From: rschoen@mathematik.uni-ulm.de (Reinhard Schoen)
Subject: Gladius et Pilum (3)
Reply-To: rschoen@mathematik.uni-ulm.de (Reinhard Schoen)
Organization: University of Ulm, SAI, Germany
Date: Fri, 18 Dec 92 15:45:23 GMT


Und hier ist der zweite und letzte Artikel von Peter
Luber.

REinhard

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     GP ist ein Kriegsspiel.  Wer ein komplexes Civilisation
erwartet, sieht sich bald enttaeuscht.  Viel zu schnell wird
man autark, letztlich dienen alle Ressourcen und selbst  der
Handel  nur  dem Aufbau und Unterhalt einer schlagkraeftigen
Armee, die den eigenen Machtbereich  je  nach  Naturell  des
Spielers entweder bewahrt oder kraeftig zu Erweitern sucht.


                    Der Weg des Kriegers

     Fuehrt ein Konflikt mit anderen Spielern zum Krieg,  so
sind  dessen  Hoehepunkte  die Simulierten Schlachten.  Dies
macht bei allen Schwaechen des Spiels auch den grossen  Reiz
von  GP  aus:  mit dem notwendigen Quentchen Glueck kann der
gewiefte Herrscher auch scheinbar aussichtslose Kaempfe fuer
sich  entscheiden.   Vor  dem  Blick  aufs Schlachtfeld aber
zunaechst einige Begriffe:


1. Mechanics

     Schutzwertsumme (SWS)  einer  Kohorte  oder  Horde  ist
Mannschaftsstaerke  mal  SW,  also  die Kampfpunkte, die zur
kompletten Vernichtung einer Horde  gebraucht  werden.   Die
gefuerchtete  roemische Infanterie hat zB 600 x 110 = 66.000
und somit wenig mehr als 1000 Wikinger mit 60.000.   In  der
Truppentabelle  multipliziert man alle regulaeren Typen ein-
fach mit 0,6 und kann dann direkt mit den  Schutzwerten  der
irregulaeren vergleichen.


Die Moral ist extrem wichtig.  Truppen haben Aufgaben in der
Schlacht; wer leicht flieht, muss mit Bedacht oder gar nicht
eingesetzt werden.  Moral ist mit  SWS  eng  verknuepft:  je
kleiner  die SWS, desto hoeher die Gefahr eines Moralchecks.
Die Zufallszahl der Formel ist nicht ganzzahlig;  man  teilt
also  die  Ergebnisse in 6 Gruppen mit je Wahrscheinlichkeit
1/6 ein; 1,0000 hat Wahrsch.  0 !  Zwei Rechenbeispiele: KEF
3  600  erdulden  einen Moralcheck.  Die Schlacht steht aus-
geglichen.  Also:

   Z(1-7) - 1 (EW 3) + 3 (Moral IC) +1 (Zustand 600) + 0 > 5

ist erfuellt fuer Zufallszahlen > 2,0; dh die  Horde  flieht
zu 5/6 = 83% .  Die Elefanten fliehen sicher bei einem Check
unter 400 Mann oder bei Nachteil!  Eine Horde flieht zu 83%;
alle  vier  Horden  des Verbandes fliehen mit Wahrsch.  0.83
hoch 4, etwa 48%.  Praetorianer RPI 7 200 haben:

    Z(1-7) - 4 (EW 7) + 0 (Moral RA) + 2 (Zustand) + 0.

Selbst bei 7,0 als Zufallszahl fliehen die RPI nicht -  erst
bei  Nachteil  besteht  eine geringe Fluchtchance!  Notiz am
Rande: die  schlechtere  Klasse  fuer  Zustand  beginnt  bei
regulaeren ab 50%, bei irregulaeren ab 40% der Sollstaerke!


Hohe Erfahrungswerte sind zweischneidig.   Der  guten  Moral
und  der  ueberragenden Kampfkraft vieler regulaerer Truppen
stehen  lange  Ausbildungszeiten  gegenueber.    Irregulaere
Truppen  koennen  bei guter Logistik Verluste schneller ver-
dauen.    Oft   ist   auch    der    Grundkampfwert,    d.h.
Mannschaftszahl x Gelaendefaktor/Fernkampf, bei Irregulaeren
besser, so dass bei EW-Steigerungen die Kampfkraft  staerker
steigt.


