انیمیشن کامپیوتری

context: پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری: (به انگلیسی: Computer animation) هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه و پویا افزارها است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. بیشتر به وسیلهٔ گرافیک ۳بعدی رایانه ساخته می‌شود، هرچند که از گرافیک ۲بعدی رایانه هم هنوز به‌طور وسیع برای کارهای کم حجم و رندرینگ بی‌درنگ سریع استفاده می‌شود. گاهی هدف پویانمایی خود رایانه‌است ولی گاهی هم هدف رسانه دیگری است، مانند فیلم. همچنین از آن به عنوان یک سی‌جی‌آی (تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه) یاد می‌شود، به ویژه هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود.
qas: answers: text: انیمیشن کامپیوتری
question: نام دیگر پویانمایی رایانه‌ای چیست؟

answers: text: هنر ساخت تصاویر متحرک و پویا با استفاده از رایانه و پویا افزارها است
question: پویانمایی رایانه‌ای چیست؟

answers: text: گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی
question: پویانمایی رایانه‌ای یا انیمیشن کامپیوتری زیرمجموعه چیست؟

answers: text: تصورات ساختهٔ رایانه یا پندار ساختهٔ رایانه
question: سی‌جی‌آی چیست؟

answers: text: هنگامی که از آن در فیلم‌ها استفاده می‌شود
question: چه زمانی از انیمیشن کامپیوتری به عنوان یک سی‌جی‌آی یاد می‌شود؟

answers: text: گرافیک ۳بعدی رایانه
question: انیمیشن کامپیوتری بیشتر به وسیله چه چیزی ساخته می‌شود؟

question: ۳بعدی به چه معناست؟

question: ۲بعدی به چه معناست؟

context: پویانمایی رایانه‌ای جانشین دیجیتالی (ارقامی) بی چون و چرای هنر پویانمایی حرکتِ ثابت (stop motion) مدل‌های ۳بعدی و فریم (قاب) به فریم تصاویر ۲بعدی است. برای پویانمایی‌های ۳بعدی، اشیاء (مدل‌ها) روی نمایشگر رایانه ساخته (مدل‌سازی) می‌شوند و پیکرهای ۳بعدی به یک اسکلت مجازی مجهز می‌شوند. برای متحرک کردن پیکره‌های ۲بعدی، از اشیاء (تصاویر) جدا و لایه‌های شفاف جدا استفاده می‌شود، با یا بدون اسکلت مجازی. سپس، دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ انیماتور در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند. تفاوت‌های ظاهری بین فریم‌های کلیدی، به صورت خودکار توسط رایانه در فرایندی مشهور به توینینگ (tweening) یا مورفینگ (morphing) محاسبه می‌شود. در پایان، پویانمایی رندر(render) می‌شود.
qas: answers: text: قاب
question: فریم به چه معناست؟

answers: text: ارقامی
question: دیجیتالی به چه معناست؟

answers: text: انیماتور
question: دست و پا، چشم‌ها، دهان، لباس و دیگر اجزای پیکر، به وسیلهٔ چه چیزی در فریم‌های کلیدی جابجا می‌شوند؟

question: توینینگ چیست؟

context: در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت ارائه شوند. در پویانمایی‌های ۲بعدی برداری، فرایند رندرینگ فریم کلیدی فرایند تصویرسازی است، درحالی‌که فریم‌های میانی (بینی) چنان‌که لازم باشند رندر می‌شوند. برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، به یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال منتقل می‌شوند. همچنین ممکن است فریم‌ها به صورت بی‌درنگ درحالی‌که به کاربر نهایی نمایش داده می‌شود رندر شوند. پویانمایی‌های کم‌حجمی که به‌وسیلهٔ اینترنت ارسال می‌شوند (مانند فلش‌های ۲بعدی، X3D و...) معمولاً از نرم‌افزاری در رایانهٔ کاربر نهایی به عنوان یک جریان متناوب یا پویانمایی حجیم از پیش بار(Load) شده برای رندرینگ بی‌درنگ استفاده می‌کنند.
qas: answers: text: پس از اینکه مدل‌سازی پایان یافت
question: در پویانمایی‌های ۳بعدی، همهٔ فریم‌ها باید چه زمانی ارائه شوند؟

