Encyclopédie méthodique. Mathématiques
Bossut, Charles (1730-1814)
Alembert, D' (1717-1783)
Condorcet, Jean-Antoine-Nicolas de Caritat (1743-1794)
La Lande, Jérôme de (1732-1807)
Charles (17..-1791)

Tome 3
, 1784-1789

C y g l M.Ê THO E: ictionnai e s je u x 'Faisant fyiîp au Tome III des MAI• M ÉMÂTIQVES4 o, ^jm W 3v^*/< a ■ ç a r X s ; chez panckoucke, hôcel de -thon, rue -"das Fojíevmsf M. D C-C X Cl a

■ !'j
AVE R TI S S E ME N T. » Vj’OMMi il y a, dit Montesquieu , une infinité de choses sages » qui font menées d’une manière très - folie , il y a au0i d,es » folies qui font conduites d’une manière très- sage. »Ce n’est sans doute pas -au rang des choses sages .que nousprétendons mettre le\Teu ;, mais si c’est une folie, la pratiqu©en est íi ancienne & ft générale , qu’il a paru convenable d’ajouterau recueil des connohîànces humaines celle des diftérens Jeux& des règles auxquelles on doit.s’aíîujettir en jouant. Après erreentrë dans les détails relatifs à chaque Jeu, on les termine parun vocabulaire explicatif des termes usités par les Joueurs 3 quandils font oceupés au Jeu dont on a parlé.
A s m b i g u.
ai- M B I G U. .JEU DES CARTES , qui est 11a
« mélange de plusieurs espèces de jeux , d’où
lui est venu le nom qu’il porté. : ; ;

 ; "U-ambigu se. joue avec quarante cartes ,
*c ?est-à- dite , avec un jeu entier,- dont on a
distrait le ?; !douze figures.

La valeur de chaque carte est fondée fur
le nombre des points qu’elle représente. Ainsi,
l’asne représentant .qu’un point, a moins de
'Valeur que le deux, le deux en a moins que
Je trois ,.. &c.

Lê.rjornbre des_joueurs peut s’étendre depuis
deux jusqu’à six ; chacun met au jeu un
•■pu plusieurs jetons , qu’on appelle, la vade
■ou la poule. On convient du temps ou du
■nombre de coups que durera le partie : on .
tait ensuite décider , par le sort, quel fera íe
joueur qui fera le premier. Celiii-ci mêle les
cartes , &c après savoir fait couper par le
joueur qui est à fa gauche, ildistribue deux
cartes l’une après l’autre à chaque joueur, en
commençant par la droite.

Le joueur auquel les cartes distribuées conviennent
j dit bajla, pour annoncer qu’il
en est satisfait, & il’met au jeu un jeton ou
láeux'felon la convention. Si au contraire ses .-
cartes ne remplissent pas son objet, il en
écarte une ou toutes les deux ,& on liii-en
rend autant qu’il en a écartées. . -

Ensuite le distributeur des cartes mêle une
seconde fois le talon, &;.après avoir fait couper
comme auparavant, il distribue à chaque
joueur deux nouvelles cartes : par ce moyen
chacun en à quatre.: . ; .
, -'■ Après avoir examiné ces cartes , celui qui
èn eìt content, dit qu’il s’y tient y -autrement
il àïtje pa/se. Si tous les autres en usent de
même, le-derniér qui est le distributeur des ;
cartes, met deux jetons au jeu , indépendamment
de ceux par lesquels la poule est
formée & de ceux de. la- batterie:.,  ;& il \
oblige paf ce-moyen tous Jes autres à garder i
leur jeu. - \

' Observez que le joueur qui croit avoir beau
jeu , peut proposer, la quantité de jetons que
ibon ;'--í '"mble : si peisonriejB.e.: !es.'íieift.,. !
. . T-inu 111. Seconde Partie.

il lève la batterie ; &c It distributeur 'dëi
cartes ou le dernier, doit en outré lui donnée
deux jetons , à moins qu’il ne fasse luimême
la vade." • ■ ■'■■■■" -'-'-'■

Observez áufïï , que G plusieurs des joueurs
veulent-tenir la vade , chacun peut écarter
ks cartes qu’il juge à propos , íans qu’il
ait alors le droit de renvier avant que les
joueurs qui tieiuierit ÌSL■ vade aicììt écarté ?
& qu’on leu r ait distribué autant de cartes
qu’ils en désirent ,rjusqu ?à concurrencé d©
..quatre. . - ■ ;. V.Í--,I ■■• ;;■ , -■ ;-.  ; : ' -.- ;;: .•

Les écarts étant terminés-, chacun parle
selon son rang : celui qui a ou qui veut
feindre d’avoir mauvais jeu, dit qu’il poffei
Si tous s’énoncent, de même, la vade reste
pour le coup suivant. ■.'.:>.'--.\[.:-■ ;; -.'■.■/■ ■ ;.■■,■-
■'■ Mais: si l’un des joueurs a ou yeut’ faire',
croirequ’il a beau jeu , il renvieen mettant
au jeu quelques .jetans ; déplus que ceux- qui
y font : dans ce cas , Jes autres joueurs peur
vent tenir ces jetons ou passer ; chacun pèus
même renvier de ■nouveau ; : : maisí ,si ■.per ?
sonne n’a tenuJé ;prèmier,.renvi,N celui qui
l’a fait, lève tout, &: se_ fait payer -, par les
autres’joueurs-, la pâleur des.ee qu’il a en
points â prime,-séquence ;,. triepn j flux, 011
frédon. _■ ■ ; ; ,".-,•.- .-■ '■'-■-..'•■) 

Lorsqu’au csntraire le renyi est.tenu, 8è
que chacun a cessé de renvier ; les joueurs
intéressés au, coup •, doivent mettre leur jeu
à découvert, ;afin de conaoître celûi quia
gagné. . ;-:■ ;, . L [.'■..[■_. .'-,- :':-- . ■[
. Les chances, pour gagner, font je point l
ia prime j  ;ia íéquence, le triepn, lé flux & ■
le fredon. _ r

Le point consiste dans rassemblage.de ceux
que réunissent deux oû plusieurs cartes d’une
mêrri e espèce , comme 'coeur, - carreau * &cv

llne seule carte ne compte pas pour 4eT"
point : ainsi , quoiqu’un dix -représente" ; dix'
pôilttS’, ;il neváut-pas un rdeux\&: un : trois
réunis, qui ensemble rrén représentent que
Cinq: ■ :: ;•--.'' :y- :-- ' ■ ]_ ■:/',-■

- P.àreilJ ;ement:5 ,trA's, cartes d’une même

espècel’em’p"©r-tent sur elenx, quoique cellesicí--
■„■- - ----- - ,r-v-À, ■—-Xà b allo n.-bassette. belle.
.. Prime.. C’est un jeu composé de quatre
cartes d’une couleur particulière. .
Renvier. C’est proposer une somme d’argent
par-dessus la vade.
Séquence.. C’est la réunion de trois ou quatre
car-tés d’une meme couleur qui se suivent
sans intermédiaire ; ainsi, un quatre , un cinq
■& un six de coeur ou- de carreau >,ÇVCÌ. forment
une séquence..'
Talon f C’est ce qui reste de cartes après

-qu’on a donné à chaque joueur le nombre
qu’il lui en faut.
Tenir.. C’est accepter de jouer ce qu’un
autre a proposé.
Tricoiu C’est un jeu composé de tr.ois différentes
cartes qui représentent chacune unmême
point, comme trois deux, trois cinq„,.
Bec.
Vade. C’est.la somme dont uii dés joueurs ?
ouvreleje.u..
B à l\ e o n, ;
Jc5 A L L O N. C’est moins un. jeu qu’um
exercice qui fit autrefois pariie de la sphéristique'
des anciens.

Ce jeu- se pratique par lé moyen- d’une
yeífie enveloppée d’un cuir léger, oud’une
peau passée. & peinte qu’on jeté en l’air, &
qu’on reprend:à.chaque bond -ou rebond’,,
pour la rejeter encore. Le ballon a la forme
d’un globe :. oh se le renvoyé pa> le moyen
, de la main ou, du-pied. Cet. exercice sert
souvent de. récréation:, a., la. jeunette,.VbjeiSPHÉRISTIQUE..
, …..

B: A S. S. E.T ; !£..( û.) :

Jeu dé hazíird qui a été' fort- en .vogue
à Paris, fous le:-règne de Louis XIV,
Sc qu’on ne joue plus aujourd’hui. C’est une
cípèce de-Pharaon auquel on a substitué ce
dernier jeu qui est maintenant en »usage ; AinsiÎ/OJÉ^PHARAONÌ

BVELL.E. £/« ) -■•

Sorte de jeu dé- hazard ,. dont le.-
principal instrument est un tableau aux numéros
duquel correspondent d’autres numéros
renfermés dans un sac, d’où on les tire
pour indiquer les parties gagnantes, de ; ce
tableau..(i ) ■
La íá//£aétélmagméépar-unItaliens.qmi
l’ia.mise envogueà.Paris…,"

Le tableau-,qui jxommé nous venons de ledíre,.en
estdéprincipal instrument, .est divisé
en. treize.-colorines V.de.huit numéros
chacune. Ainsi le.tableau contient ; 104,numéros.,
. .

Lès joueurs sont-un banquiéT’-Sr des pon*
tes..Le nombreíde ceux-ci n’est.point borné.'.

Le Banquier, a un.saci qui-contient centí
quatre étuis-en forme d’olives-, dans chacundesquels
së trouve-un parchemin-roulé,,où*
est écrit, un-numéro du-tableau. Gé sac est.
surmonté:d’une eípcce de-casque à. la partie,
inférieure duquel-il y^a une, ouverture.garnie
d’un ressort-, par où un ponte.introduit dansce
casque, umdés étuis-dont on a-parlé', que.
le. restòrtempêche de rentrer dans le sac…

Gétte introduction n’a lieu qu’après que lé -
íac-ja été bien remué, &:les--étuis mêlés/, .tant ;
par le banquier:, que par les pontés, .pours
que lé hazard dirige séul l’évènement..

Lorsque chaque pon-tca fait ion jeu, c’est-*-
à-dire. jAqu’il- a placé ; sut ; le. tabîeau - JÈSS
jetons- 011 l’argent qu’il veut risquer , le ;
.banquier ouvré le caíque>avec Ja clef destinée.-
pour cet effet ; il en tire l’étui*. & en fuie ;
sortirle numéro,,qu’il montre à lágalerie,.
& qu’il lit à haute voix ; il s’occupe ensuite
du soin de.payer- les parties que ce numéro*
fait gagner.. Le payement, consiste en une
somme proportionnée à la mise que le ponte
a.faite sus la.chance gagnante.

Quandles payements sont achevés, tout cé
qu’il y a fur le tableau appartenant au banquier
, il le. raire, remet Tétui & le nu- ;.
i 1 ) V°y*% aux. Elanches la Figure ji.
B e l l e. b e l l e. ?
ím’éro sôrti dans Je sac, & les pontes pja*
cent de nouveau fur le tableauce qu’ils veulent
jouer. Le jeu continue de cette manière,
,'aufíî long1^ temps qu’on le juge à propos.

Au jeu de-la belle ,. les chances sont singulièrement
variées & multipliées:

Les principales sont ;

i°. Le plein ;.

1°. Le demi-plein::
O i '
3-. Le carre :

4°. La colonne-droite :

5°. Deux colonnes droites groupées:
6°. La colonne transversale :

7°. Deux colonnes transversales groupées:

8°. Le petit côté, & le grand côté :
9°.' Le pair & l’impair :

J o°. La couleur noire & la couleur rouge:

ii°. Le pair-du petit ou du grand côté :

12°. L’impair du petit ou du grand côté :
130. La couleur noire du petit ou du
grand côté: • .. ' <.
140. La couleur rouge du petit ou du grand
Siote:150. Les terminaisons f -
16°.La bordû-re du tableau :'
..- 17°.-Enfin, l’intérieur du taBiéauí

Avant de passer à l’explication de ces différentes
chances-,,- & du payement auquel
Ariíacune assujettit le banquier-, ilconvient de
íàire connoître particulièrement .toutes les
garties du tableau.. .

La'première des treizetolonnes dônt nous’
àvons dit.qu’il-étoit composé,,, s’étend depuis-le
numéro Î"jusqu’au numéro 8 inclusi.
veinent ; -laseconde, depuis le numéro J »,jusqu’au
numéro: 16 ■ ; la troisième ',.- depuis le
nr.méro 17 , jusqu’au numéro 24- ; la^quairième,
depuis le numéro 2-fí,..jusqu’au-- numéro
32 ; la cinquième , depuisle numéro
3^. jusqu’au numéro 40: ; & la-sixième dejaiis
le-numéro 41 , jusqu’au numéro -^S."

Cés six colonnes’prises ensemble ,-forment
S< qu’on appelk le petit côté..

La septième colonne est remarquable par'ïès
effets qu’on: ver ra qu’elle produit .vielle
iBomprendí les.- numéros 49. à <[6~, on la
Résigne fous lë nora de colonne du banquier. -

La huitième colonne: s’-étend ■', depuissle:
Jruméro f7, jusqu’au numéro 64 ; la neuvième
, depuis le numéro 6 f , jusqu’au nuaiérx) 
72.4 la dixième-, -de-pyis’le-numéro-7^

jusqu’au numéro So ; la onzième , depuis le
uuméro'81, jusqu’au numéro 83 ; la douzième
, depuis le numéro 89, jusqu’au,numéro
y<5\ & Jatrezième& dernière, depuis
le numéro 97 J jusqu’au numéro 104.

Ces .six dernières colonnes réunies, composent
le grand côté.

Les 13 "colonnes dont on-vient de parler,
s’appellent colonnes droites , pour les distinguer
des colonnes transversales qui ne font
qu’au nombre de huit.

La première de celles-ci', est composée du
• ; premier numéro de chacune des six premières
 ; & des six dernières colonnes droites : elle

renferme par conséquent i2,nuniéros.

Les sept autres colonnes transversales font

pareillement composées chacune^ d’un nu[
méro: des mêmes colonnes droites. Ainsi la
'. seconde colonne transversale est composée

du second numéro de chacune- de ces co-.

lonnes droites ; la troisième., du troisième
ìnuméro ,. &c. ' ■ *

*- Le pair général consiste dans les-numéros
1 pairs qui se trouvent sur le tableau , depuis
He numéro* 2 , jusqu’au numéro 48 , & depuis
le numéro $S , jusqu’au numéro 1O4. - •

-.- L’impair générai comprend les numéros
-impairs, depuis le numéro 1 , jusqu’au numéro
47 , & depuisle numéro 57 , jusqu’au
.numéro 193.

 ;° ; Le pair du petit côté est renfermé dans
les 24 numéros pairs qui s’étendent, depuis
2 , 'jusqu’à 48 ; & le pair du grand côté,
dans les 24 autr&s numéros pairs , que con ;

tient -Je- tableau depuis le numéro j8
jusqu’au numéro 104.. .

L’impair du petit côté, s’entend des 24
numéros impairs de ce côté , & l’impair du
) grand côté, des 24 pareils numéros de ce

, dernier côté.

' 'Comme un numéro peint en noir esiV
toujours suivi d’un numéro peint en rouge,

'il faut appliquer à la couleur noire & à Ja

'couleur j-ouge-, ce que nous venons de dire
des pairs & des impairs ., tant généraux que
des ; côtés.. . ' • . '

On appelle terminaison „ Ja finale de
chaque- nombre : -il y a par conséquent la
terminaison ; des uns , la terminaison des
.deux , .la-■ terminaiíba des trois-& ainsi, cki
tf b e l l -e. belle. •
jfstc , jusqu’à la terminaison des dix ou des
zeror.

La terminaison des uns , comprend les
numéros 1 , 11 , 21 ; 31 , 41 } -r 1, 61, 71,
Si , pi & 101. Celledes deux , les numéros:
2 . IÍ , 22, &c. & ainsi du reste.

Les terminaisons font figurées à la tête .
■du tableau , par les numéros 1,2, 3,4) 
í ,J > 7, 8 , s> & o.

K o us allons maintenant indiquer la ma■mtre
de jouer chacune de chances dont on
a r:t’--ìé, & faire connoître ce qu’e-lies produisent
au ponte, qui .gagne pour les avoir
adoptées.

La première & la plus considérable des .
chances .. est celle du plein:-on la joue en
plaçant fur un seul numéro ce qu’on veut
ji'íquer. '  ;. pp.r exemple-, vous mettez six
francs fur le numéro 1 <;, & que. re numéro
yienne à sortir du sac , le banquier vous
p~}'- 1,6 écus de six francs ,ou 24 louis.

On joue le dcmi-plcin., en plaçant fa
mise entre deux'- numéros. Si l’un de ces
deux numéros vient à sortir , le banquier
pave nu ponte 4S fois la mise de celui-ci.

On joue-le carré., en plaçant la mise dansun
angle commun à quatre, numéros. Si
l’un de ces quatre numéros fort, :1e ponte
gagne 24 fois la ío-mme qu’il a exposée.

Pour jouer la colonne droite , ón place
son -argent à .la partie, soit supérieure , soit
inférieure de cette colonne indifféremment.
Lorsqu’il vient a sortir un des huit numéros
dont cette colonne est composée, le ponte
reçoit douze fois "argent qu’il, a risqué.

On joue deux colonnes droites groupées,
. en plaçant la mise à Ja partie supérieure ou
intérieure de la ligne qui sépare ces deux
colonnes l’une de l’autre. S’il fort un des
seize numéros qu’elles renferment, le banquier
paye six fois la mise du ponte.

On joue .une colonne transversale , en
placjnt la mise à l’une des parties latérales
du tableau, vis-à-vis des numéros de cette
colonne : quand il fort un des douze numéros
dont cite est composée, le ponte
reçoit huit fois fa mile ;

On joue deux colonnes transversales groupées
, en plaçant Ja mise à l’une des parties
latérales du tableau , fur la ligne qui sépare
ces colonnes l’uns de l’autre : S’il fort un
des 24 numéros qu’elles renferment y le. ■

banquier paye quatre fois la mise du ponté ;

II y a sur le tableau , Tindication des endroits
où le ponte doit placer son argent,
lorsqu’il vent jouer au petit côté ou au grand
coté, au pair général ou à l’impair général,
& à la couleur noire ou à la couleur rouge:
s’il fort un numéro de chacune de ces six
chances ,' le banquier paye deux fois la mise
du ponte.

On joue le pair, soit du petit, soit du
grand côté, en plaçant sa mise à côté d’un
des numéros■ pairs, les pius voisins de la
partie latérale du tableau que l’ona.adoptée :
"s’il sort UÌB numéro pair de cette partie,
le banquier paye quatre fois la mise.

-Ce que nous venons de dire du pair ,
s’applique- pareillement à l’impair , ainsi
qu’aux couleurs, soit de l’un , soit de l’autre
coté.

On joue une terminaison , en plaçant son
argent sur la case où elle est figurée."S’il sort
un des- dix numéros , dont la terminaison
choisie est composée , on reçoit <?<J fois là
dixième partie de ce qu’on a exposé.

Il faut, remarquer que les terminaisons
des uns , des 2 , des 3 & des 4 , sont composées
chacune d’onze numéros. Ainsi, lorsqu’on
adopte une de ces quatre terminaisons,
où l’on exclut de la mise le 101 , s’.il s’agit -
de la terminaison des uns ; le 102, si c’est
la termïnaisoa des 2 , &c. ; ou si l’on ne veut
rien exc|ure„ on ajoute à la mise un dixième
en siis.

La bordure du tableau est -composée de
trente-huit nurpéros , savoir : Jes seize qui
forment , tant la première que la dernière
colonne droite, &le premier numéro ainsi
que le dernier de chacune des onze autres
colonnes droites.

Quand il sort un numéro de cette chance.,
le ponte qui l’a joué,'reçoit du banquier
ç>6 fois le trente-huitième de ce qu’il a exposé.
Si, par exemple, on a placé 3S HV.
sur la bordure , elle produit à celui qui gagne
96 livres.

L’intérieur du tableau comprend tous lès
numéros qui ne.sont pas de la bordure. J’-ls
sont au nombre de soixante-six.-S’il sort un
numéro de cette chance , le ponte qui l’á
jouée, reçoit quatre-vingt-seize fois la soíxante-sixième
partie de ce qu’il a exposé. Si£
B e l l e. bel. l e. ' 7.
Çar exemple , sa mise a été de 3 3 livres, le
banquieriui paye 48 liv.

Quand il vient à sortir un numéro de la
colonne du banquier , quij femme on l’a vu ,
s"étend depuis le numéro 49, jusqu’au numéro
<{6 -, les pontés perdent en totalité les
mises qu’ils ont faites ail pair & à l’impair
' général .ainsi qu’au pair & à l’impair, tant
du petit côté que du grand côté.

La même règle s’applique à toutes les mi~
ses qu’on a faites aux couleurs & aux côtés. -
■ On conçoit par là quel’avantage d’un banquier
de belle, est très - considérable. En effet,
ilest de la treizième partie de tout l’argent que
les pontes exposent : en voici la preuve sensible.
Supposons qu’un ponte place un écu fur
chacun des cent quatre numéros, celui qui
sortira lie lui rendra que 96 écus , & par
conséquent il en restera huit en pur bénéfice
au banquier.

, Cet avantage certain pour le banquier , au
préjudice des pontes, n’a pas peu contribuéà
faire défendre nommément le jeu.de la
'telle ,. par arrêt de règlement du parlement
de Paris , du 12 décembre 1777 , &r ensuite
par une déclaration du roi du 1 mars
1781.. "" ' -
1/QCABVLAIRE explicatif des termes itjìte's
, au jeu dé la Belle.
Bawjr'er. C’est celui contre lequel les
pontes jouent leur argent.
Bordure. G'est le nom fous lequel on désigne
trente-huit numéros , qui font les seize
formant tant la première que la dernière co- -
loiine droite, & le premier numéro, ainsi
que le dernier de chacune des onze autres
Colonnes droites.
Carré. On donne ce noníà quatre numéros
groupés, tels que i ,- 2 , 9 & 10, entre
lesquels , & dans l’angle qui leur est commun,
on place fa misej pour én obtenir vingtquatre
fois le payement, s’il vient à sortir un
de ces quatre numérps.
Cojónne droite. On désigne ainsi la réunion ,
.'des huit- numéros qui se suivent immédiate-.
ment l’un l’autre, depuis la partie supérieure
du tableau, jusqu’à la partie iuférieure. Ainsi,"
íes numéros qui s’étendent, depuis un jusqu’à
huit, forment sur le tableau, la première -
Colonne droite.
Colonnes droites groupées. On désigne ainsi
deux colonnes droites contigues qui ont entre
elles une ligne à la partie supérieure o:i ÌDTCrieure
de laquelle le ponte place son argent,
pour, eii obtenir six fois autant, s’il vient à
: sortir un numéro de ces deux colonnes.
Colonne du banquier. C’est le nom qu’on
donne à la colonne du milieu du tableau ., laquelle
s’étend depuis le numéro 45 ? jusqu’au
numéro f6 inclusivement: elle est ainsi
appelée à cause des avantages qu’elle produit
au banquier ,' en lui faisant gagner la totalité
des mises qui ont été laites au pair, à~ l’impair,.
aux côtés, 8cc.
Colonne transversale. On donne ce nòm à
une. fuite de douze numéros pris fur une,
même ligne, dans les six- premières & les six
- dernières colonnes droites. .
Colonnes transversales groupées. Oh désigne
ainsi deux colonnes traníversales contigues,
ayant entr'elles une ligne qri s’étend d’unepartie^latérale
du tableau , à l’autre partie,
&à l’extrémité dé laquelle le ponte place son
argent , pour en obtenir quatre fois autant,
s’il vient à sortir un numéro de ces deux
colonnes. \ - ,
Couleur noire. On donne ce. ìiorn à la tca"lité
des numéros peints fur le tableau. -,
Couleur noire du grand côté. On désigne "
ainsi Jes numéros qui sont peints en noir,
dans les six dernières colonnes droites: du tableau.
Et l’on appelle couleur noire du petit
côté, les numéros peints en noir, dans les
six premières colonnes droites.
Couleur rouge. On donne ce nom à la tota^
lité.des numéros peints en rouge fur le
tableau. ;
Couleur rouge du grand côté. Çe sont les numéros
qui sont peints en rouge dans les six
dernières colonnes droites du tableau. Et l’on
appelle couleur rouge.du petit_ côté , les numéros
peiìíts en rouge, dans les six premières
colonnes droites. _ '.'."'
Dèmi-plein, C’est la mise que fait un ponte
sur la ligne qui sépare deux numéros l’un de
l’autre.
Galerie. C’est le nom -qu’on donne aux
pontes & aux spectateurs pris en général.
C’est dans ce sens qu’on dit’-qne, .quan.í il
s’élève quelque difficulté entre le banquier &ç
8- belle. belle.,
un ponte , c’est la galerie qui doit la décider.
Grand côté. C’est la totalité des numéros
que contiennent les lix dernières colonnesdroites.

Impair. On désigne ainsi tous les nombres
impairs des six premières & des six dernières
colonnes droites.
Impair du grand côté. C’est la totalité des
nombres impairs , qui se trouvent dans les
six dernières colonnes droite:. Et l’on appelle-
impair du petit côté, les nombres impairs
des six premières colonnes droiter.
Intérieur. C’est la totalité des numéros
qui ne sont pas compris dans Ja bordureì
Numéro. C’est Je nom qu’on donne à
chacun des cent quatre nombres qui composent
Je tableau , 8c à ceux que renferme
Je sac d’où l’on tire à chaque coup , celui que
Je banquier doit lire'., pour indiquer les
parties perdantes & gagnantes.
Pair. C’est la-totalité-des nombres pairs ;
des six premières & des six Q£rnières.CQlonnes ;
droites. f
Pair du grand côté. Ce sont Jes nombres -
pairs que contiennent les six dernières colonnes
droites. Et l’on appelle pair du petit
côté, les nombres pairs des six premières (
colonnes droites, ;,

, Petit côté. C’est la totalité des numéros
que renferment les six premières colonnes
droites. * . '
Plein. C’est la mise que fait un ponte sur
un seul numéro.
Ponte. On désigne sous ce nom , les
joueurs qui font des mises fur le tableau.
Terminaison. C’est la finale de chaque
nombre.'

BELLE, FLUX ET TRENTE-UN. Sorte
de jeu des cartes, qui tire fa dénomination
des chances principales qui lé composent.

Pour jouer ce jeu , on emploie Ç2 cartes,
c’est-à-dire, le jeu entier: rien n’empêche
que le nombre des joueurs ne s’étende'depuis
deux jusqu’à dix ou douze personnes.

On a trois paniers , destinés à recevoir
íy-s mises dont les joueurs sont convenus.

Le premier de ces paniers, contient ce que
doit produire Ja belle , Je second, ce que
doit produire ìejîux „ 8c le troisième, cc
que doit produire le trente-un, aux joueurs
qui viennent à gagner ces chances.

On fixe la durée de la partie à un certain
espace de temps , ou à un nombre quel-,
conque de coups.

Lorsque le prix & la durée de la partie
sont réglés , le joueur que le sort a désigne
pour distribuer -Jes cartes, les mêle , présente
à couper, & donne en premier lieu^
en commençant par la droite, deux cartes
couvertes à chaque joueur. ; il en distribue
ensuite une . troisième- qu’il découvre. Le
joueur qui a ainsi la plus haute carte décou-í
verte , fans qu’il y ait de concurrence , gagne
ce que contient le panier de la belle. Pour
cette chance , la plus haute carte est le roi j
& succeffivemenï la dame, le valet , l’as.
Je dix., íkc ,-•■■■ - .-

Mais s’il arrive qu’il y ait concurrence *
:c’est-à-dire, que deux joueurs aient chacun
une carte de même ordre , qui soit la plus
haute de celles qu’on a découvertes , aucuii
d’eux ne tire le panier : il reste pour 1c
coup suivant ; & comme on ajoute une
nouvelle miso à la première , le panier
donne au second coup , un produit double
à celui qui le gagne.

Lorsque Ja belle est jugée , on passe »
l’examen du flux, qui consiste à avoir trois ;,
cartes de la même couleur. Ici , ce n’est ;
pas Je roi, c’est Tas qui a la prééminence*'
On le compte pour onze points, & chaque
figure pour dix. Ainsi , un flux composé d’ua. ■'
as , d’un roi 8c d’une dame , vaudroit trente-*
un points, & ffièmporteroit fur lé roi,'
Ja dame & le valet , qui n’en vaudroient
que trente. , '

Si deux joueurs ont chacun un flux , Si
que le point de l’un soit-égal a celui de
l’autre , on fuit la même règle que pour la
belle. Le panier reste pour lé coup suivant ;
&", à cause de la: nouvelle mise qu’on y,
ajoute, il donne un double produit à celuî
qui le gagne. On-peut , au surplus , convenir
de Je laisser pour le coup suivant sans
y rien-ajouter.

Après que le sort a.prononcé furie flux j

oa
-' "bel l e. b ■' è ì1 t* r■%n s’occupe du trente-un. C’est par le moyen
des points que présentent les cartes des
joueurs que cette chance-ci se décide. Qn
compte i'às pour onze points j chaque figure,
pôur dix , & les autres cartes pour les points
Qui y sont imprimés: ainsi, le deux vaut
deux points , lé ..quatre, quatre points j &c.

Le point dé trente-un est le plus favorable ;
mais il ne faut pas l’outre-passer, car un point
de plus empêche qu’on puisse concourir pour
gagner : ainsi, lorsque les trois cartes d’un
joueur ne forment qu’un point éloigné de
celui de trente-un, il demande qu’on ajoute
une carte aux trois premières qu’on lui a
données ; mais si les trois cartes font, par
exemple , zS , 29 ou 30 points , il n’en
prend ordinairement point de nouvelles dans
la crainte d’outre-passer ; 1, & il déclare qu’il
s’y tient: la même chose se pratique envers
chaque joueur , selon son rang, &clorsqu’on
a donné une carte à chacun de ceux qui l’pnt
demandée, on recommence un nouveau tour
pour donner carte encore à çeux qui veulent
"en ajouter à leur jeu.

Quand aucun joueur rie demandeplus de
carte, soit parce qu’il est satisfait de son
point , ou qu’il a outre-paííe trente-un ,onaccuse
le jeu, & celui qui a tretus-úrf"fou
qui, fans óutre-passer cc point, en approche
de plus près,' gagne ce que.cOntientie panier
de cette troisième chance : il faut néanmoins ,
pour cela, qu’aucun des joueuriS n’ait un jeu
égal au sien : car , dans le cas d’égalité des
deux meilleurs jeux, le panier resteroit pour
le coup suivant.

On’ observera que, quand un joueur a obtenu
trente-un, soit.par les trois cartes’qu’il
a d’abord reçues \ soit -par celles qa'il a
ajoutées à ces treis premières, il doit le déclarer
, parce que par -là il empêche qu’on
ne donne de nouvelles cartes aux autres
joueurs j & il..gagne le panier, s’il est alors
le seul dont le jeu forme le point de trenteun.
'.''.-
VOCABULAIRE explicatif des termes usités au
jeu de Belle, Flux & Trente - un.
Belle. 0u donne çe nom à la plus .haute
carte de celles qui ont été données découvertes
aux différents joueurs. '■. ■

■'■• Cartes couvertes. Ce sont lés cartes qu’oa
<i Mathèmat. Totn. III. Seconde Partie.,

distribue aiix joueurs fans les níontrer, à ladifférence
dé celles qu’on découvre enles dis<
tribuant.
'.. Couper. C’est séparer en’ deux parties un
jeu de cartes, avant de distribuer à chaque
joueur les cartes qu’il doit avoir.
- Figure. On donne çe nom aux cartes
peintes, telles que-les rois, les dames & 1er
valets. .
Flux. C’est k réunion de trois cartes de la
même couleur dans un seul jeu. - '
'■■'Mêler. C’est battre lés cartes Avant d’e*
faire la distribution.:
Point. C’est’ le nombre que composent ensemble
plusieurs cartes. On le dit aùflì d »
nombre que produit chaque carte.
Trente-un. C’est une chance du jeu , qat
consiste,:soit à former le nombre de trenteun
J soit à en approcher le. plus, près fans*
routre-pasíer. , -,
':-.. : ■ èi ê t-e. ( la\•: Série 4e jeu ■■'■dés’ cartes, - auquel ,pea&
vent jouer ensemble ~z í 5 , 4 ou f per^i

sonnes. - : :

On se sert de trentè-deux cartes j dontl**
plus haute est le roi & la plus basse le sept ?
On se sert aussi de fiches et-"de jetons qui va-r
lent un prix.convenu. . ..

L’enjeu de chaque joueur est d’une fiche etdeux
jetons, j à quoi celui.qui distribue le#
cartes ajoute un jeton., ; . -. .:v ■

:Après que lé sort a-indiquera place dé
chacun, 8c le joueur qui doit distribuer les
cartes, celui-ci les mêle, présente à couper,
8c donne ensuite cinq cartes à chaque joueur,
en  ;commençant par la droite. , - -

Ces cartes ne se distribuent point en une
seule fois, mais -en plusieurs tours : on ea
donne d’abord à chaque joueur deux & en-r
suite trois ; ou -trois, & ensuite deux : ou
deux ,- une & deux , en trois tours : au
reste, le joueur qui a adopté une manière
de distribuer les cartes, .est obligé de continuer
cette manière,y: durant toute la partie.
- ; Quand chaque joueur á ses cinq cartes ^ celui'
qúi les ;'a distribuées retourne la première
dé célles’-dont’-le-tàlòn-esteoiR.iposé • & c*tt4

- B
40 "b ê t e. -b :ê.t e--
carte retournée.forme Ta-tout,oula triomphe.
. Cela étant fait le joueur qui est à ladroite
de celui qui a distribué les cartes , a la parole,
& annonce, qu’il passe , ou qu’il joue : s’il
passe ,Tes joueurs qui sorit à fa droite, ont
comme lui successivement la parole , pour
annoncer s’il passent, ou s’ils jouent : lorsque
Pari d’eux dit qu’il joue, celui qui est’immédiatement
à la droite du distributeur des
entes , commence à jouer par telle carte
qu’il juge à propos. Les autres sont obligés
de fournir chacun une carte de même couleur
, & de plus, celle qu’ils peuvent avoir
supérieure à la carte qui est jouée. Si,. par
exemple, on a commencé pari'as , le joueur
suivant qui á lé roi, le valet & le dix , est
obligé dé mettre, au moins le valet fur l’as :
s’il n’a mis que lé valet, & que celui qui doit
jouer après íuî  ; àit la' dame 6ç le neuf j, ce
dernier -doit jouer la dame-: mais.'si"Je premier
ávôit joué lé" roi, Je second pourroit
garder Ja dame & ne fournir que le neuh
~ Quand on.n’a aucune-.carte.de Ja.couleur
jouée, on est obligé de couper si l’on a
de l’a-tout.Oli-surcoupe ,,,si l’on’a una-tout
supérieur. Lorsque la carte jouée est coupée ,
le joueur suivant -fournit: indifféremment Ja
plus haute .oq ^a plus- basse carte qu’il peut
avoir de la valeur jouée 8c coupée. S’il n’a
aucune carte de cette-couleur , il fournit telle
autre carte qu’il juge -à propos.

II faut, qu’en employant les cartes comme
on vient de le dire., celui quifait jouer fassé
troís-lévées polir gagner le coup : il peut
néanmoins gagner encore , en ne faisant que
deux levées ; mais, il faut que ce soit les
deux premières ;- &• qu’aucun des autres
joueurs n’en fasse trois.

Le joueur qui a gagné , soit par trois ou
par deux levées comme on vient de lé dire ,
emporte une- fiche & l’un des jetons que
chaqtre joueur-a mis au jeu ; plus, le troisième
jeton exposé par le distributeur des
cartes: si d ailleurs le gagnanta le roi d’a-tout,
il emporte encore le second jeton, qui fau
partie de l’enjeu de chaque joueur: comme
ce second jeton est affecté au roi d’a-tout:, il
appartient indistinctement à tout joueur qui
a ce roi dans la main , lorsque le coup se
joue. 11 y a néanmoins exception pour le
cas où celui qui a le roi d’a-tout, 8ç fai£uit
jouer , vient à perdre,: dans cette

circonstance  ? le jeton reste pour le coup solvant…
..',.,",..,..'■.■. ■■ • .-■■
• Nous ajouterons que si le distributeur des
cartes vient ; à retourner un roi pour faire
la triomphe , il.tire les jetons affectés au
roi, si -le coup vient à se jouer.

Quand celuiquia-fait jouer ne gagne pas,
il fait une bête 8c cette bête, est d’une somme
égale à celle qu’il auroit gagnée, s’il-eut fait .
les levées nécessaires poiir cet effet : ainsi^
lorsque le coup est simple, &c que les joueurs
sont au.nòmbre de cinq , la bête est d’une
fiche & six.jetons ; car ,. celui qui fait cette.
bête -, auroit ^ en gagnant, emporté une
fiche, plus, un jetOri de chaque joueur 8t
deux du distributeur des cartes. On voit par
íà, que dans le calcul de ce qui doit former
une bête , on ne fait pas entrer le jeton
affecté auroi d’a-tout. _

La bête qu’un joueur fait, se met au jeu
pour 'le coup suivant. Si ce coup-ci il se tait
encore une bête , elle est pareillement d’une
somme égale à celle qu’on auroit perçue en
gagnant. Ainsi , cette seconde bête íetoit ,
i°. du jeton mis d’abord au jeu par chaque
joueur ;: 2°., du jeton que chacun de ceux
qui auroient distribué les cartes y auroient
ajouré ; 3°. de la fiche du premier coup &
de celle du second coup ; 40. enfin, d’une
fiche 8c six jetons , formant la première bête.

Onnemet au jeulaseconde bête, que quand
la ípremière est tirée : celui qui vient à gagner
le troisième coup , emporte donc cette
première bête y plus , les jetons que chaque
joueur a mis au jeu \ &C enfin j une fiche pour
chacun des trois coups joués ; car, il va une
fiche à chaque coup ; &c quand les.cinq
premiers coups lont finis, chacun des cinq
joueurs remet de nouveau une fiche au jeu,
pour commencer le second tour.

S’il arrive qu’en gagnant on fasse la vole ±
on emporte non - seulement les fiches , les
jetons $c la bête qui sont au jeu , mais encore
les autres bêtes qu’on a pu faire depuis qu’il
y en a une au jeu : on reçoit en outre un
jeton de chaque joueur. ìí importe par conséquent
que les joueurs réunissent leurs efforts
contre celui qui fait jouer , afin d’empêcher
cette volé.

D’un autre côté, si celui qui a déclaré jouer,'
ne tait aucune levée, ce qu’on appelle être
de'vqiéou à la dévoie, il double ce qui estíujï
. b ê t e. 3 ê te. ix
le .jeu,-tait autant de bêtes qu’il auroit pu en
gagner , & donne un jeton à chaque joueur.

■Lorsqu’il s’est fait plusieurs bêtes fur celle j
qúi_est au jeu , elles se jouent successivement '
l’une après l’autre , en commençant par la
plus forte r tant que ces bêtes durent, il n’y a
que le- ; distributeur dés cartes qui mette un
jeton au jeu, les autres joueurs n’y en mettent
point excepté .toutefois lé jeton qui est
affecté au roi d’a-tout.. .'…,. '"..'., "■'■

Lorsqu’un des acteurs" fait jouer , & qu’un
autre fc trouve dans la main un jeu aVëc.: lequel-il
croit qu’il pourra faire trois levées ,
il déclare qu’il joue contre ,- c’est ce qu’on
appelle contrer. II résulte de ce combat, que si
le premier vient à_ perdre ,- il fait la bête
simple ; mais si c’est.ie second ,. il la fait
double : il fuit de-íà que les autres joueurs
sont intéressés à jouer de manière à faire
perdre, s’ils le peuvent, celui qui a contré.

C’est au joueur qui. fait une levée, à jouer
îe premier pour la levée suivante , &"'les
autres continuent en commençant pârlcelui
qui est à la droite de ce premier.:

 ; Le joueur qui renonce , fait la bête.

Celni-qui donne mal , paye un jeton à
*haciïn ,-,-&•. refait.- '.-.. ■-.] ■  ; ;

■Si le jeu est faux ," parce qu’il manque
quelque carte ; ou qu’il y eh a plus: qu’il ne
doit y en avoir, le coup où l’on s’en apperçóit
est núl ; màis oivne peut pas.:revenir
contre les coups joués antérieurement.: ■-- .'

- "Lorsqu’un joueur -a dit * je paffej oú je
joué, -if ne peut vplus ^e rétracter.' ;' -■

Cependant lòVfqué tous-les joueurs ;:o'nt
passé, il dépend’de chacun d’eux d’aller en
curieuse. Poiir. courir cette chance, ori met
un jeton au"jeu' ; on supprime la première
triomphe, & l’on retourne la-carte suivantesqui
devient Ua triomphe. Celui-ou ccux''qui
ont été én curieuse 4 peuvent faire jouer à lá
couleur- de làcurieuse : du-reste, on suitlés
règles ordinaires du jeu. .,■-' ', ;
yocABVLAiRE explicatif des termes usités'-" au. jeu de'la- Bête. .. •' ,- ;

. ^-WKí.fÇ'estlacbiilèur dònfest ìa tripmpli'é.
.„-. Av^j-a parole. C’est étire en tour 'de dire
ce qu’on, veut faire sur ; l.èxoup qisi se joué. ;.", :
Mite. Ç'é.ft ;-une îiprt’e à'imènâ0Ìs%uèlk\

, chaque joueur est soumis en çíifférens ca.Sj

comme quand il renonce , ou qu’il ne fait pas

 ; les levées nécessaires pour gagner _,'&c. L
Contrer. C’est annoncer qu’on joue contre

celui qui a le premier déclaré qu’il jouoít.
Çoupet. C’est séparer en deux un jeu de cartes

 ; avant de distribuer à chaque joueur les cartes

qu’il doit avoir.: -

"-'■ Couper, se dit aussi dé l’action d’employei:
une triomphe fur la couleur jouée.

" Curieuse. C’est lá nouvelle carte qu’on retourne
pour former une seconde triomphe *
quand tous les joueurs ont passé fur Ja première.
Dévoie. C’est ce qui résulte de l’action de
celui qui a fait jouer, quand’il ne fait aucune
levée. "' ■" .- '. y ' 'srDonner,

..C’est distribuer -lès cartes’ aux
joueurs après les avoir mêlées, & qu’on a fait
couper. . " ■ ;
Fiche. C’est une marque qui représente dix
jetons. ^

" Jeton. C’est une pièce qui sert de monnoie
au jeu ôc-qui est le dixième d’une .fiche.
Jouer. C’est’déclarer qu’on s’engage à faire
les levées nécessaires pour gagner ce qui va
fur le coup, ou à faire là bête.
.Levée. C’est une .main qu’on a fàite. ca
jouant.
- Mtter- C’est battre les cartes ayant d’ensáire
la distribution.. - _, ; ., . ..,…:
■--- Passer. C’est« e point ouvrir le jeu,.on
renoncera jouer sur le coup.: ) ■' ■ ]-
Rèsdiré. C’est recommencer la distributiôa
désí cartes.-' "-' '-'} ' : - ::

: Renoncer. C’estne pas fournir delà couleur
jouée ,îqua.ndpri le peut.
Retourner. C’est ^ quand les cartes sont
distribuées , découvrir la première carte du
ralonppurfqrmer la triomphe.
• ; Surcouper- C’est mettre une triomphe plus
forte fur celle avec quoi un joueur précédent
: ■&. coupé la. carte jouée. -

. Talon. C’est.ce qui reste de cartes quand o.a
a distribué à chaque joueur celles qu’il lui
' ;fàur. '■>'■ .-■' -- ■'-"•■".-■-'.'.T-: -- ; '■ ■"-'• '■ ; ■:■
 ;^:'Triomphé.' C’est lá ;,couleur qui emporte
. toutes les autres carte ?: s ".'.'.'.'. ':-
" slsàle. Ç'éû .lV&io'n dç.faire."toutes Jes,/
'lévécs*rs '-,".' 's.'''. Í ,'.""' '"-."'
B ê t f. , . b . ê te. . , bête-om B ;-RÉ e. (la ) '
• C’est un jeu de cartes- ,. auquel on
joue ctìtre deux, trois , quatre ou cinq personnes.
■• '-' -::.■•-■.■• ; ; .. ■■ !■■.:.:•"■ ". ;

On se sert d’un jeu de piquet:, oude trenté^deux
cartes, dont la pius/haute est le-.ro.i., &
la plus baste:.Ie sept-.'. .-.-. . - . ■ ;■ i- ,. ;: - : ;:
-- ; On’se sert aussi con-umuiémént ; de jetons
pour sonner l’enjeu j. à moins qu’on-ne joue
aux écus. Dansée eas-ci, les éeiiss’emploient

au lie-u de jetons. ,. .. : . :: . .-:,-,
0 L’enjeu- de chaque jpueur est d’un jetph. ;
mais celui-qui distribue lès "cartes met-úií
jeton de plus.. r. …. …

. Lorsque lè 'sort, à fixé la place de chaque,
joueur, & indiqué cèlui qui -doit distribuer'
les cartes,. ce dernier les mêle,, les présente
àc/ouper, 8c donne ;énsuite , eh commençant
pai ladroite, cinq cartes à chaque joueur. ;
. íl distribue ces’cinq.canes/en^deiíx parties :
íl en donne d’abord trois à. chaque jpueur,
& ensuite deux ; ou de.ux,-&ensuite trois.

Les cartes étant,.ainsi, distribuées.,.celui
^ui les a reçues le premier a ;la>paroi'e i il doit
annoncer de.trois choses L’une ; savoir , qu’il
poste ,, ou qu’il demande ,/óu ^qyC’Ûjbue sans
prendre.
- Lorsqu’il déclare-qù'iî passe-,.la parole appartient
au joueur qui est à sa droite ',,'-&
successivement aux autres danslemêmeordre.
Si tous ont jugé à propos, de passer j Orí re■mêle
les cartes j..&^x3e-lui:qui a. eu: la: parole
le premier les distribue, après avoir, ajouté
un-jeton à-son enjeu.. - .,-. .-. .'., -•

Quand celui qui est le premier à jouer-déclare
qu’il demande ,8c qpe.les autres joueurs
passent fans le renvier ,• il annonce lâcpiileur
dont il veut faire ja triomphe :.. ensuite ilíáít
un écart composé dés cartes qu’il-croit-lu'i
être inutiles, 8c '■ il en reprend au taîori autant
qu’il en a écartées. Il faût qu’avec ce
nouveau jeu, il fasse seul trois levées pour
gagnerlç coup. '

.t -: Nous allons rendre, sensible .çej>roeédé
par un exemple : siipposons que le jpueur
. qui a la parole , ait dans íà main le rpi & lai
dame de carreau , Sçáyéc cela..trois basses  ;
..-cartes des autres couleurs ,11 éstévident qu’en
■créant le carreau triomphé òù à-toïít j íl est sûr
Áe faire deux levées avec son rpi & 6 dame Ì

j mais comme deux.' levées sont insuffisantes
tppur gagner, il demande, dans l’espoir d’ej
changer.-sés. mauvaises: cartes contre de meilleures,
quèje sort lui tburnira,.en en prenant
- Je nouvelles au talon.

S’il vient à être trompé dans son. espoir, ;
.1 & que .les. nouvelles, cartes qu’il a prises, ne
 ; puissent’.pas lui'faire faire ìa' troisième levée
 ! dòntilaoësoirippùr gagner ,il perd lé coup,.
í 8c fait, unejête égale à là somme de tput.ee ;
j qu’il 'áù.i'OK.tiré ; ". ; ' ;

• Le joueur qui a demandé, peut être renvié:

' par quelqu’un de ceux qui Ont la parole après.
■lui. Ce renvi se fait, en disant qu’on joue
.fans, pjiendre. En ce cas , le joueur qui a: dé ;

mandé , a Ja liberté de jouer lui-même fans.

i prendre :. mais s’il né le fait pas, son adversaireannonce

qu’il joue en une telle.couleur.,

. 8c cette couleur formei'a-tóut ou la triomphe,

IÌ faut que , pour gagner, celui qui \o\.\esansprendre,

fasse trois levées avec son propte

.■ jeu,. fans aller au talon. S’il manque à faire

1 ces tròis levées, il fait’ únè bête égale, à.ce

 !■ qu’il auroit tiré" ën gagnant, & paye en outre

à chaque joueur un- jeton , eomme.il l’auroit

. reçu 'de chacun /l’eux, s’il eut gagné… ;;

On peut pareillement renvier -le jpneur .
qui joué lans.prendre., eri annonçant.qû'óni
entreprend: la vole.^ Si celui 1 qui à joué fans
prendre ;, z de son- côté- un. jeu de vole , il
peut empêcher l’effet .du reny.i - j en ;déclaràní
que lui-même- entr.eprehd: la yoles

-." ; Le joueur qui ; a entrepris ria-yole 8c quî
vient à gagner, tiré,,non-seulernent rout
ce .qu’on a mis au jeu, mais encore toutes ;
les bêtes-gu on z-.pvifâire,.& quî ne dévoient
régulièrement être jouées qu’aux coups subséquents.
Ghaque jpueur est.cfailleurs ; obligé
idelui.p^yer deux ; jetons.. … "\. ',,'■
•, {Quand au.: contraire:celûi-'quî a: entrepris

là -yole manque son objet, il .fait une bête i
\ dont la.sorome.est égale au double de çeque

la vole-lui auroit. produit s-il: l’eut fâitç ; íl

est en outre tenu "de payer deux jetons à

.chaque joueur.

Quand: il s’est tait plusieurs bêtes fur celle -
qui est.au jeu, ón les jôue.l’.uné après l’autre,
en commençant par la .plus forte : tant que
tes’-bêtes durent, iln’y/a que le distributeur
dés cartes, qui mette urr jeton:au jeu ; les
autres joueurs font dispensés d’y en mettre.
Celui qui réunit dans son jeu le roi, la
■"- b ê -t-e. '. . b Ê -t’.'b.' . 13
darríe & le valet d’a-tout , a ce qu’on appelle
trois matadors’-, s’il a en outré Tas &
le dix de Ja même couleur , cela fait cinq
matadors, Lesaùtres joueurs lurdoivent payer
chacun un jeton par matador.

■Il y a néanmoins un cas où le joueur qui
a trois ou quatre matadors , est obligé de
les payer lui-même à ses adversaires. Cecia
lieu -, quand il a déclaré entreprendre la vole,
& qu’il ne l’a point faite.

Le. ;joueur qui a fait.une levée, doit jouer
-le premier pour Ja levée suivante , 8c les
autres continuent., en commençant par la
droite de celui' qui a joué le premier.

Le joueur qui renonce, fait h bête.

II en.est démême de celui qui fous-force ;
çeci a lieu, quand un joueur ayant deux cartes
de la couleur jouée, dont une supérieure à
la carte qu’on a jouée .& l’autre, inférieure-,
il ne fournit que rinférieure. .."''.

Celui qui donné mal,.doit réfáire,, après
ivoir ajjouté un jeton à son enjeu.

Lorsqu’on n’a aucune'carte de la couleur
jouée , on est obligé de couper si l’on a dé
l’a-tour. : sinon, on. est puni , comme pour
avoir renoncé.. '..,..

•Quand le jeu est- faux parce qu’il manque
quelque carte ou qu’il y en--a plus qu’il .ne
doit y en~ avoir ,1e coup où l’on découvre
ce vice est rail. ;-, mars, on ne revient pas
contre les coups joués antérieurement.
' Le joueur qui- a gagné fans prendre,, ou.
.qui fait lá vole ^ ou qui a eu les-matâdors,
doit, avant qu’on ait "coupé pour le coup
suivant , ;demander les jetousque ces chances,
produisent, feus peine d’en être privé. '
■.. Quand un joueur,.aurre-que celui qui fait
j.puer vient à faire trois levées , il gagne
çodille, & il tire ,.ce. que celui qui a joué
auroit tiré s’il eut gagné-.,
Và CAS V-L’ÂÌREJexplicatif des termes usttéi
. , a, la Bête- ombrée.,
'■■ 'A-toutí C’est lá ;còuléuEdôat ;onra.'fáitr3
îripmpíie., .-.-..:■ !>■•■■. ".(,-

- Avoir, laparole. G'effiêtre: én teurde^dire
çe qu’on veut faire fur le coup ftui se jpue/
Bêle.. C’est:jjne sorte d’amende à.laquelle
j*s joueurs sont assujettis eri^dÁííerests câs,^
■ comme quand ils renoncent ou qu’ils ne
font pas les levées nécessaire pour gagner,
 ; &c- ; :' ■■■'■' "
| Codille ; U se dit du gain que fait un
 ; joueur , quand fans avoir fait jouer, il vient
 ; à faire trois levées. 1 - - "■■■■■ ■.*'.-■'■■■
Couper. C’est séparer en deux un’ jeu <de'
cartes , avant de distribuera chaque joueur
• les cartes qu’il lui faut.. '…..
 ; Couper.- Se dit aussi de l’action d’employer

une triomphe fur la couleur jouée.
,\ Demander. C’est annoncer qu’on a dessein

dé jouer ên écartant, si personne né joue
': fans prendre.
Donner. C’est distribuer les cartes aux

joueurs, après les avoir" mêlées, & qu’on a"
i fait couper. . …..
Ecart. Ce sont les cartes "qu’on a mises à

part, pour en prendre d’autres au talon. -.,

■ Ecarter. C’est former uii écart.

■' Jeton. C’est une piècé qui sert de monnoie
au jeu. ' •-. "'■
^_Jeu faux. C’est un jeu où il y a trop oii
pas assez de cartes. -. ; '
Jouer fans prendre. C’est annoncer qu’on

s’engage à faire les levées nécessaires pput

gagner, fans faire aucun écart. . ■ : "'
Levée_ C’est une main qu’pn a,faite, en

 ; jouant.
'Matadors, On désigne sous ce nom la

 ; réunion des trois premières triomphes , qui,

sont se roi, 1a dame & le-valet dans la

: main d’un j.oueur..Et, ;par extension, onap-r

 ; pelle encore matadors■.i .les triomphes qui

suivent immédiatement les trois premières,
8c qui: les accompagnent. /
Mêlery C’est battre les cartes avant de les
distribuer. ."-
Faster. C’est ne point ouvrir le jeu ou
: renoncer à jouer sor le coup.
Refaire. C’est recommencer lá distributipft
 ;'des cartes. '■'"'■''': -''■■ '■'.-

-" ' '.Renoncer: C’est Âe pas- fournir de-îa ;'còú>-
 ; leur- jouée ,:, quoiqu ori-èn ait dans’ son’ jeuv'":
Renvier. C’est.obliger celui qui^de-^
-mandé à-jouer fans prendre, ou celui.qu£
veut jouer fans-prendre , à entreprendre- la<.
vole-,i à-moins qu’il ne jugé âvpropos de.'
•renoncer à-,fon jeu, pour-laisser.-jòuërBad-rjversairè
quî a-renviéi . . ; . ; - '■-■'-,
Sans. prendre. II se dit tout^a.-là^fpis.dé'-
l’action de jouer fans écarter , & dm
paiement- qui a -lieu-,.. c|gand ;eiVí ga'gáesóip
 i l l a r d. billard.
qu’on perd en jouant de cette manière.
- Sous-forcer. C’est mettre une carte inférieure
sur celle qui est jouée," au lieu d’y
mettre la supérieure qu’on a en main.
Surcouper. C’est mettre une triomphe plus
forte fur celle avec quoi un joueur précédent
a coupé la carte jouée.
Talon. C’est ce qui'reste de cartes, quand
on a distribué à chaque joueur, celles qu’il
lui faut.
Triomphe. C’est la couleur qui emporte
toutes les autres cartes.
■ Vole. C’est l’action de faire toutes les
levées.

: . B I L L A R D.

Ce terme s’emploie en trois acceptions
différentes. Il signifie en premier
lieu, un jeu d’adresse & d’exercice , qui.
consiste à taire rouler une balle d’ivoire poiír
en frapper une autre , & Ja faire entrer dans
des trous appelles blouses.

Oh'donne pareillement le nom de billard,
à la table sor'laquellè Jes joueurs s’exercent.
Le billard est compose dé quatre parties
principales ; savoir : la table, le tapis , le fer
&' les bandes.' La table est q'uarréè, oblongue,
garnie de quatre bandes de bois, rembourées
de lisières de drap, & couvertes d’un drap
vert, attaché en dessus avec des cloux de
cuivre. Aux quatre coins, de la table & au
mileu des longues bandes, sont pratiqués
des trous ou des blouses pour recevoir les
billes ; & aux deux tiers de la longueurde
la table, vers le haut , est un fer appelle
piste. (*) ■•- ; .-: ;."

Enfin i on/appelle billard, la masse ou le
b'aton recourbé, avec lequel on pousse Jes
billes, II est ordinairemest garni par le gros
bout y ou d’ivoire pu d’os simplement. On
peut même se passer de cette garniture. Òn
tient cet instrument par le petit bout,-&
l’on pousse la bille avec l’autre bout.
, On distingue plusieurs sortes de parties
de billard, pour chacune desquelles on fuit
des règles particulières.

Ainsi ;, il y a, i°.-la partie de billardot~.
dinaire ;

. 2°. La partie tout de doublet ;
. j°. La partie tout de bricole.

4°. La partie appellée le jeu de la guerre.
<j°. La partie à sauver cinq blouses.
6°. La partie , qui perd gagne ;

7°. La partie qu’on appelle , fans poster
, la raie des milieux. -

'8°. Enfin,Te jeu de la carambole.

- - >
Règles de la partie ordinaire.

Cette partie se joue communément CM
seize -points , entre deux personnes. -•■

i°. .'On débute par ''acquit.-Celui qui-,
d’un seul coup a placé fa bille'au plus près
de la bande de l’extrémité opposée à celle
où il se trouve, a le droit de donner l’a.ct
quit. '• ' ' '

- 2°. L’acquit doit se .donner &cCe tirer Ht
hauteur de corde d’un seul coup de billard:
si un joueur le dpnnoit en deux coups , son
adversaire pourroit le faire recommencer.

3°.'Pour donner l’acquit & pour le tirer,
on doitêtre dans le billard: c’est pourquoi on
tire à chaque coin du billard une raie de
niveau , 8cles joueurs sont tenus d’avoir les
deux pieds entre ces raies.

4°. Le joueur qui donne son acquit, est
maître de fa bille, 8c peut par conséquent la
ramener à lui, tant qu’elle n’a pas passé les
milieux. : •

í°i Lorsqu’en donnant l’acquit, un joueur
se blouse dans un coin ou dans un milieu,
après l’avoir passé > c’est à.son adversaire à
donner l’acquit. -

6°. Lorsque la bille d’un joueur qui donne
son acquit, reste en deçà des milieux, après
avoir touché la bande ouïes fers, l’acquit est
bon. "'"_-'

j 7™. Le joueur qui tire l’acquit j ne peut
reprendre fa bille , après l’avoir touchée
droite, quand même elle n’auroit pas passé les
milieux.

8°. Le joueur qui manque à toucher la
bille de son adversaire, perd un point.
*>Q. Celui qui billarde1, c’est-à-dire , quj
touche les deux billes avec l’instrument do'nt
il joue , perd un point.

io°. Lfe joueur qui par méprise ■ ; viens £
jouer la bille de ; son adversaire , perd.ua
i points

(*) v°y*l ai«  Planches la Figure \\

B I L L A K UB
 i l L a r d. i$U - ii°. Si l’on joue sans avoir mis un pied à
terie, on perd un point. ,

12°. Le joueur qui manque à toucher , &
qui en méme^temps blouse, ou fait sauter sa
bille, perd trois points., '

i}°. Le joueur qui blouse fa bille , ou la
fait’sauter ,. sans manqtter à toucher, ne
perd que-deux points.
I40. Lorsqu’un joueur met sa bille &çellede
son adversaire dans une eu deux blouses ,
, ou qu’il fajt fauter les deux billes, il perd
deux points.
11°. Celui qui met dans la blouse la bille
seule de son adversaire , ou"la fait sauter,
gagne deux points.

i(j°. Si un joueur souffloit fur fa bille rou'Jante,
il perdròit deux points ; & s’il souffloit
fur celle de son adversaire , il n’en perdròit
qu’un: dans ce cas-ci les bilies seroient
relevées ~ & celui qui.auroit gagné le point,
donneroìt son acquit. • ' .

17°. Quand un joueur blouse, ou fait
sauter ia bille de son adversaire , & qu’en-^
suite íl touche la sienne pour en arrêter le
mouvementsil perd deux points.

.1-8°. Si l’un des joueurs vient à rompre
les billes arrêtées, en renvoyant à son advarsaire
ie billard ou l’instrument dont ils se
servent l’un & l’autre , il ne perd rien  ; on
remet alors, d’après l’a-ws des spectateurs ,
ou la convention des joueurs, les billes à la
pace oà elles étoient auparavant….

Mais il en est différemment:, lorsqu’un
j Tueur rompt les bilies qui roulent encore
fur le tapis. Dans ce_ cas’, s’il a rompu les
deux billes, ou la sienne seul , il perd deux -
points : mais s’il n’a rompu que celle de son
adversaire", il ne perd qu’un point, & celui
qui profite du coup nonne l’acquit.
190. Lorsqu’un joueur renvoyant à son
adversaire le billard, ouqutlqu’autre instrument
, vient à rompre sa propre bille , avant
qu’elle ait touché celle- de son adversaire, il
perd trois points ,~8c celui qui les gagne
donne l’acquit. -
209. Si, après avoir manqué à toucher, -
un joueur rompt la bille de son adversaire ,
il ne perd qu’un point, & ton remet la bille '
à sa place. .

2i°. S’il arrive que quelqu’un des spectateurs
heurte un joueur au moment où U joue
.son coup , & qu’il en résuite le dérangement
de sa bille, il doit recommencer le coup ,

après que la bi, !le a été remise à í'endroit où
elle étoit avant d’être mise en mouvement.

21°. Lorsqu’une bille arrêtée sur le bord
d’une blouse vient à y tomber avant que l’autre
bille qui roule encore sur le tapis.l’ait
touchée, le coup est nul , & l’on doit remettre
les billes où elles étoient auparavant,
pour le recommencer,

23°. Mais íì, en jouant fur une bille arrêtée
au bord d’une blouse , le joueur (é perd,
ou fait fauter sa bille , avant de toucher
celle de son adversaire, il perd trois points ,
quand même cette dernièerè bille, arrêtée au
bord d’une blouse, viendroit à y tomber,
par l’effet du mouvement qu’auroit produir
sur leTnlJard l’autre bille, en sautant, ou en
entrant dans ane blouse.- "
240. Lc joueur qui a le fer, entre sa bille

& celle de son adversaire , ne peut forcer ce

fer, ni détourner sa bille,, sans perdre un

- point: :-il faut qu’il joue à coup sec , ou en

bricole.
2$Q. Lorsque celui qui joue sur úne. bi'k
collée aux fers, vient à la blouser en tou^
chant la branche des fers à laquelle cette
bille étoit collée, il gagne deux points ; mais
s’il ne touche que la branche opposée, il péri
un point, quoiqu’il ait fait rémuer la bille
collée par le mouvement communiquée toute
la passe ; La raison eh est qu’il ne suffit pas de
toucher le fer , il" faut aussi toucher la
bille. …
xG*. Si , en commençant là partie", Jes
joueurs ne sont pas convenus de jouer à tout
coup bon , celui qui touche deux fois fa bille, .
perd un point ; mais il n’est pas obligé d’avertir
de fa faute son adversaire. ^
. 270. Quand un joueur biliarde , oútoucbë
deux fois sâ bille, & que son adversair,e ;en
fâit la remarque à haute voix > avant que Jes
"billes soient reposées, ce dernier ne gagne
qu’un point, quand même l’autre viendroit
ensuite à se blouser sans toucher: mais si,
en pareille circonstance, on garde le silence
jusqu’à ce que les billes soient reposées , on
pourra tirer du coup0tout l’avantage qu’il
présentera : ainsi , dans le cas où le joueur
qui a biliarde.ou touché deux fois , viendroit
à se perdre fans toucher, son adversaire qui
n’aurait passait remarquer la faute, compteroit
trois points.
180, Lorsqu’un joueur qui n’a point touché
la bille de son adversaire S la. fait néanmoins
a bîliard. billard.
 !Ímiter, soit en se jetant sur le billard ., ou
par quc.'qu’autrc mouvement que ce soit, il
perd un point.

29°. Quand un joueur traîne , il doit en
avertir son adversaire , avant de commencer
la partie, sinon il est obligé de l’achever
sans traîner ; car s’il quittoit alors la partie,
il la perdroit.
300. Si l’on veut jouer de la queue durant
la partie , il faut qu’avant de la commencer,
on ait obtenu , pour cet effet, le consentement
de son adversaire : autrement il pourroit
s’y opposer, et empêcher l’usage de cet
instrument, tantque la partie dureroit, laquelle
on ne pourroit, d’ailleurs ,* quitter
sans la perdre.

31°. S’il résulte du coup d’un joueur que
Jes biiles arrêtées se touchent, celui qui doit’
jouer après lui., est obligé de toucher Ja bille
de son adversaire, de manière qu’il la fasse
remuer , sinon il perd un point.

32". Quand la bille qui roule vient à être
arrêtée par quelque spectateur j le coup est
nul, & se recommence âpres qu’on a remis
les billes en place.

3 ?". Le coup seroit pareillement nul 8c se
recommenceroit, si un joueur venoit à faire
une faute, pour avoir été heurté par quelque
spectateur au moment où il jouoit. .

34°. Si la bille de celui qui a joué vient à
sauter , 8c que son adversaire la remette sur
le tapis, le coup est bon, & le joueur ne perd
rien : mais , si l’adversáire, en remettant Ja
bille fur le tapis , la fait entrer dans une
blouse, le coup est nus, & celui quia joué
donne son acquit.

3) °. II en est différemment , quand la
bille quia sauté est remise sur Je tapis par
quelque spectateur: en ce cas, celui qui a.
joué , perd deux points.

36°. Lorsqu’un joueur fait sauter Ja bille
de son advrsaire , il gagne deux points’,
quand même cette bille seroit remise sor le
tapis en touchant celui à qui elle appartient \ '
ou quelqu’un des spectateurs.

37°. Si un joueur voulant coller fa bille à.
ía bande du billard, arrétoit pour cet effet,
cette bille avec son billard , ou qu’en revenant
de la bande , elle touchât au billard de
ce joueur , il perdroit trois points.

3 8°. Lorsqu’un joueur manque à toucher,
S>u veut faire un pour un, il est obligé de

passer la bille de son adversaire, 8c de ton !»
cher sa bande, si ce dernier l’exige. "

35>°. Si un joueur prêt à jouer son coup,'
fait mouvoir sa bille en laissant tomber son
billard sur le tapis , ou la touche de côté fans '
toucher celle de son adversaire , il perd’uu
point, & son coup est joué ; & même il perdroit
trois points, si le mouvement qu’il 3
donhé à fa bille,,.la faísoït entrer dans une
blouse. ' ' ' .
400. Lorsqu’un joueur ,-.dont la bille est
près de la bande , passe par-dessus cette billej
en voulant la jouer avec la masse de son
billard , il perd trois points. ; il en seroit de
même , si après avoir décollé fa Jbille, &

"l’avoir conduite avec le bout de fa masse, il
l’arrêtoit 011 la d.étournoit.
'■■ 41 °. Rien n’empêche de changer de billard
quand on veut , à moins qu’en corn-

mençant la partie ,. on ne soit convenu de
jouer avec le même billard, tant qu’elle du-r
reroit. .' ■ ,
420. Lorsqu’un joueur fait avantage de
quelques points à son adversaire-, 8c que celui
qui compte le jeu oublie cet avantage , celui
qui le reçoit, peut y revenir durant toute k
partie.
430. Quand deux billes se trouvent toit »
chant l’une à l’autre au-dessus d’une blouse,
sans être ni dedans , ni dehors , elles’ sont,
censées n’être plUs sor le tapis , & celui qui
a joué le coup , perá deux points.-

44°. Lorsqu’un joueur vient à-billarder,^
ou à toucher deux fois sa bille, sans qu’on
soit convenu déjouer atout coup bon, il perd
ùn point, & celui qui le gagne dorine -son

acquit. ..-,.■_

4Ç0. Si un joueur dit à celui dont la bille
est derrière les fers , qu’il doit jouer coup
sec ou bricólle , il ne peut jouer en traînant ,
■8c fans bricólle , qu’il ne perde un point : la
même règle doit s’observer.relatívement à 1a
bille qui est au-dessous ;des fers.

46°. Quand úne bille qu’on a fait sauter dit,
tapis, s’arrête sor la.bande, elle est censée
sautée , & le joueur qui a joué le coup, perd
deux points , si cette bille est la. sienne , ou
il en gagne deux , si c’est celle de son adversaire.
-'■'■'

47°. Le joueur qui joue sur une bille roulante
, perd un-'pojnt.
'-,…■ 439.B ï l l a r d. b il l a r d. 17
'480. II en est de même de celui qui joue
la bille de son adversaire. • . -

-49°. Celui qùi lève sa bille sans permission,
perd pareillement un point.

fco. Lorsqu’après avoir joué, nn joueur
laisse son billard fur le tapis , 8c que fa
bille vient à y toucher, il perd deux points ;
mais il n’en perd qu’un-,- si la bille qui touche
à son billard est celle de son adversaire.

ri°. Quand les joueurs conviennent de releverles
billes , celui qui devoit jouer donne
l’acquit.

120. Lorsqu’il ne manque à un joueur qu’un
point pour gagner la partie, il ne peut le de- <
mander, dans quelque position que çe soit,
ou du moins le consentement que son adversaire
donneroit à fa demandé, ne produiroit
aucun effet , parce que ec consentement
seroit regardé comme unë surprise.

(30. Quand un joueur vient à quitter, &
que celui qui reste trouve à l’instant un autre
joueur pour faire sa partie, il doit, avoir le
billard préférablement à tout autre.

Í40. Mais si deux joueurs, ne voulant plus
jouer l’un contre l’autre, ont chacun un nouvel
adversaire, ils doivent tirer au plus près
de la bande, pour savoir auquel des deux le
billard restera.

.f{° » Lorsque deux joueurs quittent le billard
, et que deux autres le prennent, les.
premiers ne peuvent le reprendre, dès que
l’un des nouveaux entrants a gagné deux
points’par une bille faite, quand même les
frais du maître ne seroient pas encore payés.

fóo. Un joueur perd la partie, lorsqu’il
quitte, ou qu’il veut la remettre sans le consentement
de son adversaire.

f 70. Lorsque l’un des joueurs fauve à l’autre
cinq blouses j’la-partie se joue en dix
points , 8c en.douze.-.,' s’il ne fauve qu’un
côté. . "

f 80. Quand on ne joue que Jes frais, ou
pour boire, celui qui perd la partie, paye
le maître du billard ; mais si l’on-joué de
l’argent, celui qui gagne paye les ; frais-, &:
si son gain ne suffit pas pour cet effet", les
deux joueurs payent le surplus par moitié.

, 5>ó. Lorsqu’un joueur a fait un pari avec
quelque particulier, & qu’ensoite les deux
joueurs conviennent de quitter la partie, le
pari devient nul quelque soit J’avantage de
l’un des parieurs, attendu que ceux-ci doivent
se conformer aux, résolutions des joueurs : ;
'" Mathémat.Tom. III. Seconde Partie. … -

maïs cette règle reçoit une exception ppur le
cas où les parieurs seroient convenus qu’en
quelqu’état que seroit la partie, qui plus auroit
, tireroit .- alors le parieur qui auroit
l’avantage du point, gagneroit le pari.
60°. Les parties & les paris équivoques
font nuls.
6\°. L’arge.nt qu’on joue , ou qu’onparieí
doit être mis au jeu.
610. La queue du bistoquet est toujours
permise, pourvu néaumoins qu’on en joue
du bout, n’étant pas permis de jouer d’aucun
des côtés de quelque instrument que cc
soit.
63 °. Quand uii, joueur joue son coup , il’
lui est défendu de tenir lés fers à pleine main,"
ni même entre deux doigts , sous peine de
perdre un point ;. mais il peut y toucher
d’un seul doigt, lorsqu’il joue de.la queue..:

640. Si l’une des deux billes se trouveaux
environs des fers , 8c qu’il n’y a pas à jouer -
coupjec, il faut aller en droiture fur l’autre
bille. .-'".. ■ ' '_ x ;.
6 r o, Tout joueur qui traîne doit traîner
droit fur la bille ,• 8c s’il marche cn traînant,
il perdun point. -

tíó 0. 7 Tout joueur perd pareillement un
point quand il frappe fur lé tapis avec, son
billard, ou autrement, tandis que la bille
roule*

• Règles de la partie appellée TO*T DÉ:
DO v B LE T.

