Brevet FR2378538A1 — publié le 19780825

La présente invention est un jeu permettant de faire évoluer en fonction de règles précises sur un plan de métropolitain ou de réseaux de voies ferrées des pions d'un point à un autre d'une ligne desdits réseaux. Le jeu comprend 1/ un support en matière cartonnée, synthétique ou en bois (ou tout autre type) représentant un plan de métro d'une ville française ou étrangère, ou un plan de réseau ferré national, international ou étranger, 2/ des pions pouvant représenter une voiture de métropolitain, une locomotive, un wagon ou toute autre forme symbolique ou géométrique, 3/ des cartes permettant, à partir de règles attachées à chacune d'entre elles, de faire évoluer les pions sur le support Le jeu est un jeu de société pouvant se jouer à plusieurs personnes, leur nombre étant fonction du nombre d'itinéraires figurant sur le support. tes jeux actuels ayant pour thème des réseaux ferrés (métropolitain, chemins de fer) sont soit orientés vers la découverte de monuments historiques (à partir d'un plan de métropolitain), soit se contentent de faire avancer des pions sur un itinéraire en fonction de points obtenus par des jets de dés numérotés. Le jeu objet de l'invention permet de développer toute une série d'évènements qui, grâce au hasard du tirage de cartes, permettant aux pions de progresser d'étape en étape tout en autorisant le joueur à gêner ses adversaires dans leur avance. La règle du jeu est la suivante . pour la commodité des explications le déposant a choisi pour thème le métropolitain parisien, . le nombre max:-mum de joueurs est fixé à 12 en fonction des lignes de métro numéros : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14. . la ligne 10 doit être parcourue selon le sens aller et retour, . les lignes 13 et 14 se parcourent en continu et constituent une ligne unique. . la ligne 11 a été supprimée, . chaque joueur possède 5 pions représentant 5 rames de métro. Les pions sont de couleurs ou de formes différentes pour chaque joueur. Chaque pion est numéroté respectivement selon les chiffres suivants - pion nO 1 : 10 - pion nO 2 : 20 - pion no 3 : 50 - pion n" 4 : 75 pion n 5 : 100. . But du jeu : chaque joueur doit s'efforcer d'atteindre, en suivant sa propre ligne3 la tête de ligne opposée à son point de départ. . Les lignes sont tirées au sort et divisées entre le nombre de joueurs si les joueurs désirent utiliser toutes les lignes du réseau. Il n'est pas obligatoire de jouer en utilisant toutes les lignes. Pour jouer3 chaque joueur tire respectivement du paquet commun 5 cartes. I1 devra en permanence détenir en main 5 cartes. . Le paquet de cartes comprend des cartes chiffrées et des cartes indicatives 1) cartes chiffrées : 45 cartes réparties de la manière suivante 10 cartes à 1 point - 9 cartes à 2 points - 8 cartes à 3 points 7 cartes à 4 points --6 cartes à 5 points - 1 carte à 6 points 1 carte à 7 points - 1 carte à 8 points - 1 carte à 9 points 1 carte à 10 points. 2) cartes indicatives : ce sont des cartes '1arrêt", ',ralentissement" et "avance". Chaque carte possède son contre. Le jeu comprend 55 cartes indicatives. 21) "Arrêt" : - 2 cartes "accident" (arrêt de l'avance) - 2 cartes "grève réseau" (arrêt de-l'avance) - 2 cartes "grève réseau avec préavis" (arrêt au tour suivant) - 1 carte "grève électricité" (arrêt de l'avance) - 1 carte "suicide" (arrêt de llavance - sautez 2 tours et repartez) - 2 cartes agressions (arrêt pendant 2 tours et repartez - 1 carte "stop" (retournez au point de départ) - 4 cartes bagarres entre clochards" (arrêt de l'avance - sautez un tour et repartez) - 2 cartes "vous restez à quai" (arrêt de l'avance) 22) "Ralentissement" - 1 carte trafic réduit" (sautez un tour, avancez un tour et ainsi de suite) - 3 cartes "travaux" (sautez un tour, avancez un tour et ainsi de suite) - 3 cartes "heure de pointe" (sautez un tour, avancez un tour, et ainsi de suite) - 3 cartes "arrêt sur une autre ligne - détournement de trafic" (sautez un tour, avancez un tour et ainsi de suite) - 3 cartes "retours congés" (pour ligne passant par une gare seulement: gares de Lyon, Saint-Lazare, du Nord, de l'Est et Montparnasse) : vous sautez un tour, avancez un tour et ainsi de suite. - 1 carte "grève des autobus - détournement de trafic" sautez un tour, avancez un tour et ainsi de suie 23) "Avance" - 3 cartes "train de dépannage" : permettent de repartir après "accident", et "vous restez à quai" - 1 carte "négociation" : départ dans 2 tours. Cette carte est utilisée contre les cartes "grève" - 1 carte "fin de grève" utilisée contre les cartes "grève" (repartez) - 1 carte "remise en service par l'Armée" : utilisée contre les "grèves réseau" (repartez) - 1 carte "branchement sur circuit électrique interne réseau" (sautez un cour - avancez un tour et ainsi de suite) utilisée pour contrer "grève électricité" jusqu'à l'obtention d'une carte "négociation ou fin de grève" (repartez) - 3 cartes "Police secours" :: permet de repartir en contrant les cartes "agression" et "suicide" - 1 carte "jours ouvrés": permet d'avancer normalement en contrant "trafic réduit" - 1 carte "fin de travaux" : permet de contrer "travaux" - 7 cartes "surcharge écoulée",: permettent de contrer "heure de pointe", "arrêt sur autre ligne", "retour congés", "grève des autobus". 