بازی ویدئویی

context: یک توسعه دهنده بازی ویدیویی یک توسعه دهنده نرم‌افزار است که در توسعه بازی‌های ویدئویی تخصص دارد- فرایند و رشته‌های مربوط به خلق بازی‌های ویدئویی. یک توسعه دهنده بازی می‌تواند کسی باشد که تمام وظایف را به تنهایی بر عهده می‌گیرد یا یک شرکت بزرگ باشد که مسئولیت‌ها را میان کارکنان خود در رشته‌هایی مانند برنامه‌نویسی، طراحی، هنر، آزمایش و غیره تقسیم می‌کند. بیشتر شرکت‌های توسعه بازی دارای پشتیبانی مالی ناشر بازی‌ها ویدئویی و بازاریابی هستند. توسعه دهندگانی که به تنهایی کار می‌کنند به عنوان توسعه دهندگان مستقل شناخته می‌شوند و معمولاً بازی‌های Indie می‌سازند.
qas: answers: text: یک توسعه دهنده نرم‌افزار است که در توسعه بازی‌های ویدئویی تخصص دارد
question: توسعه دهنده ی بازی ویدیویی کیست؟

answers: text: برنامه‌نویسی، طراحی، هنر، آزمایش و غیره
question: مسئولیت های توسعه دهنده ی بازی ویدیویی در چه رشته هایی می باشد؟

answers: text: پشتیبانی مالی ناشر بازی‌ها ویدئویی
question: بیشتر شرکت های توسعه بازی توسط کجا پشتیبانی مالی می شوند؟

answers: text: توسعه دهندگانی که به تنهایی کار می‌کنند به عنوان توسعه دهندگان مستقل شناخته می‌شوند
question: توسعه دهنده ی مستقل بازی ویدیویی کیست؟

question: ورزش های الکترونیک چیست؟

context: در صنعت بازی‌های ویدئویی، یک توسعه دهنده اول شخص عضوی از شرکت است که یک کنسول بازی ویدیویی تولید می‌کند و صرفاً آن کنسول را توسعه می‌دهد. توسعه دهندگان اول شخص ممکن است از نام خود شرکت استفاده کنند (مانند نینتندو)، نام یک بخش خاص از شرکت را داشته باشند (مانند پلی فونیک دیجیتال سونی) یا قبل از رسیدن به درجه تولیدکننده کنسول، یک استودیو مستقل بوده‌اند (از قبیل نادر یا ناتی داگ). کسب یک توسعه دهنده اول شخص در بخش تولیدکننده کنسول نیاز به سرمایه‌گذاری مالی بزرگی دارد. چه بخواهد برای تشکیل یک تیم جدید یا خرید یک استودیو مستقل باشد و اگر آن توسعه دهنده یک بازی موفق را در زمان معین تولید نکند، همهٔ آن سرمایه‌گذاری‌ها هدر می‌رود با این حال، استخدام توسعه دهندگان اول شخص سبب صرفه جویی در هزینه پرداخت حق امتیاز در سود یک بازی می‌شود.
qas: answers: text: عضوی از شرکت است که یک کنسول بازی ویدیویی تولید می‌کند و صرفاً آن کنسول را توسعه می‌دهد
question: در صنعت بازی‌های ویدئویی، یک توسعه دهنده اول شخص کیست؟

answers: text: نینتندو
question: یک مثال برای توسعه دهندگان اول شخص که ممکن است از نام خود شرکت استفاده کنند را بگویید؟

answers: text: پلی فونیک دیجیتال سونی
question: یک مثال برای توسعه دهندگان اول شخص که ممکن است از نام یک بخش خاص شرکت استفاده کنند را بگویید؟

answers: text: نادر یا ناتی داگ
question: یک مثال برای توسعه دهندگان اول شخص که ممکن است قبلا یک استودیو مستقل بوده اند را بگویید.

question: گونه های بازی های ویدئویی را نام ببرید.

