Dreamcast

Το Dreamcast είναι οικιακή κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών που κυκλοφόρησε από τη Sega στις 27 Νοεμβρίου 1998 στην Ιαπωνία, στις 9 Σεπτεμβρίου 1999 στη Βόρεια Αμερική και στις 14 Οκτωβρίου 1999 στην Ευρώπη. Ήταν η πρώτη στην έκτη γενιά κονσολών βιντεοπαιχνιδιών, πριν από το PlayStation 2 της Sony, το GameCube της Nintendo και το Xbox της Microsoft. Το Dreamcast ήταν η τελευταία οικιακή κονσόλα της Sega, σηματοδοτώντας το τέλος των 18 ετών της εταιρείας στην αγορά της κονσόλας.Σε αντίθεση με το ακριβό υλικό της ανεπιτυχούς Sega Saturn, η Dreamcast σχεδιάστηκε για να μειώσει το κόστος με "off-the-shelf" συστατικά, συμπεριλαμβανομένου ενός Hitachi SH-4 CPU επεξεργαστή και NEC PowerVR 2 GPU. Κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία σε μια υποτονική ρεσεψιόν, το Dreamcast απολάμβανε μια επιτυχημένη εκκίνηση στις ΗΠΑ, υποστηριζόμενη από μια μεγάλη καμπάνια μάρκετινγκ, αλλά το ενδιαφέρον για το σύστημα μειώθηκε σταθερά καθώς η Sony δημιούργησε διαφημιστική εκστρατεία για το επερχόμενο PlayStation 2. Οι πωλήσεις δεν ανταποκρίθηκαν στις προσδοκίες της Sega παρά τις αρκετές μειώσεις των τιμών της, και η εταιρεία συνέχισε να υφίσταται σημαντικές οικονομικές απώλειες. Μετά από μια αλλαγή στην ηγεσία, η Sega διέκοψε το Dreamcast στις 31 Μαρτίου 2001, αποσύρθηκε από την επιχείρηση της κονσόλας και αναδιαρθρώθηκε ως εκδότη τρίτου μέρους με 9,13 εκατομμύρια Dreamcast που πωλήθηκαν παγκοσμίως.Παρόλο που το Dreamcast είχε μικρή διάρκεια ζωής και περιορισμένη υποστήριξη τρίτων, οι αναθεωρητές έχουν εξετάσει την κονσόλα πριν από την ώρα του. Η βιβλιοθήκη της περιέχει πολλά παιχνίδια που θεωρούνται δημιουργικά και καινοτόμα, όπως Crazy Taxi, Jet Set Radio και Shenmue, καθώς και θύρες υψηλής ποιότητας από την πλακέτα συστήματος NAOMI arcade της Sega. Το Dreamcast ήταν επίσης η πρώτη κονσόλα που περιλάμβανε ένα ενσωματωμένο αρθρωτό μόντεμ για υποστήριξη στο Διαδίκτυο και διαδικτυακό παιχνίδι.

 Όταν κυκλοφόρησε το 1988 το Sega Genesis (ονομασία στις ΗΠΑ) ή γνωστό ως Sega Mega Drive στην Ιαπωνία, την Ευρώπη και τη Βραζιλία, ήταν η είσοδος της Sega στην τέταρτη γενιά κονσολών βιντεοπαιχνιδιών, πωλώντας 30,75 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως. Το Genesis ήταν η πιο επιτυχημένη κονσόλα που κυκλοφόρησε ποτέ η Sega. Ο διάδοχος του Genesis, ο Sega Saturn, κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το 1994. Το Saturn ήταν μια κονσόλα που βασίζεται σε CD-ROM που εμφανίζει γραφικά υπολογιστών 2D και 3D, αλλά η σύνθετη αρχιτεκτονική διπλού CPU καθιστά πιο δύσκολο τον προγραμματισμό από τον κύριο ανταγωνιστή της, την Sony PlayStation. Παρόλο που το Saturn έκανε το ντεμπούτο του πριν από το PlayStation τόσο στην Ιαπωνία όσο και στις Ηνωμένες Πολιτείες, η εκπληκτική εκτόξευσή του στις ΗΠΑ αμαυρώθηκε από την έλλειψη διανομής, η οποία παρέμεινε ένα συνεχιζόμενο πρόβλημα για το σύστημα. Επιπλέον, η βιαστική