Brevet FR2288535A1 — publié le 19760521

La présente invention concerne un jeu électronique comportant une série d'éléments d'affichage lumineux, acoustiques ou similaires disposés suivant des figures prédéterminées et des moyens de commande permettant de mettre en circuit lesdites figures d'éléments dtaffichage0 Selon l'invention, lesdits moyens de commande comportent une horloge envoyant des signaux de déclenchement à un compteur dont les sorties sont reliées aux différents éléments d'affichage et fournissent des signaux pour la mise en circuit successive desdites figures d'éléments d'affichage et au moins un commutateur permettant de commander la mise en circuit continue, pendant toute la durée de sa fermeture, d'une figure d'éléments d'affichage fonction de la position instantanée dudit compteur au moment de la fermeture dudit commutateur, De préférence, ledit commutateur est associé à un circuit de retardement produisant une impulsion de commande d'une durée prédéterminée, Ledit commutateur peut servir à bloquer directement l'horloge ou le compteur ou encore un transistor de transfert prévu entre ces deux circuits De préférence, le jeu selon l'invention comporte entre ledit compteur et lesdits éléments d'affichage au moins une mé- moire, ledit commutateur permettant de produire une impulsion pour valider la sortie de ladite mémoire pendant la durée de cette impulsion. Dans ce cas, le jeu selon l'invention peut comporter plusieurs séries d'éléments d'affichage commandées chacune par une mémoire dont la sortie peut etre validée par un circuit de temporisation actionné par un commutateur, les entrées de toutes les mémoires étant reliées aux sorties d'un compteur unique commandé par une horloge astable, D'autres réalisations et avantages de l'invention ressortiront de la description qui va suivre et en se référant aux dessins annexés montrant à titre d'exemples plusieurs modes de réalisation du circuit de commande du jeu selon l'invention0 Sur ces dessins Fig, 1 montre le schéma-bloc d'un premier mode de réalisation du circuit de commande selon l'invention Fig. 2 montre le schéma-bloc d'un deuxième mode de réalisation du circuit selon l'invention ~ Fig. 3 montre le schéma-bloc d'un troisième mode de réalisation du circuit selon l'invention comprenant entre l'horloge et le compteur un transistor fonctionnant en commutateur Fig. 4 montre le schéma des connexions électriques d'un mode de réalisation particulièrement simple du jeu selon l'invention Fig, 5 est une vue en perspective d'un mode de réalisation préféré d'un jeu selon l'invention et, Fig. 6 montre une partie du schéma des connexions électriques du jeu représenté à la figure Se Le mode de réalisation le plus simple du jeu selon l1in- vention représenté schématiquement à la figure 1 comporte une horloge 1 commandant un compteur 2 dont les sorties a, b, c, d, commandent un dispositif d'affichage 3 comprenant, par exemple, huit sources lumineuses S1 à S80 Ces éléments sont montés d'une manière connue de manière qu'à chaque impulsion de l'horloge 1 le compteur2est avancé d'un pas et on obtient ainsi successivement un signal de sortie aux sorties a, b, c et d et ainsi un allumage successif des paires de sources lumineuses SI-S2, S3-S4, S5-S6 et S7-S8, Lorsque ce dispositif est mis en marche, on obtient ainsi un allumage cyclique des paires de sources lumineuses et la fréquence des cycles d'allumage est fonction de la fréquence de battement de l'horloge. Le jeu selon l'invention comporte, de plus, un commutateur tel qu'un bouton poussoir 4 permettant de bloquer le compteur 2 sur une position quelconque. Ce commutateur 4 est de préférence combiné avec un circuit de temporisation 5 retardant le signal de blocage envoyé par le commutateur 4. Comme indiqué schématiquement en 6 et 7 à la figure 1 le commutateur 4 peut agir directement sur le compteur 2 ou sur l'horloge 1 pour obtenir ledit effet de blocage sur une position instantanée du compteur, Ce dispositif peut servir de jeu et, dans ce cas, chaque joueur cherchera, en actionnant le commutateur 4, d'arrêter le dispositif d'affichage 3 dans une configuration prédéterminée en tenant compte de la vitesse du défilement des allumages cycliques des différentes sources lumineuses SI à SB et du retardement de son intervention da au circuit de temporisation.Pour augmenter la difficulté du jeu, on utilise une fréquence de défilement élevée ou encore une horloge astable envoyant à des intervalles irréguliers des impulsions au compteur. La