你想要在这个游戏中做什么？要讲一个怎样的故事？想让玩家在结尾的感觉如何？想让玩家获得怎样的游玩体验？这些问题都很关键，都是你在开始前需要问自己的问题，这样在之后的设计过程中才会有更明确的目标。想要更有效率，你需要先明确自己的目标。 不同玩家群体玩游戏的方式不同，并倾向于玩不同种类的游戏。各种玩家群体选择游戏内容的标准也不同。注意，如果你想把游戏设计为只限定于一种玩家群体，完全没有问题，但是这样也会限制你的利润，所以要实际一点考虑。 在你深入设计游戏前，你需要选择游戏的适用平台。移动设备现在越来越占主流，但是电脑和控制台游戏还是（以后可能也是如此）很强势。所以要了解各种平台，针对你选择的平台进行游戏设计。 游戏的种类很大程度上决定了设计的方式。是FPS（第一人称射击）游戏？掌上游戏？RPG（角色扮演）游戏？社交游戏？只有很少的设计方面是不受种类限制的。你当然可以说“把分类忘了吧”，然后随心所欲设计游戏，不过这样的游戏更难进行市场营销，你也会被迫按更有新意，同时更贴合种类的设计方式来设计了。随心所欲设计游戏，可不是最简单的进入设计界的方式。  在根据种类设计时，需要考虑的一个方面，是用户界面的设计。不同游戏种类，有的用户界面比较醒目，有的则不明显，一般是由由游戏操作的复杂度决定的。 另外需要考虑的是，有的用户界面没有对话内容，有的充斥着各种对话内容。游戏中需要记录对话的内容吗？对话是文字类型的吗？互动性有多强？所以要早为对话界面的设计做准备，因为你不仅仅只是在设计游戏系统，你也需要设计游戏的对话树。 很多游戏种类都需要设计战斗系统，如果没有战斗系统，也要找一个替代品。你可以把这个部分当成“游戏中的游戏”，这个部分可是游戏设计中最重要的一环，如果有个模板可以参照，是非常有用的。 一般来说，最好能让玩家能控制其角色的行动。不过有的游戏里可以操作的选项，比其他游戏要多很多。添加控制选项的过程可以很简单，也可以很复杂，这都取决于你的设计思路。  举个例子，有的游戏看上去操控性很强，但是实际上可以操作的选项少之又少。你可以在这方面上花很多功夫，也可以不用花精力做这方面的设计。 操作选项设计较好的例子包括“生化奇兵”系列，以及“巫师2”。设计不太好的例子有“旧共和国”等游戏。 接下来就要开始认真了：你要开始把一整套游戏性设计出来了，这其中包括玩家要达成的目标，以及游戏难点和目标的细节设计。举个好例子：超级玛丽初代，它的一整套游戏性就设计为：奔跑，避开障碍，碰到终点的旗杆这三个方面。 无论你设计的是什么游戏，都需要给玩家一个达成游戏目标、完成游戏的好理由。给玩家的奖励应该随着玩家过关难度等级的增加而上升。 你需要确保游戏不会太难，至少不要把游戏设计得几乎无法完成，或完全无法完成。游戏的确需要一些难度，但是不要涉及得比登天还难，让玩家愤怒地发誓再也不玩了。通常需要测试一下游戏，不过测试游戏也不复杂，发布试玩版就可以了。
首先确定你的设计目标。 确定玩家群体。 为不同平台设计游戏。 考虑游戏种类。 决定玩家控制选项。 将游戏中的难点列出来。 给玩家玩游戏的动机。 平衡难度和可玩度。
首先确定你的设计目标。 确定玩家群体。 为不同平台设计游戏。 考虑游戏种类。 决定玩家控制选项。 将游戏中的难点列出来。 给玩家玩游戏的动机。 平衡难度和可玩度。