κυκλοφορία της Sega υπονομεύτηκε από την ταυτόχρονη ανακοίνωση της Sony ότι το PlayStation θα κάνει λιανική πώληση αξίας 299 $ (δολαρίων) - σε σύγκριση με το Saturn αξίας 399 $ (δολαρίων). Η μακροχρόνια καθυστέρηση της Nintendo στην κυκλοφορία των ανταγωνιστικών κονσολών 3D και η ζημιά που υπέστη η φήμη της Sega από τα ανεπαρκώς υποστηριζόμενα πρόσθετα για το Sega Mega Drive (ιδιαίτερα το Sega 32X των 32-bit) επέτρεψαν στη Sony να καθιερωθεί στην αγορά. Το PlayStation ήταν αμέσως επιτυχημένο στις ΗΠΑ, εν μέρει λόγω μιας τεράστιας διαφημιστικής εκστρατείας και της ισχυρής υποστήριξης από τρίτους που προήλθε από τα εξαιρετικά εργαλεία ανάπτυξης της Sony και τη φιλελεύθερη χρέωση αδειοδότησης 10 $ (δολαρίων). Η επιτυχία της Sony υποβοηθήθηκε περαιτέρω από έναν πόλεμο τιμών στον οποίο η Sega μείωσε την τιμή του Saturn από 399 $ σε 299 $ και στη συνέχεια από 299 $ σε 199 $ για να ταιριάξει με την τιμή του PlayStation. Οι απώλειες στο υλικό του Saturn υφίσταται μεγάλη ζημιά οικονομικών προβλημάτων στη Sega, τα οποία είδαν τα έσοδα της εταιρείας να μειώνονται μεταξύ 1992 και 1995 ως μέρος μιας επιβράδυνσης σε ολόκληρη τη βιομηχανία. Επιπλέον, η εστίαση της Sega στο Saturn πάνω στη Genesis την απέτρεψε να εκμεταλλευτεί πλήρως τη συνεχιζόμενη ισχύ της αγοράς των 16 bit. Λόγω των μακροχρόνιων διαφωνιών με τη Sega of Japan, ο διευθύνων σύμβουλος της Sega of America Τομ Καλίνσκι έγινε λιγότερο ενδιαφερόμενος για τη θέση του. Στις 16 Ιουλίου 1996, η Sega ανακοίνωσε ότι ο Σοΐτσίρο Ιριματζίρι διορίστηκε πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Sega της Αμερικής, ενώ ο Καλίνσκι θα έφευγε από τη Sega μετά τις 30 Σεπτεμβρίου του ίδιου έτους. Η Sega ανακοίνωσε επίσης ότι ο συνιδρυτής της Sega Enterprises, Ντέιβιντ Ρόζεν και ο διευθύνων σύμβουλος της Sega της Ιαπωνίας Χαγιάο Νακαγιάμα, παραιτήθηκαν από τις θέσεις τους ως πρόεδροι και συν-πρόεδροι της Sega of America, παρόλο που και οι δύο άνδρες παρέμειναν στην εταιρεία. Ο Μπέρνι Στολάρ, πρώην στέλεχος της Sony Computer Entertainment of America, μπήκε στην Sega of America ως ο εκλεκτικός αντιπρόεδρος για την ανάπτυξη προϊόντων και τις σχέσεις τρίτων. Ο Στολάρ δεν υποστήριξε το Saturn λόγω της πεποίθησής του ότι ο εξοπλισμός δεν ήταν καλά σχεδιασμένος και ανακοίνωσε δημόσια στο E3 1997 ότι «Το Saturn δεν είναι το μέλλον μας». Μετά την κυκλοφορία του Nintendo 64, οι πωλήσεις λογισμικού των 32 bit των Sega Saturn και Sega 32X μειώθηκαν απότομα. Από τον Αύγουστο του 1997, η Sony έφτασε να ελέγχει το 47% της αγοράς της κονσόλας, η Nintendo να ελέγχει το 40% και η Sega να ελέγχει μόνο το 12%. Ούτε περικοπές τιμών ούτε παιχνίδια υψηλού προφίλ αποδείχθηκαν χρήσιμα για την επιτυχία του Saturn. Λόγω της κακής απόδοσης του Saturn στη Βόρεια Αμερική, η Sega of America απέλυσε 60 από τους 200 υπαλλήλους της το φθινόπωρο του 1997. Ως αποτέλεσμα της επιδείνωσης της οικονομικής κατάστασης της εταιρείας, ο Νακαγιάμα παραιτήθηκε