採用绘制断言这个技术，将物件制作成方块，当方块不能在前景中显示，就可以省下该物件的运算。过往这个过程需要CPU介入，但在DirectX 10中，显示核心完全负责这个过程，增加CPU资源。
Shader Model 4.0.DirectX10採用Shader Model 4.0版本，进一步减少资源限制。例如Register的资源不足问题。以下为减少资源限制的措施的列表：
Higher Level Shading Lanagage(HLSL).它在Dir