精灵宝可梦 金·银

title: 游戏机制.
content: 如同主系列所有游戏一样,《精灵宝可梦 金·银》也采用第三人称鸟瞰视角,与地图、战斗画面与目录选单三项主要画面,其中玩家可在目录选单中调整队伍的安排、查看背包中的道具、改变游戏设定、查看宝可梦图鉴或存盘。在游戏刚开始时,玩家会获得一只宝可梦,之后可以在草原、洞穴、海洋等各种地方发现更多的宝可梦。玩家可使用自己的宝可梦与其他宝可梦对战,当玩家随机遭遇到野生的宝可梦,或与游戏中的非玩家角色(NPC)展开战斗时,萤幕就会跳转至回合制的战斗画面并让宝可梦进行战斗。  游戏有两个主要目标,其一是游玩主要情节,击败道馆馆主、四天王和冠军,其二是搜齐251个宝可梦,完成宝可梦图鉴。
title: 新要素.
content: 《精灵宝可梦 金·银》里延续了《精灵宝可梦 红·绿》里捕捉、战斗和进化等基本的机制,并增添了几个新功能。引入时间系统并使用实时内部时钟,让游戏内的星期和钟点与现实世界一致。与此相关,部分宝可梦只会在特定时间出现。增加了宝可梦可以携带道具的机制。新增一类名为「树果」的道具,它们可以被宝可梦食用并发挥各种效果。新增了多种不同的精灵球,以便玩家能更轻松地捕获某些种类的宝可梦。名为的新道具内含地图、收音机、移动电话等功能,玩家可以用移动电话呼叫曾经对战过的训练家,与他们相约再战。有些训练家也会主动通知主角某地区出现稀有的宝可梦。  游戏新增了雷公、炎帝和水君这三种新类型的传说中宝可梦。遇到这些宝可梦后,它们必定会试图逃离,而它们的HP也会保留。玩家可以追踪它们,并在一次次的逃离前削弱它们、最终得以将之捕捉。增加两种新的宝可梦属性:钢属性和恶属性。钢属性的宝可梦有非常高的防御能力,而恶属性的宝可梦则克制原本弱点很少的超能力属性。由于《金·银》里引入了新技能,因此若要将《金·银》的宝可梦送回《红·绿》,就必须透过特定的NPC将该技能消除。除此之外,将宝可梦的「特殊」能力值分拆为「特攻」和「特防」,这影响了宝可梦的整体能力和战斗表现。  随着宝可梦培育的机制出现,每个宝可梦被分配到一至两个「蛋群」里,当同样蛋群且不同性别宝可梦被送进饲育屋后,它们可能会产出一颗蛋,蛋会孵化成宝可梦。这个宝可梦会继承母方的能力值,并继承父方的招式。不过传说中的宝可梦和一部分蛋群的宝可梦无法繁殖。
title: 游戏情节.
title: 设定.
content: 《精灵宝可梦 金·银》的故事背景在城都地区,设计灵感来自于日本的关西,关西的寺庙与日本传统建筑融入了《金·银》的背景里。
title: 剧情.
content: 如同所有主系列游戏,玩者角色与该地区的宝可梦博士相会,并收到了三个初学者宝可梦:菊草叶、火球鼠、小锯鳄中的其中一种,在选择后、玩家开始他的冒险之旅。旅途中、主角击败八的道馆馆主并取得徽章,最终挑战四天王和冠军,最后成为宝可梦大师。扮演反派的是个神秘的男孩,他从博士那里窃取另一个初学者宝可梦,该宝可梦在属性上必定克制主角所选择的。玩家在旅程中会与他多次交战。此外、玩家也会遇到邪恶组织火箭队,他们企图寻找以前的首领阪木老大,并让火箭队再次伟大昌隆。在玩家击败火箭队、四天王和冠军后,玩家可以到《红·绿》的舞台关都地区冒险,并挑战该地区的八个道馆。由于《金·银》的时间点是在《红·绿》的三年后,因此关都地区或多或少有些改变。在击败了当地的道馆后,玩家可以进入白银山,在山顶遇见《红·绿》的主角赤红,并展开游戏中最艰难的一场对决。
title: 开发.
