From: rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz)
Subject: Re: Anfaenger
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Organization: Techn. University of Berlin, Germany
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Date: Wed, 16 Dec 1992 18:38:04 GMT

bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:

>rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
>
>>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
>
>>>nur sollte man irgendwann auch mal in andere systeme zumindest
>>>reinschnuppern. Und sich nicht auf den standpunkt stellen:
>>>"ich kenne DSA, das ist gut, und alles andere ist komplizierter schrott"
>>Du verbreitest da das Vorurteil, dass ein DSAler, der andere Systeme nicht
>>kennt, ueber diese Vorurteile hegt.
>leider sind die meisten nur-DSA spieler, die ich kenne,
>leider genau solche typen. pech fuer alle anderen, aufgeschlossenen DSA-spieler.
Vielleict haeltst Du es ja doch lieber mit den aufgeschlosseneren Typen, ich
schon...


>>>woher nimmt man den faehigen meister?
>>>auch meister fallen nicht vom himmel.
>>Dazu muss ich sagen, dass doch meistens der Spielleiter derjenige der Gruppe
>>ist, der Engagement zeigt und vorbereitet ist/sein sollte.
>jeder meister faengt mal klein an.
>erzaehl bloss noch, du hast dein erstes gemeistertes abenteuer ganz souveraen
>ueberstanden.
Bitte lies erst den ganzen Text. Ich bin auch der Meinung, dass das Meistern
gelernt sein will. Doch ist es doch so, dass eine Spielrunde sich ihren
Spielleiter selbst waehlt. Und dieser ist dann auserkoren, all die Arbeit zu
uebernehmen, zu denen sich die anderen zu schade sind, zu denen die anderen
zu faul sind oder von denen die anderen nicht ausreichend Ahnung haben.
Dieses Engagement wird von den Spielern aber nicht ausreichend gewuerdigt
(oft, Ausnahmen best. d. Regel).
Aprospos: Mein erstes Abenteuer ist uebrigens voll nach hinten losgegangen.
Das passiert mir aber inzwischen hoffentlich nicht mehr, da ich meine Art,
an ein Abenteuer ranzugehen geaendert habe. Ich ueberlasse es den Helden,
irgendeinen Loesungsweg zu finden (nicht unbedingt den vorgegebenen) und
lasse ihnen dabei absolut freie Hand. Ich reagiere fast nur spontan auf ihre
Aktionen (d.h. wenn die Helden best. Infos nicht bei Gruppe A in Stadt X
holen wollen, dann zwinge ich sie nicht dazu und doch kommen sie irgend-
wann an die Infos, die sie brauchen. Doch werden sie nie erfahren, was der
'richtige' Weg gewesen waere bzw. sie nehmen an, den 'richtigen' Weg gefunden
zu haben.

>>Der Spieler im Allgemeinen kann sich bei einem Fortsetzungsabenteuer manchmal
>>nur noch lueckenhaft an die Story und die handelnden Personen erinnern
>>(langjaehrige Erfahrung). 
>bei uns gibts seit neuestem die funktion des "gruppenreporters"
>einer der mitspieler (nicht der SL, der ist eh ueberlastet)
>erhaelt die ehrenwerte aufgabe, minutioes buch zu fuehren ueber die aktionen.
>(naja ... plus minus ein paar sackgassen in bergwerken und aehnlicher 11-eskapaden)
>das hat auch den vorzug, dass leute, die mal einen abend aussetzen mussten, 
>sich in das bisherige geschehen einlesen koennen,
>ohne drei sich widersprechende versionen der geschichte zu hoeren.
Das lobe ich mir, Engagement von Spielerseite. Hat man nicht oft...
Es gibt eventuell ein kleines Problem dabei : Der Schreiberling kommt vor lau-
ter Mitschrift nicht mehr zum Rollenspiel oder kommt bei Infos z.B. nicht mehr
nach, was den Spielfluss hemmt.

