From: sma@informatik.uni-kiel.dbp.de (Stefan Matthias Aust)
Newsgroups: de.rec.games.rpg
Subject: Re: "Bestes" RPG
Date: 19 Nov 1992 19:55:44 +0100
Organization: Dept. of Computer Science, University of Kiel, FRG
Distribution: world
NNTP-Posting-Host: dagobert.informatik.uni-kiel.dbp.de

Wann ist ein Rollenspiel gut
----------------------------

Ich denke, absolut kann man so eine Frage gar nicht beantworten. Es
ist gut, wenn es einem gefaellt. Dazu legen sicherlich verschiedene
Leute verschiedene Kriterien an. Die erste Frage lautet also

Was erwarte ich von einem Rollenspiel
-------------------------------------

Nun, zu aller erst sollte es dem Genre entsprechen, das ich spielen
moechte. Neben klassischen Fantasy-RS (Heroic Fantasy, Sword &
Sorcery) gibt es Science Fiction (hier wieder Hard Core, Science
Fantasy oder Cyberpunk), Horror, Historie, Super Heroes, Exotik und
beliebige Mischformen. Unter Exotik moechte alles zusammenfassen, was
sich in keine andere Schublade einordnen lassen (will?).

Suche ich ein RS, mit dem ich ein, mehrere oder (fast) alle Genres
abdecken kann? Wahrscheinlich muss man ein RS in zwei Bereiche
unterteilen: System (die Regeln) und Hintergrund. Es gibt allgemeine
Systeme und speziell fuer einen Hintergrund geschriebene (angepasste)
Systeme. Schliesslich kann ein allgemeines System sogar universell
bezueglich des Hintergrunds und/oder Genre sein.

Beispiele? Bitte sehr: Midgard, AD&D sind allgemeine System fuers
Fantasy-Genre; beide bieten ein oder mehrere Spielwelten, setzten
diese aber nicht speziell voraus. RoleMaster ist ebenfalls ein
allgemeines System, mit der Tendenz zum universellen (SpaceMaster-
Erweiterung). Speziell Genre- (und damit meist auch Welt-)bezogen sind
Systeme wie Cyberpunk, Space 1889, Harn, RuneQuest, etc (ja ich hoere
schon den Widerspruch, postet ihn!) Universell ist schliesslich GURPS
(Generic Universal Roleplaying System) und das neue Spiel (Dangerous
Journeys) von Gary Gygax soll es wohl auch sein.

Man kann ein RS gut finden, weil der Hintergrund gut ist. (Zu
definieren, wann man einen Hintergrund gut findet, ist eine andere
Aufgabe) Man kann ein RS auch wegen des Spielsystems, der Regeln, gut
finden. Schliesslich kann man es einfach nur gut finden, weil
Aufmachung und Titelbild echt stark sind. Diesen Punkt moechte ich im
Weiteren ignorieren.

Beim Hintergrund muss man entscheiden, ob man es gut findet, dass es
so viel Material gibt oder ob man es eher schlecht findet. (Zu teuer,
da man ja immer alles komplett haben will? Schraenkt Phantasie ein?
Sonst was?) Natuerlich ist auch Qualitaet und Preis/Leistung ein
Argument. Was ist mit zusaetzlichem Material (Lust auf mehr)?
Genoetigt man weitere Abenteuer? Weitere Ideen?


Ich schaue bei einem RS meist zuerst auf die Regeln. (Zwar gibt es
auch Systeme wie z.B. Space 1889, die ich wegen des (genialen)
Hintergrunds spiele, doch dann meist nicht nach den mitgelieferten
Regeln) 

Was macht also die Regeln aus
-----------------------------

Zu unterscheiden sind sicherlich Komplexitaet und Umfang der Regeln.
Der eine mag lieber einfache Regeln, die schnell zu erlernen sind. Die
andere legt gesteigerten Wert auf Realismus. Gibt es ein einheitliches
Regelkonzept? Bei GURPS z.B. muss man zum Spielen nicht viel mehr
wissen, als das man mit 3W6 unter einen Fertigkeitswert wuerfen muss,
der ggf. modifiziert wird oder das zwei Gegner eine sog. Contest of
Skills durchfuehren, indem verglichen wird, wer die groessere
Differenz von Ergebnis und Fertigkeit erzieht hat. Bei anderen
Systemen muss man mal mit W20, W%, W-ich-weiss-nicht-was drunter oder
drueber wuerfeln oder was auch immer.

