动画

title: 概要.
content: 「Animation」动画一词来自动画文创产业技术的发源地法国发明家埃米尔·雷诺的「Animated」,指栩栩如生、正在动的图像。后来人们将书刊、电影、电子软件、音乐录影带、电视广告进行改编、原创和后制特效,利用动画的技术制作呈现。动画产业的有关工作者称为「动画师」,是从事动态画面制作的职业名称。然而动画在现今也广泛运用在各行各业,如影视业、科技业等,与艺术、设计有密切的关系。  从中国大陆传出来的「动漫」,是指动画与漫画的合称。大约是20世纪至21世纪网络发达与二次创作的年代,华人在创意的风气下,利用剪接等手法重新诠释其著作后定义的称呼。后来「动漫」也被香港、马来西亚、台湾等华人地区的人士广泛使用。  「动漫」一词仅在中文频繁使用,因翻译与其定义等问题常被误认为与动画同义。当今网络、电视、杂志等媒体上,该一词虽已被广泛使用,但因为部分传媒的误用与妖魔化,对这两个词汇的误解与争议也越来越多。
title: 历史.
title: 史前时期.
content: 从文明开始,人类就使用各种图像形式来记录物体动作和时间的过程。  法国考古学家普度欧马(Prudhommeau)在1962年的研究报告指出,两万五千年前旧石器时代的石洞壁画上,就画有一系列的野牛奔跑分析图,壁画上的动物被叠加了多条腿,用来表现某个被分解的动作,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的最早证据。
title: 远古信史时代.
content: 同样的例子,出现在如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图。在一张图画上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”的概念间接显示了人类“动”的欲望。列奥纳多·达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上所绘的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。  另一个例子是发现于伊朗被焚之城的绘有山羊的五幅图画的陶碗上。旋转碗的时候,可以看到这个山羊朝一棵梨树上跳去。这也可以视为一个早期动画的例子。不过,在没有专用的设备来表现这些带有连贯动作的图像前,单独的动作分解图像是不能被称为真正意义上的动画的。
title: 中世纪.
content: 中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动、《聊斋》的“画中仙”中人物走出卷轴等,大抵上是靠想像力来弥补动态。真正发展出使图上画像动起来的工夫,还是在遥远的欧洲。
title: 文艺复兴至18世纪.
content: 早期比较流行的设备包括费纳奇镜、活动视镜(Praxinoscope,亦有译成“实用镜”),十六世纪的西方出现的手翻书,以及中国早期的西洋镜(zoetrope)。虽然通过这些技术手段可以使连续的图像产生类似动画的视觉效果,但在电影摄影出现之前,动画并没有太大的发展。手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
title: 19世纪末电影业的兴起.
content: 动画制作技术的发展得益于19世纪电影摄影技术的发展,在这一时期,由于有许多人所做的工作,都可以归类为动画作品的创作,所以我们很难找出一个单独的人,做为电影动画的创造或是发明者。但可以把通过他们使用的手段,来将他们归于某些动画制作技术的先驱。  乔治·梅里爱(Georges Méliès)做为电影特殊效果的创造者,在他的电影作品中混用了定格动画技术。这项技术是在他拍摄电影中因为一次意外偶尔发现的,对后来动画的推进起到了很大的作用,同时也被大量的用于早期电影中表现一些特殊效果。  现存最早的定格动画广告电影是亚瑟·墨尔本·库伯(Arthur Melbourne Cooper)拍摄的短片An Appeal(1899),里面混用了定格动画技术。  詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿可能是美国电影制作者中最早使用定格动画技术,以及手绘动画的人。他的作品如《奇幻的图画》(The Enchanted Drawing,1900)结合了图画和影片;另一个作品《幽默面孔滑稽表演》(Humorous Phases of Funny Faces,1906)则通常被认定为世界上第一个真正的动画作品,而布来克顿也被认为是第一个真正的动画师。  法国艺术家爱米尔·科尔(Emile Cohl)于1908年制作了一部影片《Fantasmagorie》,影片的视觉风格类似粉笔画,但实际是用铅笔绘制在纸上的。影片中的部分片段合成了现实的场景。这部影片使用了后来被称为传统动画的制作技术,影片首先将情节按帧绘制在纸上,然后再将每一帧摄制到电影负片上,所以这部影片的背景看起来像是黑板。  在随后的时间里,更多的艺术家开始涉及动画领域,其中包括温瑟·麦凯,他是细节动画(detailed animation)的发明者。这种类型的动画因为工作量巨大而需要多个动画师合作来完成,同时还要花相当多的时间来注重动画的细节,每一帧的背景和角色都需要精准地重画,同时动画中的角色的动作被设计了动画。他最著名的作品有《小尼莫》(Little Nemo,1911)、《恐龙葛蒂》(1914)、《卢西塔尼亚号的沉没》(1918)等。
title: 20世纪20年代至二战时期.
content: 首套有声动画,华特·迪士尼的汽船威利号。首套动画长片,白雪公主。
title: 技术.
title: 传统动画.
content: 传统动画(Traditional animation),也被称为手绘动画、或者是赛璐珞动画,是一种较为流行的动画形式和制作手段。在20世纪时,大部分的电影动画都以传统动画的形式的制作。传统动画表现手段和技术包括全动作动画(Full animation)、有限动画(Limited animation)、转描机技术(Rotoscoping)等。
title: 定格动画.
content: 定格动画(StopMotion)是一种以现实的物品为对象,同时应用摄影技术来制作的一种动画形式。中文可以称为静格动画,或者静止动画等等。这种动画根据物品使用的材质可以分为粘土动画(Clay animation),剪纸动画(Cutout animation),图像动画(Graphic animation),模型动画(Model animation),实体动画(Object animation),真人电影动画(Pixilation),木偶动画(Puppet animation)。这些类型中另有细分。定格动画有别于传统动画和电脑动画,具有非常高的艺术表现性和非常真实的材质纹理。制作时,先对对象进行摄影,然后改变拍摄对象的形状位置或者是替换对象,再进行摄影,反复重复这一步骤直到这一场景结束。最后将这些照片(胶片)连在一起,形成动画。这种动画的制作技术也被称为帧到帧(frame to frame)或者称为位到位(postion to postion).
title: 电脑动画.
content: 电脑动画(Computer Animation),是借助电脑来制作动画的技术。电脑的普及和强大的功能革新了动画的制作和表现方式。由于电脑动画可以完成一些简单的中间帧,使得动画的制作得到了简化,这种只需要制作关键帧(keyframe)的制作方式被称为「Pose to pose」。电脑动画也有非常多的形式,但大致可以分为二维动画和三维动画两种。
title: 工业.
content: 以下主要指日本动画及美国动画工业。动画制作是非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。  动画传播媒体影视产业很少单纯只由一个国家或公司的人来制作,而是会将其外包给其它合伙的国家、动画制作公司,或是承接订单代工的方式进行制作。所以,动画的影视产业几乎都是合作制造而成,除非公司的人数真的足够来独立制作完成该动画作品。
title: 美国动画工业.
title: 制前准备,又名前期制作(Pre-production).
content: 设定部门(Design Department)  剧本部门(Script Department)  导演部门(Direction Department)
title: 制作(Production).
content: 动画部门(Animation Department)  CG部门  美术部门(Art Department)
title: 后期作业,又名后期制作(Post-production).
content: 音响部门(Audio Department)  影像部门(Visual Department)  数码影带(Digital Film Mastering)
title: 发行.
content: 制作发行(Film Development) 宣传(Publicity)
title: 日本动画工业.
content: 日本及其他国家的动画工业制作,大多向美国学习,流程和内容与美国动画工业没什么大差异。  制前,又名前期制作:  制作:  制后,又名后期制作:  发行  详细制作人员介绍请参见动画术语。

