طراحی بازی

context: روال طراحی مفاهیم و قوانین یک بازی ویدئویی در مرحلهٔ پیش تولید و طراحی گیم پلی، محیط، داستان و شخصیت‌ها در مرحلهٔ تولید، «طراحی بازی ویدئویی» نامیده می‌شود.
qas: answers: text: روال طراحی مفاهیم و قوانین یک بازی ویدئویی در مرحلهٔ پیش تولید و طراحی گیم پلی، محیط، داستان و شخصیت‌ها در مرحلهٔ تولید
question: طراحی بازی ویدئویی به چه معنی است؟

answers: text: طراحی بازی ویدئویی
question: روال طراحی مفاهیم و قوانین یک بازی ویدئویی در مرحلهٔ پیش تولید و طراحی گیم پلی، محیط، داستان و شخصیت‌ها در مرحلهٔ تولید، چه نامیده می‌شود؟

answers: text: مرحلهٔ پیش تولید
question: روال طراحی مفاهیم و قوانین یک بازی ویدئویی در چه مرحله‌ای جزء تعاریف «طراحی بازی ویدئویی» نامیده می‌شود؟

answers: text: مرحلهٔ تولید
question: طراحی گیم پلی، محیط، داستان و شخصیت‌ها در چه مرحله‌ای جزء تعاریف «طراحی بازی ویدئویی» نامیده می‌شود؟

question: اولین طراح بازی‌های ویدئویی چه کسی بود؟

context: طراح یک بازی ویدئویی بسیار متشابه به کارگردان یک فیلم سینمایی است؛ طراحان، رویاپردازان (تصورکننده‌های) بازی هستند و عناصر هنری و تکنیکی بازی را در راستای به حقیقت پیوستن تصورشان، کنترل می‌کنند. طراحی بازی ویدئویی علاوه بر مهارت‌های داستان‌نویسی به تسلط تکنیکی و هنری نیز احتیاج دارد. معمولاً به طراحی بازی‌های ویدئویی، در صنعت بازی‌های ویدئویی، «طراحی بازی» گفته می‌شود که درجاهای دیگر عبارت عام تری است.
qas: answers: text: تسلط تکنیکی و هنری
question: طراحی بازی ویدئویی علاوه بر مهارت‌های داستان‌نویسی به چه چیز احتیاج دارد؟

answers: text: طراحان
question: چه کسانی رویاپردازان (تصورکننده‌های) بازی هستند و عناصر هنری و تکنیکی بازی را در راستای به حقیقت پیوستن تصورشان، کنترل می‌کنند؟

answers: text: طراحی بازی
question:  معمولاً به طراحی بازی‌های ویدئویی، در صنعت بازی‌های ویدئویی چه گفته می‌شود؟

question: اولین طراح بازی‌هایی ویدئویی اهل کدام کشور بود؟

context: تعداد طراحان بازی‌های بسیار پیچیده، از جمله MMORPGها (بازی‌های عظیم آنلاین چندنفرهٔ نقش آفرینی)، بازی‌های اکشن پرهزینه یا بازی‌های ورزشی می‌تواند به ده‌ها نفر نیز برسد. در این شرایط، معمولاً یک یا دو طراح اصلی و بسیاری طراح کارآموز در تیم وجود دارند که زیرمجموعه‌ها و زیر سیستم‌ها (سیستم‌های داخلی) بازی را مشخص می‌کنند. در کمپانی‌های بزرگتر مانند Electronic Arts هر بخش جدا از بازی (کنترل، طراحی مرحله) می‌تواند تولیدکننده، طراح اصلی و تعدادی طراح معمولی جداگانه داشته باشد. آن‌ها حتی ممکن است طرحی برای بازی ارائه دهند.
qas: answers: text: ده‌ها نفر
question: تعداد طراحان بازی‌های اکشن پرهزینه یا بازی‌های ورزشی به چند نفر می‌تواند برسد؟

answers: text: معمولاً یک یا دو طراح اصلی و بسیاری طراح کارآموز در تیم وجود دارند
question: در طراحی بازی‌های اکشن پرهزینه یا بازی‌های ورزشی، معمولاً چند طراح اصلی و طراح کارآموز در تیم وجود دارند؟

