Κυβερνοχώρος

Με τον όρο κυβερνοχώρος (ο οποίος επικράτησε του κυβερνοδιαστήματος) υποδηλώνεται το περιβάλλον που έχει δημιουργηθεί από δίκτυα επικοινωνιών που χρησιμοποιούν ηλεκτρονικούς υπολογιστές. «Παραδείγματα τέτοιων δικτύων αποτελούν τα τοπικά δίκτυα (LANs) –στα οποία ορισμένοι ηλεκτρονικοί υπολογιστές είναι συνδεδεμένοι μεταξύ τους, μέσα στο ίδιο δωμάτιο ή στο ίδιο κτίριο για να εξυπηρετείται η δίοδος των πληροφοριών, για να μοιράζεται η επεξεργασία ή για την διευκόλυνση των επικοινωνιών- και τα ευρείας εμβέλειας δίκτυα (WANs) όπως το σύστημα του Internet (το διεθνές δίκτυο των δικτύων για ακαδημαϊκούς και ερευνητές), για τις ίδιες δραστηριότητες σε εθνικά και παγκόσμια δίκτυα». Σύμφωνα με τη Λενιώ Μυριβήλη (PhD) «ο κυβερνοχώρος αναφέρεται ως ψηφιακός τόπος της τεχνοεπιστήμης, για άλλους είναι ένας ιδιαίτερος χώρος διεπαφής υποκειμένων, πρακτικών και τεχνολογιών. Μερικές φορές ο κυβερνοχώρος παρουσιάζεται ως χώρος διαφυγής απ΄ την «πραγματικότητα», αφού σε αυτόν μπορούμε να μεταμορφωνόμαστε κατά βούληση. Άλλες φορές πάλι φαντάζει ως υβριδικός χώρος μέσα στον οποίο συμφιλιώνονται και μετουσιώνονται πολιτισμικοί πόλοι».

 Για τον von Joachim Paul -που κάνει μια αναδρομή στα συμφραζόμενα της έννοιας κυβερνήτης από την αρχαία εποχή και της χρήσης του προθέματος Κυβερνο- στη σύγχρονη ορολογία του Διαδικτύου- η εξέλιξη του όρου κυβερνοχώρος θεμελιώνεται στο έργο Κυβερνητική: ή Έλεγχος και Επικοινωνία στο Ζώο και τη Μηχανή του Γερμανοαμερικανού μαθηματικού Νόρμπερτ Βίνερ, ένα σύγγραμμα με διαπλαστική επίδραση στο σχηματιζόμενο τότε επιστημονικό πεδίο της κυβερνητικής. Η κατανόηση αυτής της νέας έννοιας κυβερνοχώρος ωστόσο, διαμορφώθηκε επίσης και από δύο άρθρα του Γουόρεν ΜακΚάλλοχ που δημοσιεύθηκαν το 1943 και το 1944 αντίστοιχα. Και οι δύο δημοσιεύσεις ασχολούνταν με υπολογισμούς αντιδράσεων σε νευρικά συστήματα ζώντων οργανισμών σύμφωνα με τα ερεθίσματα του περιβάλλοντος. Συμπέρανε ότι η τοπολογία του νευρικού συστήματος δεν υποδεικνύει κάποια τάξη με την έννοια της ιεραρχίας. Επιπρόσθετα σημείωσε «ότι η τυπική περιγραφή του νευρικού συστήματος δεν είναι δυνατή με τα εργαλεία της κλασικής δυαδικής λογικής» αλλά με την έννοια της ετεραρχίας, δηλαδή της συνεργατικής και συνδυασμένης δράσης. Από αυτή την άποψη γνωστοποίησε πολύ νωρίς αυτό που συνήθως αποκαλείται χαοτική ανάπτυξη του κυβερνοχώρου, αλλά και της συνδυαστικής ικανότητας (ετεραρχίας) που αντιδρά στην καθορισμένη ιεραρχία πραγμάτων. Τον όρο πρότεινε ουσιαστικά ο συγγραφέας Γουίλιαμ Γκίμπσον (William Gibson), που τον χρησιμοποίησε στο κυβερνοπάνκ μυθιστόρημά του Νευρομάντης το 1984. Ο Γκίμπσον περιέγραψε ένα σενάριο σύμφωνα με το οποίο οι «καουμπόη της κονσόλας», οι χάκερ του μέλλοντος, «εισέρχονταν» στον κυβερνοχώρο με τα κράνη τους και πρόβαλλαν τη