From: CHBRIN5@nyx.uni-konstanz.de (Kai Hortmann)
Subject: Adv plot: Zwei seltsame Gestalten
Organization: University of Konstanz, Germany
Date: Tue, 21 Jul 1992 09:52:54 GMT

Dieser Artikel besteht aus zwei Teilen, dem Spieler- und dem Spielleiterteil.
Meine Spieler sind ziemlich schnell auf die Loesung gekommen, vielleicht ist
die Sache zu einfach, aber es ist ein netter Anfang fuer weitere Abenteuer:

Was die Spieler mitbekommen:

Die Spieler halten sich fuer einige Tage in einer Gastwirtschaft auf. Ausser
den ueblichen Bauern und Haendlern scheint es nur einen interessanten Gast zu
geben, einen Zwerg. Der Zwerg ist offensichtlich Krieger und sicher kein
Anfaenger auf dem Gebiet. Wenn man mit ihm ins Gespraech kommt, fragt er die
Gruppe, ob ihnen in der Gegend ein Elfenmagier begegnet waere. Wenn man ihn
fragt, was er von dem Elfen will, murmelt er etwas von einer "geschaeftlichen
Besprechung" und fuchtelt mit seiner Axt. Mehr versehentlich erwaehnt er eine
halbe Schatzkarte.
Um Mitternacht hoert man ploetzlich Geraeusche aus dem Zimmer des Zwergen.
Bei Nachforschung ist der Zwerg spurlos verschwunden, das Fenster steht offen,
aber am Boden darunter gibt es auch keine Spuren.
Am naechsten Morgen betritt ein Elf, offensichtlich Magier, die Gastwirtschaft.
Er sieht so aus, als ob er die Nacht im Strassengraben verbracht haette und
fragt den Wirt nicht nur nach Zimmer und Fruehstuck, sondern auch, in welchem
Ort er hier eigentlich waere. Von den Spielern zu seinem merkwuerdigen
Verhalten befragt, meint er nur, das er anscheinend seit einem missglueckten
magischen Experiment gelegentlich nachts schlafwandele und am naechsten Morgen
dann irgendwo aufwache. Er seie momentan auf Reisen, auf Verfolgungsjagd nach
einem Zwergenkrieger, mit dem er noch eine geschaeftliche Angelegenheit zu
Regeln haette.
Da die Gastwirtschaft ziemlich voll ist, gibt der Wirt dem Elfen das Zimmer,
aus dem der Zwerg verschwunden ist. Schliesslich hat der Zwerg nicht einmal
Ausruestung zurueckgelassen und wird das Zimmer wohl nicht mehr brauchen. Um
Schlafwandeln zu verhindern verriegelt der Elf Fenster und T}ren magisch.
Um Mitternacht beginnt in dem Zimmer ein fuerchterlicher Laerm. Offensichtlich
bearbeitet jemand die Zimmertuere von innen mit einer Axt. Herbeieilende
Spieler treffen auf den ziemlich verwirrten Zwergenkrieger, der behauptet,
sich nie aus dem Zimmer weg bewegt zu haben. Als er etwas frische Luft
schnappen wollte, habe er bemerkt, das ihn irgendjemand einschliessen wolle,
wahrscheinlich ein boeser Trick des Elfenmagiers. Um irgendwelchen weiteren
magischen Attacken zu entgehen, habe er sich mit Gewalt befreit.

Bis zu diesem Punkt habe ich die Spieler zwar raetseln lassen, wenn sie aber
nicht mehr weiter wussten, passierte der naechste Abschnitt der Geschichte.
Jetzt aber kam den Spielern die Idee was eigentlich los war. Euch auch?

Was nur der Spielleiter weiss:
(Teilweise kann man diese Information auch durch geschicktes Befragen des
 Zwergen oder des Elfen erfahren.)

