From: rschoen@mathematik.uni-ulm.de (Reinhard Schoen)
Subject: Gladius et Pilum (2)
Reply-To: rschoen@mathematik.uni-ulm.de (Reinhard Schoen)
Organization: University of Ulm, SAI, Germany
Date: Thu, 17 Dec 92 15:10:20 GMT

Es folgt ein Artikel von Peter Luber ueber GP, den ich hier
mit freundlicher Genehmigung des Autors nachdrucke.

REinhard
============================================================

     Ziel dieses und des  folgenden  Artikels  ist  es,  die
Spielzusammenhaenge  bei  GP  offenzulegen  und  damit neuen
Spielern ein Werkzeug zu eigener Beurteilung und Planung  in
die  Hand  zu  geben.  Gleichzeitig ist dies hoffentlich ein
Schlusspunkt zur umstrittenen GP-Laenderreihe.




                     Der Weg zur Macht


1.  Der Tag davor

     Die Anmeldung ist  unterwegs,  es  bleibt  nur  warten?
Nicht  unbedingt.   Wer  noch  keine 'GP-Weltkarte' besitzt,
sollte  sie  sich  jetzt  anlegen.   Erforderlich  ist  eine
Gelaendekarte  mit  allen  Verkehrswegen und Handelszentren.
Im Eigenbau  genuegen  Kopien  der  Bodenschatzkarte.   Alle
Strassen,   Wege,   Fluesse   und   Handelszentren   sollten
eingezeichnet werden; Farbe aus der Buntstiftschachtel hilft
schwieriges  Gelaende optisch hervorzuheben und kann auch im
Spielverlauf   allmaehlich   verteilt   werden.     Wichtige
Seerouten  (mit  Entfernungskennung)  sind hilfreich, da man
sich im Punkteraster  der  Meere  leicht  verzaehlt.   Gute,
uebersichtliche  Karten  helfen bei der Entscheidungsfindung
und sparen im Spielverlauf viel Zeit bei  Bewegungen.   Eine
Karte etwas groesseren Massstabs fuer den strategischen Ein-
flussbereich ist sinnvoll.  Grosszuegig  dimensioniert,  mit
Platz  fuers  eigene  Reich  und mindestens alle Nachbarpro-
vinzen komplett (besser noch Platz reservieren, man weiss ja
nie),  genuegt  sie  oft  bis  zum  Spielende auch hoechsten
Anspruechen.  Es geht auch ohne, und hat auf jeden Fall noch
Zeit  bis  einem  das  Wunschreich  sicher ist.  Ach ja: ein
wenig Geschichte schadet der Allgemeinbildung  nicht,  foer-
dert  aber  stimmungsvolle Presse und damit (fuer viele) den
Spielspass.  Ausserdem erhoeht es  die  Identifizierung  mit
dem  eigenen  Reich, so dass man nicht schon nach dem ersten
Rueckschlag enttaeuscht aussteigt. Geschmacksache.


2.  Handelsstroeme

     Noch ist ein  wenig  Zeit  fuer  Betrachtungen.   Statt
ueber  die  Truppentabellen  zu  meditieren sollte zumindest
einmal den wichtigsten Warenstroemen gefolgt werden.


Nahrung ist ein Spezialfall, reagiert doch die  Bevoelkerung
recht  unwirsch  auf  Mangel  und  stirbt einfach weg.  Wird
daher zu unrecht wenig gehandelt.  Fruchtbarste Gebiete sind
oft  Kuesten  (Mittelmeerraum, Schwarzmeer, pers. Golf) oder
Flusstaeler (Zweistromland, Indus, etc).  Im Norden  mangelt
es oft nicht nur am Klima sondern auch an Feldern.