συνείδηση τους σε τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα που οπτικοποιούσαν ένα παγκόσμιο ψηφιακό δίκτυο πληροφοριών, όχι πολύ διαφορετικό από το κατοπινό Internet. Ο Γκίμπσον, γνωστός για την εμμονή του στις τεχνολογίες που δεν προσφέρουν όσα προσδοκά, πιθανώς ανέμενε ότι η ανθρώπινη φαντασία θα δημιουργούσε νέες αντιληπτικές «πραγματικότητες» μέσω της τεχνολογίας. Εκείνος που χρησιμοποίησε τον όρο για να περιγράψει σε ένα διαφορετικό επίπεδο τον συνδυασμό της τεχνολογίας υπολογιστών και των τηλεπικοινωνιών ήταν κατά τον von Joachim Paul ο δημοσιογράφος και φιλόσοφος των ΜΜΕ Τζον Πέρρυ Μπάρλοου (John Perry Barlow), γνωστός ως στιχουργός των The Grateful Dead. Διακήρυξε εν ολίγοις ότι χρειάζεται να αναπτυχθούν νέες μεταφορικές έννοιες, νέοι κανόνες και πρότυπα συμπεριφοράς για το δίκτυο πληροφοριών του νέου κόσμου. Η εξέλιξη του κυβερνοχώρου είναι τόσο ποσοτική, όσο και ποιοτική άποψη που ακολούθησε σχεδόν πιστά την πορεία του Διαδικτύου και της τεχνολογίας των δικτύων και των υπολογιστών. Το 1991 ανακοινώνεται η δημιουργία του Παγκόσμιου Ιστού World Wide Web και του World Wide Web Consortium. Ο Ιστός σύντομα σπάει τα δεσμά του CERN και δίνεται προς ευρεία χρήση. Την ίδια χρονιά αρχίζει η προσφορά των πρώτων on-line παιχνιδιών από την AOL και τη Sierra Networks με την εφαρμογή του facemaker, με τον οποίο κάποιος μπορεί να "κατασκευάσει" οπτικά την εικονική του προσωπικότητα. Το 1992-93 η εταιρία id κυκλοφορεί τα πρώτα βιντεοπαιχνίδια για υπολογιστή των οποίων η δράση εκτυλίσσεται σε ένα σχετικά ρεαλιστικό τρισδιάστατο περιβάλλον. Το δεύτερο από αυτά, το Doom, κάνει ένα εκατομμύριο πωλήσεις λιανικής, η έκδοση shareware κατεβαίνει δέκα εκατομμύρια φορές από το Internet, ενώ απαγορεύεται η εγκατάστασή του στους υπολογιστές μεγάλων επιχειρήσεων καθώς θεωρείται ως αιτία πτώσης της παραγωγικότητας των υπαλλήλων και κατάρρευσης των δικτύων λόγω της χρήσης τους για on-line ματς. Οι μηχανές γραφικών που αναπτύχθηκαν για τα παιχνίδια αυτά αποτέλεσαν σημείο έναρξης για την καθιέρωση των τρισδιάστατων κόσμων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η κυκλοφορία του browser Mosaic το 1993 δίνει αφενός τη δυνατότητα εύκολης περιήγησης στο Διαδίκτυο, μέσω ενός περιβάλλοντος χρήστη, αφετέρου έχει τη δυνατότητα απεικόνισης γραφικών εκτός από κείμενο. Πλέον η εμπειρία πλοήγησης εμπλουτίζεται με γραφικά, αλλά και αντίστροφα κάποιος μπορεί να δημιουργήσει δικές του εικόνες και να τις προβάλλει στο Διαδίκτυο. Ο αριθμός των ιστοσελίδων μέσα σε ένα μόνο χρόνο από 600 γίνεται 10.000, για να δεκαπλασιαστεί πάλι το 1994-1995 φτάνοντας τις 100.000. Το 1995 το λειτουργικό σύστημα της Microsoft Windows 95 διαφημίζεται ως καθαρά καταναλωτικό αγαθό και όχι ως εργαλείο, Το ίδιο συμβαίνει και με τα συστήματα προσωπικών