Brevet FR2329312A1 — publié le 19770527

L'invention concerne un jeu de société reproduisant toutes les phases d'un sport d'équipe, notamment du football. L'objet de l'invention se rattache au secteur technique des jeux de table. On connais de nombreux jeux simulant un sport d'équipe et en particulier le football. Ces jeux sont en général composés d'éléments tels que terrain, joueurs, ballon, et d'accessoires tels que buts, barrières, drapeaux ... Dans certains de ces jeux interviennent des dés, des cartes qui déterminent la progression des joueurs et du ballon sur des points repérés du terrain (pointS cases ...), ou encore dans lesquels une simple action manuelle sur n joueur permet la progression du ballon. certaines réalisations sont complexes et onéreuses d'autres ne sont pas solides ou pas conçues pour être attractives ou ne r uisent pas toutes les phases du jeu réel, soit par le man que l G r léments matériels,soit par des insuffisances de régletation. Suivant l'invention, on a voulu réaliser un jeu de fabrication simple dont les éléments matériels sont tres complets pour reproduire toutes les phases du sport d'équipe considéré, en fonction des éléments matériels combinés, et en particulier des cartes déterminant toutes les actions de jeu indépendamment de la progression des figurines et du ballon ce qui permet aux adversaires de donner libre cours à leur habileté, dans le cadre d'une regle de jeu judicieusement conçue. Ces caractéristiques et d'autres ressortiront de la description qui suit. Pour fixer l'objet de l'invention, sans toutefois le limiter dans les dessins annexés La figure 1 est une vue perspective montrant tous les éléments matériels nécessaires dans l'application particulfire au jeu de football. La figure 2 est une vue partielle à plus grande échelle montrant la partie centrale du terrain. La figure 3 est une vue partielle à plus grande échelle illustrant notamment différents moyens de fixation des cages de gardien de but. La figure 4 est une vue illustrant deux moyens de marquage des résultats. Les figures 5 à 13 illustrent différentes phases du jeu,en fonction des cartes jouées par chaque adversaire. Afin de rendre plus concret l'objet de l'invention, on le décrit maintenant sous des formes non limitatives de réalisation illustrées aux figures des dessins. Le jeu de football représenté seulement à titre d'exemple à la figure 1, est constitué par les éléments suivants : un plan de jeu ou terrain 1, deux cages ou buts 2, yingt-deux figurines 3, un ballon 4, un sabot 5 ou réceptacle de cartes, des cartes 6,7,8 d'aspect et d'objet différents, au moins une carte ou ter rain à très petite échelle 9 et un moyen de contrôle du temps 10. Le plan de jeu I est réalisé à une échelle réduite exacts par rapport aux terrains réels, sur une épaisseur de matéria quelconque : carton, aggloméré, plastique, ... , et, en une DU plusieurs parties articulées ou repliables. Le terrain p re- ment dit est formé soit directement sur une face, soit L @ sport sur cette face par collage ou autrement. Sur ce terrain sont formées des cases la ou surfaces équi- valentes, à la manière d'un grillage ou d'un damier, c'st-a- dire que toutes les cases peuvent être d'une seule couieur (fi gure 1), ou de deux couleurs ou deux tons en alternance Cfiotre 2). Pour rappeler le gazon, on choisit de préférence mais non limitativement le vert. Le terrain comprend 27 cases dans le sens longitudinal et 19 cases dans le sens transversal. Entre la surface quadrillée et la périphérie on laisse sub sister une bande lb pouvant recevoir de la publicité ou d'autres inscriptions. Tout comme aans le jeu réel, la surface quadrillée préserve des lignes de références que l'on énumère ci-dessous - la ligne médiane lc, rond central Id, surface de réparation le, ligne des six mètres If, lignes de touche Ig, et ligne de but 1h. On trouve encore un point de pénalty (ou coup de pied de ré paration) li, des points de corners (ou coup de coin) Ij et des cases numérotées 1k pour l'emplacement des figurines-joueurs au départ et 1p au coup d'envoi donné sur le point central 1e ou point d'engagement. A noter que 5 cases sont prévues derrière la ligne de but, sur la longueur de chaque cage. Les cages ou buts 2 peuvent être réalisés