Summary: 动画(英语:Animation)是一种通过定时拍摄一系列多个静止的固态图像(帧)以一定频率连续变化、运动(播放)的速度(如每秒16张)而导致肉眼的视觉残象产生的错觉——而误以为图画或物体(画面)活动的作品及其视频技术。

Animation (audiovisuel): L’animation, dans le domaine de l’audiovisuel, est un ensemble de techniques qui ont été mises au point à partir du, d'abord par la reprise du principe de la bande dessinée et l'utilisation de procédés optiques et mécaniques ne dépassant pas deux secondes dans leur représentation (jouet optique, folioscope), puis, dès 1892, par le perfectionnement de ces procédés en permettant des durées de représentation plus importantes, de une à cinq minutes (Théâtre optique), et par l'utilisation en 1906 de la prise de vues image par image sur un support linéaire, la pellicule photographique (dessin animé, animation en volume), et enfin, à partir des années 1970, par l'adoption de procédés informatiques (animation par ordinateur, jeux vidéo). Ces techniques sont le résultat d'une recherche étalée sur plus d'un siècle pour obtenir des ouvrages visuels ou audiovisuels donnant l’illusion que des dessins, des peintures, des objets inertes divers (sculptures, maquettes, poupées, marionnettes, etc) ou des images de synthèse, sont doués de mouvements et de déplacements propres, comme s'ils étaient vivants, d'où l'utilisation du terme « animation » (du latin "animalis" « animé, vivant, animal »).