Brevet FR2382251A1 — publié le 19780929

b) Le présent matériel sert à pratiquer un Jeu de société appelé le jeu beroméen et qui évoque la constitution du psychisme humain, à l'aide d'une grille, de jetons et d'un présentoir permettant d'imiter le fonctionnement tu psychisme humain. o) Jusqu'à maintenant de tels jeux de société sont utilisés par exemple pour évoquer les lois de l'économie, et comportent une grille de jeu et des jetons permettant certaines opérations spécifiques, mais aucun de Ces jeux n'évoque la constitution de la psyché humaine telle qu'elle découle de la psycho-pathologie moderne, notamment des données fournies par la psyohanalyse de l'Ecele Freudienne de Paris. Notamment, si certains utilisent des opérations sur des lettres ou des ohiffres, aucun ne les ut lise dans le but décrit oi-après, bat qui nécessite an matériel particulier que concerne cette présente invention. d) Ce matériel vise donc à s'inspirer des mécanismes de l'inconscient humain (vu sous l'aigle psychanalytique) et à permettre de réaliser les différentes opérations qui s'y déroulent, sous nne forme simple et dans le but de distraction, présenté sous la forme d'un jeu de société aocessible à tous. e) Ce matériel objet de l'invention comprend une grille spécifique, des jetons permettant d'effectuer les opérations ou transformations que oons- tituent le déroulement du jeu, et un présentoir permettant le stockage des jetons et leur manipulation au cours du jeu. e.I. La grille a une forme qui s'inspire du noeud boroséen dont la forme la plus simple consiste en trois anneaux entrelacés de telle façon qu'ils soient solidaires l'un de l'autre; mais que si l'on en coupe un quelconque, les deux autres soient séparés (cf fig n I). Cette forme permet de représenter topologiquement la structure de l'appareil psychique humain, notant ment les situations respectives et les interactions du Symbolique (I), du Réel (2) et de l'imaginaire (3) et des ensembles communs t SR (4), BI (5), SI (6) et enfin l'ensemble commun aux trois registres SRI (7).Le Symbo- lique est le domaine des traoes mnésiques représentées ioi par des lettres et des signifiants (ensembles d'une ou plusieurs lettres quelconques sans signification nécessaire). La loi des lettres ou signifiants sera ioi le classement habituel de l'alphabet et ceci représenté sur la grille par un rectangle formé de rangées de 26 cases de long (sur un nombre de cases de large qui sera différent selon les réalisations du jeu). Le chiffre da rang de la lettre,isage de la lettre, sera indiqué sur chaque colonne dans le rang des lettres de l'alphabet. Donc les 26 colonnes verticales seront mumé- rotées de I à 26 de gauche à droite et chaque case de la colonne aura le même chiffre.Chaque tour de jeu faisant passer les lettres du symbolique à un rang horizontal inférieur quand on se dirige vers le bas du rectangle de cases numérotées, afin de permettre les transformations du signifiant comme indiqué dans la règle du jeu (adjonction ou suppression d'une lettre, coupure du signifiant etc.) ; la forme des cases sera déterminée de façon à obtenir ces résultats.La forme retenue sera donc principalement soit hexagonale, soit octogonale ce qui permet ces transformations (cf fig n 2 qui indique comment en faisant glisser les jetons contigus en bas à droite et à gauche, cela laisse une case libre entre eux permettant d'adjoindre ne lettre supplémentaire).Ainsis on pourra faire glisser les jetons de même forme que les cases de la grille, soit en bas à droite, soit en bas à gauche dans le sens de la descente, soit en haut à droite, soit en haut à gauche dans le sens de la montée, les cases octogonales étant contigues par leurs bords obliques.Les parties de la grille constituées par les sous ensembles S(I), R(2), 1(3), RI(5), SR(4), SI(6), SRI(7) seront formées de cases non numérotées, de couleur permettant leur repérage facilement, d'un fond uni coloré. Ainsi, dans un première réalisation de lrinvention, le noeud boroséen sera constitué de trois formes rectangulaires comprises dans un rectangle formé de 26 cases de longueur sur I8 rangées de largeur, cases formées dwoctogones réguliers. Les bords des rectangles se croisent suivant les lois du noeud boroméen comme indiqué dans la figure n I.Le sousensemble SRI est ici limité à une case et le sous-ensemble RI est virtuel (cf fig n 3). Le sous-ensemble de S qui lui est propre, est ici constitué par le rectangle de cages octogonales numérotées, cases séparées du fait de la géométrie par des carrés-permettant une lecture plus facile des signiriants formées. La lisibilité est accentuée par une différence de couleurs entre le coloris des carrés et le fond des cases. Le rectangle numéroté est de 26 cases de long sur 18 rangées de large. Le sous-ensemble SR(4) est ainsiconstitué d'un rectangle de I2 cases de long sur 10 rangées de large et occupe le bas gauche du rectangle symbolique. Le sous-ensemble SI(6) lui, est symétrique et ocoupe le bas droit du rectangle symbolique. Les sousensembles de R et de I qui ne sont pas communs à d'autres registres, forment des rectangles de I3 cases de long sur 4 de large et sont situés directement en dessous des précédents sous la rangée de cases limitant le Symbolique. Pour permettre la lecture de la grille structurée en noeud boroméen, la rangée extrême des cases constituant le domaine de chaque registre, sera d'une couleur propre (par exemple les couleurs fondamentales : bleu, rouge, jaune) tandis que le centre des rectangles sera de la même couleur plus claire, ou des couleurs intermédiaires claires pour les domaines communs (par exemple î S en jaune foncé pour le pourtours et jaune clair pour l'intérieur qui lui est propre, R en rouge foncé et rouge clair pour sa partie propre, I en bleu foncé et bleu clair pour sa partie propre, tandis que le sous-ensemble SR, limité sur son bord par une rangée de couleurs