1983年美国游戏业大萧条

title: 原因.
content: 普遍认为造成此萧条的原因有:
title: 来自家用电脑的冲击.
content: 直到20世纪80年代初期,个人电脑还只能在专业的电脑铺买到,同时价格也高达一千美元。这时出现了一些可以直接接驳在电视上的廉价电脑,并支持图形和声音。  David H. Ahl,一个早期从事计算机书籍的新闻编辑,在1984年报导了这样的一个情况:市场竞争转向了恶性的价格竞争。  1982年春天,当Commodore将VIC-20的价格调低到199美元以及将Commodore 64的价格调低到499美元时。 TI 99/4A的售价为349美元,16KAtari 400的售价为349美元,Radio Shack Color Computer的定价为379美元。 随着家用电脑的可用内存越来越多,以及图形和声音表现能力的增强,这些早期的家用计算机不但可以胜任文字处理以及家庭帐目清算等工作,还能玩到移植游戏机平台上的游戏。软盘和磁带等新的媒体装载工具取代ROM芯片的独大地位之后,游戏复制到计算机也变得较以往容易。  Commodore明确把竞争目标瞄准电子游戏机,除了Commodore 64的价格优惠,他们还建议大学生购买既可以帮助学习又可以娱乐的计算机。Atari和Mattel的研究报告显示出Commodore这些电视广告严重冲击了他们的游戏机销量。 不像其他计算机制造商,Commodore同时也将机器卖给电视游戏机的销售渠道:廉价商店,百货商店以及玩具店。Commodore的垂直统一管理允许它进行一系列的掠夺性价格;利润比德州仪器,Coleco,或 Atari要高的多,作为Commodore的子公司MOS科技有限公司事实上制作了许多的芯片给Atari采用。(尤其是6502 CPU)这种情况类似70年代初期计算机市场上发生的尴尬情况:一些计算机生产公司发现了自己购买的计算机芯片是从德州仪器生产的,而且今后必须要与德州仪器的计算机竞争。
title: 大量产品的面世.
content: 当时的电子游戏销售方式类似于玩具,通常电子游戏由游戏制作商委托的公司或商店售卖。如果一款产品销量不好,这个委托商就会将这款游戏返还给制作商,再索取一个新游戏销售,如此循环直至游戏卖出。这种销售模式——一些人坚持认为——是这次崩盘的主要原因。  讽刺的是,引起这次灾难的风波却是因为Activision这家公司制作出的高质量游戏:Activision这家公司是由4名离开了Atari的游戏设计师成立的(他们是大卫·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普兰(Larry Kaplan)、阿兰·米勒(Alan Miller)和鲍勃·怀特海德(Bob Whitehead)。),当时因为Atari并不允许在竞争中贷款,也不愿意考虑销量给予员工版税分成。当时,Atari为时代华纳所拥有。游戏开发者们参考华纳的其他部门,认为自己跟华纳旗下的音乐家,导演以及演员一样应该有分享版税的权利。Atari很快就起诉企图阻止Activision的产品销售,但从未成功申请到禁制令,终审判决在1982年发下。 这场官司使第三方开发的游戏合法化,甚至连桂格燕麦这些生产食物的公司也建立了电视游戏开发部,希望可以打动华尔街和客户。当时促使各游戏公司互相挖角游戏工程师,甚至使用反向工程来研究如何制作游戏机和游戏程序。Atari当时雇用了几个Intellivision的工程师,很快Mattel公司就认为此举有可能导致公司的商业机密被这几位旧员工泄露而将Atari告上了法庭。  不像微软、任天堂、索尼这些1990年代以后称霸业界的公司,当时的硬件制作商并不拥有基于其硬件开发的游戏的高级控制权。同时硬件制作商也没有方法去确定软体开发商所制作的软体是否会超负荷运作。Activision,Atari和Mattel都拥有有经验的程序开发员。但大量新公司并不具备有经验的程序开发员去开发高质游戏。如"Chase the Chuck Wagon"(追击马车),"Skeet Shoot"(射击飞碟),"Lost Luggage"(失踪行李),这些2线产品被予以厚望,但是最终当游戏上市后,极其低质的游戏显然没有达到人们原来的期望。  一些悠久的游戏制作公司在这次崩盘也扮演了一个角色。例如Atari以洪水般势头发布了它的游戏E.T.的广告;首批的游戏就制作了数以百万份。但这个游戏实际上只用6周就完成开发了。劣质的游戏无可避免地带来难看的销量,留给Atari只有卖不出的产品。游戏质量的低劣迅速在人群中传开,新闻媒介同时也在以“电子游戏业第一个大失败”等标题报道这件事情。
title: 零售商失去信心.
