XCOM 2

title: 游戏玩法.
content: 与前作一样,玩家会在《XCOM 2》中饰演同一军事组织的指挥官,而这次的任务内容为抵抗占领了地球的外星人,而玩家管理的地方则名叫「复仇者」(Avenger),XCOM的新移动基地。在游戏中,玩家的任务是向队伍成员发出与外星人打仗的命令,同时在任务期间督率工程和研究部门工作以制作或改进有助于战斗的工具、武器和技术。游戏中玩家需要管理士兵,且每个士兵都分属一个职业,每个职业都有自己的技能树和能力,例如,掷弹兵可以使用爆破器材和榴弹发射器,而游侠则可装备近战武器。玩家亦可在复仇者基地升级自己的装甲和武器。每个任务的环境都会被该地的状况影响,而地图都是以随机形式生成的,且有不同的地形和建筑物。《XCOM 2》同时也支持模组。玩家可以自行创建战役、班和敌人类型,并可以通过Steam Workshop与其他人共享。另外,前作《XCOM:未知敌人》中存在的一对一多人模式亦被继承进《XCOM 2》内,同时亦有新的敌人被加进游戏中,例如新派别的部队「ADVENT」和更多如「蝰蛇」(Viper)的外星敌人。  在大多数的任务中,玩家的小队都会潜伏在暗处,不会被敌人发现,玩家在其期间可以部署他的部队战斗或策动伏击。战斗过后,玩家可以掠夺敌人尸体的遗物,从而获得武器,升级零件和加工品。玩家还可以骇进敌人的电子武器(如炮塔等),并在一段时间内据为已用或关闭它。在游戏中,如果角色士兵死去而玩家认为需要中止任务时,他可以取回士兵的尸体以保存装备。同样的,若某个士兵遭到重创,玩家亦认为有必要放弃任务时,他可以控制未受伤出租车兵带离负伤出租车兵到地图外复元。因为有大量「打带跑」任务的关系,《XCOM 2》的任务会比前作快上许多,玩家往往需要匆忙完成任务后立即返回撤离点。这包括外星人UFO对复仇者的半随机攻击,万一失败则自动输掉游戏。《XCOM 2》的任务结构不同于系列的其他游戏,原因主要是首次被加入的分支任务。后援亦在游戏中起更大的作用,取决于任务,「ADVENT」可一直调配部队应对。另外,游戏添加的另一功能是「化身计划」,它是一个由外星人与「ADVENT」主导的研究项目,随着时间的推移,如果它被完成的话游戏将会强制结束。玩家可以通过破坏外星人研究设施或进行其他半随机任务,来延迟这「炸弹」的爆炸时间。  与前作一样,《XCOM 2》可以让玩家自定义士兵的性格、名字、军服和服装。此外,可以自定的还有性别、国籍和武器。另外,付费下载「Resistance Warrior Pack」可获得额外的自定义选项,而预购玩家则会免费取得该包。
title: 开发.
content: 2015年5月18日,Take-Two Interactive在其年度收入报告中宣布将发行一款全新但仍未定名的3A游戏。一星期后,他们推出了一个名叫「未来来临」(Advent Future)的预告网站,它带有一个意图向公众传达「创造一个摆脱饥饿、痛苦、疾病和战争的世界」的公告——「管理来临」(Advent Administration),但之后该网站透露该公告的发放者有更险恶的计划。游戏在2015年6月1日正式透过预告片的方式于IGN披露,而它的游戏玩法则在2015年6月15日的E3 2015上揭示。另外,于前作《未知敌人》担任创意总监的杰克·所罗门(Jake Solomon)亦回归执导《XCOM 2》,他表示玩家对《未知敌人》的反馈对《XCOM 2》的开发起重大作用。  《XCOM 2》的背景设于「XCOM」未能击败外星人,令人类被逼隐匿的未来。在游戏中,「XCOM」的科技水平不再与外星人的技术相当,因而需要用到「旧世代」的武器与其抗衡。玩家角色管理的基地是以于《UFO:未知敌人》出现的舰艇为名的外星移动运输补给飞船「复仇者」(Avenger),但它也同时具有「XCOM」的抵抗力量。据所罗门所说,游戏的创作过程是「受到游戏玩法驱策的」结果Firaxis Games决定改变角色的类别并增加潜行玩法后便采用该设定。尽管游戏引入潜行玩法,但要完成关卡也不能只用潜行或利用潜行来替代战斗。  程序化生成多个关卡的概念早在前作《未知敌人》中就被废弃,因此Firaxis有理由相信这会对《XCOM 2》的销情不利。同时,他们也认为这些以程序生成的物体与游戏的气氛不符,导致《XCOM 2》的所有地国大多都以人手制作。玩家们对人手地图的反应大多是正面的,但也有一些玩家抱怨地图会出现重复的情况,而为了解决这问题,Firaxis决定推出「绘制与分配系统」以减轻开发团队的工作量。每个地图都具有随机生成的不同大小的洞穴,而里面都有一些物体或建筑物。Firaxis表示这些建筑物都是可破坏的,而每创建一次该建筑物对他们来说都要付出高昂的代价。除了背景物件外,游戏还会随机生成分支任务、敌方布局、增援和多人地图。  所罗门和游戏制作人加斯·迪安吉利斯(Garth DeAngelis)都认为《未知敌人》缺乏对模组的支持,对开发团队来说是一大遗憾,也因此《XCOM 2》对模组的支持大大扩增。另外,Firaxis亦在游戏正式发行前发布虚幻引擎开发套件版本,好让玩家创建自己的内容。所罗门认为支持模组的创建对玩家和公司来说都是「双赢」的局面,开发团队觉得这样可有效延长游戏的寿命。而当Firaxis发现一个名叫《漫长战役》的《未知敌人》的模组时,他们马上了解到模型的变化潜力。之后,他们与Long War Studios(现为Pavonis Interactive)合作,为游戏开发出多个模组。2017年1月19日,Pavonis Interactive正式发行《XCOM 2》专用的《漫长战役2》。  在美术方面,开发团队的灵感大致参考自《极乐世界》、《遗落战境》和《银翼杀手》等作品。而在设计游戏的武器,人物和环境时,他应该是从一些科幻主题游戏取材的。
title: 发行.