υπολογιστών, που γίνονται ως τεχνολογία προσιτά πλέον και σε μη ειδήμονες χρήστες καθώς οι τιμές τους πέφτουν και η λειτουργία τους γίνεται ευκολότερη με τη χρήση των γραφικών περιβαλλόντων χρήστη. Το ποντίκι και το πληκτρολόγιο πλέον αρκούν σχεδόν για όλες τις εργασίες που μπορεί κανείς να κάνει με έναν υπολογιστή, και ο συντονισμός χεριού-ματιού, παρά η γνώση μιας γλώσσας προγραμματισμού ή της εσωτερικής λειτουργίας του υπολογιστή, γίνεται ο τρόπος επικοινωνίας με το μηχάνημα αλλά και με το Διαδίκτυο. Την επόμενη χρονιά τα διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων, στα οποία μπορούν να συμμετέχουν έως και χιλιάδες χρήστες σε πραγματικό χρόνο, αρχίζουν και γίνονται εξαιρετικά δημοφιλή. Τα ίδια τα avatars έχουν αρχίσει να διαδίδονται δυο χρόνια πριν στις κοινότητες των διαδικτυακών φόρουμ. Την ίδια χρονιά, το 1994, έχει αρχίσει και η μαζική χρήση των καναλιών IRC, που επιτρέπουν δακτυλογραφημένη συνομιλία σε πραγματικό χρόνο, ενώ το 1996 κάνουν την εμφάνιση οι πρώτοι instant messagers για την ανταλλαγή μηνυμάτων, δακτυλογραφημένων καταρχήν και αργότερα εικόνας, ήχου ή βίντεο. Το 1995 κάνει την εμφάνισή του το Palace, ένας τόπος on-line επικοινωνίας όπου χρησιμοποιούνται avatars, ακολουθούμενο το 1997 από την παρόμοια εικονική κοινότητα Worlds Away, ανοίγοντας το δρόμο για πολλές παρόμοιες εφαρμογές που ακολούθησαν στο μέλλον. Σε αυτό το σημείο ο κυβερνοχώρος "περιέχεται" πλέον σε ένα δίκτυο εκατομμυρίων υπολογιστών και ενός εκατομμυρίου ιστοσελίδων, και συντηρείται και εμπλουτίζεται σε περιεχόμενο από εκατό εκατομμύρια χρήστες του ίντερνετ και επενδύσεις δισεκατομμυρίων σε υποδομή και διαδικτυακές υπηρεσίες από τις μεγάλες εταιρίες του χώρου. Οι "διαστάσεις" του κυβερνοχώρου θα υπερδεκαπλασιαστούν μέσα στην επόμενη δεκαετία, φτάνοντας τους 1,2 δισεκατομμύρια τακτικούς χρήστες. Οι όλο και μεγαλύτερες ταχύτητες μεταφοράς δεδομένων, η ψηφιοποίηση των δικτύων τηλεπικοινωνιών αλλά και η μεγαλύτερη επεξεργαστική ισχύς των οικιακών συστημάτων θα φέρουν τον εμπλουτισμό με δυναμικές εφαρμογές γραφικών στις σελίδες, όπως βίντεο και ήχο. Τα εικονικά περιβάλλοντα γίνονται λεπτομερέστερα, μεγαλύτερα, διαδραστικότερα. Στο 2007, υπάρχουν διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων με ένα εκατομμύριο γραμμένους χρήστες, ενώ ο εικονικός κόσμος Second Life, όπου οι χρήστες, εκτός από το προσωπικό τους Avatar, μπορούν να δημιουργήσουν όλο τον υπόλοιπο κόσμο γύρω τους ή και εικονικά αγαθά τα οποία μπορούν να τους φέρουν "μη-εικονικό" εισόδημα, αριθμεί περίπου δέκα εκατομμύρια εγγεγραμμένους χρήστες. Αρκετά χρόνια χρόνια μετά την πρώτη έκδοση του Νευρομάντη το βασίλειο της εικονικής πραγματικότητας έχει καθιερωθεί ήδη ως πολύτιμο εργαλείο σε τομείς όπως η αρχιτεκτονική και η ιατρική. Εν τω μεταξύ το Διαδίκτυο