光線追蹤

光線追蹤 （ ray tracing ） 是三維計算機圖形學中的特殊渲染算法 ， 追蹤光線從來源開始照射到物體上 ， 再由物體反射的光線 「 路徑 」 ， 由於完整運算所有路徑十分消耗運算資源 ， 因此現有光線追蹤技術僅運算 「 目所能及 」 的光線路徑 。 由於是從玩家視角開始進行運算 ， 有時被誤解爲光線追蹤是追蹤 「 從眼睛發出的光線 」 。 通過這樣一項技術生成編排好的場景的數學模型顯現出來 。 這樣得到的結果類似於光線投射與掃描線渲染方法的結果 ， 但是這種方法有更好的光學效果 ， 例如對於反射與折射有更準確的模擬效果 ， 並且效率非常高 ， 所以當追求高品質的效果時經常使用這種方法 。 在物理學中 ， 光線追跡可以用來計算光束在介質中傳播的情況 。 在介質中傳播時 ， 光束可能會被介質吸收 ， 改變傳播方向或者射出介質表面等 。 GPU = 通過計算理想化的窄光束 （ 光線 ） - { zh - hans: 通過; zh - hant: 通過; } - 介質中的情形來解決這種複雜的情況 。 在實際應用中 ， 可以將各種電磁波或者微小粒子看成理想化的窄波束 （ 即光線 ） ， 基於這種假設 ， 人們利用光線追跡來計算光線在介質中傳播的情況 。 光線追跡方法首先計算一條光線在被介質吸收 ， 或者改變方向前 ， 光線在介質中傳播的距離 ， 方向以及到達的新位置 ， 然後從這個新的位置產生出一條新的光線 ， 使用同樣的處理方法 ， 最終計算出一個完整的光線在介質中傳播的路徑 。