些原型概念用在了他们自己的游戏上面。阿德里安·卡马克用这些点子推动他偏爱的黑暗艺术风格，约翰·卡马克则开始试验直到那时专属《银河飞将》（1990年）等大部分的三维计算机图形。卡马克发现这点很大程度上由于个人电脑的限制，表面数量需要计算，以三维形式展示快动作游戏有困难。1991年间，他尝试限制计算机需要展示的可能表面，制作了墙壁仅在平坦网格上，而非任意形状或角度的关卡。他还另辟蹊径，凭着打造需展示的图像，仅运算玩家眼前的表面，没有运算玩家周遭的整个区域。经过六个星期的研发，卡马克利用动画动态二维精灵呈现敌军，