From: tkurs-10@orville (Teilnehmer am TeXkurs fuer Naturwissenschaftler)
Subject: Riesentoeter (TEX)
Organization: Johannes Gutenberg Universitaet Mainz
X-Newsreader: Tin 1.1 PL5
Date: Mon, 25 Jan 1993 13:53:15 GMT


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\begin{document}
\setcounter{secnumdepth}{0}
\setlength{\parindent}{0pt}
\setlength{\parskip}{5pt plus 2pt minus 1pt}
\renewcommand{\labelitemi}{--}
\begin{center}
{\huge Der\\
  Riesent"oter\\}
{\large \vspace{.7cm} Ein Zwergen K"ampfer Kit}
\end{center}
\vspace{.5cm}
\subsection{ROLLE:} 
   Bei Riesent"otern handelt sich um Zwerge, die einen gro"se
   Schuld auf sich geladen haben. Sie versuchen ihre Ehre wieder
   herzustellen, indem sie entweder einen ehrenhaften Tod im
   Kampf sterben, oder zu einem "uberall bekannten Held werden.
   Riesen werden hier als ideale Gegner angesehen (sp"ater eher
   Drachen und Demonen) zu Ruhm oder einem ehrenhaften Tod zu
   kommen.

   Ein Zwerg zum Beispiel, der mit einem Trupp Zwerge unterwegs
   war, und nachts als er Wache hielt, eingeschlafen ist und
   somit Schuld ist, das ein Teil seiner Kumpanen im Schlaf
   "uberrascht und get"otet wurde, verliert seine Ehre. Er wird nun
   Versuchen in die Gemeinschaft der Riesent"oter aufgenommen zu
   werden. Dazu mu"s er ersteinmal aleine, nur mit einer Waffe
   ausger"ustet (und R"ustung sofern vorhanden), ausziehen um ein
   Monster der Riesenrasse zu besiegen. Wie er das schaft ist
   egal, hauptsache er macht es alleine und bringt den Kopf als
   Beweis seines Sieges zur"uck. Anmerkung: zu diesem Zeitpunkt
   ist der Zwerg schon (noch) ein ganz normaler K"ampfer der
   ersten Stufe, er bekommt aber die ganzen Erfahrungspunkte f"ur
   den Sieg. Ausserdem hat er noch keine Riesen Waffe (s.u.) und
   sollte sich noch Waffenfertigkeitsslots f"ur diese Riesen
   Waffe aufheben)

   Da nat"urlich nur aussergew"ohnlich begabte Zwerge von dieser
   Expedition lebendig zur"uckkommen, sind die Mindestattribute
   die ein Riesent"oter haben mu"s recht hoch:

 \begin{tabular}{ll}
   {\bf St"arke}&:~15\\
   {\bf Konstitution}&:~15\\
   {\bf Geschicklichkeit}&:~15\\
 \end{tabular} 

   Prim"are Attribute sind St"arke und Konstitution. Der Riesen
   T"oter bekommt keinen Bonus auf seine Erfahrungspukte bei
   Werten gr"osser gleich 16.

   Aber nun zur"uck zu dem Zwerg der mit seiner Troph"ae zur"uckkommt. 
   Er wird in die Gemeinschaft der Riesent"oter
   aufgenommen. D.h. er verschenkt seinen gesamten Besitz,
   schlie"st mit seinem vorigen Leben ab, l"asst sich den Bart
   auf ca. 10--15 cm L"ange k"urzen, f"arbt sich die Haare und den
   Bart mit verschiedenen leuchtenden Farben, l"asst sich am
   ganzen K"orper t"atowieren und schm"uckt sich mit Nasenringen
   und Ohrringen. Ausserdem schmiert er sich Fett ins Haar, damit
   es in Spitzen absteht.