figure 2 montre un autre mode de réalisation comportant entre un compteur 12 commandé par une horloge Il et un dispositif d'affichage 13, une mémoire logique 10. Dans ce cas, un commutateur 14 permet de bloquer, par l'intermédiaire d'un circuit de retardement 15, la mémoire sur une position instantanée et d'arrêter le panneau d'affichage 13 sur une configuration donnée.Un tel mode de réalisation présente l'avantage que, pendant le blocage de la mémoire sur une position prédéterminée, le compteur est avancé par l'horloge et que lorsqu'on relache le bouton 14, l'affichage reprend dans une position différente de celle suivant dans le cycle normal, la position bloquée, De plus, cette disposition permet d'utiliser avec une seule horloge et un seul compteur toute une série de panneaux d'affichage associés chacun à une mémoire 10 et un ensemble de commande séparé 14, 15. Suivant une variante, la mémoire 10 est bloquée lorsque le commutateur 14 est ouvert et, seulement pendant la durée de l'impulsion produite par le circuit 15 lors de la fermeture du commutateur 14 la sortie de la mémoire 10 est validée. On obtient ainsi un court défilement des figures du panneau 13 et l'arrêt sur une figure correspondant à l'état instantané de la mémoire à la fin de l'impulsion déclenchée par le commutateur 14. Un tel mode de réalisation sera décrit en détail en se référant aux figures 5 et 60 La figure 3 montre une variante comportant entre une horloge 21 et un compteur 22 commandant une mémoire 20 un transistor T monté en commutateur et qui laisse normalement passer les signaux de sortie de l'horloge 21 à l'entrée du compteur 22. La base du transistor T est reliée par une résistance RI à la sortie de l'horloge 21. Le collecteur est relié à l'entrée du compteur 22 et par une résistance R à la base. Il est polarisé par une résistance Ri, L'émetteur du transistor est relié à la masse. De plus, la base du transistor est reliée à travers une résistance R3, un circuit de temporisation 25 et un bouton poussoir 24 à la masse0 Lorsqu'on ferme le poussoir 24, le transistor T est bloqué et coupe le compteur 22 et l'horloge 21. Le compteur reste ainsi bloqué dans sa dernière position et on obtient aux panneaux d'affichage un allumage continu pour la durée de la fermeture du commutateur 24 ou de l'impulsion produite par le circuit 25 d'une configuration prédéterminée de sources lumineuses. A la figure 4 on voit un mode de réalisation dans lequel le commutateur et le circuit de témporisation de celui-ci sont directement incorporés dans le circuit de l'horloge0 Le dispositif représenté à cette figure constitue un jeu autonome alimenté par une pile 30 reliée aux différents circuits par l'intermédiaire d'un commutateur de mise en marche 34. Ce dispositif comporte, d'une manière générale, une horloge 31 commandant un compteur binaire 32 dont les deux sorties sont reliées à des moyens d'affichage constitués, de préférence, par des diodes luminescentes 33, 33'. L'horloge 31 est ici constituée par un transistor unijonction T1 dont les bases sont convenablement polarisées par des résistances R4, R5 et l'émetteur est relié par un ensemble de résistance et de condensateur R6 et C1 à la ligne d'alimentation négative. Un condensateur supplémentaire C2 est monté en série avec la résistance R6 et le point milieu entre ces deux éléments peut titre relié par un bouton poussoir 35 à la ligne positive.Le transistor TI envoie ainsi des impulsions à l'entrée du compteur 32 et celui-ci est avancé d'un pas à chaque impulsion de sorte qu'on obtient alternativement un signal i l'une et l'autre des sorties du compteur et, par là, un allumage alternatif des diodes luminescentes.Lorsqu'on ferme le bouton poussoir 35 le condensateur 2 est chargé et, après ce retardement, le transistor est bloqué et le compteur reste dans sa dernière position, c'est-à-dire l'une ou l'autre diode 33 33' reste allumée, Les figures 5 et 6 montrent un mode de réalisation préféré du jeu selon l'invention0 Ce jeu est destiné à servir de jeu de dés électronique, Il est constitué d'un bottier 41 dans lequel sont logés le circuit de commande électronique du jeu et les piles pour l'alimentation de ce circuit, Sur la paroi supérieure du bottier sont disposés trois ensembles de diodes luminescentes 42 43, 44 représentant, chacun, un dé et constitués de sept diodes disposées par deux rangées parallèles de trois diodes.La septième diode de chaque ensemble est disposée au centre entre ces deux rangées (figure 5 > . En regard de