From: rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz)
Subject: Re: Anfaenger
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Organization: Techn. University of Berlin, Germany
Mime-Version: 1.0
Date: Wed, 16 Dec 1992 12:14:47 GMT

bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:

>nur sollte man irgendwann auch mal in andere systeme zumindest
>reinschnuppern. Und sich nicht auf den standpunkt stellen:
>"ich kenne DSA, das ist gut, und alles andere ist komplizierter schrott"
Du verbreitest da das Vorurteil, dass ein DSAler, der andere Systeme nicht
kennt, ueber diese Vorurteile hegt.


>woher nimmt man den faehigen meister?
>auch meister fallen nicht vom himmel.
Dazu muss ich sagen, dass doch meistens der Spielleiter derjenige der Gruppe
ist, der Engagement zeigt und vorbereitet ist/sein sollte.
Der Spieler im Allgemeinen kann sich bei einem Fortsetzungsabenteuer manchmal
nur noch lueckenhaft an die Story und die handelnden Personen erinnern
(langjaehrige Erfahrung). Dagegen kann man per kurzer Wiedergabe des Geschehens
von Seite des Meisters was tun, aber der Punkt ist, dass die Spieler meist
einen egoistischen Standpunkt einnehmen und unterhalten werden wollen, ohne
dass sie darauf achten, dass auch der Meister zu seiner Unterhaltung kommt.
Meist beschweren sie sich dann aber darueber, dass sich der Spielleiter durch
ueberzogenes Pruefen von Skills/Talenten/Eigenschaften etc oder grobe Monster
seine Unterhaltung auf Kosten der Spieler-Charaktere schafft.
Nun ja, aber Du hast in sofern Recht, dass das Meistern auch erst mal gelernt
sein will.

>>Regeln sind nicht dazu da, der Gruppe
>>das Leben schwer zu machen, sondern nur um Anregeungen zu bieten, 
>>die Welt und das Abenteuer mit Leben zu fuellen. Wenn Rollenspiel-
>>Abende in endlosen Regeldebatten ausarten, ist das Abenteuer tot.
>na schoen, aber woran soll man sich als abenteurer halten,
>- wenn der meister alle zwei abende neue regeln benutzt ?
Na und, der Meister ist der Gesetzgeber und nicht das Rollenspielheft...
Solange die Regeln jeweils vorher klar sind, reagieren gute Spieler mit
der passenden Flexibilitaet darauf...

>- wenn der meister eine aktion im widerspruch zu einer vorhandenen regel auslegt ?
Na und ? Der Meister tut dieses doch in der Regel, damit der Spielfluss nicht
empfindlich gestoert wird oder der Ultra-Magier das Abenteuer in ein paar
Sekunden loest. Es mag zwar recht lustig sein, solche 'Schwachstellen' des
Abenteuers durch Regelkniffe auszunutzen, die man vielleicht besser kennt
als der Spielleiter selbst (halt durch langjaehrige Erfahrung), doch ei
echtes Rollenspiel hat keine Regelkniffe notwendig. Merke: DER SPIELLEITER
DENKT SICH (MEIST) BEI REGELAUSLEGUNGEN ETWAS (und das ist in der Regel gerade
nicht, die Spieler ordentlich aergern zu koennen).
Auch hier gilt, sei flexibel, es gibt immer mehrere Wege, durchs Abenteuer zu
kommen.

>- wenn der meister eine vorhandene regel ignoriert ?
siehe oben...

>- wenn fuer trivialitaeten ploetzlich eine probe erforderlich ist ?
Da sprichst Du ein Problem an. Vereinbart doch einfach, eine Beschraenkung
des Wuerfelns pro Rollenspielabend probeweise einzufuehren. Versuche einmal,
den wahrscheinlich noch nicht so erfahrenen Spielleiter in die Geheimnisse
der Wahrscheinlichkeit einzuweihen (1-14 auf W20 gelungen heisst halt, dass
eine 30 %ige Wahrscheinlichkeit besteht, dass es schiefgeht). Eine Erklae-
rung in Ruhe vorzutragen oder mal eine mehrstuendige (nicht erregte) Dis-
kussion sollte da Abhilfe schaffen. MERKE : ABER REGELN HELFEN DIR DA AUCH
NICHT WEITER.


