Brevet FR2540002A1 — publié le 19840803

Le jeu de cartes de la génétique et de l'hérédité est une illustration à la fois ludique et pédagogique des lois de la génétique et du maintien de la variabilité naturelle des espèces. Ces questions sont aujourd'hui bien comprises des scientifiques, mais leur enseignement et leur vulgarisation se heurtent à la difficulté pour les étudiants, les collégiens ou le public, de se représenter concrètement le mode de transmission probabiliste des gènes et la complexité de leurs interactions au sein d'un meme organisme.Le recours à des représentations traditionnelles de l'hérédité (race, lignage, différence, hasard et déterminisme), chargées par les implications de l'identité sociale, n'aide en rien le non-spécialiste à comprendre les débats qui se déroulent régulièrement sur les rapports entre "inné" et "acquis", et qui suscitent pourtant une curiosite légitime dans le grand public. Le recours à un jeu permet d'éviter les explications abstraites ou simplistes, en développant l'intuition de ces mécanismes par la seule pratique du jeu. Celui-ci est distrayant par lui-même, les éléments -clés apparaissant progressivement de manière interactive au joueur à la recherche d'une strategie. Il peut ensuite établir la correspondance qui existe entre les mécanismes d'un jeu qu'il a interiorisé, et des concepts dont la connaissance n'est pas un préalable au jeu lui-même. Les éléments du jeu proposé comprennent plusieurs lots de cartes, des tables de jeu, et des pions individuels. I1 comporte trois types de cartes que l'on appelera ici par commodité cartes de "gènes", cartes de "phénotype" et cartes "d'hérédité", par référence aux notions qu'elles illustrent. Les cartes de gènes sont elles-mêmes réparties en plusieurs groupes, que nous appelerons "locus", en référence au concept scientifique correspondant. Chacun des lots de cartes sus-mentionnés, à savoir, chaque ensemble de cartes de gènes d'un même locus, l'ensemble des cartes de phénotype, et l'ensemble des cartes d'hérédité, sont identifiés comme tels au dos des cartes par un symbolisme. spécifique à chaque lot. L'endroit des cartes de gènese de phénotype porte différents types de symboles, que nous appelerons ici "couleur" des cartes. Bien que la nature de ces symboles puisse varier d'un lot de carte à un autre, j'emploierai uni:ormémeat dans la présente description ee dans les figures qui l'accompagnent, les couleurs traditionnelles des jeux de cartes (coeur, pique, trèfle, carreau), ceci par souci de simplicité, et sans que cela soit limitatif des possibilités de réalisation du jeu. Les cartes de gènes sont destinées à être distribuées au nombre de deux par joueur et par tocus au début de chaque manche,ltuae de ces cartes, tirée au sort, devant être conservée par le joueur pour la manche suivante, l'autre étant reçue à partir d'un pot particulier à chaque locus et que l'on appelera ici "réserve". Les cartes de puénatype sont destinées à etre distribuées au nombre de une par joueur au début de chaque manche, chaque joueur pouvant en acquérir d'autres en cours de manche en fonction de son succès dans la mise en jeu des cartes de gène. Les cartes d'hérédité ont la valeur d'un joker, et peuvent modifier la couleur de n'importe quelle carte de gène au gré de leur possesseur. Elles sont acquises à la fin d'une manches en fonction du succès des joueurs, et son jouées à la manche suivante. Du point de vue métaphorique, chaque manche représente une générationf chaque joueur, identifié par un pion, représente une lignée d'individus en filiation, reconduite d'une manche à la suivante; Les cartes de gènes reçues par un joueur représentent la dotation d'un individu à sa naissance, les différentes couleurs d'un même locus représentent les allèles, qui sont le support de la variabilité génétique; la carte de phénotype distribuée au début de chaque manche représente la conformation initiale d'un individu en fonction des circonstances de sa naissance, les cartes de'phénotype additionnelles représentent les possibilités de comportement social de l'adulte qui en provient; les cartes d'hérédité représentent la transmission. non-génétique d'une génération à l'autre, c'est-à-dire les soins parentaux. Le jeu comporte deux tables de jeu sur lesquelles les joueurs placent1 le moment venu, leurs pions individuels pour figurer leur contribution au jeu. La table "environnement" ( figure 1) est divisée en autant de domaines qu'il y a de couleurs parmi les cartes d'un meme locus.Ces domaines sont représentés sur la figure par des zones en grisé. En superposition sont figurées toutes les associations possibles de couleurs prises deux à deux, reliées entre elles par des traits lorsqu'elles possèdent une couleur en commun. Les combinaisons de deux couleurs semblables sont