石头、剪子、布

title: 规则.
content: 两个玩家先各自握紧拳头,然后其中一人或者两人一起共同念出口令,在说完最后一个音节的同时,两个玩家出示自己心中想好的手势(“石头”、“剪子”或“布”)。  游戏的胜负可根据这个食物链:石头 胜 剪子 胜 布 胜 石头...  通常这种简短的比赛可能会被重复多次,以三局两胜或五局三胜来决定胜负,也有可能是一局定胜负。
title: 口令.
content: 不同地区有来称呼“石头、剪子、布”这个游戏。  zh-hans()。
title: 历史起源.
content: 起源有两种说:一种是有中国人说起源于中国,主要是由明朝人所写《五杂组》记载最早剪刀石头布是起源自汉朝的手势令与豁拳,然而中国所谓的豁拳是否是指猜拳,这仍待考证。另外一种比较有直接证据的说法是起源于日本19世纪,相关资料可见由日本国立民族学博物馆所出版的文献,作者Linhart, Sepp。日本明治时期开始传入中国,到了二十世纪剪刀石头布的游戏开始传到了欧洲与美国,而欧美都称剪刀石头布的游戏是"日本游戏",法国人称剪刀石头布为"jeu Japonais"(意思就是日本游戏)。原因就是因为到了二十世纪,日本人大量西化以及日本人到世界各国游历的原因,也对欧美推广了这个游戏,使得很多欧美人都认为剪刀石头布就是日本的游戏。
title: 策略.
content: 选手之间的策略可包括应用心理学去预测,或者干扰对手的行为。使用迷惑性的语言(例如:“敦厚老实的石头哟,可是战无不胜的哟!”)去干扰对手的作法是允许的。  从数学上来讲,最优玩法(根据博弈论)其实就是一种随机的选择,因此,当排除心理因素后,这是一个简单并且直观的游戏,就如同和计算机玩一样。但是,这里所说的“最优”是指不存在有比期望的随机概率更好的玩法。然而,对手如果不是采用“最优”策略,而是采用某种“次优”策略的话,采用随机玩法并不一定是最好的玩法。事实上,如果对手是人或者非随机程序的话,那么几乎可以肯定他采用的是某种“次优”策略,这种情况下,针对对手的弱点可以设计出一个更好的策略。基于这种思路而设计的Roshambot计算机程序,轻松击败了人类玩家(甚至包括它的开发者·佩利·佛利民(),他曾经在2001年8月击败7名对手,包括前世界扑克大赛冠军Phil Hellmuth,并赢得800美元的奖金)。阿尔伯塔大学的扑克选手Darse Billings组织了一个Roshambot程序大赛,希望能够通过这种活动研究这些的非随机的概率,以及它们在计算机游戏中的其他各种应用(例如,在扑克游戏中,发掘推测对手各种非随机出牌模式是游戏过程中的一个重要策略)。 11岁的爱丽丝·马克莲在2005年提出了一种引人注意的出拳策略。当时克里斯蒂拍卖公司和苏世比(索斯比)拍卖公司协商,决定采用“石头-剪子-布”这种游戏来决定如何对珍贵的古董进行分配。爱丽丝的父亲尼古拉斯当时是克里斯蒂的一名雇员,他向女儿征询了一些意见。后来根据记者报道,爱丽丝的策略可以归结为以下几个法则:“谁都知道你该先出剪刀。出石头太明显了,而剪刀能够赢布”。于是尼古拉斯出剪刀胜出。
title: 石头、剪子、布制胜策略.
content: 浙江大学、浙江工商大学和中科院理论物理研究所的研究人员在网络上发表了研究的报告,其报告指出,通过实验发现石头、剪子、布的一个制胜策略。研究人员一共招募360名实验者,并把他们分为六组,而后随机配对玩石头、剪子、布游戏,共计300轮,每一轮中获胜的实验者能够获得一定的奖励。研究人员观察使用实验者之策略,从中发现获胜者以及失利者在其游戏中习惯使用的策略,并作出分析、研究。  研究人员总结出了赢家保持现状输家做出改变的策略。即是,如果你是输家,下一轮换用能打败对手的出手;如果你是赢家,下一轮不要再使用原来的出手。简单的说,用剪刀打败对手的布,那么下一轮就不要再用剪刀,而应该用布,因对手很有可能会出石头。
title: 作弊.
content: 刚接触这项游戏的人通常很快会学得一个技巧,那就是尽量不出布,直到对手认为你可能会出石头。在多出的毫秒之间,你便可以微调自己的出拳策略。让对手认为你会出布或剪刀也有一样的效果;不过,除非你能善加运用「折返」(double-back)策略,不然隐藏出布的念头极有可能会引发对手也同样出布的直觉。  出拳之前的开赛仪式是喊口令“1—2—3,出拳!”也喊“剪子(剪刀)石头布”,这样做是为了使比赛双方同步,以达到同时出拳的目的。这样做对于初次见面的比赛选手是大有文章可作的,原因是喊口令的速度通常还没确定下来。口令速度默认是以快者为准。这样给快的一方带来好处,也就是他可以掌控比赛的节奏,使得对手花上更多精力去追上进度,而不是集中精神去出招。
title: 数学及非递移性.
content: 剪刀、石头、布具有数学上的非递移性(当A>B,且B>C,则可推知A>C)。一个集合同时具有反身性、反对称性与递移性时,可称作偏序关系,类似于「大」与「小」的关系。理论上,一个集合里较「大」的元素是比较接近最优化选择,可是,在这个集合里并不存在。因为剪刀、石头、布都不具递移关系,如:石头赢剪刀,剪刀赢布、布赢石头。因为元素a、b、c都可传递到自己身上,所以这个关系可以称作非递移性。剪刀、石头、布就好比以下的三颗骰子:  A: 2-4-9-2-4-9  B: 1-6-8-1-6-8  C: 3-5-7-3-5-7  若点数大者为胜,则A可以打败B,B可以打败C,C又可以打败A。
title: 比赛.
content: 石头、剪子、布的比赛偶尔在不同地方举行。有些比赛的网站讽刺其他游戏的网站。真正的石头、剪子、布的比赛是一个有趣的心理学较量。石头、剪子、布的策略是随机地选一个,但是人类不能达到真正随机,所以比赛的技术在于利用对手的非随机性。某些有经验的选手能连续达到比赛决赛就能证明技术能影响比赛结果 在日本,"じゃんけん" 比赛常常出现在电视综艺节目,特别是明星之间的比赛。石头、剪子、布也用来做广告来争取观众参与游戏。
title: 国际“石头、剪刀、布”协会 世界冠军赛.
content: 自2002年起国际“石头、剪刀、布”协会制定一系列用于国际比赛的规则,举行年度国际性世界冠军赛还有常年举办很多地区性和全国性的活动。该冠军赛不单吸引了来自五湖四海的选手,更是争取到广泛的国际媒体关注。国际“石头、剪刀、布”协会的活动以其巨额的现金奖品,精心的舞台布置和各具特色的选手而名扬四海。  国际“石头、剪刀、布”协会 世界冠军赛 自2002年来的赛果 2004年起美国电视网(福克斯体育网Fox Sports Net)开始转播该冠军杯赛事。

