Brevet FR2486806A1 — publié le 19820122

248680d Jeu d'adresse La présente invention concerne un jeu d'adresse avec un carter à l'intérieur duquel est contenue une bande sans fin sur la- quelle sont représentés divers obstacles. Ces obstacles peu- vent se présenter sous la forme d'une automobile, d'une multi- plicité de grands fMts d'huile de 250 litres, d'un poteau vertical, etc. Des bobines supportent la bande sans fin au voisinage d'une fenêtre d'observation ménagée dans le carter. Un mécanisme d'actionnement, entrafné par un moteur électri- que, qui est de préférence alimenté par des piles, entralne au moins l'une des bobines support de bande. Il est également prévu un mécanisme de changement de vitesse à deux vitesses. Sn outre, le carter contient une minuterie qui est remise initialement à sa position de départ par chaque joueur, et cette minuterie fait s'arrêter automatiquement le mécanisme d'actionnement du jeu lorsque le temps prévu est expiré. Un bouton de saut, commandé par les joueurs, s'étend à l'exté- rieur du carter et, lorsqu'il est poussé, commande un saut simulé d'une structure représentant une motocyclette et son conducteur, montée pour se déplacer au voisinage de la bande sans fin. Des contacts et un mécanisme appropriés sont asso- ciés à la structure motocyclette/conducteur, pour simuler une collision entre cette structure et un obstacle simulé sur la bande si le saut n'a pas été effectué au moment approprié. Un autre bouton-poussoir commandé par le joueur permet de con- tourner les obstacles ou de replacer la structure associée de façon que les obstacles sur la bande sans fin puissent conti- nuer à se déplacer par rapport à l'ensemble motocyclette/ conducteur et se trouver ainsi en place pour une autre opéra- tion de saut. Un mécanisme de marquage approprié enregistre le score de 1o chaque joueur et il est également prévu deux niveaux d'habi- leté 210 1 et.PhO 2 pour augmenter ou diminuer le degré de difficulté du jeu. L'invention sera bien comprise à la lecture de la description détaillée, donnée ci-après à titre d'exemple seulement, d'une réalisation préférée, en liaison avec le dessin joint sur lequel: La figure 1 représente en perspective le jeu d'adresse de la présente invention. La figure 2 est une vue en plan de dessus du jeu d'adresse, avec la moitié supérieure du carter enlevée. La figure 3 est une vue en perspective explosée de l'entrai- nement à deux vitesses de la bande sans fin, du mécanisme de marquage et de la commande de la minuterie avec le mécanisme d'actionnement du jeu de la présente invention. La figure 4 est une vue en perspective explosée de la bande sans fin avec ses bobines supports, la structure de saut simulée de la motocyclette et de son conducteur, et les con- tacts électriques et les structures fonctionnelles associées pour effectuer un saut simulé par-dessus les obstacles repré- sentés sur la bande sans fin (ou pour s'écraser sur ces obstacles). La figure 5 est une vue en perspective à grande échelle de la structure de contacts électriques mobiles pour la commande replacement/contournement. La figure 6 est une vue en plan partiellement schématique de la structure effectuant le saut. La figure 7 est une vue de la structure propre simulant une motocyclette avec son conducteur, avec une lampe de signali- sation de collision. La figure 8 est une vue en perspective explosée du mécanisme actionné par solénoïde. La figure 9 est une vue en perspective explosée à grande échelle de la structure de remise en place et de contourne- ment à commande par bouton-poussoir pour l'ensemble motocy- clette/conducteur et pour les obstacles sur la bande, avec le mécanisme de comptage du score. La figure 10 est un schéma de câblage et des contacts élec- triques de la présente invention. On se réfère maintenant à la figure 1 du dessin. La référence 10 indique dans son ensemble le jeu d'adresse de la présente