rouge et jaune, sera de couleur jaune-orange clair, le sous-ensemble SI de mime, sera de couleur vert clair et la case SRI sera de couleur blanche). Cette distinction de la ligne de case constituant le bord du domaine de chaque registre, permet donc de figurer la structure du noeud boroméen, sur la grille des octogones. Les carrés intermédiaires entre les octogones seront de couleur noire afin d'accentuer la lisibilité de la grille et le bord de chaque octogone sera souligné d'un fin trait noir. Cette réalisation qui vient d'être décrite permet, si l'on prend un octogone de largeur 1 = 2,1 cm et de coté a 5 0,9 cm, de constituer une grille de ferme rectangulaire d'environ 78 cm de long sur 48 cm de large, de manipulation et d'aspect agréable. Cette même utilisation de l'octogones régulier comme ferme de base de la cane, permet de constituer d'autres grilles que celle constituée de rectangles entrecroisés. Par exemple une autre réalisation de la grille comporte trois octogones réguliers n'entrecroisant identiquement les uns aux autres comme dans la figure n 4. Il suffit que l'octogone représentant le domaine du symbolique contienne n rectangle formé de rangées superposées de 26 cases numérotées.Si l'on utilise des octogones de même dimension que dans la pre- mière réalisation, on obtient une figure assez importante, chaque registre octogonal étant inclus dans un cercle de plus d'un mètre de diamètre. Cette dimension peut-8tre réduite vu la non-utilisation dans le jeu, du sous-en semble RI et de la faible quantité de cases nécessaires dans les sous-ensêm bles propre de R et de I.On peut ainsi utiliser une figure comme indique dans les figures n 5 et n 6 et qui, vu ses dimensions et la difficulté de réduire les dimensions des octogones pour la lisibilité du jeu, pourra servir comme grille d'une table de jeu par exemple à cause de son élégance et de son évocation plus directe des anneaux boroméens, représentation la plus claire du noeud.Les mimes propriétés géométriques nécessaires des cases de la grille se retrouvent avec des cases de forme hexagonale régulière, l'utilisation d'hexagones peut se faire aussi bien dans la réalisation proposée en premier oà les lignes délimitant les registres forment trois rectangles entrelacés, ou sous la forme de trois grands hexagones à limage des trois octogones. L'on voit que cette réalisation hexagonale a comme inconvénient d'être moins lisible pour les signifiants réalisés, tout en permettant les m8meg transformations, mais qu'elle tient moins de place, ce qui permettra son utilisation dans la fabrication de jeux de formats réduits, dits jeux de voyage. Ainsi, si l'on prend comme largeur de l'hexagone 1 = 1,5 cm, ce qui donne un hexagone de cté a = 0,85 cm, on aura un jeu rectangulaire de dimension L = 40 cm x 1 = 17 cm environ. Si la grille est faite de deux parties mobiles se repliant sur elles-mêmes, nous obtenons les dimensions d'un tel jeu de voyage. (20 z I7 cm) On peut naturellement imaginer des cases d'autres formes géométriques, pourvu que soit gardé le décalage des cases d'une rangée à l'autre. Mais ces cases (de forme circulaire ou carrée par exemple) ne suggereront pas autant le mouvement crée par le déplacement des jetons sur chaque rangée de cases, mais ces formes, malgré ces handicaps, pourront être utilisées dans les jeux de petites dimensions. De même, les lignes délimitant les registres, prendront tontes les formes que rendra nécessaire la réalisation (trois élipses, trois cercles etc.). Gos grilles pourront être réalisées sur des supports différents, dans la première réalisation décrites on pourra utiliser comme dans divers jeux de société, une grille imprimée sur dn carton fort et encrée de couleurs différentes, grille pouvant se plier facilement aux dimensions d'une botte de jeu.Une autre sera la réalisation de la grille sur support de plastique ioulé, réalisation qui permettra d'accentuer la lisibilité et la manipulation des jetons en surélevant de quelques millimètres les carrés intermé- diaires de la grille formée d'octogones réguliers, ce support pouvant ttre réalisé de deux parties se repliant sur elles-mtmes de façon à censtituer une botte où placer les jetons et de surélever la grille par rapport à la table de support. e.2. Les jetons constituent la part du matériel capable de réaliser les opérations évoquant celles qui s'effectuent dans le psychisme humain et permettant la pratique du jeu boroméen dans les trois registres, Symbolique, Réel et Imaginaire, qui sont représentés par le noeud boroméen. Ces registres s'articulant deux à deux, nécessitent donc trois vertes de jetons, chaque jeton portant la marque de deux regi@tres, une sur chaque face. e.2-I. Les jetons portant la marque au Symbolique et de l'Imaginaire seront constitués comme suit t chacun porte au recto une lettre de l'alphabet en caractère majuscule avec en bas, à droite de la lettre, le chiffre de son rang dans l'alphabet. Au verso, ce même jeton porte en gros, le chiffre représentant la valeur imaginaire du jeton (qui est le même chiffre que celui de son rang) avec en petit, en bas à droite, la lettre correspondante afin de rappeler à quoi correspond cette valeur et afin de faciliter ta manipulation de ces jetons, l'absence de lettre correspondant au chiffre O (of fig n =7). e.2-2. Les jetons portant la marque du Symbolique et du Réel, seront constitués de jetons portant sur le recto une des lettres de l'alphabet t de l'autre côté la représentation graphique de objet (a) (on lit s objet petit a). (L'objet (a), objet de la pulsion partielle est ici conçu comme exprimant le Réel sexué du corps avant toute représentation spéculaire). L'objet (a) a quatre formes différentes s le Rien, les Fèces, le Regard et la Parole représentés ioi respectivement par un Sein, des Fèces, un Oeil ouvert de profil et une Oreille. Ces quatre représentations des pulsions partielles