Kampfpunkte sind einfach die Mittelwerte der  entsprechenden
Formeln.  Sie haengen offenbar direkt von Mannschaftsstaerke
und Ausbildung ab.


Erste Schlussfolgerungen: wenn irgend moeglich  nur  Truppen
einsetzen,  die  volle  Staerke  haben  und voll ausgebildet
sind.   Eine  Horde  zieht  sich   spaetestens   unter   25%
Sollstaerke zurueck; wer also mit 800 statt 1000 Mann in die
Schlacht zieht, kommt schneller in die Gefahr  eines  Moral-
checks,  hat  schlechtere  Chancen,  ihn zu ueberstehen, und
braucht nur 550 Mann Verluste  statt  750  bis  zum  Exitus.
Zudem richtet er beim Gegner weniger Schaden an ...


2. Die Schlacht

     Zum Durchsetzen eigener Ziele bleibt nur eine begrenzte
Zeit   (Rundenlimit,  Aktionen  des  Gegners).   Hinderliche
feindliche Truppen  muessen  schnell  ausgeschaltet  werden;
dabei  ist  es waehrend der Schlacht egal, ob diese getoetet
werden oder fliehen.  Die eigenen Kampfpunkte sind begrenzt;
es  ist  daher  guenstiger,  die  Gegner  in  die  Flucht zu
schlagen.  Konzentrieren  der  eigenen  Kraefte  auf  wenige
Ziele!   Ein Beispiel: 600 RIN gegen 1000 WAK auf B-Gelaende
gewinnen nach 11 Halbrunden durch Zerschlagen der WAK, wobei
sie  selbst  ca  190  Mann verlieren; 2 mal 600 RIN gewinnen
nach spaetestens 5 Halbrunden, wobei ab der 2.-3.  Halbrunde
Moralchecks  erfolgen  und  weniger  als  100 Roemer fallen.
Viel besser, oder?


Im Gegensatz zum historischen Vorbild werden die  Schlachten
von GP vom Fernkampf dominiert.  Hohe Kampfpunkte und grosse
Reichweite der Verbaende wirken noch auf Feinde, die bereits
mit eigenen Truppen im Nahkampf stehen.


Fernkampfverbaende

- sind beliebig  konzentrierbar,  waehrend  maximal  4  Nah-
kaempfer auf den selben Feind schlagen koennen,

- haben nicht zwangslaeufig Leistungsabfall durch  Verluste,
waehrend Nahkaempfer immer selbst etwas abkriegen,

- sind somit in mehreren  Schlachten  in  Folge  einsetzbar,
waehrend   Nahkaempfer   erst   wieder  aufgefrischt  werden
muessen.

Zudem sind die Kampfpunkte nicht vom  Grundgelaende  abhaen-
gig;  und  den  Pfeilen ist es auch egal, ob der gegnerische
Kataphrakt EW 1 oder 9 hat...  Letztlich ist  der  Fernkampf
bei sonst vergleichbarer oder gar unterlegener Truppenquali-
taet oft die einzige Moeglichkeit der Schwerpunktbildung.


Gegen den Fernkampf schuetzt das Gelaende (Hoehen,  Waelder,
Mauern),  hohe SWS, Geschwindigkeit (Reiterei) und fuer Roe-
mer Testudo (+50 SW solange nicht im Nahkampf).


Wichtig sind jetzt noch:

     Reichweite des Fernkampfs.   Groessere  Reichweite  bei
     freiem Schussfeld gibt die Moeglichkeit, ohne Gegenwehr
     zu beschiessen und zwingt den Gegner  zu  handeln  oder
     sich  zu  verstecken.   Schon die Differenz von 12 (9!)
     auf 14 ist relevant.  Je groesser die Reichweite, desto
     frueher  erleidet  der  Gegner  auch Verluste durch den
     Fernkampf.

