傳奇系列

title: 作品.
title: 游戏.
content: 传说系列从1995年首作面世以来,已15部正篇和多部衍生作品。虽然正篇游戏都以“传说”命名,但游戏机制和主题各不相同。传说作品通常在原作发行后都会移植到新平台,但这些重制版很少在日本外本地化。2007年任天堂DS游戏《暴风传奇》最初被视为正篇,但2007年被划为衍生作品。
title: 正篇.
content: 系列以1995年超级任天堂游戏《幻想传说》诞生,该作引入并确立了传说系列的许多元素。游戏到2006年才以Game Boy Advance版登录西方。游戏还移植于PlayStation、PlayStation Portable和iOS。PlayStation有上有两部传说游戏首发:1997年的《宿命传说》,也最早在北美发行的作品;2000年的《永恒传说》,在公元2001年以《宿命传说2》为题发行。  五部作品在PlayStation 2发行。《宿命传说》的直系续作《宿命传说2》于2001年发行,2007年发行日本PlayStation Portable版;PlayStation 2原版是唯一中文化的游戏,而双版本都未在西方发行。《仙乐传说》在日本PlayStation 2和任天堂GameCube发行,其中GameCube版登陆北美和欧洲。这是系列首部采用3D角色与环境的作品,也是首部在欧洲发行的作品。《重生传说》于2004年发行,2008年移植到PlayStation Portable,尚未在日本外本地化。《遗迹传说》和《深渊传说》皆于2005年在日本发行,并双双在次年北美本地化。《遗迹传说》是首部且唯一由南梦宫内部团队“Project Melfes”开发的传说游戏,《深渊传说》则由《仙乐传说》团队开发,使用了相同的图形引擎。《深渊传说》随后移植到任天堂3DS,在日本、北美和欧洲发行。  《圣洁传说》于2007年在日本任天堂DS平台发行,重制版《圣洁传说R》于2012年在PlayStation Vita平台发行;两个版本都未在西方发行。第七世代游戏机上的首款游戏是《薄暮传说》,对应Xbox 360平台,2008年在日本和北美、2009年在欧洲发行。日本独占PlayStation 3移植版也于2009年发行。《心灵传说》于2008年在任天堂DS平台发行,重制版《心灵传说R》于2013年在日本、2014年年在西方发行。  第12作《圣恩传说》于2009年在日本Wii平台发行。PlayStation 3移植版《圣恩传说f》于2009年在日本、2012年在西方发行。系列15周年纪念作品《无尽传说》于2011年在日本PlayStation 3、2013年在西方发行。其直系续作《无尽传说2》是系列第14部正篇,于2012年在日本、2014年在西方发行。第15部正篇《热情传说》2015年在全球发行,但故事被不少玩家批评,到2016年发售作为热情传说前传的《绯夜传奇》。4年后于2019年E3展发表正篇系列新作《破晓传奇》,预定2020年在全球发行。
title: 续作与衍生作品.
content: 系列有少量续作和大量衍生作品与子系列。《风雨传说》属于例外,由多名正篇创作人制作,是《圣洁传说》的先行者,这是衍生作品而非原作品。直系续作有三部:《宿命传说2》、《无尽传说2》和《仙乐传说 -拉塔特斯克的骑士-》。《永恒传说》有一部PC平台衍生大型多人在线角色扮演游戏《永恒传说Online》。手机平台有多部跨界作品,如《Tales of Link》、Tales of Mobile系列、《Tales of Card Evolve》、《Tales of Kizna》和《群星传奇》。两部作品于日本PlayStation Portable平台发行:2009年的《对战传说》和2012年的《英雄传奇 闪耀双星》。世界传说是主要的衍生子系列,首作《世界传说 换装迷宫》于2000年在日本Game Boy Color平台发行。只有《世界传说 光明神话》在西方发行。另一子系列传说迷传说有两部作品,分别于2002年在PlayStation、2007年在PlayStation 2平台发行。
title: 相关媒体.