ως πρόεδρο της Sega τον Ιανουάριο του 1998 για να μπει ο Ιριματζίρι. Στη συνέχεια, ο Στολάρ θα προσχωρούσε για να γίνει πρόεδρος της Sega of America. Μετά από πέντε χρόνια μειούμενων κερδών κατά το οικονομικό έτος που έληξε στις 31 Μαρτίου 1998, η Sega υπέστη την πρώτη μητρική εταιρεία και ενοποίησε τις οικονομικές ζημίες από την εισαγωγή της στο Χρηματιστήριο του Τόκιο το 1988. Λόγω της μείωσης των πωλήσεων καταναλωτικών προϊόντων κατά 54,8% (συμπεριλαμβανομένης της μείωσης κατά 75,4% στο εξωτερικό), η εταιρεία ανέφερε συνολική καθαρή ζημιά 35,6 δισεκατομμυρίων γιεν ¥ (269,8 $ εκατομμύρια δολάρια στις ΗΠΑ). Λίγο πριν ανακοινώσει τις οικονομικές της απώλειες, η Sega αποκάλυψε ότι σταμάτησε το Saturn στη Βόρεια Αμερική με στόχο την προετοιμασία για την έναρξη του διαδόχου της. Αυτή η απόφαση άφησε ουσιαστικά τη δυτική αγορά χωρίς παιχνίδια της Sega για περισσότερο από ένα χρόνο. Οι φήμες για το επερχόμενο Dreamcast - που διαδόθηκε κυρίως από την ίδια τη Sega - διέρρευσαν στο κοινό πριν από την κυκλοφορία των τελευταίων αγώνων του Saturn. Ήδη από το 1995, εμφανίστηκαν αναφορές ότι η Sega θα συνεργαζόταν με την Lockheed Martin, την εταιρεία 3DO, τη Matsushita ή την Alliance Semiconductor για τη δημιουργία μιας νέας μονάδας επεξεργασίας γραφικών, η οποία σύμφωνα με τους υπολογισμούς θα χρησιμοποιηθεί για ένα "Saturn 2" 64 bit ή ένα περιφερειακό προσθήκης. Η ανάπτυξη του Dreamcast δεν είχε καμία σχέση με αυτό το φημολογούμενο έργο. Υπό το φως της κακής απόδοσης της αγοράς του Saturn, ο Ιριματζίρι αποφάσισε να αρχίσει να κοιτάζει έξω από το εσωτερικό τμήμα ανάπτυξης του υλικού της εταιρείας για να δημιουργήσει μια νέα κονσόλα για τη Sega. Το 1997, ο Ιριματζίρι στρατολόγησε στις υπηρεσίες της IBMΟ Tatsuo Yamamoto για να οδηγήσει μια ομάδα 11 ατόμων να εργαστούν σε ένα μυστικό έργο υλικού στις Ηνωμένες Πολιτείες, το οποίο αναφέρεται ως "Blackbelt". Οι λογαριασμοί διαφέρουν ως προς το πώς μια εσωτερική ομάδα με επικεφαλής τον Χιντέκι Σάτο ξεκίνησε επίσης την ανάπτυξη του υλικού Dreamcast. Ένας λογαριασμός διευκρινίζει ότι η Sega of Japan ανέθεσε και στις δύο ομάδες ενώ ένας άλλος υποδηλώνει ότι ο Σάτο ενοχλήθηκε από την επιλογή του Ιριματζίρι να ξεκινήσει την ανάπτυξη εξωτερικά και επέλεξε να ξεκινήσει η ανάπτυξη της ομάδας του υλικού του. Ο Σάτο και η ομάδα του επέλεξαν των επεξεργαστή Hitachi SH-4 και τον επεξεργαστή γραφικών VideoLogic PowerVR2 , που κατασκευάστηκε από τη NEC, στην παραγωγή της μητρικής πλακέτας τους. Αρχικά γνωστό ως "Whitebelt", αυτό το έργο αργότερα κωδικοποιήθηκε με το όνομα "Dural", μετά το μεταλλικό θηλυκό μαχητή από τη σειρά Virtua Fighter της Sega.