invention. Le mécanisme d'actionnemuent du jeu est contenu à l'intérieur d'un carter comprenant une portion supérieure ou couvercle 12 et une portion inférieure ou fond 14. Une fena- tre transparente 16 est ménagée dans le couvercle 12 pour observer la bande sans fin 30 en mouvement continu (en fonc- tionnement). Cette bande est de préférence en matière plas- tique souple transparente et porte des représentations d'obs- tacle 51. Une structure 150 simulant une motocyclette et son conducteur est également montée au voisinage de la bande. Un bouton marche-arrêt 18 fait saillie à travers une ouverture appropriée dans le couvercle 12 pour mettre en mar- che le jeu et l'arrêter. Un sélecteur de niveau d'habileté 19 permet au joueur de sélectionner soit le niveau PRO 1, soit le niveau PsU 2, qui augmente ou diminue le degré d'habileté exigé des joueurs respectifs. Une commande de vitesse 20 du mécanisme d'entra nement de la bande permet de sélectionner soit une marche à grande vitesse, soit une marche à faible vitesse. Une minuterie 22 est remise manuellement à zéro par chaque joueur tour à tour. Une aiguille 23 sur le cadran de la minuterie indique, en coopération avec les marques 523 sur le carter, le laps de temps écoulé depuis la position de dé- part initiale et bien entendu le laps de remps restant à cha- que joueur. Un bouton-poussoir de saut 24 permet à chaque joueur de commander un saut simulé de l'ensemble motocyclette/ conducteur 150 pour éviter un obstacle 31 arrivant devant la motocyclette. Un bouton 26 de remise en place ou de contour- nement permet au joueur de contourner un obstacle et de con- tinuer le jeu sans collision simulée ou, après une telle collision, permet de se remettreen place et de continuer le jeu. Une structure de marquage 28 pouvant être observée à travers une autre ouverture appropriée dans le couvercle 12 complète la structure représentée sur la figure 1. La figure 7 montre la structure 150 simulant une motocyclette et son conducteur, avec la lampe simulant la collision 160. La structure 150 comporte un couvercle supérieur partielle- ment transparent 151 sur lequel sont symbolisés une motocy- clette et son conducteur, le couvercle étant monté sur une portion inférieure analogue à un bottier 153. Un mécanisme approprié 155 est contenu dans la portion inférieure 153 et les pignons de ce mécanisme sont montés pour tourner sur des axes appropriés. Les pignons d'extrémité 157 sont équipés d'images de roues et de pneumatiques de motocyclette qui tournent pendant le fonctionnement du jeu, pour donner l'im- pression du mouvement de la motocyclette et de son conduc- teur. La lampe 160, qui signale une collision simulée entre la motocyclette 150 et un obstacle, si le moment du saut n'a pas été correct, dépasse à travers une ouverture appropriée dans le bottier inférieur 153. La figure 6 montre comment un ressort de rappel 156 est monté pour faire tourner dans le sens des aiguilles d'une montre (flèche Z) la structure motocyclette/conducteur 150, un bras métallique faisant contact 152 qui vient en prise avec des contacts 154 pour fermer un circuit et le levier de déclen- chement monté à pivotement 158. la flèche à double tête Y indique le déplacement de l'actionneur de saut transversale- ment au mouvement de la bande sans fin (flèche X) et la flè- che B indique le mouvement du doigt 167 pour actionner le levier de déclenchement 158. Une came inclinée 166 attaque le téton 169 s'étendant vers le bas du coulisseau 162. Un res- sort 159, raccordé au coulisseau 162 du mécanisme de saut et au téton 168 de son actionneur, maintient une coopération appropriée entre les deux. Comme on le voit mieux sur les figures 4 et 6, lorsque le coulisseau 170 se déplace dans la direction de la flèche B, la structure came 166 monobloc avec ce coulisseau 170, actionne le téton 169 du coulisseau 162 et le doigt 167 vient en prise avec