answers: text: بینی
question: به فریم‌های میانی چه می‌گویند؟

answers: text: یک فرمت یا رسانهٔ دیگر مانند فیلم یا تصویر دیجیتال
question: برای نمایش‌های از پیش ضبط شده، فریم‌های رندر شده، توسط  چه چیزی منتقل می‌شوند؟

question: رندرینگ به چه معناست؟

context: ۱- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش (flash animation) - این پویانمایی‌ها که معمولاً به صورت فایلهایی با پسوند swf ذخیره می‌شوند، برای پخش نیازمند نرم‌افزار خاص خود می‌باشند. به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی، این نوع پویانمایی را ترجیح می‌دهند. پویانمایی‌های فلش، به جای ذخیره کردن تصویر، اطلاعات برداری (vector) را ذخیره نموده و طی برنامه زمان‌بندی طراحی شده توسط انیماتور، در زمان پخش آن را ترسیم می‌نماید. در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع هستند. این مشخصه (که گاهی با دقت و تلاش انیماتور غیرقابل تشخیص می‌شود) گاهی به عنوان یک مزیت و گاه نیز به عنوان یک محدودیت برای این‌گونه پویانمایی‌ها شمرده می‌شوند.
qas: answers: text: نرم‌افزار خاص خود
question: پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش برای پخش نیازمند چه نرم‌افزاری هستند؟

answers: text: به دلیل سادگی در تولید و حجم کوچک فایل
question: چرا بسیاری از پدید آورندگان پویانمایی‌های دوبعدی و نیز سازندگان تبلیغات اینترنتی پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش را ترجیح می‌دهند؟

answers: text: معمولاً تخت و فاقد جلوه‌های ۳بعدی و رنگهای متنوع
question: در پویانمایی‌های فلش، تصاویر و رنگها چگونه هستند؟

answers: text: پویانمایی‌های ۲ بعدی فلش
question: پسوند اس‌دبلیو‌اف برای ذخیره چه فایل‌هایی هستند؟

question: کدام پویانمایی‌ها جزو بهترین پویانمایی‌ها محسوب می‌شوند؟

context: ۲- پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت (flat) - این پویانمایی‌ها، در حقیقت تعداد معینی تصویرهای (raster) است که با سرعت معینی پشت سر هم نمایش داده می‌شوند. مشهورترین فرمت فایلهای فلت (gif) است. به دلیل حجم بسیار زیاد، این فرمت‌ها به دلیل عدم محدودیت در رنگ و شکلها، گاهی برای جلوه‌های کوتاه مدت و تکراری (reciprocating short motion) در صفحات وب بکار می‌رود. پویانمایی‌های فلت ۲ بعدی دارای کاربرد فراوانی در تولید فیلم‌های پویانمایی دارند. در حقیقت تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم، پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت هستند. در تولید پویانمایی‌های ۲بعدی فلت، فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند؛ که پهلوانان و رنگ عشق از جمله این دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد.
qas: answers: text: پویانمایی‌های ۲بعدی فلت
question: پهلوانان و رنگ عشق از جمله کدام دسته از پویانمایی‌های رایانه‌ای می‌باشد؟

answers: text: پویانمایی‌های ۲بعدی فلت
question: در تولید کدام پویانمایی‌های رایانه‌ای فریم‌های کلیدی و فریم‌های میانی همچنان نقش مهمی دارند؟

answers: text: پویانمایی‌های ۲ بعدی فلت
question: تمام آنچه روی صفحهٔ نمایشگرها تماشا می‌کنیم چه هستند؟

