From: panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Organization: Private UUCP-Point, Kiel, FRG
Subject: Panther's Hausregeln
Reply-To: panther@tpki.toppoint.de
X-Software: HERMES GUS 1.04 Rev. Sep  5 1992
Date: Sun, 27 Dec 1992 13:05:32 MEZ
X-Charset: iso-8859-1

Die Panther-Hausregeln....

Klarstellungen von M3:
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A: Charakter:
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 1. Elfendoppelcharaktere erhalten 45% KEP und ZEP und 90% AEP!
 2. Beim gelernten Beruf ist man nur Gesell und kein Meister.
 3. Eine Figur kann nur einmal die Klasse wechseln.

B: Fhigkeiten:
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 1. Meucheln nach Regelwerk.

C: Zauber:
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 1. Beeinflussen: mu das Opfer sich in theoretischer Hrweite befinden!
 2. Belebungshauch: nur Untersttzung, wenn man selber im Nahkampf steht!
 3. Beschleunigen: hebt Verlangsamen auf. Dabei: WM +/- 30 beim Lsen nach
     normaler Nahkampf-Runde: kein Lsen, Bewegen, Fernkampf! Es geht noch:
     Waffe wecheln, aufheben, Aufstehen.
 4. Beschwren: Indruwalen haben bei Gegenstnden kaum Sinnesorgane.
 5. Binden des Vertrauten: nur Tiere in normaler, ausgewachsener Gestalt!
 6. Lied der Lockung: bringt das Opfer nicht dazu sich zu verletzen!
 7. Lied der Tanzeslust: Man kann trotzdem ohne Schild noch abwehren. Die
     erste KR bricht den Zauber.
 8. Macht ber Unbelebtes: Es ist kein Fernkampfmeucheln mglich, aber je nach
     Blickfeld Fernkampf! Nur Ge-Schaden geht bei Nahkampf ein!
 9. Unsichtbarkeit: lt nur normale B zu und nur alles bis zu 10cm vom dem
     eigenen Krper wird mit unsichtbar!
10. Verjngen/Bannen des Todes: auf der Altersliste rauf und runter wrfeln!
11. Verwandeln: Nur Aussehen ist kopierbar. Eigene Dauerschden werden mit
     bernommen. Rckverwandlung sofort! Verwandelte Krper hat Alter wie
     Ziel! Man ist permanent magisch!
12. Wchterrunen: verschwinden bei Bewegung, Sie sind minimal 5*5cm. Die AP
     des dann sofort ausgelsten Zauber mssen mit abgezogen werden!

D: Magie:
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 1. Talismane nach Regelwerk.
 2. Schlafende imun gegen psy-Zauber!
 3. Generell mu man sich nicht auf Zauber konzentrieren, dafr kann man sie
    aber auch generell nicht vorher beenden. "Generell" heit, wenn im Zauber
    nicht anders angegeben.
 4. Psy-Zauber merkt man generell nicht! Schlafende merken Phs-Zauber nicht!
 5. Zauberschrift ist normal sichtbar (versteckt!).

E: Sonstiges:
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 1. Es gibt nur zugverstrkte Langbgen +1 (die mit +2 wie mag. Artefakte).
 2. Einen Trank trinken oder ein Kraut essen dauert 1 KR.
 3. Rollentypisches Verhalten soll belohnt werden.
 4. Zauberwrfe macht die Person, die das Regelwerk festlegt. SL darf aber zu
    jeder Zeit intervenieren.
 5. Nur WENIG Gastspiele in anderen Gruppen!
 6. FMSK: Maximal: - Waffen: *(3/1) *(2/2) *(1/3) und +2 Abwehr
                   - Schutz: RK 4
                   - Talism: +4 sofort kaufbar (5er-Set +4=650)
                   - Trnke,SID,Feuer: Pro Adv. evtl. eine "Auktion"