content: 不同于《未知敌人》,《XCOM 2》最初是一款只于Steam上上架的PC独占游戏,而不是一开始便在PC、主机和稍后于手机上发行。Firaxis Games表示这是公司汲取对PC游戏开发经验后的结果。此外Firaxis相信PC独占版本的形式有助于团队为它引入新的功能,比如程序化的关卡,同时单一平台游戏的开发工作亦较为简单。《XCOM 2》支持游戏手把,而该手把则于游戏在Microsoft Windows、OS X和Linux上发行后发售。游戏预定于2015年11月上市,但就在预定发售日期3个月前的28日,Firaxis宣布《XCOM 2》会延迟至2016年2月5日发行,以允许他们进一步对游戏作出改动。  《XCOM 2》于2015年9月10日开始接受预订,预订版会附赠补充包「Resistance Warrior Pack」。2015年12月,Firaxis开始接受玩家对豪华版游戏的预订。尽管该版本的游戏较原版价钱高,但豪华版之后会陆续包含3个下载包。它们分别是于2016年5月12日发行的「混乱之子」(Anarchy's Children)、「外星猎手」(Alien Hunters)和在同年6月30日发售的「沈的最后礼物」(Shen's Last Gif)。  2015年11月10日,由格雷戈里·凯斯所著的前传小说《XCOM 2:复活》("XCOM 2: Resurrection")正式发行。  2016年6月7日,《XCOM 2》在北美地区的PlayStation 4和Xbox One平台上发布,澳洲和欧洲则分别于8日和9日发行。游戏的主机版本由The Workshop开发,它的发售日期曾延误到9月下旬,以让开发团队进一步完善游戏。该版本于2016年9月27日在北美地区发行,而其他地区则在3天后。
title: 扩充包.
content: 在E3 2017上,2K Games宣布将发行《XCOM 2》的扩充包《XCOM 2:天选者之战》,之后其发售日期被定为2017年的8月29日。
title: 反应.
content: Metacritic根据104条评论给PC版的《XCOM 2》88/100分,PS4版的分数与前者相同(28条评论),Xbox One版则为87/100分(17条评论),三者皆属「大致正面评价」。评论家们多赞扬《XCOM 2》的新保密系统为游戏增添了一层新的深度,以及不再以固定的模式程序化生成地图。其他遭赞赏的还有游戏的困难程度、新增的模组工具和对前作《未知敌人》旧功能的保留。批评方面则大多集中在游戏发行初期的运行问题。  IGN的丹·斯特普尔顿(Dan Stapleton)给予《XCOM 2》9.3/10分,斯特普尔顿赞扬「游戏的各种战斗皆有优良的战术,开发团队为其注入了足够的随机性,且短期之内不会显老」但他同时指出游戏存在频繁故障的问题。2016年年终时,《XCOM 2》为IGN年度游戏的12个被提名人之一。Game Informer的本·里维斯(Ben Reeves)给出9.5/10分,他觉得地球人的抵抗或许没用,但《XCOM 2》还是非常有趣。Destructoid的尼克·罗文(Nic Rowen)则给予游戏7/10分,他形容「《XCOM 2》的内容扎实,绝对有玩家支持。它可能有一些难以忽视的错误,但整个游戏经历仍然很有趣。」  在Steam上发售的首周,《XCOM 2》总共卖出超过五十万份。

Summary: 是由Firaxis Games开发并由2K Games发行于Microsoft Windows、OS X、Linux、PlayStation 4和Xbox One平台的回合制战略游戏,是2012年的《XCOM:未知敌人》的续作。作品的时间设于前作的20年后,一个试图击退外星生命的军事组织遭到打败,但他们却是防止他们侵占地球的最后防线。