网络游戏

title: 历史.
content: 网络游戏的发展可追溯至1970年代大型电脑上,由于网络游戏需要较大量运算以及网络传输容量,因此早期的网络游戏通常以纯文字讯息作为呈现方式,重视玩家与玩家间的互动,而非声光效果。  随着电脑硬件及软件技术的进步,网络游戏服务器逐渐出现在小型的工作站服务器,并且受到学生族群的欢迎,其中尤以MUD最具代表性。与此同时,传统的单机游戏也开始出现利用局域网络进行小规模连线(2-8人)的形式,但多数以射击或即时战略游戏为主,这类型网络游戏进行时,需要交换数量惊人的同步讯息,因此通常较适合高速的局域网络,难以实现人数规模更庞大的网络游戏。  1990年代中期,游戏产业开始采用类似MUD架构的技术发展网络游戏。此类架构不同于依赖高速局域网络连线的射击或即时战略游戏,取而代之的是借由最佳化的通讯协定及复杂的预测式算法,来达成网络游戏所需的资讯同步。这类型的游戏与MUD一样,需要居中运算的游戏服务器,并且能够实现万人以上同时连线进行游戏的规模。这种类型的游戏后来被统称为大型多人线上游戏,以和早期的局域网络游戏有所区别。大型多人线上游戏由于玩家人数和规模庞大的关系,通常属于角色扮演游戏类型。
title: 游戏方式.
title: 以登入入口方式区分.
content: 网络游戏大略来讲可以分成两种最基本上的不同运作形式:
title: 游戏大厅型.
content: 由早期传统的单机游戏(在单一主机上,像是电脑、或是游戏平台)因为网络的普及而演变出来的游戏大厅型,这一种类型的游戏主要是借由平台来提供一个可以和其他的玩家一起进行该款游戏或是进行对战的入口,登入游戏后会先进入一个游戏大厅,再配对数个玩家进入实际进行游戏的地图或牌桌。现今越来越多单机游戏都会加入此功能(尤其是可提供对战方式的游戏),或把此功能作为贴近游戏主体的部分(如《战地》、《使命召唤》等)。  这类游戏在欧美地区的游戏中较常见,例子有《孤岛危机》、《世纪帝国系列》、《魔兽争霸系列》等等都在此类游戏之列,但从本质上讲是通过平台进行合作或对战的单机游戏。因此众多玩家误认为能够以平台为基础进行联网对战的游戏是网络游戏,这是一大误区。国内网民对网络游戏及单机游戏定义的认识较浅,是导致模糊单机与网游分界的重要原因。
title: 虚拟世界型.
content: 这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在公司端。此类游戏大部分来自美国以及亚洲地区,这类型游戏有《无尽的任务》(美)、《战锤Online》(美)、《魔兽世界》(美)、《激战》(美)、《信长之野望Online》(日)、《天堂》(韩)等等。
title: 以游戏种类或特性区分.
content: 由于目前市面游戏类型繁多,传统意义上的游戏类型关键字已经不能够完全囊括游戏所包含的所有特性元素,故将各个游戏所包含的特性分离出来。
title: 以客户端区分.
content: 通过客户端下载安装的游戏称为客户端游戏(简称端游),不需要下载客户端而直接在网页上运行的游戏称为网页游戏(简称页游)。前者在画面、音效和剧情丰富度上占据优势,后者则以“无需下载”为特色,更容易上手。
title: 版权侵害.
content: 网络游戏对单机游戏造成极大的冲击,主要的原因在网络游戏几乎不会受到软件盗版的侵害。因为单机游戏依靠出售游戏软件的形式获利,一旦游戏软件被人破解复制,则会对开发公司造成直接的巨大损失。  网络游戏运营商的盈利方式是通过游戏产品在线运营,依靠“点卡”、“道具”、“激活码”(或称CD-Key或启动金钥)和其他一些“增值服务”的形式获利,服务器的资料完全在厂商端,无法盗版。主流的收费方式为点卡收费和道具收费,其次还有“收税”这种模式,即第三代。网络游戏的「免费」运营模式,即免费下载、免费登陆、免费游戏,既可以让付费用户体验到精神上的需求,又可以让不付费的用户可以不耗费大量金钱的情况下也可参与。最终游戏运营商依靠付费用户谋取利润,依靠免费用户扩大游戏规模,并通过各种措施激励免费用户向付费用户转变。  不法分子觊觎网络游戏的市场规模和盈利空间,盗版的形式从以前的“直接”盗版安装光盘侵权获利,演变为现在的“间接”通过游戏“外挂、辅助工具”来侵权获利。这样的方式具有隐蔽性高,技术门槛高,利润更高,侵权速度更快,参与者更多、更广,参与者门槛低的优点。