電子遊戲

1950年代和1960年代的第一個視頻遊戲原型是電子遊戲的簡單擴展 ， 使用大型房間大小的計算機的類似視頻的輸出 。 第一個消費電子遊戲是1971年的街機視頻遊戲 《 Computer Space 》 。 1972年出現了標誌性的熱門街機遊戲 《 Pong 》 ， 以及第一臺家用遊戲機米羅華奧德賽 。 該行業在1970年代末至1980年代初的街機視頻遊戲黃金時代迅速發展 ， 但由於失去發行控制和市場飽和 ， 在1983年遭受了北美視頻遊戲市場的崩潰 。 崩盤之後 ， 該行業成熟 ， 由任天堂 、 世嘉和索尼等日本公司主導 ， 並圍繞視頻遊戲的開發和發行建立了實踐和方法 ， 以防止未來發生類似的崩盤 ， 其中許多將繼續遵循 。 如今 ， 視頻遊戲開發需要多種技能才能將遊戲推向市場 ， 包括開發商 、 發行商 、 分銷商 、 零售商 、 遊戲機和其他第三方製造商以及其他角色 。 在2000年代 ， 核心產業以 “ AAA ” 遊戲爲中心 ， 風險較大的實驗性遊戲幾乎沒有空間 。 再加上互聯網和數字發行的可用性 ， 這爲獨立視頻遊戲開發 （ 或獨立遊戲 ） 在2010年代獲得突出地位提供了空間 。 從那時起 ， 視頻遊戲行業的商業重要性一直在增加 。 新興的亞洲市場 ， 尤其是智能手機上的手機遊戲 ， 正在將玩家群體轉變爲休閒遊戲 ， 並通過將遊戲作爲服務來提高貨幣化 。 截至2020年 ， 全球視頻遊戲市場在硬件 、 軟件和服務方面的年收入估計爲1590億美元 。 這是2019年全球音樂產業規模的三倍 ， 是2019年電影產業規模的四倍 。