1*. Les parties tout -de doublet se jouent
en dix points.
20. Les billes faites par contre-coup,. sont
réputées doublées ,'.&' le joueur qui lès’-a
faites gagne deux points.
30. Les billes qu’on,fait ên bricólle jbûa
coup de talon, sont nulles." ■'. ;.'
Règles de la partie_appellée r d UT as
BRICOLE. " . : '
10. Quand des joueurs sont convenus-de
jouer tout de bricole , 8c que l’un des deux
- touche la bille de son adversaire avant d’avoir
touché aucune bande , il perd un point: '-

2°. La bricole de ferést bonne dans toutes
fortes de parties. : . … ..',-

30. Lorsqu’un joueur, sans, avoir touché
aucune bande,, touche la bille de son advet-….-

.." ' ; •■ ■■:■■  ;- ■■■■,.e-" ■ .
1$ billard." billar d. ""
faire , 8c vient ensuite à se blouser , ou à se
faire sauter, il perd trois points.

40. Si un joueur, après avoir touché cn
bricólle la bille de son adversaire , se blouse
ou se fait sauter , il perd deux points.
Règles de la partie appelée LE JEU DE L.4
GUERRE.

Cette partie peut avoir lieu entre trois,
quatre, cinq, six, sept, huit ou neuf joueurs.
On" a autant de billes numérotées qu’il y a
de joueurs : ces billes se tirent au sort, 8c le
numéro que chacune porte, indique le tour
où doit jouer le joueur à qui elle appartient.

10. On ne peut pas se mettre devant Ja
passe, fans le consentement de tous les
joueurs.

20. Le joueur qui, au lieu déjouer fa bille,
joue celle d’un autre, perd la bille 8c le coup.

30. Le joueur qui, en jouant, touche les
deux billes, perd fa bille & le coup, &c Ton
remet l’autre à ía place.

'40. Celui qui passe fur les billes , perd la
bille 8c le coup, & l’on doit mettre-cette
bille dans, la blouse.

.. f o. Lé joueur qui fait une bille, 8c peut
butter après, gagne la partie. • ' .
60. Celui qui butte sous la passe gagne la
partie , quand même les joueurs seroient au
nombre de neuf. •
"7°. Là règle-veut qu’on tire les’ billes à
quatre doigts dela corde.
, 80, Il n’estpas permis de/auver d’enjeu, à
moins qu’on ne soit repassé.
, -9°. Celui qui perd son tour à jouer, ne
peut rentrer qu’à la seconde partie.

ico. Ceux qui entrent nouvellement au
jeu, n’ont pas laliberté de tirer le premier
coup sor lés billes : én plaçant les leurs où ils
jugent à propos, ils doivent tirer Jappasse à
quatre doigts de la corde.

110. Lorsque les joueurs ne sont qu’au
nombre de cinq, on doit faire une bille avant
de paíser.. .

120. S’ils ne sont que trois ou quatre, il
n’est pas permis de passer jusqu’aux deux
derniers.

130. Quand le joueur, qui tire à quatre
doigts de k corde, fait passer une bille, elle
est bien passée.

140. Celui qui touche une bille avec la

sienne, 8c se noyé, perd la partie, 8c la bille
touchée doit rester où elle s’est arrêtée.

1 f o. Lorsqu’un joueur , qui touche une
bille en jouant, la noyé avec la sienne, il
perd la partie , 8c la bille touchée se remet
où elle étoit.
160. Lorsque , du côté de la passe , un
joueur fait passer une bille qu’il espère gagner,
8c qu’il ne gagne pas , elle doit rester
où elle so trouve , s’il y a encore quelqu’un
à jouer ; mais s"il n’y a plus personne , on la
remet à sa place. ' -

170. Aussitôt qu’un joueur a perdu , il ne
peut rentrer au jeu que la partie ne soit entièrement
gagnée. , /

180. Les billes noyées appartiennent à.
celui qui butte. .>..'.-
1.90. Cèlui qui joue avant son tour. ne perd
que le.coup , 8c non la bille : ainsi if peut
revenir à son rang. -
Règles ' de la partie à SAUVER C I N q
s L o.vs ES.

10. Lorsqu’un joueur sauve à l’autre cinq
blouses pour une , à perte & à gain , la partie
se joue en douze points.

20. Si celui des deux joueurs qui a la
blouse à perte & à' gain , ne parle point du
saut , il se compte pour l’un comme pour
l’autre , sur cette blouse.

30. Quand le joueur qui n’a qu’une blouse
à perte & à gain , met la bille de son adversaire
, soit seule j soit avec la sienne, dans
cette blouse , il gagne deux points ■: il les .
gagne pareillement lorsqu’il a aussi le saut à
perte &,à gain sor la même blouse, & qu’il
vient à faire sauter la bille de son adversaire,
ou les deux billes ensemble. " -.--

4°. Le joueur qui n’ayant qu’une blouse
à perte 8c à gain , vient à se perdre dans cette
blouse, ne perd rien : la même règle s’observe
à l’égârd du saut.

f o. Lorsque le joueur qui n’a qu’une blouse
à perte 8c à gain, tait sauter une des deux
billes, & met l’autre dans fa blouse, il gagne
deux points.
Règles dt la partie qui PERD GJGNX.
■ ■ -■' r
, 1°. A la partie qui perd gagne, le joueur
B il l a r d. b i l l a r d.
í*

gui bíoule la bille, ou la tait sauter, gagne
deux points.

 ; 20. II en est de même du joueur qui blouse,
ou fait sauter les deux billes.

30. Mais lorsqu’un joueur blouse , óu fait
sauter la-bille seule de son adversaire, il
perd deux points, & ce dernier donne l’acquit.
■'■'•■'.
Règles de la partie ., SANS PASSER LA
-'■■'" "RAIE DES MILIEUX.iD. Lorsqu’un des deux joueurs fait rester
la bille de'son adversaire fur la raie qu’on a
•formée sor-le tapis, il ne perd rien ;mais pour
peu que la bille outre-passe cette raie du côté
défendu , il perd un -point’.
 ; -20. Si un joueur fáit passer la bille de sonadversaire
au côté qui lui est défendu, & que,
párle'même coup, il se blouse ou se fasse
íàuter, il perd trois points.
39. Quand un joueur se_ blouse où se fait

"fauter , fans qu’il fasse passer du côté défendu

íabille de son adversaire, il perd deux points.
Règles de la partie appellée LE JEU DE LA'". -' ': ~: C’A R A M B~0 LE. . ■'■■■-'■' i°. La partie se joue en vingt points, & l’on
y emploie trois billes dont deux blanches, à
i'ordinaire, & la troisième qu’on nomme,
carambole^,est,de couleur rouge ;

- 20. Les joueurs tirent d’abord à la bande, ;
1 Çíceluiqúi-en est lé plus près joue lepremier
_ fur Ja carambolé-. .\
'-30. La carambole doit être placée au milieu
de la pafle,' entre les deux fers j "& elle est
bonne pár-to'Ut où elle se trouve faite,
. ;•' 4° ; Celui qui joue le premier, doit placer
sâ bille sur une marque pratiquée au milieu de
 ; íarâíe dé Ja corde,' vis-à-vis de la carambole ;
celui qui joue le second se place dé même, &
il’peut-jòuer sor telle bille qu’il jugé à propos,
pourvu qu’elle rie soit pas dans la partie inférieure
du- billard.'-

f°.,On doit avoir Je corps & Jes deux
pieds dins le billardjpoùv tirer du but.

, ' (5°, Lorsque les billes setrouvent cachées

par lés "fers,-'pu couvertes par-une bille ^&

que le joueur doit jouer coup sec, s’il ne le
Joué pasî íl perd un point, & s’il arrive qu’il

carambole ou faste queJque bille. >-il ne. gagne

rien : si au contraire il vient à se perdre, il
perd autant de points qu’il, auroit pu en

.' gagner. ^ …

7°. Quand un joueur a joué hors du but ou
même du billard fans qu’on l’en an empêché,
le coup est bon.

8°. Lorsqu’un joueur joue la bille, d’un
autre sans qu’on l’ait averti de fa méprise, lé "
coup est bon,.

o°. Celui quî joue la carambole perd troist
points : on relève alors toutes les billes, 8c
le joueur qui a gagné le coup joue le pre- ;
mien

,:, 1 o°. Le joueur qui carambole, c’est-à-dire,'
qui avec fa bille touche les deux autres, gagne
deux points , pourvu toutefois : qu’il ne se
perde pas ; car , s’il se perdoit, son adversaire
gagneroit deuX pòintS ; ..- ; .
: * II°. Le joueur qui fait la bille blanche ,
gagne deux points ; mais s’il vient à se perdre/
c’est sonadverfaire qui gagne les deux points.
12° ; Quand un joueur fait Ja carambole ,
il gagne trois points, pourvu qu’en mêmetèmps
il ne se perde pas ; car , s’il se perdoit,
ce seroit son adversaire qui les gagneroit. '
130. Le joueur qui fait la bille blanche 8c
carambole, gagné, quatre points’:, s’il fáit’la
rouge 8c carambole. ;, il gagne cinq points j&
si en carambolant il fait toiít-à^la-fois la
rouge & la bille de son adversaire , íl gagne
sept points ; mais, si dans quelqu’un de ces

: cas, il-"vient en mênjertemps à se perdre ,-il
lui èn coûte autant de points qu’il enauroitgagnés-,
s’il ne se sûr pas per.du:-, . -…'.:.
 ; 140. On ne gagne rien quand on-fait,
sauter la bille de son adversaire, ou la caram-'
bole: mais si du même coup, On carambole,..

' on gagne deux points , & si l’on fait J a rouge
on en gagne cinq, pourvu qu’en même temps:
on ne se perde pas , car si ce cas arrivoit, 011
perdroit autant de points.qu’on: auroit pu en
gagner. -.'  ;; ; ; ,. ■ -' -.

. 1 -fP ; Lorsqu’un joueur-fait sauter sa bille_en:
• tirant sur la blanche , il perd deux points, -&..
s’il tiroir sor la rouge, il eh perd trois : mais
si en faisant fauter fa bille, il. carambole-, ri",
n’enperd que deux : si du même coup -, il furla
blanche y & carambole ,. &fauréi il perd
quatre pointsv&'cinq, s’il fait la rouge : enfin-,
s’il- arrive qu’en faisântfauter sa bille,-.-il.-ra-llçr
les’deux autres en carambolants if ! perd sept-,
points..'. " -■- - « -' ; ':*■-'- ■'.-•: !''■'' •,:■-■:■ ■_ ;.>■ ■-:■
160. Quand un jpueur fait fau ter la bille de,
" ' . ' C a
so billard. billard.
son adversaire, et que celui-ci'Ia renvoyé,
elle est réputée dehors du billard, & l’adversaire
doit recommencer du but: celui qui
a joué compte d’ailleurs, à l’exception du
faut, Jes points qu’il a pu gagner du coup.-

170. Celui qui biliarde ou qui queute ,
perd un point, & fa bille se relève.

180. Aucune bille ne doit se relever , qu’il
ne se soit fait quelque faux coup ; autrement
celui qui en releveroit, perdroit autant de
points qu’il auroit touché de billes, &:
chacune seroit remise à sa place. La même
règle s’applique aux billes qu’on dérange dans
quelque coupque ce soit.
190. Si la carambole se troiivoit faite ou
tors du billard, & que quelqu’un jouât avant
qu’elle fût remise à fa place , il ne pourroit
rien gagner, & perdroit un point.

200. Lorsqu’un joueur qui est caché, ne
joue pas le coup sec qu’on lui a dit de jouer,
il ne peut pareillement rien gagner du coup, -
Sc il perd un point : il en perdroit même trois
s’il venoit à rompre Ja bille roulante.

210. Lorsqu’un joueur touche deux fois fa
bille, ou qu’il manque à toucher, il perd un
point.

220. Lorsque les trois billes se trouvant
- jointes ensemble , le joueur n’en fait remuer
aucune, il perd un point : s’il en fait remuer
une , il ne perd rien , s’il fait remuer- la.
rouge & la blanche, il carambole, 8c gagne
parconfëqùent deux-points : mais s’il vient à
pousser les billes ensemble, il perd unpoint,
3c dans ce cas, les billes se relèvent.

230. Si, en jouant, on dérange quelques
billes arrêtées sur le tapis, on perd autant
de points qu’il y a eu de billes dérangées ,
& l’on ne peut tirer aucun avantage du coup :
mais si le joueur ne touche aux billes qu’après
que le coup est consommé et les billes, arrêtées,
il doit compter ce qu’il a gagné, 8c
perdre ensuite autant de points qu’il a dé--
rangé de billes. En ce cas, chaque bille se
jremet à fa place.

240. Lorsqu’un joueur arrête sa bille avant
la consommation du coup , il perd autant de
points qu’il auroit pu en gagner.

250. Quand un joueur fait passer dessus ou
dessous fa bille ou à côté,'le billard ou autre
instrument dont il se sert, il perd un point,
êc sa bille se relève: les autres restent où elles
setrouvent, & si quelqu’une a été dérangée >
« onlaremet àsaplacet ,
Ì60. Lorsqu’un joueur a fait la bille de
son adversaire ,. & que Jes autres billes se
trouvent au-dessous de la raie du but , (ce
qu’on appelle le coup de bas ) , celui qui doit
jouer après lui est obligé de se mettreà la
marque de la raie du but, et de jouer au coup
de talon ou en bricólle : si la bille se trouve
juste sorla raie, il est tenu de jouer de mêmej
mais si le fort de la bille est du côté des fers,
il peut jouer àTordinaire, fans qu’on puisse
exiger qu’il joue au coup de talon, ou en
bricoJJe.

270. Quand la bille d’un joueur occupe la
place de la carambole qu’il a blousée ou fait
sauter, çelle-ci doit être remise au milieu du
billard entre les deux blouses, & celui qui
est cn tour déjouer, est obligé de tirer du but..
Si ie but se trouve occupé par une bille & Ja
passe par une autre, pn relève la bille qui est
au but ôc on la met au milieu : si le milieu est
- pareillement occupé, la bille relevée se met
entre les deux fers. , ■
Vo CABV LA 1 RE expl’icatij"des termes usité*
au jeu de Billard.
Acquit. C’est le premier coup quron
joue pour se mettre en passe.
Avantage. Ce senties points qu’un joueur
présumé le plus fort, donne à son adversaire:
pour rendre la partie égalé.
Bande. On donne cé hom aux côtés in »
térieurs d’un billard.
Billard. Ce mot signifie, tout-à-la-fois J
le jeu auquel on s’exerce ; la table fur laquelle
on fait mouvoir les billes i 8c la masse on- le
bâton recourbé, avec lequel on les pousse*
Billarier, C’est "toucher deux fois la billç
avec Je billard, pu pousser les deux billes à la
, fois.
Bille. C’est une petite boule d’ivoire , aVec
laquelle on joue au billard.
Bille collée. C’est une bille placée de mai
nière qu’elle est tout près de la bande.
Bille roulante. C’est une bille qui este » .
mouvement. ,"
Bistoquet. Sorte d’instrument avec lequel
on jotie pour éviter de billarder.
Blouse. On appelle ainsi chaque trou des
coins & des côtés d’un billard.
Blouser. C’est jouer en telle sorte que la
, bille qu’on joue fasle entrer dans une des
Billard. birlbl2 1
blouses, la bille de celui contre qui on joue. ,
Et-l’on diise blouser, ; pour,dire., mettre fa
propre bille dans la blouse. '.'.■….■
Bricole. On emploie ce mot, pour signifier
le chemin que la bille fait après avoir frappé ■
une des bandes du billard.,
Bricoler. C’est jouer de bricole.
■Carambole. -C’est le .nom qu’on donne à
une bille de couleur rouge , employée avec^
deux billes blanches-. ,'•.".
Caramboler. C’est toucher avec fa tuile, les.
deux autres billes.

. Coller. C’est pousser une bille de manière
qu’elle demeure tout, près de la bande du
billard. ..-,…
Décoller. C’est éloigner une bille de la
bande du billard. .,,.,.--,-

. Doublet. C’est une maniète de jouer qui
consiste à faire toucher la bille contre un des
bords du billard , pour la faire révènîr dis.
côté opposé. .
Être en posté. C’est être dans un lieu du
billard, d’où l’on peut passer fans bricolé..
Fer. C’est ce qu’on appelle autrement la
passe.Voje^ çemot…
rFrais. C’est ce qu’on paye au maître du
billardppur jouer. ,.. . , .
Guerre. On appelle _/« «.<&la guerre*,, 'une,v
partie de billard* qui se joue entre un nombre
de joueurs qu’on peut étendre depuis trois
jusqu’à neuf. :
Masse. C’est un bâton recourbé, avecAe^ ,
quel pn pousse les billes.- ■ '. - ~.
:Pajse. C’est l’archet ou porte, sous laquelle ;!
oh fait pássçr fa-bille, - ," ;■■• '
Pé'rdréiVsé')  C’est’ mettre se propre bille =
dans Une blpufe, pu la faire fauter.- - : 3 -
-Point. C’est le"ïiombre qu-on inarque à.
chaque coup -du jeu., & çeluí qir.iï fautât^ '
teindre ppur gagne r, la,part je.: :' . " ,'. ;.

r(^« ze.\Sorie,d’instrum^^

lés’biîlesjí "^ :-.l- ;;í'.-- . 1 - ;;": ,-JUÍ ;'- ;.[ í : ;i-:r:
-<2íie^r.3 ;G'èst-toucher :de.ux5:foisL fa ibillé- !

avée la- queue, ou pousser les deux.billesà la.:

fois avec cet-instruments, ■<■-''■ : r- ;:" ;.: :1
'Sautes’. C’est l’action’tlé fai're^Ùtèr une

bìl’lè du íbiÙardy én ■'■) lúií faisainf fràtìc-hir- la ?

- feandèi ".*" ;.".: ; ■ ; J’"'-v" -J,"--:".--"-'' c '"'-■ iíî
■Traîner. .C’est conduire quelqu’e ternps ! sir '
bille ,,,sans, qu’elíê. quitte, lé- bóufc cl.er l’ins-' írumehr, ,, '■",' '''" 's’\ B I R I B L" ' -

j." Sorte de jeu de hazard  ? qui a une grande
analogie avec celui de la belle , dont nbus
iavbns parlé précédemment. Il y á au biribi ,
'comme à la belle un tableau, aux numéros
j’dugiiél correspondent d’àútres numéros renífermés
da'ns’.'uh.iàc, d^où oiï les tire pour
 ;iridiqu’er les’ parties’ qui viennent à gagner.
Mais , il y a cette différence entre le tableau
de la belle & celui du biribi,'que le premier
contient ceiit quatre numéros i & qiie lé '
second n’en a que soixante-dix C*) 

11 y a, au jeiidont iss’agit, un banquier
8c des pontes èn nombre illimité ,T comme
à lá belle. : . • -' '."  ;i ■'" •" ■■.■'■' .- s

Lorsque les pontes ,ont’ fait ; leur jeu , qui:
consiste" à placer sor lé tableau ce qu’ils veulent
risquer , Je banquier lit le numéro que
le sort a fait sortir du"sac , comme à la belle.,
& ensuite ii paye lès parties sor lesquelles
s’étend cè numéro. Le paiement consisté en
une somme cuii équivaut à soixante - quatre
fois "la mise ; du ponte .fur "lé numéro sorti.
Quand-Jes pàiemenS" sont’ achevés ;, on
'commence comme à là belle, une nouvelle
'partie. ".',.-'", - ; '"-"'■■'" '■" ■"'' ;''' '

-' Au biribi, les chances he sont hi moins•
variées ni moins multipliées’qu’à la belle :
ainsi, on y " joué ',' r~ - - -f- ■ -",

i°. Le plein ; :

2°. Le demi - pleinV"''" ."' :-
■ 'J 9. Le carré"" ; •--: -' ;- .'''','•
 ; .4i°. ;Là colonne ; droite ; '-■ - ;;.' -r ; :•'■ "'■''■■■:'
\çó. ; Deux colonnes droites groupées }
6 ?.. La colonne transversale ; ^ - '■>
7°. Deux colonnes transversales groupées.
■ T 8° ;'Lé petit côté &'lé ;grànd côté: ; -.
 ; 5°..Le pâir'&l’-impáir.V : .: ; , "
 ; iò°, ;La couleur nòirè &Já couleur rougé j
II° ; Lé pair du petit ' òú du grand-côté V'.
i.2^. L’i'mpà'ir âù petit où du grand côté j
"í 3°. Lá cóuleiir nòiíé du petit où du grand"
 ;Cpte >,. ;-,.', ." - ' ' ;

i .' Ï'A,0.' La couleur: rouge du- pétit ou- dur
-: grand cote r - — — - - --,.-- , ;

■  ;,'i ;c^,Xesfterminaisons.}- ;\ ; .''

C*ì. Foyci^ìix-Vhnchei la .-Figure.-01W
22 b i r i b v biribi.16°. La bordure du tableau ;"' "
170. L’intérieurt du tableau.:
Avanr d’expliquer ces chances 8c de quels
paicmcns est tenu le banquier quand elles
gagnent, il convient d’énoncer eh détail,
Jes difiérentcs parties dont Je tableau est
compoie,, .. . .

On a vu .que le rableau ;d’é Ja ;. belle, cpntenoit
treize, colonnes droites de huit nu ;:
méros,,chacune. ; .niais lé tableau du 'biribi
n’en contient que neuf. .Les quatre premières
& les quatre .dernières contiennent huit
numéros chacune, & celle du milieu , qu’on
appelle la colonne du banquier, n’en contient,
que. six. Ainsi, les quatre premières se"
terminent par. le numéro 3 2 ; la cinquième
s’étend depuis le numéro 33 jusqu’au numéro
3:8 inclusivement, & les.quatre dernières,
qiu Lommencent par le numéro 39',. "soin,
terminées.par ie numéro,.70 !'

Les ' quatre premières ; colonnes composent
çe ;qu’on appelle ,1e petit côté ; Scies.
quatre dernières,, sonnent, le grand côté. _
Les colonnes, transversales font pareillement
au nombrede huit, & elles, sont aussi
composéeschâcune.de huit numéros , eòrhrnè
lescplpnnesdroúes,,: m’aÌs, ;,eJJ.ès"diffèrent’de (
c’elJes-ci par J’ordre des numéros. Ainsi, la
cplonne droiterst composee , comme òn Ta
i'u3wdes -huit premiers numéros ; Ja seconde
s’éten.l depuis’lé numéro 9 jusqu’au numéro
IÍ,.&ç.  ;í ;;, ; .' ;.. ; ■ ;./
La première colonne transversale, ,est au
contraire , formée par lê premier numéro
de chacune des quatre premières.& des quatre
dernières colonnes, droites.: les sept-autres
colonnes’ transversale^' sont également formées
çhaçune par Jes numéros subséquents
des mêmecoJpnnes droites..: ainsi , là seconde
colonne transversale: contient, le spcorid
numéro, de chacune de .ces colonnes droites ;
la troisième,,le troisième, numéro,, 8cc. > '

Le pair général ;, est composé de tous. les
nombres pairs qui se trouvent d’ans-"les
quatre premières , 8c les quatre d.err^
nières colonnesdroites : le,premier décès
nombres, est le numéro 2 , 8c le: dernier.,
Je numéro 70. . …

L’impair général’corìsistë'dans Jes nombres
impairs que renferment les mêmes colonnes.

Le pair'du petit côté consiste dans les sei'z'é
numéros ; pairs qui ; font partie des quati ;e
premières colonnes droites ; & le pair du ,

- grand côté, dans les seize autres numéros '
j pairs que contiennent les . qutre dernières:
colonnesdroites.

L’impair du petit côté est composé des
seize numéros impairs de ce côté , & Fimpair.
du grand ;ôté, des seize pareils munéios de
,te dernier côté. - :
 ; Un numéro peint en noir étant toujours
(suivi d’un numéro peint eh' rouge -, 'ce qu’on ,
: .vient de dire des pairs 8c des impairs , tain
, généraux que dès côtés, doit auffi s’appliquer
à la couleur noire & à la couleur rougè.' ■ ; -
, On donne le nom - de terminaison , à la
finale de chaque nombre : il y a, par eon^
séquentja terminaison, des uns , la termi- •
naison des deiix , Sràinsi d’u resté, jusqu’à la
terminaison des dix , ou des zéros.
 ; La terminaison dés uns consiste'dans lés
numéros 1,11 ,21 y 31 ,41, fi &C- 61 :
celle des deux, dans lés numéros 2 , 12 ,:
J&C. & ainsi du reste.

, ; Les terminaisons sont figurées.-.à-la tête du- s
ítableaù par Jes numéros -í ; 2 ,-'3 ■', 4 , ç ,'--'■
fi7-V*',''$'í 8CÓ:---' :■' ;'■•'". ;■ .-■'■
s Voici maintenant comme oh joue les diffé- ;
jrëDteS chances dontohá parlé, & eé qu’elles
rendent au ponte ; qui,les à choisies. --'■' - -

 ;La chance Ja plus importante' est celleda
plein. On Ja joue , en plàcánt sor' un seul
.numéro Ce-qu’pn’veut exposer. Si ce numéro
ívient à gagner , le banquier paye soixante- í
jqùàtrë fois ce que les pontes y ó'ntirris. ,

Le demi-plein se joue ^ en ; plaçant sa:mise:>
■sorila digne qui sépare deux numéros l’un de
il’autre. Lorsqu’un de çes deux,numéros vient ,
i gagner:,,le ponte reçoit trente-deux fois çe
• qu’il a risqué,..,'. … ,' ; i/'.' ; .' .'" ; .
 ; Pour jouer le carré on plate. Ja mise dansJ.
jun angle coÌTímun’à quatre numéros ; -Lòrs(qu’un
dé'césmimeros vient à' ;sortir'^'lë ponté ■
jgagneseize fois cê qu’il"Vrisqué. "'■'•'-' 'l ■'''■"- : -•
j -J On jbuë'la colonne' droite, -J en plaçant la
(mise à la partie, soit supérieure ., soitîh'fé- ;,'
|rièùré deccettKçolonné,' S’il yiept-,à sortir
:un des Huit : numéros-de la: même colonne,
Ile ponte reçoit huit fois.fa misei:. - ; -
j  ; :Si l’on,joue Ja oojpnne durbanquier , •&,
1 qu’il ; pn forte. ;íç ;.-premier."cm je <ter-hie,r "n’u-r r
Jméro , le ponte, reçoit seize fois fa mise ":
i la, raison, en est que cette colonne n’étant '
[ cpmppséé" que dé six numéros, lë*3 3 8clê ÌB ,
sont censés représenterchàcurí un numéro sor s '
lequel la mise est en carré. ' ■••''■ ^ • i

Pour jouer deux colonnes droites groupées,
on place son argent à la partie supérieure pu
inférieure dé la ligne qui séparé ces deux co~
lonnes l’une de l’autre. S’il sort un des seize
numéros de ces colonnes, le banquier doit
payer quatre fois la mise du ponte. ,

Le jeu des colonnes transversales est lemêrheque
celui des colonnes droites, quantau
payement : mais , au lie.ii ; que ppur çelle-ci,
On place l’argent qu’on risque à la partie inférieure
ou supérieure comme on l’a dit, il
faut. le placer pour jouer célles.-là, à l’une des
parties latérales dû tableau vis-à-vis des numéros
d’une de ces colonnes , si on là joueseule
, où sor la ligne qui les sépare l’une
de l’autre ,sion les joue groupées. ,,.'.. . [

Le tableau indique les endroits où le ponte
doit placer son argent, quand il veut jouer
au petit côté, ou. au grand côté  ;;au pair général
ou à l’impair général , & à la. couleur
noire j ou"à:la couleur rouge : lorsqu’il sort
un numéro d’-unede ces chances , le banquier.,
double la- mise du ponte. … /
■ . Le pair , tant du. petit’.que ;du grand cpt’é ,"ì
se jou* , en plaçant la. mise à ; cpté d’un :desj
numéros, pairs les • plus proches f de la partie !
latérale du tableau qu’on a adopté :s’il:sórt1
un numéro pair de cette partie Í le, ppnte ;re-í
çoit quatre fois fa mise. . ■:■.. ' I

Ce qu’on vient de dire à l’égard du pair ,
s’appliquë auffi à'l’impair--& aux couleurs,
tant de' l’un que de l’autre côté.' - -'-'■■

.-, ..La terminaison se joue en plaçant’l’argent
sur la case Òù.tllè est figurée. S’il sort un’dêS’
numéros dont Ja terminaison est composée ,
Je ponte reçoit Je même payement qu’aux
colonnes , c’est à-dire ",. huit fois fa mise :
mais comme une terminaison n’est compofëe
-que. de sept numéros , tandis que Ja colonne
en à huit-", il est de règle que lés’ terminaisons
venant à sortir par les numéros.. 1 -, 2 á "3 ,41
5 , 6, 7 , 8, 9 ,.8c IQ ,,- le ponte, reçoive
un double payement. .

- On joue deux terminaisons groupées , ëri
piaçantsa mise sor la ligne qui'les sépare l’une
de l’autre. S’il sort un numéro décès "tèrmi-naisons

.,. Ie ponte reçoit quatr.e fois jsa.ínise,
ou huit fois , si ce numéro est une unité. .
La bordure du tableau consiste en trentèf
numéros ; savoir, Jes seize numéros qui com--.
posent, tant la-pr.eáiièrequejl’a^dernièïe co'h

ilonne droite y éc île. premier numéros ainsi

que le dernier de chacune.des sept autres
colonnesdroites. :

, S’il sort un numéro de cette chance, le
ponte reçoit du banquier soixante - Tuatre
fois le trentième de l’argent joué. Ainsi lorsqu’on
a, par exemple, placé 30 écus sor la,
bordure, elle produit au ponte qui l’a jouée,
64. écus. '.-•-…

' L’íntéiieur du tableau est composé de tous
les numéros qui ne sont pas de la bordure. Ils
font aunombre de. quarante. Quand il fort
un numéro de cette chance , elle produit au
ponte qui gagne soixante-quatré fois la quarantième
partie" de ce qu’il a joué. Si, par

- exemple, fa mise a été de ,49 écus, le banquier
luie'n.paye 64. :

Lorsqu’il sort’Ui> numéro de'la colonne
dubanqúier, qui s’étend, comme on l’a vu,

.depuis le numéro'33 , jusqu’au-numéro 38 ,
les pontes perdent en entier les:mises qu’ils
ont faites au pair & à l’impair général.., ainsi,
qu’au pair 8c ì l’impair , tant du petit que du
grand côté ; ' •'• .-".--,.

" '-",Làmême/règlës’appíiquéatout .ce'que.lespontes
ont jòùé aux couleurs’ & aux côtés-' '
..-, On voit qiie'Je biribi est"distribué :demanière
-que Je, banquier à constamment un
avantagé de,six soixante" dix'ièmes": ën voici
' Ja preuve : placez'io sols sor chacun des 70
"numéros qui composent le tableau-, le banquier,
payera pouf Je. numéro sorti,- 04 -livres ;
ainsi, JJ lui restèrà 6 liyres eii pur bénéfice.
,Vo c A BU LA 1 R E explicatif dès- termes,
.'■..- .usités au. Biribi. … '. ,"

- Bordure. C’est le. nom sous, le.quëî òri 'der

signe trente-un numéros,, qui. font-les seize

,.composant,, : tant, la, premier e que la dernière

cplpnne droite:, 8c le-.premiernume.ro ainsi

que , Ìê:. ; dernier,, de chacune "clés. ; autres .sept

colonnes droites,:.• , ".. .,. ; "… , …'-..'.-.

ì  ;-Banquier. C’est ; celui .contre ;, .lequel’les

 ;pontes .jouent Jeurargentr, ;

" Carré. On appelle ainsi quatre numéros
grpupés , tels que cinq^cV, six,, treize &c
-quatorze,,entre,Jesquejs, &;dans r.ângle qui
,jeuf est. commun-,. pn,p4ac.è, ;sá.'m ;ise ;;ppur
, en,, être -payé, seize' fois,,,'s’Ìl ;,^sejnr ;a .sortir
-un dé. ces quatre nutnérpsj \ }'-., ;
- " Colonne droite. Ondpnhe ! çé ; norp,' a huit
,jnurnérps, qui se suivent immédiatement l’un
*4 biribi. b lan que.
l’autre, depuis la "partie supérieure du tableau
jusqu’à la partie inférieure : ainsi, les
numéros qui s’étendent depuis un. jusqu’à huit,
x forment sur 1c tableau la première colonne
droite.
Colonnes droites ■ groupées. On designe
ainsi deux colonnes droites contigues , qui
ont entr'elles une ligne à la partie íupérieitre
ou intérieure de laquelle le ponté place son
argent, pour en obtenir quatre fois autant,
s’il vient à sortir un numéro de ces deux
colonnes.
Colonne du banquier. C’est le nom qu’on
donne à la colonne du milieu du tableau ,
laquelle n’est composée que de six numéros,.
& s’étend depuis le numéro.-.3-3 jusqu’au numéro
38 inclusivement :-ellè est ainsi appelée,
à cause des avantages qu’elle produit "au
banquier , en lui faisant gagner , quand il en
sort quelque numéro , Ja totalité des mises
^ qui ont été faites au pair , à l’impair j aux
. couleurs, aux côtés , 8cc.
Colonne transversale. On donne ce nom
à une fuite de huit numéros , pris sor. une
même ligne dâns, les six premières & lés six
dernières colonnes droites.
Colonnes transversales groupées. On,
nomme ainsi deux-cplonnes tranversales contigues
, ayant entr'elles uhc ligne qui' s’étend
d’une partie latérale du tableau à l’autre partie,
& à l’extrêmité de laquelle le ponte place
son argent pour en obtenir quatre fois autant,
s’il vient à sortir un numéro de ces
deux colonnes, \ _ . -.
Couleur noire. Oh donne ce nom à la
totalité des numéros peints en noir sor le
tableau.
Couleur noire du grand côté. On. désigné
ainsi les numéros" peints en noir dans les
quatre dernières colonnes droites du tableau:
Et l’on appelle couleur-noire du petit côté',i
lés’ numéros peints eh noir dans les quatre
premières colonnes droites. ; , -,

Y Couleur róug'e.'Osì donne ce hóhr à làtotalité
des numéros peints en rouge sor le
tableau. ". ---'-'-'■ .'.•.- ;
Couleur rouge du grand côté. Ce sont les
. numéros peints én rouge, dans -ses quatre
. dernières colonnes "droites du tableau. Et l’on
appelle couleur' rougê- du petit côté, les numéros
peints en róuge dans les quatre'premières
colonnes droites. --.- "■■"■'■-
Jàemi- plein.- C’est la mise que fait un

ponte, sor la ligne qui sépare deux numéros
l’un de l’autre.
Galerie. On désigne sous ce nom, Jes
pontes & les spectateurs pris en général.
C’est dans ce seìis qu’on dit, que quand il
s’élève, quelque difficulté entre le banquier
8c lin ponte , c’est la galerie qui doit la
décider.
Grand côté. C’est la totalité des numéros
que contiennent les quatre dernières colonnes
droites. , "■' '
Impair. On dònne ce nom à la totalité
des nombres impairs des quatre premières
&desquatre dernières colonnesdroites.
Impair du grand côté. On désigne . ainsi
les nombres impairs qui se trouvent dans
les quatre dernières colonnes droites.' Et
l’on appelle impairdu petit côté, les nombres
impairs des quatre- premières colonnes
droites. ~
Intérieur. C’est la totalité des numéros qui
ne sont pas compris dans la bordure."
. Numéro. C’est le nom qu’on donne à chacun
des soixàntè-dix nombres qui composent le
tableau, & à ceux que renferme le sac d’óù
l’on tire chaque coup , celui que le banquier
doit lire à la galerie pour indiquer les parties
perdantes & gagnantes.
Pair. C’est la totalité des nombres pairs
des quatre premières 8c des quatre dernieres
colonnes droites.
Pair du grand côté. Ce sont les nombres
pairs que renferment les quatre dernieres
colonnes droites. Et l’on appelle pair du petit
côté, les nombres pairs des quatre premières
colonnes droites.
Petit core'C’est là totalité des numéros que
contiennent les quatre premières colonnes
droites,
Pieitiï C’est la mise que fait un ponte fur
un :seu'I numéro.
Ponte. On désigne sioirs ce nom les joueurs
qui font des mises fur le tableau.
Terminaison. C’est la finale dé. chaque
nombre. -■■-.,

: !'-■- .-■■ .-■'■ B ;L A ;NQ U E. , .,

.Sorte de jeu.,' qui n’est autre chose qu’une
espèce-de-loterie, par le moyen de Jaquélle

certains
B ou les. b r e ; l an. se
« rtains petits marchands vendent leurs marchandises.


Celui qui donne à jouer se nomme banquier,
& ceux qui jouent s’appellent pontes.

Les iitstrumens du jeu sont un cornet 8c
des dés. íl y a sor chaque pièce de marchandise
du banquier, un numéro tel qu’il est
possible que le ponte en amène un semblable,
en faisant sortir les dés du cornet. Ainsi, dans
le cas où le ponte amèneroìt le nombre ic ,
il gagneroit une des pièces sor lesquelles se
trouveroit le même numéro , 8c il auroit la
faculté de choisir celle de ces pièces qu’il
jugeroit à propos. Lá somme à payer au banquier
pour avoir le" droit de jouer, est proportionnée
à la valeur des pièces dont la loterie
est composée,

BOUILLOTTE. Vojei BRELAN.

■BOULES. ..{'Us) 

C’est un jeu d’exercice, qui consiste à faire
rouler des boules d’un endroit à un autre j 8c
à jouer à qui fera aller fa boule plus près de
Pendroit marqué pour servir de but. Dçux,
trois, quatre, six personnes &c même un plus
grand nombre peuvent jouer ensemble. Chacun
joue pour soi, óu J’on joue deux contre
deux, trois contre trois, &c.

Le lieu où l’on établit le jeu est pour l’ordinaire
une allée, à chaque extrémité de laquelle
on place un but, & au-delà du but,
pnpratique un petit fossé appelle noyon.

Le nombre des points dont la partie doit
être composée est arbitraire, & dépend de
la convention des joueurs..

Chaque joueur a communément deux
boules à jouer ; - & après que le sort a décidé
l’ordre suivant lequel chacun doit jouer.-,
celui qui a la boulé tâche de lui imprimer_ûn’
tel mouvement, qu’elle s’arrête le plus près
du but qu’il est possible."

Plus un joueur a de boules près du but’,
plus il compte de points,-attendu que chacune
de ces boules lui en,produit un.

S’il arrive qu’un joueur, ou quelqu’autrë
personne arrête ja boule en mouvement, on
doit recommencer le coup.
Mathémat. Tóm. III. Seconde Partie.

Il est défendu à un joueur , sous peine de
perdre la partie, d’ajouter , en quelque manière
que ce soit, une nouvelle force à h
boule qu’il a d’abord mise en mouvement.

Quand la boule est entrée dans le noyon ,
8c qu’elle est renvoyée au but," le joueur ne
tire de ccretour aucun avantage.

Lorsqu’on s’apperçoit qu’un joueur a -joué
avant son tour , il est tenu de recommencer
le coup. ,

Celui qui a laissé passer son tour fans réclamer
, perd son coup.

Le joueur qui change de boule n’est obligé
qu’à reprendre la sienne , & à jouer de nouveau
, si personne n’a encore joué après lui :
mais si quelqu’un a joué , il remet fa boule
à la place de celle dont il s’est servi, à moins
que celui auquel cette dernière appartient ne
consente à jouer avec celle que le premier
joueur auroit dû employer.
VOCABULAIRE explicatif 'des termes usités aur
~ .' jeu des Boules.'
ALLER A L’APPUÌ DE LA-BOULE. C’est jouer
sa boule de manière qu’elle puisse joindre là
boule de celui avec qui on est, & la pousser
plus près du but.

AVOIR LA BOULE. C’est être le premier à.
jouer.

BOULE. C’est un corps rond en tout sens,
8c l’instrument avec lequel on joue.

BUT. C’est le point où l’on vise, & auquel
on veut atteindre.

NOYON. C’est un petit fossé au-deJà duquel
est une petite-éminence déterre, pour mettre
obstacle à çe que les boules qui-roulent excèdent
Pespace dans sequel le-jea est cir->.
conserit.

POINT. C’est ce qu’on marque à chaque
coup qu’on a une boule plus près du btit.

BRELAN, {le ) 

Sorte de jeu de renyi, où l’on joue à deux,"
à trois, à quatre ou à cinq personnes , 8coù
l’on ne donne que trois cartes à chaque
joueur.

On distingue detrx espèces de brelan ; Pua
qu’on nomme brelan cayé, 8c l’autre bouillotte.

Daií b r e l a n. b re l" a n/ .
Au brelan cave, la partie est limitée à un
certain nombre de coups ; 8c la bouillotte, au
contraire , dure auffi long-temps qu’il y a
des joueurs pour remplacer ceux qui sont
décavés.

On commence par faire prononcer le sort
sor la distribution des places que les joueurs
doivent occuper autour de la table. Si, par
exemple, il y a cinq joueurs , on tire du jeu
cinq cartes,, savoir, un roi, úne dame, un
valet , un dix & un neuf, qu’on mêle, &
qu’ensuite on présente aux joueurs , afin que
chacun en prenne une. Celui qui se trouve
avoir le roi , choisit la place qu’il juge à
propos : la dame se place à la droite du roi ;
Je valet à la droite de la dame ; le dix à la
droite du valet, 8c le neuf, à la gauche du
roi.

C’est au joueur qui a le roi à distribuer les
canes 1c premier. Après avoir fait couper par
Je joueur qu’il a à (a gauche , il les donne
une à une ; & quand chaque joueur en a trois,
on met en évidence la première du,talon,
qui est ce qu’on appelle la retourne. "

Les cartes qu’on employé sont un jeu de
piquet, dont on ôte ordinairement les sept,
ce qui réduit le jeu à 23 cartes.

L’as, qui est là principale, carte du jeu ,
vaut onze points :'le roi, la dame , le valet
~8c le dix , en valent chacun dix , & les autres
cartes en valent autant qu’elles en postent.

Chaque joueur met devant lui un jeton,
©u un écu, selon la convention ; &la totalité
des mises formé ce qu’on appelle lapasse, ou
le jeu. j

La parole appartient, en premier lieu , avi
joueur qui est à la droite du distributeur des
cartes, & successivement à chaque joueur qui
suit, dans le même ordre..

Celui qui a la parole dit qu’il pajse, ou
..qu’il joue, soit le jeu , soit une somme quelconque
prise dans fa cave, ou même la tota-,
lité de fa cave.

On passe non- seulement quand on a mauvais
jeu , mais encore lorsqu’on a beau jeu ,
parce que dans ce cas-ci, on se réserve le
"" droit de rehyier celui qui jouera le premier.
S’il arrive que tous les joueurs passent,
chacun remet au jeu, & l’on donne de nouvelles
cartes.

Lorsqu’un joueur, ayant la parole, ouvre

le jeu, soit en disant qu’il joue , qu’il fait le
jeu, où izpajse ., ou qu’il propose une somme

quelconque, qui ne peut être au-dessous de
la passe, à moins qu’il n’ait plus qu’un reste
de cave devant lui, le joueur suivant est obligé
ou d’accepter la proposition, ou de dire qu’il
passe. Dans ce cas-ci, il ne peut plus revenir
sor le coup : mais lorsqu’il a accepté de jouer
ce que l’autre a proposé , il peut renvier, s’il
le juge à "propos ; & si le premieur joueurn’accepte
point le renvi,' il perd ce qu’il a
d’abord proposé.

Observez que quand îc joueur qui a la parole
a passé , .sans, qu’aucun joueur précédent
ait ouvert le jeu , il peut rentrer en concurrence
avec ceux qui viennent à ouvrir le jeu ,
ou à faire quelqu’autre proposition. La même
règle s’applique à tous’ceux qui ont p.iíîé ,
fans qu’il y ait eu auparavant aucune ouverture
du jeu.

Si celui qui a ouvert le jeu vient à être
renvié , il peut non - seulement accepter le
rehvi, mais renvier à son-tour jusqu’à concurrence
de tout ce "qu’il a devant lui.-

Lorsque personne ne vêut plus renvier ,
tous les joueurs mettent letirs cartes en évidence
sor le tapis , ^& ceux qui ont intérêt au
coup réunissent , par le moyen des cartes '
qu’ils ont dans la main , celles de même couleur
que les autres joueurs ont mises à découvert.
Ainsi celui-des joueurs intéressés au
coup , qui a , par exemple , "dans fa main l’as
de carreau , prend pour former son jeu tous
les carreaux dont les jeux des autres joueurs
pouvoient être composés.

On a jeu sûr quand on a brelan carré, ou
quatrième , c’est-à-dire, quand on.a trois
cartes de différentes couleurs & de même
qualité , & qu’une semblable carte de la quatrième
couleur forme la retourne.-Ce brelan
se nomme auffi tricon.

Après le brelan carré, celui qui vaut le
mieux est le brelan d’as, ensuite c’est celui de
rois , puis "celui de dames , 8cc. Tout brelan
Pemporte fur les couleurs, quel que soit le
nombre des points qu’on a réunis.'
/' Les exemples que nous allons donner feront
connoître plus particulièrement & la
manière de jouer le brelan,, & les évènemens
dont ce jeu est susceptible'.

NOUS supposerons d’abord la partie liée
entre cinq joueurs, appelles Pierre ,,Paul,
Louis, Camille & Alexandre. Pierre est le
distributeur des.cartes ;< il a-à fa droite Paul,

& successivement les autres joueurs, dans
Tordre óù ils viennent d’être nommés.
Premier exemple.
.. t
. Paul qui a la parole , & dpnt -le jeu est
composé d’un as.& d’une àutre carte de même.couleur,
avec une fausse, dit qu’il fait le jeu,
c’ëst-à-dire , que" si-la mise de. chaque joueur
est d’un écu , & que la passe soit simple, il
joue cinq écus. Louis, Camille &c Alexandre
quin’ompas jeu à tenir , ou du moins qui ne
veulent pas courir le risque d’être renviés,
répondent qu’ils passent. Pierre , qui est le
dernier à parler j & dont le jeu consiste dans
vingt-un de trèfle., & le valet de coeur ^ dit
qu’il tient le jeu, & rien déplus. Alors.les
cinq jouaurs mettent leurs cartes sor le tapis.
Paul réunit à son (eu toutes lés cartes de même
couleur que son as , 8c en outre celles de la
couleur de fa fausse , quand Pierre n’a point
de carte de-cette dernière couleur qui soit
supérieure à cette fausse. Celui-ci^ de soncôté
, rassemble.., pour former son jeu, tous les
trèfles dont il a l’as, & même tous les coeurs,
-si Paul n’en a point de supérieurs au. valet,
qui fait partie du jeu de Pierre.
■ Alors chacun des conç-j’rrens compte les
points produits par la couleur la-plus nombreuse
qu’il a en fa faveur > & celui qui se
trouve réunifia plus grande quantité de
points, gagne le coup.'

Comme les .points réunis par Pierre peuvent
être en nombre égal à ceux qu’a réunis
Paul, c’est-alòrs le joueur le plus près de la
droitedu dístri'buteur-des cartes, qui gagne le
coup. C’est cè qu’on appelle gagner par primauté.


Cette primauté est un avantage considérable-en
faveur du-joueur.à qui elle appartient ;
car il arrive fréquemment qu’on gagne
, par primauté. ',

- -Second, exemple..

Paul passe ; Louis ouvre le jeu ; Camille
dit qu’il tient’le jeu ; Alexandre & Pierre,
passent : la parole, revient, en ce cas à Paul ,

..quia d’abord passé, 8c il dit qu’il tient’aussi
le jeu. : C’est alors à Camille à parler ; &
comme il ne juge point à propos de renvier,

-' il dit qu’il ne propose rien de plus. Paul qui
n’a passé que pour avpir occasion, de.renvier

ceux qui joueroient, reprend fa parole , 8i
dit qu’il propose vingt écus au-delà du jeu.
Louiá qui a ouvert le jeu , & qui n’a pas jeu
à risquer une somme plus forte que la passe ,
dit qu’il ne .tient pas,*& il paye ce qu’il a
engagé. Camille tient le renvi, & s’il a assez
de confiance en son jeupour imaginer qu’il
l’cmporterá sor celui de son adversaire, ou
que celui- ci sera intimidé par les risques qu’il
aura à courir , il proposa à Paul un nouveau
renvi. Si ce renvi-ciest accepté, 8c que Paul,
de son côté, ne veuille plus renvier , on abat
les cartes, 8c le gain du coup so décide comme
dans.le premier exemple*
■ !. ' "Troisième exemple. ^

Les quatre premiers joueurs passent, & le.
cinquième, qui a mauvais jjeu, mais beaucoup
d’ârgent dans fa cave, propose tout sou argent.
Son intention en ceci est de gagner là
passe fans contradiction , en empêchant les
autres de courir les risques dé perdre-une
somme considérable. Ce coup, a communément
lieúlorfque lapasse est double ou triple.
Quand on réuffit, cela^s’app'elle voler la passa
Au surplus, ce genre de témérité ne reste pastoujours
impuni : il arrive souvent’ qu’uii
joueur quiconlióît dans d’àútres joueurs i'iwclination
à voler la passe, attend leur proposition
pour jouer contre .eux .son argent
avec avantage. ••'-.- - ' "
Quatrième exemple. ' Y

Paul a dans la main trois cartes qui forment
trente-un j & la retourne est un. dix de la
même couleur: ainsi, il a" quaranté"& un avec
la primauté: c’est Je meilleur jeu qu’on, puiíle
avoir après lëbrelan : Camille a un brelan de
dix 8c Alexandre. Un brelan de valets. II arrive
par les f envis, que: chacun de ces trois joueurs
a engagé ou proposé tout ce qui'forme sa cave.
Mais, la cave' de Paul est de vingt louis ,
celle de Camille de quinze, & celle d’Alexandre
, n’est que de neuf. II résulte de cette position
, q\rAle.xandre3ayaht le brelan supérieur, .
emporte la passe,, .& gagne neuf louis à chacun
'dés deux autres joueurs. Mais ,." comme,
aprèsavoir payé Alexandre, il reste à Camille
six louis, Paul, qui perd envers lui, est obligé
,-de doubler ces six louis. IIsoit de là, que Paul,
2$ brelan,. e r e la Nv
dans co coup , perd quinze louis , & que
Camille n’en perd que trois.

Quand un joueur a son dernier jeton oa
son dernier écu a la passe, & qu’il a un jeu
avec lequel on a coutume de taire la passé,
il peut, commeles autres, ouvrir le jeu: c’estcc
qu’on appelle jouer le tapis.: s’il vient-à
gagner, il emporte la passe , mais il n’a rien
a prétendre de ceux qui ont succombé en
la lui disputant »

Celui qui a un brelan:, reçoit des, autres
jeueurs tine somme convenue.

Si sor le coup il y a deux brelans-, le joueur '
qui a le brelan sopérieur, ne paye rien pour Je
brelan inférieur- ; mais, les autres joueurs
payent chacun les deux .brelans.

La première retourne fait ordinairement
le brelan, qu’on appelle favori. Par exemple ,
si cette retourne est un dix, le brelan favori
est le brelan de dix : on le paye double , mais
i ! ne gagne ni le jeu ni les renvis par prér
férence à un. autre brelan supérieur.

Le brelan carré ou.quatrième,.se.paye quadruple.

hu~brelan cave, on- divise en, plusieurs
parties ou caves , Ja somme qui, soivant, la
convention, doit former la mise au jeu de
chaque joueur: mais on est libre de caver
d’abord ia totalité de la mise-an jeu, & même
d’y ajouter ce qu’on- juge à propos.

Quand un joueur a perdu toutes ses caves,,
il est le maître de s’en tenir \filer. c’est-à dire,
qu’il suffit qu’à, chaque coup ií mette un écu
à la passe, si l’on joue aux écus, & qu’il aitun
autre écu devant lui ; s’il gagne la passe,
ceux quila lui.ont disputée ne-luidbiventqu’im
écu chacun ;

Tandis quela partie dure,,aucun joueur nepeut
rien ôier de fa cave. : mais, il est le maître
d’y ajouter à tout coup, avant d’avoir vu ses
cartes…..

A la bouillotte, le joueur décavé est. obligé

de céder- fa place à celui qui, soivant Tordre

établi, doit rentrer le premier. S’il ne- se

trouve point de rentrant, le joueur décavé

_peut rester & former unenouvclle cave.

Comme à la bouillotte, ìa durée-de la
partie n’est pas déterminée, chaque joueur
peut quitter quand il juge à-propos.

Le grand art à ce jeu, consiste à engager
on argent à propos, & à ne pas le risquer
inconsidérément.
VOCABULAIRE explicatif des termes vsueS’
au Brelan.

AVOIR LA PAROLE. C’est être-entour drexprimer
ce qu’on veut faire sur le coup qui se
oue. "

BRELAN. C’est un jeu composé de trois
cartes de même figure- 8c de même point,
comme trois 'as, trois dames , &c.
BRELAN ; CARRÉ', OU QUATRIEME. C’est U Rbrelan
tel que la carte qui retourne est de
même forte que-les trois."qu’undes joueurs a,
dans la main.

BRELAN ÏAVORI. C’est le brelan.qu’-eu commençant
à jouer, on est convenu de payer
doublé. • -~

ÇAVÍ. C’est Je fonds d’argent que chacundes
joueurs met-devant soi.,

COUPER. C’est séparer en-deux parties un:
jeu de cartes, avant de distribuer à chaquejoueur
les cartes qu’il doit avoir.

DÉCAVER. C’est gagner, tout l’argent qu’un,
joueur a miá devant soi,

FAUSSÉ. C’est une carte d’une-couleur dont,
on n’a pas Pas,

FILER. C !est ne mettre au jeu précisément
que ce qu’on-est obligé d’y mettre ;.

JEU ; C’est ce que chaque joueur a mis au>
jeu. On dix. j’y vais du jeu j, j’enfuis du jeu ,
pour dire qu’on joue ce qui compose le.jeu.. "

JOUER LE TAPIS. C’est jouer la passe quand ;
il ne reste plus rien devant soii.
• OUVRIR LE JEW. C’est faire la-première
' vade.

PASSE. C’est Pargent-qu’on^estconvenu de
mettre au jeu toutes les fois qu’on reconv ;
mence un nouveau coup. .

PASSER. C’est ne point ouvrir le jeu, ou-.
ne point tenir la vade que fait un autre joueur..

POINT. C’estle norribre que composent
ensemble plusieurs cartes d’une même cou^
leur. II se dit auffi du-nombre que produit
chaque carte.

PRIMAUTÉ'. C’est- l’avantage par lequel le_jpueur
qui est le premier à jouer , gagne le
coup , quand il a- un point égal à celui de son,
adversaire.. '■ .. .

RENTRANT. On désigne sous ce nom les
joueurs qui doivent remplacer- à la bouillotte
ceux qui viennent à être décavés.,

RENVIER. C’estìnettreune certaine somme
d’argent gar-dessus la. vade.
B ri s e a n. bri s c a n .iy
RETOURNE. C’est la carte qu’on retourné , ;
quand chaque joueur a reçu le nombre des
cartes qu’il doit avoir. Y

TALON. C’est ce qui reste deYartes après -
qu’on a donné à chaque joueur lé nombre
qu’il lui en faut.

TRICON.Terme synonyme de brelancaxsé.
. Voyt\ ce root. -,

VADE. C’est la somme-quelle qu’elle soit,
dont un. des.jou.eùrs ouvre le jeu.
. VOLER LAPASSE. Use dit du joueur qui
ayant mauvais jeu , propose une somme considérable
qu’il croit qu’on ne tiendra pas, afin
de gagner la passe fans contradiction,

B R I.SC h N. (le }t .

C’est úne forte de jeu des cartes qui se joue
entre deux personnes avec un jeu de piquet.

Après être convenu de ce qu’on veuî jouer,
qu’on a tiré la main , .& qu’on - ?. coupé,
le joueur chargé de distribuer les cartes,
en donne cinq en deux fois à son adversaire ,
8c il en prend autant pour lui :- il retourne
ensuite la onzième carte , qu’il met sous le
talon. Cette carte désigne la.couleur d’à- tout.
Le joueur qùi.-n’a pas donné les cartes., commence
à jouer : c’est ensuite à celui qui fait
la Ievçe que le droit de jouer le premier est
dévolu. II faut observer qu’à chaque levée,
les deux joueurs remplacent chacun la carte ;
qu’ils ont jouée,.par une autre carte qu’ils
prennent au talon : celui qui a fait la levée.,
prend carte le premier.

Les cartes, font sopérieurés-l’une à 1-autre

• dans Pordre suivant : Pas est sopérieur au dix ;
lexdix au roi ; leroi, àla dame ; la dame ,.au

, valet ; le valet au neuf ;, le ìieòfau huit ,,& le

-huit au sept.

Pour .gagner la partie-, il fàut ; avoir fáit
six cents points, avant, son adversaire. ;; Les
chances qui.peuvenl servir à réunircés points,'
sont les quintes, les quatrièmes. Sí'ìes tiercés,
tant d’a-tout que des autres couleurs : les
quatre as, Jes quatre dix, les quatre rois ,
les quatre dames, & les. quatre valets’ ;- les
mariages ; la réunion.de çmqfigùrës ,"ou- de
einq cartes blanches, ou de cinq atouts dans_
la main d’un jotaeur.*, un asj un dix ou une
figure.de.retourne ; Pas d’a-tout ; laprise'de
" h dernière carre díL-taloni les cinq dernieres"

levées ; le plus de levées ;: la valeur de chacune
des cinq plus hautes cartes, & la vole.

Les trois dernieres cames, qui sont lé neuf,
le huit & le sept, ne donnent par elles-mêmes
aucun point : on les appelle baffes caries.'

On- distingue quatre sortes de quintes ;
savoir , la quinte majeure composée de Pas,
du roi-, de la dame, du valet & du dix d’une
même couleur ; la quinte au roi, composée
du roi, de la dame , dir valet, du dix & du
"neuf ; la quinte à la dame , composée de là
dame , du valet, du dix, du neuf & du huit ;
& 1a quinte au valet, composée du valet, j du
dix & des trois basses cartes.

La quinte majeure vàut communément trois
cents points ;- la- quinte au roi, cent cinquante
points 3 la quinte à la dame., cent points ;,&
la quinte au valet , cinquante. Lorsque ces
quintes: sont dans la couleur d’a-tout:, celui
qui les a compte deux tois ce qu’elles valent,
enco'uleur ordinaire. Ainsi la quinte majeure
vaut en"a-tout six cents points- ; la quinte, au,
roi, trois cents , Sec. . (- . '

11 y a-cinq quatrièmes- ; savoir, la quatrième,-
majeure , composée ; de Pas , du _roi „. de la.
-dame & du-valet d’une même couleur ; la-,
quatrième au roi, composée du roi, de:la
dame-,, du valet-& du dix j: la quatrième à la-..
: dame,.Composée de-la dame, du valet., dudix
& du neuf- ; la quatrième au valet ,.corn ;
posée du valet-, du dix , du neuf &. du huit ;:
■8c la quatrième au dix-, composée du dix &,:,
des trois basses cartes., . .

"-■ La quatrième majeure vaut en couleur ordinaire.,
cent-points ; la quatrième au roi,,.
quatre-vingt points ;laquatriëme à la dame,..
soixante points ; la quatrième an-valet:, qua-'•'*-
- rante points ; 8c la-quatrieme au dix., trentepoints.
Quand ces, quatrièmes-sont dans^ia-.
couleur d’à-tout, celui-qui les-a compte deuxj
fois ôe qtr'-eiles valent- ; en couleur ordinaires
Ainsi,la quatrième, majeure vaut en a-tout,.,
deux cents points ; la quatrieme.au roi, cent…
. soixante j &c.:. - Y"•"
Il’y á six tierces ;^íayoir, J ;á-tiërc.e-mâjëureîV
composee de.l’âs , dti roi 8c dé-Já dame d’une -
"'mime, couleur ;: Ja tierce au roi-, "composée-.-
des trois figures d’âne couleur ; la-tierce à-la.î
dame, composée de la dame", du valet cfediu
dix ; la tierce au valet-, comrjosée du valet,,
-dû dix-& du neuf ; la tierce au dix ,.. ;coinposée.-
du dfx, du neuf & du huit ; & la tierce.îâiii
neuf, composée des.<trois basse,sxaitefc.
5o. briscan. brisca n.
La tierce majeure vaut én couleur ordinaire
soixante points ; la tierce au roi ,
cinquante points ; la tierce à la dame, quarante
points ; la tierce au valet, trente points ;
la tierce au dix, vingt points, & la tierce
au neuf, dix points. Si ces tierces sont-« n
a-tout, on compte deux fois ce qu’elles va- :
lent en couleur ordinaire : ainsi , la tierce
majeure vaut en a-tout, cent vingt points ;.
la iierce au roi, cent points, 8cc.

Les quatre as.réunis valent cent cinquante
points ; les quatre dix, cent points ; les’quaîre
rois., quatre-vingt points ; les quatre dames,
soixante points , & les quatre valets , quarante
points.

Le mariage d’une couleur ordinaire vaut
vingt points, & s’il est en a-tout, il en vaut
le double.

Les mariages de rencontre ont autant de
valeur que ceux qu’on a faits dans son jeu.

Lorsqu’on a dans son jeu cinq figures,
on compte vingt points ; 8c si après avoir
jouáunede ces figures, Je joueur en tire une
autre du talon , il compte de nouveau vingt
points : ceci se continue auffi long- temps
qu’il rentre des figures & qu’on s’en trouve
cinq dans la main.- , •'- ■

La même règle s’observe à l’égard des
cartes blanches qui se trouvent dans un jeu
au nombre de cinq : maisily a cette différence,
que pour les figures on compte vingt
points, & que pour les cartes blanches on
n’en compte que dix.

Quand toutes les cartes du talon sont
levées, & qu’un joueur a cinq a-touts dans
la main, il compte trente points.

Lorsque celui qui distribue les cartes re^
tourne une figure , un as, ou /un dix, il
compte dix points. '■•'■.-:

L’as d’a-tout vaut trente points, à Perception
du cas où il.a déjà été compté. '

Lorsqu’on lève la dernière carte du talon ,
on compte dix points.  ;

Le joueur qui fait les cinq dernières levées,
compte vingt points.

Quand toutes les cartes sont jouées , le
joueur qui a Je plus de levées, compte dix
points.

Ensuite chaque joueur compte la valeur
de chacune des cartes qui se trouvent dans
les levées qu’il a faites. Ainsi , il compte onze
pour un as, dix pour un dix, quatre pour

un roi, trois pour une dame ^ & deux pour
un valet.

S’il arrive qu’un des joueurs fasse la vole,
il gagne la partie.

Quand un joueur a dans fa main le sept
d’a-tout, il peut Péchanger contre la carte(
qui retourne , quelle qu’elle soit, mais il
faut que cet échange ait lieu avant de jouer
pour la- dernière levée des cartes du talon.

Tandis qu’il y a des cartes au talon , on
a la liberté de renoncer ; mais lorsqu’elles
sont toutes levées , on est obligé de couper
Ja carte de celui qui joae ,-si l’on n’a pas
dela couleur jouée : si l’on a de cette couleur,-
il faut en fournir, & même une carte supérieure
à celle qui est jouée , quand on Je
peut. …

Le joueur qui a compté une tierce, une
quatrième ou une quinte dans une couleur ,
ne peut plus compter une nouvelle tierce,
ni une nouvelle quatrième, ni une nouvelle
quinte, formée avec quelqu’une des cartes
qu’il a d’abord employées pour un’même
objet : supposons ,- par exemple , que vous
ayez compté une tierce au roi de coeur ,
&c qu’ensuite vous ayez levé au talon l’as de
coeur ;-cet as formera bien une quatrième,
mais vous ne pourrez pas la compter, parce
que les cartes dont- elle-sera formée, auront
déjà servi à vous faire compter une tierce,
Vo CABUL AI R E explicatif des termes
usités au. Briscan,

A-TOUT. C’est la couleur dont est là -
. triomphe.

BASSES CARTES. On désigne ainsi les
neuf, les huit 8c les sept, parce,qu’ils ne
produisent aucun point.

: CARTES BLANCHES. Ce sont celles quî
sont simplement marquées de quelque couleur
, fans être peintes comme Je sont Jes
rois, les dames &■ les valets. Ainsi, Pas,
.le-dix'y lé neuf, le huit & le sept -, font
des cartes blanches ; '

COUPER. C’est séparer un jeu de •cartes
en deux , avant de distribuer à chaque joueur
les cartes- qu’il doit avoir.

Ce mot signifie auffi, employer un a-tout
fur la couleur qui est jouée.
■FIGURE. On donne ce nom aux cartes
peintes qui sondes rois, les dames &les valets*
B r î s c a n. brusoue.mbille. 3ï
LÈ v È.E. C’est la mainqu’on a faite en
jouant. -

MARIAGE. C’est Ja réunion d’un roi &c
d’une dame de même couleur dans la main
d’un joueur. Y

MARIAGE DE RENCONTRE. C’est une levée
composée d’un roi & d’une dame de même
couleur. :

POINT. C’est le nombre qui résulte de
la valeur des cartes .dont un jeu est composé.
..',""-

Ce. mot se dit auffi du' nombre qu’on
' marque à chaque coup de jeu , & de celui
dont on est convenu pour gagner la partie.

QUATRIÈME. C’est une suite de quatre
carres de mêuie couleur. Il y a la quatrième
majeure, la quatrième au. roi,-la quatrième
à la dame ., la quatrième au valet- 8c la
quatrième au dix. La quatrième majeure est
composée de Pas, du roi, de la dame 8c du
valet : les autres quatrièmes tirent leurs dénominations
de la première des quatre cartes
dont elles font formées. . - ' . '

. QUINTE. C’est unë fuite, de'cinq cartes
de même couleur. 11 y a la quinte áiajeure,
la quinte au roi, la quinte à la dame &'Ia
quinte au valet. La quinte majeure est composée
de Pas , du roi, de la darnes du valet
& du dix : les autres quintes tirent leurs
dénominations de la première des cinq cartes
 ;dont elles sont formées.

PVENONCER. C’est mettre une carte d’une
autre couleur que celle qui'est jouée, soit
qu’on ait de la couleur jouée ou qu’on n’en
ait pas.

-RETOURNE. C’est la carte qu’on retourne
quand chaque joueur a reçu le nombre de
carres qu’il doit avoir.

TAIOK C’est ce qui reste de cartes quand
chaque joueur eri a le nombre qu’il lui .en
faut. ' . . '

TIERCE. C’est une fuite de trois cartes
de même couleur. IÍ y a lá tierce majeure ,
ía tieree au roi, la tierce à la dame , Ja
• tierce au valet, là tiercé au dix & Ja tierce
au neuf. La tierce majeure est composee de
Pas, du roi 8c de la dame : les autres tierces
tirent leurs.dénominations de la première
des trois-cartes dont elles sont formées.

TIRER LA MAIN. C’est faire prononcer le
sort, pour désigner le joueur qui distribuera
les cartes-. |

VOLE. C’est faction de faire toutes les--
mains. , --'"
Bru.squembille. ( la y
Sorte de jeu des cartes, auquel peti vent jouer
ensemble deux, trois,-quatre ou cinq personnes:
il y a seulement cette différence,'que
si les joueurs sont au nombre de deux ou de
quatre, on emploie un jeu de piquet entier ;
8c que s’ils sont au nombre de trois ou de
cinq, on supprime deux sept, Ce qui réduit
lé jeu a trente cartes.

Lorsque les joweurs sont au nombre de
quatreY ils peuvent s’assòciêr deux contre
deux ; dans ce cas,- chaque joueur communique
son jeu à (son associé, & peut lui
demander conseil sur la manière de jouer.
Les as.& les dix sont les brufquembilles, &
par conséquent les principales cartes : ies
autres cartes prévalent l’une sor l’autre dans’'
-.Tordre suivant:1e roi, la dame, le valet,
le neuf, ;le huit & le sept. ' ,: 7

-Après^ qu’on est convenu du prix 8c de la
durée de la partie, 8t - qu’on a-tiré la main , .
le joueur chargé de faire, présente à couper
au,joue>ir qui est à sa'gauchë,- 8c ensuite il
distribue trois cartes à chaque joueur, "en
commençant par la droite: ces cartes peuvent
indifféremment se donner en une ou en .
plusieurs fois ;- . " •'■ .

Lés cartes étant données, celui "qui a fait
retourne la-suivante de la dernière qu’il a
prisepourlui j & illaplace, toute retournée,
sous le talon.. C’est cette carte qui f orme la
triomphe. Le joueur qui est à la droite du
distributeur des cartes, jette ensuite sur le
tapis telle carte de son jeu qu’il juge à propos,
8c chacun des autres joueurs en’use de
même:alors-ces cartes se. relèvent par celui
qui èn a fourni une supérieure ,à cejl’e qu’on
a d’abord jouée „ ou qui a coupé avec une "
triomphe. Ce dernier remplacera carte qu’il
a jouée par tine nouvelle qu’il prend au talon,
8c chaque autre joueur, en commençant par
J’a droite, en 'fait autant. On continue -de
même jusqu’à ce qu’on ait levé toutes ks
cartes du talon.

Supposez la partie formée entre cinq
joueurs qui sont : Louis, Antpine, Camille,
Pierre 8c Alexandre : Louis, qui a distribué
32 brusquembille. brusquembille.
.les cartes, aà fa droite, Antoine & socceffivement
les antres joueurs qu’on vient de
nommer. La triomphe ou la retourne est un
carreau. Antoine ouvré le jeu en jetant furie
tapis la dame de pique : Camille , Pierre 8c
Alexandre jouent ou des piques inférieurs
ou des trèfles, cire. Louis, qui est le dernier
à jouer , & qui a dans fa main Pas de pique ,
le joue & fait la levée.

Si dans le cas proposé Camille a un pique
supérieur à la dame , 8c qu’il le joue , les
joueurs qui sont après lui, pourront faire
Ja levée ea coupant avec une triomphe.

.11 n’y a point de renonce à la brus
quembille : ainsi, on peut en’,toute circonstance,
jouer telle couleur qu’on juge à
propos, sor celle qai a d’abord été jouée.

On convient du nombre de coups qu’il
faudra jouer avant que la partie soit .finie.

Elle so gagne par le moyen des points
réunis dans les levées qu’un joueur a faites.
Celui qki a su en réunir la plus grande
quantité j ou qui le premier a atteint la
quantité convenue-, emporté les enjeux.

Les points se comptent par la qualité
des cartes qui se trouvent dans les levées
qu’on a faites. Un as donne Pn ?e points,
lui dix en donne un de moins ; un roi donne
quatre points , une dame trois,-& un valet
deux. : ,

Celui qui joue la principale brusquembille,
qui est Pas de.triomphe , reçoit deux jetons
de chaque joueui\ '.-"_.-

Le joueur qui ; fait tìrtelevée parle rsoyen
d’un autre as, reçoit également deux jetons
de chaque joueur ; mais , s’il arrive qu’après
avoir joué un as, on ne fasse pas la levée.,
non-seulement on ne reçeit rien, mais on
est encore obligé de payer deux jetons à
chaque joueur.

Ce que nous venons de ' dire des as ,
s’applique auffi aux dix, av.ee cette différence
que les payemens relatifs aux dix ,
ne sont que d’un jeton , tandis qu’ils sont
de deux jetons à Pégard des as, comme on
vient de le voir.

Quand il.se trouve une ou plusieurs cartes
retournées dans le jeu , on doit reméler.

Lorsque le jeu se trouve défectueux , soit
parce qu’il y a trop de cartes , ou qu’il n’y en
a pas assez, personne ne peut fur le coup,
gagner la partie ; mais il n’y a pas lieu de ret/aìix
contre les payemens des brùsjuembilles,

qui ont été faits avant qu’on s’apperçût de la
défectuosité du jeu.

Si dans le'jeu il se trouve deux cartes sem*
blables j & qu’on s^en apperçoive avant que
le coup soit fini, on cesse de jouer ; mais si le
coup étoit fini, il vaudroit comme si le jeu
eût été en règle.

Lorsqu’on a joué , on ne peut pas reprendre
fa carte, quand même on auroit joué avant,
son tour.

Si un joueur a pris au talon avant son tour,
la carte d’un autre, 8c Ta mise dans son jeu ,-
il doit la rendre à celui à qui elle appartient,
8c lui payer la moitié de ce qui est au jeu.:
mais s’il n’a fait que voir cette carte fans la
joindre à son jeu , il la laisse pour celui à qui
elle doit appartenir, 8c paye deux jetons à
chaque joueur. ..' -

Lorsqu’en tirant une carte du talon, on ea
voit une seconde, on est obligé de payer deux
jetons à chaque joueur.

Si en jouant deux contre deux , l’un desjoueurs
voit la carte qui doit appartenir à Tuti
de ses adversaires, ceux-ci peuvent recommencer
la partie ; mais le jeu se continue si la
carte vue doit revenir à celui qui l’a vue, ou
à son associé.