γίνεται ταχύτατα ο πλέον προτιμώμενος τρόπος επικοινωνίας στον πλανήτη και η δράση στον κυβερνοχώρο είναι πλέον καθημερινότητα. Πέρα από τις τεχνολογικές του δυνατότητες όμως, ο κυβερνοχώρος αναπτύσσει και κάποια ενδιαφέροντα φιλοσοφικά συμφραζόμενα. Στο βιβλίο της, The Pearly Gates of Cyberspace, (Οι μαργαριταρένιες πύλες του κυβερνοχώρου) η επιστημονική συγγραφέας Margaret Wertheim υποστηρίζει ότι το Διαδίκτυο μας παρέχει μια νέα έννοια του χώρου –τον αλληλοσυνδεόμενο «χώρο» του παγκόσμιου δικτύου υπολογιστών. Όπως επισημαίνει, τούτη η νέα αντίληψη είναι ένα πολύ πρόσφατο φαινόμενο. Κατά τον 20ο αιώνα, στις αρχές της δεκαετίας του '80 λίγοι άνθρωποι -εκτός από τον στρατιωτικό και ακαδημαϊκό τομέα της πληροφορικής- είχαν πρόσβαση στο δίκτυο. Σήμερα υπάρχουν δισεκατομμύρια δικτυακοί τόποι στο Διαδίκτυο. «Το 1998», γράφει η Wertheim, «υπήρχαν πάνω από 100 εκατομμύρια τακτικοί χρήστες του Διαδικτύου και υπολογίζεται ότι στην επόμενη δεκαετία θα υπάρχουν ένα δισεκατομμύριο άνθρωποι σε απευθείας σύνδεση. Όλος αυτός ο ‘χώρος’ ξεπήδησε μέσα σε 25 χρόνια από το τίποτα». Όμως είναι η πραγματική φύση της εμπειρίας του κυβερνοχώρου που βρίσκει συναρπαστική η Wertheim. Όταν επικοινωνεί κανείς με κάποιον άλλο σε απευθείας σύνδεση δεν υπάρχει καμία αίσθηση του φυσικού χώρου, καθώς τα κυβερνοταξίδια δεν μπορούν να μετρηθούν με την κυριολεκτική έννοια του όρου μέτρηση. «Διασκορπισμένος στο Διαδίκτυο», λέει, «ο χώρος μου δεν μπορεί πλέον να καθοριστεί με καθαρά φυσικά κριτήρια. Το πού ακριβώς βρίσκομαι όταν μπαίνω στο Διαδίκτυο είναι ένα ερώτημα προς διερεύνηση, αλλά σίγουρα η θέση μου δεν μπορεί να μετρηθεί μαθηματικά». Έτσι το μόνο που μπορούμε πραγματικά να επιβεβαιώσουμε για τη φύση του κυβερνοχώρου είναι ότι περιλαμβάνει μια μορφή ψηφιακής επικοινωνίας στην οποία οι πληροφορίες αναμεταδίδονται από τον ένα υπολογιστή στον άλλον, και στην οποία επίσης οι άνθρωποι μοιράζονται το διανοητικό τους έργο. Αυτό δεν είναι απλώς επικοινωνία ανταλλαγής πληροφοριών όμως. Όπως έχουν ανακαλύψει πολλοί ενθουσιώδες θιασώτες του Διαδικτύου, ο κόσμος του κυβερνοχώρου είναι επίσης σφαίρα δραστηριότητας στην οποία μπορούν να διαμορφωθούν φανταστικές προσωπικότητες μέσω της εικονικής πραγματικότητας. Σε αυτή τη σφαίρα οι ανθρώπινες υπάρξεις αλληλεπιδρούν μεταξύ τους με τρόπους που μπορούν να περιοριστούν μόνο από τις δυνατότητες της φαντασίας τους. Στον κυβερνοχώρο είναι δυνατόν να εμφανιστεί κανείς ως άτομο του αντίθετου φύλου, ως φανταστική ύπαρξη –ως φωτεινή ή σκοτεινή θεότητα- και αυτή η δυνατότητα έχει γίνει κεντρικό χαρακτηριστικό γνώρισμα της ανάπτυξης ρόλων στο Διαδίκτυο. Με έναν πολύ συγκεκριμένο τρόπο το Διαδίκτυο έχει γίνει επέκταση της ανθρώπινης ψυχής, ένα φόρουμ για τις πραγματικότητες και τις φαντασιώσεις του. Από μια εσωτερική