HDTenEightyP/NetNews huggingface dataset:
From: lum@cs.tu-berlin.de (Lutz Hofmann)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Magievergabe an Charaktere (war: Re: Oliver und Boris ...)
Date: 22 Dec 1992 15:19:04 GMT
Organization: Technical University of Berlin, Germany
NNTP-Posting-Host: fabel.cs.tu-berlin.de
MIME-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-1
Content-Transfer-Encoding: 8bit

rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
> lum@cs.tu-berlin.de (Lutz Hofmann) writes:
> >> Zum Beispiel mit den Feuerbaellen: Man kann dem Spieler XXX, der Feuerbaelle
> >> dazu benutzen wollte, die Menschheit bemerkenswert zu reduzieren (naja)
> >> schon mal sagen, dass Regelreiterei nicht alles ist und dass er doch mal
> >> lieber seinen Verstand einschalten sollte (abgesehen davon, dass dieses
> >> Massaker sich negativ auswirkt bei EXP-Vergabe).
> [...]
> >ausgenutzt? Ist es vielmehr nicht so, da eine Abenteurergruppe auf
                                             ^^^^
> >einen mit Feuerbllen amoklaufenden Charakter aufmerksam wird und sich
> >die Belohnung verdienen will? Das wre dann doch eine Reaktion vom SL
                                                                  ^^^^^^
> >die 1. dem Abenteuer neue Impulse gibt.
> >    2. neue Herausforderungen an die Spieler stellt
> Vielleicht missverstehen wir uns hier: Der 'Amoklaeufer' war ein Spieler-
> Charakter! Gegen den tun seine Kameraden nie etwas.
Ich habe es sehr gut verstanden. Mein Loesungsvorschlag ging darauf
hinaus, dass die Abenteurergruppe mit dem Amoklaeufer nicht die
einzige in der Welt ist, und eine ANDERE Abenteurergruppe z.B.
bestehend aus goody-two-shoes diese Gefahr fuer die
Land-/Stadtbewohner abwenden will. Diese Abenteurergruppe ist dann
aber naturgemaess eine Truppe aus NichtSpielerCharakteren, die vom SL
auszuspielen sind.
Neue Impulse: Die Spielergruppe hat jetzt Antagonisten.
Neue Herrausforderungen: Die Charaktere sind jetzt einmal die gejagten
und nicht die Jaeger.

Das gibt Stoff fuer eine lange Kampagne.

> >Das ist eine Lsung fr dein geschildertes Problem??????
> >Wie wre es denn damit dieses Abenteuer aufzuheben fr eine weniger
> >starke Truppe?
> Noe, Feuerball und Wahrheitsfindungszauber sind die Sachen, die Magic-User
> als erstes kaufen/lernen/koennen. Was soll ich denn machen, wenn Spieler XY
> einen seiner Magier oder Spieler VH seinen Elfen/Hexer spielen will ?
Als SL hat man doch die Kontrolle ueber die Faehigkeiten der
Magie-benutzer. Die muessen doch nicht von vornherein eine
Lernmglichkeit fr Wahrheitsfindungs- oder Feuerballzauber haben. Sei
es durch kaufen (Tut mir leid wir verkaufen keine Sprche --- Haben
wir leider dieses Jahr nicht Sortiment etc.),
durch lernen (Ha, Du willst also die Wahrheit finden, 
komm doch in X Jahren wieder sobald
Du Dir die Hrner abgestoen hast --- Oh, Wahrheitsfindungszauber,
hmm, hmm! Tja den kann ich Dich nicht lehren. Ich kann ihn selbst
nicht. etc) 
oder knnen (Da mu man auf die Vorgeschichte achten, oder die
gekonnten Sprche werden vom SL vorgegeben bzw. gemeinsam mit dem
Spieler ausgesucht).

Gre   Lutz Hofmann
        lum@cs.tu-berlin.de
-- 
Ob. Disc: Dies ist kein Flame.   ---   This is no flame.
Newsgroups: de.rec.games.rpg
From: rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz)
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
Content-Type: text/plain
Content-Transfer-Encoding: 8bit
Organization: Techn. University of Berlin, Germany
Mime-Version: 1.0
Date: Tue, 29 Dec 1992 14:01:08 GMT

panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke) writes:


>Also ich mach mir als Sp doch bei einer Aktion, wenn ich Zeit habe,
>Geadnken darber, wie hoch die Erfolgschancen so ca. sind, dies oder
>das zu schaffen! Wenns dann zu unglaublich wird, lasse ich es meistens!
>Oder ich riskiere was, und habe ein geiles Gefhl! RISIKO! JA! 
>
>hast du mich verstanden?
Ja, na klar...
Thema (siehe Subject) ist doch aber, ob wir eine MATHEMATISCHE Formulierung
und die damit verbundene genaue Regelung UNBEDINGT brauchen.
Meine Antwort kennst Du ja.