content: 《金·银》在1997年日本任天堂举办的Nintendo SpaceWorld中首次亮相,并成为该展览中的焦点。他们宣布,这个新作品并不是像《皮卡丘》之于《红·绿》一样的小改动,而是将会有新的世界、新的剧情和新的宝可梦。《金·银》的平台是Game Boy Color,因此宝可梦的色彩更加丰富,还添加了内部时钟、孵育系统、与前代作品通讯等要素。  在ABC新闻的采访中,Creatures的首席执行长石原恒和透露了游戏开发过程中,为了创造新宝可梦而进行脑力激荡的过程。他陈述:「每个宝可梦的想法都是来自于Game Freak程序员的想像,他们的童年经验让他们产生了这些灵感,包括阅读漫画、捕捉昆虫和恐怖的经验,这些童年的回忆都是宝可梦的灵感来源」。《金·银》里有一个特别的宝可梦「时拉比」,像《红·绿》的梦幻一样,《金·银》里的时拉比无法以正常管道取得,只能透过参加任天堂的活动获得,首次活动是在2000年时举办的Nintendo SpaceWorld活动,其中10万名参加者能获得稀有的宝可梦。
title: 回响.
content: 《金·银》延续了《红·绿》的巨大成功,让精灵宝可梦系列得以成为产值数十亿美元的专利系列。至2000年4月为止,两款游戏在日本的销售量合计为650万份,《银》的销售量比《金》高出约10万份。在美国发售日后的一个星期内,《金·银》让前作《皮卡丘》创下的60万份纪录黯然失色,创下140万份的佳绩,成为当时有史以来销得最快的游戏。这项商业性的成功是可预期的,负责行销与贩售执行副总裁 Peter Main表示:「孩子们很喜欢精灵宝可梦,这点无庸置疑。精灵宝可梦在未来肯定会在所有的便携式游戏平台上继续畅销。我们预计这两款游戏的销售量不用花半年会超过一千万套」。至2010年为止,《金·银》的销售量为2300万套。  多数评论家对这款游戏都给与赞誉。许多人赞扬游戏的长度和新功能让它的有趣程度不下先前的作品。IGN的Craig Harris给了该作品满分的成绩,评道:「与前作一样令人惊艳,《金·银》还增加了各种各样的新功能和巧思,游戏内的杰出设计更比比皆是,难以道尽」。GameSpot的Frank Povo称赞了创新的时钟功能,并表示:「《金·银》的时间系统乍看之下像是个小花招,但却衍伸了很多的游戏性」,Frank Povo给游戏8.8分,评价为「优秀」。《任天堂力量》则将《金·银》列为Game Boy/Game Boy Color史上第六佳的游戏,并赞扬它的新宝可梦、新功能与全彩。  整体而言,《金·银》被大量的玩家认为是优异的续作。Harris表示:「将《金·银》玩了十多个小时之后,我绞尽脑汁也想不到这款游戏有一丝缺点,任天堂和Game Freak在原本的游戏基础上创建了更长、更大、更有挑战性也更有趣的续作,这也是为什么该系列能在进入21世纪后持续受到好评。」

Summary: 是《精灵宝可梦》系列第二世代的Game Boy Color游戏,由GAME FREAK开发并由任天堂发行。本作最早于1999年11月在日本上市,并于2000年10月推出北美版。而本作的续作《精灵宝可梦 水晶》于2000年12月在日本上市,并于2001年7月推出北美版。2009年,以任天堂DS为平台的重制版《精灵宝可梦 心金·魂银》发售。

Pokémon Gold and Silver: The games introduce 100 new species of Pokémon, and follow the progress of the central character, whose name the player may choose, in his quest to master Pokémon battling. Both games are independent of each other but feature largely the same plot and, while both can be played separately, it is necessary to trade between these games and their predecessors in order to fully complete the games' Pokédex. The Johto Saga of the "Pokémon" anime is based on the new region introduced in the games.