From:  tkurs-10@orville.zdv.uni-mainz.de (Udo Wagner)
Subject: Riesentoeter - AD&D Kit
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Reply-To: tkurs-10@orville.zdv.uni-mainz.de (Udo Wagner)
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Organization: Johannes-Gutenberg-Universitaet Mainz
Date: Mon, 25 Jan 93 15:09:46 GMT
MIME-Version: 1.0


Hallo, ich hoffe Ihr koennt das Kit gebrauchen. (Stammt aus einer Zeit
vor dem Complete Dwarfes Handbook).
Kommentare, Verbesserungsvorschlaege, Lobpreisungen, usw...
an   tkurs-10@orville.zdv.uni-mainz.de (Bevorzugt)
oder wagner@vzdmzd.zdv.uni-mainz.de (Udo Wagner)


Tschau, Udo

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                                  Der
                             RIESENTOETER

                       Ein Zwergen Kaempfer Kit

ROLLE:  Bei  Riesentoetern handelt  sich  um  Zwerge, die einen grosse
        Schuld  auf sich geladen haben. Sie versuchen ihre Ehre wieder
        herzustellen,  indem  sie  entweder  einen  ehrenhaften Tod im
        Kampf  sterben,  oder zu einem ueberall bekannten Held werden.
        Riesen  werden  hier als ideale Gegner angesehen (spaeter eher
        Drachen  und  Daemonen)  zu Ruhm oder einem ehrenhaften Tod zu
        kommen.
        Ein  Zwerg zum  Beispiel, der mit einem Trupp Zwerge unterwegs
        war,  und  nachts  als  er  Wache hielt, eingeschlafen ist und
        somit  Schuld ist,  das  ein  Teil  seiner  Kumpanen im Schlaf
        ueberrascht und getoetet wurde, verliert seine Ehre. Er wird nun
        Versuchen  in die Gemeinschaft der Riesentoeter aufgenommen zu
        werden.  Dazu  muss  er ersteinmal aleine, nur mit einer Waffe
        ausgeruestet (und Ruestung sofern vorhanden), ausziehen um ein
        Monster  der  Riesenrasse  zu  besiegen. Wie er das schaft ist
        egal,  hauptsache  er macht es alleine und bringt den Kopf als
        beweis  seines  Sieges zurueck. Anmerkung: zu diesem Zeitpunkt
        ist  der  Zwerg  schon  (noch)  ein ganz normaler Kaempfer der
        ersten Stufe, er bekommt aber die ganzen Erfahrungspunkte fuer
        den  Sieg. Ausserdem hat er noch keine Riesen Waffe (s.u.) und
        sollte  sich  noch  Waffenfertigkeitsslots  fuer  diese Riesen
        Waffe aufheben)
        Da  natuerlich nur aussergewoehnlich begabte Zwerge von dieser
        Expedition  lebendig  zurueckkommen,  sind die Mindestatribute
        die  ein Riesentoeter haben muss recht hoch:
        Staerke         : 15
        Konstitution    : 15
        Geschicklichkeit: 15
        Primaere  Attribute  sind Staerke und Konstitution. Der Riesen
        Toeter  bekommt  keinen  Bonus  auf  seine Erfahrungspukte bei
        Werten groesser gleich 16.
        Aber  nun zurueck zu dem Zwerg der mit seiner Trophae zurueck-
        kommt.   Er   wird   in   die  Gemeinschaft  der  Riesentoeter
        aufgenommen.   D.h.  er  verschenkt  seinen  gesamten  Besitz,
        schliesst  mit  seinem  vorigen Leben ab, laesst sich den Bart
        auf ca. 10-15 cm Laenge kuerzen, faerbt sich die Haare und den
        Bart  mit  verschiedenen  leuchtenden  Farben,  laesst sich am
        ganzen  Koerper taetowieren und schmueckt sich mit Nasenringen
        und Ohrringen.
        Nun bekommt er seine Ausruestung (siehe AUSRUESTUNG) und zieht
        aus, ein Held zu werden oder  ehrenhaft zu Sterben. Es heisst,
        ein  Riesentoeter,  der  nicht  einen ehrenhaften Tod im Kampf
        stirbt  (Spielleiteroption), ist dazu verdammt sein dasein als
        Untoter zu fristen. Deswegen fuerchtet sich jeder Riesentoeter
        vor  einem  Unehrenhaften  Tod,  und  wird  alles  tun  ihn zu
        vermeiden.  Selbst  wenn  das heisst, das er muss seine Regeln
        brechen muss.
    Nachwort:  Der Spielleiter sollte ruhig den ersten Kampf mit einem
               Monster der Riesenrasse durchspielen.


