Oración 1: en conclusión, para el objeto de esta tesis, un videojuego es un producto que tiene su origen en la experiencia humana de lo que es el juego; que está mediado por dispositivos electrónicos y que con unas reglas - que pueden ser evidentes, o no-, donde uno o varios entes llamados jugadores realizan acciones que pueden tener desenlaces más o menos predecibles para el diseñador del juego
Oración 2: dentro de los fenómenos propios del videojuego y de la representación está el estudio de comunidades virtuales en los cuales se generan complejos procesos de economías virtuales que, aunque basados en los modelos existentes del mundo real, generan sus propias dinámicas, como las que se han creado en juegos como World of Warcraft o EVE online, fenómenos de masas y de comunidades tan grandes para los cuales es necesario crear nuevos campos de estudio
Relación: neutral
Género: theses