Holz braucht man in kleinen Mengen zum  Ruesten  (1t  je  20
RP);  in  mittleren  Mengen  zum  Bau  von  Transportern und
Haendlern und in nahezu beliebig grossen Mengen zum Bau  und
Unterhalt einer Kriegsflotte und Truppentransportern.  Fuenf
Achtel aller Nutzholzfelder liegen im oberen  Kartendrittel,
genauer  bei  Germane,  Juete,  West- und Ostgote, Hunne und
Wusun.  Auch die Reitervoelker sind gern zum Tausch  bereit,
brauchen aber grosse Mengen an Pferdezuchten, was den Ausbau
der Holzwirtschaft verzoegert.


Sklaven koennen Arbeiter  in  Produktionsstaetten  ersetzen,
die  lieber  als  Buerger  Steuern zahlen und sich vermehren
sollen.  Die maximale  Produktivitaet  kann  nur  mit  ihnen
gesteigert  werden.   Kleinste  Mengen fuer Trosse, mittlere
bis  sehr  grosse  fuer  Kriegsflotte,  Unmengen  fuer   die
Wirtschaft.    Im   Gegensatz   zur   damaligen   Zeit,  als
Kriegsgefangene oder  unterjochte  Staedte  die  Hauptquelle
fuer  Sklaven  waren, holt man sie sich hier im Wesentlichen
in Afrika durch Tauschhandel.  Die drei Seeabsprungzonen und
vier   Landpunkte   liegen  im  Sueden/Suedwesten.   Niemand
'besitzt' sie; doch die Anrainer oder Flottenbesitzer  koen-
nen den Zugang erschweren oder verhindern.


Erz liegt, wenn man die Grenze etwas  willkuerlich  zwischen
West- und Ostgote und hinter dem Reich Byzanz zieht, zu zwei
Dritteln in Westeuropa.  Dort gibt es aber kaum  Salz  (Ger-
mane,  Byzanz) oder Oel (Gallien).  Erz wird zu Ruestpunkten
veredelt.    Ruesten,    Schiffbau,    Sklaventausch    oder
Geldschoepfung  durch Verkauf sind ihr Zweck, einige (West-)
Barbaren haben auch welche fuer die  Thingzustimmung  uebrig
(wobei der Wirkung/0,1xWarenf-quotient, s.u., aber mies ist:
0,33).   Oel,  nur  fuer  Flotte  und  Munition,   gibt   es
vorwiegend   in  Afrika  (5)  oder  Persien  (3);  auch  die
Ostreiche L, D, F, V sind wegen  des  geringen  Eigenbedarfs
interessant.   Salz,  fuer Bevoelkerungswachstum und die Zu-
stimmung barbarischer  Things  (the  best:  2,5!),  gibt  es
wieder in Afrika und vor allem im Osten (D, N, F).  Sklaven-
tausch (48t /Monat - 5760 Sklaven) geht zur Not  auch;  Salz
kann  aber  fast immer gegen bessere Tauschgueter verhoekert
werden.


Luxusgueter dienen ebenfalls der Zustimmung der  Reichspoli-
tiker, zum Geldgewinn oder Sklaventausch.  Bei Arbeitswerten
um 160 (in den ersten Monaten eher weniger)  produziert  man
ca  32t  je  Mine  monatlich,  verliert  aber  im Schnitt 60
Arbeiter und 240 Sklaven.

-    Purpur:  konzentriert  auf   Byzanz,   Palaestina   und
     Carthago  hat  es fuer Roemer den besten Quotienten von
     Senatswirkung zu Warenfaktor  (1,0).   Monatsproduktion
     einer Mine entspr.  ca 5760 Sklaven.

-    Bernstein: bei westeuropaeischen Barbaren und im fernen
     Osten  (I,  X).   Zweitbester Zustimmungsquotient, 5120
     Sklaven.

-    Gold: 21 Vorkommen verheissen ihren Besitzern in  aller
     Welt hohe Einkuenfte.  Senatsquote 0,71 ist akzeptabel,
     Barbaren haben besseres.  Gepraegt verheissen  die  32t
     zusaetzliche  Fixeinnahmen  von 1,28 Millionen; Verkauf
     in kleinen Mengen  bringt  aehnliche  Quoten.   Tausch:
     11.200 Sklaven.


