絕對武力:次世代

title: 游戏简介.
content: 《绝对武力:次世代》与过去《绝对武力》系列有一定渊源,但两者仍具有许多不同处,这些纷纷表现在手榴弹效果的呈现、物理引擎的发挥和武器的后座力等处。《绝对武力:次世代》是一个重制版的《绝对武力》系列游戏之一,因此仍保留其以团队行动为基础的第一人称射击游戏风格。游戏会把玩家分为两队,借由一队扮演反恐部队、一队扮演恐怖分子,两队皆要试图达成地图所指定的胜利条件,而只要达成地图上指定的胜利条件便能在此回合比赛中胜利。每张地图上可能有着不同类型的胜利条件,常见的指定条件包括拆除/引爆炸弹(常为de_地图。反恐部队:试图阻止炸弹爆炸;恐怖份子:成功引爆炸弹),或者是拯救/囚禁人质(常为cs_地图。反恐部队:试图拯救人质;恐怖份子:阻止反恐部队的行动)等;除了透过达成指定条件胜利外,亦能借由杀害对方所有人员来得到胜利。如果玩家对游戏服务器不进行额外修改时,玩家在每一回合中被击毙时角色并不会立即复活。而是和其他第一人称射击游戏相同,角色会直到下一轮比赛时于出发点重生。而除了一般的拆除/引爆炸弹及拯救/囚禁地图外,亦有一些特殊地图模组,如zm_为地图标签的丧尸场、hns_为地图标签的躲猫猫场等。  玩家在游戏中移动射击时,子弹的精准度会大大降低。此外,如果持续不断按住鼠标按钮,使枪支不断射击时,亦会模拟枪支的强劲后座力导致准度降低。其他特点如人物角色是有一定血量,在受到子弹、刀、爆炸、从高处摔落等都会耗损。其中,子弹所造成的伤害主要取决于子弹所击中的部位,而子弹打到角色头部时通常会判定一击致命。
title: Source引擎.
content: 《绝对武力:次世代》透过了Source引擎,试图忠实呈现现实中的物理效果。其中Source引擎为Havok引擎的强化版本,能够呈现逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、树叶等轻巧物体被风吹起、金属间碰撞产生火花等效果,而如果玩家用枪攻击尸体、铁桶等还可使它们移动。此外,Source引擎还能整合天空、远景等更加真实的地图盒子系统,亦能够呈现出水面的折射、反射效果。Source引擎同时还控制人工智能机器人(Bot),以让电脑中的角色感知他们周围的世界,并作出相应的举动。虽然Source引擎为一款以DirectX 9设计的引擎,但实际上还是能够支援老旧的DirectX 6。同时Source引擎也承袭Havok引擎的扩展性,在搭配Steam的更新功能下,能够轻易地进行升级更新。此外,《绝对武力:次世代》也借由布娃娃系统来呈现人物的肢体动作,甚至因此可透过尸体死亡的形态来判别子弹的射击方向。
title: 地图.
content: 《绝对武力:次世代》大量运用动态光影技术,来模拟出现实世界的光影效果;而这也意味着玩家可以透过敌人的影子,来判断其是否会在自己附近的拐角处出现。不同于以往的或Valve Hammer Editor,《绝对武力:次世代》地图是以Source SDK编辑。地图上面一些散布的碎石地点,人们移动的时候会产生特殊的声音。许多过去《绝对武力 Version 1.6》中固定的物体,在《绝对武力:次世代》中改为自由移动的物体。玻璃虽然能遭受破坏,但通常在第一枪时跟现实一样,整扇玻璃只有一小部分会被贯穿,周围部分则会遭打碎而使表面模糊。
title: 枪支.
content: 《绝对武力:次世代》中将枪支的准星再次重新调整,当玩家不断按住鼠标按钮使枪支不断射击时,准心将会不断增大以表示受到后座力影响。而相对于《绝对武力 Version 1.6》,《绝对武力:次世代》中射击目标距离愈远,随机性也就愈高,但相对来说后座力倒是有些微下降。而除了枪支外观的精致度大为提升外,几乎所有的枪支都赋予了新的射击声音,而这之中有一部分是自《绝对武力:一触即发》转挡过来,而一些是从过去档案中分化出来。而在多人连线游戏中,尽管仍可以像过去听见敌人装弹的声音,但却取消能听到换枪声的设计。
title: 发展历史.
