在世界坐标系中，但是一般情况下会设定在物体坐标系中。这样纹理会随着物体运动。然后通过投射的方式将其位置（坐标）从三维矢量值转化为0到1范围的二维矢量值（即。再将这个二维矢量值与纹理的分辨率相乘从而获得纹素的位置。当所需纹素的位置不是整数的时候，需要使用材质过泸进行处理。
夹紧和包装.「Texel」也可以通过通过简单的过程（例如阈值）获得的图像区域来描述。沃罗诺伊镶嵌可以用来定义其空间关系-部门被在由中点之间质心每一纹理像素的和用于整个纹理每周围纹理像素的质心。这将导致每个texel