纹理处理的过程，并且需要消耗许多时间的像素浓淡工具通常也会跳过对于裁剪掉的像素的处理。这样z消隐就成为了在填充速度、光照、纹理或者像素浓淡处理是主要瓶颈的场合的一种很好的优化工具。尽管深度缓冲可以处理未经排序的几何体，但是按照深度不断增加的方式（与画家算法排序方式相反）对多边形进行排序，每个像素就可以只渲染一次。对于填充速度有限但是有大量重复绘制场合，这种方法就可以提高处理性能。
数学基础.待渲染的照相机空间中的深度经常定义为近距near到远距far之间的z值，在透视变换之后，