>>Dagegen kann man per kurzer Wiedergabe des Geschehens
>>von Seite des Meisters was tun, aber der Punkt ist, dass die Spieler meist
>>einen egoistischen Standpunkt einnehmen und unterhalten werden wollen, ohne
>>dass sie darauf achten, dass auch der Meister zu seiner Unterhaltung kommt.
>also, ich weiss nicht.
>ich unterhalt mich prima, wenn ich die kasper (gemeint: die Spieler) 
>vor meinen aufgaben rumhampeln sehe (gemeint: sich intensiv mit der Loesung eines
>Problems befassen).
>oder wenn der erste vorbeikommende orc der hauptkaempferin zu einem ganz neuen 
>make-up verhilft. 
Da hast Du mich vielleicht missverstanden. Ich meinte nicht, dass der Meister
nicht auf seine Kosten kommt, doch muss er meist selbst dafuer sorgen, was
meist zu Ungunsten der Spieler ausgeht (Triebbefriedigung des Meisters).
Ich meinte, dass der Meister (ich jedenfalls) durch schoenes Rollenspiel der
Charaktere eine Geschichte erzaehlen kann, die es wert ist, erzaehlt zu
werden. Das hat wenig mit billigen Lachern und Schadenfreude zu tun (was
auch seinen Platz hat/haben sollte). Nein, aber ich glaube, dass es einen
wahren Spielleiter freut, wenn die von ihm entwickelte Geschichte stimmiges
Rollenspiel ermoeglicht und von den Spielern angenommen wird.
Das ist vielleicht vergleichbar mit der Freude einen Micky-Maus-Band zu lesen
im Gegensatz zur Freude, einen wirklich guten Fantasy-Roman zu lesen.
Aber jedem das seine...

>>Meist beschweren sie sich dann aber darueber, dass sich der Spielleiter durch
>>ueberzogenes Pruefen von Skills/Talenten/Eigenschaften etc oder grobe Monster
>>seine Unterhaltung auf Kosten der Spieler-Charaktere schafft.
>noe.
>der orc war bloss level 2.
>es war halt sein glueckstag
>
>und ueberzogenes abpruefen von Skills/Talenten/Eigenschaften:
>so ein regelreiter bin ich nicht.
>wenn mir die aktion nicht allzu schwer vorkommt,
>dann wird auf das explizite anwenden eines skills verzichtet.
>(beispiel : das einschlagen auf einen wehrlos am boden liegenden.
>der ist halt nach einer runde hin, lev15 hin oder oder Dolch +6 her)
>
>auch sehe ich nicht unbedingt ein, fuer das ueberwinden einer treppe
>gleich eine Probe auf Geschicklichkeit zu verlangen.
>:-)
Na siehst Du, Du improvisierst doch auch...Wenn jetzt aber eine Regel
besagt, dass auch wehrlose Opfer noch nach normalen Kampfregeln zu be-
kaempfen sind (was durchaus schwachsinnig ist aber das gibt es), dann
muesstest Du nach Deiner Argumentation danach vorgehen, wenn Dich einer
der Spieler darauf anspricht (Vielleicht will er ja mit dem Opfer noch
ein wenig spielen, oder er ist selbst das wehrlose Opfer).
BLOEDSINNIG...

>>Nun ja, aber Du hast in sofern Recht, dass das Meistern auch erst mal gelernt
>>sein will.
>ebent.
>und als Utter Novice Master verlaesst man sich besser erstmal auf die
>regeln. jedenfalls solange, bis man ein gefuehl fuer deren intuitive
>auslegung bekommen hat. 
NOCH BESSER: Man wird gar nicht erst Spielleiter, bevor man zumindest die
Grundregeln gut beherrscht und ein Gefuehl dafuer bekommt, wie man Probleme
loest und Regeln aufstellt o.ae.


>>>>das Leben schwer zu machen, sondern nur um Anregeungen zu bieten, 
>>>>die Welt und das Abenteuer mit Leben zu fuellen. Wenn Rollenspiel-
>>>>Abende in endlosen Regeldebatten ausarten, ist das Abenteuer tot.
>>>na schoen, aber woran soll man sich als abenteurer halten,
>>>- wenn der meister alle zwei abende neue regeln benutzt ?
>>Na und, der Meister ist der Gesetzgeber und nicht das Rollenspielheft...
>>Solange die Regeln jeweils vorher klar sind, reagieren gute Spieler mit
>>der passenden Flexibilitaet darauf...
>hmmmmmmmmm
>und was, wenn nicht ?
Wenn die Spieler nicht flexibel sind, dann sind sie doch selbst schuld.
Ich sage doch nicht, dass jeweils von Spieltag zu Spieltag das komplette
Regelwerk sich aendert.
Doch wenn der Meister X komplett nach Regeln spielt und beim naechsten mal
leitet Meister Z das Spiel und befindet Regel ABC fuer unsinnig und erklaert
sie durch folgende Regelung ... ersetzt oder befindet, darueber entscheide er
im Einzelfall, dann muss das doch jeder akzeptieren koennen. Wer das nicht
kann, der ist doch penetrant.

