From: rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz)
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
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Organization: Techn. University of Berlin, Germany
Mime-Version: 1.0
Date: Tue, 22 Dec 1992 13:52:16 GMT

mjung@math.TU-Berlin.DE (Michael Jung) writes:

>In article <1992Dec20.223726.13705@cs.tu-berlin.de> rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
>
>	  Dinge des alltaeglichen Lebens kann eigentlich jeder Held (es sei denn,
>	  seine Historie spricht dagegen (z.B. Indiana-Jones-Verschnitt mit
>	  Seefahrer-Eltern soll ploetzlich mit hochgestellten Personen der
>	  Etikette entsprechend konversieren).
>
>Das ist ja auch nichts alltaegliches:-)
Kommt auf den Umgang der Helden in der jeweiligen Welt an...

>	  Eine genauere Einteilung der Welt (Widersacher, Groesse, Machtverhaelt-
>	  nisse, Orte, Geselsschaft, bla bla) erfolgt dann von allen Beteiligten
>	  im Laufe der Abenteuer (funktioniert am besten, wenn jeder mal Spiel-
>	  leiter ist, was natuerlich solche Qualitaeten von jedem erfordert).
>	  Je genauer so ein Charakter entworfen ist (ohne Zahlen), desto leben-
>	  diger wird er auch.
>
>   zu f)  Oberstes Gebot ist die Fairness aller Beteiligten. Das reicht von der
>	  Heldenerschaffung ueber das Ausleben von Eigenschaften und das Zaubern
>	  bis hin dazu, dass der Spielleiter darauf verzichtet, die Helden unbe-
>	  dingt ins Jenseits befoerdern zu wollen.
>	  Der Spielleiter behandelt die Spieler fair und die Spieler ihn auch,
>	  indem sie weder zu groessenwahnsinnig oder herrschsuechtig sind noch
>	  andere Spieler benachteiligen wollen. Die Charaktere sollten wirklich
>	  zu einem Team werden (zumindest in GOOD-Gruppen).
>
>Das sind die wesentlichen beiden Punkte an denen es Schwierigkeiten gibt.
>Erstens muessen die Spieler alle in der Lage sein, so ein Spiel zu verkraften.
>Der schon oefters angefuehrte zuenftige Kampf kann nicht durch reines Rollen-
>spiel erledigt werden, da sonst das ganze inszeniert wirkt (was es auch ist!)
Ich denke, mit Kampfregeln wirkt das ganze nicht weniger inszeniert und
hat weniger 'Realismus', nichts gegen Kampfregeln, aber auch die brauch man
nicht UNBEDINGT.

>   Bitte flamet mir nicht den Briefkasten voll mit Kommentaren wie..
>   ...braucht vollkommene Spieler/Leiter
>
>Vollkommen mitnichten, aber willige und faehige mindestens.
Ja klar, andere wuerden sich auch nicht die Muehe machen, solch ein Konzept
durchzuhalten, ist manchmal 'ne ganz schoene Arbeit...

>   ...aber Regeln sind doch im Kampf notwendig oder bla
>      (Noe, der Spieler sagt, was er treffen will und wo und der Leiter
>       ueberlegt, ob der Gegner dem ausweichen kann, weil er sich ja Cleverness
>       und Maechtigkeit und so vorher ueberlegt hat/improvisiert.
>       - Der Spieler akzeptiert die meisterlich Entscheidung.
>
>Es waere schoen, wenn die Entscheidung meisterlich waere. Wenn es um Terrain und
>Kampfstile geht, dann muss der Spielleiter manchmal Entscheidungen treffen, die
>alles andere als meisterlich ausfallen werden. Schliesslich hat er nicht die Vor-
>stellungskraft gepachtet.
Naja, ist doch (bis auf kritische Situationen) eigentlich ganz egal, ob die
meisterliche Entscheidung nun 100%ig oder weniger %ig getragen wird. Akzeptiere
sie einfach. Ist der Meister faehig, dann gleicht sich das immer wieder aus
und haelt sich in Grenzen.
Andere halten sich sowieso lieber an Regelwerke und bestehende Welten.