de toute manière connue telle que : armature en poteaux avec ou sans filets, profilé, et de n'importe quelle matière (bois, plastique, alliage léger, mtal...). Ces cages sont soit simplement posées à leur emplacement, soit fixées comme illustré non limitativement à la figure 3 où l'on voit d'un cbté une cage 2 dont l'embase 2a peut s'engager i coulissesent dans une rainure la du plan de jeu, et, de l'autre côté , une cage 2 dont l'case 2b présente un ou des doigts 2c coopbrant avec des orifices correspondants ln du plan de jeu. Les cages peuvent être simplement dessinées sur le terrain. A noter encore que le terrain peut présenter dans chaque case des orifices ou perforations destinées à recevoir les figurines-joueurs 3 équipées de doigts correspondants. La carte 9 reproduit à plus petite échelle le terrain tel que décrit, et les différents tracés (lignes, points, numéros) sont désignés littéralement. Cette carte servant d'aide-mémoire pour les utilisateurs non initiés aux terminologies du sport reprEsenté. Le sabot 5, destiné i recevoir les cartes 6,7 et 8 comprend deux compartiments Sa - Sb dont l'un au moins présente une ou des entailles 5c facilitant la préhension. Un dispositif de marquage des buts peut également être pré- vu. D'une manière avantageuse quoique non limitative, on peut utiliser les faces latérales du sabot (deux opposées par exemple) pour opérer ce marquage d'une manière économique et rapide, par exemple en faisant coulisser une flèche ou curseur 11 (figure 4) chevauchant les côtés du sabot, au-dessus d'une suite de chiffres croissants de 1 à 6 par exemple, ou en introduisant une fiche ou pion 12 dans des orifices 5d des côtés latéraux (traits interrompus figure 4) situés au-dessus de la rangée de chiffres , cartes Les/6, 7 et 8 sont différentes d'aspect de valeur et en nombre, on étudie plues loin leurs caractéristiques. Le moyen de contrôle du temps jeu peut être, une minuterie du type ménager ou encore, comme illustré, un sablier 10. Le temps de jeu peut etre fixé comme dans la réalité à 45 minutes par mi-temps pour le football. A cet effet, le sablier devra laisser couler le sable de son compartiment supérleur pendant 45 minutes et on le retour nera pour la seconde mi-temps. Des graduations peuvent être prévues sur chaque compartiment du sablier pour diviser chaque mitemps en tranches de 5, 10 ou 15 minutes. Ces éléments tels que décrits sont en général rangés dans une boite de présentation comprenant par exemple un support à logements ou découpes pour les différents éléments. On peut également prévoir d'autres dispositions telles que table pliante à tiroir permettant à la fois le transport, le rangement et la pratique du jeu, ou encore sac, sacoche ou autre étui ou contenant transportable. On étudie maintenant les moyens de mise en oeuvredu jeu, c' est à dire les différentes modalités de la règle particulière utilisant les éléments matériels décrits. Ce jeu se joue en général à deux, mais il est possible de jouer en équipe, à la limite à onze de chaque côté pour le football, chaque joueur s'occupant d'une figurine. L'objectif du jeu est, comme lors d'un véritable match de football, de marquer le plus possible de buts à l'adversaire tout en concédant le moins possible dans une période de temps déterminée, divisée en deux parties. (deux mi-temps de 45 minutes ou toute autre période, selon la convention passée entre Les deux adversaires). Nise en glace du jeu Déplier le terrain et placer les cages de but 2 aux emplacements prévus.Apfès avoir choisi son équipe et son camp, chaque adversaire se place derrière sa cage de but. Les joueurs sont placés sur les cases 1k correspondant au coup d'envoi. Le ballon 4 est placé au point d'engagement Il est attribué au hasard à chaque adversaire 5 cartes ou ou 8 tenues non visibles de l'adversaire. Le reste des car- tes est placé, faces non visibles , dans l'un des compartiments du sabot de jeu 5, ce dernier étant placé à côté du terrain, d la hauteur de la ligne médiane. Pour la seconde mi-temps, il est procédé à la même disposition des joueurs, après avoir changé de camp, et à une re-distribution de 5 cartes dans les mêmes conditions. Un tirage au sort détermine l'équipe qui donne le coup d'envoi. Cette dernière fait avancer