   Nun bekommt er seine Ausr"ustung (siehe AUSR"USTUNG) und zieht
   aus, ein Held zu werden oder ehrenhaft zu Sterben. Es hei"st,
   ein Riesent"oter, der nicht einen ehrenhaften Tod im Kampf
   stirbt (Spielleiteroption), ist dazu verdammt sein dasein als
   Untoter zu fristen. Deswegen f"urchtet sich jeder Riesent"oter
   vor einem Unehrenhaften Tod, und wird alles tun ihn zu
   vermeiden. Selbst wenn das hei"st, da"s er mu"s seine Regeln
   brechen mu"s.

  {\bf Nachwort:} Der Spielleiter sollte ruhig den ersten Kampf mit einem
     Monster der Riesenrasse durchspielen.

\ \\

\subsection{WAFFEN F"AHIGKEITEN:}
\subsubsection{Ben"otigt:}

\begin{itemize}
  \item Riesenhammer oder Riesenaxt (Siehe AUSR"USTUNG), nach Wahl des
   Spielers.
\end{itemize}

\subsubsection{Vorgeschlagen:}

\begin{itemize}
  \item Waffen-Spezialisierung mit dem Riesenhammer oder der Riesenaxt,
   je nach dem, welche gew"ahlt wurde.

  \item Die andere Waffe.
\end{itemize}

\ \\

\subsection{NICHT-WAFFEN F"AHIGKEITEN:}
\subsubsection{Bonus F"ahigkeiten:}
\begin{itemize}
  \item Ausdauer, Alertness (siehe Comp. Dwarves)

  \item Ausweichen (Dodge) GES/0: Der Riesent"oter bekommt einen Bonus
   von -4 auf seine R"ustungsklasse, sollte er Ausweichen
   erfolgreich anwenden.

   Sollte allerdings der Ausweichen Wurf mislingen, so mu"s der
   Riesent"oter einen Malus von +4 auf seine R"ustungsklasse in
   Kauf nehmen.

   Dieser Modifikator gilt dann jeweils von seiner Initiative an
   bis zum Ende der Runde. Die Anwendung von Ausweichen mu"s
   bevor die Initiative gew"urfelt wird angesagt werden.
\end{itemize}

\subsubsection{Vorschlag:}
\begin{itemize}
  \item {\bf Krieger:} Spurenlesen, 'Blind K"ampfen', Intimidation (s. C.D.)
\end{itemize}

\subsection{AUSR"USTUNG:}
  Der Riesent"oter bekommt anf"anglich nur seine Waffe
  (Riesenhammer/Riesenaxt) einen Fellernen Lendenschurz und ein
  Messer. Diese bekommt er umsonst (schlie"slich bekommt er ja auch
  kein Geld). Dies soll bewirken, das er sich das erste Geld das er
  braucht im Kampf verdient.


\subsubsection{Zu den Waffen 'Riesenhammer' und 'Riesenaxt':}

{\bf Beschreibung:} Der Artikel 'Riesen' hat eine doppelte Bedeutung.
   Er ist nicht nur als Anspielung auf den Hauptgegner dieser
   Zwerge gemeint, sondern auch, weil die Waffe riesengro"s f"ur
   einen Zwerg ist. Bei dem Hammer Handelt er sich um einen
   gro"sen Doppelk"opfigen Hammer, der einem Schmiedehammer
   "ahnlich sieht. Die Axt sieht analog aus, d.h sie ist ca.
   gleich lang, und hat eine Doppelklinge. Sie ist nicht mit der
   Zweih"andigen Kriegsaxt (siehe Complete Dwarves) zu verwechseln,
   denn Sie ist noch ein St"uckchen l"anger und wuchtiger. Deshalb
   k"onnen beide Waffen nur mit St"arke 15 oder h"oher (zumindest
   f"ur einen Zwerg) gef"uhrt werden. Die Waffen sind so gro"s und
   ungelenk das selbst Menschen sie mit zwei H"anden f"uhren
   m"ussten.
\begin{center}
\begin{tabular}{|l|c|c|c|c|c|c|c|}
\hline
Weapon         & cost & Weight & Size & Type & Speed  &\multicolumn{2}{c|}{Damage} \\
               &      &        &      &      & Factor &  S--M &  L \\
\hline
  Riesenhammer &  **  &   14   &  M*  &   B  &   10   &  2d6 & 2d8 \\
\hline
  Riesenaxt    &  **  &   12   &  M*  &   S  &   10   &  1d12 & 3d6 \\
\hline
\end{tabular}
\end{center}
\begin{description}
 \item[~*] = Immer noch Mittelgro"s, aber verdamt nahe an Gro"s.

