Brevet FR2332779A1 — publié le 19770624

La présente invention concerne un jeu de société basé sur le principe des courses de chevaux, qui permet aux joueurs d'engager des paris et dans lequel la progression des chevaux sur le terrain est réalisée en les faisant avancer en fonction des points marqués par le jet de dés. On connaît un grand nombre de jeux dans lesquels les pions sont avancés d'un certain nombre de cases en fonction des points marqués en jetant des dés. Les jeux de ce type sont dérivés en général du jeu de l'oie. Dans de tels jeux cependant, les joueurs jouent en principe les uns contre les autres et le gagnant est celui qui a atteint le premier un but après avoir franchi une série d'obstacles ou avoir été soumis à des pénalisations. Le jeu selon l'invention se différencie des jeux du type jeu de l'oie par le fait que les joueurs ne s'opposent pas directement entre eux mais engagent des paris sur les chevaux qu'ils estiment devoir se placer dans un certain ordre. Leurs paris sont acceptés par une société des courses qui restitue les gains, la grille des mises et des gains étant calculée de manière à avantager ladite société. De préférence, le fond de roulement de la société des jeux est constitué par les joueurs qui apportent chacun la meme part du fond de roulement et qui reçoivent à la fin de la partie, dans la proportion de leur rapport, le capital et les bénéfices accumulés par la société des jeux. Selon un mode d'exécution particulièrement préféré de l'invention, le jeu consiste à désigner parmi un nombre de chevaux, généralement de 6 à 20 et avantageusement de 12 chevaux, les 3 premiers chevaux en se conformant aux règles du jeu de tiercé, c'est-à-dire que le fait pour le joueur de désigner les trois premiers chevaux dans l'ordre entraine le payement d'un gain maximal et d'une fraction de ce gain lorsque les chevaux ont été désignés dans le désordre. Ainsi qu'il a été dit, la progression de chaque cheval s'effectue en fonction des points marqués par le jet d'un ou plusieurs dés. En général, pour chaque cheval, matérialisé par un pion numéroté sur une piste comportant un certain nombre de rangées parallèles, chaque point marqué entraîne le déplacement du cheval d'un nombre correspondant de rangées. Les points de départ (représentant les box) de chaque cheval sont matérialisés sur la piste. Pour que tous les chevaux n'aient pas initialement la même chance d'arriver premier, on a prévu qu'un certain nombre d'entre eux (outsiders) seront placés en retrait d'une rangée par exemple sur les chevaux normaux tandis que d'autres auront reçu dès le départ une avance, par exemple d'une rangée (favoris) ou de deux rangées (grand crack). Les chevaux ayant reçu une avance auront bien entendu une cote plus faible c'est-à-dire un rendement inférieur de la mise dans les combinaison où ils figurent tandis que l'inverse sera vrai pour les chevaux subissant un handicap d'une ou plusieurs cases sur ceux-ci. Une manière de jouer préférée consiste à faire progresser d'abord tous les chevaux en course par un premier jet de dé pour chacun d'eux. Ensuite on jette à nouveau une fois un dé pour chacun des chevaux. Entre la première série de jets de dé pour chaque cheval (départ) et la deuxième série de jets de dé (arrivée), on peut,selon une variante particulièrement attrayante du jeu,prévoir la possibilité d'un certain nombre de variantes de déplacement pour chaque cheval par payement d'une taxe au profit de la société des courses et selon des modalités particulières. Ces variantes figurent des "coups de cravache" aux chevaux. Le hasard détermine les résultats de ces coups de cravache. Ces résultats peuvent être positifs ctest-à-dire se traduire par une avance des chevaux (matérialisés par des pions sur la piste) d'une ou plusieurs rangées, ils peuvent être neutres c'est-à-dire ne provoquer aucun mouvement ou bien encore le cheval peut se "cabrer" ce qui se traduit par un recul des chevaux d'une ouplusieurs rangées.A cet effet, le jeu comporte un nombre suffisant de cartes portant des indications correspondantes, empilées de manière que le texte qu'elles portent au verso ne soit pas visible, et qui ont été préalablement mélangées. Le droit aux "coups de cravache" est matérialisé sur la piste par un certain nombre de pions présentant par exemple la forme d'une cravache déposés après le départ (première série de jets de dé) des chevaux de leurs box respectifs. Il peut être prévu que le droit de donner en priorité un coup de cravache appartient au joueur qui a joué le cheval en question. Le pion figurant le coup de cravache est retiré du box correspondant à