situées au centre d'un domaine, et les combinaisons de couleurs différentes sont situées à l'intersection de deux domaines. Chaque fois qu un nouveau locus est joué, les joueurs placent leurs pions individuels sur les associatins de couleurs correspondant à celles des cartes qu'ils ont en main. Chaque symbole représente de maniere métaphorique des ressources pour lesquelles les joueus sont en ompétition, leur position représentant leur besoin en cette ressource. Lorsque le jeu d'un joueur à un locus n'est pas en compétition avec celui de ses adversaires, il reçoit une carte de phénotype. La table "population" ( figure 2) représente les différentes couleur8 portees par les cartes de phénotype, reliées deux à deux par des flèches allant, pour chaque couple de couleur, de la carte forte à la carte faible. Cette table représente de manière métaphorique des interactions sociales entre individus en conflit, par analogie avec le jeu "ciseaux, pierre, puits, feuille". Pour cette étape de chaque manche, qui suit la fin du jeu des cartes de gènes, chaque joueur commence par déposer sur la table, caté endroit, la carte de phénotype reçue début de la manche, puis, à tour de rôle, les joueurs abattent une carte de phénotype, soit en l'écartant, soit en la posant sur leur propre jeu, soit en la posant sur celui d'un autre joueur. Les pions individuels sont déplacés sur la table "population" en conséquence. Après épuisement de ces cartes, le gagnant delta manche est celui dont le bilan des victoires et des défaites dans les interactions binaires figurées sur la table est le plus avantageux. A titre d'illustration, je donne ci-dessous un exemple de règles du jeu, qui n est pas limitatif des possibilités de realisation de celui-ci: (a) La partie est de quatre joueurs. Le jeu comporte trois locus, chacun de 16 cartes appartenant à quatre couleurs différentes. Il comporte également 16 cartes de phénotype réparties en quatre couleurs. Il comporte en outre quatre cartes d'hérédité, quatre pions individuels et les tables d'environnement et de population. (b) au premier tour de jeu, chaque joueur reçoit au hasard deux cartes de chaque locus. (c) sur les huit cartes non-distribuées de chaque locus, une carte de chaque couleur est mise dans un paquet montré côté dos, constituant la "réserve" de ce locus. Les cartes restantes sont montrées côté endroit. Elles permettent de déterminer par déduction la couleur des cartes en jeu, et constituent le "reste". (d) Chaque joueur reçoit une carte de phénotype, posée devant lui côte endroit. (e) Les différents tours de table d'une même manche commencent au même joueur, lequel change à chaque manche. Il appelle d'abord les différents locus dans l'ordre qu'il désire, puis les cartes de phénotype. (f) Chaque fois qu'un locus est joué, les joueurs placent à tour de rôle leur pion individuel sur la combinaison de couleurs de la table environnement correspondant aux cartes de ce locus qu'ils ont en main, faisant usage, le cas écheant, de la carte d'hérédité pour modifier la couleur d'une de ces cartes. Une carte d'hérédité ne peut être jouée qu'une seule fois par manche. (g) Si aucune couleur n'est occupée par plus de deux cartes, chaque joueur reçoit une carte de phénotype. Dans les autres cas, il y a compétition". (h) En cas de compétition, toute couleur qui n'est jouée que par un seul joueur lui donne droit à une carte de phénotype. (i) Lorsque tous les locus ont été joués, les joueurs placent leurs pions individuels sur la couleur de la table "population" correspondant à celle de la carte de phénotype qui est placée devant eux. (j) Puis à tour de rle, les joueurs jouent l'une des cartes de phénotype qu'ils ont en main, soit pour la mettre sur leur jeu, soit pour la mettre sur le jeu d'un autre joueur, soit pour l'écarter. Les pions sont déplacés sur la table en conséquence. (k) Après épuisement des cartes de phénotype , chaque joueur calcule la différence entre le nombre d'interactions qu'il gagne et le nombre d'interactionsqu'il perd. Le gagnant de la manche est celui dont le bilan est le plus élevé. (1) Le gagnant , ou les ex-aequo, reçoivent chacun une carte d'hérédité. (m) Chaque joueur présente ses cartes de gènes, côté dos; à un autre joueur, lequel écarte au hasard une carte de chaque locus. (n) Le gagnant de la manche peut, s'il le désire, mettre dans son jeu les cartes de gènes écartées par l'un des joueurs de son choix, sauf celles qu'il a lui-meme écartées. En cas d'ex-aequo, ceci est fait à tour de rôle par les gagnants selon l'ordre de tour de table de la manche précédente. (o) Les cartes de phénotype. utilisées sont regroupées avec les cartes non jouées et battues. (p) les cartes de gênes écartées sont regroupées avec celles de la "réserve" de chaque locus - à l'exclusion des cartes du "reste"et