Cathedral）故意使玩家无法判断他们是否安全，史密斯认为迫使玩家非自愿地面对恐惧更能加强内心的恐惧，该任务也迫使玩家在整个任务中作出一切有可能作出的恐怖之事。杂志《PC Gamer UK》表示这任务创造了一个松懈和紧张的循环，强烈地捶打着玩家的神经末梢。任务以切合剧情而设计而非改变剧情以迎合任务，团队从1997年游戏《黄金眼007》获得启发而加入了一个能改变任务目标的难度系统，使设计师能在各游戏难度设计不同的游戏体验而不需要改变各任务的整体结构，从而以最低开发成本提高重玩价值。团队基于这概念而提