From: pr04@ares.informatik.uni-hannover.de (Thomas Bahn)
Subject: Re: Anfaenger
Organization: RRZN
Date: Thu, 24 Dec 1992 15:11:55 GMT

rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
>>rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
>>>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
>>>>rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
>>>>>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:

Meint Ihr nicht auch, dass ihr schon eine ganze Menge
geschrieben habt? Ueber 800 Zeilen bei Wordwrapping sind zu
viel, wenn davon ueber 600 gequotet sind. So etwas ist nicht
mehr vernuenftig lesbar, wenn man vorher Eure Diskussion
verfolgt hat und daher schon alles kennt. Wir waer's, wenn Ihr
in Zukunft den Absaetzen Nummern gebt und Euch darauf bezieht?
Zumindest bei einer so schnellen Artikelfolge geht das, glaube 
ich.

Und wenn Ihr schon so viel schreibt, (find' ich gut,
ehrlich), aber dann doch bitte sachlich, komisch oder satirisch.
Ihr habt Euch in den letzten Artikeln echt hochgeflamt. Muss
doch nich' sein, oder?

Ich bin Rollenspieler seit etwa dreieinhalb Jahren. Damals
habe ich mit DSA angefangen, und Boris, ich spiele noch heute
begeistert dieses System. Frei nach dem Motto: probierte hier,
spielte da, blieb dann doch bei DSA. Ausserdem betaetige ich
mich regelmaessig als Cyberpunk, naja, fast, ich spiele eher
eine Variante davon. Das reicht mir. Das System ist mir naemlich
nicht so wichtig, die Regeln beschreiben doch nur die Welt und
die (Natur-)Gesetze, die in dieser Welt gelten. Und andere
Zauber, Monster oder aehnliches kann doch jeder SL, der sie
braucht, ergaenzen.

Oliver, wie spielst Du denn Deinen Charakter, wenn Du dich
nicht mit ihm identifizierst? Ich identifiziere mich mit meinen
Helden und Heldinnen, waehrend des Spiels natuerlich nur, aber
dann so weit es geht. Das macht mir beim Rollenspiel auch den
meisten Spass. Wo kann man denn sonst jemand anderes sein oder
Sachen machen, die hier verboten oder zumindest sehr unueblich
sind. 

Meine beiden Lieblingscharaktere sind uebrigens Elfen,
aber das heisst gar nichts. Mein Krieger, mein Schelm und mein
Zwerg sind beruehmt beruechtigt, da ich sie zwar in erster Linie
stereotypisch, aber zusaetzlich auch mit einem eigenen Charakter
spiele. Und waehrend mir als Elf das Toeten zuwider ist und ich
lieber musiziere, als irgendwelche Orkfamilien auseinander zu
reissen, so sucht mein Krieger doch seinen Ruhm in der Schlacht
und kennt kein Erbarmen (vor allem gegenueber seinen Freunden)
und keine Angst (dazu ist er einfach zu dumm).

Hin und wieder leite ich auch mal ein Spiel. Folglich habe
ich einmal das erste Mal gemastert und hatte dabei etwas mehr
Glueck als Du, Oliver. Meinen Spielern hat das Spiel gefallen,
sie hatten Spass daran. Aber ueberragende Regelkenntnisse oder
so was habe ich nicht gebraucht. Vielleicht, weil es sich um ein
kleines, nettes Gebaeude-/Dungeon-Abenteuer handelte (mit einem
HOHEN Raetselanteil!). Ein Wald- und Wiesenabenteuer oder gar
ein Stadtabenteuer als erstes Abenteuer zu mastern, halte ich
fuer reinen Groessenwahn.

Die Atmosphaere ist mir relativ wichtig, aber sie bleibt
bei uns leider haeufig auf der Strecke. Undifferenzierte
Charaktere, witzige, jedoch nicht in die Welt passende Sprueche,
Regelgespraeche usw., alles behindert ein wenig ein
atmosphaerisch dichtes Spiel im DSA, noch staerker im Cyberpunk.

Nicht nur bei schlecht vorbereiteten Abenteuern muss
improvisiert werden (das Warhammer-Beispiel gefiel mir sehr),
sondern eigentlich immer. Ich denke, man kann nicht alles
planen, braucht es aber auch gar nicht. Ein paar Plaene,
Charakterbeschreibungen von NPCs, grundsaetzliche Ideen ueber
die Aufgabe und 'ne ganze Menge Improvisation, das ist alles,
was wir fuer ein zuenftiges Abenteuer brauchen. Ach ja, gute
Ideen bei den Spielern und die Lust zum Rollenspiel sind
natuerlich auch Vorraussetzungen, damit das Spiel Spass macht.
Ich meine, man kann jedes Abenteuer so konstruieren, dass
es ohne Magie spiel- und loesbar ist. Genauso ist es natuerlich
auch moeglich, ein Spiel so zu schreiben, dass es nur mit Magie
loesbar ist. Bei Modulen, die verkauft  oder fuer mehrere
Gruppen gemacht werden, darf der Schreiber natuerlich nicht
stillschweigend davon ausgehen, dass eine magiebegabte Person in
der Heldengruppe ist. Ist Magie im Spiel erforderlich, so muss
das eindeutig aus der Spielbeschreibung hervorgehen. Ich halte
solche Spiele nicht fuer besser oder schlechter als andere,
allerdings kann ich sie in einer Gruppe ohne Magier o.ae. nicht
spielen. Wenn ich bzw. der SL das weiss gibt es doch kein
Problem, oder?