     Taktische Geschwindigkeit der Verbaende: 8 Bp der  mit-
     telschweren  Infanterie,  10 Bp der mittleren, leichten
     Infanterie und Kataphrakten oder  14,  16,  22  Bp  der
     Kavallerie.   Da  die haertesten Truppen i.d.R.  in die
     Front gehoeren, bestimmt ihre Geschwindigkeit auch  das
     Tempo  des  Angriffs.   Waehrend die roemischen Kampfs-
     chnecken ca 8  Runden  bis  zum  feindlichen  Feldlager
     brauchen, benoetigt schwere Reiterei oft nur 5, leichte
     gar nur 3.  Selbst  einige  wenige  schnelle  Einheiten
     sind wertvoll: fuer Umgehungen und Angriffe auf leichte
     Verbaende, schnelle Schlaege gegen strategische  Punkte
     etc.   Pfeilgeschuetze  (6  Bp)  sind noch recht mobil,
     waehrend die 4 Bp der Steinschleudern  wenig  Spielraum
     fuer grosse Manoever lassen.

     Grundgelaende: B, H, K, Q, D und G kommen vor; S und  W
     werden   ins   Schlachtfeld   eingearbeitet.    Welches
     Gelaende liegt meinem Gegner am  wenigsten;  wo  fuehle
     ich mich am wohlsten?

     Waldkampfwerte: Wald kommt auf jedem Schlachtfeld vor -
     vom  kleinen, unwichtigen Gehoelz am Kartenrand bis zum
     alles ueberwuchernden Urwald.  Hier zaehlt  (fast)  nur
     Nahkampf.   AXIs  sind  Spitze, und auch Germane, Juete
     und Westgote grinsen jetzt  schadenfroh  -  doch  spae-
     testens  beim  Ostgoten  wirkt  das  Laecheln gequaelt.
     Kann man sich  notfalls  den  Weg  freikaempfen  (gegen
     wen?) oder sollte man Waldstuecke lieber meiden?

     Festungen: ihr Wert liegt meist nicht in  den  hoeheren
     Schutzwerten  auf  der  Mauer, sondern in den +100 Ver-
     teidigung  im  Feldlager  sowie  der  Verzoegerung  des
     feindlichen  Angriffs,  was  dem  Festungsbesitzer mehr
     Zeit fuer eigene Aktionen gibt.  SWS wird fuer  irregu-
     laere  Verbaende  immer  staerker  als  fuer  regulaere
     gesteigert!


Soviel zu den wichtigsten Faktoren  der  Sim-Schlacht.   Mit
diesem  Grundwissen  kann  man schon eine vernuenftige Trup-
penauswahl treffen.


3. Was ausheben?

     Aus den Schlachtueberlegungen folgen  die  Prioritaeten
fuer Fronttruppen: hohe SWS, gute Moral, hohe Nahkampfpunkte
in   dieser   Reihenfolge.    Dies   erfuellen   am   besten
(mittel)schwere  Infanterie,  schwere  Reiter oder gar Kata-
phrakten.  Einige Reiche muessen sich mit  mittlerer  Infan-
terie  behelfen  (BAG,  BEB,  MGF, SKP, PXT); Elefanten sind
brauchbar, aber  trotz  des  extremen  Nahkampfs  wegen  der
fatalen Moral und mittelmaessigen Schutzwerte fuer die erste
Reihe zu kostspielig.


Mittlere Infanterie wird am wenigsten  eingesetzt.   In  SWS
und  Moral  als  Nahkampftruppen  oft zweitrangig; Fernkampf
bieten die 'Leichten' besser.  In Festungen aber werden  die
SW-Defizite  geringfuegig;  Waelder  bieten  Feuerschutz und
bringen die  hoehere  Geschwindigkeit  zur  Geltung.   Klare
Prioritaeten  gibt  es  nicht, da die Verwendungen zu unter-
schiedlich sind.  Hoher Schutzwert ist erstrebenswert;  gute
Waldkampfwerte  kein  Nachteil.   Hier  kann  am ehesten der
Rotstift angesetzt werden wenn Ruestpunkte oder  Geld  knapp
sind.