Obwohl sie sich momentan misstrauen, sind der Zwerg und der Elf doch eigentlich
gute Freunde, zumindest gewesen. Gemeinsam auf Abenteuersuche erbeuteten sie
zusammen eine Schatzkarte, zusammengerollt und versiegelt. Der Elf wollte das
Siegel magisch auf eine Falle ueberpruefen. Der wegen seiner Goldgier bei
Schaetzen immer etwas misstrauische Zwerg bestand darauf, die Schatzkarte dabei
mit festzuhalten, damit sich der Elf nicht mit der Karte wegzaubern koenne.
Also hielten beide die Rolle an je einem Ende fest und der Elf zauberte seinen
Entdeckungszauber. Dabei ging irgendetwas schief (Bei mir ist der Elf ein Wild
Mage. In anderen Systemen koennte ein kritischer Fehler passiert sein. Sonst
muss man den Effekt dem magischen Siegel zuschreiben.) und es gab eine
Explosion bei der beide bewusstlos wurden.
Was die beiden noch nicht wissen, ist das dabei der Elf auf eine andere
Existenzebene geschleudert wurde, mitsamt Ausruestung, und dort in Stasis
lag. Der Zwerg wachte nach einiger Zeit auf, mit der einen Haelfte der Karte
in der Hand und kein Elf weit und breit. Also machte er sich auf die Suche
nach dem verschwundenen Elfen, teils aus Sorge, teils wegen der anderen Haelfte
der Schatzkarte. Am gleichen Tag um Mitternacht wurde der Elf wieder zurueck
auf diese Existenzebene gebracht, und zwar dahin, wo sich der Zwerg gerade
befand. Kaum war er dort, so verschwand der Zwerg dahin, woher der Elf gekommen
war. Der Elf wachte erst am naechsten Morgen auf, und fand sich an einem ihm
fremden Ort mit (s)einer Haelfte der Schatzkarte in der Hand. Er zog los und
machte sich auf die Suche nach dem Zwerg.
Seither findet jeden Tag um Mitternacht solch ein Austausch statt. Manchmal
wacht dabei der wieder auftauchende Charakter auf, ist aber dann stark verwirrt
und unternimmt Aktionen wie ein Schlafwandler, ohne sich am naechsten Morgen
daran zu erinnern. Bisher waren die beiden auf dem Weg von dem Ort, wo sie
die Schatzkarte gefunden hatten zur naechsten Stadt/Ortschaft von wo aus sie
gestartet waren. Mangels einer Uhr mit Datumsanzeige :) ist ihnen bis her noch
nicht einmal klar geworden, das ihnen dabei nicht nur die Erinnerung an ihre
Naechte fehlen, sondern jeweils noch ein ganzer Tag. Das sie sich morgens
nicht daran erinnern koennen, an diesem Ort am Vorabend kampiert zu haben,
beunruhigt beide. Um aber nicht vollkommen durchzudrehen, haben sie dafuer
jeweils eine Erklaerung gefunden: Schlafwandelei oder zuviel Schnaps, wovon
der Zwerg eine Menge dabei hat.
Selbst wenn die Spieler soviel geraten haben, das um Mitternacht ein Austausch
stattfindet, ist die Sache nicht ganz einfach. Weder Elf noch Zwerg wollen
zusammen mit der Gruppe uebernachten, da sie einen Diebstahl ihrer Haelfte der
Schatzkarte fuerchten. Nur wenn man einem von den beiden klarmachen kann, was
da mit ihm vorgeht, kann man ihn eventuell ueberreden. Das sollte einem bei
dem intelligenteren Elfen leichter fallen. Der Zwerg koennte etwas ungehalten
reagieren, wenn man ihm erzaehlt, dass er sich nachts in einen Elfen verwandeln
wuerde. :)
Zauberei auf einen von den Beiden nuetzt ueberhaupt nichts. Beide sind an sich
nicht "magisch". Nur im Moment des Austausches kann der Zauber durch einen
Gegenzauber (Dispel Magic in AD&D) gebrochen werden. Wenn man die beiden von
ihrem Fluch befreit hat, wird man feststellen, dass sie heilfroh sind, sich
gegenseitig wiedergefunden zu haben und lange nicht so feindselig wie es vorher
manchmal schien. Aus Dankbarkeit sind sie sogar bereit, ihren Schatz mit der
Gruppe zu teilen, ein Drittel fuer den Zwerg, ein Drittel fuer den Elfen und
ein Drittel fuer die Gruppe. Jetzt muss die Gruppe den Schatz nur noch finden,
was auch mit der Karte gar nicht so einfach ist ... (Ab ins naechste Abenteuer)

ENDE

So, meine Ausfuehrungen sind jetzt doch etwas laenger geworden als geplant.
Ich hoffe es hat euch trotzdem gefallen. Ueber Kommentare wuerde ich mich
freuen. Bloss: "Aber das ist doch nicht realistisch|" koennt ihr euch sparen,
wir spielen auf einer hochmagischen Welt, wo andere Existenzebenen durchaus
im Bereich des Mglichen liegen. Ich hatte zuerst an eine Werwolf-artige
Verwandlung gedacht, aber das stiess auf technische Probleme. (Ein Werwolf
ist EINE Person mit zwei Gestalten. Wieso verschwindet die Ausruestung mit?
Nenne ich das Monster WerElf oder WerZwerg? :)  )     Tschuess

<*     Kai Hortmann - University of Konstanz - Germany      *>
<* chbrin5@dknkurz1.bitnet  or  chbrin5@nyx.uni-konstanz.de *>