content: 传说系列有扩展到广播剧、漫画和动画等媒体。多部传说游戏有改编原创动画录影带(OVA)和电视连剧续。《仙乐传说》OVA三集于2007年到2011年放映,后于2013年发布合辑。《深渊传说》改编电视连续剧于2008年10月至2009年3月播出。《幻想传说》和《永恒传说》也有改编动画。系列首部戏剧片是《薄暮传说》前传《薄暮传说 首鸣》于2009年在日本、2012年在北美上映。《热情传说》的电视动画也处于制作期。  系列还有书籍和广播剧作品。《幻想传说》有多张广播剧,包括2000年1月和3月发行的四张选辑和2001年12月发行的独立广播剧。《仙乐传说》也有七张讲述游戏剧情的广播剧。《遗迹传说》的两张广播剧分别于2005年8月和9月发行。《幻想传说》的漫画于2008至2009年间连载,《深渊传说》发售同年也有三卷改编漫画发行。《仙乐传说》被小说化与漫画化。《宿命传说》、《圣恩传说》和《无尽传说》也有此类改编作品。
title: 共通元素.
title: 玩法.
content: 传说系列属于电子角色扮演游戏系列。许多元素一作又一作的继承。系列最大特征元素是战斗系统“线性动作战斗系统”(LMBS)。它被视作每部正篇的支柱与基础,自首作《幻想传说》引入以来,多次强化或改动。系统采用类似打斗的即时战斗系统,全然不同于《幻想传说》发售当时RPG主流的回合制战斗系统。  游戏中引入的一些特色公认人气很高,从而在之后的作品中沿用,“自由跑动”(角色在战场自由移动的能力)就是一例.。游戏轻度采用了回合制战斗元素:比如《宿命传说》和之后游戏采用的“连携容量”系统(角色可移发动多个技能)。《遗迹传奇》的战斗系统特意设计的和乱斗类似:团队称这是希望将乱斗和传说游戏的故事与等级机制结合。角色多可使用奥义,即战斗中的特殊攻击。玩家一般只能控制单一角色,但《宿命传说》和以后的一些游戏有多人选项。  每作的战斗系统都有强化,并以特有的描述性名称表示:比如《圣恩传说》采用“风格切换”系统(角色可以在两类奥义中切换),《热情传说》采用“融合连锁”系统(人族角色和天族角色暂时合体并获得更强的战斗力)。角色会获得“称号”,一些作品中给角色分配称号会赋予战斗加成。正篇中,在世界地图或环境中移动遇敌时,会切换到专门的画面展开战斗。而《热情传说》战斗会直接在地图画面中展开。  在大多传说游戏中,不同角色间会有戏剧和喜剧性的支线小品对话。这特色从《宿命传说》开始,而在英文版中大多被删去。在英文GameCube版《仙乐传说》中,小品的配音被除去,但HD再版中收录了日版配音,因此也就保留了小品配音。首个英文版小品全配音的作品是《薄暮传说》;也有《深渊传说》配音的计划,但因容量问题砍去。料理系统也是常见的系统,这些游戏中角色可以制作料理回复体力,料理制作也有类似经验值的系统。
title: 主题、情节与角色.
content: 传说系列著名的叙事主题是不同种族间的共存问题。典例是大量探索种族主义主题的《重生传说》,编剧平松正树的灵感来自南斯拉夫的种族冲突。根植围绕争议于信仰等主题的剧情角色是另一常见性质。系列各作主题由系列制作人根据当前世界事件决定。主题选择有助于指示游戏的名称:一旦主题确定,团队就会搜索各种语言寻找合适的代表词。在2008年制作者访谈中,Gamasutra称各故事叙事“非常同质”,但受访者表示此观点源自这样一种事实:西方爱好者多未无日本文化阅历,因此看起来每作间非常相似。每部游戏都聘请各自项目的编剧,包括自由职业者和内部编剧。实弥岛巧是参与多个项目的编剧之一,编写了《仙乐传说》和《深渊传说》的故事。故事主要设定在高度幻想的世界,制作人不选择阴暗或者科幻的设定。采用现代设定,比一般作品跟阴暗的《无尽传说2》例外。确认称该方向为系列的一次性实验。  在传说游戏中主角扮演关键角色,不完全原因是各做中都需要他们来描述主题。《深渊传说》尝试冒险最开始不讨喜的异端主人公。团队为了提升目标群年龄限制,在《薄暮传说》中采用更成熟的主人公。《无尽传说》除了男主人公裘德·马西斯外,还初次采用女主人公米拉·麦克斯韦,虽然当时称没有创作单女主人公游戏的坚实计划。让玩家在角色上看到自己的影子是另一高优先考虑。
title: 专用语.
