From: a2schotm@rzdspc22.informatik.uni-hamburg.de (Christian Schotmann)
Subject: Re: Selbstgemachte Abenteuer
Keywords: Rollenspiele
Organization: University of Hamburg, FRG
Date: 12 Jan 93 10:55:39 GMT

Seid gegruesst, wackere KaempInnen!

a2doecke@rzdspc5.informatik.uni-hamburg.de (Patrick Doecke) widersprach
meiner These:

>>Improvisation ist alles !!!

>Da muss ich Dir leider, wenn auch nicht entschieden, widersprechen.
>Und zwar richtet sich mein Widerspruch nicht gegen Deinen Aufruf
>zur Improvisation, sondern gegen die Behauptung, es waere ueber-
>fluessig, sich als SL einen Loesungsweg, selbst nur ansatzweise,
>zu ueberlegen.

Ich stehe immer noch dazu: Auf einen Loesungsweg kommen die Spieler schon
von selbst. Wichtig ist, eine gute Hintergrundstory zu liefern mit vielen
Anknuepfpunkten, die spaeter mal wichtig werden koennen oder auch nicht,
je nachdem, wie die Story sich entwickelt. Wir haben mit dieser Methode
eine sehr komplexe und vielschichtige Kampagne gespielt, und der SL (Stefan)
ist mit minimalem Realisierungsaufwand klargekommen. Trotzdem standen wir
Spieler die ganze Zeit unter dem Eindruck, dass die Kampagne so gut 
"ausgearbeitet" sei wie ein ganzer Roman. Wohlgemerkt, die Kampagne war 
ausgearbeitet, nicht aber die Handlung, die sich gaenzlich aus unserer 
Planung und den Reaktionen der Umwelt darauf ergab.

>Ich denke, genau wie Du, dass Improvisation einen grossen Teil 
>im Spiel einnehmen sollte. [Absetzung von Computerspielen etc.]

Dem stimme ich voll zu.

>Jedoch halte ich die Methode des 'Wirsehenmalwaskommtundreagierendrauf'
>nur fuer bedingt einsatzfaehig. Bei einem Abenteuer, welches sich
>linear entwickelt, mag das funktionieren (bzw. es geht, und zwar gut).
>Aber sobald man sich an ein Abenteuer heranwagt, welches einen
>komplexeren Hintergrund hat, z.B. einen Kriminalfall, eine Ver-
>schwoerungshandlung etc., ist eine sorgfaeltigere Ausarbeitung
>unabdingbar. Und dazu gehoert u.a. auch die Ueberlegung eines
>Loesungsweges. Ansonsten artet ein solches Abenteuer schnell in 
>eine Aneinanderreihung von unlogischen und gezwungenen Zwischen-
>faellen aus.

Wie gesagt, Stefans Kampagne war die beste, die ich je gespielt habe
(in immerhin ca. 8 Jahren Rollenspiel), sie war hochgradig komplex,
beinhaltete alles, was zu einer solchen Handlung hinzugehoert, viele
Details, viel Stimmung, und sie war nach eben diesem Improvisationsprinzip
abgelaufen. Insofern spricht meine Erfahrung gegen Deine These.

>Die Ausarbeitung einer Loesung heisst doch aber nicht, dass die
>Spieler auch unbedingt diesen Weg nehmen muessen, um ans Ziel zu
>gelangen.

Wozu dann erst eine ausarbeiten??? Die Spieler sind doch intelligent, denen
wird schon was einfallen, wahrscheinlich sogar mehr als dem SL, weil sie
ja auch mehrere Leute sind. Es reicht doch, wenn Du Situationen vorgibst,
die zumindest prinzipiell loesbar sind. Ansonsten kommt man immer in die
Gefahr, das Abenteuer subtil in eine gewisse Richtung draengen zu wollen,
bzw. den Spielern laufend mit Zaunpfaehlen vor der Nase rumzufuhrwerken.