Η ομάδα του Yamamoto επέλεξε να χρησιμοποιήσει επεξεργαστές γραφικών 3dfx Voodoo 2 και Voodoo Banshee παράλληλα με μια κεντρική μονάδα επεξεργασίας Motorola PowerPC 603e (CPU) αλλά η διοίκηση της Sega τους ζήτησε αργότερα να χρησιμοποιήσουν επίσης το τσιπ SH-4. Και οι δύο επεξεργαστές έχουν περιγραφεί ως εξαρτήματα. Το 1997, η 3dfx (μια εταιρεία που συνεργάστηκε με την Sega για να κατασκευάσει την κάρτα γραφικών της) έφτιαξε το δικό της τσιπ (IPO) με αποτέλεσμα των νομικών υποχρεώσεων να συμβιβαστεί με τη μητρική πλακέτα της Sega για συμπεριλαμβανομένης της ανάπτυξης της νέας κονσόλας. Αυτό εξόργισε τα στελέχη της Sega of Japan, τα οποία τελικά αποφάσισαν να χρησιμοποιήσουν το chipset Dural και έκοψαν τους δεσμούς με τα στελέχη του 3dfx. Σύμφωνα με τον πρώην αντιπρόεδρο επικοινωνιών της Sega of America και τον πρώην διευθυντή μάρκας NEC Τσαρλς Μπέλφιλντ, οι παρουσιάσεις παιχνιδιών παρουσίασαν την απόδοση και το χαμηλό κόστος που προσφέρει η αρχιτεκτονική SH-4 και PowerVR. Δήλωσε επίσης ότι «η σχέση της Sega με τη NEC, μιας ιαπωνικής εταιρείας, πιθανότατα έκανε τη διαφορά στην απόφαση της Sega να υιοθετήσει το σχέδιο της ιαπωνικής ομάδας. Ο Στολάρ, από την άλλη πλευρά έλεγε στην Sega ότι έπρεπε να χρησιμοποιήσουν την έκδοση γραφικών του 3Dfx. Η Ιαπωνία ήθελε την ιαπωνική έκδοση και η Ιαπωνία κέρδισε. Ως αποτέλεσμα, η 3dfx υπέβαλε αγωγή εναντίον τόσο της Sega όσο και της NEC, για ισχυριζόμενη παραβίαση της σύμβασης, η οποία τελικά θα διευθετηθεί εκτός δικαστηρίου. Η επιλογή για χρήση της αρχιτεκτονικής PowerVR αφορούσε την Electronic Arts (EA), έναν μακροχρόνιο προγραμματιστή για τις κονσόλες της Sega. Η EA είχε επενδύσει στην 3dfx, αλλά δεν γνώριζε την επιλεγμένη αρχιτεκτονική, η οποία φέρεται να ήταν λιγότερο ισχυρή. Όπως αναφέρθηκε από τον Σίρο Χαγκιγουάρα (γενικό διευθυντή στο τμήμα υλικού της Sega) και τον Ίαν Όλιβερ (διευθύνοντα σύμβουλο της θυγατρικής της Sega, Cross Products), το SH-4 επιλέχθηκε ενώ ήταν ακόμη σε εξέλιξη και μετά από μια μακρά διαδικασία συζήτησης, επειδή Ήταν ο μόνος διαθέσιμος επεξεργαστής που "μπορούσε να προσαρμοστεί για να παραδώσει την απαραίτητη απόδοση υπολογισμού της γεωμετρίας 3D". Οι ορισμένες προδιαγραφές υλικού όπως η μνήμη τυχαίας προσπέλασης (RAM) δεν είχαν ακόμη οριστικοποιηθεί.Γνωρίζοντας ότι το Sega Saturn επανήλθε από το υψηλό κόστος παραγωγής και το περίπλοκο υλικό του, η Sega πήρε μια διαφορετική προσέγγιση με το Dreamcast. Όπως και οι προηγούμενες κονσόλες της Sega, το Dreamcast σχεδιάστηκε γύρω από έξυπνα υποσυστήματα που λειτουργούν παράλληλα το ένα με το άλλο, αλλά οι επιλογές υλικού ήταν πιο σύμφωνες με αυτό που ήταν κοινό στους προσωπικούς υπολογιστές από τις κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών, μειώνοντας το κόστος του συστήματος. Σύμφωνα με τον Ντάμιεν Μακίραν, "η μητρική πλακέτα ήταν ένα αριστούργημα καθαρού, ακατάστατου σχεδιασμού και συμβατότητας." Κινέζος οικονομολόγος και ο μελλοντικός διευθύνων σύμβουλος της Sega.com Μπραντ Ηουάνγκ έπεισαν τον πρόεδρο της Sega Ισάο Οκάβα να συμπεριλάβει ένα μόντεμ με κάθε Dreamcast παρά τη σημαντική αντίθεση του προσωπικού του Οκάβα για το επιπλέον κόστος 15 ανά μονάδα. Για να ληφθούν υπόψη οι ταχείες αλλαγές στην παράδοση