HDTenEightyP/NetNews huggingface dataset:
From: panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Organization: Private UUCP-Point, Kiel, FRG
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
	<1992Dec20.223726.13705@cs.tu-berlin.de>
Reply-To: panther@tpki.toppoint.de
X-Software: HERMES GUS 1.04 Rev. Sep  5 1992
Date: Mon, 21 Dec 1992 21:20:54 MEZ
X-Charset: iso-8859-1

In <1992Dec20.223726.13705@cs.tu-berlin.de>, Oliver Rosenkranz writes:
>panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke) writes:
>
>>Regeln braucht man gerade in Fantasy-Welten, wo man sich nicht so
>>auskennt, wie auf Mutter Erde. Das Regelwerk ist das einzige Werk,
>>worauf sich alle sinngemaess berufen koennen. 
>
>Regeln sind nuetzlich, ordnend und hilfreich.
>Noetig sind sie nicht. (natuerlich meine ich Regelwerke).
>Schau, Du brauchst fuer regel-freies Spiel halt nur ein paar Zutaten,
>weshalb ich auch dafuer bin, dass Neueinsteiger mit Regelwerken besser
>zurecht kommen als ohne :
>
> Spieler im Spiel ohne Regeln:

>       Er sollte etwas Ahnung von Wahrscheinlichkeit haben und den Gesetzen
>       der Logik bei seinen Entscheidungen folgen.

Ja, nun steht da also: Karl kann recht gut springen!

Der Spieler von Karl ist zufrieden... (Denkt sich mit Fantasie so 80%)
Der Master von Karl ist es erst recht (Dachte sich mit Improv. so 50%)

Wenn Karl jetzt an der Klippe steht und springen will, dann klafft da
auf einmal das Loch von 30%, in das Karl dann fallen wird, Schade!

Dannn kommt es auf die Diziplin an, die SL-Entscheidung zu schlucken!
Meine Meinung: Bei freien Rollenspiel, kommt, es darauf an, das SL und
Sp sich immer das ung. gleiche zu einer Situation ausdenken....

Bei einer Erde-hnlichen Welt ist das einfacher, als bei einer totalen
Fantasy-Welt...

1. Dein Feuerball knallt ordentlich was weg!!! AEhh, wie viel denn?

2. Was, heute nur so klein? Lag es an meiner Mond-Phase? 

Panther

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-- This was a mind-flash of the black energy...
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Newsgroups: de.rec.games.rpg
From: panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Organization: Private UUCP-Point, Kiel, FRG
Subject: Re: EMail-Bombing (war Re: Anfaenger)
	<1992Dec16.121447.10906@cs.tu-berlin.de>
	<1gnhneEINN6j0@uni-erlangen.de>
	<1992Dec16.183804.21364@cs.tu-berlin.de>
	<1gsa5iEINN5hl@uni-erlangen.de>
	<1992Dec18.225152.11648@cs.tu-berlin.de>
	<1h4hv3EINNs9b@uni-erlangen.de>
	<1992Dec22.114109.779@cs.tu-berlin.de>
	<H.ea.l&5oe2VhB1o@saxnot.toppoint.de> <s17cs*7r0@forge.franken.de>
Reply-To: panther@tpki.toppoint.de
X-Software: HERMES GUS 1.04 Rev. Sep  5 1992
Date: Sun, 27 Dec 1992 13:02:16 MEZ

In <s17cs*7r0@forge.franken.de>, Henning Schmiedehausen writes:
>In article <H.ea.l&5oe2VhB1o@saxnot.toppoint.de>, Hendrik S. Roepcke writes:
>
>> In <1992Dec22.114109.779@cs.tu-berlin.de>, Oliver Rosenkranz writes:
>> >bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
>> >
>> >Also, liebe Berliner, kommt Boris entgegen und ignoriert ihn, dann ignoriert
>> >er Euch auch (oder flamet ihm seinen Briefkasten voll, wie Ihr wollt [Email:
>> >bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de]).
>> >
>> Habe ihm so ca. 100 K reingemuellt, hoffe das hilft, he, he...
>
Ich schaeme mich !!!

Ich habe vergessen, dass man Insider-Witze nicth posted...
Es waren naemlich 100k gepackte MIDGARD Software fuer Monster, Chars
und so... 

