From: bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Anfaenger
Date: Wed, 16 Dec 1992 08:40:33 GMT
Organization: CSD., University of Erlangen
NNTP-Posting-Host: faui00g.informatik.uni-erlangen.de

a2lieder@rzdspc22.informatik.uni-hamburg.de (Thomas Lieder) writes:

>Ich bin gerade zum ersten mal in diesem System und einigermassen 
>fasziniert. Wir ( einige Freunde und ich) haben gerade erst
>angefangen Rollenspiele zu spielen, und uns fuer DSA (neues
>System) entschieden. 
fuer den anfang sicher nicht schlecht.
zumal es fuer DSA bereits viele fertige module gibt,
die man einfachst uebernehmen kann, was den anfang erlecihtert.
nur sollte man irgendwann auch mal in andere systeme zumindest
reinschnuppern. Und sich nicht auf den standpunkt stellen:
"ich kenne DSA, das ist gut, und alles andere ist komplizierter schrott"

>Ich bin in dieser Rubrik auf viel Kritik
>zu fast allen Systemen gestossen. Ich bin aber der Meinung,
>es kommt nicht auf das Spielsystem an, sondern auf das, 
>was man daraus macht. Mit einem faehigen Meister, kann man aus jedem
>Abenteuer noch was rausholen. 
woher nimmt man den faehigen meister?
auch meister fallen nicht vom himmel.

>Regeln sind nicht dazu da, der Gruppe
>das Leben schwer zu machen, sondern nur um Anregeungen zu bieten, 
>die Welt und das Abenteuer mit Leben zu fuellen. Wenn Rollenspiel-
>Abende in endlosen Regeldebatten ausarten, ist das Abenteuer tot.
na schoen, aber woran soll man sich als abenteurer halten,
- wenn der meister alle zwei abende neue regeln benutzt ?
- wenn der meister eine aktion im widerspruch zu einer vorhandenen regel auslegt ?
- wenn der meister eine vorhandene regel ignoriert ?
- wenn fuer trivialitaeten ploetzlich eine probe erforderlich ist ?
	(" mach mal eine probe auf Geschicklichkeit, wenn du diese normale treppe
	   hinunter gehen willst. <klacker> oh, ein patzer. du stolperst. nein, 
	   das war keine falle, du bist grade nur die treppe hinuntergefallen")
- wenn der meister einen zauberspruch ploetzlich ganz anders auslegt, als beim
  letzen anwenden desselben zauberspruchs, und dadurch der effekt verloren geht.



>Der Meister muss auch dem Mut haben, sich ueber Regeln hinwegzusetzen.
die gruppe darf nicht zum spielball des meisters werden.
auch ein meister kann mal einen schlechten tag haben, 
und dann muss die gruppe das ausbaden.

>Das Spiel darf nicht darauf hinauslaufen, dass in jeder neuen Situation
>erst einmal die Regelkataloge gewaelzt werden, um nachzuschauen, ob
>das nicht irgendwo geregelt ist. 
ich als meister gebe zu, dass ich manchen meiner spieler in punkto 
regelwissen unterlegen bin. deshalb bin ich dankbar, wenn man mich darauf
hinweist, dass manche situationen bereits in den regeln ausgelegt sind.
es gibt noch genug sachen, die in den regeln nicht beruecksichtigt werden,
die ich dann alleine entscheiden darf :-)

meist sind diese regelfragen sowieso auf kampfsituationen bezogen.
("ich kann keine 6 meter laufen UND dann noch angreifen ? wie soll ich denn da
noch einen sturmangriff machen ????????")
fuers rollenspiel an sich gibts keine festen regeln.
jeder spielt seine figur in JEDEM system so, wie er moechte.

>Der Meister muss es im Gegenzug auch
>hinnehmen koennen, wenn die Spieler die Person, die sie retten sollten,
>leider erschlagen und die Leiche dann in den nahegelegenen Fluss werfen,
>um den Mord zu vertuschen. 
schicksal.
wenns eine gelungene aktion war, und alle (auch ich!!!) ihren spass dabei hatten,
ists nebensache, ob das abenteuer so ausgeht, wie ich mir das vorstelle, oder anders.
beispiel:
die gruppe sollte ein fass mit staerkungstrank zu einem dorf bringen.
nach mehreren widrigkeiten (== schlaegereien) ist amn endlich im dorf 
angekommen, nur um festzustellen, das das dorf den trank benutzen will,
um ein gegnerisches dorf zu ueberfallen. (wilde halt:-))
das reicht der lausbubenfraktion der gruppe, um die "guten" (11, was sonst)
zu ueberzeugen, das fass fuer sich selbst zu behalten.
nach gelungener flucht, die nicht grade einfach war, da es einen erbosten 
spielleiter zu ueberwinden galt, hat man den inhalt teils verkauft, teils behalten.
von den einnamen profitieren die ueberlebenden noch heute.
aber da wir alle (auch der SL) unseren spass dran hatten, war es eines der 
gelungeneren abenteuer.

Wie gesagt, es kommt nicht auf das System an, 
>sondern darauf, was man daraus macht.
ach ja : ich spiele bevorzugt midgard.
(aus mangel an RoleMastergruppen)

Boris!
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