ses joueurs n' 9 et nO 10 en sur les cases Ip i (figure 2)et débute la partie. Le perdant du tirage au sort donnera le coup d'envoi de la seconde mi-temps en procédant de même. Fonctionnement du jeu : Les deux adversaires jouent à tour de rôle. Chaque adversaire bénéficie à chacun de ses tours, de jouer d'un crédit de 10 cases, qu'il peut utiliser entièrement ou partiellement en - déplacement du ballon, - déplacements simultanés de la figurine et du ballon, - déplacements d'une ou plusieurs figurines sans le ballon. Dans la limite du crédit maximum de 10 cases, toutes les combinaisons de déplacements sont possibles. (exemple : déplacement du ballon de 3 cases + déplacement de deux joueurs sans le ballon de 2 cases + déplacemènt du joueur et du ballon de 2 cases). Au cours de ce crédit de 10 cases, chaque adversaire peut utiliser autant de cartes qu'il le désire. Les cartes sont jouées en étant posées face visible dans la partie libre du sabot. L'adversaire qui a utilisé des cartes doit, à la fin de son tour de jeu, puiser au talon du sabot, autant de cartes qu'il a utilisé, afin de reconstituer sa main / initiale de 5 cartes. L'adversaire qui n'utilise pas de cartes pendant son tour de jeu, doit à la fin se défausser d'une carte au choix, qu'il pose face visible dans la partie libre du sabot, et prendre une autre carte pour reconstituer sa main. Les déplacements : Règle de base Tout déplacement effectué est considéré comme joué Figurines et ballons peuvent être déplacés dans tous les sens du terrain (transversalement, longitudinalement en diagonale), mais uniquement en ligne droite. Pour décompter le crédit de 10 cases, la case où se trouve la figurine ou le ballon ne compte pas. La comptabilisation des cases ne se fait qu'à partir de la case suivante. Il ne peut jamais y avoir deux figurines sur une même case, et on ne peut jamais passer par une case occupée par une figu- rine quelle qu'elle soit (adversaire ou équipier). Le ballon appartient à la figurine qui est sur la même case que lui. Déplacement du ballon Le ballon ne peut être déplacé par un adversaire que lorsque l'une i ses figuines le possède. Cette figurine peut alors effectuer une passe ou un tir r La figurine reste sur sa case et le ballon est déplacé du nombre de cases désirées. Le ballon peut être déplacé plusieurs fois dans un même tour de jeu. Ces déplacements doivent se faire en ligne droite. Cependant en cas de passes entre équipiers, le ballon peut suivre une ligne brisée. EXEMPLE : le ballon part de la figurine n 8 pour rejoindre la figurine n Il en passant par les figurines n6 7 et no 9 (figure 5). Il doit dans cette- actioxMtiliser son crédit de 10 cases entièrement. Déplacement des figurines : Une figurine peut être déplacée plusieurs fois dans un même tour de jeu mais ses déplacements doivent tous se faire dans le même sens. (Si le premier déplacement a été fait en diagonale, il ne peut plus se déplacer au cours de ce tour de jeu que sur cette même diagonale). - Déplacement de figurines non possessives du ballon. Exemple : un adversaire veut déplacer sa figurine n 8 de 3 cases (figure 6). Cette figurine peut être placée en position A - B - C ou E, elehe peut aller sur les cases occupées par des figurines adverses n 4, 5, 6. Il reste à cette figurine un crédit de 7 cases å utiliser (10 - 3). Si.l'on veut déplacer à nouveau cette figurine dans ce même tour de jeu, on ne pourra le faire que dans le sens choisi pour le premier déplacement, par exemple 2 cases en A' Déplacement des figurines en possession du ballon Un tel déplacement nécessite l'utilisation du double de nombre de cases. Dans cette opération sont comptabilisées ensemble: déplacement de la figurine et déplacement du ballon. Le déplacement maximum d'une figurine avec le ballon est donc de 5 cases. Exemple : Un adversaire veut déplacer sa figurine n 8 en possession du ballon de 4 cases pour échapper à l'aversaire. Cette figurine peut être placée en position F avec le ballon ; 8 cases ont été ainsi utilisées sur le crédit de 10, reste donc 2 cases à utiliser , dans le tour de jeu (figure 7). Déplacements de la figurine "Gardien de but" Le Gardien de but peut être déplacé de deux façons : soit dans le cadre d'un tour de jeu d'un des adversaires, soit