sont Bises en correspondance avec les lettres de façon à ce que @si l'en a au verso du jeton le dessin d'un Sein, l'on aura par exemple, une des lettres t D, G, 1, N, T et Y, plus un jeton dont le recto représente l'absence de lettre et est vide. De même, pour les Fèces, on aura au recto une des lettres î A, F, J, L, Pg V, et Z. Pour l'Oeil ouvert on aura au recto une des lettres : B, E, K, Q, S et U.Pour l'Oreille on aura une des lettres t C, H, M, O, R, x et W. (cf fig no 8) e.2-3. Les jetons portant la marque du Réel et de l'Imaginaire seront de la même fagon constitués de l'objet (a) sur le verso et d'un chiffre sar le reete, soit ici un des chiffres , 4, 7, 9, 14, QOs 25, et O pour le Sein t un des chiffres I, 6, 10, 12, 16, 22, 26 pour les Fèces t un des chiffres 2, 5, 11, 17, 19, 21 pour l'Oeil ouvert ; un des chiffres 3, 8, 13, 15, 24 pour l'oreille g (af fig n 9). e.2-4. Les jetons auront naturellement les formes et dimensions des cases de la grille en question. Cf la première réalisation présentée, dont la grille est faite de trois rectangles entrelacés selon les principes du noeud boroméen, et dont les detennsont des octogones réguliers de 0,9 cm de côté et de 025 cm d'épaisseur afin de posséder des jetons faciles à manipuler. Les couleurs correspondront aux couleurs des sous-ensembles propres de chaque registre (couleurs fondamentales du spectre de couleurs) et aux sous ensembles communs (couleurs intermédiaires).Afin de faciliter la lecture de l'appartenance de chaque jeton, en plus des différences morphologiques des représentations sur chaque face, on procédera ainsi s les jetons décris au paragraphe 2I, seront jaunes au recta, bleus au verso s les jetons du paragraphe 2-2, seront oranges au recto, rouges au verso s les jetons du paragraphe 2-3 seront bruis recto et verso (ces jetons ne sont pas utilisés dans la première réalisation présentée). On peut encore aléliorer la pré sentation dans le eas de jetons en plastique moulés, en représentant leo lettres en creux, les chiffres en léger relief eto. e.2-5. Afin de permettre le déroulement du jeu chaque série de jetons sera fournie en plusieurs exemplaires. Les jetons du paragraphe 2-Is seront fournis par exemple en 5 unit es pour chaque jeton. Le nombre de jetons du paragraphe 2-2 sera de 3 unités pour chaque jeton. (Les jetons du paragraphe 2-3, seront de 2 unités par jeton dans une version plus complexe du jeu). e-3. Le présentoir est utilisé pour faciliter le rangement et la manipulation des jetons pendant le déroulement du jeu. I1 consiste en un paralle- lOpipède creusé de 26 trous de la forme des jetons. Dans la première réalisation du jeu présenté (noeud boroméen formé de trois rectangles), cases octogonales régulières, le présentoir sera composé d'un parallélépipède comportant deux séries de I3 et I4 trous hexagonaux ouverts sur le grand c8té du présentoir afin de permettre la prise des jetons et fermé par une seule plaque à la base du présentoir.Devant chaque trou de rangement seront représentés les signes inscrits au verso et au recto de la série identique de jetons auxquels il correspond (cf fig n IO). Dans exemple de réalisation présenté ici, le présentoir sera fourni en deux exemplaires afin de permettre le stockage des deux sortes de jetons des paragraphes e.2-I et e.2-2. Le présentoir sera constitué facilement, par exemple en plastique moulé et en parties assemblées t une plaque de base et une carcasse s'assemblent sur elle. f. Le matériel ainsi constitué servira à un jeu de société appelé jeu boroméen et dont voici la règle du jeu à titre d'exemple pour la première réalisation proposée t f.I. Principes généraux t le jeu se joue à deux ou plusieurs jouons groupés ou non. Chaque joueur joue à son tour dans un sens défini autour du jeu et joue dans un seul des registres de la grille du jeu (Symbolique, Imaginaire ou Réel). f.2. Début t le jeu débute dans le rectangle de cases numérotées du registre Symbolique. Le sens du jeu débutera par le sens vertical descendant (de haut en bas pour an joueur lisant les chiffres dans un sens normal et donc situé devant le jeu). Le premier joueur place une lettre sur une des cases de la première rangée horizontale du rectangle de cases numérotées. (La lettre sera de couleur jaune correspondant à la première série de jetons, décrite au paragraphe e.2-I). Cette lettre sera de son choix, saut celle portant le chiffre de la case où on la posera. f.3. Les joueurs suivants devront effectuer une double transformation. Faire glisser les jetons hérités du précédent joueur, sur la rangée horizontale se trouvant immédiatement en dessons, chaque jeton pouvant être glissé en bas à droite ou en bas à gauche, mais la continuité des jetons sera respeotée dans le résultat obtenu après la deuxième transformation.Cette deuxiè- me transformation sera effectuée sur le signifiant hérité du précédent jouê. Elle consitera en une opération qui sera 1 - soit lettre une lettre de plus an signifiant, à l'endroit qui lui convient (sauf celle correspondant an chiffre de la case où est posée), en gardant la continuïté horizontale des jetons ;; - soit êter une lettre (sauf une lettre bloquée) en gardant la continuité des jetons 3 - soit remplacer ne lettre non bloquée, par une autre, sauf la lettre correspondant au chiffre de la case où l'on pose cette lettres - soit permutter deux lettres du signifiant (mittoyennes ou pas) (sauf lettres bloquées) 3 - soit mettre un chiffre inscrit sur fond bleu, chiffre identique du chiffre de la case eu est posé le jeton à chiffre. Ce chiffre est posé à l'endroit choisit par le joueur en gardant la continuïté des jetons. Ce chiffre est comptabilisé, pour luis par le jousur.Il implique au joueur suivant, en plus des transformations propres à son tour de jeu, de remplacer ce chiffre par ne lettre de son choix (sauf la lettre correspondant au chiffre de la ease et elle