Direct3D

title: 架构.
content: Direct3D与Windows GDI是同层级组件。Direct3D装置有二种不同的操作模式:windowed和exclusive。在windowed模式下,必须使用back buffer。在Exclusive模式下,Direct3D直接呼叫显卡驱动程序,而不通过GDI。  Direct3D的抽象概念包括:devices, swap chains和resources。  有4种device type,D3DDEVTYPE定义了设备类型。  每一个装置至少要有一个swap chain.一个swap chain可用来产生一个或多个back buffer surfaces。渲染目标(render target)也是back buffer surface。back buffer是属于渲染(render)的部分。所有的back buffer都是合理的render target,但是并非所有render target都是back buffer。surface是一种资源,包含一个矩形集合的像素数据,如color, alpha, depth/stencil。  资源有4个属性:
title: 管道.
content: Direct3D 10 API定义了vertices(顶点), textures(纹理), buffers(缓冲区),以及state群组转换到萤幕上的流程。这样的流程被描述成rendering pipeline(渲染流水线),其中有着许多不同的阶段. Direct3D 10 渲染流水线的各阶段包括: are:
title: 显示模式.
content: Direct3D有两种display modes:
title: 历史.
content: 1992年,Servan Keondjian开创RenderMorphics公司,成立了一个Reality Lab实验室,专事3D图形技术及API技术研究。有两种版本的API被释出。1995年2月微软买下RenderMorphics,由Keondjian在Windows 95上开发3D图形引擎,主持Direct3D项目的开发。  Window 95推出之时,微软一口气发表了DirectX 1.0、DirectX 2.0和DirectX 3.0。DirectX 1.0推出时,只包括DirectDraw、DirectPlay、DirectInput、DirectSound四部分,DirectX 2.0内附了Direct 3D,但功能有限,无法与OpenGL、3dfx等API函数相提并论。1996年9月发布的Direct 3.0被认为是DirectX的第一套完整版本。不久,DirectX 3.0更新3.0a、3.0b,版号从4.04.00.0068增加到了“4.04.00.0069”,仅是附加了一个被称为Direct3D的组件,这正是Keondjian的杰作。当时的Direct3D有两种模式,一是Retain模式,另一个是Immediate模式,皆以COM建构而成。1996年Westwood工作室发布以DirectX开发的即时战略游戏《红色警戒》,大卖1200万套。  DirectX 4.0并未推出就有DirectX 5.0。1997年6月推出DirectX 5.0,加入DrawPrimitive API,加入了对MMX的支援,不久微软又推出支援D3D加速卡的DirectX 5.0a版和5.1版、5.2版。  Direct3D 6.0,1998年秋微软推出,引进多重贴图(multitxture)以及stencil buffer  Direct3D 7.0引进硬件座标转换以及光影计算(Hardware Transform and Lighting),并支援.dds档。  Direct3D 8.0引进了可编程管道(Programable Function Pipeline)的概念,Direct3D在8.0版以前只能工作在固定管道(Fixed Function Pipe-line)的模式下。2001年微软正式发表的Direct3D 8.0支援处理顶点的Vertex Shader,以及处理像素的Pixel Shader。使Direct3D的技术正式超越劲敌OpenGL。DirectX 8中的着色器是用低阶着色器语言(Low Level Shading Language)编写的。  Direct3D 9.0使用HLSL(全称High Level Shading Language)编写Vertex Shader和Pixel Shader,有助于着色器的编写和所产生程序码的效率,并且大幅地缩短设计时间。Windows Vista推出DirectX的两种新类型:Direct3D 9Ex和Direct3D 10。Direct3D 9Ex是DirectX 9的扩充版,除了Direct3D 9外,还增加了Windows Vista driver部分新功能的应用程序而设计。Direct3D 9Ex和Direct3D 10均构建于WDDM之上。只有透过WDDM才能在Vista上使用Direct3D。
title: Direct3D 10.
content: Direct3D 10相对Direct3D 9大量代码重新编写,Direct3D 10着眼在高阶绘图程序,所有render都要写shader。但本质上功能并没有太大改变,只能算是对旧XP时代的问题重新更正,提供更高的可程序化及资源运用,以适合Vista使用。  Direct3D 10新特色:
title: Direct3D 10.1.
content: Direct3D 10.1是Direct3D 10.0的小型的更新,2007年8月微软释出Direct3D 10.1以及Shader Model 4.1的测试版本。Direct3D 10.1规定几个更多图像质量标准为图表供营商,给予开发商对图像质量(image quality)的更多控制。XAudio 2 将取代DirectSound,成为最新的跨平台音频API。
title: Direct3D 11.
content: Direct3D 11架构于Direct3D 10的基础之上,但相较于Direct3D 10只支援Vista操作系统, Direct3D 11更可以支援Windows 7及Windows Vista。Direct3D 11新增以下的功能:  其他还有物件导向化的Shader Model 5等功能。之前DirectX 10还是单执行绪,档案存取与绘图指令共享同一个执行绪,容易造成画面迟缓的现象,与DirectX 10相比,Direct3D 11有了更好的解决方案。  DirectX 11的pipeline新增Hull Shader、Tessellator、Domain Shader来实现tessellation, 可以快速让成像3D的小三角型快速增加。至于Computer Shader则是GPGPU的实现,以GPU的平行处理能力与浮点运算能力来实现CPU的运算,能够同时支援ATI以及Nvidia的显卡,不受绘图流程的限制。DirectX11还支持Intel的支持Ray Tracing(光线跟踪)与Rasterization(光栅化)技术,使3D效果更真实,更加逼真。  以Direct3D开发3D图形程序,可以采用COM inteface,也可以采用.NET Framework的方式,WPF会使用Direct3D 9与GPU。Direct3D 11技术是DX10.1的超集,支援DX11.0、DX10.1/10.0、DX9.3/9.2/9.1等。  Windows 7 Desktop Windows Manager将会支持Direct3D 10.1 API。可将显卡带宽的占用率降低大约50%。DirectX 11可向下相容于DirectX 10的显卡,同时也能够在Windows 7与Vista上执行。
title: Direct3D 与 Windows Vista.
content: Vista 引入了 DirectX 的两种新类型:Direct3D 9Ex 和 Direct3D 10。DirectX 10仅适用于Windows Vista,针对 Windows Vista 进行了全新构建,构建于Vista 显示器驱动程序模型 (WDDM) 之上,并引入新的硬件模式、绘图管线和渲染特性,让开发人员更接近硬件。一些由于游戏需要SM 2.0,Vista 将使用SM 2.0来渲染桌面。
title: 范例.
content: 用Direct3D 9画三角形: 用Direct3D 11画三角形:

Summary: Direct3D(简称:D3D)是微软公司在Microsoft Windows操作系统上所开发的一套3D绘图编程接口,是DirectX的一部分,目前广为各家显卡所支援。与OpenGL同为电脑绘图软件和电脑游戏最常使用的两套绘图编程接口之一。

Direct3D: Direct3D je v informatice specializované rozhraní (API), které je jednou z komponent DirectX. Direct3D nabízí aplikacím širokou škálu funkcí pro práci s 3D grafikou. Rozhraní je specifické pro operační systém Microsoft Windows a je tak alternativou multiplatformního rozhraní OpenGL. Direct3D se uplatňuje při programování grafických aplikací, které v reálném čase zobrazují 3D objekty (např. Google Earth, grafické uživatelské rozhraní Windows Aero, ale hlavně počítačové hry).