Kommt nicht wieder vor...

panther
^----------Panther ganz klein


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From: miju@keep.fantasy.sub.org (Michael Jung)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Distribution: world
Organization: The Fantasy Keep in Berlin
X-News: HERMES MMAIL 1.04 Rev. Sep  5 1992
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
	<1992Dec20.223726.13705@cs.tu-berlin.de>
	<H.ea.N7l4TtOWzec@saxnot.toppoint.de>
	<1992Dec22.140938.4826@cs.tu-berlin.de>
	<H.ea.08ZATr5eN8s@saxnot.toppoint.de>
		<1992Dec29.140108.1038@cs.tu-berlin.de> <H
Date: Sat, 02 Jan 1993 16:55:22 MET

rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
>miju@keep.fantasy.sub.org (Michael Jung) writes:

>>rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
>>>Thema (siehe Subject) ist doch aber, ob wir eine MATHEMATISCHE Formulierung
>>>und die damit verbundene genaue Regelung UNBEDINGT brauchen.
>>
>>Thema dieses Threads ist nicht, ob wir Regeln unbedingt brauchen, sondern
>>wozu wir sie brauchen,
>Wozu man regeln (ge)braucht, ist keine Frage. Zum Regeln natuerlich.
>Ich fasse die Frage etwa so auf : Wozu brauch man denn (beim Rollenspiel)
>(eigentlich noch) Regeln ?! - Rhetorisch.

Es ist eben nicht so, das man Regeln nur zum Regeln braucht. Die
rhetorische Formulierung der Frage tut auch nichts dazu bei das Problem
- wenn es denn eins gubt - zu loesen. Wir koennten uns natuerlich darauf
einigen, dass wir ueber verschiedene Dinge geredet haben:-)

>>Es kann aber passieren, dass der Spieler die Situation einschaetzen kann
>>und der SL nicht. Beispielsweise, weiss ich (als Spieler und als Segler-
>Wenn der SL weiss, dass er von einer Sache nicht ausreichend Ahnung hat,
>dann hat er doch die Moeglichkeit, (a) zu fragen, (b) sich vorher sach-
>kundig zu machen oder (c) seine Entscheidung mit den Spielern zu diskutieren
>(,und ich schaetze, dass ein SL, der weiss, dass er im Unrecht sein kann
>wegen mangelnder Sachkenntnis, ziemlich einsichtig sein duerfte).

Das bleibt zu hoffen.

>Sollte ein SL oft in solche Situationen geraten, dann macht er einen schlechten
>Job, denn Vorbereitung gehoert nun mal dazu.
>Weiss der SL nicht, dass er keine Ahnung davon hat und trifft im Brustton
>der Ueberzeugung eine 'falsche' Entscheidung, so haben die Spieler mit
>oder ohne Regelwerk schlechte Karten (Auch ein Regelwerk regelt nicht alles).

Es gibt aber dem unwissenden Spielleiter Hilfen an die Hand.

>Da hilft dann sowieso nur Diskussion (waehrend oder nach dem Spiel) mit
>logischen Argumenten (und nicht ausschliesslich mit Verweisen auf Regelwerk
>X, Seite QWE mit Seitenverweis nach Regelwerk H, Seite UIO).

Nicht ausschliesslich, aber einschliesslich.

>Willst Du Sachverstaendige im Rollenspiel einfuehren ?
>Die Spieler koennen das nicht uebernehmen, denn (um beim Gerichtsbeispiel zu
>bleiben) sie sind parteiisch !

Das Regelwerk ersetzt den Sachverstaendigen und die Gesetze (diese vorrangig).

Schoene Gruesse im neuen Jahr,
	Michael
Newsgroups: de.rec.games.rpg
From: rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz)
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
Content-Type: text/plain
Content-Transfer-Encoding: 8bit
Organization: Techn. University of Berlin, Germany
Mime-Version: 1.0
Date: Fri, 1 Jan 1993 17:30:28 GMT

miju@keep.fantasy.sub.org (Michael Jung) writes:

>rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
>>Thema (siehe Subject) ist doch aber, ob wir eine MATHEMATISCHE Formulierung
>>und die damit verbundene genaue Regelung UNBEDINGT brauchen.
>
>Thema dieses Threads ist nicht, ob wir Regeln unbedingt brauchen, sondern
>wozu wir sie brauchen,
Wozu man regeln (ge)braucht, ist keine Frage. Zum Regeln natuerlich.
Ich fasse die Frage etwa so auf : Wozu brauch man denn (beim Rollenspiel)
(eigentlich noch) Regeln ?! - Rhetorisch.


