毁灭战士 (1993年游戏)

title: 游戏内容.
title: 故事.
content: 《毁灭战士》的主题故事以科幻和恐怖为基础,设定了简单的剧情。背景故事仅在游戏说明书上提起,游戏中则主要透过各章节破关后的简短信息作说明。  玩家掌控的是一位没有名字的太空陆战队,「地球上最强顽、为战斗受高度训练」的人,因为上级命令杀害无武装的平民而攻击长官,因而获罪被放逐到火星。他被迫替军事工业企业集团UAC(Union Aerospace Corporation,联合宇宙航空公司)工作,公司正在火卫一和火卫二之间执行瞬间移动(teleport)的秘密实验。一次实验时因为突然出错,来自地狱的生物经传送门蜂拥而出,防卫单位猝不及防,使恶魔们迅速占领整个基地,所有的人员不是被杀就是成为僵尸,同时火卫二完全消失。于是UAC派遣一支队伍到火卫一调查此事,但不久队员之间的无线电便转为静默,显示各人已被杀害,剩下的唯一一个人类(玩家扮演的角色)所能做的便是设法逃出生天。  要完成整个游戏,玩家必须通关三个章节,每个章节各有九关,共27个关卡:
title: 游戏方式.
content: 作为第一人称射击游戏,《毁灭战士》借由主角的亲身视野来进行游戏。每个关卡的目标是活着通过一路上所有的致命障碍,找到导向下一关的房间(房间以斗大的红色EXIT字样标明)。障碍包括各种怪物、造成伤害的辐射污染物、掉下来会压碎玩家的天花板、需要各种钥匙卡开启的闸门,与及设在墙上的遥控开关。某些关卡故意设计成迷宫的样式,所以游戏的自动绘制地图功能十分重要。另外关卡中还有一些放有奖赏物品的秘密房间。  《毁灭战士》在武器的选用与设计上十分出色,以致之后其他第一人称射击游戏纷纷倣效。玩家一开始拿着手枪和弹药用尽后可以使用的手指虎,通关途中则可获取更大型的武器:电锯、霰弹枪、机关枪(链枪)、火箭炮、电浆枪以及威力无穷的BFG 9000。背包让玩家补充弹药并可容纳更多弹药空间、装甲和急救箱用来回复生命值与盔甲值(两项基本值最高为100)。另外玩家亦可能获得特殊物品,用以增幅生命值与盔甲值(超过100基本值)、浏览整关地图、或者短期内进入防毒保护、半隐形、无敌或狂战士状态。  作为敌人的怪兽们是《毁灭战士》的主要组成部分。玩家常常以一敌多,在困难的关卡中甚至需同时对付十几只怪物。有十种不同的怪物(《毁灭战士二代》则变成双倍),包括心智被控制的人类。恶魔们从弱到强不一,包括无所不在的"imp"到漂浮着的"cacodemon",还有能承受数发最强武器攻击的大魔王。怪物们的行为模式很简单,即是追着玩家跑,并且以各种不同的方式攻击:发射武器、投掷火球、咬、抓等等。而怪物们甚至可以被玩家设计而自相残杀。  许多《毁灭战士》的关卡具有隐藏关卡,必须由玩家发现秘密房间或是难以到达的区域来进入。在《毁灭战士二代》中,有两个隐藏关卡使用了id Software公司的前一个第一人称射击游戏《德军总部》的关卡与敌人设定。  除了单人游戏模式,《毁灭战士》提供两种多人模式以供游玩:合作过关模式让两到四人的玩家一同进行单人模式剧情,以及死斗模式,让两到四人的玩家互搏。
title: 开发.
content: 毁灭战士的开发工作于1992年开始,约翰·卡马克设计了新的3D游戏引擎:毁灭战士引擎,而其他的id Software员工则继续完成德军总部的续集游戏:命运之矛。当游戏于1992年后半开始设计时,游戏的主题被两部电影给影响了,它们分别是科幻电影异形以及恐怖电影鬼玩人。游戏的标题是由卡麦克自己下的:  主设计师汤姆·霍尔写了一本精巧的设计手册,称作毁灭战士圣经。根据这个手册,游戏将会包括一个详细的故事情节,数个玩家角色,还有几个互动的特色。但是,许多他的创意在开发的过程中被放弃,原因是卡麦克主张尽量简化设计的部分。霍尔因为无法继续对整个开发小组的方向做出有益贡献,被迫辞去工作。结果在游戏完成品中,多数的关卡设计是由约翰·罗梅洛和桑迪·彼得森来完成的。图形的部分由阿德里安·卡马克、凯文·克劳德和Gregor Punchatz来绘制。他们采用了一些的不同方法来完成这个工作,大部分的图形是绘画出来的,而数种怪物则是由黏土或乳胶数字化而成的,有一些武器则是玩具反斗城制作的玩具枪。音乐的部分,则是由Bobby Prince所创作的重金属音乐以及环境音乐。
title: 引擎技术.
