A声称是因应功率而作出改变。但也有意见是因为元件跟不上更高的频率。
Bindless Textures.可以突破DirectX 11的限制，每个shader可以读取得纹理数量，由最多128个提升至可以超过一百万个。现时只支援OpenGL，将来可以透过NVAPI支援DirectX。
Polymorph Engine 2.0.每个SMX中的Polymorph Engine只有8个，比GTX580时的16个少。但曲面细分单元的运作频率和效率都有所提升，所以GTX