超级银河战士

title: 游戏.
content: 《超级银河战士》是一款2D的横向卷轴的动作冒险游戏 故事主要发生在一个虚幻的星球Zebes。这是一个巨大的开放式的世界。各个地区由门和电梯连接。 玩家控制着萨姆斯·艾仁,她能够在星球中搜寻被星际海盗首领Ridley偷取的密德罗特。 萨姆斯具有跑、跳、蹲和向八个方向开火的能力。她同样能够执行其他动作,如沿着墙跳跃和从一个墙至另一个墙快速抵达更高的地区。“月球步行”的能力是以流行歌曲Moonwalk命名。这个能让萨姆斯在开火和装备武器时倒退行走。  在整个游戏过程中,玩家需要收集“能力提升物”来增强萨姆斯的武器和装备,同时也授予她特殊的能力,允许萨姆斯能够抵达先前未能到达的区域 Morph球允许萨姆斯蜷成一个球,能够进入较为狭窄的地方放置炸弹。当处于Morph球的形式时,Spring球可以增加跳跃的能力。Speed Booster能够增加跑步速度,并且能够冲破障碍物和敌人 空间跳跃允许萨姆斯在无限时间内跳跃至更大的距离。 Grapple光线可以用来飞向开发区域。 X光线波是在穿过墙和其他表面,用来看清物品和乘客。 本游戏还新建了一个窗口,玩家可以在此启动和关闭武器和能力,或者合并萨姆斯的武器光束。  《银河战士II 萨姆斯的回归》中的保存系统也在本作回归。 玩家可以在任意星球的保存点存储或者开始游戏。 玩家也可以在萨姆斯的炮舰中储存游戏,萨姆斯的健康值和武器弹药同时也会补满 《超级银河战士》有三个结局,分别与玩家完成游戏的时间有关。这个会决定萨姆斯的服饰。最好的完成结局是游戏时间少于3个小时。
title: 情节.
content: 按照时间计算,《超级银河战士》发生在《银河战士II 萨姆斯的回归》之后,开始于赏金猎手萨姆斯的叙述。萨姆斯介绍了密德罗特如何从一个蛋孵化成幼体,之后立即把自己作为母亲。她带领着幼体来到古神星际殖民地。那边的科学家认为幼体能够利用他们的能量。之后萨姆斯离开了殖民地,她收到了求救信号然后返回殖民地,发现科学家被杀害,而幼体被带走。游戏开始于萨姆斯跟踪星际海盗Ridley到zebes星球。在那里,她寻找到盗取的幼体正在网状的巢穴中,并发现星际海盗重建并扩大了他们在zebes星球的基地。  一路上,萨姆斯击败了四个星际海盗的头目,其中包括Kraid和Ridley。她抵达星际海盗基地的核心地点Tourian。在那边,她遇到了密德罗特幼体,现在它已经成长。在它得知萨姆斯真实身份之前,它将她击败到几乎没有能量并离开了这里。萨姆斯重新恢复了能量,并与控制基地的生物体母脑进行战斗。母脑几乎就要杀死萨姆斯,但此时密德罗特幼体返回并攻击了它,密德罗特消耗了能量并回到了萨姆斯这边。母脑恢复了能量并发起报复摧毁了密德罗特,但是它也被萨姆斯以Hyper光束摧毁。这是一个终极武器,它的能量由银河战士给予。之后,整个星球开始自毁,萨姆斯勉强得以逃离。 如果玩家在撤离时营救了之前遭遇的Dachora和Etecoons,他们会显示离开星球的距离
title: 开发.
