来业界的颓势串连起来的怀疑和质疑。直到最近的2004年10月，《E.T.》设计师对发生过数百万份游戏被毁坏的事件表示质疑。华肖也认为，比起其他失败的游戏公司，雅达利的覆灭，更多是他们业务惯例的结果，如和分销商达成交易时，将优秀的游戏跟销量欠佳的游戏一起捆绑销售。IGN的特拉弗斯·法汉斯（）则反驳称，囤积库存过剩等问题是公司高估雅达利2600系列耐久性引发的，而非由于其所发行的单个作品的质量。事件也成为了1983年美国游戏业大萧条的文化象征代表，经常被视为骄傲自满于糟糕经营手段的反面教材，尽管有人认为事件