chaque coup de cravache et s'il reste ensuite des cravaches sur les box de départ, c'est-à-dire si le joueur ayant la priorité n'a pas fait usage de son droit, les autres joueurs peuvent y recourir en payant la même taxe. Après la deuxième série de jets de dé, la position respective des chevaux détermine l'ordre d'arrivée. Le cheval occupant la rangée la plus éloignée de la ligne de départ est classé premier et ainsi de suite. Il se produit fréquemment qu'après la deuxième série de jets de dé, plusieurs chevaux se classent ex aequo. Pour les départager, on peut prévoir sur la piste un certain nombre de rangées supplémentaires. Les connurrents ex aequo sont soumis à une épreuve intitulée Itphotographie" au cours de laquelle par jet d'un dé pour chaque cheval, on détermine celui qui a reçu le point le plus élevé, ce qui se matérialise en dépla çant les chevaux en compétition sur la série supplémentaire de rangées. Afin d'offrir plus de variétés au jeu, il peut être avantageux de donner la même cquleur aux chevaux placés au départ sur la même rangée et de choisir des couleurs différentes pour les chevaux sur les différentes rangées de départ. Ainsi, par exemple, tous les chevaux sur la première rangée au départ (outsiders) auront la même couleur, qui sera cependant différente des chevaux sur la rangée suivante et ainsi de suite. Les paris pourront donc se faire en plus de ce qui a été dit précédemment sur l'ordre d'arrivée des chevaux numérotés, mais également sur l'ordre des couleurs des chevaux arrivés les premiers et de préférence sur l'ordre des couleurs des chevaux arrivés respectivement premier, deuxième et troisième. Il est également possible de simplement parier sur le cheval qui arrivera premier. La possibilité de jouer les couleurs et le cheval qui arrivera premier permet la participation de joueurs moins expérimentés ou souhaitant se limiter à un jeu simple, ce qui augmente considérablement l'attrait de celui-ci. Le jeu entraine le payement de gains en fonction des mises. Dans ce but, on peut prévoir une table des rapports.Afin de faciliter la consultation de cette table et aussi d'accroître l'effet de surprise pour les gagnants, il est avantageux de prévoir que cette table soit présentée sur un disque recouvert d'un autre disque comportant une fenêtre en forme de secteur. A la partie périphérique du disque figurent les différentes possibilités de combinaisons de résultats du tiercé pour les couleurs prévues au jeu et sur des cercles concentriques se rapprochant du centre figurent les gains correspondants selon qu'on a joué le tiercé, la couleur dans l'ordre ou le désordre ou le gagnant. Pour le calcul du rapport, le numéro propre des chevaux est sans incidence mais la mise est bien entendu payée uniquement au cas où un joueur a misé les numéros dans l'ordre d'arrivée; sur les gains ainsi calculés, il est prévu un prélèvement proportionnel destiné à la société des jeux. Le jeu ainsi décrit réuni et traduit toute une série de successions de situations et permet un cycle complet débutant par l'établissement des paris, sous forme de tiercé et de pronostics divers, et il tient efficacement compte de la valeur connue et différente de certains chevaux. Au début, il est constitué une société des courses recevant les paris dont les joueurs sont actionnaires et dont ils récupèrent les gains. Le déroulement correspond à celui d'une course à savoir le départ, les coups de cravache et l'arrivée. Les ex aequo peuvent être photographiés et le calcul du rapport des paris s'effectue de manière rapide et pratiquement immédiate. Les joueurs gagnant recevront ensuite leur prix. On constatera que de plus, le nombre de joueurs n'est pas limité et peut en particulier être supérieur ou inférieur au nombre des chevaux en course et il permet la recherche de combinaisons et leur mise à l'épreuve pratique en offrant la possibilité des calculs mathématiques.- L'invention sera décrit plus en détail en se référant à un mode d'exécution particulièrement préféré en regard des dessins schématiques annexés. Ceux-ci représentent Figure 1, un tapis de jeu prévu pour 12 chevaux à échelle réduite; Figure 2, un des bulletins de pari accompagnant le jeu; Figure 3, une vue partielle d'une table des gains qui sont payés aux joueurs. En se référant à la figure 1, on constate que le champ inférieur des tapis de jeux est divisé en 15 rangées. Dans la rangée inférieure, il est prévu 3 loges ou "box" numérotées de 7 à 9. La rangée suivante comporte 6 loges ou "box" numérotées 1 à 6. La troisième rangée comporte 2 loges, numérotées 10 et 11 tandis que la quatrième rangée comporte une seule