context: توسعه دهنده دوم شخص یک اصطلاح محاوره ای است که اغلب توسط طرفداران بازی و رسانه‌ها استفاده می‌شود تا استودیوهای بازی را توصیف کنند که با صاحبان پلتفرم قرارداد می‌بندند تا بازی‌هایی برای آن پلتفرم تولید کنند. جهت حفظ تعادل، معمولاً به توسعه دهندگان دوم شخص درجه وفاداری (royalty rates) بالاتری نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص نسبت می‌دهند تا آن‌ها توانایی نداشته باشند که بازی‌های یک پلتفرم خاص را برای پلتفرم‌های دیگر انتشار دهند. این استودیوها ممکن است توافق‌نامه‌هایی با صاحبان پلتفرم برای انتشار بازی ببندند (یا سایر روابط تجاری)، اما پس از تمام شدن قرارداد استقلال داشته باشند که آن بازی را توسعه دهند. برای مثال Insomniac Games (در ابتدا دوم شخص برای سونی)، Bungie (در اصل یک دوم شخص برای مایکروسافت) و Rareware (در اصل دوم شخص برای نینتندو) بودند.
qas: answers: text: استودیوهای بازی را توصیف کنند که با صاحبان پلتفرم قرارداد می‌بندند تا بازی‌هایی برای آن پلتفرم تولید کنند
question: توسعه دهنده دوم شخص کیست؟

answers: text: توسعه دهندگان دوم شخص
question: کدام گروه از توسعه دهندگان سوم شخص درجه وفاداری بالاتری دارند؟

answers: text: تا آن‌ها توانایی نداشته باشند که بازی‌های یک پلتفرم خاص را برای پلتفرم‌های دیگر انتشار دهند
question: چرا توسعه دهندگان دوم شخص درجه وفاداری بالاتری نسبت به توسعه دهندگان سوم شخص دارند؟

question: گونه ی بازی ترس و بقا به چه شکل است؟

question: گونه ی بازی ماجرایی به چه شکل است؟

question: گونه ی بازی شبیه سازی به چه شکل است؟

context: قرار کاری بین توسعه دهنده و ناشر تحت کنترل قراردادی است که لیستی از مهلت‌ها برای تحویل کارها در یک دوره زمانی را مشخص می‌کند. با به روزرسانی مهلت‌های قرارداد، ناشر تأیید می‌کند که کارها به اندازه کافی سریع انجام می‌شوند تا در مهلت تعیین شده تمام شوند و اگر برنامه طبق انتظارات پیش نرود، می‌تواند توسعه دهنده را متوجه سازد. هنگامی که هر مرحله به پایان می‌رسد (و پذیرفته می‌شود)، ناشر به توسعه دهنده حق امتیاز می‌دهد. توسعه دهندگان موفق ممکن است در چندین تیم که در بازی‌های مختلف برای ناشرین مختلف کار می‌کنند، فعالیت کنند. با این حال، به‌طور کلی، توسعه دهندگان سوم شخص معمولاً تیم‌های کوچک و نزدیک هستند. توسعه بازی‌های سوم شخص یک بخش ناپایدار است، زیرا توسعه دهندگان کوچک ممکن است به درآمد حاصل از یک ناشر وابسته باشند به طوری که یک بازی لغو شده ممکن است برای یک توسعه دهنده کوچک ویرانگر باشد. به همین دلیل، بسیاری از شرکت‌های کوچک توسعه کوتاه مدت هستند.
qas: answers: text: لیستی از مهلت‌ها برای تحویل کارها در یک دوره زمانی را مشخص می‌کند
question: قرار کاری بین توسعه دهنده و ناشر تحت کنترل قراردادی است که چه مطلبی را مشخص می کند؟

answers: text: توسعه دهندگان سوم شخص
question: کدام گروه از توسعه دهندگان معمولاً تیم‌های کوچک و نزدیک هستند؟

answers: text: زیرا توسعه دهندگان کوچک ممکن است به درآمد حاصل از یک ناشر وابسته باشند به طوری که یک بازی لغو شده ممکن است برای یک توسعه دهنده کوچک ویرانگر باشد
question: چرا می گوییم توسعه بازی‌های سوم شخص یک بخش ناپایدار است؟

