行于1988年，其包括“感人的情节、道德上模棱两可的角色，悲剧事件”，故事情节“情感丰富胜过游戏性和对话的总和”。较之于将传统的等级与经验值，本作使用了“通过连续同种行动，逐渐发展不同能力值”的新熟练度系统，该机制在之后的沙迦系列、格兰蒂亚系列、《最终幻想XIV》和上古卷轴系列等RPG中使用。《最终幻想II》还使用了开放世界探索方式，并创新使用了对话树系统，玩家可记忆一些关键词和短语，并在和非玩家角色对话中提到这些词。他之后又为1990年发行的《最终幻想III》编程，该作引入了经典的职业系统，角色发展系