Le joueur qui n’a accusé qu’un certain
nombre de points , quoiqu’il en eût divan-,
tage , n’est point admis à rectifier soti erreur
quand les cartes sont mêlées.
Si l’on quittoit le jeu avant que la partie
• fût finie, on la perdroit.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
à la Brusquembille.

BRUSQUEMBILLE. On désigne sous ce npm
les principales cartes du jeu, qui sont les as
8c les dix.

COUPER. Ce terme a deux significations :'
tantôt il.se prend pour l’action de séparer un.
jeu de cartes en deux avaiat de distribuer a
chaque joueur les cartes qu’il doit avoir  ;8c
tantôt il-signifie employer une triomphe fur
la couleur qui est jouée. '.,..'■

- FAIRE. C’essfnêjer les cartes, faire couper
8c Jesdistribuer aux joueurs.

LEVÉE. C’est une main, qu’on a faite en
jouant.

POINT. C’est le nombre quf résulte de la
valeur de chaque carte , 8c celui dont on est
convenu pour gagner la partie.

. " RENONCE.
~~B r u s q u e m bil le. brus 0 u "è m bi lx e. U
•RENONCE. C’est îa carte qu’on met sur
•celle qui est jouée, .& qui en diffère par la
couleur.

RETOURNE. C’est la carte qu’on retourne
-quand on .a.-distribué à chaque joueur le nombre
de cartes qu’il doit avoir.

TALON. C’est ce qui reste de cartes quand
. cnaguè joueur a celles qu’il lui faut.

TÌRERLA MAIN. C’est faire prononcer 12
sort pour désigner ,1e joueur qui distribuera
les cartes. .., .'■'■',. -,.-'-. •

T R ì ® M p H E. C’est la. couleur de la carte
qu’on retourne, & qui emporte toutes les
autres cartes.

- ' ' .. -
Yy,\ ;/'y.v':■-. ;;.:/.vy,. ■- ^ç. ;, \-^.:.}, / ~ \ g av a gn o l e. - g o m è TE. -..'".".'
CAVA G N O L Ê. Sorte de jeu de hazard,
qui est une espèce de biribi , où tous les
joueurs ont des tableaux, & tirent les boules '
à leur tour. Voye\ BIRIBI. - -
 ; -  ;:G^ ;IÈ te.
. Sorte de jeu des cartes ; auquel óh emploie
deiix jeux entiers, 'dont’ón à ôté les âs ; ainsi
chaque jeu se trouve réduit à quaranté-hiiit
cartes. ' ■ . ;.""■'.-. Y ■ '..,.'-'■■

De ces quarante - huit cartes , il y en a
quarante-sept de noires, dans lin.jeu , 8c

■ quaránte^sept’de rougesrdans Páutre.jëu. Aux ;
cartes noires oh ajouteìm neuf rouge" S ík aux ;
1 cartes ronges un neuf noir. Ccnèui rouge ,&
cé neuf noir sont dans chaque jeu ce. qu’pn ;
zppelle-la-comète. .." -, '-..-.' '-■ ,

."". On joue ; communémentla comèfe entre,
deux personnes. ;; mais on peut auffi la jouer "

Ventre tróis, quatre ou cinq !. ,-:.,: !
Y:.Noùs allpn.s "d’âbprd. ; expliquer comment :
íà comète, sel’jou.e- entre deux personnes, & ■
nous indiquerons ;ènsúite "là, manière de la ,
jouer ëntrë^trpis jVqyàtre.òú.cinq. YY :
• ' ,:L.es’./compt:eS:,du..jeu,fefont.ayècd,e's jetons ;
: '&:.des ;fichës, qui \.ont, sine ; valeur, convenue.
 ; Xá partie.ordinair'é, est composée de douze i
rois, ; chaque Ypi,de, deux.,içlês y.&c chaque ' ;
'ídé'",'' dé.idëíiX- còu'ps., ;Y , ;Y-Y . ■■'\ ■'■', -,
,… Lc.s joue,urs( donnent, chacun ; tinç rpis.par ]
idé/On’distriMe lèsYartes^par trois à, Ja j

. .fois ;,.jusqu’à,.çéû^ue. .chaque jpùeuiVen- ait {

ílix'-niiit’í- Tes douze q úì ' r estent ( après cette
Maisémat. TomtIII, Seconde Partie.^
distribution , forment "cé qu’on appefle-'
le talon, que personne n’a le droit d’exa-,
■miner. . !-:'.-'.- Y- „

Si l’oii a mal donné, le joueur qui est se
premier en.carte, peut obliger de refaire »
à moins qu’il ne juge qu’il lui est avantageux
de jouer le coup tel qu’il se trouve, soit
qu’il ait’■ une carte de plus ou une de
:-.-moins.'. .--'"-•■■'
. Quand chacun avu & arrangé ses cartes gle
premier commence à jouer par celle qu’il
jugea propos : le but qu’il doit se proposer
est de se défaire de tout sonr jeu , avant que
son, adversaire se soit défait du sien. Quand
tín des joueurs n’a plus de cartes ,il comptes
 ; tous les "points qui résultent de celles dont
-son adversaire n’a pas pú se défaire, & il
les marque à-son profit.'Ainsi-, le joueur
qui: a gagné plus’-de points que.Tautre'ea
•deux coups j .ou dans une ide , reçoit dé
son adversaire autant de jetons qu’il â gagné
 ;de fois lé nombre de dix points ,8c en outre
Ja quantité- de deux ou quatre jetons suivant
ia" convention qu’on a faité à cet égard.'
C’est éé 'qu’on appelle,Tés jetons-de cônfoìà~
don. ÇeJui qui, perd-le pari.-, met d’ailleurs ,
de "son .'coté, uii-jetdh à Ja .queue.■--'-

.-.Les cartes se jouent selon Pordre dans*
lequel elles se suivent.-Supposons que celui
Iqui doit jouer le premier., ,ait dans son jeu
,une,serie qui s’étende:depuis le deux jusqu’au
roi í il s’énonce, de la manière suivante , est
jetant sor:,Jí-.tapis.Jes cartes ;;qu’il- :désigne:
deuX.,.trois., quatre , cinq-,. ;fíx ;, -sept,.huit,.
neuf, dix, vaÌët,.'damé 8c joï, Après avoir
' ' ' - B' "-'■
joué cette dernière carte, il recommence
à jouer ou une seule carte, ou une nouvelle
série de plusieurs cartes, si son jeu íë
-trouve convenablement dispose pour cet
effet. ' '• -_

Si, par exemple, dans les cartes qui lui
restent, il y a un deux , 8c ensuite un cinq ,
un six <5í un sept ; il ne doit pas régulièremerit
jouer ces cartes-ci, parce qu’elles peuvent
servir à le faire rentrer en jeu, tandis
qu’un deux qui n’a point dé carte au-dessous
de lui, ne lui présente-pas la même-espérance
: il doit donc jeter son deux & dire,
deux ÍÌIHS trois : il attend de cette maniéré
que son adversaire joue, en disant trois &
quatre fans cinq."

I ! faut, autaut qu’il est possible , se procurer
des hoc , attendu que par ce moyen ,
-ón (e rend en quelque sorte maître du jeu,
-sor-tout .si l’on a la comète.

Quand on a dans son jeu quatre .-cartes ]
'.-semblables- , comme, quatre huit , quatre.,
.sept ', Sec. on peut les jouer, toutes les
quatre ensemble ; mais il est en général-pru-.
dent de n’user de cette liberté, que quand
:« n a des-cartes de. l’espèce qui est. immédiatement
au-deffous des quatre cartes sein--.'
,blables , Sc qu’on n’en garde poinfde celles
(qui soin…au-deflus. . ' Y ..-. ■ ■ _ Y. . ■■

Si',, par exemple", vous aviez quatre sept,
trois huit & point de six, vous rie devriez
pas jeter vos quatre sept à la fois , parce
que les six de votre adversaire lui seroient
des hoc, 8c .que vous ne pourriez plus rentrer
en jeu .par les huit. Si au contraire , vous
aviez des six & point de huit ou-un seul
huit,,il faudro.it- jeter à la fois vos quatre
sept , &c convertir par ce moyen en hoc, '■
les six qui seroient dans votre jeu. !

Comme il n’y a que trois neuf dans un
jeu j non compris la comète ; ces ;trois.neufs-j
peuvent se jeter-ensemble de la même ma- :.
nière que nous avons dit qu’on jetoit quatre ;
sept,-quatre huit, &c. :.'.:"" …

Lorsque Je premier, après avoir joué les '
cartes qui avoient uné fuite , est obligé de :
"'s’arrêter à une carte qu’il ri'a pas, & qu’il
dit, par exemple,, six fans sept ; le second,
est obligé de jeter un sept , s’il en a un ;
niais , après avoir jeté.ce sept, il n’est pas
le maître de recommencer par telle carte
de son jeu que son-intérêt poùrròït lui in« liquçr
,'il faut qu’il suive T.prdre"naturel des

cartes depuis le sept, en remontant jusqu’au
r »i, qui est la plus haute carte du jeu : après
celle-ci, il peut jouer la' carte qu’il juge à
propos. ' .

Remarquez à ce sujet, que quand les cartes
de celui qui joue, ne peuvent point aller de •
fuite & fans interruption jusqu’au roi, &quc,
par exemple, après avoir dit sept, huit &
neuf, il est obligé de dire fans dix : il ne
serr. pas nécessaire , si son adversaire manque
également de dix, qu’il joue le valet,.qui
est ia carte au-dessus du dix ; il pourra, dans
cette circonstance , recommencer par telle
• carte qu’il jugera à propos. . .

La comète a la prérogative de faire hoc
par-tout ; ainsi , le joueur qui Pa , peut, en
jetant les cartes, Pemployer pour telle carte
qu’il juge à propos : elle est sept , huit-,
dix , valet, :&c., selon la volonté ou l’àvan-,
tage.de celui dans le jeu 'duquel 1 elle se
trouve. . '■-.:'■..

Lorsque le joueur qui. n’a pas la comète
est obligé de s’arrêter à une carte, 8ç de
dire par exemple, sept fans huit, celui qui
a la comète, & qui manque", de huit, peut
la jeter pour un huit, s’il lui est avantageux
d’iineirompre la file des .cartes de .son ad-'
versaire, & ensuite il "reprend., se .jeti.psr
là carte qu’il juge à propos.: mais ^qùand
celui qui n’a pas là comète se défait’ de sis
cartes de soite ; &,dans -Tordre, naturel., ui
remontant" d’une basse carte. jusqu’au roi ,
on ne peur pas Tinterrpmpre àyee la-.' comète.

Quand on à la' comète, 8c '.qu’on h'a point
d’autre neuf, on n’est pas""obligé, après
avpir'joué Un huit, de la je.tèr ; pour neuf:.
ón’ dit alors huit fans neuf. . ;

Là comète simple, se payé deúx: jetons ait
joueur qui l’a dans son jeu, 8c qui Pemploie
avant d’avoir jeté toutes’ses autres cartes.:
dans Ja même'Tírconûancë, èlle se. payé
double ;,-triple., quadruple, quintuple, 8c q.
si elle est restée ;dëux fois, freisfois, quatre
foiír, Cinq' fois", 8Cç. dans le"taìòij. '., ;' ;

Si Ja comète 'se place àprès ìz dernière
carte ,'comme si l’on termine ainsi ; trois,-
quatre 8c comète, órt .la., paye doublé,
c’est-à-dire, quatre jetons pour une comète
simple, huit pour uné comète 'double,' douze
pour nne comète triple , 'seize pour ' une
comète quadruple, vingt’ .poux uneì, còìhète
' quintuplé,-&c ; : '.'"s- ':  ; '"'- 'Y'V'1V' '":''J’s
'-_' Toutescës sommes dóùtlent, siAm ;joueur
Comète. comète.- - ??
parvient % placei-, après la- dernière carte
de ion jeu,- la comète pour neuf: & ceci
peut arriver de trois manières différentes,
î°. quand .on joue J a comète après un hoc ;
z", quand on la joue après un roi. ;. 3'.
enfin, quand on la joué après un. huit.
. Lorsqu’il ne reste plus de cartes dans la
main d’un, joueur, on compté les points
qui résoltcnt des cartes restées dans la main
de son.adversaire : les figures, c’est-á-dire,
les rois, les dames 8c íes. valets, se
comptent chacun pour dix points, & les
autres cartes pour autant dépeints qu’elles
en représentent : si , par exemple, il reste
- dans la'main de votre adversaire un Valet,
ùri.neuf&.un huit, & que ce soitle premier…
coup de Pide., vous aurez vingt-sept points
à employer à votre" profit sor le ; coup qui
doit terminer Pide .-..s’il arrive que vous"
gagniez encore des points le second coup
de Pide, vous les ajoutez à ceux que vous .
ávez gagné le premier cóup,, 8c vous en,
demandez ensuite le payement à raison d’un
.jeton par dix points. Supposons que vous
ayez gagné dans-les deux'coups quarante
à quarante-quatre points, on vous payera
quatre jetons, nóri compris les-jetons de
consolation : mais si vous aviez gagné quarante-cinq
^ou qúarante-six points, on vous
■payeroit cinq'.jetons nòn "compris pareillement
Jes jetons de consolation^ ILfaut conclure
de çet exemple, que'depuis .un point
de reste jusqu’à quatorze, on est payé sor
lé pied d’une dixaine.de points ; depuis iç..
jusqua-2.4, sor le pied de deux dixaines ;-
depuis .2ç jusqu’à 34Ì sor le pied de trois
' dixaines, &c. C’est ce qu’on appelle marquer
de dix points, de vingtpoints, de
trente points, 8cc. .:-

Les points qu’on gagne sor un coup se
comptent deux .fois quand on finit paria
comète : ainsi, lorsque dans ce cas, il reste
vingt-sept points a votre adversaire, vous
en comptez cinquantê-quatre ; & si en finissant
vous.placez ia comète pour neuf, Vous
compterez quatre fois les points qui resteront
dans Ja main de votre adversaire.

Lorsqu’un joueur a filé routes ses cartes,
& que la Comète reste entre les’ mains’ de"
son adversaire J çelui-ci la lui paye double,
& iës points -qui restent ayee la..comète,: Te
comptent deux fois. .  ; ■.-.,-•>-

Quand un-joueur a filé, toute-s ses canes

fans interruption depuis.la première jusqu’à
la dernière j-il a fais ce qu’on .-ippelle opéra ;
en ce cas, il compte deux fois les points
qui se trouvent dans la main de son adve-r(aire
: si dans cette circonstance la- comète
n’est pas restée au talon , on la lui paye
double, soit qu’il Paît jouée ou qu’elle soit
restée dans Ia main de son adversaire.

Lorsqu’un joueur fait opéra en finissant
par la comète, on la lui paye quadruple, &
il compte à son profit- quatre -fois les points
que son adversaire a dans la main.
- Si le joueur qui-fait opéra place , en finissant,
la comète pour neuf, son adversaire ia
lui paye seize jetons, &.les points.que rente
rme le jeu de ce dernier, se comptent huit
fois au profit du premier. . -. ;

Quand en faisant opéra, un jpueur place
la comète pour neuf 8c y joint les trois
autres n.eu£, c’est Je. coup Je plus con-"
sidérâble- quî puisse -être fait : son adversaire .,
éii ce cas i. paye trente-deux jetons ponr ía
comète, & Jes points que renfej.uie le jeu de
ce dernier, so comptent seize fois au profit ;
du premier. . … " --" ■

Lorsqu’un "joueur fait opéra, &" que son
adversaire a la comète', 'celui-ci la paye doublé
, &c les points qui sont dans son jeu se
comptent quatre fois. --- Y
Le joueur qui a distribué les cartes, peut
auffi faire, opéra : ceci arrive, quandap' ès" ,
avoir interrompu ía "filé des 'carîes’de èc-iiíi ;
qui a joué..lé premier'., il parv'ient’àsedé- .
faire de ses’ dix-hiiit "cartes ; fans interrup=•
tipn. '-"■ .'"-.-- ." "".' Y.

Dàns tous ces cas d’opéra I si là comète est
restée au talon,un, deux, trois ou'quatre
coups, on multiplie autant de fois .les. pà.ië.-men’s. ;,que
nous avons dit devoir être, laits.
Ainsi , lorsoù'en faisant Opéra vous finissez ;
pair mettre ; la comète pour neuf, on doit vous"
. payer ; autant de''fois seize jetons, que lá.
comète est-restée de coups au talon,

Quand un joueur, n’a- dans son jeu que
des cartes-blanches ,. il compte cinquante
points 8c merne-cent.,- si la. comète'cHàa
■nombre de ces cartes. Il empêche en outre -
par là, que son adversaire, ne piiisse--.faire
opéra. " . . -, . -. - : -■- . ;•

C’est par lé travail de la mémoire^ qu’onjoueur
doit se rappeser.-J.es .' cartes qui son.tr
jouées , pour le guider relativement à celses
qu’il lui est avantageux de -jouer* Iínepe.u
■-"■■"■■"■ -'. £" !3&*. comète. _ g o m è t e.
pas, pour remplir cet objet, se permettre '
d’examiner les cartes jetées sor le tapis.

Quand les douze rois ou les vingt-quatre
ides sont joués , celui qui se trouve gagner
quelque chose, ne fut-ce qu’un jeton, emporte
ce qu’on a mis à la queue : mais, si
dans les vingt-quatre jetons qui composent
la queue, il s’en trouve onze du côté
d’Alexandre, l’un des joueurs", 8c treize du
côté de Louis, son adversaire, celui-ci perdra
deux paris : or, comme chaque pari se paye
quatre jetons, à quoi oh ajoute fur le tout
deux fiches de consolation, Louis, dans
le cas propose, sera tenu de payer à Alexandre
deux fiches 8c huit jetons ; si les paris perdus
sont en plus grand nombre, le paiement
iqu’on vient d’indiquer augmentera de quatre
jetons pour chacun de ces paris.

Nous allons maintenant, par des exemples,
indiquer quelques manières de jouer hcomète.

La partie est liée entre Alexandre & Louis.

Alexandre, premier en cartes ., a un jeu
composé de quatre deux, deux quatre, un
-six, un sept, un huit, un neuf, deux dix,
« deux valets, une dame & trois rúis :

Dans cette.position, il débute par dire
quatre fans cinq : Tadverfaire répond en
jetant lin cinq 8c-les cartes qui sont au--
dessus & se suivent jusqu’à la dame inclusivement,
& il dit sans roi : Alexandre jette un
rpi & joue, ensuite quatre deux: sans trois : '.
Louis jette un trois, & n’ayánt plus de quatre,
il dit fans quatre: Alexandre ;met le quatre
qui lui reste, & dit fans cinq : Louis met
un cinq, fans six: Alexandre jette son six &
"ses cartes qui se suivent jusqu’au roi : il dit
ensuite roi, & comme il est maître du jeu ,
il finit par dix & valet. Si la comète est
dans le jeu de Louis, elle est regorgée, &
doit être payée double à Alexandre, qui
d’ailleurs, en ce cas, compte deux fois les
points que Louis a gardés dans son jeu.
Exemple d’un jeu disposé pour faire opéra
sans la comète. -.-"'

Alexandre, premier en cartes,a un jeu
composé d’un deux, deux trois, deux quatre ,
« n cinq, un six, un sept , un huit, trois
neuf, un dix, un valet, deux daines & deux
rois: il commence par jeter un deux, un
irois j un quatre j un ciriq, un six, un sept,

un huit, trois neuf, un dix* un valet, un®
dame & un roi : il joue ensuite une dame
&• un roi ; 8c comme il est maître du jeu,,
il finit par le trois & le quatre qui lui
restent -de ses dix-huit cartes.

.En ce cas, les points que Tadverfaire a
dans son jeu se comptent doubles, ou
quatre fois,si-la comète s’y trouve.
Exemple d’un jeu disposé pour faire opéra,
par le moyen- de la comète ;

Alexandre a un jeu composé d’un deux ;
deux trois,un quatre,deux cinq, deux six, ..
deux sept, deux huit, un neuf, un dix, un
valet, une dame, Un roi 8c la comète. II jette
d’abord un deux, un trois, un quatre .ìm
'. cinq, unfi,x> un ^ePl > un. ! huit, un neuf,
un dix, un valet, une dame & un roi : il
dit ensuite, tvois, comète, cinq, six, sept. 8c
huit ; ou cinq, six, sept, huit, comète 8c
trois..

Les points qu’en ce cas Tadverfaire a dans
son jeu., se-comptent deux fois. - -, •
Exemple d un. jeu disposé pour faire opéra
en finissant par la comète/

Louis a son jeu composé d’un deux, d’un
trois, d’un quatre, d’un cinq, de quatre sept,
d’un huit, d’un neuf, d’un dix, de deux valets,
de :deux dames , de deux rois & de la comète ?
il commence par jeter Jes quatre sept, 8c
les cartes qui font au-dessus jusqu’au rói:
ensuite il se défait du valet, de la dame &
du roi qui lui restent ; 8c il finit en jouant
deux,trois, quatre, cinq & comète.
Le joueur qui fait un tel opéra^ compte
à son profit quatre fois les point ?; que renferme
le jeu dé son adversaire.
Exemple d’un jeu propre à faire opéra j en
finissant par employer la comète pour neuf.

Alexandre, premier en cartes, aun jeu compose
d’un deux, d’un trois, d’un quatre j d’un
cinq, de deux six, de deux sept, de quatre
huit , d’un neuf, d’un dix., d’un valet,
d’une dame, d’un roi & de la comète.

II jeté en premier lieu un deux, un trois. ;
un quatre , un cinq, un six, un sept, quatre
huit, un neuf-, urr djx, r^n yalet, ujiedjrstei
vc^m’e.t’e.- ■ comète. < ki8c un roi : il.dit ensuite j.six & sept sans
huit ; & comme son, adversaire est.auffi >
obligé de dire, sans huit, puisqu’il n’y en a
plus au jeu, il reprend 8c dit-, comète pour
neuf.

En faisant un tel opéra, on compte hait
fois les points que renferme le jeu de Tadverfaire.
- ,.--- •,
Exemple- d’un jeu dispose' pòur faire opéra „
en finissant par la comète '. & les. trois '
autres neuf..

Louis, premier en cartes, à son jeu composé
d’un trois,, d’un quatre , ;d’un,cinq , ,
d’un six, d’un sept, d’un huit, des quatre i
neuf, y compris la comète, de deux dix, dedeux
valets , de deux"dames & de deux rois :.
11joue d !abord dix,', valet, dame 8c roi ,  ;
deux fois": ensuite il dit trois, quatre, cinq,
fix, sept, huit 8c quatre neuf.

Le joueur qui fait un tel opéra, compte
a son profit, seize fois les points, que renferme,le
jeu de son adversaire. -.■'■'':

L’opéra peut auffi se fa-ire- par le joueur
qui-est le dernier en cartesi. Il faut , .ppur
cela , qu’à Ia première-interruption de-la file
des cartes de son adversaire, il se défasse
de suite de toutes les siennes. Voici un
exemple de cette espèce d’opéra.
… Le. jeu d’Alexandre,, dernier, en cartes ;,
est composé 'd’un deux, d’un trois , d’un
Í quatre-, d’un, cinq ,'-. d’un six.,, d’un,sept, d’un"
huit, d’un neuf, de.quatre dix , de deux
valets, deux dames 8ç deux rois : Louis,
premier en cartes , joue deux, trois, quatre,
cinq, six , fèpt , huit 8c neuf, fans dix :,
Alexandre jette ses quatre dix , un valet -,
une dame 8c un roi : il joue ; ensuite valet,
damé:,&■ roi ; & il finit en’disant deux ,
trois , quatre , cinq ,"six ;, sept -, huit &
.-neuf .Y- …… . -

Les opéras qui se font, par un, joueur
dernier en cartes^, produisent en sa .faveur,
lesrnêmes effets que les opéras que fait ;un
joueur premier en cartes. Ainsi ,-ce que rions
avons dit de ceux-ci, doit également s’appliquera
ceux-là.
 ;-D~e la manière déjouer la comète a trois. *
à quatre & à cin%personnes. -> -:

■ftnand. on joue au.rrtomb-re de trpis per*

sonnes, on ne distribue que douze cartesi a.
chaque jpueur, 8c il. en: reste: dpuzcau
talon.

Celui des jouerirs qui s’est défait le premier
de toutes ses cartes ., reçoit des deux
autres, le paiement des points qu’ils ont dans
leurs mains, & celui des deux dont les
•points font en ..plus grand nembre , met Un
jeton à la queue. Si les deux joueurs auxquels
il reste dès cartes ,avoient chacun un
même nombre de points. , ils seroient tenus
l’un comme-l’autre , jde mettre à la queue.
Cette queue, doit appartenir au joueur qui,
à la- fin de la partie, gagne lë/plus..

Lorsque, lé joueur , premier en cartes , ;
ayant filé une fuite'de- cartes , est obligé de
s’arrêter â une-qu’il n a pas, 8c qu’il, dit
jPar exemple, neuf fans dix, lé joueur qui .
est : à saì droite jette un dix , s’il en a, 8c
s’il n’en a point, c’est au trpisième jpueur
à jeter cette carte & à continuer ; mais, si
ce troisième joueur.n’a pareillement point
de dix, le premier recommence par telle
carte'"qu’il juge a "propos ;.

Si l’on joue la f 077Z.ÍÍÍ au nombre de.quatre
personnes, en dònâe à C.hàçun dix cartes ,
& il en 'resté huit au -talon. : -

Quand les joueurs sont au- nombre decinq,
òn donne neuf cartes à chacun, & il
en reste trois au. talon.: : -^

. De ' la. manière de jouer la-, comète en:
… . .. 'faisant un, écart, .

 ; Lo-rsqu^on est convenu- d’écarter, ;Te- pre->"
mier en cartes peut prendre six cartes dans,
lé talon, 8c il. est obligé d’en prendre atjmoins
deux. Y

"Le secorid peut en prendre trois,," & iîne

peút pas se dìspehfèr d’en prendre une.. f£

suit delà qu’il resté toujours au talon,. trois.

cartes /: que_ personne ne doit prendre ni

 ; vóiri '.' v

Si íe premier ne prend pas six cartes, Mr
-peut voir celles qu’il laissé au seconds.

Les cartes écartées restent à côté du.
joueur qui peut, les -regarder quand .il le,
juge à propos. -.-'."_■

Si les joueurs sont au nombre de trois, Ift
premier peut austîprendre six cas tes au talon ,.
& les d« ux autres chacuiï trois. Dans ce-cas.,
les douze-cartes dû talon font employées..
.Quand les joueurs, sojaí au j^mte <fe
,8 còm.ète. . ' •cd’m ;meroe< :
quatre , Je premier :prend au talon quatre
cartes , ie second deux, ■& les autres chacun
une.

Si Ton joue cinq ensemble, le talon n]e~
tant composé que de trois cartes,"on né'fait
point d’écart.
VOCABULAIRE 'explicatif des termes usités ^
Y J ■ à la Comète. " ' ,'.'
Cartes blanches. On dit qu’on a cartes Man- ■
ches ., quand il’ n’y a dans son jeu ni.roi, ni ;
damé , ni -valet.. , . ;
..Consolation. Terme., qu’on "emploie pour ;
désigner une partie du payement auquel- est !
-assujetti le joueur qui perd envers celui qui .
gagne le pari.  ; '■[-. ".''•,'■ i" : -,■ :--

- D entier en cartes. On désigne ainsi le joueur
qui doit-jouer le dernier. i: ;
Ecart. II se dit des cartes qu’on a mises à
pa'n poúr en prendre d’aunes. ','  ;
Figure. On donne çe iiera aux ;.rois ,'aux i
dames 8c aux, valets. _ , , ' . '■'':■ ' '
Filer les cartes. ;Ç'estse défaire d’une ç-ertainequantité
de cartes qui se soivent imme-'
diatenient .l’une l’autre, -,
Hoc, C’est une carte'dont la"supérieure n’est
-pas dans les mains des juicurs ,:& qui, étant
joués, rend celui auquel elle appartient maître
de recommencer par-telle carte qu’il juge.à
propos, pourvu que son.-adversaire, ne Tait
pas interrompu par Je moyen de Ja comète.
Ide. Ce mot se dit des deux coups qui se
jouent pour la décision, d’un pari.
Marquer'. C’est gagner le pari.
Opéra. C’est l’action-de se défaire de toutes
ses caftes successivement,. sans ;avoir. été inle,rompu
par son,adversaire, ■ ;,
Pari. C’est le résultat des -deux coups "qui
forment Pide : celui qui perd-le pari est obligé
de mettre à la queue.
Point. C’est le nombre qui résulte de la
valeur de chaque carte.
Premier en caries. C’est le joiieUr qui doit
jouer le premier. : - ■. '
, * ' ■ . > . 'Queue. C’est la totalité des jetons que dans
le cours de la partie on a mis aux paris, 8c
qu’emporte le joueur qui, à la fin des douze
rois, gagne plus qu’aucun autre.
Roi. Terme dont on se sert pour exprimer

d’eux ides. • . ; L . ; - ' '•■'•

, Talon. C’est ;ce qui reste de cartes-apr.es
qu’on a donné à chaque joueur le nombre
qu’ii íui en fâut. , . ' :

COMMERCE. •"-■-■■:■'■-•
 ; Sorte de jeu,"des" cartes, auquel on peut
-jòuér- depuis trois personnes jusqu’à'douic-.

Les cartes qu’on emploie à ce jm , sont '
au nombre de cinquante-deux, c’est,à-dire,
un jju" entier : Tàs/j qui est ; la principale
carie dtijèli -, Vaur'ònzé points ' :' Jes ' figures:,
dont’le ròi'est Ii preriiièréj--éss valent chacune
d’x ;, .cV les autres cartes, .aiitaiit "qu’elles
'en présentent.. ". •'"-•' '"'.'.'■'

" On. se "sert auffi'dé jetons qui.óntchacuìi
-une valeur convenue. Chaque joueur en mes
un au- jeu, èn y'entrant , & on appelle cés.
jetons , là-'poule:- . ' YY.'''",-

Après que le fort á indiqué le ■jou.cur'qiú
doit distribuer Jes castes & qu’on appèllé/le
'banquier, il les mêle j fait couper par- le "
joueur,qu’il .a à', sa gauche ,: & ensuite ; il
donne trois cartes à chaque joueur eri: com--
meuçant par fa droite. Ces cartes" peuvélit
être ' données Tune après l’autre, òti tbutesîês
trois ensemble. Celles qui restent après: que
chaque: joueur a Jes siennes j composent le
talon ; 8c ce talon se nomme h banque: Lé '
banquier 'change à tout coup , '8c chaque. 1
joueur le devient à son’tour." ■■:/•' ; ■'■■■

- La partie dure un du plusieurs tours-^
selon la convention qu’on fait à cet égard
eii-.entrant au jeu. . Y - Y -

-, "S’il arrive que le jeu soit faux on qu’onait
mal donné j’.QU qu’il- y ait une carte'Jrptournée
dans lé jeu f on’ recommence 'Ië
COUp ; .. ----- ^ " Y ' - '' ' f ['■■-.■
Comme il y aauj’eu.du commerce, trois,
chances pour gagner Ja poule, chaque joueur-,
doit tacher de se procurer celle qui, par Ja
nature de ses cartes, paroît la plus facile à
obtenir. .'/-■■

Ces’chanGës soin lepóinr, la séquence &
le tricon. " ■ •■■■-■-.- <

Le point consiste dans deux -ou trois cartes
d’une même couleur  ; ainsi, l’as 8c le dix de /
coeur donnent pourpoint vingt &vun :, la
dame, le neuf & le huit de carreau, donnent.
./ ;cqmm: ;e ;rce." commerce. ?.o
pour point vingt-sept: uneseuse carte ne
faít-.:pas:.point. On conçoit qut: le: plus fort :
poiiit.gagne de prétérence au plus foible ;
-,..La séquence se forme par la réunion de
trois cartes ; qui se suivent immédiatement,
.l’une Tautrç'. Ainsi un -as , un roi & ùne
dimê, composent la principale séquence :. '
un quatre, un~trois. &'.un deux,,donnent
auíîi une séquence , mais, la moindre de
toutes. La .séquence sopérieùre,Tempo ne. sor,
Tinférièure , Biais celle-ci -.gagne, par..-préférence-au
. point quelque > considérable qu’il

soit:- ;; ; . ; ;Y . Y , .: . ; ;  ; ,v .

.Lê-tricon consiste' dans la réunion ; de

trpis.cartes, de même figure ;, comme '-trois

as, tt-pis .-damesi5. trois dix , trois six-, &c.

Lé: tricòli supérieur Pempoï-të fur Tinfériçur","

mais celui-ci gagne.par préférence au point >

Ss.a'la-fèqLience.-' = ."■■ :: ':•' - ;: ^ - ,' ;" : ;
• !;lTíiiit delà'i "que quand -iT/rì'y 1 à- hi Ter

qiiéijcë ní t’rieòn dans 'le jêú', c’eselè -pliis.

fort’point qui-gagne là p« ulé'-: enfúlté c’est’

la plus haute -séquence ,. quand ilïTy'a'póiiVt.

de.tricon:, &venfin-le'plu'.s.haut ;tji.con.ijquand

iT’s’entrpyye plusieurs. ;1,- ;,: Y. ;. -- 7 ; :'o

. r.-Lorsquelès’cárte.s .sont adonnées.,-.  ;Ie. ;JbanY

. "quie r -me t - le- talon 'd evaii t, lui,. &.-fair ^cétte.

í]uerì:iohvh$« i, veutl xaìtunercer-Sì. ,YY-Y ;. ;. \-s
::- .Leipremierjen cartes, après aypi.í--vii-sph: ;

jeu ;,.répond-,qu’il yeút.jcommercer.ppur argent-ió.U:,"troc
four troc. : -les -autres ; joueurs

fbnf siicceflìvement. &c chacun à '/son toursl’u.) ie. ;óiî.l’autre

de.çeS.réppnsesYj Y ;.::l ::..:':
r'Sí. Voti,' dìtr-quon-iyéut -commercer, .pourdfgÌK,'èjest demander ;au^banquier une carte. ;

du lalon à lâ place d’une autre carte qu’on

' ítiifdqnne ; 8c[qu’il,met sous le.talon: on lui ■

. paye-pour perte carte un jeton.,  ;- .-.. ;■ '-.-^ Y:.
~'-:: Si.l’on .dit qu’on veut:çòmmercer tròc^pour

YtoeuYc’ést.'_ dire.-,:.qu’on yeu.t.-changer-'une ;

 ;çàrjé ;cpntreìuhé de. celles du joueur qu’on ^

■âfíà ; íà:dro ;ité ^J8ç- íl. .n’eìv cóûte rien-ppur

#ela » Aipsií çhaque_ joueiìr., l’un aprèsTauítreY
.i&;:selon,íêYwiê:<?ù-iJ. ;: se ; ;tíO ;Uye,. placé,-.
commerce]jusqu’à ce quíií-ait rrouvéfée: qu’U

'cherche.' ■. ;.," 'vs: o YY'' ■ -Y",:--.-.
u Auffi-tôtqu’unjoúeurs’ell: ;forméJe.point,
Ja ;:sequehçe ou le, tricpn’:qu’il ;déiiroit,, II
^ontre ;íon ; jeuY <&-,jesi ;antre ;s, sont obligés
de,geiser t’òy.t .cq'mmercg. J’Ilr^îîQ^orSi js.
jS’eiVitlennént à leur, jeu, teLçju'jl ^jrouvç.
YJT^uidròit ; égâlemeín ; Iqué ;ç^aq'ue. j^op^uir
 ?s’eiYtînt: % ;T^/M^.u^:^^:^s^x:§i^Q

premier en .cartes ,, satisfait du sien, le

mettoit en évidence fans vouloir commercer.

, : Dans ce icas, comme.dans tous-les autres
: où l’un, des joueurs a arrêté lé commerce,,
1 celui qui a le plus fort point, là plus haute

séquence ou le tricpn supérieut , gagne k
.poule, & l’on en prépare' une autre par de
 ; nouveaux enjeux. ….

Le banquier a des : avantages & àps
désavantages-qui lui sont propres. ;:  ;

i°. II retire de . ceux ,qúi commercent
polis argent ',' un jeton’par, chèque
, Carte qu’il ; délivré "du" talon ; '
20." Le banquier ne donne rien à personne.
. pour commercerà la banque ;

5°. S’il-arrive que le point, la.séquence
 ; ou -le fricon soient egaux èntre le banquie-jr
& d’autres, joueurs , le banquier "gagne la
 ; poule-par-préférence à ; c.es joueurs ;
4P.'Le banquier peut commercer au troc

comme les autres joueurs. Dans ce cas, il

. ; fournit,- fans argent une: carte de son" jeu'au

í jpueur, qui est à fa gauche ; Y - ".- '"'

- -. v".-Qûel: qusi'soit Jeijeu^qVie.Ie, bànqiú^t:

1 ait ; en - main Y il • est : obligés- - quând •il < n e

Y gagneras ; la poule-, de ;donner-ùn jeton à
■ Cejtii./.qu.i Ja. gagne. ; ".-." : - - .-. ■■-■-■'
[:.\(5 ?-.."îe-.b.ânqui6riqui.-ayani.'-point,séquence
où "tricpn:, nergagne pas. la poule , parce

, qu’un autre joueur a unpoint ou une se-,

que.nce ..pu.. un’ tricon supérieu-r., est, -tenu ; dé

.. donner ..lin jeton, à Y chaque -joueur, ,qiiand

j -mcmé-, i l ..n’aUroit : rien r étiré ;,de .la banque.-
' ; .VOCABULAIRE explicatif des termes usités.
-j j -.. au jeu du Commerce-. :. .'■'■_■-.-'-.-'■■.i ■\ Banquier. C’est Je-j"oueur qui a distribué
YleS’'G^rte ;S.: " : -JI -. :,-:- ;; ." .-,-
-:Banque. Qn-dpnne çe nom" aux cartes, qui
composent le- talon.,- ;- , "' ,. ;:

■ •.-. Cemmercer. C’est l’action ; d’échanger, une
carte contre une ;autre , ; soit qu’onMâ-.tireC
dela.-banque pu dé,lamain.de son -voisin.
On commerce par argent quand pn tire ; Ja
carte dé-la banque , 8c Ton rcofnmer.cë. trocppur
rròçi^ .lorsqu’on ; la  ;tir.e-:d.e-la main ;dë ;
soni-ypisin.,, ;.. ;.- , ;.. ;■' ;' .. ;, r\ í- ;:, ;.. ■…-■. ;
..Couper. C’est  ; séparer .Ie.je.a: de cartes- e »
deux'.parties.,,ayant dçr d.istrifelieríà" -.clwqua
joueur lès..cartes .qu’il doit avoir.  ;; - ;■- ;'. ■'-'■.-
■. ;,■Figure.,Qi\ dpnne,çe,npinau.x jçaiíteSípeinîeç.
4Q ç o.m m è re. • ■ - ' c o mm. èr e,
Cjlli sont, les rois , les dames 8c les valets.
■ ':■'- -
Point. C’est le nombre qui résulte de Ia
valeur de deux ou trois cartes d’un jeu.
Poule. C’est la totalité des enjeux.
Séquence. 'Suite de trois cartes de mcme
Couleur dans le rang que le jeu leur
donne.
Talon. C’est ce qui reste de cartes, après
qu’on a donné à chaque joueur le nombre
qu’il lui en faut.
Tricon. C’est tin jeu composé de trois cartes
de même figure 8c de même point, comme
trois as, trois valets , trois sept, 8cc.

COMMÈRE, accommoder-moi.

Sorte de jeu des cartes, qui a beaucoup
de rapport avec celui du commerce dont,on
a parlé précédemment.

Le nombre , des joueurs peut s’étendre
jusqu’à huit ou dix, personnes. Lest cartes
dont on se sert sont au nombre de cinquantedeux
: c’est ce-qu’on appelle un jeu entserY
Les enjeux, se.forment avec des jetons qui
ont chacun une valeur convenue. Chaque
joueur en mët deux au jeu en y entrant,
& ces jetons composent ce qu’on appelle la
poule. ', :.-•■-■>

Le joueur que le sort a désigné pour dis
tribuer lescartes , les mêlé , fait couper
pat la personne qui est à- fa .gauche, & en-:
íùite il distribue trois cartes Tune après l’autre,
ou tpútes les trois ensemble à chaque joueur,
en commençant paria droite. Lés cartes non
distribuées composent ee qu’on appelle le
talon, qui reste sur le tapis ; ; -

II y a trois chantes pout gagner Japoulëi
ce sont le point, laséquence- & le. tricon,-
,. Ainsi, chaque joueur doit avoir èh vue-dé
se procurer la chance-pour laquelle'son-jeu
paroît plus particulièrement disposé. 'Y
, .Le point consiste dans la -réunion  ;des
nombres produits par trois cartes '■' d’une
même couleur. On observe à ce "sujet,que
Tas donne onze , chaque figure dixs 8c}Tes
autres cartes, autant de ppints.que chacune
cn présente. Ainsi,'Tas., le huit &c TëTéptde
carreau donnent pouf point’, vingt-six. Lé
point le plus fort Temporte sûr Je plus foiblëi
§i le point d’un joueur est égaT à celui dlun

autre, le premier en cartes , gagne par preJ
férencé. C’est ce qu’on appelle gagner par
primauté.

Là séquence est composée de 'trois cartes
qui" Y -suivent immédiatement l’une l’autre.
Un as, un roi 8c Une dame, forment lá
plus haute séquence, comme un quatre, un
trois 8c un deux, forment la moindre^ La
séquence supérieure Temporte sur Tinférieure
 ; mais la moindre séquence gagne
par préférence au point ; si deux séquences
sont égaler, c’est la primauté quiTempòrte.
Lc tricon consiste dans la réunion de trois
cari&s de même figure, comme trois as,
trois dix, trois"sept., &c. Le tricon supérieur
Temporte sor Tinférieur, mais celui-ci gagne
par "préférence à la séquence. r

Il suip de ce qu’on vient de dire, quç
quand il n’y a aujeii ni séquence, ni tricon,'
la-poúle doit .appartenir au joueur - qui a 1 »
plus haut point, ou la primauté, si plusieurs
points sont égaux: . j '., :.-"-,'

Pour obtenir quelqu’une des chances dont
on a parlé, le premier en cartes sort de son.
jeu une carte inutile j 8c eti la passant au joueur
qu’il a à fa-droite, il lui' dit, commère, accomr,
. modei-moiì Cclu'i-Ci rend une Carte dé son
jeu eii -échange, & si celle qu’il a-reçue ne
forme pas son jeu comme il-le- désire,, ifen
. use envers lejóueur qui est à fa droite comme
\ ori en a use envers lui." Cette-marche se
continue ' de même d’un joueur à l’autre ,
jusqu’à eë qu’il y en ait un qui soit satisfait
de sonjëûi ou qui'àit trouvé ce qu’il cherehoit.
- '■■'-. Y -.- ;'" f ,-

Dans ce cas’,- ce dernier étalé -son jeu et
oblige les autres joueurs à étaler chacun Je ,-
leur. On examine alors les jeux pour reconrióîtré
célui "qui doit Tempórtëri Si l’on vient
.a  ;ga%riei- par le point, on ne ; tiré ;que<I> -
pòïilë : si l’on gagne par une séquence/noriseulerneht
ón tiré la 'poule,'- ón reçoit encore
un’ jefòn. dé chaque..joueur V&Y enfin,ìsiJ’òn
gagne ; par -tricon, ò'n tire la poule- &' deuxjetons
dp chaque joueur. ,-'.::" ;, ' '

''• IÌ àrriye queìquefpis’:que Tes joueurs, après
s’être'"plusieurs fois: défait de leurs cartes
inutiles,, rie troiivént point à s’accommodés "
avec lès castes-' qu’ils"'reçoivent respectivement:
dah's-ce'casy celui-qui à fait, prend le
talon, &''dònpé tfné^nóbvélle ; carte-à chaque
joueur, -éti !échangé -df jçèìle-qut’il considère

comme

comme inutile : cette dernière se remet alors
fous le talon.

Celui qui le premier a son jeu,formé ,
peut, en Tétalaut , empêcher-les autres’ de
faire aucun échange de leurs cartes pour
s’en procurer de meilleures. '
VQCA BU LAI R E explicatif des termes usités
au jeu dont on vient de parler.
Couper. -C’est séparer le jeu de cartes en
deux parties., avant de donner à chaque
joueur les cartes qu’il lui faut.
- Figure. Qn désigne sous ce nom , îes rois,
les dames & les valet.c.
Point. C’est le nombre produit par trois '
cartes de. la même couleur.
, Poule. C’est ce que les joueurs ont mis..
. iu jeu en y entrant.
Séquence, C’est une fuite de trois cartes
de même couleur .dans se rang ^ue le jeu
leur donne. ' '" ' _ .
Talon. C’est ce qui reste de cartes-, après
qu’pn-a- distribué aux joueurs celles qu’ils
doivent avoir. .

77-/co72.'C’estTa réunion de trois cartes de
même figure & de même point, comme
trois rois, trpis. dix j trpis cinq. ? &c.

COUCOU.

.Sorte de jeu des cartes., auquel on peut
"jouer depuis cinq jusqu’à vingt personnes ;

Quand les joUeUis ne sont que cinq ou
six, on se sert d’un jeu de piquet ; s’ils font .
Ún plus grand nombre', on emploi.e le jeu
entier ; c’est-à-dire , cinquante-deux cartes.:

JLa première pp. Ja principale carte est le
roi, & la dernière ou la moindre est Tas.

Chaque joueur met devant lui dix ou
esouze jetons , qdi ont upe valeur convenue.

Apres que le sort a indiqué celui qui doit
donner les cartes, il .les’mêle , fait couper
par le joueur qu’il a à fa gauche, distribue
mne, carte couverte à chaque joueur, 8c
in prend- ensuite trois ppur lui, entre lesquelles
il choisit cellç qui vaut le mieux,

Le jpueur qui a reçu .carte lé premier, dit
qu’il est cotitefit si la carte lui convient í 8c
fi elle ne. lui eanviepi pas , il dit à son
voisin à droite , cóntentei—moi ? Os dernier
eft ; alors tenu d’échanger fa carte, contre
celle du premier, à moins qu’il n’ait un
foi ; d.àps’ çe cas-ci 7 il répond coucou, à la
. Moihpìn-at. Tom, J.II. Seconde P finir.

demande , & l’autre est obligé de garderla
carte dont il vouloit se défaire.

Le même procédé- a lieu d’un joueur" à
l’autre, jusqu’à cequ’on en soit vehuàceiui
qui a distribué les cartes.,

"C: dernier ne donne point se cavte , mais.
i.í répond à la demande du joueur qu’il a
à fa gau:L: , en lui échangeant fa carte -
contre celle qui est la première du talon,
pourvu que- ce ne soit pas un roi, car, dans
cet ;e circonstance, il n’y auroit pas lieu à,
Péchange.

Quand le tour est ainsi achevé , -chaque
joueur met en évidence fa carte fur 1c tapis ,
8c celui qui se" trouve avoir Ja plus baste ,
met un jeton au jeu. Il est possible que
quatre joueurs à la foisjnettent au jeu chacun
un jeton : cela arrivera, par exemple,
s’ils ont çhac-un un as-, qui est la plus balle
carte du jeu : s’il n’y a point d’as au jeu ,
c !est le. deux qui paye , &: successivement le
trois , le quatre, &c II est rare que celui
qui donne mette au jeu, parce qu’ayant à
choisir entre trois cartes, il 4oí'- naturellement
s’en trouver une íupérieure à quel"
- qu’une de celles qu’il a distribuées aux autres
joueurs. II fuit de là, qu’U est ^vantag-çujç
de donner le premier,

Quand U ne reste "plus de jetons à un
joueur , il est obligé de se retirer du jetí ;
Ainsi , la partie se gagne par celui qui, ayant
conservé un ou plusieurs jetons, reste au -
jeu le. dernier, -
VOCABULAIRE explicatif des termes employés
au jeu du Coucou,
Cofitenfe\-moi. C’est- dtrnwndér au joueur
. qu’on a à fa droite, d’échanger fa ç&le contre
celle qu’on veut lui -donner.
Coucou. Expression dont on se sert pour
faire çoiinoître qu’on a aa rpi dans,la maiiu ..
Couper. C’est séparer le jeu de-cartes en
deux parties, avant de distribuer àiÇhaque,
joueur la carte qii ?iî doit avoir, Y Y
Donner. C’est distribuer les cartës>
Talon. C’est çe qui reste de cartes, après
~que chaque joueur a celles qu’il lui faút,.
. ■ … . ' ' ■ ».ij.u* -
: "GUi-US, '

Sorte de jeu des cartes .auquel peuvent
jouer ensemble six à huit personnes. -
On se sert d’un jeu entier j contenant cist*.-
la gul-bás. da mes.
quante-deùx cartes, 8c Ton donne à chaque
jooeur une certaine quantité de jetons qui
ont une valeur convenue. On fixe d’ailleurs
íe nombre- de tours que durera la. partiel
Les joueurs mettent au jeu chacun un jeton
par coup.

Celui qne le sort a indiqué pour donner
les cartes, .les mêle , fait cc.'.per, & en
distribue cinq en ■•deux parties à chaque
joueur. Il étale après cela les huit premières
Cartes dìrtalon fur le tapis.-Le reste du talon
n’est plus d’aucun usage pour jouer le
coup. •

Le joueur, premier en cartes, examine
si dans son jeu il a quelques cartes semblables
. à celles qui sont étalées sor- le tapis : s’il a,
par exemple , dans la main un as , &• qu’il
íe trouve auffi un as dans lesxartes étalées, .
il lève cet as avec Ie sien & met ces’deux
cartes de côté.:, chacun des joueurs qui
suivent, en- fait autant, en. observant néanmoins
, qu’aucun ne peut régulièrement
lever ni jeter plus d’une carte à Ja fois.

. II y a néanmoins deux exceptions \ -cette :
règle. La première est, qu’un joueur qui a ,
trois cartes de même figure 8c de même
point , cc-mme trùis dames , trois sept,
trois deux, 8cc. peut employer ses trois cartes
a lever la quatrième de la même espèce,
lorsque elle se trouve-étalée furie tapis. ;

La seconde exception a lieu -, quand il y
a sur le tapis trois cartes de même figure &
de même.point , comme trois sept , -trois
huit j trois dix , &c. ' & que Ja quatrième
se trouve dans la mairt d’un joueur : celui-ci
peut en ce cas , lever les trois cartes étalées
avec la quatrième qu’il a dans son jeu.

Si un joueur, dont le tour de jouer est
arrivé , n’a dans son’ jeu aucune carte semblable
à celles qui sont étalées sor le tapis ,
il est obligé de faire cùl-bas , c’est-4-dire ,

de-mettre à découvert ses cartes devant lui
il faut de, plus , qu’il mette au jeu ou à la
poule, autant de jetons qu’il lui reste de
cartes dont il n’a pas pu se défaire. Alors
Je joueur suivant peut cl^oisirla carte qu’il’
lui convient de lever, & la prendre dans
les cartes de celtii qui a fait cul-bas , auffi .
bien que' dans celles qu’on a d’abord étalées.
Le jeu continue dé cette manière , tant
qu’il reste des cartes dans les mains de tous
les joueurs.. Mais auffi-tôt que l’un d’entré'
eux est parvenu à se défaire de toutes les
siennes, la-poule lui est acquise, & chaque
, joueur doit "d’ailleurs lui donner autant de
jetons qu’il lui reste de cartes dans la main. -
S’il arrivoit que dans les cinq cartes qu’on
donne à chaque joueur én commençant, il
se trouvât quatre cartes de la même espèces .
corhme quatre deux , quatre trois, quatre
valets ,8cc. celui qui auroit ces quatre cartes,
pourroit les écarter ëc en demander d’autrëstirées
du talon. _■
VOCABULAIRE explicatif des termes usités,
au jeu dont on vient .de parler.
■ Couper. C’est séparer le jeu de cartes- endeux
parties ; avant de dùrinèr. 'Cul - bas. Ce sont les cartes qu’un joueura.étéobligé d !abattre , pour "n’avoir pu en' lever aucune de celles qui étoient sor le'tapis.Donner. C’est l’action de distribuer les
cartes. . - . ~ <_Ecarter. C’est l’action démettre des cartes.
. à part pouf én prendre d’autreS. .''■'''Poule. C’est la' totalité de ce que lésjoueurs
ont mis au jeu.- Premier en cartes. U se dit du joueur qui'
a la main ou qui doit jouer' lé premier." _Talon. C’est ce qui reste de cartes, après
que chaque joueur a reçu celles qtîíl doitavoir,
' ■'■-■: ■ ' - - Y-■ ' ;D
DAM E S.

J_/A M ES. C’est .un jeu auquel on joue fur
un tablier divisé en plusieurs, cases, en se servant
4e certaines petites pièces plates & rondes \

•les unes blanches te les autres noires, qu*ori
appelle daines ou.pions: ■-,'■-• . -" ?

.Pn distingue deux lonçs de jeux de^
V a m é s- dam es. 4-5faînes ì f un se nomme les dames à la fran-.
çoifo, 8c l’autre les dames à la polonoise. -.

Lé premier est beaucoup moins étendu

& moins varié que le second. Ceiui-.ci se

joue sur un tablier ou damier otr il y a

, cent cases,& Tony emploie quarante pions,-
yingt blancs ; ;& vingt ; noirs, (-*) • - ; -Y.- .

./Le damier de: l’autre n’a que soixàhtequàtre
cases, 8c Ton n’y emploie que'vingtquatre
pions , douze blancs & douze noirs.
Ici les pions ne marchent, qu’en avant &

-ne font qu’un pas à la fois, à moins qu’ilsfte
fassent quelque prise : les dames ne vont
pas plus -vitë ; mais « Uês peuvent marcher
& prendre en arrière ílàau contraire ,'lès
pîóns’prëniiëht en-avant & en arrière'&
les dames sentent plusieurs cases en marchant ;
il fuit de là, que les combinaisons au jeu
'des dames à la Posonoiso , sont beaucoup
plus multipliées qu’au jeu des dames’a. là.
Françoise. Auffi a-t-on. abandonné çelui-ei :
pour celui-là , ;qui est j-pour f ainsi dire, -
le seul qu’on joué aujourd’hui ;: c’est póur'7
quoi'nous allons particulièrement nous en
occuper. ■ • ' ; ; -■' -, --

•Nóus avons dit que Je damier Tur lequel
on joue aux dames à la Posonpise avoit
cent^cases, & que ses joueurs avoiertt, l’un
vingt pions noirs,, 7 & Tàutrë vingt pions
blancs. ' ' "■'"". " " .
. On peut indifféremment placer Jes, pions
sor les cases blanches ou sor les cases noires ;

: Cependant Tusage lé plus général.'en France ,
est de les placer sor les cases blanches.

Lé damier doit être placé de manièie

que Je trictrac se trouvé à la droite- de chaque

joueur. Ce trictrac est relativement aux pions

noirs, les cases 41 & 46, & relativement aux

pions blancs,. les cases 4f & ço. Ainsi,Je

damier se. trouve naturellement divise en

deux parties : les" .pions noirs ; occupent Jes

. vingt cases qui s’étendent’ depuis le n°. '1

jusqu’au n°.-2.0, inclusivement,'& les pions

.-blancs sont rangés, sor un.pareil nombre de,

cases,'depuis le ;n0.:-3 í."jusqu’au 11°. rò. :

..iOn voit .que -par cette distribution:, il

reste entre les pions de çliaqUe.joueur deux  ;

rangs: de cases-vides, sor lesquelles .se jouent j

.les.premiers pions.Y. .' >--_ . ■*- j
-~ - " v 1
' _■ Les règles du jeu des dames à la Polonoise,
sont à peu-près les mêmes que ceiles .

, du jeu des dames à la Françoise. Il n’y a
d’autre différence que celle qui doit dérive^
de la marche des-pions & des darnes j la- >
quelle, comme-ojí-Pa vu., n’est pas la même
dans les deux.jeux..-. : :-.<:. -•-,-•• -.'.. ;

C*mme tous les joueurs n’ont pas la mêmé ■.
habileté, il est-d’usage, pour rendre une
partie égale, que le plus savant fasse avantage'
à son adversaire : cet avantage- est, plus ou
moins considérable, selon ■ les classes ..aux-.
quelJ.es les joueurs sont réputés appartenir.'

-On regarde comme étant de la première
classe, ceux auxquels personne ne peut faire
avantage, 8c. qui:, :au contraire, en font à
tous les autres ;

On ra'nge dans la seconde claffe, les joueurs
qui reçoivent de ceux de la première classe
 ; quelque' léger avantage, comme le demipion’,
-le tiers de pion ,la demi- remise :3
lë tiers ;'de" la'remise. ■ : ■"■'- ;

Dans ia troisième classe," sont Comprislês•
joueurs auxquels on donne Je pion ou la
remise. ' -_. -'"■'.."'■

. On mét dans la quatrième ,v ceux quire »
çoivent tout-à-la-fois le pion & la remise,
./On pourroit beaucoup, :-multiplier" ces
classes ;-mais, ce.ne seroit.plus que des-jouCurs
plus ou moins fpibles, auxquels il faúdroit,
ppur rendre ies parties égales , faire dé plus
grands avantages que. ceux dónt Contfufcep'
ables les joueurs des quatre premières classes »

' PRÍ.M I'E.R E E. .à ; G L E. .- / ;

. .Quand les joueurs sont de.force égale ,-on

 ; doit,, faire Indiquer, par le sort/celui ". qui

jouera le premier ; mais ,,lorsqu’un:joueur

reçoit- avantage, il est d’usage qu’il joue

le premier. -

/ . ' -

, - I… ; -s- -II^,._Râ:G 1, E. ■■ -
: ;J La marche du pson se fàít toujours ' ëja
 ; avant y à droite óu à gauche, du blanc" sor
j le blanc.:, & en ne. faisant qu’un pas à Ia
} fois ; màis’7-quand- il-a à prendre, il fait
i deux, trois, quatre pas , même davantage
tant qu’il a à prendre> &; il peut alors mar^
j\xket--ei\Kiï:iTcxÇi>- !- '■'--}-''■-. -.-Y ■-' ■' "■- - ■
■■''.'- % &
m —. —- ■■' . "y ■:
í -£*0 Koy<i.W- Hanches laFigúrç 'YI,:,-..'-•:.:':•- ;,]
44 dames. b a m e s ;
IIP- Rio x.,i.

Aussi-tôt qu’on a touché un Vmïl > -°n
est obligé de Je joner , quand aucun obstacle
ne s’y oppose j c’est, pour cela qu’est
établie Ja rriaxime : dame touchée , dame
jouée.
IVe' RÈGLE.
: Un pion est censé touché, dès qu’on a
.mis le doigt dessus : au reste , on est maître
de jouer pù Ton veut, le piori qu’pn a touche
quand on ne Ta pasquitté.
Ve' -R È G L E.

.Si Ton Veut toucher un ou plusieurs pions
potir les arranger, on doit auparavant dire,
j’adoube : autrement on peut être force par
Tadverfaire , à jouer celui des pions touchés
qu’il jugera à propos , pourvu qu’aucun
obstacle n’empêche de lé jouer.
VIe- R i G L E.

Lorsqu’un pion a devant lui un autre pion
tíc la couleur qui lui est opposée, & que
derrière celui-ci, il se trouve une case blanche
vide , le premier pion passe par dessus le
second,' Tenlève 8c Te place à la case vide.
VIIe' R È G LE..

Et, s’il y a plusieurs pions de Tadverfaire,
derrière chacun desquels il se trouve une case
blanche vide, Je pion qui prend, continue
de passer par dessus , se place à la dernière
case vide, &c enlève tous Jes pions par dessus
lesquels il a passé.
VIIIe- R È G L E.

íl faut remarquer que, quand il y a plusieurs
pions à prendre j on ne doit en enlever
aucun , avant que le pion qui prend
he soit pose sur la case où il faut qu’il s’arrête.

IX*' lÈGU

Le pion ou h dame qui prend, non-scule« Mçnt
ne peut pas repasser ,.&-doît au coii- ■

traire s’armer sor la case ou il a deja paiie,'
■& sor laquelle il y à un pion ou une dame
qui fait partie de ceux qu’on doit enlever,
.si ce -pion ou cette dame en â un autre par
derrière, quand bien même il y auroit en
outre, un ou plusieurs pions ou dames à
prendre ; mais encore , le pion bu la dame
placée derrière le pion pu la dame qui -doit
prendre , a droit de prendre ce pion ou cette
dame, s’il y a au devant une case vide.
. L’exemple suivant va rendre sensible cette
rèêle- . - -r
Le joueur aux pions blancs, a un pion fur

chacune des cases 27 , 32-, J5.-& 37 > &

une dame'Tux la case 43.

L’adversaire- a un pion -noir, sur chacune
des. cases 3 , 4 & 9 , une dame fur, la case
10, une autre sor la case iy&c un pion fur
la case 19.
La dame noire de la case i ? qui en a
quatre à prendre , est obligée dé.se placer
sor là'case 28, parce qu’elle est arfêtée par
le pion de la case 32 /qu’elle ne peut en--
lever qu’après s’être placée : en lorte'qiie
le pion blanc de la case 32 , qui se trouve
derrière -cette même dame noire de la case
28, la prend , ainsi que deux autres pions,
& va à dame k la case f.
€v '
Xe'' R E G X E.

Quand on a plusieurs pions à prendre,
& qu’en les enlevant ou én laisse" par me:
garde un ou plusieurs sor se damier , Tadverfaire
a le droit de souffler,s’il le jugea
propos., le pion avec Jequel on a pris: au
reste, on-est imaître de souffler ou de ne
pas souffler. Lorsqu’on ne veut pas souffler>
on oblige Tadverfaire de prendre ,& celuici
ne peut pas « 'y refuser.
r * ■ ■.Xp- rici e. ;
Si celui qui est cn droit de souffler a
levé ou touché :1e pion’à souffler , il n’est
plus le maître de faire prendre , il. fàu't
qu’il souffle. Cette règle est fondée-sor celleci
.: pion touche': í' pion joué $ ce qui signifié
que, quand on a'touché un pion , onesttenu
de Je jouer. En effet, quoique le pion à
souffler soit à votre adversaire , & qu’U
semble qu’il n’y a aucun inconvénient à
.toucher « que yous. Dejpouvçç pas jouçr,
ï) a m es. ■■'■ ;■, dame '■$<■■ 4f
•néanmoins comme ce pion devient lé vôtre ,
parle dròit que'vous avez de le souffler,
il soit qu’en le toucha'nt, vous touchez un :
pion qui vous appartient : par conséquent,
YÒUS avez commencé un coup que vous êtes :
tenu d’achéver. Ajoutez qu’il suffit que vous
né puissiez jouer lecoup fans le commencer--
én-soufflant Ie pion, pour que vous soyez
obligé J après l’avoir touché fans avoir dit '
f adoube, d’aìler -jusqu’à la fiti du coup , .& .
conséquemment de prendre le pion à souffler
& de jouer.

• ; "XIIe- R È G L E, '

., .Quand òn refuse de prendre Pn^perd la ;
/partie. Cette règle est fpndée sor ce que
refuser de prehdréj c’est refuser de jouer ;
& cehu qui refuse de jouer-, quitte la partie ;
.,-&. doit par conséquent ía perdre. Delà/,
cette maxime ," qui quitte -la partie la perd. ;. .
^^ ;-Y'Xiiitvi.'i'GLE.- ;;':': >
Lorsqu’un joueur ayant à prendre d’un
' coté seulement, lève ou touche par erreur
:im autre pion que Celui qui doit prendre j ;
óú qu’ayant à -'prendre de, plusieurs côtés ,
il lève Ou touche un autre pion que celui :
:-qui doitp rendre du bon côté , l’autre joueur.
-peut, tOut-à-la-fois, . souffler le pion qui ;
devoit prendre -régulièrement , & obliger 1
sori adversaire à jouer ce qu’il a toUcné.

* Xiyes.RÌG.L’E^

Y 'Auflì-tôt .qu’on à joué: on,-né, peut plus]
"■souffler-j si le joueur qui n’apasprìsj d’abord ;
prend le coup suivant ,- ou--si Je pion qui ;
devoir prendre a. changé de position : mais/, ;
.si les choses restent- dàns. le même état, le :
joueur qui à' négligé de souffler ,' peut y
írevéiiir ou faire prendre, même après pluíìeurs
coups , fbit ■ qu’il ait d’abord apperçu
ou non, la faute dé son adversaire,
's", ;.'' ;/  ;;. ;Xvf: ;'&'#$%"£ ;YV ;;^ .
..Y Un couper} censé" JOIK, lorsqu’on a placé/
ou quitté le pion. -.•■'.■:/.■, . r ; ; Y, ;
XVIe- rèsi e.
• On est dans Ie cas d’être soufflé j quand
aU lieu de prendre le plus ou le plus foçt j <
.'■on prend le moins ou Je plus faible**. ■ :

. . ;Y: XVIIe- RÍ G L E..-" f

On a.à prendre le plus-, quand il s’y a

d’un côté à prendre_qu’un ou deux pions *

-tandis que d’un antre côté, .ea peut é »

.prendre davantage. ..,- ;.- Y.:. .

Supposez la position suivante .:

Les pions blancs occupent les cases 513
J1, 3« - Ò9'', 43 i- -4-, .":'■'■■ "

Les noirs sont places sor les cases f , i | ,
20, 
1.1 , 22, 30 ,32. -_
II.résulte de cette positipn , que le jpaeur
 ; qui a les blancs, pëut prendre dei: tróis manières:
premièrement, en partant de Ja case
.19 j/il-y. a à prendre les deux pions noirs
des cases 30 8ç 20: en second lieu, en parj
tant du pion blanc de la case 38 ,-il y a.à
prendre les pions noirs des. cases 32 8c 21: ;
'enfin, en partant du même pion blanc de
/.la case. 38 , on peut prendre Içs pions noirs
 ; des cases 32, 22 & 1.3.
i . Cette troisième manière est par conséquent
 ; là seule bonne , puisqu’elle présenté trois
pions à prendre , tandis que chacune des
 ; deux autres n’en ossrc que deux/U soit delà,
que .si se joueur des pions planes, preneit
"de Tune des deux manières qui ne présentent
à prendre que deux pions noirs , le joueur
1 $e ceux-ci seroit fondé âJe souffler,-
■/XVtIIe-:/R.áG LE.

: - - - - - "
■ …Onta à prendre ; le plus fort , quand,'a
' nombre égal, il y a des pions d’une part,,
/,&' des-dames d’autre part, ou une dame 8c
"< des pions. Òn conçoit, qu’en pareil "cas,
on doit prendre ,du côté des dames ou.de la
 ; dame', attendu qvì-ajie dame vaut mieux qu’un

' ..piOfl..'.:- ;•."".' .' ^,: V " ,\ - ,",." ^._ ;,..'.'

' _. -,y.oic’i'un exemple â Tappni dé là. r,ègle.í

il y a un,pion plane sor chacune des cases
''■"3*+-M•'&'*'■ WJ 4.3 >. 4^/& 49. Y''."'■ ..'-'■'

Les.éascs ■}',si'p J ÀQ -, ."U 8c $0 , sont
peeupées chacune par un pipis noir , & U
 ; case 3.2-par uné dame noire.
i .-, ■ — --. .-- ■- .' . - ■ ■ --
4*5 "T) A m e s. d a m e -S.
11 suit de cette position, que le joueur des
pions blancs a à prendre de deux côtés,
un même nombre de pièces ; car, en partant
de la case • ; c, il peút prendre les deux-pions :
noirs des cases 30 '8c ÌO ; 8c ; én ■ panant de í
la case .38,'il- peut prendre la- dame, noire/
de la case 32, & lé pion noir de la case/í
22. Or, poûr:. prendre 'le plus-fort, il faur
qu’il prenne de cette seconde manière. S’il \
en usoit autrement, le jpueur des.nòirs.-se'roit j
fondé à souffler le pion blanc de là case-3S\, ;
ou il pourroit, s’il le vouloir,- obliger son ;
adversaire de prendre la dame 8c le j pion
noir des cases 32 &: 22.'•.q r' .■•: O::C ;M. f
■ XIXe- r È,G^:E. ?Y7 ,- ; l
Observez que quand il y a d’une part ;
trois pions à prendre, & d’autre part,- un
pion & une dame ou mêmé deux dames, ;
-il. faut ì pour éviter ; d’êtresoufflé, prendre !
les trois’pions, attendu qu’ils Témporrent :
en nombre sor le .-resté.' Y ■- '■■.-J < -

■ XXe': R È^X:É.-■-■>■- :. '

" Quand un. pion est arrivé sor -ane des-,
cases où il doit être-damé, on lè couvre
d’un autre pion de mêmé/couleur, ■& il -
prend 'alors le nom dé--dame.'' '-'-■ *--"-■ , ;

■. ;■ ;■ ;: :IXI£* ;-I3 ;GL£ ;;:ÍI---H/

Les pions blancs se dárriëht sor les cases ;
:i, 2, 3, 4, f ,: & les pions noirs,'sor les !
cases 4'ff, 47, 48, 49 8c fo.

'XXIP-'R'EGrs.' " j:.

Remarquez qu’iTne suffit pas* qu’un pion i Í:
passe sor une des cases dont ori vîënt de:' •
parler, pour être damé ;. ilfaut qu’iTy reste *
placé par un cóup qui s’y termine : c’estpour-:
quoi, si un pion arrivé fur une de ces cases,
avoit encore à prendre'',' il"faudròit qu’il ;' t,
continuât son chemin 8c qu’il restât-pion.i
C’est ce qu’on va fàire cojahoître plus parti-i
culiêrement par Téxemple qúí-fuit : , ; ;

Supposez que les cases 34/42, &'4j: ,j :
soient occupées par déspions blancs, &Ia !
Case 30 par un pion noir. On volt que celui-,. 1
ci, prenant les pions blancs dés cases 34 8c <
« f 3, arrive à ia çasc-48, qui est une de celles ']

où.lës pions noirs doivent être.damésj-nvajsj
dans ce cas, ie pion dont .il s’agit ne peut
pas, devenir dame,parce qu’ayant à prendre
encore le pion blanc de la case 42 , il .-.ne
fait que passer sor la case 48 ppur s’arrêter
 ;ensoite sor'la case 37, quin’estpasdu nombre
•descelles où. Ton-dame, -i -:.,.: … /. …-'…
. ;Ì S’il arrivoit dans cette circonstance, que
Jé même ; pion- hoir s’arrêtât sor l.a.case 48 ,
& ,qu’il’ ne prît que les pions blancs des
cases 34 & 4.3, On pourroit .lesouffler,. .

* XX II F-. R È G LE.'

