From: bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
Date: Wed, 23 Dec 1992 14:41:23 GMT
Organization: CSD., University of Erlangen
NNTP-Posting-Host: faui00d.informatik.uni-erlangen.de

rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:

>Komm bitte etwas weg von diesen Talenten/Skils und dergleichen.
wenn es ueberzeugend waere, gerne

>Auf einer Beschreibung koennte z.B. stehen.
>Karl ist recht beweglich.
>Er ist schnell, flink und leichtfuessig.
>Doch hatte er im Alter von 6 Jahren einen komplizierten Fussbruch, der ihn
>beim Springen auch heute noch etwas behindert.
na schoen.
aber das ist nix, was ein skillsystem nicht auch darstellen koennte.
im skillsystem haette karl dann einen 80-90 agility-wert (von 100)
und als zusaetzliche einschraenkung den fussbruch, der ihm -40 auf alle
aktionen, die den fuss belasten gibt.
ausserdem fallen damit dann alle fertigkeiten wie springen oder laufen weg.
zudem wuerde ich meinen, dass man einen klumpfuss wie karl nicht
als flink und leichtfuessig betrafchten kann.
zumindest taete ich das nicht, wenn mir ein spieler obige beschreibung 
seines charakters gaebe


>...
>Der Charakter steht nun vor der Schlucht und will drueber hinwegspringen.
>Der SL fragt die Infos ab und sagt dem Charakter dann nach Ueberlegen :
ob der SL erst die komplette charakterbeschreibung durchliest,
da wohl kaum die angaben nach fertigkeiten geordnet sind,
oder direkt den agilitywert nachschaut ...
ist ja fast kein unterschied :-)


>a) Karl nimmt ausreichend Anlauf, springt ab und landet recht unsanft
>   auf der anderen Seite.
ein erfolgreicher agility-check

>b) Karl erinnert sich seiner alten Fussverletzung, was ihn unsicher macht und
>   er sich ueberlegt, ob es keinen anderen Weg gibt, die Schlucht zu ueber-
>   queren.
>   1) Gibt einen sichereren: Karl nimmt diesen.
>   2) Gibt keinen: Karl versucht es trotzdem. Er trifft alle Sicherungsmass-
>      nahmen (anseilen,...) sehr vorsichtig und nimmt einen etwas weiteren
>      Anlauf. Er springt ab, doch er kommt so ungluecklich mit der Schritt-
>      laenge ins Schleudern, dass es nicht reicht. Nun haengt er am anderen
>      Ende der Schlucht und klammert sich an der Kante der Steilwand fest.
>      ...to be continued in various ways...
mooooment.
das sagt der SL zum karl dem spieler ?
ansonsten : den agility-check ganz knapp geschafft.

>c) Karl hat keine Bedenken, springt und stuerzt in die Tiefe.
den agilitycheck dermassen verbockt, dass alle hilfe zu spaet kommt.
bye bye karl

>d) Der SL will sich nicht entscheiden, und fordert eine Probe von Karls Spieler
>   Er bedenkt alle Eigenschaften, die erforderlich bzw. wichtig sind und sagt
>   dem Spieler dann, was er auf einem W100 hoechstens wuerfeln darf.
>   ...
und wonach berechnet der SL den zu wuerfelnden wert ?
er liest den charakterbeschreibungstext durch,
und vergibt dann nach gutduenken punkte.
gaaaanz toll
und wenn jetzt der SL und der spieler eine andere auffassung von 
"Er ist schnell, flink und leichtfuessig." haben, dann gute nacht, karl

im prinzip ist das wieder der rueckfall in ein wertebasiertes skillsystem.
>e) Karl hat einen Freund bei sich, der zufaellig Magier ist und fliegen kann.
>   Der Freund nimmt ihn mit rueber.
da brauchts auch im skillsystem keinen check fuer.

>f) Karl hat ausreichend Seil mit sich um zu versuchen, ein Seil ueber den Ab-
>   grund zu spannen. Dies versucht er.
da brauchts auch im skillsystem keinen check fuer.

>Mit Geduld und Spucke fallen Dir auch noch mehr Versionen ein, die fair
>scheinen.
fair sicher.
aber wo ist da der vorteil des wertelosen systems ?
ausser dass der SL wesentlcih laenger suchen muss, bis er die benoetigte info
findet, es dafuer aber lesbarer klingt ?


Boris!
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