pour intervenir sur un tir. Dans les 2 cas, les déplacements du gardien de but ne peuvent se faire que dans les limites de la surface de réparation le souks peine de pénalty ou coup de pied de réparation (voir plus loin). Déplacement dans le tour de jeu d'un adversaire : Ce déplacement vise à placer le gardien de but en bonne position lors du développement de l'attaque adverse. Dans ce cas, le gardien de but se déplace comme un joueur ordinaire en puisant dans le crédit de 10 cases. Déplacement pour intervention sur un tir Ce déplacement vise à faire effectuer un arrêt au gardien de but. Il dispose alors d'un crédit personnel de 2 cases, sauf si le tir sur lequel il intervient est un lob, auquel cas son crédit est réduit à 1 case (sur un lob, le gardien de but doit sauter ce qui représente 1 case). Utilisation des cartes : Les cartes sont au nombre de 36 réparties en 3 groupes : Cartes Attaque (rouges par exemple) comprenant 8 cartes "dribble" 8 cartes "Lob" 8 cartes "Tackle" Cartes Défense (vertes par exemple) comprenant : 3 cartes "contre" 3 cartes ntAte" 3 cartes "coup franc" Cartes Gardien de But (bleues par exemple) comprenant 3 cartes "plongeon". Cartes Attaque (cartes 6, figure 1) Règle de base : ces cartes permettent de déplacer une figurine en possession du ballon (carte "drile"), le ballon (carte "lob") ou une figurine seule (carte "tackle"), de 5 cases maximum supplémentaires, sans que ce déplacement soit pris sur le crédit normal de 10 cases. Ainsi le crédit est porté à 15 cases maximum. On n'est pas obligé d'utiliser les 5 cases, mais les cases non utilisées sont perdues, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas ajoutées aux 10 cases du crédit normal. Carte "dribble" : cette carte permet de déplacer une figurine en possession du ballon en passant par une case occupée par une figurine adverse. Exemple : (figure 8), la figurine ne 8 est déplacée en G en passant par la figurine adverse nO 9 grâce à la carte "dribble" produite. 4 cases ont été utilisées, la 5ème est donc perdue. En G, la figurine ne 8 peut alors adresser par exemple une passe à la figurine n 10 en utilisant le crédit normal de 10 cases. Carte "Lob" : Cette carte permet de faire effectuer à une figurine une passe ou un tir par dessus une ou plusieurs cases occupées par les figurines adverses, ou par-dessus la figurine gardien de but. Exemple : (figure 9), la figurine n 8 bénéficiant de la carte "lob" effectue une passe à la figurine ne 9 en passant par la case occupée par la figurine adverse ne 3. 4 cases sont utilisées, la 5è est perdue, et la figurine n' 9 peut alors utiliser le ct; dit normal de 10 cases pour se placer par exemple en H avec le ballon. Carte "tackle" : Cette carte permet d'amener une figurine sur la case occupée par une figurine adverse en possession du ballon. La figurine tacklant prend possession du ballon et la figurine tacklée est déplacée d'une case au gré de l'adversaire. Exemple : (figure 10), la figurine ne 8 bénéficiant de la carte tackle prend le ballon à la figurine adverse n' 4 et lté- carte d'une case. 3 cases ont été utilisées, les deux dernières sont perdues. La figurine n' 8 peut alors utiliser son crédit de 10 cases. Cartes défense (cartes 7, figure 1) Règle de base : Ces cartes permettent de faire échec à une carte attaque qui lui correspond . L'adversaire qui produit ces cartes devient possesseur du ballon et peut continùer son action avec un crédit normal de 10 cases augmenté éventuellement du crédit donné par ses cartes attaque. Carte contre Cette carte permet de faire échec à une carte dribble. La figurine dolant perd le ballon au profit de la figurine qui contre sur la case occupée par cette dernière. La figurine drib blant est écartée d'une case au gré de la figurine qui contre et celle-ci peut constituer une action avec un crédit normal de 10 cases. Exemple : (figure 11), la figurine 8 dribble la figurine ne 4 pour aller en J. La figurine n' 4 contre, déplace la figurine n" 8 en K et peut constituer une action de 10 cases. Cartes Tête Cette carte permet de faire échec à une carte lob. La figurine qui effectue le lob perd le ballon au profit de celle qui fait la tête. Cette dernière peut effectuer une action de 10 cases en débutant par une passe ou un