Und ob ich lieber High-Fantasy spiele oder Hack'n'Slay,
das kann ich leider nicht beantworten. Ich glaube, dass ein
Fantasy-Rollenspiel, das nicht Elemente von beidem enthaelt,
nicht gut sein kann. Aber zu sagen, welcher Anteil von was, das
geht sicherlich nicht so allgemein. Das ist abhaengig von meiner
Laune, meinen Mitspielern, ihren Charakteren, dem SL und so
weiter.

Die Motivation der Spieler ist einfach: Sie wollen
spielen, sonst kommen sie nicht. Da unsere Gruppe aus etwa 10 -
20 Leuten besteht, so dass sowieso immer mehrere Gruppen
gleichzeitig spielen, ist das bei uns auch nicht so
problematisch. Die Charaktere zu motivieren, ist auch nicht so
schwer, denn es sind Abenteurer, die etwas erleben wollen. Was
ist ein Gluecksritter, der nicht auf Reisen ist, der nicht
versucht, etwas Spannendes und Geldbringendes zu erleben, was
ist ein Forscher, der nicht staendig neue Erkenntnisse sucht,
ein Krieger, der nicht Ruhm und Ehre im Kampf sucht? Auf alle
Faelle sind das keine Helden.

Unser Rollenspiel ist, im Durchschnitt, nicht so
berauschend, wie ich bereits oben schon geschrieben habe. Auch
ein Versuch meinerseits, mit Kerzen und entsprechender
Hintergrundmusik, mehr Atmosphaere aufzubauen, ist voll nach
hinten los gegangen. Wenn die Leute Zeit haben, sich ueber
Nebensaechliches zu unterhalten, so stehen ihre Charaktere
offensichtlich nicht genug unter Druck. Dem versuche ich dann
ein wenig entgegen zu wirken. Ein anderes Problem ist, dass es
viele Spieler es einfach nicht schaffen, den Helden einen
richtigen Charakter zu geben. Sie spielen sie zu flach, im
besten Fall noch stereotyp. Dem koennte man vielleicht etwas
entgegenwirken, indem man sie auffordert, einen subjektiven
Lebenslauf fuer ihren Charakter zu erstellen?! Und das optimale
Regelauslegen, das Spiel mit den hoechsten Boni ist, wenn man
sie in den Regeln festlegt, fast unvermeidbar, zumindest fuer
alle Spieler. Andererseits, wer nimmt denn im wahren Leben
freiwillig einen schweren Weg als noetig. Auch ich wuerde
versuchen, meinen Gegner moeglichst sicher fuer mich und mit
moeglichst hohen Schaden fuer ihn zu bekaempfen.

Apropos Regeln. Ich verstehe das nicht ganz, wie das mit
dem regellosen Spiel klappen soll. Habt ihr Magie? Wenn ja, was
koennt ihr damit bewirken? Kann jeder Magier alles zaubern? Habt
ihr eine Waehrung? Wieviel ist die in etwa wert? Und wenn ihr
die vorigen Fragen beantworten koennt, warum sind die Antworten
nicht schon wieder Regeln?

Bei unseren Spiel reicht es meist, wenn die Spieler oder
der Master kurz eine Einfuehrung in das zuletzt passierte gibt.
Einen Gruppenreporter haben wir bisher noch nicht vermisst,
obwohl ich die Idee reizvoll finde. Andererseits schreibt bei
uns auch immer mindestens einer Raetsel, Orakel, das Wichtigste
aus Gespraechen usw. mit, so dass wir diesen eigentlich fast
Gruppenreporter nennen koennten, wenn es ein ganzes Spiel lang
der selbe bliebe.

Meine Unterhaltung als Spielleiter besteht zum einen Teil
natuerlich aus Schadenfreude, wenn ich sehe, wie sich die
Spieler abmuehen, wenn sie wieder einmal mehr sich gegenseitig
als andere bekaempfen, wenn ihnen etwas misslingt usw. Der
andere Teil ist aber durchaus dem von Oliver beschriebenen
aehnlich: Ich kann mich auch ueber schoene Raetsel freuen, ueber
eine clevere Idee meiner Spieler, wenn sie versuchen, mich
auszutricksen, ueber ein schoenes Rollenspiel.