Beim Fernkampf  zaehlen  Reichweite  und  Kampfpunkte,  fuer
Sim-Schlachten  erst  in  zweiter Linie SWS und Moral.  Dies
ist die Aufgabe  der  Leichten  Verbaende.   Gluecklich  wer
Truppen  mit hohen Grundkampfwerten besitzt (PBS, BSL, POS);
Geschuetze sind  erstklassig.   Wer  genug  Fernkampf,  aber
Mangel  an  guten  Schutzwerten oder Waldkaempfern hat, kann
hier noch evtl Mischtruppen rekrutieren (GOP, ABS usw).  Bei
gutem,  aber  kurzem  Fernkampf  verhauen  die  moralstarken
Thraker noch manche mittlere  Infanterie.   Kriegeraehnliche
Nahkaempfer aber sind auf alle Faelle unnuetz!


Wer Krieger  ziehen  muss:  ihr  Job  ist  nicht  Austeilen,
sondern  Einstecken;  nicht Vernichten sondern Aufhalten des
Gegners.  Wichtig sind SWS, Wald- bzw Fernkampfpunkte.  Gan-
dahrer  sind  wegen der Moral trotz des fehlenden Fernkampfs
eine Alternative!


Reiter brauchen mehr Material (RP,  Pferde)  als  Infanterie
der  entsprechenden Klasse und sind dafuer schneller und ein
wenig besser.  Das obige gilt  uebertragen  auch  hier.   Im
Wald  gewinnen  Berittene selten Blumentoepfe.  Grosser Vor-
teil der  Reiter  ist,  dass  man  sie  nicht  differenziert
angreifen   kann  wie  Infanterie  (jage  alle  Leichten..).
Hauptproblem der Reitervoelker  sind  in  der  Schlacht  die
starken  Geschwindigkeitsunterschiede, nach der Schlacht die
Pferdeverluste.  Daher genau pruefen, wen man gegen  welchen
Gegner im Nahkampf einsetzen will.


Zwei letzte Punkte: Elefanten und regulaere Infanterie  hem-
men  die  strategische  Bewegung.  Fuer Garnisonen egal; bei
Feldarmeen verschenkt man Moeglichkeiten, wenn  die  Einheit
wegen  ein oder zwei Verbaenden gebremst wird.  Wenn man die
Truppen wirklich braucht, sollte man pruefen ob sie nicht in
eigene  Armeen  ausgegliedert werden koennen.  Bei Seeopera-
tionen   ist   der   Laderaum   lange   Zeit   knapp.     Im
Kampfkraft/Gewicht-Verhaeltnis  schneidet offenbar regulaere
Infanterie am besten, irregulaere Reiterei oder gar  Elefan-
ten eher schlecht ab.


4. Der Wuerfel entscheidet

     Rechnerische Schlachten  haben  etwas  andere  Gesetze:
Obwohl   meist   nicht  kriegsentscheidend,  kann  man  hier
schneller als in Sim-Schlachten  grosse  Soldatenmengen  und
ganze Staemme/Legionen verlieren.  Wenn moeglich sollten die
eigenen Truppen zumindest  simulierfaehig  sein.   Gegen  zu
grosse  Uebermacht  verliert  man  dann zur Not kontrolliert
durch Selbstmord des Feldherrn oder versteckt sich  auf  dem
Schlachtfeld.   Zu  Spielbeginn  oder  auf Nebenkriegsschau-
plaetzen stehen sich dennoch  oefter  nicht  simulierfaehige
Truppen  gegenueber.   Moral  und  taktische Geschwindigkeit
sind jetzt unwichtig.Sollstaerke muss  nicht  sein;  bei  zu
geringer  Mannschaft droht aber Stammverlust.  Maximale Aus-
bildung ein Muss!  Zu analysieren ist, woher die Kampfpunkte
beider  Seiten  kommen.   Bei  Ostreichen sind zB oft wenige
Kataphrakten fuer die Masse der  Nahkampfpunkte  verantwort-
lich.   Somit  gilt  beim Aufstellen der Staemme weniger der
direkte Vergleich der Truppentypen als ihre Faehigkeit,  den
Schaden  der  Kataphrakten zu verdauen.  Gerade bei Kriegern
und Leichter Infanterie, die hier  nicht  geschuetzt  werden
koennen,  bedeuten  5  -  10  SW  mehr oft +25%!  Geschuetze
teilen kraeftig aus und haben  die  besten  Schutzwerte  der
Leichten  Infanterie;  Pfeilgeschuetze  sind kaum schwaecher
als Steinschleudern, aber wesentlich billiger.  Auf  welchem
Gelaende bin ich stark, wo ist mein Gegner schwach? Hat mein
Gegner extrem guten Nahkampf, kann ich  ihn  vielleicht  ins
Gebirge  oder einen Wald locken, wo er schwaecher ist?  Auch
Festungen  wirken  hier  manchmal  Wunder  -  die  schwachen
leichten Horden werden staerker geschuetzt.  Gerade bei Bar-
baren  retten  oft  Elite-Zusatzhorden   Staemme   vor   der
vollstaendigen Vernichtung (min 4 Horden!).