content: 系列中会用独特的专用语指代游戏。2007年吉积宣布将传说游戏分类“旗舰作品”和“护航舰作品”两类。“旗舰”概念上为“正统新作”,“护航舰”则对应“衍生作品”。两类游戏的内部差别是,“护航舰作品”不为旗舰游戏提供灵感,而是借鉴它们最受欢迎的元素。游戏多有“特有种类名称”,基本为概括游戏总主题的解释性标题或短语,如《永恒传说》的是“永远和羁绊的RPG”。据吉积称主要原因是,不应将传说系列当做开发团队创作的角色扮演系列,而应是“角色的扮演游戏”——玩家不将游戏角色当做化身,而是了解并看着他们成长:种类名表示将他们与其他角色扮演游戏相区别。然而这些术语在英语本地化版中大量除去。重制或移植版也有专用语:“R”代表“重制”(英语:remake)或“重新想象”(英语:re-imagination,出现于《心灵传说R》),而《圣恩传说f》中的“F”表示“未来”(英语:future),指代游戏增加的故事内容。
title: 开发.
title: 历史.
content: 系列初代游戏《幻想传说》改编自游戏编剧兼主程序员五反田义治的未出版小说《幻想传说》(英语:"Tale Phantasia")。在编写游戏故事中,遗弃或改编了几个原小说元素。游戏1986年建立的独立游戏开发工作室由狼组开发。因原雇主日本通讯网络能力糟糕,多名狼组成员寻求独立的游戏发行商。在和艾尼克斯协定未果后,他们和南梦宫(现万代南梦宫)签订了发行合同。超级任天堂版《幻想传说》开发周期陷入困境,狼组和南梦宫就许多创意产生分歧。分歧导致大部分狼组成员在游戏开发后离开建立新公司tri-Ace,即星之海洋系列的开发商。留下来的成员继续开发传说系列游戏。  工作室一直独立,直到2003年被万代南梦宫吸收后易名南梦宫万代工作室。万代南梦宫、日本通讯网络和系列总监菊池荣二分别持有工作室的股份。2006年南梦宫买下了通讯网络的股份,再之后又买下了菊池的,从而完全控制工作室。2011年中段的财政报告显示南梦宫传说出于严重财政困难,有2011万美元债务,同时报告上一财年亏损。同年11月母公司正式宣布吸收工作室。在南梦宫传说被吸收后,原系列品牌管理人马场英雄被指定担任系列制作人。他曾担任过原版《心灵传说》制作人。同时吉积信担任总系列制作人,他参与过《宿命传说》和《圣洁传说》等多部游戏的制作。
title: 艺术设计.
content: 系列采用模仿竞争动漫的卓越艺术风格。马场称,当制作团队决定主角的故事、个性和环境后才创作角色设计。此外画师可以用自己的想象,但也会被要求修改着装细节和面部表情。漫画家藤岛康介是系列主设计师之一。他从《幻想传说》就开始参与角色设计,此后他还为《深渊传说》、《薄暮传说》和《无尽传说》等作品设计角色。另一名设计师猪股睦美从《宿命传说》参与设计,他参与了《永恒传说》、《重生传说》和《无尽传说》等设计。第三名长期设计师是奥村大悟,他为《无尽传说2》和《交响曲传奇 拉塔特斯克的骑士》设计角色。其他设计师还有中泽一登(《遗迹传说》)、木村浩一(《无尽传说2》)和岩本稔(《热情传说》)。游戏世界和角色的艺术设计风格从卡通渲染动画(《薄暮传说》)到写实风格(《无尽传说2》)不一。作品的艺术风格由开发者依主题和故事决定。  游戏有动画过场,同时制作团队为提升玩家第一印象而将之视为重点。系列力避一般动漫的夸张等修饰、以及作品间的常见叙事元素。《宿命传说》是首部采用这种过场动画的作品。除了《无尽传说》和《无尽传说2》外的过场由Production I.G制作;为了展示系列的新艺术方向,这款游戏的动画交由Ufotable制作。制作团队作为实验,发行了两种任天堂DS《心灵传说》版本,其一采用Production I.G的传统动画,其二采用Shirogumi公司的计算机成像(CGI)过场。结果显示在爱好者群中CGI过场比动画过场冷门。
title: 技术与开发团队.
