Brevet FR2376673A1 — publié le 19780804

La présente invention a pour objet un jeu stratégique du type comprenant un plateau quadrillé divisé en deux zones ou camps et deux groupes antagonistes de figurines dites "combattantes" susceptibles d'être déplacées sur les cases du quadrillage du plateau. Ce jeu s'efforce de reproduire, aussi près qu'un schéma adoptant la mesure en cases peut l'etre de la réalité, les conditions de la guerre classique, telles qu'elles ont été théorisées par Clausewitz sur la base des guerres du dixhuitième sicle et de la période napoléonienne. I1 se réfère donc a la technologie de cette époque (cavalerie, artillerie ....) et aux rapports évidents qui en découlent (impossi bilité d'une charge de cavalerie contre une forteresse, nécessite de demeurer en liaison avec ses sources d'approvisionnement, etc. .... Ainsi, le jeu stratégique selon l'invention est essentiellement caractérisé en ce que les cases du quadrillage comprennent, dans chaque camp - au moins une case symbolisant une source d'approvi sionnement pour les figurines du camp concerné, - des lignes d'approvisionnement, matérialisées ou non, partant de la source d'approvisionnement et avec lesquelles les figurines combattantes du camp concerné doivent rester, directement ou indirec tement, en liaison, et en ce que les figurines combattantes sont assorties de différentes valeurs quant a la portée de leur action de destruction de l'adversaire et quant à leur possibilité de déplace ment sur les cases du quadrillage. Dans une forme d'exécution préférée, chaque camp comprend deux cases symbolisant une source d'approvisionnement qui correspondent, en pratique, à ses arsenaux. Ce choix du nombre "deux" est motivé par les raisons suivantes Le but du jeu est la destruction complet du potentiel de l'ennemi et cette victoire totale peut être obtenue soit en venant au contact de toutes les unites combattantes de l'ennemi et en les détruisant ; soit en coupant les lignes d'approvisionnement dont elles dépendent absolument ; soit en mettant hors d'usage, par occupation, les arsenaux dont l'ennemi tire ses approvisionnements. Si chaque camp disposait d'un seul arsenal, il en serait manifestement trop dépendant car il devrait avant tout veiller à défendre cet arsenal unique. Comme le camp adverse se trouverait dans le meme cas, il en résulterait une perte générale de l'esprit offensif. En passant ainsi de l'un au multiple, mais dans sa plus faible expression, on diminue considérablement l'importance même de la position la plus importante de tout le jeu et donc on s'en affranchit relativement ; car perdre n'importe quel arsenal n'est rien en soi, mais perdre le deuxième est perdre tout. Inversement, si l'on donnait à chaque camp trois arsenaux - a fortiori davantage -, on affranchirait trop chaque armée de l'équilibre classique à maintenir dans la relation stratégie-tactique. Dans une forme d'exécution préférée de l'invention, les lignes d'approvisionnement partent horizontalement, verticalement et en diagonale des cases symbolisant les sources d'approvisionnement. Ainsi, outre qu'il n'est pas besoin de matérialiser ces lignes pour les repérer, celles-ci s'étendent selon des directions habituelles dans le jeu sur plateau quadrillé. Le jeu comporte avantageusement, dans chaque camp, au moins une case du quadrillage symbolisant un obstacle infranchissable et, de préférence, plusieurs cases de ce type accolles en chaîne. L'intérêt de ces obstacles est de s'opposer au passage des figurines et a la propagation de leur action de destruction ainsi que d'interrompre les voies de communication. Avantageusement, une case de libre passage est interposée entre deux suites de cases obstacles, l'ensemble pouvant symboliser, en pratique, une chaîne de montagne présentant un col. Les lignes d'approvisionnement s'étendent sur l'ensemble du quadrillage, a l'exception de celles qui rencontrent sur leur trajet une case symbolisant un obstacle infranchissable. Ces lignes peuvent, par contre, traverser une suite de cases obstacles au niveau d'une case de libre passage interrompant ladite suite. De préférence, le jeu comprend, pour chaque camp, outre les figurines combattantes, au moins une figurine dite "de transmission" susceptible d'assurer une liaison indirecte entre les figurines combattantes de son camp et une ligne d'approvisionnement. La figurine de transmission, placée sur n'importe quelle case d'une ligne d'approvisionnement, joue un rôle de relais à partir duquel rayonnent des lignes d'approvisionnement