Summary: 石头、剪子、布是一种猜拳游戏,它在各地经常有其独特称呼,如闽南语叫做「铰刀剪」或者「铰刀二刀剪」;粤语叫作「猜澄𬬮」(猜呈寻)。这是一种在儿童和青少年中广泛流传的手技游戏,有时跟“掷硬币”、“掷骰子”有相同的功能,就是用来产生随机结果以作决策。但有时它并不随机,因为游戏者可以根据经验,判断对手的手法,所以说,玩这个游戏是有一定技巧的。

Schere, Stein, Papier: Schere, Stein, Papier (auch Schnick, Schnack, Schnuck; Fli, Fla, Flu; Ching, Chang, Chong; Klick, Klack, Kluck; Stein schleift Schere; Schnibbeln, Knobeln oder Schniekern) ist ein sowohl bei Kindern als auch Erwachsenen beliebtes und weltweit verbreitetes Spiel. Zwei Spieler wählen je eins der drei möglichen Symbole "Schere, Stein oder Papier" und zeigen dieses dann auf ein Kommando gleichzeitig (schlagartig) mit Hilfe einer ihrer Hände an. Da jedes Symbol gegen ein anderes gewinnen oder verlieren kann, steht immer einer der Spieler als Gewinner fest. Zu Unentschieden kommt es, wenn beide Spieler dasselbe Symbol wählen. Das Spiel wird in diesem Fall wiederholt.