感；《GamesRadar》成员大卫·候顿表示游戏明了如何在心理范围内引起恐惧感，形容走廊的轮回是连接一切的中心，使玩家不断感受到房子内轮回的恐惧，每一次离开走廊是解脱，但同时回到起点暗示着事情将几乎无可避免地加剧，每次轮回前的经历更能加强这点；《Polygon》引述一名玩家表示游戏的最大价值在于其轮回走廊，不但能引起恐惧感，也唤起渴望得知将会发生何事的好奇心；马图利夫表示游戏内幽闭和重复的环境能催眠玩家，增加其无力感。由于游戏大部分内容能任由玩家诠释，一众玩家就游戏内发生的事情提出了各种理论。影片分享