>PS: Aha, vielleicht willst du auch, das die Spieler es sich gar nicht
>    so genau ausrechnen koenen! Sollen sie lieber mit 2) leben und so
>    ihre Entscheidungen treffen. Wenn ich aber ins reale Leben schaue,
>    dann weiss ich doch meistens meine Erfolgschance auch recht gut...
Ich plaediere dafuer, dass Entscheidungen durch Wuerfelei nur in Grenz-
situationen vorkommen sollten. In anderen Situationen sollte klar sein,
dass der SL eindeutig und ohne Wuerfelei Position bezieht.
Du weisst ja auch, dass Du nicht ohne weiteres einen 10 Meter Abgrund
ueberspringst und Du weisst genauso, dass es normalerweise kein Problem
darstellt, ein Loch von einem Meter Durchmesser zu ueberspringen.
In Situationen, die nicht klar zu bestimmen sind, kann es der Spieler
eben normalerweise NICHT vorher einschaetzen, wie hoch seine Erfolgs-
aussichten sind. Das ist aber gar nicht der Punkt.
Nehmen wir mal die Hypothese an : Der Spielleiter ist gerecht.
Wenn Du davon nicht ausgehst, dann kannst Du ihm unmoeglich soetwas an-
vertrauen und dann ist regelloses Spiel unmoeglich.
Der Spielleiter ist verpflichtet, sich moeglichst ausgewogen zu verhalten
und viel Gedanken ueber moegliche Proben zu machen. Ohne diese
Voraussetzungen ist es nicht moeglich, Regeln einfach ganz fallenzulassen.
Aber es hat niemand behauptet, das Leben waere einfach...
Und wenn sich jemand nicht reif (oder was auch immer) fuehlt, kein Vertrauen
in den Spielleiter hat und deshalb an Regeln festhalten will, bitte sehr.

Aber trotzdem ist REGELLOSES Rollenspiel MOEGLICH, d.h. Regeln sind vom
Prinzip her nicht noetig. Dies stellt einige Anforderungen an die Be-
teiligten, doch das habe ich doch wohl schon beschrieben, oder ?

--==rossi==--

War kein Flame...
From: panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Organization: Private UUCP-Point, Kiel, FRG
Subject: Haus-Regeln...
Reply-To: panther@tpki.toppoint.de
X-Software: HERMES GUS 1.04 Rev. Sep  5 1992
Date: Wed, 23 Dec 1992 01:23:34 MEZ

Hallo,

soll ich mal unsere Kieler Haus-Regeln fuer Midgard posten?

9078 Bytes....

Panther 

mit roland@tpki
    jul@tpki
    gareas@tpki
    und nichtverbundenen...



-- 
-- This was a mind-flash of the black energy...
--
-- Panther - private sorcerer - MIDGARD - the World of Fantasy Role Playing!
From: miju@keep.fantasy.sub.org (Michael Jung)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Distribution: world
Organization: The Fantasy Keep in Berlin
X-News: HERMES MMAIL 1.04 Rev. Sep  5 1992
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
	<1992Dec20.223726.13705@cs.tu-berlin.de>
	<H.ea.N7l4TtOWzec@saxnot.toppoint.de>
	<1992Dec22.140938.4826@cs.tu-berlin.de>
	<H.ea.08ZATr5eN8s@saxnot.toppoint.de>
	<1992Dec29.140108.1038@cs.tu-berlin.de>
Date: Wed, 30 Dec 1992 13:22:48 MET

rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
>Thema (siehe Subject) ist doch aber, ob wir eine MATHEMATISCHE Formulierung
>und die damit verbundene genaue Regelung UNBEDINGT brauchen.

