荒》的时间循环与《萨尔达传说 穆修拉的假面》的相似机制相提并论，比楚姆对此回应道两者最大的分别在于前者着眼在允许创建大规模的动态系统，后者则侧重于因果关系方面。开发团队的成员最初大多为来自南加州大学、与的学生。比楚姆之后便以制作纸制原型和一边玩桌上角色扮演游戏一边会议的方式集思广益。团队后来在Unity中构建出游戏的雏型，同时又把它放在Processing充当文字冒险游戏。在比楚姆从南加大毕业后，开发团队开始招募全职游戏开发人员，以为将来《星际拓荒》的商业发行打好根基，而比楚姆本人则担任创意总监。201