*Based on G70 Chip in turn based on the NV47 (GeForce 7800 GTX) but with only 8 ROPs activated and 128 Bit memory interface* 500 MHz on 90 nm process (shrunk to 65 nm in 2008 and to 40 nm in 2010)* 300+ million transistors* Multi-way programmable parallel floating-point shader pipelines* Independent pixel/vertex shader architecture** 24 parallel pixel-shader ALU pipes clocked @ 550 MHz*** 5 ALU operations per pipeline, per cycle (2 vector4, 2 scalar/dual/co-issue and fog ALU, 1 Texture ALU)*** 10 floating-point operations per pipeline, per cycle** 8 parallel vertex-shader pipelines @550 MHz*** 2 ALU operations per pipeline, per cycle (1 vector4 and 1 scalar, dual issue)*** 10 floating-point operations per pipeline, per cycle** Floating Point Operations: 228.8 GFLOPS***74.8 billion shader operations per second (24 Pixel Shader Pipelines*5 ALUs*550 MHz) + (8 Vertex Shader Pipelines*2 ALUs*550 MHz)** 24 texture filtering units (TF) and 8 vertex texture addressing units (TA)*** 24 filtered samples per clock**** Maximum texel fillrate: 13.2 GigaTexels per second (24 textures * 550 MHz)** 32 unfiltered texture samples per clock, ( 8 TA x 4 texture samples )* 8 render output units / pixel rendering pipelines** Peak pixel fillrate (theoretical): 4.4 Gigapixel per second** Maximum Z sample rate: 8.8 GigaSamples per second (2 Z-samples * 8 ROPs * 550 MHz)** Maximum Dot product operations: 56 billion per second (combined with Cell CPU)** 128-bit pixel precision offers rendering of scenes with High dynamic range rendering (HDR)* 256 MB GDDR3 RAM at 700 MHz** 128-bit memory bus width*** 22.4 GB/s read and write bandwidth** Cell FlexIO bus interface*** 20 GB/s read to the Cell and XDR memory*** 15 GB/s write to the Cell and XDR memory* Support for PSGL (OpenGL ES 1.1 + Nvidia Cg)* Support for S3TC texture compression==Differences with the G70 architecture==The RSX 'Reality Synthesizer' is based on the G70 architecture, but features a few changes to the core.
[http://www.ps3.net/ps3-specs.php]*** 24 пиксельных конвейера**** 5 ALU операций на поток/цикл**** 27 плавающих операций на поток/цикл*** 8 параллельных вершинных потока**** 2 ALU операций на поток/цикл**** 10 операций с плавающей точкой на поток/цикл*** Максимальная обработка вершин составляет 1.1 миллиарда элементов в секунду**** Обработка полигонов: 250 миллионов полигонов в секунду*** Максимум шейдерных операций составляет 100 миллиардов операций в секунду*** Количество операций с плавающей точкой в секунду: 364 миллиарда в секунду ((27*24+8*10)*500)** 24 блоков текстурной фильтрации и 8 блоков адресации вершинных текстур*** Фильтрация 24 текстур за такт**** Максимум обработки текселей: 12 ГигаТекселей в секунду (24 текстуры * 500 МГц)*** 32 нефильтрованные текстуры за такт (8 TA x 4 текстуры)** 8 рендерных блоков / пиксельных рендерных потока*** Пиковая пиксельная обработка (теоретический предел): 4,4 Гигапикселя в секунду*** Максимальная скорость обработки экземпляров Z: 8.0 миллиардов в секунду (2 Z-экземпляра * 8 ROPs * 500 МГц)*** Макисмальная скорость обработки антиалиасинга: 8.0 миллиардов экземпляров в секунду (2 AA экземпляра * 8 ROPs * 500 МГц)** Максимум единичных операций: 51 миллиард в секунду [http://anandtech.com/tradeshows/showdoc.aspx?i=2417&p=4]** 128-битная пиксельная точность при обработке сцен с high dynamic range rendering (HDR)** 256 МБ GDDR3 RAM, работающей на частоте 650 МГц [http://www.ps3.net/ps3-specs.php*** 128-битная шина*** 22,4 ГБ/сек на чтение и запись** шина FlexIO процессора Cell:*** 20 ГБ/сек чтение из XDR памяти*** 15 ГБ/сек запись в XDR память** Поддержка OpenGL ES 2.0** Поддержка S3TC сжатия текстурСпецификации от Sony были напечатаны в "PlayStation Magazine", в котором говорилось о том, что «RSX использует большую часть технологий NVIDIA 7800, который основывается на архитектуре G70.