Brevet FR2435177A1 — publié le 19800328

La présente invention concerne une méthode pour jouer avec un récepteur de télévision. On connatt des appareils récepteurs de télévision comportant un équipement additionnel destiné à être connecté par l'intermédiaire du câble d'antenne et servant à afficher sur ltécran des symboles de jeu, et éventuellement de joueur, au lieu du programme de télévision émis par une station. Ces symboles peuvent etre déplacés par une manipulation appropriée d'éléments de commande comme il a été décrit dans les brevets allemands nO 1 917 437, 1 951 848, 2 017 312 et 2 030 959 ou dans les brevets correspondants des Etats-Unis nO 3 728 480, 3 659 284, 3 778 058 et 3 659 285, ainsi que dans le brevet allemand nO 2 609 826. Comme décrit dans le brevet allemand nO 2 030 959, on loge les circuits supplémentaires générateurs de symboles de jeu dans le poste récepteur de télévision lui-meme, ces circuits formant donc un élément constitutif du poste, tandis que les dispositifs de commande destinés aux joueurs sont réunis dans une ou plusieurs unités de commande de jeu situées hors du poste dé télévision et connectées à celui-ci par l'intermédiaire de la prise d'antenne. Dans tous les systemes connus cités dans ce qui précède, la couleur, la position ou le déplacement (ou bien une combinaison quelconque de ces trois paramètres) des symboles de jeu sur ltécran est contrôlé par les signaux délivrés par l'unité de commande d'un ou plusieurs joueurs de telle sorte que les symboles de jeu peuvent etre, entre autres choses, déplacés pas à pas et dans le sens horizontal ou vertical. Les brevets connus précités concernent presque exclusivement des jeux ne faisant appel qu'aux réflexes ou à l'habileté physique des joueurs. Les jeux suivants y sont donc décrits en détail : tir à la cible, solution de jeux-problees, mise en coincidence de deux points, jeu du chat et de la souris, roulette, jeux de poursuite et de chasse (chasse au renard avec trois joueurs), tennis de table, baseball, hockey, football, course automobile, jeux avec effet de bande (hockey sur glace, billard), jeu de quilles, stroboscope, kaleidoscope, course, hand-ball, billard électrique, golf, jeu d'orthographe, volleyball, etc. Les systèmes connus mentionnent en passant qu'un masque de recouvrement comportant, par exemple, le dessin d'un jeu en damier peut etre fixé sur ltécran du récepteur de télévision, permettant ainsi de jouer à ce jeu sous une forme modifiée. Le masque peut encore présenter un labyrinthe duquel le joueur doit faire sortir un symbole dans un délai déterminé. Dans la description de ces systèmes connus, il est également indiqué qu'au lieu de fixer le masque sur l'écran de télévision, il est possible de former un dessin correspondant directement sur l'écran, mais alors qu'ils mentionnent ces possibilités, les systèmes décrits ne donnent aucune précision à ce sujet. Comme on l'a dit précédemment, les jeux de types connus dans la technique ne font appel qu'aux réflexes et à l'habileté physique des joueurs. La présente invention a donc pour objet, quant à elle, de prévoir une méthode pour jouer, sur les emplacements d'une grille ou aire de jeu affichée sur l'écran d'un poste récepteur de télévision, à des jeux faisant dans une certaine mesure appel à l'intelligence du joueur, en particulier, mais non pas exclusivement, des jeux de société non mentionnés dans les descriptions précitées mais bien connus. Evidemment, d'autres jeux se jouant sur une zone au moins partiellement divisée doivent être possibles également. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description détaillée qui va suivre, faite à titre d'exemple non limitatif, en se reportant aux figures annexées qui représentent - la figure 1, schématiquement, la disposition des boutons sur une unité de commande de jeu utilisée selon la methode de la présente invention ; - les figures 2 à 9, différentes configurations de grilles de jeu associées avec des symboles de jeu et de marquage susceptibles d'être utilisés avec la méthode de la présente invention. La figure 1 est une représentation de la disposition des boutons d'une unité de commande de jeu susceptible d'hêtre utilisée avec la présente invention. Ces boutons peuvent être