chaque ensemble de diodes est prévu un bouton poussoir 45, 46, 47 permettant de commander séparément chaque ensemble 42, 43, 44 respectivement. De plus, il est prévu un quatrième bouton poussoir 48 permettant de commander simultanément les trois ensembles 42 à 44. La figure 6 montre le schéma des connexions électriques d'une partie du circuit de commande de ce jeu0 Le schéma général de ce circuit correspond à celui représenté à la figure 20 En effet, ce circuit comporte une horloge 51 commandant un compteur 52 dont le contenu est transféré dans une mémoire 53 qui commande l'allumage sélectif des diodes luminescentes 50.Pour chaque ensemble de diodes 42, 43 et 44 est prévue une mémoire 53 dont une seule est représentée entièrement à la figure 69 La sortie de la mémoire 53 peut etre validée pour un temps prédéterminé à ltaide d'un bouton poussoir 54 correspondant aux boutons 45 à 47 représentés à la figure Se Entre ce poussoir et l'entrée de blocage de la mémoire 53 est inséré un circuit de temporisation 55 produisant une impulsion d'une durée prédéterminée, A chaque mémoire 53 correspond un bouton poussoir 54 (45 à 47) et un circuit de temporisation 55e De plus, on voit à la figure 6 un bouton poussoir 56 correspondant au bouton 48 et qui permet de commander simultanément les trois mémoires 53 du circuit0 Dans ce mode de réalisation, L'horloge est constituée par deux multivibrateurs 51A et 51B dont l'un fait varier la fréquence de battement de l'autres Chaque multivibrateur comporte, d'une manière connue, deux transistors T2, T3 polarisés et couplés convenablement par des résistances Ra et Rd et des capacités Ca et Cb. On obtient ainsi une horloge astable dont la fréquence des signaux de sortie peut varier considérablement.Ces impulsions sont appliquées à l'entrée du compteur 52 qui est ainsi avancé à chaque impulsion d'un pas, Le compteur 52 est constitué par un compteur binaire fournissant un signal de sortie à quatre bits obtenus aux sorties A, B, C, Do Un tel compteur présente la table de vérité suivante A B C D O O O O 1 O O O O I O O 1100 O O 1 O I O 1 O Pour son application au jeu selon l'invention, ce compteur est modifié par des moyens extérieurs pour obtenir des figures correspondant aux ensembles de diodes 42 à 44.A cet effet, les sorties A et C du compteur sont reliées par deux portes 11, 12 à l'entrée de remise à zéro du compteur, La sortie B du compteur est reliée à travers une porte 13 à l'entrée B correspondante de la mémoire 53. Les sorties a et c du compteur sont reliées aux entrées correspondantes A et C de la mémoire 53 et également à travers une porte 14 à l'entrée D de la mémoire.On obtient ainsi un compteur modifié produisant successivement six signaux de sortie et qui présente la table de vérité suivante A B C D O 1 0 1 (3) 1 1 o 1 (2) o o o I (5) 1 o o 1 (4) o 1 1 1 (i) 1 1 1 o ( 6 ) Ces signaux à quatre bits sont envoyés en continu aux entrées des mémoires 53 des trois ensembles 42, 41, 43e Les sorties de cette mémoire sont reliées par des diodes D1 A D4 aux diodes luminescentes Li à L7 de chaque ensemble 42 à 440 On obtient ainsi un allumage successif des figures suivantes : 3 - 2 - 5 - 4 - 1 - 6.Le défilement de ces figures dépend de la fréquence de battement de l'horloge 51 et est ainsi variable dans le tempsetempsa Pour valider la sortie de la mémoire, le bou~ bouton/54 permet d'envoyer une impulsion à l'entrée eT de la mémoire 53. Ce signal est produit par un monostable comportant un transistor T4, un ensemble Rm, Cm et deux portes 15, 16 permettant de retarder l'application du signal de blocage. Le transistor T4 est inséré par son trajet 'collecteur-émetteur entre la première entrée de la porte-et la masse, tandis que le bouton poussoir 54 monté en parallèle avec une diode D5 et une résistance Rt permet de mettre l'autre entrée de la porte 15 à la masse pour ainsi envoyer une impulsion à l'entrée T de la mémoire. Lorsqu'on actionne ainsi l'un des commutateurs 54 une impulsion d'une durée prédéterminée est appliquée à l'entrée eT de la mémoire 53 dont la sortie est ainsi validée pendant la durée de cette impulsion, On obtient ainsi un défilement des différentes figures et, à la fin de l'impulsion, l'arrêt sur la figure correspondant à l'état instantané de la mémoire 530 Le commutateur 56 associé à un ensemble RC - RE et CE permet d'actionner simultanément les trois circuits 55 et ainsi de valider les sorties des trois mémoires 530 Bien entendu, l'invention n'est pas limitée aux modes de réalisation qui