毀滅戰士 (1993年遊戲)

title: 游戏内容.
title: 故事.
content: 《毁灭战士》的主题故事以科幻和恐怖为基础,设定了简单的剧情。背景故事仅在游戏说明书上提起,游戏中则主要透过各章节破关后的简短信息作说明。  玩家掌控的是一位没有名字的太空陆战队,「地球上最强顽、为战斗受高度训练」的人,因为上级命令杀害无武装的平民而攻击长官,因而获罪被放逐到火星。他被迫替军事工业企业集团UAC(Union Aerospace Corporation,联合宇宙航空公司)工作,公司正在火卫一和火卫二之间执行瞬间移动(teleport)的秘密实验。一次实验时因为突然出错,来自地狱的生物经传送门蜂拥而出,防卫单位猝不及防,使恶魔们迅速占领整个基地,所有的人员不是被杀就是成为僵尸,同时火卫二完全消失。于是UAC派遣一支队伍到火卫一调查此事,但不久队员之间的无线电便转为静默,显示各人已被杀害,剩下的唯一一个人类(玩家扮演的角色)所能做的便是设法逃出生天。  要完成整个游戏,玩家必须通关三个章节,每个章节各有九关,共27个关卡:
title: 游戏方式.
content: 作为第一人称射击游戏,《毁灭战士》借由主角的亲身视野来进行游戏。每个关卡的目标是活着通过一路上所有的致命障碍,找到导向下一关的房间(房间以斗大的红色EXIT字样标明)。障碍包括各种怪物、造成伤害的辐射污染物、掉下来会压碎玩家的天花板、需要各种钥匙卡开启的闸门,与及设在墙上的遥控开关。某些关卡故意设计成迷宫的样式,所以游戏的自动绘制地图功能十分重要。另外关卡中还有一些放有奖赏物品的秘密房间。  《毁灭战士》在武器的选用与设计上十分出色,以致之后其他第一人称射击游戏纷纷倣效。玩家一开始拿着手枪和弹药用尽后可以使用的手指虎,通关途中则可获取更大型的武器:电锯、霰弹枪、机关枪(链枪)、火箭炮、电浆枪以及威力无穷的BFG 9000。背包让玩家补充弹药并可容纳更多弹药空间、装甲和急救箱用来回复生命值与盔甲值(两项基本值最高为100)。另外玩家亦可能获得特殊物品,用以增幅生命值与盔甲值(超过100基本值)、浏览整关地图、或者短期内进入防毒保护、半隐形、无敌或狂战士状态。  作为敌人的怪兽们是《毁灭战士》的主要组成部分。玩家常常以一敌多,在困难的关卡中甚至需同时对付十几只怪物。有十种不同的怪物(《毁灭战士二代》则变成双倍),包括心智被控制的人类。恶魔们从弱到强不一,包括无所不在的"imp"到漂浮着的"cacodemon",还有能承受数发最强武器攻击的大魔王。怪物们的行为模式很简单,即是追着玩家跑,并且以各种不同的方式攻击:发射武器、投掷火球、咬、抓等等。而怪物们甚至可以被玩家设计而自相残杀。  许多《毁灭战士》的关卡具有隐藏关卡,必须由玩家发现秘密房间或是难以到达的区域来进入。在《毁灭战士二代》中,有两个隐藏关卡使用了id Software公司的前一个第一人称射击游戏《德军总部》的关卡与敌人设定。  除了单人游戏模式,《毁灭战士》提供两种多人模式以供游玩:合作过关模式让两到四人的玩家一同进行单人模式剧情,以及死斗模式,让两到四人的玩家互搏。
title: 开发.
content: 毁灭战士的开发工作于1992年开始,约翰·卡马克设计了新的3D游戏引擎:毁灭战士引擎,而其他的id Software员工则继续完成德军总部的续集游戏:命运之矛。当游戏于1992年后半开始设计时,游戏的主题被两部电影给影响了,它们分别是科幻电影异形以及恐怖电影鬼玩人。游戏的标题是由卡麦克自己下的:  主设计师汤姆·霍尔写了一本精巧的设计手册,称作毁灭战士圣经。根据这个手册,游戏将会包括一个详细的故事情节,数个玩家角色,还有几个互动的特色。但是,许多他的创意在开发的过程中被放弃,原因是卡麦克主张尽量简化设计的部分。霍尔因为无法继续对整个开发小组的方向做出有益贡献,被迫辞去工作。结果在游戏完成品中,多数的关卡设计是由约翰·罗梅洛和桑迪·彼得森来完成的。图形的部分由阿德里安·卡马克、凯文·克劳德和Gregor Punchatz来绘制。他们采用了一些的不同方法来完成这个工作,大部分的图形是绘画出来的,而数种怪物则是由黏土或乳胶数字化而成的,有一些武器则是玩具反斗城制作的玩具枪。音乐的部分,则是由Bobby Prince所创作的重金属音乐以及环境音乐。
title: 引擎技术.