tir qui est lui-même un lob. Exemple:(figure 12), la figurine nO 8 veut lober la figurine n" 4 pour faire passe à la figurine n' 9. La figurine n" 4 fait une tête et peut faire passe à la figurine nO 10 et continuer 1' action avec 6 cases. Cartes Coup Franc Cette carte permet de faire échec à une carte tackle. La figurine tacklant perd le ballon au profit de la figurine qui produit la carte coup franc sur la case de celle-ci. Cette dernière peut construire une action de 10 cases qui doit obligatoirement débuter par un tir ou une passe. Les figurines adverses doivent être placées au moins à 4 cases de la case où est tiré le coup franc.les figurines étant à moins de 4 cases seront placées dans ces limites au gré de l'adversaire qui subit le coup franc. Exemple : (figure 13). La figurine n 8 veut tackler la figurine n 4, celle-ci lui oppose une carte coup-franc. Les figurines n" 8 et n" 9 sont placées à 4 cases de la case du coup franc en L et M. La figurine n" 4 constitue une action de 10 cases qui débute par une passe de 5 cases à la figurine n 9. Carte plongeon (cartes 8, figure 1) Cette carte permet au gardien de but d'intervenir sur des actions particulièrement dangereuses - sur un tir : la carte plongeon permet de doubler le crédit personnel du gardien de but, c'est-à-dire 4 cases ou 2 cases si le tir est un lob. - si une figurine adverse entre dans les buts en dribblant le gardien grive à -la--carte dribble t / le gardien produit la carte plongeon pour prendre possession du ballon. - dans le cadre de son tour de jeu pour plonger dans les pieds du possesseur du ballon, dans la limite de la surface de réparation. Coup d'envoi, but, engagement : dégagement du gardien - coup d'envoi L'équipe qui procède au coup dlenvoi doit obligatoirement utiliser la première case de son crédit pour une passe. - engagement En cas de but, les joueurs sont remis en position de coup d'envoi et c'est équipe qui a concédé le but qui procède à 1' engagement selon la mêe procèdure que le coup d'envoi. - but Il y a but si - sur un tir le ballon dépasse la ligne de but sans que le gardien de but puisse être mis sur la trajectoire du ballon. - une figurine adverse dépasse la ligne de but en dribblant le gardien de but sans que celui-ci produise une carte plongeon. Déqagement: le gardien effectue un arrêt il devient possesseur du ballon et doit effectuer un tir ou une passe de la case où il a effectué l'arrêt, en conduisant une action normale de 10 cases. Pénalités Pdnalty (ou coup de pied de réparation) Si un coup franc est concédé par une figurine dans la surface de réparation, il y a penalty. Le ballon doit être placé au point de pénalty et le coup franc doit être tiré par une figurine déplacée spécialement sans utilisation de cases, sans qu' aucune figurine ne s'inteis entre le tireur et le gardien de butfLe tireur peut bien entendu utiliser la carte lob. Hors jeu Une figurine ne peut pas recevoir le ballon d'un de ses partenaires si elle se trouve dans le camp de l'adversaire sur une case située derrière la dernière figurine adverse (excepté le gardien). Corner (ou coup de coin) Si une figurine effectue un tir contre son camp en dépassant la limite de sa ligne de but, il y a corner. Le ballon doit être placé sur le point de corner du côté où le ballon est "sorti" et le bénéficiaire du corner doit déplacer une figurine sur le point du corner pour effectuer la pénalité, et peut déplacer une autre figurine à sa convenance sans que ces déplacements soient pris sur son crédit de 10 cases. Le bénéficiaire du corner peut alors jouer normalement (10 cases + cartes) attaques éventuelles) avec comme seule limitation que la première utilisation de son crédit soit une passe. Sortie de but, remise en ieu S le ballon est tiré par un adversaire au-delà de la ligne de but adverse, il y a sortie, le gardien de but devient possesseur du ballon et peut pour dégager, se placer avec le ballon sur n'importe quelle case à l'intérieur de la ligne de 6 mètres sans utiliser le crédit de 10 cases qui ne compte que dans la remise en jeu. Ainsi réalisé, avec ses éléments matériels très complets et très attractifs; combinés avec une règle de jeu permettant de simuler toutes les phases du jeu de football réel, on conçoit que ce jeu