auxiliaires semblables aux lignes d'approvisionnement de base. Pour refléter les conditions de la guerre classique à laquelle il a été fait référence plus haut, les figurines combattantes sont de différents types et il leur est associé, en fonction de leur type, une force tactique exprimée par un chiffre et une vitesse de déplacement exprimée par un nombre de case (8) . Les figurines combattantes peuvent se subdiviser, par exemple, en unité d'infanterie, en unité de cavalerie, en unité d'artillerie à pied et en unité d'artillerie à cheval. Avantageusement, la force tactique varie selon que la figurine attaque; (coefficient offensif) ou selon qu'elle est attaquée (coefficient défensif). A titre d'exemple, le coefficient offensif d'une unité d'infanterie pourra etre de 4 et son coefficient défensif de 6 ou plus. Le coefficient défensif d'une partie au moins des figurines varie selon le type de case qu'elles occupent, ce qui reflète également un type de situation que l'on trouve, en pratique, sur le terrain. Ainsi, le coefficient défensif d'une figurine augmente si cette figurine occupe une case col (case de libre passage interrompant une suite de cases obstacles) ou une case symbolisant, par exemple, une forteresse. Par exemple, le coefficient defensif d'une unite d'infanterie peut être de 6 si elle occupe une case ordinaire, de 8 si elle occupe une case col et de 10 si elle occupe une case forteresse. La capacité de déplacement varie aussi avec la nature des figurines. Par exemple, elle pourra être de 1 case pour l'-artillerie à pied et de 2 cases poùr l'artillerie à cheval. Les figurines de chaque camp s'affrontent par "choc tactique", relativement à une case à prendre ou à un objectif à détruire, l'issue du choc tactique étant fonction du coefficient offensif global des figurines participant à l'attaque et du coefficient défensif global des figurines s'opposant à cette attaque. Ainsi, si le coefficient offensif des figurines attaquantes est inférieur ou égal au coefficient défensif des figurines attaquées, la figurine occupant la case sur laquelle se concentre l'attaque résiste. Si, au contraire, le coefficient offensif des figurines attaquantes est supérieur au coefficient défensif des figurines attaquées, la figurine occupant la case sur laquelle se concentre l'attaque s'incline. En fonction du degré de supériorité du coefficient offensif sur le coefficient défensif, elle peut soit simplement être contrainte à quitter la case, soit être détruite. Les figurines attaquantes et les figurines attaquées à prendre en considération pour la-détermination de l'issue du choc tactique sont celles qui, de par la portée de leur action, sont suffisamment proches de la case attaquée. A chaque coup, un camp peut effectuer cinq mouvements de ses pie ces (combattantes ou non combattantes), la même piece ne pouvant se mouvoir qu'une fois par coup), et prononcer une attaque contre une unité. ennemie. Chaque camp peut comporter, en outre, une case symbolisant un lieu d'intérêt particulier (économique ou politique, par exemple) dont l'occupation par une figurine du camp adverse entraine soit la victoire totale de ce dernier, soit une pénalité (démobilisation d'un nombre arrêté à l'avance d'unités ennemies, par exemple) pour le camp auquel appartient la case occupée en question. Le rapport entre les effectifs des armées et la dimension du territoire est essentiel pour que soit créé un jeu aussi attrayant que possible. Il faut que les joueurs disposent d'une armée aussi réduite que possible, mais suffisamment articulée pour permettre la manoeuvre et la bataille. Il faut également qu'il n'y ait jamais assez de forces, ni pour se protéger partout où il le faudrait, ni pour attaquer et nourrir son offensive partout où il serait souhaitable de le faire, ni même là où la nécessité en est imposée par l'adversaire. Par tâtonnements empiriques, on a établi qu'il était souhaitable que le plateau quadrillé comporte environ cinq cent cases et que chaque camp possède environ quinze figurines combattantes assorties, chacune, pour au moins onze d'entre elles environ, d'une valeur égale à 2 ou 3 cases quant à la portée de son action de destruction cette portée pouvant être plus étendue pour environ quatre des figurines, et d'une valeur égale à 1 ou 2 cases quant à sa possibilite de déplacement sur le quadrillage. Un résultat à peu près équivalent serait obtenu avec une armée triple sur un terrain dix fois plus grand, mais l'élégance des affrontements tactiques y perdrait beaucoup, de