>Wer seine Spieler zu so etwas zwingt, ist meiner Meinung
>nach als SL fehlbesetzt, und sollte lieber Buecher schreiben, 
>beziehungsweise etwas machen, wo ihm keiner in seine Handlung rein-
>reden kann.

Das ist unstrittig.

>Ich vertrete nur die Meinung, dass durch vorherige
>Ausarbeitung oft auch mehr Atmosphaere und Spannung ins Spiel
>gebracht werden kann. Wenn zum Beispiel eine Person, die den
>Charakteren ganz am Anfang mal begegnete sich spaeter als eine
>der Hauptfguren entpuppt, ist die Ueberrachung doch viel groesser,
>als wenn man ploetzlich mit jener Person konfrontiert wird, ohne
>je etwas von ihr gehoert zu haben. Soll heissen: man kann viele
>kleine Sachen schon frueh in den Spielverlauf einweben, und spaeter
>ohne grosse Erklaerunungen auf sie zurueckgreifen, was viel schoener
>und selbstverstaendlicher wirkt.

Klar, auch hier hast Du recht. Aber das geht auch ohne die Handlung 
allzusehr vorzuzeichnen. Ich glaube, Du hast die falsche Vorstellung
davon, welche Art Improvisation ich hier meine. Ich meine nicht die 
improvisierten "Nun haben wir uns mal getroffen, wer ist denn nun SL"-
Aktionen, sondern Abenteuer/Kampagnen, deren Background schon ausgearbeitet
ist, aber deren Details und Handlungsfolge sich erst beim Spielen ergibt.
Als Gegensatz halt zu Abenteuern wie den meisten gekauften, wo jede 
Begegnung einzeln vorbereitet ist, und die Spieler von einem gewissen
Handlungsfaden nicht allzusehr abweichen sollen.
Was das spaetere Widerauftauchen von als unwichtig eingeschaetzten NPCs
angeht, stimme ich Dir zu, dass das viel Stimmung ausmacht. Es ist immer 
schoen, jemanden zu treffen, den man schon kennt, und ich finde es sehr
wichtig, dass es NPCs gibt, die die Welten bevoelkern und die die Spieler 
auch kennen. Hier kann man in Abenteuern, wie ich sie mir vorstelle, ja
durchaus einige vorbereiten, aber voellig offenlassen, ob und wie sie 
auf die Spielercharaktere stossen. Ausserdem sollte man als SL auch unwichtig
scheinenden Personen wie Wachen, Taxifahrern oder aehnlichen Leutchen etwas
Leben einhauchen, indem sie einen Namen bekommen, etwas mit den Charakteren
kloenen oder aehnliches, aber das ist ja nichts Neues.

Ich bringe es nochmal auf den Punkt:
Die Vorbereitung eines Abenteuers sollte nur eine Ausgangssituation
und -mehr oder weniger detaillierte- Infos fuer den SL, wie NPCs, 
Zusammenhaenge, Orte etc umfassen, da sich alles andere im Spiel entwickelt.
Dass das Abenteuer mit den Details steht und faellt, ist klar, aber Details
sollte ein guter SL immer entsprechend seiner Welt improvisieren koennen.

Ich hoffe, mein Punkt ist klarer geworden, und ich hoffe, der Brief
war nicht allzu lang...

>| Zeigen wir's den EG-Buerokraten !   Weg mit 1993 ! |    

Richtig! *skandier* Wir wollen Reines Bier! Wir wollen Reines Bier!

See ya folks, 

Christian

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   +      Hoer auf den Kopf zu rasieren durch die Strassen zu marschieren
  + +     Wir koennen nicht riskieren uns noch mal zu isolieren
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   +      Sondern muss sich informieren um sich umzuorientieren!    
   +                                     (Die Fantastischen 4)
 TrueName: Christian "Magic" Schotmann
 EMail: a2schotm@rzdspc22.informatik.uni-hamburg.de  
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