δεδομένων στο σπίτι, η Sega σχεδίασε το μόντεμ του Dreamcast να είναι αρθρωτό. Η Sega επέλεξε τη μορφή πολυμέσων GD-ROM για το σύστημα. Το GD-ROM, το οποίο αναπτύχθηκε από κοινού από τη Sega και τη Yamaha Corporation, θα μπορούσε να παραχθεί μαζικά σε παρόμοια τιμή με ένα κανονικό CD-ROM, αποφεύγοντας έτσι το μεγαλύτερο κόστος της τεχνολογίας DVD-ROM. Καθώς η μορφή GD-ROM μπορεί να χωρέσει 1 GB δεδομένων. Η παράνομη αντιγραφή παιχνιδιών του Dreamcast σε CD-ROM 650 MB, απαιτούσε μερικές φορές την κατάργηση ορισμένων χαρακτηριστικών του παιχνιδιού, αν και αυτό δεν εμπόδισε την αντιγραφή του λογισμικού Dreamcast. Η Microsoft ανέπτυξε μια προσαρμοσμένη έκδοση Dreamcast των Windows CE με DirectX API και βιβλιοθήκες δυναμικής σύνδεσης, διευκολύνοντας τη μεταφορά παιχνιδιών του υπολογιστή στην πλατφόρμα, αν και οι προγραμματιστές θα προτιμούσαν τελικά τα εργαλεία ανάπτυξης της Sega σε σχέση με αυτά της Microsoft.Η Sega διοργάνωσε έναν δημόσιο διαγωνισμό για να ονομάσει το νέο της σύστημα και εξέτασε πάνω από 5.000 διαφορετικές συμμετοχές προτού επιλέξει το "Dreamcast" - ένα portmanteau του "dream" και "broadcast". Σύμφωνα με τον Κατσουμόρι Εγκούτσι, ο ιαπωνικός προγραμματιστής παιχνιδιών Κέντζι Ένο υπέβαλε το όνομα και δημιούργησε το σπειροειδές λογότυπο του Dreamcast, αλλά αυτός ο ισχυρισμός δεν έχει επαληθευτεί από τη Sega. Ο ήχος εκκίνησης του Dreamcast συντέθηκε από τον ιαπωνικό μουσικό Ρουίτσι Σακαμότο. Επειδή το Sega Saturn είχε αμαυρώσει τη φήμη της Sega, η εταιρεία σχεδίαζε να αφαιρέσει εντελώς το όνομά της από την κονσόλα και να δημιουργήσει μια νέα μάρκα τυχερών παιχνιδιών, παρόμοια με το PlayStation της Sony, αλλά η ομάδα διαχείρισης του Ιριματζίρι αποφάσισε τελικά να διατηρήσει το λογότυπο της Sega στο εξωτερικό του Dreamcast. Η Sega πλήρωσε στην Αμερική $ 5-8 δισεκατομμύρια δολάρια για την ανάπτυξη του υλικού, και 150-200 εκατομμύρια $ για την ανάπτυξη του λογισμικού, και $ 300 εκατομμύρια σε όλο τον κόσμο για την προώθηση του Dreamcast. Όταν ήρθε η ώρα να σχεδιάσει την συσκευή, ο νέος Πρόεδρος της Sega, Shoichiro Irimajiri, έκανε το ασυνήθιστο βήμα να προσλάβει έναν αουτσάιντερ, τον Tatsuo Yamamoto από την εταιρία βιντεοπαιχνιδιών IBM Austin, ως επικεφαλής μιας ομάδας ονόματι "skunk works" για την ανάπτυξη της συγκεκριμένης κονσόλας. Σύντομα έγινε φανερό ότι η υπάρχουσα ιαπωνική ομάδα σχεδιασμού με επικεφαλής τον Hideki Sato που δεν ήθελε να εγκαταλείψει τον έλεγχο του τμήματος αυτού, δημιουργώντας με αυτόν τον τρόπο δύο ανταγωνιστικά σχέδια για την κονσόλα με δύο διαφορετικές ομάδες. Η ιαπωνική ομάδα με επικεφαλής τον Hideki Sato χρησιμοποίησε έναν επεξεργαστή Hitachi SH4 με έναν επεξεργαστή γραφικών PowerVR που αναπτύχθηκε από την VideoLogic. Αυτό είχε αρχικά την κωδική ονομασία "Λευκή Ζώνη". Η ομάδα των ΗΠΑ, 11 άτομα σε μια μυστική σουίτα μακριά από τα κεντρικά γραφεία της Sega της Αμερικής με επικεφαλής τον Tatsuo Yamamoto εγκαταστάθηκαν σε έναν επεξεργαστή Hitachi SH4 με έναν επεξεργαστή γραφικών 3dfx Voodoo 2, ο οποίος αρχικά είχε την κωδική ονομασία "Black Belt".