个特别的用途在于推迟光照。渲染目标为了光照的着色，会调用一个G-buffer去储存各种参数。通常储存的数据是颜色，表面的法向和观察的位置。无论在加光照的步骤里是不是需要这些数据，他们理论上是可以存起来的。
缺陷.因为使用了多重的渲染目标，常占用一个浮点，导致使用内存的带宽会比直接渲染的技术多。现代图形硬件的数学计算比内存的存取快。再加上在未来的硬件中，可能数学计算和内存的表现会有更大的偏重， 这就导致了延迟着色技术可能不是一个长久的解决方案。延迟着色的另一个重要的缺陷在于它不能