Une dame diffère d’un pion 8c par R
.marche & par la,manière de prendre": /-, •
., Ellè én diffère par, la marché', eri cè que
commé on l’a déjà dit, lë pion he fait :gu'uh.
pas en avant, à ;moins qu’U ne prennei, 8c
il ne prend" que de case en case, au lieu que
la dame peut aller d’une extrémité du damier
à l’autre extrémité, "si lé passage est libíe,
c’est-à-dire , si dans cet espace il ne se trouve
aucun pion de là couleur de ;cette dame, ou
des pions de la couleur opposée qui ne soient
"pas en prise. '. , -,….. ■ - /

•"■■ La.' dame diffère du pion par la manière
•de'prendre, en ce qu’elle peut, lorsqu’elle
a à prendre., traverser "plusieurs, cases à-la
fois ,.pourvu .qu’elles soient .vides • ou/qu’il
^s’y trouve: des pions de la couleur opposée
qui ^soient-en prise, enusorte qu’elle,-peut
tourner à droite Y à gauche, & faire.qucl-- ;
quefois le tour, du damier.-. -..-",:'
XXIVe- .iègvs •
■ "•■Quand deux joueurs de force égalé restent
4rIa-fin- d’une:partie,Tun*aveé trois dames
<$£ Tautre avec -úne seulement Í .mais sor l’a
ligné du míliëuy cette partie est nécessairement
remise, & Ton doit en recommencer
une autre. '

'''•"'^' ^'XXV 2' ■:^iï:èir,'VBi"-''-'-1,":: ■■'
■ ■■-: ;•..'•■-■/- • . ;: .-,:: -JÌ ;;:: . ..' . ,.. ; ,. ;;- '
La dame unique..n’ayant, pas la íígne dtl
milieu, -iT y à plusieurs cóups’ pour gagner^
mais, comme ils né sont, pas forcés, &
qu’il faut que Ja partia ait une ' fin , il est
de règle que le »joueur des trois dames--ne
puisse obliger son adversaire à jouer plus de-

-• -'B'-Â'M E S. T> À M/E "& ■■À*,-

vingt coups, & celui-ci ne peutlessrefuser,
. quand même il seroit. avantagé à" celui-là-'
."'XXVIe- R è' G LÊ, ' /
-'-■"■'■-■"■ • ■'• ' ■ _ . '■ #.■■'-
. *Lorfque celui qui a les trois dames fait
avantage, il ne peut, également’exiger que,
vingt’ coups.' ■■■■-. ' '■ '' ' '-■'-■■:
,:■// ;''XXVIIe' R È G I. ;Ê,Y'■.-■ ;

./. Mais,si Tâvantage que fáit un joueur con- ;
siste daris Ia remise, on lui accorde vingt- ;
cinq coups, après lesquels la partie est finie,.
& perdue pour lui, si son adversaire à con- ;
serve làslítí/réájusqu’alors. - '," '""".'. \
'"/•/..xxy-iir- R ;i'îGi£-'.H« .: ;.r ;.'
Dá'ns une partie où lescpups sont limités,
• on ne peut les excéder, sous prétexte que le
coup qui excède & qui fait gagner, est une
fuite nécessaire du coup précédent : én pareil ;
"tas, -là partié : est. gagnée irrévocablement,.
'lorsque le dernier coup fixé est joué, ; ..: /.,

Voici un exemple applicable à cette-réglé. ■

Lé joueur à qui il reste , trais’ damés ..blanches
, occupé les cases"i'j , if 8c 41.'Son
adversaire , qui ira -qu’unedame noire Y est.
sor la case 2.6. . ,'.'"..'. .-. "f'

. .Dans cette position,il y.a eu dix-neuf coups -
déjoués, 8ç.c’est/au joueur:.-de.s dames-blzn- i. ;
ches, à commencer -Je ;• vingtième .cqupvll \\
donne à prendre-Ja dame de: la. case 13/5 la '
datne hoive la/prend, se place à la case 3 ,.8c \
termine ainsi le vingtième coup.'Alors on ne ,
doit plus, jûuer , quoiqu’il soit évident qu’en
continuant, sejoueurv des dames blanches .
n’auroit pour-gagner , qu’à dqnner,à prendre
la ^« w.e de la case 41., Niais ,iTçommencerpi.t ■
par là. le- yingtfunième, cpup::,v& Ja règle ne . ;
vèqt.pas qu’il en spit,joué plus ;de vingt, àII

doit ençtre démême , lorsque ses coups
sprit limités à víngtrcinq :. le vingt,-sixième
11e peut pas être j<aué., /, ;. . ;;/■ ;
>''■:■ '." nYXXÊXW E: È^G- 4 RoK - !'■:■ /'

Uh coup"rTestcomplet’,que quarid’chaque- •
}Oueur, a joué, urie fois. :* ainsi ',- íorsÇuecelui
qui a. joué le pren^Ier, jolie ppur Já Vingtième
ou Ja vlpgtiéflciuiêrrie &iii ie y,yigtí.èrn.e ç>à •

le vingt-cinquième coup , n’est achevé que
quand celui-qui à "joué Je dernier , a austì
joué pOur la vingtième ou la vingt-cinquième
• fois. '•*■"'*■.'•.• ; ; '•'■" ; :- - ''■',•

,- XXXe- R ï G L E. . ' '•'

Lorsqu’à la fin d’une partie, un joueur quî
n’a qu’une dame, çffre à son .adversaire, qui
a une dame &.deux pions , ou deux dames
■8c uíi pi'ori ,"de lui damer les deux pions 'ou
Je pion, afin de compter aussi-tôt lescòups
limités ; ce dernier est obligé d’accepter
Toffre , sinon Je premier peut quitter JA'
partie cpmmë remise. - - -

": 'y,':X.X'XÌe-YRÌE'G x E, '..'" /

Quand u n" joueur fait uné fausse marche. ;
, il dépend fie son adversaire de faire rejouer
eh règle', ou de laisser lé pion,ou la dame mai:
joués sor la case où ils se' .trouvent^
.XXXÏÏc- ; e'fwrfc
•" 11 n’y a aucune faute'à joues- úttpíon qui
ne peut pas être joué.

Y XX ;XIIIe-..:R. ;E-:G ;i.Ei. ,' .

•II -n’y':a.pareillement point dé faute.-:à ;
joueriin dés piòhs"dé son adversaire, attenHú
qu’on-n’á pas le^droît-deJës jouer Yoii: ife.
pourroit même pas en. pareil cas, être soufflé
si Tonavóit à prendre *. Ja- raison ehi est quepoúí-
faire naître le- droit de souffler ,. ili
faut qu pn ait: tpuché des pipns, quipuisíen£
•être,.joués, ,, .Y- ; -.m ;;:.' ; ■■• ; ■'■■■'■'■

:  ;i: ; .iviíXXIV^ R Ì GTE. È. ' ' "": •

Lorsqu’un ; joueur, donne à Táutre ppáîr
avantage. la moitié ,. lë tiers,.oii le quart c&:
lá' remise óirdu 'pion ,, ;il eh ; résulté.' pour les-. ,-
dèu'x/jpueurs y iobligatión cse !''jp.llelv'd•êux, '
jt-x'òísòù:jquâtrè'parties ; a-fin dé- mfiplkr'lai
convention:, ces deux  ; tróis-oiiquatrëpàrties ;
'n’éh'''fónrprbprémént- qu’une dans c,e: cas. s ;
c’est /pourquoi ^si'.Ton donne: là revanche^.
il fjaut. eníore eá pus&ls.msuis.mxs^&. '
43 *T> âmes. da m e s."XXXVe- RiotE.

Une partie doit être jouée jusqu’à Ja fin,
- ou elle est perdue: pour celui qui ia quitte
lans le consentement de son adversaire.
xxx vn ? rè g le.
Lorsqu’on joue de l’argent, on doit mettre-,
au jeu à chaque partie : il éu.est.de même
quand on parie. Òn évite par là', toute ës- j
pèce de difficulté. • .
XXXVIIe- R ÈG t B.Y:

… ,.

Si quand on joue de l’argent, un specta-'i'
teur donne quelque-conseil même indirectement
à l’un des joueurs , & que celui-ci
' en profitant, vienne à gagner la partie , ce
specta-eur indiscret, doit être condamné à
payer pour le perdant, & pour ceux qui
parioient sur son jeu,
XXXVIIIe' RÉ.GXI.

' Au reste , soit qu’on joue de l’argent ou
qu’on n’en joue pas , il convient que les
spectateurs gardent le silence & n’interrompent
point- les joueurs : mais s’il arrive
quelque contestation sor un coup, elle doit
cire jugée_par ceux dé çcs spectateurs qui
ne parient pas : on les prie pour cet effet
de s’expliquer , 8c les joueurs sont tenus de
.se conformer à leur décision,

..:. Observations fur la remise de la. partie.
'■■ Quand-Un des joueurs est « ed’ijit à Une
dame & que l’autre nie n a que trois v.iln’y
a, comme on l’a déjà dit, auçtin coup forcé
qui puisse faire gagner la. partie à cclui-ci :
c’est pourquoi entre joueurs de force égale, la
plupart des parties sont remises, parce qub
dans J^attaque rien ne Temporte sor la défense
 ; mais, il cn.est autremçnt entre deux
joueurs, dont l’un est’supérieur à í'autrç :
car , quoiqu’il n’y ait aucun coup forcé pour
faire gagner lc, joueur qui a trois dames ,
il y en a plusieurs dans lesquels peut doBtier
son adversaire, s’il ne lesconnoît pas : c’est
pour ce dernier qu’on va indiquer les. positions
&c les. coups qu’il doit éviter pour ne
-pas perdre là partie.

On a parlé précédemment du nombre des
coups qui doivent être joués quand on n’a
plgs qu’une seule dame: il s’agit donc d’éviter
les pièges qui. peuvent être tendus ayant
qu’on soit arrivé à ce nombre : cela ne serâ*
"pas difficile ','' si Ton fait attention que le
joueur des trois dames’, n’a que sept "còups
àtenter-pour gagnera & comme il faut qu’il
arrange ces coups l’un après l’autre, à mesure
qu’il vqi.t que son adversaire en évite un, if
n’a souvent pas le temps de les arranger tous
ayant-{'expiration’du terme fixe ; ,

Si Je joueur auquel il né reste qu’une dame ;
se trouve oCcuperJa ; ligne ; diagonale , ; qui
s’étend de la case çà la case 4<î , il. lui/
suffit, pour obtenir la remise de la partie,
'de porter constamment sa dame d’un bout
de: cette ligne à l’autre , à moins qu’il n’appérçoive
que son adversaire-prépare' lc seuL
coup par lequel il puisse gagner la partie*
■Voici, ce"'coup : . ;

'La dame blanche est sor la case 4<î. Lés
trpis dames noires sont fur/les cases 13 -t
16 8c 27,-.. . Y/,- ':

Si là darne blanche, qui est én tour de
jouer ,ailoit à l’autre extrémité de là ligne j
ou jouoit sor Jes cases. 13 on 14 , il est
évident qu’elle perdrait la partie, attendu
que lc joueur des dames noires Tuiendònrieròit
deux à prendre & Ia prendroit èstsoite
: mais , rien n’est plus facile que d’évìtçr
ce coup óu un semblable : il soffit pòui"-/ ;
cela, déi se mettre toujoúrs’àu - dessous-dii
coup de deux - de quelque côté qu’il- soit,
arrangé: dans.Iaposition qu’on vient d’étàblii* ;
la dame blanche a quatre cases à'son choix\
sor lesquelles elle n’a rien à craindre: çe sorit ,
les cases ^ i , ' 37 , 28 8c 2rj. Gela peut servir ;
dé guide pour toute autrç position.: « 
- Mais, il n’en est pas de même quand Ja
ligne du milieu est occupée par le joueur
des trois damés : il y à sept espèces dé coups
qui peuvent lui. faire gagner la partie : au ■ ;
reste, pour en empêcher Teffét,íl suffit de.
Jes connoîîre & de ne pas les perdre de
vue', ISIous allons lés présenter^J’iui après
l’autre. -

, PrtmUr fioùp, Lés trois ^« w blanche*-
occupent ses cases 4Í, 3 7 .& 17.'-.
La daine noire est sor la case 1 \s ,
Le joueur des dames blanches ca donne

deuj
■■' n/a/l^is. : - d % .m e s, i3
'deux àíprerídre sor Ja case,22, 8c en conséquence
il gagne la partie.

/ '■:':'. Le même piège peut être tc’ndu-de plusieurs
Cotés: máìs comme ; il est ■.très-apparent &
des Jors/facile à éviter, oh le met rarement
en usage, .
*■■ Second coiip. Lés trois dames blanches
sont sor .les-cases tp ;27 8c y/} &c là dame
íno.ire.sor' la-case .u,i- …-'. Y.:. ; ■ .Y,,..-
..-"Lé .joueur des dames, blanches en donne
deux ; à-prendre à la dam:..noire sot* la case

,/2i ;, .fcJe.-jpueur-de:celje-ct perd de quelque
côté qu’il prenne ; car,'si en prenant
il- ne va pas jusqu’au) ion d, c’est-à-dire,
jusques..sor les cases 46 &. f, l’autre se.re-.
prend ;.'.& s’il va jusqu’au fond de ;la ligne,

/ soit-à^nn bout,, soit à l’autre^ se: joiaeur /
des’i dames blanehèsseretiré au .bout opposé :

- &c Te. met dans Timpoiìîbilitç de jouer fans
être/pris."- -:. ;-.: :':./- ,- ;/-: ; ,
.Troisième coup. Le joueur des dameshhnehes

'occupe les-' cases.18 ,-. 16, 8c 2S. La dame
hoioeest-sor:la ;,case ìo.. ; -.  ; :-/

..,.- -L^dame blanche de.Jacàse'.i8, /estpórt.ée
sor Ja case 9. La noire ,est- obligée.de prendre
&Cide Ce placer so ;r.lacaseij5 ;..,Ajòrs:,. se -joueur ;
des :dames:_blanches :.fàit..-LÍtì£ ;jppur.une, ..çn. ;
portant Ja dameride :l-\ case/, 28 sor-la Case-1.7, j
// Quatrième coup. Les. trois dames blanches :

: sont sor les 'cases ,-10, $6' 8i: 37■$ 8c \a.vdáme  ;
noire »sor la case 2<".::Ó.Ì ;; ,-.,..' ; :: /•..- ;"•, Yí
r.r. :LeJjoueur,ides. ^a/Híj ;.:bIàn.chesr,, ;donnle. a. '
preìidi:èsor:.la.case 42., ;6í joueyensoite sor -

..Ja^case:-iifVPárt.e.q.anpye'rìj. .1$ .d-amt-noire se ; ;

- Jtrp,uve.enfermées ou n.e-peutplus■ être jouée :
: sens qu’on-ia ;!prehnoY:Y:::Y: -■-..-. ■••-, : -: .-■-
.Y Cinquième coup. [Les, t^ois dames hlA.nch.es ;
sont sor Jes cases 1 , 3 f 8c 0-, ■ '& Ja dame

'.noire sor là.caso-jyv ;-' YY ;. -■ ;, ;■:- ■■■::.. -• ■:..'
Le, joueur des dames blanches’ ;, donne rà:

, prendre sor-la/çase 44, 8c porte ensoite- la
■dame de U case j- sor Ja. case 6, Lz..-dàme
moire" qui'.a été ,'pbIigé.e: de prendre, ;&,.de,Ce
.placer.sor la'case -o, ne .peut. jouer ;que-siir
■Jfi ;Case 4f : ajor-s., Je: jpueui'îdes a^raí-s .blanches
^met Ja [d’aine, de la case. <? sor Ja çàse 1 ,
Í& fait une ppur ..une.-. ;; ■>,•,. ;•. ,,' ;|.//-, .Y
■ii.ìiSixiemc- coup-, Le.S. ^^í-nlajtichesiocçu:pentises.cases::^,,28„cv:

.$$-, ,& h í^'ysoire
,Test,sorJa,case-2ivi ; , ; YY':.r.. ! f J .■: ;.■:'::
',.■••i, Lejo.ueu* .des-.dames branche s^etanreçi tour
Àe 'jpuej., pprÇ'e la.d’ain^ d e, jar:çase 9, -, so r/ ; la /
 ;,£ase z<; ; d ?,in,s,.:ç£-tte,circ^

 ;. ;' j !4a.tkéfíf.at. Tom. III. Seconde Partie.

« o'irq.ne p.eut éviter, de perdre, la partie,
cnquelque case qu’elle se place ? elle ne peut
aller, pour n’être pas en prise , pu pour-ne,
pas être-forcée de faire une pour Une, que
, sor les cases 1.6, XÍ, 38, 27 & 16 ; si elle,val
fur les deux premières , le joueur d^ daines
blanches lui donne à. prendre la dame d g k
case. }<; sor. J a case S’, & force ensuite l’une
pouruné: sieíle so place sur une des trois
antres’eases, on lui dpnne à prendre l&'dami
dç/lfj/ca'se z'*- so*: la -'case 43 , &' ensuite U"
dams de lá caCe 28, sor la ; case 44, " ■■':'
Septième coup,-, Les dames blanches sont
.sor les. cases 7, -j.r 8c 37 ,,cV Ì2] daiize noire,
sor Ja ca !e"43,

: -Lc’■ ; joueur- ;i des dames .-blanches .-'porte, J*
.dam ?- de. Ja case-,37 fur la,: case 48 : alors il

n’yYi plus .aucune-pliçe',pù la dg.ni.e- noire

ne doive perdre ; elle /ne peut aller sor ' I4

ligne, qui s’étend.de la case-48 à Ia .case 1 ç r

puisqu’elle seroit prise par Je moyën/de l’une

potirune ; 'elle n’a" par conséquent, ppur/so .

.pjâçer, quelá lignë/qui yà de la case 49 ì

^j’i'c.ase :.i6-\ ,pr, en s’y/pjgçant’, soit qu elle■-.aille,

jusqu’àTéxtrêmité OÙ. qu’elle.'n"y".aillé

pas, elle he peut éviter d’être prise."'fl est

■elài'r'qu’é- si élle ; va"- jusqu’àtTextrêmité'dë la

. Iigiie j le joueurdcsr^/raêJ’ blanches lui laissera

prendre \x daiíie-Ae,la xase-7, & reportera

sor Ja case 3.7, la dame de la case 48 , /pour

la donner enfuîtes, p.rpndre. à-.la dqme.no'-re.

fur la case ; 19 , a'fìn-deprendre cette dernière
daineàyée Ja.blanche dé là case 3'jl.

..,] Si.,ia-.a^i/7*e■.noirc/viént à rester sor .iine
des cases de Ja, ligne. 49 à 16. ',,' telle.,. pfir
exemple , : que'la case 32 , que le joueur aur.i
jugée Ja meilleure, .parce qu’elie est/dans
la ligne du milieu , l’autre joueur lui donnera
à' prèiidré la dame dè'là'case 48:'siir la case
43 ;; 8c plaçant ensuite là'dame de iacase-7
sor laçasêi5'",'ïl ënférmëraYpàrce ri/o yen ,
■■'.la-yrt/*7ç--Kpìfe'.q ;ui ?iïe-ppurrà ;'p:Ius. 'jptìéi'-'-.seas
être prise, ■'■'• -•'--: !-.- ;;^i '-.,-'

 ;■ Xorsqu-à'la- fin d’une partie, on.se trotíve.
\vcc’iïi) c’d(i/ne & unpión conirétrois darnes ^
, le meilleur parti àprendre ést-de: donûe.r le
pion tìD’ffl-<tôt qu’on-se''petit. !- ..attendu. ;qii'o.n ■
défend 'plus "aisementrla ■partie- quand ; on n’à
qu’une clame seule. C’estce qu’on vapi-ouver:
par l’exemple, d’ungipartie gagnéç,ayectrpis
dames-.,,: çpwre,u^^
"a-négligé ,d\ donfiy*. -, ;.,-.V: '"'[,-,-] ""'■■ -''-"'T '
■-■ ':"-■' ; '':'/'"' ": G -#> d a m e S. dame Si j
Les trois dames blanches, sont sor les
cases 20 j- 24 & 3Ç..

Le pion noir occupe la case L f-,.&. Jà:
dame noire, Ia case 46. ■

Dans cette position ,. Ia partie est perdue
pour le joueur des noirs , en quelque endroit
qu’il aille se placer. S’il ne porte pas fa.
dame jusques sor la case r. , son adversaire
ramène la sienne de Ja case .24. sur l’a case
30. ;. le pion noir de la Case i)  prend sur
la case 24 , & la dame blanche prend tout,.
Quand au contraire la dame noire est portée
jusques sor la case r , le joueur des dames
blanches en donne deux à prendre, en jouant
sor la case 1,4., & gagne ainsi la partie ,
attecd.u.que lepion nose quj reste est enfermé
ou pris sor le coup , fi la dame, blanche de
la case 3 **, j, se place , comme elle doit le
faire, fur la case 24.

Lofsqu.à la, fin d’une partie les. joueurs se
trouvent, l’un aveçune dame seule, 8c l’autre
avec une dame 8c troi.s pions , il semble que.
celui ci devroit toujours gagner ;,.Cependant
la remise de la, partie a.'lieu' dans les: deux,
ças suivants :• -
Premier azj/La dame .blanche est ; placée
sor une des cases de la ligne du milieu. .

Les trois pions noirs occupent les.cases 3-6,
31 & 26 , & la dame noire une autre case
quelle qu’elle soif. Y* ;*'-

Çòmnje il n’est pas possible àuxtçóis pionsnoirs
d’aller à dame , tandis quelq..dameblanche
occupe Ia ligne du. milieu , &. que Je
joueur de,ces piphs. ne peut tendre  ;auc,unpiège
utile dans Ja position où ils sont, Ia
partie est nécesiairement remise./
Second cas. La dame blanche est sor lá
ligne-du trictrac, aux cases £& co./

Les trois pions, noirs (occupent les cases
16, 21 & 16, 8c la dame noireuné autre case
quelle qu’elle soit,

La.partie-doit être rernise par lesmérnes
moyens que ceux qui la, font remettre au
premier í. ;as ,pourvu qu’on ait soin de porter
toujouis. la dame, blanche sor les cases f p
& 6, quand la: dame>no'we est ; sorJes cafés
4Í &.i-.-*':- "s’.^-Y' » ■' ; ■■.■ -Y' /

La partie doit,àúffi/êtteremisë-, quand
'entré des joueurs de fòrce'à'peù près égale ;,.
4-reste, yaìm.dwss vpMK deux■'-•. voici

néanmoins lin. ç.ou'p qui=, dans cette posiupii ;-
fait gagner les quatre, daines.

Les cases $y 4,, 6. & 47, sont occupéespar
les quatre dames blanches.

Les, deux dames.noires sont, sor lés cases.

" î&}*- ; /: .YY"■■

Lc joueur des dames blanches portant Jâ- ;
' dame de la case 3 sor Ja case 17 , son adversaire
a perdu, de quelque manière, qu’il
. joue : i°. s’il jouoit la dame de la cásejtfy
 ; pn lalui prendroit ;.2°. il nepeut.dotìçjbue.r
que la dame de la, case f. y 8c laporter.sor-fes
cases 14, 19 , Í$ y î<t, ,: 37-y 41 « u 4ÍY
s’il la porte sor une de ces six premières.
Cases , le joueur des dames blanches lui eíi,
donne déúx à. prendre, 8c eiisoi.te, il/pisndles
deux 'dames noires: si cette même dame.
dé. là case f,/ est portée sor la. case 46 , If ; •
 ; joueur dçs blanches eri donne pareillement ; ;
deux à prendre ; & quand.la..dams naire de-.,.
-la case ,4(0 qui les á/prises, s’est piaçée ; íiir1
la case 11,,. je jpueur des blanches là reprend/
avec la dame, de la, case es ;, qu’il ; porte fur
Ja case 2,2 j .& force.: ainsi Tune.-pour,.une,4
 ; qui Jui fait gagner-Ja partse. .,- : ;-■:'. Y./"Y

•Il y-a des joueurs qui prétendent .qu’une*
• parrie peUt/itrefórçéè remise.:,dans le càsY
où il se trouvé.-' cinq- dames ■ centre • deux ; :>: ;
 ; mais/c’est une erreur. Ij est vrai que si le, r
' jóiieuriqui a les deux dameS-eíitrè.s-sopé.rieur ;Y
en force à son adversaire, 8c qu’il soit -maître-■• ;;.-
de là'ligne dii: milieu , il pouffa sedéfendr(î>::
: lpng-tehìps i & peut-être tellement.fátigueri/
lé joueur des cinq dames, qu ?ilíùi feraperdré/
patienceV& le>déterminerà-à rfemettre Ja/,'
partie, pour être dispensé ■de.la. continuerpliís.long-tempS ;
Au surplus, voici un coup,
par JequeTIe jouetirides cinqdames gagnerala ; /
partie contre celui.des deux dames qui-aa ,
- la ligne du milieu.

Les cinq 'dames blanches occupent les. ;,
cases 3,, 4, 34, ) 6 8c 4^ Y'-,/'

Les, déúx dames- noires, sont sor les, çasesA
j & 46L C’est à celui qui les aàjouer • ■.'-…

1°.. U ne:.peut’ jouer la dame de la case 46.,. ;,
que sor Jes cases 37, 3,2.,. 2-8-& -15*. ■

2°. S’il la porte sor les.trois première ? de
ces. cases’ j le joueur: .des dames blanches »
dòrine à prendr-e la dame de- Ja case 4,su r la ;
case ip. Le jpueur des damas noires, obligé- v
d’en, prendre deux, -.blanches., vient Jur lacase
40 , 8c alors . Ja dame ,blanche de,:--fa.\
« se. *£ prend k5 ;içuk njojtsfi
'■'■'■ ; -■"..".t>' ■■ ;& -,m^,é\-s.- da me s. a
,/. '3*. Le jpueur, des dames « pires portant
$iíL’.dj^-4è.la:ç${hs4-6'-'.ïiir. la case 19 , son
'•adversaire- jpué hi,dame blànclíe sor là
 ; éasé 14, i&r fait uné pour une : il en reste '
ensuite quatre eohtré une, qui gagnent aisé- .
-inent la partie. ■'■■'

 ;, 4°. -Si celui qui a les damés noires jpue la  ;
'4aniejde la case ;f , il ne ipèìft iàportét que
 ;íar lés, cases 19, 28 ;, 32 8c 37. S’illa porte
surla case ip , son adversaire fait lé coup de
4déux, en donnant à prendre ladome blanche
de'1a case $6 sur la case 41. .
Y-S’il.Ia porte sorles -càfes 2$ ou 32:■", Je
■ joueur des dámès blanches donne à prendre"
 ;-íJ.'adame de la case 36 sor la case4.1 , ensoité
 ; M’dame de Ia case 4 fur lâ case, i o 4 & après  ;
/céja ;, ; la dame de la case 3 sor la case 14 :
v'àlprs le joueur dès dames noires , obligé
/d’en prendre deux blanches St de se pòrt’er
ìsurla case 40 , ne peut -éviter que ses deux .-
dames noires ne soient prises.
/ Enfin , si le joueur des dames noires porte
 ;{a dame de ia case *: sor la case 3.7'y'Je joueur ;
-■des blanches ;, jouera la darde de la case 4/sor i
:ïa case 3 i , &c lorsqU'èn prenant, le.joueur j
:: des noires se sera porté ; sor là ç-ase .ií>', - son ,
^adversaire donnera à prendre, la dame' dèda j
 ; case 36 sor la case 31: alors il.faudra queJé \
/^joueur- des noires en prenne deux &.so •
/porte sor la case 40. Dans eétté position ', ;' ;.
/dé joueur des dames blanches .prendra ayec ;
/Já dame de Ia ■çasevfç'y se-pp.rtera sor-la case |
Víiìi'.j) &c îbrcerà ; Tune pour lihe-, ', ;- ', -/•
Yíily à beaucoup d’àutres,cas dans lesquels j
:/la,partie peut être remise ou "gagnée', selpn •
'/que le£ joueurs sont plus ou moins habiles. •
/•Quelques exemples vont appuyer cette pro".positipHi
' .
/, -Premier• -exemple. Il ;y à d’un côté trpis :

pions blancs, sor, Jes /cases ?, "jc 8c 4,03 &
 ;., d’un autre côté un pion noir sor là case' 3 3.
 ; II seinble:qu’une pareille partie' devroit
être nécessairement remise : cependant, Je
jpueur savant parviendra à la gagner , quoi- 1
, qu’auparavant il faille jouer bien des coups.
■'■■ Voici comme-il exécutera son plan: ;
//,/ Le pion blanc de la case 9y ira à ; dame sor
Y.îji-.fiafe.-5.■ ;;,. ;. ■..'. …. ,'..'., ;.,".,…'-'/.:"t
/ ,Le pion noir ne pourra se pláçer. que sor
,: îà case 3 8 ; car -, autrement, il seroit enlevé/
 ! par l’un pour un.- ■ .-:""■ -.'…- ;/., -'■ '•■

Y , La -damé- blanche se/porteraíurlacase 10.

:, Lepipn noir qui sera/en prise, iïà à ía

case. 43': / - •

Le joueur des blancs portera Ie pion de

la case 31 sor la case 30* -

Lè ,'pión noir ira à dame sor l’une des

cases 48 PU 45)  : supposez que ce soit Tur

■là case 48.
ì Lc joueur dés blancs placera le pion de h

case 40 sor la case 34. ; ,

La dame noire se retirera sor une des cases

de .Ja ligne 48 à 26.,' ; ,- , ■ Y , ;

La dame blanche ira sor la case 42. ,

Y. La noire la, pretídra' 8c .se.placèrá fur là

case 4.8.. -

. Le pion blanc de la: case 30, ira sor la
 ; case 2f. . -,…
:] Là dame, 'noire/ prendra le pion de Iaeafe '

.34 y & se portera sor/la case .30.

/, Alors cette dame sera,,-prise, parle pion
 ; blanc de la çâse \$'.y / / Y y_

'-. Si Ie pion noir -, au lieu1 d’aller à dame sor

la Case 48 préféroit la case 49 ^ lá dame
i blanche jpuerpit.de Jacase 20 à la case 24 ;
i '■ Y Òn remarque qu’il y aura de cette manière
j sept .çoups de/' joués/de/'part & d’autre" .*:
í mais v potír gagner , il faut les appercèvóir
j tous,,ensemple , depuis Je premier jusqu’au
 ; dernier 5 autrement Ja partie seroit remise S
: n’y ayant,' ppur la gagner, que là seulémàr:
che qu’ônviént de tracer. -'• ":

 ; , 'S-econdtx-empleí Les cases 7 & fó,-solit

• occupées, chàçúiié par uíi "pion blanc.. ' ; /
j ,11 y, a un pipfi noir Tuf là càse.34, !& un
 ! autre,sor ; la case"4Ç." . ;;.:/ ;- '. ; -'■ ;:■•.""

Qn est porte à croire quéydanscette-po-'' :
sitioh ,1a partie sera remise", puisqu’ilp'arpít
 ; que le pion noir dé la café 34, peut aller à
: </<z/7ie fans danger. Gépendant la partie fera.
perdue fprcément , si le joueur des-.blancs
appërçó'it ié'cóiíp avànt/dë passeí'%. 'dámeì
car ; il.,n’est pas indiffeí-ent qu’il se fásse

■ damer'à"lá café" ï 'oû à la case  ;2 , comme

■ il en..a le/chpix.. ' ,.'■'. •■-- ;
Lé pion blanc-de là case 7, ira dpnc à^

, dame-fur Ja café i. ■//' " ■
■ ;;-'v"lié'pion rióif dé la case 34, sera obligé

• /de jpúerso.r.J.a.çase 33. ',…"■-
…., Lepiònblànçde ;l"à casé <;o ,ifà'.à-'la case44.

■/ Le pióh noir dé làcase34,-ptendra & se
\ trouvera à. dame Tur là '.case, j o »
, La damé blanche ira sur la case é. -■

'-..-: Alors.' le jou,eui" ; -des noirs será enfermé s
■■■" - -.- :■:■■■■ -Q-z- --.-..fi d a m ë Sl i> a me S.
car, s’il donne à prendre la dame de la case
ro, Ja dame blanche,, en" prenant, se placera
fur cette case. . ..-.. ; . \
Troisième exemple. Le joueur des blahcs
a- tine "dame fur la case i, .'& occupe avec
trois pions P les cases ai, 43 & 49.

"Le joueur des noirs a une dame Cur Ja
case_ 42 , 8c un.pion sur la case 4.Y.' ;
' Dans cette position , là partie seroit remise,
si Je joueur des blancs n’étoit pas -d’une'cer.^
raine force ^'-puisque lé joueur des’ noirs est
sor le point dé faire Une secondé dame qu’il
paroît difficile d’empêcher, Voici comme Je
joueur des blancs doit s’y prendre ppur
gagner.. …… y . ■■ ' ■" Y"

II jouera'ên premier'liejrryjë pion de Ja
case 43 , qu’ilmèttrá sor la case 48. "-'•-'
1 Le joueur des’ noirs eli- prendra 2, & ira
.sor la ligne" p.ù il voudra.  ! - /.-:Í ..'

Le joueur des blancs. ; ira ensuite de la
case 49 à la case 44. /" '--

Lc joueur dts’ ;noiís prendra 8c .-ira :sor ■•'
la" case. r'oY 5î t’/-/■-. '■-■:■{■■ :■< ••//no ; ;,Í" ; ■'. ,
'. Alors la ldàm’é'h\anc\iè.passera-dp Ja case ,'
i à lá'case 6.-Le-"reste s’àppeîìçoit ;: ; .  ;.-. - :
:.-,"Quatrième exemple. Léj’oOeûr dés’blancs :
a un pion farcliacune ,des {cases $x' 8c’yy:
Le joueur dés noirs a-un pion sor chacunedes
cases zG & 43. ' ' -

■:.-.. Çelui-ci n’ayant, qu’un pas, ; à faire pour :
aller a dame \sTd.nsd^gê'r.apparent a* ilseníble '
-qu’on, doive., regarder ;, /lá. partie ;.'corp'mè  ! -
étant remise ; cependanf"ç.íleëstpéirdùefo !ixé- ;
-ment,., en jouant,de. la ;mánièr"e suivante'f '*' ;
Y Le premier coup,,Je'jpúeur" des blahcs va
-de-la- case 3í àJa/c’ase 49, 8c le jóuëur'des
noirs ,.-ya de la. ease43.se "faire damer à là ;
,ease..48./. ._' - ;ssj-''\ ' ' 'sss. ss"sf' ;"s\
: . Le. secprid coup , :1e, jpueur des blancs và ;
_de"la case 49 à'l ?. ;éasé.2V.'. j~\ s /."'/'' /-' ; ■/
-.-, Le- jouair des ;npirs ;préndy5c sepbrté/à- ;
Ja case 17. « ' ' _".'■' ' -'" / /'."'.''

Le troisième coup ,1c joueur des blancs
•va'de la case 31 à lá éafë 16. ' ■■

Le/ joueur des noirs prend., & se place sor Y
ía case 31. •-,… r f . . ■

Le quatrième coup, le joueur, des blancs"'
part de la , case 26, pour' prën’dré -sor la U
case 37. '"', / .

Le joueur des n’oks se porte dé la case (
17 àiacase 21. ■ Y /

Le cinquième coup, le" joueur des Blancs | j

 » va de lá case 37 à >la case, 31 , & son adyersaîre.a
perdu la partie. • ' . ■ ;■. /../ …

,' ; Cinquième exemple. Le, joUeur des ; blancs.

, , -á un pion sor- la case l’y', & une, daine sor

I chacune des cases 24. & 3 f. ..'..' :.., ;.
Le joueur des noirs a un pion sor la case
if'jíf une dame CurlácaCe\6. f' ,Y ./
., Quoique celui-ci,ait là Jigné/dù /hnl-ie'uy
il au f a perdu -eh quelque" casequïT’Ce place',

- auffi-tôt ; que son adyersáii-é àura jpúé/ sóli -

coup." ; " . ;■ ;/ ;., ; ; ;' ;,'/',,-,

Ainsi, ce dernier n’aiitá qu’à jóuër deía ■
case 2'r à lá case iò : si le joueur des hoirs ■
Çe porte à Ja/case <j ,"lê, joueur, des" .blànçs"
ira de: ,1a cásésïp à là /case, 1.4./Lé' r esté le'

y'pït’YY'Y '/:" Y'Y- .'- : " '.'' '.:.'. •■''■ '•'.■■' Y'J.: :
 ; .'Si au contraire ; lé 'jóúéui" des "hoirs 'reste/
" áupremieí.- c.ó.up. ën/çhem’in. dans là l’i.ghé'/
du. ;milie\i ;, ;.árpi ;s.,^lë .joueur" des blancs "'se-  ;:
"postera "dé la" case '24 à la case 30. Léreite/
se voit.,/ . ; 'Y/v ; _ ' ■■.' .'v'.:' ;;.. ;

i / Sixième cxcmple.Lé joueur dcsblatics/'.áun*
 ! píônTu'r chYune des cases S , 4i:& 4J."// '/
 ! "/Lè Jqf-cur' des noirs a un psoh' sorch'-i- ; 5'
j cuné'des èafessaSy^ 32.''-"■ Y'. ■''.- ;/•'/'..'/"• /
/ ;','P.'ins’'.c-étte" position ,'.'la remise dé la part’i'e ;, .,
:' dépend’.de *-Thabileté '-du joueur drs.bláiics ,:' ,
car un p'iòii joLié.jd’ùne façon" ou d’un* 'áutrey' ■
■change ; toiír./' '" ;; ''■''-',"■ /"'''■' '/ ;/-""
'.'Le premier uoïip,.le joueur des blancsTi- ; ;
^ë/la'Case'8 à ;Ja:case 2. ; . ; ; ;': " '.'""' Y'Y/
." J"'Lè'jòúeL !'r'"cíès ;: noirs /passe de J à-'case iS’ 1' :
. a ia-c^le 33. _ ■ , ■

-"/' 'Le ;'secoiid coiip y Je joueur" des blancs 'vá', :,
. dé là'ç'áse. i:à Jà case 30. -: ' /- : -./■■" :'"/.
*' Lë" joueur des noirs .se.porte de .•la/Case ' ;./
33 à. la", case ; 3 S.1"' .-. ;■' : ; /■/'" ;

Le troisième coup ,. le jour des .blancs va ;:- '
■: 1 I .V, y'. -rr<- y.- -i /-'■-.■■.- ;-.■ '■ ■-',-- .:.':.. .--■
de la caie 42 a l’a.caíé 33.-"" ■-'■ .. " ■'.-/•:.•,

Lé'-:joueur.dés noirs’ passé'/dé.lá''case' 32 ■ /

à làcase'^jV' '.':'''■■ ' "'-. ì: '"'■ ''■•'. . '■''-' ', ■' ;. ;' '/.- ;:- ;
:Le quàtii'ème cói'p, le 'joueur des blancs :' ;■

"va de la Case 30 à la çase:34./ ' - / ,,

Lé'joueur 'des: noirs passe de la case: 37 "
àiacase 41. '" ' ■-.-'•'■ ■' '  ;/'í ;' ;:,-"

Le cinquième coup , lé joueur' désblànës /
Va de la cásë.34'à:ia case 23.' ;- ',. ' •'. '-/ ''. '

Le joueur des noirs se porte-dé Ja" -
'casera Já'case-42V'': '-''-' : /. '-'..'■■-

Lè sixième coupole joueur dés-blàncs va
de Ja case 13 à la case f. Le "reste .se voit. - .

Si.au quatrième' coup , Je joueur des’rioirsjouóit
de Ja cale 37 a Ja cale 42, alors lc
D ! .W. W e si'* b a m e s. o
jóVëùr/des blancs iroit/de la case 34 à-la
Case''48 -' ; le ' j’ôùëiii''idë's" ''noirs’ passer-pi t de ;
la:':ca'sé ;'4'2 à' Ia case 4.7 ■>; celui des ;blancsyde
la/case 4$'a Ta case 34 ;" le reste se vóit. - Î

SI ah cinquième cóúp,, le joueur dés ìi-j-irs

allpit.de la case 41 à la case 47 , le joueur, des

i ,blancss:, se porteroi't de là"Câse'i3 àd’a case 34.
^Septième.exemple.. Chacune ;des." cases $6',
 ; 4-1 - j 47 8i 48..-, est ,ocç,qDéé ;pár un pion-blanc.
If ; y, a un.pion noir/sor Ja case 26, &uiie"
dame noire sor la case. 2.8.
'•■//■'Il semble, que les blancs y étant loin des.'cases ;pù
Ton, va à dame , lé joueur.qui les
a devróit ,perdre: lá,partie , ; puisque' son ad- '
:'■ versaire  ;a une , dditiê : .'cependant l’hab'ile'té
du premier le fer.a'gagnër ,'sa'ns que lé second’
puiíìe'".'même parvenir à únê remisé. Voici la
..manière, de jouer, dans ; íá position dont il ;
•: ;'S-agit,, -,'. ' ; ' , .".'. ;.
-jPremier coup. Le joueur.'dés blancs "va
de/ía case 41 à là case 37. / . y. -'-' /..:.. ' ",.
, • yLe* joueur, des. noirs ''Te. porte de^ la "case
: 28. à la case'. 46.. ■'■'.".. Y.'YY " "-'." ■-
y/ S,econd’Coup. Le jotiéu'r des’blancs ; vá de
-la. case ì<5 à Ja case ; 3 1. , •." ' ''-"'""

Y…-Le joueur des noirs párt de Ja case 2G ;
 ; pr. nd Jepion blanc "de la case 3 1, &'se place
- soir ; la rase 37. . ■'-" ;■'"" ' - Y -
Troiscine'.-coup- Lë joueur d.'S "blancs va
àe'Jz. case 47^ 'Ja-',câse-'4is. _ Y -.y -. "

,"-, ;,Lé. joueur, ;dè.s ' npï-rs est "alors, obligé"' de
..,'dornérle pion dé'"Tâ case 37 , & ensuite il
se.,trouve enfermé. - - . _,. ….. .. . ;
■ ".., $iaupfem.i.ei- cpup'.'le joueur- des noirs
allpjt de lá case 2.8'à"ia case 4Ï, le-joueur .
dci blancs passéroit de la case 36 à Ja case
31 ;: alors’ le joueur des hoirs y .partant* de
Ja ; case z.6, prendroit le pion blanc 'de là
case 3 1, & se'.plarérpii. Car W case"3'7.Y ■-,
…Le joueur dès blancs ; partiroit après cèlà
 ;Hë lacáse 47., "prends ó'ií'sor ia.c’ase'.'4'iy &
Te rnettrpit sor là case 36..-Le- reste'se voir. '

 ; iHuitieme-exemplei.La.cnCe 11 ,est occupée
parumpiòri blanc ,- & Jes cases 17, ,,4.2"& jo,
chacune par une dame de la meme -couleur. ;
"ríhyaun-pipn.noirsor laxase 3s,y&ydeux
-damés dé Ja rnêiinë .Causeur , sor les Cases
 ;Í2&,^ ;. ;.: Y :Y "t •'.V:'J\- :.':., '•:■-'./-' \ ' "'■'..-■':■'.. En envisageant cette ppsitiort, pn préjuge
"cOmmunément-qUë Ja partie doit être remise,
puisqu’il nesémbse ; pas possible d’éviter Ja
"prise du pion blanc , ôc que Je jeu. Ce

réduit ;..par - là à trois dames contre deux-:
. cependant, quoique le joueur des noirs ait
deux manières pour jouer, il perd forcément "
la partie yen voici la prcùve:

i _ , , . .Première manièr-e, ■.'-.- ,
..Premiercoup. Le. joueur des blancs Va
dg là case 42 à la case 24. .'■ •. ;>.-.

Lé joueur des. ■ noirs part de- Ja case. 2, -
 ; prend le.. pion blanc : de la case 11 , 8c- Ce
place sor la-case 16. .,- .

. Second Coup. Le joueur des’-.blancs/va
. de la case. 24 à la çase/2.- Y

■ .Le- ;joùe,u*r:dës noirs, so porte ,de lá case
6 à la case 33. "'-,'.,,…■

 ; . Troifseme coup. Le joueur des blancs prend,
& va de la case jo à la-case .11. '
-"Le joueur des noirs prend , & va de Ja
case 16 à la case 7..
Quatrième coup. Le joueur des blaiícsprend,
1 & và de la case.2 a,Ja. case, 11, -• •…,.."
: ,, Le,jpueur./des.,uoir,s,.v:a dé la case.Jy à
: la.-case.40.., -:/ , •-. ; , ; . ■-.[..[ :y."y-Y
i- 'Cinquiime Coup-. Le-joueur/des/ blancs, va
'i dela case 1.1 à Ja case í.. ' ;… ' ■'■':■'..-:".'

Le joueur des noirs -se porte, de Ja case
. "40 à lá case 4j,.
Sixième..coup.. Le  ;Joueur . des.blancs-- ya/
de ;ja..case ;í.àyla ;,case.<íP,-& Je joueur des
noirs se trouvé enfermé. . ':.-.'~í'i- '

■ *..-•/-. .,,/:, Seconde manière. . ".y. :., :. ; :
Premier coup. Le joueur des blancs va
de.Ja case, 42 à la-case-24., .'-.-'-.,■
Le joueur des noirs prend , &"' ya/de la
case.-^.àja ;case.,3.0.,. ; yr .. ,. ;.. ;.,.. ;. ;.'-
Second coup. Le Joueur, des blancs :y-a
dé.Ja/çase ;i7-.à-la-case 3.9. y , ..

Le joueur des noirs prend, 8c .va de l.a
-caseyyà la, case -44,.,. .1 y YY "
^-Troisième cóup. Le joueur dés blancs prend,
&:va delaçaíe çò à la case ;iy.
Le jpueur des noirs va de la case 35, à la
case,40. . . ; . ."'"  ;;
.'■'■- ^Quàt’riemercoup.'Le jpueur des blancs va
de làVcásè-'if'"àla case 35 ».'.- ' ■-- ; ■ •
Le jpueur des noirs passe de la case 40

.-à') la,.easé,'4j.,,'- ;■" -,'--,■ - ; ".-."

" Cinquième coup. Le ■. joueur des blancs se
porte de la case. 35) à la case \p , 8ç Je

..jo.ueur/des-ripir.s fe.tr&uve.enfermé, ■.
-e-* t> âme s.: ; x r> k m e.. s ;\
v -r — - - 7 \
Neuvième exemphi La.case ì est occupée"
par une dame 'blanche , & les cases 24,
3-9 3 3 3 "& 34 •> chacune par un pion blanc.

11 y a, fur chacune des cases ç 8c 45", une
dame noire, 8c sor la case 2s un pion noir.

-Le joueur des noirs ayant deux dames j
dont une sor la grande ligne, paroît être dans
une position propre à gagner ou du moins-à
-nécessiter Ja remise de la partie ; cependartt '■
-il perdra forcément .comme on va le voir.
Premier coup. Le-joueur des blancs va de
-Ia case ?3 à la case 28.

Le joueur des noirs part de la case f, prend
■£íse place'sor la case 4<j’.
Second coup. Le joueur des blancs "va de
1a case 14 à la case 20.

Lc joueur des noirs part de la case 2** ,
prend & se place sor ia case 14.
Troisième coup. Le joueur des blancs se
poíte de la case 29 à la case 23.

Le joueur des noirs part-de lâ case 4s ,
prend 8c Ce place sor lâ Case 18.
Quatrième coup. Le joueur desblahCs part ;de
la case 1, prend une dame 8c un pion h'pir'j’
sevmet sor la case ■ ; , & le joueur des noirs,
^ui reste avec une dame sor la -case 46', ne
peut pas la jouer qu’elle ne soit prise.
Dixième exemple. Les blancs ont une dame
fur la case f o ,-'•&. un pion sor chacune des
<cases 22, 31 & 32. -' -

La case 19 est occupée par une dame noire,
.& les cases 21 &c 43, par deux pions noirs.

II semble que dans cette position la remise
ibi.t afluréeí cependant la partie est gagnée
poúr lc joueur des blancs, comme on va
2e prouver.
Premier coup. Le jpueur 'des blancs va
fdela case foà lacase 35). "

Le joueur des noirs part de Ia case 19,
prend & va se placer à la case 26.
Second coup. Le -joueur des blancs part de
la case 35-, prend & se met sor la case 48.
Alors son adversaire ne peut plus jouer salis
perdre.
■OBSERVATIONS sur ce que défi que
« -"Avoir le coupà & sus les effets .qui en
-, résultent. / … ." /' , ,','■""'

Un joueur a le coup , quand son jeu est
tellement disposé qu’il a toujours à jouer fans
perte, & qu’au contraire son adversaire ne
peut jouer sans perdre un oii plusieurs pions,

ou même Ja partie. Ainsi , on gagne le coup „■ y
•quand, par un évènement quelconque,cominc.'
en faisant ùn póurUn,.Ou deux pour deux, ou,
même én perdant un pion , on se trouve
dans Je ; premier cas, &-sùn adversaire dans
le second. : .- , -,……'

Air commencement d’uni, partie, où lá,
plupart des. pions sont ;sor le damier ^ òn
né voit pas aisément /si Ton a lé cóup, i
cause du nombre des pions & des différentes/
maniérés dont ils peuvent être joués : mais,
quand il n’y a plus que quelques pions de part’
-& d’autre sor le damier, il est plus facile à un ,
joueur de connoître s’il a le coup sor son adr--
verfaire. Pour s’en assurer, il joue intérieurement
les deux jeux , pion à pion, & il retient -
à qui ce sera à jouer le dernier. Si cëlui-ci ne,
peut Je faire fans se mettre èh prise yil cst ;;
évident que c’est l’autre qui aura le coup.
"/Au reste , c’est le cóup qui fait gagner une
partie,puisqu’il sertàprendre ouàenfermer ,
ìes pions de Tadverfaire. Ainsi, les coups les /
plus brillants, ceux qui font gagner le pjui
de pions, ne servent qu’à faire perdre/ J* Y
partie s’ils font perdre le coup. C’est pourquoi,
lorsqu’un habile joueur combine urt
coup compliqué ,11 a grand soin d’examiner
áLapxès l’avoir exécuté il aura le coup, puisque
■ce n’est qu’en se procurant cet avantage, que y
íà combinaison peut lui être utile.

Voici quelques exemples de positions où là.
partie est gagnée pour le joueur qui ale coup.
Premier exemple. Lès cases 23 , 33 , 42y ,/,'
47 & 49 , sont occupées chacune par un pion sblanc.


II y a un pion noir sor chacune des caseí ; /

4 J.JI J:. 5& & 41'. ;, ./' -• ;''/

i Premier coup. ,Le joueur, des noirs, yá
de la case -41a H ca^e 4<>. * dame.

Le/joueur des blahcs passé de la case1} y
à la case 18. Y Y í
Second coup. Le joueur des noirs part dé
la case 12 , prend & se met sor la case-i'j.

Le joueur des blancs va de la case. 33 à /

la case 28// -.' ■'■-■" ;:■-. '. ;■ -:- i- :,:/ ?- ;■"/
Troisième coup. Le jouétlr des noirs part de

la' case 23., prend 8c se place sor la case 32. y'

Le joueur des blancs va de la case42 ;;* /

lacase.37.' • ; ':-,-:/-' ;; ;/

 ; Quatrième coup. Le joueur des noirs part -

de la case 32, prend & se place sor la case /
■'41.-''. '-r ■ ' ' ,.'■/Ywv d a m e s. ., 'd -a ■■m.-É'-Sl .« r."
' -Léjoueur dés, blancs va de. la. café 49 à '"
'-.la case/43. ■ ■■'■.-. /'-y ; '/' ;--- ■'-■',
---Cinquième coup ; Le joueur dey noirs va
/ de Ja case 4-à Ja case 9.
YYLe joueur des. blancs passe/de Ia: case 43
, à.: la case 3p.
Sixième coup. Le joueur des noirs, va de/

la casopà la case 14.,

Le joueur des blancs passe de. Ia case 38
 ; à là case 33.
■ Septième, coup: Le ") oueu.t des noirs va
: dé la: case. 1,4 ; à la case 20.

Le joueur des blancs passe de la case- £3

à la case 19. .
y Muitieme cóup. Le joueur des noirs va de'

Jâcase 20:à.lacase:2j. ,
y/y Lé joueur, des blancs passe de la case 19

iàla/case 24. . ■■■■ y '■■-

, ;, Alors Je/joueur des noirs/ne p/e.ytplus

jpuer fans, perdre ,,parce que/ spn ; adversaire ;
, ;'. alé-cóupi..•--. V/Y
.Second exemple: Il y á une dame blanche :
fur chacune des cases 6 8c 33 , & un pion
blanc sor chacune des cases 34& 3 v.
Les cases 1 f & .24 , sont occupées chacune
' par un pion noir, & la case 32 par une
dame- de Ia même couleur..
' Premier coup. Le jpueur des blancs va
de la case 19 à la* case 43 .

Le joueur des noirs part de Ja case 32,1
prend 8c Ce place sor Ja case 45*.
Second coup. Le joueur, des blancs, va de
la 'case 34 à la case 25 ?.

Le jour des noirs part de la case 24, prend
& se met sor la case 33.
Troisième coup. Le joueur des blancs part
de la. case 6 ;i, prënd 8c seplaçe sor la case 44.
Lé joueur des hoirs parc de la case 49,
y jprend & se nriet sor Ia case 40. -' '-/■/'
Quatrième coup. Le joueur des blancs part
 ; dé la case 3-- , prend& seplaçe sor lácase 44.
Le ioneur des/noirs va-de la case 1.-/ à
yJV case, 2Q. .'" .•'..,.-
."''Cirí^uiernedòup.Le ' joueur d’es blancs va/de
/'la: case 44 à la case 35*. ' J

y . ;L.e joueur des npirs passé- de Ja case-2'p à
% caCé, iSs ; ;'',:'-.■ ;.■'' v

 ; '"Sixième' coup. Le jpueur - dès blancs va y
ie 19 à .34 ;*,.& comme il a le cóup/sor le ;

'jpueur des npifs ,'cé 'dernier né peut plus,J

vjòuer, fans pérdíe. ■'■:"'"'■ vV '''" -'-"'/'-"y"/.. \ ?
Trfii^eme exçmple ;,Jly^■^t^Jmejìdíig^ne.j
•sor Ia-case42, &~un pion-dp,même couleur
sor chacune des cases 20: & 24.,
Les cases i.f, & 14, sont occupées chacune. .-
par un pion noir.
Premier coup. Le.joueur des blancs va.
de la case 45) à la case 32%.

-Le joueur des hoirs passe de la case 41 à
•la. case 47, y ':' / ï :  ; . V
Second coup. Le joueur des blancs -va de:
là case- 32 à Ja case i>oí . / y
Le joueur-des hoirs pairs de la case if,, -.
prend &■ se-met sor là'case 4.
Troisième cóup: Lé joueur des-blancs’ va,
de Ja case 20 à la case 1 jy

Le joueur dss, noirs part de.- lâ- case 47 ,.
prend 8c se met- sor Ia case 20. /
' Quatrième, 'cóup. Le jpu'eurdes"blancs part. ;
de la case l.s., prend &Te place sor la case.
Ì'ÌM'"\:':.,"y •-' Y. ;.''- ;'' ;":" .- --"-. ■' x --

i L.é joueur ; dés hoir*,-Va dé'lá: case 4'à-,
la case-10,: ; ;'•'• - ! " y- Y-'"' -- y
.Cinquième cóup..Le- jpueur ; des blancs:, vay
de la' casey 24 à lá case 2.0 ; - y

Le joueur des noirs passe, de la ; case 10 ì.
'la case if. ; y ^
Sixieme:coup.-.Le.jpuéui* ; des blancs ya
de la case zo à,la Case. Ì4, & comme il a ;;
Ie coup sor lé joueur dés, hoirs, célui-cj ne ;
peut plus jouer saiis perdre. ; y
OBSERVATION.S fur le tant- ppur- tatyyy

On appelle * faire tant pour tant, l’action,,
de donner apprendre à son, adversaire- un.
ou plusieurs pions’,:une ou plusieurs.dames ^
' pour ensuite se trouver dans une position à.
lui prendre" se même nombre de pièces-: que'
celui qu’il a pris. , yY

C’est parle tant pour tant,, que Jes. joueurs ;
habiles parent des cpUps & qu’ils- en pré- -
parent : eh effet:, a-t-on un jeu-embarrassé ;*--
on ; le d.égageeri faisant, un pour un ,/ou deux .
pour deux,-:/vpit-on destinerun coup dan ?,-

/gérèux y,ony]'évit.e par. un tant,ppur- -tant z :
VeUt-on fortifier le pôté. foible de son jeu ; ?.-
.pn y réuffit.par des tant:pour tant.:'veut-ons

- ft: placer dans un- poste.avantageux ì un tant.t
pourytant, fait’àpr.ppos y, y conduira/ ;.enfin ,,_

í'est par ;des- tant ppur.'.1 talit^, q-.i'urifpionye%
íiënt/souvéni plusieurs : enfermés--.,^ ;, qu.óBsï

, parvien^à gagner Je.,conp.i-.y .: -j). y, ;
'i--s ; Il résulte dé-cet-,exposé",.,que lexqntipom-:-
Wstí.a'est point ii\d^x^x-.i.^<^i'.tJáûi§^:
$6 d a m e s, da m es.
qu’il soit le coup le-plus simple du jeu , il
procure souvent désavantages quifpnt gagner ;.
la "partie. ' ' -
Du coup de repos. , , ■

Le coup de -repos est une position dans
laquelle l’un des joueurs a plusieurs-fois de
iiiice à prendre J: & .l’autre par conséquent,
autant de coups à jouer Isolement $c íatjs
obstacle. Taudis que jtTpremier joueur iait
des prises ., le second arrange .ses .pions de
manière à faire uw çoup que son adversaire ;
ne puille empccher ;pu il se.met derrière
un ou-plusìeurs-pions en prise. On/appellc ;
cela coup de repos.,,,par la raison que lcpion /

. du fécond jpueur _„• qui. est derrière,çeux- de j
son adversaire, ou qui est disposé, ppur .taire !
un coup, se repose en quelque sorte, en j

 ; attendant son tour de marcher. Le çoup de ;
repos est presque toujours occasionné par |
tron de précipitation de Ja part de -I.aa- '
versaire, qui, voyant un pion en prise, se i
met derrière ,, 8c Te trouve obligé .de le|
prendre , &c donne par là, le temps à ípn’

.adversaire de former un pian avantageux
dont .i'exé..etiticn, devient.fo'.xéc, ,,

Il.qrrive néa'iimoins.quelquefois, ,.,.que le  ;
coup de repos.est:1e fruit dé ía combinaison ;
d’un joueur.
Exemple d’un coup de repos de la ,
- - . première.-espèce..', -- ::

Les éáscs 23, '2^30-31 ; 34 „ ~-sf.f >06 ;
Sî 48 , font 'occupées phaeiui'é par un pion
blanc. ; •''•' •'- .' ., ;, ;•: - -.

Il y a un pion noir sor chacune des cases
f ■> 7 ; 8_', 9 , 10 , 1 2 , 1 3 , 18 , 2i-, if , z6.
■ Premier- coup. Le joueur des blànçs va de :
Ja'case -30-àla case'24 ; ■ . - •-■'■■ '■
■ Le joueur des noirs’ párt de'ià- case 26"-,
"prend '8c-JTê place/sor 1 lâ case 37. ■'-"-' /'"'■ ;
Second-,cóup'. Le joueur dés blancs va de ;
la case 48 à Ja-case ;42. - ■ '-''■"■ :'-■Le joueur des noirs part de "la càsc 37 ,
prend & va à dame à la case 48.Troisième coup. Le joueur des blancs’ va:
•de la case 19 à ia case 20, ■-'- ■■ ■■ -y ; .':- /■■
■'- Lé joueur des noirs part de Ja'çase 48 ;,
prend & se met fur laçafè 30.- -'• .■..'.•,Quatrième cóiip. Lé.joueur ;des ;,bìàhes va ,
de laYase 19 à la case 23: "*'■ ''■ :.Y-'í , ; ":'•-'-.- [

Le joueur des noirs part de Ia cafcyiS y
prend & se met fur la case 20. ; " ■
Cinquième coup: Le joueur des blancs -part.
de Ja case 3 r i prend 8c va à darne à là
Cìse 4. . " -' ! - "':.'-Le joueur des noirs part de la case 1,3 ,
prend 8c se/met fur la-osé 24.Sixième çoup. Le joueurydés blancs part
■de la case 4, prend 7 8c Te place sor Ja Case/
if.. Le reste s’apperçoir. ■■'-■': '■-•"" y-'y- ■' Oh a-du rèmà'i'quér. que le pion, noir dé la
ose 2 S , placé derrièré-lç blanc-:de" ;Jacise yt
■qui-est én prise y & qùè'lë joueur desbláncs" laisse prendre, a donné à ce dernier lé temps
dedisposer soù jeu de manière à lui/fáiré
gagner la. partie. : comhíe il falloit plusieurs ;.
cbu'ps pour 'atícindre.'-fòn but, ! ii s’est piócuré
à-lui-même plusieurs çoups^dë r-eposy■é'iìy ób'ligeàh't 'tôûjotìí-s ; Vfoii- adversaire- .'à
prehdrë.-Gii' p'c’ut r'ë'gáï*'der"-feónìmç ; Je !'p'fèV
mier coup de repos y la polition du'>pi'on
blanc-de Ja. çasc… 30, sov Ja ; case.24,,attendu .
que c’est cette, position quipréparerpur ;. Ce.7 ■ ;
pendant lc. véritable coup de repp.s y est cçlui"où JaííÍ3í*îc.',n’pìre de la case 48.,, aété-òblígèe:
-de p.rendre lc, pion .blanc.-,dé ■' Ja. ■f,.}se. 34.) /&5
de se mettre sor iVeyse, jo,/où ie pio,iyb.lán£ •/de ,'a- case  ; 3 .y -deypit bientôt: lá prendre': ■ "
■mais ycríui-ci devoin-ester. én repos ^jusqu’à
ce que le pion noir de la caseYi.8,.èût, pris
les deux pions blancs ; des. cases,.29 ; & 34y
8c se fût.placé .sor.la case 20/, pour ouvrir
lepallage au mêmepionbJançde lacase.3<;.'f .
-mis .par, [à."en, activité,. ^,..7 ;.. / .'-.,, - y/.''II "est clair que secoup.^pntil s’agit. ; n’a
-dû son. existence.qu ;àJ’inaiteniion du joueur
des 'noirs , qui l’auroit détourné s’il n’eût’pas
voulu prendrç préc’pitamnrent lepipn blanc
de la-cale 31.-. • ; , y :,,.., .y-. ; .yy. Exemple d’un’..çoup de repos., .de. la
',- y-". Jecòiide, .espèce,.'. , . .. \. : II. y a/un pion blanc fur chacune dès cases
zss%7 , 33 J-.36'/'37'', 38"', 35 ?^ 42 ,43i »
46., 47 &,45 ?.: ._.., . y .-.■'•.Le cases 2, 4, G , 7 , 8 ,"9 J 1 <í ;, 17,-. 18.4
15 ?.. 2.3&--3P,, sont occupées, .chacune par'
un .pion noir, y. /'.Y.. .' ; *"/', ■ rs-,Premier coup,. Le.jp'ué'ur dès blancs yá ,dç
la case 27 ala case 21. ' " '/.-■..'..'',.'.,./■ ,.. !, ,,Le,jpueur des noirs pair t às lIá café "iy>- ,
preíïd-&'se ínet’sor Ja^áse.^i"* ^/ ':"• >SecondDame s. j’ySecond coup. Lc joueur des blancs va de
la case 3 6 à -la- case 31.

Le joueur .des noirs part de la case 27,
prend & se met sor la case 36.
Troisième coup. Le joueur des blancs .va
de la case 3 7 à là case 31.

Lc joueur des noirs part de la case }6 ,
prend & se met sor la case 27.
Quatrième coup. Le joueur des blancs va
delà case 33 à la case 28.

Le joueur des noirs part de la case 23 ,
prend "& se met sor la case 32. .
Cinquième' coup. Le joueur des blancs va
de la case 35* à la case 34.

Le joueur des noirs part de la case 30,.
prend & se.met sor la case 17.
Sixième coup. Le joueur des blancs va
de Ia case 47 à la case 41 , 8c Te procuré par.
là le coup de repos. ~

Le joueur des noirs part de la case 32 ,
prend.& se met sor Ia case 43.
Septième coup. Le joueur des blancs part
de la case 41", prend quatre_pions 8c arrive
à dame sor la case 1.

Le joueur des noirs va de Ja case 43 à
dame sor la case 48.
Huitième coup. Le joueur desbláncs passe
' de la case 46 à Ja case 41."

Le joueur des noirs va de la case 48 à
la case 2f.
Neuvième coup. Le joueur des blancs va
de la case. 45 » à Ja case 43.

Le joueur des noirs part de la case 2f ,
prend & se met sor la case 48.
Dixiem-e coup. Le joueur des blancs va
de la case 41 à la case 37.

Le joueur des noirs part de la case 48 ,
prend & se met sor la case 31.
Onzième coup. Le joueur des blancs part
de la casey 26', prend la dame jioire 8c Te
met sor la case 37Alors

les noirs ont perdu forcément.
TDe la - Lunette.

Lorsque deux pions dVn même joueur sont
placés de manière qu’il y a derrière chacun
d’eux une case vide, & entre eux une autre
case vide, où -Tadverfaire peut.se placer,
Cela s’appelle une lunette. Quand on s’y pìace^
il est nécessaire qu’un des deux pions soit ;
pris , attendu qu’onne peut pas les jouer, ni
Mathe'mat. Tom. III. Seconde Partie. ■■ ■
par conséquent les sauver tous les deux àJa
fois.

La lunette présente fréquemment plusieurs
pions à prendre ., tant d’un côté que d’un
autre. Comme elle est le plus souvent un
piège que tend un joueur adroit, on doit y
prendre garde ; car il faut supposer que ce
n’est pas fans motif, que Tadverfaire s’expose
à perdre un. ou plusieurs pions.

En pareil cas , avant d’entrer dans la
lunette , on se met en idée à la place de celui
contre qui Ton joue, 8c Ton calcule ce que
Ton seroit soi-même, si Ton avoit à jouer
son jeu.

L’exerople soivant confirmera ce qu’on
vient de dire.

Il y a un pion blanc sor chacune des cases
18, 34- 37, 3í>, 40 & 48.

Les cases 12,13,14, 16, 24, if 8c 27,
sont occupées chacune par un pion noir.

Le joueur des noirs étant en tour de jouer ;
met dans la lunette.

-, Le joueur des blancs va de la case 34 à la
case 30.
Le joueur des noirs part de Ia case 24 ;
prend quatre pions, & se met fur Ia case 22:

Alors le joueur d« blancs part de Ja case
3 7, prend ciriq pions, va à dame fans difficulté,
8C gagne la partie.

Ce que.nous avons dit de la lunette, doit
.auffi s’appliquer aux autres pions qui se trour
vent en prise. En voici un exemple : . •

II y a un pion blanc sor chacune des cases
16, 17,19, 3°"i 33-34- 3JY3 3,-40,42 8C
4Í- ■ ■
Les cases 7 , 8 , 12 , 13, 14, rf, 18 , 19 ,
20, 22, 23 8c 2f , sont occupées chacune
par un pion noir.

La prise du pion blanc , derrière lequel
se met le pion noir de la case 22, n’est pas
à Ia vérité forcée, puisque , si le joueur des
blancs n’avoit rsen de mieux à faire, ce seroit
un simple un pour un. Le joueur des noirs,
qui ne soppose'aucune autre intention à son
adversaire, ne présome pas qu’il y ait du
danger : mais , c’est précisément en pareil
cas qu’il faut redoubler d’attention 8c éviter,
de mettre derrière des pions en prise , avant
d’avoir bien examiné ce qui pourra en résulter
d’avantageux ou de nuisible.

Dans la positon,précédente ^ le joueur
des biancs passe , le premier coupj de la case
z6 à la-case 21'. ' ■
Y :- - ■■■.-# - ?8 t) a mes. - .' d a m e 5. ;
Le joueur des noirs part de la case 22 ,
prend & se met-fur la case 31. -:
Second ccup. Le joueur des blanc va de
la cale 21 à la case } 7.

Le.joueur des noirs part de la case 12 ,,
prend-& se met sor la case 21.
-Troisième coup. Le joueur des blancs va de
la case .33 à la case 28. '..".-. '

.. Le joueur des hoirs part de la case 23 ,
prend .&; se metsor,1a case 43. '.. ;
LQuatrième çoup. Le joueur des blancs ya
de la case 42 à la case 3S. '-../,

Le joueur des noirs part de la case 43,
prend 8c Te met fur la case -32..
v Cinquième coup. Le joueur des blancs va
dé la case 29 à la case 24.

Le joueur des-noirs part de la case 20,
prend 8c- Te met sor la case 2.9. ,'
Sixième coup. Le joueur des blancs part
de la café 34 , prend 8c va à dame ì ,1a
case 3.

Le joueur dès noirs part de la case 2 f ,
prend & se met fur Ia case -34.
Septième coup-. Le joueur- des blancs part
de .la.case 3 ,,prend & gagne la partie. . •
OBSERVATIONS sur la dame »  ;.

La dame a des moyens si puissáns pour faire
gagner une partie, qu’il-ne faut pas s’étonner
des tentatives continuelles que font les joueurs
pour enrichir leur jeu de cette pièce intéressante.
Mais tous n’obtiennent pas le
même soccès avec un même degré d’utilités
Ce n’est pas tout faire , que d’aller à dame ;
on ne doit y aller qu’avec prudence , & ne
pas faire pour cela plus de sacrifices que n’en
permet Tétat dans lequel se trouve la partie.
II ne faut pas imiter ces joueurs médiocres
qui croient qu’ils ont tout fait quand ils sont
à dame, & qui ne s’inquiètent ni des pions .
qu’il leur en a coûté, ni de la case plus ou
moins favorable, où ils se font damer, ni
de la position où cette opération met les jeux,
pi enfin de ce que leur dame deviendra ; c’est ,
néanmoins toutes ces choses qu’il faut considérer
, pour éviter quktne dame.ne soit plus
nuisible que profitable.

Au reste y à jeu égal 8c à force égale, on
ne doit point hésiter de sacrifier pour aller
a. dame, un ou deux pions & même trois,
fur-tout fi Ton empêche son adversaire d’y
aller ; si là dame qu’on va faire .doit être

libre 8c en fureté j.si elle,peut, sans être
prise/, regagner les pions qu’elle aura pu
coûter , ou fi étant prise elle peut également
les regagner, par la perte que Tadverfaire
fera obligé de faire pour s’en débarrasser.

Iln’est en effet rien.de plus incommode,
que d’avoir 'contre foi une dame , sens en
avoir pour sor y on. doit ,. en pareil cas,
faire autant d’efforts pour se saisir , de Ja
dame'de son adversaire, que pour en .faire
une soi-même ; niais on doit user de Ja
même prudence. & de la. même attenripn..
S’il importe de ne pas sacrifier son jeu pour
faíre une dame ,, il n’importe, pas. moins
d’éviter un pareil sacrifice, dans la vue de
s’emparer de la dame de son adversaire :
le danger est le même dans’l’un & l’autre
cas , quoiqu’il y ait beaucoup plus de moyens
pour prendre une dame que pour eh faire
une. La raison dé cette différence est fondée
sor la lenteur du pion dans fa marche, &
Ia célérité de Ia dame dans la sienne. Lorsqu’on
veut aller à dame par quelque coup,
on est obligé d’amener par degrés &.de case
r en case les pions de son adversaire au point
qui convient , au lieu que. quand on veut
prendre une dame , pn est favorisé par
Tétendue de, ses pas ;: on la fait venir d’un,
bout du damier à l’autre, on lui fait traverser
plusieurs lignes & où Ton juge à propos..

La plupart des coups qui prennent une
dame, sont en général de beaux'coups. En.
voici quelques exemples :
Premier exemple. Il y a un pion blanc,
sor chacune des cases-13 , 2f , 26,. 3.f, 36,.
35'-, 41 >-44, 4f , 47 & f©-
Les cases 3, 12, 22 & 27 font occupées
chacune par une dame noire , & Jes cases 4,.
y, 10 8c if , chacune par un pion noir.
Premier coup. Le joueur des blancs va,
de la case 15 à la case 13.

Le joueur des noirs part de la case 22 ,
prend & se met sor la case 9.
Second coup. Le joueur des. blancs va
de Ja case ID a la case 3.4.

Le joueur des noirs part de Ja case 12,.
prend & se met sor l’a case 49..
Troisième coup. Le joueur des blancs va.
de Ja case 3 (í à la case 31.

Le joueur des noirs part de la case 27,'
prend & Te met sor la case $6.
Quatrième coup. Le joueur des blancs va
de la çasczíà la case 21.
D a m Z .ô-, dames. <t9
.Le joueur des noirs part de la case 3,
.prend Sc se. met sur la ;cásc -48.
Cinquième cóup. Le joueur des blancs va
de la case 47 àiacase 41.

Le joueur des noirs part de la case 36,
prend & se met sor la case 47.
. Sixième coup. Le joueur des blancs va
de la case f o à la case 44.

Le joueur des noirs part de la case 49 ,
prend & íe met sor la case 40.
, Septième coup. Le joueur des blancs part
de la case 4s , prend 8c fe met sor là
case 34. "

Le joueur des noirs part de la case 48,
prend & se met sor la case 30.
Huitième coup. Le joueur des blancs part
de la case 3s , ptënd/& se. met fur la
case 24. . ■ , /

y, Le-joueur des noirs part de la. case ,47,
prend’.& se met sor la case .20.
Neuvième coup. Le joueur des blancs part
de Ia .case 2 f y prend & se met sor la
case 3. …Y ,-v … .Y
Alors Ia partie est perdue pour lé joueur
des noirs  ?, à qui. il reste quatre pions qu’il
ne peut-jouer fans que son adversaire ne les
prenne,, Y : ; .'." !.'
-Deuxième exemple. Les cases. 2/7, 28 ,
s-9 i 33 ~'j ;5S’','ià ",, 37, 35-,.4<í, 48 8C49,
font occupées chacune par un pion bjanç. ;

II y a une dame noire..sor ia case 1, &
un pion de Ía même couleur fur chacune des
/cases y,.8,,' 12, ,if,, Ï6, iS:, 19 ,20, 2f
8c z<5. ., ;",[ . . ;./.,

./ Premier cQup. L ? jpueur " "des . blancs ' vá
de la case 37 à la'case 31. 'fi,.
1 . Le joueur des noirs part de la case 26,

prend ,8c Te met sor la case 37

: :Second’coup..Le joueur des blancs va de
laicàse 46, à la case 41. :

Le ; jpueur des npirs,part de k. case 37",
prend 8c va a dame à la case 46.
-'■ T-rpifième coup. Le .joueur,.'des blancs Ya
"de J a case 39 à la case 3.4. ,

- Le joueur des noirs part dé la case 46,
prend & se met sor la case 2,3. y
■Quatrième coup. Le joueur des blancs va
-.de la case 27a la case 22. . ■■ Le joueur des noirs part de la case iS ,
prend. & fe-met sor. la case 27.
Cinquième, coup. Le joueur des blancspart
-de .Ja-.<"ase 22,-pr.end &.se..met fur la
case. 7. . ,

Le joueur des noirs: part de la ose 2,
prend & se met sor la case 30.
Sixième coup. Le joueur des blancs part ■
de la case 3 s , prend & va à dame sor ia ,
case 2.