WAFFEN FAEHIGKEITEN:

  Benoetigt:
    -  Riesenhammer  oder Riesenaxt (Siehe AUSRUESTUNG), nach Wahl des
       Spielers.
  Vorgeschlag:
    -  Waffen-Spezialisierung mit dem Riesenhammer oder der Riesenaxt,
       je nach dem, welche gewaehlt wurde.
    -  Die Andere Waffe.


NICHT-WAFFEN FAEHIGKEITEN:

  Bonus Faehigkeiten:
     -  Ausdauer
     -  Ausweichen (Dodge) GES/0: Der Riesentoeter bekommt einen Bonus
        von   -4  auf  seine  Ruestungsklasse,  sollte  er  Ausweichen
        erfolgreich anwenden.
        Sollte  allerdings  der Ausweichen Wurf mislingen, so muss der
        Riesentoeter  einen  Malus von +4 auf seine Ruestungsklasse in
        Kauf nehmen.
        Dieser  Modifikator gilt dann jeweils von seiner Initiative an
        bis  zum  Ende  der  Runde.  Die Anwendung von Ausweichen muss
        bevor die Initiative gewuerfelt wird angesagt werden.

  Vorschlag:
     -  Krieger: Spurenlesen, 'Blind Kaempfen'


AUSRUESTUNG:  Der  Riesentoeter  bekommt anfaenglich nur seine Waffe
  (Riesenhammer/Riesenaxt)  einen  Fellernen Lendenschurz und ein
  Messer.  Diese  bekommt  er umsonst (schliesslich bekommt er ja auch
  kein  Geld).  Dies  soll bewirken, das er sich das erste Geld das er
  braucht im Kampf verdient.

  Zu den Waffen 'Riesenhammer' und 'Riesenaxt':
    Beschreibung:  Der  Artikel  'Riesen' hat eine doppelte Bedeutung.
      Er  ist  nicht  nur  als  Anspielung  auf den Hauptgegner dieser
      Zwerge  gemeint,  sondern  auch, weil die Waffe riesengross fuer
      einen  Zwerg  ist.  Bei  dem  Hammer  Handelt  er  sich um einen
      grossen   Doppelkoepfigen   Hammer,   der  einem  Schmiedehammer
      aehnlich  sieht.  Die  Axt  sieht  analog  aus, d.h sie ist  ca.
      gleich lang, und hat eine Doppelklinge. Die Waffen sind so gross
      und  ungelenk  das  selbst Menschen sie mit zwei Haenden fuehren
      muessten.
                    cost  Weight  Size  Type  Speed       Damage
                                              Factor    S-M      L
    Riesenhammer     **     14     M*     B     10       2d6     2d8
    Riesenaxt        **     12     M*     S     10      1d12     3d6

    * =  Immer noch Mittelgross, aber verdamt nahe an Gross.
   ** =  Diese  Waffe kann nicht gekauft werden. Sie wird nur fuer den
         Riesentoeter  hergestellt,  und  der  bekommt  sie zu Anfangs
         umsonst.  Sollte  er  spaeter aus irgendeinem Grund eine neue
         Waffe  brauchen,  so  muss  er  zu einem Zwergenwaffenschmied
         gehen  (sofern  er  nicht selbst einer ist), und dort eine in
         Aufrag  geben.  Diese  Waffe  zu schmieden ist Ehrensache des
         Waffenschmiedes,  er  wird es umsonst tun. Meistens aber wird
         der  Riesentoeter seinen Mitteln entsprechend fuer den Dienst
         bezahlen.


