之节奏：玩家需要经常越过安全界线，例如被逼探索危险的地区。汤马士花了大量私人时间设计关卡；史密斯表示关卡背后理论的执行全由汤马士负责。开发团队为了解恐惧的成因和机制而对恐怖电影进行分析以寻求启发。关卡参考作品包括电子游戏系列《寂静岭》与《》、电影《鬼童院》、《》与《》、以及小说《》、《》与《闪灵》。汤马士希望玩家在关卡完结后仍犹有余悸，因此在设计关卡时应用了心理恐怖技巧，结合了和随机的元素以造成恐惧。为使孤儿院像活的一样，所有内部灯光被设定为以难以察觉的速度渐强和渐弱以模仿生物无意识的唿吸作用，在人偶接