l'extrémité du levier de déclenchement 158 pour libérer la structure 150 simulant la motocyclette et son conducteur de façon que celle-ci puisse tourner sous l'action du ressort de rappel 156. On doit noter que, lorsque cette structure est sans position de non-saut, qui est représentée sur les figures 1 et 2 et qu'elle se déplace sur la route 131 représentée sur la bande sans fin 30, les pignons 157 qui simulent les roues et les pneumatiques de la motocyclette tournent vers l'avant sous l'action du pignon les reliant et monté dans le train d'engrènement de la bande sans fin. Cependant, lorsqu'on actionne le bouton de saut 24, et que le coulisseau 162 se déplace dans la direction de la flèche Y en s'éloignant du joueur et en direction du c8té le plus éloigné du jeu, la liaison de commande des roues est automa- tiquement débrayée. Dans ce cas, comme le ressort 156 fait tourner la structure motocyclette/conducteur 150 dans le sens des aiguilles d'une montre, cette structure semble se lever sur sa roue arrière et essayer de sauter par-dessus l'obsta- cle approprié apparaissant devant lui. n considérant maintenant les figures 3 et 4, on y voit clai- rement le bouton-poussoir de saut 24 et le mécanisme d'action- nement du saut simulé. Lorsque le bouton 24 est poussé, l'ar- bre 84 est déplacé vers le bas (voir la double flèche a) pour amener le pignon de saut 85 en prise avec le pignon d'action- nement de la structure de saut 165. Un téton 168 se projette de la face inférieure du pignon 165 et il sert de téton de came en coopération avec la fente suiveur de came 163 du coulisseau de saut 162. Comme on le voit, le ressort 159 rappelle normalement le coulisseau 162 et le téton 168 l'un vers l'autre..Par ailleurs, un disque supérieur 465 bloque l'engrènement du pignon 85 avec le pignon 165, sauf lorsque la combinaison du disque 465 et du pignon 165 est dans une position telle que l'évidement 468 soit aligné verticalement avec le pignon 85. Après que le bouton de saut 84 a été poussé, la rotation du pignon 165 déplace le téton 168 contre la fente suiveur de came 163 pour déplacer le coulisseau 162 et, de ce fait, déplacer la motocyclette 150 en l'éloignant du joueur et vers le haut en un saut simulé par-dessus les obstacles simulés 31 sur la bande sans fin 30. La figure 4 montre le sous-châssis 90 qui supporte les bobi- nes de bande sans fin 32 au moyen des oreilles 91 prévues à ses extrémités respectives. Par ailleurs, une fente 95 s'étend depuis un bord du sous-ch9ssis 90 et est alignée avec un téton de guidage 562 se projetant du fond du coulisseau de saut 162. Des guides de retenue en forme de L 96 sont également prévus pour coopérer avec les bords supérieurs extérieurs du coulisseau 162 et le maintenir en position de coulissement transversal approprié par rapport à la bande sans fin 30. Des ouvertures 92 et 94 dans le sous-châssis 90 permettent le passage des extrémités de contacts électriques 192 et 194 pour leur permettre de passer à travers des fentes 38 dans la bande 30 lorsque c'est approprié. la figure 10 est un schéma du câblage des contacts électri- ques de la présente invention. Le-moteur 132 est mis en mar- che par la fermeture de l'interrupteur marche/arrêt 18 résul- tant de son déplacement à la position "marche". Ensuite, en fonction de la position de la commande de niveau d'habileté 19, c'est-à-dire IR0 1 ou PR0 2, de la remise à zéro de la minuterie 22 pour fermer les contacts électriques qui sont associés et selon que le bouton de replacement et de contour- nement 26 est enfoncé ou non, le moteur électrique 132 sera mis en marche et la bande sans fin 30 commencera à se dépla- cer. Bien entendu, aussi longtemps que le bouton de contour- nement 26 est maintenu enfoncé, aucune collision simulée de la motocyclette avec un obstacle 31 ne s'effectuera. Cepen- dant, dès que ce bouton est libéré, la situation est telle que, à moins qu'un