content: 毁灭战士之所以如此独特在于当时看起来相当卓越的3D图形,和无与伦比地在消费性个人电脑上做出即时运算。这个进步比毁灭战士的前身德军总部多出了一些特性:  和德军总部的呆滞比起来,毁灭战士的元素是高度互动化的:可以上升或下降的平台、原本水平的地板可以相继上升而形成楼梯、桥梁也是同样。而游戏提供立体声音效使游戏的经验贴近了现实世界,借此玩家甚至可以听到怪物的方向和距离。玩家必须时时警觉怪物们的嚎叫和怪吼,而怪物也同样会被玩家的枪声而开始警觉。玩家也可以借由机关的声音来发现一些秘密的房间。  卡麦克必须使用一些技巧才能使这个游戏在1993年的电脑上运行。最明显的特征是,毁灭战士不是真正的三维空间环境,它们仍然呈现(数学上的)平面,只是随后加上的高度参数让游戏引擎来产生高度差异(一个相似的技巧仍然被用于产生庞大的户外环境图形的情形)。这给了毁灭战士设计上有一些限制,例如游戏中并没有楼层的体现,因为不可能使一个房间之上还有另一个房间。但无论如何,两度空间的呈现法有运算简化的优点,只要使用Binary space partitioning的方式就行了。另一个优点是游戏自动绘图的简单性,只需要二维的绘图就可画出地图,因为不会有楼层重叠的危险性存在。  另一个毁灭战士引擎的重要特色是可扩充性。毁灭战士的游戏内容可以借由WAD档的改变来替换。德军总部未有这样子的设计,但喜好者们仍然想出自行设计关卡的方法。毁灭战士将这一现象扩张了,可以自行创作的特色给了毁灭战士十足的吸引力。
title: 释出,和稍后的历史.
title: 一开始的热门.
content: 毁灭战士的开发受到许多期待。当时在因特网的新闻群组上有着众多的讨论,这些讨论甚至引发了一个被称作「SPISPOPD」的笑话,并且受到id官方的首肯而把穿墙的作弊密码设定为「idspispopd」。另外在网上还流传着新闻、传闻、screenshot、未经授权漏出的游戏测试版本等等(许多年以后id基于它的历史性意义,认可了这些测试版本,它们展示了当初毁灭战士的进展)。第一个公开的正式版本,被上传至威斯康辛大学的FTP服务器,于1993年12月10日公开。  由于共享软件的形式,人们被鼓励多加散播这个软件,他们确实做了。据估计,毁灭战士被安装在超过一千万台电脑上,虽然多数使用者并未购买注册版的毁灭战士,仍然售出超过了一百万套。这样的热门性对毁灭战士往后的销售有所帮助,当1995年The Ultimate Doom(1.9版加上第四章的游戏)发售时,是这个系列的游戏第一次直接上市销售。  在1993年元旦id发布的新闻稿中,他们写道,他们认为毁灭战士将会是造成全世界事业生产力下降的最主要原因。这个命题有一部分确实是真的,毁灭战士成为了工作场所的大问题,不但占去了员工工作的时间,并且由于连线游戏而阻塞了网络的流量。英特尔、Lotus Development和卡内基美隆大学下达了在工作时间内不得玩毁灭战士的政策,而这只是许多组织中的一部分而已。在微软中,毁灭战士几乎成为了一种宗教性的现象。  在1995年后期,估计毁灭战士被安装的数量超过微软的新操作系统Windows 95,尽管后者花了百万元的预算于行销之上。这个游戏甚至促使了比尔盖兹考虑了是否要买下id Software,并且开发Windows 95版本的毁灭战士来促进销售量。还有把比尔盖兹的图像数字化,然后叠加在游戏内容中。Excel 95中也有复活节彩蛋,内容是毁灭战士的隐藏关卡,关卡的内容是程序员的照片等等。据推测也许是微软的工程师们对于毁灭战士在Windows 95上运行的研究而使得他们能够在试算表程序内放置这个小程序。  毁灭战士在电脑游戏媒体中也获得赞赏。1994年,它同时获得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳游戏奖项。另外,还有PC Magazine的优良技术表现奖项,以及Academy of Interactive Arts & Sciences的最佳动作冒险游戏奖项。  除了令人毛骨悚然的单人游戏外,连线死斗模式也是一个重要因素。毁灭战士并非第一个有连线死斗模式的FPS游戏,1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上内建的MIDI埠来连接四台同样的机器。然而,毁灭战士是第一个允许玩家透过以太网连线的游戏,而游戏中的暴力和血腥更使得与朋友对战显得十分具吸引力。透过Modem和电话线,也能使两个玩家连上线。由于它被广泛的散播,毁灭战士成为把死斗模式介绍给广大群众的游戏,同时也是第一个使用「死斗」一词的游戏。
title: WAD档案.