>Es kann aber passieren, dass der Spieler die Situation einschaetzen kann
>und der SL nicht. Beispielsweise, weiss ich (als Spieler und als Segler-
Wenn der SL weiss, dass er von einer Sache nicht ausreichend Ahnung hat,
dann hat er doch die Moeglichkeit, (a) zu fragen, (b) sich vorher sach-
kundig zu machen oder (c) seine Entscheidung mit den Spielern zu diskutieren
(,und ich schaetze, dass ein SL, der weiss, dass er im Unrecht sein kann
wegen mangelnder Sachkenntnis, ziemlich einsichtig sein duerfte).
Sollte ein SL oft in solche Situationen geraten, dann macht er einen schlechten
Job, denn Vorbereitung gehoert nun mal dazu.
Weiss der SL nicht, dass er keine Ahnung davon hat und trifft im Brustton
der Ueberzeugung eine 'falsche' Entscheidung, so haben die Spieler mit
oder ohne Regelwerk schlechte Karten (Auch ein Regelwerk regelt nicht alles).
Da hilft dann sowieso nur Diskussion (waehrend oder nach dem Spiel) mit
logischen Argumenten (und nicht ausschliesslich mit Verweisen auf Regelwerk
X, Seite QWE mit Seitenverweis nach Regelwerk H, Seite UIO).

>>Nehmen wir mal die Hypothese an : Der Spielleiter ist gerecht.
>Die Hypothese reicht nicht aus. Der SL muesste auch allwissend sein, was er
>aber nicht ist. Wir koennen auch davon ausgehen, dass alle Richter zumindest
>gerecht sein wollen. Trotzdem kommen immer wieder seltsame Urteile zustande.
>Das ist zum Teil auf mangelnden Sachverstand zurueckzufuehren. Ich moechte
>deshalb Gesetze nicht missen. (Dies war als Beispiel gedacht, nicht als
Willst Du Sachverstaendige im Rollenspiel einfuehren ?
Die Spieler koennen das nicht uebernehmen, denn (um beim Gerichtsbeispiel zu
bleiben) sie sind parteiisch !

>Regelloses Rollenspiel ist tatsaechlich moeglich, das habe ich schon beteuert.
>Es ist aber nicht problemlos.
Behauptet aber auch keiner, denn es gibt nicht, was voellig unproblematisch
waere (auch Rollenspiel nach Regeln nicht).

Ein frohes, neues Jahr
--==rossi==--
From: thomas@hotb.RoBIN.de (Thomas Brettinger)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Experiencevergabe
Date: 24 Dec 1992 12:15:47 +0100
Organization: Home of the brave
NNTP-Posting-Host: localhost
X-Copyright: Nachdruck und Zitate -insbesondere unter Angabe des Autors
             oder der Organisation- ausserhalb des USENETs ist nur mit
             schriftlicher Genehmigung des Autors gestattet. In diesem
             Fall ist die Message-ID und die Newsgruppe als Quelle anzu-
             geben.

lum@cs.tu-berlin.de (Lutz Hofmann) writes:

>> >Wieso htte der Magier als einziger EXP bekommen? 
>> weil er alleine 15 gegner niedergemacht hat. oder so.
>> ist eine punktevergabestrategie a la midgard und oder DSA

>Achso, Ich dachte faelschlicherweise, das die Erfahrungspunktevergabe
>nicht davon abhaengt wer was macht (Monster killt, Schaetze
>abschleppt, Abenteuer loest) sondern was in dem Abenteuer erreicht
>wird und wie der Charakter verkoerpert wurde.