Alors la partie est perdue pour le joueur
des noirs.
Troisième exemple. Les cases 30 ,31 , 32,
34>, 3f , 3<>', 43-> 4f'-> 4à ! & 49 , sont occupées
chacune par un pion blanc.

II y a une dame noire sor la case 11,, &
un pion noir sor- chacune des cases 1 , ,4 ,
f , 6,.8 , 10, if & 20. -, :
Premier coup, "Le joueur des blancs va de
la case 49 à la case 44/

.Lé joueur des noirs ;part de la case 11 ^
prend & se met -sor la case ,f o.
, Second coup. Le joueur des blancs va de
là case 43 à" la'case ,30.
 ; Le joueur des. noirs part,.de la case fò,
prend & se met, fur .là case "Ï6.
Troisième coup. Lé -jpueur des blancs vá
"de la case 48 à "la case 42".
'.Le joueur des noírypart-de.la case z61
prend 8c Te met sor Ja case 48.
. .Quatrième cóup. Lé, jpueuiydes blancs va
de/là case 39.à la case 2f. Y .

"Le joueur des noirs" part dé la. case 48 y
prend &- se met. sor la case 30.
Cinquième coup. Le joueur des blancs" part
de la case if , prend & se mëf sor Jâ "
case 14. Y " " "

' Le 'joueur"des hoirs part de la case .10 S
/ prend 8c se,met sor la case 19.
Sixième coup. Le joueur des blancs part
de la case îf j prend 8c va à., dame.ì lá
.  ; cale 2. ..,.,..,

Alors Je joueur des noirs a.perdu Ja partie-,
attendu que Jes cinq pions qui lui restent,
peuvent aisément être, arrêtés par. son adversaire..
Y . , ". ,

, Nous állonsy maintenant, ináiquet dis-..
, férentes positions , d’pù peuvent résolter des ,
coups savamment conìbìhés y 8c propres, à
faire cpnnoître le talent du joueur qui-fait
Jés saisir.'.' " / "/ ." "
Première position. II y a .un pipn blanc sor

chacune dès cases’2 f , ìë , 27, 28,30 ,31..,

3.1. - ?3 > Jíjp^ 37,>:4°> 41 , 4Í &cs%.  !'

Lés cases <î, 7 > S3,</> ii,Xî , i4,-i-f7,"
.i(ír,J,i7,,-:r8,j-\,9, .21 -, 23, ,24, font occupées

chacune par. un pion noir.

.- ' .'" "" '-H t -- y
tfo dames. dames.Premier coup. Le joueur des blancs va de
Ja case 2 f à la case 20.

Le joueur des noirs part de la case 14,
prend deux pions blancs 8c Te met sor la
case 34. .
Second coup. Le joueur des blancs part-
de la case 40, prend 8c Te met sor la case 20.

Le joueur des noirs part de la case if ,
prend & se met sor la case 24.
Troisième coup. Le joueur des blancs va
de Ia case 3f à la case 30.
 ; Le joueur des hoirs part de la case 24,
prend & Te met sor Ja case 3 f.
Quatrième coup. Le joueur dés blancs va
de la case 4c à la case 40. V "

Le joueur des noirs part "de la case." j f-,
prend & se met sor la case 44.
Cinquième coup. Le joueur' des blancs va 1
de la case 3 3 à la case 25. :

Le joueur des noirs,'part’ de la case -23,
prend 8c Te met sor la case 34.
Sixième coup: Le joueur des blancs vd
de la case 28 à Ja case. 22.

Le joueur des noirs, part de la case 17,
prend & se met sor. la case 28.
Septième coup. Le joueur des blancs part
de la case 3.1, prend cinq pions 8c va à dame
fur la case 1..

Le joueur des noirs part de Ia case 21 ,
prend 8c Te met, sor la case -32.
Huitième coup. Le joueur des blancs part
de Ja case 1, prend quatre pions noirs , 8C
se met sor la case 27.

Alors le joueur des noirs a perdu la-pàrti'e ;
Deuxième position, W y a un pion blanc
sor chacune des cases 27, 28 , 32, 33 , 3f, '
ì6, 37> 38-. 19, 4°J 4V> 43 ;,'44 ; 4f &
4S.
Les cases 3 , 6, 7, 8, 9, 12, 1*, 14,
16 ; 17, 18 , 19 , 23 , 24 8c 16 , sont occupées
chacune par un pion noir.
Premier coup. Le joueur des blancs va de
la case 3f à la case 30.

Le joueur des noirs part de la case 24,
prend & se met sor la case ?.f.
Second coup. Le joueur des blahcs va de la"
case 33 à la café 29.

Le joueur des noirs part de la case 23,
prend &• fe met sor lacase 34.
Troisième coup. Le joueur dés blancs part
àe iacase 35>,.prend & se met su j Iacase }o.
Le joueur des noirs part de la case 3s, 1
prend & se met sur la case 24. .
Quatrième coup. Le joueur des blaflcs va de
lá case 27 à la case 22.

Le joueur des noirs part de la case 18 j
prend & se met sor la case 27.
Cinquième coup. Le joueur des blancs part
de la case- 3 2 , prend & se met sor la case 2 r.

Le joueur des noirs, part de la case \6 ,
prend. 8c Te mer sor la case 27. .
Sixième coup. Le jpueur des blancs va de la
case 28 à la case 23.

Le joueur des noirs párt de -Iacase 19 i
prend & se met sor la case 28.
Septième- coup. Le joueur des blancs va de
la case 37 à Ja case 32. Y ,

Le jóiìeùrdes noirs part d’è la case 28",
prend & se met sor la.case 37.
Huitième coup. -Le joueur des bl’ancs part de
Iacase 42 j prénd qiiàtre. pions 8c arrive à
dame a la case, 2.

Il’est évident qu’alors le^joueur dès noirs.

a perdu la partie.. y

• Troisième postiort. Il y à un pion blanc sor "
chacune des cases 22 , 2f , 27, 28,30 , 32,
3,3 , 34- 3 f.,. 3.7 >. 38 , 39,, 4° -, 43 5,4t& 47^

Les cases 2 , 6., .7,8', 9 , 10 , í l’y 13 ,14,
if, 16 ,\%,\c, ,zi , 24 & 2<f, sont occupées
chacune par un pion hoir. '-'-- '
Premier coup: Le. joueur des blancs va de
là case 2f à Ja case 20 ;

■ Le joueur dès noirs part dé la case J4>.
prend & se met sor la case 2f…
Second Coup. Le joueur des blancs vade lai
case 28 à Iacase 23-.. '■'■■

Le joueur des noirs part d’e là case 19  ;.-
prend deux pions, & se place sor la case 171.
Troisième coup. Le joueur des blancs part
de Iacase 30, prend 8c. se met sur la-case i<>>

Le joueur des noirs part de la case 13.,.
pren4 & se met sor la case 24.
Quatrième coup. Le joueur des blancs va-,
de la case "34 àiacase 30.

Le joueur des noirs part de la case 2f,,
prend 8c se met sor la case 34.
Cinquième coup. Le joueur des blancs partde
la case 40 , prend- deux pions- & se met sor
Iacase 20

Le joueur des noirs part de la case if-,,
prend & se met sor la case 24.
Sixième coup. Le joueur des blancs va.dç
. la case 3.7 à la case 3.1.,
D a m e s. dames. si
Le joueur des noirs part de la case îií ,
prend deux pions 8c Te met sor la case 28.
Septième coup. Le joueur des blancs part
de la case 33 , prend quatre pions & se met
sor la case 1 f.

Le joueur des noirs part de la case 21,
prend & se met sor Ia case 32.
.Huitième coup. Le joueur des blancs part
de la case 38, prend & se met sor la case

Quoiqu’il reste alors huit pions noirs contre
17'" . Y '■ Y '"'.'.-.■■ .
sept blancs, le joueur des noirs n’a pas

moins perdu la partie, attendu que rien

n’empêche le joueur des blancs d’aller à
dame.
Quatrième position. Il y a un pion blanc
,íúr chacune des càsesYi4, 24., 2c, 30, 32,'

33 » 3S, 37, 3%, 41 » 41, 4í« 47, 4 ? &
49-
'-'í-eS’CAÍès 1, 3,4, f, .6, 7,. 8,. 11, \ÇÍi6,

18, .21 ;,". 2.3, ici 8c "27, sohY occupées

chacune par un pion nóir.-
Premier coup." Le joueur des blancs va
de la case 14 à-la case 10. ',' ./"■'
.Le /joueur des .noirs part de là case f,
prend 8c se met -fur la case 14.'
-' Second: coup. Le 'joueur' des blancs và
de la case 24 à "Ia case 20. '
"Le joiíeurdë's ho'ïrs part’dé lá case r r,
prend 8c Té mét-sor la case 24,'-'  ;"  ;?
•" Troisième coup'. Le jòúd’ir dés- blahcs
part 'dé lá case 30,,preiíd’ deux pions & se
in et sor Ja case" 10 ; '/.'-  ;y Y' ' *  ; '-

Le joueur dés noirs part dé :.là case -4,
prend.& se frièt sor ;la case if. ;
..Quatrième coúpí Le joueur dès blancs" vade
la case 33 à/.la case 25).-/
.J, Le. joueur des noirs par-i dé la yase .2,3 j :
prend 8c, se soet sor Ja case: 3.4. "  ;;
.Cinquième coup. Le joueur des blancs ;ya
.de layease 3.7 a . Ja case 3 iy ; ■,. '

Le joueur des-noirs part de là case z6, •-.
prend deux pions & se met sor la case

. l8- .'.".' "■' " - i' '. "\"'"f : '.':" ' 1
_ Sixième coup. Le joueur, des  ; blahcs y.â ;
de i » case 38 à la casej.fyY -, Y. '''' '".._ \
Le joueur des noirs, part’ de la case. 27/ •'
prënd & se ixiét sor la yàse ; 18.y, … j
_ -Septième coup, Le< joueur des blancs, part ',
Ae Ja case 42, prend quatre, pions ,,.&, ya |
 » dame à k. case -.%,._. ,-: , y,/, j

- Alors le joueur des noirs a évidemment
perdu la partie.
Cinquième position. II y a un pion blanc"
sor chacune des c.scs 18, 22, 28, 32., 33,
3í » 3^, 37, 38, 41, 43, 48 & 45).

Les cases 6, 8, 9, 10, M, 14, 16,17,
19, 20, 21, 24, 2f 8c z6, sont occupées
chacune par un pion noir.
Premier coup. Le joueur des blancs va
de la case 33 à la case 29.

Le jiueur des noirs part de la case 24,
prend & se met sor la case 33.
Second coup. Le joueur des blancs part
de la case 28, prend & se met sor la case
3-9- y

Le joueur des noirs part de la case 17,
prend 8c Te met sor la case 28. :'■. -
Troisième coup. Le joueur des blancs part
,de la case 32, prend & íe met sor Ja case

. Le-joueur des noirs part de Já/casey^.,
prends 8c se. met sor ,1a case 28. •. "Y
• Quatrième epiep. Le joueur des. blancs va ;
'. de la ,case.::37 .à la. case: 3.2. ….. ,. ; Y.Yi

: í Le,,joueur dés noirs part d,e lacaTe z'% t
prend 8c Te mer sor Ja case" 3.7 ;
'. Cinquième, coup ; Le joueur .des blancs parc
de la case yij prend 81 se "met sor la case ;
Pi- ■■-- ;."•■"" ": ' .:■■■ ■■■.'■'',■- ■ • ', -•■ ;■ ■-
'_\ Le jpueur des. npirs part de la case. vSf

" ; prênJ/&,.-se. me ;t~sor/là ;;case f.s.: Y '■'r '[Y
''..:Si'^iepiesccvp\..^.]pue\xí-.:des,. blancs "y.« 
: deJa çàsë 48.à, là case 42'./ ;; / "/f '., ;/ ;■
"/ ; L.ë ; jnùèjir d.es. hpjrs.pàrt.de Ia' case '37^
prend.'& .se tfpúyé z dame 'sor la Case "48'.

• / Septième, çoup… Le, joueur dés • blánçs. ya-,
de, lá. ca'e .351 ; à Ja. ca.se .3,4. ..:."….: ..,

 ; ; Le j’oíieur.dés hoirs" part avec Ta dame de

. Ia case, 4 ?, prend deux/píphs. ; 8s Tt] tne.t,. soe--
Jacase" ' jb,/- ;.".- y*, ss ■""-. Y-":' ;'. ".'

y ..Huitième, coup.. Le. joueur., dés blancs, part ;
de-la case ^.,-vrpnd.\í,da^g-,noïrre &/quat£Ç.

pions’,. & va à, danve. à yîa- case -z-.. " . y,

:, ' ;,' Ohr- voitr qu’alors le jpueur des, .noirs. &.

: perdu hypariiey .:,……^

I ' í/Arií.^^/^fi07z,.Ll ;,y ;áyin,pipix blanc sop ;
chacune ;-des. c ?ses,i.z.1uz%ÍK z%,,.zs>^zi ;>--^í.f,.
 !. 47:,- 3&>. 4Pá,^h'*]'4i.v&: 4J>.•■'. '- '-■ "Y - ;

YyL^.cés-^vî.,^ ;^: !*^ w-.r-i-K*.'
|\ xg_, E9,..-2fy,& .Ì(S%,sont, oxiiigées ehâtuisi:
jtgar- UDE. pic® npigt.,-:, ,j,0: ;c/r,,' , ."- ;7C.-"^
■€%■' D A M E S. DAMES.
■Premier- coup. Le joueur des blancs va
de* Ja case 19 à la case 24. • ■■-.

Lc joueur des noirs part de la case 19 ,
■prend & se met sor la case 30.
< Second-coup. Le joueur des blancs va
de la case 40 à k case .34.- Y x

• "L.c joueur des noirs part de Ia case 30,
prend & se met sor la case 59'.
Troisième coup. Le joueur des blancs va
de la case 28 à la case 23.

Le joueur part de la case 17 , prend deux
pions & arrive-sor Iacase 19.
Quatrième coup. Le joueur des blancs va
de la case 38 à la case 33.

Le joueur des -noirs part de la case 3 c-,
prend 8c Te met sor la case 28.
•■ -Cinquième coup. Le joueur des blancs part
de la case 32 , prend cinq pions, & arrive
à damé à la "case î. ' y ' '"

On voit qu’alors le joueur-dés noirs perdnécessairement
la partie.

-II seroit superflu de s’arrêter plus longtemps
à des exemples qui peuvent être variés
à Tinfiiii -'niais,il ;ne -sera pas inutile de prér
senter quelques ' points de théorie'-J ; autour/
dèsque'ls’dóivëntTe rallier ceux qui'aspirent
à bien jouer aux dames. Ainsi ;, ; lorsqu’un
joueur/est parvenuà çonrioître quélques-uries
dés" sshessës "du jeu,il doit contracter Tha1bitude.
de ne jouer aucun coup fans se rendre
cómpte'dés motifs par lésqúels ii/s’èst’déterminé.
Il .fàtit sot-tout"qiTil soit attentif'à
né passe laisser soisffìer , ;pâi-çé "qu’une/telle
faute ocçasipnnéfeuven’t lápërtè d/e Ja.pa.rtie.

On doit régler la'-marché ; des" ;piòns" de
manière qu’ils ne'soient ni'trop serrés" ni
"trop écartés’": s’ils/étosëìit,'trop ferrés1," on
pourroit .les ^enfermer* ;''&' ;tróp écartés, .oii
Jes prëndroif fàcíiçmént..'Lorsqu’un jeuJest
trop' serré , ' on’lé' dégagé par des 'tant ppur
tant, qu’on ne doit néanmoins faire q'u'avëc
circoh-spèction ; ■ ?Tv àuí.cphtràirë,'Ie' jëti vest
dispersés Ilfautëhyéuhirres’-pio"ns,'-&p0rtër
des forces du côté foib'le ;- ;'- ■"

Quàhd un joueur'âpërdu 1 un’pion qu’il
ne peut pas reprendre, il-d-oiti tâcher'de '
gagner.un poste où , p.pur rétablir J’égalit’é,.']
iih pion púiíse'ëhtéhir déú'x'-ëh respect. |
< Quand -on 'voit’un-joueur dégarnir-son j
jeu d’un côté, son adversaire'-doit y^porfér j
tóûtes’ses forées,"fans -néanmoins’''trop af- !
'foiblir lapanie' contre'Jáqùëllé^ce -joueur j
a formé un projet d’attaqué ; :  ;Y -"-' - Y  !

Avant d’exécuter un coup quelconque ,* H
est à propos: d’en combiner chaque partie ;
Tune après l’autre, & de ne le commencer
qu’après s’être bien assuré que le pion quî
prendra le dernier, "ne sera pas pour Tadverfaire
un moyen de faire un coup- luimême
: on ne doit jamais perdre de vue que ;
le jeu du pion est ie grand art du jeu de
dames, puisque c’est par là: qu’on parvientà
gagner le coup sor Tadverfaire. Y:
A u reste, ce n’est pas assez qu’un joueur,
combine favammentles coups qu’il se propose'
d’exécuter ; il faut encore qu’il s’occupe avec’
foin de ceux que son adversaire peut lui
tendre : aussi-tôt qu’un coup préparé est apperçu,
ce. doit être un coup manqué, parce
qu’il y a toujours quelque moyen pòUr èa
détourner Teftet : ainsi, quand yoús’tendez ;
un piège j & que la manière dé jouer de Votre
adversaire.vous indique qu’il connpit vpífe
intention ,11 faut renoncer au succès fur lequel
vous aviez cru pouvoir compter',/&
vous occuper d’un’autrë.prpjet. - -/ '

II y a d’habiles joueurs qui pensent qu’on
doit-moins .ambitionner, de. fairé des coups
que de se donner la ppsitipn : epei, désigne.* »
jeu disposé de manière,qu’il]óffre à son joueur
divers moyens favorables pour .gagner la
partie, ou du moins, pour obtenir des avantages
quicoxiduisênt ; à çebut. .Quoique vous "
& votre adversaire .soyez égaux en force 8è
en pions a cette égalité cessera quand, v.òus.aurrez
la position ; en effet Yel’l.elypus mettra'
promptement ,en.situatipn p u,d’ester-à « ^OTÍ '
sens obstacle, ou déjfairequelqu’autre'çpûp,
ou de gagner, des pions presque fans jòuér ' ;
attendu que' v'òtf ë âdvérià'irefë trùliVerï forcé
de Jes donner lui-même ', à càiise/dè Temr-,
bárrásSe son jeu & dé lâ, difficulté de "continuer
fa. marché " sens" se fáíre "un" pássageV
Ajoutons que c’est par la pósitión que vous
réussirez plus facilement à-faire des-còups ;

Lorsqu’il vous arriveTde faire une faute qui
peut occasionner la perte d’un pion , & que
vous remarquez que votre adversaire ne Ta
poiht ápper'çùé,'Vous devez tâcher de là, ré- .
parer, promptemëïn ;'niaiS, "si Ia maniéré de
jòUer'dé votre adversaire vous, annonce qu’il
a vu la fauté &qú'ii !va eii profiter _, il’faut
alòrs’ábàndólineiQepiòn menacé ; &,fans perdreau
íeriijjs àîè'secourir inutilemënt,'vous
devez vous occuper de quelque coup qui

■"■ D A M li 5.^ DAM E , S. £3

épaisse vous indemniser dé la'perte que vous:
•aurez'été obligé dé faire.
- Au Commencement d’une partie , vous ;
devez vous conduire relativement à Thabileté
-de votre adversaire : s’il vous’ sorpaste en
force, au même s’il n’est que votre égal, il ne
faut pas entasser vos pions les uns sor les
'-autres, & il est à propos que vous fassiez
aveccirconspection ; quelques tant pour tant’.
'si aucontraire vous êtes-supérieur en force,
vous éviterez de multiplier les tant ppUr tant ;
Vous laisserez votre adversaire so serrer', &
■vous- lé serrerez vous-même , en observant
d’avoir lé coup sor lui : par là , vous T amènerez
infailliblement à ne pouvoir plus jouer
íàns perdre un pion ou deux.

 ; Quànd une partie estsor fáfin, ou qu’il reste
jpëu de. pions sor se damier, vpus , devez
prendre foin.de rapprocher vos pions les uns
.des autres, afin qu’ils psostent se secourir
inutuellement. A cette époque , la moindre
perte est difficile à réparer.

Lorsqu’en pareille circonstance , votre adversaire
vpus a enlevé ;un ou deux pions, yous
-devez vous appliquer, à faire une-dame^, puisqu’il
est possible, d’obtenir la^ remise, ; de 1a
partie, quand on a Une dame contre,.trois..
C’est ce qu’on a vu précédemment, ; : .
• II n’est jamais indifférent pour des. joueurs
égaux en force, de perdre un ,pion , parce
que cela fait-pencher Ja ; balance en faveur
de célui qui le gagne : cependant, il y a plusieurs
cas où la prudence exige qu’un joueur,
fasse le seçrifice non-seulement d’un , mais
ftiêtne de plusieurs pions *: ceci doit,, -par
exemple y, avoir lieu quand on ne peut é-vitèr
autrement un coup ruineux ou d’être enfermé.
En pareille circonstance , il resté la ressource
des événemens imprévus 8c des fautes del’adyeríaíre.
L./. .

S’il arrive que votre adversaire Venipresse
de s’emparer des coins du damier , placezvóus
dans lé milieu , & environnez-le de
manière à lui boucher le passage & à Tenfermer.
C’est en général une position fort
douteuse que celle des coins, attendu qu’on
h'apas , comme dans le. milieu , la facilité de
jouer à droite & à gauche. II n’est pas rare
de-'yoir cinq ou six pions tellement empri--
fbnaés dans les coins, qu’ils y restent jusqu.'à.
k fin de la partie..
VOCAEUL AIR E explicatif des termes: usités
 ; . ' au jèti des Daines. , ;, y
Adouber. Terme, qui ne s’empíoieguè-res
que. dans cette phrase , j’adoube., par
laquelle on avertit qu’on ne touche une pièse
que pour TarrangerSí" non pour la jouer.
ailler à dame. C’est: pousser un pion
jusqu’aux dernières cases du côté de celuï
:contrequi oh/joue ; , ;y '
 ; . sîvóirlecoup. C’est avoir un jeu tellement
disposé qu’on a toujours à jouer fanSiperte,
& qu’au contraire , Tadverfaire ne peut jouer
fans perdre une ou plusieurs pièces, ou même
Ja partie ; . ;,'-.••
Case. On désigne sous ce nom, chacun dès
quafrés ; du damier sor lequel on joue.
. Coup, C’est cé que--produit Taction ■ de
chaque joueur, qui ;a joué-une: fois. r,". ."'■'
_-■-Coup- forcé.. C’est un çoup qu’il n’est ; pas
possible de parer ; -..,--.'■. …:
.Coup:de'repos.'-C’est une position daris Ja.quelle
d’un ,-des ; joueurs a -plusieurs <. fois/desoite
à prendre.. ; & Tíiutre par conséquent aur
tant de-coups à jouerJibremeht>& fans.©bsr
tacle. " :

- -Dame.^On donne quelquefoiscër-om - aux
simples pions ; mais il s’applique plus particulièrement
à la: pièce':qu’on ;fait aller à
dame 8c sor laquelle on en met une autre.
Damer. C’est dorfqu’ùn '. pion ayantY-étê-'

poussé "jusqu’aux..dernières ;cases ducôté:con.

trâirè-, on met ypou.i-Ètìarque décela ^ un autre:

: pion par dessus. T.-Y
Damier… -Echiquier oii tablier", distinguéparunecertainequantite.de
carrés blancs &
noirs qu ?on appelle cases, 8c qui sont art
nombre de eent pour le jeu des dames- à lá ;
Polohpise ," ou de soixante quatre-pour le
jeu des"- dames’à Ja ;Fíánçoise.: /.' .::■■■:'■ -s
'Fausse marcheí C’est l’action tle porter une.
dame où- un pioïï'for une "case'fou Ia: règle:
ne permet pas/de les placera
Grande ligne'.. C’est celle - qui- s’étend ;-de ; -
Ia case y à la câfe 4"<í. ' ■' '-'U
Ligne du milieu. C’est la grande ligne ;., :••
Lunette… Quand .deux pionsou deuxdames.,-
d’un mêmê Joueur: sont placés dé ; manièiequ’il,
y a derrière chacun, u né-case vidé y. 8C"
entre eux une autre cáfe vide:oà l’adver-sáirsj:
peut '-'se. placer y cela s-appefle' 'unv. lunette^ -

<?4 DAMES. D A M -ja o. - ■ -
Pion. C’est une des petites pièces plates
'& rondes avec lesquels on joue.
Position, (avoir la) C’est avoir un jeu
dispose de manière qu’il en résulte divers
moyens favorables pour gagner la partie,
ou du moins pour obtenir des avantages
qui conduisent à ce but. ' ~
Rem’se. Csest une disposition des jeux,
telle qu’aucun des joueurs ne peut gagner
la partie, & qu’elle reste indécise. ^
Souffler. C’est ôter à celui contre qui
l’on joue une dame ou un pion, parce qu’il
a manqué de prendre avec Tune ôu l’autre
de ces pièces Une autre pièce qui étoit en
prile.
Tablier. C’est ce qu’on appelle autrement
damier. '
Tant pour tant. On dit faire tant pour tant., ,
pour exprimer l’action de donner à prendre '■
à son adversaire un ou plusieurs pions, une '
ou plusieurs dames, afin de se trouver ensoite
dans une position à lui f rendre le même .
nombre de pièces que celui qu’il a pris. ;
Triclrac. C’est, relativement aux pions noirs, ;
les cales 41 8c 46 > &, relativementauxpions ;
.blancs , les cases 4j &yo. y

D A M £ S " R A B A T T U E S.

Sorte de jeu de table,,qu’on joue avec deux
dés & deux cornets dans un ,trict--ac, garni
•de quinze darnes noires. 8c quinze dames’
b/anches.

Le xíom de ce jeu vi'èrìt dé ce que les
joueurs y rabattent effectivement toutes leurs
dames , les unes après Jes autres -, en lés couchant
à plat Tune devant l’autre. •

Les joueurs ne peuvent être qu’au ìnombre -
.de deux. On fait décider par se fort à qui le
d" appartiendra, & chacun se sert, c’est àdire,
qu’il met ses dés d ?.ns son cornet.

tn commençant, chaque joueur met ses
dames dans la table du trictrac la plus près
du jour, 8c il en fait six piles fur les flèches
qui sont de son coté. Sur les trois flèches
lesplvs, près du jour, chaque pile est de deux
dames ; & les piles des trois autres flèches
sont chacune de.trois dames.

■tn jouant’, on doit faire toiit-her aux dés.la.
bande qui est du côté de Tadverfaire: au reste,
ils font bons par tout dans le trictrac.

Oapcut changer les c^.és quand on veut^
& même les rompre si on Ie juge à propos,
à moins qu’on ne soit convenu du contraire.

Les dames étant empilées , comme on J’« 
dit, & celui qui a le dé ayant joué , il rabat
de dessus les piles, deux dames en conformité
du nombre de points que présente chaque dé.

Ainsi, ie joueur qui , par exemple,amène
un iix 8c un as, rabat d’abord Ja dame empilée
fur la première flèche, & joue par ce moyen
ion as. …. …

II rabat pareillement une des trois dames
qui sont lur ia sixième flèche près de la bande
de séparation , ik joue de cette manière son
six- ï- '"'"', '
II faut "de là tirer la conséquence, que Tas

se prend toujours sor Ja.premièrepile, lé deux
, sor la secondé, le trois sor la troisième, lc
 ; quatre fur Ja quatrième , Jë cinq sor Ja cin•
quième , 8c le six fur la sixième.

Lorsque le joueur-dans Texemple propose,
a joué son six 8c son as , son adversaire prend
: le dé & joue. S’il vient à amener un doublet,
tel que terne ou doublé deux, comme il n’y
a sor. Jes cases du trois 8c du deux., qu’une
dame à.abattre, l’autre joueur en abat une
pour lui ; mais j comme les doublets conservent
le dé au joueur qui les amène, celuir.
• ci joue une seconde fois, & mênieauflì longtemps
qu’il n’amène pas deux nombres inégaux.


De ce qu’on vient de dire, il résulte deux -
choses qu’il ne faut pas perdre de vue : Tune
que tout ce qui ne peut pas être joué par
l’un des joueurs, se joue par son adversaire
si cela est praticable pour celui-ci ; autrement
ils ne jouent ni l’un ni l’autre.

Par exemple: u u des joueurs amène deux
& as , qu’il joue : son adversaire amène eur
suite Jes.nièmes dés, qu’il joue auffi '.* ceiui qui
a d’abord joué, joue.de nouveau & amène
encore deux 8c as : alors auçun des joueurs
ne joue , parce que tous deux ayant déjà
abattu ces nombres, ils ne peuvent jouer ce
qu’ils n’ont plus.

L’autre chose dont on doit se souvenir*
est que le joueur- qui amène un doublet., conserve
le dé, 8c- joue jusqu’à ce qu’il ait am ;né
deux noujbres inégaux.
| Deux nombres inégaux s’appellent un coup
simpJe : tels sont six & deux , cinq & trois,
8cc.
i Les doublets sont formés de deux dés qui

présentent
Y v A m n o. delassemens de mars. 6<
présentent chacun le même nombre : ìl y en
a six ; savoir , beset, double deux , terne,
carme , quine & sonnez..
y Au reste, tout Tart qu’exige le jeu des dames
rabattues , consiste à faire attention aux
nombres qu’amène celui contre qui Ton joue,
afin de ne point oublier de jouer ce qu’il
ne joue pas.

Lorsqu’un joueur á rabattu toutes ses dames
dç :dessus les différentes piles , il relève à
chaque coup de dé ces mêmes dames, dansle
nierne ordre qu’il les a d’abord jouées.

Ainsi, quand il amène un beset, il lève les
deux dames de Ia première case, &", parce
.qu’il a amené uii doublet, il joue une seconde
fois : s’il amène encore un beset, il ne lève
lien , attendu qu’il ne peut pas jouer tout
d’une, en prenant une dame sor la seconde
case, 8c cela par la raison que chaque case
a son nombre déterminé & que la seconde
case ne peut servir qu’à joúêr un deux óu
double deux ; la troisième, un trois & ainsi
du reste.

Remarquez à ce sojet que, qupíqíi'on ait
dk précédemment que les nombres qu’un
joueur ne pouvoit pas jouer, dévoient être
joués par son adverseire, cette règle reçoit
ici une exception : ainsi, en soppofant qiï'après
avoir rabattu Tas, Je deuxyle trois, &c. il
veus reste encore un cinq ou Uii six à rabattre,
& que votre adversaire ayant tout rabattu
&Jevéun beset, vienne à amener un second
béset, il ne doit rien lever ni vous non plus y
lui, parce qu’il n’a plus de beset à jouer,
êc vous, parce qu’il est de règle qu’on ne
peut rien lever avant d’avoir abattu toutes
ses dames. ,

-.. Celui, qui le premier est parvenu àlever
^toutes ses dames, gagne ia partie.
VOCABULAIRE explicatif dès termes usités
au jeu des Dames rabattues.
Beset. C’est le coup de dé, par lequel un
joueur amène deux as.
Carme. C’est Ie coup de dé, par lequel
un joueur amène deux quatre.
Cornet. C’est une sorte de petit vase de
corne ou d’áutre matière, dans lequel on
remue les dés avant de jouer.
Dame. C’est unepetite pièce plate & ronde
idorit. on so sert pour jouer à différens jeux.
Mathémat. Tom. III. Seconde Partie.,
Dé. C’est un petit morceau d’os eu d’ivoire »
de figure cubique ou à six faces, dont chacune
est marquée d’un différent nombre de points
depuis un jusqu’à six, 8c qui sert à jouer.
Double deux. C’est le coup de dé, par
lequel un joueur amène deux deux.
Doublet. C’est le coup par lequel les deux
dés présentent chacun les mêmes points.
' Flèche. On donne ce nom aux figures çoni'
ques sor lesquelles on place les dames.
Pile. On donhe ce nom à plusieurs dames
cntaflcés sor une flèche.
Quine. C’est le coup de dé par lequel un
Joueur amène deux cinq. ~ -
Rompre les dés. C’est brouiller leí dés que
jette celui contre qui Ton joue, avant qu’on
ait pu voir ce qu’ils marquent.
Se servir C’est mettre soi-même dans le
cornet les dés avec lesquels on -veuf jouer.
■Sorine^. C’est le coup de dé par lequel
: un joueur amène deux, six.
Terne. C’est le coup de dé par Iequelun
joueur amène deux trois…
TriSrac. C’est le tablier dans lequel ói\.
joue

DELASSEMENS DE MARS. (Jeu des) 

Sorte de jeu de^tableau, qui so joue avec
deux dés 8c des jetons, auxquels pn attribue
■ telle valeur qu’on juge à propos.

Le tableau est composé de soixante-trpis
cases , qui ont, chacune un numéro & une
dénomination particulière. (* ).
\ Le but que s’est proposé Tinventeur dé ce
jeu, a été de rendre familiers aux élèves de
Mars , les termes usités dans Tart militaire:
d’après cette vue , chaque case du tableau est
désignée de la manière soivánte : - ;

La première j où le numéro i, indiqué
Tengagement du soldats

Le numéro z , le, soldat conduit à la gar^
nison.

Le nusoéro 3, Texercice.

Le numéro 4, le campement. .'■'
Le numéro y, lé détachement.

Le numéro i ?, la marche de Tafmée ;
*. ' " -

(* ) Voye^ aux" Planches la Figure Vi
-66 delassemens de mars, delassemens de jvbërs-.".
Le numéro 7, un pont de bateaux.

Le numéro 8, Tassemblée de Tannée,

Le numéro 9 , le courser de Tarmée.

Le numéro 10, la maison du roi.

Le numéro 11 , la grande garde.

Le numéro 12 , le cavalierau piquet.

Le numéro 13, la sentinelle.

Lé numéro 14, Tétape.

Le numéro iç, la revue.

Le numéro '16, le camp.

Le numéro 17, la vedette.

Le numéro 18 , le courier de Tarmée.

Le numéro 19 , le bivouac.

Le numéro zo , les munitions de guerre »

Le numéro zi , les convois.

Le numéro zz , les munitions débouche.

Le numéro ZJ, Tartillerie.

Le numéro "zj, la sauvegarde. Y

Le numéro zf , les troupes de secours.

Le numéro zû, le camp volant.

Le numéro Z7 , le courier de Tarmée.

Le numéro z8 , Tavant - garde.

Le numéro z<?, le conseil de. guerre.

Le numéro 30, une bataille.

Le numéro 51 , les prisonniers de guerre.

Le numéro $z , la trêve ou suspension
id’armes.

Le numéro 3 3 , J’incendie., le dégât, y

Le numéro 34, la contribution.

Le numéro 3s, un parti.

Le .numéro 36', le Courier de Tarmée.

Le numéro 37, là retraite.

Le numéro 38 , lé prévôt de Tarmée.

Le numéro 39, un foúr'áge. Y ,

Lé "numéro 40, le décampement^

Le numéro 41 , une place investie.

Le numéro 4Z , un siège.

Le numéro 43 , une ligne de circonyallation.
- ■ "

Le numéro 44 ., une ligne de contrevallation.


Le numéro 4s, le courier de Tarmée.

Le numéro 4(3 , la tranchée.

Le numéro 47 , un prisonnier.

Le numéro 48 , une batterie de canons &
de mortiers.

Le numéro 49 , le quartier du roi.

Le numéro 50, le parc d’artillerie..

Lé numéro f 1 , lá justice militaire'.

Le numéro.tz, le mineur.

Lé numéro {3 , Tassautv

Le numéro ^4, le courier de Tarmée.

Le numéro jf a une soJtie.

Le numéro *-<í, la chamade, y

Le numéro ,7 , Tesoion.

Le numéro 58 , la capitulation.'

Le numéro c 5*, Tembuseade.

Le numéro ó'o , les invalides.

Le numéro 61 , le déserteur. y

■ Le numéro 6z , Tamnistic

Et le numéro 63 , les dignités & récompenses
accordées aux gens de guerre.

Lé nombre des joueurs n’est point limité :.
chacun met au jeu une somme convenue poiir
former la poule : ensuite, on fait décider par
le sort Tordre dans lequel chaque joueur
aura les dés. /

II faut, pour gagner la partie y&confé---
quemment la poule, qu’un joueur atrive juste
Je premier au point de 63, fans qu’il lui reste -
aucun point a compter.

Lorsque celui qui joueamène, en débutant,,
le point de neuf par 6 8c 3 , il place au.
nombre z6, Ie signe destiné à marquer son
jeu : s’il amène le même point par ç 8c 4, il
place fâ marque au nombre f 3. Cela est ainsi
réglé., .parce qu’on ne peut pas s’arrêter sor
les nombres où se trouve un courier de Tarí
mée : or, ces couriers étant disposes de neufcases
en neuf cases, & y ayant obligation,
de compter de nouveau, à-chaque fois qu’on
- les rencontre, les points qu’on a amenés , .
il seroit arrivé que la partie auroit fini' du.
premier coup eu faveur de celui qui ,. en
commençant, auroit amené le point de neuf,,
si Ton n’eut point introduit Texception dontil
s’agit. Cela est évident ; car, en répétant
se nombre neuf sept fois, on arriveroit aii
nombre soixante - trois, où se termine. Jà .
partie. . ." .

De ce que, ppur gagner Ia partie, il est"
nécellaire d’arriver juste au point de soixantetrois,
il faut en conclure que le joueur dont
Je dé excède :ce point,, est obligé de rétrograder
: ainsi, en vous supposant placé à la
case 61, si vous amenez le nombre trois,
vous-ferez tenu de prendre place à la case
62. Si ensuite le dé vous donne le nombre
10, il vous ramènera -en rétrogradant à la
case 54 ; & comme le courier de Tarmée
sor lequel oii ne peut pas s’arrêter , se trouve
à cette case, vous serez obligé de rétrograder
encore de dix cases:il faudra par conséquent
vous placer sor la case 44.

La marche du joueur peut d’ailleurs Itiç

i^iil-.AÔ0JlM.JiiN3 un, IVIÍÌJLXO. DOMINO. ój

retardée par divers acçidens indiqués dans
Jes règles qu’on và rapporter.

'Lorsqu’un joueur arrive à la.case sor là-":
quelle un autre est arrêté, eeliii-ci est obligé
de prendre îa place qu’avoit celui-là, 8c de
lui payer un jeton.

-Le joueur que le áé porte à la case 7
ôa il y a un pont de bateau, doit se placer  ;
a la case 13.
: Quand on arrive au piquet sor Ja case 11,  ;
on met un jeton à. la poule, 8c Ton reste
un tour sans, jpuen. -

Le joueur que Íe dé conduit sor la case
-quatorze où est Tétape,doit y rester jusqu’à
ce que chacnn des autre* joueurs, ait eu deux
fois le dé. Y.:

Celui qui est obligé de s’arrêter sor Ia
case 31 où est se prisonnier de .guerre, est
tenu de mettre deux jetons à la poule.

Le joueur qui arrive à la contribution
fur Ia case 34,-doit payer un jeton à chacun
~àcs autres joueurs.

Celui qui est porté sor la case 40 où est
le décampement, est obligé de retourner à
la case Z9.
Si vous arrivez à la case *i où est la
justice rhilitaire, vous mettez un jeton à la
poule , & vous devez rester là jusqu’à ce
qu’un autre joueur porté sur la même case,
y prenne votre place.

Lorsqu’on est porté à la case fo où est
Tembuseade, òn met un jeton àlapoulc, &
on retourne àunombre premier pour recommencer
de nouveau.

Le joueur qui arrive à la case 60 où sont
les Invalides,, retire un jeton de la poule.

Celui qui est porté à la case 61, où est
. le déserteur, doit payer un jeton, &: rester
là jusqu’à ce qu’un áutfe joueur prenne sa
place. -
Voc A BU LA IRE explicatifdes termes usités
au jeu des Délajsemens de Mars,
'Avoir le dé.CeW être en tour de jouer.
Case i On désigne/ous ce nom chacune
des 6$ parties dont le tableau est composé.
/ ' "Masque: "C’est le signe avec lequel chaque
joueur indique la place où le dé Ta porté.
Poz'reíYC’eft:le" nombre qu’on’liiarque-à
chaque coup ; qu’on■.- joue:. ■:..-
:.Pfiule-, C’est la totalité àe* HJeu}ry-.J. ;

D O M I .N O.(le). .

Sotte de jeu qui se joue avec des dés iongs
&c plats, dont une face est ordinairement
d’ébène noire, & l’autre d’ivoire. C’est sor
cëlle-ci que sont marqués les points de chaque
dé- ( .'* ) 

Le nombre des dés s’étend à ving-H'uiti
ils sont divisés, en sept espèces , qui commencent
par le.double blanc & finissent par
le double six : ces dés forment ensemble
cent soixante - huit points.

Dans ces difiérens dés, il y en a huit qui
ont une même terminaison ; c’est-à-dire y
qu’il y a huit blancs , huit as , -huit z,'
huit 3 , huit 4 , huit f & huit 6. On eú
compte huit, par la raison. quJI se trouve
deux blancs dans le double blanc , deux trois
dans Je double f rois , 8cc. Il soit de là, que .
ces différens dés Ont un bout marqué de
chaque espèce de dé. ..-.-."

Avant d’exposer les règles du domino, il
convient de faire connoître les différentes
parties auxquelles ces règles s’appliquéht :

Ainsi , nous allons parler successivement,"
iè.'De la partie du tête à tête , chaque
joueur prenant six dés ;

z°. De la partie du tête à tête à  ;quelque
nombre de dés que ce soit, fans être au
point ; Y- .
30. De la partie du tête a tête aux points y
chaque joueur ayant sept , huit ou même dix
dés ; ,

4°. De la partie du tête à tête aux points,"
chaque joueur ayant douze dés ;

|°. De la partie à quatre, chacun pour
soi, fans être aux points ;
6°. De la partie de Ia poule ;
70. De la partie au piquet voleur , c’eltà-díre
, de deux personnes contre deux
autres , ayant chacune six dés , 8c jouant pour
gagner le plutôt cent points.

" Y\ Partie du tête à tête i chaçue joueur
ayant six dés.

L’objet que chaque joueur a en vue daní

'(.*•) Voye{ aux Planches Ia Figure VI.

'''" ;'-/ Iì
Í8 domino. domino.
cette partie, est de gagner le premier , cent
points.

Supposons que le sort vous ait désigné
cour poser le premier dé , 8c que, dans les
Èx dés que vous devez avoir , il se trouve le
double six 8c d’autres six, votre jeu sera de
poser ce double six. Si votre adversaire pose
un. dé sor' le votre, 8c que vous ayez un
dé tel que le sien , vous le poserez sor
celui-ci : si après cela votre adversaire n’applique
rien à l’autre bout de votre premier
dé,, il est à croire-que cela ne lui est pas
possible y à ~ moins qu’il né pose le double
du dé que vous ayez joué en dernier lieu,
comme ce seroit le jeu de le faire :: mais, ne
posent pas ce double, & appliquant un dé'
àrcelui que vous avez placé ; si ce dé présente
un six à Tune des extrémités , vous
faites un par tout ; c’est-à-dire, qu’au moyen
de ce qu’il reste encore un côté du six que
vous avez le premier pose, 8c quele dé que
votre adversaire vient de jouer , présente
auffi un six , vous pouvez poser à Tune &c à
l’autre extrémité ,'&: faire bouder votre adversaire..
Il ne vpus reste alors que trois dés
à placer : supposons que dans ces trois dés ,
il y ait le six blanc 8c le double blanc ; il
conviendra que vpus posiez celui dont vous
avez le double blanc , attendu que, sor Je
blanc que vou.s avancez , vousappelëz l’e. dé
qui se trouve à Textrémité dé votre autre
six , & s’il vous arrive , vous fermez- lé jeu.
Au reste , cette manière dé jouer n’est
fondée que sor des probabilités , 8c le hasard
donne quelquefois un. résultat différent dé
celui qu’on espérois.

S’il árrivoit que, sor Ie six par-tout, que :
vous avez joué, votre adversaire posat un
dé dont un autre dé pareil fut- à votre disposition
, vous placeriez, ce dernier dé 8c
vous conserveriez vos: deux autres six :- la
raison en est , que votre adversaire seroit
obligé de poser-un dé sor lequel vous auriez ;
encore à faire un par- tout , & alors vous
gagneriez se coup, forcément^ A.u surplus ,, .
il ne faut pas perdre de vue , qu’on doit
tacher d’avoir, toujours, ouverts les deux
bouts pour qu’on puisse y. poser , & afin que
Tadverfaire ne ferme pas le jeu. i

Nous avons dit qu’on devoir poser Ie
doubse six quand pn Tavoit avec d’autres
iîx^, & nous ajoutons qu’il faut en user de
même relativement a*ix autres, dés doubles |

Iprsqu’ils sont accompagnés : maïs j le
joueur doit éviter de jouer son dé' double
quand il est unique, 8c qu’il lui reste beaucoup
de points : Ja raison en est que, si ion adversaire
n’a point de ce dé, comme cela
arrive souvent, il faut en venir à compter
les points : or , le joueur de ce double dé,
en ayant beaucoup,il faut en conclure que
sou adversaire en a peu ; d’où il soit que ce
joueur se trouveroit privé deJ’avantage qu’il
devoit espérer en posant.

Cependant si celui qui pose ayant un
double dé seul , n’a d’ailleurs que petr de
points , il ne jauera pas mal en risquant de
fermer le jeu , 8c de faire abattre pour,
compter. .

II, Partie dît tête à. tète, i quelque nombre,
de dés que ce soit, fans être au. point.

Dans cette partie,. chaque joueur se propose
simplement de faire domino, c’est-àdire
, de placer tòus, ses dés , avant que son
adversaire ait placé les siens.

Pour atteindre, à ce but, il est important
de conserver les deux bouts ouverts, fans,
s’inquiéter si Tadverfaire place Tes dés , ou .
passe beaucoup de points. Au reste, il arrive
fréquemment dans cette partie que l.e jeu
peut se fermer ; mais, on dois éviter de le
faire quandon a beaucoup de points, attendu
qu’en ee cas , celui qui a le plus grand- •
nombre de points ., perd le coup.

III. Partie • du- tête à tête-, - aux- points- J
chaque joueur ayant sept * huit ou même ;
dix. dés..
Le joueur qui parvient à compter centpoints
avant son adversaire, gagne la partie..
Celui qui pose le premier, joue bien en’
avançant le- dé dom il. a le plus. S i Ton ne
pose pas le premier, on doit éviter d’àvancer
un dé dont on ale double sens en avoir aucun,
autre : la raison en est, .-qu’en avançant-un
tel dé, il est presque certain que le double,
dé de la même espèce vous, restera' dans Ja.
main. '

IV. Partie du tête à tète aux pointsy 1
chaque joueur, ayant dou\e, dés.

.Cette partie exige plus. d’att,ention fluffc
fromlno. domino. €9
les précédentes , pour-évitet les fautes & j
gagner des points. ,

Si vbuS avez un double dé & ceux qui Je
suivent, vous ne devez pas, eh commençant
, poser ce doublé dé, parce que vous
'seriez obligé, d’avoir le jeu à chaque dé. ;
au lieu qu’en pó.fant uu autre dé , votre adversaire
est tenu d’appliquer un dé au bout
ouvert , sor lequel vous posez un des dés
dònt vous avez le plus : ainsi, vous enchaînez
la partie 8c vous Ja conduisez jufqu’aupoint
de la fermer.

-Il faut sor-tout avoir attention de ne
point ouvrir un dé contenant beaucoup de
points, 8c de couvrir autant qu’on peut ceux
que Tadverfaire avance, notamment quand
" on a lieu de présumer, qu’il boude à l’autre
bout.

Y Le joueur qui compte le premier cent
points, gagne la partie. ….

.V. Partie à quatre j chacun pour soi,
- Jaris. être aux points.

Pour-jouer ceftè partie', chacun met au
ièu.úne somme convenue , & quand les dés
sont mêlés y chaque joueur en prend six.
Toutes les fois qu’on fait domino , on retire
du jeu.une somme égale à celle qu’on y a
mise. ■"', ; .:.:■■■■-
Supposons , par exemple, que.ee soit à
vous à/poser le premier , il est clair que:
vous íê.tezisdónìino, avant,tout autre joueur",
si vousnè boudez pas, puisque vous avez
un dé 1 de' rnòms. Vous ■ retirez" donc/alors
vótrê' enjeu ': ensuite on remêíe les dés .pourun
nouveau/Cóup , 8c le joueur qui est à
yotrë droite- pose Je. premier. " S’il arrive que
yps adverseires boudent une seule fois chacun
y vous, féréz encore domino-, 8c~ vous
retirerez ún noUVel enjëu.On continue.de
cette, manière jusqu’à, ce.,que lés ; quatre enjeux,
.soient gagnés… .

. VI- Partie. ; dé.Irapoule:. ….
.- ■>-…■ " ' ' '..

Gettè partie se jpue- entre-trois ou quatre
.personnes. Chacune met au jeu-une somme."
convenue pòiír former la poule ?
 ; Cette poule doit appartenir au joueur qui
Je ,pr.emiéryparyign.t. à ;.compter ceiit points
jen fa. faveur-V

Dans cette partie , on fait souvent le
sacrifice de son intérêt particulier , pour
favoriser le joueur qui a le moins de points,
au préjudice de celui qui en a le plus. .

VII. Partie au piquet voleur, cefl-à-dire ì
de deux personnes contre deux autres *
ayant chacune six dés j Ô>. jouant ppur
, gagner le. plutôt cent points.

En général , on doit tâcher, dans cette.
partie , de. fermer toujours le dé de son ad-.,
versaire. "

Supposez que devant- poser le premier ~
vous ayez en main un double dé, avec trois
ou quatre autres dés qui s’y rapportent, &.-
un second double dé isolé avec un dé quelconque
, vous jouerez bien en posant le'
double dé isolé, parce que vous obligerez

ivos adversaires à vous ouvrir les dés auxquels
les vôtres so rapportent : vous, devenez
ainsi maître du jeu ., & vous.ne pouvez pas-V
manquer de faire domino..

Si votre jeu. est dispose de manière à ne- ;
vous présenter aucun succès certain , vous/
devez être-attentif au dé que votre partenaire,
pose ,. 8c. Taire dans- ce dé un par- ?

" tout,. si vóus en:avéz un à fa-ire.

Il faut aussi: prendre garde à la position*
de vos adversaires ;. car y s’ils jouent pour "
peu de points, il convient- que. vous avan<-
cieze. vos gros dés ,, afin dîéviier .de perdre ;
sor- le coup.. ■ . -.-■'

Voici d’ailleurs lés règles qu’il" faut ob-« ?
server en jouant au. domino :
i°, La première opération consiste à fairedécider
par Je. fort ;,, à, qui. appartiendra

 ; l’avantage de poser.Je premier : on mêle
' pour cela les dès> '8c chaque joúeuren ayant
pris un , l’avantage reste au plus: fort point,
& successivement à. ceux qui en approchent
le. plus., . , . ;…/'.

 ; z ?.. Si-Tòn joue au piquet’voleur', ceux quî
ont Jes deiix plus forts points , sont: partenaires
l’un de l’autre. Et, si ces- points sons
égaux , on peut obliger-les-deux ;partenaires

, à prendre chacun-un nouveau dé, pour Êiiire
décider à- qui- appartiendra. Taxantage dey

 ; poser le-premier.:. "

.3".. Quand on joue* avec- six dés &-p !iis,

 ;' jusqu’à/douze ,, lè jóueur-qui en prend-ua
de moins pour former son jeu s perd- ; Iq,
.. pattieYmaisy ií.feut. gouc- çàí^..x.qxior>, TsMc-
7o d o-m i n o. domino.
appercevoir la faute immédiatement après
que chaque joueur a pose un dé.
4Q. Si Ton prend un ou plusieurs dés audelà
de ce qu’on doit en avoir , on est obligé
de les garder.

5°. Si ses joueurs sont au nombre de
quatre , chacun devant avoir six dés, celui
qui en a un de moins, est obligé de le reprendre
au talon. Cette exception à la
rigueur de la règle trois , est fondée sor ce
que ne devant rester que quatre dés au talon,
on s’apperçoit facilement de Terreur du
joueur qui n’a pas son compte.
6°. Le joueur qui doit poser le premier,
doit retourner les dés 8c Jes -mêler : tout
autre joueur peut auflì les mêler.
7°. Lorsqu’en prenant les dés , quelque
joueur en fait voir un , ost doit remêler ;
mais , si c’est cn retournant ses dés qu’un
joueur eu découvre un , on ne réfait pas.

8°. Lorsqu’un dé est couvert, ou qu’un
joueur a joué à Textrêmité oppofëe, les dés
ne se relèvent pas , 8c la partie est bonne -,
quand même le dé qui couvre ne s’adapteroit
pas régulièrement au dé couvert..
9°. Le joueur qui doit poser Je premier,
ne peut prendre ses dés qu’après que ses
adversaires ont pris les leurs.

io°. Lorsqu’un dé présenté sor un bout
ne s’y adapte pas., mais s’adapte "à l’autre,
bout, iî doit être pose.

II°. Si.avant de poser un dé, Jejoueur
annonce ce dé, & qu’ensoite il en.présente
un autre , les adversaires peuvent exiger que
lé dé annoncé soit pose.

iz°. A quelque partie que ce soit , les
joueurs doivent laisser leurs dés sor là
table.
130. Celui qui peut fermer le jeu , est
libre de le faire s’il le juge à propos.
140. Sj-un joueur dit qu’il boude, &que
par ce moyen le jeu se trouve fermé , ou
que Ton joue encore ,8c qu’ensoite le joueur
présente son dé sor un autre bout, la partie
doit, par cette faute, être terminée sor le
champ ; si Ton joue à la poule, le joueur
en faute paye un enjeu à chacun de ses adversaires
: si Ton joue au piquet voleur, il
est obligé de payer la partie tant pour lui
que pour son partenaire ; enfin , si Ton joue
à quelqu’autre partie, fi faute la lui fait
perdre.

,1$°.' Lorsqu’un joueur prend six dés ,- il

faut qu’il les prenne devant lui & qu’il n-eia
ait que son compte juste.: s’il en prenoit
davantage & qu’il voulut en faire un chóix
avant qu’ils fussent retournés , il seroit tenu..
de garder les dés qu’il auroit pris de trop,
ou un autre joueur les Jui retireroit.

io°. Tous les dés découverts doivent être
poses sor le coup,s’ils peuvent être adaptés
à ceux qu’on a poses précédemment. Y

.17°. Les dés du talon. doivent toujours .
être à la droite du joueur qui pose.
i8Q. Lorsqu’un joueur, après avoir annonce
qu’il bpudoit, s’apperçoit qu’il s’est trompe,
il doit être admis à poser si celui: qui est sous
se main n’a pas encore pose ;. & si ce dernier
a posé, l’autre peut, par la suite , poser
le dé "sor lequel il s’est trompé. ;. ..
190. S’il arrivoitau piquet veleur, qu’un,
joueur, pour faire connoître à son partenaire
qu’il a un certain dé, posât ce même de y
quoiqu’il ne pût pas s’adapter à ceux qui
seraient posés, les ad ver faires seroient fondés
à empêcher que ce partenaire ouvrît par le
dé découvert : c&pendant, si c’étoit un de
forcé, ils ne pourroient pas faire bouder.

zo°. Toutes les fautes sont personnelles i
&-un partenaire n’en doit pas souffrir :/cè-y
pendaaty s’il ne peut pas perdre, il nepeut
rien gagner. -.-,■■

zi°. Lorsque lé jeu se treuye fermé, 1er
joueur qui a le moins de points gagne : s’il’
y a égalité de points entre plusieurs,,excepté
le poseur, lé joueur le plus près de la droite
de celui qui à posé, gagné par primauté.

z 20. Si un joueur demandé, qui a, posé lc’
premier, òu quel est le dé" qu’on a.posé lé
premier, on n’est pas obligé dé lé lui dire.'

z3° Lorsque dans une partie qui a lieu
tête à tête , un joueur fait découvrir les dés
de son adversaire} çelui-ci est fondé à faire
remêler, quel que soit le nómbrè des’déí
qui lui restent. - Y'.Y -.'…'
Z40. Un joueur ne doit point se faîfe
conseiller : mais s’il arrivoit qu’un spectateur
conseillât de jouer un dé sans qu’on eut
provoqué ce conseil, ses joueurs ne pourroient
pas empêcher que lc dé désigné ne '
fût pose. '-."'[
VOCABULAIRE explicatif des termes usìtéssï
au Domino.
. As. C’est dans un dé le bout qui présenté ;,
.-(in seul point.
Dom i n o. dupe. 71-.'Avancer un dé. C’est appliquer à un dé
dcjà posé un autre.dé qui s’y adapte.
Blanc. C’est dans un dé le bout sor lequel
il n’y a aucun, point marqué.
Souder. C’est annoncer qu’on n’a auciìn
dé qu’on puisse adapter à cetTx qui sont déjà
poses.
Bout ouvert. C’est un dé dispose de manière
qu’au bout extérieur vous pouvez adapter
un autre dé que vous avez dans votre jeu.
: £Ï7z ?.-C’ëst un dé dont un bout est marqué
de. cinq points ;: ' -
Couvrir un dé. G'est adapter à un dé pose
un autre dé sor lequel Tadverfaire boude.
Deux. C’est un dé dom un-bout est marqué
de deux points.
Double as. C’est un dé dont chaque bout
est marqué d’un as. ou d’un point.

On dit dans le même sens double blanc,
pour désigner -un dé sor les bóuts duquel
il n’y a aucun point marqué : double deux,
ppur désigner un dé dont chaque bout est
marqué de deux points. ; double trois^ double
quatre j double cinq ,.8c double six , peur
designer des dés dont chaque bout est marqué
de trois j de quatre , de cinq 8c de^six
points. ; ■ '■'/-'
-Enjeu. C’est la somme que chaque joueur
itiet au jeu:
Faire domino. C’est être Je premier, à
poser Je dernier des dés qu’on avoit à jouer.
Fermer le jeu. C’est poser un dé auquel
on n’en peut plus adapter, aucun.
Ouvrir un « fe'. "C’est poser un dé sor lequej
on n’a point boudé.
Partenaire.. C’est un joueur associé à un
autre.
Point. C’est le nombre que présente un
.ou plusieurs dés. II se dit pareillement du
nombre auquel il faut atteindre pour gagner
la partie. … ' *
Poser. C’est Jouer un dé. -
Poule. C’est la totalité des enjeux.
Primauté. C’est" l’avantage par lequel le
joueur lé.plus près de la droite de celui qui
a pose , Temporte à égalité de points sor
tout autre, joueur.. - Y
Quatre. C’est un dé dont un bout est
marqué, de quatre points.
■■>' Six. C’est un dé dont un bout-est marqué
áe six points.
Talon, Ce font 'lés dés qui restent quand
chaque joueur a pris ceux qu’il lui fàuty
Trois. C’est un dé dont un bout est marqué
de trois points.

DUPE.

. Sorte de jeu de hasard, qui se joue avec
cinquante - deux cartes ©u un jeu entier.

Lesjoueurs sont un banquier &despontes
dont le nombre est 'illimité.

Le banquier , après avoir développé 8c
mêlé les cartes, les fait passer devant les
ppntes qui sont autour de la table, afin que
chacun puisse les mêler s’il ie juge à propos.
Lorsqu’elles sont revenues au banquier , il
les mêle de nouveau 8c Tait couper par tel
ponte que bon lui semble. II retourne en »
fuite la première cane'& la met devant lui:
on la nomme la carte du banquier.. Nous
sopppserons que cette carte est un roi.

C’est de farrivée plus, prompte ou plus
tardive d’un-autre roi, que doivent dépendre
la perte & le gain des joueurs , comme on
va le-voir*

Après que le- banquier a rnis, comme on
vient de le dire, la première carte retournée
devant lui, il en retourne une seconde qu’il
met Jur le tapis : ce sera, par exemple, un
as. Les pontes qui espèrent qu’on retournera
un roi- plutôt qu’un as j mettent sor cette
dernière carte ce qu’ils veulent .risquer.
Quand les mises font faites , le banquier Jescouvre
avec des sommes égales à ceUes que
les pontes ont jugé à propos de. risquer. Le
banquier retourne ensuite une autre carte,
qui est,-par exemple , .un valet. On jaue
alors sor ce valet comme on a fait sor Tas ;
& Ton continue d’en user de même relativement
aux nouvelles cartes que le bauquservient
à retourner quand elles ne sont pas
semblables à celles qui sont déjà ou devant
le banquier-, ou sor Je tapis.

Lorsqu’il arrive une carte pareille à cellesquî
ont déjà été retournées, telle par exemple ;
qu’un as , le banquier gagne tout ce que
Jes pontes ont mis sor Tas : s’il, vient ensuiteun
valet , il gagne tout ce qui est/sor Jevalet
: mais si le bànqukr retourne un "roiavant
ces cartes, le banquier, perd tout: ce ;
qu’il a joué contre les pontes , parce que. lacarte
qu’il a retournée pour lui en çossru.
inençant-, est mvrok:
72 d u p e. d u p e.
On conçoit, par ce qu’on vient de dire,
que la partie ne finit que quand le banquier
retourne une carte semblable à la sienne. Par
conséquent , s’il arrivoit que le banquier
retournât, dans le cours de la partie, les douze
cartes qui diffèrent de la sienne , & qu’ensoite
il retournât socceffivement douze autres
cartes . semblables à celles-là „ il seroit ce
qu’on appelle main pleine ou opéra ; car il
gagneroit tout ce que les pontes auroient pu
jouer dans le cours de la partie : mais , si
après avoir retourné les douze cartes qui
diffèrent de la sienne, íl en retournoitune
semblable à cette dernière, il perdroit autant,
que les pontes auroient mis sor ces douze
cartes, 8c il éprouveroit ce qu’on appelle
un coupé - gorge,.

II peut arriver que les deux premières
cartes retournées soient deux cartes semblables,
comme deux rois , deux dames ,
deux dix, 8cc. Dans ce cas ces deux cartes
sont pour ie banquier, & Ton dit alors que
ía carte est double. II soit de là ,- qu’avant
que les pontes puissent jouer , il fàut qu’il
y ait sor le tapis deux cartes de la même
espèce 8c différentes de celles du banquier ;
autrement ils joueroient avec désavantage ,
puisqu’il seroit probable que n’y ayant plus
dans le jeu que deux cartes semblables à
celles du banquier , elles se montreroient
plus tard que celles qui seroient au nombre
de trois.

II pent encore arriver que les trois premières
cartes retournées soient trois eartés
semblables, comme trois six, trois deux,
&e. ; ces trois cartes sont pareillement pour
Je banquier, & alors fa carte est triple. Ainsi,

il tkut, avant que les pontes puissent ]OUer,í
qu’il y ait sor le tapis des cartes triples’,
pour établir Tégalité des risques.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
■au jeu de Dupe.
Banquier. C’est le joueur qui jouecoritrS
les pontes.
Carte du banquier. C’est la première carte
que le banquier retourne en commençant
la partie.
Carte double. On donne ce nom à deux '
cartes de même figure ., comme deux dames,,
deux trois, deux dix , 8cc. ' ■ --
Carte triple. On donne ce nom à trois
cartes de même figure , comme trois valets,
rtrois six , 8cc.
Coupe-gorge. C’est Tacte par lequel le
.banquier amène fa carte la première, ce
qui-lui fait perdre tout ce qu’il peut perdre,
de cette main-là.
Couper. C’est séparer Ia jeu de cartes en
deux, avant que le banquier retourne aucune
carte. …

- M&in-plèíne. C’est Taction par laquelle
le banquier amène toutes les cartes retournées
sor le tapis, avant d’amener la
sienne ; ce qui Jui fait gagner tout ce qu’il -
peut gagner de cette main là.
Opéra. Ce terme a la même signification
que,celui demain - pleine, qu’on vient d’eK-j
pliquer. Y
Ponte. On donne ce notïi aux joueurs qui
mettent de l’argent sor, les cartes’ contre le
banquier.
É c h e g s. ( jeu des ) "
ECHECS. C’est un jeu d’adresse, où la
justesse des combinaisons peut seule faire
gagner la partie.

Gn a sor Toriginc & les progrès de ce
jeu un ouvrage publié en 16I7 , par Dom
■Piètre Carrera : on y trpuve une liste d’un

nombre, d’hommes célèbres de Tantíquité,
qui ont parlé avantageusement de cc jeu : tels
sont entr'autres Hérodote , Euripide j’y
Sophocle , Philostrate, Homère , Virgile,
Aristote, Seneque , Platon , Ovide, Horace,
Quintilien, Martial, &c, La plupart d’entre

eux
E c h e c s. e c h ecs. 73
eux attribuent Tinvention de ce jeu à '
Palamède. D’autres assignent à cette invention
une époque encore plus-reculée. Quelques-uns
prétendent que le philosophe Séria,
conseiller d’Ammolin , roi de Babylone , inventa
les échecs pour divertir ce prince, &
Je détourner par ce moyen de son penchant
naturel à la cruauté.

_ Quoiqu’il en soit de Torigine de ce jeu,
il est certain qu’il a servi d’amusement-à
beaucoup de héros anciens & modernes-.
Euripide , dans íà tragédie d’Iphigénie en
Aulidc, rapporte qu’Ajax & Protesilaus,
jouoient aux échecs en présence de Méripn ,
d’Ulissc, &d’autresfameux Grecs. Homère,
dans le premier livre de TOdyssée , nous
dit que les princes, amans de Pénélope ,
jouoient aux échecs devant la. porte de cette
princesse. On montroît , il y a quelque
temps, à Tabbaye de S. Denys, les échecs
avec lesquels Charlemagne Te délassoit de
ses travaux. L’Alexandre du Nord, Charles
XII , haïssoit le jeu 8c le défendoit à ses
troupes ; mais il avoit èxcejpté lc jeu des ;
échecs, 8c même il excitoá' ?à y jouer par
Je plaisir qu’il paroissoit y prendre. Voltaire
nous dit que, quand ce monarque étoit ' à
Bender, il jouoit journellement aux échecs
avec le général Poniato\írslu , pu avec son
trésorier Grothusen. r -

Les échecs Ce jouent ejjtr&deuX joueurs
seulement , sor une table carrée, qu’on
appelle échiquier, ( * ) divisée en soixantequatre
cases auffi carrées, disposées sor huit
de base & huit de hauteur. Ces cases sont
alternativement de deux couleurs différentes
dans le sens dé la base & dans celui de la
hauteur ; par exemple, blanches 8c noires,
au moins suivant Tufage ; car, cette distinction
n’est pas rigoureusement essentielle.
Cette table se place entre les detíx joueurs,
de manière que chacun ait à fa droite la case
blanche angulaire. <

Cela pose 5 les joueurs auront chacun seize
pièces , qu’on appelle échecs , blanches pour
l’un, &" noires pour l’autre ; ils les arrangeront
chacun de leur côté sor les deux premières
bandes de Téchiquier , une par chaque case.
Ces pièces se distinguent pour chacun , en

huit grandes & huit petites. Les petiteségales
en valeur & par conséquent en figures
, sont appellées pions, 8c Te placent
sor la seconde bande de TEchiquier -, lei
grandes inégales en valeur 8c en figures , se
placent donc sor la première bande , que
j’appellerai base de TEchiquier.

Elles consistent ; i °. en deux tours-, qu’on,
place dans les cases angulaires , Tune à droite
& l’autre à gauche j z°. en deux Cavaliers,
qu’on place à côté des tours ", 30. en deme
fous , qu’on place à côté des cavaliers ; enfla
en un roi & une dame , qu’on place dans les
deux cases restantes, de manière que la dame
noire soit sor la case noire qui reste à remplir,
& la dame blanche, sor la case blanche.

Avant d’entrer dans le détail des marches,"
je remarquerai qu’on distingue sor TEchiquier
deux espèces de cases contigues Tune
à l’autre. Les unes ont un côté de commun
à elles deux,-& font de couleurs différentes
au moins suivant Tufage. Je les appellerai
contigues de la première espèce j les autres
n’ont qu’un angle de commun , 8c sont toujours
de même couleur. Jé les appellerai contigues
de la seconde espèce, r^aintenant,
Marche des. Pions.

Les pions cheminent soivant les bandes
perpendiculaires aux bases de l’Echiquier ,
& formées par conséquent par une suite
de cases contigues de la première espèce.
Ils avancent toujours du jeu de celui qui les
conduit vers le jeu ou dans Je jeu de Tadverfaire
, & ne reculent jamais.

La première fois qu’on joue un pion, 011
peiît lui faire faire un pas ou deux à volonté ;
mais, ce premier cóup joué , il ne peut fàire
qu’un pas au coup suivant, cest-à-dire, la
première fois qu’on joue un pion d’abord
placé sor la seconde case d’une bande perpendiculaire
aux bases , on peut se placer
soiyla troisième PU sor la quatrième case de
Ja même bande ; ensuite d’une case quelconque
de cette bande „ la sixième , far
exemple, il ne peut aller en un coup qu’à
la septième. Au reste, en toutes circonstances,r
la case sor laquelle on se propose de jouer
le pion, doit être vide. Si une pièce de Tadverfaire
est placée sur une case contigue ; de
la seconde espèce, à celle occupée par le pion,
8c contigue de Ja première espèce , à celle.
K( * ) Voye^zm. Planches la Figure VII.Mathéinat. Tom, III.-Seconde Partie.
7V e c hec s. e c h e c S. ;
où ce pion pourroit aller le çoup suivant,
íelon la marche expliquée précédemment,
alors Ie pion peut prendre la pièce , ce qui
se fait en enlevant cette pièce de destus.
J’Echiquier, & mettant le pion à la place
de la pièce enlevée. Cette prise compte pour
un coup ;-c’est ensuite le tour de Tadverfaire,
& on ne joue pas comme aux darnes  ;autant
de coups de fuite qu’il y a de pièces a
prendre ; ceci doit s’entendre des prises
faites avec toute autre pièce.

On n’est pas non plus forcé de prendre
"comme aux dames , 8c ceci doit auffi s’entendre
des autres pièces.

Si un pion d’une couleur , par exemple ,
un pion blanc est pouffé deux pas à son premier
coup , & "si un pion de couleur
opposée dans ce cas , un pion noir, eÇí assez
avancé pè-ur .prendre le pion blanc si on ne
l’eut joué qu’un pas , alors ce pion blanc est
dit passer prise ; le pion noir peut le prendre
comme s’il n’eut été pouflé qu’un pas , &
cela s’appelle prendre en passant. Ce pion
noir doit donc se mettre sor la case , non
pas où le pion blanc a été poussé effectivement
, mais fur celle qu’il auroit occupée
s’il n’eut été poussé qu’un pas. -Au reste, cette
prise en passant doit avoir lieu immédiatement
après que le pion blanc a été poussé, "
$c Tadverfaire ne- peut plus y revenir dans
les coups suivants.

-Enfin , si ce pion arrive à la base de TEchiquier
^occupée primitivement par les grandes "
pièces de Tadverfaire , on dit qu’il est arrivé
à dame" ; alors il devient une dame ou toute
autre picce, excepté le roi cependant, au gré
de celui qui le conduit} & àès Tinstant, il
n’est plus distingué de la piècé dans laquelle
il a été transformé ; il en a la marche & la
.valeur telles qu’elles vont être définies.
Marche des Tours.
Les Tours marchent soivant les bandes
•perpendiculaires aux bases , ou suivant les
bandes parallèles à ces bases. Sur ces bandes,
elles font un pas , deux , trois , à volonté ,
de manière qu’une Tour , placée sor une
cale quelconque, peut être en un coup aux
bases ou aux limites latérales de TEchiquier.,
pourvu toutefois qu’il n’y ait pas de pièces
•dans se direction ; dans ce dernier cas, si la
Tour 8c h picce sont de même couleur, Ja

Tour pourra aller jusqu’à la piècé ; parexemple,
si* la Tour doit partir de ía situation
initiale , & si une pièce de même cou-'
. leur occupe Ja cinquième case de la bande
perpendiculaire, à.compter de lâ Tour, la
Tour pourra se placer en un coup sur la
seconde case , sor la troisième , ou sur la quatrième
 ; mais elle ne pourra pas se placer sor
Ja'cinquième avec la pièce de même couleur,
ni passer par dessus & se loger furies sixième,.
septième ou huitième cases. Si la pièce appartient
à Tadverfaire, la Tour n’en pourra
pas "mieux passer par dessus cette pièce,-
mais elle pourra la prendre ; alors on enlèvera
la pièce de dessus TEchiquier, 8c on
mettra la Tour à la place de la pièce enlevée.