answers: text: کمپانی‌های بزرگتر مانند Electronic Arts
question: در چه کمپانی‌هایی هر بخش جدا از بازی (کنترل، طراحی مرحله) می‌تواند تولیدکننده، طراح اصلی و تعدادی طراح معمولی جداگانه داشته باشد؟

question: بزرگترین کمپانی طراحی بازی‌های ویدئویی در کدام کشور است؟

context: از آنجایی که بیشتر بازی‌های ویدئویی بازاری محور هستند (برای منفعت مالی ساخته شده‌اند)، ناشران سرمایه‌گذار در بازی‌های ویدئویی که ممکن است توقعات خاصی از یک بازی داشته باشند نیز باید در جریان کار قرار بگیرند. اما با این حال اگر مشکلات مالی باعث تغییر و تحول تصمیمات طراح نشوند، بازی ویدئویی طراح محور یا طراحی محور خواهد شد؛ تعداد کمی از بازی‌ها به دلیل کمبود سرمایه این‌گونه طراحی می‌شوند. از طرفی یک بازی می‌تواند فناوری محور باشد تا، مثل بازی Quake (1996)، دست‌آورد سخت‌افزاری خاصی را به نمایش یا موتور بازی را عرضه و به فروش بگذارد. درنهایت، یک بازی می‌تواند هنر محور باشد تا اساساً، مثل بازی Myst (1993)، جلوه‌های تصویری جذاب که توسط هنرمندان طراحی شده‌اند را به نمایش بکشد.
qas: answers: text: بازی Quake
question: یک بازی فناوری محور را نام ببرید؟

answers: text: بازی Myst (1993)،
question: یک بازی هنر محور را نام ببرید؟

answers: text: بازی Quake (1996)،
question: یک بازی فناوری محور را نام ببرید؟

question: اولین بازی هنر محور در چه سالی طراحی شد؟

context: در سال ۲۰۱۰، طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به صورت میانگین ۶۵٬۰۰۰$، با سه تا شش سال تجربه ۵۴٬۰۰۰$ و با کمتر از سه سال تجربه ۴۴٬۰۰۰$ همچنین طراحان اصلی بازی با بیش از شش سال تجربه ۹۵٬۰۰۰$ و با سه تا شش سال تجربه ۷۵٬۰۰۰$ درآمد داشته‌اند. در سال ۲۰۱۳، طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه به‌طور میانگین ۵۵٬۰۰۰$ و طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به‌طور میانگین ۱۰۵٬۰۰۰$ کسب درآمد کرده‌است. میانگین حقوق این طراحان بسته به کشور و منطقهٔ آن‌ها متفاوت است. از سال ۲۰۱۵ درآمد کارکنان باتجربه به تقریباً ۸۷٬۰۰۰$ تغییر یافته‌است.
qas: answers: text: در سال ۲۰۱۰، طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به صورت میانگین ۶۵٬۰۰۰$، با سه تا شش سال تجربه ۵۴٬۰۰۰$ و با کمتر از سه سال تجربه ۴۴٬۰۰۰$ همچنین طراحان اصلی بازی با بیش از شش سال تجربه ۹۵٬۰۰۰$ و با سه تا شش سال تجربه ۷۵٬۰۰۰$ درآمد داشته‌اند
question: در سال ۲۰۱۰، درآمد طراح بازی با توجه به تجربه او چقدر بوده‌است؟

answers: text: در سال ۲۰۱۳، طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه به‌طور میانگین ۵۵٬۰۰۰$ و طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به‌طور میانگین ۱۰۵٬۰۰۰$ کسب درآمد کرده‌است
question: در سال ۲۰13، درآمد طراح بازی با توجه به تجربه او چقدر بوده‌است؟

answers: text: تقریباً ۸۷٬۰۰۰$
question: از سال ۲۰۱۵ درآمد کارکنان باتجربه طراحی بازی چقدر تغییر یافته‌است؟

