动，这种对社群互动的强调不仅侷限于游戏本身：2009年，刊载于《》上的一个研究指出，61%的MMORPG玩家在玩游戏时有人相伴，但男性只有24%。起初、电子游戏及其广告在性别上并无明显偏颇，但随着1983年的美国游戏业萧条，广告开始将年轻的男性做为目标受众。虽然《迷雾之岛》和《模拟市民系列》等游戏的商业广告也吸引了女性，但有些人不认为这些游戏是游戏主流。评论家评论：「我们正在寻找游戏市场中缺乏多元性的地方，那些正是最具价值的游戏」。游戏研究产业中缺乏女性从业人员也可能使研究结果遭受曲解。Joystiq的