content: 《超级银河战士》由任天堂开发第一部开发, 开发团队拥有由横井军平管理的十五名员工。游戏的总监和编剧由坂本贺勇一人担当,制作人则是加纳诚。 曾与任天堂开发第一部合作开发初代银河战士的Intelligent Systems负责本作程序部分的工作。 本作与初代银河战士相隔近十年之久,花了半年左右才让初步的理念得到批准,游戏自身又花了两年以上才开发完成。当被问及为何游戏开发耗时如此之久时,坂本贺勇回答:“我们想等到人们需要一个真正的动作游戏的时候......也想为萨姆斯的再登场奠定基础。”以前探访过的地区也被加入了《超级银河战士》之中,以增加熟悉的亲切感来满足前作玩家们。  开发者的主要目标是让本作成为“一个好的动作游戏”。他们希望游戏拥有一个大型地图,但是发现很难组织图形数据的量。随后他们提出了一些想法,决定把游戏拆分成许多小冒险。在《超级银河战士》中,新的武器被加入了银河战士系列,包括Grapple激光,用来将激光束锁定在天花板上。本作是系列首次能让萨姆斯在移动中向各个方向射击,也是第一个为玩家提供方便的地图的开放世界游戏。地图功能可显示空间的轮廓,重要空间的位置和特殊物品点。  在游戏将要发行前,刚设立了一个名为“娱乐软件分级委员会”的自我管理组织。该组织为应对游戏中不断增长的暴力行为(如1992年的《真人快打》游戏)而设立。当被问及是否认为近期对游戏暴力的争议会引起负面反应时,坂本贺勇回答:“我们认为游戏中没有太多的暴力。”以萨姆斯为例,他解释说她的目的是维护银河系的和平,宣称“这不是为了暴力而暴力”。 本作在1994年冬季消费电子展中出展,并被《GamePro》评选为最佳SNES游戏。 《超级银河战士》的卡带拥有24M ROM,是发行当时最大容量的超级任天堂游戏。
title: 音乐.
content: 《超级银河战士》的音乐由山本健志和滨野美奈子作曲。 与前作相比,游戏采用16位音乐。 根据山本的叙述,游戏的主题曲是由他在驾驶摩托车前往工作时所哼唱出来。他将音乐分成三个部分:构成声音程序,创建声音效果和演奏游戏内建的音乐。这些部分允许他在拥有着声音程序和声音创造者的耳朵以及抵达创作者的方法和理论下,制作清晰的银河战士音乐。游戏的音乐也曾用在银河战士Prime和它的续篇。因为山本想要满足老的银河战士游戏迷。这个好像是一份给予他们的礼物。  专辑于1994年6月22日在日本发行。由索尼唱片公司以序列号SRCL-2920发行。里面的音乐为来自银河战士和超级银河战士,以及四个重新制作的超级银河战士音轨。
title: 发行.
content: 超级银河战士由任天堂发行。日本地区的发行时间为1994年3月19日。北美地区的发行时间为1994年4月18日。欧洲地区的发行时间为1994年7月28日。 在日本地区,本游戏可以通过任天堂力量进行下载 之后于2007年,本游戏通过Virtual Console在Wii发行。其中北美地区的时间为8月20日, 日本地区为9月20日, 欧洲地区为10月12日。 同《任天堂明星大乱斗X》一样,超级银河战士也是在“Masterpieces”中的一个试发行游戏。它们在时间限制的情况下使用了Virtual Console技术来模拟曾经发行的游戏。 《超级银河战士》于2013年5月15日在Wii U的Virtual Console发行。本游戏在Wii U Virtual Console试发行版本中以优惠价发行,在2013年6月13日转变成为普通价格。 拥有Wii Virtual Console版本的玩家可以在Wii U Virtual Console版本以折扣价格购买。
title: 评价.