Ohne Minen:

-    Myrrhe: 25% bei  Skythe,  Byzanz,  Aegypten;  25%  beim
     Inder  und  50%  bei  Persien produziert.  Ab Juli in 4
     Monaten  pro  Jahr  und  Feld  im  Schnitt  100t,  dies
     entspricht  einem  Sklavenschub  von 20.000.  Aufs Jahr
     umgerechnet  ist  das  eher  klaeglich  (1670).    Fuer
     Roemersenate   Zustimmungsqu.  0,75;  doch  die  kleine
     Weltproduktion verschwindet zumeist auf  dem  indischen
     Seiden-  oder  dem  persischen  Sklavenpunkt.   Verkauf
     daher interessant, da zudem hoher Warenfaktor.

-    Seide ist nur von den Besitzern der  Absprungpunkte  zu
     bekommen, anfangs Wusun, Chinese und Inder.  Der Waren-
     faktor getauschter Gueter wird  vervierfacht.  Hoechste
     Senatszufriedenheit, aber schlechter Quotient (0,6), so
     dass dafuer der Tausch von Purpur oder  Bernstein  kaum
     lohnt - schliesslich kostet er Zeit und Provision.  Ein
     zwischengeschalteter Seidentausch vermehrt aber  offen-
     bar  die  erzielbare  Sklavenmenge ungemein.  Hoechster
     Warenfaktor verheisst lukrativen Handel -  zumal  Seide
     im Westen einige Zeit knapp bleibt.


3.  Ziele

     Der Tag X - es geht los.  Es  gibt  weder  feste  Sieg-
bedingungen   noch   ein  zwingendes  Spielende.   Kleinster
gemeinsamer Nenner fuer alle Spieler  ist  die  Wahrung  der
eigenen   Souveraenitaet.    Zu  deren  Erhaltung  muss  man
ruesten; zumindest genug, um nicht unter die Raeder zu  kom-
men.   Dann  scheiden  sich  die Geister.  Der ambitionierte
Feldherr  kann  den  Mai  kaum  erwarten  und  traeumt   von
glorreichen  Schlachten; andere freuen sich ihres bluehenden
Handels und  der  wachsenden  Wirtschaftskraft.   Dazwischen
gibt es alle Schattierungen.


4.  Plaene

     Eigene Ambitionen und  politische  Lage  bestimmen  das
notwendige  Ruestprogramm;  der  Blick in die Truppentabelle
das dazu noetige Material.  Anfangs  genuegt  das  Noetigste
zum  Aufstellen  der  Truppen; bald muessen auch Ausbildung,
Auffrischen oder gar Vorraete abfallen.  Das  erfordert  den
Aufbau  eines  Produktionssystems.   Zur  Steigerung  dessen
Leistungskraft   braucht   man   Sklaven   und   damit   (a)
Tauschgueter  in  ausreichender Menge und (b) Transportraum.
Der vorhandene reicht bei  weitem  nicht  aus.   Fuer  bila-
teralen  Tauschhandel und die lukrativen Handelszentren wer-
den ebenso Transporter benoetigt wie fuer  die  Heereslogis-
tik.   Kriegsflotte  hat in den ersten Monaten wenig Priori-
taet; wer welche braucht  kann  zumindest  kleine  Einheiten
auflegen  um  seine  Masse  zu  vergroessern.  Nicht zuletzt
muessen  Holz/Steine  zum  Siedeln  bereitgestellt   werden.
Spaetestens  jetzt muss ich feststellen, was mir fehlt (Erz?
Salz? Oel?  Holz? ..) und Handelsgespraeche eroeffnen.   Die
meisten  Gueter braucht man in Mengen, die einfachen Kauf in
Zentren ausschliessen.   Handel  ist  immer  eng  verknuepft
mit...