même que la maniabilité du jeu et sa relative rapidité. Pour que les chances des deux joueurs soient égales, les deux camps sont identiques quant au nombre et à la nature des cases symboliques qu'ils comportent, mais non quant à leur disposition. En effet, le principe de la disposition du terrain est la dissymétrie : Si les deux camps, égaux en force et en territoire, étaient en outre symétriques, on rencontrerait régulièrement les deux armées sur des positions symétriques, et s'équilibrant, pour viser les mêmes objectifs ; la décision reviendrait seulement à la plus grande habileté tactique dans des batailles d'usure fréquemment identiques. Une forme d'exécution de l'invention est représentée, à titre d'exemple aùx dessins annexés dans lesquels - la figure 1 représente le plateau quadrillé du jeu, montrant les lignes d'approvisionnement du camp sud, - la figure 2 est une vue identique à la figure 1, mais montrant les lignes d'approvisionnement du camp nord, - la figure 3 est un détail du plateau montrant des lignes d'approvisionnement auxiliaires rayonnant à partir d'une unité de transmission, - les figures 4 et 5 montrent deux exemples de choc tactique, - la figure 6 est la légende des symboles utilisés dans les figures 1 à 5. Si l'on se réfère aux figures 1 et 2, on voit que le jeu est composé d'un plateau quadrillé de 500 cases (25 x 20 cases) divisé en deux camps nord et sud par la ligne médiane x-x'. Chaque camp comporte deux cases arsenal (en D8, B15 pour le camp nord ; en T3, T23 pour le camp sud), trois cases forteresses (en B8, H21, I13 pour le camp nord ; en L15, M3, 023 pour le camp sud), neuf cases montagne (en C10 à 13, DîO, E10, G10, H10, I10 pour le camp nord ; en Nll à 16, P16, Q16, R16 pour le camp sud) et une case col (en F10 pour le camp nord et 016 pour le camp sud). Ainsi qu'il ressort des figures 1 et 2, les deux camps comportent les mêmes cases symboliques (arsenal, montagne, col, forteresse) en nombre égal. La répartition de ces cases est toutefois totalement dissymétrique pour les raisons exposées plus haut. Des cases arsenal partent, horizontalement, verticalement et en diagonale des lignes dites d'approvisionnement qui traversent tout le quadrillage, hormis celles qui rencontrent sur leur chemin une case obstacle telle que G9 (Fig. 1), DlO, GlO, N15 (Fig.- 2). Ces lignes ont été matérialisées sur les figures 1 et 2 pour une bonne compréhension. Mais dans la pratique, elles peuvent ne pas l'être. Le jeu selon l'invention comporte avantageusement six types de figurines : quatre types de figurines combat tantes : infanterie, cavalerie, artillerie à pied, artillerie à cheval et deux types de figurines de transmission : à pied et à cheval. Pour refléter la composition habituelle des armées classiques au temps des guerres napoléoniennes, on a choisi de constituer l'armée de chaque camp de neuf-unités d'infanterie, de quatre unités de cavalerie et d'une unité de chacune des autres armes. Chaque unité combattante est assortie d'un coefficient offensif et d'un coefficient défensif, l'intensité de ce dernier variant, pour certaines des unités, en fonction de la case occupe (case col ou case forteresse). Certaines unités ou figurines peuvent avoir un coefficient offensif variable dont la valeur dépend de la manière selon laquelle elles sont employées. Ainsi, la cavalerie qui ne peut pas charger contre une case col ou une case forteresse, peut, au gré du joueur, être utilisée dans les mêmes conditions que l'infanterie. Lorsqu'elle charge, son coefficient offensif est supérieur à celui qu'elle possède lorsqu'elle est utilisée comme infanterie. Les unités de transmission mobile sont dépourvues de coefficient offensif. Elles possèdent seulement un coefficient défensif. La portée d'action de destruction varie avec la nature des unités. Elle correspond à un nombre de cases précis, sauf pour la cavalerie en charge dont tous les coefficients offensifs peuvent être additionnés si les unités sont placées directement en contact entre elles, en alignement horizontal, vertical ou diagonal, dans le cas où la première unité de cavalerie de la file est au contact direct avec la case ennemie attaquée ; cette situation définissant la charge de cavalerie. La capacité de déplacement des unités varie également avec leur nature. Le tableau I ci-après regroupe les différentes caractéristiques évoquées ci-dessus. I1 s'agit bien entendu d'un simple exemple de choix de valeurs qui s'avère satisfaisant mais qui pourrait être modifié sans sortir du cadre de