est posée). Le joueur suivant peut utiliser cette lettre, remplaçant le chiffre, dans ses opérations propres sur le signifiant 3 - soit détacher une partie du signifiant qui constitue un sot commun de la langue franglaise en ajoutant au signifiant un jeton jaune ne portant pas de lettre et correspondant au chiffre 0.Le joueur pourra alors se comptabili- ser la valeur du mot comme décrit par la suite0 Nais ce jeton sans lettre, correspondant au chiffre O, ne pourra être posé à une extrémité de l'ensem- ble des jetons. f.4. Le blocage s le joueur pourra lors de son tour de jeu, bloquer une ou plusieurs lettres. Le blocage n'est pas une obligation. Nais, si après avoir fait glisser à son tour les lettres du signifiant hérité du précédent joueur et que le chiffre de la lettre correspond au chiffre de la case sur laquelle elle se trouve, le joueur peut dire *je bloque" et remplacer la lettre sur fond jaune par la même lettre sur fond oronge (lettres de blocage). De même les lettres penvent autre bloquées après l'opération,choisie par le joueur, de manipalation du signifiant décrit au précédent paragraphe.Le joueur ayant bloqué une lettre se comptabilise le chiffre de la lettre, autant de fois qu'il reste de cases libres de même chiffre en dessous de la lettre bloquée (si l'en se dirige dans le sens descendant) ou au-dessus de la lettre bloquée (si l'on se dirige dans le sens de la montée). f.5. La formation de mots@partiels ou non s Si le joueur arrive à constituer après les opérations de son tour de jeu, un signifiant qui est un des mots communs de la langue française (verbes sous diverses formes de conju- gaison, nos communs, articles etc. à l'exception des noms propres), le joueur se comptabilise alors la valeur imaginaire da ohiffre obtenn en additionnant la valeur imaginaire de chaque lettre indiquée sur le jeton, en petit en bas à droite de la lettre. Si une lettre bloquée est ainsi comprise dans ce mot formé, elle n'est pas comptabilisée.Si une partie du signifiant est détaché du signifiant (à condition de former un mot), elle est comptabilisée pour sa partie propre comme vu au paragraphe 3. Mais l'ensemble des jetons doit descendre (ou monter selon le sens du jeu) d'un rang à chaque tour do jeu. L'opération sur le signifiant pourra se faire alors sur la partie détachée ou non, les permntations étant possible entre tous les jetons du signifiant constitué alors de lettres séparées par un ou plusieurs blancs. f.6. Le changement de sens du déplacement des jetons t chaque rangée hori zontale des jetons descend donc d'un cran sur la rangée inférieare è chaque tour de jeu de chaque joueur. Le début se faisant dans le sens de la descente comme décrit au paragraphe 23 quand la rangée des jetons sera arrivée sur la dernière rangée de cases numérotées, le joueur suivant décalera la rangée de jetons dans le sens inverse, appelé sens de la montée, et ainsi de suite s quand la rangée de jetons est sur la dernière ligne en haut du jeu, le joueur suivant redescendra le jeu avec ses jetons, le jeu se pratiquant dans un va et vient entre les deux rangées extêmes du haut et du bas du rectangle numéroté du registre symbolique. Chaque changement de sens aura pour effet de débloquer les lettres bloquées du sens précédent. Le joueur effectuant ce changement de sens devra remplacer les lettres bloquées par d'autres lettres de son choix 8til lisse ces lettres sur les mêmes cases portant le chiffre ayant déjà servi au blocage, ou alors s'arranger par l'opération de son choix que la lettre qui avait été bloquée ne se retrouve pas sur la case du même chiffre qu'elle, afin d'empêcher le joueur suivant de bloquer aussit8t ces mimes lettres. Les lettres bloquées sur fond orange seront remplacées de nouveau par des lettres sur fond jaune. Débloquer n'empeche pas au joueur d'effectuer l'opération du signifiant de son tour de jeu. f.6'. Le jeu pourra ainsi se continuer jusqu'au premier joueur ayant atteint un nombre de points fixé à l'avance (IOOO on 5000 points par exemple), le jeu ne se jouant dans cette forme simple que sur le rectangle numéroté du registre symbolique. f.7. Mais le jeu peut se jouer dans la forme complète du jeu (qui dans la première réalisation du jeu présenté ici, ne comporte pas d'opérations avec la troisième forme de jetons). Cette forme complète fait intervenir le registre réel et imaginaire de la façon suivante f.7-I. Le joueur qui ddbloque les lettres bloquées, place celles-ci sur la ligne jaune (bord du registre symbolique) qui se trouve à l'intérieur du registre réel (n 8 de la figure n 3). Un joueur, par la suite, lors de son tour de jeu, an lilu de déplacer d'un rang les jetons du Jeu se jouant sur le rectangle de cases numérotées du registre symbolique, se déplacera lui-même au registre du réel, sur la partie du réel qui lui est propre (le n0 2 de la grille de jeu de la figure n 3).Là, il pourra placer un jeton portant au verso un objet (a) de son choix, sur fond rouge, sur une des cases de oette partie propre du registre du réel. I1 annonce pour l'objet choisit la signification de son choix, pour le Sein t "se faire sucer" 3 pour les Ne ces i "se faire chier" (ou se faire emb8ter) g pour l'oeil ouvert @ "se faire voir" ; pour l'Oreille i "se faire entendre". Puis il regarde un des jetons bloqués placés sur la ligne jaune comme décrit précédemment. Si les deux objets (a) (celui se trouvant au verso de la lettre bloquée et celui posé par le joueur) correspondent, le joueur se ootpte 100 points.Sinon, il laisse le jeton sur une des cases du réel propre dans la partie n 2 et replace la lettre sur fond rouge sur la ligne jaune ne 8 comme précédemment. Ce jeton zestant pourra servir à un autre joueur par la suite, à dire plusieurs énoncés i un pour chacun des jetons restés dans le réel et un pour celui posé par lui-même, pour une seule des lettres sur fond vert se trouvant sur la ligne de