也无需过多改动就能引入新技术。RenderMan规范和当时的其他标准的不同之处在于它允许使用高级的几何图元，比如二次曲面或双三次曲面来表示图形，而非依赖于建模程序事先生成多边形逼近模型，规范的另一个创新之处是引入着色语言。RenderMan和OpenGL有很多相同之处，虽然两个API是针对不同的用户（OpenGL用于实时硬件辅助渲染，而RenderMan规范则用于逼真图像的离线渲染），两个API都是基于栈的状态机机制直接渲染出几何图形。
RenderMan接口规范内容.Re