loge numérotée 12. Des pions ayant la forme d'un cheval et portant un numéro identique à celui de la loge à laquelle ils sont destinés, sont placés dans les box de départ. Le principe du jeu consiste à faire progresser chaque cheval depuis le box de départ en fonction du nombre de points marqués lors de deux jets de dés successifs et à les classer en fonction de leur avancement sur le champ de courses. On comprendra qu'au départ, les chevaux sont statistiquement d'autant plus handicapés que leur position est basse sur le champ. Les loges de chaque rangée sont de couleurs différentes ce qui apparaît par des hachures différentes dans la figure. Il est souhaitable qu'en plus de leur numéro , les différents chevaux sont colorés de manière identique à la loge de départ qui leur est destinée. Les paris des joueurs sont inscrits au préalable sur un bulletin représenté dans la figure 2. Le jeu comporte à cet effet un certain nombre de bulletins c'est-à-dire au moins un par joueur. Les possibilités de jeux sont d'une part identiques à celles du tiercé et sont matérialisées sur la partie gauche du bulletin par une rangée (51) de 3 cases, par 9 cases disposées en carré (61) et par 16 cases disposées en carré (71). A côté de ces cases sont prévues des logettes avantageusement rondes destinées à recevoir des marques. Les paris s' effectuent en disposant une ou plusieurs marques (de préférence colorées en une couleur qui n'a pas été retenue pour colorer les loges de départ 1 à 12). On réalise avantageusement le bulletin en utilisant un carton épais ou une matière plastique expansée.Des évidements sont prévus pour les cases (51, 61, 71) et les logettes (52, 53, 62, 63, 64, 72, 73 et 74). Les joueurs peuvent faire leur jeu en disposant des cartons numérotés 1 à 12 prélevés dtneréserve,en les disposant dans les cases 51, 61, 71 et en choisissant une combinaison. En se référant aux cases 51, la combinaison simple signifie que seul le choix des chevaux dans l'ordre indiqué, de gauche à droite, sera gagnant. La mise qui y correspond est d'une unité monétaire. Chacun des joueurs disposé au départ d'un certain nombre de billets de mise de différentes valeurs . Le choix de la combinaison complète entraîne le payement à la caisse de 6 mises et signifie que l'arrivée des 3 chevaux figurant dans la rangée de cases 51 entraîne le payement du tiercé dans l'ordre et de5 fois le tiercé dans le désordre. Le carré 61 permet de jouer l'aller simple c'est-à-dire les numéros dans le sens indiqué par les flèches au-dessus de la logette 62, l'aller-retour c'est-à-dire les numéros dans le sens indiqué par les flèches au-dessus de la logette 63 et la combinaison complète. Les mises sont respectivement de 8 unités, de 16 unités et de 48 unités. Un système identique existe pour le carré 71 et est matérialisé par la mise correspondante en regard des logettes 72, 73 et 74. Le jeu offre de plus la possibilité de jouer les couleurs. A cet effet, on a prévu deux séries de 3 logettes (75 et 76) qui recevront des marques de couleur (prélevées dans une réserve) correspondant aux couleurs de chevaux disposés dans les box 1 à 12. Le payement d'une unité de mise pour le jeu de couleur est prévu. Il est également prévu qu'en payant une unité de mise, il soit possible de joueur le gagnant en plaçant un carton dans la case 77. Il convient de noter qu'un joueur peut remplir plusieurs bulletins et qu'il n'existe aucune limite au nombre de joueurs participant à une course. Après que les joueurs aient rempli leur bulletin, les mises sont prélevées par la société de course qui peut être gérée soit par l'un des parieurs soit par un joueur ne participant pas aux paris. On constatera qu'un tel bulletin est de lecture facile et peut être réutilisé à chaque course. Après que les mises aient été encaissées par la caisse, il est procédé à la première série des jets de dés. Le dé est jeté une fois pour chaque cheval et le pion représentant le cheval est avancé d'autant de rangées qu'ont été marqué de points. Après cette première série, chaque box 1 à 12 est pourvu de deux jetons représentant les coups de cravache. Une série de cartes mélangées ont été disposées à côté du jeu et chaque joueur peut, pour le cheval pour lequel il a misé, tirer une de ces cartes en payant une unité de mise. Lorsque le joueur a recours à cette possihi- lités, un jeton représentant les coups de cravache est chaque fois retiré du box correspondant. Lorsque les joueurs ont donné les coups de cravache qu'ils souhaitent aux chevaux qu'ils ont joué, les autres joueurs peuvent à leur tour donner un ou deux coups de cravache pour autant qu'il