Es gibt auch Systeme, in denen man voellig drumherumkommt, Erfahrungspunkte
zu vergeben - und die Charaktere koennen sich trotzdem noch entwickeln.
Gefaellt mir persoenlich am besten. Abgesehen davon werden bei uns in den
Systemen, wo noch solche unzivilisierten EP Strategien [ :) ] verwendet
werden auch schon Pauschalen verteilt.
Einfach deshalb, weil der Drache moeglicherweise zwar nur von einem einzelnen
Wunden empfangen hat, nur haette der das nie geschafft, wenn die 5 anderen
nicht staendig die Angriffe des Drachen auf sich gezogen haetten... 
(*Roechel* :)

Thomas
-- 
  Thomas Brettinger    (home) thomas@hotb.RoBIN.de                       ^_^ 
  An der Traenk 70     (uni)  bretting@isa.informatik.th-darmstadt.de   (o o) 
  W-6072 Dreieich      (irc)  Wish                                      =\x/=
From: jop@informatik.uni-kiel.dbp.de (Joerg Pechau)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Haus-Regeln...
Date: 23 Dec 1992 13:54:38 +0100
Organization: Dept. of Computer Science, University of Kiel, FRG
NNTP-Posting-Host: amun.informatik.uni-kiel.dbp.de

In <H.ea.TPgrTNOgXX_@saxnot.toppoint.de> panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke) writes:

>Hallo,

>soll ich mal unsere Kieler Haus-Regeln fuer Midgard posten?

>9078 Bytes....
Nein, sollst Du nicht, mail's den Interessenten zu.

>Panther 

Joerg

               
-- 
"Mist, kein Schluessel passt!", sprach der kuehne Recke Toyota.
From: bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Elfenhasser (war: Re: Perverse Aktionen)
Date: Mon, 21 Dec 1992 13:45:06 GMT
Organization: CSD., University of Erlangen
NNTP-Posting-Host: faui00d.informatik.uni-erlangen.de

erhellfr@cip.informatik.uni-erlangen.de (Edgar Hellfritsch) writes:

>bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:

>>erhellfr@cip.informatik.uni-erlangen.de (Edgar Hellfritsch) writes:

>>>Jedenfalls wuerde mich interessieren, wie Du die Vorgeschichte angelegt hast.
>>>(Mein 11 ist auch nicht grade ein Stereotyp (Stimmts Boris?!),
>>> aber ein Seefahrer-Zwerg ist ziemlich abgefahren.)
>>warum sollte ein zwerg nicht als beruf "seemann" waehlen ?
>>immerhin gibts ja auch unterirdische bergseen.
>>wenn sich schon 11 mit erdelementaren abgeben ...

>HE!!! Morla hast DU mir aufs Auge gedrueckt!!!! Jetzt gib mir bloss keine
>Schuld!
ts ts ts 
wer wird denn so nachtragend sein

und ueberhaupt
morla ist der schoenste riesenmaulwurf weit und breit


Boris!
---
int a[1817];main(z,p,q,r){/*BorisMajowskiErlangenGermanyEurope*/for(p=80;q+p-80
;p-=2*a[p])for(z=9;z--;)q=3&(r=getpid()+r*57)/7,q=q?q-1?q-2?1-p%79?-1:0:p%79-77
?1:0:p<1659?79:0:p>158?-79:0,q?!a[p+q*2]?a[p+=a[p+=q]=q]=q:0:0;/* ms0829@daphne
rrze.uni-erlangen.de */for(;q++-1817;)printf(q%79?"%c":"%c\n"," #"[!a[q-1]]);}
/*Hi!Ich bin ein .signature Virus.Mach mit und kopier mich in Dein .signature*/
From: panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Organization: Private UUCP-Point, Kiel, FRG
Subject: Re: Panther's Hausregeln
	<H.ea._rimq1AjsyY@saxnot.toppoint.de> <1hppt8EINNe7i@uni-erlangen.de>
Reply-To: panther@tpki.toppoint.de
X-Software: HERMES GUS 1.04 Rev. Sep  5 1992
Date: Fri, 01 Jan 1993 23:44:02 MEZ
X-Charset: iso-8859-1

In <1hppt8EINNe7i@uni-erlangen.de>, Michael Rettelbach writes:
>panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke) writes:
>
>>Die Panther-Hausregeln....
>
>>C: Zauber:
>>----------
>> 8. Macht ber Unbelebtes: Es ist kein Fernkampfmeucheln mglich, aber je nach
>>     Blickfeld Fernkampf! Nur Ge-Schaden geht bei Nahkampf ein!
>
>was ist Ge-Schaden?

