在二维游戏中，角色的动作是靠一系列由美工预先设计好的图像，按照一定的速率连续显示来实现。就像播放电影的方法一样。而考虑到角色移动带有方向性，角色的一种动作往往要以不同的方向绘制许多组。在早期DOS游戏中，为了节约资源，角色动作往往只有四个方向，而后来的RPG游戏则往往是八个方向，或十二个方向。方向的多少影响着角色动作的流畅度，也极大的影响游戏占用资源的多少。一种缓和的办法是采用“纸娃娃系统”。
场景地图.场景地图是承载全部游戏内容的场所。引擎对付地图的办法大致可分为两种：整版式和贴