Thema dieses Threads ist nicht, ob wir Regeln unbedingt brauchen, sondern
wozu wir sie brauchen,

>Du weisst ja auch, dass Du nicht ohne weiteres einen 10 Meter Abgrund
>ueberspringst und Du weisst genauso, dass es normalerweise kein Problem
>darstellt, ein Loch von einem Meter Durchmesser zu ueberspringen.
>In Situationen, die nicht klar zu bestimmen sind, kann es der Spieler
>eben normalerweise NICHT vorher einschaetzen, wie hoch seine Erfolgs-
>aussichten sind. Das ist aber gar nicht der Punkt.

Es kann aber passieren, dass der Spieler die Situation einschaetzen kann
und der SL nicht. Beispielsweise, weiss ich (als Spieler und als Segler-
charakter), wie schnell eine Jolle ist. Wenn der Spielleiter mir irgend-
welche verrueckten Zahlen nennt, weil er nicht Bescheid weiss, dann moechte
ich dagegen protestieren koennen. Noch schlimmer wird es, wenn der SL still-
schweigend irrige Annahmen macht und hinterher die Spieler den Kram ausbaden
muessen. Bei einer Zahl in den Regeln kann ich mich darauf berufen - auch
wenn sie vielleicht unrealistisch sind.

>Nehmen wir mal die Hypothese an : Der Spielleiter ist gerecht.
>Wenn Du davon nicht ausgehst, dann kannst Du ihm unmoeglich soetwas an-
>vertrauen und dann ist regelloses Spiel unmoeglich.
>Der Spielleiter ist verpflichtet, sich moeglichst ausgewogen zu verhalten
>und viel Gedanken ueber moegliche Proben zu machen. Ohne diese
>Voraussetzungen ist es nicht moeglich, Regeln einfach ganz fallenzulassen.
>Aber es hat niemand behauptet, das Leben waere einfach...
>Und wenn sich jemand nicht reif (oder was auch immer) fuehlt, kein Vertrauen
>in den Spielleiter hat und deshalb an Regeln festhalten will, bitte sehr.

Die Hypothese reicht nicht aus. Der SL muesste auch allwissend sein, was er
aber nicht ist. Wir koennen auch davon ausgehen, dass alle Richter zumindest
gerecht sein wollen. Trotzdem kommen immer wieder seltsame Urteile zustande.
Das ist zum Teil auf mangelnden Sachverstand zurueckzufuehren. Ich moechte
deshalb Gesetze nicht missen. (Dies war als Beispiel gedacht, nicht als
Anfang einer Diskussion ueber den Sinn von Gesetzen. Wenn dieser angezweifelt
weden sollte, verlegen wir das nach de.soc.politik.)

Regelloses Rollenspiel ist tatsaechlich moeglich, das habe ich schon beteuert.
Es ist aber nicht problemlos.

Schoene Gruesse,
	Michael
From: kim@midgard.toppoint.de (Anja Ludsteck)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Panther's Hausregeln
Distribution: de
Date: 29 Dec 92 13:49:58 GMT
Organization: Generalvertretung der Turan auf Terra

panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke) writes:


>nderungen/Ergnzungen von M3 fr Kiel:
                                   ^^^^

Von was fuer einem Kiel redest Du da, meine Heimatstadt kannst Du nicht
meinen, denn wir spielen nicht unbedingt nach diesen Regeln.

:-)

Anja

--
Anja Ludsteck, Fockstr. 3, W-2300 Kiel, kim@midgard.toppoint.de
Teamgeist: "Jeder macht, was er will, keiner macht, was er soll, 
	    aber alle machen mit."
From: Barnard@forge.franken.de (Henning Schmiedehausen)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Haus-Regeln...
Date: Sat, 26 Dec 1992 18:24:35 GMT
Organization: Barnard's Software Forge (ECG038)
X-Newsreader: Arn V1.00

In article <H.ea.TPgrTNOgXX_@saxnot.toppoint.de>, Hendrik S. Roepcke writes:

> Hallo,
> 
> soll ich mal unsere Kieler Haus-Regeln fuer Midgard posten?
> 
> 9078 Bytes....
> 
> Panther 
> 
> mit roland@tpki
>     jul@tpki
>     gareas@tpki
>     und nichtverbundenen...

Warum fragst Du? Diese News hat schon fast den gleichen Traffic verursacht
wie das posten ;)

Her damit!

