骷髏少女

title: 游戏机制.
content: 《骷髅少女》的游戏引擎和风格有意模仿《漫威对卡普空2:英雄们的新世纪》,包括团体对战、角色助攻、反弹和连击等游戏机制。一个类似于《卡普空对SNK2:千年之印2001》的机制是,游戏允许人数不同的队伍进行对战,每个玩家最多可以让三名角色组成队伍,即使队伍人数不同,系统也会将双方队伍的能力值进行调整,达到平衡。单名角色组成的队伍具有较高的生命值,多名角色组成的队伍则有让其他角色助攻的能力。玩家还可以自行设定助攻的方式。  游戏包含故事模式、街机模式、对战博士、练习模式、教学模式和使用GGPO为中介的线上对战模式。游戏有一些解决系统或平衡问题的功能,例如检测无限段的功能。如果系统检测到玩家的招式构成了无限段,对方玩家可以透过按下任何按键来摆脱无限段;此外,游戏还有阻止「无法阻挡的攻击」的设计,例如当玩家同时按下向低处和高处攻击的按钮时,就会产生对手几乎挡不下的攻击,为了解决这个状况,系统会在成功挡下任何攻击后给角色一个短暂无敌时间。  《骷髅少女:返场》发布时,对游戏内的数据和机制进行了调整,包括使角色更加平衡、加速游戏进行的节奏、线上训练模式和一个防止过长连击又不妨害玩家发挥的的晕眩设计。还增加了新的单机模式,称为「骷髅少女打字版」,这种模式的灵感是受到《死亡鬼屋打字版》等游戏的启发。在打字版模式中,队伍会自动蓄能,所有的攻击造成的伤害都变得微乎其微,在施放技能后,画面上会出现一些单字或短句,系统会依据玩家输入的准确性造成不同的伤害。游戏的故事模式有全语音,支援包含PlayStation在内的多个平台。在《骷髅少女:二度返场》中引入多种新模式,挑战模式让玩家可以在各种特殊条件下与对手对战;考验模式中,玩家的连击必须符合指定标准才能通关;而在生存模式里,永无止尽的对手将接连袭来。《骷髅少女》行动版包括了类似角色扮演游戏的模式和卡牌构筑的要素。
title: 设定.
content: 《骷髅少女》的故事背景发生在虚构的苍穹王国(Canopy Kingdom),这个国家的风格类似1940年代的美国,在这个饱受战争蹂躏的腐败世界里,有些人和组织在寻找著一种被称为「骷髅之心」的宝物,每七年一次,骷髅之心会实现一名女性的一个愿望,但如果这个女人的心灵不够纯洁,她的愿望将会被摧毁,她也会被变成被称为骷髅少女的怪物。数以百计的人寻找著骷髅之心,但没有一个人受到它的承认,全被诅咒变成了骷髅少女。  在三个国家之间的大战结束后七年,最新的一名骷髅少女玛丽(Marie)现身并对苍穹王国产生威胁。玩家将在游戏中透过不同的可玩角色的视角,描述她们追求骷髅之心的旅程。
title: 角色.
content: 《骷髅少女》最初的版本里有八个可玩角色,分别是菲莉亚(Filia)、赛瑞贝拉(Cerebella)、皮卡(Peacock)、 帕拉索(Parasoul)、幸运女士(Ms. Fortune)、痛苦之轮(Painwheel)、情人节(Valentine)和双(Double),当游戏于众筹网站Indiegogo的众筹活动结束后,又开放了五名角色供玩家下载,分别为丝魁莉(Squigly)、大乐队(Big Band)、伊丽莎(Eliza)、贝武夫(Beowolf)和幸运机器(Robo-Fortune)。2014年4月1日,一个被设定为菲莉亚的克隆人,名为复可亚(Fukua)的角色被新增到游戏中。这个角色原本是设计成愚人节特别角色,但后来因为受到爱好者的支持被保留了下来。
title: 开发.