 \item[**] = Diese Waffe kann nicht gekauft werden. Sie wird nur f"ur den
   Riesent"oter hergestellt, und der bekommt sie zu Anfangs
   umsonst. Sollte er sp"ater aus irgendeinem Grund eine neue
   Waffe brauchen, so mu"s er zu einem Zwergenwaffenschmied
   gehen (sofern er nicht selbst einer ist), und dort eine in
   Aufrag geben. Diese Waffe zu schmieden ist Ehrensache des
   Waffenschmiedes, er wird es umsonst tun. Meistens aber wird
   der Riesent"oter seinen Mitteln entsprechend f"ur den Dienst
   bezahlen.
\end{description}


\subsection{SPEZIELLE VORTEILE:}
\begin{itemize}
  \item Freie Spezialisierung im Zwei-H"ander Stiel.

  \item Da ein Riesent"oter mit seiem Leben abgeschlossen hat, kann ihn
  nichts mehr erschrecken. Deswegen ist er absolut immun gegen
  Angst (au"ser der Angst unehrenhaft zu sterben, s.o).

  \item F"ur einen Tag Rast bekommt er nicht nur einen Trefferpunkt,
  sondern seinen Konstitutions Bonus an Trefferpunkten zur"uck.
  (d.h f"ur KON 17, gibt es 3 Punkte)

  \item Der Riesent"oter bekommt den doppelten Treffer-Punkte Bonus f"ur
  hohe Konstitution und den doppelten R"ustungs Klasse Bonus f"ur
  hohe Geschicklichkeit. D.h. ein Riesent"oter mit KON 17, DEX 15
  bekommt jede Stufe einen Treffer Pukte Bonus von 6 Punkten, und
  eine R"ustungs Klasse Modifikation von 2.

  \item Er weiss um das Geheimnis des blitzartigen R"uckschwungs mit
  seiner/seinen Riesenwaffe(n). Spieltechnisch bedeutet dies, das
  er eine extra halbe Attacke pro Runde bekommt, d.h. eine Attacke
  pro Runde wird zu drei Attacken alle zwei Runden. Dieser Bonus
  gilt nur mit dem Riesenhammer, bzw. der Riesenaxt, mit keiner
  anderen Waffe. Er gilt aber zus"atzlich zu einer eventuellen
  Waffenspezialisierung.

  \item Zuguterletzt bekommt der Riesent"oter einen Bonus von einem Punkt
  pro Stufe auf den Schaden, den er gegen Monster der Riesenrasse
  anrichtet.
\end{itemize}


\subsection{SPEZIELLE NACHTEILE:}
\begin{itemize}
  \item Kein Startgeld. Siehe AUSR"USTUNG und REICHTUMS OPTIONEN.

  \item Der Riesent"oter darf niemals R"ustung tragen, weder magischer
  noch normaler Art. Auch Schilder aller Art sind nicht erlaubt.

  \item Er wird niemals eine Fernkampf oder Wurfwaffe einsetzen sofern er
  dazu in der Lage ist auf den Gegener zuzust"urmen.

  \item Er mu"s sich immer den am Gef"ahrlichsten aussehenden Gegner
  aussuchen.