content: 毁灭战士之所以如此独特在于当时看起来相当卓越的3D图形,和无与伦比地在消费性个人电脑上做出即时运算。这个进步比毁灭战士的前身德军总部多出了一些特性:  和德军总部的呆滞比起来,毁灭战士的元素是高度互动化的:可以上升或下降的平台、原本水平的地板可以相继上升而形成楼梯、桥梁也是同样。而游戏提供立体声音效使游戏的经验贴近了现实世界,借此玩家甚至可以听到怪物的方向和距离。玩家必须时时警觉怪物们的嚎叫和怪吼,而怪物也同样会被玩家的枪声而开始警觉。玩家也可以借由机关的声音来发现一些秘密的房间。  卡麦克必须使用一些技巧才能使这个游戏在1993年的电脑上运行。最明显的特征是,毁灭战士不是真正的三维空间环境,它们仍然呈现(数学上的)平面,只是随后加上的高度参数让游戏引擎来产生高度差异(一个相似的技巧仍然被用于产生庞大的户外环境图形的情形)。这给了毁灭战士设计上有一些限制,例如游戏中并没有楼层的体现,因为不可能使一个房间之上还有另一个房间。但无论如何,两度空间的呈现法有运算简化的优点,只要使用Binary space partitioning的方式就行了。另一个优点是游戏自动绘图的简单性,只需要二维的绘图就可画出地图,因为不会有楼层重叠的危险性存在。  另一个毁灭战士引擎的重要特色是可扩充性。毁灭战士的游戏内容可以借由WAD档的改变来替换。德军总部未有这样子的设计,但喜好者们仍然想出自行设计关卡的方法。毁灭战士将这一现象扩张了,可以自行创作的特色给了毁灭战士十足的吸引力。
title: 释出,和稍后的历史.
title: 一开始的热门.
content: 毁灭战士的开发受到许多期待。当时在因特网的新闻群组上有着众多的讨论,这些讨论甚至引发了一个被称作「SPISPOPD」的笑话,并且受到id官方的首肯而把穿墙的作弊密码设定为「idspispopd」。另外在网上还流传着新闻、传闻、screenshot、未经授权漏出的游戏测试版本等等(许多年以后id基于它的历史性意义,认可了这些测试版本,它们展示了当初毁灭战士的进展)。第一个公开的正式版本,被上传至威斯康辛大学的FTP服务器,于1993年12月10日公开。  由于共享软件的形式,人们被鼓励多加散播这个软件,他们确实做了。据估计,毁灭战士被安装在超过一千万台电脑上,虽然多数使用者并未购买注册版的毁灭战士,仍然售出超过了一百万套。这样的热门性对毁灭战士往后的销售有所帮助,当1995年The Ultimate Doom(1.9版加上第四章的游戏)发售时,是这个系列的游戏第一次直接上市销售。  在1993年元旦id发布的新闻稿中,他们写道,他们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间,并且由于连线游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。  在1995年后期,估计毁灭战士被安装的数量超过微软的新操作系统Windows 95,尽管后者花了百万元的预算于行销之上。这个游戏甚至促使了比尔盖兹考虑了是否要买下id Software,并且开发Windows 95版本的毁灭战士来促进销售量。还有把比尔盖兹的图像数字化,然后叠加在游戏内容中。Excel 95中也有复活节彩蛋,内容是毁灭战士的隐藏关卡,关卡的内容是程序员的照片等等。据推测也许是微软的工程师们对于毁灭战士在Windows 95上运行的研究而使得他们能够在试算表程序内放置这个小程序。  毁灭战士在电脑游戏媒体中也获得赞赏。1994年,它同时获得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳游戏奖项。另外,还有PC Magazine的优良技术表现奖项,以及Academy of Interactive Arts & Sciences的最佳动作冒险游戏奖项。  除了令人毛骨悚然的单人游戏外,连线死斗模式也是一个重要因素。毁灭战士并非第一个有连线死斗模式的FPS游戏,1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上内建的MIDI埠来连接四台同样的机器。然而,毁灭战士是第一个允许玩家透过以太网连线的游戏,而游戏中的暴力和血腥更使得与朋友对战显得十分具吸引力。透过Modem和电话线,也能使两个玩家连上线。由于它被广泛的散播,毁灭战士成为把死斗模式介绍给广大群众的游戏,同时也是第一个使用「死斗」一词的游戏。
title: WAD档案.
