的部分。游戏开发伊始就提出了放弃随机遇敌的想法。这一想法刺激了即时多维战斗系统的开发，即玩家可在战斗和探索场景无缝切换。为推动该变革，策略系统亦在很快诞生。战斗系统设计时友松宽称，其逐渐从复杂严格的公式，改向最终版游戏弹性化。伊藤策略系统的灵感源自美式足球的进攻赛——各队员根据形势和期望结果，执行特定的工作。皆川在开发早期阶段表示有许多计划的构思和功能，但因某些约束和硬件限制而最终放弃，之中包括双玩家模式。团队还花费过相当的时间，设计征召非玩家角色团体狩猎的功能，但因游戏机技术限制及多角色结合的冲突