content: 随着《战栗时空2》的发布预告,维尔福为了展示Source引擎的效能,以此制作了《战栗时空》的重制版《战栗时空:次世代》和《绝对武力》的重制版《绝对武力:次世代》。2004年8月11日,维尔福在其辖下的网咖中首次发布了第一个Beta版本。2004年8月18日,《绝对武力:次世代》Beta版提供给拥有《绝对武力:一触即发》和ATI技术公司(为维尔福合作伙伴)的Radeon显卡中附赠有《战栗时空2》的用户下载。2004年11月16日,《绝对武力:次世代》与《战栗时空2》及《决胜之日》共同发行。2005年1月19日,维尔福发布了机器人() 的修补程序,因此除了原本透过游戏后的Steam登录网络游玩外,玩家亦能离线与电脑控制的角色交战。2006年10月11日,维尔福发布了新的更新 ─ 动态武器定价系统;这系统借由前一周每位用户点选的枪支、装备,透过网络来决定其价格。其他更新还有像经过调整设定的雷达系统,使得雷达对队友的位置更加敏锐。  2010年4月,维尔福首次于Mac OS X上发布了《绝对武力:次世代》平台版本。2010年5月7日,维尔福与Hidden Path Entertainment共同合作,为《绝对武力:次世代》大幅更新。除了增加多达144个重点更新(现为145个)外,亦大幅改变游戏接口,如记分系统、游戏统计系统(使其类似《绝地要塞2》)、游戏的光影画面等等。2010年8月7日,维尔福重新发布《绝对武力:次世代》测试版供玩家下载。2013年2月5日,维尔福再度于Linux上发布了《绝对武力:次世代》平台版本。
title: 专业评价.
content: 专业评论家对《绝对武力:次世代》给出了较为正面的评价。根据Metacritic上收集的9篇专业评论文章,其平均得分为88分(满分100)。
title: 批评.
content: 尽管《绝对武力:次世代》收获了不少的良好评价,但也受到一些专业玩家的批评。例如地图上会妨碍移动的小物体便时常遭人埋怨和批评,因为借由物理引擎来驱使的可动物体会产生不可预测的随机反应,导致玩家有时会有被「堵」住的感觉。尽管这效果常遭人埋怨,但玩家也可于服务器中将这特效完全关闭。  另一项批评还有游戏设有大量不同类型的图形特效设置(开/关闭阴影、灯光效果、高动态光照渲染等),这在游戏中便足以影响玩家是否能够获得一定优势,在部分游戏大赛中已规定要先把图形特效效果统一,以利比赛公平。其他常见的报怨还还有像系统的需求太高、地图太少、有些枪械杀伤力过高导致不公平等。此外,在防作弊上也有遭到批评,直至今日仍没有专为《绝对武力:次世代》推出的防作弊程序。尽管维尔福的防作弊程序VAC2仍持续开发中,但由于缺乏必要的因素导致研发进程缓慢,这将可能会在未来面对新出现的作弊方式时,对游戏产生严重冲击。
title: 玩家自制.
title: 修改.
content: 随着《绝对武力:次世代》的游戏粉丝越趋壮大,也渐渐有多种不同的游戏方法以及可用于游戏的附加软件,包括重新搭配的声音、外表纹理、武器模组等。为了防范作弊,许多服务器严格禁止玩家使用非官方的模组。如同其他许多现代的游戏一般,《绝对武力:次世代》亦有许多自爱好者社区所设计的模组流出。这些模组多由维尔福的Source SDK制成,并透过服务器端的游戏玩家自行允许才得以使用之。
title: 外观.
content: 《绝对武力:次世代》能够以Source SDK来添加新的皮肤和模型,且进而于比赛中使用。皮肤是指将实际外表图像放于武器、地图、人物模组等,模型则是以三维绘制来重新制造一个全新的模组。为确保只有特定的模型和皮肤可使用,可借由服务器的wallhacks来选择控制。常见的模型及皮肤修改的的例子,包括武器外观的修改(如把M4A1改成FN SCAR突击步枪、伯奈利M4 Super 90半自动霰弹枪改成弗兰基SPAS-12战斗霰弹枪等)、人物外观的修改等。  模型可以由玩家自行改变或者添加文件于自身的cstrike档案夹,或者上传至服务器上的服务器端插件。两者之间的不同为:如果玩家于自己电脑上改变模型,便只有该玩家才能看到该变化。但如果模型是于服务器端插件中被修改,那么玩家的模型将会被该服务器上的每个人观看到。

Summary: 是一款第一人称射击网络游戏,游戏先于2004年11月16日率先美国发布,2005年在全球发布。为维尔福使用为了《战栗时空2》研发出的Source引擎,以及法线贴图、高动态范围成像、布娃娃系统等技术重新再制而成的游戏,也因此《绝对武力:次世代》并不是过去《战栗时空》的模组,也与《绝对武力》系列有所不同。游戏同时支援了Windows和Mac OS两平台,并可共同使用同一服务器。