>auch ich als meister hab mal einen schlechten tag,
>und "vergesse", dass es bei einem angriff von hinten eine erhoehte 
>trefferchanche von +4 gibt. das ist aber eine (fuer den, der hinten steht)
>ganz wichtige regel, und deshalb wird er auch drauf bestehen.
Wenn es diese Regel gibt und ihr mit dieser Regel spielt, dann ist es doch
auch okay, dass er Dich daran erinnert, doch wenn er der Meinung ist, bloss
weil da ein Regelbuch existiert und er sich extra von hinten anschleicht,
damit es +4 gibt, dann bist Du durchaus als Meister gut beraten, ihm das abzu-
gewoehnen, es sei denn ihr spielt KETTENSAEGENARNOLD UND SEINE SIEBEN TROLLE.
Es kommt doch beim Rollenspiel nicht auf das Motto an : I DO WHATEVER GIVES
THE MOST PLUSSES. So spielen nur Munchkins.

>>>- wenn der meister eine aktion im widerspruch zu einer vorhandenen regel auslegt ?
>>Na und ? Der Meister tut dieses doch in der Regel, damit der Spielfluss nicht
>>empfindlich gestoert wird oder der Ultra-Magier das Abenteuer in ein paar
>>Sekunden loest. Es mag zwar recht lustig sein, solche 'Schwachstellen' des
>>Abenteuers durch Regelkniffe auszunutzen, die man vielleicht besser kennt
>>als der Spielleiter selbst (halt durch langjaehrige Erfahrung), doch ei
>>echtes Rollenspiel hat keine Regelkniffe notwendig.
>>Merke: DER SPIELLEITER >DENKT SICH (MEIST) BEI REGELAUSLEGUNGEN ETWAS 
>naaaaa jaaaa ....
>wenns denn wahr waere 
Also wenn der Spielleiter danach entscheidet, ob seine Olle zu Hause gutes
Mittagessen gekocht hat oder dergleichen, dann solltet ihr ihn auswechseln.
Er ist dazu nicht geeignet.

>>(und das ist in der Regel gerade >nicht, die Spieler ordentlich aergern zu koennen).
>>Auch hier gilt, sei flexibel, es gibt immer mehrere Wege, durchs Abenteuer zu
>>kommen.
>schoen und gut.
>aber wenns im modul nur einen weg gibt ?
Mit ein wenig Fantasie gibt es immer mindestens zwei bis drei Wege (nicht
durchs Dungeon, sondern Wege, ein Problem bzw. das Abenteuer zu loesen).

>situation:
>auf der einen seite eine endhoehle, verschlossen durch eine tuer zum gang.
>die tuer geht zum gang hin auf.
>der Knaller(TM) geht in die hoehle hinein, loest die falle aus,
>effekt : tuer zu
>druck von innen : kein erfolg
>zug von aussen : kein erfolg
>idee : loch in die tuer bohren, seil durchschieben, innen an der tuer befestigen
>(aussen befestigen liess der SL nciht zu)
>dann die ganze gruppe draussen sich vor das seil gespannt und gezogen.
>SL wuerfelt aus, ob erfolg.
>"Oh, sogar kritisch erfolgreich. naja, dann stuerzt eben das gewoelbe ein. 
>jeder draussen erhaelt 2W6 steinschaden, und drinnen 6W6."
Weitere Moeglichkeiten: Gezielte Sprengladungen (bei SF-Rpg) gegen Scharniere
-Zersaegen der Holztuer
-Sprengen der Steintuer durch Hitze (Feuerlanze o.ae.)
-Aushebeln der Tuer
-Tunnel unter der Tuer durch
-Ausloesemechanismus finden (der die Tuer hat zuschlagen lassen) und diesen
 dann je nach dessen Art umbauen oder invertieren,rueckgaengig machen oder
 zerstoeren

es gibt sicherlich noch viel mehr Loesungen...
MERKE: Es kommt nicht darauf an, dass die Helden alle Bedingungen erfuellen,
die sich der Modul-Autor ausgedacht hat. Es geht vielmehr darum, dass die
Spieler vor Probleme gestellt werden, die sie loesen muessen. Wenn sie gute
Einfaelle haben, ueber die man vorher vielleicht selber noch gar nicht nach-
gedacht hat, dann sollte man ihnen schon ein wenig entgegenkommen. Nur wenn
sie sich nach logischen Gesichtspunkten bloed anstellen, dann sollten sie
auch nicht unbestraft bleiben.

