渲染各部分来解决此问题。这减少了中间步骤期间所需的内存量，以及在期间转移的数据量。为做到这点，系统将根据位置对构成几何的三角形进行排序，从而能快速找到哪些三角形与图块边界重叠。然后它只将这些三角形加载到渲染管线，在GPU中执行各种渲染操作，及发送结果到帧缓冲器。使用的图块可能非常小，例如16×16和32×32像素是常见的图块大小，这使得内部所需的内存和带宽量较小。因为每个图块都是独立的，它也很适合简单的并行化。在典型的基于图块的渲染器中，几何必须首先转换为屏幕空间并分配给屏幕空间图块。这需要一些存储每个