íl en sera de même-des autres pièces dont
il nous reste à parler. Elles prendront la
pièce de Tadverfaire qui s’opposera à leur
marche : les pions seuls prennent différemment.

Marche des Cavaliers.

Un Cavalier étant placé sor une case
donnée , que j’appellerai A , un certain nombre
de cases sont contigues de la première
espèce à A , au moins deux , au plus quatre.
Un certain nombre de'cases sont contigues
de la seconde espèce à ces contigues de Ja
première, au moins deux , au plus huit. Eh ■
bien ; le-Cavalier peut aller en un coup delà
case A à Tune de ces contigues de laseconde
espèce à volonté ; ainsi, il ira toujours
du blanc au noir," ou du noir au blanc,
8c on pourra le jouer au moins de deux
manières & au plus de huit ; bien entendu
que-Ja case où Ton se propose de-jouer le
Cavalier , ne sera pas occupée par une pièce
de même couleur. " '

- . Marche des Fous.

Les Fous diffèrent des Tours dans leur
 ; marche, en ce que ces derniers suivent des
lignes formées par des cases alternativement
blanches & noires , contigues de la première
espèce ; les Fous, au contraire, suivent des
lignes formées par des cases de même couleur
& contigues de la seconde espèce.

Ainsi , des deux Fous qu’il y a.dans chaque
jeu, l’un placé d abord %Jg noir, ae quitte-
rE ;CTH e Ç.S. e c h e.' c s. 7 ?
pas cette couíeur , & l’autre , placé furie
blanc, ne quitte jamais Je blanc. Le reste
leur est commun avec ìes Tours.
Marche de la Dame,

Cette pièce renferme dans fa marche celles
de la Tour & du Fou. En Russie, "eíse y
réunit encore celle du Cavalier ; du moins
quelques voyageurs me Tont assuré ; mais
cet usage n’est pas reçu en France. '
Jliarçhe du Roi. :

Le Roi va en un coup de fa case de dé" 2"
part a Tune des contigues à cette case , de
Ja première :ou seconde espèce , à volonté.
De plus , le Roi 8c la four n’ayant été joués
ni J’un ni l’autre, si J’intervalle entre ces
pièces est vide", la Tour peut se mettre à
Ppte du Roi ,8c. dans ce même coup , le
Roi faute par dessus la Tpur"& Te met de
Tautre coté ; cette manière de jouer s’appelle •
Roquer ,• il y a deux rocs , celúi du côté du
Roi, &. celui du. côté de la Dame. Pour
achever d’expliquer cette marche ,: J’ob-.
íerveraique les pièces du côté du Roi, s^appellent
pièces du Roi, & celles du côté de
Ja': Dame pièces de Ja Dame.

Ainsi, on appelle tour du Roi,, cavalier
-du Roi, fou du.'Roi, celles de ces pièces
•■.qui'sont-.du-côté- du Roi : tour, de la Dame,,
cavalier de la Dame, fou de, la Dame, les
pièces de même dénomination qui font du
cote de la Dame ; bien entendu qu’il est
question ici des positions initiales. Les pions
rempruntent leurs-noms des^ grandes pièces
devant lesquelles ils sont placés. Ainsi , on a
Je pion de la tour du Roi, le pion du cavalier
de la Dame, lé pion du Roi, le pion de la
Dame, 8cc. La case initiale occupée par une
dés grandes pièces , le cavalier du Roi, par1
exemple, .est appelée- première case ou simplement
case du cavalier du Roi. La case
initiale occupée par le pion de ce -cavalier ,
est appelée seconde case , 8c ainsi des autres
. jusqu’à la huitième de la bande perpendiculaire
,.qne le joueur adverse appelle la première
case du cavalier de son Roi. Ainsi,
." quand pn dit qu’une pièce est à Ja quatrième
. case "du-,fou dé la Damé, si ; cette pièce est
 ; blanche , iTfaut/comptet des pièces blanches,
"à-moins qu’on ne dise a Jà, quatrième case

du fou de la Dame adverse. J’ai dit que deux

,ròcs avoient lieu : dans celui du côté da

Roi, la tour du Roi se place à la case de

son ton, & d’un même coup le Roi faute

: par dessus , & se place à la case de son

cavalier. Dans lé^roc du côté de la Dame,

la. tour se place à la case de la Dame , 8c
- d’un même coup, le Roi faute par dessus

pour se mettre à Ja case du fou de fa Damé.

Remarquez, relativement à ces deux cass

qu’on peut bien jouer les tours à côté du

Roi fans roquer, c’est-à-dire , fans faire

sauterie Roi ; mais on ne peut pas le faire

• sauter sans mettre Jes tours à côté de lui.
Dans plusieurs cas, JeRoine peut pas roquer ;
je les ferai bientôt connoître.

11 est temps de dire quel usage .on doit
faire de ces marches pour gagner ia partie.
Ou ne l.a gagne pas comme celle des dames,
en prenant toutes les. pièces de son adversaire
,. mai.s en lui. prenant son roi seulement
, quand toutes les autres pièces lui
• resteroient. Un joueur doit donc faire marcher
ses pièces pour défendre son roi Je
mieux .possible, & attaquer le-plus vivement
celui de son adversaire , qui réciprp 1
quement doit.opposer la même résistance
& "tenter, de semblables efforts.

On, ne.prend pas le roi par surprise ;.ainsi
quand on T attaque ,. c’est-à-dire , quand pny
joue une pièce.qui le mettroit dans le cas
d’être pris au. coup suivant , s’il n’y étoit
pourvu, ondoitavertir Tadverfaire,.en.disant
il y a échec, dé retirer son roi ou plus généralement
de. faire cesser Taftaque. Si Tadverfaire,
fans être, attaqué , ; met lui-même
son roi en priseyyoii n’en pourra pas" non
plus profiter pour le prendre ; mais on
T avertira ,. & il jouera un autre coup s’il
peut ; car j si Tadverfaire , son roi n’étant
pas attaqué , ne peut’pas jouer son coup fans

• mettre ce roi eh prise, il ne joue pas ,&c la
partie est remise ; on" dit alors qu’il est pat,
ou que. sonroi est pat. y

Mais, si ce roi attaqué ne peut pas.--se
t-etirèr fans être pris par quelque pièce-de
Tadverfaire -, & s’il ne peut se couvrir d’aucune
pièce, c’est alors qu’il est vraiment
pris ; - la partie est gagnée par ce coup , &
: le vainqueur déclare fa victoire en disant,
: / échec 8c mat, ou plus simplement mat, s’il
, s’en apperçoit ; car , quelquefois le jpueur-ne
: voit pas qu’il fait mat, & alors un td mat

•: .: ***-•. ■■■ K z-
7<? e c h e g s. echecs.
est dit aveugle ; mais, en France, Ja partie
n’en est pas moins gagnée. -

Dans tróis cas, un roi ne peut pas roquer,
i°. quand il reçoit échec ; z": quand , en se
plaçant à Ia case qui lui est destinée par Je
roc, il se trouve en prise, ou, comme on
dit ordinairement, en échec.

3°. Enfin, quand la tour est auffi en prise
à la case qui lui est destinée par le roi. Dans
ces trois cas, si un joueur vouloit roquer ou
faire roquer son roi *- car Tufage autorise
également Tune 8c l’autre façon de parler,
©n Tavertiroit qu’il ne Ie peur, en lui disant,
dans Ie premier cas, vous êtes échec ; dans
le second, vous tombes fous Véchec ; dans le
troisième , vous pafse\ fous Véchec.

Jë ne dirai rien ici de la figure des pièces
qui varient suivant les pays  ; on peut adopter
celle qu’on voudra, pourvu que ses pièces
de valeurs différentes soient bien, distinguées.
Au reste , voilà un moyen fort simple d’avoir
des échecs 8c un échiquier dans un instant :
on peut représenter le roi & la dame par
un écu de six livres 8c un écu de trois livres ;
les tours par deux pièces de vingt * quatre '•
sous ; les cavaliers par des pièces de-,douze j
sous ; les feus,- par des pièces de six sous ;
les pions , par de la monnoie grise ;. pour
suppléer aux couleurs, un joueur mettrales
pièees sor croix 8c l’autre sor pile ; ensuite
on tracera sor une table , avec un crayon ,
un couteau ou de toute autre manière , neuf
lignes dans un sens , & autant dans le sens
perpendiculaire, qui croiseront les premières, :
8c Téclii,« j:iier sera fait-.

Je donnerai une. partie élémentaire en
faveur de ceux qui ont besoin, de se fortifier
dans la pratique des marches expliquées ci- :
dellus & dans les premiers^rincipes. Celui
qui voudra en profiter, rangera Jes pièces
des deux couleurs fur Téchiquier., comme
si on. devoit jouer une partie ;. ensuite il les
jouera des deux côtés,.comme je vais.Tin- '
cliquer.

PARTIE-,.-

I ,
Blanc. Le pion du roi, deux pas.
Noir. Le pion du fou de la.dame, deux-pasi  ;

z,

, B. Le fou du 'roi j. à la quatrième case
: du fou de fa dame.
N. Le cavalier de la dame,, à la troisièmecase
de son fou..

3B.

La dame, à la troisième case du fondu roá
N. Le cavalier de la dame , à la quatrième
í.. case de la tour pour prendre le fou.
B. Ce fou donne, échec 8c mat, en prenant
le pion du fou du roi noir..
N,0 T E HEMIEItl.
Ce mat s’àppell’e ; T échec du berger ",. onne
sçait trop pourquoi ; un joueur attentif ?
ne le-souffre qu’une fois..
Première variante au troisième, coup du noir..

 ; 5,-
Bla-nc. La dame, à la troisième case du soit:

du- roi.
Noir.. Le cavalier du roi , à la troisième

case de son fou, pour éviter le mat qui ;

vient de- lui être appliqué..
. ' '*■B-, La dame , à là. troisième case de Cctti

cavalier.
N, Le cavalier du, roi prend, le pion..
s■- B. Le fou- donne échec. 8c mat , en prenant ;
le pion, du fou du roi noir.

-No, T E ÍL

Ce mat est presqu’àuffi' simple que Véchec.
du berger ;un commençant comprendra par
ce coup,, qu’il ne fáut pas toujours prendre:

une pièce en prise ,, souvent "un tel appât
s’empare de Timagination & de Tattentioa
d’un foible joueur ; dès lors, il’ n’a plus dey
 ; faculté pour voir lé danger qui le. menace.-
. echecs. echecs. 77
& pour le parer. II y a plusieurs autres défenses
de ce mat, qui nc valent pas mieux
& qui n’aboutissent qu’à lc reculer d’un petit
nombre de coups,ou au moins au désordre
dû jeu. Dans une seconde variante, le noir
va opposer une meilleure défense.
Seconde variante au troisième coup du noir.
S"Blanc. La dame, à la troisième case du fou

du roi.
Noir. Le cavalier de Ia dame , à la quâr

trième case du roi.

4B,
La dame , à Ia troisième case de son

cavalier. ■" - -
N. Le cavalier prend le fou. --
RE MARQUE.

Dans la fuite de cette partie ou dans d’autres
, quand je donnerai des. notes ,. j’adresserai
la parole au Blanc en seconde personne
_, 8c je parlerai du Noir en troisième
personne^ On en a déjà usé ainsi dans plusieurs
livres sor les échecs, pour éviter' des
répétitions, fastidieuses..

. N. o T E I ÍL

Vous jouez votre dame à cette case, parce
que vous conservez T espérance de lui donner
le mat comme dans la- première variante,
s’il venoit à déplacerfon cavalier , fans défendre
convenablement le. pion du fou de
roi ; mais il rompt vos projets en prenant
votre fou , bien entendu qu’à votre quatrième
coup-, aU- lieu de jouer. Ja dame où
vous laviez Jouée ,yvous- ne pouviez pas
prendre utilement- le pion du fou de son
roi ; car, sivous J’aviez pris avec votre fou
ou avec votre dame, il auroit pris l’un ou
l’autre avec. son ; cavalier ,.&" par conséquent
auroit gagné, une pièce..
Continuation de: la. seconde variante.
■Mam ;. La.dame, reprend ' se cavalìefe.
Noir. Le pion du cavalier de la dame, un pas.
*■..-■'B. Le cavalier du roi , à Ia troisième case
de son fou. …
N. Le fou de Ja dame, à la seconde case
de son cavalier
7B. Le cavalier du roi, à la quatrième case
du roi noir.
N. Le cavalier, du roi, àla troisième case
de sa tour , pour parer le mat.
aB. Le pion de Ia dame,- deux pàs^
-'N..' Le pion prend le: pion_ '•-.., ■-_
-_.■■_".- ■ /.-•'. ;•-■', -'$■"" ' ;^'B. Le fou prend le càvaíieri
N. Le pion du rpi, un pas.

NOTE IV,.

Vous Tauriez fait mat, s’il avoir repris:
votre fou.. Ainsi.,.il perd une pièce, pour
n’avoir pas prévis ce coup., & n’avoir pas
par conséqueat- attaqué votre, cavalier avec
Ie pion de sa dame,. au JiéúYdë prendre levôtre.
Dàhsce cas., vois , jouant lé mêriiccoup
r il auroit pris-Jvotre tavalier- y vousauriez
retiré votre .fou.., & il n’y auroit eu-:
qu’une pièce pour pièce. C’est le déseutdescommençans,.
de ne. pas craindre assezJfap--
proche dés pièces de.leur adversaire ,8c céluí:
de ceiix qui:, sâns ; être absolument com—
' mencantS’, font encore î-rès^fóibJés, dé-lés ;
craindre trop , de .perdre des coups pour les ;
déposter, & par là fournir souvent.occasioas*"
de les placer où on désiroif.y .
Continuation dé la' vàrì'atite^U ».:Blanc. Le fouy a la secondé case de la-cTaoe^.
Hoir, Le-pion deJadàme-jim paSi-.
78 é c h e c s. e 'c h 'e c s.
ii
Blanc. La dame donne échec à la première !
. case de,.sa tour. … , ,,.-..,…. … .- ;-
Noir. Le'rói, à sà féconde" çàse. y ;'
-■'■■:<■■■•:: ' ' ,':: 12 .'.-l :'■ ■'<: Y . ■■'• !B. Le cavalier du roi donne échec à la

troisième case dtffou de la dame noire. ,

. N. Le fou prend le cavalier. :

. . I3 ": ;':': '"" : '. ""*
B' La daine reprend lë fou..' /
N- Le pion du fou du roi, un pas.

N o T E V.

Parie jeu de: cepiorí , ilrprépare une
retraite à son roi ; &lè dégagement- de* ses
pièces ; s’il avoit poussé ce pion deux pas ,
vous lui auriez donné échec avec le fou, à
la quatrième case du cavalier de son roi. Ce
roi se seroit retiré forcément à ia. seconde'
case de son fou , n’ayant pas d’autre place ;
alors vous auriez pris fa dame avec votre
fou.

, Continuation de la variante,
…. '-•-… 1 ;. 1 iBlanc. ÍA dame donne échec à Ia secondé ;

case du cavalièrde'là dame noire. -
Noir. .Le^ r°l â.'laYcasèv.' .' ;,." ', ; y ' ' " r
:''^ ;Uy:^ ;X-íiíXrw".Yi: ;''.'.'A'. '.' \B. La dame . d’prínë échec à la troisième
case du fou de la" dame noire.
N. Lc roi y à la seconde case de'son fou.

-V.''-". -",-: ^ y-Y* "■.' ;'-','' .y 'Y'' i
B. La dame , à la quatrième case de son fou. '
N. La tour de la dame, à la case.de son fou.
17B. La dame prend Je ,pion à sa quatrième
N. La toiirpreudle pion. :''v'-'
N o T E VI. ;

Vous deviez défendre ce pion, plutôt que
./de 'prendre Je sien qui étoit double. .Cçst
ainsi qu’on appéJle deux.pions de même couleur
, placés sor Ja bandé perpendiculaire ;
..U11 .tel pion , cependant, n’est pas toujours’
un’désavantage ; mais, ce n’est pas trop je
cas ici ; jé vous ai fait jouer ainsi, pour me
 ; donner une occasiort de parler des piou »
.doubles. ;. ■ -  ; y .--.■• ■,.- ,…..y

., ,.- Continuation de .la variante, .-.■■■ -

i8 '' :" " f" :"
Blanc, Le cavalier de Ia dame, à la troi-í
' sièmecase de: fa tpur. ,/ .-
Noir. Le pion du roi, "un pas ppur prènHre
. la dame.. ■.■..--.,… ..<-.-- ' ..' ' -, ■.-..
\. Vp ; ,' ;_"-"-'i'
B, La dame donne échec à fa cinquième,
eáse. y ' --■•-.. • .y
N. Le roi, à fa case. ' • /Y■
':■''.'.:- --.. .. ; •••'■ ! 2o ;•'''■•<- -■ -:. y-r--Y ;.:B. ;.La dame donné:' échéc\Ta troisième Café

"du roi noir. ".-'■" ■•'■' - y-/y..-.- ■….
N. Le fou couvre Téchec.

N p T E '"' VII.

■r ;.- ; Il à ; attaqué votre dame en laissant sajpur
.en prise y parce qu’il a-çru qu’il seroit temps
de la retirer:,.après, que vous auriez- retiré
Jà dame. Il■■ jtt’a…pas prévu que, retirant la
dame par échec, après qu’il auroitparé l’èchec,
vous prendriez cette tour. C’est à quoi les
commençants doivent faire attention, &nc
pas laisser une pièce en prise, fans s’êtrebien
assurés qu’ils pourront la retirer à temps ;
d’ailleurs , ils doivent se défier deylçur
mémoire. . ' ■'. ■
 ; Vóus né deviez pas lui donner le second
échec à la troisième casé dé son roi. Il n’aboutit
qu’à dégager ses pièces. Vous êtiez aussi bien
maître de son jeu, en 'Tenant votre dame a
sa cinquième case , d’autant plus qu’il n’osera
vous proposer le-dame pour dame, allant
avoir deux pièces de moins. Par cette raison,
vous n’en gagnerèzp'as-moins Sc vous’n’aurez
E c h ecs- e c h e c s. 75
perdu que du temps ; mais, il.y a des circonstances
où un échec- si mal donné vous
eût fait perdre la partie.
Continuation de là variante.:21- 1Blanc. Le cavalier prend Ia tóuiv
Noir. La dame, à la seconde case de son fou.
22
j5. VPUS rpqtrez du côté du roi.
-N. La dame prend le "cavalier.
B. La :tour de la dame, à Ja case-de son.feu…
N, La dame prend le fou, '
y.y . . ,.". … H . ■ '.- ■ j.- ' \ ■ - •B,■ La tour de Ia dame donne mátàlaçàse
' du fou de ía damé noire., : r
. :. • s
■ Je n’entrerai pas dans dé-grands détails sor
Cëtte matière. Les amateurs pourront consulter
les livres qui en traitent particulièrement.
Je donnerai cependant deux parties,
póur faire voir que Jes. joueurs , : débuiant
eliacun’ par-le pion’ du roi deux pas, .celui.
qui a le trait joue mal, & perd ce trait en
jouant au second coup Je cavalier du roi à la
troisième case de son fou.

M. Philídór a" déjà mis én avant cette
proposition, &,.ppur Tétabliiyila fáit deux
parties ; on -en a copié ûhë "dàris Jë traité
théorique ' èV-.pratique, du jeu d’échecs , par
une société d’amateurs.'. Mais on a prétendu
quccelui qui n’a pas le trait ;, gagnpit parce ;
que l’autre ne j’oupit pas le cpup juste qnen
indique, ppur lequel on he fait point dé .
partie ; je prétends prouver que ce coup n’est
pas tel qu’on le dit, & que J’avantage n’en
reste pas moins à celui qui n’a pas le ..trait,/ • ;
avantage -yi-fc’est -vrai y qui ne mène-pasraugain
forcé de la partie ; elle pourra être
remise contre un bon joueur..

PREMIER E PARTI E,
,-■ y- ;Noir. Le pion du roi, deux pas.
Blanc. De.même.
--. . 2N. Le cavalier du. roi, à Ia troisième case
de son fou,
B. Le pion de la damé j un pas,
■ ' 3 , . . -N. Le pion dé la dame :, deux pas.
B, Le pïon du fou du: roi, deux pas:
M. Le pion" dé la dame prend" le pion."
JR« Le pion du fou du roi prend le pipn,
■ -y 'y * ■■-„,-:,N. Le cavalier du roi, à ;la cinquième case »:
B. Le pion de la dame , un pas.
\ -' ■'■-': Y. - ' ■.£..• :'■'■/
 ;N. Le pion du roi, un pas.
[B. Le cavalier du'rói,-à la troisième case"

y de se tour.

N y o T . E.

Seloty la société d’amateurs , Je sixième,
ìcoup- du noir, est Je cóup juste qui lui fera ;
gagner Ja partie, & que M. Philidor ne lui:a
pas fajt ; jouer. . ~ ■

 !'' " 7
Î\N. Le pion du fou de la dame, deux pas,.
 ; B. Le pion du.iou.de là dame , un pas..

y 8.-"' •

.iy^.,Le- ;çayalier de la dame, à la- trpisièns£-
case de son fou. "
B. Le fou du roi, à Ia quatrième case, .dm

j cayalier de Ja dame noiieY '.'"'' '.-' '
8o echecs. e c H e c s,
P.
N. Le pion prend le pion.
B. Le pion prend le pion.
10N. La dame donne échec à la. cinquième

case de sa tour.
B. Le roi, à la case de son fou.
IIN. Le cavalier, à Ia seconde case du fou
du roi blanc.
B. La dame , à la case du roi.

 ; ia
N. La dame prend le pion.
B. Le cavalier prend le cavalier.
N. Le pion reprend le cavalier.
B. La dame, à la troisième case de son fou,
N. Xa dame donne échec à la case de la dame
blanches
B. Le roi prend le pipn.
N. La darne prend la toUr.

Dans cette position, ce que le noir pourra
faire de mieux, serà de remettre la partie.

SECONDE PARTI E.-
Noir. Le pion du roi, deux pasi
Blanc. De même.
2N. Le cavalier du roi, à la troisième case
de son fou.

jS ; Le pion de la dame, un pas.
N. Le fou du roi , à là quatrième case du

fou de la dame.
B. Le piqn du fou du roi, deux pas.

■í
N. Le fou prend le cavalier ;
B. La tour prend le fou. y/}
SN, Lc pion prend le pion."
B. Lc fou de la dame prend le píonr
6N. Le pion du fou de la dame, un pas.'
S. Le pion du cavalier du roi, deux pas.'

' 7
N. La dame , à la troisième case de son

cavalier.
B. La tour, à la seconde case du cavalier dju

roi.
■ '-..- 8 'N. La dame, prehd le pion.
B. Le cavalier deladame, à la seconde j ;aíi de
la dame. ~ —
9N. Le pion de la dame, deux pas ;
B. Le pion du cavalier du roi, un pas » 1
10
iy. Le cavalier du roi, à Ia seconde case .

de sa dame.
B. Le pion du roi ., un pas.
IIN. Le roi roque.
B. La tour, à la seconde case du roi ;
12N. La tour , à la case du roi.. Y y
B. Le cavalier, à la troisième case du fou
du roi.
Dans
■Y"- ;,-* I*-. uy.jti'y u ^ o* É C H E C S’. -8y

.- PáûS cette position ,.le noir évitera avec ^
p'èînc la perte de la .partie, quoiqu’il ait
gagné un pion. Mais , if auroit conservé
l’attaqUe si ., au-lieu de sacrifier ce pion , vòus
•âviez perdu le temps à ramener le fou à
la troisième case du roi.

On peut conclure de Ces deux .parties,
sinon rigoureusement, au moins probablement,
que celui qui a.le trait perd ce trait
& én fait passer l’avantage à son adversaire  ;
quand il joue Ie cavalier au second coup.
Peut-être même , en jouant votre troisième
coup autre que celui qu’on vous ,a fait jouer
d’après M. Philidor , vous feriez encore
rftieux repentir Ie noir d’avoir joué son cavalier
à cette case, parce que le pion du fou
de son roi étant retenu par ce cavalier, il
ne pourra pas le lier aux autres , pour rester
maître du centre de Téchiquier.

Si celui qui a Ie trait joue mal en jouant
ainsi som second coup , ©n connoît que ce
coup seroit encore plus mauvais si , outre
ce trait., on lui faifoit avantage du pion.
Quand on a le pion & le trait, on ne doit
jamais jouer ses cavaliers devant les fous,

• au second coup ni au suivant, si on n’y est
pas forcé pour réparer quelques grosses
bévues, ou pour profiter de celles de son
adversaire. -

Quelquefois uné partie paroit désespérée ,
cependant on la gagne ; 8c tel a donné le
mat à son adverseire, qui, lui - même, sem-bloit
ne pouvoir Téviter : il faut faire'attention
à cela-, & on lie doit pas abandonnes) 
fans quelque examen, uné partie .qui paroît
perdue ; mais il ne faut pas croire que les
cas se présentent aussi souvent que M. Stama

• le prétend, dans le recueil qu’il a publié sor
les échecs j 8c qui a été réimprimé à Utrecht
enj777 ; on peut dire que les cent parties
qu’il a publiées sont des jeux d’enfans.: c’est

-ainsi que M. Philidor les a déjà qualifiées ; ce,
pendant je donnerai une de ces parties.póur

en faire connpît-re le genre. D’après la situatioiv
.des pièces, le lecteur pourra s’exercer, s’il

juge à propos, à chercher les , coups avant
: de lire la partie. . ' ■*

PREMIÈRE PARTIE DE S^AMA.

,-. -■-… Situation des pièces noires,
-■:'■■■-.. ' ' i
"|ì Le roi, à Ia case de fa dame. _
.-. ' Mathémat. Tom. IIL Seconde Partie*.

i La dame, à la troisième case dti roi blanc.

3 '-Le fou du roi, à la seconde case du fou.

de fa dame.

4 Le fou de la dame , à la case de fa tour,
r Le cavalier, à la seconde case du fou du

roi.
6 La -tour du roi, à la case du roi. ■
7, La tour de la dame, à la case du fou de
Ja dame.

8 Le pion du fou de la dame , à la qua-ï

trième case de çe foii.
9 Un pion - J à la quatrième case du fou

du-roi. .

io Un pion , à la troisième case du cavalier
du roi blanc.

11 Un pion, à la troisième case de la dáaio
, il Un pion , à la quatrième case de la touç
du roi blanc. ■

r3 Un pion, à là seconde case du roiy ,•
Situation des .pièces Manches Ì
i Le roi, à Ia case de son foti.
z La dame , à la troisième case du roi noir..
3 Le fou du roi, à la case de la dame.
.4 La tour dé la dame*, à Ta cinquième Case.
■■ Un cavalier, à la troisième case du cavalier
de la dame. .-
6 Un cavalier, à Ja quatrième ; case de. Jatour

de la dame.
7 Un píòn, à la cinquième case du roi. .

8 Un pion, à la quatrième case du fou

du roi. .- '■ . '
c)  Un pion, à la quatrième case de ía dame.'

io Un pion , ,à la seconde Case du cavalier

du roi. '
ir Un pion, à la troisième case de la tour,
du roi. - 
■ ■ - . jJ E Û.

, : ■ ' - V . ~'t ' "■ ..

Blanc. La dame , à la seconde case de ía dame/

noire donne échec.
Noir. Le roi prend la dameY
" .' 2. „y --' .-:' -
B. Le cavalier prend le pion du foú de 1^',

dame, & donne échec. ;.
Ni Le pipn prend le cavalier.
**. -
$2 e c h e c s. s % c h e G S, r 3
Blanc. Le cavalier prend Je- pion ,.&c donne

Noir. Le roi, à la.case de sa.dame…
écìiec.
_'" '■'.'■•• * 4- '' '
B. Le cavalier donne échec à la troisième

case du roi noir. .
N. .Le roi, à Ia seconde casede la da me.
SB. Le fou- donne échecàla quatrième-case

de la tour de la dame.
Ni Le sou de Ia ;dame couvre Ticliee.
6. : . ■'B- Le fou prend le fou -, 8c donne échec
N. Le roi prend le. cavalier
■' 7-' ' .B. Le pion dé la damedônne échec & mat..
■ -' -..*'■■11 s’est introduit dèpliis ! quelque temps-j ,
une espèce "de partie au café de Ja Régence, ;
que je vais faire conrioître. Auparavant, j’ob--
seiverai--. que ce. café, établi à.Paris-, place
du Palais Royal, est un des lieux de Teurope,
& peut-être le lieu de Teurope'où ; on jpue
Je rnicux'lcs-échecs. Du moins je puis-assurér
.que j’ai, fréquenté,.ce. café ; très-affiduement
pendant- douze ans ; que dans cet intervalle
de temps,.j’y ai vu aborder ,.à peu- près ,
de toutes les parties de Teurope, des joueurs
qui prétendoient être les coryphées de leurs
pays, & aucun ne-s’est trouvé au - dessus.

dé "la troisième, forcé.'.
■. . - - '
/ Je reyiens-à ce nouveau genre de partie..
Dans cette-partie y un joueur ôte fa dame ,
& y substitue un certain nombre de. pions
qui.puissent maintenir égalité entre ses forces8c
celles de son adversaire. Si ces joueurs
jouent-àbut àlapartieordinaire,, le nombre
des pions est entre sept & huit ; (. du moins
c’est Tavis d’un amateur qui -, dans ía jeunesse,
étoit un des premiers joueurs d’échecs de Teu- '
rope, 8c qui a progoséje premier ce non-.'
l veau genre.. Son autorités à cet, égard , est’:
. d’un grand poids ; car, outre les titres mentionnés
ci-dessus, dans le temps où.ce grand"
joueur me faisoit connoître lui-meme son
avis, il jouoit cette espèce départie depuis
plus dé quarante" ans. ) 

Dans ce cas, celui qui ôte là dame, pourra
prendre sept pions- à une partie & huit à.
l’autre. - '■■-''.

Quand on ne jouera pas à but.yon-pTendra^

un nombre de pions plus ou moins grandj

selon qu’on sera moins ou pjus fort que son ;

yadversair|. Par exemple, on pourra prendre ■

'quatre pions pour Ja dame, si on faitavanitage

de la.tour à la partie.ordinaire.

Au reste, cette.partie serjoue peu maintenant
: par exemple.:) en.août 179® > trois.'
ou quatre personnes la.{puèrent au._eafé dejla
Régence. Q11 n ?en compteroit pèufc-être'•pas:
un plus grand nombre dans -tout-1-e reste.
/cje.la-''France…

.' ; . La raison’ en est simple. Entre autres-désa/vantages,
cette partie a celui de rtepas offrir
rauxjoueursune égalité.parfaite dans le début…
De plus, cette multitude de pions donne
lieu à une complication-superflue qui ne ;
sert qu’à embarrasser Jes-Joueurs,.& les force, ;,,
pour Ja plupart ,,à- jouer Jes -premiers coups
y au hasard… _

- Aussi , pette partie n’est-.ellé jouée que par
des personnes qui prétendent que la partie
-ordinaire ne leur offre plus de nouvelles,
combinaisons ; mais cela-, vient de ce.- que
ces personnes ne veulent pas oii ne peuvent.
/pas en trouver. Elles affectent un-petit nombre
de débuts &.de développements , dontell.es>,
n’osent plus -'s’écarter :J1 n !ëst donc., pas surprenants
qu’après quelque usage ce jeu leur
paroisse monotone ? - Y ; _,'.-.

Mais c’en est assez sor cette partie..
Le jeu des échecs est très-utile pour fournir
uneoccupation aux désoeuvrés ;il épargneroit
" bien de Ténnuià:ces officiers de garnison,,
/qui passent leur temps , co.rbme dit J. J.
Rousteau , à attendre midi & huit heures,-
du soir ;. mais ce n’est pas- sous ce point de:
■vue qu’il me paròit -intérestant ; il. en est’
un autre , sous lequel jg veux lc considérer ,.
les cultivateurs, 8c, engénéral epux qui habitent
la campagne, manquent souvent deressources
contre T.ennui dans les longues
soirées d’hyver, où les travaux de la campagne
sont iiíterrorhpus, ; & où. lés \em.
E* c h'■£' c & e c h e c s. 8 ?
« â'exï'rclce ne peuvent point avoir lieu* pour :
la/plupart ;; alors, les habitans de la campagne
, & sor-tout les cultivateurs , n’ont
.guères d’autres ressourcés que les cartes, ils
« n jouent plusieurs jeux., mais ces jeux sont
insipides pour la plupart & monotones. Y

Le jeu des échecs, au contraire , inspire
le plus grand intérêt, même à ceux qui le
-connoissent très-peu , & il leur offre une
variété inépuisable. Qu’on ne dise pas.qu’il
est impossible aux gens de la campagne dé
se procurer des-échecs 8c desconnoissances sor
les échecs. Quant aux pièces & à Téchiquier,
fài fait voir plus haut qu’on pourroit s’enpro.curer
dans moins d’une dèmi-heure. Cet
-échiquier 8c les c’c/tícj ; ne seront pas élégants ,
triais ils suffiront pourdpnner le plaisir du jeu.

Quant à la connoissance de cé jeu , les
instituteurs chargés de Téducatíon pourront
la communiquer.

Au reste, je dois bien prévenir que par
ces instituteurs, je n’entends pas ceux qui
font chargés dé Téducatíon, sor-tôut dans
les provinces, ainsi que dans les campagnes.
Ce sont , en général^ les’ plus ignorants
de tous Jes "hommes. La réforme , à cet
égard, est sens doute un de ces objets importants
que le public ne peut manquer de
prendre en-considération. -En conséquence,
je suppose qu’on remplacera les instituteurs
ou plutôt les pédants que nous ayons à présent
par des gens instruits : je sopppse qu’on
attachera assez.de considération à cet état .,
-exercé , même dans les campagnes., pour
que des- hommes de mérite , quoique déjà
connus avantageusement du public, ne dédaignent
pas cependant dételles fonctions.
D’après- cela , je h'ai pas tort de sopposcr
que ces instituteurs cormoîtront Ie jeu des ,
-échecs, le seul jeu sédentaire qu’un homme
•d’esprit-'puisse peut-être supporter.

Le trictrac même qui offre à la réflexion,
des combinaisons très-profondes, devient
bientôt insipide quand òn le joue avec rapidité,
ce qui a lieu ordinairement & ce qui en
fait l’attrait. J’ai rencontré en Outre un grand
nombre de personnes qui aiment Je trictrac’
avec passion. » toutes m’ont avoué que,
pour le rendre vif , il falloit intéresser la
partie. C’est convenir qu’il est insipide. Dcslórf-
íe conchierai volontiers qu’il est nuisible,
puisqu’il ".excite-dans les individus-, une cupidité

qui est fans avantage pour le bien,
public.

On me dira que les gens dé . lettres
distingués (tels sont fans doute ceux qu’onchoisira
pour instituteurs ) , ne jouent aucune
•efpéce de jeu. Cela est vrai , en général ,
au moins -peut-on dire qu’ils n’ont aucun
besoin de cette ressource, si ce n’est des
jeux à grand exercice qu’ils négligent trop
pour Je bien de leur santé. Cependant il y
a des exceptions : ; quelques-uns jouent un
jeu , parce qu’ils Tont jouédàns leur jeunessey
- d’autres, parce-que ce jeu offre des combinaisons
analogues à Jeur tour d’esprit.
Celui des échecs est sor-tout dans ce cas.

Au reste , les instituteurs qui ne sauroient "
pas cê jeu doivent en prendre connoissance.
Ceux des villes, pour Tapprendre aux jeunes
gens confiés à leurs foins ; ceux des cam- »-
pagnes , pour le même objet, 8c de plus è ,
pour le répandre dans leur canton, suivant
que le hasard leur en fournira Tóccasion.

Le jeu des échecs seroir donc utile aux
cultivateurs, quand il n’auroi-t d’autre objet
que de Jeur fournir une ressource contre
J’ennui ,8c. un délassement agréable dans
d’autres. Or , ils ont souvent besoin de Tua
& de l’autre.

Mais ce jeu doit sor-tout intéresser les
cultivateurs, par Tufage dont ilpeut être
pour.leur délier Tesorit-, 8c pour les exercer
à une combinaison d’idées, stériles il est vrai,
mais qui les préparera à d’autres combinaisons
bien plus importantes.

Or, ils ont besoin de certe préparationj
car , il faut avouer que , quoique dans cette
classe si utile de la société , les organes
de Tesorit soient d’auffi bonne qualité que
dans toutes les autres classes, néanmoins ,
parce qu’ils sont moins exercés, moins développés:,
ils paroissent souvent nuls ou trèsinférieurs
à" ceux dés habitants d^^villes. /

On dit que.'les gens de la campagne sont
fins ppur leurs intérêts yo.tìi, pour de petits ,
intérêts. Dans un marché , par exemple ,.
ils sauront bien tirer un écu à eux , mais ilsn’entendent
point leurs grands intérêts. Peu
de cultivateurs fonren état de oyofiter d’un
meilleur procédé qu’on leur offriroit pour
labourer, semer, planter, &c. Peu de .
cultivateurs "sont en" état-maintenant’ de bien
choisir leurs représentants à . -Taflen.-bìee
nationales peu font capables., je ne dis pa^
■ ■' . "- L 2, -
f4 ' e G h e c s. ë- c he c è. .ie discuter" certaines matières d’état , mais
su moins, (8c cela leur suffit J d’avoir un
avis sor une.question bien développée.Or, on sent combien il est important que
cette classe soie éclairée , attendu Tinfluence
qu’elle aura dorénavant dansles élections, &
par conséquent dans les affaires."Nous regarderons donc les échecs comme
Ja. logique du cultivateur , ou , "si on Taime
mieux, comme un biit eiyblanc, dans lequel
ils doivent’s’exercer pour en atteindre d’autres
plus importants.^ Si je propose les e'checs comine un moyen
de délier Tesprit, on conçoit que je ne puis
pas approuver ceux qui en abusent, au point
d y donner une attention qui ne convient
qu’à des objets utiles à la société.Par exemple, j’ai rencontré des joueurs
qui ne vouloient pas jouer un coup avant
de s’être aslurés, au moins à leur manière,
qu’ii's ont vu tout ce qu’il y avoit à voir,
Sc que ie coup qu’ils vorit jouer eftle meilleur
possible. En conséquence , ils sont d’une longueur
à chaque coup qui est vraiment rebutante.
Mais ,omre"que souvent ils se trompent
8c n’en jouent que plus mal, ils doivent
"fe reprocher d’employer à des "spéculations
qui,après tout, font stériles , un temps-qu’ils
auroient pu employer ailleurs plus utile-,
ment.Enfin , on doit se servir du jeu d’échec ? ,
comme d’un délassement agréable, propre
a délier Tesprit dans certains cas.Feu M. Çeruti nous a laissé sor les échecs
un petit poe'me -, dans lequel se trouvent
personnifiées (ssoutes les pièces du jeu : le
lecteur verra: ; feis doute avec plaisir ici cette
ingénieuse prcíduction : la partie à'échecsy
est transformée en un,coriibar que décrit l’un
des deux rois én ces termes :jr •LES~oirs, les Blancs, jadis, se disputoient la terre..
Deux peuples de leur race éternisent la guerre :.
Opposés, d’intérêt ainsi que de couleur , vÉgaux
par le génie , égaux par la valeur,
Depuis quatre mille ans ils le battent fans cesse.. Ils
 font jaloux de gloire ,- & non pas de richesse ;
L’avidité jamais n^ terni ^TS lauriers t
Une pauvreté noble hçnore des guerriers..
Deux Monarqués"^ml|x, chargés de les conduire ;
Triomphent tourjà-'t’oiif fans vouloir se détruire.
A mesurer leur force ils bornent leurs desseins,
Mesure déjicate entre deux, roi ? voisins ».Je fuis l’un de ces rois. Les Blancs sont mon partage.
Les Noirs, de mon rival, sont Tamique héritage.
Nous possédons tous deux seize petits États ,
.Avec un nombre égal de chefs & de soldats*.
Compagnons de fortune 5c frères d’ongùie ,.
Lessoldats suivent tous la même discipline.
Les chefs, .-gardiens du peuple & défenseurs-dès rois J.
Sont soumis dans leur marche à de sévères loix.
Dressés pour nos combats-, des éléphans fidèles-,
Da l’ua & l’autre camp protègent les deux aîles :,
Moins, esclaves qu’amis, ces animaux puiffans
Sont notre ferme appui, dans les- dangers preffansj.
Sur ieur dos colossal des tours font élevées,
Pour le dernier assaut sagement réservées,.
Et qui frappant de. loin aufli bien que dé près J/
Lancent fur l’ennemi d’inévitables traits..
Ainsi.que nos sujets,-nos-reinessont guerrières*
Errant en liberté, ces amazones fières Exercent,
 fous nottç ordre , "un absolu pouvoir ; ;
Leur promptitude étonne autant que leur sayojr ».Turenne aimoit, dít-on,. une petite arméey
A souffrir, à combattre, à-vaincre accoutumée :
Tel est le bataillon qui suit notre étendard.
Tétérans endurcis, consommés dans leur art,'..
Ils savent préparer la victoire, & I'attendrë,
Profiter du hasard, & n’en jamais dépendre,^
Aux projets médités lier ceux du mòmenty
Soumettre\la fortune aux loix.du.mouvementV.Sur la. foi d’un oracle, ou fur Ia foi-d’un rêve ;.
Jadis lés nations prenoient, quittoient le glaive :
Prêt d’aller au.combat, on confultoit.le fort.
Un chêne (* ) fut long-temps le prophète du.Nord.^ ;
La Grèce inrerrogeoit le trépied des Sybilles :
Nous ne connoissons pas ces fables.puériles ,
Nous ne connoissons pas tous ces présages vains :.
Le coup-d’ceil, le 'calcul, voilà nos seuts devins..
Mais la gloire a dressé notre petit théâtre,
O vous qui m’écoutez, regardez-moi combattre.'.Sur une double ligne,- en d’eux: corps partages ì
En ordre de bataille on nous voit tous rangés.
Le génie attentif garde « n profond-silence ,
Et l’aveugle Destin lui remet fa balance….. y
On donne le signal, on part des deux- côtés,
Les postes sont choisis, les coups sont ajustés,', ' iLes premiers combattans expirent, fur la place ^
D’autres suivent de près & vengent leur.disgrâce »!
Les rangs font enfoncés, les deux camps sont ouverts J..
On passe tour-à-îour dés succès aux revers,
On prend , on perd, un chef ;. on forme , on lève un^ ,siège' »Oii garde-, on quitte un poste ; on dresse > on romptun piège ;-.Les moindres intérêts ne sont pas oubliés,Mais à ceux de l’état ils sont sacrifiés ::(*) Le fameux. çji|ne de Marn^tg*./■'^'.'è. g he c s. ; e g h e g s. \tLa barbarie alors devenant légitimé, y yPour faire, une conquête ", on livre une victime l
0n expose únsoldat pour surprendre un héros* 'Tous ne font pas-formés pour les mêmes travaux.
'Á l’ennemi qui vient, l’un ferme le passage ;
Sur l’ennemi qui fuit, l’autre fond avec rage :. Malheur-à ['imprudent qui s’engage trop loin,
Et qui de son retour a négligé le foin’ !
ÏBÍortuué captif, il périt fans défense.■ ' Ses bravesy.compagnons courent à fa vengeance ,'
Mais ils règlent leur marche-^ observant, calculant ;
Ceux-ci d’un pas rapide j.& ceux-là d’un pas lent j
Avam de Toccuper , fortifiant leur place v
Evaluant le nombre , & le te/nps, & Tefpàçe,
Ils perdent l’ennemi fans se perdre avec lui ;,.
Se ménagent par-tout tiH-ásy le, un appui j
Avec dextérité s’avancent, se replient, . , -,Se dispersent soudain ,& soudain se rallient.' ■
Ainsi l’on voit marcher , tourner ces légions.. , -Que Frédéric ex-erce aux évolutions..
Ainsi la discipline ck Tart.de la TactiqueOnt
fait de l’héroïfmeun ressort méchanique:
On mesure ses coups , on aligne ses pas,
Et la foudre, elle-même obéit au compas,.Débouta mon côté , modérant foií courage ;,
La reine, d’ur. frontycalme ,.a vu grossir l’orage :-'•
Elle partielle vole au sein des escadrons,
L’éclair fort de là nue avec des feux moins prompts.'.
Vers mon rival ti emblant d’un pas elle s’élance ,
Elle revient d’un pas. veiller à ma défense.
Prompte à voir le péril & prompte à -Téloigner j.
Mettant à secourir lé plaisir de régner',
■Sa présence embellit mon camp & le protège ,
Et sa seule valeur composé son cortège.
Tout.le camp ennemi frémit a son aspect, Et
 même en ráttaquantlúimarque son respecta y
Elle cherche des yeux fa superbe rivale :
Ainsi que leur ardeur leur puissance est-égale…
Voyez-les tour-à-tour combattre y méditer,.
S’exposer,se couvrir,,s !á-vancer , s’arrêter,'
Ghoisir un 'poste obscur ou prendre un vol sublime  ;
Au bord d’ú. précipice échapper de l’abîme ,.'
Du voile de fa rusé entourer leurs projets ,'- '.Et déchirer le voile au ri-oment du-succès..
Aux champs TheffaHer.s moins vive , moins brillante.-
 Voioit, disparoissbit, revenoit Atalante y _
Moins d’orgueil éclatoit au front de Talestris *^
Moins, d’art, moins 4e "génie, inspiroit Tcmyris.Dieux laquai revers fatal menace rna.couronnel
. iQuel deuil inattendu va, désoler mon trône íy.
Un groupe d’ennemis fur moi s’est élancé.
J’ai rassemblé-trop tard mon peuple dispersé :.'.".
La Reine accourt, la Reine affronte lá tempête,.
• Sa tête seule, hélas ! peut garantir nia tête,
Elle n’hëíite-point : fans frémir en secret,
£ans lai%.ver.s Tepipireçcfeapper .aa.reget^..
, Par fa ruine même éloignant ma ruine ,■Elle reçoit lé coúp,& tombe en héroïne.
A'ceste fur la scène ainsi vient expirer ,
Admète lui survit ; mais c’est pour la pleurer.Deux héros à cheval, (* ) voltigeant" dans la plaine |.
Ont vu près de leur roi frapper leur souveraine.
En’chevalier fidèle un deux court la venger..Vers
 la cour ennemie il va d’un pas-léger,.
S’élance , & profitant d’une attaque soudaines
: A côté du monarque il enlève la reine. (** ) .
On s’assemble, on poursuit un.râvi-fleur fatal -,
. Mais" promt à s’échapper d’un combat inégal,
Sur soa coursier agile il fuit de place en place.'Deux- autres chefs à .pied,, ( * * * } fameux par leury .
. . audace y.A traversles périls marchant obliquement,.Au feto-.ír'sdu héros s’avancent brusquement..Ils croisent dans leur route ,6i l’une & l’autre armégj’ 'Le vulgaire,. jaloitx de toute renommée',Duyiire de folie a payé leurs exploits :
 ; Çette folie heúreuié est le fá'.ut des rois^.. .. .■ Oriî-ils’yp l’ennemi, par une brèche ouverte y
: Pénétrer dans ma cour ? Alors, que tout déferre y
: L’un d’eux sê précipite au milieù-du comláat j.
\ Et frappé sus la brèche, il délivre l’état. / '-"Tel on vit Curtius s’élancer dans l’abîme ,, _,.'
., L’abîme se. fernlá content de sâ victime'..Tandis que mes Héros affrontent Ie trépas ;.
Mes fantassins unis ( **** ) s’avancent pas à. pas l, .
Et de leurs, rangs serrés opposant la. barrière ,,
Aux chefs les plus hardis ils ferment la carrière.
Ils suivent Tordre mince., & non Tordre profonds "
. Ils frappent dé côté, maïs ils marchent de front.:
Contraints à chaque pas de s’àrrêter, ils brûlent -.
DE faire uri pas de plus, & jamais ne reculent.Un
 noble espoir anime & soutient lëurs. travaux y.
Iìs peuvent de soldats devenir généraux.
Un d’eux a-î- il forcé, par une m arche heureuse,' (***.**%
Du monarque ennemi Tenceibté glorieuse !;
II est proclamé chef par l’un- & l’autre camp,,.
Et. dés premiers honneurs ;revêrus fur le champs »,
Ainsi.de 'rang' en rang porté par la victoire ,.
Fabert s’assit enfin fur le char dé la gloire.. Mars fut dans tous lès teràps lé père dé. Thonneurí" ;
La noblesse du sang naquit de la váléur^_ ':"Des Césars , des Bourbons j’ìfest la' tige comnjune,,
Tous surent autrefois dés soldats de fortune. .'.
D’un nom, rendu: fameux.en défendant l’étát
La majesté.des.ans.relève.encoie Teclat…' '-'""". ''-'■'.—' ' ' i -1 j. -.('*) 'Lés " Cavaliers. . . ..- y Y ."■ -(**•) -Double échec au rol& a la reins ».-,
y. .-,c***>Les.foux^. .*..:.-.(****) Les pioris.4 C ;***.0Mo: £ion"à 4aiuç*.~ '
■*£ echecs, Ê g h e c s,îl n’en est pas ainsi d’un nom que la richesse
Ennoblit lâchement au sein dî la mollesse,
le temps ne confond point des noms si différens,':
iLa gloire les sépare, & les place il leurs rangs ;:
L’art transforme en cristal le fable &. la poussière y
Mais le seul-diamant est fils de la lumière:Je ;parle en" roi guerrier, S: de qui le destin
A dépendu cént fois du moindre fantassin.
Maïs, pour un qui s’élève, hélas ! combien succombent !
Sous des coups redoublés l’un après l’autre ils tombent ■:
Je déplore leur chute, & je sens que Tétat -:Perd .un bras nécessaire en perdant un-soldat.De moi dépend fur r tout le salut de Tempire.
OElien n’est désespéré tandis-que je respire, y . ) 
-Contemplez cette abeille & Tessaim qui la fuit,
C’est la reine , sans elle un rucher est détruit.
XJn escadron aîlé vient-íl sous ses murailles. ?
•Elle donne aussitôt le signal des batailles,
Tout est en Tair, tout vole au devant du trépas J
JDes artisans obscurs font tout-à-coup soldats. :
.Le peuple le plus doux devient le plus terrible.
Tant que la reine'existe , iise montre invincible, « r
Elle expire., tout fuit ■ ; un seul dard meurtrier
-Anéantit la reine, & le royaume entier.Souverains., imitez.cette abeille chérie. ;
De vos ruchers féconds, protégez l’industrie. ;
.Sur un£dèle essaim jettez un regard doux,
En bourdonnant dé joie il volera vers vous.
A lá fleur de tes ans, installé fur un trône.
*QueTEurope contemple & la gloire environné ,"■--Arbitre
 de vingt rois qu’efface ta splendeur.,
Au milieu d’une cour fière de ta grandeur.,
LOUIS ! quelle est, dis-nous, ta volupté suprême ',
Ton souverain bonheur ? d’apprendre que Ton t’aime ,
De voir la foule immense, environnant ton -char ,
far les cris au plaisir répondre à ton regard.Tarît que le sort n’a pas éclairci mon armée j
îAuxéléphans captifs la barrière est fermée : (* ) .
L’esoace ést-il ouvert ? ai-je besoin d’appui ?
î5/ers. moi l’un d’eux avance & j’avance vers lui. ( **) 
ï.à, placé sous’sa garde , & presque inaccessible.
Je suis de la bataille observateur paisible.
Mais le danger approche ; alors mes éíéphans
Dans la lice à.leur tour s’é'âncent triomphans.
Colcsses aguerris., forteresses mouvantes ,
Ltur.chcc impétueux, leurs manoeuvres savantes
Porteiit de rang en rang le trouble & la terreur*
Mon êmúle atier.t’f s’oppose à leur fureur.
Sur mes toursa avec art, il fai: marcher les .siennes, .
Avec plus d’art encor je peste &j ins les miennes. .
Sous leur feu combiné tout s’écroule ou s’enfuit.
Le roi, réfugié.dans un humble réduit,■ i Sur ses états déserts promène un regard sombreï •De sa- grandeur passée il voit à peine une ombre.
Environné d’éçuails , il cherche en vain un port-j
Mais animé bientôt d’un généreux transport,
II s’avance superbe , & veut par son courage
Retarder où du moins illustrer son naufrage ;
Tel au camp de Pavie, entouré.d’ennémis,
Auffi grand, aussi fier que s’isles eût soumis ,*
François Premier -, au glaive abandonnant fa tête'J■ De Theureux Charles-Quint effaça la conquête. -Je marche alors, suivi de tous mes généraux £
Je cherche mon rival qui s expose en héros ;
Quelques soldats encore, amis^lans la-disgrac2 ,
Pressés autour de lui, signalent leur audace. .
Les miens, impatients, voudroient tout ravager J
Mais je retiens leurs coups pour les mieux diriger,'
Tout íe peupleignorant, accuse ma foiblesse :
Les spectateurs instruits approuvent ma sagesse,
Par de favans 'détours je voile mes projets.
Par des retards prudens je hâte tries succès !
Ainsi le temps soumet lentement toute chose ;
Et combat en secret quand ori croit qu’il repose.'
, Tels, préparant deloiriun grand événement,
[ Vingt siècles font effort pour créer un moment.yCependant mon rival est près de fa défaite î J
 Après av.oir erré-de retraite en retraité,
 ; Après avoir perdu ses places, ses soutiens, ' .II se voit dans sa fuite envelopper des miens ?
: II va périr-, mais non ,1a troupe qui l’assiège ,
Respecte sa personne -, en frappant son cortège.'
: Conserver lé Monarque, est la loi de Tétat ;
' Le forces à se rendre, est le droit du combat., « 
II se rend, avec lui je me reconcilie ; (*) 
Et je ne souffre pas qu’un grand roi s’humilie:
Par son exemple , instruit des rigueurs du destin jj
Je renferme ma joie, & je rends mon butin.
Non content de sauver l’honneur du diadème ,
A reprendre son rang je Tinvite moi-même ; .
II jeparoît en pompe au milieu de sa cour,
Et rentré dans la lice, il triomphe à son touriAinsi nous prolongeons une innocente" guerne
Qui charme nos loisirs , fans désoler la terre.
L’ambition se .plaît dans les combats íanglans ,: Et la philosophie au combat des talen ?.L’Inde fut le berceau de nos premiers ancêtres J
Les maîtres de Platon furent aussi nos maîtres ;
Le peuple qui trouva le plus savant des jeux ,, Fut des peuples enfans le plus ingénieux. .'Voltaire aimoit ce-peuple: adoiateur des sages
•Qui du Gange autrefois écla.iroientles rivages. ;■ II cher ssoit en nous un de leurs monuments  ;
I ! chér-ffoi ; en nous Jeurs doux amusements.
C’éto:ènt aussi les siens. Ncs luttes-pacifj.-jues,.
Nos prob'êm-.s.guerriers, 1105 csrbps géométriques Jif1* ) Les Tours,
(í* ) Roquer,(.*) fich.ee. & tçat,-'E C M Û g s, e" c he c S: 87,.ïncîiantoient ses loisirs ;& nous furnes admis
Ail nombre des savans.ôt des rois , ses amis.
Tous les arts animoient, peúploient fa solitude,'
Son esprit s’étendoit,s’enflammoit parl’étude. …'
Brûlant de tout savoir * sans cesse il s’instruisoit ;
Brûlant de tout créer, sans cesse il produispit.
Toutes les vérités lui fembloient nécessaires ;
II puisoit tour-à-tour , .&. verfoit les- lurrfje£es:-Telunmiroir
 ardent est promt à renvoyer:*, L ■ ■
%es clartés qu’il rassemble en son brûlanífoyer'. "Le seuí nom .de Voltaire iUustrÊ.nos.'batail’es. Y
' 'A ce nom immortel je joins le.tien, Noailles ;
Túsoutiens notre empirey&ta vive gaité
Bannit loin de nos camps là tacitumité : ' ■ " . Y -.
De ton .génie heûreuxJé's-brillanies faillies . , :.:■
Charment de nos..îalculskslonguèsi.rêvèriesí,- ■ . ;T’ ;
• O Noailles ! poursuis •,-défends par tés bons mòts^
L’esprit contre Tènnui, les arts contre les sots,, Eèse-'rîtguerrier n’est pas notre seul avantage ,y 'E) 'un
 état bien réglé nous présentons l’image , '"'.-■
Et de la monarchie un modèle fini.
Psr*Tísitérêt public,che ?nous.tout est uni, - , ? ' Observez-Jupiter
 ^vec ;ses.satellites, ""' :.
En,prdre ,-autour-de lui^ parcourant leurs prbitês: !- ;.
Dernêmeyàmessujets, je.fers d’appuieqmmun… .
Chacun .combat ppur rnoi, je veille fur-chacun, i,,. ,
ï'achève un long tableau par. un yceu magnifique. ;. .
' Vous ,.S.áyàns, .méditez.un.jeu philosophique ;', -•
Guerriers,-'étudiez notre ordre martial ;. .
"Rois, .apprénezde npiis lè pacte social.. ; .(*■-) Tandisqueiëchantpisun.santôníe.de guerre ;.
Le-véritable Mars.ensanglantoit Ia terre..- -..-Vingt.pëuplesopprirhés. contreun-peupleoppresseur ;
Qaris un bras.dé, vingt ans trouvoient leur défenseuj…' Dé nos jeunes héros uh.essaírri magnanime,,…
Aux bords Américains porté .d’un vol sublime , ,
Par leuyésprit aimable ôç léurs brillans succès ,_
Acçoutumoit Boston au commerce françois. .
Sardes plans combinés préparant les conqûêtesy : Par
 des miracles promis réj3a.rant-.l.esi.emp.étes,,:- Castre.-, au. nom de Louis ^affranchiffoit les meis,'
Et sous.son pavillon rallioit l’univers.. . ". . y
líeptiuieíndépendantremercioit la.France. '"■Suffrendu Gange aux fers hâtoit la délivrance.. LaT-amise appauvrie , 6c réduiteàfes bords,
Epftoit lé deuil d’un-monde-&pfeúroit ses trésors.- - Par
 d’invisibles, appuds associant"leur trône,: - :."'.'■
¥.n’Prince philosopheyu-ae.Ríine.Amazone' ;
De l’Ottoman aveugle observçient le déclin , ,
Et d’un É.tat mourant piéeipitoient la fin…. ' ' .-. .Y
L.a,Grèc.e.réve !llpit fa liberté captive ,_ , ;.EtTËurope en suspens ëcoutoit, attentive. .
Pe moinsyfanglans débats, npn fans hostilités -y ,
Divisoiènt dans Paris Jes- esprits agités, y' y.Amnom du magnétisme, une foule en extase Í
P.our Mefmer.,,pour Deflon, hurloit avec emphase ;;. Leur index,,.tout-puissant dans ses inflexions, ,j Sémoit l’ènthousiasme & les convulsions.
Itsvoilòient leur secret ,.& non pas leur, discordeí ;Paliàs, pour une ppmmfi, oublia la concorde : ; --.'■■| Trop sensible de même aux refus d’Apollon y:.
Une dixième Muse insultoit THélicon.
Des cieux , quels cris soudains font tressaillir la voûte t.- '
L’homrne, des Immortels, ose tenter la route..
Majestueusement enlevé dans les-airs, • . ;D’un.vpl rapidé-& sûr parcpurant ces déserts,. - "'
Porté cpmrnê en triomphe au-dessus des campagnes" .y.
Des peuples ,'des.cités, des fleuves} dés-montagnes ,Mongolfier.d^ns
 son char pafoîtl-égal des dieux… Qn
 le ;suit-,:pn. le cherche-, pnleperd dans lesxieuxy
la-critique un instant respecte .lecoufáge. ;-… • -y.
Le çhardèscend à .peine'., elle.rit du voyagey '.' ■
Loin d’un" 'monde censeur .& plein, d’inimitié ,…
Où fuir ? Près de ì'0.1ympe,,~pú près de. Tamitié.' 4.Églé, dans.tousles -temps, .vous fuses soh^afyle ;.. ; '
Vous savez .embellir ce'sentiment tranquille.. - . .
 ! De votre xa'ra'ctèr.eípnïeíïènt la douceur,.
Comme on resseht ;le.frais d !un pmbrage enchanteur.' Les.
 dieux.vousiont donné cette philosophie". :y .-Qìii.
 prévient les chagrins ;,.pu .qui les .pacifiël .. ' ;Je vous offíê cesyers ;,ma Muse attache exprès y
L’imsge-de la-guerre "à celle "de'la paix…VOCABULAIRE explicatif des termes. V-sitèé'i.
■■ au.: jeu .des .Echecs.X :-'■■' i- "' ?■"'■: :l 'T '■'- i. "•*''
 ! Aller-à. dame. G'eíï pousser un-pion-jú£=~
: qu’aux..dernières cases .d(i côté ; oppoíe'y&:
 ; alors ,1e, pion 'devient .dame ou télle'.antrer
' pièce qu’on, juge à propos.- ■'' ■' .. Ca/è..-Ce..mot se-dit- de çliaçun-'deS-ea'rséc-i
, de: J’échiquiêr sur lequel on joue.. , ;-j -Cavalier,. Q'eft-line pièce dti .jeu ., : dont la' ;- ;marche .conílíte à aller d’une, case .noire. à"tuiíe case blánchc-you d’une: case blanche-.à^
: une-case noire, en sautant obliquement-…
Dame:.. G'eftJà secondé pièce du jeu :eí.Ié :-réunit dans sa .marciíe, celles, du fdu-& de-,1a
 tour,., . ■■'•_■■-'■■. ..Echec. Ce' terme -s’-émploie-pour avertirTqu’onattaque lei-oi.:, en forte qu-'iteíl.obligé-.'
-de Te retirer .du de se-cou-vrir-: ,,--.".
Echec. & mat..Ss dit quand le- roi-etant-íattaqué paryquelq-úe pièce, tis -peut-plus- fer,couvrir níyse retir.ér.--… Echiquier. 'C’est le tablier sur leqael-'oia.-a"
i joue aux échecs, 8c quiestdiyifé.enjcarr.és-Ou s
i'caíés.dé deux-couleurs,. . -'l:.tFpìi„..Qleûi:une. pjè.ce,. du yje^iy., ááiií-tlât
'íí3,,Épilpgjzé de T’Mtsm^.
ss e c h e g s. e m pr 0 m
marche est toujours par une ligne transversale
en coupant l’angle des carrés. '
Gambit. (jouer le).Gette expression s’emplóie,
lorsqu’après avoir poussé Je pion du
roi ou celui de la dame deux pas , on pouílè
encore celui de leur fou deux pas.
Pat. Terme qu’on emploie pour signifier
^u'un des deux joueurs né peut plus jouer,
Jans mettre en échec Ton roi qui n’y est pas.
Faire pat., être pat.
Pion. C’est une des petites pièces dû jeu.
W y a huit pions blancs & huit pions noirs.
Pion doublé. On appelle ainsi deux pions
id’une même couleur ; placés fur une mênie
ligne perpendiculaire. ; :
Roc. C’est une pièçe du jeu qu’on appelle
plus ordinairement tour.
Roi. C’est la principale pièce du jeu , à
laquelle il faut donner échec 8c xnât pour
gagner la partie.
Roquer. Terme qui se dit,, lorsqu’on met
son roc ou-'íà tour auprès de ion roi, 8c
qu’oni fait passer, le rói de l’autre côté
joignant Të roc. y ". - y Y '
Tour. C’est une pièce díi jeu , à laquelle
en a auffi donné le nom de roc. •

E M P'R U N T.

Sorte de jeu des cartes, auquel peuvent
jouer ensemble trois, quatre, cinq ou six
personnes.

On emploie un jeu entier complet, c’està-dire
, cinquante-deux. cartes , quand Jes
joueurs font au nombre de cinq ou six : s’ils
font, six , on donne à chacun huit cartes, 8c il
en reste quatre au talon. S’ils font cinq , on
donne à chacun dix cartes ., 8c il en reste
deux au talon. S’ils ne font que quatre, on
donne également à chacun dix cartes , mais
on supprime Tes as 8c les deux j ce qui réduit
Je jeu à quarante-quatre cartes j, dont
quarante pour les joueurs & quatre pour le
talon : enfin, si Jes joueurs ne font qu’au
nombre de trois, on supprime les as -, les
deux 8c les irois , ce jui réduit le jeu à
quarante cartes, dont douze se distribuent
à chaque joueur, 8c les quatre autres forment
le talon.

Les cartes étant disposées , comme on
yient de Je dire relativement au nombre des

joueurs> chacun inet an jeu un ou deux jétoái
çui ont uae valeur -c-onveriuc > & après que
le íbrt’aindiqué le joueur qui doit donner, ;
celui-ci mêle les cartes, fait couper a í »
gauche, & les distribue par deux ou par trois
à la fois , en commençant par fa droite.

-Quand chacun a les cartes qu’il lui faut, ítá
joueur qui est le premier encartes, joue celle
de fan jeu qu’il juge à propos ;' le second’
est obligé de jouer la carte qui suit de la mêmecouleur
: s’il n’a pas cette carte , il remprunte
du joueur qui l’a., 8c il lui paye pour cela un
jeton : le troisième est pareillement obligé,
de jouer Ia carte suivante ou de remprunter,
de même î la même obligation s’étend aux
joueurs quiyfuivènt , &' l’on continué de
cette manière jusqu’à ce i que la Couleu »
d’abord jouée soit épuisée.

C’est ajors à celui qui.a joué la dernière
carte de cette couleur , qu’appartient le droie
de -recomrnencer par telle :caíte de son i-jei*
qu’il lui plaît ; & quand la nouvelle couleur. .
dont est cette carte, est pareillement épuisées
on én joue une autre : cette marche dun »
jusqu’à ce qu’un des joueurs soit parvenu *
se défaire de toutes ses cartes. C’est celui-cí
qui gagne la partie: il emporte, no.n-seulei
ment la poule , mais il reçoit encore des
autres joueurs, autant de jetons qu’il leuí
reste de cartes entre Jes mains.

II faut observer que quand aucun jòuéuE
n’a ía carte qui doit être fournie, oa 1*
prend au talon, & l’on mét à la poule le
jeton qu’il auroit fallu payer au joueur donjon
l’auroit empruntée s’il l’avoit eue.
VOCABUL AIR E explicatif des termes usités
au jeu de VEmprunt.
Couper.yC’est séparer Ie jeu de cartes « f
deux, avant de distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il doit avoir.
Donner. C’est distribuer aux joueurs les
cartes qu’il leur faut.

., Emprunter. C’est demander au joueur qu’on
a à fa droite la carte dont on a besoin, est
lui payant un jeton pour cela.
Jeu entier. C’est un jeu qui contient treiztt
cartes de chacune des quatre .couleurs , 8c
qui estainsi comppséde cinquante-deux cartes.'
Poule. C’est la. totalité des enjeux. & des
jetons provenant des emprunts faits au
talon. '….. . _ .
P remienEspérance. e s p é r a n g e. 8aPremier en caries. C’est.le joueur qui a.
ía main, ou qui doit jouer Ie premier.
Talon. C’est ce qui reste de carres après
qu’on a donné à. chaque joueur celles qu’il
lui faut. .

., E S P É RA N CE.

Nom d’un jeu qui se joue entre plusieurs
personnesavec deux dés.

On distribue à chaque joueur un certain
nombre de jetons qui ont une valeur çon^
venue. On tait ensuite indiquer par le sort,
le joueur qui doit avoir le dé. Si celui-ci
amène un as, iJ donne un jeton auyoueur
'■qu’il a à fa gauche : s’il amène un six , il
"met un jeton à la poule : si ses deux dés
présentent un as & un Tixf&c qu’il lui reste
plus d’un jeton., il en donne un au joueur
qui est à ía gauche, & il en met un autreà
la poule. Si dans ce cas il n’a qu’un jeton,,
il le met à la poule. -.-_-'

Le joueur qui n’amène ni un as ni un six ,
ri'a rien à payer ; il quitte seulement le-déj
& passe le cornet au joueur qu’il a à sa
droite : celui-ci en fait autant dans la même
circonstance : mais, quand un. joueur amène
un doublet , il conserve le cornet pour
jouer uri second coup ; &c s’il amène jencore
un doublet, il joue tin troisième coup , 'dans
la vue d’amener un troisième doublet : s’il
vient à réussir , il gagne la partie ou la
poule. 1

Un joueur gagne auffi Ja poule - „ lorsqu’ayant
encore un ou plusieurs jetons., il
n’en reste pins aux autres joueurs.

Observez que quoiqu’un joueur quia perdu
tous Tes jetons, ne puisse plus dans cet état -
avoir le cornet à son tour , il est néanmoins
possible qu’il ressuscite J c’est^à-diré , qu’il
rentre au jeu. Ceci a lieu , quand le joueur
qu’il a à sa droite amène un as, parce qu’alors
ce dernier est obligé de lui payer un jeton.
Vo CAB ULA IR E explicatifdes termes usités
- " au jeu de l’Espérance. '■■
Avoir le dé. C’est être le premier i
jouer. . ^ ■ "■ .
Cornet. C’est I'instrument avec lequel OH
remue 8c on jette les -dés fur le tapis.
Dé. Petit morceau d’òs ou d’yvoire , de
figure-cubique ou à six faces, dòntehacune
est marquée d’un diffèrent nombre de points
depuis un-jusqu’à six , & dont on se sert
pour jpuer.
Doublet. C’est caque produisent les detix
dés lorsqu’ils amènent les mêmes points.
Poule. C’est ia totalité dece que Jes joueurs
ont mis au jeu dans le cours de la partie.
Quitter le dé. C’est remettre le cornet &
les dés au joueur qu’on a à ía droite, afin
qu’il joue à son tour.
Ressusciter. C’est rentrer au jeu , par le
moyen d’un jeton qu’on reçoit du joueur
qu’on a à sa droite, quand il amène un as.
F f e r m e.
JTER M E. Sorte de jeu des cartes, auquel
peuvent jouer ensemble dix à douze períònnes..
. ': • -

On emploie, pour jouer à la ferrite, quarante-cinq
cartes, c’est-à-dire , un jeu entier,
dont on a ôté les huit & les. six, à l’exception
néanmoins du six de coeur, qu’on appelle
le brillant. Chaque figure vaiít dix'
points. : les autres cartes se.comptent pour j
. Mathémàt. Tom. III. Seconde Partie.

autant de points .qu’elles enpréíçntent: ainsi,
unyJix se compte pour dix points , & un
as’ne se-compte que pour un.
La ferme consiste'dáns un certain nombre
de^jetohs mis au jeu par Ie joueur qui a
offert le plus hautprix pour:-xtre fermier.
Ce prix de la ferme Te met à part, & , pour
le gagner , il .faut déposséder Je fermier.

Les autres joueursymettent au jeu chacrëyM

:•>'
F e r m e.
un jeton : c’est ce qui forme Ia partie ou
la poule. Chaque joueur $ à l’exception du
fermier _, peut la gagner sans la ferme ou
avec la ferme.
Le fermier tient toujours Tes cartes : quand il
Jes a mêlées Sr qu’il a fait couper par le joueur
qui esta ía gauche, il distribué une carte à
chaque joueur en commençant par fa droite,
Sc n’en pr-cnd point pour- lui.
• Chaque-joueur j à co-mmenc-erpar-Iê premier
en cartes , a ensuite Je droit, de demander
successivement- uné ou plusieurs
cartes, jusqu’à ce qu’il ais obténu un jeu dont
il soit satisfait. Ces dernières cartes, seyirent
de destous le talon. •

L’objet que doit fe proposer chaque joueur
en demandant-,carte , est d’atteindre le point
de seize, parce que ce point fait, gagner Ja
ferme. 8c la~poule : mais ,. s’il arrive que les
cartes demandées pour joindre à celle qu’on
avoir- déjà ,^ excèdent ce point., on est. tenu
de payervau fermier autantr de jetons qu’elles
présentent- de points au-deflus de seize.
Suppesèz., par exemple, qu’un jpueur. auquel ;
le fermier a d’abord distribué un trois ,
•demande ensuite successivement deux, autres
cartes ;, que la première de ces deux qártes
soit un sept, & la seconde un-dix j il y aura,
dans la-main de çe joueur, trois cartes qui
-contiendront ensemble: vingt points ;. ainsi ,
ii aura quatre points au-de !à de íèize : il
■faudra par conséquent qji'ij paye quatre
jetons au'fermier.. ".

Cette obligation de payer au fermier autant
de. jetonsqu’on a de points-qui excèdent
le nomb.r.e de seize , doit empêcher.le. joueur,
prudent dé prendre carte , quand il a déjà
dms fa main-douze à quinze points : il dit.
alors basa ., c’est-à-diré , qu’il s’en tient au:jeu
qu’il a , & qu’il ne veut plus de nouvelles
cartes : il renonce à la vérité par Jà,
à déposséder le fermier , mais il h'a rien à
lui payer, &■ il jjeut gagner.-la poule ; attendu
que, quand le fermier n’.estpas dépossédé, elle
a-) pai titnt au joueur dont le point au-dessous
dé seize,- est néanmoins le plus près- dé ce
dernier nombre.