SPEZIELLE VORTEILE:

  -  Freie Spezialisierung im Zwei-Haender Stiel.
  -  Da  ein  Riesentoeter mit seiem Leben abgeschlossen hat, kann ihn
     nichts  mehr  erschrecken.  Deswegen  ist  er absolut immun gegen
     Angst (ausser der Angst unehrenhaft zu sterben, s.o).
  -  Fuer  einen  Tag  Rast  bekommt er nicht nur einen Treffer-Punkt,
     sondern  seinen  Konstitutions  Bonus an Treffer Punkten zurueck.
     (d.h fuer KON 17, gibt es 3 Punkte)
  -  Der  Riesentoeter bekommt den doppelten Treffer-Punkte Bonus fuer
     hohe  Konstitution  und den doppelten Ruestungs Klasse Bonus fuer
     hohe  Geschicklichkeit.  D.h. ein Riesentoeter mit KON 17, DEX 15
     bekommt  jede  Stufe einen Treffer Pukte Bonus von 6 Punkten, und
     eine Ruestungs Klasse Modifikation von 2.
  -  Er  weiss  um  das  Geheimnis  des blitzartigen Rueckschwungs mit
     seiner/seinen  Riesenwaffe(n).  Spieltechnisch bedeutet dies, das
     er  eine extra halbe Attacke pro Runde bekommt, d.h. eine Attacke
     pro  Runde  wird  zu drei Attacken alle zwei Runden. Dieser Bonus
     gilt  nur  mit  dem  Riesenhammer, bzw. der Riesenaxt, mit keiner
     anderen  Waffe.  Er  gilt  aber  zusaetzlich zu einer eventuellen
     Waffenspezialisierung.
  -  Zuguterletzt bekommt der Riesentoeter einen Bonus von einem Punkt
     pro  Stufe  auf den Schaden, den er gegen Monster der Riesenrasse
     anrichtet.


SPEZIELLE NACHTEILE:

  -  Kein Startgeld. Siehe AUSRUESTUNG und REICHTUMS OPTIONEN.
  -  Der  Riesentoeter  darf  niemals Ruestung tragen, weder magischer
     noch normaler Art. Auch Schilder aller Art sind nicht erlaubt.
  -  Er wird niemals eine Fernkampf oder Wurfwaffe einsetzen sofern er
     dazu in der Lage ist auf den Gegener zuzustuermen.
  -  Er  muss  sich  immer  den  am Gefaehrlichsten aussehenden Gegner
     aussuchen.
  -  Er  darf  von(vor) einem Kampf nicht Fliehen, sofern dieser nicht
     absolut  Aussichtslos ist. Beispiel: Der Riesentoeter allein, nur
     mit  seiner  nicht  magischen Riesenaxt bewaffnet, und auch sonst
     ohne  Ausruestung  im  Kampf  gegen  einen  Untoten,  der nur mit
     Magischen  Waffen  getroffen  kann.  Sollte dies dem Riesentoeter
     klarwerden,  so  ist  es  ihm  erlaubt  den  taktischen  Rueckzug
     anzutreten. Anderes Beispiel: Der Riesentoeter mit einem Dolch +4
     bewaffnet,  im  Kampf mit einem Daemon. Da er eine Chance hat den
     Daemonen  zu  verletzen  und  zu besiegen, darf er nicht Fliehen,
     auch wenn das warscheinlich trotzdem seinen Tod bedeutet.
  -  Er  darf  ein  Duell  das  ihm Angeboten wird, nicht Ausschlagen,
     sofern auch nur die geringste Chance auf einen Sieg besteht. Egal
     wer oder was ihn zum Kampf herausfordert.
  -  Bis  er die neunte Stufe erreicht hat, kann sich der Riesentoeter
     nur  von  einem  hoeher  Stufigen Riesentoeter trainieren lassen.
     Danach kann er sich selbst trainieren.
     An den Spielleiter: Bedingt durch die hohe Sterblichkeitsrate der
     Riesentoeter  wird  es  mit  zunehmender  Stufe schwieriger einen
     Trainer  zu  finden.  Diesem  ist  das  wohl  bewusst,  was  sich
     wiederrum in seiner Bezahlung niederschlagen wird.
  -  Er darf nur Magische Gegenstaende benutzen, die zu einem Kaempfer
     passen.  Was  das  ist,  darueber  hat der Spielleiter das letzte
     Wort.
     Hier  ein  Beispiel:  Bracers  of  Defense  (Armbaender  der  ver
     Verteidigungen)  kommen  NICHT  in Frage, da die eher von Magiern
     fuer  Magier  (sich selbst) gemacht werden, wohl aber darf er z.B
     Magische Waffen benutzen.
     Eine  Sonderstellung haben hier z.B Guertel der Riesenstaerke und
     schwaecher  Handschuhe  der  Oger Kraft. Bei diesen Gegenstaenden
     muss   jeder   Spielerleiter  fuer  sich  entscheiden,  ob  diese
     Gegenstaende  erlaubt  sind, da sie doch sehr mit der Riesenrasse
     verbunden sind.
  -  Der  Riesentoeter  wird  niemals  von einem Kleriker Heilung ver-
     langen,  oder darum bitten. Er muss Heilung aber nicht verweigern
     wenn  sie ihm angeboten wird. Ebenso wird er nur in den seltesten
     Faellen  in einem Tempel (oder sonstwo) magische Heilung erkaufen
     (Wohl  nur  wenn  der  Schaden nicht auf natuerliche Weise heilen
     kann). Kraeuter und Naturheilmethoden sind Ok.
     Heiltraenke  sind  ein  Fall  von 'gutem' Rollenspiel seitens des
     Spielers.
  -  Magische  Versionen der 'Riesen' Waffen sind sehr selten, und nur
     sehr  schwer zu bekommen. Entweder selber anfertigen lassen, wozu
     man  erstmal  eine Riesen Waffe von aussergewoehnlicher Qualitaet
     haben  muss,  die  man dann von einem Magier fuer ein Batzen Geld
     verzaubern lassen muss, oder man findet sie an sehr gefaehrlichen
     Orten.  Zum  Beispiel  dort,  wo  ein Riesentoeter, der sich eine
     Magische  Waffe  leisten  konnte  (wahr  sicherlich  Hochstufig),
     starb.


