輻射度算法

輻射度算法 ， 一種全局光照算法 ， 用於三維計算機圖形學繪製 。 和傾向於只在一個表面上模擬一次光的反射的直接光照算法 不同 ， 像輻射度算法這樣的全局光照算法模擬光在一個場景裏的多次反射 ， 通常會導致更柔和更自然的影子和反射 。 輻射度算法做爲繪製方法是在1984年由康奈爾大學的研究人員 （ C. Goral, K. E. Torrance, D. P. Greenberg 和 B. Battaile ） 在他們的論文 " Modeling the interaction of light between diffuse surfaces " （ 漫射表面之間的光線的交互的建模 ） 中引入的 。 該理論在工程中早有應用 ， 用以解決輻射熱傳導中的問題 ， 始於約1950年 。 突出的商用輻射度算法引擎包括Lightscape （ 現已集成到Autodesk 3D Studio Max的內部繪製引擎中 ） ， 和更新的Next Limit的Maxwell ~ Renderer （ 麥克斯韋繪製器 ） 。