answers: text: شرکت‌های کوچک
question: توسعه چه شرکت هایی کوتاه مدت است؟

question: اهمیت بازی های ویدئویی چیست؟

question: اصطلاح پلتفرم چیست؟

context: یک استراتژی که برای توسعه دهندگان موفق بازی‌های ویدیویی وجود دارد، این است که شرکتشان را به یک ناشر می‌فروشند و تبدیل به یک توسعه دهنده داخلی می‌شوند (توسعه دهنده ای که در خانه کار می‌کند). تیم‌های توسعه داخلی، در طراحی محتوای یک بازی در مقایسه با توسعه دهندگان شخص ثالث، آزادی بیشتری دارند. یکی از دلایل این است که علایق توسعه دهندگان سوم شخص باید با ناشران هم تراز شود چون توسعه دهندگان سوم شخص کارمندان ناشران هستند. ناشر ممکن است تلاش کمتری بکند تا اطمینان حاصل کند که تصمیمات توسعه دهنده، سبب هزینه زیاد ناشر نمی‌شود.
qas: answers: text: شرکتشان را به یک ناشر می‌فروشند و تبدیل به یک توسعه دهنده داخلی می‌شوند
question: یک استراتژی برای توسعه دهندگان موفق بازی‌های ویدیویی چیست؟

answers: text: توسعه دهندگان شخص ثالث
question: آزادی تیم های توسعه داخلی نسبت به کدام گروه بیشتر است؟

answers: text: علایق توسعه دهندگان سوم شخص باید با ناشران هم تراز شود چون توسعه دهندگان سوم شخص کارمندان ناشران هستند
question: چرا آزادی تیم‌های توسعه داخلی بیشتر از توسعه دهندگان شخص ثالث است؟

answers: text: توسعه دهندگان سوم شخص
question: چه گروهی کارمندان ناشران هستند؟

question: سیستم چیست؟

question: چند کنسول بازی را نام ببرید.

question: اثرات بازی های ویدئویی چیست؟

context: Independents توسعه دهندگان نرم‌افزاری هستند که وابستگی به هیچ ناشری ندارند. بعضی از این توسعه دهندگان خودشان بازی خود را منتشر می‌کنند و برای تبلیغ کار خود به اینترنت و تبلیغ نقلی اکتفا می‌کنند. بدون بودجه‌های بازاریابی بزرگ ناشران اصلی، ممکن است محصولاتشان در مقایسه با ناشران بزرگ مانند سونی، مایکروسافت و نینتندو کمتر شناخته شود. با ظهور انتشار دیجیتالی بازی‌های ارزان در کنسول‌های بازی، اکنون توسعه دهندگان بازی Indie این فرصت را دارند که برای انتشار گسترده بازی‌های خود قراردادهایی را با تولیدکنندگان کنسول ببندند.
qas: answers: text: توسعه دهندگان نرم‌افزاری هستند که وابستگی به هیچ ناشری ندارند
question: توسعه دهندگان مستقل چه کسانی هستند؟

answers: text: سونی، مایکروسافت و نینتندو
question: چند ناشر بزرگ بازی های ویدئویی را نام ببرید.

question: کنسول بازی جیست؟

question: نسل اول کنسول های بازی را شرح دهید.

question: نسل دوم کنسول های بازی را شرح دهید.

context: توسعه بازی علاوه بر بودن در بخشی از صنعت نرم‌افزار[نیازمند منبع]، در حوزه صنعت سرگرمی نیز است؛ اکثر بخش‌های صنعت سرگرمی (مانند فیلم‌ها و تلویزیون) نیاز به کارهای طولانی و متعهدانه از کارکنان خود دارد، مانند تمایل به نقل مکان یا نیاز به توسعه بازی‌هایی که به سلیقه شخصی خود کارکنان جذاب به نظر نمی‌آید. پاداش خلاقانه کار در حرفه سرگرمی سبب جذب کار به این صنعت می‌شود که یک بازار کار رقابتی را نتیجه می‌دهد که نیاز به سطح بالایی از تعهد و عملکرد از کارکنان دارد. جوامع صنعتی مانند انجمن بین‌المللی توسعه بازی (IGDA)، بحث‌های زیادی در مورد این مشکل را انجام می‌دهند؛ آن‌ها نگران هستند که شرایط کاری در این صنعت موجب نابودی کیفیت زندگی کارکنان شود.
qas: answers: text: بخشی از صنعت نرم‌افزار[نیازمند منبع]، در حوزه صنعت سرگرمی نیز است
question: توسعه بازی در چه حوزه هایی از صنعت می باشد؟

answers: text: شرایط کاری در این صنعت موجب نابودی کیفیت زندگی کارکنان شود.
question:  انجمن بین‌المللی توسعه بازی چه نگرانی نسبت به کارکنان صنعت سرگرمی دارد؟

answers: text: فیلم‌ها و تلویزیون
question: دو نمونه از بخش های صنعت سرگرمی را نام ببرید.

