From: rossi@opal.cs.tu-berlin.de (Oliver Rosenkranz)
Subject: Re: Wozu brauchen wir Regeln?
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Organization: Techn. University of Berlin, Germany
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Date: Sun, 20 Dec 1992 22:37:26 GMT

panther@saxnot.toppoint.de (Hendrik S. Roepcke) writes:

>Regeln braucht man gerade in Fantasy-Welten, wo man sich nicht so
>auskennt, wie auf Mutter Erde. Das Regelwerk ist das einzige Werk,
>worauf sich alle sinngemaess berufen koennen. 

Regeln sind nuetzlich, ordnend und hilfreich.
Noetig sind sie nicht. (natuerlich meine ich Regelwerke).
Schau, Du brauchst fuer regel-freies Spiel halt nur ein paar Zutaten,
weshalb ich auch dafuer bin, dass Neueinsteiger mit Regelwerken besser
zurecht kommen als ohne :

a) eine Gruppe, die Erfahrungen in der Fantasy hat (Rollenspiel, Lesen,
   Filme oder was auch immer)
b) einen Spielleiter, der erfahren ist und moeglichst nicht rachsuechtig ist
c) Fantasie
d) Wuerfel (doch die brauch man fast nur, um sich daran festzuhalten)
e) viel Geduld und Zeit, um Charaktere zu entwerfen
f) Fairness

zu a)  Eine Gruppe ohne Fantasy-Erfahrung sollte doch eher eine fertige,
       eine gemachte Welt kennenlernen mit all ihren Staerken und Schwaechen.

zu b)  Er sollte relativ umsichtig sein und keinen Charakter zu stark
       benachteiligen.
       Er sollte etwas Ahnung von Wahrscheinlichkeit haben und den Gesetzen
       der Logik bei seinen Entscheidungen folgen.
       Erfahrene Spielleiter haben sich meist ein gewisses Improvisations-
       talent erarbeitet, was unumgaenglich ist, wenn man ohne Regeln spielt.

zu c)  Ohne Fantasie ist eigentlich beim ganzen Rollenspiel nicht viel zu
       wollen. Sollte also klar sein.

zu d)  Alle Spieler sollten dem Leiter vertrauen und seine Entscheidungen
       akzeptieren. Da sie keine Regeln besser beherrschen als er (Es gibt
       ja keine), koennen sie auch selten auf etwas beharren. Alle Spieler
       treffen die Auswahl der Moeglichkeiten ihrer Figuren alleine (vorher)
       und der Spielleiter reagiert nur darauf mit der jeweiligen Welt und
       den Situationen, denen die Helden ausgesetzt werden.
       Der Spieler sagt also seine Aktion an, der Spielleiter nickt nur oder
       sagt, warum das nicht geht/funktioniert. Will der Meister die Entschei-
       dung nicht treffen, dann sagt er dem Helden, was er auf dem Prozent-
       wuerfel (2W10) maximal wuerfeln darf, damit das klappt. Die jeweilige
       Grenze legt er fest, indem er den Zusammenhang der Aktion moeglichst
       realistisch einschaetzt.
       Es zeigt sich, dass das Wuerfeln danach meist nur noch zum Kaempfen
       noetig ist, meist nicht mal da.

