×32像素是常见的图块大小，这使得内部所需的内存和带宽量较小。因为每个图块都是独立的，它也很适合简单的并行化。在典型的基于图块的渲染器中，几何必须首先转换为屏幕空间并分配给屏幕空间图块。这需要一些存储每个图块几何列表的空间。在早期的图块系统中，这由CPU提供，但所有现代的硬件都包括采用硬件加速此步骤。几何的列表也可以从前到后排序，允许GPU使用来避免处理被其他遮挡的像素，节省不必要的用于纹理查找的内存带宽。基于图块的方法有两个主要缺点。一是如果某些三角形叠加在数个图块，则需要绘制数次。这意味着总渲染