Κανόνες του σκακιού

Το σκάκι έχει μακραίωνη ιστορία, αλλά η μορφοποίηση των σύγχρονων κανόνων του, γενικά τοποθετείται στην Ιταλία τον 15ο αιώνα. Οι κανόνες δεν έχουν αλλάξει από τότε με ελάχιστη μεταβολή (ουσιαστικά καθιέρωση) τον 19ο αιώνα και με κάποιες αποσαφηνίσεις έως σήμερα (ακριβείς κανόνες ισοπαλίας).

 Το σκάκι είναι παιχνίδι δυο παικτών σε μια βάση την σκακιέρα και με 16 πεσσούς για κάθε παίκτη 6 τύπων, κάθε ένας εκ των οποίων έχει τον δικό του ιδιαίτερο τρόπο κίνησης. Σκοπός είναι η προστασία του βασιλιά και η επίτευξη ματ στον αντίπαλο βασιλιά. Η σκακιέρα είναι ένας πίνακας 8 επί 8 από άσπρα και μαύρα τετράγωνα (εναλλάξ τοποθετημένα). Τα τετράγωνα δεν είναι απαραίτητο να είναι άσπρα και μαύρα, απλά έτσι ονομάζονται (γενικά όμως τα άσπρα συνηθίζεται να χρωματίζονται ανοικτά και τα μαύρα να χρωματίζονται σκούρα). Οι πεσσοί χωρίζονται σε δύο στρατούς, κάθε παίκτης κατέχει έναν εκ των οποίων. Ο ένας στρατός ονομάζεται "λευκά" και ο άλλος "μαύρα" (επίσης δεν είναι απαραίτητο να είναι το πραγματικό τους χρώμα, αλλά συνηθίζεται να είναι). Συγκεκριμένα κάθε παίκτης ξεκινά με τους παρακάτω πεσσούς: 1 βασιλιά 1 βασίλισσα 2 πύργους 2 αξιωματικούς 2 ίππους 8 πιόνιαΣτις αντίστοιχες συνδέσεις περιγράφεται η κίνηση του κάθε τύπου. Ειδικές κινήσεις ροκέ, προαγωγή. Δείτε επίσης σαχ, ματ, πατ, εν διελεύσει. Το παιχνίδι ξεκινά από την θέση του διαγράμματος δεξιά. Συγκεκριμένα: Το κάτω δεξιά τετράγωνο της σκακιέρας όπως κοιτά ο κάθε παίκτης είναι λευκό. Στην δεύτερη σειρά μπροστά από κάθε παίκτη τοποθετούνται τα πιόνια του. Στην πρώτη σειρά μπροστά από κάθε παίκτη τοποθετούνται τα υπόλοιπα κομμάτια του. Στις εξωτερικές γωνίες τοποθετούνται οι πύργοι. Δίπλα στους πύργους οι ίπποι. Δίπλα στους ίππους οι αξιωματικοί. Δίπλα στον έναν αξιωματικό και στο τετράγωνο με το ίδιο χρώμα με το δικό της τοποθετείται η βασίλισσα. Μεταξύ της βασίλισσας και του άλλου αξιωματικού στο τετράγωνο που μένει τοποθετείται ο βασιλιάς.Οι κινήσεις καταγράφονται συνήθως με την αλγεβρική σκακιστική γραφή. Το παιχνίδι ξεκινά καθορίζοντας ποιος παίρνει το κάθε χρώμα. Αυτό μπορεί να γίνει είτε με κοινή συμφωνία είτε με κάποια τυχαία μέθοδο. Ένας πολύ κοινός τρόπος είναι να κρύβει ο ένας παίκτης ένα άσπρο και ένα μαύρο πιόνι στα χέρια του και να βάζει τον άλλο να διαλέξει. Ο κάτοχος των λευκών κάνει την πρώτη κίνηση. Το παιχνίδι συνεχίζεται με τους παίκτες να παίζουν εναλλάξ από μια κίνηση τους. Η πρώτη κίνηση