zu e)  Das wichtigste ist es, die Charaktere bei ihrer Erschaffung SEHR genau
       in Worten zu beschreiben und ihnen sowohl eine Geschichte zu geben als
       auch eine Einstellung zu den Dingen des Lebens (recht detailiert).
       Bei Magiern und Hexen und so'n Zeuch sollte vorher klar sein, dass der
       Held im Bezug zur jeweiligen Welt nur gehobenes Mittelmass sein sollte
       (Waehlt der Held einen maechtigen, so sind in dieser Fantasy-Welt halt
       noch viele noch maechtiger.) So sollte allgemein klar sein, dass die
       Kirche bei Eigenschaften und Spruechen im Dorf gelassen wird. So legt
       der Magier nicht fest, welche Sprueche er exakt kann, sondern sagt nur,
       mit welchen Gebieten er sich besser auskennt und mit welchen weniger
       gut.
       Es gibt dann keine Eigenschafts- oder Spruch-Proben mehr, sondern nur
       noch Meisterentscheidungen.
       Dinge des alltaeglichen Lebens kann eigentlich jeder Held (es sei denn,
       seine Historie spricht dagegen (z.B. Indiana-Jones-Verschnitt mit
       Seefahrer-Eltern soll ploetzlich mit hochgestellten Personen der
       Etikette entsprechend konversieren).
       Jeder Spieler und auch deren Leiter hat einen gewissen Einfluss auf
       die Maechtigkeit aller Helden, so dass die Gruppe durchaus ausgewogen
       werden sollte.
       Der Spielleiter (oder die Gruppe) erschafft nun um die Truppe herum
       eine Welt (grob), in die die Helden hineinpassen.
       Eine genauere Einteilung der Welt (Widersacher, Groesse, Machtverhaelt-
       nisse, Orte, Geselsschaft, bla bla) erfolgt dann von allen Beteiligten
       im Laufe der Abenteuer (funktioniert am besten, wenn jeder mal Spiel-
       leiter ist, was natuerlich solche Qualitaeten von jedem erfordert).
       Je genauer so ein Charakter entworfen ist (ohne Zahlen), desto leben-
       diger wird er auch.

zu f)  Oberstes Gebot ist die Fairness aller Beteiligten. Das reicht von der
       Heldenerschaffung ueber das Ausleben von Eigenschaften und das Zaubern
       bis hin dazu, dass der Spielleiter darauf verzichtet, die Helden unbe-
       dingt ins Jenseits befoerdern zu wollen.
       Der Spielleiter behandelt die Spieler fair und die Spieler ihn auch,
       indem sie weder zu groessenwahnsinnig oder herrschsuechtig sind noch
       andere Spieler benachteiligen wollen. Die Charaktere sollten wirklich
       zu einem Team werden (zumindest in GOOD-Gruppen).

Bitte flamet mir nicht den Briefkasten voll mit Kommentaren wie..

...braucht vollkommene Spieler/Leiter
...undurchfuehrbar
...chaotisch
...aber Regeln sind doch im Kampf notwendig oder bla
   (Noe, der Spieler sagt, was er treffen will und wo und der Leiter
    ueberlegt, ob der Gegner dem ausweichen kann, weil er sich ja Cleverness
    und Maechtigkeit und so vorher ueberlegt hat/improvisiert.
    - Der Spieler akzeptiert die meisterlich Entscheidung.
    Wenn der Meister Figuren attackieren lassen will, sagt er das an und gibt
    dem Spieler die Gelegenheit, zu demonstrieren, wie er dem ausweichen/
    parieren will (oder auch nicht) und trifft dann nach logischen und
    fairen Gesichtspunkten eine Entscheidung (getroffen oder nicht oder W100).)
...naja, ob das klappt?

Glaubt es mir, es geht und es geht sogar recht gut (in einer 'meiner'
Gruppen). Jeder macht mal Spielleiter und jeder ist dabei an der Entwicklung
einer kontinuierlichen Geschichte entwickelt, beginnt oder beendet Kriege,
laesst Burgen ausbrennen, stuerzt Herrscher und ernennt neue, entwirft, aendert
oder erweitert Landkarten und entwickelt Machtgefuege. Das macht riesigen
Spass und ist ganz ohne Geldausgaben moeglich (bis auf 2 zehnseitige Wuerfel
und Papier&Stifte).
Wir spielen zwei Gruppen, die in voellig verschiedenen Welten auftreten:
1) GOOD-Gruppe :
  1 Indiana-Jones-Verschnitt
    -sehr clever, versiert aber keine ueberdurchschnittlichen Kampfeigen-
     schaften, sehr guter Fallenbauer/entschaerfer, Frauenheld...(wird von
     mir gespielt)

   2 Edler Ritter
     -traurige Kindheit, schwarzer Ritter brachte Eltern um und brannte Burg
      ab, in der Zwischenzeit (nach ca.10 von bisher 20 Abenteuern) geraecht.
      Edles Gemuet, ein kleines bisschen naiv und nicht auf Geld aus. Etwas
      scheu bei Frauen, guter Schwerkaempfer und mit der Etikette vertraut.
      Manchmal Klotz am Bein, wenn Dungeon oder Klettern, weil meist in voller
      Ruestung.