distribuées aux joueurs perdantes à raison d'une par joueur. Les cartes non distribuées sont alors remises avec celles du reste. (q) puis l'on reprend les règles au point (c) pour commencer une autre manche. La partie est en principe de quatre manches, à moins que les joueurs ne conviennent d'une partie plus longue. Les joueurs débutants peuvent omettre de constituer un "reste" pour chaque locus en regroupant toutes les cartes non-dastribuées dans la réserve. Il n'observeront pas alors les regles (c) et (p) ci-dessus. Il devront avoir prealablement retiré plusieurs cartes de chaque locus afin d'y rendre les fréquencesdes différentes' couleurs inégales. Le jeu peut être joué à deux joueurs, en attribuant deux pions à chacun, ou à trois joueurs, en supprimant une couleur de chaque locus et une carte de phénotype de chaque couleur. Le jeu de cartes de la génétique et de l'hérédité, dont les règles énoncées ci-dessus ne sont qu'une application possible, peut être pratiqué par un large éventail de publics. Il s'inspire du fait que tout jeu de société est déjà en soi une représentation métaphorique du devenir d'un être autonome, pourvu au départ d'une dotation imprévisible, et livré à lui-même dans une collectivité. Les règles du jeu sont simplement étudiées afin de correspondre de façon précise aux concepts du généticien. Il permet d'illustrer les notions suivantes: lois de Mendel; diploldíe, homozygotie et hétérozygotie; différence entre génotype et phénotype, entre héritabilité génétique et hérédité sociale; polymorphisme équilibrés sélection sexuelle; rapports entre hasard et sélection naturelle; sélection fréquence-dépendante. Les règles s'inspirent d'élaborations théoriques célèbres parmi les spécialistes, connues sous les noms de "modèle de Sewall Wright de l'équilibre fluctuant", d"'avantage du rare", et d'application de la "théorie des jeux" à l'étude du comportement social des animaux. Mais si le jeu est très fidèle aux faits scientifiques, il est possible d'y jouer en toute innocence. Le grand public en retiendra surtout que l'hérédité biologique est différente de l'hérédité sociale traditionnelle, qu'elles peuvent être indépendantes l'une de l'autre, et que la génétique favorise le maintien d'une variabilité, plutôt que l'évolution vers un type unique d'organismes. Les collégiens.gourront approfondir encore l'interprétation du jeu pour retrouver les notions de base qu'on leur enseigne sur la génétique. Enfin, il seraégalement profitable aux étudiants , puisqu'il illustre fidèlement des notions qui sont enseignées à tous les degrés des cursus universitaires, y compris le troisième cycle. REVENDICATIONS 1. Jeu de cartes caractérisé en ce qu il comprend deux types de cartes distinctes et des jokers, an ce qu'il comprend également deux tables de jeu figurant les diverses possibilités de jeu offertes aux joueurs, sachant que les cartes du premier type sont jouées par paires, et celles du second type une à une, et en ce qupil comprend enfin des pions au nombre de un par joueur à placer sur ces tables. 2. Jeu selon la revendication 1 caractérisé en ce que les cartes du premier type sont réparties en plusieurs ensembles identifiés comme tels au dos des cartes par un symbolisme commun à chaque ensemble, leur endroit présentant divers types de symboles parmi les cartes d'un ensemble. 3. Jeu selon la revendication 1 caractérisé en ce que les cartes du second type portent à leur endroit divers types de symboles, et à leur dos un symbolisme commun distinct de ceux employés au dos des cartes du premier type. 4. Jeu selon les revendications 1 et 2 caractérisé en ce qu'il comprend une table de jeu (figure 1) constituée dlune surface divisée en autant de domaines qu'il existe de symboles à l'endroit des cartes du premier type, avec en superposition la représentation de toutes les associations possibles de symboles pris deux a deux, reliées entre elles par des traits lorsqu'elles comportent un symbole en commun, le nombre et la nature particulière des symboles utilisés sur la figure 1 n'étant pas limitatifs des possibilités de réalisation du jeu. 5. Jeu selon les revendications i et 3 caractérisé en ce qu'il comprend une table de jeu (figure 2) constituée d'une surface représentant l'ensemble des symboles portés à l'endroit des cartes du second type reliés entre eux par des flèches, le nombre et la nature particulière des symboles utilisés sur la figure 2 n'étant pas limitatifs des possibilités de réalisation du jeu. 6. Jeu selon les revendications 1, 2 et 3, caractérisé en ce qu'il comporte 68 cartes, soit, en sus de quatre jokers, trois ensembles de cartes du premier type et un ensemble de cartes du second type, chacun de ces ensembles étant de 16 cartes, soit quatre lots de quatre cartes portant à leur endroit un symbolisme distinct.