των λευκών αν και δίνει κατά γενική πεποίθηση ένα μικρό προβάδισμα, σύμφωνα με την τεράστια συσσωρευμένη εμπειρία δεν είναι καθοριστική ούτε αρκετή για να εξαναγκάσουν τα λευκά την νίκη αν τα μαύρα παίζουν σωστά. Μια σημαντική ενέργεια στο παιχνίδι είναι ο αιχμαλωσία κομματιών. Τα κομμάτια μπορούν να απομακρύνουν εχθρικά κομμάτια από την σκακιέρα όταν κινούνται στο τετράγωνο που τα τελευταία καταλαμβάνουν (μοναδική εξαίρεση, η αιχμαλωσία εν διελεύσει στα πιόνια). Δεν επιτρέπεται όμως να αιχμαλωτιστεί έτσι ο βασιλιάς. Η αιχμαλωσία του βασιλιά επιτυγχάνεται μόνο με το ματ, με το οποίο λήγει άμεσα το παιχνίδι, χωρίς ο βασιλιάς να φύγει από τη σκακιέρα. Παράλληλα, δεν επιτρέπεται ο παίκτης να αφήσει εκτεθειμένο τον βασιλιά του σε σαχ / απειλή (αν κάνει τέτοια κίνηση, πρέπει να την ακυρώσει και να κάνει άλλη κίνηση). Στο σκάκι, τη νίκη την παίρνει αυτός που θα κάνει ματ στον αντίπαλο ή αν ο αντίπαλος δηλώσει ότι εγκαταλείπει αν κρίνει ότι το ματ είναι αναπόφευκτο (σύμφωνα με τον επίσημο σκακιστικό κανονισμό, βγάζει τον βασιλιά εκτός σκακιέρας και λέει «εγκαταλείπω»). Το σκάκι είναι το μόνο παιχνίδι στο οποίο υπάρχουν 7 δυνατότητες για ισοπαλία. Η ισοπαλία επιτυγχάνεται:1. Με πατ (patt) όταν ένας παίκτης δεν έχει νόμιμες κινήσεις αλλά ο βασιλιάς του δεν είναι σαχ. 2. Όταν η επίτευξη ματ είναι αδύνατη (νεκρή θέση), συνήθως λόγω ανεπάρκειας υλικού και των δύο αντιπάλων. Τόσο το πατ όσο και η νεκρή θέση, διαπιστώνονται είτε από τους παίκτες είτε τον διαιτητή και σπάνια υπάρχει αμφισβήτηση ή ένσταση. 3. Με κοινή συμφωνία των δυο παικτών. Συνήθως γίνεται για εξοικονόμηση δυνάμεων από τους παίκτες σε τουρνουά με πολλούς αγώνες. 4. Όταν γίνουν 50 κινήσεις από κάθε παίκτη χωρίς να αιχμαλωτιστεί ένας πεσσός και να κινηθεί ένα πιόνι. 5. Όταν προκύψει η ίδια θέση τρεις φορές (τριπλή επανάληψη). Τόσο στον κανόνα των 50 θέσεων όσο και στην τριπλή επανάληψη, ένας από τους δύο παίκτες πρέπει να αξιώσει την ισοπαλία από τον διαιτητή, και αν διαπιστωθεί ότι έχει δίκιο, τότε έχουμε ισοπαλία. Διαφορετικά το παιχνίδι συνεχίζεται και μπορεί να προστεθεί χρόνος στο ρολόι του αντίπαλου παίκτη. 6. Όταν γίνουν 75 κινήσεις από κάθε παίκτη χωρίς να αιχμαλωτιστεί ένας πεσσός και να κινηθεί ένα πιόνι. 