From: thomas@hotb.sub.org (Thomas Brettinger)
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Subject: Re: Regelaenderungen in Midgard (war: Interesse an einer Rollenspielergruppe?)
Date: 13 Apr 92 11:53:36 GMT
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bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:

>Davon ab : koenntest du mal beschreiben, was fuer Aenderungen ihr an den 
>Originalregeln vorgenommen habt ?
>Nur um mal so anzuzeigen, wo Du Schwaechen siehst, die ihr geaendert habt.

So auf einem Haufen schwierig, aber ich wills mal versuchen:

- Charakter auswuerfeln: Verschiedene kleine Aenderungen (zwei Werte
  tauschen, einen Wurf aufheben (Bsp: St 100 beim ersten Wurf. Der
  zweite wird aufgehoben und kann dann zum Schluss nochmal irgendwo
  anders verwendet werden)

- AP Regenerieren: linear. D.h. nach 4 Stunden Schlaf Haelfte der AP
  usw. 

Wirlkliche Probleme haben  wir mit den  EP, insbesondere den ZEP eines
Barden. Man stelle sich  vor: 30 Grad  n Krieger werden  per 'Lied der
Tanzlust'  ausgeschaltet... wenn  man hier nach der 'AP   des Gegners'
Regelung vorgeht, ist der  Barde *schwupp* 4  Grade hoeher. Ausserdem:
wenn sich 10 Leute mit einem Monster schlagen, aber nur 2  treffen und
toeten es, aber das Vieh war stark genug um  allen wirklich zuzusetzen
- ohne die 8 anderen, die noch Treffer eingesteckt  haben, haetten die
2 es    nie geschafft. Warum  sollten  die   anderen  nicht auch einen
gerechten Anteil   EP  bekommen?  Nach  den  originalregeln gehen  sie
praktisch leer aus.

Die  EP  Vergabe  wird  von jedem    SL natuerlich irgendwie    anders
gehandhabt, aber diese  Probleme hatten  wir bisher alle. Mittlerweile
tendiere  ich  beinahe   dazu,  mir demnaechst    mal GURPS  oder   so
anzuschauen (oder Rolemaster), zwecks langfristigem Umstieg - ich habe
einfach  nicht die Zeit  und die Ausdauer  um alles, was  mir nicht so
100%ig passt auch zu aendern.

Z.B. koennte  das Magiesystem einen kompletten  Rewrite vertragen. nur
hat sowas natuerlich auch  Auswirkungen auf das  Kampfsystem. Und wenn
wir schon dabei sind, dann machen wir den Fernkampf vernuenftig... ach
ja, und ausserdem koennte man die kritischen Treffer etwas aendern und
und und...

Zum  Schluss  kommt dann was  komplett  neues raus,  was  wieder total
unausgereift ist und nie fertig wird.

>Eine weitere, recht beliebte Faehigkeit ist : "Spielleiter aergern" :-)

Die haben meine Spieler automatisch auf +18 :-)

>So ? Was hast du gegen fest vorgegebene Schemata ?
>Manche Anfaenger tun sich leichter, wenn sie einen Satz von vorgegebenen
>Regel/Verhaltensmassnahmen habne, nach denen sie agiren koennen.
>(Mit Anfaenger meine ich jetzt absulote Rollenspielanfaenger)
>Solche Leute trauen sich oft nicht, frei zu agieren, und sind mit den 
>Vorgaben besser bedient.

Ja schon, aber gerade so Charaktere wie Ordenskrieger (im  Sinne eines
Paladins)  bieten doch  fuer  den SL  wundervolle Moeglichkeiten,  die
Figur von einer Gewissenskrise in die naechste zu jagen. Das macht den
eigentlichen Reiz einer solchen Figur aus. Genau  wie der Krieger, der
_nie_  einen sich   ergebenden Gegner   toeten wuerde, obwohl  der ihn
ziemlich sicher verraet. Sowas ist halt fuer Anfaenger nicht besonders
leicht, weil das  Rollenspiel an sich  noch  ungewohnt   ist und diese
speziellen Rollen doch wirklich Anspruchsvoll sind.

>Ein richtiger Gluecksritter ist praktisch der Alleinunterhalter der 
>Gruppe. Wie geschaffen fuer eine Fuehrernatur. 

Je nachdem, was man draus macht. Es muss nicht unbedingt immer ein
Razuli draus werden... obwohl's Spass macht :-)

>Fuer Anfaenger immer meine erste Empfehlung : der Nordlandbarber
>nicht viel Hirn, nur Muskeln, darf scih ungehindert danebenbenehmen,
>darf immer "die Sau rauslassen".  :-)

Ja genau. Weil dieser Charakter leichter zu spielen ist, und der
Spieler von den anderen die Tricks lernen kann, ohne sich allzusehr
mit seiner Figur anstrengen zu muessen.

[Rolemaster]
>Kaempfe dauern *erheblich* laenger !!

Hmmmm.... fuer mich als Freund von Kaempfen kein Nachteil - solange in
der Mehrzeit  auch was  geboten  wird. Ich weiss, hier   gibt's einige
Leute,  denen schon die  Midgard Kaempfe  zu lagen  dauern.  Aber fuer
etwas mehr realismus wuerde ich auch laengere Kaempfe in Kauf nehmen.

>RoleMaster besticht fuer mich durch sein umfassendes und alles erschlagendes
>Magie und Skill-system. Im Gegensatz zu Midgard werden hier Zauber 
>angeboten, bei denen es vom Grad des Zauberers abhaengt, wie stark der
>Spruch ausfaellt. (Fuer mcih ist das halt erheblich realistischer
>als in Midgard, wo es kaum einen unterschied macht, ob der Spruch von 
>einem Grad 3 Magier oder einem Grad 15 Magier gemacht wird.

Auch so eine Sache, die wir bei uns mal einfuehren wollten...

>ich fand das "Monstrous Compendium" acuh   recht nett, aber mir kommen halt 
>zuviele exotische monster darin vor. Monster, die in eine Welt wie
>Midgard einfach nicht so recht passen. Gegen die meisten dieser Monster
>sind die Original Modgard Daaemonen harmlose nette haustierchen.

Spielt ihr auf Midgard? Nie gemacht. Immer eigene Welten.

>UNd wenn es diese ganzen Monster WIRKLICH auf eine welt wie Midgard
>geben wuerde 
>mit der aheufigkeit, wie dei Helden nunmal darueber stolpern ....
>Dann waere Midgard schon laengst entvoelkert.

Bei mir gibt es fast ueberhaupt keine Monster (nichtmal in der
Haeufigkeit, wie sie in Midgard vorkommen), aber _wenn_ ich mal was
einstreuen will, dann haette ich gerne Auswahl. Daher das MC I.

>(mein lieblingsthema : was unterscheidet einen Grad9-kaempfer von einem Grad 15 KAempfer ?)

Nichts. Was unterscheidet einen Grad 9 Haendler von einem Grad 9
Gluecksritter und diesen von einem Grad 9 Spitzbuben?

>zZ tendieren wir mehr in Richtung Rolemaster.
>Dort gibt es nciht nur Save-Or-Die spells wie in AD&D, sondern acuh jede menge
>informative. 

Naja mal sehen. Vielleicht gebe ich mir auch mal GURPS, das
interessiert mich brennend...

Thomas
-- 
A big bag of dice has only one use ... as a material component in the GM spell
"Create fear, 10' radius".          -- markk@sagredo.west.sun.com (Mark Kampe)