saut ne soit effectué à temps, on verra apparaltre une collision simulée. Dans ce cas, la lampe témoin 160 s'éclairera par intermittence du fait que la came triangulaire 70 vient fermer par intermittence le contact 72. Par ailleurs, le solénoïde 140 sera excité. Les fentes 38 dans la bande 30 pour l'un ou l'autre des deux degrés de difficulté, représentées sur la droite du schéma de la figure 10, permettent aux contacts respectifs 192, 194 de venir en prise avec la plaque de contact 494 raccordée au moteur 132 et, également comme on le voit sur la figure 6, pouvant coopérer avec le curseur 454 fixé sur le même support que les contacts 154. Comme l'indique la flèche A sur la figure 10, le curseur 454 est toujours en contact avec la plaque de contact 494 quelle que soit la position du coulis- seau de saut 162. Bien entendu, comme l'indique la longueur des fentes à c8té de iK 1 et il 0 2 sur la figure 10, le laps de temps pendant lequel les contacts 192, 194 peuvent passer à travers les fentes respectives 38 et coopérer avec la plaque 494 peut être choisi par chaque joueur pour faire varier le degré de difficulté du jeu. La figure 2 montre la bande sans fin 30 sur laquelle est représentée une route 131 avec des obstacles 31. Cette bande continue est supportée pour se déplacer sur des bobines tour- nantes 32 (voir également figure 4). Une bobine support a à- chaque extrémité des dents engrenant avec des perforations 36 sur la bande sans fin. Des fentes appropriées 38 sont égale- ment prévues dans la bande pour permettre aux contacts élec- triques 192, 194 de fermer un circuit avec la plaque de con- tact 494 au moment voulu en association avec les obstacles 31 représentés sur la bande. L'interrupteur marche-arrAt 18 déplace un contact électrique coulissant 180 pour fermer les contacts électriques respectifs 182 qui sont montés en série avec les piles 184 et le c&blage de raccordement 186. Comme on le voit sur la figure 4, lorsque le sélecteur 19 du niveau d'habileté PRO 1 ou PAO 2, est déplacé dans la direc- tion de la double flèche D, il ferme le contact d'interrup- teur 190 et met en circuit les deux contacts électriques 192 et 194., videmment, lorsque le contact 190 est ouvert, un seul contact est raccordé au circuit. Une flèche indicatrice 198 est monobloc avec l'actionneur du sélecteur du niveau d'habileté, et cette flèche est visible à l'extrémité droite de la fenêtre 16 sur la figure 1. La double flèche E indique l'ouverture et la fermeture du contact d'interrupteur 190. La figure 8 montre la commande par solénoïde du mécanisme de signal et de ronfleur ainsi que le bras et le tambour de verrouillage. Le solénoïde 140 est monté sur un sous-châssis 142 avec une première paire d'oreilles 145 et une deuxième paire d'oreilles 146. Une broche 242 traversant la première paire d'oreilles 145 supporte à pivotement la plaque 240 au moyen des oreilles 244. Un ressort de rappel 243 rappelle normalement la plaque 240 et l'extrémité de déflecteur 241 vers le bas. La deuxième paire d'oreilles 146 supporte de même par la broche de pivotement 252 une plaque d'actionneur pivotante 250. Cette plaque 250 comporte deux oreilles 254 perpendiculaires à elle et montées sur la broche 252. Un ressort 253 rappelle la plaque 250 vers la gauche, comme il est indiqué par la double flèche F, avec le bras de verrouil- lage 256 dans la position supérieure de la double flèche G et contre la butée 356. Dans sa position supérieure, le bras de verrouillage 266 coopère avec l'ergot 255 sur le tambour 260. Lorsque le solénoïde est excité, la plaque 250 se déplace vers la droite de la flèche F, le bras de verrouillage 256 se déplace vers le bas dans la direction de la flèche G et attaque alors l'ergot 267 du tambour 260. Un ressort 262 est associé au tambour 260. Les pignons 268 sont supportés à rotation sur des axes s'étendant en dessous du tambour 260. Ces pignons 268 entra