Das ist der Zusatzsschaden, der durch hohes Ge addiert wird!

>> 8. Druiden drfen waffenlosen Kampf lernen und Langbogen (nur (0/-1) Pfeile).
>
>kannst du bitte eine begruendung fuer diese regel liefern? leuchtet mir
>irgendwie nicht ein. ausserdem: so selten und teuer wie bei uns
>irgendwelche artefakte sind, kann ein druide den bogen genausogut
>wegschmeissen, diese pfeile findet er sowieso so gut wie garnicht.

Das sind normale Holzpfeile OHNE Metall-Spitzen...

>>C: Zauber:
>>----------
>> 9. Handauflegen: + Int( Grad / 3 ) * W6 AP
>
>grad des zauberers oder grad des opfers?
>Int soll wohl hier nicht Intelligenz sondern Integer heissen, oder?

Grad des "Opfers", und Integer, logo!
>
>>12. Heiliger Zorn: Es steigt nur das, was in der ST-Spalte steht.
>was denn sonst noch? etwa faehigkeiten, die mit dem grundwert fuer
>staerke zusammenhaengen?
Einige traeumen gerne davon, das sie dann AP dazubekommen!?
>
>>E: Sonstiges:
>>-------------
>> 1. Bei "Superwrfen" steigt nur der angegebene Wert!
>
>was ist ein Superwurf? Der %-Wurf auf Erhhung von Basis-Eigenschaften...
Einer pro neuen Grad!
>
>> 7. Keine 2 GG fr Schrein!
>
>was ist GG? = Goettliche Gnade
>
>>F: Kampf:
>>---------
>> 6. Waffen der selben Grundkenntnis werden umsonst mitgelernt!
>
>so wie ich das verstehe, braucht man sich da also nur die waffe einer
>grundkenntnis herauszusuchen, die den niedrigsten lernfaktor hat, und
>lernt die schwierigen automatisch dazu? das kannst du nicht gemeint
>haben, oder?
>
Mit WM-4 mitgelernt, also nicht ganz so wie du dachtest!

Panther

-- 
-- This was a mind-flash of the black energy...
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-- Panther - private sorcerer - MIDGARD - the World of Fantasy Role Playing!
From: woju@keep.fantasy.sub.org (Wolfgang Jung)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Distribution: tp
Organization: The Fantasy Keep in Berlin
X-News: HERMES MMAIL 1.04 Rev. Sep  5 1992
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
Date: Sun, 20 Dec 1992 22:14:18 MET

panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke) writes:

>Ja, wozu eigentlich?
>Meine Meinung (also Panthers) :
>Regeln braucht man gerade in Fantasy-Welten, wo man sich nicht so
>auskennt, wie auf Mutter Erde. Das Regelwerk ist das einzige Werk,
>worauf sich alle sinngemaess berufen koennen. 

Regeln haben immer einen grossen Nachteil, denn sie haben immer
einen gewissen Grad an Auslegbarkeit, was sie als ausschliesslich
verwendebare Regeln wieder aussschliesst. Das ist uns eigentlich
mit allen Regeln so gegangen. Hinzukommt, dass telregeln einer Gruppe
nicht so passen, bzw sich als Unbrauchbar erweisen. Ausserdem 
fuehren Regeln doch immer wieder zu Problemen.

Sie sind als Grundlage zu gebrauchen aber zu nicht viel mehr..
Alles andere Entwickelt sich e' erst im Laufe des Spiels.

Wobei man auch sehr gut spielen kann , wenn man keine Regeln hat.