l'invention. Dans ce tableau, la signification des abréviations utilisées est la suivante Ch : cavalerie chargeant nCh : cavalerie ne chargeant pas CO : case ordinaire CC : case col CF : case forteresse. TABLEAU I Figurines Coefficient Portée d'action Capacité de de destruction déplaement Nature de Nombre offensif défensif l'unité Infanterie 9 4 CO 6 CC 8 2 cases 1 case CF 10 Cavalerie 4 Ch7 5 Ch illimitée dans l'alignement de la charge 2 cases nCh 4 nCh 2 cases à Artil- pind 3 Co 8 1 case lerie 5 CC 10 3 cases à cheval 1 CF 12 2 cases à Trane- pled 1 1 case mission - 1 mobila à cheval 1 2 cases Pour pouvoir attaquer, se défendre ou se déplacer, les unités ou figurines combattantes doivent toujours rester en contact, soit direct, soit indirect avec les lignes d'approvisionnement. Ce contact indirect peut être réalisé au travers d'une unité du même camp immédiatement adjacente et qui, elle, est en contact direct avec une ligne d'approvisionnement. Le contact peut aussi se faire grâce aux unités de transmission. Celles-ci, placées sur une ligne d'approvisionnement provenant d'un arsenal, font rayonner à partir de la case qu'elles occupent des lignes d'approvisionnement auxiliaires en contact direct ou indirect avec lesquelles peuvent venir les unités appartenant au même camp. La figure 3 illustre llutilisation dlune unité de transmission mobile. Cette figure 3 représente une partie du camp sud visible aux figures 1 et 2. On voit l'extrémite de la ligne dlappro- visionnement Z provenant de la case arsenal B15 (Fig. 1 et 2). Une unité de transmission T, placée sur cette ligne y crée un réseau de six lignes d'approvisionnement secondaires matérialisées en ligne de points tirets. Une ligne d'approvisionnement peut être coupée dès et tant qu'une unité combattante de l'ennemi y est interposée. Une arme dont les lignes d'approvisionnement sont coupées et ne peuvent être rétablies par des secours extérieurs, reste sans mouvement et sans défense : ses figurines seront détruites, une à une, à chaque coup que joue l'ennemi. Les deux camps s'affrontent par choc tactique. Deux exemples de contact sont représentés aux figures 4 et 5, les unités du camp sud se distinguant des unités du camp nord par l'inscription dans un cercle de la lettre symbolisant le type unité. Dans les deux cas, le combat se déroule dans le camp nord du plateau représenté aux figures 1 et 2 et la case attaquée est la case H8 occupée par une figurine du camp nord. Dans le cas de la figure 4, la case attaquée H8 est défendue par deux unités d'infanterie en plaine en G9 et H8 (coefficient défensif global : 6 x 2), une unité d'infan terie occupant la case col F10 (coefficient défensif : 8), une unité d'artillerie à pied placée en Ell, dans l'axe du col, et à sa portée extrême - 3 cases - de la case attaquée (coefficient défensif : 8). Le coefficient défensif total dont dispose le camp nord, relativement à la case attaquée, est donc de 6+6+8+8 = 28.On notera que les figurines en H8 et F10 sont en contact direct avec les lignes d'approvisionnement rayonnant de l'arsenal D8 ; que les figurines G9 et Ell sont en contact indirect avec ces memes lignes d'approvisionnement via les figurines H8 et F10 ; et que la figurine Ell est, en outre, en contact direct avec une ligne d'approvisionnement secondaire rayonnant depuis la case E12 occupée par une unite- de transmission mobile. Les forces attaquant la case H8 sont constituées par trois unités de cavalerie chargeant de E5 en G7 (coefficient offensif global : 7 x 3), une unité d'artillerie à cheval en H6 (coefficient offensif : 5), une unité d'infanterie en I7 (coefficient offensif : 4) et une unité de cavalerie en J6 agissant comme infanterie (coefficient offensif : 4). Le coefficient offensif total du camp sud, relativement à la case attaquée est donc de (7x3) + 5+4+4 = 34. L'unité d'infanterie en I6 n'est pas dans l'alignement de la case attaquée et ne peut donc participer au combat les unites en B7 et C7 sont, quant à elles, hors de portee de l'engagement -. On notera que les unités en B7 et F6 sont en contact direct avec des lignes d'approvisionnement secondaires rayonnant de la case F3 occupée par une unité de transmission mobile. Les unités en C7, ES, G7 sont en contact indirect avec ces mêmes lignes d'approvisionnement secondaires via les unités B7 et F6. Quant aux unités en H6, I7 et J6, elles sont en contact indirect, via l'unité en I6, avec une ligne d'approvisionnement secondaire renvoyée par l'unité de transmission mobile occupant la case