空间中保存纹理，让（MSAA）和像素着色器来利用这种纹理。但是这样的话和烟雾效果就无法正确呈现，并且纹理显得尖锐，呈锯齿状。第二套方案是保存两种版本的纹理：一种是正常情况的纹理，另一种是过度曝光的纹理，然而这种方案会阻止MSAA技术的应用，而且会消耗两倍显存，使得方案没有可行性。第三套方案在2005年E3大会上进行了展示。这套方案用浮点数来表示RGBA颜色，可以高效地存储高动态光照渲染数据。不过这套方案同样会使MSAA技术无法运用，并且只兼容NVIDIA显卡，ATI显卡无法呈现。第四套和最终的方案都是在第二