REICHTUMS OPTIONEN: Der Riesentoeter bekommt am Anfang seiner Karriere
                    KEIN Geld.


RASSEN: Berg und Huegel Zwerge.


PS:  Ich  weis, Warhammer RPG. Trotzdem eine geniale Idee und nun auch
     fuer Ad&d Spieler zugaenglich.

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\documentstyle[12pt,a4,german]{article}
\begin{document}
\setcounter{secnumdepth}{0}
\setlength{\parindent}{0pt}
\setlength{\parskip}{5pt plus 2pt minus 1pt}
\renewcommand{\labelitemi}{--}
\begin{center}
{\huge Der\\
  Riesent"oter\\}
{\large \vspace{.7cm} Ein Zwergen K"ampfer Kit}
\end{center}
\vspace{.5cm}
\subsection{ROLLE:} 
   Bei Riesent"otern handelt sich um Zwerge, die einen gro"se
   Schuld auf sich geladen haben. Sie versuchen ihre Ehre wieder
   herzustellen, indem sie entweder einen ehrenhaften Tod im
   Kampf sterben, oder zu einem "uberall bekannten Held werden.
   Riesen werden hier als ideale Gegner angesehen (sp"ater eher
   Drachen und Demonen) zu Ruhm oder einem ehrenhaften Tod zu
   kommen.

   Ein Zwerg zum Beispiel, der mit einem Trupp Zwerge unterwegs
   war, und nachts als er Wache hielt, eingeschlafen ist und
   somit Schuld ist, das ein Teil seiner Kumpanen im Schlaf
   "uberrascht und get"otet wurde, verliert seine Ehre. Er wird nun
   Versuchen in die Gemeinschaft der Riesent"oter aufgenommen zu
   werden. Dazu mu"s er ersteinmal aleine, nur mit einer Waffe
   ausger"ustet (und R"ustung sofern vorhanden), ausziehen um ein
   Monster der Riesenrasse zu besiegen. Wie er das schaft ist
   egal, hauptsache er macht es alleine und bringt den Kopf als
   Beweis seines Sieges zur"uck. Anmerkung: zu diesem Zeitpunkt
   ist der Zwerg schon (noch) ein ganz normaler K"ampfer der
   ersten Stufe, er bekommt aber die ganzen Erfahrungspunkte f"ur
   den Sieg. Ausserdem hat er noch keine Riesen Waffe (s.u.) und
   sollte sich noch Waffenfertigkeitsslots f"ur diese Riesen
   Waffe aufheben)

   Da nat"urlich nur aussergew"ohnlich begabte Zwerge von dieser
   Expedition lebendig zur"uckkommen, sind die Mindestattribute
   die ein Riesent"oter haben mu"s recht hoch:

 \begin{tabular}{ll}
   {\bf St"arke}&:~15\\
   {\bf Konstitution}&:~15\\
   {\bf Geschicklichkeit}&:~15\\
 \end{tabular} 

   Prim"are Attribute sind St"arke und Konstitution. Der Riesen
   T"oter bekommt keinen Bonus auf seine Erfahrungspukte bei
   Werten gr"osser gleich 16.