cases jaunes n 8, par tour de jeu. Si un des jetons correspond à l'objet (a) situé an verso de la lettre choisie, le joueur se comptabilise 100 points. Le jeton représentant l'objet (a) correspondant, est remis sur le présentoir et les autres jetons restent sur une des cases du réel dans la partie qui lui est propre (N 2 de la figure n 3).Bien sdr, le joueur prenant un jeton dw présentoir, ne pourra prendre un jeton portant une des lettres en attente sur la ligne de bord du symbolique qui se trouve dans le réel. Sur le présentoir se trouve indiqué la lettre en cause associée au (a) de façon à ce que le joueur ne sache pas quel objet (a) il prend aveo son jeton.Si le joueur dispose de plusieurs objets (a) identiques dans le registre du réel correspondant à l'objet (a) dévoilé, il se compte autant de fois 100 points et les jetons sont remis sur le présentoir. queiqu'il en soit, le jeton partant la lettre sur fend orange et qui a permis au joueur de gagner 100 points est placée sur une des cases de couleur orange (toujours de fagon à ce que sa lettre oeit visible et à cacher l'objet (a) c'est à dire sur la partie commune au réel et au symbolique SR) (n04 de la figure nO 9). quand le joueur joue dans le registre du réel, il ne peut jouer en méme temps lors de son tour de jeu dans un autre registre.Si l'on n'a plus de place sur la ligne jaune pour les jetons présentant une lettre sur fond orange, on placera ces lettres sur la bordure rouge se trouvant dans le registre symbolique. f.7-2. Le joueur peut aussi lui-même se déplacer lors de son tour de jeu, sur le registre imaginaire. Le joueur place alors un chiffre de son choix dans la partie du jeu n 3 de la figure nO 3. D'autre part, les chiffres mis par le joueur dans les transformations effectuées sur le rectangle de cases numérotées du registre symbolique, remplacées par le joueur suivant par une lettre, sont placées alors sur la partie propre de ltiiaginaire (le 3 de la figure n 3)et resteront sur cette partie du registre imaginaire (cases de fond bleu clair).Les jetons des mots de la langue française, composés par l'ensemble des jetons d'une rangée ou par une partie qui en a été séparée par un jeton sans lettre, seront placés (en gardant Tordre des lettres du mot) par le joueur ayant totalisé les points du mot sur la ligne jaune des cases du symbolique, comprise entre les cases vertes claires et les cases bleues claires (et qui porte le n 9 dans la figure nO 3). S'il n'y a pas de place sur cette lignes le joueur pourra les placer sur la ligne bleue comprise entre les cases jaunes et vertes ou à la rigueur s'il n'y a plus de place sur ces deux lignes, sur les cases vertes en conservant une lettre du mot sur les cases de ces lignes. Le Joueur devra réaliser l'écriture du chiffre représentant la valeur imaginaire du mot ainsi placé.Cette écriture se fait dans la partie de l'imaginaire qui lui est propre (n 3). Si le total du mot est de I46, le joueur doit disposer ainsi divers jetons se trouvant dans cette partie afin de constituer ce chiffre. Par exemple associer trois jetons portant les chiffres Is 4 et 6 ou deux jetons portant les chiffres I4 et 6. I1 pourra à cet effet, changer les jetons de cette partie de la grille contre des jetons du présentoir. Par exemple changer un I6 contre un I et un 6 ou un 24 contre un 2et un 4 et essayer de constituer ainsi le chiffre de la valeur du mot. Cela lui permettra d'écrire le I46 recherché. Si le chiffre du mot est ainsi écrit, le joueur se comptabilise cette valeur. I1 place le mot correspondant à ce chiffre sur les cases vertes claires de la partie commune au-symbolique et à l'imaginaire (110 6 de la figure nO 3). Les chiffres ayant constitués le chiffre correspondant du mot, seront replacés sur le présentoir, les autres chiffres n'ayant pas servis restant à la disposition du prochain joueur sur les cases bleues claire. f.7-3. Si un joueur réussit à se placer sur les trois registres à la fois, c'est la fin du jeu. Â cet effet, en disant "je jone le jeu", il doit placer un mot sur la ligne horisontale du symbolique (constituée de cases jaunes , située entre les cases oranges, vertes claire, rouges claires et bleues claires (n 8 et n 9) ) et qui passe par la case blanche repró- sentant le domaine du SRI (n 7 de la figure n 3).Ce-mot ainsi placé, au besoin en déplaçant les autres lettres genantes, se trouvant sur cette ligne sera obtenn ainsi t si on peut composer avec des lettres oranges placées sur les cases oranges, un des mots placés comme au paragraphe f.7-2, sur les cases vertes claires, on peut déplacer ce mot formé de lettres sur fond jaune, sur cette ligne jaune que lton vient de désigner en faisant coïncider une des lettres du mot avec la case blanche SRI. Le joueur se compte alors cinq cent points et le jeu est terminé. ChaQue joueur compte ainsi ses points et désigne le vainqueur par le joueur possédant le plus grand nombre de points. f.7-4. Pour les jeux dont la grille comporte une partie RI non virtuelle, l'emploi des jetons e.2-3 pourra svoir lien. Les jetons placés dans le réel du paragraphe f.7-I et qui sont replacés précédemment dans le présentoir après une opération réussie dans oe registre, sont ici remplacés dans cette partie RI par des jetons bruns propres à cette partie, qui portent le même objet (a) et dont le chiffre est un des chiffres correspondant à cet objet (a). Ces jetons sont alors placés de façon à ce qu'on puisse lire le chiffre l'objet (a) restant caché. De mime, les chiffres qui ont servis dans le registre propre de l'imaginaire à constituer le chiffre du mot et qui sont remplacés, dans le présen toir, par des jetons brans à chiffres identiques, et placés sur les cases brun clair, sont posés de façon à ce que les chiffres restent visibles, l'objet (a) étant caché. tLa fin du jeu est alors modifiée comme suit t le joueur doit aligner le mot final, aprbs avoir