尽管深度缓冲可以处理未经排序的几何体，但是按照深度不断增加的方式（与画家算法排序方式相反）对多边形进行排序，每个像素就可以只渲染一次。对于填充速度有限但是有大量重复绘制场合，这种方法就可以提高处理性能。
数学基础.待渲染的照相机空间中的深度经常定义为近距near到远距far之间的z值，在透视变换之后，得到新的z'值：formula_1其中formula_2是照相机空间的值，它有时候也表示为w或者w'。 结果z'是在 -1到1之间归一化之后的值，其中近距near 平面位于