   Aber nun zur"uck zu dem Zwerg der mit seiner Troph"ae zur"uckkommt. 
   Er wird in die Gemeinschaft der Riesent"oter
   aufgenommen. D.h. er verschenkt seinen gesamten Besitz,
   schlie"st mit seinem vorigen Leben ab, l"asst sich den Bart
   auf ca. 10--15 cm L"ange k"urzen, f"arbt sich die Haare und den
   Bart mit verschiedenen leuchtenden Farben, l"asst sich am
   ganzen K"orper t"atowieren und schm"uckt sich mit Nasenringen
   und Ohrringen. Ausserdem schmiert er sich Fett ins Haar, damit
   es in Spitzen absteht.

   Nun bekommt er seine Ausr"ustung (siehe AUSR"USTUNG) und zieht
   aus, ein Held zu werden oder ehrenhaft zu Sterben. Es hei"st,
   ein Riesent"oter, der nicht einen ehrenhaften Tod im Kampf
   stirbt (Spielleiteroption), ist dazu verdammt sein dasein als
   Untoter zu fristen. Deswegen f"urchtet sich jeder Riesent"oter
   vor einem Unehrenhaften Tod, und wird alles tun ihn zu
   vermeiden. Selbst wenn das hei"st, da"s er mu"s seine Regeln
   brechen mu"s.

  {\bf Nachwort:} Der Spielleiter sollte ruhig den ersten Kampf mit einem
     Monster der Riesenrasse durchspielen.

\ \\

\subsection{WAFFEN F"AHIGKEITEN:}
\subsubsection{Ben"otigt:}

\begin{itemize}
  \item Riesenhammer oder Riesenaxt (Siehe AUSR"USTUNG), nach Wahl des
   Spielers.
\end{itemize}

\subsubsection{Vorgeschlagen:}

\begin{itemize}
  \item Waffen-Spezialisierung mit dem Riesenhammer oder der Riesenaxt,
   je nach dem, welche gew"ahlt wurde.

  \item Die andere Waffe.
\end{itemize}

\ \\

\subsection{NICHT-WAFFEN F"AHIGKEITEN:}
\subsubsection{Bonus F"ahigkeiten:}
\begin{itemize}
  \item Ausdauer, Alertness (siehe Comp. Dwarves)

  \item Ausweichen (Dodge) GES/0: Der Riesent"oter bekommt einen Bonus
   von -4 auf seine R"ustungsklasse, sollte er Ausweichen
   erfolgreich anwenden.

   Sollte allerdings der Ausweichen Wurf mislingen, so mu"s der
   Riesent"oter einen Malus von +4 auf seine R"ustungsklasse in
   Kauf nehmen.

   Dieser Modifikator gilt dann jeweils von seiner Initiative an
   bis zum Ende der Runde. Die Anwendung von Ausweichen mu"s
   bevor die Initiative gew"urfelt wird angesagt werden.
\end{itemize}

\subsubsection{Vorschlag:}
\begin{itemize}
  \item {\bf Krieger:} Spurenlesen, 'Blind K"ampfen', Intimidation (s. C.D.)
\end{itemize}

\subsection{AUSR"USTUNG:}
  Der Riesent"oter bekommt anf"anglich nur seine Waffe
  (Riesenhammer/Riesenaxt) einen Fellernen Lendenschurz und ein
  Messer. Diese bekommt er umsonst (schlie"slich bekommt er ja auch
  kein Geld). Dies soll bewirken, das er sich das erste Geld das er
  braucht im Kampf verdient.