disposes, par exemple, sur un boitier servant en même temps pour la télécommande du récepteur de télévision, à côté des boutons prévus à cet effet. I1 est encore possible d'utiliser une unité de commande de jeu distincte connectée soit à l'appareil de télévision par l'intermédiaire du câble d'antenne, comme dans les systèmes connus précités, soit à ltéquipement de télécommande de télévision existant. Sur la figure 1, l'unité de commande de jeu comporte sept boutons qui, lorsqu'on les manoeuvre, déclenchent un circuit de commande correspondant. Les boutons 1 à 4, désignés par quatre flèches permettent de commander le déplacement pas à pas du symbole de marquage dans la direction indiquée par la flèche, c 'est-a-dire vers le haut, vers le bas, vers la droite ou vers la gauche. Le bouton 5, désigné par la lettre majuscule S, délivre un signal de commande déterminant la production d'un symbole de jeu à l'emplacement de la grille ou aire de jeu où apparat le symbole de marquage. Si l'on appuie simultanément sur le bouton 5 et sur l'un des boutons 1 à 4, le symbole de marquage, éventuellement en meme temps qu'un symbole de jeu, se déplace pas à pas dans la direction choisie. Le bouton 6, désigné par la lettre T,est affecté à un circuit de commande au moyen duquel il est possible de changer, par exemple, la forme ou la couleur, ou les deux, d'un symbole de jeu. Le bouton 7, désigné par les deux lettres St, est le bouton de commande de démarrage du jeu. La figure 2 représente une grille ou aire de jeu constituée par 8 x 8 emplacements ou cases et permettant de jouer à une version modifiée d'un jeu connu parmi les jeunes sous le nom de "bataille navale". Au début du jeu, un générateur aléatoire prévu dans l'appareil de télévision délivre dans la grille de jeu une configuration arbitraire de différentes formes géométriques, Dans la réalisation de la figure 2, ces formes sont constituées chacune par des ensembles de carrés 21. Ainsi, la configuration de la figure 2 est constituée par un ensemble de quatre carrés, un ensemble de trois carrés et deux ensembles de deux carrés. Trois cases de la grille de jeu sont encore occupées par un carré isolé.Sur la figure 2 est également représenté un symbole de marquage 22 pouvant etre déplacé horizontalement et verticalement sur la grille de jeu, case par case et au moyen des boutons de commande de la figure 1. La configuration de la figure 2 constituée de 14 carrés 21 apparat, selon une caractéristique intéressante de l'invention, pendant environ cinq secondes, puis disparait à nouveau. Le joueur dispose donc d'un temps suffisant pour imprimer la configuration dans sa mémoire. Après que la configuration a disparu, le joueur, en manoeuvrant les quatre boutons de direction, fait se déplacer le symbole de marquage vers une case qu'il se rappelle avoir été occupée par un carré de la configuration. Par déclenchement au moyen du bouton de commande S (5), un symbole de jeu, de préférence un carre correspondant à l'un des carrés 21, apparat dans cette case, et sa couleur indique si cette case était ou non occupée par un carre 21.Avec un récepteur de télévision en noir et blanc, le succès du joueur à reconstituer la configuration originale peut ainsi etre indiqué par différentes nuances de gris ou par des carrés noirs ou blancs. Dans le cas de récepteurs de télévision en couleurs, on dispose évidemment de couleurs appropriées. Pour un coup "touché" par exemple, autrement dit si la case choisie était précédemrent occupée par la configuration, le symbole de jeu peut appartre en rouge, tandis que si la case ne faisait pas partie de la configuration, le symbole de jeu apparaitra en bleu. A la place de distinguer les symboles de jeu apparaissant sur la grille par leur couleur, il est évidemment possible de les distinguer par leur forme, en donnant a l'un la forme d'un triangle et a l'autre la forme d'un carré, d'un cercle ou d'une étoile par exemple. La figure 3 représente une grille de jeu comportant un nombre appropriE de symboles de jeu hachurés 31 et pouvant etre utilisée pour le jeu du "solitaire". Cette grille comporte 33 emplacements ou cases disposés en croix et occupés chacun par un symbole de jeu 31 à l'exception de l'emplacement (ou case) central qui est occupe