>denn im modul stand : die tuer ist nur von innen durch druecken zu oeffnen
Wen kuemmert's was im Modul steht ?

>>>- wenn der meister eine vorhandene regel ignoriert ?
>>siehe oben...
>
>
>>>- wenn fuer trivialitaeten ploetzlich eine probe erforderlich ist ?
>>Da sprichst Du ein Problem an. Vereinbart doch einfach, eine Beschraenkung
>>des Wuerfelns pro Rollenspielabend probeweise einzufuehren. Versuche einmal,
>>den wahrscheinlich noch nicht so erfahrenen Spielleiter in die Geheimnisse
>>der Wahrscheinlichkeit einzuweihen (1-14 auf W20 gelungen heisst halt, dass
>>eine 30 %ige Wahrscheinlichkeit besteht, dass es schiefgeht). Eine Erklae-
>>rung in Ruhe vorzutragen oder mal eine mehrstuendige (nicht erregte) Dis-
>>kussion sollte da Abhilfe schaffen. MERKE : ABER REGELN HELFEN DIR DA AUCH
>>NICHT WEITER.
>das sind bei mir offene tueren.
>sprich : so mach ich das schon laenger.
>ich versuche (als SL) abzuschaetzen, wie schwer das maneuver ist.
>leicht(50%) mittel(80%) schwer(100%) ziemlich schwer(120%) ...
>und je nachdem bekommen die PC dann auf oder abschlaege auf ihre fertigkeiten.
>wenn sie dann eh schon auf werte von 20 oder groesser kommen (= 100 % oder mehr)
>dann spar ich mir das wuerfeln, ausser es sind kritische umstaende (auf der flucht, etc)
>
>wenn sie nicht gehetzt werden, dann seh ich den sinn nicht, fuer eine aktion,
>die weder gefaehrlich ist, noch besonders zeitkritisch ist, eine Probe zu verlangen
So ists recht...das ganze laesst sich aber noch viel weiter ausbauen (siehe
weiter unten).


>aber das wird halt in midgard-das-regelwerk nirgends erklaert, und deshalb
>auch nicht von allen (midgard-)SL praktiziert
ALSO DASS MAN NICHT ALLES PROBEN MUSS IST DOCH NUN WIRKLICH KEINE FRAGE, DIE
DAS REGELWERK BEANTWORTEN MUSS. DAS SAGT EINEM DER NORMALE MENSCHENVERSTAND
UND UEBER SOWAS VERFUEGT DOCH EIGENTLICH JEDER ZIVILISIERTE MITTELEUROPAEER
(ALLE ANDEREN AUCH, steckt eure Flames nach /dev/null).

>
>>>- wenn der meister einen zauberspruch ploetzlich ganz anders auslegt, als beim
>>>  letzen anwenden desselben zauberspruchs, und dadurch der effekt verloren geht.
>>Ist mir persoenlich noch nicht untergekommen. Vielleicht hilft es da von
>>Spielerseite, nicht immer alles geheimhalten zu wollen (vielleicht auch
>>unbeabsichtigt) und den Meister VOR der Anwendung zu fragen, ob bei gelungener
>>Zauberprobe auf das und das mit dem und dem Aufschlag sich der gewuenschte
>>Effekt einstellt. 
>oder noch schlimmer: 
>wenn die gruppe beschliesst, dass "auch mal ein anderer meister spielen soll"
>und dieser neue meister dann alles ganz anders "und viel besser auslegt" :-)
Ja und, das wird doch wohl von jedem noch verlangt werden koennen, dass er sich
auf neue Begebenheiten einstellen kann. Die Regeln (wenn denn schon vorhanden)
sind doch nun wirklich nicht dazu da, fuer alle Ewigkeiten zu gelten.
Dann kann man gleich Monopoly spielen.

