工离开。游戏构思阶段仅有四名员工，一开始的原型用打印好的角色在纸上构建。2013年中旬，项目获得通过，投入制作。丹尼尔·卢兹担任创意总监，团队规模在余下开发时间中处在11人的顶峰状态。为了构建游戏，工作室找了许多游戏引擎，但最终还是用了最初选好的Unity，考虑到它入手门槛低，支持主流移动平台，另外团队的部分成员有过利用该引擎打造游戏的经验。作品的初始原型及基础关卡编辑器不出几天便开发完成，之后不用两个星期，工作室剩下的人就看到了游戏的首个版本。设计过程中，卢兹和团队考虑了多个特定因素，包括游戏的价