5.  Das Spiel beginnt

     .. mit Diplomatie!  Den groessten Fehler kann man jetzt
bereits   gemacht  haben:  die  eigene  Telefonnummer  nicht
anzugeben! Viele Spieler sind schreibfaul; auch  wer  selbst
nicht  Telekom sponsern moechte, sollte zumindest erreichbar
sein.  Beim Erstkontakt hilft ein Gespraech zudem  zu  einer
besseren  Einschaetzung  der Mitspieler.  Erreichbarkeit und
Gespraeche VOR der ersten  Zugabgabe  sind  am  Wichtigsten.
Buendnisse  und Vertraege kann man viel leichter schliessen,
wenn sich noch nicht alle festgelegt haben.   Bin  ich  erst
mal  Ziel  gieriger  Nachbarblicke,  kostet es mich ungleich
hoeheren  Aufwand  sie  von  Feindseligkeiten   abzubringen.
Viele  Spieler  uebersehen  auch,  dass  man  sie hier nicht
kennt.  Ein grosser Schweiger ist  entweder  eine  Bedrohung
(Angst? Praeventivschlag!) oder ein Opfer!


Handel dient nicht nur zur Deckung des eigenen Bedarfs.  Zur
Einleitung  eines  unverfaenglichen  Gespraechs allemal gut,
binden mich gute Handelsbeziehungen international ein.   Wer
mit  mir  nutzbringend  handelt  greift  schon  schwerer an,
andererseits werden meine Partner mich  unterstuetzen,  wenn
meine  Niederlage  ihre Versorgung bedroht.  Wichtig ist vor
allem: mit wem? Belieferung  potentieller  Kriegsgegner  mit
wichtigen Guetern ueberlegt man sich zweimal.


6.  Die Durchfuehrung

     Im ersten Zug werden sehr viele Entscheidungen  getrof-
fen,  die  z.T. schwer rueckgaengig zu machen sind.  Koennen
Haefen (schiffbar!)  meine  Seerouten  verkuerzen?  Gibt  es
bessere  Standorte fuer Hauptdepots? Etwa eine Stadtfestung,
ein Verkehrsknoten (zB Fluss/Strasse), strategische Lage (zB
naeher  an  bedrohter Provinz, im Landesinneren gegen Ueber-
faelle,  geringere  Marschverluste   fuer   Truppen?    Sind
Warenumschlagdepots  sinnvoll  (zB fuer Sklaven)?  Die wert-
vollen Produktionsstaetten brauchen spezielles Gelaende  und
Bevoelkerungsdichte;  zudem  sollen sie einem Agressor nicht
gleich vor die Nase gebaut werden.  Siedeln will ich  bevor-
zugt  in  'besseren' Provinzen (hoeherer Steuersatz, bessere
Vermehrung); aber die Bevoelkerung  muss  geschuetzt  werden
koennen  und  jede Provinz braucht genuegend Vermehrung fuer
mein Ruestprogramm.


Ein Bebauungsplan schafft Abhilfe.  Er enthaelt die  geplan-
ten  Depots  ebenso  wie  zumindest  Ruest- und Munitionsfa-
briken,  evtl  Webereien,  und  ist   ein   Kompromiss   aus
Herrscherwunsch  und  Verteilung  der  Bevoelkerung.   Nicht
ueberall ist Ackerland ueppig; also nicht gleich  auf  jedes
B-Feld  eine Viehzucht, nur weil die Siedlungsdichte stimmt.
Jetzt faellt auch die Entscheidung zum Siedeln leichter  und
das Reich kann planvoll erschlossen werden.  Vielleicht kom-
men dabei im ersten Zug weniger Buerger unter als gewuenscht
- immer noch besser als aufs erstbeste Handelszentrum.