nent le mécanisme de transmission de la bande, le mécanisme de la came triangulaire 70 faisant cligno- ter la lampe témoin, et le mécanisme de minuterie 22, comme on le voit mieux sur la figure 3. ân regardant la figure 3, le moteur électrique actionné par pile 132 entraîne normalement le tambour 260 et les pignons associés par l'intermédiaire d'un engrenage de liaison 134. Comme on le voit mieux sur la figure 3, le pignon 216 de l'ensemble de pignons 268 est associé à une structure de freinage unidirectionnelle 114. Celle-ci comporte un pignon entra né 116 fixé sur un arbre 118, monté de façon appropriée dans une structure support (non représentée) pour entra ner un tambour de blocage 120 comportant un évidement 122. Cet évidement coopère avec le bras de blocage 124 monté sur le bloc support 126. Toujours sur la figure 3, le pignon 44 est entrafné par un autre pignon 164 de l'ensemble de pignons 268 et entra ne à son tour l'engrenage 144. Celui-ci fait à son tour tourner la came triangulaire 70 qui actionne par intermittence le contact 72 dans la direction de la flèche H pour faire clignoter la lampe de collision 160 après une collision apparente entre la motocyclette et un obstacle 31. Ce mécanisme est représenté schématiquement sur la figure 10. Par ailleurs, comme on peut le voir sur cette figure, le bouton 26 de replacement et de contournement est associé à cette structure pour bypasser électriquement le circuit de collision de façon qu'aucune indication de collision n'appa- raisse lorsque ce bouton est enfoncé. Toujours sur la figure 3, le pignon 78 est à son tour entrai- né par l'engrenage 144 de la came 70 pour faire tourner la minuterie 22 avec la plaque de contact 80 associée aux con- tacts 82. La plaque de contact 80 comporte un évidement 81 et, de ce fait, coupe automatiquement le circuit électrique lorsque la minuterie 22 a atteint la fin du laps de temps imparti au joueur. Ainsi, lorsque la minuterie atteint la fin de son cycle, tout actionnement du mécanisme d'entraînement à partir du moteur 132 est arrêté. L'engrenage 64 est à son tour entrainé par le pignon 164 de l'ensemble de pignons 268 pour entraîner l'engrenage 74 de transmission et de liaison, lequel entra ne à son tour la structure d'actionnement pour -effectuer le saut de la motocyclette tel que décrit précé- demment. L'engrenage 184 est raccordé à l'engrenage d'entral- nement de la bande 94 coopérant avec la bobine dentée 32 entra nant la bande sans fin. Le déplacement du bouton 20 dans le sens de la double flèche 1, comme indiqué sur la figure 3, fait passer la transmission d'entrainement de la basse vitesse à la grande vitesse. Le déplacement du bouton 20 dans la direction de la flèche I déplace la plaque 320 ayant une surface de came inclinée 322 à son extrémité. Cette surface de came 322 coopère avec une extrémité d'un bras mobile en forme de X dans le sens de la flèche J. L'autre extrémité de ce bras 324 est une extrémité en forme de four- chette 328 qui coopère avec l'arbre 331 portant le pignon double 330, 332. En déplaçant ce pignon double 330, 332, on modifie la vitesse de la bobine entratnée 32 de la bande. Cette structure procure ainsi une transmission à deux vites- ses pour la bande sans fin..ar ailleurs, sur la droite de la figure 3, on voit l'engrenage 104 qui est utilisé pour entraîner le mécanisme de marquage 28. la figure 9 montre le bouton 26 de replacement et de contour- nement monobloc avec un bloc support 426. Le bloc 426 est rappelé vers le haut par un ressort 440 et guidé par un bos- sage 442 monté dans le bottier inférieur 14. Lorsqu'un joueur enfonce le bouton 26, la came 428 avec sa face de came incli- née 430 attaque le téton 432 sur le bloc pivotant 431 pour le déplacer dans le sens de la double flèche MX; ceci fait à son- tour pivoter le mécanisme 104 de la structure de marquage dans le sens de la double flèche N. Le ressort 329 