constitué dans cette partie commune aux registres imagi flaire et réel, le chiffre da mot qa'il vent aligner qui s'y trouve forcé ment. Â cet effet, il garde les chiffres qui lui conviennent et qu'il trouve dans ce registre, et retourne les chiffres qui ne lui conviennent pie de façon à ce que l'objet (a) devienne visible. Le joueur décompte alors de ses eing cent points, la somme des chiffres retournés. f.8. Pour situer l'activité inventive du brevet et pour permettre aux cu rieux de mieux comprendre à qusi pourrait correspondre dans le psychisme toutes ces opérations, disons que les transformations de l'ensemble des jetons d'une rangée à l'autre du rectangle de cases numérotées, évoquent les transformations des signifiants au niveau du processus primaire (condensations et déplacements traduits par la métaphore et la métonymie).Les blocages évoquent la répétition dans ce qu'elle manifeste comme répétition du désir ; la formation des signifiants équivaut aux identifications . on y reconnaît quelque chose qui est de l'ordre du Noi, en considérant les identifications imaginaires provoquées par chaque manipulation à chaque tonr de jeu. La place de l'objet (a) est plut8t (sous la forme décrite), évoqua trice du fétiche, mais la découverte de la lettre qui lui correspond, le rejette dans le manque (le jeton est replacé dans le présentoir). La formation du chiffre du mot dans le registre symbolique, est le signe de l'imaginaire comme forme totalisante.La formation in mot, avec lettres bloquées, évoque la présence du phantasme et celle du mot terminal de la rencontre du désir et de l'image du lai, mais comme dans tout jeu, ce n'est ici qu'un leurre. in effet, si dans chacune de ces opérations permettant de se compter des points, est désinvesti une identification imaginaire et est rejeté l'imaginaire hors du jeu comme marque, sur une feuille de papier, le joueur en fait, dès l'arrSt du jeu, n'aura pas de plus grande envie que de totaliser la somme des imaginaires qu'il aura comptabilisé pour lui-même, et de savoir qui aura gagné.Enfin, la structure du symbolique est évoquée par la place des lettres dans l'alphabet qui est transmise comme un équivalent de la Loig imaginairement quasi-divine et que personne ne peut transgresser à l'égard du tabou de l'inceste et du canibalisme. Cette loi est une structure des lettres par groupes de quatre lettres associées phonétiquemtmt et de façon à ce que six groupes nr sept contiennent une voyelle. On y recon nafl ici l'arrière fond magico-religieux qui y est sous-Jacent (a, b,o, d,) (e, f, g, h,) (i, j, k, 1,) (m, n, o, p,) (q, r, s, t,) (u, v, doubl(e), v) (x, igrec, z,).Toutes ces choses rendent compte de l'intérSt que suscite ce jeu, par les résonnances qu'elles impliquent, notamment pour les sturctures obsessionnelles. f.9. Sous cette forme décrite -icis se jeu pourra constituer un jeu de so société passionnant à la portée de tous dès l'adolescence et qui présente nn c8té éducatif comme les jeux homologues (problème de l'orthographe des mots par exemple). Le jeu tel qu'il a été décrit dans son déroulement, évoque indirectement une partie du déroulement d'une analyse. Nais un jeu de meme inspiration peut autre réalisé en vue de décrire la constitution progressive du psychisme, dans son échaffandage progressif au cours du développement. Nais pour ce faire, il serait nécessaire de disposer de demi-jetons, constitués de façon à porter sur leur face destinée à être vue, la marque permet tant de les repérer sur le noeud borroméen et sur leur autre face, un système permettant de les assembler avec un autre demi-jeton (par un feutre adhésif, un emboîtage etc.) de façon à pouvoir construire les jetons au cours du développement du jeu. De tels jetons (demi-jetons) ne sont pas nécessaires dans la réalisation présentée ici, mais pourraient être utiles notamment pour constituer les jetons portant la marque du symbolique et dn réel et ceux portant la marque du réel et de l'imaginaire. Cela permettrait aux joueurs de changer les rapports entre les lettres ou les chiffres et les objets (a) d'un jeu à l'autre et éviter que les joueurs ne se souviennent, à force de jouer, de quelle arque du verso correspond telle marque du recto, et d'augmenter dans ces jetons, l'arbitraire des assemblages. La règle da jeu au niveau du public, sera expliquée en termes simples, sans les mots apécialisés utilisés ici, pour décrire les bases da fonctionnement du jeu. Ce jeu pourra s 'adresser ainsi à un vaste public, tout en intéressant les gens appartenant à des professions qui utilisent journellement ces concepts, en pleine mode scientifique actuellement. Pour la publicité, il pourra titre présenté comme un jeu utilisant les données de la psychologie humaine et présenté très facilement avec les jeux de société analogues, qui utilisent des chiffres ou des lettres dans un but différent, ou des jeux qui utilisent le langage et les signes d'une autre science (ainsi les jeux décrivant le marché du pétroles ou le célèbre Monopoly). C'est donc un jeu particulièrement intéressant au niveau des retombées économiques qu'il peut susciter. REVENDICATIONS ( Matériel de jeu de société permettant d'évoquer dans un jeu la structure du psychisme humain et des opérations qui s'y effectuent dans les registres imaginaire, symbolique, et réel et leurs interrelations, caractérisé par le fait qutil comporte une grille de jeu qui est la représentation plane d'un noeud borroméen et des jetons permettant de jouer dans les registres de la grille de jeu. Le noeud borroméen est formé de trois boucles fermes s'entrecroisant dans l'espace de façon à former noeud et à etre inséparables, mais qu'il suffise de couper une boucle pour que les deux autres soient immédiatement séparables l'une par rapport à l'autre.Mis à plat, ce noeud forme une surface composée de trois parties de plan correspondant aux trois registres et superposées