content: 《骷髅少女》的原始设定是插画家亚历克斯·阿哈德(Alex Ahad,网名o_8)就读高中时期的一些角色设计草案,升上大学后,阿哈德有了将这些角色放进格斗游戏里的构想。格斗游戏爱好者麦克·扎蒙(Mike Zaimont,网名Mike Z)在业余时间致力于设计一款格斗游戏引擎,在阿哈德与他结识后,他的构思成为现实。他们的企划始于2008年,2009年开始开发游戏引擎和前期制作。阿哈德与扎蒙带着《骷髅少女》跑了许多公司提案合作,终于在2010年与成立不久的独立游戏开发商Reverge Labs合作。后来他们和发行商Autumn Games签约,在2011年的E3游戏展上,日本电子游戏开发商科乐美宣布将协助他们发行游戏。  在这之后,《骷髅少女》的制作团队陆续推出新的角色、配音档和不同配色的造型。然而Autumn Games却在不久后受到一系列与《Def Jam Rapstar》有关的诉讼,这些官司让Autumn Games面临资金短缺的危机。在2012年6月,Reverge Labs与Autumn Games的合约到期之后,它们就没有再续约或签订新约。之后团队继续开发游戏的PC版本,并增加新的可下载内容,这时的团队被称为「Lab Zero Games」。持有游戏IP的Autumn Games表示将会支持并继续与Lab Zero Games合作,提供完成《骷髅少女》所需的相关协助。  在2013年1月至2月间,格斗游戏网站升龙拳举办了一场慈善活动,目的是决定哪些游戏可以被列为2013年进化冠军锦标赛的决赛比赛项目之一,该活动的收益全数捐赠至乳癌研究基金会。《骷髅少女》玩家社群最终募得78000美金,虽然落选,但也只次于第一名、募得94000美金的《任天堂明星大乱斗DX》。而该年度锦标赛的主办方也认同参与者在募款活动中的辛劳,因此升龙拳宣布主办方将会以奖金和展览的形式赞助该游戏举办会外赛。
title: 原声带.
content: 《骷髅少女原声带》内包含了由山根实知琉、Vincent Diamante、Blaine McGurty和Brenton Kossak创作的28首原创音乐,在2012年4月24日于iTunes上发售。在游戏众筹阶段赞助10美金以上的人可以得到原声带的数码板,而超过150美金的人可以独家获得原声带的实体CD。  2011年4月20日,Reverge Labs官方宣布他们和以为科乐美旗下的《恶魔城》系列配乐而闻名的作曲家山根实知琉合作,Reverge Labs的CEO理查·威考夫(Richard Wyckoff)表示,开发人员之所以找上山根,是因为他们在游戏里「运用了让人印象深刻的哥德风格,并将它和爵士乐、摇滚乐一起完美地融入了《骷髅少女》的黑暗装饰风艺术之中」,在山根实知琉按照Reverge Labs的要求谱写爵士乐时,她尝试用不同的声音和节奏演奏,因此风格与《恶魔城》中的配乐大相径庭。
title: 发行.
content: 《骷髅少女》于2012年4月10日在PlayStation Network北美区上架,隔日在Xbox Live Arcade上架。2012年5月2日,游戏在PlayStation Network的欧洲和澳洲区上架。在日本,该游戏由CyberFront负责发布,于2013年2月14日在PlayStation Network上架,M2 (游戏开发商)发行了日文NESiCAxLive街机版。2013年7月4日,《骷髅少女》的Microsoft Windows版开始进行公测,同年8月22日,Marvelous发布了官方的正式版本。  2014年2月11日,《骷髅少女:返场》在PlayStation Network的北美区发行,同年3月19日在欧洲推出。Xbox Live Arcade上的《骷髅少女》在2014年4月22日开放《返场》更新版。2014年7月10日,Lab Zero Games宣布《骷髅少女:返场》的PlayStation 4版和PlayStation Vita版将会在该年年底释出,但后来延期到2015年,并以《骷髅少女:二度返场》为名发行。2015年7月7日,《骷髅少女:二度返场》 的PlayStation 4版上市。Android版和iOS版由隐藏变量工作室开发、由Line发行,在2017年5月25日于北美、南美、欧洲、纽澳和菲律宾问世。Limited Run Games则在2016年10月底发行了《骷髅少女:二度返场》的限量实体版,内含游戏光盘、全彩说明书和特制的音档。  在2018年的Anime Expo期间,Lab Zero Games表示正在制作《骷髅少女:二度返场》的任天堂Switch版本。
title: 回响.
