常生活中的自我呈现》——一个人在台前幕后的。《传送门》仔细布置了前台——经过精心伪装的“丰富学习中心”，然后通过一些“技术故障”暗示了幕后的实际问题。在玩家逐渐深入游戏的过程中，幕后的真相慢慢被揭开。游戏作品也成为了课堂教学的材料之一，例如2010年瓦伯西学院教授戈夫曼将游戏用于新生课程，使学生从多个视角理解人性的基本问题，培养学生的社群观念。《传送门》也是一个很好符合鹰架理论而且适用于学术学习环境的例子——关卡经过精心设计，一开始在提示很多的情况下解决简单的谜题，随后逐步减少提示，最后在游戏后半段去掉所有