nderungen/Ergnzungen von M3 fr Kiel:
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A: Charakter:
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 1. Die Klassen Th u. Be sind verboten fr Spielerfiguren (inkl. Lehrersuche)!
 2. Wissen von der Magie kostet Krieger und Sldner 8000 GFP!
 3. Zauberer haben bei der Kmpfertypenwahl keine LP-Einschrnkungen mehr!
    Der Kampfstab zhlt als Angriffs- und Abwehrwaffe! Waffenloser Kampf ist
    als Angriffswaffe erlaubt!
 4. Alter bei Beginn: 16/19 + (verbr. LP) / (benutzte W6)
 5. Maximum auf Gre erreicht > +W?/2 ST und noch einen W? auf Gre!
 6. Hure als Beruf dazu: 5 LP pA61 U,V -Verfhren
 7. PK-Keulen drfen Morgensterne (stumpfe Kugeln) benutzen!
 8. Druiden drfen waffenlosen Kampf lernen und Langbogen (nur (0/-1) Pfeile).

B: Fhigkeiten:
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 1. Erste Hilfe nur +2 LP bei <=50%LP. Blutung stillen, Genickbandage und
    Schockbehandlung mglich.
 2. Fechten gibt es nicht mehr.
    (( Fechten: Ab Rapier+7 kann man Fechten beliebig hoch lernen! ))
 3. Lesen/Schreiben mu bis zu 6* gelernt werden!
 4. Praxispunkte erhlt man statt bei "20" bei "1"!

C: Zauber:
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 1. Angst: Beserker haben bei Angst einen 2. PW:IN!
 2. Bannen von Zauberwerk: Zauber mu man selber beherrschen oder einen EW:
     Zauberkunde schaffen, um mehrmals bannen zu drfen. Ansonsten steht
     einem nur ein Versuch auf die magische Eigenschaft zu!
 3. Bannsphre: ist eine Kugelschale. Bei Unmglichen Situationen wird der
     Duellwurf automatisch geschafft!
 4. Erhebung der Toten: ist immer stker als Wiederkehr!
 5. Erscheinungen: Dabei mu man auch Leichen simulieren, sonst PW!
 6. Flammenkreis: Es haben Untote ab dem 7. Grad einen Sphren-Duell-Wurf!
 7. Geas: mit Einwilligung kostet nur 18 AP!
 8. Grne Hand: geht 100* so schnell wie angegeben (ganze Zeit B!)
 9. Handauflegen: + Int( Grad / 3 ) * W6 AP
10. Hauch des Winter: hat 12m Radius.
11. Heilen von Krankheit: auf Verdacht nur 20% (mit Erk. v. Kr. 100%!).
12. Heiliger Zorn: Es steigt nur das, was in der ST-Spalte steht.
13. Kraft entziehen: Man bekommt die AP des Opfers dazu!
14. Lindern von Entkrftung: Priester (auer PC) lernen diesen Spr als Std.
15. Macht ber den Tod: Zombies haben 75% der alten LP ; Skelette 50% davon;
     Dem Z kostet es die AP, die der Leichnam LP vor dem Tod hatte.
16. Macht ber die Sinne: bei Unmglichen zu Ende. Studieren heit 6KR im Nah-
     kampf gesehen. Angriff und Schaden hngt von Vermutungen des Opfers ab!
17. Reinigen: geht bis auf 10kg.
18. Reise in die Zeit: lt auch mehere Reisen whrend einer Nacht zu!
19. Sehen von Verborgenem: geht auf mehrere Stellen.
20. Vergiften: PT stellen Weihwasser mit "Vergiften" her!
21. Versteinern: stoppt auch die Zeit fr Opfer!
22. Wasserstrahl: bringt 1000 Liter!
23. Stufe G Zauber knnen ohne Probleme gelernt werden!
24. Verjngen/Bannen des Todes: man wird 1* im Alter verndert und altert
    dann sofort normal weiter.

D: Magie:
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 1. Wchter: Summe aller Grade der beschw. Wchter nicht grer als Grad
    des Zauberers. Sie knnen nicht mehr Gedanken lesen!
 2. Kombinerte Schutzamulette knnen nur von Th hergestellt werden!
 3. Magier haben 10% Rabatt in ihrem Spezialgebiet.
 4. (Heile) Trnke wirken sicher und sofort!
 5. Magisch/Aura sind/haben jetzt viele Sachen (Trnke/Waffen/Talismane...)!
 6. Auslsende Handlung: geht bis zu 30m weit. Bis zu 5 Wrter ohne Eigen=
    namen gehen. Jedes Extrawort kostet 1 AP extra!