title: 专业评价.
content: 依汇总媒体Metacritic的资讯,《骷髅少女》获得了多数的正面评价。  一些评论对游戏的动画和表现方式十分赞扬,IGN的Ryan Clements认为游戏中使用了一些前所未见且十分优秀的手绘角色精灵图,他不但对美术风格赞誉有加,还将该游戏列入编辑精选奖里。GamesRadar的John Learned也大加赞扬其装饰风艺术,并指出这些美术设计对可玩角色和背景产生了画龙点睛之效。然而,一些评论家指责该游戏的艺术风格过度性化了所有的女性角色,并谴责内容含有性别歧视。《Game Informer》的Dan Ryckert认为《骷髅少女》的动画纵然精美,但有些动作太不成熟且没有必要,他也对过分注重肢解和恋物癖风格服装的美术风格感到失望。  作品在游戏机制和玩法上获得不少好评。GameSpot的Maxwell McGee指出系统根据玩家的队伍人数来调整角色强度、进而令队伍变得更重视数值强度或多功能性的设计,有助于使游玩技术不同的玩家都能更快上手。1UP.com的Neidel Crisan认为游戏在基本教学和解说格斗游戏观念方面设计得很好G4的Daniel Maniago认为在玩家可自行设定助攻方式、防无限段系统和连线功能方面做得很好,并赞扬Reverge Labs在开发过程中参考了格斗游戏玩家社群的意见。  在负面评价方面,IGN的Ryan Clements认为游戏模式种类过少、欠缺内建的招式列表,AI的行动模式太过好斗。GameTrailers认为可选的角色过少,使得组队的变化十分有限。Eurogamer的Simon Parkin认为连线对战有几个缺点,例如没有观战模式和重播功能Joystiq的Jordan Mallory谴责游戏的美术风格过于性化、角色招式原创性不足,认为游戏愚蠢而且幼稚,他认为制作方倘若再多花一年仔细琢磨,成品会更加杰出。  IGN、1UP和E3官方的游戏评审奖都把《骷髅少女》提名为最佳格斗游戏。在第40届的安妮奖中,该游戏被提名为2012年最佳动画电子游戏之一。游戏还在2013年被吉尼斯世界纪录玩家版认证为单角色图像最多的电子游戏,游戏为最初八名可玩角色制作了高达11515张图像,平均每个角色有1439张。2017年,《骷髅少女:二度返场》被Game Informer选为「当代最被低估的十大游戏」。
title: 销量.
content: 《骷髅少女》在十天之内获得合计超过5万份的销量,成为当时Xbox Live Arcade上销量最高的游戏,而在2012年4月也成了PlayStation Network第三畅销的游戏。游戏在日本也有类似表现,在首周成为PlayStation Network里最畅销的可下载PS3游戏。根据Lab Zero Games的CEO彼得·巴赛洛的说法,在《骷髅少女》发售后两周,日本的电子游戏公司就预期该游戏的销量会长红不衰。2017年9月4日,Zaimont表示《骷髅少女》在Steam上的销量达到了一百万份。

Summary: 是一款由Reverge Labs开发,Marvelous和Autumn Games发行的2D格斗游戏。游戏透过PlayStation Network及Xbox Live Arcade在北美、欧洲和澳洲发售。2013年2月,日本游戏公司取得授权,透过PlayStation Network发行该游戏的日文版。同年8月,由Lab Zero Games,Autumn Games和Marvelous协作发行的Windows版上市。2015年,M2 (游戏开发商)发行了日文NESiCAxLive街机版。2017年5月,由隐藏变量工作室(Hidden Variable Studios)开发、并由LINE发行的Android版和iOS版问世。

Skullgirls: Skullgirls est un jeu de combat en 2D développé par Reverge Labs pour le PlayStation Network et le Xbox Live Arcade. Le jeu sera édité par Autumn Games et Konami et le jeu est sorti au début 2012.