content: 以WAD档案来创造自订关卡或者更改游戏内容的可变性,成为了毁灭战士一个达致成功的要素。由于它的缘故,世界上第一个以创作游戏模组为主的社群被集结在一起,影响了往后整个第一人称射击游戏的文化。之后数个专业的游戏设计者是靠着兴趣上制作DOOM的MOD,开始了他们的职业生涯。在这些人之中,例如提姆·威利兹后来就成为id的首席设计师。  第一个关卡编辑器程序约莫在1994年前几个月出现,还有其他的几个程序集,这些程序让毁灭战士的几乎所有物件都是可更改的。不过,许多WAD档案的模组仍然使用毁灭战士的原始设计风格来设计关卡,或有一些WAD加入了新的怪物和资源,并且改变了游戏模式。这些WAD的材料各式各样,从热门电影到电视系列剧、还有大众文化的数个品牌:包括异形、星际大战、X档案、辛普森一家和蝙蝠侠。有一些WAD档也改变了声音,著名的例子是一个改编自瘪四与大头蛋的其中一集When Harry Met Sally...。  在1994年到1995年间,这些WAD档主要透过BBS系统来发布,或者被集中于一片CD上然后贩卖,或者被放在杂志中出售。往后数年,FTP传输成为最主要的方式。少数的一些WAD透过商业方式贩卖,例如1995年释出的Master Levels for Doom II,和其他总数1830个WAD被放在一张称作Maximum Doom的CD中一起贩售。最终,这些WAD作品加起来总数有数千个之多,一个"idgames"的FTP网站的/idstuff目录中放置了超过13,000的档案数,而总数的作品数仍然在其之上。  另外还有协力者写了程序,负责自动替换管理这些WAD档案,由于DOS系统下必须使用一连串指令,这个游戏开始器简化了这些指令使它变得容易一些。
title: 相关的产物.
content: 想当然耳,毁灭战士一开始的成功让id又着手进行续集的开发工作:毁灭战士II(1994)。以及基础于同样游戏引擎的一连串资料片和扩充包:The Ultimate Doom(1995)、Final Doom(1996)、还有Doom 64(1997)。毁灭战士如此炙手可热,以至于人们认为在所有的平台上都应该要有这个游戏可玩。最终毁灭战士被发行在下列的系统上:DOS、Windows、QNX、Irix、NEXTSTEP、Linux、苹果麦金塔、超级任天堂、世嘉32X、索尼PlayStation、GBA、RiscOS、Atari Jaguar、Sega Saturn、任天堂64、Tapwave Zodiac和3DO,Xbox则发行了系列作的第三代:毁灭战士3。毁灭战士的销售量未知,可以确定的是应该超过四百万份拷贝。单单毁灭战士II便有一百万美元的获利。  毁灭战士的游戏引擎也被授权给其他公司制作游戏,例如异教徒(游戏)、毁灭巫师、Strife和HacX。还有早餐麦片公司制作了Chex Quest的游戏,当作产品的搭售物。美国陆战队也设计了Marine Doom,目的是「训练团队合作、协同作业和决策能力」。  在毁灭战士之后,雨后春笋的出现了许多类似的游戏,他们被称作Doom-like(抑或是第一人称射击)游戏。这些游戏之中有些只是粗糙的复制品并且马上被遗忘,有些则开拓了新领域并且受到高度赞赏。毁灭战士的主要对手无疑是Apogee Software的Rise of the Triad和Origin Systems的System Shock。受欢迎的星际大战WAD模组据说是促使LucasArts开发自己系列游戏Dark Forces的动机。  三年后,3D Realms发行了以科幻题材为主的毁灭公爵3D,采用的是Ken Silverman制作的游戏引擎,仍然类似毁灭战士。而id Software已经将近完成雷神之锤引擎的开发,这个下一世代的游戏替代了毁灭战士的领先地位,直到2000年毁灭战士3的开发公布。毁灭战士3是一代的游戏重述,然而使用了全新的图形科技。id宣称会有互动接口上和真实感上的大跃进,然而2004年游戏公布时有褒贬不一的评价。  毁灭战士除了出现在游戏界以外,也曾以其他形式出现。包括漫画、Dafydd Ab Hugh和Brad Linaweaver所著的四本小说(靠着游戏中的些微线索作题材)、2005年的毁灭战士电影由Karl Urban和巨石强森演出。这个游戏对于大众文化的开发和冲击也是一本书的主题:David Kushner所著的Masters of Doom。
title: 争议.