Όταν η 3dfx ανακοίνωσε την αρχική της δημόσια προσφορά τον Απρίλιο του 1997, αποκάλυψε κάθε λεπτομέρεια της σύμβασης με τη Sega. Η Sega κρατούσε μυστική την ανάπτυξη της κονσόλας κατά τη διάρκεια αυτού του διαγωνισμού και εξοργίστηκε όταν η 3dfx παρουσίασε δημόσια τη συμφωνία της με τη Sega για την νέα κονσόλα. Τον Ιούλιο του 1997, ίσως ως αποτέλεσμα των πράξεων της 3dfx, αποφασίστηκε ότι το ιαπωνικό σχέδιο της κονσόλας θα ήταν το επιλεγμένο σχέδιο, που μετονομάστηκε σε Dreamcast. Τον Σεπτέμβριο του 1997, η 3dfx υπέβαλε μήνυση εναντίον της Sega και της NEC αργότερα συμπεριλαμβανομένης της VideoLogic, δηλώνοντας "παραβίαση της συμφωνίας". Το Dreamcast κυκλοφόρησε στις 27 Νοεμβρίου 1998 στην Ιαπωνία, στις 9 Σεπτεμβρίου 1999 στη Βόρεια Αμερική και στις 14 Οκτωβρίου 1999 στην Ευρώπη. Το σύνθημα που χρησιμοποιήθηκε για την προώθηση της κονσόλας στις ΗΠΑ ήταν "It's thinking" και στην Ευρώπη, "Up to 6 Billion Players". Το Dreamcast ήταν η πρώτη κονσόλα που περιλάμβανε ενσωματωμένο μόντεμ και υποστήριξη για σύνδεση στο Διαδίκτυο. Προηγούμενες κονσόλες όπως το Genesis/Mega Drive και το Saturn είχαν διαδικτυακές δυνατότητες, αλλά αυτές ήταν συγκριτικά περιορισμένες και απαιτούσαν επιπλέον συσκευές για να λειτουργήσουν (XBAND, NetLink). Το Dreamcast είχε υψηλές πωλήσεις στην πρώτη χρονιά κυκλοφορίας και ήταν μια από τις πιο επιτυχημένες κονσόλες της Sega. Μόνο στις Ηνωμένες Πολιτείες, είχαν προπαραγγελθεί ένα ρεκόρ 300.000 μονάδων πριν από την κυκλοφορία και η Sega πούλησε 500.000 κονσόλες σε μόλις δύο εβδομάδες, συμπεριλαμβανομένων 225.000 πωλήσεων το πρώτο 24ωρο που έγινε ρεκόρ. Στην πραγματικότητα, λόγω των υψηλών ραγδαίων πωλήσεων και των ελλείψεων, η Sega δεν μπόρεσε να εκπληρώσει όλες τις προκαταβολικές παραγγελίες. Πριν από την κυκλοφορία στις Ηνωμένες Πολιτείες, η Sega είχε ήδη κάνει το επιπλέον βήμα για την εμφάνιση των δυνατοτήτων του Dreamcast σε καταστήματα σε όλη τη χώρα. Όπως και το λανσάρισμα του PlayStation στη Βόρεια Αμερική, οι εμφανίσεις διάσημων παιχνιδιών όπως τα Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone και Hydro Thunder βοήθησαν το Dreamcast να πετύχει.Ο μεγαλύτερος ανταγωνισμός μεταξύ της Sega Sports και της EA Sports στις ΗΠΑ ήταν τα αθλητικά παιχνίδια. Και τα δύο παιχνίδια έτυχαν μεγάλης εκτίμησης, καθώς το NFL 2K1 είχε το πλεονέκτημα του διαδικτυακού παιχνιδιού, που συνέπεσε με την κυκλοφορία του SegaNet και του Madden NFL 2001 που αναμφισβήτητα είχε ένα πλεονέκτημα γραφικών. Το NFL 2K1 ξεπέρασε τις πωλήσεις του Madden NFL 2001 με περίπου 410.000 αντίτυπα διαφορά, που ήταν περίπου ο αριθμός των PlayStation 2 που είχαν πουληθεί στην Αμερική εκείνη την εποχή. Τον Απρίλιο του 1999, η Sony ανακοίνωσε την κυκλοφορία του PlayStation 2. Η πραγματική κυκλοφορία του PS2 ήταν μόλις τον Μάρτιο του 2000 στην