προοπτική, όμως, το προκλητικό για αυτή την αλληλεπίδραση μεταξύ της τεχνολογίας και της ανθρώπινης φαντασίας είναι ότι ερχόμαστε αντιμέτωποι με την εξίσωση «αυτό που φαντάζομαι, αυτό γίνομαι». Για πολλούς ο Παγκόσμιος Ιστός είναι ένα πέρασμα προς τις μυθικές δημιουργίες του κόσμου με την ευρεία έννοια του, ένας ελκυστικός και όλο και περισσότερο γοητευτικός τρόπος αλληλεπίδρασης με την παγκόσμια φαντασία. Η συντηρητική εφημερίδα Wall Street Journal ανέβασε πρωτοσέλιδο άρθρο τον Ιανουάριο του 1990, με το ερώτημα εάν η εικονική πραγματικότητα ήταν ισοδύναμη με «ηλεκτρονικό LSD». Φαίνεται ότι αυτή η κάπως απίθανη σύντηξη της ψυχεδέλειας και του κυβερνοχώρου προέκυψε απλώς επειδή οι οι νεότερες γενεές επιδεικνύουν έντονες τάσεις τόσο στις σύγχρονες όψεις της τεχνολογίας όσο και στις ανθρωπιστικές επιστήμες. Όπως παρατήρησε εύστοχα ο κυβερνοπάνκ συγγραφέας Μπρους Στέρλινγκ: «Σήμερα, για έναν εκπληκτικό αριθμό ανθρώπων σε όλη την Αμερική, η υποτιθέμενη διαχωριστική γραμμή μεταξύ ανθρωπιστικών και τεχνολογικών επιστημών απλά δεν υπάρχει πλέον. Οι άνθρωποι αυτού του είδους μπορεί να φοράνε παγανιστικά εμβλήματα στο λαιμό τους, αλλά μπορούν επίσης να χειρίζονται ένα Macintosh με κονσόλα midi και φράκταλ προσομοιώσεις». Ο αμερικανικός ψυχεδελικός πολιτισμός της αντικουλτούρας των δεκαετιών του '60 και του '70 στις ΗΠΑ προσπάθησε -χωρίς να τα καταφέρει- να οδηγήσει τους θιασώτες του στο να βιώσουν ψυχικές εμπειρίες με τη χρήση ουσιών· είναι φυσικό το γεγονός ότι αυτός ο τύπος εξερεύνησης άσκησε άμεση επίδραση στην άνοδο της νέας τεχνολογίας. Σύμφωνα με τον Μαρκ Ντήρυ ο Τίμοθυ Λήρυ (Τimothy Leary) θεωρούσε την άνοδο του φαινομένου των προσωπικών υπολογιστών ως σαφή δικαίωση της αντικουλτούρας, γιατί πίστευε ότι χωρίς την ψυχεδελική επανάσταση ο προσωπικός υπολογιστής δε θα είχε εμφανιστεί με τέτοιο εκρηκτικό τρόπο στην παγκόσμια σκηνή και τόσο σύντομα. «Είναι ευρέως γνωστό», αναφέρει ο Ντήρυ, «ότι το μεγαλύτερο κομμάτι της δημιουργικής ώθησης στη βιομηχανία λογισμικού, ιδιαίτερα στην Apple, προήλθε άμεσα από το κίνημα της δεκαετίας του '60. Ο συνιδρυτής της Apple, ο Στιβ Τζομπς πήγε στην Ινδία, μελέτησε τον βουδισμό και γύρισε για να πει ότι ο Τόμας Έντισον έκανε περισσότερα για να επηρεάσει την ανθρώπινη φυλή από τον Βούδα. Όσο για τον Μπιλ Γκέιτς (Bill Gates), τον ιδρυτή της Microsoft, ήταν γνωστή ψυχεδελική προσωπικότητα στο πανεπιστήμιο Χάρβαρντ». Αυτό που ο Ντήρυ αποκαλεί κυβερνοδελική (από το κυβερνο[ψυχε]δέλια) πτέρυγα του κινήματος των υπολογιστών, φαίνεται πως έχει τις ρίζες της στην αντικουλτούρα της δεκαετίας του '60. Ο Terence McKenna είναι ένα λαμπρό παράδειγμα συγχώνευσης της τεχνολογίας και της μεταφυσικής. Η Σάρα Ρήντερ (Sara Reeder) περιγράφει τις αρχές αυτής της συγχώνευσης: «Η Silicon Valley και η σύγχρονη Wicca» λέει «κυριολεκτικά ρίζωσαν και μεγάλωσαν παράλληλα στο πλούσιο χώμα που περιβάλλει τον κόλπο του Σαν Φρανσίσκο... και τα δύο άνθισαν το 1960». Μια γενιά αργότερα ο Τίμοθυ Λήρυ έστρεψε την προσοχή του στην παραγωγή υπολογιστών, αναγγέλλοντας ότι «το PC είναι το LSD της δεκαετίας του '90». Για τον Leary, υπήρξε σαφής η σχέση μεταξύ του συνειδησιακού κινήματος και της νέας τεχνολογίας. Στο μεταξύ ο Stewart Brand, πρώην μέλος των Merry Prankster και δημιουργός του Whole Earth Catalogue, έγινε επίσης εικόνισμα του κυβερνοδελικού κινήματος. Χρεώθηκε τη δημιουργία μιας κουλτούρας χάκερ υπολογιστών εξαιτίας ενός άρθρου που δημοσίευσε στο περιοδικό Rolling Stone το 1972. Σύμφωνα με τον Dery, αυτές οι ψυχεδελικές ρίζες έχουν αφήσει το σημάδι τους και το «κυβερνοδελικό» φαινόμενο όπως το καταλαβαίνει ο ίδιος έχει σαφώς διακριτά χαρακτηριστικά και καλύπτει μια συστάδα από υποκουλτούρες -χάκερ υπολογιστών, ρέιβερς (τους εθισμένους στα ολονύκτια ρέιβ πάρτι), τεχνοπαγανιστές, τεχνόφιλους (από το τεχνολογία και φίλος). Η Κυβερνοδέλεια συμφιλιώνει τις υπερβατικές αναζητήσεις της αντικουλτούρας του '60 με τη μανία για την πληροφορία του '90. Η έννοια τόπος στο νευρωνικό δίκτυο που καλύπτει αυτή τη στιγμή τον πλανήτη η λέξη φυσικός τόπος δεν ισχύει ως καθορισμένος χώρος. Εδώ σημασία έχει μόνον ο κυβερνοχώρος, πανταχού παρών. Αρκετοί από τους προαναφερθέντες ερευνητές αναρωτιούνται πού οδηγεί η μείξη της τεχνολογίας με τα υπόγεια ρεύματα των ανθρωπιστικών επιστημών στον σύγχρονο δυτικό πολιτισμό. Είναι πιθανό να αναζητά η ανθρωπότητα νέες μυθολογίες που θα τη βοηθήσουν να καθορίσει το μέλλον της. Πιεστικότερα από ποτέ αναδύεται ένα φιλοσοφικό δίλημμα που απαιτεί από την ανθρωπότητα συγκεκριμένες απαντήσεις. Είτε θα στρέψει το δυναμικό της στην εξισορρόπηση του φυσικού κόσμου κατανοώντας τις ανάγκες του φυσικού περιβάλλοντος, είτε θα οδηγηθεί βαθύτερα στις αρχετυπικές σφαίρες του κυβερνοχώρου και της εικονικής πραγματικότητας με τις μυριάδες δυνατότητες που ξετυλίγουν ενώπιόν της, αλλά και τους σαφείς ψυχολογικούς κινδύνους που ελλοχεύουν. Dery, Mark 1996 Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century, Hodder, London. Reeder, Sara 1997 'Children of the Digital Gods' στο Green Egg, vol.29, no.129, August-September. Rheingold, Howard 1992 Virtual Reality, Mandarin, London. Sterling, Bruce 1992 The Hacker Crackdown: Law and Disorder on the Electronic Frontier, Bantam, New York. Wertheim, Margaret 1998 The Pearly Gates of Cyberspace: A History of Space from Dante to the Internet, Norton, New York. Τσέκερης, Χαράλαμπος 2009 Η Κοινωνιολογία του Κυβερνοχώρου, στο Κ. Κοσκινάς & Σ. Αρσένης (επιμ.) Δυνητικές Κοινότητες και Διαδίκτυο: Κοινωνιο-Ψυχολογικές Προσεγγίσεις και Τεχνικές Εφαρμογές, Εκδόσεις Κλειδάριθμος, Αθήνα. Επιστήμη του Web