From: Barnard@forge.franken.de (Henning Schmiedehausen)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Oliver und Boris ueber Spielleiter (war: Re: Anfaenger)
Date: Tue, 22 Dec 1992 02:11:01 GMT
 <1gtahqEINNl3g@uni-erlangen.de> <1h4nf9INNsk0@mailgzrz.TU-Berlin.DE>
Organization: Barnard's Software Forge (ECG038)
X-Newsreader: Arn V1.00

In article <1h4nf9INNsk0@mailgzrz.TU-Berlin.DE>, Lutz Hofmann writes:

> Situation: Die Truppe killt den einzigen der den genauen
> Aufenthaltsort der entfhrten Prinzessin kennt (auer den Entfhrern).
> Na was dann? GAME OVER? Nein, 
> 1. Lsungsversuch: Der Tote hat noch genug Atem den Charakteren
>    Hinweischen zu geben.
> 2. Lsungsversuch: Er trgt was geheimschriftliches mit sich herum.
> 3. Lsungsversuch: Er war garnicht derjenige fr der der SL ihn
>    gehalten hat und der, der den Aufenthaltort kennt, kommt jetzt erst um
>    die Ecke.

4.   Party noch eine Weile zappeln lassen, dann den Spieler unmiverstndlich
klar  machen,  dass  sie einen wichtigen Zeugen umgebracht haben.  Einen, der
ihnen   geholfen   htte,   das   Modul   zu  lsen.   Dann  die  Leiche  des
Entfhrungsopfers finden lassen, sie vom Auftraggeber runterputzen lassen und
aus der Stadt jagen.

Das mag jetzt brutal klingen, aber *JEDE* *JEDE* Party, mit der ich bisher so
ein   Manver  durchgezogen  habe,  hat  nur  ein  einziges  Mal  wild  Leute
erschlagen.   Danach hat sie es sich *IMMER* berlegt, ob sie jemanden um der
XPs   willen  erschlagen  oder  aber  erstmal  ausquetschen  /  mit  dem  NPC
kooperieren  will.   Das ist geradezu eine Wunderheilung fr eine Hack'n'Slay
Party. Erziehung zu gutem Rollenspiel.

IMHO  darf  man in so einer Situation als DM keine Skupel haben.  Die Spieler
mssen  nicht  jede  Ecke des Dungeons erforschen, nicht jeden Schatz finden,
nicht  alles  wissen.  Wenn Spieler schon mit der Einstellung reingehen 'Wenn
wir nicht mehr weiterwissen, dann wird uns der DM schon helfen', dann braucht
man  nicht  mehr zu roleplayen.  Dann ist die Spannung in der Party weg.  Und
sie  mssen  auch  ab und zu mal in (beinahe) ausweglose Situationen gebracht
werden, wo den Spielern der Angstschwei auf der Stirn steht und sie sich das
Hirn  zermartern.   Nur  wenn  die  Spieler  am Schlu Schweiflecken auf den
Klamotten haben, dann haben sie auch was geleistet.

> Situation: Die Tr ist nur von innen durch drcken zu ffnen. Einer
> (zu schwach) ist innen eingesperrt und die anderen stehen davor.
> Na was dann? GAME OVER? nein,
> 1. Lsungsversuch: Die Tr geht auf nach der zweiten Methode, die die
>    Spieler sich ausdenken und in dem Fallenzusammenhang Sinn macht.
> 2. Lsungsversuch: Die Tr klemmt.

3. Die Spieler finden einen anderen Weg.

z.B.   mit  Stoneshape  (AD&D)  ein  Loch in die Wand machen.  Teleportieren.
Rohe Gewalt.

[...]

> > >Genau so ist es. Das hindert aber die SL dieser Gruppen aber nicht
> > >daran das *gekaufte* modul minimal abzundern.