其中的很大一部分损失,最终转移到玩家身上。外挂会破坏虚拟世界里的“经济体统、经济体系”和公平竞技,被认为是网络游戏的捣乱者。  另一方面网络游戏由于获利能力强,但投入研发成本日渐高涨,所以有不肖厂商将别的公司游戏主程序盗取后些微修改,包装成新游戏上市,或是完全未修改透过架设「私服、黑服」的服务器营运牟利,2017年4月份中国北京市海淀区人民法院召开「涉网络游戏知识产权诉讼案例发布会」总整了450个相关网游知识产权诉讼案的经验,制定了统一指导意见,规范化相关诉讼的认定标准和裁判标准,由于海淀区所在处有密集网游设计公司所以积累较多相关经验,将此经验推广全国后建立统一处置标准。
title: 防沉迷系统.
content: 由于许多网游大多数都是打怪升级式收集极品装备之类的大型多人线上角色扮演游戏,游戏厂商主要根据游戏时间收费,因此这些游戏往往是无止尽的升级或者杀怪收装备,让人把所有业余时间都花费在游戏上。因此造成许多人由于过于投入于这种网络游戏当中,造成失业、逃避现实、逃课、辍学甚至过劳死、自杀等一系列问题。在香港,亦有研究指学生过分沉迷网上游戏,使学生与家人的关系变差。  中华人民共和国新闻出版总署颁发的《网络游戏防沉迷系统标准》在中国大陆限制未成年人个人网络游戏的游戏时间,如超过一定时限,游戏经验降低,超过最后限度,自动退出游戏等。泰国、越南也出台了类似相关规定。在其他地方,虽然未有有关限制,但亦有投入不少资源于找寻学童行为偏差与沉迷网络游戏的关系。当中,多数的研究都在日本进行。不过在现今的游戏中,许多游戏设计者也考虑了这种现象而会将此种机制自动设计包含在游戏中,像是《第九封印》。  不过在有游戏商城之游戏中,几乎都具有解除因游戏时间过长而造成不便的道具,所以也被普遍认为是一种用来增加公司收益的手段之一。
title: 线上游戏物品、角色交易.
content: 在网络游戏中,玩家们会以虚拟货币来交易物品。但是有些玩家由于虚拟货币不足,所以就有了以实体货币去交换成虚拟货币或是购买虚拟物品的行为。由于此类行为直接关系到现实利益,并容易造成现实以及网络犯罪行为的发生,游戏公司基本上都是严令禁止此类交易行为。但由于网络游戏中的角色等级、技能、装备等等皆与游戏时间有间接关系,有些玩家并没有那么多的时间来进行游戏,所以也出现了购买账号的行为。这也是网络犯罪行为开始达到高峰的时期,像是使用木马或是后门程序盗取账号或是网络诈骗等等都是常见的手法。
title: 玩家权益.
content: 正常使用游戏服务、正常使用点数卡、自行保障个人的资料。

Summary: 网络游戏(英语:Online Game),也称线上游戏,一般指多名玩家透过计算机因特网进行互动娱乐的电子游戏,以游戏执行软件分类一般是指客户端下载的大型多人线上游戏。部分游戏能透过连接网络服务器进行联机对战、在线云端存盘。网络游戏有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、和角色扮演游戏等多种类型,不过也有少数线上网络单人游戏。

Online game: An online game is a video game that is either partially or primarily played through the Internet or any other computer network available. Online games are ubiquitous on modern gaming platforms, including PCs, consoles and mobile devices, and span many genres, including first-person shooters, strategy games and massively multiplayer online role-playing games (MMORPG). In 2019, revenue in the online games segment reached $16.9 billion, with $4.2 billion generated by China and $3.5 billion in the United States.