探测，光线追踪和其他涉及处理复杂的空间场景的情形。1993年，"毁灭战士"首次在游戏中使用二叉空间分割算法，此前John Carmack使用了最有效的1991年算法，通过使用专门的数据结构来记录屏幕上已经绘制的部分内容来描述前后渲染。在此之前，"德军总部3D"使用了光线投射。"雷神之锤"在1992年利用了一个能生成潜在可见集的预处理步骤开发。