	Alloooooooha!
		Henning

-- 
  \\ _ Henning Schmiedehausen - barnard@forge.franken.de _ // Amiga - 
   \X/     --- Home of Barnard's Software Forge ---      \X/  Learning to Fly

...sie   sind   wieder   hinter  meinem  Wuermermuesli  her,  dem  nahrhaften
Fruehstueckssnack  mit schleimigen Ueberraschungen:  gruenen Wuermern, gelben
Maden,  violetten  Schnecken und rosa Kaefern.  Das gehoert zu einem gesunden
Fruehstueck.  - Plucky Duck, K-ACME TV
From: Barnard@forge.franken.de (Henning Schmiedehausen)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Panther's Hausregeln
Date: Wed, 30 Dec 1992 13:04:24 GMT
 <H.ea._rimq1AjsyY@saxnot.toppoint.de> <1hppt8EINNe7i@uni-erlangen.de>
Organization: Barnard's Software Forge (ECG038)
X-Newsreader: Arn V1.00

In article <1hppt8EINNe7i@uni-erlangen.de>, Michael Rettelbach writes:

> > 8. Druiden drfen waffenlosen Kampf lernen und Langbogen (nur (0/-1) Pfeile).
> 
> kannst du bitte eine begruendung fuer diese regel liefern? leuchtet mir
> irgendwie nicht ein. ausserdem: so selten und teuer wie bei uns
> irgendwelche artefakte sind, kann ein druide den bogen genausogut
> wegschmeissen, diese pfeile findet er sowieso so gut wie garnicht.

Wieso?   (Abgesehen  davon,  da  ich  die  Einschrnkung  auf  Langbogen fr
Schwachsinn halte.  Da will halt jemand um jeden Preis, da ein (sein) Druide
auch im Fernkampf mitmischen kann)

Ich  nehme  einfach  einen normalen Pfeil, zupfe eine Feder ab und schon habe
ich einen (-1/0) Pfeil.  Wieso mu das immer durch Magie geschehen?  Man kann
Pfeile auch auf konventionelle Weise schwchen.  ;)

	Alloooooooha!
		Henning

-- 
  \\ _ Henning Schmiedehausen - barnard@forge.franken.de _ // Amiga - 
   \X/ --- Home of Barnard's Software Forge - ECG038 --- \X/  Learning to Fly

...und  ihrer  eigenen  kleinen  Welt  entsprungen  ist  der  Alptraum  jedes
Haustieres:  Elmyra.  - Buster Bunny, K-ACME TV
Newsgroups: de.rec.games.rpg
From: rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz)
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
Content-Type: text/plain
Content-Transfer-Encoding: 8bit
Organization: Techn. University of Berlin, Germany
Mime-Version: 1.0
Date: Fri, 1 Jan 1993 17:14:47 GMT

miju@keep.fantasy.sub.org (Michael Jung) writes:

>Durch Beschreibungen kann ich das Problem nicht loesen. Was passiert, wenn
>besagter Charakter mit einer Kaffemaschine, Frisbeescheibe, Vorhaengeschloss
>etc. in Beruehrung kommt? Statt "dieser Charakter kann mit Dingen, die mehr
>als zwei Teile haben, nicht umgehen." kann da auch stehen: "Int: 01".
>Ansonsten ufern Beschreibungen zu sehr aus.
Ueber Beispiele laesst sich immer streiten und hinken tun eigentlich alle.

Bist Du der Meinung, dass es keine Eigenschaften gibt, die sich nicht durch
Zahlen ausdruecken liessen ?
Also, wenn ich mir z.B. das Talent der Sinnenschaerfe oder der Menschenkenntnis
ansehe, dann zweifle ich einfach daran, ob es ausreicht, dafuer Prozentwerte
oder andere Werte anzugeben. Was ist mit dem Humor eines Charakters ?
Ausserdem besagt sowas wie "Int: 01" allerhoechstens etwas ueber die Allgemeine
Intelligenz aus (also aehnlich einem IQ (??)), doch hilft (eigentlich) nicht
realistisch ein konkretes Problem zu loesen, sondern ueberlaesst es dem
Zufall. Beschreibungen sind da detailierter (oder koennen es zumindest sein).

Mal was Grundsaetzliches : Ich will nicht sagen, dass das Abstrahieren mit
Zahlenwerten keinen praktischen Nutzen haette oder kein Weg waere, Rollen-
spiel zu betreiben.
Ich meine aber, dass Zahlenwerte nur begrenzt (und prinzipiell gar nicht)
notwendig sind. Siehe Kommentare von anderen Postern...