par un symbole de marquage 32. En actionnant de manière appropriée les boutons de direction 1 à 4, on place le symbole de marquage sur un symbole de jeu choisi de façon arbitraire et, en enfonçant le bouton S (5) en meme temps que l'un des boutons 1 à 4, ou déplace ce symbole de jeu pour l'amener par-dessus un autre dans une case libre de la grille.Dans ce cas, le circuit logique prévu dans l'appareil de télévision pour produire la grille et les symboles de jeu, ainsi que le symbole de marquage, est conçu de façon que si l'on passe correctement pardessus un symbole de jeu conformément à la règle, ce symbole se trouve effacé, la case correspondante devenant libre. Le circuit logique peut etre réalisé de telle sorte qu'il verifie tout d'abord s'il existe encore effectivement un symbole de jeu dans la direction de déplacement choisie et, dans l'affirmative, s'il existe une case libre derrière ce symbole de jeu. Le déplacement désiré ne s'effectuera que s'il existe une telle case libre. La figure 4 représente la grille carrée d'un jeu où il convient d'aligner pour un même joueur plusieurs symboles (Nine Hen's Morris). Sur cette grille, deux symboles de marquage 41, 42, destinés respectivement à chacun des joueurs, sont représentés à deux des emplacements du jeu indiqués par les points de la grille. Les deux joueurs placent alternativement les neuf symboles de couleur ou de forme différente qui leur sont affectés sur les emplacements ou points de la grille. Pour cela, au moyen des quatre boutons de direction 1 à 4 et des boutons de commande appropriés, chaque joueur déplace son symbole de marquage respectif vers le point qui doit être occupé, puis enfonce le bouton S (5), ce qui provoque l'apparition sur ce point du symbole de jeu correspondant.Le déroulement du jeu peut etre perfectionné au moyen du circuit logique précité, de façon que l'attention du joueur dont c'est le tour de jouer puisse être attirée par la couleur de fond de la grille qui correspond alors à celle de son symbole. De meme, le circuit logique peut etre conçu.de façon que les signaux de commande envoyés par un joueur dont ce n'est pas le tour restent sans effet. Selon les règles connues de ce jeu, dès qu'il place ses symboles de jeu, le joueur peut s'efforcer de réaliser une ligne droite de trois symboles consécutifs. Dans ce cas, conformément à la règle, un symbole de jeu appartenant à l'adversaire mais non compris dans une ligne droite de trois peut être éliminé. Pour cela, le circuit logique peut être conçu de façon que l'adversaire doive faire passer son symbole de marquage sur le symbole de jeu à éliminer puis appuyer sur le bouton T (6) afin de provoquer la disparition de ce dernier symbole. Une fois que tous les symboles de jeu ont été placés, on les deplace le long des lignes de la grille d'un point à un autre point libre adjacent, les joueurs s'efforçant toujours de réaliser une suite de trois symboles de jeu en ligne droite. Comme dans la configuration de la figure 3, les symboles de jeu sont déplacés en faisant coincider le symbole de marquage 41 ou 42, selon le joueur, et le symbole de jeu concerné, et en enfonçant simultanément l'un des boutons de direction 1à 4 et le bouton S (5). Lorsque, finalement, il ne reste plus à l'un des joueurs que trois symboles de jeu, il n'a plus besoin de déplacer le symbole de jeu qu'il utilise le long des lignes de la grille mais peut "sauter" d'un point à un autre. La figure 5 représente une grille correspondant à celle de la figure 3 mais dont toutes les cases ne sont pas occupées par un symbole de jeu. Un certain nombre de symboles de jeu 51 d'un type donné et un seul symbole de jeu 52 d'un autre typesont répartis dans la grille en forme de croix. I1 est également prévu dans la grille un symbole de marquage 53. Ce jeu peut etre considéré comme celui"du loup et des moutons", le symbole de jeu 52 représentant le loup, et les symboles de jeu 51, les moutons. Le symbole 52 peut ètre déplacé en avant, en carrière et sur les côtés au moyen du symbole de marquage 53, et il est possible de sauter par-dessus l'un des symboles 51 s'il existe une case libre au-delà de celui-ci.Un symbole 51 par-dessus lequel passe le symbole de jeu 52 se trouve automatiquement effacé. Les symboles de