Regelkenntnisse sind gerade als SL sicherlich noetig. Aber
wenn einer von uns mal etwas nicht weiss, na und? Kann man es
dann nicht einfach fragen oder denjenigen, der einen Fehler
gemacht hat, darauf aufmerksam machen? 

Auch wir haben unsere Hausregeln, mit denen wir Regelluecken 
abdecken oder andere Regeln ersetzen. Trotzdem hat der SL den 
Freiraum, logische und fuer sein Spiel notwendige Regelaenderungen 
vorzunehmen, die er dann aber schon vor dem Spiel ansagen muss. 
Wenn er an einer Stelle meint, dass ein bestimmter Zauber nicht auf 
eine bestimmte Weise wirkt, dann sagt er es. Im Anschluss folgt dann 
meist eine kleine Diskussion, warum das so ist. Wenn es einfach
den Spielverlauf zu sehr durcheinander bringen wuerde, dann muss
sich der Spieler eben fuegen. Wenn ein Zauber das, was er nach
Meinung des Spielers machen sollte, gar nicht  leisten kann, so
wird das auch schnell geklaerkt, und da der Held ja die
Wirkungen seiner Sprueche besser abschaetzen kann als der
Spieler, so ist es dem Spieler meistens gestattet, seine Ansage
ohne Wirkungen auf das Spiel zurueckzunehmen. Das ganze sollte
natuerlich nicht zu haeufig passieren, da es sonst den
Spielfluss doch sehr hemmen wuerde. Das muss dann eben der SL
selber wissen.

Ein Wechsel des Spielleiters bereitet uns keine Probleme,
wegen siehe oben. Nicht vorher angesagte oder vorgewuerfelte
Proben  zaehlen nicht. Basta.

In fertigen Spielen, die wir allerdings auch nicht mehr so
haeufig spielen, da viele Leute von uns auch mal Spielleitern
und so schon viele der fertigen Spiele kennen, also in fertigen
Spielen hat der SL wieder die absolute Regelhoheit. Er darf,
kann und soll Stellen anpassen, wenn sie nicht von der Gruppe
loesbar sind oder den Spielfluss zu sehr hemmen. Das Beispiel
mit der Gewoelbetuer ist dafuer ein gutes Beispiel: Vom Modul
aus, wuerde ich nach der Schilderung dieser Stelle sagen, war
dies keine problematische Stelle - die Tuer sollte die Gruppe
nicht lange aufhalten, also sollte der SL dafuer sorgen, dass
dies auch nicht geschieht. Er haette zum Beispiel einem der
Charaktere, die in die falsche Richtung gezogen oder gedrueckt
haben, sagen koennen, dass sie meinen, eine kleine Bewegung beim
Nachlassen ihres Zuges/Druckes in die andere Richtung
wahrgenommen  zu haben, oder nur, dass irgendeinem der Helden
die Schaniere, also die Richtung, wie die Tuer zu oeffnen ist,
ins Auge fallen.

Der SL besitzt die Regelhoheit. Diese sollte ihm die Macht
verleihen, das Spiel spannend und unterhaltsam zu gestallten.

Wenn er diese Macht aber missbraucht, sie zur Willkuer
entstellt, dann sollte er sich nicht wundern, wenn die Spieler
darueber ein wenig (mehr) ungehalten sind. Wenn eine
Regelaenderung oder das misslingen eines Zauber wirklich noetig
ist, dann sollte der SL das den Spielern entweder sofort oder,
wenn diese dadurch zuviel erfahren wuerden, gleich nach dem
Abenteuer erklaeren.

Schlechte Laune ist ein Problem fuer sich. Hat ein Spieler
schlechte Laune, so soll der sich gefaelligst zurueckhalten, ist
es der SL, dann wird es kritisch. Ist es nicht so schlimm, dann
sollte man trotzdem spielen, und die Spieler sollten versuchen,
ihn nicht weiter zu reizen. Wird es zu schlimm, sofort aufhoeren
zu spielen und sich vielleicht besser ein bisschen unterhalten
oder andere Spiele spielen. Dann einfach auf Teufel komm raus
weiterzumachen, bringt erfahrungsgemaess Aerger fuer alle.

Ich moechte mit diesem Posting einfach einmal Darstellen
wie ich bzw. wir diese Probleme regeln und Oliver und Boris
auffordern, vielleicht ein wenig mehr ueber den Tellerrand ihrer
Gruppen hinauszusehen.

Na dann, froehliche Weihnachten und einen guten Rutsch
ins neue Jahr an alle!
pr04@ares.informatik.uni-hannover.de

Newsgroups: de.rec.games.rpg