5. Wer bin ich?

     Jetzt endlich greift man  sich  sein  Truppenblatt  und
stellt  seine  Wunscharmee  zusammen.  Gerade zu Beginn sind
die Wuensche des Heerfuehrers und  das  Wirtschaftspotential
seines  Reiches aber selten im Einklang.  Unterhalt von Eli-
teeinheiten ist der Alptraum jedes  Finanzministers.   Jetzt
werden  auch  die  Unterschiede  und  Potentiale  der Reiche
offenbar.  Stichworte sind Qualitaet, Ruestungstiefe, Kosten
und  Masse.   Qualitaet  heisst: habe ich neben meinen Brot-
und Buttertruppen noch Eliteeinheiten? Kataphrakten, schwere
Reiter,  Geschuetze,  mein  bester  Schuetze  sind  gefragt!
Sobald jeder Ueberlebende die maximale Truppenmenge  aushebt
ist  dies  letztlich der einzige Weg zu Ueberlegenheit.  Wer
keine herausragenden Truppen  aufweist,  braucht  zudem  die
Masse  zum  Erfolg  und  sieht in Unterzahl meist nicht viel
Sonne.   Juetland  erobert  selten  Europa.   Ruestungstiefe
fragt  nach  der  Qualitaet  des Grundschemas.  Konkret: wie
schnell sind die Einheiten erster Wahl verbraucht?  Persien,
Roemer  sind  konkurenzlos.   Der  Infanteriestamm des Wusun
laesst schaudern.  Wichtig ist auch eine Unterscheidung nach
Truppentypen.   Ein  Perser  kann mal eben 10 Verbaende Pal-
myrer verschmerzen; ein Roemer weniger.  Schwere Reiter  nur
im  Zusatz  reichen bei offensivem Einsatz anfangs meist nur
eine Schlacht.  Kosten sind nicht nur Sesterzen (die  auch),
ebenso  Ruestpunkt-,  Pferde-  und  Buergerbedarf.   Anfangs
haben hier Roemer die Nase vorn und koennen schneller  Masse
und  Qualitaet  steigern.   Wer  ein preiswertes Grundschema
hat,  kann  sich  ebenso  mehr  Qualitaet  leisten.   Wusun-
Infanterie  ist  fuer  ihre  'Leistung' zu teuer, Kavallerie
braucht  Zeit;  9  Kataphrakten  kosten  ihn  fast   200.000
Unterhalt.   Persischer  Geld- und Ruestpunktbedarf ermutigt
auch nicht gerade das Ausheben von  Geschuetzen  oder  Kata-
phrakten.   Ein Parther weiss ausser fuer Kataphrakten nicht
wohin mit Geld und Ruestpunkten.   Masse  ist  die  Truppen-
menge,  die letztlich das Verbandsverhaeltnis bestimmt.  Bis
jeder Barbar 59 Horden je Monat zieht, vergeht einige  Zeit.
Die  anfaenglichen  Unterschiede  gleichen  sich ohne enorme
Anstrengungen aber schneller aus als manchem Reich lieb ist.