question: در حال حاضر درآمد طراح بازی با توجه به تجربه او چقدر است؟

answers: text: ۵۵٬۰۰۰$
question: در سال ۲۰۱۳، درآمد طراح بازی با کمتراز سه سال تجربه به‌طور میانگین چقدر بوده‌است؟ 

answers: text: ۱۰۵٬۰۰۰$
question: در سال ۲۰۱۳، درآمد طراح بازی با بیش از شش سال تجربه به‌طور میانگین چقدر است؟

context: بسیاری از بازی‌ها دارای عناصر روایی هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی می‌دهند. فعالیت بازی کردن را کمتر انتزاعی جلوه می‌دهد و ارزش‌های سرگرم‌کنندگی بازی را افزایش می‌دهند. البته عناصر روایی همیشه در صحنه واضح نیستند یا اصلاً حضور ندارند. نسخهٔ اصلی بازی تتریس نمونهٔ یک بازی ظاهراً بی روایت است. قابل ذکر است که برخی روایت شناسان اعتقاد دارند که تمام بازی‌ها عنصر راوی‌گری دارند. بعضی‌ها پا را فراتر می‌گذارند و معتقدند که بازی‌ها لزوماً نوعی روایت هستند. روایت عملاً می‌تواند نقطهٔ شروعی برای توسعهٔ یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیک‌های بازی بوده‌است.
qas: answers: text: روایت عملاً می‌تواند نقطهٔ شروعی برای توسعهٔ یک بازی باشد یا ممکن است به طرحی اضافه شود که در ابتدا یک سری از مکانیک‌های بازی بوده‌است
question: روایت عملاً می‌تواند چه کاربردی در طراحی بازی‌های کامپیوتری داشته باشد؟

answers: text: عنصر راوی‌گری
question: از نظر برخی روایت شناسان تمام بازی‌ها چه عنصری دارند؟

answers: text: عناصر روایی
question: بسیاری از بازی‌ها دارای چه عناصری هستند که مفهومی به لحظات داخل بازی می‌دهند؟

context: از طراحان بارها انتظار می‌رود که نقش‌های چندگانه‌ای را در طبیعت گستردهٔ در حال تغییر بر عهده بگیرند. به عنوان مثال، استفاده از ابزار و موتورهای پیش‌ساخته از جمله یونیتی (Unity)، گیم میکر (Game Maker)، گودت (Godot) یا کانستراکت (Construct) می‌تواند به نمونه‌سازی مفاهیم کمک کند. طراحی مرحله ممکن است ابتدا روی کاغذ و دوباره با استفاده از یک نرم‌افزار طراحی سه بعدی در موتور بازی انجام شود. طراح برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنه‌ها، فرایندهای محیط، رفتارها و افکت‌های بسیار که می‌خواهد بدون کمک برنامه‌نویس تنظیم کند، از زبان‌های برنامه‌نویسی استفاده می‌کند. مفاهیم دکور، داستان و شخصیت‌ها به روند تحقیقاتی و نوشتاری نیاز دارند. طراحان شاید تست تمرکز، هنر نوشتاری و لیست‌های تنظیمات صوتی را پیش‌بینی کنند و مستندات بازی را بنویسند. طراحان به‌طور ایده‌آل علاوه بر دیگر مهارت‌های ذکرشده، با دیگران نیز به خوبی ارتباط برقرار می‌کنند و توانایی برآورده کردن مناسب مسئولیت‌ها و توجه بالا به جزئیات را دارند.
qas: answers: text: برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنه‌ها، فرایندهای محیط، رفتارها و افکت‌های بسیار که می‌خواهد بدون کمک برنامه‌نویس تنظیم کند
question:  طراح برای طراحی چه عناصری از زبان‌های برنامه‌نویسی استفاده می‌کند؟

answers: text: زبان‌های برنامه‌نویسی
question: طراح برای طراحی عناصری مانند هوش مصنوعی، صحنه‌ها، فرایندهای محیط، رفتارها و افکت‌های بسیار که می‌خواهد بدون کمک برنامه‌نویس تنظیم کند، از چه چیز استفاده می‌کند؟

answers: text: روند تحقیقاتی و نوشتاری
question: مفاهیم دکور، داستان و شخصیت‌ها در طراحی بازی به چه چیز نیاز دارند؟