U y a plusieurs manières d’obtenir-Iè point
'de seize pour gagner la ferme : mais la manière.la
plus-avantageuse est de réunir le
'brillant & une figure ou un dix. Le joueur
qui fait seize par ces deux cartes , gagne
■j|e préférence à toutautre.. :,

Si deux joueurs- atteignent le point dé- ;
seize par deux autres cartes, telles qu’un neuf
& un sept:, c’est le premier en carte qui'gagne
la ferme.

Lorsque deux, joueurs- ont atteint le point
de-seize, l’un avec deux- cartes., 8c l’autre
avec trois ; celui qui n’a que deux cartes,.
gagne la ferme par. ' préférence à- celui qui ;
en. a1 trois. •

Ea tÍTçmc règle de préférence a lieu entre
deux joueurs qui-ont fait seize , l’un aveç
trois cartes & l’autre avec quatre : celui qui
n’a que trois cartes gagne.'la ferme. Et, dans
tout autre cas, le point deYeizs fait ; avec un
moindre nombre de cartes , l’emporte fur
celui qui est fait avec un plus: grand nombre, ;

Quoiqu’on ne puisse: pas gagner Ta-fehçâfans
gagner 'en même - temps la poule , on
peut- gagner celle-ci. fans . gagner celle - là..
. Ainsi, lorsque personne n: a atteint le point
de seize ,,la poule appartient-au. joueur dont
Je point moindre que seize, .app.toc.he. le plus
de ce nombre.

Dans le- cas de concurrence dé deuxjoueurs
qui ont-ehacLUi-un même.poinr^ la-primauté
l’emporte.-.

Celui qui a dépossédé le fermier-devient ;
fermier lui même , à moins qj’on’ne soit
convenu que chaque joueur, le sera à son
tour.. ' ■ ' ,: . ' "
VOCABULAIRE- explicatif dès termes- usités
au jeu- de-, la Ferme.
Bafla. Terme qu’emploie- un joueur- pour.-
 ; exp.rírner. qu’il s’en.tient à,son jeu, &. qu’il:
ne veut plus de nouvelle carte. '
Brillant, On désigne fous ce nom , lai
carte principale du'jeu qui est-le six de coeur.
Ferme. C’est la foin me que le fermier dc--
Í pose pour-être délivrée au joueur ,. dont le.-
jeu composé de seize points ,.doit, selon la=
règle, être préféré aux jeux que peuventavoir
tous les-autres joueurs..
Fermier.. C’est Je jpueur -qui distribué les
cartes ;., & qui fait seulie dépôt d’une somme .
qu’on appelle la ferme , queles autres joueurs
peuvent-gagner exclusivement-- à lui.-
Figure, On donne cenom aux rois ;,..aux
dames & aux valets.
Point. C’est le nombre que donnant ensemble
plusieurs cartes. II se dit auffi du nombre.que
produitíchaque carte en particulier..
F e r m e. p'"e,-r m ê. ifi■ Poule. C’est, fans y comprendre hferme,
Sa "totalité de ce que les joueurs ont mis an
'jeu,, pour, appartenir à celui qui vient à
igagner 'la partie.
' Premier en carte. C’est le jotaeur qui est

Ie pluSj près de la droite du" fermier. .
Primauté. C’est l’avantage par lequel lc
joueur qui est le premier en carte gagne le ;
coup , quand il a un jeu égal à eélui de son ;
adversaires - -
G i ■ l l et.yJl LL E T. Sorte de jeu de renvi, auquel
jouent ensemble quatre personnes-, en se ser"vant
de trente-deux cartes, ou d-un jeu de
ípiquet. "'

A ce jeu , la vaLeur des carnes est la même
•qu’au- piquet- ; c’efcà-dir-e , ' que -l’as , qui est -,
ia principale carte du jeu,, î'emporte fur.-le
roi-, íe roi fur la'dastîe , la dame fur Je valet,
le valet fur le. dix , le dix fur le neuf , :1e
neuf fur le huit -j & le huit fur le lept.

L’as se compte d’ailleurs pour onze points,
•chaque figure pour dix points, & les autres
■cartes pour autant de points qu’elles en pré*
sentent '",."-■'

y" On ft detrx paniers , dans chacun desquels
les joueurs mettent un ou plusieurs jetons
qui ontYine valeur convenues ,

L’un de ces deux .pani-ens est pour le,joueur
'qui gagne par legé,'8c le second , pour celui
qui gagne par le point .-ou le flux.

Après que le joueur quidoit donner., aété
indiqué par le fort, if mêle les .cartes, -fait
couper par le joueur qu’il a,à fa gauche, & y
distribue trois fartes’ l’une après l’autre, en ,- ;
commençant par fa droite. -

Le joueur qui fe trouve ayolr le. g/le plus ;.
haut, c’est-à-dire , deux-cartes semblables,
comme deux as., deux rois „ deux dames, :
8cc. gagne ce -qu’on a mis dans l’un’ des ;
jianieraypquryu.toutefois qu’il n’y ait point j
de- tricon au'jeu :' s’il*'y én" âvóit^un ,: ne i.
fut-ce, que de sept y il l’-emporteroit sur íe L
:gé quel qu’il sut.

_- Le panier du Igé étanttiré,  !on 'donne de \

•nouvéatfj-'-'pdBr- take.-décider-à1-qui-'appar- :

tiendra le panier ■dest-iné-aílpl-us h-â-uí' point '■■

 ;ciU'"^« Xi-Z ;.o.'rsque'.lçs ;car,tesi sQntjfl.istjribL-ée.y,, ;

Je joueur premier en cartes , énonge jfôti ! ;

intention, en disant ou qu’il passe, àtiqu’rî
y "va du jeu ., ou d’une somme plus forte
qu’il détermine : les joueurs qui suivent ont
successivement Ja parole, & chacun pëut ou
passer , ou jouer ce qu’on a.proposé , où renvier
ïés joueurs précédents -: lorsque les
irenyis íónt finis, les joueurs qui n’ont pas
fui, étalent leur jeu-fur le tapis-, & celui
aui Te trouvé avoir lé plus haut point pu
flux ,- emporte le, panier &"ce que lés aiitres
ont joué .pu abandonné. , '

Le ilux consiste en trois cartes de la même
•couleur, -Comme trois trèfles , trois-coeurs , .
8cc. Ainsi, le joueur qui.a.un flux-, a né■céíîairement
le point -sur -celui qui-n’a que
deux cartes, cìe même couleur': iï plusieurs -
joueurs ont chacun un flux, celui qtii ,á -leplus
haut .gagne par .préférence r fi lés .flux
"font égaux , la primauté Temporte.
VOCABULAIRE .explicatif des termes iisités
r ' :aujeu du Giliét, .'-
"Aller du "jeu, 'C’-ëTc .joúér 'une 'somme
égaie à-ce que contient Je panier du 'flux-. '
Couper. C’est séparer un jeu de cartes en
deux, avant de "distribuer à cliaque joueur
,1'es cartes qu’il doit avoir.',. ' ,. -
""'' Donner. " G'eít 'distribuer ' l’és -cartes aux
.joueurs. -. - . .'…■.■ , y^' "- :.",:■'■'■
'"" Figure.. ;On donne, .ce no m. aux cartes
peintes,', qui font les retsy les -dames 8c les
ya-Jets.y. - ..-• -'. •-. •' ."
~Flux. Ge sont’tTOÌ-s cartesde même couleur,,
comme tro^s-carreaux.j.U'ois coeurs , &c:
"J’C"V."Cë font deux cartes dé. mémë 'figure Sc
de même point’, comme deux as y dèuí^

valetsvdetïx,huit:,:&£• -~"~~l-~~~"~<~- - ~:
r ■>-.- -"■■-. ---'y-- :-. ;■■>., ,*MV
ç-2 G I L L E T,
G u e r re,Pasjer. C’est ne point, ouvrirle jeu'du ne
point tenir Ja vade que fait un autre joueur.
 ; Point. C’est Je nombre que composent ensemble
plusieurs cartes d’une même couleur.
II se dit auffi du nombre que produit chaque
carte."
i Primauté ; C’est l’avantage par lequel le
joueur qui est "le premier à jouer , gagne
le coup quand il a un point égal à celui de
son adversaire.
Renvi. C’est .une somme quelconque mise
par dessus la vade. -
Tricon. C’est un jeu composé de trpis cartes
de même figure & de même point -,. comme '
trois as , trois dix , 8cc, .

G U E R R E. {Jeu de. la).

Sorte de jeu de tableau qu’on’joue avec
deux dés & des jetons qui ont une valeur
conyenue.

, Le tableau est composé de cinquante-trôis
cases, qui ont chacune un numéro 8c une
dénomination particulière., ( *) _.'

Le nombre- des personnes qui peuvent
s’amuser ensemble au jeu de la guerre, est
illimité. , Y

Çe jeu a été imaginé pour donner une
idée de ce qui se pratique dans la marche
& le campement d’une armée , ainsi que dans
les batailles, les combats, les sièges 8c les
autres actions militaires. D’après ce plan ,
chaque case du tableau est désignée comme
■on va le dire : -

La première-, ou le numéro i , s’apphqu.e
aux officiers. '

. La seconde , ou le numéro .2 , à I.'enrôlérnent.
'."■-'

La troisième, ouïe numéro 3, à l’exercice.

La quatrième ou le numéro 4, au-rendezvous.
•".''■"

La cinquième.., ou le numéro f , à la
revue.

La sixième ,òu le numéro 6, à Ja marche..

La septième, ou le numéro 7 , au déLfiié.

■ ;•"

La huitième-, ouje numéro 8:, au passage
d’une rivière.-

La neuvième, ou le numéro 9, au campement.
r ' _'■•

La dixième, ou Je numéro 10 , au convoi.

La onzième, ou Je numéro 11, , au
fourrage.

La douzième, ou le numéro 12 , à Tordre.

La treizième , ou Je numéro 13 , au décampement.


La quatorzième , ou le nùmcro ,3.4 , au
parti,

- La quinzième , - ou le numéro 15, à la
maraude.

La seizième , ou le numéro16, à la justice
militaire.

La dix - septième , ouïe numéro 17 , à
l’embuícade.

La dix-huitième, ou le numéro 18 , aux
contributions. . :

La dix-neuvième, pu le numéro 19, au.
dégât..

La vingtième , ou- le numéro 20 , .ait
pétard. ■ - ■ "

La vingt- unième, ouïe numéro 21 , au
conseil de guerre..

La vingt-deuxième * ou le numéro 22 x
à Tordre de bataille.

La vingt-troisième, ou le numéro zy , à
rescarmouche. - *

La vingt-quatrième, ou le numéro 24,
à la bataille.

. La vingt-cinquièyne, ou le numéro. 2f ,
à la victoire.

La vingt-sixième, ou le numéro z6, à Ia-y
retraite.

La vingt-septième,, ou le numéro 27, à>
la sépulture des morts.

La vingt-huitième ,011 le numéro 28 , aux:
prisonniers de guerre..

La vingt-neuvième, ou le numéro 25, au:
détachement..

La trentième , ou le numéro 30 ;, à Ja.
camisade. " '. ' -

La trente-unième, ou le numéro 3.1 , à
l’escalade.

La trente-deuxième , ou ie numéro 32 ,.
au bombardement. ,

La trente-rroisième, ou lé numéro 3 3■, aublocus.
' '

La trente-quatrième, où. le numéro 34s,
au rapport de l’ingénieur.. -

La trente-cinquième , ouïe numéro jj-,,
à la reconnoiíTançe de la place.
'La treme-lkiçme you le nwiiéj-o î^.^m
siège… -'-',: - ."-..'■'

(*) Voye^ aux Planches. U Figure: YILL - -
G u e r.r e. -g u erre. p3La trente-septième , pu le numéro 37 , au
bivouac. '-,''-

La trente-huitième , ou'le numéro 38 , à
la sentinelle.

La trente-neuvième, ou le numéro 39 ,
à la vedette.

' La quarantième , ou le numéro 40 , au
convoi d’artillerie.

La quarante-unième, ou le numéro 41 ,
à la batterie de canons.

La quarante-deuxième, ou le numéro 42,
à la tranchée.

La quarante-troisième , pu le numéro 43,
a l’action de monter la garde à la tranchée.

La quarante-quatrième, ou le numéro 44 J
à la sortie".

La quarante-cinquième, ou le numéro 4f ,
à la palissade.

La quarante-sixième, ou lé numéro 46 ,
à la fascine, -, C

La quarante-septième , ou le numéro 47,
à la mine.

La quarante-huitième, ou le numéro 48:,
à lá fausse attaque.

La quarante-neuvième,, ou le numéros ?,
% Tassaur. -,…..

La cinquantième, ou lé numéro ■ JQ , à la
chamade.

La cinquante-unième, ou le numéro 'J-I ,,
à Ja prise de la place. .

La cinquante-deuxième,.oûle numéro f 2,
aux conquêtes. '

La cinquante-troisième, ou le numéro f 1,
'à la valeur" récompensée. . y-Y

Le nombre des joueurs étant indéterminé.,
peut s’étendre depuis deux jusqu’à dix ou.
douze : chacun met au jèû une somme convenue
," telle,que trois ou quatre jetons pour
"former là poule : enfuité òn fait prononcer
lc fort fur Tordre dans lequel chaque jpueur
aura les dés… - ' -

-_ Chacun, a fa marque particulière póur indiquer
lés points qu’il a amenés ,.'&.. J a case
sur laquelle- i] a' dû s’a-rrêtér. Si, par exemple.,,
le premier qui joue amène le nombre çinqsj
il place fa marque fur,là case dé.la revue',
& ceux qúi jouent ensuite, mettent pareillement
leurs marqués fur jes cases oùles por*
tent les pions qu’ils ont am’e.nes.

Pour gagner Ja partie..', & par conséquent

la poule,.' U faut- arriver juste le premier à
]h: café f 3, fans qu’il reste au'joueur aucun

foijat. à compjSvXrfuit de. iì jjue le joueur

dont-Ie dé excède le nombre de cinquantetrois
, est obligé de rétrograder. Ainsi, en
supposant que vous soyez placé à la case
48 , 8c que vous ameniez le point de six,
vous serez obligé de retourner du nombre
cinquante-trois au nombre cinquante-deux.
Si ensuite lorsque le dé vous reviendra,
vous amenez encore le point de six , il faudra
après avoir touché là café f. 3 , rétrograder
jusqu’à la case 49, où vûûs placerez de rechef
votre 4narque.

. La marche de chaque joueur peut d’ailleurs
être retardée par divers obstacles, que ,-
feront connoître lés règles qu’on va détailler.
Celui qúi arrive, au nombre dêtix , çasede
l’enrôlement, doit tirer un’j.etòri du jeu
& se placer au riòmb'ré trois, case de l’exerciçe
j-où il est, obligé de rester jusqu’à ce
que les autres joueurs ayënt eu chacun deux
fois le dé. . ,

. Le joueui ? qui arrive au nombre"sept,.
case des défilés , doit payer deux ; jetons, 8c .
s’avancer jusqu’au nombre onze ,. case dû:
fourrage..

Celui qu’uaautre rencontre-au npmbre quatprze
, case du parti, doit rétrograder au
nombre neuf, case du campement ; 8c, íl
cette dernière case se trouve occupée , il.
rétrogradera jusqu’au nombre sept.

Le joueur, qui arrive au /nombre, seize y
case- de la justice militaire, doit mettre quatre:
jetons à la poule, 8c retourner à la première

■ case…

Celui que le dé. parte au nombre dixysepty.

■ case de Tembuscade-., est obligé de mettre- .
deux jetons à la poule , & de retourner:,- '
à la place-où ilétoirauparavant.

Si l’on est conduit au-nombre-dix-huit y
case des contributions,'. òn paye un jeton h:

- chaque jpueur.

- Celui qui arrive au nombre vingt-cinq,.
Case de la" victoire, prend à la poule^autanE:
de jetons qu’il y a. de joueurs,. 8c.. se.porteau
porabre- tr,ënte"-.cJ.nq:.. - Y '

Quand on arrive.au nombre-, vingt-six ^.
case :de la" retraite" , on doit rétrograderr
jusqu’au nombre vingt-cleux ^,case de Tordre.-
'■ de bataílley .Y

Le joueur qui-eiï-porté'au nombre, vingthuit
,, case des prisonniers dé guerre ,', doiê:
mettre trois j.etons.à la pouIe.,.& restex UHS
 ; tour fans jouer./

' QuandQO.amv.e au BoîïiBretrente,,cs&
P 4 gue r r e. guïmbar d, e ?
de Ia camiside , on reçoit un jeton de chacun
des autres joueurs, & ceux-ci font obligés
de rétrograder à la case qui précède .celle o.ù
ils íe trouvent.

Le joueur que le de porte au nombre
trente-trois , case du blocus , doit y rester
deux tours fans jouer^ 8c mettre un jeton
à la poule,

Céltii que Ie dé-place au n.ombre trentesx
, case du íîcge, est obligé d’y rester jusqu’à
ce que jouant à son tour , il amène l.ep.oint
de cinq : alors il se re.nd au nonlb.re ,cinqqante-un.,
císe de Ja place conquise, 8c
met à Ja poule quatre jetons.. ',

'-- ;Le joueur qui est porté "aii nombre,trentehuit,
case de layséntinéllé.",. dpi.t.y reste-r
jusqu’à ce ..-qu’un autre y vícnné'prendre sa
placeÍJÌ

l’on arrive -au n’embre quarante-sept,
c.iCe de la mine', on doit i-étfograciery'd’au-ia.nt-.de
cases qu’on a amené, de. points..

Quand Ie joueur ejV-porte au -uombréç-in■quante.,
calé de*la chamade,, il :é.st obligé'
cie résfográder'au nombrê'"virigr-iin. _, caíe
du conseil de guer-r-e,. ' ' .

/Y) c A B UJ.A m E explicatif des termes usités
au. jeu de :la. Guerre. ■',■■•:'. ……
Avoir le dé. C’est -êt.re en tour de jouer.
Case. Il se dit de chacune des places marquées
par un numéro,
Point, C’est le nombre qui résulte d’un
coup .de de. - y
Poule, CeTíli. t-otaiité des-•enjèvx. •-

-fiU-IM’î A IV DE..'

Sorte de jeu.desca-rt.es qu’on .appelle.auffi
ia mariée, parce qu’il y a .un mariage qui
-en fait l’avantage principal.

Le nombre des -joueurs peut-s’étendre
depuis pinq jusqu’à neuf •person/ies. On se
■sert de cinquante-deux"car'té's,' c’est-à-dire,
d’un jeu entier- ; & Ton distribué à chaque
joueur une certaine quantité de jetons qui
•ont une valeur convenue. On emploie auffi
.cinq paniers pour y mettre les enjeux. Le
premier contient les, enjeux relatifs à la
guimbarde ou mariée ; le second,, Ceux "qúi
.concernent le roi ; le,troisième/, ceux .qui ont

rapport au fou ; le quatrième , ceux qui sont
destinés au mariage, 8c ie cinquième . ceux ;
que doit emporter le point. , \

Chaque joueur met dans chacun de <ces
papiers« un ou plusieurs jetons , selon la convention.
.,

Celui que le sort a ; indiqué pour donner,
mêle les carres, fait couper par le joueur qu’il,
a à fa gauche, & distribue à chacun cinq
cartes ^ d’abord deux.& .ensuite trois : après
cela., il retourne la '.carte qui est áu-deílus
du talon, 8í cette carte retournée forme la
triomphe. .

Les cartes’étant données, chaque joueur
recherche dans són jeu Jes droits •q'u'irpeut
ày-ò.ií aux eiijeux.què'contiennent les,paniers.'
Cèlui qui a. dans fa main la guimbarde oú lá
dame de coeur , Tétalc sùrje tapis, & gagne
ce que çòntiènt-lè panier afíecté à cet té

chances "'" - ^

.Le. -joueur qui a 3e roi de ccenr , qu’on
appelle áb'sólu'mënr-lè roi,, emporte,les en ?
jeux destinés _à cette chance.

Celui qui ale fou , c’èst-â-dire," le yalctde
carreau,' gagne pareillement Je panier dé
cètte chance.

U en est- de.même du -joueur qui a Ie
grand mariage, ou qúi-reuíiit dans ia main
le roi 3ç la daine de coeur: le panier, affecte
â ce mariage 'lui appartient. " Y .''

îLnfinj on, enyienià la discussion du'p'ointr
c’est le plus hànt’q'ui emporte le panier de
cet.te .chance. Si plusieurs joueurs ónt égalité
de point , celui qui fst le plus près de Ja
droite du distiibuteur des cartes/, gagne pair
primauté, y y " ' ] '. "….-..

Vous pbíiryerez qu’il saur au moins trpis
cartes 'd’une ipéme couleur' pour forríie}" le
.point. ; deux cartes ne. se comptent’pas ppur
cette chance. ,'-'■_ "'■.'■-'.'■ Y ''

. On remarquera qu’il est possib'équ’un seul
joueur ré unisse, d an s son jeu tout ce qui est
•né.ceflaire "pour -gagner les cinq paniers- ;
c’est "ce" qui'."arrivërá s’il a" le roi ,'h guimbarde
,le-Tou & deux coeurs,' pour luitìqu’rïcr
Ie priricipaT’póínt. En effet y le :'roi & ía
guimbarde lui feront gagner chacun un
panier', Sc déplus, celui du mariage ; ils
serviront en outre à former,le point," 8c
par conséquent à faire gagner un^quatrième
'p.aiiièï. jLe'fou" emportera le, cinquième, ■
 ; "Loi'sque'le dernier \pa'niéy,' e ést-à- dire, ^
fcluí du ppin’-:'v è.st gagné', ;ch'áque joueur y.
G u i m b a r d e. , g, u i m b á r d e. p « r
iemct un jetp'n , 8c ces nouveaux enjeux font !
destinés pour le' joueur qui fait. le. plus de
. ievéès. ■•■■■■■•' . -

U faut, au surplus , observer qu’on ne
peut gagner cette nouvelle chance sans faire
au moins deux levées : c’est pourquoi , si
cinq joueurs en faisoient chacun une , personnelle
gagneroit, 8c lès enjeux resteroient
dans le panier pour le point- du coup suivant :
mais,-si deux joueurs faisoient chacun deux
levées , celui qui les auroit faites le premier',
gagneroit par préférence à: l’autre.. *

Quelle que soit la couleur de la carte retournée
j la guimbarde est toujours- la principale
triomphe ; le roi de coeur , la seconde ;
ScJe valet de carreau la troisième : au surplus,
îes cartes ont une valeur respective dans
Tordre suivant :- lé" roi est supérieur à la
dame , la- dame- au vaiet , le- valet- à Tas,
Tas au- dix , le dix au neuf,. &c.

Le joueur qui est le- premier en- cartes,
'commence à jouer par telle carte de son-jeu

. qu’il juge à propos  ;.8c Ton continue à jouer ,
chacun pour foi, comme à la triomphe..

Le mariage de la guimbarde., n’est pas le
seul qui puiile avoir lieu au jeu dont-ils’agit:
il y á-auffi mariage, quand un- joueur a
dans fa main lê roi 8c la dame d’une autre
couleur -que. celle de coeur •: iTy a encore
mariage, lorsqu’un joueursa-yánt joué lé roi -
d’une couleur, un autre joueur.jette sur ce
roi la-dame de la-même couleur. C’est ce
qu’on appél !e:le mariage de rencontre. Voici
("'ailleurs les’ autres règles qu’on doit ob{&
ver.: . "-

. i°. Celui, qui a dans fa main 1 le grand
ii*ariagé, c’est-à-dire , Teroi-8c-h guimbarde, '
perçoit , nonYei-leme'm-Ies enjeux destinés
pour eëtte chance ; mais chaque joueur est
encore obligé de lui- donner deux-jetons.
- Si ce mariage n’est que de rencontre,
c’est-à-dire, s’il a lieu en jouant-les cartes ,
il n’y a de la part de chaque-joueur qu’un
"jeton à payer-à celui- qui a la- guimbarde.

"'Celle-ci a le privilège d’enlevér-le-roi ; mais
cèlùi qui a le-roi est exempt- de payer.,'.
• 2--°. Celui'qui a dans fa main-un mariage
d’uneautre couleur que celle de coeur, reçoit -

..de chaque joueur un jeton..Si le-mariageest
de rencontre , chaque joueur- paye dé
jnêmê-un jeton à> ceîui qui lève le mariage
#vec le roi :"íl y a exception pour le joueur
flui.a- fousni.la:dame, U ne paye rien.. ;

' 3°. Si le nïâmge' de rencontre vient à .
être coupé , le joueur qui tait. la levée,
reçoit un jeton de ch.icun-de c’eux q.ui ont
fourni le roi & la dame.

.4°, ; Pour que le mariage de rencontre ait’
lieu , il faut que le roi 8c la dame de même'
coaleui' , soient joués immédiateJiient Túiv
après l’autre. . '.."--
y0'. Un mariage de rencontre në pëut"
être- coupé ni par" le roi de ccear ., ni par la"
guimbarde',, ni.par' le fou. '

6Y. Lorsqu’on doit jouer immédiatement’,
âpres celui qui v.iént de jouer un roi , &rqu’on
a la dame de ce roi , on est obligé,
de-lá jeter poar former. íe mariage, sinon’
pn sei-Pit tenu depayer-un jeton à chique
joueur ;. /. ' ..' 'Y

7°>- Le joueur qui' a Ie fou , reçoit en lé
jouant unjetonde'ch'acun des autres joueurs ;
mais il faut, pouf cela-, que le,foú ne-soir
levé ni par le roi de coe"ur ni par la guïm--.
barde : si ce cas-arrivoit, non-feulement on
n.e payeroit rien pour ie fou , 11 fau'droit
encore/que celui qui T auroit joué payàt’ uny
jeton au. joueur qui Tauroit levé.

8 ?-.: Quiconqjie renonce quand’il á dé'J’acouleur
jouée , ; doit-payer un j.eton à.ch'aquë ;
joueur-. ~

'5°. Celui'qui, pouvant fórcerou'couper"
fur- une. carte jouée , ne" le fait pas , doit’
pareillement payer un jeton à chaque joueur.

io°. Quiconque a mal donné , paye utf
jeton à chaque joueur, & donne' dé nou^-
veau..

n°. Si lè jeu étoit faux-, lè coup où-Ton

s’en.appercevroit ne vaudroit pas ,..à moins

"qu’on n’eut" achevé dele jouer : dans ce Cas

il auroit le même effet que si le jeu n’euti
' c Y
pas ete taux.. Ii2°".

Quiconque joueaVant son tour ,-est
tenu.de. pkyer un jeton à-.chaçua des autres
• joueurs-.- •'■'.-
VOCABULAIRE explicatif des termes usités-'
au. jeu de la .Guimbarde…Couper. Ce mot a deux significations : .tan-rôt’
il '.Te prend pour Tactiomde séparer en deuxparties
un jea- dé cartes , avant de distribuer
à chaque joueur les’eartes-qu’il doit avoir y
& tantôt il signifie: faction d’employer uns. ;
triomphe fur/la couleur: qui/est.jpuépY
$5 guimbard e ; guinguette.Donner. C’est distribuer aux joueurs les
cartes qu’ils doivent avoir.
Forcer. C’est jeter une carte supérieure à
celle qui a d’abord été jouée.
Fou. On donne ce nom au valet de 'carreau
qui est la troisième triomphe.
Grand mariage. On désigne sous ce npm
le rpi 8c la dame de coeur.
Guimbarde. C’est Ie npm de Ia dame de
coeur, qui est la première 8c Ta principale
triomphe.
Levée. C’est une main qu’on a faite en
jouant.
Mariage. C’est Ie roi 8c la dame des couleurs
de pique , de. trèfle & de carreau „
qui se trouvent dans une même main:
Mariage de rencontre. C’est le roi & la
dame d’une même couleur, qui, íè trouvant
dans deux jeux différens , font jetés fur le
tapis l’un après l’autre immédiatement.
Point. C’est Ie nombre qui résulte de Ja
valeur de trois cartes au moins , de la même
couleur.
Premier encartes. C’est Ie joueur qui doit
jouer le premier. -,
Primauté. C’est l’avantage par lequel lé
joueur le plus près de la droite de celui qui
a donné , gagne lé panier destiné au point,
lorsqu’il y a plusieurs points égaux.
Renoncer. C’est l’action de mettre stir la
carte jouée, une autre carte qui en diffère
par la couleur.
Roi. Ce mot employé absolument & fans
épithète , désigne le roi de coeur , qui" est
ia seconde triomphe du jeu.
. Talon. C’est ce qui reste de cartes "après
qu’on a donné à chaque joueur le nombre,
qu’il lui en faut.
Triomphe. C’est la couleur de la carte qu’on
retourne , & qui emporte toutes les autres
cartes , à Texception de -la Guimbarde , du
roi & du fou, qui font toujours les trois
principales triomphes.

GUINGUETTE.

Soi te de jeu des cartes, auquel peuvent
jouer ensemble trois , quatre, cinq , six,
sept ou huit personnes.

Les cartes dónton se sert sont le jeu entier.
Elles ont une valeur respective dans Tordre

suivant : Ie roi emporte la dame, la dame
le valet, celui-ci le dix , & ainsi du reste
jusqu’à 'Tas, qui est la moindre carte du
Ieu*
Chaque jpueur a une certaine quantité de

jetons qui ont une valeur convenue. On se

sert d’ailleurs de trois paniers pour contenir

les enjeux destinés à chacune des chances

dont nous avons à parler , & qu’pn appelle

la guinguette , le cabaret 8c le cotillon.

Le joueur que le fort a désigné pour
donner , mêlé' les cartes, fait couper parle
joueur qu’il a à fa gauche, 8C distribue quatre
cartes, deux par deux, à chaque joueur, ea
commençant par fa droite.

Lorsque chacun a vu sës cartes., & que la
guinguette, c’est-à-dire , la dame de carreau
se trouve au jeu , Ie joueur qui Ta dans fa
main la fait voir aux autres , & tire ensuite
les jetons du panier affecté à cette chance,

Si, quand les quatre premières cartes font
données à chaque joueur , la guinguette est
restée au talon , elle né produiroit rien- à
celui dans le jeu duquel elle viendroit- à
rentrer à la place d’une carte écartée -,- en.
remuant le cotillon : Ie panier affecté à
cette chance , seroit double pour ie coup
suivant. - "

Lprsqu’pn s’est pecupé de la guinguette, on
passe au cabaret. II cpnsiste dans une tierce
ou trois cartes qui se suivent immédiatement
Tune l’autre. Les rois & les dames ne peuvent
pas servir pour cette chance: ainsi, la plus
haute tierce est celle que forment un valet,
un dix & un neuf : celle qui fuit est composée
d’un dix, d’un neuf & d’un huit, &*
ainsi du reste. La .plus basse est formée par
un trois, un deux & un as.

Quand on a le cabaret, on doit Tannoncer
fans en exprimer la qualité : si plusieurs
joueurs ont chacun un cabaret, ils peuvenc
renvier l’un après l’autre , de demi-setier ,
de chopine ou dé pinte : le demi-sétier est un
jeton qu’on met au cabaret, au-delà de ce
qu’on y à mis d’abord ; la chopine est de
deux jetons , & la pinte de quatre.

Rien n’empêche que les renvis ne s’étendent
à plusieurs demi - setiers , plusieurs
chopines , ou plusieurs pjntes. Les joueurs
qui ne tiennent pas les renvis proposés
jusqu’à concurrence des jetons qu’ils ont,
font exclus du droit de gagner le coup j
& perdent ce qu’ils ont engagé, quand même

ils
y tíulksguettë.. guinguette. 91
ils auroient cn main lc cabaret le plus
firr.
Les renvis çtant finis , ehacun met à découvert
son cabaret, t}c le plus fort Temporte
fur Ie plus foiblr.

Si les cabarets font égaux , le jpueur le
plus près de la droite de celui qui a donné,
gagne le coup par primauté. '

Lorsqu’aucun cabaret--ne' se trouve au jeu,
le panier affecté à cette chance seste pour
íe coup íkivant, avec un nouvel enjeu que
chaque jpueur est pbligé d’y ajouter.

Après qu’on s’est occupé des deux premières
chances, on passe à Ia troisième qui
est celle du cotillon. Alors le premier en
cartes nommé pour triomphe telle couleur
qu’il juge à propos., fans que cela Tèbligé
de jouer : s’il joue, il dira je joue , & íl
mettra un jeton au panier qui contient les
..« njeiix du cotiiloiî.- /.-"..
y Si quelqu’autre joueur a un jeu qu’il croit
insuffisant pour gagner , mais, qu’il espère
de rendre meilleur par le moyen d’une carte
prise au talon en échange d’une autre qu’il
aura écartée, il annonce qu’il remue le cotillon
: alors il ajoute deux jetons aux enjeux
du cptillon , il fait son écart, il bat les
. cartes du talon , il coupe , 8c ensuite il
prend la carte de destpus Ja cpupe qu’il a
faite íans tourner les autres cartes, ni montrer
celle qu’il a prise. "

Chaque joueur peut successivement remuer
le cotillon. Lorsqu’ils ont tous parlé , soit
, ppur passer , soit pour jouer óu remuer le
cotillon, celui qui íe premier Ta remué.,
peut le remuer uueseeonde fois , én ajoutant
aux enjeux deux nouveaux jetons, & chacun
des autres joueurs a le droit d’en faire autant,
y

Il faut remarquer que celui qui remue îe
cotillon j est censé dire je joue.

Quand on a remué le cotillon, ou que íans
îe remuer on a dit je joue, le jpueur qui
est immédiatement à la droite du distributeur
des cartes , commence à jouer par telle carte
qu’il juge à propos: les autres spnt tenus
de fournir chacun une carte dé même epuleur,
&c déplus ceJle gu'ils peuvent avoir
SU-dessus de Ja carte qu’on a jpuée : si, par
exemple, pn a commencé par un huit, le
, joueur suivant qui a Je dix & le six de la
couleur jouée., est pbligé de mettre le dix :
ifi lc premier en cartes avoit jpué le valet,
Mathemát, Tom. III. Seconde Partie.-
le second, qui auroirje dix & le six ., pourroit
garder le dix, & ne jouer que le six.

Lorsqu’on n’a aucune carte de Ia couleur
jouée, on est tenu de couper, si Ton a une
triomphe. Le joueur suivant peut surcouper,
s’il a une triomphe supérieure , & qu’il n’ait
aucune carte de la couleur jouée.

Au reste, quand la carte jouée est coupée,
Ie joueur qui suit , fournit indifféremment
la plus haute ou k plus basse carte qu’il
peut avoir de la couleur jouée & coupée.
S’il n’a aucune carte de cette cpuleur , íl
fournit telle autre carte qu’il juge àpropps.

On dpit d’ailleurs se confprmer aux règles
suiyantes ; '

i°. Celui qui joue ppur gagner le panier
du CPtillpn, l’emporte lorsqu’il fait deux
levées , & que les deux autres se font páç
deux joueurs différens.

2°. Si en jouant pour gagner Ie cotillon 2
on ne fait qu’une levée, tandis qu’un autre
en fait deux ou trois , on est tenu de mettre
deux jetons au panier, dit cotillon.
3Q. Si celui qui joue ne fait aucune levée ,-
il doit doubler ce cjue contient le panier du
cotillon : il y a, par conséquent, alors deux
cotillons à jouer ; il peut pareillement s’en
former plusieurs autres provenant de la
même cause ; car, tout joueur qui jouepourgagnerle
cotilJón, & qui ne fait point de
levée, doit un cotillon/Au reste, ces cotillons
ne se jouent que l’un après l’autre, quoiqu’ils
puissent être formés fur Ie même
çoup.
4°. Quand ií est dû un cotillon par un
 ; joueur ,íl n’y a que lui qui soit obligé de
mettre au panier. -

f°. Lorsque deux joueurs qui jouent ppur
1 gagner íe cotillon, font chacun deux levées,

celui qui le premier les a faites gagne

par primauté , & l’autre est obligé de lui

payer deux jetons.
6°. Le joueur qui accuseia guinguette doit
Ia montrer avant de la lever , autrement il
est tenu de payer deux jetons, 8c la guinguette
devient double pour le çoup fui- ;
vant.

7°. Lç joueur qui, ayant accusé le cabaret
supérieur, ne le montre pas avant de le
lever , efr pareillement obligé, de payer deux
jetons au profit du eabar'et-qui devient d’ailleurs
double ppiír Je cóup suivant.

8°. Ge-íui" qui donne trop' de cartes, doit’

N -
x,s guinguette.. guinguette.
payer un jeton pour le cotillon, & donne
de nouveau.
ç) °. Celui qui renonce perd le cotillon,
8c doit reprendre la-carte qu’il-a jouée.

io°. On doit, fous la même peine, couper
la carte jouée quand on n’a pas de la couleur
de cette cane, 8c qu’on a une triomphe.

n°. Quand le premier en cartes remue
le cotillon avant de nommer la triomphe ,
ôc que le joueur qui le fuit vient à la.nommer,
elle est bien nommée.

12°. Le joueur qui fait la. vole , tire un,
jeton de chaque joueur , & gagne d’ailleurs '
tous les cotillons qui peuvent être dus.
Iso CABULAIRE explicatif des termes usités
au jeu de la Guinguette,
Cabaret. C’est une fuite de-trois cartes
qui se suivent immédiatement:l’une l’autre,
depuis Ie valet jusqu’à. Tas.
Chopine. On donnç ce nom- à deux jetons
proposés par forme de renvi.
Cotillon. C’est le nom de Ja. troisième
chance du jeu de la guinguette.
Couper. Ce terme a deux significations :.
il exprime quelquefois l’action de séparer en.
deux parties up jeu de cartes , avant de
.distribuer à. chaque joueur les carres qu’il
doit avoir ;. & d’autrefois il signifie l’action.
d’employer une triomphe fur la couleurjouée.

Demisetier. On appelle ainsi un jeton
proposé par forme de renvi.
Donner. C’est distribuer aux joueurs les
cartes qu’ils doivent avoir.
Ecarter. Qest l’action de mettre une carte
à, part pour en prendre une autre.
Guinguette. C’est Ie nom de la dame de:
carreau.
Jeu entier. C’est un jeu de cartes, où ily
a treize cartes de chaque couleur 8c en tout
cinquante-deux.
Levée. C’est une main qu’on a faite en.
jouant.
Pinte. C’est quatre jetons proposés parforme
de renvi.
Premier en cartes. C’est le joueur qui doit ;
jouer le premier.
Primauté, C’est l’avantage par lequel lejpueur
qui, lé premier , a fait deux levées,,
gagne le cotillpn par préférence à celui qui
n’a fait qu’après lui les deux autres, levées..
Remuer le cotillon. C’est mêler le talon,
pour ensuite y prendre une carte en-échange/
d’une autre qu’on a écartée. ' Y
Renoncer. C’est l’action de mettre sur la ;
carte jouée, une autre carte qui en diffère,
par Ja couleur.
Renvier. C’est mettre une certaine, somme ;
par dessus ce que contient le panier affecté
au cabaret.
Surcouper. C’est couperavec une triomphesupérieure
à. celle, qu’un autre joueur a déjà-.-
employée. ,
Talon. C’est ce qui reste de cartes après ;
que chaque joueur en á reçu le nombre qu’il,
lui faut.. Y
Tierce. C’est la réunion de trois cartes
qui se suivent immédiatement- Tune l’autre.,.,
comme un valet,, un dix & un neuf, un
cinq, un quatre 8c un trois , &e…
Triomphe. C’est la. couleur que le premier.-
en. cartes a nommée , 8c qui emporte toutes^
les autres cartes..
Vole. C’est l’action de foire toutes les,
levées..
H h o " c. ; (- jeu du ) ■
Xi- OC. Sorte de jeu des cartes., qui se

joue avec cinquante^déux cartes ou un jeu

entier, entre deux ou entre trois personnes.

S’il n’y a que deux joueurs > on donoe

quinze cartes à.chacun, & douze séulemene-r
s’ils sont trois.

On se sert de jetons qui. ont une. valeur
çpnyeúue*. - "
H o c. hoc- pcy
Le r.oî est la plus haute carte du jeu & Tas,
îaplus basse : ainsi ^ le roi est supérieur à Ia
dame , la dame au valet, le valet au dix ,
&c. " 
■-"'■
- Il y asix cartes qui font hoc, c’est-à-dire j ,
qu’elles sont assurées àcelui-qui les joue, &
qu’il peut les employer pour telles cartes
qu’il juge à propos.

Ces six cartes sont les quatre rois, la

.dame de pique , & le valet de carreau.

'Chacune de ces cartes vaut, à celui qui la

joue , un jeton qu’il perçoit de. chaque

joueur.

Après que Ie sort a indiqué le joueur qui
doit Uonrier, celui-ci mêle , fait couper àsa
gauche, & distribue à chacun le nombre
de cartes dont nous avoris parlé précédemment.


Le jeu est composé de quatre chances différentes
, qui produisent, comme on va levoir,
un gain plus ou moins étendu.

La première de ces chances est le point ;
la seconde , la séquence j la troisième , le
tricon ; & la quatrième, le produit des cartes
jouées 8c gagnées. -

Le point consiste dans la réunion de plusieurs
cartes de même couleur , de chacune
desquelles on compte la valeur pour former
un tout. Ainsi ychaque figure se compte pour
dix points , 8c les autres cartes pour- le
nombre que chacune présente. -Le dix se
compte pour dix, & Tas pour un.

Les enjeux pour le.point font d’un jeton
par joueur- Le premier en cartes ouvre le
jeu fur cette chance. Il peut arbitrairement
passer, soit qu’il ait mauvais jeu , soit qu’il
ait le projet de renvier : il peut auffi proposer
une certaine quantité de jetons, telle
toutefois qu’elle n’excède pas le nombre de
vingt. Les joueurs qui suivent \ ont le droit,
chacun à son tour, d’en user cómme le
premier. Lorsque les renvis sont finis, chaque
joueur fait connoître son ppint, & le plushaut
Tempprte. S’ily â égalité de points,
le joueur Je plus pris de la droite de celui
qui a donné, gagne par primauté. . :

Observez que le joueur qui a accusé un

point moindre que celui qu’il a réellement,

n’est point admis.à rectifier son accusation.

Si -tous les joueurs avpient passé, lé point

seroit dpublfi Je coup suivant.

Après qu’on a joué le point, onNen yient
à la séquence. Elle consiste dans la réunion

de troîs, quatre ou cinq cartes de même
couleur, qui se suivent immédiatement Tunel’autre.
Les enjeux pour cette chance sont,
comme pour le point , d’un jeton par
joueur.

La marche que -nous avons tracée pour
ouvrir le jeu fur Ie point, s’applique également
à la séquence. Ainsi , on peut ici ,
comme là , passer , proposer 8c renvier
comme oh le juge à propos. Quand les renvis
sont finis , on accuse les séquences : celle de
cinq cartes Temporte fur celle de quatre,
& celle'-ci fur ceile de trois cartes. Si deux -
séquences sont égales par le nombre des .
cartes, celle qui approche le plus près du
roi, Temporte fur celle qui en est plus
éloignée.

Si les séquences supérieures de plusieurs
joueurs sont d’égale qualité , celui qui est.
le plus près de la droite du distributeur des
cartes , gagne par primauté.

Il faut : remarquer qu’une séquence supérieure,
fait valoir les séquences inférieures
qui sont dans le même jeu.

Au reste , un joueur gagnant par la séquence
,'emporte, non-seulement les enjeux
de cette chance & les renvis qui ont pu avoir
lieu ; mais chaque joueur lui doit en outre,
un jeton, lorsque le jeu est simple & la sé-:
-quënce aussi ; & deux jetons -, si le jeu est -
double. Ce cás du double jeu arrive :, quand ,-
tous les joueurs ayant passé, la séquence est
restée indécise pour le coup suivant:

La séquence qui n’est composée que de'
trois cartes, est une séquence simple ; mais,
si cette séquence simple étoit formée par un •
roi, une dame 8c un valet, le joueur qu’elle
féroit gagner , recevrait de chaque autre'
joueur deux jetons dans le cas du jeu simple y
8c quatre , s’il étoit double.y

Si la séquence -par laquelle on gagne y

se trouve composée de quatre cartes-, on

- reçoit deux jetons de chaque joueur si le jeu '

est simple, & quatre lorsqu’il est double.

Si ces quatre cartes sont un roi yune dame ,

"un valet & an dix, on reçoit trois jetons

dans -le cas du jeu simple 1 & six , lorsque

~ le jeu est double.

- Quand -on gagne par -une séquence comy
ppsée de cinq cartes % en recPit trois jetons
de chaque joueur, £ le jeu est simple, Sc
six, lorsqu’il est Rouble. Si les cinq cartes
íoat.un roi y un .e dame, un valet, un dis-'
■"-■" Y N i '
Joo hoc. hoc.&c un neuf, on reçoit de chaque joueur
quatre jetons dans lè ens du jeu simple , 8c
huit, fi le jeu est double.

Une séquence compesée de six ou sept
cartes, nr produiroit pas plus que celle de
cinq.

Lorsque la chance de la séquence est
terminée, on s’occupe du jeu du tricon.
Celui-ci consiste dans la réunion de trois" ou
quatre cartes de même point 8c de même
ligure, comme trois neuf, quatre dix , Sec

Les procédés usités pour jouer les chances
précédentes, s’emploient pareillement pour
Je jeu du tricon : ainsi, chaquç joueur peut,
à son tour , paíîer, proposer des jetons audclà
de la vade , & renvier.
Les enjeux pour cette chance sont j comme
pour le point Sc la séquence , d’un jeton
par joueur.

Quand Jes renvis sont finis , on accuse
les tricons : celui qui est composé de quatre
cartes, Temporte fur celui de trois cartes :
s’il s’en trouve plusieurs formés par un
même nombre de cartes, le supérieur Tem/■porte
ílir Tinférieur : le plus fort tricon est
celui de roi,- 8c le plus foible , celui d’as.

II faut observer qu’un tricon supérieur
oblige les joueurs de payer les tricons intérieurs
, dont il est accompagné.

Lorsqu’pn gagne par un tricpn de trpis
tartes , pn tire , outré Jes enjeux , deuxjetons
de chaque joueur, si le jeu est simple ,
& quatre jetons s’il est double.

Quand le tricon est composé de trois rois,
on tire quatre jetons de chaque joueur dans
Ie cas du jeu simple , & huit, loríque le
jeu est double. Si le tricon est formé par
quatre rois, chaque joueur doit huit jetons
à celui qui a ce tricon quand le jeu est simple,
8c seize s lorsqu’il est double. Les tricons
composés de quatre autres cartes, comme
quatre dames s quatre neuf, &rc. valent, à
relui qui les a , quatre jetons par joueur,
Jorsque le jeu est simple, 8c huit, s’il est
double.

De la troisième chance , on passe à Ja
quatrième & 'dernière , qui est celle des
cartes jouées & gagnées.

II faut , pour emporter lé gain de cette
chance, s’être le premier défait de toutes
ses cartes. Le jouéûfquia rempli cet objet,

reçoit des autres joueurs deux jetons pourchacune
des cartes qu’il leur reste au-dessus
de dix , & un pour chaque carte au-dessous
de ce nombre : mais, s’il ne restoit que deux
cartes à un joueur , il payeroit quatre jetons
ppur ces deux cartes , & s’il ne lui en restoicqu’une,
il payeroit six jetons.

Les cartes se jouent selon Tordre dans
lequel elles se suivent, sans avoir égard à
la couleur dont elles sont. Supposons que
celui qui doit jouer le premier, ait dans son x
jeu une fuite de cartes qui s’étende depuis
l’&s j ìfqu’au sept, il dira un, deux, trois ,
quatre j cinq 8c six fans sept  ; le joueur suivant
joue un sept s’il en a un , 8c continue ■
tant qu’il a des cartes qui Te suivent : si
aucun des joueurs n’a de sept, le six qu’a
joué le premier, lui forme un hoc 3 pour
raison duquel il reçoit un jeton de chaque
joueur, & il recommence à jouer par telle
carte de son jeu qu’il juge à propos. II nedoit
pas perdre de vue que , ne pouvant
espérer de rentrer par les balles cartes,
telles qu’un as, un deux., 8cc. il lui importe
de s’en défaire par préférence aux hautesqui
peuvent le faire rentrer.

Indépendamment des hocs accidentels ,.
provenant de ce qu’aucun joueur n’a la carte
supérieure à la dernière qu’on a jouée ^
il y a les six hocs principaux , dont nous
avons déjà parlé ^ qu’on peut employer en
jouant pour faire fuite aux cartes jouéesAinsi,
le joueur qui, par exemple, joue un ,
deux, trois, fans avoir de quatre, peut y
pour suppléer au quatre , jouer UH roi, ou
Ja dame de pique, ou le valet de carreau ;
8c recommencer ensuite par telle carte qu’il
juge à propos.

Le joueur qui a cartes blanches , c’est-à*
dire , qui n’a ni roi, ni dame „ ni valet dans
son jeu, perçoit pour cela , de chacun des
autres joueurs, la quantité de dix jetons.
Mais, s’il se rencontroit deux jeux de cartes
blanches, il ne seroit rien payé aux joueurs
qui auroient ensemble ces feux sans figures..
Si par méprise un joueur , en jetani ses
cartes, annonçoit manquer d’une carte qui
seroit dans son jeu , en disant, par exemple,
sept sans huit, tandis qu’il auroit un huit,
& que les. autres joueurs vinssent à s’appercevoir
de cette méprise, il seroit tenu
de leur payer à chacun cinq jetons.
H o c. h ò mb r e. ioiIs’oCÂÈ^LAiRE explicatif des tenues usités
au jeu du Hoc.
Cartes blanches. C’est un jeu où il-n’y a
ni roi, ni dame , ni yalet.
Cartes jouées & gagnées. C’est une chance
qui consiste a se défaire de toutes lès cartes
de son jeu avant les autres joueurs.
Couper. C’est séparer le jeu de cartes en"
'deux parties, avant qu’on donne à chaque
joueur les cartes qu’il lui faut.
Donner. C’est distribuer à chaque joueur
Tes cartes qu’il doit avoir.
Figure. On donne ce nom aux cartes peintes
qui sont les rois , les dames 8c lésr valets.
Hoc. Cette dénomination s’applique à
chacun des quatre rois, à la dame de pique ,
au valet de carreau, êc à toute carte dont
Ja íupéríeure immédiate ne se trouve dans
la main d’aucun des, joueurs.
Passer. C’est ne point ouvrir le jeu, ou
refuser de tenir çe qu’a proposé un autre
feueur. -
Point. C’est Ie nombre que composent,
ensemble plusieurs cartes d’une mêmecouleur.
_

 ; Premier en cartes. C’est le joueur qui doit
. Jouer, le premier. '
Primauté. C’est l’avantage par lequel celui
qui est le premier à jouer , gagne le coup
quand il a un jeu égal à celui de son adversaire.


. Renvier..C’est mettre tihè certaine quantité
de jetons par dessus ceux qu’on a proposés.

Séquence. C’est une fuite de trbis , quatre
ou cinq cartes , qui sont immédiatement
íupérieures Tune à l’autre,
y Tricon. C’est la réunion de trois qu quatre
cartes de même figure -8c de même point,
comme trois ou quatre dix, trois ou quatre
huit, dans Ia main d’un joueur.

HOM B R E.

Sorte de jeu des cartes qui noiîs est venu
d’Espagne.

- Les joueurs sont au nombre de trois. Ils .
emploient quarante cartes , c’est-à-dire, un
jeu entier dont on a supprimé les dix, les
îBeuf & les huit.

On se sert aussi de fiches & de jetons qui
ont une valeur convenue.

L’ordre selon lequel les cartes sont supérieures
Tune à l’autre , varie selon les couleurs
: en.couleur noire, c’est-à-dire ,• e »
trèfle & en pique , le roi est supérieur à la
dame , la dame au valet, le valet au sept,
le sept au six, le six au cinq , le cinq au
quatre , le quatre au trois & íe trois au
deux. -

Les deux as noirs étant toujours triomphes,
forment une classe à part.

En couleur rouge, c’est-à-áire yen coeur
8c en carreau , le-roi est supérieur à Ja damé,
là dame au valet, le valet à Tas, Tas au deux,
le deux au trois , le trois au quatre ,-. le
quatre au cinq, le cinq au six & le six aíi

septIl

y a, comme Ton voit, en couleur rouge
-tine carte de plus qu’en couleur noire,-par
la raison que les as noirs font toujours au
nombre des triomphes.

Par la même raison, les triomphes font
au nombre de douze , en youleur rouge" ,
8c au nombre d’onze seulement en couleurnoire.
' '

Le rang de chaque triomphe en couleur
noire , est ainsi déterminé : la première
triomphe est Tas de pique , qu’on appelle
ípadille s la seconde, le deux ou de trèfleou
de pique, qu’on appelle manille ; la troisième
, Tas de trèfle , qu’on appelle baste ;
la quatrième , le roi ;. la cinquième", là
dame -, Ja sixième, le valet ; la septième, le
sept ; la huitiènje, le six ; la neuvième , le
cinq ; la dixième, le quatre, & la-onzième,
le trois.

En couleur rouge,ípadilleestpareillëment
la première triomphe j le fept-y qu’on appelle
manille, la seconde ; baste , là troisième ;
Tas, ou de coeur ou de carreau, qu’on appeìJe ■
ponte ; la quatrième ; le roi, Ja cinquième. ;
la dame, la sixième ; Ie valet, la septième,
Je deux, la huitième ; le trois, la neuvième ;
le quatreY la dixième ; le cinq , la onzième,
& le six, la douzième,

Après que le sort a indiqué les places que
doivent occuper les joueurs, & qu’ils ont
mis. au jeu chacun trois jetons pour former
la poule ; Ie joueur qui doit faire , mêle les
cartes ., fait couper à ía gauche,&distribue
successivement en-trois parties . égales  ; à
chacun neuf partes.
3 0* h o mb re, ., h o m b r e. '
Si, par exemple ,.leî cartes se distribuoíent
autrement que par trpis à la fois , le coup
serpit nul.

Les cartes étant distribuées , la parole (
appartient au jpueur qui est à la droite du
distributeur des cartes, & il doit dire s’il
passe ou s’il joue. S’il passe , 8c que les deux
autres joueurs en fassent autant , chacun
remet deux jetons à la poule , 8c Ton donne
de nouveau. Ceci íe continue auffi longtemps
que les passes se multiplienr.

Si le premier en cartes déclare qu’il joue,
les autres joueurs peuvent y mettre obstacle
en le renviant : on renviè celui qui joue
simplement , en déclarant qu’on joue fans
prendre ', 8c Ton r envie celui qui joue fans
prendre , en déclarant qu’on entreprend la
vole.

Observez que si Ton renvie par une pro.
position de sans prendre celui qui a joué
simplement , il peut lui-même jPuer fans
prendre, & il a la préférence,

Lprsque personne ne rerivie celui qui joue
simplement , il nomme la couleur dont il
veut faire la triomphe : il fait en-même--
temps un écart composé d’autant de cartes
qu’il juge à propos -, en échange desquelles
il en prend une pareille quantité au talon,
en sorte que son jeu se- retrouve composé
de neuf cartes. Ensuite le talon passe suc-ceffivement
aux joueurs qui sont après Thombre
, 8c ils font , comme lui , chacun un
écart des cartes qu’ils veulent échanger
contre d’autres. On conçoit que le nombre
des cartes écartées ne doit pas s’étendre audelà
de lá quantité de celles qui restent au
talon : c’est pourquoi j si Thombre 8c le
joueur suivant écartóíent entre eux deux
treize cartes, ils prendroient tout le talon ,
8c le troisième joueur n’áuroitpoint d’écart
à faire. ■

Quand chaque joueur a écarté , & qu’il
reste des cartes au talon, le dernier en cartes
peut les regarder ; mais, dans ce cas, il faut
qu’il les fasse voir aux autres joueurs.

Les jeux étant formés comme on vient
de le dire , c’est au joueur qui est le premier
en cartes à jouer le premier. II. jette en
conséquence sur le tapis la carte qu’il juge
à propos, & ensuite le joueur qui fait la
levée , JGue le premier. pour la levée suivante.


C’est du nombre des levées que dépend

le gain-de la poule : il faut, pour la gagner ;
que l’hombre en fasse cinq, ou du moins qu’il
en faste quatre, & qu’aucun des autres joueurs
n’en fasse autant. Quand Thombre ne gagne
pas Ja poule, il fait une bête, qui s’étend’
à la somme de ce qu’il auroit tiré s’il eût
gagné. v '.'"--

Tout joueur quia de la couleur quon
a d’abord jouée, est obligé d’en fournir sous
peine de taire la bête ; mais,, íl n’est pas
tenu de forcer , il peut indifféremment jeter
la plus haute ou la plus basse carte de cettç
couleur.

Quand on n’a pas dei la couleur jouée y
On n’est point obligé de couper quoiqû'pn
ait de la triomphe , & Ton se défait de
telle carte qu’on juge à propos.

Lorsqu’on, joue a-tout, celui qui n’a qu’unou
plusieurs des trois premiers matadors ,
n’est point obligé d’obéir, &- il peut jouer y
la carte de son jeu que bon fui semble.

Il y a cependant à cette règle les.exceptions
suivantes : lorsque le premier à jouer
joue a-tout de spadille, & qu’un des joueurs,
qui suivent, n’a pour a-tout qu’un matador
inférieur, comme manille ou baste,, il est
obligé de le jeter.

Pareillement, si le premier à jouer joue
a-tout de manille, celui qui n’a que baste,
est obligé de lé mettre.

Mais, -il en íeroit différemment si le pre-,
mier à jouer, faisant a-tout avec une autre
triomphe qu’un matador, le second mettoit
spadille sur cette triomphe : dans ce cas ,
le matador inférieur qui seroit seul dans la
main du troisième joueur, ne seroit point
tenu d’obéir, 8c ce joueur pourroit se défaire
de la carte qu’il voudroir.

Comme il importe de faire perdre Thow
bre , l’un des joueurs qui défendent la poule,
venant à, demander gano à Ion camarade ,
il convient que celui-ci défère à la demande,
à moins toutefois que cela ne nuise
à ses intérêts. Cette demande de gano consiste
à inviter le joueur associé pour défendre
la^poule, à- iaiflèr passer la carte que l’autre
associé a jouée. Par exemple: Alexandres.
Louis sont associés pour défendre la poule
contre Philippe qui est Thombre : Alexandre
joué la dame de carreau & demande gano:
Louis j qui a dans fa main Ie roi de carreau/
avec un petit carreau, & qui veut déférer
à la demande, ne met que îe petit carreau -,
H ombre. h o m b re. ior
triais, s’il avoit-ìe roi de carreau seul , il
seroit tenu, de le jouer, nonobstant la demande
de gano , sous, peine de faire ia
bête, . /

Lorsqu’un des joueurs qui défendent la
poule , frappe fur ía table en jouant la carte ,
c’est un avertissement à son associé découper
d’une forte triomphe , pour obliger Thombre
d’en employer une qui soit encore plus
.forte.

Celui, qui montre son jeu ou fa rentrée
fait ; la bête,

y On Ia fait de même quand on abandonne
les cartes avant que le coup soit entièrement
ioué: en ce cas, on est obligé de reprendre
les cartes abandonnées & d’achever le coup y
lorsqu’un des joueurs T exige..

Si c’est Thombre qui aitabandonné&montré
fonyëu,. il fait deux bêtes ; Tune pour avoir
montré ses cartes, l’autre pour les avoir
a.b.andonnées. Dans ce cas,, les deux autres
joueurs partagent entre-eux çe qui est fur
le jeu. ; Cependant sil’-un de ces deux jpuêurs
voulant’ gagner codille exigeoit qu’on jouât
le çoup ,. il faudroit le faire ; mais ,=s’il venoit
à ne pas gagner, il seroit là bête :.'&. quand
alors Thombre. gagner óir, il auroit toujours
fait deux bêtes &le coup i ;esteroit fur/le jeu,,
àmoins que le-troisième jpueur i:qui vouJoit
d’abord partager, ne fît-lui-même -codille.
Ën ci cas yii tí.reroit: Ja poule & çe -qui
seroit au jeu.. ■■-.-_

Si un joueur ayant.affecte de montrer une
carte comme s’il eut été. disposé à la jouer,
yenoit à ne la pas jouer, 8c que cela fit préjudice
à Thombre, on Tobligeroit de la jouer
s’il le. pouvoir fans renoncer ;, s’il ne: îe
_pouvoit pas ,. il seroit la bête> pour avoir,,
mal àpropos, fait connoître fa carte. ;
'. Ç.elui: qui. est en tour de jouer, a le droit
d’examiner.auparavant les levées que chaque
joueur a faites : Tobjet de cet examen.est
de connoître tout^à-la-fois les cartes qu’on
a jouées & celles qui sontyencore: dans les -
mains des joueurs.,. ;

Si Thombre. difoit qu’il r émet: la partie , il
seroit.la bête, quand même ii viendroit. a
faire le nombre.-des levées, néç.estaires pour
gagner. ■- =-/' ..:■■■.'..':■..'.

.-. Aucun des joueurs ne- doit -fe permettre
dé, parler: indiscrètement sur le-jeu. Aipsi.y
IE loueur qui,avertiroit qu’il coupe, à-.yellë
to.uíeur^çtu'une. couleur, est é-guiseá. £/que..
Thombre a tant de levées, &c. & qui tièndroit
des difcpurs propres à faire connoître lesjeux
, ne se comporteroit pas convenablement
:. mais , on n’est pas dans Tufage de
punir ces sortes/ d’indiscrétions , & c’est:
mal-à-propos.

/. II n’en seroit pas de racine du joueur qui y
ayant un roi accompagné d une carte de la
même couleur,, joueroit cette carte &diroits.
par méprise ou autrement, qu’il n a pas leroi
j ou gano du- roi ; ce joueur seroit ht-,
bête,-parce qu ?il induiroit- les. autres, en-.
: erreur. .

Lorsqu’on s’apperçoit, en jouant un coup''■'.

que le jeu est faux, ce coup estnuljmaiSj,,

si l’on ne découvroit Ie faux que quand le ;

coup seroit joué, ce.-coup auroit. tout sons

 ; effet. ' - -" ' .' ■ " v

Un coBp effi censé joué', lorsqu’il n’y a-.
/plus de.cartes .dansTa.main: d’un’dés trois ;
jpueurs , ou que Thombre ayant.: fait cincg
levées,vient: à baisser.son jeu..

Quand, on joue . ávec plus ; ou moins dé.-

i neuf cartes, on fait la bête..-.

. y- Qn. la fait ca même quand on renonce f.

: mais ypqur. qu’on soit-censé avoir.renoncé j.

- il ; ne suffit pas d’avoir jeté sar carte fur lar.

: table ,.ni.même que çeluí qui a fait: la levée y
: ait déjàjpué.une.carte pour la levée: suivante,,

il faut-"encore ;:que ;la- levée soit pliée, autre*-

ment onpeut reprendre la carte de renonce,,.

&..,en-jeter/uné ; de la, couleur. jóuéeé.TT y a ;.
 ; néanmoins une exçeptionà cette règle ; c’eít ;;

que si leyoueur qui a renoncé a fait la levée &:

ypué une' carte 'pour la levée ; suivante ,.- las.

renonce, est consommée &.]a.bête faite. Ceeâî

au fur-plus y n’empêché pas qu’on ne. puisse:

fa-ire réprendre la carte de renonce ,tandis ?

que toutes les.autres cartes ne font pas encorejouées..

. -:

Si fur lé-même coup onrenoriceplûíiëur-îf.-

 ;• fois, on ne fait qu’une bêteyquaadlésdîfféí--
1 rentes renonces ohtétéapperçues ensemble- ;.
\ mais ,.si on les=aap.perç-ûes’-:í'une après l’autre',,.

: ellesr donnent lieu- à. ; autant ;: de bêtes-, qu’ils

y a eu,de remarques-successives à cet-égard-r

il faut d’ailleurs’que.celui qui arenoncé te—'
: prenne r les- carres jouées mal-.-à-propos ,&tt

que le jeu se rétablisse conìme il. auroiîr

 ; d’abord dû-être-joué..,.po.urvutoutefois que.-
 ;: les. cartes - ne soient pas- encore - brouillées’ |~

 ; car, dans, çe c.as-ci:,,le. cóug ; íerBÌîî.'.:o&açr
l fojaaçi&y.. "…-..: - . •-"
i-q4 h o m b r e. h o m-b r è.
Toutes les bctcs faites fur un meine coup
par quelque cause que ce soit, doivent se
jouer ensemble le coup suivant , à moins
qu’on ne soit convenu de les jouer l’une
aprcs l’autre.

Si en défendant la poule on avoit oublie
de quelle couleur est la triomphe , 8c que
fur la demande faite pour être instruit fur
cet objet, onétoit induit en erreur par utì
joueur qui, par méprise ou autrement in-,
diqueroit, par exemple, pour triomphe, le
carreau, tandis que Thombre auroit nommé
Jé coeur , on né seroit pas censé avoir
renoncé, en courant avec un carreau, si
Ton n’avoit pas de la-~couIeur jouée ; mais,
il ne seroit pas permis de reprendre la
carte si elle avoit touché ie tapis.

Lorsque Thombre perd le jeu 8c qu’il vient
en outre à renoncer , il fait’ deux bêtes ,
qu’il est le maître de faire aller ensemble
ou séparément. "*, -

Quand il y a plusieurs bêtes , on doit
jouer la plus forte après qu’on a tiré cella
qui est au jeu. '

Dans teus les cas, les bêtes sont de ce
que Thombre auroit tiré s’il eût gagné..- ' '•' ;

Lorsqu’un des joueurs quY.défendent la
poule, fait cinq levées-, il gagne codille : il
en est de même quand il fait quatre levées ,
8c qu’aucun des autres joueurs n’en fáit
autant. i- '■'■

Celui qui gagne codille, tiré: ce: que
Thombre auroit tiré s’il n’eut pas fait la
b A _ ' ' '
ete.

II n’est pas permis à Thombre de demander
gano, dans la vue d’empêcher Ie codille,
£i cela lui arrivoit, il seroit Ia bête,
. Régulièrement., le joueur qui aípire au
codille , ne doit demander gano ni à la qua^
trièmc, ni à la troisième levée , quand il
en a une ou deux de sûres dans la main :
c’est une espèce de tricherie., que cependant
on ne punit pas: mais, si Ton s’en doute
on est dispense d’obéir à la demande de
gano.

Si, par erreur , Thombre nommoit pour
triomphe une couleur au lieu d’une autre,
il seroit tenu de jouer dans la couleur
nommée. .

Tandis que Thombre n’a pas vu les cartes
qu’il a prises au talon , il est à temps de
nommer la couleur dans laquelle il joue ;
mais, lorsqu’il a vu ses cartes, & qu’il a

oublié de nommer cette couleur, les deux,
autres joueurs ont le droit de nommer, pour
triomphe, la couleur qui leur plaît , &
Thombre est obligé de jouer dans celle qu’on
a nommée Ja première.
, Cependant, si Thombre , après avoir vu.
Jes cartes qui lussons rentrées, se souvient
qu’il n’a pas nommé, fa couleur , & qu’il la
nomme avant que ses adversaires en aient
nommé uné autre , elle est bien nommées
& il n’encourt aucune peine.
Si, par méprise, Thombre nommoit une
couleur pour une autre, ce seroit en vaiti
qu’il se retracteroit, il faudroit qu’il jouât
dans la couleur qu’il auroit d’abord nommée ;
11 pourroic seulement, en pareil cas, changer
son écart, si la rentrée n’étoit pas encorejointe
à son jeu.
Si Thombre ayant oublié de nommer fa cou*,
leur , les deux autres joueurs en riommoient
chacun une en même-temps, il faudroit joue©
dans celle quauroit nommée lè joueur qui
seroit à la droite de Thombre. En pareille cir-,
constance, Thombre pourroit reprendre dan9
son écart, les cartes de la couleur qu’on auroit
nommée pour lui , si toutefois la rentrée,
n’étoit pas encore jointe à son jeu.

Quand Thombre vient à gagner ., non-'
feulement, il tire Ja poule 8c les bêtes qui
vont fur le coup , mais chaque joueur est’
encore obligé de lui payer trois jetons de
consolation.

II faut aussi, sJíl a les matadors, qu’ors
les lui paye à raison d’un jeton par matador.

Nous observerons à ce sujet que , quoique
rigoureusement il n’y ait que trois matador*
qui sont spadille, manille & baste, on étend*
néanmoins cette dénomination aux cartes*
qui les suivent immédiatement, quand elles
les accompagnent. Ainsi , lorsque ThombreSá
trouve avoir en couleur noire ,- avec lea
trois matadors , Ie roi, la dame , le valet, 1
8cc. Ces dernières cartes sont pareillement
qualifiées de matadors j 8c il est dû par
chaque joueur un jeton pour chacune comîmej
pour les trois premiers matadors.

Tout ce que nous avons dit du jeu simple
qui admet Téçart, doit auffi s’appliquer au
jeu de fans prendre. 11 y a feulement cette
différence que,quand Thombre vient à gagner
fans prendre, chaque joueur est obligé de
lui payer quatre jetons , indépendamment
de la poule t des bêtes qui vont fur 1©

coup
H ombré. v ho m b r e. ioe
."coup', 8c de la consolation qui lui sont
d’ailleurs acquises,- -

lorsque Thombre perd en jouant sans
prendre y il doit quatre jetons à chaque
joueur , & fait en outre une bête de somme
égale à ce qu’il auroit tiré s’il eut gagné.

Là vole a lieu quand on fait toutes les
levées. Elle s’entreprend , ou en reuviant
celui- qui a joué dus prendre , ou quand
on joue enccre après avoir fait les cinq premières
levées, pans l’un Comme dans’l’autre
cas, les adversaires de Thombre peuvent se
communiquer leur jeu 8t agir de concert
pour empêcher la yòle. ■ . ..
L’-hombre, qui fait la vole , reçoit deux
fiches de chaque joueur & tire toutes les
bêtes, tant celles qui vont fur le coup , que
celles qui étoient destinées pour les coups
. suivans. S’il n’y a point d’autres bêtes que
celles qui vont sor le coup/ on doit lui
■payer double ce qui est au jeu. Ainsi „ en
'supposant qu’il y ait trois passes qniyfont
vingt-sept jetons & une bête, de neuf jetons,--'
lé tout revenant à trenté-six jetons , il faut
que chacun des deux autres joueurs paye
vdix-huit jetons à Thombre qui fait la vole.
•" On doit d’ailleurs payer à Thombre le fans
prendre s’il a joué íans écarter, & les matadors,
s’il les a, ainsi que la consolation à
T’ordinaire.

Quand Thombre regarde les cartes qu’il a .
écartées après avoir vu celles qu’il a prises
au talon, il ne pëut plus faire la volé.
f- Si le joueur qui a entrepris la voje ne la
fait pas, if est obligé de payer deux fiches
.à chacun des deux autres joueurs , & ceuxci
partagent 'en outre entre eux tout ce qui
est au jeu , c’est-à-dirë , les passés 8c les
bêtes.

Quand Ja vole est manquée., celui qui Ta
entreprise fait une bête égale à ía somme des
passes &c des bêtes qu’il -auroit tirées- s’il
' eut gagné. Au reste, Thombre qui a entrepris
& manqué k vole en jouant fans prendre,,
doit -être payé du fans -prendre s’il fait cinq
levées, Sc des matadors s’il les a. .

Voici lés autres règles qu’il est d’usage de
suivre au jeu de Thombre. -',
10* Lorsqu’en distribuant les cartes il se
trouve un as noir retourné ,/on est obligé
_de refaire. , . / '.',
z°. Il faut pareillement, refaire , quand :
' Mathémat. Tom. III. Seconde Partie.

en donnant il se trouvé plusieurs cartes retournées.


3°. Lpi/sqii'íl y. a nhe cartequelcpiique retournée
au talon , & qu’on s’en apperçoit
avant que personne ait parlé pour jouer'
il faut auffi refaire.

4°. Celui qui. donne ne peut être admis
à jouer, en aucun cas , quand il y a une
carte retournée au talon. II en est de même
quand il donne dix cartes à quelqu’un ou
qu’il les. prend pour lui. Mais , dans cette
circonstance., les deux autres joueurs ont le
1 droit de jouer, & alors ils sont obligés ,
avant de íe faire, de déclarer qu’ils ont dix
cartes, autrement ils seroient la bête & Ton
acheveroit de jouerYe coup,

í°. Quand il y a dix cartes dans un jeuy
on doit en tirer une au hazard pour les réduire
au nombre de neuf, avant que Thombre
puisse les jouer,

. 6°. Celui qui ne donne ou ne prend que
huit cartes, né peut pas jouer ; mais celui
- qui les a reçues peut jouer, ëiì avertissant
auparavant, qu’il n’a que huit.cartes.