>>(Man kennt das ja: Der Spieler der den Magier spielt,
>>blaettert in seinen zahlreichen Unterlagen und schweigt sich darueber aus.
>>Alles wartet oder wartet auch nicht darauf, dass der Spieler endlich bekannt
>>gibt, was er tut. Das dauert 'ne Weile und dann, in dem Augenblick, in dem der
>>Meister schon hofft, seinem traurigen Schicksal entgehen zu koennen und
>>mit der Handlung fortzufahren, wuerfelt der Spieler dann eine Probe vor sich
>>hin und gibt selbst bekannt, dass sie gelungen ist (wenn sie es nicht war, dann
>>hat der Spieler nur mal eben 'nen Probewurf hingelegt oder wollte natuerlich
>>gar nicht zaubern). 
>*grins*
>kenn ich 
Und, findest Du das nicht schrecklich ???

>>Er teilt nun dem Meister und dem Rest der Gesellschaft
>>mit, was er da getan hat und was das seiner Meinung nach fuer Auswirkungen
>>haben sollte (regelgerecht oder nicht jetzt mal aussen vor). -- Vielleicht
>>hoert sich das uebertrieben an, ist aber schon oft genau so abgelaufen.)
>wie schon gesagt :
>an einem abend klappt das, an einem anderen abend tritt eine ueberhaupt nciht
>beabsichtigte wirkung ein. wo soll man da hinkommen, wenn man sich auf seine 
>magie nicht mehr verlassen kann.
Zu ernstzunehmendem Rollenspiel...
MERKE : EIN ORDENTLICHES MODUL KANN MAN IMMER OHNE MAGIEEINSATZ LOESEN.
Was heisst, man muss sich auf seine Magie verlassen koennen :
Stell Dir einen realen Magier vor, der aus irgendwelchen Gruenden (Probe ge-
packt oder Werte hoch genug,...) davon ausgeht, dass sein Spruch so klappt,
wie er sich dass vorstellt. Er laesst dabei aber viele Merkmale und andere
Einfluesse ausser Acht. Da waere z.B. die Magieresistenz des anderen Wesens
oder Ablenkung durch die Aussenwelt, Stoerungen in der Astralen Ebene oder
ganz einfach die momentane Befindlichkeit des Magiers und vieles vieles mehr.
KEIN REGELSYSTEM KANN SO ETWAS ERFASSEN. Und das kann ein Meister, der nicht
moechte, dass der Spruch so klappt, wie der Magier das will auch immer an-
fuehren.
Wer kann schon sagen, wie ein Spruch gelingt, den ein Magier mitten im Kampf-
getuemmel in einer ihm fremden Sprache in aller Hast und Eile in finsterster
Nacht an einem Datum spricht, an dem der Gott des Wassers (oder bla) einen
grossen Einfluss auf die Geschicke der Menschen hat, waehrend ein Daemon,
der zuvor noch niemals von der Gruppe gesehen wurde den besten Freund des
Magiers zerfleischt und bereits zwei Pfeile das linke Bein des Zaubererers
durchbohren. Wenn dazu noch von Ferne her das Kampfgeschrei der Orks fuer
Unruhe unter den eigenen Leuten sorgt und die Kleider aller aus der Gruppe
von der letzten Flussueberquerung noch leicht feucht sind. Warnte nicht
auch die Wahrsagerin im letzten Ort die Gruppe davor, jenen Friedhof zu ent-
weihen, auf dem das ganze gerade stattfindet? DAS KANN NUR DER SPIELLEITER
ENTSCHEIDEN UND DAS TUT ER (MEIST) MIT EINEM HINTERGEDANKEN.

>>>>Der Meister muss auch dem Mut haben, sich ueber Regeln hinwegzusetzen.
>>>die gruppe darf nicht zum spielball des meisters werden.
>>KORREKT !!!
>>>auch ein meister kann mal einen schlechten tag haben, 
>>>und dann muss die gruppe das ausbaden.
>>Aber wenn die Spieler einen schlechten Tag haben, muss der Meister oder andere
>>Spieler das ausbaden ???
>meist andere spieler.
Also wenn ich Spielleiter bin, frustet es mich schon, dass Spieler FGH mal
wieder fast besinnungslos seinem Alkoholrausch nachhaengt und sein Kollege
WET mal wieder seine Unterlagen vergessen hat. Sicher kann ich dann sogenannte
Strafmassnahmen verhaengen, doch das will ich eigentlich gar nicht und es sorgt
nur fuer noch mehr Frust.