Das  *MUSST*  Du  auch.   Wir haben z.B.  einen Spieler in der Party, der mit
Vorliebe  sich  die  Module  kauft,  die  wir gerade spielen.  Was meinst Du,
wieviel   Spa  wir  haben,  wenn  eben  das  Abenteuer  sich  nicht  genauso
entwickelt,  wie  er es gerade erwartet..  (Was?  Da ist eine Falle?  Da darf
aber  gar keine Falle sein!  Ich bin mir ganz sicher..  RW gegen Gift?  25 HP
Schaden?  Aaargh!) Nachdem er das zweite Mal richtig reingefallen ist, hat er
mit solchen Kinkerlitzchen wie Module-Kaufen aufgehrt...  :)

[...]

> > bitte um aufklaerung.
> > was ist "Monster-,Meister-, und Charakterkillen" und was ist der unterschied zu 
> > hack&wasauchimmer ?
> Monster-,Meister-, und Charakterkillen ist was das Wort bedeutet. Das
> Spiel ist dazu da es allen beteiligten zu ermglichen alles zu killen.
> 
> Hack&slash ist ist Monster-killen und Schtze schaufeln. 
> Dabei werden weder Meister noch Charaktere grundstzlich gekillt.
> Dabei fallen aber schon mal ein paar Charakterleichen ab.

Hmmmm.   Das  ist  IMHO  einer der heikelsten Punkte beim Rollenspielen.  Das
Killen  eines  (liebgewonnenen)  Charakters.   Ich  habe z.B.  in einer Party
einen   Spieler,   der   das   Spiel   (und   das  sagt  er  auch!)  wie  ein
Computerspiel-Adventure   betrachtet.   Also  alles  anfassen,  ausprobieren,
kombinieren  etc.   Nur leider gibt es beim RP'n kein Load-Feature.  Das habe
ich ihm auch oft genug gesagt.

Und  wenn es in einem Dungeon dann eine Tuere gibt, die mit acht Schloesseren
gesichert,  ist,  auf  der  ein Schild klebt 'WARNUNG!  NIEMALS FFNEN!  HIER
DAHINTER  LAUERT  DER  TOD  AUF  DEN  DER DIESE TR FFNET!' und vor der zehn
Wachen  stehen und er dann die Tr *trotzdem* ffnet, dann ist er IMHO selber
schuld.

Und  dann  darf man als Meister auch nicht nachsichtig sein und sagen 'tsch,
geleimt,  nix  passiert'  oder 'wie durch ein Wunder berlebst Du den Angriff
der  fnfzehn  Beholder,  sie  lassen  Dich liegen, als Du auf einem Hitpunkt
bist', sondern mu dann einfach konsequent sein und den Charakter killen.

Und  ich  habe  auch  schon  Leute so gekillt, da nicht mehr genug fr einen
'Resurrection'  Spruch  brig war (Da reicht ein kleiner Knochen ;) , wenn es
eben  in  die  Situation  passt.   Ansonsten  zerstrt  man IMHO auch fr die
Spieler die Stimmung.  Wenn die Spieler schon vorher wissen 'Der tut uns nix,
der  bringt uns nicht um, wir knnen unbeschadet alles ausprobieren' und wenn
man sich immer krampfhaft Auswege ausdenkt, dann leidet das Spiel.

Und wenn sich eben ein mutiger DSA-Krieger des vierten Grades bemigt fhlt,
'...mal  eben  die acht Orks da hinten niederzumachen...', dann wird auch ihm
ganz  schnell  klar werden, da es ein Unterschied ist, ob sich vier Leute um
acht  verngstigte  Orks kmmern (da ist man dann in drei Kampfrunden fertig)
oder ob man ganz alleine ist und pltzlich von acht mutigen Orks umringt ist.

Auf  diese  Weise  lernt  ein  Charakter  ganz  schnell  etwas  Demut vor den
'Aufwrmmonstern'.  (Gell, Dirk?  ;)

	Geile Weihnachten!
		Henning


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