>Schoene Gruesse,
>	Michael
Ebenso
--==rossi==--
From: ripley@nostromo.sub.org (Hans-Ch. Eckert)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Organization: Private Access TOS, 1000 Berlin 30, FRG
Subject: Midgard-Software (war Re: EMail-Bombing)
	<1992Dec16.121447.10906@cs.tu-berlin.de>
	<1gnhneEINN6j0@uni-erlangen.de>
	<1992Dec16.183804.21364@cs.tu-berlin.de>
	<1gsa5iEINN5hl@uni-erlangen.de>
	<1992Dec18.225152.11648@cs.tu-berlin.de>
	<1h4hv3EINNs9b@uni-erlangen.de>
	<1992Dec22.114109.779@cs.tu-berlin.de>
	<H.ea.l&5oe2VhB1o@saxnot.toppoint.de> <s17cs*7r0@forge.franken.de>
	<H.ea.nirxSQ_I_Tg@saxnot.toppoint.de>
Reply-To: ripley@nostromo.sub.org
X-Software: HERMES GUS 1.10 Rev. Dec 23 1992
Date: Mon, 28 Dec 1992 22:25:24 MET
MIME-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-1
Content-Transfer-Encoding: 8bit

In <H.ea.nirxSQ_I_Tg@saxnot.toppoint.de>, Hendrik S. Roepcke writes:
] Es waren naemlich 100k gepackte MIDGARD Software fuer Monster, Chars
] und so... 

Erzaehl' doch mal mehr dazu...

Kann man die mal eben durch den gcc schieben und sie laeuft dann auch ?

Gruss,
				Ripley

-- 
Hans-Ch. Eckert,  Regensburger Str.2,  W1000 Berlin 30,  Germany * ISO 8859-1
ripley@nostromo.sub.org, ..!unlisys.in-berlin.de!nostromo!ripley *    
Also:    ripley@opal.cs.tu-berlin.de,     ...!fub!tubopal!ripley *  aeoeuess
NeXTmail: hansagia@w271zrz.zrz.tu-berlin.de (and nowhere else !) *
From: panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Organization: Private UUCP-Point, Kiel, FRG
Subject: Re: Anfaenger
	<1992Dec16.121447.10906@cs.tu-berlin.de>
	<1gnhneEINN6j0@uni-erlangen.de>
	<1992Dec16.183804.21364@cs.tu-berlin.de>
	<1gsa5iEINN5hl@uni-erlangen.de>
	<1992Dec18.225152.11648@cs.tu-berlin.de>
	<1h4hv3EINNs9b@uni-erlangen.de>
	<1992Dec22.114109.779@cs.tu-berlin.de>
Reply-To: panther@tpki.toppoint.de
X-Software: HERMES GUS 1.04 Rev. Sep  5 1992
Date: Wed, 23 Dec 1992 01:38:18 MEZ
X-Charset: iso-8859-1

In <1992Dec22.114109.779@cs.tu-berlin.de>, Oliver Rosenkranz writes:
>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
>
>Also, liebe Berliner, kommt Boris entgegen und ignoriert ihn, dann ignoriert
>er Euch auch (oder flamet ihm seinen Briefkasten voll, wie Ihr wollt [Email:
>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de]).
>
Habe ihm so ca. 100 K reingemuellt, hoffe das hilft, he, he...

>Ach so, ich stinke nicht, ich rieche nur schrecklich.
>(Jaaaaa, komm, steig drauf ein...)

Ja klar, sehe gerade Al Bundee (Marcy sammelt Gerche fr die Armen)!

Panther

-- 
-- This was a mind-flash of the black energy...
--
-- Panther - private sorcerer - MIDGARD - the World of Fantasy Role Playing!
From: bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Anfaenger
Date: Mon, 21 Dec 1992 13:48:19 GMT
Organization: CSD., University of Erlangen
NNTP-Posting-Host: faui00d.informatik.uni-erlangen.de

rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:

[nur noch pers. beleidigungen]

da der text nur noch 2 % allgemein wichtige bezuege hat,
und der rest pers. beleidigungen waren, hab ich das ganze in die mail verlegt.
nicht, dass hier jmd ueber netzlast stoehnt