partiellement chacune deux à deux et comportant uaa partie centrale résultant de la superposition des trois registres. On obtient ainsi une surface centrale à trois côtés résultant de la superposition des trois registres, puis trois surfaces constituées par la superpostition d'uniquement deux registres et contigues chacune à la surface centrale par un des ses bords, puis entre ces parties communes finalement trois parties de plan correspondant à la partie "propre" des trois registres (non commune à un autre registre). La surface plane formée par la mise à plat du noeud borroméen constitue ainsi une grille de jeu divisée en sept parties.En plaçant sur le plan le premier registre en haut, le deuxième registre en bas à gauche et le troisième registre en bas à droite, les trois registres se superposent au centre, le premier et le deuxième registre se recouvrent au milieu à gauche du centre > le premier et le troisième registre se recouvrent au milieu à droite, le deuxième et le troisième registre se recouvrent au milieu en bas. Mais plus que d'un recouvrement, il s'agit d'un entrecroisement de noeuds et pour représenter cet entrecroisement sur le plan, les lignes délimitant le bord de chaque registre s'entrecroisent pour délimiter ces sept parties et figurer leurs relations.En partant de la partie de la ligne de bord du premier registre qui délimite la partie propre du premier registre et en la suivant dans le sens des aiguilles d'une montre, on obtint ainsi que la ligne de bord du premier registre passe tout d'abord dessous la ligne de bord du troisième registre (et sera donc interrompue par celle-ci sur le plan) puis par dessus la ligne de bord du deuxième registre (et interrompera donc celle-ci) puis de nouveau par dessus la ligne de bord du troisième registre, et ne nouveau par dessus la ligne de bord du deuxième registre.La ligne de bord du deuxième registre, de même en la suivant dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de sa partie délimitant la partie propre du deuxième registre, passera donc tout d'abord sous la ligne de bord du premier registre, puX dessus celle du troisième registre, puis dessous celle du premier registre, puis dessus celle du troisième registre. De même la ligne de bord du troisième registre passera donc sous la ligne de bord du deuxième registre puis sur la ligne de bord du premier registre, puis de nouveau sous la ligne de bord du deuxième registre puis sur la ligne de bord du premier registre pour revenir délimiter la partie propre du troisième registre.De part sa représentation plane d'une figure particulière à trois dimensions, la représentation symétrique de la figure obtenue décrite auparavant en a les mêmes caractéristiques et les mêmes propriétés et peut être utilisée de la même façon. Les jetons, plans, portent recto-verso des marques permettant de les mettre en rapport et de les utiliser dans deux registres de la grille de jeu (au niveau de leurs parties propres et communes). On obtient ainsi avec les trois registres, trois sortes de jetons: la première sorte utilisable dans le premier et le deuxième registre, la deuxième sorte utilisable dans le premier et le troisième registre, la troisième sorte utilisable dans le deuxième et le troisième registre. Ces jetons permettent ainsi de réaliser ce qui est suggéré par l'entrecroisement des lignes de bord des r-- gistres de la grille espar la disposition de:ces registres, c'est à dire à partir d'opérations réalisées dans les parties propres de chaque registre, d'établir des relations et d'effectuer des opérations propres entre les registres deux à deux et finalement pouvoir réaliser les opérations communes aux trois registres dans la surface centrale. (2) Matériel de jeu de société selon la revendication nb i caractérisé par le fait que le premier registre de la grille de jeu comporte dans la partie propre de ce registre représentant le sym- bolique, un rectangle de cases numérotées formé par des rangées horizontales de même nombre de cases, rangées superposées et disposées de telle façon que chaque rangée est décalée d'une demicase par rapport à la précédente,(soit à droite, soit à gauche par rapport à cette rangée précédente de façon à réaliser une forme générale rectangulaire), ce qui fait que chaque case sera notament contigue à deux cases de la rangée supérieure et de la rangée inférieure, ces deux cases supérieures ou inférieures étant ainsi séparées entre elles par une case intermédiaire.Cette disposition est réalisée par des cases de forme carrées, losangiques, hexagonales, octogonales etc., contigues par leurs faces obliques aux cases des rangées supérieures ou inférieures. Ces rangées de cases sont constituées de 26 cases numérotées de i a' 26 de gauche à droite correspondant aux 26 lettres de l'alphabet. Les cases de même numéro réalisent ainsi des colonnes de cases de mêmes numéro dans le sens vertical, le nombre de rangées étant variable selon la réalisation du jeu. Cette disposition permet ainsi avec des jetons de même forme que les cases et portant notament sur une de leur face la marque du symbolique (lettre de l'alphabet) de faciliter la réalisation des opérations particulières à ce registre.Notament, en faisant glisser d'une rangée a une autre un ensemble groupé de lettres (appelé signifiant), la disposition des cases permet de modifier ces signifiants en y ajoutant une lettre supplémentaire (ou en retirer une) tout en faisant glisser le jeton portant la lettre sur une case contigue de la rangée inférieure ou supérieure a celle où il se trouvait, sans rompre la continuité horizontale du signifiant. D'autre part, le numérotage des cases permet de réaliser la coIhoidence d'une lettre avec le chiffre qui correspond au numérotage de son rang dans l'alphabet.La première opération permettant finalement de réaliser des opérations communes avec le troisième registre représentant