E: Sonstiges:
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 1. Bei "Superwrfen" steigt nur der angegebene Wert!
 2. je W6   -Krper-   -Geist--  Diese alte Liste aus M2 wird beibehalten!
    Alter   ST GE KO   IN pA SB
     30     +1    +1      +1 +1
     45     -1    -1   +1 +2 +2
     60     -1 -1 -1   +1    +2
     75     -2 -2 -2   +1    +2
 3. >75 Bioalter p. Jahr (Bioalter-75)*4 % Chance auf: alle 10 Basiswerte -1!
 4. Berufe nachlernen: (LP/3)*100 AEP + (LP/3) Jahre Lehrzeit (1 Jahr kann man
    fr 9000 GS einsparen)!
 5. Allheilungstrnke wirken erst nach 30 min (nur die kritischen!)!
 6. Bedingte Zeitrechnung: Man altert individuell aber MWZ geht mit Maximum!
 7. Keine 2 GG fr Schrein!
 8. Adlige bekommen im Schnitt 120 GS pro Tag bei Dienstleistung!
 
F: Kampf:
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 1. Auf Pers. Schadensbonus kann wahlweise komplett verzichtet werden.
 2. Hat man 3 LP, so hat man sofort 0 AP (Ausnahme Gift...)!
 3. Festhalten im Handgemenge: Ab 100 Unterschied gegen sich nur ein Versuch!
 4. Gezielte Treffer: alle WM um 2 erhht; keine Treffer 98-100 mglich;
    bei gelungener zweiter Abwehr kein Treffer!
 5. Ohrfeigen mit Waffenlosem Kampf -4 oder mit minimal + 4 auf Angriff.
 6. Waffen der selben Grundkenntnis werden umsonst mitgelernt!
 7. Eine "20" auf Abwehr heit: Ein Treffer ohne Schaden!
 8. Bei Zweihandwaffen keine WM-2 auf Abwehr!
 9. Fernkampfschaden: Nur bei Wurfschlag und Wurfspie sowie Bola St-Schd-Bonus
    mit addieren. Sonst Regelwerk!
10. Gegen Beserker mit 0 AP bekommt man trotzdem KEP!
11. Konzentriert man sich nur auf die Abwehr und greift gar nicht mehr selbst
    an, so verliert man nur 50% der AP von leichten Schden.
12. Schilde der gleichen Kategorie werden mit WM-2 mitgelernt!

Offene Probleme:
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 1. Die Zauberdauer bei Barden soll erhht werden?
 2. Trnke mit Alchemie +19 hergestellt?
 3. Erhebung der Toten?
 4. 1 sec Kampf-B-Zauber?
 5. Schattenkmpfer: was kann man holen?
 6. 100er Werte-Boni?
 7. Bewegung im Kampf?
 8. S/Kr- Klassen Problem
 9. GS= Goldpunkte ... Lernen/Dienstleistungen/Trnke ?
10. Altert der Krper, in dem man verwandelt ist?
11. Balancieren WM um 5 erhhen
12. Bser Blick verrottet auf 15m. Zurcknehmbar bis 15m.
13. Erdwandlung / Elementenwandlung.

Diese Regeln sind noch nicht eingefhrt und stehen zur Diskussion:

Die unendliche Kampagne:
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 1. Lernzeit: 150 GS pro Tag
 2. voll lokalisiert
 3. alles lernbar in einer "Stadt". <> Ansonsten Zielwahl reihum nach km
 4. maximal Int/10+ psy-Boni verschiedene Sprachen lernbar
 5. 4 Wochen fr Sprache +1
 6. +1/+2 Sprache durch Int-Wrfe vergisst man nach dem Adv. wieder
 7. Sprach/Schriftgelehrte drfen doppelt soviele Sprachen lernen.
 8. AP lernen dauert Grad*3 Tage (?)
 9. auch Reisen werden gespielt. SL-Absprachen...



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-- This was a mind-flash of the black energy...
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-- Panther - private sorcerer - MIDGARD - the World of Fantasy Role Playing!