\subsubsection{Zu den Waffen 'Riesenhammer' und 'Riesenaxt':}

{\bf Beschreibung:} Der Artikel 'Riesen' hat eine doppelte Bedeutung.
   Er ist nicht nur als Anspielung auf den Hauptgegner dieser
   Zwerge gemeint, sondern auch, weil die Waffe riesengro"s f"ur
   einen Zwerg ist. Bei dem Hammer Handelt er sich um einen
   gro"sen Doppelk"opfigen Hammer, der einem Schmiedehammer
   "ahnlich sieht. Die Axt sieht analog aus, d.h sie ist ca.
   gleich lang, und hat eine Doppelklinge. Sie ist nicht mit der
   Zweih"andigen Kriegsaxt (siehe Complete Dwarves) zu verwechseln,
   denn Sie ist noch ein St"uckchen l"anger und wuchtiger. Deshalb
   k"onnen beide Waffen nur mit St"arke 15 oder h"oher (zumindest
   f"ur einen Zwerg) gef"uhrt werden. Die Waffen sind so gro"s und
   ungelenk das selbst Menschen sie mit zwei H"anden f"uhren
   m"ussten.
\begin{center}
\begin{tabular}{|l|c|c|c|c|c|c|c|}
\hline
Weapon         & cost & Weight & Size & Type & Speed  &\multicolumn{2}{c|}{Damage} \\
               &      &        &      &      & Factor &  S--M &  L \\
\hline
  Riesenhammer &  **  &   14   &  M*  &   B  &   10   &  2d6 & 2d8 \\
\hline
  Riesenaxt    &  **  &   12   &  M*  &   S  &   10   &  1d12 & 3d6 \\
\hline
\end{tabular}
\end{center}
\begin{description}
 \item[~*] = Immer noch Mittelgro"s, aber verdamt nahe an Gro"s.

 \item[**] = Diese Waffe kann nicht gekauft werden. Sie wird nur f"ur den
   Riesent"oter hergestellt, und der bekommt sie zu Anfangs
   umsonst. Sollte er sp"ater aus irgendeinem Grund eine neue
   Waffe brauchen, so mu"s er zu einem Zwergenwaffenschmied
   gehen (sofern er nicht selbst einer ist), und dort eine in
   Aufrag geben. Diese Waffe zu schmieden ist Ehrensache des
   Waffenschmiedes, er wird es umsonst tun. Meistens aber wird
   der Riesent"oter seinen Mitteln entsprechend f"ur den Dienst
   bezahlen.
\end{description}


\subsection{SPEZIELLE VORTEILE:}
\begin{itemize}
  \item Freie Spezialisierung im Zwei-H"ander Stiel.

  \item Da ein Riesent"oter mit seiem Leben abgeschlossen hat, kann ihn
  nichts mehr erschrecken. Deswegen ist er absolut immun gegen
  Angst (au"ser der Angst unehrenhaft zu sterben, s.o).

  \item F"ur einen Tag Rast bekommt er nicht nur einen Trefferpunkt,
  sondern seinen Konstitutions Bonus an Trefferpunkten zur"uck.
  (d.h f"ur KON 17, gibt es 3 Punkte)

  \item Der Riesent"oter bekommt den doppelten Treffer-Punkte Bonus f"ur
  hohe Konstitution und den doppelten R"ustungs Klasse Bonus f"ur
  hohe Geschicklichkeit. D.h. ein Riesent"oter mit KON 17, DEX 15
  bekommt jede Stufe einen Treffer Pukte Bonus von 6 Punkten, und
  eine R"ustungs Klasse Modifikation von 2.

  \item Er weiss um das Geheimnis des blitzartigen R"uckschwungs mit
  seiner/seinen Riesenwaffe(n). Spieltechnisch bedeutet dies, das
  er eine extra halbe Attacke pro Runde bekommt, d.h. eine Attacke
  pro Runde wird zu drei Attacken alle zwei Runden. Dieser Bonus
  gilt nur mit dem Riesenhammer, bzw. der Riesenaxt, mit keiner
  anderen Waffe. Er gilt aber zus"atzlich zu einer eventuellen
  Waffenspezialisierung.

  \item Zuguterletzt bekommt der Riesent"oter einen Bonus von einem Punkt
  pro Stufe auf den Schaden, den er gegen Monster der Riesenrasse
  anrichtet.
\end{itemize}


\subsection{SPEZIELLE NACHTEILE:}
\begin{itemize}
  \item Kein Startgeld. Siehe AUSR"USTUNG und REICHTUMS OPTIONEN.

  \item Der Riesent"oter darf niemals R"ustung tragen, weder magischer
  noch normaler Art. Auch Schilder aller Art sind nicht erlaubt.

