Brevet FR2545959A1 — publié le 19841116

La présente invention concerne les appareils pour les jeux du type "jeu de hasard" permettant de faire apparaitre par divers moyens (électroniques, électriques, méchaniques) des symboles dont la concordance avec une provision détermine un resul- tat. Dans les dispositifs précités, trois caractéristiques ne permettent pas l'utilisation pour la détermination de la per ception extra-sensorielle : l'image, ou la matérialisation du résultat n'apparaît qu'après Que le "coup" soit Joue interdisant toute concentration sur un symbole caché, dans les versi- ons électroniques, la mise en mémoire de séquences pré-établies donne des résultats qui n'auront alors que peu de rapport avec les statistiques du hasard mathématiques, les symboles utilises (jeux de cartes, chiffres etc...) n'ont pas la clarté suffisante pour éviter la confusion lors des essais de perception extra- sensorielle. La série de dispositifs selon l'invention permet d'éviter ces trois inconvénients, l'image ou la matérialisation du ré- sultat existe vraiment sous une forme réelle, mais cachés pour le joueur qui doit la découvrir, la version électronique utilise une base de temps comme générateur de hasard vrai, et les symboles utilisés sont des -dessins figuratifs spécialement é tudiés, telles les 5 cartes Zoner. Le principe commun dtutilisation consiste, sachant qu'une figure vient d'être tirée au sort et matérialisée, soit mécaniquement par disque mobile, soit électroniquement par micropro- censeur, mais reste cachée, à se concentrer sur la représenta tion de la série de figures possibles pour essayer de deviner juste, puis le résultat étant noté, à recommencer l'exercice jusqu'à obtenir une série significative. Dans tous les cas, l'appréciation des résultats s'effectue en les comparant par séries avec la liste fournie qui indique pour les mêmes séries les écarts statistiques normaux, tels que définis par le calcul du hasard, Les anomalies mettant on évi- dence les cas de perception extra-sensorielle. Chaque réalisa- tion est prévue pour s'adapter selon le même fonctionnement à des exercices de transmission de pensée, l'un des joueurs voyant le résultat, l'autre essayant de le deviner. Dans la version de base qui est une réalisation électroni- que, un microprocesseur effectue automatiquement l'appréciation des résultats par rapport à l'écart-type. La planche annexée portant le numéro 1 présente les 2 faces de l'appareil (figures 1 et 2)o En (5) sont reproduites sur le recto de l'appareil (fig 2) les 5 cartes Zoner, type de symboles destinés aux joueurs adultes, mais des images plus figuratives (fig 3) sont proposées aux Joueurs plus jeunes, la "maison" (12) étant plus facile à imaginer que le carré. Le poussoir (7) met l'appareil en fonctionnement. La tou che (8) ou touche hasard provoque l'effacement de lgimage du coup précédent, et doit être pressée avant chaque nouveau tour. Son rôle est de provoquer l'affichage d'une image, chdsie nu hasard par l'appareil et qui doit rester cachée jusqu'à ce que chaque joueur ait enregistré sa prévision. Le poussoir (io) permet de choisir le nombre de joueurs (de 1 à 4) chacun étant appelé à jouer par l'allumage d'une photodiode (11) située au dessus de son numéro d'ordre. Donc, des l'allumage de "sa" diode, chacun appuie sur une touche (6) située au dessous du dessin (5) du signe choisi. Dès que toutes les diodes sont éteintes, c'est à dire quand tous les joueurs prévus ont joué, on retourne 12appareil pour découvrir la qualité des prévisions effectuées. Les résultats sont archivés électroniquement par l'appareil et comparés automatiquement avec l'écart statistique. Sur le verso (fig 1) l'écran (1) (cristaux liquides, à fie gurines ou à points matricés) remplace à intervalles réguliers, après 25, 50,75, 1009 150 et 250 coups (etc...) l'affichage de l'image déterminée par hasard par la succession des résultats obtenus par chaque joueur en indiquant les écarts significatifs. En (4), logement de la pile électrique. Des variantes sont possibles sans altération de l'utilisation principale, telle que l'ad- jonction d'une fonction "montre-réveil", avec affichage sur l'écran (1) support mobile (2) et ribreur sonore (3)0 La touche (9) possède 2 fonctions s remise à zéro de la fonction jeu, en appuyant 2 fois sur cette touche. En appuyant 1 fois, le