统的一部分。举个例子，第二部作品让玩家学习信息，直到输入解决方案才能继续通过某些点，而这个参考了1994年电子游戏《恐怖惊魂夜》的点子，目的是要使故事进入玩家“皮囊之下”，让玩家和玩家角色串连体会游戏的世界，共同进步。系列还有作家艾萨克·阿西莫夫和库尔特·冯内古特的影子。钢太郎认为但凡创意作品都有90%的内容出自他人的作品，剩下的10%才是自由发挥，而这个问题值得作家在思考如何将自身的影响力与思想巧妙融合时探讨。钢太郎优先考虑剧情而不是角色，利用不适感作为剧情的奠基石。他首先构思场景设定，之后塑造人物及