question: مفهوم هوش مصنوعی اولین بار توسط چه کسی مطرح شد؟

context: وقتی یک پروژهٔ جدید در حال بررسی شدن است (چه داخلی و چه در نتیجهٔ مذاکرات با یک ناشر)، ممکن است از طراح درخواست شود تا برگه‌ای حاوی مفاهیم کوتاه، همراه با یک یا دو صفحه از ویژگی‌های مشخص از جمله مخاطب بازی، پلتفرم (سیستمی که بازی را اجرا خواهد کرد) و دیگر جزئیات بنویسد. طراحان ابتدا مدیران بخش‌های دیگر را ملاقات خواهند کرد تا دربارهٔ امکان اختصاص دادن زمان، زمینه و بودجه کافی به بازی توافق کنند. اگر درخواست به تأیید رسید، اهداف ابتدایی روی ساخت یک سند طراحی کامل متمرکز خواهند شد. برخی توسعه دهندگان قبل از نوشته شدن سند طراحی، از یک مرحلهٔ نمونه‌گیری اولیه حمایت می‌کنند تا ایده‌های تازه را قبل از پیوستن به طرح، آزمایش کنند.
qas: answers: text: سیستمی که بازی را اجرا خواهد کرد
question: پلتفرم چیست؟

answers: text: یک مرحلهٔ نمونه‌گیری اولیه
question: برخی توسعه‌‎دهندگان طراحی بازی، قبل از نوشته شدن سند طراحی، از چه چیزی حمایت می‌کنند تا ایده‌های تازه را قبل از پیوستن به طرح، آزمایش کنند؟

answers: text: قبل از نوشته شدن سند طراحی
question: برخی توسعه‌دهندگان قبل از نوشته شدن چه چیزی از یک مرحلهٔ نمونه‌گیری اولیه حمایت می‌کنند تا ایده‌های تازه را قبل از پیوستن به طرح، آزمایش کنند؟

question: برای طراحی یک بازی اکشن حداقل چقدر زمان لازم است؟

answers: text: مفاهیم کوتاه، همراه با یک یا دو صفحه از ویژگی‌های مشخص از جمله مخاطب بازی، پلتفرم (سیستمی که بازی را اجرا خواهد کرد) و دیگر جزئیات
question: وقتی یک پروژهٔ جدید در حال بررسی شدن است، ممکن است از طراح درخواست شود تا برگه‌ای حاوی چه اطلاعاتی بنویسد؟

context: در طول پیشرفت تولید، از طراحان درخواست می‌شود تا تصمیمات ممتدی دربارهٔ عناصری که در طرح وجود ندارند بگیرند. پیش‌بینی عواقب این تصمیمات مشکل است و اغلب تنها بعد از پیاده‌سازی کامل است که می‌توان آن‌ها را تعیین کرد. به این عواقب، مجهولات طرح گفته می‌شود و با هرچه زودتر معلوم شدن آنها، خطرات مواجه با گروه در روند تولید کمتر خواهند شد. همچنین عوامل خارجی از جمله کمبود بودجه یا تغییر اهداف، باعث نقص در طراحی می‌شوند و همان‌طور که کمبودهای عظیم، روحیه را از پروژه می‌گیرد، نقص‌ها نیز باعث دریافت طرحی با داشتن تنها عوامل ضروری خوش ساخت خواهند شد.
qas: answers: text: طراحان
question: در طول پیشرفت تولید بازی ویدئویی، از چه کسانی درخواست می‌شود تا تصمیمات ممتدی دربارهٔ عناصری که در طرح وجود ندارند بگیرند؟

answers: text: مجهولات طرح
question: عواقب تصمیمات ممتد درباره عناصری که در طرح بازی وجود ندارند چه نامیده می‌شوند؟

answers: text: عوامل خارجی از جمله کمبود بودجه یا تغییر اهداف
question: چه عوامل خارجی باعث نقص در طراحی بازی می‌شوند؟

question: قدرتمندترین کشور در طراحی بازی‌های ویدئویی ورزشی چه نام دارد؟