question: نسل سوم کنسول های بازی را شرح دهید.

question: نسل چهارم کنسول های بازی را شرح دهید.

question: تفاوت سگا با آتاری چیست؟

context: توجه به "crunching" توسط پست وبلاگ ۲۰۰۴ تحت عنوان ea_spouse مطرح شد. اعتراض به "crunch time" توسط ارین هافمن (نامزد توسعه دهنده Electronic Arts Leander Hasty) نوشته شده بود که ادعا کرد که زندگی او به‌طور غیرمستقیم توسط خط مشی کار شرکت تخریب شده‌است. این موضوع منجر به بحث در صنعت شد اما تغییرات قابل توجهی صورت نگرفت، تا مارس ۲۰۰۵ که Electronic Arts اعلام کرد برنامه پرداخت حقوق اضافه کاری را برای کارمندانی که واجد شرایط نیستند در نظر دارد. چون برای طراحان بازی‌های ارشد مسئولیت‌های سنی و خانوادگی مهم‌تر می‌شود، بسیاری از شرکت‌ها در حال متعادل سازی "crunch time" هستند تا کارکنانی با کیفیت زندگی بهتر داشته باشند.
qas: answers: text: ارین هافمن
question: چه کسی ادعا کرد زندگی او به طور غیرمستقیم توسط خط مشی کار شرکت تخریب شده است؟

question: رشته‌های مرتبط با صنعت بازی‌های ویدئویی را نام ببرید.

question: تست کننده ی بازی کیست؟

question: نسل پنجم کنسول های بازی را توضیح دهید.

question: شرکت ای‌اس‌آربی چه فعالیت هایی انجام می دهد؟

context: همانند دیگر صنایع تکنولوژی، توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی به‌طور معمول اتحادیه ندارند. چون صنعت بیشتر در حال هدایت شدن توسط خلافیت و نوآوری است، به جای اینکه توسط تولیدات هدایت شود. عدم تمایز بین مدیریت و کارکنان در کار شرکت، و سرعتی که صنعت در حال پیشرفت است، باعث می‌شود که اقدامات تشکیل اتحادیه مشکل باشد. با این حال، زمانی که وضعیت مربوط به زمان بحران(crunch time) در اخبار شایع می‌شود، معمولاً پتانسیل تشکیل اتحادیه به وجود می‌آید. یک نظرسنجی که توسط انجمن توسعه دهندگان بازی‌های بین‌المللی در سال ۲۰۱۴ انجام شد، نشان می‌دهد که بیش از نیمی از ۲۲۰۰ تا توسعه دهنده دهنده ای که در نظر سنجی شرکت کردند، تشکیل اتحادیه را ترجیح می‌دادند.
qas: answers: text: توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی
question: چه گروهی در صنعت به طور معمول اتحادیه ندارد؟

answers: text: چون صنعت بیشتر در حال هدایت شدن توسط خلافیت و نوآوری است، به جای اینکه توسط تولیدات هدایت شود
question: چرا توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی به‌طور معمول اتحادیه ندارند؟

answers: text: عدم تمایز بین مدیریت و کارکنان در کار شرکت، و سرعتی که صنعت در حال پیشرفت است
question: چرا اقدامات تشکیل اتحادیه ی توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی مشکل است؟

answers: text: نشان می‌دهد که بیش از نیمی از ۲۲۰۰ تا توسعه دهنده دهنده ای که در نظر سنجی شرکت کردند، تشکیل اتحادیه را ترجیح می‌دادند
question: نظرسنجی که توسط انجمن توسعه دهندگان بازی‌های بین‌المللی در سال ۲۰۱۴ انجام شد،چه چیزی را نشان می‌دهد؟

answers: text: سال ۲۰۱۴
question: براساس نظرسنجی چه سالی  بیش از نیمی از توسعه دهنده هایی که در نظر سنجی شرکت کردند، تشکیل اتحادیه را ترجیح می‌دادند؟

