屏幕空间所覆盖的像素数量比它本身的顶点数目多，那么计算插值显然要比像Phong着色法一样对每个像素都计算一遍光照要高效。然而，渲染一些与位置相关的光照效果（比如高光）时，得到的效果就会有问题。如果在多边形的中心有高光，而且这个高光没有扩散到该多边形的任何顶点，使用Gouraud着色法就不会渲染出任何效果；而如果正好是多边形的顶点上有高光，那么这个点上的高光是正确的，但插值会导致高光以很不自然的形式扩散到相邻的多边形上。