>"ich nehm meine keule und brat dem meister eines ueber" kommt nicht ganz so gut wie:
>"ich schubs die kaempferin, die grade durch einen kampf extrem abgelenkt ist,
>auf ihren ungemein gefaehrlichen gegner, und benutz dessen verwirrung,
>um ihm selber eine reinzusemmeln. anschliessend verteidige ich mich gegen 
>die am boden liegende kaempferin"
STRESS fuer ALLE Beteiligte...

>>Jeder sollte sich zusammenreissen und seine Laune nicht an anderen auslassen
>>und das nicht nur beim Rollenspiel...
>hmmm ?
>soso.
>deshalb spiel ich doch.
>um mich mal so ganz ausleben zu koennen.
>wo kann ich sonst noch hingehen, und probleme mit der keule reizen ?
Ich meine, ich will Dir das nicht nehmen, doch Du solltest auch daran denken,
ob auch alle anderen in der Gruppe Deiner Meinung sind oder ob das manchen
vielleicht auf den Keks geht. Also ich hasse DUNGEONS und HACK&SLASH. Das ist
fuer mich kein Rollenspiel, sondern ein schlechtes Computer-Ballerspiel.
Vielleicht probierst Du es mal damit, da kannst Du Deine Laune auch alleine
so richtig ausleben. ECHTES Rollenspiel hat doch mehr mit SCHAUSPIELEREI zu
tun. Wenn beides mal zueinanderfindet, ist nichts dagegen zu sagen, doch
wenn aus Rollenspiel reines Monster-,Meister- und Charakterkillen wird, dann
geht der Sinn dabei verloren.
Wenn es in einem Adv. nur noch darum geht, es zu ueberleben und moeglichst
viele EXPs und Schaetze/mag. utensilien zu bekommen, dann weiss ich auch
nicht mehr.
Mein Tip: Versuche doch einmal, ein Abenteuer VOELLIG OHNE KAMPF und vollkommen
FREI von GEFAHREN FUER LEIB und SEELE zu spielen, das laenger als 3-4 Stunden
dauert. Keine Monster und keine Toten und Schwerverletzten wegen Wuerfelpechs
und dafuer mehr Intrigen und Raetsel, Reisen und verschollene Legendeninhalte.
VERSUCH's EINFACH MAL.

>>>ich als meister gebe zu, dass ich manchen meiner spieler in punkto 
>>>regelwissen unterlegen bin. deshalb bin ich dankbar, wenn man mich darauf
>>>hinweist, dass manche situationen bereits in den regeln ausgelegt sind.
>>HABE DOCH MEHR MUT ! Sei entschlossen genug und Dir Deiner Sache sicher.
>>Wenn Du Entscheidungen triffst, die nicht mit irgendwelchen Regeln voellig
>>uebereinstimmen, bleiben es trotzdem immer noch meisterliche Entscheidungen,
>>die die Spieler akzeptieren sollten. 
>was soll das ?
>ich bin auch nur ein mensch.
>und AUCH ICH HAB DAS RECHT AUF FEHLER
>wenn den anderen eine unstimmigkeit auffaellt, dann haben 
>sie das RECHT, mich darauf hinzuweisen.
>na schoen, als meister hab ich ab und an das letzte wort,
>aber ich bin gegen diktatur.
>(die wenigen male, wo ichs probiert hab, waren ALLE meine spieler SAUER)
>PUNKT
Solange Deine Entscheidungen logisch sind und nicht nur Darmerzeugnisse, wird
sich auch keiner auf den Schlips getreten fuehlen. atuerlich muss vorher klar-
gestellt werden, dass Du mehr Wert auf Logik und gesunden Menschenverstand
legst als auf sklavische Regelbueffelei.
Sag den Leuten, die sich bei Dir beschweren, weil eventuelle Verguenstigungen
wegfallen, dass sie dadurch andere Verguenstigungen geniessen wuerden, die
sie im festgelegten Regelwerk nicht haetten und dass niemand bevorteiligt und
benachteiligt wuerde. Wenn Du Dich daran haeltst wirst Du ziemlich schnell
jene Spieler herausfiltern, die Rollenspiel um seinetwillen spielen und Du
wirst relativ rasch merken, welche das Rollenspiel dazu benutzen, um sich
zu profilieren (bestimmte Heldentypen, weil man damit mehr machen kann als
mit anderen, bestimmte Rasse mit der gleichen Begruendung, bestimmte Waffen
etc wegen der damit verbundenen Boni und so fort...)