  \item Er wird niemals eine Fernkampf oder Wurfwaffe einsetzen sofern er
  dazu in der Lage ist auf den Gegener zuzust"urmen.

  \item Er mu"s sich immer den am Gef"ahrlichsten aussehenden Gegner
  aussuchen.

  \item Er darf von(vor) einem Kampf nicht Fliehen, sofern dieser nicht
  absolut Aussichtslos ist. Beispiel: Der Riesent"oter allein, nur
  mit seiner nicht magischen Riesenaxt bewaffnet, und auch sonst
  ohne Ausr"ustung im Kampf gegen einen Untoten, der nur mit
  Magischen Waffen getroffen kann. Sollte dies dem Riesent"oter
  klarwerden, so ist es ihm erlaubt den taktischen R"uckzug
  anzutreten. Anderes Beispiel: Der Riesent"oter mit einem Dolch +4
  bewaffnet, im Kampf mit einem Demon. Da er eine Chance hat den
  Demonen zu verletzen und zu besiegen, darf er nicht Fliehen,
  auch wenn das warscheinlich trotzdem seinen Tod bedeutet.

  \item Er darf ein Duell das ihm Angeboten wird, nicht Ausschlagen,
  sofern auch nur die geringste Chance auf einen Sieg besteht. Egal
  wer oder was ihn zum Kampf herausfordert.

  \item Bis er die neunte Stufe erreicht hat, kann sich der Riesent"oter
  nur von einem h"oher Stufigen Riesent"oter trainieren lassen.
  Danach kann er sich selbst trainieren.

{\bf An den Spielleiter:} Bedingt durch die hohe Sterblichkeitsrate der
  Riesent"oter wird es mit zunehmender Stufe schwieriger einen
  Trainer zu finden. Diesem ist das wohl bewu"st, was sich
  wiederrum in seiner Bezahlung niederschlagen wird.

  \item Er darf nur Magische Gegenst"ande benutzen, die zu einem K"ampfer
  passen. Was das ist, dar"uber hat der Spielleiter das letzte
  Wort. Hier ein Beispiel: Bracers of Defense (Armb"ander der Verteidigung) 
  kommen {\em nicht} in Frage, da die eher von Magiern
  f"ur Magier (sich selbst) gemacht werden, wohl aber darf er z.B
  Magische Waffen benutzen.

  Eine Sonderstellung haben hier z.B G"urtel der Riesenst"arke und
  schw"acher Handschuhe der Oger Kraft. Bei diesen Gegenst"anden
  mu"s jeder Spielerleiter f"ur sich entscheiden, ob diese
  Gegenst"ande erlaubt sind, da sie doch sehr mit der Riesenrasse
  verbunden sind.

  \item Der Riesent"oter wird niemals von einem Kleriker Heilung verlangen, 
  oder darum bitten. Er mu"s Heilung aber nicht verweigern
  wenn sie ihm angeboten wird. Ebenso wird er nur in den seltesten
  F"allen in einem Tempel (oder sonstwo) magische Heilung erkaufen
  (Wohl nur wenn der Schaden nicht auf nat"urliche Weise heilen
  kann). Kr"auter und Naturheilmethoden sind Ok.

  Heiltr"anke sind ein Fall von 'gutem' Rollenspiel seitens des
  Spielers.

  \item Magische Versionen der 'Riesen' Waffen sind sehr selten, und nur
  sehr schwer zu bekommen. Entweder selber anfertigen lassen, wozu
  man erstmal eine Riesen Waffe von aussergew"ohnlicher Qualit"at
  haben mu"s, die man dann von einem Magier f"ur ein Batzen Geld
  verzaubern lassen mu"s, oder man findet sie an sehr gef"ahrlichen
  Orten. Zum Beispiel dort, wo ein Riesent"oter, der sich eine
  Magische Waffe leisten konnte (wahr sicherlich Hochstufig),
  starb.
\end{itemize}


\subsection{REICHTUMS OPTIONEN:}
  Der Riesent"oter bekommt am Anfang seiner Karriere KEIN Geld.

\subsection{RASSEN:}
  Mountain Dwarves, Hill Dwarves.

\subsection{PS:}
 Ich weis, Warhammer RPG. Trotzdem eine geniale Idee und nun auch
  f"ur AD\&D Spieler zug"anglich.

\end{document}
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