user
Tulis satu karangan yang membincangkan kebaikan e-sukan atau sukan elektronik kepada pelajar dan remaja.


assistant
Dasawarsa ini, dunia yang dilingkari kemajuan sains dan teknologi telah mengubah norma masyarakat menjadi lebih kompleks daripada dahulu. Jika kita bertanya kepada ibu dan bapa kita tentang aktiviti yang dilakukan pada waktu lapang pada usia remaja dahulu pastinya mereka banyak menghabiskan masa di luar rumah. Namun, remaja masa kini lebih kerap untuk menghabiskan masa di rumah dengan bermain permainan video melalui komputer ataupun telefon pintar. Perkembangan arena permainan video telah berkembang maju dan pesat khususnya di negara kita sehingga berjaya membentuk sebuah industri yang baharu. Malahan nama E-sukan telah diperkenalkan yang memberi definisi kepada sukan elektronik iaitu permainan video yang melibatkan beberapa pemain atau atlet e-sukan bertanding dalam permainan berpasukan. Oleh yang demikian, penting untuk kita senaraikan apakah kebaikan e-Sukan atau sukan elektronik kepada remaja yang merupakan pelajar di sekolah.

Antara kebaikan e-sukan kepada remaja ialah sukan atau permainan secara maya ini dapat menjadi satu bentuk hiburan atau hobi. Kita sering kali dibelenggu polemik mengenai masalah sosial dalam kalangan remaja yang mensia-siakan masa mereka. Hal ini dapat diatasi jika golongan remaja ini melibatkan diri dalam e-sukan sama ada sebagai hobi atau hiburan di masa lapang. Bak kata pepatah Melayu, lain dahulu lain sekarang. Ibu dan bapa hari ini perlu bijak mengadaptasi norma kehidupan anak-anak yang berubah mengikut peredaran zaman. Aktiviti masa lapang yang dipenuhi dengan bermain e-sukan boleh membantu remaja mengurangkan tekanan daripada pembelajaran di sekolah. Tetapi pemantauan yang baik diperlukan supaya akademik dan kesihatan mereka tidak terjejas. Tegasnya sukan elektronik merupakan salah satu hiburan atau hobi yang baik untuk golongan remaja pada hari ini.

Sukan elektronik juga sebenarnya dapat membantu remaja untuk meningkatkan daya pemikiran secara kritis dan kreatif. Hal ini kerana permainan sukan elektronik secara ringkasnya memerlukan pemain untuk menyelesaikan tugasan-tugasan yang diberikan. Sebagai contoh, permainan PUBG yang memerlukan pemain untuk menggunakan strategi terbaik dalam mencapai objektif permainan tersebut dalam keadaan yang mencabar minda dan kemahiran diri. Dengan bantuan kemudahan teknologi serta capaian Internet, permainan e-sukan ini mudah untuk didapati dan dimainkan oleh golongan remaja. Perkara ini sedikit-sebanyak dapat membantu perkembangan minda mereka di luar bilik darjah tanpa bantuan guru dan juga ibu atau bapa. Ibarat peribahasa, belakang parang kalau diasah nescaya akan tajam juga. Begitu juga dengan kemahiran untuk bermain permainan e-sukan ini yang memerlukan latihan untuk berjaya sama seperti apa yang mereka perlu praktikkan dalam kehidupan sebenar mereka. Jelaslah bahawa permainan e-sukan dapat membantu remaja untuk berfikir secara kritis dan kreatif.

Pada masa yang sama juga, remaja yang bermain permainan e-sukan dapat meningkatkan kemahiran berkomunikasi secara kendiri. Apabila mereka menyertai permainan secara maya yang melibatkan pemain lain, mereka perlu berkomunikasi antara satu sama lain untuk mendapatkan kemenangan. Tamsilnya, permainan DOTA 2 yang menjadi kegemaran hampir segenap masyarakat di seluruh pelusuk dunia. e-Sukan ini telah berjaya menganjurkan pertandingan di peringkat dunia dan menawarkan pemenang hadiah sehingga jutaan Dolar Amerika. Dalam permainan tersebut, pemain perlu berkomunikasi untuk menjalankan strategi terbaik dalam menumpaskan pihak lawan. Persis pepatah, bersatu teguh bercerai roboh. Perumpamaan ini juga terpakai bagi pemain e-sukan yang perlu bersatu untuk memastikan mereka menyelesaikan setiap objektif permainan dan menumpaskan pihak lawan untuk meraih kejuaraan. Intihannya, kemahiran komunikasi dalam kalangan remaja boleh ditingkatkan melalui penglibatan dalam e-sukan.

Kebaikan lain yang mampu diperoleh remaja melalui sukan elektronik adalah membuka peluang dan bidang kerjaya yang baharu. Selepas ledakan e-sukan di peringkat dunia, Malaysia tidak terlepas daripada menghasilkan pasukan-pasukan e-sukan yang bertanding di kejohanan peringkat dunia. Sama ada daripada penaja swasta ataupun inisiatif kerajaan, remaja hari ini berpotensi untuk menjadi seorang atlet e-sukan dalam permainan elektronik pilihan masing-masing. Selain daripada menjadi atlet e-sukan, remaja juga boleh menjadi “Streamer” iaitu individu yang bermain permainan video dan berkongsi permainan di alam maya untuk tontonan umum. Di peringkat institusi pengajian tinggi juga telah menawarkan kursus seperti jurutera permainan video yang mampu menlahirkan graduan dalam bidang pembangunan sukan elektronik. Tuntasnya, permainan e-sukan bakal menjadi sebuah industri baharu yang bermanfaat untuk golongan remaja hari ini.

Sebagai kesimpulan, terdapat banyak kebaikan yang diperoleh golongan remaja dalam e-sukan atau sukan elektronik. Pepatah Melayu ada berkata, buang yang keruh ambil yang jernih. Kita hendaklah melihat perkara ini sebagai salah satu cabang yang mampu untuk membentuk masa depan remaja hari ini supaya kita tidak bergantung pada ekonomi atau profesion yang sama sahaja. Walaubagaimanapun, sukan konvensional juga perlu diberi perhatian yang sama kerana ia tidak mampu digantikan oleh e-sukan yang berbeza daripada pelbagai aspek. Semoga setiap inisiatif untuk memperkasa permainan sukan elektonik di negara ini memberikan manfaat yang berguna buat remaja, ibu bapa dan tanah air kita.