content: 以WAD档案来创造自订关卡或者更改游戏内容的可变性,成为了毁灭战士一个达致成功的要素。由于它的缘故,世界上第一个以创作游戏模组为主的社群被集结在一起,影响了往后整个第一人称射击游戏的文化。之后数个专业的游戏设计者是靠着兴趣上制作DOOM的MOD,开始了他们的职业生涯。在这些人之中,例如提姆·威利兹后来就成为id的首席设计师。  第一个关卡编辑器程序约莫在1994年前几个月出现,还有其他的几个程序集,这些程序让毁灭战士的几乎所有物件都是可更改的。不过,许多WAD档案的模组仍然使用毁灭战士的原始设计风格来设计关卡,或有一些WAD加入了新的怪物和资源,并且改变了游戏模式。这些WAD的材料各式各样,从热门电影到电视系列剧、还有大众文化的数个品牌:包括异形、星际大战、X档案、辛普森一家和蝙蝠侠。有一些WAD档也改变了声音,著名的例子是一个改编自瘪四与大头蛋的其中一集When Harry Met Sally...。  在1994年到1995年间,这些WAD档主要透过BBS系统来发布,或者被集中于一片CD上然后贩卖,或者被放在杂志中出售。往后数年,FTP传输成为最主要的方式。少数的一些WAD透过商业方式贩卖,例如1995年释出的Master Levels for Doom II,和其他总数1830个WAD被放在一张称作Maximum Doom的CD中一起贩售。最终,这些WAD作品加起来总数有数千个之多,一个"idgames"的FTP网站的/idstuff目录中放置了超过13,000的档案数,而总数的作品数仍然在其之上。  另外还有协力者写了程序,负责自动替换管理这些WAD档案,由于DOS系统下必须使用一连串指令,这个游戏开始器简化了这些指令使它变得容易一些。
title: 相关的产物.
content: 想当然耳,毁灭战士一开始的成功让id又着手进行续集的开发工作:毁灭战士II(1994)。以及基础于同样游戏引擎的一连串资料片和扩充包:The Ultimate Doom(1995)、Final Doom(1996)、还有Doom 64(1997)。毁灭战士如此炙手可热,以至于人们认为在所有的平台上都应该要有这个游戏可玩。最终毁灭战士被发行在下列的系统上:DOS、Windows、QNX、Irix、NEXTSTEP、Linux、苹果麦金塔、超级任天堂、世嘉32X、索尼PlayStation、GBA、RiscOS、Atari Jaguar、Sega Saturn、任天堂64、Tapwave Zodiac和3DO,Xbox则发行了系列作的第三代:毁灭战士3。毁灭战士的销售量未知,可以确定的是应该超过四百万份拷贝。单单毁灭战士II便有一百万美元的获利。  毁灭战士的游戏引擎也被授权给其他公司制作游戏,例如异教徒(游戏)、毁灭巫师、Strife和HacX。还有早餐麦片公司制作了Chex Quest的游戏,当作产品的搭售物。美国陆战队也设计了Marine Doom,目的是「训练团队合作、协同作业和决策能力」。  在毁灭战士之后,雨后春笋的出现了许多类似的游戏,他们被称作Doom-like(抑或是第一人称射击)游戏。这些游戏之中有些只是粗糙的复制品并且马上被遗忘,有些则开拓了新领域并且受到高度赞赏。毁灭战士的主要对手无疑是Apogee Software的Rise of the Triad和Origin Systems的System Shock。受欢迎的星际大战WAD模组据说是促使LucasArts开发自己系列游戏Dark Forces的动机。  三年后,3D Realms发行了以科幻题材为主的毁灭公爵3D,采用的是Ken Silverman制作的游戏引擎,仍然类似毁灭战士。而id Software已经将近完成雷神之锤引擎的开发,这个下一世代的游戏替代了毁灭战士的领先地位,直到2000年毁灭战士3的开发公布。毁灭战士3是一代的游戏重述,然而使用了全新的图形科技。id宣称会有互动接口上和真实感上的大跃进,然而2004年游戏公布时有褒贬不一的评价。  毁灭战士除了出现在游戏界以外,也曾以其他形式出现。包括漫画、Dafydd Ab Hugh和Brad Linaweaver所著的四本小说(靠着游戏中的些微线索作题材)、2005年的毁灭战士电影由Karl Urban和巨石强森演出。这个游戏对于大众文化的开发和冲击也是一本书的主题:David Kushner所著的Masters of Doom。
title: 争议.