jeu 51 ne peuvent quant à eux être déplacés qu'en avant et sur les ctés. En outre, ils ne peuvent passer par-dessus aucun autre symbole de jeu. Dans ce cas également, la couleur de fond de la grille peut indiquer le type de symbole de jeu dont c'est le tour d'erre en jeu. Le loup est considéré battu lorsqu'il est entouré par les moutons et ne peut ni se déplacer ni sauter. Le loup a gagné lorsqu'il a dévoré, autrement dit, effacé, tous les moutons. La figure 6 représente une grille de jeu contenant quelques symboles de jeu de deux types 61 et 62 et deux différents symboles de marquage 63 et 64 utilisés dans un jeu faisant intervenir deux joueurs dont chacun dispose, par exemple, de 32 symboles de jeu. Au commencement, le joueur utilisant les symboles 61 en place deux au milieu de la grille. L'autre joueur place alors deux symboles 62 chacun sur une case voisine. A partir de ce moment là, les joueurs doivent placer un seul symbole de jeu chacun leur tour. Pour placer ainsi les symboles de jeu, les joueurs utilisent chacun un symbole de marquage respectif 63 ou 64 qui peut etre déplacé de case en case comme décrit précédemment. Dans ce cas également, l'attention du joueur dont c'est le tour peut être attirée par la couleur de fond de la grille. Ce jeu peut être joué selon deux variantes. La méthode de l'invention permet de jouer sur un écran de récepteur de télévision à l'une ou à l'autre de ces variantes. Selon l'une d'elles, les deux joueurs essaient d'encercler des symboles de jeu adverses. Des symboles de jeu sont considérés encerclés dès qu'un cercle de symboles adverses a réussi à se former autour d'eux. Une partie d'un seul cotez de la grille ou aire de jeu peut être utilisée pour l'encerclement. Sur la figure 6, trois symboles de jeu 62 sont, dans la moitié supérieure de la grille, entourés par la limite supérieure de l'aire de jeu et par cinq symboles de jeu 61.Par contre, les quatre symboles de jeu 62 situés dans l'angle droit inférieur de la grille ne peuvent être encerclés, car, selon la règle du jeu, les coins de l'aire de jeu ne peuvent eNre utilisés pour encercler. Les symboles de jeu encerclés doivent changer de couleur car dorénavant ils sont considérés comme appartenant au joueur qui les a encerclés. Le joueur ayant réussi à encercler des symboles de jeu adverses 62 déplace son symbole de marquage successivement sur chaque symbole de jeu entouré 62 et demande à son adversaire d'enfoncer le bouton T (6), ce qui fait chaque fois changer le symbole 62 de couleur. Selon l'autre variante du jeu, au début de la partie, on place deux symboles de jeu 61 au milieu de l'aire de jeu, et deux symboles de jeu 62 sur des cases immédiatement voisines. Ensuite, selon cette variante également, deux joueurs placent chacun leur tour un symbole de jeu à la fois, qui doit néanmoins etre mis au voisinage immédiat des symboles déjà placés. Pendant le jeu, chaque joueur essaie de prendre des symboles de jeu de l'opposant en sandwich en ligne entre deux de ses propres symboles de jeu, ladite ligne pouvant être orientée horizontalement, verticalement ou bien en diagonale. Les symboles de jeu ainsi pris en sandwich doivent changer de couleur. La figure 7 représente une grille permettant, de préférence à un seul joueur, de jouer à un jeu connu sous le nom de "Mastermind". Au moyen d'un générateur aléatoire contenu dans le poste de télévision, une séquence arbitraire de symbole de jeu 71...74 d'une seule ou de plusieurs couleurs est produite selon un ensemble en ligne de n cases (sur la figure 7, n = 4) qui reste invisible jusqu'a la fin du jeu ; le nombre m de différentes couleurs est égal ou supérieur a n. Le reste de la grille constituant l'aire de jeu est formé de 7 x 8 cases. Au début, on n'utilise que celles situées dans la moitié supérieure de la grille.Lorsque le joueur actionne les boutons de commande appropriés, une file de symboles de jeu est délivrée au moyen du symbole de marquage 75, parallèlement à la colonne contenant les symboles de jeu invisibles 71... 