content: 游戏引擎通常由内部开发:列举的理由包括外包开发的问题。在《薄暮传说》前,开发以项目为基础进行,为每部作品制作新开发工具和引擎。因为支出增长,开发过程改编,并朝使用更易用引擎方向简化。工作室分为两支团队,宿命团队开发《宿命传说》等2D作品,仙乐团队开发3D作品。在公司内部,除了一些核心人员,两个工作室有分别重大。在2011年南梦宫传说被合并前,大部分主要传说游戏都由他们制作。由万代南梦宫内部开发的《遗迹传说》和Alfa System开发的《纯真传奇》是两个重要例外。Alfa System还开发了许多掌上机衍生作品。在南梦宫传奇被万代南梦宫合并后,原团队和职员在成立新内部开发工作室万代南梦宫工作室时重组。
title: 音乐.
content: 传奇系列主要作曲人是樱庭统。他早在《幻想传说》就参与作曲,此后作为自由作曲家的他为几乎全部正篇谱曲。樱庭统标志的乐风在他大多数传说配乐上体现。他还频繁和作曲家田村信二合作。在樱庭统未参与的游戏中,《遗迹传说》由内部作曲家椎名豪作曲,《纯真传奇》由中村和宏配乐。樱庭和椎名合作为《热情传说》配乐。系列许多游戏的主题曲采用不同日本歌手的授权歌曲,歌手包括Garent Crow(《永恒传说》)、Deen(《遗迹传说》、《心灵传说》)、Kokia(《纯真传奇》)、滨崎步(《无尽传说》、《无尽传说2》)等。许多早期游戏英文化版删去了主题曲,比如《仙乐传说》用管弦乐版替换了主题歌。最早采用日版主题曲的西方版传说作品是《薄暮传说》。
title: 本地化.
content: 传奇系列游戏只有PlayStation 2版《宿命传说2》有官方中文版。马场在2012年的采访中表示“目前尚无任何‘亚洲在地化’的计划”。  多部传说作品,特别是大多衍生作品,没有在西方本地化或仅在北美发行:前者如正篇中的《重生传说》和《纯真传奇》,后者如《遗迹传说》。马场在2013年表示,正篇比衍生作品本地化优先度高。此外他还称,本体化团队有限,他们需要“挑选”在西方发行什么游戏。西方版《永恒传说》名为“宿命传说2”,原因是潜在的商标冲突和充分利用《永恒传说》的知名度。万代南梦宫计划《热情传说》的西方版和日版同年发行。做出此决定乃因《无尽传说》和续作的推延发行,以及西方爱好者对此的反应。爱好者亦有民间翻译,如原版《幻想传说》和《纯真传奇》。虽然爱好者强烈要求西方版加入日本配音,但授权问题多制约了万代南梦宫。手机游戏因是和日本专用手机开发商合作,其本地化也被置于低优先度。
title: 译名.
content: 传奇系列正编第一作《幻想传说》(英语:"Tales of Phantasia")由于剧情含有时间旅行,因此在台湾发售时,被译作“时空幻境”,而在第二作《宿命传说》(英语:"Tales of Destiny")发行后,剧情虽无时光旅行,但被当做系列作,译成“时空幻境2”,而在第三作《永恒传说》(英语:"Tales of Eternia")发售后,台湾对此作则有“时空幻境3”与“永恒传奇”两种不同的称呼,但基本上仍以称呼“时空幻境3”的人占多数,到了系列第四作《宿命传说2》(英语:"Tales of Destiny 2")发售后,由于剧情延续于《宿命传说》,无法再被译作“时空幻境4”,故随原始名称译作“命运传奇2”,此后发售的正编系列作亦是对原始名称进行中译,不再有“时空幻境”的译名,而在这之前发售第二、三作也开始被人称做“命运传奇”、“永恒传奇”;“时空幻境2”、“时空幻境3”变成只是少数人的称呼,至于第一作的中文译名仍以“时空幻境”为主流称呼,也有称呼“时空幻境 幻想传奇”的,但并未随原始名称改称做“幻想传奇”。
title: 评价与影响.
