动画

title: 概要.
content: 「Animation」动画一词来自动画文创产业技术的发源地法国发明家埃米尔·雷诺的「Animated」,指栩栩如生、正在动的图像。后来人们将书刊、电影、电子软件、音乐录影带、电视广告进行改编、原创和后制特效,利用动画的技术制作呈现。动画产业的有关工作者称为「动画师」,是从事动态画面制作的职业名称。然而动画在现今也广泛运用在各行各业,如影视业、科技业等,与艺术、设计有密切的关系。  从中国大陆传出来的「动漫」,是指动画与漫画的合称。大约是20世纪至21世纪网络发达与二次创作的年代,华人在创意的风气下,利用剪接等手法重新诠释其著作后定义的称呼。后来「动漫」也被香港、马来西亚、台湾等华人地区的人士广泛使用。  「动漫」一词仅在中文频繁使用,因翻译与其定义等问题常被误认为与动画同义。当今网络、电视、杂志等媒体上,该一词虽已被广泛使用,但因为部分传媒的误用与妖魔化,对这两个词汇的误解与争议也越来越多。
title: 历史.
title: 史前时期.
content: 从文明开始,人类就使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。  法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前旧石器时代的石洞壁画上,就画有一系列的野牛奔跑分析图,壁画上的动物被叠加了多条腿,用来表现某个被分解的动作,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。
title: 远古信史时代.
content: 同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。  另一个例子是发现于伊朗被焚之城的绘有山羊的五幅图画的陶碗上。旋转碗的时候,可以看到这个山羊朝一棵梨树上跳去。这也可以视为一个早期动画的例子。不过,在没有专用的设备来表现这些带有连贯动作的图像前,单独的动作分解图像是不能被称为真正意义上的动画的。
title: 中世纪.
content: 中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、《聊斋》的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
title: 文艺复兴至18世纪.
content: 早期比较流行的设备包括费纳奇镜、活动视镜(Praxinoscope,亦有译成“实用镜”),十六世纪的西方出现的手翻书,以及中国早期的西洋镜(zoetrope)。虽然通过这些技术手段可以使连续的图像产生类似动画的视觉效果,但在电影摄影出现之前,动画并没有太大的发展。手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
title: 19世纪末电影业的兴起.
content: 动画制作技术的发展得益于19世纪电影摄影技术的发展,在这一时期,由于有许多人所做的工作,都可以归类为动画作品的创作,所以我们很难找出一个单独的人,做为电影动画的创造或是发明者。但可以把通过他们使用的手段,来将他们归于某些动画制作技术的先驱。  乔治·梅里爱(Georges Méliès)做为电影特殊效果的创造者,在他的电影作品中混用了定格动画技术。这项技术是在他拍摄电影中因为一次意外偶尔发现的,对后来动画的推进起到了很大的作用,同时也被大量的用于早期电影中表现一些特殊效果。  现存最早的定格动画广告电影是亚瑟·墨尔本·库伯(Arthur Melbourne Cooper)拍摄的短片An Appeal(1899),里面混用了定格动画技术。  詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿可能是美国电影制作者中最早使用定格动画技术,以及手绘动画的人。他的作品如《奇幻的图画》(The Enchanted Drawing,1900)结合了图画和影片;另一个作品《幽默面孔滑稽表演》(Humorous Phases of Funny Faces,1906)则通常被认定为世界上第一个真正的动画作品,而布来克顿也被认为是第一个真正的动画师。  法国艺术家爱米尔·科尔(Emile Cohl)于1908年制作了一部影片《Fantasmagorie》,影片的视觉风格类似粉笔画,但实际是用铅笔绘制在纸上的。影片中的部分片段合成了现实的场景。这部影片使用了后来被称为传统动画的制作技术,影片首先将情节按帧绘制在纸上,然后再将每一帧摄制到电影负片上,所以这部影片的背景看起来像是黑板。  在随后的时间里,更多的艺术家开始涉及动画领域,其中包括温瑟·麦凯,他是细节动画(detailed animation)的发明者。这种类型的动画因为工作量巨大而需要多个动画师合作来完成,同时还要花相当多的时间来注重动画的细节,每一帧的背景和角色都需要精准地重画,同时动画中的角色的动作被设计了动画。他最著名的作品有《小尼莫》(Little Nemo,1911)、《恐龙葛蒂》(1914)、《卢西塔尼亚号的沉没》(1918)等。
title: 20世纪20年代至二战时期.
content: 首套有声动画,华特·迪士尼的汽船威利号。首套动画长片,白雪公主。
title: 技术.
title: 传统动画.
content: 传统动画(Traditional animation),也被称为手绘动画、或者是赛璐珞动画,是一种较为流行的动画形式和制作手段。在20世纪时,大部分的电影动画都以传统动画的形式的制作。传统动画表现手段和技术包括全动作动画(Full animation)、有限动画(Limited animation)、转描机技术(Rotoscoping)等。
title: 定格动画.
content: 定格动画(StopMotion)是一种以现实的物品为对象,同时应用摄影技术来制作的一种动画形式。中文可以称为静格动画,或者静止动画等等。这种动画根据物品使用的材质可以分为粘土动画(Clay animation),剪纸动画(Cutout animation),图像动画(Graphic animation),模型动画(Model animation),实体动画(Object animation),真人电影动画(Pixilation),木偶动画(Puppet animation)。这些类型中另有细分。定格动画有别于传统动画和电脑动画,具有非常高的艺术表现性和非常真实的材质纹理。制作时,先对对象进行摄影,然后改变拍摄对象的形状位置或者是替换对象,再进行摄影,反复重复这一步骤直到这一场景结束。最后将这些照片(胶片)连在一起,形成动画。这种动画的制作技术也被称为帧到帧(frame to frame)或者称为位到位(postion to postion).
title: 电脑动画.
content: 电脑动画(Computer Animation),是借助电脑来制作动画的技术。电脑的普及和强大的功能革新了动画的制作和表现方式。由于电脑动画可以完成一些简单的中间帧,使得动画的制作得到了简化,这种只需要制作关键帧(keyframe)的制作方式被称为「Pose to pose」。电脑动画也有非常多的形式,但大致可以分为二维动画和三维动画两种。
title: 工业.
content: 以下主要指日本动画及美国动画工业。动画制作是非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。  动画传播媒体影视产业很少单纯只由一个国家或公司的人来制作,而是会将其外包给其它合伙的国家、动画制作公司,或是承接订单代工的方式进行制作。所以,动画的影视产业几乎都是合作制造而成,除非公司的人数真的足够来独立制作完成该动画作品。
title: 美国动画工业.
title: 制前准备,又名前期制作(Pre-production).
content: 设定部门(Design Department)  剧本部门(Script Department)  导演部门(Direction Department)
title: 制作(Production).
content: 动画部门(Animation Department)  CG部门  美术部门(Art Department)
title: 后期作业,又名后期制作(Post-production).
content: 音响部门(Audio Department)  影像部门(Visual Department)  数码影带(Digital Film Mastering)
title: 发行.
content: 制作发行(Film Development) 宣传(Publicity)
title: 日本动画工业.
content: 日本及其他国家的动画工业制作,大多向美国学习,流程和内容与美国动画工业没什么大差异。  制前,又名前期制作:  制作:  制后,又名后期制作:  发行  详细制作人员介绍请参见动画术语。

Summary: 动画(英语:Animation)是一种通过定时拍摄一系列多个静止的固态图像(帧)以一定频率连续变化、运动(播放)的速度(如每秒16张)而导致肉眼的视觉残象产生的错觉——而误以为图画或物体(画面)活动的作品及其视频技术。