Le jeu d'échecs est un jeu de stratégie qui se joue à deux. Il est composé d'un plateau nommé échiquier, qui porte 32 cases blanches et 32 cases noires, et de 32 pièces (16 blanches et 16 noires).

Sur toute la surface de la Terre, le jeu d'échecs est joué avec les mêmes règles de déplacement des pièces.

Il y a trois périodes dans une partie d'échecs :

Le jeu d'échecs est originaire d'Inde, certainement avant le Ve siècle av. J.-C. où il s'appelait chatiranga ; il se jouait à deux sur un échiquier divisé en cases unicolores. Il a été répandu en Asie par l'intermédiaire des bouddhistes qui ont quitté l'Inde pour échapper aux violences des hindouistes. Les bouddhistes avaient innové en créant le jeu à quatre1.

Le jeu d'échecs a été importé en Occident au Moyen Âge vers le IXe siècle. Dès cette époque, le déplacement des pièces était celui qu'elles ont aujourd'hui (sauf la reine qui ne pouvait faire qu'un mouvement d'une case en diagonale et le fou qui sautait à la troisième case en oblique, même par-dessus une autre pièce). Le déplacement actuel de ces deux pièces a été fixé dans le dernier quart du XVe siècle, probablement en France.

Au XVIe siècle, le saut du roi est transformé en rue et le pion qui arrive à la dernière rangée de cases de la moitié opposée peut se transformer en n'importe quelle pièce et non plus seulement en reine.

Le club d'échecs de Zurich est le plus ancien au monde, il a été fondé en 1809.

Le premier tournoi d'échecs moderne a été organisé en 1851 à Londres.

Depuis le XXe siècle, des tournois internationaux rassemblent les meilleurs joueurs. Le plus connu est celui de Noël à Hastings (sud-est de Londres).

Les pièces du jeu d'échecs sont appelées :

Chaque joueur commence avec une case blanche à sa droite.Soit les blancs sur les ligne 1 et 2 les noirs 8 et 7 .

Chaque joueur dispose au départ d'un roi, d'une dame, de deux fous, de deux cavaliers, de deux tours et de huit pions.

Les pièces sont disposées sur deux lignes de la manière suivante :

Le joueur qui a les blancs joue en premier ; chaque joueur déplace une pièce par tour (mais pas de la même façon pour toutes les pièces).

Il faut que la case en bas à droite soit blanche pour le bon positionnement des pièces.

La partie se termine quand il y a « échec et mat » (le roi est menacé et ne peut plus bouger), « pat » (le joueur ne peut plus bouger aucune pièce), quand une même configuration se répète pour la troisième fois, à cause de la « règle des cinquante coups » (plus de cinquante coups ont été joués depuis la dernière prise ou le dernier mouvement de pion) ou quand un joueur abandonne.

Chaque joueur a une fiche où il est écrit son nom, son prénom, son élo (point de force), la cadence de jeu et le nom de son club.

Lors des compétitions, les deux adversaires doivent respecter le temps qui leur est donné pour réfléchir (cadence de jeu). Ce temps est déterminé sur une pendule mécanique qui comporte deux horloges. Après chaque coup, le joueur qui vient de jouer appuie sur un bouton qui a pour effet de stopper son décompte et d'activer le décompte de l'adversaire.

Lorsqu'un joueur dépasse sa limite de temps, il perd à partir du moment où son adversaire le remarque. Cela signifie que tant que l'adversaire ne voit pas que l'on a dépassé le temps imparti, la partie continue !

Le temps alloué à la partie dépend d'une compétition à l'autre.

Il existe également des types de parties extrêmement rapides comme le Blitz où chaque joueur ne dispose que de 5 minutes, ou le Bullet où chaque joueur ne dispose que d'une minute.

Une pièce peut se déplacer soit vers une case libre, soit vers une case occupée par une pièce adverse. S'il y a une pièce adverse, la pièce déplacée la prend, et la pièce prise est retirée du jeu.