Bodenschaetze haben nicht automatisch Prioritaet; sie werden
wie  alle  anderen  je  nach  Bedarf  erschlossen.   Bei der
Reihenfolge der Produktionsstaetten gibt es  einige  Tricks.
Vorraete in Depots, Schiffen und Trossen voll nutzen! Zukauf
aus Handelszentren! Steht nuetzliches  auf  Trossen  anderer
Spieler  in meiner Naehe, das ich erhandeln kann?  Textilien
schlucken die meisten Arbeitswerte (4.8 je Tonne).  Habe ich
100t  ?   Dann  kann  ich  den  Webkreis eine Runde nach der
Ruestindustrie bauen.  Schon Wolle da?  Dann  jetzt  weniger
Viehzuchten.   Soll ein Webkreis naechste Runde produzieren?
Rd 1: 2 Vieh; Rd 2: 1 Web, 1 Vieh;  Rd  3:  2  Vieh;  klappt
auch...  Die ersten Runden kann man zudem an den Arbeitswer-
ten drehen, da man die Einsetzbefehle  noch  nicht  braucht.
Durch  diese  Umschichtungen  gewinnt  man  Baubefehle  fuer
Minen, Pferde fuer Zusatzhorden, Material fuer Trosse - ohne
Einschnitt in die Ruestung.  Steine zum Siedeln haben in den
ersten Runden Hochkonjunktur.   Bei  Wf  1  lieber  zukaufen
statt  Ueberkapazitaeten aufbauen.  Holz kann man sonst auch
gut brauchen!   Ein  Schnaeppchen  bei  Nahrung  hilft,  den
Bautermin fuer Latifundien zu verschieben.  Sonst ist Aegyp-
ten Ansprechpartner No 1; aber nicht der Einzige.  Phantasie
hilft  weiter...!  Die  Kekse  sollten  nur vor der Ernte in
eigenen Trossen liegen, damit man notfalls doch noch Nahrung
anbauen kann.  Beim Nahrungsbedarf Wachstum nicht vergessen!


Sklavenversorgung hat immer Vorrang.  Selbst wenn man  einen
fruehen  Krieg  plant, hilft die so gedopte Wirtschaft: mehr
Waren   fuer   Ruestung    oder    Verkauf    bei    weniger
Produktionsstaetten,  mehr  Buerger  fuer  die  Armee.   Die
Wirtschaft giert anfangs nach jedem einzelnen  Sklaven;  die
AW-Steigerung  ist  bei  den  ersten  zugefuegten Sklaven am
groessten.Wichtig sind (a) die ersten kleinen  Mengen  fuers
Groebste,  (b)  fruehester Termin fuer regelmaessige, grosse
Transporte.  Habe ich Tauschgueter oder kann welche  kaufen?
Welche  Trosse  und  Schiffe  (jede  Groesse) koennen sofort
springen? Ueberschuessige Waren kann man zur  Not  verkaufen
oder  bei anderen Reichen tauschen.  Seefahrt ist schneller,
aber auch riskanter  (Piraterie).   Landtransport  ist  kos-
tenguenstiger  und  sicherer, aber langsam.  Muss man fremde
Fluesse  befahren,  koennen  auch  Schiffe  nicht  unbedingt
Ruestpunkte  verwenden.   Verladebefehle sind knapp, so dass
fuer Massengueter (bis Wf 4, Nahrung) moeglichst Trosse  und
17er verwendet werden.  Die Herstellung eines Trosses kostet
ca 310 AW, die eines 17ers fast 900 AW, selbst wenn man sich
das  Holz  leisten kann! Kann man Wege und Strassen benutzen
hat der Tross zudem keine Abnutzung und bleibt schnell.  Bei
der Massenroute sollte Umladen vermieden werden (ausser evtl
zum Verteilen im  Reich).   Wenn  eine  Transporterstaffette
erst einmal steht ist die Reisedauer unwichtig, die Verlade-
befehle kann man besser nutzen.  Allerdings koennten Schiffe
unterwegs  die ersten neugebauten Trosse im Sueden absetzen.
Das nutzt ihren  mit  Tauschguetern  schlecht  ausgelasteten
Laderaum  und  verkuerzt  die  Frist  bis zum Eintreffen der
ersten regelmaessigen  Grosslieferungen.   Trosse  kann  man
auch  ohne  Waren  losschicken und unterwegs von schnelleren
Schiffen beladen lassen.