6. Ins Eingemachte:

     Das eigene Truppenschema  entscheidet:  wieviel  Front-
und  Fernkampftruppen  habe  ich  in welcher Qualitaet?  Ein
Kernroemer mit seinen vielen Nahkaempfern braucht  erst  mal
Palmyrer  oder  gar  Geschuetze, bevor er an Kavallerie oder
ueberschwere Infanterie fuer Sondereinsaetze denken  sollte;
Randroemer  haben  ein bis zwei Fernkaempfer in der Grundle-
gion und koennen frueher Reiterei ziehen.  Ein Germane  kann
in  drei  Staemmen  1,5  Verbaende  Adelskrieger  aufstellen
waehrend seine drei westlichen Nachbarn je 3,5 - 5 Verbaende
Nahkaempfer  in  zwei Legionen haben - also schleunigst neun
starke Zusatzhorden ausheben; sobald Pferde  vorhanden  sind
zumindest  einige  Adelsreiter.  Wie man sieht ist der Blick
auf die Nachbarn und potentiellen  Kriegsgegner  so  wichtig
wie  das  eigene  Schema.   Sehe  ich  gar keine Chance, mit
meinen Truppen in der Schlacht zum Erfolg zu  kommen?   Dann
sind  vielleicht  5  Staemme  pro  Runde die Loesung, um die
feindlichen Truppen mit ihrer Wirtschaft schon vor dem  Auf-
stellen zu vernichten...


Hier sollen keine kochrezeptartigen Tips gegeben werden (Man
nehme: 3 AXIs); auf fast alle Probleme gibt es mehr als eine
Antwort.  Wer maximale Flexibilitaet sucht  und  mit  seinen
Truppen  notfalls  mehrere Schlachten in Folge schlagen muss
oder  will,  ist  mit  dem   Fernkampf-/Nahkampfschema   gut
geruestet.  Starke Konzentration auf einige wenige Einheiten
ist nicht von vornherein schlecht; man muss  nur  die  damit
verbundenen Risiken sehen (Ruestungstiefe zB).


Noch einiges zur Technik:
Alles was einfach kostet (also 2 Leg/ 3 Staemme,  6  Zusatz)
hat   ein  gutes  Preis-/  Leistungsverhaeltnis  und  sollte
geruestet werden, solange man  wirtschaftlich  noch  'dabei'
ist  -  sonst  kommt  man  bei  der Masse ins Hintertreffen.
Anfangs muss man mangels Ausruestung  kadern;  spaeter  kann
man.   Gekaderte  Truppen  sparen  Geld  und  Resourcen  bei
teilweise betraechtlichen Vorteilen.  Solange ein Reich noch
nicht  konstant  das Maximum an Truppen ausheben kann, kommt
ein Wechselrythmus in Frage (3 Kadern, 5 Volle zB).


"Platzhalter" belegen einfach eine  Stammnummer  fuer  mich.
Ich  kann  oder  will sie nicht so schnell auffuellen.  Ohne
Ausbildung geringer Unterhalt; koennen auch Landnahmetruppen
verstaerken    (Eindringtiefe!).     Keine    oder   geringe
Kampfkraft!  Fuer die "Alarmreserve" liegt Material  bereit;
Buerger  koennen  evtl abgerissen werden oder liegen bereit.
Im Kriegsfall in 1-2 Runden einsetzbar.  Vorteile  fuer  die
Barbaren  mit  den  geringen  Ausbildungsstaenden  (EW 3 250
reicht), die aber dafuer viele,  viele  Buerger  auf  einmal
brauchen.   Beispiele:  RIN  6  300 (2 Runden), AXI 4 500 (1
Rd), SAR 4 250 (2 Rd), KPN 5 375 (1 Rd) usw.  Verbaende bil-
den!
"Dummys"  sind  fuer   das   Verbandsverhaeltnis   in   Sim-
Schlachten.   Wichtig  ist nur die nominelle Simulierfaehig-
keit,  Kampftruppen  sind  andere.   Ylyrien  hat  zB  wenig
Bevoelkerung.   Aus  12.000  Buergern je Runde fuer Legionen
lassen sich in zwei Monaten sowohl vier RIN-Legionen 600 als
auch  2 RIN 300 + 3 RIN 600 ausheben.  Kriegerstaemme wuerde
ich nur im aeussersten Notfall  ausheben.   Mit  Dummys  und
Wechselrythmus erreicht man fast das gleiche; kommen bessere
Zeiten kann man die Dummys  aber  zu  vollwertigen  Staemmen
auffuellen.