content: 《超级银河战士》得到广泛好评,从Game Rankings收到95.50%的分数。它成为该网站中史上第七位最高得分。 当游戏在日本地区推出时,GamesRadar的安迪·鲁宾逊指出它的发行是“在一个错误的时间和一个错误的地点”。在1994年与其它更为商业化流行游戏如《超级大金刚》竞争,并且随着PlayStation和世嘉土星游戏平台的推出,超级银河战士在日本的销售不尽人意。 在任天堂的强劲带动下,超级银河战士在北美和日本地区销售较好。在发行一年之后,任天堂将它列为玩家推荐的市场标签。  电子游戏杂志Game Players的Chris Slate非常欣赏超级银河战士,称它为“最容易让每个人高度期待”。他对任天堂混合各种游戏玩法与最先进的图像和声音感到非常满意。Slate发现新加的自动地图功能是玩家需要的,他说这个是唯一一个在原先银河战士需要的功能。纵观Slate的评价,“动作游戏迷们无法接受没有超级银河战士存在。就算在你完成游戏之后,你仍然想要一遍又一遍玩。” 《任天堂力量》提到本游戏可以称为迄今最好的动作冒险游戏,称它为“未来的潮流”。他们赞赏了游戏的图像、声音和控制,同时他们唯一的负面评价是“只有100M位元的银河战士显得不够 《电子游戏月刊》给与超级银河战士他们“月度游戏”的荣誉,将他受欢迎程度与最初的银河战士相比,并且为图像、众多可以使用武器和栏目和音乐鼓掌。四个评论者都给与本游戏9/10分的评价。《GamePro》批评指出控制常常令人感到尴尬或者困难,许多能量块不是从其他超级任天堂游戏抄袭过来或者就是从其他游戏的能量块简单升级。但是他们却表扬了游戏巨大的尺寸,并且具有自动地图功能。他们说道“这个潜在的令人沮丧的游戏可以接触到更为远的观众”。 GamesRadar非常满意游戏的“异常的”声乐,表扬它是“所有时期最好的游戏成绩之一”。  前英国电子游戏发行商《Super Play》中有三个编辑评论了此游戏,他们都很欣赏。杂志编辑Zy Nicholson点评到这个游戏比他喜欢的《洛克人X》还要好。他描绘超级银河战士为游戏之外更是一个体验。在与1986年电影异形2比较时,Nicholson感到在黑暗里玩此游戏,并且将声音开大。这个游戏是他体验最深的游戏。他发现玩此游戏使他废寝忘食。该刊物的Tony Mott将游戏的气氛评为最好的方面,称游戏是《Turrican》 (1990年)、《Aliens》、《Exile》 (1989年)和《Nodes of Yesod》 (1985年)的混合物。在赞赏游戏控制的同时,Mott表扬了任天堂具有创建一个重新定义情节的能力。他以称超级银河战士是他在这一年见过最好的游戏作为对他的评价的归纳。他预测任何人玩过这个游戏将会注定成为经典。第三个评论者James Leach同意Nicholson和Mott对于超级银河战士是洛克人X应该有的观点。对于他的评价,Leach写到超级银河战士包含他要寻找的游戏的任何元素,“我们喜欢这个游戏”。超级银河战士是绝对的奇妙并且你值得拥有。  IGN称超级银河战士Virtual Console是一个必须拥有的游戏。并且评论到尽管游戏在Wii推出9个月后发行,他们仍然感到值得等待。对于从未玩过超级银河战士的玩家,IGN声称他们亏欠自己称为玩家,来“最终发现自己在这么多年没有拥有这个游戏”。 在为GameSpot的评价中,弗兰克·普罗沃发现它完全令自己惊讶任天堂能在13年后使超级银河战士再一次的快捷地可以得到,但是考虑到最重要的事情是玩家现在能够不用追寻原先的超级任天堂卡带或者摸索非法有问题的模拟来玩这个杰作。尽管可以承认Virtual Console版本基本上是只是一个模拟13年的超级任天堂游戏,这个不是一个前沿的东西。他仍然对此感到满意并且重申了他的信念。超级银河战士是有史以来最好的2D动作冒险游戏之一。
title: 奖项和荣誉.
content: 《超级银河战士》收到多个奖项和荣誉。电子游戏月刊将它命名为1994年5月最佳游戏,并给予它编辑选择奖。此外还授予它为1994年最佳动作类游戏,并称它为2003年长期最佳游戏。 在IGN年度最佳长期100大游戏中,超级银河战士分别排名第三位(2003年) 第10位(2005年), 第4位(2006年), 第7为(2007年)。 《GamePro》将超级银河战士列为Wii必玩15大复古游戏之一。 《超级银河战士》被列为《GamesRadar》长期超级任天堂最佳游戏第一位,击败了第二位《时空之轮》和第三位《塞尔达传说 众神的三角力量》。 超级银河战士同样被ScrewAttack命名为长期最佳游戏,击败第二位《塞尔达传说 众神的三角力量》和第三位《最终幻想VI》。 经典游戏室的CGR Undertow系列同样也将超级银河战士列为长期最佳游戏,击败了第二位《塞尔达传说 众神的三角力量》和第三位《超级玛利欧世界》。 《任天堂力量》将超级银河战士列为银河战士系列最佳一作,击败了第二位《银河战士Prime》和第三位《银河战士 零点任务》
title: 影响.