question: نرم افزار چیست؟

context: در سال ۲۰۱۶، بازیگران صوتی در حال انجام کار برای بازی‌های ویدئویی در انجمن بازیگران Screen-Federation فدراسیون بین‌المللی تلویزیون و رادیو (SAG-AFTRA)، زمانی که قرارداد استاندارد اتحادیه در حال تمدید بود، در برابر چندین ناشر بزرگ اعتصاب کردند و خواستار پرداخت حق امتیاز و تدارکات مربوط به ایمنی اجرای صوتی خود شدند. اعتصاب بازیگران صدا بیش از ۳۰۰ روز تا سال ۲۰۱۷ ادامه داشت تا یک قرارداد جدید بین SAG-AFTRA و ناشران ایجاد شد. در حالی که این مقدار تأثیر در چند بازی در صنعت داشت، این مسئله را مطرح کرد که آیا توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی باید اتحادیه باشند یا خیر.
qas: answers: text: بازیگران صوتی
question: در سال ۲۰۱۶ چه کسانی در برابر ناشران اعتصاب کردند؟

answers: text: خواستار پرداخت حق امتیاز و تدارکات مربوط به ایمنی اجرای صوتی خود شدند
question: چرا در سال ۲۰۱۶ بازیگران صوتی در برابر چندین ناشر اعتصاب کردند؟

answers: text: ۳۰۰ روز
question: اعتصاب بازیگران صدا چند روز ادامه داشت؟

question: سخت افزار چیست؟

question: نسل آخر کنسول های بازی را توضیح دهید.

context: با توجه به مجله Variety، در سال ۱۹۸۹ زنان تنها ۳ درصد از صنعت بازی را تشکیل می‌دادند.‌گری کار (مدیر خلاق Lionhead Studios) در سال ۲۰۱۳ پیش‌بینی کرد که ظرف ۵ تا ۱۰ سال آینده، ۵۰ درصد نیروی انسانی بازی را زنان تشکیل خواهند داد. براساس گزارش حقوق بازنشستگان بازی وبگاه Gamasutra، در سال ۲۰۱۴ در ایالات متحده به ازای هر ۱ دلار مردها، زن‌ها فقط ۸۶ سنت درمی‌آوردند. حقوق زنانی که طراحی بازی را انجام می‌دادند نزدیک‌ترین نسبت را به درآمد مردها داشت. به ازای هر ۱ دلار مردها زن‌ها ۹۶ سنت درمی‌آوردند. در حالی که زنان حرفهٔ صوتی بزرگترین اجتماع را تشکیل می‌دادند و ۶۸٪ از آنچه مردان در همان موقعیت درآمد داشتند را کسب می‌کردند.
qas: answers: text: ۳ درصد
question:  در سال ۱۹۸۹ زنان چند درصد صنعت بازی را تشکیل می دادند؟

answers: text: ‌گری کار
question: چه کسی در سال ۲۰۱۳ پیش‌بینی کرد که ظرف ۵ تا ۱۰ سال آینده، ۵۰ درصد نیروی انسانی بازی را زنان تشکیل خواهند داد؟

answers: text: ظرف ۵ تا ۱۰ سال آینده، ۵۰ درصد نیروی انسانی بازی را زنان تشکیل خواهند داد
question: گری کار در سال ۲۰۱۳ چه پیش بینی کرد؟

answers: text: ۸۶ سنت
question: در سال ۲۰۱۴ در ایالات متحده به ازای هر ۱ دلار مردها زن ها چه قدر حقوق می گرفتند؟

answers: text: حقوق زنانی که طراحی بازی را انجام می‌دادند
question: حقوق چه زنانی نزدیک‌ترین نسبت را به درآمد مردها داشت؟

answers: text: ۶۸٪
question: زنان حرفه ی صوتی چند درصد از درآمد مردان در همان موقعیت را دریافت می کردند؟

answers: text: حرفهٔ صوتی
question: در کدام حرفه زنان ۶۸ درصد از آنچه مردان در همان موقعیت درآمد داشتند را کسب می‌کردند؟

question: بنیاد اروپایی اطلاعات بازی‌ها چه مسئولیت هایی دارد؟