Tauschgueter: Bodenschaetze sind  zu  Beginn  effektiv:  pro
Arbeitswert  (AW)  gibt umgerechnet Bernstein 32, Purpur und
Salz 36, Gold 70 Sklaven.  Bei Herstellung von  Ruestpunkten
gibt  1 AW ca.  3 RP oder 18 Sklaven.  Wenn die Industriali-
sierung voranschreitet, kommt es weniger  auf  die  AWs  an.
Bodenschaetze  sind knapp, waehrend die 72t Erz einer der 31
Minen 7200 RP bzw 43.200 Sklaven bedeuten.  Ruestpunkte  und
Verbaende  machen  aber  abhaengig von den Stati eventueller
Transitlaender.  Auch Seidenhandel mit seinen maerchenhaften
Gewinnspannen kann helfen.


Bedarf an sonstigen Transportern haengt vom Zweck  ab.   Zum
Handel  in den Zentren sind Trosse wieder billiger und geben
durch hohen Frachtraum  mehr  Moeglichkeiten.   Fuer  Boden-
schaetze  reichen  auch  Schiffe  ab  Typ 7 (um zur Not mehr
Ladebuchten zu nutzen), die zudem die  groessere  Reichweite
fuer  Arbitragegeschaefte haben.  Flussbote taugen eher fuer
schnelle Kleinlieferungen und zum Geldeinsammeln.


7.  Tauschhandel

     Nicht nur dem Anfaenger  bereitet  das  Finden  reeller
Kurse  groesste  Schwierigkeiten.   Produktivitaet,  Verwen-
dungszweck und Dringlichkeit des Bedarfs gehen vor Warenfak-
tor.   Wf  (und Menge) bestimmen nur den Stueckpreis in Han-
delszentren; nicht fuer jeden ist der relative Wert  gleich.
Erzminen  sind  1,5fach  ergiebiger als Oel und Salz; dafuer
ist der Bedarf hoeher.  Kurse schwanken  von  1:1  bis  3:2.
Ein  Brite  hat  bei  2  Salz  fuer drei Erz dieselbe Thing-
zufriedenheit wie bei 300 RP, die er aber erst noch veredeln
muesste.   Oel ist fuer ihn lebenswichtig.  Carthago ist arm
und will lieber 3:2; Mauretanien weiss nicht wohin mit  Salz
und Oel und klagt oft auch nicht bei 1:1.  Arbeitswerte sind
bei Massenguetern ein Anhaltspunkt.   Ein  Juete  produziert
mit dem gleichen Aufwand 1000 Holz wie 176 Nahrung; Aegypten
bringt es auf 238t Nahrung.   Bei  5:1  machen  beide  einen
Gewinn; das Holz ist dem Aegypter aber auch mehr wert.  Tex-
tilien zu Holz ist etwa 10:168.  Auch hier  gibt  es  Spiel-
raum;  fuer  Textilien  gibt  es  mehr freie Felder als Wald
(aber nicht zB beim Jueten...).  Sklaven sind weniger  wert-
voll als Holz.  Um wieviel weniger?  Verhandlungssache!  Wer
arm ist akzeptiert auch  bittere  Kurse,  um  an  benoetigte
Rohstoffe zu kommen.  Wichtig ist, dass man damit den Eigen-
bedarf decken kann.  Textilien:Erz 5:1 bedeutet 18 PS mit AW
100  fuer  75t; Holz:Erz 100:1 waeren bereits 2143 AW in den
Holzcamps.  Da stoehnt der Hunne; aber auch Byzanz kommt mit
7500t Holz nicht weit.


