Den stora majoriteten av klubbens kända 659 miljoner supportrar kommer aldrig att kliva in i den berömda Old Trafford stadion.
Det beror på att de flesta av dem (85 %) bor i utvecklingsländer runt om i världen, med mer än hälften i Asien, säger klubben.
Så hur ser du till att dessa potentiellt lukrativa supportrar förblir lojala och har en givande och engagerande fan-upplevelse?
Det är frågan klubben hoppas att besvara genom sin nyligen meddelade slip-up med indiska "digital transformation partner", HCL Technologies.
– Det som våra fans har varit intresserade av har inte förändrats nämnvärt under 100 år, säger Man Utds gruppchef Richard Arnold.
"Det handlar om kvaliteten på utförandet - rätt innehåll till rätt fans vid rätt tidpunkt, på rätt språk, i rätt teknikformat, genom rätt medium."
Vad detta innebär i praktiken är dock lite vagt i detta skede.
Man Utd "spelar redan digitalt" med 100 miljoner fans, säger Arnold.
659m
global fanbase
100m fläktar interagerar digitalt
66m Facebook gillar
6m Twitter följare
2 miljarder pund klubbvärde
Den har nästan sex miljoner Twitter följare och mer än 66 miljoner "gillar" på sin Facebook-sida, plus mer än 100 000 användare av sin app, för att inte tala om ett okänt antal tittare av sin digitala kabelkanal, MUTV.
Så hur utökar du förlovningen till resten av fanbasen?
Krishnan Chatterjee, marknadschef på HCL:s digitala affärsavdelning, säger att det du inte gör är att försöka bygga en app för en så varierad publik.
"Hur många appar kan vi bygga? Det kan vara så lågt som fyra eller fem, eller så många som 100 - det är svårt att säga, säger han BBC.
Och innehållet i sociala medier måste skräddarsys för att passa de kulturella skillnaderna - för att inte tala om de tillgängliga internethastigheterna - hos fans i olika länder, tillägger han.
Nyckeln, säger herr Chatterjee, är att hålla fans engagerade mellan matcher, med tanke på att 95% av dem aldrig kommer att gå in på arenan.
Detta kan innebära att teamsponsorer kan köra tävlingar och erbjuda priser, samt erbjuda det vanliga spelet och spelarstatistik, och "bygga ditt eget team" funktionalitet.
I ett annat exempel säger han att alla data som samlas in från spelarna - deras konditionsnivåer och körhastighet - kan införlivas i appar för bärbara enheter, så att fansen kan testa sin egen kondition mot sina favoritspelares.
"Men om jag kunde föreställa mig hur en fan kommer att interagera med klubben om fem år då har jag redan misslyckats," Mr Chatterjee avslutar.
"Vi är på en spännande resa, så låt oss få en massa idéer på bordet och göra saker som ingen annan klubb någonsin har gjort."
Interaktionen behöver dock inte alltid vara mycket högteknologisk.
Arnold säger att helt enkelt ge fansen möjlighet att önska spelarna grattis på sociala medier "visas vara en av de mest engagerande bitar av innehåll du kan göra".
HCL kommer att inrätta ett "United Xperience Lab" på Man Utds Old Trafford stadion, där det kommer att "utforska revolutionära sätt på vilka klubben använder teknik för att skapa en enhetlig fläktupplevelse för supportrar...", enligt det jargongfyllda pressmeddelandet.
Den tekniska utmaningen med att tillhandahålla "enade erfarenheter" för miljontals fans i 200 länder och på 27 språk är "mind bogging", medger Arnold.
Så HCL: s verkställande direktör Anant Gupta säger den första uppgiften är "om att skapa en skalbar, robust, industrialiserad plattformâ €". Innehållet kommer att komma som ett resultat av fokusgrupper och feedback från fans, enligt HCL, men video är sannolikt att spela en stor roll.
Svårigheten att tillhandahålla strömmande video till mobila enheter av varierande kvalitet, över flera nätverk med varierande hastigheter och kapacitet, är överväldigande, tror Merrick Kingston, huvudanalytiker på media och teknik konsult, IHS.
"Det låter tråkigt att prata om muttrar och bultar i video, men online-distribution av högkvalitativ strömmande video är mycket dyrt," säger han, "och optimera ditt system för att möjliggöra bitrates som kan anpassa sig till olika nätverksförhållanden i olika länder är ett stort företag."
- Klarar HCL uppgiften?
Man Utd var säkert angelägna om att betona HCL: s finansiella styrka, trumpeting sin $ 1 miljard (Â £ 655 m) nettovinst på $ 6 miljarder intäkter, kanske återspeglar oro att många människor i sportbranschen kanske inte har hört talas om IT-företag.
HCL är verksamt i 31 länder över hela världen och specialiserar sig på att bilda partnerskap med andra IT-företag, såsom Microsoft, Cisco, SAP, Hewlett-Packard och EMC.
Med detta sagt, medger Mr Kingston: "De är inte den typ av företag som jag hade förväntat mig att se i denna typ av affär."
Naturligtvis är den främsta anledningen till djupare digitalt engagemang med fans att tjäna mer pengar för klubben.
Mer interaktion innebär större reklam och merchandising möjligheter bland dess till stor del unga och välbärgade fanbas.
Arnold säger: "Det finns en dygdig cirkel som kommer från ökat engagemang, vilket leder till mer och djupare fläktaktivering, vilket leder till ekonomisk framgång, vilket gör att vi kan investera på planen, vilket ger oss framgång.
"Och det leder dig tillbaka i cirkeln till arbetet vi gör tillsammans med dessa fans och kör den vidare."
Och Man Utd är inte ensam om att upptäcka denna potentiella digitala utdelning.
I juli, ärke rival Manchester City meddelade en slip-up med tyska mjukvara jätte SAP, som en del av en enhet för att dela match-dag och träningsdata med fans, och generellt öka interaktionen.
Och förra veckan tillkännagav Chelsea ett avtal med Wipro, ett annat indiskt IT-företag, med skäl liknande dem som gavs av Man Utd.
Christian Purslow, Chelseas verkställande direktör, sade: "Vi planerar att använda detta partnerskap för att verkligen förbättra fanupplevelsen för miljontals Chelsea supportrar världen över."
Will 50 miljoner av dessa fans i Indien, ett band med en indisk IT-företag verkar vara kommersiellt vettigt.
Men kommer dessa klubbar att lyckas ge innehåll som deras fans vill se och betala för?
Låt de digitala spelen börja.
Följ Matthew på Twitter: @matthew_wall
Fotboll, för de flesta Manchester United fans, är en virtuell upplevelse.