>- wenn der meister einen zauberspruch ploetzlich ganz anders auslegt, als beim
>  letzen anwenden desselben zauberspruchs, und dadurch der effekt verloren geht.
Ist mir persoenlich noch nicht untergekommen. Vielleicht hilft es da von
Spielerseite, nicht immer alles geheimhalten zu wollen (vielleicht auch
unbeabsichtigt) und den Meister VOR der Anwendung zu fragen, ob bei gelungener
Zauberprobe auf das und das mit dem und dem Aufschlag sich der gewuenschte
Effekt einstellt. (Man kennt das ja: Der Spieler der den Magier spielt,
blaettert in seinen zahlreichen Unterlagen und schweigt sich darueber aus.
Alles wartet oder wartet auch nicht darauf, dass der Spieler endlich bekannt
gibt, was er tut. Das dauert 'ne Weile und dann, in dem Augenblick, in dem der
Meister schon hofft, seinem traurigen Schicksal entgehen zu koennen und
mit der Handlung fortzufahren, wuerfelt der Spieler dann eine Probe vor sich
hin und gibt selbst bekannt, dass sie gelungen ist (wenn sie es nicht war, dann
hat der Spieler nur mal eben 'nen Probewurf hingelegt oder wollte natuerlich
gar nicht zaubern). Er teilt nun dem Meister und dem Rest der Gesellschaft
mit, was er da getan hat und was das seiner Meinung nach fuer Auswirkungen
haben sollte (regelgerecht oder nicht jetzt mal aussen vor). -- Vielleicht
hoert sich das uebertrieben an, ist aber schon oft genau so abgelaufen.)

>>Der Meister muss auch dem Mut haben, sich ueber Regeln hinwegzusetzen.
>die gruppe darf nicht zum spielball des meisters werden.
KORREKT !!!
>auch ein meister kann mal einen schlechten tag haben, 
>und dann muss die gruppe das ausbaden.
Aber wenn die Spieler einen schlechten Tag haben, muss der Meister oder andere
Spieler das ausbaden ???
Jeder sollte sich zusammenreissen und seine Laune nicht an anderen auslassen
und das nicht nur beim Rollenspiel...

>ich als meister gebe zu, dass ich manchen meiner spieler in punkto 
>regelwissen unterlegen bin. deshalb bin ich dankbar, wenn man mich darauf
>hinweist, dass manche situationen bereits in den regeln ausgelegt sind.
HABE DOCH MEHR MUT ! Sei entschlossen genug und Dir Deiner Sache sicher.
Wenn Du Entscheidungen triffst, die nicht mit irgendwelchen Regeln voellig
uebereinstimmen, bleiben es trotzdem immer noch meisterliche Entscheidungen,
die die Spieler akzeptieren sollten. HABE EINFACH DAS SELBSTVERTRAUEN, ein
Regelwerk, das Du unvollstaendig kennst selbst zu vervollstaendigen.
Hauptsache, die Entscheidungen, die Du triffst bleiben nachvollziehbar.

>es gibt noch genug sachen, die in den regeln nicht beruecksichtigt werden,
>die ich dann alleine entscheiden darf :-)
Also, bei einigen Rollenspielsystemen faellt mir da wirklich nicht mehr
viel ein, was noch nicht mit Regeln abgedeckt ist.

>>Der Meister muss es im Gegenzug auch
>>hinnehmen koennen, wenn die Spieler die Person, die sie retten sollten,
>>leider erschlagen und die Leiche dann in den nahegelegenen Fluss werfen,
>>um den Mord zu vertuschen. 
>schicksal.
>wenns eine gelungene aktion war, und alle (auch ich!!!) ihren spass dabei hatten,
>ists nebensache, ob das abenteuer so ausgeht, wie ich mir das vorstelle, oder anders.
Da kommen wir doch dann alle wieder zusammen, denn SPASS ist die Hauptsache
bei Rollenspiel.
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