rappelle normalement ce mécanisme 104 dans une direction, tandis que le mouvement du bloc pivotant 431 le déplace dans l'autre direction. A son tour, le mécanisme 104 fonctionne pour actionner de façon classique la structure de marquage 28. Celle-ci comporte des bras de rochets 338 et 340 coopérant avec des disques 349 et 350, et elle maintient la marque de la même manière que dans les jeux o elle est utilisée. Par ailleurs, le mouvement du bloc 426 déplace simultanément le rebord 436 pour déplacer vers le bas le téton 438, comme il est indiqué par la flèche 0. Ceci fait pivoter le bras en forme de L 450 dans le sens de déplacement de la flèche K pour déplacer l'extrémité à double rebord 297 de l'élément 296 dans le sens de la flèche L de façon à effectuer l'opé- ration de contournement du mécanisme de jeu. La figure 5 montre la structure pour effectuer la commutation replacement/contournement vue de l'autre côté de la figure 4. Le mouvement de la plaque 170 sur laquelle sont montés de façon flexible les contacts à ressort 270, 272, 274 établit à son tour un contact approprié avec la plaque 242 (voir figure 4) sur laquelle sont portées des bandes de contact électrique 244, 246 et 24e. Un élément de crémaillère 290 ayant des dents 292 coopère avec l'engrenage 144 à des fins d'entratnement. Une autre structure de blocage unidirection- nel peut également ttre prévue (non représentée) en associa- tion avec cette structure. La figure 5 montre également le coulisseau 296 présentant respectivement à ses deux extrémi- tés une came terminale 298 et un double rebord 297, ce cou- lisseau étant rappelé par un ressort 294. La plaque de con- tact 299 sur la came terminale 298 coopère avec le contact élastique 270 pour permettre un contact électrique lorsque c'est nécessaire. Un ou plusieurs joueurs peuvent jouer au jeu d'adresse de la présente invention. Chaque joueur tour à tour opère de la manière suivante. Tout d'abord, on met en marche le disposi- tif par le bouton marche-arrét 18. Oni sélectionne une vitesse appropriée: grande ou basse, par le bouton 20 et on règle l'actionneur 19 à l'un des deux niveaux d'habileté, PRO 1 ou eJ0 2. Ensuite, on fait tourner à la main le bouton de minu- terie 22 jusqu'au temps désiré pour le jeu et on le libère. Le moteur électrique 132 est à ce moment alimenté par les piles et la bande sans fin 30, sur laquelle sont portés les obs- taclsa 31, commence à se déplacer sur la longueur de la fenêtre 16. L'opérateur doit, à l'instant approprié, soit pousser le bouton de saut 24, soit pousser le bouton de replacement et de contournement 26 pour empocher que soit actionnée la lampe témoin de collision 160 et/ou le ronfleur commandé par le solénoïde 140, ce qui indiquerait une colli- sion. Si-par exemple on enfonce le bouton de saut 24, le mécanisme décrit ci-dessus sera actionné pour effectuer un mouvement du coulisseau de saut 162 en s'éloignant du joueur, ce qui déclenche les contacts qui lui sont associés, et si l'instant du saut est correct, les contacts de collision ne seront pas fermés et la structure de compteur fonctionnera pour indiquer un score au joueur. Toutefois, si l'instant du saut n'est pas correct, la lampe témoin de collision 160 simulera une collision, ainsi que le ronflement du solénoïde 140. Bien entendu, si au lieu de pousser le bouton de saut 24, le joueur pousse le bouton de replacement et de contournement 26, ici encore on ne constatera pas de collision simulée et la bande continuera simplement à se déplacer au-delà de la struc- ture motocyclette/conducteur. Cependant, si aucun saut n'est effectué, aucun score ne sera attribué au joueur. Bien enten- du, si le joueur continue à contourner tous les obstacles, le score total qu'il fera sera faible, voire nul, le but du jeu étant bien entendu d'effectuer autant de sauts que possi- ble, bien entendu avec succès, et ainsi d'augmenter le score des sauts effectués avec succès et ainsi de gagner le jeu. Un ou plusieurs joueurs peuvent se mesurer à ce jeu d'adresse, car le drgré de difficulté peut être changé ainsi que la vitesse de fonctionnement et, en conséquence, soit que l'on joue individuellement contre soi-même, soit que l'on joue contre d'autres joueurs, la plage des possibilités offertes est très grande. 