From: bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski)
Subject: Re: Regelaenderungen in Midgard (war: Interesse an einer Rollenspielergruppe?)
Organization: Student Pool, CSD, University of Erlangen, Germany
Date: Sat, 28 Mar 1992 15:38:08 GMT

thomas@hotb.sub.org (Thomas Brettinger) writes:
>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:

>>spielt ihr midgard nach den originalregeln ?
>>welche gruppeninternen ausnahmen macht ihr ?
>Wir spielen (prinzipiell) die zweite Version  von Midgard (die noch in
>2 Baenden  Platz fand), allerdings  an jeder  Ecke geaendert. Jeder SL
>hat  schonmal  die    eine  oder  andere  Charakterklasse  eingefuehrt
>(teilweise mit  maessigem   Erfolg [zu stark,  zu   schwach]  aus AD&D
>adaptiert),     oder   sonst    irgendwie   an  den   Regeln  gedreht.
>(Faustkampfsystem, Grosse Land-/Seeschlachten)
>Wir   haben  zu  keinem Zeitpunkt  geplant,  auf das   'neue'  Midgard
>umzusteigen,  einfach  aus  der   Erkenntnis   heraus, dass  uns daran
>vermutlich genausoviel  nicht passt, wie am  aktuellen - also  aendern
>wir weiter.
Naja, bei uns war das leichter, die Gruppe entstand um die Zeit herum,
als die 3. Auflage der Regeln herauskam. Wir haetten alle liebend gern
die 2. Auflage genommen, allein, es gab sie nicht mehr.

Aber wer halt heute erst anfaengt, kann nur nehmen, was derzeit angeboten
wird. Und auf Flohmaerkte kann man sich halt nur schwer verlassen.

Davon ab : koenntest du mal beschreiben, was fuer Aenderungen ihr an den 
Originalregeln vorgenommen habt ?
Nur um mal so anzuzeigen, wo Du Schwaechen siehst, die ihr geaendert habt.

>(Gestern sagte grad' einer zu mir:  "Das einzige  was im neuen Midgard
>noch  fehlt ist die  Fertigkeit  'Abenteuer loesen' mit In-Abhaengigem
>Erfolgsbonus..." :-)
Eine weitere, recht beliebte Faehigkeit ist : "Spielleiter aergern" :-)

>>welche charaktere kann man einsteigern empfehlen ?
>Knifflig. Jeder Charakter  hat irgendwo seinen  Reiz, und irgendwo ist
>jeder schwer zu spielen. Es gibt  aber definitv  welche, die ich nicht
>empfehlen  wuerde,  als  da  waeren alle   Charaktere mit einem   fest
>gepraegten   Theologisch-/Ethischen  Hintergrund  (Priester,  Druiden,
>Ordenskrieger) - sowas ist gerade am Anfang schwer zu spielen, weil ja
>oft die Interessen der Figur dem gesunden Menschenverstand des Spieler
>und den Interessen der Gruppe zuwiderlaufen.
So ? Was hast du gegen fest vorgegebene Schemata ?
Manche Anfaenger tun sich leichter, wenn sie einen Satz von vorgegebenen
Regel/Verhaltensmassnahmen habne, nach denen sie agiren koennen.
(Mit Anfaenger meine ich jetzt absulote Rollenspielanfaenger)
Solche Leute trauen sich oft nicht, frei zu agieren, und sind mit den 
Vorgaben besser bedient.


>Den Charakter, den man am freiesten gestalten kann, ist zweifellos der
>Gluecksritter (gibts den noch?), aber dadurch  wird er natuerlich auch
>relativ schwierig - zu leicht ist er nur ein Buendel Faehigkeiten, das
>auf score ausgelegt ist.  Als Gluecksritter  muss man praktisch bereit
>und Willens sein, den  Charakter mit  allen Schwaechen zu spielen: das
>andere Geschlecht, ein  guter Wein,  sinnlose Raufereien oder  dreiste
>Streiche die ihn und die Gruppe in Schwierigkeiten bringen koennen.
Ein richtiger Gluecksritter ist praktisch der Alleinunterhalter der 
Gruppe. Wie geschaffen fuer eine Fuehrernatur. 

Etwas Ruhiger als der Gluecksritter ist der Spitzbub. Er ist nicht so 
auf Im-Vordergrund-stehen angelegt, mehr auf Heimlichkeiten. 

>Was bleibt im Endeffekt uebrig? Bei den Kaempfern der Soeldner und der
>Nordlandbarbar - klar  definiert und ohne  viel Anspruch. Der  Krieger
>birgt viel   Moeglichkeiten  durch sein  starkes  Ehrgefuehl, aber die
>Erfahrung zeigt, das 'Hack-and-slash' am Anfang einfacher ist :-)
Fuer Anfaenger immer meine erste Empfehlung : der Nordlandbarber
nicht viel Hirn, nur Muskeln, darf scih ungehindert danebenbenehmen,
darf immer "die Sau rauslassen".  :-)

>Bei den Zauberern waere das (in  unserer Ausgabe) Magier  oder Hexer -
>ueber die neuen Charakterklassen kann ich nichts sagen.

>>>Zum anderen gibt es ja noch bedeutend mehr Systeme als Midgard und
>>>AD&D, die sicherlich Beachtung verdienen.
>>was denn ? 
>>*noch* mehr systeme ?
>>und die kennt jemand ?
>>dann mal rasu aus euren leochern, ihr spieler
>>ich selber such noch ein flxibles SF-basiertes rollenspiel
>*Sehr* interessant ist IMHO 'GURPS', weil es nicht an eine Spielwelt
>gebunden ist, sondern mit dem gleichen System auf Fantasy oder
>SF-Welten gespielt werden kann.