74, le symbole de marquage 75 adoptant successivement l'une des m différentes couleurs, par exemple, une nouvelle couleur toutes les secondes. En appuyant sur le bouton S, le joueur peut déterminer la production d'un symbole de jeu ayant la couleur atteinte à ce moment précis par le symbole de marquage dans la case correspondante de la grille. Quand les cases supérieures d'une colonne sont occupées toutes les quatre, le circuit logique du poste de télévision compare la combinaison des symboles de jeu invisibles 71... 74 produite par le générateur aléatoire avec la combinaison établie par le joueur, puis il provoque la production de deux symboles dtinformation - différents l'un de l'autre et des symboles de jeu utilisés dans la moitié supérieure de l'aire de jeu - dans la case homologue de la colonne correspondante de la moitié inférieure de la grille, afin d'indiquer 1. que la couleur et la position d'un symbole de jeu ont été sélectionnées correctement (premier symbole d'information), et que 2. la couleur, mais non pas la position, d'un symbole de jeu a été sElectionnée correctement (deuxième symbole d'information). Avec ces renseignements, le joueur peut déterminer le type des symboles de jeu invisibles par combinaison. Pour cette détermination successive, il dispose des six colonnes supplémentaires de la moitié supérieure de la grille. Quand toutes les colonnes de la moitié supérieure sont occupées par des symboles de jeu, la combinaison jusqu'ici invisible apparat, de sorte qu'il est possible de vérifier le déroulement de la partie. La figure 8 représente une grille de jeu dont tous les emplacements (ou cases) sont occupés par des symboles de jeu 81 du meme type. Le circuit logique du poste de télévision est conçu de telle sorte que, en commençant dans le coin gauche supérieur, entre. l et 10 symboles de jeu sont tout d'abord effacés par l'intermédiaire d'un générateur aleatoire. Ensuite, le- joueur, en commençant dans le coin inférieur droit, efface tour à tour un nombre maximal de k symboles de jeu, k étant supérieur à 1 et un sousensemble de k pouvant être effacé chaque fois. Le tour suivant, le poste de télévision efface un maximum de 2 symboles de jeu, p étant de meme supérieur à 1 et un sous-ensemble de pouvant etre effacé. C'est le joueur qui atteint le premier le centre de l'aire de jeu qui a gagné. La figure 9 représente une configuration de grille de jeu contenant deux symboles de marquage 91 et 92 et pouvant être utilisée par deux joueurs pour "poser des figures". La grille de jeu doit etre occupée aussi vite et aussi complètement que possible par des figures ou suites ininterrompues de 2, 3, 4 ou 5 symboles de jeu. Dans une variante de ce jeu, chaque joueur s'efforce de disposer cinq de ses symboles de jeu en ligne droite, dans le sens horizontal ou vertical, ou bien encore en diagonale, les joueurs plaçant chacun leur tour leurs symboles de jeu sur les cases de la grille. Il reste bien évident que la description qui précède n'a été faite qu'à titre d'exemple non limitatif et que d'autres variantes peuvent etre envisagées sans sortir pour autant du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1. Méthode pour jouer avec un récepteur de télévision sur les emplacements d'une grille constituant une aire de jeu sur l'écran du précepteur, ce dernier comportant, en plus des circuits habituels de réception, des circuits de jeu délivrant des symboles de jeu dont la couleur, le déplacement ou la position - ou encore une combinaison quelconque de ces trois paramètres - sur 1'6cran sont commandes en réponse à des signaux envoyés par un ou plusieurs joueurs au moyen d'une ou plusieurs unités de commande de jeu, de telle sorte que ces symboles sont, entre autres choses, déplacés pas à pas dans le sens horizontal ou vertical, cette méthode étant caractérisée par le fait que, pour amener les symboles de jeu sur les emplacements de la grille et, éventuellement, pour les faire passer d'un emplacement à un autre, ou bien pour les effacer des emplacements où ils apparaissent, le joueur place au moins un symbole de marquage, progressant pas à pas dans le sens vertical ou horizontal, sur l'emplacement désiré, au moyen d'un premier signal de commande; si cet emplacement n'est pas encore occupé par un symbole de jeu, un tel symbole y etant délivré par un deuxième signal de commande puis déplacé, avec le symbole de marquage, au moyen d'un troisième signal de commande; si ledit emplacement est déjà occupé par