ARD SHOOTING GAME）”。三角波、PCM、噪音用得多的独特酸浩室BGM、多关节机械手臂、曲线制导激光、蛇状的长型敌人的实现，以及用背景图层描绘的巨大敌人、较多使用横竖视差滚动以表达空间的扭曲、先前准备大量位图以展示敌机的旋转等。然而，精灵图的显示和在其它同时代硬件上常用的手法相同，逐帧（正确来说是逐场）通过交替显示精灵图来使其总显示数超过FC技能所限制的精灵图显示数。这个手法是通过快速闪烁画面来呈现的。此外，一些优先级低的对象显示也有欠缺。其结果是，在硬件的限制被呈现的同时，也可视作是一种