fait appel à une stratégie et une réflexion importantes de la part de chaque adversaire pour iire progresser ses figurines vers le camp adverse avec le maximum d'efficacité. D'invention ne se limite aucunement à celui de ses modes d' applicationEan plus qu'à ceux des modes de réalisation de ses diverses parties ayant. plus spécialement été indiqués ; elle en embrasse au contraire toutes les variantes. REVENDICATIONS Jeu de société reproduisant toutes les phases d'un sport d' équipe, notamment du football avec un plan de jeu tracé, des fi gurines-joueurs, un ballon, des cages de but, caractérisé par le fait qu'il comporte des cartes différentes au nombre de 36 se répartissant de la manière suivante : 24 cartes dites "d'atta que", 9 cartes dites "de défense", 3 cartes dites de "gardien de but" ; ces trois groupes étant de préférence de couleurs différentes ; dans chaque groupe, les cartes se décomposant encore, à savoir : pour leskartes d'attaque : 8 cartes "dribble", 8 cartes "lob" et 8 cartes "tacle", pour les cartes de défense : 3 cartes "contre, 3 cartes "coup franc", et 3 cartes tête, pour le gardien de but : 3 cartes "plongeon" ; les cartes défenses et les cartes gardien de but s'opposant aux cartes/attaque dans le déroulement du jeu. 2- Jeu de société suivant la revendication 1, caractérisé par le fait que les cartes sont placées dans un des compartiments d'un sabot ou réceptacle posé à prorimitd du plan de jeu, à 1' exception de 10 d'entre elles, qui sont tenues par moitié par les adversaires ; dans le déroulement du jeu les cartes jouées par chaque adversaire sont posées dans le compartiment libre du sabot. 3- Jeu de société suivant la revendication 2, caractérisé par le fait que le sabot présente un moyen de marquage des buts réalisés ; ce moyen étant constitué par une suite de chiffres progressifs fixée ou incorporée de toute manière connue sur deux côtés du sabot et en face desquels une flèche, curseur, pion ou autre organe de repérage peuvent coulisser ou etre enfichés. 4- Jeu de société suivant la revendication 1, comprenant un plan de jeu constitué par une surface en matériau quelconque d'une seule pièce ou en parties repliables ou articulées, caractérisé en ce que le terrain proprement dit, présentant directement dans sa masse ou d'une manière rapportée des cases formant damier ou grillage et des lignes, points et autres repères nécessaires au jeu, n'occupe pas toute la surface, mais laisse subsister une bande périphérique vierge destinée à recevoir toutes inscriptions du genre publicité. 5- Jeu de société suivant les revendications 1 et 4 ensemble, caractérisé en ce que les cases du plan de jeu sont au nombre de 523, c'est-à-dire 27 cases dans le sens longitudinal, ;9 cases dans le sens transversal et 5 cases débordant de chaque côté longitudinal pour ilimiter la longueur des cages ou buts. 6- Jeu de société suivant les revendications 1,4 et 5 ensemble, caractérisé en ce que sur le terrain à cases sont tracées les références suivantes : ligne médiane, rond central, ligne de surface de réparation, ligne des six mètres, lignes de touches, ligne de but, point d'engagement, points de pénalty ou de coup de pied de réparation, points de corners ou coups de coin et numéros des figurines à placer avant le coup d'envoi et au coup d' envoi. 7- Jeu de société suivant les revendications 1 et 6 ensemble, caractérisé en ce qu'il comprend au moins une carte représentant à très petite échelle le terrain, avec ses référenceirepérées et légendées. 8- Jeu de société suivant les revendications 1 et 5 ensemble, comprenant des cages de but en matériaux et profilés quelconques, caractérisé en ce que ces cages sont fixées sur le terrain de part et d'autre des 5 cases débordantes, par clissement dans des rainures formées sur le plan de jeu ou par enfichage de doigts dans des orifices correspondants du plan de jeu. 9- Jeu de société suivant la revendication 1, caractérisé en ce que le temps de jeu, ou durée de la partie fixé à l'avance, est contrôlé au moyen d'un minuteur de type ménager ou d'un sablier à capacité et temps d'écoulement du sable déterminé pour correspondre à la durée choisie ; chaque compartiment du sablier pouvant être gradué pour diviser la durée de chaque mi-temps en tranches.