>       Wenn der Meister Figuren attackieren lassen will, sagt er das an und gibt
>       dem Spieler die Gelegenheit, zu demonstrieren, wie er dem ausweichen/
>       parieren will (oder auch nicht) und trifft dann nach logischen und
>       fairen Gesichtspunkten eine Entscheidung (getroffen oder nicht oder W100).)
>
>   Glaubt es mir, es geht und es geht sogar recht gut (in einer 'meiner'
>   Gruppen). Jeder macht mal Spielleiter und jeder ist dabei an der Entwicklung
>   einer kontinuierlichen Geschichte entwickelt, beginnt oder beendet Kriege,
>   laesst Burgen ausbrennen, stuerzt Herrscher und ernennt neue, entwirft, aendert
>   oder erweitert Landkarten und entwickelt Machtgefuege. Das macht riesigen
>   Spass und ist ganz ohne Geldausgaben moeglich (bis auf 2 zehnseitige Wuerfel
>   und Papier&Stifte).
>
>Ich will das nicht bestreiten, in meiner Gruppe bin ich schon fast soweit,
>obwohl ich meist alleine Spiele leite. Ich moechte nur alle, die das lesen,
>darauf hinweisen, das es Probleme dabei gibt und die sind vor allem menschlicher
>Natur. Ich habe bei SLn gespielt, denen wuerde ich ein solches Spiel niemals
>zutrauen. Und ich habe Spieler gesehen, die haben erhebliche Schwierigkeiten,
>sich in einem freien Rollenspiel zu bewegen, da ihnen die Faehigkeiten fehlen.
>Nicht jeder ist im wirklichen Leben ein verkappter Schauspieler.
Solche Leute steigen mit Sicherheit nach anfaenglichen Versuchen nach einiger
Zeit aus. Man braucht aber kein 'verkappter Schauspieler' zu sein, ein gutes
Mass an Fanatsie reicht aus (Andere Kriterien wurden schon beschrieben).

>   Ueberhaupt ist zu sagen, dass auf Magie weitgehend verzichtet werden kann
>                                                                        ^^^^
>   (also 3 Magier und 2 Druiden/Hexen in jeder Runde), weil die Magie keinen
>   Regeln unterliegt und dadurch leicht durch den Spielleiter abwuergbar ist,
>   wenn sie ihm missfaellt (was dann oft von Spielern mit nichtmagisch begabten
>   Figuren mit Applaus bedacht wird, weil reine Performance oder Faulheit bzgl.
>   richtigem Rollenspiel seitens des Magiers).
>
>Das ist eine Abwertung der Magie. Wem Magie gefaellt, der solle sie benutzen. Ich
>habe im Laufe meiner Zeit viele schoene und brilliante Wege des Zauberns kenen-
>gelernt, die nicht reine Faulheit waren.
Entschuldige bitte (ernst gemeint), ich will nichts und niemanden abwerten.
Natuerlich kann die Magie ihren Platz haben, muss sie aber nicht. Nichts
anderes habe ich geschrieben.
Und wer will mir erzaehlen, dass 'Magische Fackel' 'Vision' oder aehnliches
nicht bequem sind und die Dinge nur erleichtern, anstatt Probleme 'brilliant'
zu loesen.

>Du hoerst dich ja sehr begeistert an, was diese Art des Rollenspiels betrifft.
Ja, bin ich auch...

>Es gefaellt mir auch und ich empfehle es auch weiter, aber man darf die Bedeutung
>von Regeln nicht unterschaetzen. Z.B. wirst du auf Cons Schwierigkeiten bekommen,
>als SL dein Nicht-System begreiflich zu machen. Glaub' mir, ich habe es probiert.
Habe ich kein Problem mit, es Dir zu glauben, das ist mehr 'ne Sache von ein-
zelnen Spielrunden, da ja jede Runde ihre eigene Welt entwickelt und CON-Spie-
ler sich ja erst in diese Welt einleben muessten (und dazu noch den Umstieg
von Regelwerken auf Free-style packen muessen).

>Das liegt daran, das sich Leute wenig darunter vorstellen koennen.
>
>Naja, das waren jetzt einige Argumente durcheinander. Ich hoffe trotzdem, das es
>etwas gebracht hat. Moeglicherweise wird durch diese Diskussion sogar klar, dass
>es ein bestes Regelwerk nicht geben kann.
Meine feste Ueberzeugung.
Trotzdem will ich anderen gerne zugestehen, dass es fuer sie eine 'beste'
Fantasywelt bzw. ein 'bestes' Regelwerk gibt. Solange sie das als subjektive
Meinung darstellen, ist das voellig okay.

>Schoene Gruesse,
>	Michael
Me too...
--==rossi==--