content: 毁灭战士因为它本身高度的暴力、血腥和恶魔崇拜的想像,让它在各式不同团体间遭受抨击而声名狼藉。因为它的内在恶魔倾向使得它屡次遭受宗教团体批评,被指为「大屠杀模拟器」,这些人包括了批评家和Killology Research Group的创办者David Grossman中校。毁灭战士引起恐惧并且结合虚拟现实科技的方式,能够用来模拟极端真实的杀戮。这导致1994年一位华盛顿参议员Phil Talmadge提出VR科技必须拥有执照的主张,虽然结果并不成功。  这个游戏由于1999年一个美国校园中发生的暴力事件,又再度引起批评的火花,人们发现犯下科伦拜校园枪击事件的埃里克·哈里斯和迪伦·克莱伯德是狂热的毁灭战士玩家。在计划这个犯罪时,Harris形容真正的谋杀就像「like fucking Doom」,而他的霰弹枪则是「straight out of the game」。稍后一个传闻说Harris将毁灭战士的关卡设计成校园的样子,并且把教师和同学们的样子放在里面,一遍又一遍的游玩这个关卡来练习程序。事实上,Harris的确设计了毁灭战士的关卡,但是它们并非科伦拜校园的模拟(见Harris关卡)。
title: 传奇性的延续.
content: 毁灭战士被广泛的认为是游戏史上最重要的数个游戏之一。GameSpy在2001年7月举办过一次选举,而毁灭战士被百位游戏设计者和新闻工作者选为「all-time游戏第一名」,而影响力巨大的游戏杂志PC Gamer,在他们十周年主题上,称颂毁灭战士是有史以来最具影响力的游戏。不过,也有评论认为,比起半条命,毁灭战士的故事性及游戏性相对而言都比较低。  由于1996年雷神之锤的释出,使得毁灭战士的人气下降不少,不过它的喜好者文化相当稳固,持续玩着毁灭战士并且创作WAD模组(idgames的FTP网站截至2005年止,每周仍然收到数个到十几个新的WAD档),如Doomworld之类的社群也仍然在更新它的新闻。1997年毁灭战士的源代码公开(1999年又以GNU通用公共许可证重新发布),重新吸引了一些注意力。喜好者们开始移植毁灭战士到不同的操作系统,甚至是其他平台如Dreamcast、PSP和iPod。他们也为引擎增加了一些新的规格,像是OpenGL绘图、脚本能力等等,让WAD的控制范围更加彻底。总共有超过五十个像这样子的源代码计划,并且仍然在运行。  也有忠实的玩家花了数年的时间研究快速过关,相竞用最快的时间完成关卡,并且分享自己的路线或者利用游戏BUG制造捷径等等。纯熟的玩家能在30分内在Ultra-Violence难度下,完成一代或者二代的所有关卡。另外,少数一些玩家甚至能够在Nightmare!难度下一口气完成毁灭战士二II,在这样的难度下怪物的速度比平常快一倍,并且会在固定时间后重生(关卡设计者约翰·罗梅洛认为这个主意不太可能实现)。此类的快速过关展示可以在COMPET-N网站上找到。

Summary: 是id Software于1993年12月10日,在DOS系统下推出的一款具有里程碑意义的第一人称射击游戏。这个系列的核心制作者是约翰·卡马克(John Carmack)和约翰·罗梅洛(John Romero)。

Doom (1993 video game): Doom is a 1993 first-person shooter (FPS) game developed by id Software for MS-DOS. Players assume the role of a space marine, popularly known as Doomguy, fighting his way through hordes of invading demons from Hell. The first episode, comprising nine levels, was distributed freely as shareware and played by an estimated 15–20 million people within two years; the full game, with two further episodes, was sold via mail order. An updated version with an additional episode and more difficult levels, "Ultimate Doom", was released in 1995 and sold at retail.