Det kan verka förhistoriskt nuförtiden, men titeln, som är på väg att fira sin 35-årsdag, har haft ett stort inflytande på spel och världen i stort.
Det var inte den första "schmup" - en term som används för att hänvisa till old-school 2D-scrolling shooter titlar. Missile Radar (1974) och Guidad Missile (1977) föregick den.
Men den lyckades få kontakt med zeitgeisten på ett sätt som andra inte hade gjort.
Detta var till stor del på grund av att Star Wars och Close Encounters of the Third Kind året innan hade stormat filmaskkontoret och väckt allmänhetens aptit på allt främmande.
Det fanns ett inslag av lycka som Space Invaders hade ett utomjordiskt tema.
Tomohiro Nishikado, spelets utvecklare, hade ursprungligen velat spelet att innehålla stridsvagnar eller flygplan. Men han bytte tema efter att Taito förbjöd användning av mänskliga mål.
"Space Invaders var inte resultatet av en plötslig inspirationsblixt. Konceptet bildades gradvis, berättar han för BBC.
Gameplay är enkelt: flytta din tank längs botten av skärmen och tryck eld för att skjuta sin kanon i himlen.
Endast en laser kan skjutas in i rymden i taget, så spelaren måste vänta efter varje skott.
Under tiden, fem rader av bombsprängande inkräktare, rycker vänster till höger och tillbaka igen, avancerar ner på skärmen, påskyndar när de går.
Spelaren kan ta tillfälligt skydd från sin brand under destruktiva bunkrar och tjänar poäng genom att skjuta utlänningar.
Tillfälliga flygande tefat ger bonuspoäng om de förstörs.
Om utomjordingarna når botten, invasionen är framgångsrik och spelet slutar. Att besegra dem sätter igång ännu en omgång attacker.
Spelet var den första att spara och visa de bästa spelarnas poäng, hjälper uppmuntra spelare att tävla om den bästa platsen.
"Brick-brytande spel var mycket framgångsrika på den tiden, och jag ville skapa ett skytte spel i en liknande stil. Space Invaders var resultatet av en hel del försök och misstag."
Nishikado var 34 år när han formgav Space Invaders spel, konstverk och ljud som ett enmansprojekt. Han byggde till och med en anpassad dator för att köra spelet.
"Space Invaders, liksom alla tidens mikrodatorbaserade spel, påverkades kraftigt av hårdvarubegränsningar och långsamma processhastigheter, så utvecklingen var en kamp", säger han.
"Rymdinvadrarnas stoppande rörelse var det absolut bästa jag kunde leverera, men den växte så småningom på mig."
Rymdinvadatörerna var ursprungligen begränsade till Japan. Det tog några månader för mani att följa, men innan länge spelare stod i kö i timmar för att få en chans att spela.
Taito hade svårt att möta efterfrågan på sina arkadmaskiner, och det amerikanska företaget Midway spionerade på en möjlighet.
Det licensierade titeln och 1979 lanserade skåp med spelet i USA till stor framgång.
Titeln bidrog också till att starta konsolindustrin, som var i doldrums.
Ett överflöd av Pong-kloner - kör versioner av bat-and-ball titeln - hade trängt marknaden för hemmavideospel. Tillverkarna hade sänkt priserna i ett försök att flytta lager till den punkt där de gick med förlust. Flera hoppade av sektorn efter kraschen.
Atari bestämde sig för att sticka ut den och företagets förmögenheter vände när den släppte en version av Space Invaders 1980 - den första officiella licens för ett arkadspel för en hemmakonsol.
Space Invaders hade en "revolutionär inverkan", berättar Taito BBC. "Det hjälpte till att lägga grunden för moderna videospel."
Det är fortfarande företagets mest populära titel tre och ett halvt decennier på, med en blomstrande varulicensverksamhet utöver nya spel.
En rytmbaserad spin-off, Groove Coaster Arcade Edition, släpps i år för att markera årsdagen.
Spelet "justerar med tiden", säger Taito.
Men trots de många uppdateringarna är det originalet som har högsta aktning.
Guinness World Records döpte den till det topprankade arkadspelet på grund av dess tekniska, kreativa och kulturella inverkan.
Och Museum of Modern Art i New York meddelade nyligen planer på att förvärva spelet för att ansluta sig till sin permanenta samling.
"Space Invaders uppfyllde de kriterier vi definierade för enastående interaktionsdesign", säger Kate Carmody, curatorialassistent vid MoMA:s avdelning för arkitektur och design.
"Det är en klassiker som är viktig för spel- och teknikhistorien samt för den elektroniska interaktionsdesignens historia."
Det är också en del av läroplanen vid högskolor undervisning speldesign.
"Space Invaders och spel som det representerar rötterna till allt vi ser idag i spel", säger Deus Ex designer Warren Spector, som nu undervisar vid University of Texas vid Austins Gaming Academy.
"Det representerar födelsen av en ny konstform, en som bokstavligen förändrade världen. Space Invaders är viktigt som en historisk artefakt, inte mindre än de tysta filmerna i början av 1900-talet eller tidiga tryckta böcker."
Spelet inspirerade också Invader, en ledande gatukonstnär.
Fransmannen - som håller sin identitet hemlig - har klistrat en mängd olika Space Invaders-tema mosaik som en del av sina "attacker" på städer runt om i Europa, Afrika, Asien och Amerika.
Målen har inkluderat historiska byggnader i Paris, Hollywoodskylten i Kalifornien och, senast, murar i östra London.
"Tecknen, som skapades i början av den digitala tekniken, är mycket lågteknologiska och gjorda med stora pixlar, vilket är perfekt att göras med riktiga plattor och mosaik som jag gör", berättar han BBC.
"Jag antar att barndomen är ett stort inflytande på många konstnärers framtida verk.
"Space Invaders representerar för mig en symbol för början av den digitala värld där vi lever nu."
Om du någonsin har spelat ett videospel, är du sannolikt att ha sett Taito rymdinvaders eller en av dess många derivat.