Ιαπωνία και στα τέλη Οκτωβρίου 2000 στις Ηνωμένες Πολιτείες. Το δελτίο τύπου της Sony, παρόλο που ήταν ένα χρόνο πριν από την κυκλοφορία του PS2, ήταν αρκετό για να αποσπάσει μεγάλη προσοχή από τη Sega. Με την επικείμενη κυκλοφορία του PS2 στην Ιαπωνία, το Dreamcast αγνοήθηκε σε μεγάλο βαθμό σε αυτήν την περιοχή. Το Dreamcast είχε μεγάλη αρχική επιτυχία στις Ηνωμένες Πολιτείες, αλλά δυσκολεύτηκε να διατηρήσει αυτή τη δυναμική μετά την είδηση ​​της κυκλοφορίας του PS2. Οι πωλήσεις Dreamcast αυξήθηκαν κατά 156,5% από τις 23 Ιουλίου 1999 έως τις 30 Σεπτεμβρίου 1999, βάζοντας τη Sega μπροστά από το Nintendo 64 εκείνη την περίοδο. Για τον μήνα Νοέμβριο του 2000, το Dreamcast πέρασε το Nintendo 64 ως το δεύτερο σύστημα με τις περισσότερες πωλήσεις. Κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου, το PlayStation 2 μαστιζόταν από ελλείψεις παραγωγής, με τους ανθρώπους να πληρώνουν συχνά πάνω από 1.000 $ στο eBay για την κονσόλα επόμενης γενιάς της Sony. Ωστόσο, οι διαδικτυακές δυνατότητες του Dreamcast μέσω του SegaNet και η μείωση της τιμής γύρω στο φθινόπωρο του 2000 βοήθησαν ελάχιστα τις πωλήσεις μόλις κυκλοφόρησε το PlayStation 2. Ένα κλειδί για τη σχετική ευκολία της Sony για επιτυχία με το PlayStation 2 ήταν ότι απολάμβαναν ήδη την κυριαρχία της επωνυμίας έναντι της Sega μετά την τεράστια επιτυχία του αρχικού PlayStation, ενώ η φήμη της Sega είχε εξασθενήσει λόγω της εμπορικής αποτυχίας του Sega Saturn, Sega 32X και Sega CD. Ενώ οι αρχικές πωλήσεις του Dreamcast ήταν πάρα πολλές, πολλοί υποψήφιοι αγοραστές και προγραμματιστές παιχνιδιών εξακολουθούσαν να είναι δύσπιστοι για τη Sega και απέφυγαν να δεσμευτούν, πιθανώς για να δουν ποια κονσόλα θα επικρατούσε. Στις αρχές του 2001, οι εκδότες παιχνιδιών εγκατέλειψαν μαζικά την ανάπτυξη του Dreamcast υπέρ του PlayStation 2 και ακύρωσαν πολλά σχεδόν ολοκληρωμένα έργα (κυρίως το Half-Life). Το κύριο πλεονέκτημα του PS2 έναντι του Dreamcast ήταν η δυνατότητα αναπαραγωγής παιχνιδιών μορφής DVD. Ενώ το Dreamcast δεν είχε αυτό, το PS2 το είχε και κόστιζε λιγότερο από το μέσο DVD-player τη στιγμή της κυκλοφορίας του. Αυτό και μόνο το γεγονός, ήταν ίσως ο μεγαλύτερος παράγοντας που συνέβαλε στην κατάρρευση της κονσόλας στην Ιαπωνία. Το 2000, οι ανακοινώσεις του Nintendo GameCube θεωρήθηκαν ευρέως ως η σταγόνα που ξεχείλισε το ποτήρι για το Dreamcast, γεγονός που τροφοδότησε τις εικασίες ότι η Sega δεν είχε τους πόρους για μια παρατεταμένη εκστρατεία μάρκετινγκ. Τον Δεκέμβριο του 1999, η Next Generation βαθμολόγησε το Dreamcast με 4 στα 5 αστέρια και δήλωσε: "Αν θέλετε το πιο ισχυρό σύστημα που είναι διαθέσιμο τώρα, παρουσιάζοντας τα καλύτερα γραφικά σε λογική τιμή, αυτό το σύστημα είναι για εσάς." Ωστόσο, η Next Generation βαθμολόγησε τη μελλοντική πρόγνωση του Dreamcast ως 3 αστέρια στα 5 στο ίδιο άρθρο, σημειώνοντας ότι η Sony θα έστειλε ένα ανώτερο προϊόν υλικού στο PlayStation 2 τον επόμενο χρόνο και ότι