possesseur de la machine accède à une fonction "secrète", qui est une succession mémorisablo d'images, lui permettant de prétendre à une grande maîtrise dans la perception extra-sensorielle. Les figures numéros 4 et 5 représentent une version simpli- fiée de l'appareil. Le boîtier plastique comprend un simple dis que à rochet mis en mouvement par un bouton lanceur (15). il comporte les 5 images dont une seule peut être vue à la fois par une ouverture au dos du boîtier. Un bouton (17) permet à volonté de bloquer la rotation du disque, puis il reste à deviner le résultat qui apparait (fig 4) dans une fenêtre (14) au verso de ltappareil. Dans cette version mécanique, la table statistique (t8) est fournie, ainsi que des fiches de scores pour apprécier la qualité des essais de perception extra-sensorielle. La série des 5 images reproduites sur le disque figure en totalité sur le recto (figure 5) du boîtier (?6). La réalisation adaptée aux consoles de jeux sur téléviseur (figure 6) utilise un mcroprocesseur, à relier à la console de Jeu selon les particularités de chaque marque, d'un premier accessoire qui est une reproduction en relief sur plastique souple des signes ou images, tels (5) (12), propre à recouvrir les touches de la poignée de commande (22) et à réaliser selon les par~ ticularités des poignées de commande de chaque marque, dgun second accessoire qui est un masque opaque hémisphérique (20) con gu pour faciliter la concentration et porté par le joueur pen dant l'action. Des applications particulièrement intéressantes peuvent être, en plus de la diffusion comme nouveau Jeu (facilitée par les 3 exécutions prévues) les incorporations de ce nouveau concept dans ltdlaboration de scénarios amenant la collaboration d'industriels du jouet, de l'électronique, et des producteurs audiovisuels. REVENDICATIONS 1. Famille dtappareils de jeux pour la découverte et lap- préciation de la perception extra-sensorielle, qui sont caractérisés parce qu'ils sont constitués a) par des moyens (microprocesseur ou mécanisme) permettant la sélection au hasard d'u- ne figurine dans des séries de signes (5) ou d'images (12), mais de façon qu'elle reste cachée du ou des joueurs tout en ayant une présence matérielle réelle, b) par la représentation de la série des figurines (5, 12) étudiées pour faciliter leur représentation mentale, c) par la table statistique permettant d'apprécier les écarts avec le hasard mathématique. 2. Appareil électronique (fig 1 et 2) selon la revendication 1, caractérisé par ce fusil est constitué d'un microprocesseur avec base de temps, choisissant au hasard parmi les images (12) ou les signes (5) , génèrent l'affichage (i) au verso du boîtier (fig 1) enregistrant par Res touches (6) le choix des joueurs qui s'effectue sur le recto de l'appareil (fig 2), ef- feotuant le calcul statistique et sa comparaison avec les résul- tats obtenus, ainsi que l'affichage des écarts significatifs, d'un écran à cristaux liquides (1) situé au verso du boîtier (fig 1), de l'illustration au recto du boîtier (fig 2) des signes (5) ou des images (12) avec les touches (6) correspondantes. 3. Appareil mécanique (fîgures4 et 5) selon la revendica- tion 1, caractérisé parce quil est constitué dune fenêtre de lecture (13) située au verso de appareil (fig 4) où apparaît une des images (14) de la série illustrée (16) au recto de l'appareil (fig 5), après mise en rotation d'un disque lancé par le levier (15) et immobilisé au hasard par le bouton presseur (17), et de la table statistique (18). 4. Appareil électronique pour consoles de jeu sur télévi- seur (fig 6) selon la revendication 1, caractérisé par ce qu'il est constitué dtun microprocesseur avec base de temps, permettant le choix au hasard d'une figure de la série de signes (5) ou d'images (12), son affichage sur l'écran enregistrant par les touches (22) le choix du joueur, effectuant le calcul statistique et sa comparaison avec les résultats obtenus, ainsi que l'affichage des écarts significatifs, et contenu dans un boîtier (19) approprié aux consoles Vidéo existantes, de l'ima- ge ou du signe à découvrir qui apparaît sur l'écran (21) du te. réviseur, dtun masque opaque (20) porté par le Joueur pendant l'action, d'une reproduction en relief sur plastique souple des signes (5) ou des images (12) recouvrant les touches de la poignée de commande (22).