un symbole de jeu, celui-ci étant déplacé avec le symbole de marquage au moyen d'un signal de commande approprié, ou bien effacé de cet emplacement ou encore modifié quant à sa forme ou sa couleur, ou les deux. 2. Méthode pour jouer avec un récepteur de télévision conforme à la revendication 1 utilisable par un joueur seul disposant d'une seule unité de commande de jeu, caractérisée par le fait que, au début de la partie, tous les emplacements sauf l'emplacement central de la grille sont occupés par des symboles de jeu du méme type, le joueur déplaçant un symbole de jeu uniquement par-dessus un autre symbole de jeu pour venir dans un emplacement inoccupé adjacent audit autre symbole de jeu, ledit autre symbole de jeu situé dans l'emplacement par-dessus lequel le premier a sauté étant effacé. 3. Méthode pour jouer avec un récepteur de télévision conforme à la revendication 1 utilisable par un joueur seul disposant d'une seule unité de commande de jeu, caractérisée par le fait que, au début de la partie, une configuration arbitraire de figures de formesdifférentes constituant les symboles de jeu est produite sur la grille ou aire de jeu au moyen d'un générateur aléatoire et brièvement affichée à l'attention du joueur, une fois cette configuration disparue, le joueur commandant le déplacement du symbole de marquage pour l'amener sur un emplacement de la grille, l'un ou 1' autre de deux symboles de jeu différents de forme ou de couleur, ou des deux, étant délivré sur cet emplacement suivant que ce dernier était ou non précédemment occupé par un symbole de jeu de la configuration. 4. Méthode pour jouer avec un récepteur de télévision conforme à la revendication 1 utilisable par un joueur seul disposant d'une seule unité de commande de jeu, caractérisée par le fait que, au début de la partie, une séquence arbitraire de symboles de jeu d'une meme ou de plusieurs couleurs est produite par un générateur aléatoire, selon un alignement de n emplacements restant invisibles jusqu'a la fin de la partie, le nombre m de couleurs différentes étant égal ou supérieur au nombre n d'emplacements, le symbole de marquage devenant successivement d'une couleur m différente pendant un bref instant, le joueur provoquant la production, au moyen du deuxième signal de commande, du symbole de jeu à l'emplacement du symbole de marquage, dans la meme couleur que celle présentée par le symbole de marquage au début du deuxième signal de commande. 5. Méthode pour jouer avec un récepteur de télévision conforme à la revendication 1 utilisable par un joueur seul disposant d'une seule unité de commande de jeu,caractérisée par le fait que, au début du jeu, tous les emplacements de la grille ou aire de jeu sont occupés par des symboles de jeu, un nombre maximal de k (hi-l) symboles de jeu étant successivement effacés au moyen d'un générateur aléatoire en commençant par un coin et par déplacements successifs, un nombre maximal de 2 (P?1) symboles de jeu étant effacés au moyen des symboles de marquage en commençant par un coin en diagonale et par déplacements successifs. 6. Méthode pour jouer avec un récepteur de télévision conforme à la revendication 1 utilisable par plusieurs joueurs disposant chacun d'une unité de commande de jeu, caractérisée par le fait qu'il est alloué à chaque joueur un symbole de marquage de forme différente, les symboles de jeu-alloués à chaque joueur étant différents en ce qui concerne leur forme ou leur couleur, ou les deux. 7. Méthode pour jouer avec un récepteur de télévision conforme à la revendication 6, caractérisée par le fait qu'un symbole de jeu d'une première couleur et forme est changé de couleur ou de forme, ou des deux à la fois, pour devenir de la couleur ou de la forme, ou éventuellement des deux à la fois, d'un autre symbole de jeu d'une autre couleur et éventuellement d'une autre forme, ou bien est effacé, si le symbole de jeu de l'autre couleur, et éventuellement de l'autre forme, occupe l'emplacement du symbole de jeu de la première couleur et forme ou bien si tous les emplacements possibles ou convenus au voisinage immédiat de l'emplacement d'un symbole de jeu de la première couleur et forme sont occupés par des symboles de jeu de l'autre couleur et éventuellement de l'autre forme.