Boris!
PS: wenn mich sonst noch ein stinker anmachen will : nur zu
---
int a[1817];main(z,p,q,r){/*BorisMajowskiErlangenGermanyEurope*/for(p=80;q+p-80
;p-=2*a[p])for(z=9;z--;)q=3&(r=getpid()+r*57)/7,q=q?q-1?q-2?1-p%79?-1:0:p%79-77
?1:0:p<1659?79:0:p>158?-79:0,q?!a[p+q*2]?a[p+=a[p+=q]=q]=q:0:0;/* ms0829@daphne
rrze.uni-erlangen.de */for(;q++-1817;)printf(q%79?"%c":"%c\n"," #"[!a[q-1]]);}
/*Hi!Ich bin ein .signature Virus.Mach mit und kopier mich in Dein .signature*/
From: lum@cs.tu-berlin.de (Lutz Hofmann)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Erfahrungsvergabe (again)
Date: 22 Dec 1992 16:49:34 GMT
Organization: Technical University of Berlin, Germany
NNTP-Posting-Host: fabel.cs.tu-berlin.de
MIME-Version: 1.0
Content-Type: text/plain; charset=ISO-8859-1
Content-Transfer-Encoding: 8bit

rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
> bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
> >lum@cs.tu-berlin.de (Lutz Hofmann) writes:
> >>rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
> >>> System Warhammer (Fantasy),
> >>> (SINN des Abenteuers: Tochter wiederholen, bevor Vorge-
> >>> setzter zurueck).

> >>Wieso htte der Magier als einziger EXP bekommen? 
> >weil er alleine 15 gegner niedergemacht hat. oder so.
        ^^
> >ist eine punktevergabestrategie a la midgard und oder DSA
> Nein, weil er die Tochter vor dem Zugriff der Raeuber bewahrt hat und
             ^^
> damit ihr Leben offensichtlich grettet hat.
Wo ist da der Widerspruch?

Meine Frage noch einmal deutlicher: Warum htte der Magier und nur der
Magier EXP bekommen? Doch nicht etwa, weil der SL die Sklavenfnger
zufllig whrend seiner Nachtwache hat auftauchen lassen!! Das wre ja
Bevorzugung des Magiers :-). Die anderen schliefen ja tief und fest :-(.

Gre   Lutz Hofmann
        lum@cs.tu-berlin.de


-- 
Ob. Disc: Dies ist kein Flame.   ---   This is no flame.
From: bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Redundanz
Date: Wed, 23 Dec 1992 14:54:01 GMT
Organization: CSD., University of Erlangen
NNTP-Posting-Host: faui00d.informatik.uni-erlangen.de

a2schotm@rzdspc22.informatik.uni-hamburg.de (Christian Schotmann) writes:
[aufruf zur maessigung und des verzichts auf redundanz]

ich hab den berliner sturkopf schon mal gefragt,
ob wirs nicht per mail austragen wollen.

da er nicht antwortet, andererseits meine pers. mail veroeffentlicht,
seh ich nicht ein, dass ich den anfang machen sollte.
ich lass nicht alles auf mir sitzen

Boris!

---
int a[1817];main(z,p,q,r){/*BorisMajowskiErlangenGermanyEurope*/for(p=80;q+p-80
;p-=2*a[p])for(z=9;z--;)q=3&(r=getpid()+r*57)/7,q=q?q-1?q-2?1-p%79?-1:0:p%79-77
?1:0:p<1659?79:0:p>158?-79:0,q?!a[p+q*2]?a[p+=a[p+=q]=q]=q:0:0;/* ms0829@daphne
rrze.uni-erlangen.de */for(;q++-1817;)printf(q%79?"%c":"%c\n"," #"[!a[q-1]]);}
/*Hi!Ich bin ein .signature Virus.Mach mit und kopier mich in Dein .signature*/
Newsgroups: de.rec.games.rpg
From: knecht@avalon.physik.unizh.ch (knecht roland)
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
Organization: University of Zurich, Department of Computer Science
X-Newsreader: Tin 1.1 PL4
Date: Tue, 29 Dec 1992 21:50:16 GMT

rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
(...)
: Der Vorteil der Methode, keine Zahlenwerte zu benutzen (es ist kein System) ist
: 
: a) Zahlen sind abstrakt
: b) ein Charakter wirkt bei einer Beschreibung lebendiger als als Zahlensammlung
: c) Zahlen sind von Regelwerken abhaengig
: d) 'Zahlen' weglassen ist nicht alles, wenn ganz ohne Regelwerk gespielt
:    wird.
: e) Zahlenwerte koennen zum Proben verleiten (auf beiden Seiten), fehlen diese,
:    so ist das Bemuehen beider Parteien Voraussetzung, so zu spielen, dass auf
:    Proben verzichtet werden kann. Das geht nicht immer, reduziert das Wuerfeln
:    aber auf ein Mindestmass. Glaub es bitte einfach, wir praktizieren es so.
: 
: --==rossi==--
: 
Hi!

