From: thomas@hotb.RoBIN.de (Thomas Brettinger)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Improvistaion (was: Re: Anfaenger)
Date: 19 Dec 1992 10:50:13 +0100
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mjung@math.TU-Berlin.DE (Michael Jung) writes:

>Improvisation ist eine Sache, die mit Vorsicht zu geniessen ist.
>Speziell, wenn Situationen schon durch Regeln geloest sind, ist
>es schlecht oder zumindest von zweifelhaftem Wert, wenn diese
>zugunsten des Spielflusses geopfert werden. Dadurch eignet sich der
>SL zuviel Macht an und Spieler koennen sich nicht mehr darauf verlassen,
>was sie koennen. 

Nun, das ist bei uns einfach geloest:

	"The GM's word is _LAW_."

Punkt.

Wenn ich eine Regel fuer schwachsinnig halte, dann wird sie *schnipp*
ausser Kraft gesetzt. Meine Spieler kennen die Regeln zu einem grossen
Teil eh nicht besonders gut, sie spielen nach gesundem Menschenverstand.

Und der gesunde Menschenverstand sagt eben nicht, dass ein schlafender,
der gerade abgestochen wird, "im letzten moment auf jeden Fall aufmerksam
wird, und sich noch schnell zur Seite werfen koennte" (Das stand so
aehnlich mal frueher im Midgard Regelwerk)

Anderes Beispiel: Die Spieler haben einen Gegner gefangengenommen und 
halten ihm einen Dolch an die Kehle. Der Kerl ist verrueckt genug und
schreit um Hilfe, die Spieler schneiden ihm die Kehle durch. Wuerde
ich mich streng nach irgendwelchen Regeln richten, muesste dafuer ein
normaler Angriff gemacht werden. So ein Bloedsinn! *Schnipp* und der 
Kerl ist tot. (Allerdings, wenn ein NPC die Spieler auf diese Weise
bedroht, regele ich das ganz genauso!)

>ueberlebt und sich erfolgreich zur Wehr setzt. Was ist z.B. mit den
>beruehmten Bibeln oder flachmaennern, die cineastisch schon so manches
>verloren geglaubtes Leben gerettet haben? Auch in solchen Situationen
>sollte man meiner Meinung nach, die Regeln sprechen lassen, auch auf
>die Gefahr hin, unrealistisch zu sein.

Das sehe ich voellig anders. Ich denke mir die Story aus, wenn ich meine,
es ist dramaturgisch sinnvoll, dass das Opfer das ueberlebt, dann ueberlebt
es (wenn das noch geht. Ein Kopftreffer aus naechster Naehe mit einer
Schrotflinte - da such' ich mir dann 'nen anderen NPC) Jedenfalls
verlasse ich mich in diesem Fall nicht auf Regeln, die ich fuer
schwachsinnig halte.

>Unrealistisch ist im Fantasygenre sowieso ein Begriff, der hier nichts
>verloren hat. Drachen und Zauberer, Elfen und Zwerge sorgen dafuer, dass
>dem so ist. 

Das ist Geschmackssache. Wenn ich mich richtig erinnere ist in meiner
Fantasykampagne noch nie ein nichtmensch aufgetaucht. (Frage an meine
Spieler: stimmt das?) Wegen mir braeuchten wir nicht mal unbedingt 
Magie, obwohl ich diese zulasse und auch im Plot 'verbrate'.

>Pseudorealitaet in dem Sinne, dass moeglichst viele
>physikalische Gesetze gelten, kann man anstreben, aber es ist nicht noetig.
>Desgleichen sind also auch die Regelwerke fuer eine solche Pseudorealitaet
>nicht ausgelegt. In AD&D kann ein Kobold einen Kaempfer in der 10. Stufe
>nicht mit einem Schlag besiegen. Das als (pseudo-)unrealistisch zu verurteilen,
>heisst, eine gewisse spezielle Eigenart einfach nicht haben zu wollen.
>Das ist legitim, hat aber mit Realismus nichts zu tun.

#define realistisch	einsichtig

Es kommt mir einfach total bekloppt vor, dass ein 10. Stufe Kaempfer in 
ADD praktisch unverwundbar ist. Wenn Conan der Barbier aus 10 m Hoehe faellt, 
bricht er sich mit einiger Wahrscheinlichkeit das Genick. Nicht so bei ADD.

Das ist uebrigens mit ein Grund, warum ich dieses System nicht spiele.

Oder das Geld, dass ein durchschnittlicher Midgard Charakter braucht, um
einen Grad aufzusteigen... wo traegt er das nur mit sich rum? Oder hat er 
ein, zwei Lagerhallen gemietet?

>Man sollte also die Regeln nehmen, wie sie sind und nur bei einstimmiger
>Entscheidung der beteiligten Spieler sie abaendern oder erganezen. Und dann
>sollten sie festgehalten werden, damit man bei zukuenftigen Aktionen nicht
>wieder verschiedener Meinung sein muss.

Ich lasse mich als Spielleiter nicht reglementieren. Wenn ich in einer
bestimmten Situation eine Regel ausser Kraft setze, dann heisst das
nicht, dass das immer so ist. Vielleicht ist sie nur im Moment
sinnlos.

Vielleicht habe ich auch bessere Spieler. Situation (gestellt, koennte
aber so bei uns passieren):

Nach langer Verfolgung hat ein Spieler endlich seinen Erzfeind in die
Enge getrieben. Er steht mit dem Ruecken zur Wand, der Spieler mit
einer Pistole vor ihm.

Spieler: ich knall ihn ab.
SL: Es ist Dir mit dieser Waffe noch nie passiert, aber Du hast eine
    Ladehemmung. 
Spieler: *ist verbluefft*
Gegner: *rennt Spieler ueber den Haufen, macht sich davon*

Wenn ich als Spielleiter willkuerlich Entscheidungen treffe, dann tue
ich das eigentlich nie, um die Spieler zu aergern, sondern weil die
Story, an der wir alle arbeiten, dadurch besser wird. Meine Spieler
nehmen das ohne jede Diskussion hin.

Thomas
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