  \item Er darf von(vor) einem Kampf nicht Fliehen, sofern dieser nicht
  absolut Aussichtslos ist. Beispiel: Der Riesent"oter allein, nur
  mit seiner nicht magischen Riesenaxt bewaffnet, und auch sonst
  ohne Ausr"ustung im Kampf gegen einen Untoten, der nur mit
  Magischen Waffen getroffen kann. Sollte dies dem Riesent"oter
  klarwerden, so ist es ihm erlaubt den taktischen R"uckzug
  anzutreten. Anderes Beispiel: Der Riesent"oter mit einem Dolch +4
  bewaffnet, im Kampf mit einem Demon. Da er eine Chance hat den
  Demonen zu verletzen und zu besiegen, darf er nicht Fliehen,
  auch wenn das warscheinlich trotzdem seinen Tod bedeutet.

  \item Er darf ein Duell das ihm Angeboten wird, nicht Ausschlagen,
  sofern auch nur die geringste Chance auf einen Sieg besteht. Egal
  wer oder was ihn zum Kampf herausfordert.

  \item Bis er die neunte Stufe erreicht hat, kann sich der Riesent"oter
  nur von einem h"oher Stufigen Riesent"oter trainieren lassen.
  Danach kann er sich selbst trainieren.

{\bf An den Spielleiter:} Bedingt durch die hohe Sterblichkeitsrate der
  Riesent"oter wird es mit zunehmender Stufe schwieriger einen
  Trainer zu finden. Diesem ist das wohl bewu"st, was sich
  wiederrum in seiner Bezahlung niederschlagen wird.

  \item Er darf nur Magische Gegenst"ande benutzen, die zu einem K"ampfer
  passen. Was das ist, dar"uber hat der Spielleiter das letzte
  Wort. Hier ein Beispiel: Bracers of Defense (Armb"ander der Verteidigung) 
  kommen {\em nicht} in Frage, da die eher von Magiern
  f"ur Magier (sich selbst) gemacht werden, wohl aber darf er z.B
  Magische Waffen benutzen.

  Eine Sonderstellung haben hier z.B G"urtel der Riesenst"arke und
  schw"acher Handschuhe der Oger Kraft. Bei diesen Gegenst"anden
  mu"s jeder Spielerleiter f"ur sich entscheiden, ob diese
  Gegenst"ande erlaubt sind, da sie doch sehr mit der Riesenrasse
  verbunden sind.

  \item Der Riesent"oter wird niemals von einem Kleriker Heilung verlangen, 
  oder darum bitten. Er mu"s Heilung aber nicht verweigern
  wenn sie ihm angeboten wird. Ebenso wird er nur in den seltesten
  F"allen in einem Tempel (oder sonstwo) magische Heilung erkaufen
  (Wohl nur wenn der Schaden nicht auf nat"urliche Weise heilen
  kann). Kr"auter und Naturheilmethoden sind Ok.

  Heiltr"anke sind ein Fall von 'gutem' Rollenspiel seitens des
  Spielers.

  \item Magische Versionen der 'Riesen' Waffen sind sehr selten, und nur
  sehr schwer zu bekommen. Entweder selber anfertigen lassen, wozu
  man erstmal eine Riesen Waffe von aussergew"ohnlicher Qualit"at
  haben mu"s, die man dann von einem Magier f"ur ein Batzen Geld
  verzaubern lassen mu"s, oder man findet sie an sehr gef"ahrlichen
  Orten. Zum Beispiel dort, wo ein Riesent"oter, der sich eine
  Magische Waffe leisten konnte (wahr sicherlich Hochstufig),
  starb.
\end{itemize}


\subsection{REICHTUMS OPTIONEN:}
  Der Riesent"oter bekommt am Anfang seiner Karriere KEIN Geld.

\subsection{RASSEN:}
  Mountain Dwarves, Hill Dwarves.

\subsection{PS:}
 Ich weis, Warhammer RPG. Trotzdem eine geniale Idee und nun auch
  f"ur AD\&D Spieler zug"anglich.

\end{document}

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| Udo Wagner                                                                 |
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