viennent d'entre décrits et qui ont été représentés, on pourra y apporter de nombreuses modifications de détail sans sortir, pour cela, du cadre de l'invention0 REVENDICATIONS 1 - Jeu elect-nique comportant une série d'éléments d'affichage Iĭreoi, -acbustiques u similaires disposés suivant des figures prédétermi es et aes mo yens de eomilande permettant de mettre en circuit lesdites fi- ures d'éléments d'affichage, caractérisé en ce que lesdits moyens de commande #mporrent une horloge envoyant des signaux de déclenchement à un compteur g nt les serties sont reliées aux différents éléments d'affichage et fournissent des signaux pour la rlise en circuit successive desdites figures d'éléments a'affichage,et au moins un commutateur permettant de commander la mise en circuit continue pendant toute la durée de sa fermeture, une figure d'élément d'affichage fonction de la position instantanée dudit compteur au moment de la fermeture dudit commutateur. 2 - Jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce que ledit commutateur est associé à un circuit de retardement produisant une impulsion de commande d'une durée prédéterminée. 3 - Jeu suivant l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que ledit commutateur permet de bloquer ladite horloge. 4 - Jeu suivant l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que ledit commutateur permet de bloquer un transistor de transfert prévu entre ladite horloge et ledit compteur. 5 - Jeu suivant l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que ledit commutateur permet de bloquer ledit compteur. 6 - Jeu suivant l'une quelconque des revendications 1 et 2, caractérisé en ce qu'il comporte entre ledit compteur et lesdits éléments d'affichage au moins une mémoire, ledit commutateur permettant de produire une impulsion d'une durée prédéterminée pour valider la sortie de ladite mémoire pendant la durée de cette impulsion. 7 - Jeu suivant la revendication 6, caractérisé en ce qu'il comporte plusieurs séries d'éléments d'affichage commandées chacune par une mémoire dont la sortie peut être validée par un circuit de temporisation actionné par un commutateur, les entrées de toutes les mémoires étant reliées aux sorties d'un compteur unique c#ooandé par une horloge astable. 8 - Jeu suivant la revendication 7, caractérisé en ce que l'horloge est rendue variable dans le temps au moyen d'une décharge de condensateur, la fréquence des impulsions de ladite horloge est décroissante dans le temps pendant toute la durée de décharge dudit condensateur. 9 - Jeu suivant l'une quelconque des revendications 1,2,6,7 et 8, caractérisé en ce que la figure d'éléments d'affichage correspondant au "pile ou face" est réalisée au moyen d'une horloge astable constituée par au moins un semi-cGnducteur du type uni-jonction qui envoie des impulsions à une fréquence décroissante dûe à la,charge d'un moyen condensateur, lesdites impulsions sont recueillies sur un compteur binaire qui, en fin de décharge dudit condensateur, bloque l'horloge, laquelle arrête le compteur sur l'une de ses deux positions, ce qui a pour effet d'exciter l'une des deux sources lumineuses du moyen d'affichage. 10 - Jeu suivant l'une quelconque des revendications 1,6 et 7, caractérisé en ce que la figure d'éléments d'affichage représentant au moins un dé est réalisée au moyen d'une horloge astable constituée de deux oscillateurs dont la fréquence du premier fait varier la fréquence du second qui attaque un compteur binaire dont les sorties sont modifiées par un bloc annexe pour correspondre à la figure d'affichage dudit dé, les sorties dudit bloc annexe sont transmises à une mémoire munie d'un bloc de temporisation, la sortie de ladite mémoire est affichée sur un moyen d'affichage représentant les points dudit dé. 11 - Jeu suivant la revendication 9, caractérisé en ce que l'on associe plusieurs affichages représentant un dé, lesdits affichages sont commandés par des commutateurs, soit ensemble, soit séparément. 12 - Jeu suivant l'une quelconque des revendications t et 2, caractérisé en ce que la figure d'affichage représentant une succession de sources lumineuses s'allumant et s'éteignant successivement, on utilise une horloge astable ou non, à vitesse de défilement préférablement élevée, un compteur dont les sorties commandent le dispositif d'affichage par l'intermédiaire d'un commutateur agissant en bloquant soit l'horloge, soit le compteur pour arrêter le défilement des allumages et extinctions successifs sur la source lumineuse retenue.