Gut formuliert, rossi. 100% einverstanden!
(Soll mich niemand fragen, warum ich dies hier doch poste.. :-)  )

Ist mehr als Ergaenzung gedacht..

Wer immer noch an den mathematischen Werten haengt, soll doch einmal sich
selbst betrachten. Nehmen wir den vielbenutzten Sprung ueber das Loch. Ich
(persoenlich) kann meinen "Jump-Skill" nicht als Prozentwert ausdruecken,
denn das haengt mit meiner Umwelt zusammen. Habe ich bisher neben dem
Leichtathletik-Kader gelebt, wuerde ich mir wohl um die 10% geben, war ich
im Pflegeheim beschaeftigt, sicher 95%. Ich habe aber eine Ahnung, ob ich
ein Loch ueberspringen kann, wenn ich es sehe. In Extremfaellen mag ich
irren (was zumeist nasse Schuhe und Hosen bedeutet). Sicherlich denke ich
ueber mich NICHT in Prozent- (oder anderen) Werten. Wenn ich mir mich
selbst beschreibe, fasse ich Gedanken wie "Ich kann ziemlich schnell
rennen (weil ich meist schnellster war in der Schule)" oder "technisch bin
ich eher unbegabt.." - Auf keinen Fall: TECHNICAL 15%.

Die Prozentwerte sind eine Abstraktion. Das Problem ist, dass sie anders
als Selbsteinschaetzung objektiv sind.

All diese Werte sind bestimmt nicht schlecht, und fuer viele eine wichtige
Hilfe. Mit der Zeit kann aber das Rollenspiel infolge des "Wuerfelspiels"
ind den Hintergrund treten und ein Adventure wirkt wie eine Partie "Mensch
aergere Dich nicht". (Welcher Kaempfer legt schon mitten im Gefecht das
Schwert zu Boden und faengt zu Wuerfeln an?)


Nichts fuer Ungut!

Roland Knecht
From: lum@cs.tu-berlin.de (Lutz Hofmann)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Experiencevergabe
Date: 22 Dec 1992 14:59:12 GMT
Organization: Technical University of Berlin, Germany
NNTP-Posting-Host: fabel.cs.tu-berlin.de
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bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
> lum@cs.tu-berlin.de (Lutz Hofmann) writes:
> >Wieso htte der Magier als einziger EXP bekommen? 
> weil er alleine 15 gegner niedergemacht hat. oder so.
> ist eine punktevergabestrategie a la midgard und oder DSA

Achso, Ich dachte faelschlicherweise, das die Erfahrungspunktevergabe
nicht davon abhaengt wer was macht (Monster killt, Schaetze
abschleppt, Abenteuer loest) sondern was in dem Abenteuer erreicht
wird und wie der Charakter verkoerpert wurde.

Wir haben uns in AD&D, Midgard und StarWars davon getrennt und es gibt
halt fuer alle nur eine Pauschale fuers ganze Abenteuer. Die hat der
Meister sich dann aber vor dem Abenteuer ausgedacht.
Damit wird verhindert, das jede Begegnung nur wegen der
Erfahrungspunkte in einem Kampf endet. Oder wie es uns in einer
RuneQuestrunde geschah nach jedem erfolgreichen Schlag die Waffe
gewechselt wurde oder jeder Charakter sich am ffnen der Truhe
versucht nachdem der Experte es schon nicht geschafft hat.

Als wir Drachenlanze gespielt haben, wurden erst gar keine
Erfahrungspunkte verteilt. Vielmehr wurden fuer jedes Modul die
vorgegebenen Charaktere verwendet, was Trefferpunkte und so anging
nicht jedoch deren Besitztuemer.

Gre   Lutz Hofmann
        lum@cs.tu-berlin.de
-- 
Ob. Disc: Dies ist kein Flame.   ---   This is no flame.