reste des jetons dans le box et bien entendu en payant une taxe, généralement d'une unité de mise. On procède ensuite à la deuxième série de jets de dés. Les chevaux sont ensuite classés dans leur ordre d'avancement sur le champ. Avantageusement, on peut prévoir sur le tapis de jeu un tableau d'affichage comme indiqué par les cases 80, 81, 82. Les chevaux ex aequo sont départagés à la "photographie" de la manière indiquée en les plaçant dans les loges 83 à 91 et en jetant une fois le dé pour chacun d'eux. Dans le mode d'exécution du tapis de jeu représenté à la figure 1, le champ supérieur est- divisé à nouveau en 7 rangées, la première contenant les loges de départ (83 à 91) et les chevaux sont déplacés à partir de ces loges en fonction des points marqués. Dans la figure 3, on a représenté une table des gains et ainsi qu'on le notera, celle-ci est découpée d'une part par des cercles concentriques (101 à 109) et d'autre part par un certain nombre de lignes disposées selon les rayons, telles que 110, 111, 112 etc. Le nombre de secteurs ainsi délimités par les rayons est égal aux possibilités du tiercé sur base des groupes de couleurs. En partant de la périphérie vers le centre, on a représenté entre les cercles 101 et 104 les possibilités de combinaisons possibles du tiercé en recourant à la couleur des chevaux. Dans le cas décrit à titre d'exemple, il est prévu 4 fois 16 cases de chacune des quatre couleurs entre les cercles 101 et 102. Ensuite sous chaque série de ces 16 cases de même couleur, on prévoit entre les cercles 102 et 103, 4 fois 4 groupes de cases de chacune des quatre couleurs entre les cercles 102 et 103 et finalement sous chaque série de ces 4 cas de même couleur, quatre couleurs différentes entre les cercles 103 et 104. On peut ainsi facilement retrouver le rapport pour un tiercé d'après la succession de couleur. En-dessous des cases de couleur, dans les cases comprises entre le cercle 104 et le cercle 109, on peut indiquer les rapports pour les joueurs ayant jouer le tiercé dans l'ordre, le tiercé dans le désordre, la couleur dans l'ordre et dans le désordre et le gagnant. Ce disque est recouvert d'un second disque (non représenté) pourvu d'une fenêtre permettant de faire apparaître successivement les différents secteurs. Bien qu'on ait décrit un mode d'exécution préféré de l'invention en se référant à des exemples spécifiques d'exécution, il doit être bien entendu qu'il n' a aucunement lieu d'y limiter l'invention. C'est ainsi que de nombreuses variantes sont possibles tout en restant dans le cadre et l'esprit de l'invention. A titre d'illustration de ce fait, on peut indiquer par exemple que les "coups de cravache" peuvent être donnés en utilisant un dé spécial, dont 2 faces portent une indication d'avancer d'une ou plusieurs rangées, 2 autres faces, une indication de reculer d'une ou plusieurs rangées et les 2 dernières faces, une indication de rester sur place. L'enregistrement des paris peut également se faire de manières différentes de celles décrites. REVENDICATIONS l - Jeu de société, reproduisant toutes phases d'une course de chevaux et leur environnement avant et après la course, dans lequel des pions représentant des chevaux sont avancés sur une piste en fonction des points marqués en jetant des dés, caractérisé en ce qutil comporte une piste divisée en un certain nombre de rangées, une série de loges de départ numérotées pour les chevaux numérotés disposées dans différentes rangées et une série de bulletins autorisant l'indication de renseignements préalablement au déroulement de la course. 2 - Jeu de société selon la revendication 1, caractérisé en ce que le Jeu compor- te de 6 à 20 et de préférence 12 loges de départ destinées à recevoir les chevaux. 3 - Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que les chevaux placés au départ sur une 38me sngée et les loges correspondantes portent tous la mérne couleur, des couleurs différentes étant attribuées aux chevaux et loges correspondantes sur les différentes rangées de départ. 4 - Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1, 2 et 3, caractérisé en ce qu'il comporte une série de cartes portant une indication d'avance de recul ou dtarrEt du ou des chevaux. 5 - Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1, 2, 3 et 4, caractérisé en ce qu'il comporte un dé présentant sur chacune de ses faces une indication d'avance, de recul ou d'arrêt d'un cheval. 6 - Jeu de société selon l'une quelconque des revendications 1, 2, 3, 4 et 5, caractérisé en ce que la piste comporte une série de rangées supplémentaires dont la premier est pourvue de cases de départ.