24) cartes spéciales - 5 cartes : "vous changez de direction" : cette carte permet à une intersection de lignes de diriger obligatoirement la rame parvenue à cette intersection sur la ligne d'un autre adversaire Ce dernier aura la charge d'amener la rame au terminus de sa propre ligne, le premier joueur etant déchargé de cette tâche. Toutefois, les points-attachés au pion seront acquis au second joueur le prenant en charge. La carte est déposée devant l'adversaire choisi par le joueur - 1 carte "jockey" : carte blanche pouvant remplacer chacune des autres cartes. Le total des cartes se monte ainsi à 100 : 45 cartes numérotées et 55 cartes indicatives. Ce nombre n'est pas limitatif. Les indications contenues dans les cartes énumérées ci-dessus ne sont pas limitatives. Le départ s'effectue pour chaque joueur à l'une des 2 têtes de la ligne qu il a tiré au sort. Pour démarrer un joueur doit : prendre un carte sur le dessus du paquet retourné jeter une de ses cartes chiffrées (1) Le joueur avancera un de ses pions en comptant autant de stations que le nombre indiqué sur sa carte. La station de départ ne compte pas. Le sens du jeu est celui des aiguilles d'une montre. Le joueur pouvant jeter la carte chiffrée le plus forte commence le premier. - Chaque joueur peu faire démarrer la rame numérotée qu'il désire voir partir en premier. - Chaque joueur doit avoir en permanence 5 cartes au moins. Quand il prend une carte dans le paquet il en jette obligatoirement une sur les 6 qu'il tient en mains Cette carte doit soit lui servir à avancer (carte chiffrée) soit à bloquer la situation de l'un de ses adversaires soit à débloquer sa propre situation. Pour bloquer ou gêner un adversaire un joueur pose devant celui-ci une carte "arrêt" ou "ralentissement". Le joueur contré devra annuler cette carte avec une carte appropriée. Les cartes sont ensuite remises dans le jeu. - Si le joueur ne peut pas avancer, il prend une carte dans le paquet et en jette une quand même. Tout joueur possédant une carte chiffrée doit avancer obligatoirement sur un nombre de stations équivalant au nombre de points indiqués sur sa carte ; il ne peut en aucune façon sauter son tour. (1) à l'endroit et à côté du paquet de départ. Lorsque ce paquet est terminé on retourne le second paquet et on continue le deu avec ce dernier après avoir mélangé les cartes. - Chaque joueur progresse le long de sa ligne en fonction des cartes qu'il possède (ou de celle qu'il tire) et en fonction des obstacles posés par ses adversaires. - chaque joueur peut mettre le maximum d'obstacles à l'avance de ses adversaires - qu'il est libre de choisir. - la progression d'un pion s'effectue de station en station selon le nombre de points indiqués sur les cartes chiffrées. Chaque joueur ne peut faire démarrer les rames qu'une par une. Celles-ci ne peuvent pas se doubler. - Lorsque la tête de station d'une ligne se trouve sur le passage d'une autre ligne, il n'y a pas d'interférences entre les rames des 2 lignes Aucune ligne ne gêne l'autre. - Un joueur doit progresser exclusivement sur sa propre ligne (sauf carte "vous changez de direction". Le joueur gagnant est celui qui mène à bon port le maximum de rames totalisant le maximum de points. - Le jeu peut être minuté ou être mené jusqu'à son terme, c'est-à-dire jusqu'à ce qu'un joueur ait amené ses 5 rames à l'opposé du point de départ de sa ligne. Un joueur peut terminer avec moins de 5 rames si certaines d'entre-elles ont été détournées par la carte "vous changez de direction". Dans ce cas le jeu est cependant terminé. Le gagnant est celui qui a totalisé le plus de points avec les rames qu'il a réussi à mener à bon port. Le jeu peut être utilisé par tous quelle que soit sa présentation. La règle indiquée ci-dessus est pas exclusive et peut être aménagée ou complétée en fonction du support de progression choisi : plan de métro, plan de réseau ferroviaire, quelle- que soit la nationalité de l'un ou de l'autre. En outre les réseaux peuvent être fictifs. REVENDICATIONS 10 - Jeu permettant de faire évoluer des pions sur un plan de métropolitain ou de réseau de voies ferrées d'un terminus à un autre 20 - Jeu selon la revendication 1 caractérisé par le fait que les plans d'évolution peuvent être réels ou fictifs 3 - Jeu selon la revendication 1 caractérisé par le fait que les pions sont chif frés permettant ainsi l'établissement d'un score pour chaque joueur 4" - Jeu selon les revendications 1 et 3 caractérisé par le fait que l'évolution des pions se fait à l'aide de cartes indicatives auxquelles sont attachées des règles précises 5 - Jeu selon la revendication 4 caractérisé par le fait que les cartes indicatives sont regroupées en catégories spécifiques permettant à chaque joueur d'entraver ralentir, de stopper, de relancer ou d'accélérer la marche de ses pions.