F3. Ainsi, l'unité occupant la case I6 ne participe pas activement au combat, mais permet aux unités adjacentes d'y prendre part. Le coefficient offensif du camp sud (34) étant supérieur au coefficient défensif du camp nord (28), l'attaque réussit. Par convention, si l'on a posé au départ que lorsque, dans un choc tactique, le coefficient offensif est supérieur de plus d'une unité au coefficient défensif, la figurine occupant la case est détruite; c'est là le sort de l'unité d'infanterie du camp nord placée en H8. Si l'on se reporte maintenant à la figure 5, on voit que la case attaquée H8 est défendue par trois unités d'infanterie en G9, H8 et I9 (coefficient défensif : 6x3), par une unité d'artillerie à pied occupant la case-col en F10 (coefficient défensif : 10), par une unité d'artillerie à cheval en J10 (coefficient défensif : 8) et par une unité de cavalerie en J8 (coefficient défensif : 5). Le coefficient défensif total du camp nord, relativement à la case attaquée, est donc de (6x3) + 10+8+5 = 41. Les forces attaquantes sont constituées par quatre unités de cavalerie en E5, F6, G6 et H4 chargeant selon deux axes différents (coefficient offensif : 7x4) et par trois unités d'infanterie en F8, H6 et I7 (coefficient offensif 4x3). Le coefficient offensif total du camp sud, relativement à la case attaquée, est donc de : (7x4) + (4x3) = 40. Les unités en E7 et E9 ne sont pas en position d'attaque. Le coefficient défensif du camp nord étant supérieur au coefficient offensif du camp sud, attaque échoue. Si l'attaque avait disposé de deux points de plus (42), elle aurait, surclassant l'adversaire a'un point, entraîné, par convention, comme premier mouvement obligatoire du coup suivant de l'adversaire, le retrait de l'unité d'infanterie occupant la case H8. Par convention également, cette même unité d'infanterie n'aurait, en outre, pu appuyer une attaque pendant ce même coup. Avec trois points de plus (43), l'attaque aurait obtenu la destruction de cette unité d'infanterie. Il est à noter que l'attaque aurait disposé de cinq points supplementaires si elle avait été en état de porter, dans le mouvement qu'elle vient d'opérer, son unité d'artillerie à cheval présente en E7 jusqu'à la case E8, d'oit elle aurait battu la case H8. I1 est bien entendu que diverses modifications peuvent être apportées à la structure du jeu tout en demeurant dans le cadre de l'invention. Quant à la règle du jeu, qui, elle aussi, peut faire l'objet de variantes, elle n'a été décrite sommairement que pour faciliter la compréhension de l'invention. L'invention ayant maintenant été exposée et son intérêt justifié sur des exemples détaillés, la Demanderesse s'en réserve l'exclusivité pendant toute la durée du brevet, sans limitation autre que celle des termes des revendications ci apres. R E VE N D I C A T I O N S 1 - Jeu stratégique du type comprenant - un plateau quadrillé divisé en deux zones ou camps, et - deux groupes antagonistes de figurines dites "combattantes"susceptibles d'être déplacées sur les cases du quadrillage du plateau, catactérisé en ce que . les cases du quadrillage comprennent, dans chaque camp - au moins une case symbolisant une source d'approvisionnement pour les figurines du camp concerné, - des lignes d'approvisionnement, matérialisées ou non, partant de la source d'approvisionnement, et en ce que . les figurines combattantes sont munies d'un repère indiquant la portée de leur action de destruction de l'adversaire et leur possibilité de dépla cement sur les cases du quadrillage. 2 - Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cases du quadrillage comprennent, dans chaque camp, deux cases symbolisant une source d'approvisionnement 3 - Jeu selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que les lignes d'approvisionnement partent horizontalement, verticalement et en diagonale des cases symbolisant les sources d'approvisionnement. 4 - Jeu selon l'une quelconque des revendications I à 3, caractérisé en ce que, dans chaque camp, au moins une case du quadrillage symbolise un obstacle infranchissable. 5 - Jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que les lignes d'approvisionnement s'étendent sur l'ensemble du quadrillage, à I'exception de celles qui rencontrent sur leur trajet une case symbolisant un obstacle infranchissable. 6 - Jeu selon l'une quelçonque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que les deux camps sont identiques quant au nombre et à la nature des cases symboliques qu'ils comportent, mais non quant à leur disposition.