content: 系列自诞生以来一般都销量良好。系列销售主力在日本:2007年时销量87%在日本、8%在北美、3%在欧洲、2%在中国大陆。当时最畅销的作品是《仙乐传说》(GameCube版95.3万,PlayStation 2版48.6万),《宿命传说》(PlayStation版110万),《无尽传说》(PlayStation 3版100万)和《宿命传说2》(PlayStation 2版97.7万);该销量不计手机游戏和在线游戏。系列的成功还促进了对应游戏机的销售:《薄暮传说》登陆Xbox 360让该主机在日本首次卖完,同样因为对于目标受众,次世代主机销售前景渺茫,南梦宫决定为PlayStation 3开发《热情传说》。到2013年12月时,系列已经在全球100个地区出货1600万套。  虽然传说系列在英文区一直难受瞩目,但在日本被视为最庞大的角色扮演游戏系列之一。1UP.com的杰里米·帕里什在2001年称,传说系列在日本仅次于最终幻想和勇者斗恶龙,是第三大RPG系列。Gamasutra布兰登·谢菲尔德同样称,“虽然系列没有最终幻想在西方或勇者斗恶龙在日本那样的文化蕴藏,但仍然是全球非常流行的品牌”。IGN的Anoop Gantayat称就销量而言,传说是第三大日式角色扮演游戏系列。系列《宿命传说》和《遗迹传说》等作品可以和街头霸王等格斗或乱斗游戏比肩。GameTrailers专门以《圣恩传说》为例,称线性动作战斗系统是五大顶尖JRPG战斗系统之一。故事和角色多获西方褒贬两极的评价:《遗迹传说》、《深渊传说》和《无尽传说》的评价从褒贬不一到积极,《仙乐传说》和《圣恩传说》等则蒙受批评。对这些游戏和《遗迹传说》的批评是故事可以猜到或老生常谈。系列几部游戏的图形也获得分化的评价,如《宿命传说》、《永恒传说》、《圣恩传说》和《无尽传说》。  随着2013年的《仙乐传说 同律包》的发行,马场称《仙乐传说》是系列到当时在西方最成功的作品,虽然系列主要目标受众仍在日本。而马场在早期采访中称,为保持系列清新、同时在每作中沿用基本元素,系列幕后团队投入了大量精力和开发。美国玩家对《仙乐传说》的积极反响影响了之后各个团队的游戏开发。制作经理丹尼斯·李在2014年表示,系列自《仙乐传说》发行后知名度开始上升。南梦宫万代作为回应,注重将更多作品引入西方。他们关于未来开发或发行什么作品的研究,大多数都围绕在游戏大会和特别活动中,和传说系列爱好者直接对话展开。

Summary: 是由南梦宫万代游戏(原南梦宫)持有的,以奇幻日式电子角色扮演游戏作品为主的跨媒体制作系列。游戏在2011年前由南梦宫传说工作室开发,现在由南梦宫万代开发。自超级任天堂平台首作《幻想传说》于1995年发行以来,系列已经有15部正篇游戏和诸多游戏续作,以及漫画、动画和广播剧等跨媒体作品。

Tales: Tales (; Teiruzu) ist eine Reihe von Computerspielen, die auch unter dem Namen "Tales of (series)" (; „Teiruzu Obu“ Shirīzu) in Japan populär ist. Der erste Titel "Tales of Phantasia" debütierte 1995 auf dem Super Nintendo Entertainment System in Japan. Trotzdem fand die internationale Vermarktung außerhalb Japans erst mit dem Titel "Tales of Destiny", der für die PlayStation erschien, im Jahr 1998 für Nordamerika und später in Europa 2004, mit "Tales of Symphonia" für den GameCube, statt. Vertrieben wird die Serie von Bandai Namco Entertainment (früher von Namco) und wurde von der Tochtergesellschaft "Namco Tales Studio" bis 2011 entwickelt. Seit 2012 hat man die Entwicklung zentralisiert in Bandai Namco eingeschlossen.