l'imaginaire, et la deuxième opération permettant de réaliser finalement des opérations avec le deuxième registre représentant le réel. (3) Matériel de jeu de société selon la revandication n 2 carac térisé par le fait que le rectangle de cases numérotées est indu dans une grille de jeu recouverte entièrement de cases de formes et de dispositions identiques mais non numérotées. Ceci permettant de transposer plus facilement les groupes de jetons composés dans le rectangle de cases numérotées sur d'autres parties de la grille de jeu en gardant la m8=e disposition entre les jetons. (4) Matériel de jeu de société selon la revendication n 3 carac térisée par 1e fait que les lignes de-bord des registres sont constituées chacune d'une ligne de cases contigues et réalisent ainsi les figures représentant les entrecroisement des lignes de bord des trois registres.Ces lignes de cases seront rendues distinctes du reste des cases par leur couleur particulière ou un graphisme particulier (hachures propres, ou traits de dessin plus épais etc.) de façon à rendre visible leur nature de ligne de bord de chaque registre. Dans le cas où la surface centre commune aux trois registres ne comprendrait qu'une case, celleci doit faire partie de la ligne de bord du registre symbolique. Cette disposition permet le stockage de groupes de jetons sur ces lignes de bord en l'attente d'opérations les déplaçant dans les parties des registres limités par ces lignes de bord. (5) Matériel de jeu de société selon la revendication n' 1 caractérisé par le fait que les surfaces représentant les parties propres des trois registres sont colorées par un ton d'une couleur fondamentale (bleu, rouge, jaune) et les parties communes d'un ton d'une couleur intermédiaire (vert, jaune-orange, brun). Les lignes de bord se distinguant par un ton de couleur fondamentale caractérisant la partie propre du registre délimité. Cette coloration permettant de mieux visualiser l'entrecroisement des trois registres. La partie centrale commune aux trois registres étant alors de couleur blanche. (6) Matériel de jeu de société selon la revendication n' 1 caractérisé par le fait que a) les jetons permettant de jouer dans le premier et le troisième registre portent comme marques spécifiques sur le recto du jeton, une des lettres de l'alphabet accompagnée d'un petit chiffre qui représente le chiffre de son rang dans l'alphabet, et sur le verso du jeton en grand, le mame chiffre qu'au recto accompagné d'une petite lettre (qui est la même lettre qu'au recto).Ces marques permettant d'assembler des lettres pour former des signifiants dans la partie propre du premier registre, ceci avec le recto des jetons, tout en indiquant place au petit chiffre, la place de chaque lettre dans l'Sphabet, et d'autre part avec le verso des jetons de composer des nombres représentant le jeu de l'imaginaire dans le troisième registre tout en rappelant grâce à la petite lettre, à quelle lettre chaque chiffre correspond. b) Les jetons permettant de jouer dans le premier et le troisième registre portent comme marques spécifiques au recto une lettre de l'a eabet et au verso un dessin représentant un des objets des pulsions partielles mises à jour par la psychanalyse. Ces objets (qui sont le sein, les fece, la voix, le regard) sont représentés par le dessin d'un sein, de fèces, d'une oreille, et d'un oeil. c) les jetons permettant de jouer dans le deuxième et le troisième registre porteront comme marques spécifiques au recto un chiffre de i à 26 et au verso un des dessins d'objet partiel comme au paragraphe (b). Ces marques permettent de relier spécifiquement les jetons à deux registres et à deux seuls et d'y effectuer des opérations propres à chacun des registres qui permettront finalement de réaliser des opérations communes à deux registres par le fait que chaque jeton comporte des marques des deux registres en assemblant deux faces.Ces jetons permettent d'évoquer la structure de l'appareil psychique humain (à l'aide de la grille de jeu spécifique) en prenant dans ce cas, comme matériel du registre symbolique les lettres de l'alphabet représentant les traces mnésiques, on prenant de mêmes le nombre associé à la lettre dans l'alphabet comme matériel du registre immaginaire en tant qu'image de la lettre, les nombres crées par l'assemblage des lettres étant l'image des signifiants, et comme réel, l'agencemei des lettres dans l'alphabet groupées par des ensembles de quatre lettres contenant une voyelle ou assimilés (abcd, efgh, ijkl, mnop, qrst, uvw, xyz), ce qui permet d'associer un des quatre objets de la pulsion partielle et une des lettres de chaque groupe.La suite immuable des lettres de l'alphabet représentant dans ce cas, la loi qu'il est interdit de transgresser. Cette analogie permet de dégager une règle du jeu et ce matériel de le réaliser. (7) Matériel de jeu selon la revendication n 5 caractérisé par le fait que les jetons portant les marques spécifiques des regis tres sont sur chaque face d'une couleur spécifique indiquant la couleur des parties préférentielles des registres où sont emplo- yés les jetons, ceci facilitant la reconnaissance et l'utilisa tion des jetons par le joueur. Ainsi pour la première.sorte de jetons servant à effectuer des opérations dans le premier et le troisième registre, la couleur du recto est celle de la partie de la grille propre au premier registre, celle du verso étant celle de la partie de la grille propre au troisième registre. Pour la deuxième sorte de jetons(utilisés dans les premier et deuxième registrez la couleur du recto est celle de la patie commune aux premier et deuxième registre et celle du verso est est celle de la partie propre au deuxième registre. Pour la troisième sorte de jetons(utilisés dans le deuxième et le troisiège registre) la couleur recto et verso sera celle de la partie commune à ces deuxième et troisième registre.