Wie wird der Charakter abgebildet? Beinahe jedes System kennt
Basiseigenschaften oder Attribute. Wieviele sind es? Sind es zuviel
oder zuwenig? Wie realistisch sind sie? Wie 'normal'? (GURPS kennt 4
Grundattribute (genaugenommen sind es viel mehr), ein System namens
Ydrasil kennt 19 oder so)

Gibt es Charakterklassen/Berufe/Rollen? Gibt es Stufen/Grade/Levels?
Gibt es Erfahrungspunkte und wenn ja wie werden sie verteilt? Basiert
das System auf Fertigkeiten oder auf Attributen? Werden Charaktere
ausgewuerfelt, nach Punkten ausgearbeitet oder werden Archetypen/
Templates/Schablonen kopiert/modifiziert? Wie lange dauert es?
Werden Charaktere auch noch anders als durch Attribute beschrieben
(Stichworte: Staerken (Advantages), Schwaechen (Disadvantages),
Aengste, Groesse, Gestalt, Vorlieben, Vorgeschichte)?

Waren die ersten Systeme klassenorientiert mit einer handvoll
Attribute (ueblicherweise Staerke, Konstitution/Ausdauer,
Geschicklichkeit sowie Intelligenz, Weisheit/Zaubertalent/Mana,
Charisma/Auftreten/Ausstrahlung), sind die RS neueren Datums eher
klassenlos (vielleicht heisst das Ding einfach nur anders?) und haben
andere/mehr Attribute. Warum? Vielleicht nur, damit sie anders sind?
Oder sind sie besser? 

Erfahrungspunkte ja/nein ist noch weiteres Thema. Wozu dienen sie?
Meist um den Charakter zu entwickeln, was oft gleichbedeutend damit
ist, aufzusteigen/maechtiger/erfahrener zu werden. Wie werden sie
vergeben? (Nur) fuer Kampf, fuer Ideen, fuer das Mitbringen von Chips
& Schokolade fuer den Master? Muss ein Charakter sich ueberhaupt
entwickeln? (Hier erwarte ich auf jeden Fall eine Reaktion :)

Entscheidende Punkte der Regeln sind meiner Meinung nach das
Kampfsystem, ggf. das Magiesystem und die Behandlung der Fertigkeiten
(so es denn welche gibt). Warum, fragt Du. Besteht denn das ganze
Spiel nur aus Kampf? Nein! Jedoch sind gerade Kampfe entscheidende
Augenblicke im Leben des Charakters, in denen es (meist) um alles oder
nichts geht. Hier sollten meiner Meinung nach, ausfuehrliche Regeln
vorhanden sein, damit erstens in solchen Situationen kein Streit
aufkommt und dem Spieler immer klar ist, was er riskiert, zweitens,
damit Kampf nicht nur zu einer grossen Wuerfelei wird (daneben.
getroffen. getroffen. daneben...). Ausfuehrliche Regeln heisst
komplexe Regeln heisst Kampfsystem, in dem auch taktische
Moeglichkeiten vorhanden sind. Seien wir ehrlich: Kampf macht auch
Spass. Ein Fechtduell zweier Musketiere, ueber Tische und Baenke, mit
Kronleuchtern, Bierhumpen und fiesen Tricks, kann spannend und
unterhaltend sein (Auch fuer die momentan unbeteiligten, was auch
wichtig ist)

Komplexes Kampfsystem heisst nicht kompliziertes Kampfsystem. Es
sollte den Spieler nur nicht einschraenken. 

Ein weiterer Punkt (gehoert eigentlich zu Charakterklassen) ist, wie
ausgewogen ist das RS? Muss es das ueberhaupt sein? Ist ein Magier bei
AD&D oder auch bei RuneQuest einigermassen erfahren, kann er jeden
anderen Charakter uebertreffen. Ist das schlimm? (Haengt wohl - wie so
vieles - vom Spieler ab) Gibt es irgendwelche Einschraenkungen (Magier
kann kein Langschwert benutzen oder sonntags angeln geh'n), die
Ungerechtigkeiten ausgleichen sollen? Wie gelungen sind diese?

Die Erlernbarkeit. Was, das RS hat nur 64 Seiten? Als Rollenspieler
ist man dicke Regelsysteme mit vielen, vielen Sonder- und
Ergaenzungsregeln gewohnt. Ein Normalsterblicher kann jedoch schon bei
der vierseitigen Brettspielanleitung gefrustet das Handtuch werfen?
Wieviele Regeln muessen sein? Wie leicht koennen diese Regeln erlernt
werden? (Es gibt sogenannte Einsteiger oder Anfaengersysteme, aber
verzichten diese Systeme auch auf richtigen Regeln?) Welches System
erklaert das *Rollenspiel*? Sind die Regeln des *Rollenspiels*
selbstverstaendlich? (Doch das wird ein anderes Thema)