Sowas haben wir schon mal gemacht und es war recht nett und lustig :-)



Gruss
	Wolfgang

-- 
Use /dev/null with care, otherwise you have to rebiuld your files.
-------------(NO VIRUS IN THIS ONE, SigVirCheck V 0.0001)------------------
woju@keep.fantasy.sub.org (Home) (Mail should be <= 10 KB)
or: wong@cs.tu-berlin.de, wojuacac@w250zrz.zrz.tu-berlin.de
NeXTMAIL: w271zrz.zrz.tu-berlin.de
Date: Wed, 30 Dec 1992 11:02:58 +0100
From: gunnar@fasel.robin.de (Gunnar Z.)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
Organization: El Gunthor Pasa

rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:

> panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke) writes:
> 
> >In <1992Dec22.135612.4152@cs.tu-berlin.de>, Oliver Rosenkranz writes:
> >>panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke) writes:
> 
> >>Aber Charakter-Boegen haben das grundsaetzliche Manko, dass sich einfach nicht
> >>alles auf ihnen im Zahlencode verewigen laesst, ohne Abstriche dabei machen
> >>zu muessen.
> >
> >So, welche Abstriche muessen denn gemacht werden? Sag aber nicht, Eigen-
> 
> >30-40 Fhikeiten kann ich krzer mit Zahlen, als mit Worten beschreiben!
> Du hast vollkommen recht. Das ist bei diesem Umfang kuerzer und fuer
> diese Faehigkeiten auch midestens ebenso genau, wenn nicht genauer.
> Andere Faehigkeiten und Wissen des Helden faellt dann aber unter den Tisch.

Aehm... Wo schliesst sich das denn aus? 'Gute' Charaktere haben ihre
Vorgeschichte, mit oder ohne Charakterblatt, da sie IMO ansonsten nicht
vernuenftig Spielbar sind. Die Regeln mit der Charaktererschaffung, wie
auch immer sie aussehen, dienen IMO wohl vornehmlich dazu,
  1.) Einer (auch bzw. vor allem) unbeabsichtigten Willkuer des Spielleiters
      entgegenzuwirken,
  2.) Eine Hilfe bei der Charaktererschaffung zu geben.

Wenn jedoch bei der Charaktererschaffung Wert darauf gelegt wird, dass fuer
jede Kenntniss auch aus der Vorgeschichte dargelegt werden kann, woher die
kommt, wird ein 'gepunkteter' Charakter genauso lebendig und vielfaeltig wie
ein Punktefreier.
  Zugegeben, bei Systemen, in denen die Charaktere ausgewuerfelt werden,
geht das nicht so ohne weiteres, da bekommt man einen 'Handlungsrahmen'
durch die Wuerfelergebnisse vorgelegt, aber bei Systemen mit freier Charak-
tererschaffung, wie z.B. Gurps oder Kult (die beiden kenne ich da nur, es
gibt bestimmt noch andere), ist so etwas problemlos drin.
  Was dann das Spiel angeht: wenn man mit wuerfeln Spielt, dann ist aber das
wuerfeln selten noetig. Wenn staendig jeder Firlefanz ausgewuerfelt wird,
dann kann man genausogut Mensch-Aergere-Dich-Nicht spielen. Ausgewuerfelt
werden sollten IMO nur Faelle, wo es wirklich kritisch ist. Einer Elefan-
tenspur kann nun wirklich jeder folgen...

Ausserdem: wenn Regeln daemlich sind oder ueberhaupt nicht passen, dann
werden sie ersetzt, geaendert oder gestrichen. Letztendlich soll das Spiel
Spass machen, und nicht als Vorbereitung zum Ausfuellen der Einkommensteu-
ererklaerung dienen.

Und wenn man das alles so sieht, wie ich das geschrieben habe, dann kommt
man zu dem Schluss, das Regeln nicht unbedingt noetig sind. Sie dienen (mir)
eher der Bequemlichkeit... ;-)

Gunnar
-- 
Metamorphosis:  aus   |)    |) | |\|    |  _  fasel bleibt (    _  _  |  |
.hotb.sub.org wurde o |\ () |) | | | o (| (-' fasel bleibt | (|'-,(-' (  o
Newsgroups: de.rec.games.rpg
From: rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz)
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
Content-Type: text/plain
Content-Transfer-Encoding: 8bit
Organization: Techn. University of Berlin, Germany
Mime-Version: 1.0
Date: Tue, 29 Dec 1992 14:12:05 GMT

bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski) writes:
...
>aber wo ist da der vorteil des wertelosen systems ?
>ausser dass der SL wesentlcih laenger suchen muss, bis er die benoetigte info
>findet, es dafuer aber lesbarer klingt ?
Entschuldige bitte, aber das ist doch nicht die Frage ?
Schau doch mal im Subject nach...