>Rolemaster macht auch einen guten Eindruck (*Edle* Regelbuecher), soll
>sehr  realistisch sein  und wird daher von   AD&D Fans meist abgelehnt
>(Kaempfe dauern halt laenger). Fuer mich  als notorischer Kaempfer und
>Fan von Realismus scheint das  aber auch  ein Recht  nettes System  zu
>sein...
Kaempfe dauern *erheblich* laenger !!
RoleMaster besticht fuer mich durch sein umfassendes und alles erschlagendes
Magie und Skill-system. Im Gegensatz zu Midgard werden hier Zauber 
angeboten, bei denen es vom Grad des Zauberers abhaengt, wie stark der
Spruch ausfaellt. (Fuer mcih ist das halt erheblich realistischer
als in Midgard, wo es kaum einen unterschied macht, ob der Spruch von 
einem Grad 3 Magier oder einem Grad 15 Magier gemacht wird.


>>ich bin kompetent fuer midgard, aber AD&D soll einer beschreiben, der
>>das aheufiger spielt 

>So gehts  mir auch -  allerdings werde ich   mir demnaechst mal einige
>AD&D Buecher heranholen, um ein wenig  Background  fuer  meine Midgard
>Runde zu schaffen.
:-)

>Ich habe mir gestern  auch  das "Monstrous Compendium" gekauft - recht
>nett, eine Seite oder mehr pro Monster, mit Bild  und  Klasse Tabellen
>zum Auswuerfeln  von  Zufallsbegegnungen  (ich  mag  eigentlich  keine
>Zufallsbegegnungen, daher mache ich mir ungern  Gedanken darueber, was
>die Gruppe in welcher Gegend antreffen koennte - aber  das kann man ja
>auch anhand der Tabellen ersehen)
ich fand das "Monstrous Compendium" acuh   recht nett, aber mir kommen halt 
zuviele exotische monster darin vor. Monster, die in eine Welt wie
Midgard einfach nicht so recht passen. Gegen die meisten dieser Monster
sind die Original Modgard Daaemonen harmlose nette haustierchen.

UNd wenn es diese ganzen Monster WIRKLICH auf eine welt wie Midgard geben wuerde
mit der aheufigkeit, wie dei Helden nunmal darueber stolpern ....
Dann waere Midgard schon laengst entvoelkert.

Was ich von den AD&D buechern empfehle, ist das AD&D Master Compendium (?)
(oder so), jedenfalls das Buch fuer den SL.
Da drin hat es nette beschreibungen von allem moeglcihen ARtefakten und 
NPC-fuehrungstips und Spielleitertips und und und

Das zugehoerige AD&D Players Book ist leider zuu AD&D spezifisch,
und ausser ein paar Spruechen konnt ich dem nichts abgewinnen.


>>ich bin hier ja nicht fuer alles zustaendig
>>wenn dann mal eine AD&D-beschreibung gepostet ist, werd cih mal meine 
>>gedanken darueber zusammenfassen, was an midgard besser ist.
>:-)
>Es gibt durchaus einiges,  was ich an AD&D besser  finde  - nur leider
>kann   man es  nicht   einfach  so uebernehmen.  Z.b.   finde ich  das
>Magiesystem  in Midgard  einfach   @"$%&!.  Aber wenn  ich  blindlings
>Anfange, AD&D  Zauber zu 'portieren',  dann werte ich die Zauberer den
>Kaempfern  gegenueber  zu    sehr auf   - insbesonder  was  Fernwaffen
>betrifft. (Die ich  uebrigens fuer  nutzlos  halte - aber ich  arbeite
>bereits  an  einem System, das  meinen Spielern Respekt vor Fernwaffen
>verschaffen  wird und  mir die Moeglichkeit   gibt,  staerkere  Zauber
>einzufuehren)
Zu den Midgard-zaubern : Kein kommentar , sie sind wirklcih bescheiden
Blindes Importieren von AD&D spells ist acuh nciht das wahre ... 
Andererseits ...Die Midgardgrade machen jenseits von Grad 9 kaum noch Sinn
Ein Zauberer kann ab Grad 6  alle Zauber erlernen (theoretisch),
und ein KAempfer hat ab Grad 9 seine Hauptwaffe am Anschlag.
Was soll soclhe leute da noch reizxen ?
(mein lieblingsthema : was unterscheidet einen Grad9-kaempfer von einem Grad 15 KAempfer ?)

Eine Zeitlang hatten wir als Abhilfe, dass unsere Zauberer ab Grad 10 die
AD&D - spells bis Grad -9 dazulernen duerfen.
Das hat uns dann an genau diesen Abgrund gebracht, dass kaum mehr akempfer zu bekommen waren
da die Kaempfer extrem benachtteiligt waren.
(es macht keinen spass mehr zu kaempfen, wenn alle deine gegner von den magiern 
ausgeschaltet werden)

zZ tendieren wir mehr in Richtung Rolemaster.
Dort gibt es nciht nur Save-Or-Die spells wie in AD&D, sondern acuh jede menge
informative. 

>Jetzt ist das doch deutlich laenger geworden, als ich geplant hatte...
dito

Boris aka "der hat mich angekratzt, den mach ich platt!"
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