From: a2doecke@rzdspc5.informatik.uni-hamburg.de (Patrick Doecke)
Subject: Re: Selbstgemachte Abenteuer
Keywords: Rollenspiele
Organization: University of Hamburg, FRG
Date: 11 Jan 93 14:02:25 GMT

a2schotm@rzdspc22.informatik.uni-hamburg.de (Christian Schotmann) writes:

Warschau, tapfere Mitstreiter!

>Hier laeuft seit 'ner Weile die Debatte, ob gekaufte oder selbstgemachte 
>Abenteuer besser seien. In diesem Zusammenhang sprachen mehrere Leute vom
>"Aufwand" eines selbstentworfenen Abenteuers. Hierzu mein weiser Rat:

>Improvisation ist alles !!!

Nun, wohl doch nicht ganz alles, wie Du durch Deine folgende Auf-
zaehlung beweist.

>Wenn man als SL ein echt gutes Abenteuer abliefern will, so braucht man
>a) eine Grundidee
>b) ein paar Details (NPCs, Oertlichkeiten, etc...)
>c) einen Hintergrund, der ungefaehr enthaelt, was die Charaktere mit
>   ihren Aktionen bewirken koennen.

>Was man sich aber total schenken kann, ist die Vorbereitung eines 
>Loesungsweges. Wir hatten bisher immer am meisten Spass, wenn der 
>SL den Charakteren (aus ihrer Sicht) gewisse Problematiken beschreibt, 
>und den Spielern dann voellig freie Hand laesst. Meistens kommen 
>naemlich 5 Spieler auf mehr und bessere Ideen zur Problemloesung als 
>1 SL, und ausserdem hat man als Spieler viel mehr Spass, wenn man 
>wirklich auf seine eigenen Ideen angewiesen ist, anstatt auf irgend-
>welche Zaunpfaehle vom SL zu warten. Der SL braucht also nur den 
>Hintergrund im Kopf zu behalten und die Story wird von den Charakteren
>getragen, was ja auch der Sinn der Sache ist. Denn: Auch wenn die 
>PCs keine Helden sind, so sind sie doch in jedem Falle die Haupt-
>darsteller!! Also, Spielleiter, zeigt Mut zur Improvisation. Wir 
>haben echt hervorragende Abenteuer damit gespielt. (Dass auch mal 
>eins in die Hose geht, ist klar, aber das kann immer passieren :()

Da muss ich Dir leider, wenn auch nicht entschieden, widersprechen.
Und zwar richtet sich mein Widerspruch nicht gegen Deinen Aufruf
zur Improvisation, sondern gegen die Behauptung, es waere ueber-
fluessig, sich als SL einen Loesungsweg, selbst nur ansatzweise,
zu ueberlegen.
Ich denke, genau wie Du, dass Improvisation einen grossen Teil 
im Spiel einnehmen sollte. Denn erst durch unvorhergesehene Ge-
schehnisse kommt die Wuerze ins Spiel, die diese Spielform ueber
Computer-"rollenspiele" erhebt. (Man verzeihe mir den Vergleich)
Oder um bei diesem Medium zu bleiben: Durch Improvisation entsteht
das, was inzwischen im Bereich der elektronischen Medien immer 
krampfhaft als 'Interaktivitaet' angepriesen wird, die Komplexitaet 
eines echten Rollenspiels aber nie auch nur ansatzweise erreichen wird.
Jedoch halte ich die Methode des 'Wirsehenmalwaskommtundreagierendrauf'
nur fuer bedingt einsatzfaehig. Bei einem Abenteuer, welches sich
linear entwickelt, mag das funktionieren (bzw. es geht, und zwar gut).
Aber sobald man sich an ein Abenteuer heranwagt, welches einen
komplexeren Hintergrund hat, z.B. einen Kriminalfall, eine Ver-
schwoerungshandlung etc., ist eine sorgfaeltigere Ausarbeitung
unabdingbar. Und dazu gehoert u.a. auch die Ueberlegung eines
Loesungsweges. Ansonsten artet ein solches Abenteuer schnell in 
eine Aneinanderreihung von unlogischen und gezwungenen Zwischen-
faellen aus.
Die Ausarbeitung einer Loesung heisst doch aber nicht, dass die
Spieler auch unbedingt diesen Weg nehmen muessen, um ans Ziel zu
gelangen. Wer seine Spieler zu so etwas zwingt, ist meiner Meinung
nach als SL fehlbesetzt, und sollte lieber Buecher schreiben, 
beziehungsweise etwas machen, wo ihm keiner in seine Handlung rein-
reden kann. Ich vertrete nur die Meinung, dass durch vorherige
Ausarbeitung oft auch mehr Atmosphaere und Spannung ins Spiel
gebracht werden kann. Wenn zum Beispiel eine Person, die den
Charakteren ganz am Anfang mal begegnete sich spaeter als eine
der Hauptfguren entpuppt, ist die Ueberrachung doch viel groesser,
als wenn man ploetzlich mit jener Person konfrontiert wird, ohne
je etwas von ihr gehoert zu haben. Soll heissen: man kann viele
kleine Sachen schon frueh in den Spielverlauf einweben, und spaeter
ohne grosse Erklaerunungen auf sie zurueckgreifen, was viel schoener
und selbstverstaendlicher wirkt.

>Mein Tip also: Wenn ihr als SL partout keine Ideen habt, kauft Euch ruhig
>mal ein Modul. 

Jawollja! Ich halte es fuer engstirnig, zu sagen: 'Ich spiele nur
selbstgemachte Sachen, weil die viel persoenlicher und nicht so
einengend sind.' Nur weil ich ein Modul gekauft habe, heisst das
doch noch lange nicht, dass ich es auch genauso spiele, wie vor-
gegeben. Wenn mir was nicht passt, dann aendere und ergaenze ich 
eben. Bei uns wird ein gekauftes Modul zum Beispiel immer um eine
improvisierte (!) Vorgeschichte ergaenzt, die erklaert, warum die
Charaktere denn nun ausgerechnet diesen Job hier machen, bzw. zur
Zeit hier sind.

Anyway, bye

Patrick

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