248680O Revendications 1. Jeu d'adresse pour simuler une motocyclette avec un conduc- teur sautant divers obstacles, caractérisé en ce qu'il com- porte un carter (10) contenant un mécanisme pour simuler une motocyclette avec un conducteur passant en des sites divers, une bande sans fin (30) relativement large supportée pour se déplacer dans le carter et sur laquelle sont représentés des obstacles simulés (31); un mécanisme pour déplacer la bande sans fin de telle sorte que les obstacles représentés sur celle-ci se déplacent devant une fenêtre d'observation (16) du carter, ce mécanisme fonctionnant à au moins une vitesse une structure (150) simulant une motocyclette avec son conduc- teur disposée adjacente à la bande sans fin mobile et égale- ment observable à travers la fenêtre du carter; un mécanisme de saut commandé par le joueur pour effectuer un saut simulé de la motocyclette et de son conducteur par rapport aux obsta- cles représentés sur la bande sans fin lorsque celle-ci se déplace; et un mécanisme de contact associé à la bande sans fin et à la structure motocyclette/conducteur pour effectuer une collision simulée si la structure simulée motocyclette/ conducteur ne saute pas l'obstacle à l'instant approprié. a. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le mécanisme pour déplacer la bande sans fin dans le carter com- porte un moteur d'entrafnement (132), des engrenages de liai- son entre le moteur et la bande et une minuterie (22) associée pour arrêter I'entratnement de la bande après un laps de temps prédéterminé. n 3. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le mécanisme de saut comporte un mécanisme de came et de suiveur de came (163, 168) et une commande actionnée par les joueurs pour déplacer un engrenage de liaison en association avec le mécanisme de came et de suiveur de came pour effectuer un saut simulé de la structure motocyclette/conducteur. 248680 6 4. Jeu selon la revendication 3, caractérisé en ce que le mécanisme pour déplacer la bande sans fin dans le carter comporte un moteur d'entraînement, des engrenages de liaison entre le moteur d'entra nement et la bande et une minuterie associée pour arrêter l'entraînement de la bande après un laps de temps prédéterminé. 5. Jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce qu'un bou- ton de commande de replacement et de contournement (26) per- met à un joueur de simuler un contournement par la motocy- clette des obstacles représentés sur la bande, éliminant ainsi la nécessité, soit de les sauter, soit d'afficher une colli- sion résultante si le saut n'est pas couronné de succès. 6. Jeu selon la revendication 5, caractérisé en ce qu'un méca- nisme permet au joueur de sélectionner l'un ou l'autre de deux niveaux d'habileté nécessaire pour jouer à ce jeu. 7. Jeu selon la revendication 6, caractérisé en ce que des contacts électriques sont associés à la bande sans fin mobile et disposés pour fermer un contact lorsque des fentes prévues dans la bande sont alignées par rapport à ces contacts. 8. Jeu selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'une lampe (160) est associée à la structure motocyclette/conduc- teur pour signaler une collision si un saut par-dessus un obstacle représenté sur la bande n'a pas été effectué avec succès. 9. Jeu selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'un mécanisme additionnel permet de faire fonctionner ce jeu, soit à grande vitesse, soit à basse vitesse, et qu'une struc- ture de marquage (28) enregistre le score respectif de chaque joueur.