From: kssingvo@immd4.informatik.uni-erlangen.de (Klaus Singvogel)
Subject: Re: Regelaenderungen in Midgard (war: Interesse an einer Rollenspielergruppe?)
Organization: CSD., University of Erlangen, Germany
Date: Tue, 31 Mar 1992 09:09:16 GMT

heimdall@skuld.north.de (Volker Beyer VIP) writes:

>thomas@hotb.sub.org (Thomas Brettinger) writes:
>: panther@tpki.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke) writes:
>: 
>: >Es gibt doch tatsaechlich Probleme bei Midgard-III. Die Leute vom
>: >Gildenbrief/Midgard glauben mir ja nicht... Warum schnacken wir nicht
>: >ein bischen darueber:
>: 
>: Gut. Aber wie gesagt - ich spiele noch nach dem II.ten Regelwerk - die
>: angesprochenen Probleme sind aber teilweise dieselben.
>Bei mir genauso Midgard II reichte mir, III ist einfach Geldschneiderei 
>gewesen! (Natruelich nur meine Meinung).
Also Leute, jetzt tut doch nicht gar so:
Midgard III ist im Prinzip mit Midgard II gleich geblieben. Aber es haben
sich auch ein paar nette neue features herausgebildet:
z.B. Der Abwehrwurf (nicht mehr Resistenz!) beim Zaubern oder das Heilen
der AP ist nach 2 * 4 Std. Schlaf genauso, wie nach 8 Std. Schlaf zu
handhaben.

(O.K. die Box ist zwar teurer, aber das liegt wohl daran, dass Midgard
jetzt nicht mehr halbprivat sondern kommerziell vermarktet wird. Das
hat aber den Vorteil, dass es bekannter wird und man mehr und schneller
Zubehoer erhaelt.)

BTW: Ich habe beide Regelwerke und finde das III. besser, schoener, ...

>: >3. Fertigkeitensystem
>: >   Gibt es zuviele?
>: 
>: Man sagte mir, das waere im III so.  Das  Problem ist, dass man bei so
>: vielen Fertigkeiten  als  Spielleiter    unflexibel  wird.   Wenn  ein
>: Abenteuerer kein Gassenwissen hat, aber der Spieler geschickt vorgeht,
>: warum sollte ich ihm Informationen nicht geben?  Oder Beredsamkeit....
>: argl. "Abenteuer loesen +12" :-)
Soviele Neue sind da nicht dazugekommen: Sagenkunde, Erste Hilfe und
Verhoeren sind glaub ich die einzigen Neuen. (Die sind aber eh im
Gildenbrief/Spielwelt erklaert und als optionale Regel deklariert worden.)

>: Andererseits:  "Kraeuter-, Pflanzen-, *kunde"  -   das  sehe  ich  als
>: Fertigkeiten  ein,  weil das  doch  wirklich   Fertigkeiten sind,  die
>: *gelernt* werden muessen. Oder Fallen entschaerfen. Aber Gassenwissen?
>: Nach  den Regeln muesste man  fuer sowas  auch  noch einen Lehrmeister
>: suchen...
>Ja, das mit Gassenwissen ist ein gutes Beispiel, kann man das lernen???
>Ist es nicht eher so das man Beziehungen haben muss um an Infos zu 
>kommen, oder auch mal Glueck oder eine gute Idee??? Aber wer gibt schon
>einem Fremden (in der Regel sind das ja die Abenteurer am Ort des 
>Abenteuers) Informationen ? :-)
Das mit dem Lehrmeister ist IMHO schmarn, ABER man kann es wie folgt
steigern: Man saueft erst mal mit den "Einheimischen" so richtig einen und
nach ein paar Tagen (Wochen) werden die dann schon gespraechiger, man erhaelt
halt auch Infos und diesen Weg Infos zu beschaffen kann man dann auch auf
die naechste Stadt anwenden (man erkennt schliesslich auch was ein Geruecht
und was Wahrheit ist :-). Deswegen ist das ganze ja so teuer zu erlernen:
der Alkohol ist nicht billig. :-)

>: >5. Charakterklassen und Rassen
>: >   Haben alle gleiche Chancen? Sind sie ausgewogen?
>: >   Ist ein Thaumaturg zu hart?
>: 
>: 
>: Den Thaumaturg gips noch nicht in meinem Midgard. Was macht der?
>Stoeckchen schnitzen :-))
Einsalzen! ;-)

Tschau,
	Klaus.
---
Klaus Singvogel   ---   E-Mail: kssingvo@medusa.informatik.uni-erlangen.de

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