η Nintendo είχε πει ότι θα έκανε το ίδιο με το GameCube. Στις αρχές του 2000, η Electronic Gaming Monthly είχε πέντε κριτικούς βαθμολογώντας το Dreamcast 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 και 9,0 στους 10 πόντους. Έως το 2001, οι κριτές για το ηλεκτρονικό βιντεοπαιχνίδι κονσόλας έδωσε στο Dreamcast σκορ 9.0, 9.0, 9.0, 9.0 και 9.5 στα 10. Η BusinessWeek τόνισε ότι το Dreamcast έκανε τις καλύτερες του πωλήσεις το 1999. Το 2009, η IGN ονόμασε το Dreamcast ως η 8η μεγαλύτερη κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών όλων των εποχών, δίνοντας πίστωση στις καινοτομίες και στο λογισμικό του σύστημα. Σύμφωνα με την IGN, "Το Dreamcast ήταν η πρώτη κονσόλα που ενσωμάτωνε ένα ενσωματωμένο μόντεμ για διαδικτυακό παιχνίδι και ενώ η δικτύωση δεν είχε τη στιλβωτική ουσία και τη βελτίωση των διαδόχων της, ήταν η πρώτη φορά που οι χρήστες μπορούσαν να ενεργοποιήσουν και να παίξουν απρόσκοπτα με παίκτες από όλο τον κόσμο. " Το 2010, ο Τζέφρει Λ. Γουίλσον του PC Magazine ονόμασε το Dreamcast ως τη μεγαλύτερη κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών, τονίζοντας ότι το σύστημα «είχε ξεκινήσει πολύ νωρίς». Το 2013, Η Edge ονόμασε το Dreamcast την 10η καλύτερη κονσόλα των τελευταίων 20 ετών, επισημαίνοντας τις καινοτομίες που πρόσθεσε στα βιντεοπαιχνίδια αυτής της κονσόλας, όπως φωνητική συνομιλία εντός παιχνιδιού, περιεχόμενο με δυνατότητα λήψης και τεχνολογία δεύτερης οθόνης μέσω της χρήσης VMU. Η Edge σχολίασε την κακή απόδοση του συστήματος δηλώνοντας, "Η κονσόλα της Sega ήταν αναμφίβολα μπροστά από την εποχή της και υπέφερε στο λιανικό εμπόριο για αυτόν τον λόγο. Η επιρροή του μπορεί να γίνει αισθητή ακόμα και σήμερα." Γράφοντας από το 1001 Video Games You Must Play Before, ο Ντάνκαν Χάρις σημείωσε "Ένας από τους λόγους για τους οποίους οι παλαιότεροι παίκτες θρήνησαν για την απώλεια του Dreamcast ήταν ότι σηματοδότησε την κατάρρευση της κουλτούρας παιχνιδιών arcade. Η κονσόλα της Sega έδινε ελπίδα ότι τα πράγματα δεν πρόκειται να αλλάξουν προς το χειρότερο και ότι οι αρχές του αργά η γρήγορα θα έδιναν διασκέδαση και χαρά. Ο Νταν Γουάτχεντ της Eurogamer, συζητώντας την απεικόνιση του Dreamcast, το σχολίασε "ως ένα μικρό, τετράγωνο, λευκό πλαστικό JFK «Σχολίασε επίσης ότι η σύντομη διάρκεια ζωής του μηχανήματος“ μπορεί να σφραγιστεί η φήμη της ως μία από τις μεγαλύτερες κονσόλες που βγήκαν από τότε”. Τίποτα δεν χτίζει μια λατρεία σαν μια τραγική κατάληξη. Mott, Tony (2013). 1001 Video Games You Must Play Before You Die] New York City: Universe Publishing. ISBN 978-0-7893-2090-2. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2004). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. Emeryville, California: McGraw-Hill/Osborne. ISBN 978-0-07-223172-4. Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze that Touched our Lives and Changed the World. Roseville, California: Prima Publishing. ISBN 978-0-7615-3643-7.