在同一多边形上任意点的法线都相同。使用这种着色法时，先在每个多边形上挑选一个点计算颜色（通常是多边形的第一个顶点，如果是三角形网格则也可以选择几何中心），则该多边形上其余点都直接使用该点的颜色。所以，使用平直着色法的每个多边形上都是统一的颜色，和最近邻插值的效果类似。其它更加高级的着色技术由于计算量太大不便于使用时，这种方法经常用于高速渲染。由于每个多边形都是统一的颜色，所以使用这种着色法也更易于区分相邻的多边形。但这种着色法很难做出高光效果：一个表面要不全高光，要不全没有，因此高光模型很少使用在这