7. Όταν προκύψει η ίδια θέση πέντε φορές (πενταπλή επανάληψη). Τόσο στον κανόνα των 75 θέσεων όσο και στην πενταπλή επανάληψη, αρμόδιος να εφαρμόσει τον κανόνα είναι ο διαιτητής, χωρίς έγκλιση από έναν από τους παίκτες. Παλαιότερα μια παρτίδα έληγε σε ισοπαλία και μετά από διαρκές σαχ. Σήμερα αυτός ο κανόνας δεν ισχύει πλέον, αν και τα συνεχή σαχ δύναται να επιτυγχάνουν την ισοπαλία με κάποιον από τους παραπάνω τρόπους. Στα πρωταθλήματα οι παίκτες παίζουν με χρονικούς περιορισμούς. Κάθε παίκτης πρέπει να κάνει τις κινήσεις του μέσα στον χρόνο που του δίνεται ή θα κινδυνεύει με ήττα. Αν υπάρχει ματ (ή πατ) στην σκακιέρα η παρτίδα λήγει με νίκη του παίκτη που το πετυχαίνει (ή ισοπαλία) ανεξαρτήτως από την ένδειξη του ρολογιού. Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου και διαπιστωθεί ότι και ο Α είναι εκτός χρόνου, η παρτίδα λήγει ισόπαλη. Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου, ο Α είναι εντός χρόνου και έχει αρκετό υλικό για να πετύχει ματ (ένα πιόνι ή έναν ίππο και ένα αξιωματικό ή δυο αξιωματικούς ή έναν πύργο ή μια βασίλισσα), αμέσως ο Α κερδίζει το παιχνίδι. Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου και ο Α δεν έχει αρκετό υλικό για να κερδίσει, η παρτίδα λήγει ισόπαλη.Διάφοροι κανόνες πρωταθλημάτων έχουν επινοηθεί για να εμποδίσουν τους παίκτες να παίζουν σε θέσεις χωρίς πρακτικές δυνατότητες να νικήσουν. Για παράδειγμα βασιλιάς με πύργο εναντίον βασιλιά, αξιωματικού και πιονιού (δείτε την προηγούμενη σκακιέρα) δεν μπορεί να κερδίσει καμία πλευρά στο 99% των περιπτώσεων. Ο παίκτης με περισσότερο χρόνο μπορεί να προσπαθήσει να παίξει γρήγορα, με την ελπίδα να προκαλέσει γκάφα ή να φέρει τον αντίπαλο εκτός χρόνου. Αν ένας παίκτης πιστεύει ότι ο αντίπαλός του προσπαθεί να κερδίσει μια ισόπαλη ουσιαστικά τελική θέση, μπορεί να απευθυνθεί σε κάποιον υπεύθυνο του πρωταθλήματος που θα αποφασίσει το αποτέλεσμα ή την ποινή αναλόγως των κανόνων του συγκεκριμένου πρωταθλήματος. Ο Φίσερ είχε κάνει μια καλή πρόταση ενός ρολογιού που μειώνει αρκετές αδυναμίες με το να προσθέτει κάποιον χρόνο (π.χ. τρία δευτερόλεπτα) σε κάθε κίνηση. Έτσι εξασφαλίζεται ότι πάντα υπάρχει κάποιος έστω και ελάχιστος χρόνος να γίνει μια κίνηση. Τα παλαιότερα μηχανικά ρολόγια δεν είχαν αυτήν την τεχνική δυνατότητα, η οποία όμως υπάρχει σχεδόν σε όλα τα μοντέρνα ηλεκτρονικά ρολόγια τα οποία χρησιμοποιούνται σε σκακιστικά τουρνουά. Στα επίσημα παιχνίδια, κάθε παίκτης επιβάλλεται να καταγράφει τις κινήσεις του, με σκοπό να διευθετούνται πιθανές αμφισβητήσεις. Παράδειγμα παρτίδας σκακιού Τυχαία αρχική θέση στο Σκάκι Πολυμέσα σχετικά με το θέμα Chess rules στο Wikimedia Commons