7. Flotte

     Seeherrschaft im  Mittelmeer  ist  etwas  Feines.   Die
Inseln  locken;  und  auch ein Sprung nach Afrika/Europa hat
seinen Reiz.  Werden die Reiche weniger, die Armeen groesser
und   die   Wege   laenger,  sind  weitraeumige  Operationen
(Marsch-)Monate hinter den Frontlinien ein  dickes  strateg-
isches Plus.  Der Weg dahin ist weit.  Auch die Beherrschung
anderer Gewaesser kann Vorteile bieten, erlaubt es mir doch,
dort  den  Daumen  auf Handel oder Sklavenhandel unliebsamer
Zeitgenossen  zu  halten.   Flottenkriege   sind   Material-
schlachten.   Fehler  bei  der Flottenzusammensetzung, Muni-
tionierung oder Wartung sind moeglich; letztlich entscheidet
aber die Wirtschaftskraft.  Ausser fuer Britannien hat Land-
ruestung  Vorrang;  Flotte  kann  weder  erobern  noch   die
Landgrenzen verteidigen.  Sinnvolle Flottenruestung verfolgt
klare Ziele.  Fuer Piraterie oder Geleitschutz genuegen  oft
wenige Einheiten je nach Staerke des (potentiellen) Gegners.
Kontrolle  von  Seegebieten  erfordert   Ueberruestung   der
Anrainer   und   ein  Auge  auf  die  Zufahrtswege.   Grosse
Kampfflotten  fuer  Atlantik  oder   Mittelmeer   mit   Ziel
Seeherrschaft  ab See-Erfahrung 4 und minimal 10.000t Holz -
PRO MONAT!  Die 8 Baubefehle sollte man dann  nutzen.   Bar-
baren   brauchen  idR  mehr  Holz;  gegen  einen  konsequent
ruestenden Roemer geht dennoch wenig.   Schutzflotten  gegen
Anlandungen  gibt  es billiger - sie treiben im Wesentlichen
den Preis fuer den Staerkeren in die Hoehe.


Beste Relation Feuerkraft/Material  haben  Sedikieres;  dazu
viele  Seesoldaten.  Viele Kleinschiffe schuetzen die dicken
Poette vor Treffern und erhalten deren  Kampfkraft.   Brand-
munition  wirkt  auch unabhaengig von Feuerkraft, daher sind
etliche   69er   zum   Streuen    gut.     Beste    Relation
Seesoldaten/Material haben 54er (nur Barbaren, Roemern nicht
ueberschreibbar).   Vor   dem   Entern   kommt   zwar   noch
Feuerkampf/Rammen - aber dann nehmen sie fast alles.  Selbst
siegreiche roem.  Schiffe muessen die wenigen  ueberlebenden
Seesoldaten  aufteilen (in 54er passen viele!) und sind dann
leichte Beute.  Haefen sind wichtig; von  Spanien  aus  kann
man  das  oestliche  Mittelmeer nicht kontrollieren.  Die eh
geringe Reichweite der  Grosskampfschiffe  leidet  nach  den
starken Schaeden der Seeschlachten erheblich.


So, das war's.  Manchem vielleicht  fuer's  erste  Lesen  zu
schwer verdaulich, fuer Nichtspieler weite Strecken zu tech-
nisch.  Dennoch, wie ich hoffe,  mit  vielen  Anregungen  zu
selbstaendigem Spiel fuer neue Spieler und solche, die keine
Ewigkeiten in Regelstudium oder Analyse investieren  wollen.
Allen Fans noch viele spannende Partien.

     Peter Luber