Der Transport ist immer wesentlicher  Bestandteil  des  Han-
dels.   Nicht  nur  die  eventuelle  Abnutzung  zaehlt.  Wer
bringt, der laedt das eigene Gut ein und aus, den  Gegenwert
aus.   Der  Belieferte laedt nur den Gegenwert ein und spart
zwei Befehle, mit denen er in  den  Zentren  Geld  verdienen
kann.


8.  Finanzen

     Der Reichshaushalt ruht auf Steuern und  Handel.   Han-
delsgewinne   koennen   die  Fixeinnahmen  aus  Steuern  und
Muenzpraegen um ein mehrfaches(!) uebersteigen.   Einkuenfte
aus  Handel sind jedoch unsicher.  Wenig Gelegenheiten durch
flaue Kursschwankungen und starke Konkurenz  reduzieren  die
Einnahmen;  ab  und zu sind auch Investitionen fuer Warenan-
kauf faellig.  Das Geld von Schiffen und Trossen  muss  erst
nach  Hause gebracht werden.  Mangel an Geschaeften begegnet
man am besten durch Bedienung vieler  Zentren  (viele  Tran-
sporter!).  Geschaefte gehoeren in die ersten Verladebefehle
der Sequenzen, die lukrativsten zuerst: wer als zweiter ver-
kauft  erhaelt  viel  weniger Geld; beim Einkauf erhaelt der
Erste den Zuschlag.


Laufende Einnahmen  aus  Steuern  und  Muenzpraegen  sollten
zumindest die Unterhaltskosten decken.  Bleibt etwas uebrig,
um so besser.  Bei Defiziten handelt  man  buchstaeblich  um
sein  Leben;  zudem werden solche Finanzloecher i.d.R. nicht
kleiner.   Ansiedeln  daher  (wenn  ueberhaupt)   erst   bei
konkreten Kriegsplaenen oder -drohungen einstellen.  Da wird
auch schon mal begehrlich auf  die  Nachbarn  geschielt,  um
notfalls die Einnahmen durch militaerische Mittel wieder den
Ausgaben anzupassen.  Aus eigener Kraft geht das erst,  wenn
die  Bevoelkerung  die 'kritische Masse' ueberschritten hat.
Das dauert und ist offenbar  abhaengig  von  Vermehrungsrate
und  Steuersatz.   Fuer  sich  am attraktivsten sind Belgien
(leider klein) und Mesopotamien; interessant sind auch  Kom-
binationen roemischer/barbarischer Provinzen.


Ausgabenreduzierung (welch modernes Schlagwort) hilft  viel.
Bis  man  unbegrenzt  das  Feinste  vom Feinen ruesten kann,
sollte man klar zwischen Elite und  Standard  unterscheiden.
Wer  selbst  nicht  militaerisch aktiv werden will, kann die
Elitestaemme in der Alarmreserve kadern.  Dicke Poette  kos-
ten  hohen  Unterhalt; solange die Flotte nur im Hafen duem-
pelt kann man ebenso das Material zuruecklegen  und  vorerst
kleinere Einheiten bauen.  Auch hier hilft Phantasie!


9.  Fazit

     GP muss man nicht mit dem Rechenschieber spielen.   Die
Dynamik des Spiels hat aber ihre eigenen Gesetze.  Was heute
noch eine starke Garnison, ist  morgen  schon  Appetithappen
fuer  feindliche  Truppen.  Der Wettlauf um Wirtschaftskraft
und Ruestungsvorsprung beginnt im ersten Zug  -  fuer  einen
neuen,  noch  nicht  regelfesten  Spieler  viel zu frueh, um
Planungsfehler zu vermeiden.   Erst  mal  im  Hintertreffen,
vielleicht  ohne  zu  wissen warum, leidet der eigene Spiel-
spass ebenso wie der  der  Mitspieler.   Denn  nach  grossem
Kampf zu verlieren gibt mir mehr fuer mein Geld als endloses
Erobern von Fragezeichenfeldern.

     Peter Luber