Meine persoenliche Meinung
--------------------------

Ansaetze vom "Besten" Rollenspiel haben fuer mich (Reihenfolge ohne
Wertung) GURPS, RuneQuest und Cthulhu. GURPS ist (als eines der
wenigen Systeme) universell und hat ein oben schon erwaehntes sehr
einfaches Spielprinzip (das nicht perfekt aber doch gut ist). Die
Charaktererschaffung (Erschaffen ohne Wuerfeln nach Punkten. Es gibt
Attribute, Staerken, Schwaechen und massig Fertigkeiten) gefaellt mir
nicht ganz so gut. Ich ziehe Systeme vor, in denen gewuerfelt wird und
wo ich nicht 1-3 Stunden fuer einen Charakter benoetige. Das
Kampfsystem ist einfach und bietet doch eine menge taktischer
Moeglichkeiten, wenn auch 1sec-Runden etwas ungewohnt sind. (Noetig
sind sie, da das gleiche Kampfsystem natuerlich auch Pistolen,
Granaten und Laser etc abdeckt) Der Nachteil ist jedoch, wer nicht
kaempft ist weg vom Fenster: Schloss oeffnen, 1 min = 60 Runden!
Solange dauern die meisten Kaempfe jedoch nicht. Alle drei Systeme
haben uebrigens 'toetliche' Kampfsysteme, ein oder zwei gute Treffen
toeten einen Charakter. Sie kennen weder Stufen noch Charakterklassen
(Cthulhu hat dafuer Berufe, RuneQuest Vorerfahrung, Konzepte, die
Klassen wieder naeher kommen). Eigentlich bin ich gar nicht gegen
Klassen, sie ermoeglichen es, schneller zu einem spielbaren (weil
klischehaften) Charakter zu kommen und sorgen auch fuer
Spezialisierungen. Dies foerdert meiner Ansicht nach, das
*Gruppenspiel*. (Jeder gegen jeden mag fuer Paranoia gut genug sein,
ansonsten mag' ich es halt ein wenig friedlicher) Mein Traumsystem
haette beides: Klassen und die Moeglichkeit voellig frei zu waehlen.

Die Kampfsysteme sind mir vom Wuerfelmodus einfach genug (RuneQuest
liegt schon an der Grenze) und taktisch ausreichend (zumindestens mit
meinen Hausregeln) Das Magiesystem von RuneQuest ist nett, jedoch
stark an die Spielwelt Glorantha gebunden. Fuer uebliche
Fantasy-Literatur ist es schwerer zu gebrauchen. Schade ist, das so
(noch) wenig Material ueber Glorantha (auf Deutsch) erhaeltlich ist.
Aber es gibt ja die **FREE INT**, ein Fanzine der RuneQuest-
Gesellschaft eV (ja auch sowas gibt es). (Naehere Infos bei mir
moeglich). Das GURPS Magie-System (Buch GURPS: Magic ergaenzt die
Grundregelwerk aufgefuerten Sprueche und fuhrt weitere Konzepte ein)
ist gewohnlich. Mehr kann man dazu nicht sagen.

Zum deutschen Cthulhu-Material (sage man ueber Laurin was man will):
Es ist einfach schoen. Layout und Cover gefallen mir einfach. Der
Inhalt ist stimmungsvoll. Dafuer sind diese duennen Heftchen
allerdings auch nicht ganz billig... Cthulhu-Regeln eignen sich meiner
Meinung nach jedoch nicht nur fuer das Horror-RS sondern sind auch
hinreichend universell, so dass man auch andere Genres damit spielen
kann. (Die englische 5. Auflage hat auch alle drei Richtungen von
Cthulhu (Gaslight (1890), Normal (1920) und Cthulhu Now (1980))
zusammengefasst. Weiss jemand genaueres?)

Empfehlen moechte ich schliesslich noch, sich einmal die Weltbuecher
von GURPS anzuschauen. Sie sind so universell, dass sie praktisch fuer
jedes System eingesetzt werden koennen. Und Auswahl besteht in jedem
Fall: von Eiszeit (Ice Age), ueber Rom (Imperial Rome), das
Mittelalter (Middle Age I), die Artus-Sage (Camelot), Vikinger
(Vikings), zu den Musketieren und Seeraubern (Swackbucklers),
Franzoesische Revolution (Scarlett P...), Wildwest (Old West) bis hin
nahen (Terradyne, Uplift, Cyberpunk) und fernen Zukunft (Space,
Hitech, Aliens). Neben klassischer Fantasy gibt es uebrigens auch
spezielle 'Weltbuecher' wie Illuminati, The Prisoner (nach der
Fernsehserie 'Agent No. 6`, lief zuletzt auf Pro 7), ein Buch in dem
an Stofftiere spielen kann (Name vergessen). Ob die letzteren sich
lohnen, wage ich zu bezweifeln...


Abschliesend: Vielen Dank, das Du diesen langen Text gelesen hat.


Tschuess.
Stefan.
-- 
Stefan Matthias Aust           \\  Institut fuer Informatik II
Wippen 26, D-2300 Kiel 1       //  Preusserstr. 1-9, D-2300 Kiel
Germany (somewhere in Europe)  \\  sma@informatik.uni-kiel.dbp.de

Newsgroups: de.rec.games.rpg