content: 毁灭战士因为它本身高度的暴力、血腥和恶魔崇拜的想像,让它在各式不同团体间遭受抨击而声名狼藉。因为它的内在恶魔倾向使得它屡次遭受宗教团体批评,被指为「大屠杀模拟器」,这些人包括了批评家和Killology Research Group的创办者David Grossman中校。毁灭战士引起恐惧并且结合虚拟现实科技的方式,能够用来模拟极端真实的杀戮。这导致1994年一位华盛顿参议员Phil Talmadge提出VR科技必须拥有执照的主张,虽然结果并不成功。  这个游戏由于1999年一个美国校园中发生的暴力事件,又再度引起批评的火花,人们发现犯下科伦拜校园枪击事件的埃里克·哈里斯和迪伦·克莱伯德是狂热的毁灭战士玩家。在计划这个犯罪时,Harris形容真正的谋杀就像「like fucking Doom」,而他的霰弹枪则是「straight out of the game」。稍后一个传闻说Harris将毁灭战士的关卡设计成校园的样子,并且把教师和同学们的样子放在里面,一遍又一遍的游玩这个关卡来练习程序。事实上,Harris的确设计了毁灭战士的关卡,但是它们并非科伦拜校园的模拟(见Harris关卡)。
title: 传奇性的延续.
content: 毁灭战士被广泛的认为是游戏史上最重要的数个游戏之一。GameSpy在2001年7月举办过一次选举,而毁灭战士被百位游戏设计者和新闻工作者选为「all-time游戏第一名」,而影响力巨大的游戏杂志PC Gamer,在他们十周年主题上,称颂毁灭战士是有史以来最具影响力的游戏。不过,也有评论认为,比起半条命,毁灭战士的故事性及游戏性相对而言都比较低。  由于1996年雷神之锤的释出,使得毁灭战士的人气下降不少,不过它的喜好者文化相当稳固,持续玩着毁灭战士并且创作WAD模组(idgames的FTP网站截至2005年止,每周仍然收到数个到十几个新的WAD档),如Doomworld之类的社群也仍然在更新它的新闻。1997年毁灭战士的源代码公开(1999年又以GNU通用公共许可证重新发布),重新吸引了一些注意力。喜好者们开始移植毁灭战士到不同的操作系统,甚至是其他平台如Dreamcast、PSP和iPod。他们也为引擎增加了一些新的规格,像是OpenGL绘图、脚本能力等等,让WAD的控制范围更加彻底。总共有超过五十个像这样子的源代码计划,并且仍然在运行。  也有忠实的玩家花了数年的时间研究快速过关,相竞用最快的时间完成关卡,并且分享自己的路线或者利用游戏BUG制造捷径等等。纯熟的玩家能在30分内在Ultra-Violence难度下,完成一代或者二代的所有关卡。另外,少数一些玩家甚至能够在Nightmare!难度下一口气完成毁灭战士二II,在这样的难度下怪物的速度比平常快一倍,并且会在固定时间后重生(关卡设计者约翰·罗梅洛认为这个主意不太可能实现)。此类的快速过关展示可以在COMPET-N网站上找到。

Summary: 是id Software于1993年12月10日,在DOS系统下推出的一款具有里程碑意义的第一人称射击游戏。这个系列的核心制作者是约翰·卡马克(John Carmack)和约翰·罗梅洛(John Romero)。