question: پویانمایی‌ ۲بعدی فلت پهلوانان ساخته کیست؟

context: ۳- پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت - با گسترش توانایی‌های رایانه‌ها و نمایشگرهای مدرن، نرم‌افزارها و انیماتورها قادر شدند تا سایه روشنهایی با دقت و تفکیک بسیار بالا تولید کنند. تلفیق این توانایی با نرم‌افزارهایی که اشیاء و صحنه‌ها را در آن‌ها می‌توان به صورت مدل ۳ بعدی ترسیم نمود، عملاً نسل جدیدی از پویانمایی را ایجاد نمود که در تولید آن‌ها نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود. پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند.
qas: answers: text: پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت
question: در تولید کدام پویانمایی نیازی به فریم نیست و همهٔ کارها توسط نرم‌افزار انجام می‌شود؟

answers: text: پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت
question: کدام پویانمایی به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند؟

question: پرسپکتیو چیست؟

answers: text: به دلیل بالا بودن دقت سایه روشن‌ها، زوایا و پرسپکتیو در تصویر بسیار شبیه تصاویر دنیای حقیقی می‌باشند
question: تصاویر در پویانمایی‌های ۳ بعدی فلت چگونه است؟

context: ۴- پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی - از آنجا که مغز توانایی دارد که با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آن‌ها عمق را در فضا درک نماید، می‌توان با نشان دادن دو تصویر هم‌زمان به هر یک از چشمها، محیط ۳بعدی را در مغز شبیه‌سازی نمود. برای اینکار، سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دید (که حدود ۶ سانتیمتر با هم فاصله داشته باشند) ضبط می‌نماید و نمایش می‌دهد. به این ترتیب، تماشاگر با کمک ابزار خاصی که قادر است این دو تصویر را برای هر چشم به‌طور جداگانه نمایش دهد، تصویر را به صورت کاملاً ۳بعدی می‌بیند. سالن‌های نمایش سینمایی ۳ بعدی مثالی از این تصاویر می‌باشند. عمق این تصاویر گاه چنان است که بیننده احساس می‌کند قادر است اشیا را لمس نماید.
qas: answers: text: با تلفیق تصویر دریافت شده از دو چشم و همپوشانی آن‌ها
question: مغز چگونه عمق را در فضا درک می‌نماید؟

answers: text: با نشان دادن دو تصویر هم‌زمان به هر یک از چشمها
question: چگونه می‌توان محیط ۳بعدی را در مغز شبیه‌سازی نمود؟

answers: text: حدود ۶ سانتیمتر
question: سازنده، تصویر ۳بعدی مورد نظر را از ۲ نقطه دیدی که چه فاصله‌ای از هم دارند، ضبط می‌کند؟

answers: text: پویانمایی‌های ۳ بعدی مجازی
question: سالن‌های نمایش سینمایی ۳ نمونه‌ای از کدام پویانمایی‌ها است؟

question: شبیه‌سازی به چه معناست؟

context: ۵- پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی - از این نوع پویانمایی در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌شود. با ذخیره شدن مدل ۳بعدی فضاها و اشیاء، رایانه در زمان نمایش تصویر مورد نیاز را آنی محاسبه و ترسیم می‌کند. از این تکنیک همچنین برای آموزش خلبانان و مانند آن نیز استفاده می‌شود. تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی، در این است که در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود و این تصور ایجاد می‌شود که بیننده در فضایی مجازی در حال حرکت است.
qas: answers: text: پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی
question: در بازی‌های رایانه‌ای از کدام پویانمایی‌ استفاده شده‌است؟

answers: text: در سطح گسترده‌ای برای بازی‌های رایانه‌ای
question: از پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی در ساخت چه چیزی استفاده می‌شود؟

answers: text: پویانمایی‌های ۳بعدی حقیقت مجازی
question: برای آموزش خلبانان و مانند آن از چه برنامه‌ای استفاده می‌کنند؟

answers: text: در حقیقت مجازی، هیچ حرکت و واکنشی از قبل خلق نشده و صرفاً بر اساس واکنش یا دستور تماشاگر تصویر خلق می‌شود
question: تفاوت پویانمایی‌های حقیقت مجازی با تصاویر ۳بعدی مجازی چیست؟