content: 在超级银河战士发行之后的八年内,没有新的后续系列游戏发行。银河战士系列再也没有取得与玛利欧系列和萨尔达传说系列同样成就。制作前两作银河战士的横井军平在Virtual Boy销售惨淡失败之后,离开了任天堂公司。并且于1997年在一场车祸中去世。 在本系列的间断期,游戏迷们期望能有一款任天堂64的银河战士游戏。 坂本曾考虑制作一版任天堂64的游戏,但没有引起兴趣。主要是因为任天堂64的控制手柄。任天堂寻求其它公司能够制作任天堂64的银河战士游戏,但此提议被否决。由于制作方认为他们无法制作一款与超级银河战士同样高度的作品。 宫本茂认为任天堂无法在任天堂64出现具体想法。 超级银河战士的合作伙伴Intelligent Systems考虑在Game Boy Color继续创作一款系列游戏,但是由于手持设备的技术局限,想法被搁浅  2002年,任天堂在GameCube和Game Boy Advance发行了两款新的银河战士系列游戏,分别为《银河战士Prime》和《银河战士 融合》,此举标志着本系列游戏在八年间断后重新出现。 《银河战士Prime》是第一款3D游戏,由Retro Studios,与Miyamoto合作制作,它是一个在得克萨斯州奥斯汀新成立的第二方游戏制作公司。 《Prime》是一个以第一人物视角的动作探险类游戏, 在Morph Ball情节中具有虚拟摄像系统。 《银河战士 融合》是一个2D横向卷轴游戏,由同样先前制作超级银河战士的任天堂开发一部制作。这个在视觉上与融合具有相似之处。 它的剧情、屏幕视角以及控制都模仿超级银河战士。 由于此作注重故事情节,融合与先前的银河战士作品相比,更以线性方式展现。 此作更是第一款具有动画剪辑场景的2D银河战士。游戏的故事是通过文字和视觉的特写镜头展现。 《Prime》和《融合》收到多个评价, 并且与前作赢得多个年度大奖。 在银河战士 Prime之后,三个第一人物角度游戏以及一个弹珠台游戏发行,其中包括它的后作《银河战士Prime 2 黑暗回音》。  由于超级银河战士按照完成游戏的时长给予玩家奖励,所以它成为了挑战快速通关的一个人气之选。在这种玩法下,玩家们之间竞争谁能更快通关。 《超级银河战士》和科乐美1997年发行的《恶魔城X 月下夜想曲》奠定了“银河战士恶魔城”这一游戏类型。 本作给予了其他银河战士恶魔城游戏启发,例如《Shadow Complex》、 《The Swapper》、 和《Axiom Verge》。 游戏爱好者们还发布了几个自制的破解版超级银河战士ROM,里面包含了一些原游戏没有的新功能。 由drewseph在2006年制作的《超级银河战士 "Redesign"》以新的道具,更大的探索区域和改良的物理引擎为特色。 2011年,一位名为SB的日本黑客发布了一个名为《银河战士:超级零点任务》的破解ROM,它意图将《超级银河战士》与后来发布的《银河战士 零点任务》的元素结合到一起。

Summary: 《超级银河战士》的玩法侧重于探索,它的游戏进行方式围绕着探索“能力提升物”来强化主角能力,并用于抵达玩家先前未能到达的地区。故事发生在《银河战士II 萨姆斯的回归》的事件之后,赏金猎人萨姆斯·艾仁来到zebes行星,尝试夺回被星际海盗偷取的银河战士幼体。超级银河战士是由坂本贺勇导演并书写的人物,由加纳诚制作以及横井军平担任总经理。本游戏是当时超级任天堂发行容量最大的游戏,为有24MB卡带。

Super Metroid: L'équipe de développement du précédent opus est reconduite, en particulier Yoshio Sakamoto, Makoto Kanoh, et le processus dure deux ans et demi. L'objectif est de réaliser un vrai jeu d'action. Le système de jeu est centré sur l'exploration et la découverte de, qui permettent au joueur d'accéder à de nouvelles zones auxquelles il ne pouvait précédemment pas se rendre. Le jeu intègre de nouveaux concepts dans la série, tels que l'écran d'inventaire, la mini-carte, ou la possibilité de tirer dans plusieurs directions.