未必就是最优路线。随着游戏的深入，这类视觉提示的数量会逐渐减少到只显示最终目标，当然玩家也可以选择完全关闭该提示系统。系统还能被用来制造难题，让玩家想出如何利用高亮物件组合成一连串的动作，以达到目的地。“反应时间”系统是另一个协助玩家的手段，这种类似于子弹时间的形式能使玩家在不失去冲力的前提下，有时间来考虑接下来怎么走，也能让跳跃和缴械的时机掌握变得更为容易。虽然玩家角色可以持有武器，但奥布赖恩强调，“这是一款动作冒险游戏，我们没有把它定位成射击游戏——其重点不在于枪，而在于人。”《镜之边缘》的游戏性更