est prêt pour le jeu suivant. Si on enfonce la touche de démarrage 3 b de la manette 30 A au début du jeu, le jeu est joué par les joueurs dans un ordre inverse allant de la manette A à la manette B, de la manette B à la manette A et ainsi de suite L'opération est effectuée par la CPU 11 de la même manière que précédemment. Dans le mode à deux joueurs, le jeu est mis en route 35 par le joueur qui enfonce le premier la touche de démarrage. A ce moment, l'actionnement de la manette de l'autre joueur est sans effet. Bien que dans le mode de réalisation mentionné ci-dessus, la touche de sélection 3 a soit montée sur la manette 3, elle peut également être montée sur le module principal 1 de l'appareil de jeux vidéo. On peut remplacer l'utilisation des deux basculeurs bistables servant à masquer les sorties des manettes 3 et 3 en établissant des indicateurs de masquage dans la RAM. Comme décrit ci-dessus, les signaux de sortie des circuits 3 d de touches sont commandés par les mémoires tampons de 10 masquage 20 a et 20 b respectivement Dans une variante, on peut masquer les signaux d'entrée appliqués aux circuits 3 d et 3 d de touches en commandant les signaux de sortie de la mémoire tampon 15. Il est bien entendu que la description qui précede 15 n'a été donnée qutà titre purement illustratif et non limitatif et que des variantes ou des modifications peuvent y être apportées dans le cadre de la présente invention, REVENDICATIONS 1 Appareil de jeux vidéo comprenant un module principal d'appareil de jeux vidéo et une unité d'entrée comportant une touche de démarrage pour démarrer un jeu, et des première et seconde manettes, caractérisé en ce qu'il comprend: un moyen ( 3 a) de spécification de mode pour spécifier sélectivement soit un premier mode dans lequel le jeu est joué par un seul joueur soit un second mode dans lequel le 10 jeu est joué par deux joueurs; un moyen de commande ( 18, 20 b, 19, 20 a) connecté respectivement aux première et seconde manettes de manière à commander ainsi l'entrée du module principal; un moyen ( 11, 13, 14) d'exécution de jeu couplé au 15 moyen de spécification de mode et au moyen de commande pour exécuter le jeu suivant le mode spécifié et pour fournir un signal de commande au moyen de commande; et un moyen d'affichage ( 2) couplé au moyen d'exécution de jeu pour afficher visuellement les résultats du jeu exécuté. 20 2 Appareil de jeux vidéo selon la revendication 1, caractérisé en ce que les première et seconde manettes ( 3, 3) du moyen d'entrée contiennent chacune un levier ( 3 c) pour spécifier la direction de déplacement d'un objet sur l'écran, une touche de démarrage ( 3 b) pour démarrer le jeu, et une touche ( 3 a) de sélection de mode pour choisir l'un ou l'autre desdits modes. 3 Appareil de jeux vidéo selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen de spécification de mode comprend une mémoire vive RAM ( 13) contenant un registre FL 30 destiné à emmagasiner un indicateur correspondant à la spécification du mode. 4 Appareil de jeux vidéo selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen de commande commande l'appareil de jeux vidéo de manière que, lorsque ledit premier mode est 35 choisi par le moyen de spécification de mode, seul le signal de sortie de la manette dont la touche de démarrage a été actionnée soit appliqué au module principal et que, lorsque ledit second mode est choisi, le signal de sortie de la manette dont la touche de démarrage a été actionnée soit fourni au module principal, le jeu étant ainsi mis en route et, à mesure que progresse le jeu, les signaux de sortie provenant des première et seconde manettes sont appliqués alternativement au module principal. Appareil de jeu vidéo selon la revendication 4, caractérisé en ce que le moyen de commande comprend un premier circuit de commande destiné à commander les signaux 10 de sortie de ladite première manette, ce premier circuit de commande consistant en un basculeur bistable ( 19) et une mémoire tampon ( 20 a), et un second circuit de commande destiné a commander le signal de sortie de ladite seconde manette, ce second circuit de commande consistant en un basculeur 15 bistable ( 18) et une mémoire tampon ( 20 b). 6 Appareil de jeux vidéo selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen d'exécution de jeu comprend une unité de commande centrale CPU ( 11), une mémoire vive RAM ( 13) et une mémoire morte ROM ( 14) connectée au moyen d'entrée 20 ( 3) par l'intermédiaire d'une barre omnibus. 7 Appareil de jeux vidéo selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen d'affichage est un tube à rayons cathodiques (CRT) ( 2).