   3 Clint-Eastwood-Verschnitt
     -verschwiegen, mysterienumwobene Vergangenheit (im Laufe der Abenteuer
      teilweise erhellt), sehr guter Jaeger,Bogen-,Armbrustschuetze. Ehemali-
      ger Kopfgeldjaeger und eigentlich fuer Geld sogar zu Morden faehig
      (Gruppe deshalb schon manchmal auf der Flucht). Problemkind der Gruppe
      und sehr verschlagen/gerissen. Luegt viel und ist aber im Grunde zu-
      verlaessig. Tut nicht gegen die Gruppe (Wandel nach anfaenglicher
      genereller Kaeuflichkeit), schafft aber viele Probleme, wird allerdings
      oft von der Gruppe verdonnert, selbst eingebrockte Suppen selbst aus-
      zuloeffeln oder das im Sinne der Gruppe wieder gutzumachen.
      Bruder und Geliebte bei frueheren Bauernaufstaenden verloren.

   4 Magier
     -voellig lawfull und sehr maechtig, sitzt im Rat der zehn(hoechstes Gre-
      mium organisierter Magier) und ist verpflichtet nicht nutzlos Magie zu
      gebrauchen, leichter Hang zur Egomanie und ist leicht zu beleidigen,
      setzt Magie sehr dezent oder nur gegenueber ebenbuertigen Gegnern ein.
      Leseratte der Gruppe, hat seine Kindheit bei Elfen verbracht. Oftmals
      eine Hilfe, doch oft auch eine Last, denn Arbeit hat er nicht erfunden
      (und meist taucht ein ebenbuertiger Gegner auf, was dann in Magier-
      duellen endet). Obwohl er versucht (aufgrund seiner Ueberlegenheit),
      so manche Sache zu delegieren, scheitert das oft daran, dass er igno-
      riert wird, und seine Magie in diesen Bereichen nutzlos ist(und es ihm
      verboten, sie zu solchen Zwecken einzusetzen).
      Schwebt oft neben der Gruppe her (in einigen Zentimetern Abstand vom
      Boden, Unebenheiten uebersehend - wackelt ihm zu sehr), was oft Grund
      fuer kleine Zwischenfaelle ist (genau wie die Eigenschaft meiner Figur,
      viele Frauen zu begehren und von ihnen auch begehrt zu werden, aber
      dennoch verheiratet zu sein - mit einer Prinzessin; kein Thronfolge-
      recht, weil siebtes Kind)

  Diese Gruppe hat inzwischen eine Burg (alter Besitzer tot, Moerder auch,
  aus Dankbarkeit vom Koenig Lehen (sehr klein) und Titel eines Edlen verlie-
  hen bekommen) und ein paar Mann und Bauern zu deren Unterhalt - doch staendig
  lauern Gefahren fuer die Burg und erforscht ist sie auch noch nicht voellig.

 2 EVIL-Runde

   mir fehlt die Lust, sie zu beschreiben, doch sie ist maechtiger, fuehrt
   Vernichtungsarmeen und ist mit Daemonenfuersten in untergebenem Kontakt,
   doch ist diese Welt auch viel gewalttaetiger, die GUTEN sind maechtiger
   und die Sterbequote von Armmen, Monarchen und 'Helden' ist hoeher.
   Einzige Magiebegabte ist eine Hexe.

Ueberhaupt ist zu sagen, dass auf Magie weitgehend verzichtet werden kann
(also 3 Magier und 2 Druiden/Hexen in jeder Runde), weil die Magie keinen
Regeln unterliegt und dadurch leicht durch den Spielleiter abwuergbar ist,
wenn sie ihm missfaellt (was dann oft von Spielern mit nichtmagisch begabten
Figuren mit Applaus bedacht wird, weil reine Performance oder Faulheit bzgl.
richtigem Rollenspiel seitens des Magiers).

Kritik jederzeit und in rauen Mengen in diese Newsgroup (naturamente auch
Lob, Meinungen, Fragen, Aenderungen, Vorschriften und andere Aeusserungen)
erwuenscht, damit diese NG endlich wieder etwas Format (zumindest Quantitaet)
bekommt - Qualitaet ist sowieso nicht einzufordern.

tschoe mit oe
--==rossi==--