着色法的效果优于平直着色法，所需的处理也比Phong着色法少，但缺点是着色后仍然可以看出一个个小平面的效果。与Phong着色法相比，Gouraud着色法的长处和短处都在于插值。计算单点光照是相对昂贵的操作，如果网格在屏幕空间所覆盖的像素数量比它本身的顶点数目多，那么计算插值显然要比像Phong着色法一样对每个像素都计算一遍光照要高效。然而，渲染一些与位置相关的光照效果（比如高光）时，得到的效果就会有问题。如果在多边形的中心有高光，而且这个高光没有扩散到该多边形的任何顶点，使用Gouraud着色法就不会渲