Ausserdem glaube ich nicht, dass Du ueberhaupt noch eine positive Einstellung
zu irgendetwas was von mir kommt haben koenntest.
Trotzdem, ich versuch's nochmal...
Der Vorteil der Methode, keine Zahlenwerte zu benutzen (es ist kein System) ist

a) Zahlen sind abstrakt
b) ein Charakter wirkt bei einer Beschreibung lebendiger als als Zahlensammlung
c) Zahlen sind von Regelwerken abhaengig
d) 'Zahlen' weglassen ist nicht alles, wenn ganz ohne Regelwerk gespielt
   wird.
e) Zahlenwerte koennen zum Proben verleiten (auf beiden Seiten), fehlen diese,
   so ist das Bemuehen beider Parteien Voraussetzung, so zu spielen, dass auf
   Proben verzichtet werden kann. Das geht nicht immer, reduziert das Wuerfeln
   aber auf ein Mindestmass. Glaub es bitte einfach, wir praktizieren es so.

>Boris!
--==rossi==--


Newsgroups: de.rec.games.rpg
From: bsmajows@cip.informatik.uni-erlangen.de (Boris Majowski)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: Oliver und Boris ueber Spielleiter
Date: Wed, 23 Dec 1992 14:21:39 GMT
Organization: CSD., University of Erlangen
NNTP-Posting-Host: faui00d.informatik.uni-erlangen.de

rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:
>lum@cs.tu-berlin.de (Lutz Hofmann) writes:
>>> Zum Beispiel mit den Feuerbaellen: Man kann dem Spieler XXX, der Feuerbaelle
>>> dazu benutzen wollte, die Menschheit bemerkenswert zu reduzieren (naja)
>>> schon mal sagen, dass Regelreiterei nicht alles ist und dass er doch mal
>>> lieber seinen Verstand einschalten sollte (abgesehen davon, dass dieses
>>> Massaker sich negativ auswirkt bei EXP-Vergabe).
>[...]
>>ausgenutzt? Ist es vielmehr nicht so, da eine Abenteurergruppe auf
>>einen mit Feuerbllen amoklaufenden Charakter aufmerksam wird und sich
>>die Belohnung verdienen will? Das wre dann doch eine Reaktion vom SL
>>die 1. dem Abenteuer neue Impulse gibt.
>>    2. neue Herausforderungen an die Spieler stellt
>Vielleicht missverstehen wir uns hier: Der 'Amoklaeufer' war ein Spieler-
>Charakter! Gegen den tun seine Kameraden nie etwas.
vielleicht missverstehst du etwas hier :
nicht jede abenteuerergruppe besteht aus PC.
ab und an kommen auch mal abenteurergruppen nur aus
NPC vor. die dann zwar ausschliesslich vom SL kontrolliert werden,
aber evtl doch etwas heoherlevelig sind als der jeweilige feuerballwerfer.


>>> Was machst Du dann? Du aenderst sie bzw. schaffst sie fuer dieses Abenteuer
>>> ab, da Du es sonst eigentlich gar nicht spielen brauchst.
>>Das ist eine Lsung fr dein geschildertes Problem??????
>>Wie wre es denn damit dieses Abenteuer aufzuheben fr eine weniger
>>starke Truppe?
>Noe, Feuerball und Wahrheitsfindungszauber sind die Sachen, die Magic-User
>als erstes kaufen/lernen/koennen. Was soll ich denn machen, wenn Spieler XY
>einen seiner Magier oder Spieler VH seinen Elfen/Hexer spielen will ?
billigst amulette gegen wahrheitsfindungszauber verteilen.
oder neue sprueche, die fuer eine zeit immun gegen den Wahrheitsfindungszauber machen.

gegen den feuerball :
welches system ?
kann man so einen magier durch keine aktion am zaubern hindern ?
bogenschuss ? 
haben die gegner keinen zauberer ?


Boris!
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int a[1817];main(z,p,q,r){/*BorisMajowskiErlangenGermanyEurope*/for(p=80;q+p-80
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