Chaque pièce a sa règle de déplacement :

Cas particuliers :

Il existe deux types de roques : le grand roque et le petit roque. Dans le grand roque, le roi bouge, côté dame, de deux pas en direction de la tour, laquelle se positionne de l'autre côté du roi. Dans le petit roque, le roi bouge de deux cases et la tour se place immédiatement de l'autre côté. Pour réaliser un roque, il faut qu'il n'y ait aucune pièce entre la tour et le roi, qu'aucune case entre le roi et la tour ne soit attaquée par une pièce adverse et que le roi ne soit pas en échec.

Si une pièce est en position pour prendre le roi adverse, on dit qu'il y a « échec » ou « échec au roi ». Le joueur adverse doit alors éviter l'échec, soit en déplaçant son roi, soit en empêchant la pièce menaçante de le prendre.

Quand il n'y a plus moyen d'éviter l'échec, on dit qu'il y a « échec et mat », et c'est la fin de la partie. La partie peut également se terminer par l'abandon d'un des joueurs. Mais aussi quand la pendule indique qu'il n'y a plus de temps pour l'un des deux joueurs.

On dit que « échec et mat » vient de l'arabe el-cheikh mat (الشيخ ماتَ), expression elle-même empruntée au persan, qui veut dire en français « le roi est mort ».

Il paraît qu'il y a très longtemps, un grand prince de Perse était friand de la guerre et y perdait beaucoup d'argent. Alors un grand savant vint lui proposer un jeu qui lui permettrait d'avoir l'ardeur et la stratégie du combat dans un simple jeu.

Le prince, ravi de cette invention, proposa n'importe quoi au savant en échange de cette invention. Le savant lui demanda alors de mettre 1 grain de blé sur la première case, 2 sur la seconde, 4 sur la troisième, 8 sur la quatrième et de doubler ainsi le nombre de grains sur chaque case jusqu'à la dernière. C'était ce qu'il voulait de grains de blé. Le prince demanda des esclaves pour l'aider et il commença. Puis, au bout de 10 cases, il s'arrêta car le nombre de grains était trop grand !

En réalité, la quantité réelle de blé nécessaire à ce problème fait une couche de 10 cm sur toute la surface de la Terre !

C'est la même chose que d'écrire :

ce que l'on raccourcit en :

2

63




{\displaystyle 2^{63}}

 est déjà un nombre énorme (c’est 9 223 372 036 854 775 808, un nombre à 19 chiffres !), mais le savant perse a demandé beaucoup plus de grains de blé : il ne veut pas seulement le blé présent sur la 64e case (




2

63




{\displaystyle 2^{63}}

 grains), mais aussi les grains qui se trouvent sur toutes les cases précédentes ! Cela signifie : 




2

0




{\displaystyle 2^{0}}

 + 




2

1




{\displaystyle 2^{1}}

 + 




2

2




{\displaystyle 2^{2}}

 + … + 




2

62




{\displaystyle 2^{62}}

 + 




2

63




{\displaystyle 2^{63}}

 grains.

C'est la somme des termes d'une suite géométrique (la « suite des 




2

k




{\displaystyle 2^{k}}

 ») donc le nombre de grains de blé demandé par le savant perse est :

1
−

2

64




1
−
2



=

2

64


−
1


{\displaystyle {\frac {1-2^{64}}{1-2}}=2^{64}-1}

 = 18 446 744 073 709 551 615, soit plus de 18 milliards de milliards de grains ! (cela représenterait environ 2 000 000 de milliards d'euros ! Un calcul fait sur la base du franc-or de 1914 valant entre 15 et 20 euros en pouvoir d'achat)

Jouer aux échecs fait appel au calcul et à deux mémoires, à court terme et à long terme. L'expertise vient de l'expérience. Le pédagogue Alfred Binet, spécialiste de l'hypnose et des tests psychométriques, a publié en 1894 Psychologie des grands calculateurs et joueurs d'échecs2.

En littérature4, ce divertissement a servi de support à toutes sortes d'interprétations allégoriques5.