From: mjung@math.TU-Berlin.DE (Michael Jung)
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Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
Date: 21 Dec 92 12:41:01
Organization: FB3, TU-Berlin, Germany.
NNTP-Posting-Host: stokes.math.tu-berlin.de
In-reply-to: rossi@opal.cs.tu-berlin.de's message of Sun, 20 Dec 1992 22:37:26 GMT

In article <1992Dec20.223726.13705@cs.tu-berlin.de> rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz) writes:

	  Dinge des alltaeglichen Lebens kann eigentlich jeder Held (es sei denn,
	  seine Historie spricht dagegen (z.B. Indiana-Jones-Verschnitt mit
	  Seefahrer-Eltern soll ploetzlich mit hochgestellten Personen der
	  Etikette entsprechend konversieren).

Das ist ja auch nichts alltaegliches:-)

	  Eine genauere Einteilung der Welt (Widersacher, Groesse, Machtverhaelt-
	  nisse, Orte, Geselsschaft, bla bla) erfolgt dann von allen Beteiligten
	  im Laufe der Abenteuer (funktioniert am besten, wenn jeder mal Spiel-
	  leiter ist, was natuerlich solche Qualitaeten von jedem erfordert).
	  Je genauer so ein Charakter entworfen ist (ohne Zahlen), desto leben-
	  diger wird er auch.

   zu f)  Oberstes Gebot ist die Fairness aller Beteiligten. Das reicht von der
	  Heldenerschaffung ueber das Ausleben von Eigenschaften und das Zaubern
	  bis hin dazu, dass der Spielleiter darauf verzichtet, die Helden unbe-
	  dingt ins Jenseits befoerdern zu wollen.
	  Der Spielleiter behandelt die Spieler fair und die Spieler ihn auch,
	  indem sie weder zu groessenwahnsinnig oder herrschsuechtig sind noch
	  andere Spieler benachteiligen wollen. Die Charaktere sollten wirklich
	  zu einem Team werden (zumindest in GOOD-Gruppen).

Das sind die wesentlichen beiden Punkte an denen es Schwierigkeiten gibt.
Erstens muessen die Spieler alle in der Lage sein, so ein Spiel zu verkraften.
Der schon oefters angefuehrte zuenftige Kampf kann nicht durch reines Rollen-
spiel erledigt werden, da sonst das ganze inszeniert wirkt (was es auch ist!)

   Bitte flamet mir nicht den Briefkasten voll mit Kommentaren wie..
   ...braucht vollkommene Spieler/Leiter

Vollkommen mitnichten, aber willige und faehige mindestens.

   ...aber Regeln sind doch im Kampf notwendig oder bla
      (Noe, der Spieler sagt, was er treffen will und wo und der Leiter
       ueberlegt, ob der Gegner dem ausweichen kann, weil er sich ja Cleverness
       und Maechtigkeit und so vorher ueberlegt hat/improvisiert.
       - Der Spieler akzeptiert die meisterlich Entscheidung.

Es waere schoen, wenn die Entscheidung meisterlich waere. Wenn es um Terrain und
Kampfstile geht, dann muss der Spielleiter manchmal Entscheidungen treffen, die
alles andere als meisterlich ausfallen werden. Schliesslich hat er nicht die Vor-
stellungskraft gepachtet.

       Wenn der Meister Figuren attackieren lassen will, sagt er das an und gibt
       dem Spieler die Gelegenheit, zu demonstrieren, wie er dem ausweichen/
       parieren will (oder auch nicht) und trifft dann nach logischen und
       fairen Gesichtspunkten eine Entscheidung (getroffen oder nicht oder W100).)

   Glaubt es mir, es geht und es geht sogar recht gut (in einer 'meiner'
   Gruppen). Jeder macht mal Spielleiter und jeder ist dabei an der Entwicklung
   einer kontinuierlichen Geschichte entwickelt, beginnt oder beendet Kriege,
   laesst Burgen ausbrennen, stuerzt Herrscher und ernennt neue, entwirft, aendert
   oder erweitert Landkarten und entwickelt Machtgefuege. Das macht riesigen
   Spass und ist ganz ohne Geldausgaben moeglich (bis auf 2 zehnseitige Wuerfel
   und Papier&Stifte).

Ich will das nicht bestreiten, in meiner Gruppe bin ich schon fast soweit,
obwohl ich meist alleine Spiele leite. Ich moechte nur alle, die das lesen,
darauf hinweisen, das es Probleme dabei gibt und die sind vor allem menschlicher
Natur. Ich habe bei SLn gespielt, denen wuerde ich ein solches Spiel niemals
zutrauen. Und ich habe Spieler gesehen, die haben erhebliche Schwierigkeiten,
sich in einem freien Rollenspiel zu bewegen, da ihnen die Faehigkeiten fehlen.
Nicht jeder ist im wirklichen Leben ein verkappter Schauspieler.

   Ueberhaupt ist zu sagen, dass auf Magie weitgehend verzichtet werden kann
                                                                        ^^^^
   (also 3 Magier und 2 Druiden/Hexen in jeder Runde), weil die Magie keinen
   Regeln unterliegt und dadurch leicht durch den Spielleiter abwuergbar ist,
   wenn sie ihm missfaellt (was dann oft von Spielern mit nichtmagisch begabten
   Figuren mit Applaus bedacht wird, weil reine Performance oder Faulheit bzgl.
   richtigem Rollenspiel seitens des Magiers).

Das ist eine Abwertung der Magie. Wem Magie gefaellt, der solle sie benutzen. Ich
habe im Laufe meiner Zeit viele schoene und brilliante Wege des Zauberns kenen-
gelernt, die nicht reine Faulheit waren.

Du hoerst dich ja sehr begeistert an, was diese Art des Rollenspiels betrifft.
Es gefaellt mir auch und ich empfehle es auch weiter, aber man darf die Bedeutung
von Regeln nicht unterschaetzen. Z.B. wirst du auf Cons Schwierigkeiten bekommen,
als SL dein Nicht-System begreiflich zu machen. Glaub' mir, ich habe es probiert.
Das liegt daran, das sich Leute wenig darunter vorstellen koennen.

Naja, das waren jetzt einige Argumente durcheinander. Ich hoffe trotzdem, das es
etwas gebracht hat. Moeglicherweise wird durch diese Diskussion sogar klar, dass
es ein bestes Regelwerk nicht geben kann.

Schoene Gruesse,
	Michael


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