content: 许多劣质的游戏在1982年充斥了整个北美零售渠道。在Mattel公司内部,一名Intellivision销售执行委员曾经试图解释:“本来2年才卖得完的游戏硬生生被塞进1年内发售完毕,却没有任何机制去重新平衡市场”商店试图退掉卖不出的旧货,然而发行商却没有再返还新产品或现金去补偿经销商的损失。像"Games by Apollo"和"US Games",像桂格燕麦这些非游戏专业的公司开始接连出局。  1982年圣诞节后,销售商再也无法将卖不出的游戏退回给软件生产商,玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售卖一份在1982年值34.95美元的游戏(算入通货膨胀,在2005年大概等于71美元),打折到只卖4.95美元。  结果是造成了一个巨大产业的萧条。游戏机制造商Mattel,Magnavox,以及Coleco都放弃了电子游戏开发事业。Imagic 在股票发行前取消了首次公开募股,之后股价暴跌。当时的第三大游戏机生产商Activision过了几年才完全倒下。大多数为Atari 2600开发游戏的工作室也相继关闭。  有些游戏爱好者认为1983年是街机发展的颠峰,大量的游戏机分布在餐馆,百货商店,以及游戏机室。这一年还是"龙穴历险记"的巨大胜利。它是第一个激光光盘电子游戏,兼有动画图像。但街机游戏遇上游戏业的萧条,营业额也骤然降低。
title: 疯狂的价格战.
content: 在游戏业全面萧条的同时,家用电脑也正在打一场价格战。如同David Ahl所述:  1983年1月,Jack Tramiel,Commodore的总裁,将Vic的价格降到139美元以及C64降到400美元。德州仪器在一周后才进行反击:将99/4A价格下调到149美元。Tramiel继而甚至将Vic定价低于100美元,强迫德州仪器...... 在6月宣布进一步裁减99/4.A 的价格到100美元...... 在1983年6月10日,德州仪器宣布这次造成了公司历史上最大的损失,以及3个月后宣布退出个人电脑竞争市场。Tramiel,依然想占领更多的市场份额,继续将C64价格下调到200美元......  跟德州仪器一样,受打击的还有Coleco Adam,Timex-Sinclair,以及其他较小型的公司。Atari因此近乎破产,在1984年被总公司Warner Communications(现为时代华纳一部分)卖出。讽刺的是,收购者为Commodore的董事长,Jack Tramiel。
title: 对业界长期的影响.
content: 这次冲击给业界带来两个深远的影响:  任天堂以限制第三方开发商每年只能开发5款游戏,最终保留了自身占NES开发的最大份收益。权利金制度同时要求所有卡带游戏都产自任天堂,并且在制造前缴纳权利金予任天堂。如果卖不出,卡带不能退回给任天堂,这样就加大了当时的游戏制作商的制作风险。任天堂此举意在提高游戏质量以及增加自身收入,并由此建立任天堂金条承认制度。  这种制度使得任天堂同时也成功地控制了游戏内容,有效防止暴力,色情,赌博等信息出现在游戏中,赢得家长的欢迎。  一些顶住萧条的游戏开发者开始往PC平台发展。如美商艺电。成立于1982年,1983年开始发行游戏的EA避开了崩盘造成的冲击,因为一开始EA的目标就定位在为电脑开发游戏。  而美国自己的家用游戏机市场直到2001年微软创立XBOX之后才开始复苏。

Summary: 1983年美国游戏业大萧条(英语:Video game crash of 1983)是美国电子游戏历史在1983年至1984年间的市场萧条。它终结了第二世代的电视游戏市场,使部分北美地区开发电视游戏的公司被迫宣告破产,对美国和加拿大的游戏市场影响深远。

Video game crash of 1983: The video game crash of 1983 (known as the Atari shock in Japan) was a large-scale recession in the video game industry that occurred from 1983 to 1985, primarily in the United States. The crash was attributed to several factors, including market saturation in the number of game consoles and available games, and waning interest in console games in favor of personal computers. Revenues peaked at around $3.2 billion in 1983, then fell to around $100 million by 1985 (a drop of almost 97 percent). The crash abruptly ended what is retrospectively considered the second generation of console video gaming in North America.