question: به خلبانان بعد از گذراندن چه مواردی اجازه پرواز داده می‌شود؟

context: بعنوان مثال شخصیت «وودی» در انیمیشن داستان اسباب‌بازی از ۷۰۰ متغیر انیمیشن (آواتار) که ۱۰۰ تای آن فقط مختص چهره است استفاده می‌کند. کامپیوتر معمولاً پردازش تصویری (رندر کردن) مدل اسکلتی را به‌طور مستقیم انجام نمی‌دهد (قابل دیدن نمی‌باشد) , اما از مدل اسکلتی برای پردازش و تعیین موقعیت دقیق وجهت کاراکترهای مشخص استفاده می‌نماید که در نهایت منجر به پردازش و تولید یک تصویر می‌شود. ازاین رو با تغییر مقادیر متغیرهای انیمیشن در مقاطع زمانی، طراح با حرکت کارکترها از یک فریم به فریم دیگر، یک تصویر متحرک ایجاد می‌کند.
qas: answers: text: پردازش تصویری
question: رندر کردن به چه معناست؟

answers: text: متغیر انیمیشن
question: آواتار چیست؟

answers: text: داستان اسباب‌بازی
question: شخصیت وودی در کدام انیمیشن بود؟

answers: text: ۷۰۰
question: برای شخصیت وودی در انیمیشن داستان اسباب‌بازی از چند آواتار استفاده شده‌است؟

answers: text: با تغییر مقادیر متغیرهای انیمیشن در مقاطع زمانی، طراح با حرکت کارکترها از یک فریم به فریم دیگر، یک تصویر متحرک ایجاد می‌کند
question: طراح در ساخت انیمیشن چگونه یک تصویر متحرک ایجاد می‌کند؟

question: انیمیشن داستان اسباب‌بازی توسط چه کسی ساخته شده‌است؟

question: بجای شخصیت وودی در انیمیشن داستان اسباب‌بازی چه کسی صحبت کرده‌است؟

context: هر کدام از این روش‌ها مزیت‌هایی دارند که در روش مربوط به ۲۰۰۷, بازی‌ها و فیلم‌ها از یک یا هر دو روش برای تولید استفاده می‌کنند. تصاویر متحرک فریم بندی کلیدی می‌توانند حرکاتی ایجاد نمایند که اجرای آن‌ها غیرممکن یا بسیار دشوار است در حالی که روش ضبط حرکت می‌تواند حرکات ظریف یک بازیگر خاص را باز تولید نماید. بطور مثال در فیلم دزدان دریایی کارائیب: صندوقچه مرد مرده، بیل نای (بازیگر) نقش کارکتر دیوی جونز را اجرا کرد. اگرچه دیگی حضور فیزیکی در فیلم نداشت، اما فیلم از اجرای او با ضبط حرکات جزئی بدنی، طرز ایستادن و حالت چهره او و ... بهره برده‌است؛ بنابراین سیستم ضبط حرکات در مواقعی که نیاز به حرکات و رفتار طبیعی و قابل باور نیاز باشد بسیار کارا خواهد بود. ,اما مدل کاراکترهای مورد نیاز از آنچه توسط گریم‌های عرفی معمول قابل انجام است پیشی می‌گیرد.
qas: answers: text: دیوی جونز
question: بیل نای در فیلم دزدان دریایی کارائیب نقش کدام کارکتر را اجرا کرد؟

answers: text: بیل نای (بازیگر)
question: نقش کارکتر دیوی جونز را در فیلم دزدان دریایی کارائیب چه کسی  اجرا کرد؟

answers: text: در مواقعی که نیاز به حرکات و رفتار طبیعی و قابل باور نیاز باشد
question: سیستم ضبط حرکات در چه مواقعی کارا خواهد بود؟

question: کارگردان فیلم دزدان دریایی کارائیب کیست؟