>>HABE EINFACH DAS SELBSTVERTRAUEN, ein
>>Regelwerk, das Du unvollstaendig kennst selbst zu vervollstaendigen.
>>Hauptsache, die Entscheidungen, die Du triffst bleiben nachvollziehbar.
>na schoen.
>das mag ja angehen, aber was ist, wenn der SL wechselt ?
>oder wenn eine entscheidung, die dem meister absulot klar und nachvollziehbar,
>einem anderen experten der runde als an den haaren herbeigezogen erscheint ?
Frag NACH dem SPIELABEND nach seiner Begruendung und diskutiere mit ihm darue-
ber. Wenn das sachlich geschieht, werden alle Beteiligten davon lernen und man
wird sich einigen koennen. Und jetzt frag mich bitte nicht, was wenn man sich
nicht einigen kann (Dazu sage ich nur noch KOPFSCHUSS).
Wechselnde Spielleiter -- Wechselnde Sitten (na und ???)

>>>es gibt noch genug sachen, die in den regeln nicht beruecksichtigt werden,
>>>die ich dann alleine entscheiden darf :-)
>>Also, bei einigen Rollenspielsystemen faellt mir da wirklich nicht mehr
>>viel ein, was noch nicht mit Regeln abgedeckt ist.
>stimmt.
>man muss nur wissen, wo es steht.
>in so einer runde war ich auch mal.
>
>aber es geht auch anders.
>derzeit bin ich einer runde, wo es kein feststehendes regelwerk gibt.
>es gibt das kampfsystem von Rolemaster, eigenschaften von GURPS, ein magiesystem
>von ARS MAGICA, und weas weiss ich noch alles. 
>und eine komplett eigenstaendige welt.
>dort hat der meister nicht das problem, dass die spieler das regelwerk
>aufschlagen koennen, und sagen koennen : 
>hier steht das aber anders.
>du machst als spieler nichts weiter, als deine rolle zu spielen.
>und die meister teilen dir ab und an mit, ob deine aktion erfolgreich war oder nicht.
>(kampf, magie, skill)
>dabei kommt wesentlich mehr rollenspielfeeling auf, als bei reinen regelfreaks
>(sehr subjektiv, aber das ist meine pers. meinung)
Nein, ich glaube, diese Erfahrung macht jeder, der es mal ausprobiert.
Ich gehe sogar noch weiter. Wir haben eine Spielrunde, in der GAR KEIN
Regelsystem gilt, auch keine Teilregelsysteme. Hier sind alle gezwungen,
moeglichst ohne Wuerfeln auszukommen, was das Spiel nicht nur beschleunigt,
sondern auch unsinnige Kaempfe reduziert. Sollte es aber absolut nicht zu
umgehen sein, dass gewuerfelt wird, dann entscheidet der Meister, wieviel
Prozent Erfolgsaussichten bestehen und sagt dieses an. Dann wird mit einem
Prozentwuerfel (2 W10) gewuerfelt und danach entschieden. Pro Rollenspiel-
abend nimmt dabei jeder HOECHSTENS 2-3 mal die Wuerfel zur Hand.
Nebeneffekt dabei ist, dass man ohne Regelsystem auch gleich auf die jeweilige
Fantasywelt verzichten kann. Stattdessen entsteht im laufe der Abenteuer eine
eigene vielschichtige Welt, in der man zwar ueberall Anlehnungen an bekannte
Welten findet, aber doch teilweise arg entfremdet. Das regt die Fantasie an
und macht doppelt so viel Spass. Diese Welt hat den grossen Vorteil, dass sie
ohne weiteres veraenderbar ist und nicht so starr wie die meissten gegebenen
Welten.
Praedikat: Unbedingt empfehlenswert...

tschoe mit oe
--==rossi==--