7°. Quándon va au talon avec huit cartes,
on" doit en prendre- une de plus qu’on n’en
écarte : & si Ton y"va avec dix cartes, il
faut en écarter une de plus qu’on ne doit en
prendre. -

8°. Celui qui se trouve avoir plus ou
. moins de neuf cartes apfès avoir pris, fait
la bête. '
9°. Celui qui'passe ayant plus ou moins
de neuf cartes, ne fait pas Ia bête, pourvu
qu’avant de prendre , ii en fasse ía déclaration
,8c qu’il,écarte de manière: qu’après
avoir pris au talon les cartes qu’il lui, faut ,
il ne s’en trouve que neuf dans la main.
ioQ. -Quánd un joueur se trouve avoir plus
: de dix cartes, on doit refaire.

ii°. 'Lorsque le jeu est faux, c’est-à-dire ;
qu’il y a plusieurs cartes semblables y ou
des cartes qui ne sont pas du jeu de Thombre^
telles qu’un huit, un neuffcu. un dix, ou,
que les cartes font en nombre plus ou moins
grand que quarante, le çoup est nul , £
Ton s’en apperçoit enle jouant ; mais il seroit
bon, s’il étoit joué-avant qu’on s’apperçûc
de Tïrrégulárité.du jeu, Ôn a vu précédemment
que Je coup est censé .'joué, quand il
ne reste plus de cartes dans la main d’un
des joueurs , pu que Thombre a fait les levées:
nécessaires pour gagner.
 ; - ' •■ .£>.« 05 h o mb r e. h o m b r e.
i z°. Le joueur qui, par erreur ou autrement
, a dit ,jepasse, ne peut plus être admis
à jouer.
130. Quand on a demandé à jouer simplement,
on est obligé de jouer, fans qu’on
soit autorisé à jouer sans prendre, à moins
qu’on n’ait été renvié à cet égard.
140. Celui qui.,'n’étant pas dernier en
cartes , nomme fa couleur fans avoir tait un
écart & fans avoir demandé si l’on joue , est
obligé de jouer fans prendre , quoiqu’il n’ait
pas jeu suffi lant pour gagner. …

< i y 0. Le joueur qui joue, sans prendre &
qui, ayant un jeu sûr, Tétale fur le tapis,
n’est pas obligé de nommer fa couleur , à
moins qu’on ne le force à jouer 8c que les
autres veuillent écarter.

i6°. Celui qui, par distraction , retourné
une carte du talon, parce qu’il croit jouer'
à un jeu où cela se.pratique, est privé du
droit de jouer sur le coup, & il tait la -bête ;
mais cette faute n’empêche pas que les deux
autres joueurs ne puiílent jouer ; à l’ordinaire.
- -
170. Pareillement, si un joueur venoit à
retourner une-carte én remettant" Je .talonfur
la table ,- ou autrement, on jouerait le
çoup, mais il ferpit la bête.

i8°. Quand celui qui a écarté le'dernier
laisse des cartes aii talon qu’il juge à propos
de regarder ., les autres peuvent auffi les
voir : mais , s’il ne les avoit pas vues 8c
qu’un autre les regardât, celui-ci seroit la
bête.

15) °. Le joueur qui á pris trop de cartes
au talon, peut y remettre celles qu’il a de
trop , s’il ne.les a ni vues , ni jointes à son
•jeu , 8c il ne fait pas la bête : mais, il la
seroit , s’il avoit vu cés cartes ou qu’il les
eut jointes à son jeu: dans ce cas-çi, on
retiré dé son jeu , au hazard , autant de
cartes qu’il en a de trop", 8c 011 -les réunit
aux écarts ;

20°. Quand un joueur n’a pas assez pris
de cartes au talon , il peut y reprendre ce
qui lui manque si le talosi est encore fur Ja
table , sinon il,peut prendre au hazard dans
les écarts, & iJ ne fait pas Ja bête si Ton
n’a pas encore joué.

21° Celui qui a montré une carte comme
voulant la jouer , ne peut pas’ se diípenser
de la jouer, quand il le peut sans renoncer ;

si elle devoit Je faire renoncer ,'il ne Jà
joueroit pas , mais il seroit Ja bete.

2i°. Quoique chaque joueur ait le droit
de retourner 8c d’examiner les levées que
les autres ont faites, il ne doit néanmoins
pas, sous peine de faire uné bête , compter
tout haut les cartes qu’on a jouées.-
230. Quand,au lieu de retourner les levées
qúi font devant un joueur •, on retourne son
jeu, on fait-la bête de moitié avec lui : il
en est de même quand, au lieu de prendre
le talon , ónprend le jeu d’un autre': dans
ce dernier cas, on doit rétablir Je jeu tel
qu’il étoit ; & si les cartes étoient mêlées
de manière à empêcher qu’on ne pût rétablir
le jsu , Thombre pourroit exiger qu’on refît.
240. Quoiqu’on ne tasse pas la bete quand.
011 a été induit en erreur en demandant en
quelle couleur est la triomphe', il en seroit
différemment, íi '', Tans "avoir fait cette demande,
on coupoit avec une couleur quine
seroit pas ia triomphe & qu’on eut plié la.
levée. Dans ce cas-ci, la bête auroit lieu.

2y 0. Le joueur qui (montre son jeu avant
que le coup soit gagné, fait la bête.
z6°. Uhombre Jie peut ni demander la
remise , ni à s’en aller quand fa rentrée n’est
pas favorable. '
270. Si Thombre donnoit le codille à celui
qui né doit pas l’avoir, il-seroit tenu de lé
payer à celui' qui naturellement auroit dû le
gagner.
280. L’hombre rie doit jamais demander
gano.

- zp°. Quoiqu’un joueur qui fait deux bêtés
fur un même coup puisse les .faire aller ensemble
, il en est-autrement d’une bête faite
sur une àutre bête : celles-ci doivent se jouer
séparément Tune de l’autre, à moins qu’il
n’y ait une convention contraire.
300. Lonqué les enjeux des joueurs ne
sé trouvent pas uniformes, on doit ajouter
aux plus foibles ce qu’il faut pourles rertdre
égaux au plus fort.
310. Qaand on a laisté mêler & couper
pour le coup suivantj sans demander les matadors
& le fans prendre , on n’est plus admis
à faire payer Ceux qui .étoient dus le
- coup précédent.
}z°. Les matadors ne se payent que quand
iJs sont dans la main, de Thombre.
330. Celui qui joue fans prendre avec
des matadors, ,& qui ne demandé qu’une
H p .m b k li. ho m b re.' ï07
de ces deux choses , ne doit être payé.que
de cé qu’il "a demandé.

34°. Le joueur qui, au lieu de demander
lés matadors qu’il avoit , demande le fans
prendre qu’il n’a pas joué, ne peut rien
exiger, attendu qu’il faut une demande précise
de ce qu’pn avoit, pour être en droit de s’en .
faire payer.

3 f 9. Ce qu’on vient de dire ne s’applique
ni à la poiiíe, ni à la consolation , ni aux
_ bêtes qu’on a gagnées : tout cela peut se demander,
même après qu’on a joué plusieurs
coups.

3 6°. A Tégard des erreurs qui ont pu
avoir lieu en comptant les bêtes , on ne
peut pas les rectifier après le coup où-ces
^bêtes ont été jouées.

Le jeu : de Thombre se joue quelquefois
entre deux personnes. Dans ce cas , on réduit
le jeu à trente cartes , en ôtant la couieur
de coeur ou celle de carreau.
L’hombre à deux se joue comme Thombrea
trois , avec cette différence qu’au lieu de
donner neuf cartes, comme cela se pratique
1 Thombre à trois,' on n’en donne que huit
au jeu dé Thombre à deux. Ainsi, il en reste
quatorze au talon , dans lesquelles chaque
joueur prend le nombre qu’il lui convient
en échange des cartes qu’il a écartées,

Pour gagner , il faut que Thombre fasse
cinq levées, autrement il fait la bête. Si le
joueur qui défend la poule fait lui-même
■cinq levées., il gagnécodille.

Le jeu de Thombre admet quelquesTiazards
qu’on désigne par des noms particuliers.
- Il’y- a le bon air, qui consiste dans la réunion
d’un fans prendre avec quatre matadors.
Le joueur qúi gagne ayant ce hazard, tire
y-une fiche de chacun des autres ? joueurs ;
-mais il ía leur paye s’il vient à perdre.

Le csarivarí est un "autre hazard qui
consiste à-réunir dans son jeu les quatre
dames.

On donne le nom - de discorde au hazard
par lequel se trouvent dans un jeules quatre
rois. Et celui, de fanatique , ati hazard qui
réunit dans "la même main les quatre/valets. :

Quand Thombre joue avec trois ou quatre
. faux matadors, c’est un autre bazard qu’on
appelle chicorée.
Si Thombre joue fans avoir dans son jeu '
aucun ÍS noir, c’est: auffi un hazard qu’on
appelle guinguette. ^ ~~-\

Lorsque dans le jeu de Thombre se trou*
vent réunis les deux as noirs fans matadors ,
ou Tas de trelle avec les deux as rouges.,
on appelle ces hazárds mirliro.

Si Thombre a trois rois & une dame y
c’est encore un hazard qu’on nomme partie
Carrée. - . ' .

Quand íe's deux âs rouges sont dans le
jeu de Thombre , c’est un autre hazard qu’on
appelle les yeux de-ma grandjnère.

Lorsque Thombre a un ou plusieurs fies
hazards dont on vient de parler, iT.reçoit
pour chacun, de chaque joueur, une fiche
quand il gagne ; mais , s’.il perd , il est
obligé de payer lui-même cette fiche.

Il y. a un áutr'e hazard quùon appelle parfait
contentements qui consiste à jpu e r sans p ren dr e
avec cinq matadors. C’est un jeu sûr pour,
lequel chaque joueur est obligé de payer
une fiche aj’hombre.

Enfin, il y a'le hazard qu’on nomme ía
triomphante, & qui.a'lieu, quand, en commençam,
T ho mbre]o'ue à-tout de spadille. S’il
gagne simplement, chaque joueur lui payé
une fiche ^ 8c deux s’il fait la vole ; mais,-
s’il perd , il doit une fiche à chacun des
autres joueurs. '■

Pour qu’il y ait peu dé coups inutiles ,
on convient assez souvent de jouer spadille
forcé. En ce cas, lorsque -tout le monde a
passé, & que spadille n’est pas au talon, le
joueur qui Ta est obligé de jouer, quelque
mauvais jeu qu’il.puisse d’ailleurs avoir. Ií
nomme.alprs fa couleur & fait son écart à
Toi-dmaire* .', '
Vo c ABU z 4 IRE explicatif des termes usités,
aujfiu de l’Hpmbre.
A-tout. C’est ía couleur dont est h
triomphe. Y -
Avoir la parole. C’est être en tour de
dire ce qu’on veut faire furie coup qui'se
joue._
Basic. C’est Tas de trèfle qui'est entoutí
couleur le troisième matador, y
Bête. C’est une sorte'd’amende qui a .lieu
contre les joueurs en plusieurs cas , & quî
consiste à mettre au jeu la quantité de jetons
déterminée par Ja circonstance. Y
/ Bon air. C’est un hazard qui a lieu quand t
Thombre ioue fans prendre avec quatre,
matadors. '

'■■-■ - - Q-2Î
Ios h o m "b r e. hom b r e.Brouiller les cartes. C’est mêler fur íe
tapis un ou plusieurs jeux avec le talon. "
Charivari. C’est un hazard qui a lieu quand
Jes quatre dames se trouvent réunies dans la
main d’un joueur.
Chicorée. C’est auffi un hazard qui consiste
à jouer avec trois ou quatre faux matadors.
Codille. II se dit du gain que fait un joueur
antre que Thombre , quand il a fait plus de
levées que tout autre. Ainsi, gagner Codille^
c’est gagner fans avoir fait jouer.
Consolation. C’est un droit de trois jetons
qu’on paye à Thombre quand il gagne ,8c
qu’il paye lui-même aux autres quand il
perd.
Couper". C’est séparer en deux un jeu de
cartes avant de distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il doit avoir.
Couper. Se dit auffi de l’action d’employer
une triomphe fur la couleur jouée. '
Coup faux. C’est un coup nul , tel que
celui quia lieu quand on a donné à un joueur
plus ou moins dé cartes que celles qu’il doit
avoir ; ou qu’il se trouve un as noir retourné
dans le jeu, &c.
Demander gano. C’est de la part d’un des
joueurs qui défendent ía poule , inviter
l’autre à jouer de manière qu’il ne fasse pas
la levée.
Dernier en cartes. C’est être le dernier à
jouer -, comme cela arrive quand on a donné
©u qu’on est à la gauche du joueur qui a
fait la levée.
Discorde. C’est un hazard qui a lieu quand
les quatre rois se trouvent réunis dans un
même jeu.
Donner. C’est distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il doit avoir.
Ecart. Ce sont les cartes qu’on a mises à
part pour en prendre d’autres au talon.
Ecarter. C’est former un écart. _ -
Faire. C’est la même chose que donner.
Fanatique. C’est un hazard qui consisté
dans la réunion des quatre valets en un seul
jeu.
Fiche. C’est une marque qui représente dix
jetons.
Forcer. C’est jeter une carte supérieure à
celle qui a d’abord été jouée.
Gancr. C’est renoncer à faire la levée en
mettant une carte inférieure sur celle qui
est jouée, -quoiqu’on ait la carte supérieure*
Guinguette. C’est un hazard qui a líeyj
quand Thombre gagne sans as noir. " ;
Hombre. Au jeu de Thombre, on appelle
hombre le joueur qui .a demandé à jouer en
écartant, òu qui à joué fans prendre y &
contre lequel les autres font réunis pour le
faire perdre.
Jeton. C’est une pièce qui sert de nionnoie
au jeu & qui est le dixième d’une fiche.
Jeu. Ce mot a trois significations : il se
dit d’abord de toutes les cartes ensemble :
ensuite , des cartes que chaque joueur a dans
fa main, 8c ensuite de tous les jetons que
les joueurs ont fnis devant eux pour former
la poule.
Levée. C’est une main qu’on a fàite en
jouant.
Manille. C’est le nom du second matador
qui est, en couleur noire, le deux ; 8c, en couleur
rouge, le sept.
Matadors. On désigne sous ce nom la
réunion dans une main des trois premières
' triomphes, qui sont spadille , manille Sc
baste. Et, par extension, on appelle encore
matadors , les triomphes qui suivent immédiatement
les matadors, & qui les accom-. ~
pagnent. ' ,

On appelle faux matadors ,. trois ou un
plus grand nombre de triomphes qui Je
suivent immédiatement Tune l’autre, 8c dont
manille est la première.
Mirliro. C’est un hazard qui a lieu , quand
Thombre a dans son jeu spadille & baste
sans manille. ' ,
Nommer la couleur. C’est faire la triomphe,"
en indiquant pour cela le trèfle, ou le pique ,
ouT’une des couleurs rouges.
Parfait contentement. C’est un hazard qui
consiste à jouer fans prendre _, avec un jeu
composé de cinq matadors.
Partie carrée. C’est un hazard qui a lieu
quand il y a dans la même main trois rois
& une dame.
Passe. C’est ce qu’on met devant soi pour
former la poule. '
Passer. C’est annoncer qu’on ne veut pas
jouer fur le coup, y
Ponte, On donne ce nom à Tas de Ia
couleur rouge dans laquelle on joue. Le
ponte est Je quatrième matador.
Poule. C’est "la totalité des jetons que le*
joueurs ont mis au jeu, pour être tirés-paarç
Ho m b r e. homme d’au vergne. íooThombre quand il gagne,-ou par le joueur
qui vient à faire codille.
Premier en cartes. C’est le joueur qui doit
jouer le premier. .,
Remêler,-refaire. C’est donner de nouveau
quánd on a mal donné", Ou que le coup se
trouve faux.
Renoncer. C’est ne pas fournir de la couleur,
jpuée quand pn le peut.
Rentrée. C’est ce qu’on a pris au talon en
échange des cartes qu’on a écartées.
Renvier. C’est obliger celui qui joue
simplement à jouer fans prendre , ou celui
qui joue fans prendre à entreprendre la
vole, à moins, qu’il ne juge à propos de
renoncer à jouer , pour iaisser jouer celui
qui a r en vie. ' , ' _ .
Sans prendre. C’est nommer la triomphe
& jouer fans" écarter.
Spadille. C’est Tas de pique qui est,.en
toute couleur , le premier matador.
Surcouper. C’est mettre une triomphe plus
forte fur celle avec laquelle un joueur précédent
a coupé Ja carte jouée.
Talon. C’est cé qui reste de cartes quand
on a distribué à chaque joueur celles qu’il
lui faut. /'-■'"'
Triomphe. C’est Ia couleur que Thombre a
nommée , & qui emporté toutes lès autres
cartes. '".,"'" " .
Triomphante. C’est uíí hazard qui aTieu
quand, l’hombre . étant premier ' en cartes ,
joue, en commençant, à-tout, de spadille.
Vole. C’est faction de faire toutes les
levées. …""'""
Yeux de ma grand..míre. (les ) C’est un’
-hazard qwi a lieu , quand Thombrëréumi dans
fa ;nain les deux as rouges."

'HOM-MED’AUVERGNËSorte

de jeu des cartes, auquel peuvent
jouer ensemble deux, trois , quatre , cinq,&
même six personnes. On se sert d’un jeu
composé de trente-deux cartes , huit de
chaque couleur, qui font un roi,'une dame,
un valet,, un as, un dix , un neuf, un huit
& un sept. .Si. le nombre des joueurs ne
« 'étend pas au-delà de trois, on réduit le
jeu à.yingt-huit cartes en iupprimant les
guatre sept.

Chaque joueur met- au jeu une somme
convenue pour formerla poule.

On fait ensuite indiquer par le sort le

joueur qui doit donner : celui-ci mêle les
 ; cartes, présente à couper au joueur qu’il a

à sa gauche, après quoi ildistribueà chaque

•joueur cinq cartes en deux fois ; savoir, deux

la première, fois & trois la seconde.

Les cartes étant distribuées , le joueur qui
a fait, retourne la première carte du talon ,
pour en former Tà-tout ou la triomphe.

Alors le premier en cartes examine son
jeu & annpnce s’il jpue ou s’il passé : dans
le premier cas, il jette fur le tapis la carte
qu’il juge à propos, & lés joueurs/qu’il a
à ía droite , jouent successivement chacun
une carte de même, couleur s’ils en ont ,-
ou un à-tout quand ils n’ont pas de cette
couleur, La levée.appartient au joueur quia
fourni la plus haute carte de Ja couleur jouée*
ou Je principal à tout, , ._--.-

Dans le second cas, c’est-à-dire, si Ie pre !
mier en cartes annonce qu’il passe, 8c que
les autres en fassent autant, on peut retourner
" la carte qui est immédiatement au-dessous de
celle dont on a d’abord fait la triomphe,
8c former Tà-tout avec cette nouvelle carte ;
ceci peut-se répéter jusqu’à trois fois : si le
changement d’à-tout occasionne un -meilleur
jeu à quelqu’un des joueurs, il fait jouer le
coup, sinon on reméle les cartes „& Ton
doiìne de nouveau.
y Pour gagner la poule, il faut faire un
certain nombre de jeux qu’on fixe ordinairement
à sept. Il faut, pour gagner un jeu ,
que celui qui fait jouer le coup , fasse, trois
levées -ou au moins les deux premières,&
que les autres soient partagées.
" YSi le jeu de cartes ayëc lequel on joue,"
étoit faux ou incomplet, on seroit obligé de
refaire ; mais les coups précédens seroient
valables, & même celui où Ton se. seroit
apperçu de Terreur j s’il étoit consommé.

Le joueur qui donne mal, perd un jeu,"
& fait de nouveau.
: Si en donnant il se trouve quelque carte
retournée, on doit refaire,
y ToUtès les fois que le joueur quidonne,
retpurne un roi pour former la triomphe,
il gagne un jeu.

Le joueur qui a dans fa main le roi d a-tout
[ gagne un jeu pour ce roi , 8c un autre iciî
ii o homme d’auvergne, h y m ë . n.
pour chaque roi qu’il peutléunir avec celui
d’à tout.

S’il arrive qu’un joueur joue avant son
tour, il perd un jeu.

Le joueur qui vient à retourner , est prive
de tout droit au gain de la partie.

,Lorsqu’un joueur qui a fait jouer, vient à
perdre Je jeu , on-Je déduit de ceux qu’il a
pu gagner , ou il en a un de plus à faire.,
pour emporter la poule : le jeu qu’on a
joué se marque d’ailleurs au profit du joueur
qui a fait les levées nécessaires pour le
gagner.

Lorsqu’un roi joué vient à être coupé,le
joueur qui fait Ia levée gagne un jeu sur celui
auquel le roi coupé appartenois ; c’est-à-dire,
que celui - ci démarque un de ses jeux au
profit de celui-là.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
au jeu de l’Homme d’Auvergne.
A-tout. C’est la couleur dont on a'fait Ia
triomphe.
Couper. C’est séparer etí deux un jeu de
cartes, avant de distribuer à chaque joueur
îes cartes qu’il lui faut.
Couper. Se dit aussi de l’action d’employer "
un à-tout fur la couleur jouée.
Donner. C’est distribuer aux joueurs les
cartes qu’ils doivent avoir.
Faire, C’est la même chose que donner.
Jeu. C’est une portion des coups qu’iT
faut gagner pour emporter la poule.
Jeu faux. C’est un jeu où il y a trop ou pas
assez de cartes. /
Jouer. C’est annoncer qu’on s’engage à
faire les levées nécessaires pour gagner un
jeu.
Levée. C’est une main qu’on á faite en
jouant.
Mêler. C’est battre les cartes avant de les
distribuer.
Passer. C’est ne point ouvrir le jeu, ou
renoncer à jouer fur le coup.
Poule. C’est la totalité de ce que les
joueurs ont mis au jeu pour appartenir à
celui qui gagnera la partie.
Premitr en cartes. C’est le joueur qui doit
jouer le premier.
Refaire. C’est recommencer la distribution
$les cartes.
Renoncer. C’est ne pas fournir de la couleur
jouée, quoiqu’on en ait dans son jeu.
Retourner. C’est, quand les^ cartes font
distribuées, découvrir la première carte du
talon, pour former la triomphe.
Talon.- C’est ce qui reste de cartes quand
on a distribué à chaque joueur celles qu’il
lui faut.
Triomphe, C’est Ia couleur qui emporte
toutes les autres cartes.

HYMEN. ( Jeu de V ) 

Sorte de jeu de tableau qu’on joue avec
des dés & des jetons auxquels on attribue
une valeur convenue.

Le nombre des joueurs n’est pas limité:
il peut s’étendre depuis deux jusqu’à quinze'
ou vingt personnes.

Le tableau dont on se sert est composé
de quatre-vingt-dix cases , qui ont chacune
un numéro 8c une dénomination particu-.
Jière. (*) 

L’objet que s’est poposé I'inventeur de ce
jeu , a été de rappeler à Timagination les
actions & les sentimëns que J’amour inspire
& qu’il punit ou récompense.. D’après ce
plan , chaque case du tableau est caractérisée,.-
comme ón va Texposer. "

La première s’applique à Ja vue.
"" La -seconde , à Tadmiration.

La troisième, à Tamour'au berceau. !

La quatrième , à Tamour qui dort.

La cinquième, au silence.

La sixième , à J’amour qui joue.
'La septième, ! J’amour bandant son àl’Cïf

La huitième , au soupir.

La neuvième, à Tespérance.,

La dixième, à la modestie & à la craintes

La onzième, aux attentions.

La douzième, à la curiosité.

La treizième , à la sagesse.

La quatorzième , à Ja rareté.

la quinzième, à la déclaration.'

La seizième , au refus.

La dix-septième,' à Tindissérence ;

La dix - huitième , à Tespérance.

La dix-'neuvième, àl’écueil.

í* ) Voyel aux Planches la Figure IX »
■• ;: h y m e :n. /- h, y m en. -tu
/La vingtième, au caprice de Tamour.
. .-'La'vingt’- unième , au coeur touché,
'La vingt-deuxième, à Tempressement.

La vingt -troisième, aux aîlesde Tamour.

La vingt - quatrième , à la politesse.

La vingt - cinquième , aux airs gracieux.
La vingt-sixième , à la magnificence.
, La vingt-septième , à Tespérance.
^ La vingt - huitième , à la finance en
amour. . -

La vingt-neuvième, au contre-temps ; y

Latrentième , à Toccasion perdue.

La trente - unième , au chagrin.

La trente - deuxième , aux soupçons.

La trente- troisième ", au désespoir.

La trente-quatrième, aux rivaux .bannis.

La trente - cinquième , à l’entrevue.

La trente - sixième , à Tespérance. -

La trente - septième, à Tavarice.

La trente - huitième , à la. témérité. ,

La trente - neuvième , à la.présomption.

La quarantième ,'à ^impolitesse.

La quarante - unième , a Timprudënce.

La quarante - deuxième , à- mercure.

La quarante - troisième , à Tamour jaloux.
_ La quarante - quatrième, à Tinquiétude.

La quarante -cinquième , à Tespérance.

La quarante - sixièrrie , aux songes..

La quarante-septième , à la mélancolie.
' La quarante-huitième, àlamaladiei

La quarante - neuvième ,/aux nouvelles
ardeurs. -'-

La cinquantième , à la discrétion ;

La cinquante - unième , à la libéralité de
Tamour.
- La cinquante - deuxième y au tête à tête.

L’a cinquante — troisième , à Técole de
Tamour. y '■"■-

La cinquante - quatrième , à Tespérance. '■
. La cinquante - cinquième , à la tran-y
quillité. ■

La cinquante - sixième y au chariot de
Tamour. , -

La cinquante- septième, à la musique , à
la danse & aux. spectacles ; /

La cinquante-huitième , au moulin de
Javelle. ' - ■

La cinquante - neuvième ,/ aux bains ,de
Tamour. /.'"■,-■_

La soixantième, au refroidissement.

La soixante-unième , aux lettres rendues.'
,.' La: soixante-deuxième ,: à Texplicàtíon.
 ; La soixante -troisième, à Tespérance.
'- La soixante-quatrième ,.-à Tinfi Jélité.
i La soixante - cinquième , au mépris.

La soixante - sixième , à la vanité blessée.

La soixante - septième , aux minauderies.

La soixante - huitième , aux façons & aux
airs penchés.

La soixante - neuvième ,. au retour. ,

La soixante - dixième , aux lettres gar
lantes.

La soixante -onzième, à Tisse deCythèfe,

La soixante- douzième , à Tespérance.

La soixante - treizième, à l’in.discrétion.

La soixanîe - quatorzième , au trouble.

La soixante - quinzième, aux excuses & au
repentir.

La soixante - seizième, aux nouveaux sermens
de tendrefle.

La soixante - dix-septième , à la pitié
amoureuse. … _

La soixante-dix-huitième j à la'diligence
de Tamour.

La. soixante-dix-neuvièmey, aux sacrifices-,

La quatre - vingtième, au château de plaisance
de Tamour. ……

La. quatre - vingt- unième, à Tespérance.

La "quatre - vingt - deuxième , à la fidélité,

La quatre-vingt-..troisième ,, à Ja persévérance^


La quatrë-vingt - quatrième , aux conver- ?
sations tendres. "" :

La quatre - vingt - cinquième > aux caresses ».

La quatre-"vingt- sixième, à- Tâttente du
bonheur,

: La quaU'e-vingt-septième ,.aux fossés otíprécipice
du château. v

La quatre- vingt’-huitième aux avenues.

La quatre - vingt - neuvième, à la garde
de T hymen.

Et la quatre-vingt-dixième y au palais de.
T-hymen.
\ On distribue à chaque joueur une certaine
quantité de jetons , comme trente ou quarante,
qu’pn appelle, laprise.. . -'

Avant de commencer à jouer ,, les joueurs
mettent au jeu chacun quatre jetons„òuplus
■s’ils, le jugent à propos , pour, fornaer là ;
poule. Ensuite , on tait prononcer le sort,
sur Tordre dans lequel chaque joueur aaira,.
les dés.

.. II faut que chacun d’eux ait une marque '
particulière-pour constater les points qu’il
a amenés , 8c la. case sur laquelle il a dus’arrêtery
Supposons y par exemple, que k
n-t hymen. hymenpremier
qui a Je dé amène le nombre six,
il établit sa marque sur Ja case de Tamour
qui joue.: ceux auxquels les dés viennent
ensuite , placent pareillement leurs marques
fur les cases où les portent les points qu’ils
ont amenés.

Il y a néanmoins à cette règle, une exceprion
fondée fur une disposition partic.ilière
du jeu : on a remarqué que de neuf cales
en neuf cases, il y en avoit une colisacrée
à Tespérance ; or, c’est une loi du jeu que
chaque fois que le point qu’on amène porte
fur une de ces cases, on compte de nouveau
le même point : par exemple, si vous.êtes
placé fur la case" 14, & que vous ameniez
le point de quatre, il VPUS porte fur la
case 1S : mais,- cpmme cette case est une
de celles qui appartiennent à Tespérance ,
vous ne pouvez pas vous y arrêter , & vous
devez aller à la case 22 , en comptant de
rechef le point de quatre.

Ii iiiit delà que, s’il n’y avoit point d’ex^
cëption à cette règle, &c qu’en commençant
un joueur amenât le point de neuf, il gagneroit
Ja poule pu la partie d’un seul coup",
puisqu’en comptant de nouveau ce point ,
chaque .tois qu’il le conduiroit. fur une case
de Tespérance ,'iTarrivéroit au nombre quarre-virí£t-dix,
qui est le but qu’on doit atteindre
juste pour gagner. -

Çet’te conlidération a donc fait" admettre
la règle d’après laquelle celui qui. amène neuf
du premier coup , par cinq & quatre , va.
s’établir fur la case de "la diligence de
Tamour , au numéro 78..S’il amène ce même
point par six 8c trois, il doit aller au nombre
fç, case de la tranquillité.

On vient de voir que, pour gagner la
poule -ou la partie , il faut qu’un joueur
arrive juste le premier à là case 50 , sans
qu’il lui reste aucun - point à compter. Il
faut delà tirer la conséquence que , si le
point amené excède le nombre 90 , Je joueur
est obligé de rétrograder. Ainsi y en supposant
que vous soyez placé à la case 86 y &
que vous ameniez le point de cinq, vous
serez obligé de retourner de Jacaíë po à la
case 8p. Si ensuite , lorsque voire tour de
jouer íera revenu , vpus amenez le point de
dix, il faudra', qu’acres avoir touché la
case po, vous rétrogradiez jusqu’à la case
Si : mais, comme cette dernière est conLicrte
à Tespérance, & que , par conséquent,

vous ne pouvez pas vous y arrêter ,■ vous’-,
ferez obligé de rétrograder encore de dix
autres points , 8c de placer votre marque fur
la case 71. y '
._ La marche de chaque joueur peut d’ailleurs
être retardée par divers obstacles que feront
connoître les règles qu’on va détailler.

Si l’on amène ie point de quatre , case
de Tamour qui dort, on se place à la case
du silence , nombre cinq. _

Le joueur qui est porté au point.de dixneuf,
case de T.écueiJ, doit mettre un jeton
à la poule ,' & rester un tour fans, jouer. :

Quand on arrive au nombre vingt, case
du caprice de Tamour, on doit mettre un
jeton à la poule.

Si Ton arrive au nombre vingt-trois, case
des aîles de Tamour .,- on -va se placer *au
nombre trente-cinq, case.de Tent revue, 8c
Ton met un jeton à la poule. On paye de
même ce. jeton , quand on est porté directement
au même nombre trente-cinq.

Le joueur qui est porté au nombre vingthuit
, case de la "finaEce en amour,- va se
placer au nombre cinquante-deux, case du
tête-à-tête, & il doit mettre deux jetons à la
poule.

Quand on arrive au nombre trente-sept,
caíe de.J’avarice, on est obligé de mettre'
quatre jetons à la "poule, & de retourner
au nombre 16, case du refus.

Si Ton est porté au nombre trente-neuf s
case de la présomption, on met un jeton à.
la poule, 8c Ton retourne au nombre dix j,
café de lá modestie.

Le joueur qui arrivé au nombre quarantedeux
, est envoyé par mercure à T école de
Tamour, case f 3., & il doit y rester jusqu’à
ce qu’un autre joueur vienne prendre sa
place. II faut d’ailleurs qu’il mette un jetois,
à la poule.

Quand on est porté au nombre quarantesix
, case des songes & visions, on est obligé
de retourner au nombre vingt , case du
caprice de Tamour, & Ton met un jeton à
la pouje.

Si Ton est porté au nombre quarantehuit.,
case de la maladie ,011 met un jetonà

la poule. -

Le joueur qui arrive au nombre cinquante^
case de la discrétion,vase placer au nombre
quatre-vingt, case du château de plaisance

de
H t m e n. h-.v. m e n. 'it.-j
'3e Tamour, & il prend en outre le quârt
de la poule. ■ • '

Si Ton est porté au nombre cinquante-un ,
case de Ia libéralité de Tamour, on reçoit
un jeton de cliaque joueur.
.. Lorsqu’on arrive au nombre cinquantetrois
directement ., on "doit subir la même
Ini que le joueur qui y est porté indirectement
lorsqu’il atteint le nombre quarantedeux.
Cette loi consiste, comme on l’a dit,
à mettre un jeton à la poule, & à rester à
l’école de Tamour , jusqu’à ce qu’on soit
jr.-Ievé par un joueur que le dé conduise à la
jtnême place.

Sí l’on est porté au nombre cinquantefix,
case du chariot de Tamour , on se rend
au nombre soixante-onze , case de Tîle de
Cythère.

Le joueur qui arrive au nombre cinquantehuit
, case du moulin de Javelle, doit mettre
A la poule quatre jetons.
- Celui qui est porté au nombre cinquanteneuf,'case
des bains de Tamour, doit y rester
jusqu’à ce que les autres joueurs aient eu les
« dés chacun deux fois.

Le joueur qui arrive au nombre soixantequatre
, case de Tinfidélité, est obligé de
mettre à "la ppule la moitié de ía prise, 8c
de rester fur cette case jusqu’à ce qu’un autre,
atteignant le même nombre, vienne prendre
Japíace.

Si Ton vient au nombre soixante-neuf,
case du retour, ón met à là poule quatre
fêtons.

Quand un joueur atteint le nombre soixante-trois

, case de Tindifcrction , il est
obligé de mettre à la poule la moítie de íà
prise , & de retourner au nombre premier,
où il faut qu’il reste trois tours fans jouer.-
Celui qui arrive directement au nombre
quatre-vingt, jouit du même avantage que
Je joueur qui y a été porté en atteignant le
nombre cinquante. Cet avantage consiste ,
comme on Ta vu, à gagner le quart de la
poule.

Lorsqu’on est porté au nombre quatrevingt-sept
, case des fossés ou précipices du
château, on met un jeton à la poule', '8c
Ton recommence à jouer comme au premier
coup.

Si après avoir surmonté tous les obstacle*
qu’on a détaillés, on arrive juste au nombre
quatre-vingt-dix , case du palais de Thyment
bn gagne tout ce qui se trouve à la poule £
& la partie est terminée.
VOCABULAIRE explicatif des termes usitée,
au jeu de 'l’Hymen,
Av'oir le dé. C’est être en tour dé jouer^
Case. Il se dit de chacune des places.marquées
par un numéro.
Point. C’est le nombre qui résulte d’u**

coup de dé. y
Poule. C’est la totalité des enjeux.
Prise. C’est le fonds que chaque joueur

est obligé de faire avant dp commencer la

partie.
1 l m r É r i a h y&-
1. M PÉRI.A LE. Sorte de jeu des cartes,
qui se joue communément entre deux per-iùnhes
& quelquefois entre trois.

Lorsque les joueurs ne sont qu’au-nombre

de deux , le jeu de cartes qu’pn emploie doit

être composé de trente-deux cartes., huit
■ âe chaque couleur, qui font un roi, une
Maphèmat. Tw* III. Seconde Partit.

dame, un valet, un as j un dix, un neufy
un huit 8c un sept. *

Si les joueurs sonr au ncmbre de trois-,
on ajoute un six à.chaque couleur -, &- le
jeu Ce trouve ainsi composé de trcnre- ;siï
cartes. ,'.'-. .. '■- -  ;

Lorsqu’on est convenu du prix delapartiti
iu imperiale, impér i al e.
dí da nombre des impériales .qu’il faudra
faire pour, la gagner, l’un des joueurs prend
les cartes, les mêle, 8c ensuite chaque joueur
en tire une : celui qui se trouve avoir la
■ plus haute , jouit de l’avantage de donner
ïe premier. ■

Le joueur chargé de faire , ayant battu
les cartes & présente à couper , distribue
douze cartes à chaque'joueur : cette-distribution
se fait par trois ou quatre cartes à la
fois : quand chacun-a ses douze cartes , celui
qui a donné retourne la première carte de
la partie supérieure du talon , pour en faire
Tà-tout ou la triomphe.

Parmi les-triomphes, on en compte cinq
qu’on appelle honneurs. Ce sont Je roi, la
dame, le valet, Tas & le sept, quand les
-joueurs ne sont qu’au nombre de deux : s’il
y a trois joueurs , c’est le six qui forme-íe
cinquième honneur. Chacun de ces honneurs
vaut un point au joueur qui fait la levée où
se trouve un honneur. II suit delà, que si
sur un honneur supérieur joué , on est obligé
de fournir un honneur' inférieur, le joueur
qui fait une telle levée marque deux points.

S’il arrive que la retourne soit un honneur,
. cela vaut un point au joueur qui a donné.

La valeur des .cartes, est telle que le roi
emporte la dame ; Ja dame , le valet ; le
valet, Tas* Tas, le dix ; le dix , le neuf j
le neuf , le huit ; le huit , le sept , & ce
dernier- Íe 'six.. ''"..:.
Les joueurs étant au nombre de trois, 8c
recevant çhaCun douze cartes , il en résulté
qu’il ne reste point dé talon : ainsi , le
joueur qui donne, a Ie. double avantage dé
former Tà-tout avec, sa dernière carte , &
4 ?-:Js-qg"-er.-:un_point si cette carte essun
honneur.

Les cartes étant distribuées, chaque joueur

examine s’il n’a pas dans son. jeu' quelque
impériale : s’il s’en trouve une ou. plusieurs yil

doit, avant tout, les accuser, les montrer

. &les marquer. *" " *- '

Chaque point fe marque avee.un jeton,
8c chaque impériale avec une fiche. y

, ' Celui qui Je premier-'réunit six' jetons ,
marque une impériale ,8c les jetons marqués
de son adversaire ou de ses adversaires, ne
peuvent plus se compter.
. O.n. distmg.ue.plusieurs sortes d’impériales’.
les unes sont formées par quatre tois , bu
auatre.damesyou quatre valets, ou quatre

as réunis dans la même main/ Les quatresept
ainsi réunis forment pareillement une,
impériale, si lesjoueurs ne sont qu’au nombre ;
de deux : mais, s’ils sont trois, ce sont les
quatre six qui forment Timpériale.
. D’autres impériales consistent dans la réunion
du roi, de la dame , du valet 8c de
Tas, d’une mêine couleur,.qui se trouvent
dans le même jeu..

II y a aussi Timpériale de retourne, c’està-dire
, que si Ton a retourné une des quatrepremières
cartes qui sont le roi, la dame ,
Je valet 8c Tas,,. & qu’on ait dans fa main,
les trois autres cartes, de la même couleur,,
cela fait une impériale, ■

Ii y a pareillement Timpériale de rencontre
, quiiie peut avoir lieu que dans la^
couleur d’à-tput. Elle fe forme en faisant ;
tomber sur les triomphes supérieures qu’on.,
joue , les triomphes inférieures qui sont deTeffence
de Timpériale. Y

U y a cnûnA'impériale blanche ou de cartes
blanches , qui consiste dans Ja réunion, de- ■
douze cartes, parmi lesquelles il ne se trouve.-
aucune figure.. …… ~

Celui qui. a dans son jeu Timpériale d’àtout,
c’est-à-dire, le roi, la dame , le valet&
Tas de la, couleur retournée , compte. ;
deux impériales. -

II en, est de même de Timpériale.de cartes) 
blanches.. '.'''.■ ' -. ■'-.

On- accuse Te point, en disant qu’on auiii
tel nombre de cartes, comme quatre , cinq,,
&c- "" -.-•■-.'..

Si Tadverfaire répond qu’il a un pareil
nombre de cartes, alors le premier à jouer,,
énonce le nombre des points que ses cartes,
représentent,, & si ce nombre est supérieur
ou même égal à celui-des points représentés,
par Jes cartes de Tadverfaire > ce dernier
réppnd- que le point accusé est, bon : ; s’il a_
au contraire un plus grand nombre de points
daiis Ces cartes que Je premier , il répond:
que le point accusé ne yaut pas.

Observez que chaque figure représentedix
points,, Tas onze, 8c les autres çartësj
cé qu’elles en contiennent.

Le joueur qui a le point, le marque parun
jeton.. . -

Lotíque les impériales ont été montrées,
8c le point accusé, c’est au premier- en cartes,
à jouer : il-commence par telle carte qu’il
juge, à propos, &soa adversaire est obligé
I mp ertailh. impériale, i, ;
■3c fournir de la couleur-jouée , & nieme
une carte supérieure , s’il en a. une , qui
-puisse prendre celle du premier joueur. Lorlqu’on
n’a pas de la couleur jouce pour en
fournir, on est tenu de couper si I on a de
Tà-tout : on n’est-autorisé à renoncer que
quand on n’a ni à-tout, ni carte de la couleur
jouée. '"

Le joueur qui fait la levée, joue le premier
pour la levée suivante, & Ton joue
de même toutes les autres cartes.

Quand il ne reste plus de cartes à jouer ,
<haque joueur compte Jeslevées qu’il a faites:
s’ils sont deux, 8c que chacun ait fait six
levées, on dit que les cartes sont égales ,
& il n’y a rien à marquer ; mais, si l’un
des deux a fait plus de levées que l’autre,
il marque un point pour chaque levée qu’il a
•de plus que les six qu’il devoit faire. Et, s’il
faitles douze levées, ce qu’on appelle faire
son adversaire capot, 'il gagne deux impériales.


Si les joueurs sont au nombre de trois ,
■le premier en cartes est obligé de jouer
'-d’abord une triomphe s’il en a : celui qui
feit-Ja levée joué ensuite la carte que bon
lui semble, 8c ainsi du reste, comme quand
il n’y a que deux joueurs.

Inégalité des cartes entre trois joueurs,
consiste dans quatre levées : toute levée qu’un
joueur fait de plus vaut un point.
 ; Dans les académies de jeux à Paris, où
Timpériale est fort en usage , elle ne se
joue qu’entre deux personnes , & Ton y
pratique les règles suivantes :

i°. La manière de donner ne peut pas
être changée dans Te cours d’une partie,
c’est-à-dire, que íe joueur qui a commencé
ia donne par trois cartes, ne peut pas Ja
continuer par qu2tre.

2°. Le joueur qui donne doit, avant de
ïetourner Ja carte indicative de la triomphe,
compter le talon & s’2ssurer qu’il est complet
: s’il retonrnoit íansavoirobservé cette
formalité, & que lé talon fe trouvât incomplet
, ií seroit privé pour cène fois,
'de l’avantage de donner.
. 3°- Lorsqu’au lieu de retourner la víngtcinquiètne
carte , un joueur retourne la
vingt-sixième , ou Ja vingt-septième , PU
plusieurs cartes à k fois, ii fait une faute,
dont Ja punition consiste , en ce que le crever
aie dróít d’eïainíóer son jeu pour s’y

tenir ou fane recommencer la donne : s’il
s y tient , on retourne Ja vingt-cinquième
Ca"oPAUrCnomiei"Ia t« omphe.
t 4 • Quand , en distribuant les cartes, on
s apperçoit qu’il y en a de retournées dans
le jeu ou au talon , on doit refaire.
-, Y, , ,de,s Ì°ueui'sen i-etQurne des siennes,
il est oblige de les garder : mais, s’il en retournoit
quelqu’une de son adversaire, celuici
auroit le droit de faire recommencer la
donne , pourvu toutefois que , pour user de
ce droit, il n’attendît pas que la cane indicative
de Ja_-, triomphe fût en évidence \
dans ce cas-ci, le coup se joneroit.

, Pareillement, s’il se trouvoit quelque carte
retournée au talon, & que la triomphe fût
montrée, le coup se joueroit.

ç°. S’il arrivoit qu’un joueur regardât
quelque carte du talon , ce seroit une faute
pour Ja punition de laquelle son adversaire
pourroit l’obliger de jouer quatre fois dans
la couleur que ce dernier jugeroit à propos^
de-spécifier.
6°. Lorsqu’on s’apper<-oìt qu’un jeu est
faux parce qu’il s’y trouve deux cartes semblables
, Je coup doit être annullé ; mais
cette décision ne s’applique pas aux coups
joués précédemment avec Je même jeu j
ceux-ci ne s’annu'ient point.

7°. On peut indifféremment, avant ou
après Taccusatiotl du point , montrer les
impériales qu’on a en main* mais, auffi -tôt
qu’un joueur a joué une de ses cartes, il n’a
plus Je droit de compter ses impériales.

Observez néanmoins que, quand i ! y aune
galerie iniéreíïée, elle est autorisée à avertir
Je joueur pour lequel elle parié, de compter
les impériales qu’il a en main, avant qu’U
ne joue aucune carte.

8°. Quand onaaceuféun point quelconque,
on ne peut plus y revenir pour en accuser
un plus fort. Au surplus, lorsqu’un joueur
dont le point á été reconnu ben, néglige
ou.oublie de.le montrer avant de jouer les
cartes, Tadverfaire & Ja galerie qui parie,
sont fondés à Je faire montrer..
9°. Lorsqu’il y a égalité de point , Je
premier en’cartes compte Je sien par droit
de primauté. Le premier en cartes compte
pareillement’ses impériales avant que ío » adversaire
puisse compter" Jes siennes,

ÎO°. La règle précéder, te souffre pec-pj ton
à légard tle Timpériale de caries Wantiict*
« is impériale. impérial ë.
celle-ci, en quelque main qu’elle soitj se
compte avant toute autre impériale.

ii°. Si un joueur , après avoir accusé
& montré son point 8c ses impériales, ,oublioit
de les marquer, il pourroit y revenir,
& la galerie est, en pareil cas , autorisée,
jusqu’à ce que le coup soit consommé, à
lui fairé marquer son jeu.
izD. Les cartes blanches valent deux impériales
j qui , comme on Ta déjà dit, se
comptent avant toute autre impériale. Au
reste, le joueur qui ales cartes blanches ou
Timpériale blanche ,- Jes marque faus qu’il
puisse faire supprimer les points de son adversaire.
Si ce dernier a lui-même dans son
jeu une ou plusieurs impériales , il les marque
pareillement, fans que personne ïoit tenu
de sopprimer les points qui lui sont acquis.
Remarquez d’ailleurs qu’un coup où il y a
impériale blanche, ne se joue pas & que la
main passe.

Remarquez encore que si dans les cartes
blanches se trouvoit Timpériale d’as ou celle
de sept, on les compteroit en fus de Timpériale
blanche * mais, on n’en auroit pas
davantage ie droit de faire supprimer les
points de ion adversaire , quand même il
n’auroit aucune impériale dans son jeu.
130. Le joueur qui ayant déjà donné 8c
devant par conséquent être premier en cartes,
s’empare des cartes & les distribue, peut
réclamer fa primauté jusqu’au moment de
la retourne ; mais, lorsque là triomphe est
connue, Je coup doit se jouer.
140. Si un joueur ne fournissoit pas de
la couleur jouée quoiqu’il en eût, ou qu’il
ne prît pas quoiqu’il le pût, il y auroit renonce
ousious-f or ce ; 8c, dans l’un comme dans
l’autre cas j Tadverfaire pourroit Tobliger
de reprendre ía carte 8c.de jouer selon la
règle ; mais, quand on n’a pas de la couleur
jouée j ou qu’on ne peut pas forcer, la carte
qu’on a fournie est bien jouée, &C il n’est
pas permis de la reprendre. :

'if 0. Le joueur qui n’a'point d’impériale
-en main, 8c auquel ion adversaire en montre
une , est obligé de supprimer les points
qu’il peut avoir à cette époque: cependant ,
s’il avoit retourné un honneur ou marquant,
íl conserverait le point que cette retourne
lui auroit produit. Mais, il en seroit différemment,
si un joueur montroit une impériale
par le point, pu pair le plus de levées,

PU par des marquans : en ces cas, le point
gagné par la retourne s’effaceroit comme lesautres.

i6°. Le joueur qui brouille son jeu avec '
ie talon perd la partie, 8c il fait perdre à
la galerie les paris qu’elle a pu faire pour
lui.
170. Lorsqu’un joueur déchire ou supprime
le talon , son adversaire ale droit,
même après avoir vu son jeu , de faire re-.
faire ou de faire jouer Je coup.

18°. S’il arrive qu’un joueur déchire son
jeu de manière qu’on ne puisse pas savoir,
quelles étoient Ces cartes, il perd la partie,
mais pour son compte seulement 8c non
pour la galerie : en ce cas , on reconnaît
parles cartes du talon &c celles de Tadveríàire,,
les cartes qu’on a déchirées : on en forme
un jeu tel que Tavok le joueur qui à déchiré
le sien , 8c le coup se joue pour la
galerie.
19 ?. Il n’y a d’autre punition pour le
joueur qui joue avant fan tour ..quel’obliga- ;
tion de reprendre ía carte & de laisser joueô
sou adversaire. La galerie peut prévenir la
méprise, en indiquant le joueur qui est en,
tour de. jouer.

2e 0. Lorsqu’il se fait des paris relatifs à.
Timpériale en main y Timpériale de cartes,
blanches produit le même effet que les
autres.

2i°. Lorsqu’on fait quelque pari au plus
de levées, sans autre explication, il est entendu
que c’est pour deux coups. Ainsi, celui
quia gagné le premier coup, ne peut point
exiger la moitié de ia somme pariée j il faut"
que l’autre coup Ce joue, 8c qu’il ait le tout
ou rien.
zz°: Le joueur qui fart son adversaire
capot, gagne deux impériales.
Z30. Quand un joueur a accuse & montre
un point quelconque qui a été reconnu bon ,
&c que Tadverfaire lui demande combien il
a encore de cartes de ce point, il est obligé
de répondre à cette question, Sc d’énoncer,
le nombre de ces cartes.

24° Quand le premier en cartes a joué,"
il ne peut pas reprendre ía carte pour en
jouer une autre : Je dernier ne peutpareillenent
pas reprendre la carte qu’il a mise fur
celle du premier, à moins qu’il n’ait renoncé
ou sous-forcé: c’est pourquoi £ , fur le roi
d’à-tout qu’a joué le premier, le seçqrjdxne%
I m p é r ï a l e. i m. p.e..r í a l e. m7
tfae: carte marquante comme la dame .,' le
valet, Tas ou le sept, au lieu de fournir un
huit, un neuf ou un dix, comme il auroit
pn le faire-,, cette carte marquante est bien
jouée & ne peut pas être reprise.

21". Si Ton quitte la partie sans le consentement
de. Tadverfaire , on la perd : mais ,
la galerie qui se trouve intéressée à la partie
-peut la faire finir par un tiers.
z6u. Quand un joueur a dans son jeu une
impériale ,8c. qu’en voulant la mettre en
évidence, il montre une autre carte que
celle qui forme Timpériale,- il n’encourt aucune
punition & il peut se reprendre ; son
, adyerfaire & la galerie sont d’ailleurs fondés
à exiger qu’il fasse voir la carte gai doit
compléter Timpériale,
VO.ÇAEULAIRE explicatif* des termes usités
au jeu de U Impériale.
Académie de jeu. JÊ) n donne ce nom à
Paris, aux maisons où on s’assemble pour
jouer aux jeux qui ne sont.pas défendus*
A-tout. C’est la couleur dont est la triomphe.

Avoir la main. C’est être le premier à
donner. •

: Battre, les cartes. C’est mêler- les cartes
avant de les distribuer.
,Capot. .On dit qu’un joueur est capot ,
quand son adversaire a fait les douze levées
du coup joué.
Cartes blanches. On désigne ainsi un jeu
où. il ne se trouve ni roi , ni dame , ni
.valet, y
. Cartes égales. Òn dit que les cartes sont
égales, quand les joueursont fait chacun un
çmême nombre de levées.
Couper. C’est séparer en deux un jeu de
cartes, avant de distribuer à chaque joueur
ies cartes qu’il doit avoir. .
€ouper. Se dit auffi de l’action d’employer
une triomphe sor la couleur jouée. ^_--
Donner. C’est distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il lui faut, après qu’elles ont
été mêlées & qu’on.a coupé.
Faire. C’est la même chose que donner.
Fiche. C’est tine pièce d’iyoire qui vaut
£x jetons i & avec laquelle on marque une
impériale.
Figure. On emploie ce terme par oppositionà
celui de cartes blanches,pour désignery
les rois , les dames & les yalets, , - : . / ' .
Forcer, C’est jouer une c,-} te supérieure
sur celle qui est inférieure.
Galerie, Terme collectif, qu’on emploie
pour désigner Ta totalité des spectateurs qui
sont présens à une partie.
Honneur. Ce mot s’emploie pour désigner
chacune des quatre principales triomphes ;
ainsi que la dernière. Çes cinq honneurs Te
nsmment auffi marquans, parce qu’ils donnent
chacun le .droit de marquer un jeton
au joueur qui fait la levée où iis se trou- ;
vent. ,….- y y
Impériale. C’est une disposition de jeu qui
consiste à réunir dans une même main quatre
rois, ou quatre dames , ou quatre valets ,
ou quatre as, ou quatre sept, si le jeu a'est:
composé que de trente - deux cartes , ou
quatre six, s’il est composé de trente - six
cartes  ; ou enfin d’une quatrième majeure
d’une même couleur.
Impériale. Se dit auffi. de la réunion des
points nécessaires pour avoir le droit de
marquer un des nombres dont la partie est
composée.
Impériale d’à-tout. Se dit de Timpériale
qui résulte de la quatrième majeure de lot
couleur dont, est formée la triomphe.
.-' Impériale blanche. Se dit de celle qui est
formée par un jeu y dans les douze cartes
duquel il ne se trouve âuCune figure.
Impériale en main. Se dit de celle qu’en
a tPute faite dans la main , à la différence
dé celle que produisent" les points qu’pn
marque sucçeffivement-.
Impériale derencontre.-Sëdit dé celle qu’on
rassemble quand on fait tomber sur les
triomphes supérieures qu’on joué, les triomphes-inférieures
y qui sont de Tëstence de
Timpériale,
Impériale de retourne. Se dit de celJe qui
a lieu quand on retpurne une carte de la
quatrième majeure, & qu’pn a dans fa main
les trois autres cartes de cette quatrième.
Jeton, C’est une pièce ronde & plate , qui
fait le .'sixième d’une fiche 8c qui sert à.
marquer Je jeu.
Jeu faux. C’est un jeu où il y a trop ou
pas assez de cartes.
Levée,.C’est une main gu'on a faite' etijougnfy

ng i m p e r ï-al’ei impériale.Marquant.. On- donne'ce nom à■ chaque
honneur, à cause du point qu’il donne lè
droit de marquer. - '
-Mêler. C’est battre les cartes avant de les
distribuer.
Monter une impériale. C’est réunir les
points nécessaires pour former & marquer
une impériale.
,Pari. C’est Tëngagement de payer une
somme quelconque à cdui des parieurs qui
aura deviné juste. '
Point. C’est le nombre que composent
ensemble plusieurs cartes d’une même couleur.
- '■-'■'■

On le dit auffi de chaque, jeton qu’on
marque pour parvenir à former  ;une impériale.
"- - .'■"-■-■'■:.-
Premier en cartes. C’est le joueur qui doit
jouer le premier.
Primauté. C’est l’avantage par lequel le

■joueur qui est le premier a jouer , gagne
'par préférence quand il a un jeu égal à.celuî
: de-son adversaire. ; r,
:Quatrième majeure. C’est la réunion deirquatre
plus hautes cartes d’une couleur , qui
sont le roi, la dame, le va*let & Tas.
. Refaire. C’est recommencer là distribution ;
' des -cartes:. - '■ " Y .■ -
Renoncer.G'ettne pas fournir delacouleuij
. jouée, quoiqu’on en ait dans son jeu.
-' .' Retourner, C’est mettre à découvert la
première carte du talon pour én sonner
la triomphe. . '
Sous-forcer. C’est mettre une carte in-.
férieure fur celle qui est jouée, au lieu d’/
mettre la supérieure qu’on a en main.
Talon. C’est ce qui reste de cartes quand
chaque joueur a celles qu’il lui faut.
Triomphe. C’est la couleur qui emportt »
toutes les autres cartes.

■ ■ J
J e u,
JEU. Cé terme a plusieurs significations ;
mais nous ne le considérons ici que comme
un exercice où Ton fuit de certaines règles,
8c auquel on bazarde ordinairement de
l’argent.

Nous diviserons cet article en trois sections.


Dans la première:, on parlera dé Torigine,
des progrés , 8c de Tétst actuel du jeu.

Dans la seconde-, on traitera de, Timmcralité
du jeu , des effets qu’il produit /- 8c
des désordres dont il est la source.

Et dans le troisième , on fera connoître
les loix publiées fur les jeux, à différentes
époques & chez différens peuples.

SECTION ÍHEHI ÈRE.
'De torigine, des progrés & de l’état actuel
du Jeu.

Le code des Gentous, qui est dlune telle
antiquité, qu’oji le prétend antérieur aux

temps héroïques ou fabuleux, nous apprend
que les Gèntous, ou les anciens habitans du
Bengale 8C de Tliidostan, aimoieht beaucoup
le jeu.

Platon, attribue Tinvention des jeux dô
hazard au fameux Mercure Trismégiste.

Les annales du monde prouvent que dan »
aucun pays .,, quels qu’aient été ie culte ,
les loix &' les opinions, on n’a été exempt
de la paffion du jeu. On prétend néanmoins
que les sectateurs de Mahomet craignent
de se livrer aux jeux de hazard , parce que
léur prophète les’a sévèrement’défendus.

Leyvoyageursnpusassurent qu’en Afrique^
en Amérigue:, &■' dans- les "terres nouveller
ment /découvertes 5| deyhordes vagabondes
& des.peuplades entières , sont encore plus
adonnées au jeu' que les nations civilisées.

Les prêtres d’Egypte racontèrent à Hérodote,-
qu’un de leurs-rois étoit descendu
vivant dàns ces demeures souterraines , que
les Grecs appeloient les enfers, *& quece,
'-..jeu. J È ù. ii^-
irionarque y ayant joueyil perdit dî gagna
alternativement.

Plutarque , dans son traité d’Isis 8c
'd’Osiris , rapporte , d’après une fable Egyptienne
, que le soleil ayant découvert le commerce
secret de Fvhéa avec Saturne , voulut
qu’elle n’accouchât dans aucun mois ni dans
aucune année. Mercure , quiaimoit la même
déesse, joua contre la lune ,& lui gagna
chaque soixante - dixième partie du temps
qu’elle éclaire Thori.son : ce dieu réunit ces
parties en faveur de Rhéa, 8c il en fit les cinq
jotlrs qui furent ajoutés à Tannée. Elle n’étoit
• auparavant que de trois cent soixante jours.
. Les mortels mêmes jouoient contre lés
dieux": Plutarque rapporte , dans la vie de
Romulus ,- que lë: gardien dutemple d’Hercule
prit des dés 8c joua contre le dieu, à
conditionque, s’ilgagnoit,ilen obtiendroit
quelque faveur signalée, & que s’il perdoit,
il fourniroit au fils d’Alcmène, une "belle
courtiíane. •

Les Romains devinrent joueurs longtemps
avant la destruction de-la république ,
comme le prouvent les livres qu’ils avoient
fur Tart de jouer.. Caton, le censeur, ne
cessoit de. leur crier : citoyens * fuye\ les
jeux de ha\ard.
■ Les. caractères de là passion du jeu étoient’
fi bien connus sous Auguste , qu’Ovide les
á presque tous indiqués. C’est là , dit—il,
c’est au jeuque la cupidité trahit notre coeur,
&se montre à découvert : on seche de désir,
ón frémit de colère & Ton se meurt de
rage. Que d’injures ! Quels cris frappent
les nues l.Les malheureux ils invoquent les
dieuxyrles dieux qui les- châtient : ils les
invoquent cependant, & c’est ce qui les’ soutient
dàris leurs perplexités.

Quand lá' manie des jeux de hazardv dit
Juvénal ,-contemporain de Domitien , futelle
plus ardente ? non content aujourd’hui
de porter fa bourse au lieu de la séance, le
joueur y fait traîner son coffre-fort. C’est
la, dès qu’une fois les instrumens du jeu
font distribués f que vous" versiez s’élever
les combats les plus-terribles :. perdre cent
mille sest-erees  ; -8c ne pas vêtir un. esclave
transi de froid y n’est-ce là que de la fureur ?

Un autré satyriqne moins véhément que
Juvénal 8c plus enjoué f Lucien, pour critiquer
son siècle, introduit Saturne dans un
de ses dialogues. :. ce - dieu, obserye. que £

quand il règno'h sur lá terre , on jouoic aux
dés sans chaleur , fans passion : oii ne jouoit, .
dit-il, que des noix ou quelques autres bagatelles
pour palier le temps/'-Ces joueurs antiques
, continue-t-il , bien différens des
joueurs actuels, ne dcpóuilloient point leurs,
amis-, soit qu’ils gagnassent ouqu’il perdissent,
ils ne se fâchoieiït pas, ils ne brisóient point
les dés.

Le dieu dicte ensuite, des loix contre lè
jeu ,..& déclare que , si Ton ne s’y contorme
pas, on sera condamné à jeûner le jour de

-fa fête. Je veux, ajoute-t-il j, que ces loix
soient fidèlement gravées fur des colonnes
d’airain *, je veux que chaque riche ên ait’u né
au milieu de ía maison j. & j’avertis que,
tant qu’elles -subsisteront-,,1a peste, la guerre,
la famine & tous ies autres fléaux eiiserons ;
exilés. Si l’on vient à les abattre, il arrivera-,
tout Je contraire. -

Depuis Lucien, qui écrivoit sous MarcAurele
, jusqu’à la trahílation dtr siège im- •
périaí à Constantinople, ia manie des jeux:
de hazard fut toujours en augmentant.. Vers
le temps où Constantin quitta Rome pourn’y:
plus revenir , toutes les classes du..peupie,,
depuis Ja première jusqu’à Ia dernière ,.
étoient, selon Ammien Marcellin, en- proie

. à. la fureur du- jeu..- ' Y

Tacite j sur les moeurs, des Germains., n’ous’,

apprend que,. quand ils s’étoient ruinés-"au* ■
jeu, ils se jouoient eúx-mêmés : voici- les.-
tèrmes dans lesquels-s’exprime Thistorierfc
cité : « ce qu’il y a d’étrange, dit-il,. c’est.
 » que lê jeu soit unède leurs áfrairesyles »,plus
importantes , & qu’ils s’y.livrent,,.
 » même à jeun y avec tant d’abaédôn y.qu’a »
près avoir tout perdu, ils finissent.,par se« /jouer
d’un seul còup. Alors lé vaincu.
 » subit volontairement Tefclavage : quoique
 » plus jeune, quoique plus fort,.il sclaissé« 
garoter & vendre. Cette résignation È
.** l’appëlle bonne, foi. ;Le vainqueur,. pourr
 » né pas 'rougir lorig-témps de fa victp'irey
 »-' vêndy le plutôt/qu’il peur,, ces^sortÊSy
 ». d’ésciavesyaux étrangers., »'' - *-

Ce que Tacite dit dés Germains s.íe prar,
tique, eh quelque sorte,, de,nos.jours. ,, às
Naples &'da*is. d’autres endroits de, TïxeMpïóh-y.
vok dés bateliers qui jouent leur liberté
pour ún/çertaín , nombre d- annéesy ., ..-". ;
.'" Saint Ambroise, rapporte que-.k,f ;, ffensy
geuglÈ feoucM-'y ;soi&"des> "sÉaiais ; à& &
iztí jeu, jeu.
Scythíe, 8c presque sans loix, íe soumettoient
inviolablement à celles de leurs jeux:
après avoir perdu , dit-il, leurs armes , qui
étoient ce qu’ils avoient de plus cher , ils
jouoient leur vie, Sç Te donnoient quelquefois
la mort , nulgré celui qui les avoit
gagnés.
. Les voyageurs nous disent que c’est en vain
qu’on défend aux nègres de Juida de jouer
leurs femmes & leurs ënfans. Pafchasius
Juftus allure qu’un Vénitien joua fa femme ;
Schouten , qu’un Chinois joua fa femme,
sesenfans,"& les perdit. II n’y a pas longtemps
que des libertins jouèrent à Paris ,
au plus haut point, uné jeune 8c jolie courtisiuie.
Les Indiens jouent jusques aux doigts
de leurs mains, & Ce les coupent eux-mêmes
p mr s’acquitter.

On !it, dans nos annales, que les anciens
seigneurs François , auffi hautains que
fainéans, & qui ne savoient guère que tourmenter
leurs vassaux, boire & se battre.,
étoient, pour la plupart, des joueurs effrénés,
bravant impunément la décence 8c les loix.
Le frère de saint Louis jouoit aux dés ,
fans avoir égard aux défenses réitérées de ce
monarque. Duguesclin joua dajis ía prison ,
8c perdit tout çe qu’il poffédoit- Le diic dé
Touraihe , frère de Charles VI, fè mettoit
volontiers en peine , dis Froissait ,pour gagner
Vargem du roi : transporté de joie de lui avoir
ufi jour gagné cinq mille livres , son premier
cri fut: monseigneur, faites-moi payer}

On jouoit jusques dans les camps 8c en
présence de l’ennemi. Des généraux, après
avoir ruiné leurs propres affaires , pnt compromis
le saiut-ide leur patrie. Philibert de
"Çhalon , prince d’Orange, commandant au
siège dé Florence, pour l’ernpereiir CharlesQuint
, perdjt Targent qui lui avoit été
compté ppur la paye des soldats, & fut contraint
, après onze mois de travaux , de
"capituler avec cçux qu’on aurpif pu-forcer,

Quelquefois, pendant la paix, on fe rassembloit
pour jouer en liberté jl est parlé,
dans le manuscrit d’Eustache Deschamps ,
d’un hôtel de Tiele , qui fut fameux sous
Charles VI, par diverses catastrophes. Çet
hôtel n’e-foit pas ouyert à tout Je monde >
comme ceux qu’on a "connus depuis fous Jes
noms de Gèvres 8c de S oisons. ; iJ n’étoit
fréquenté que par Ja npbJesse & par les
particuliers Içs plus opulens, Les mémpiret ;

du temps nous apprennent qu’alors le peuple ?
se livroit plus volontiers au\ jeux d’exercice
qu’auy. jeux de hazard ; ceux-ci , suivant
Sauvai j lui étoient même, absolumei.t
étrangers. Avant t arquebuse '& la poudre à
canon, dit cet auteur dans ses aniiq-.ii-.es ,'
le peuple ayoit toujours en main tare Ó*
t arbalète ', & de tout temps il s’esi piìi à
jouer au palet j aux quilles j à la boule , >>.
q.ux autres pajse-temps.

L’invemion des .cartes-apporta quelques
changemeus dans la manière de s’ami-fci*,
Les á-xíïétens jeux qu’elles amenèrent, coûtèrent-d’abord
plus de temps que d’argent:
mais bientôt elles devinrent, comme les dés,'
ufi des principaux instrumens des jeux de
hazard. Elles furent adoptées dans lés cours
qui ont presque toujours été le théâtre du
jeu. Nos rois , dit Sauvai > Vont aimé de
tout temps,
La pratique du jeu s’introduisit juíques
dans le sanctuaire de la justice. Je fais qu’U
y.a des joueurs parmi vous , disoit, en ì f 6\ ,
le chancelier de Thppital au parlement de
Bordeaux.

Brantôme cite un capitaine François ,
nommé Ia Roue, qui jouoit cinq à six mille
écus d’un coup ; ç'étoit aìors une somme
très-cònsidérable. Ce joueur intrépide proposa
de jouer vingt mille écu ? contre l’une
des galçies de Jean-André Doría : cejui-cí
'avoit accepté la partie ymais U retira ía
parole , de peur qu’on ne le raiíiât s’il venoit
à succomber. Je ne veux pas , disoit-il 5 qui
ce jeune aventurier, qui n’a de quoi perdre,
nie gagne ma galère y pour s’en aller triompher
en France. ? de ma fortune & de mon honneurs

On joupit alors si gros jeu , qu’un fils

naturel du duc de Bellegarde fut en état

•de lui compter, fur ses gains , cinquante

mille écus , pour s’en faire rçconnoîtrs

juridiqnenient,

Dans ce temps là les fripons çom’men-i
çereiK à. "s’insinuer à Ia cour. Mais , comme
ils n’gtoient pas encore fort habiles, ilsap**
pelèrent à leur aide des Italiens, renommés
pour leur adresse. Ceux-çi, de concert avec
Jes premiers , gagnèrent tiçnte mille écus à.
Henri III, qui avoit, dit un journaliste , dressé
en Jon Louvre., un déduit de cartes & de dés,

Henri IV , sticççlíeiu- de- ce prince, fut
adonne au jeu dès. sa j<a ndse. Auffi, quand
ii suc íur le trône » on joua à,ía cour. aviÇ

uft
Jeu. je u. 121
un, acharnement dpnt il n’y avpít ppint
encore eu d’exemple : des familles illustres
s’y ruinèrent de fond en comble : le duc
de Biron y perdit en une feule année plus
de cinq cent mille écus. Mon fils-Constant ,
dit d’Aubigné., y perdit vingt fois plus qu’il.
- n’avoit. vaillant, de forte quejè trouvant Jans
ressource ., il abjura sa religion.

Ce fut à la cour de Henri, que Tart de
se ruiner plus promptement fut perfectionné,
8c que plusieurs Italiens firent valoir leurs
talens. L’un d’eux , nommé Pimentel, s’étant
prévalu contre le duc de Sully , déshonneur
qu’il avoit de faire souvent la partie de
Henri IV ; « < corament, ventre de ma vie ,
 » lui répliqua le duc’, vous êtes donc ce..
« •* gros Pittre d’Italien qui gagnez toùs les
 » jours l’argent du roi ì pardieu „ vous êtes
 » mal tombé , car, je n’aime ni nc veux ici
1* de telles gens. ».

Presque toutes les profeffions furent
livrées, sous ce règne", à Ja paffion du jeu:-
pn vit des magistrats vendre la periniffion
de jouer.

Bastompierre rapporte , dans ses mémoires,
qu’il gagna plus de cinq cent mille
livres dans le cours d’une année. Je les gagnais
dit-il j quoique je fusse distrait par mille folies.
de jeuneste ó>d’amour j & mon ami Pimentel
gagna de son côté j plus de deux cent mille
écus.

Les gains de ce même Bassompierre se
repétèrent souvent 8c furent immenses-: il ;
gagna , chez le duc d’Epernon ^ de quoi
.payer ses dettes, de quoi se faire habilier
magnifiquement, acheter des broderies, une
épée garnie de diamans, &c. &, toussais
faits , dit-il, j’eus encore cinq ou six mille
écus de reste pour tuer le temps.

Une autre fois& dans nn âge plus.avancé ,
il gagna cent- mille écus en une seule séance,
tant à M. de Guise , qu’à Jóim’villê • & au
maréchal d’Ancré. Mais , ces gains n’empêchèrent
pas qu’il ne mourût tellement
obéré, qu’il ne laissa pas de quoi payer la
vingtième partie de ses dettes.

■Henri. I'V jouoit moins pour s’amuser
que pour gagner , & on le lavoit > auffi,
le .duc de Savoie , jouant contré lúij.diffimula
ion jeu , disent Jes mémoires de Sully,
-&ypar politique ,j énonça volontairement à .
quatre mille pistoles. . ;

Onyi'abandonnoit pas HenriIV impunément
Matnémat. Tcm. III. -Seconde Partie.,

quand il perdoit. Un jour Bassompierre ,
après un gain considérable , sous prétexte
de se rendre où Tappeloit son service ,
s’esquiva turttvement : le roi fit, courir après .
lui ; on le ramena, 8c il fut obligé de donner
Ja revanche. ' ^

Henri, qui étoit incapable de dissimulation
, montroit souyent une cupidité que
Sully blamoit fort : çe monarque .,pour acquitter
des dettes contractées au jeu, retint .
un jour soixante-douze mille livres fur Une
confiscation dont le profit ne devoitpasle regarder.


ÌJne autre fois , il ambitionna vivement la
jouissance de certaines pièces d’or que Bassompierre
avoit apportées à Fontainebleau, 8c
qu’on nommoit alors portugalloifes : mais il
falloit jouer pour les gagner, & ilvouloit
auffi chasser. Afin de remplir ce double ob.
jet, íl engagea une partie , fit tenir Con jeu
jusqu’au retour de la chaste , & revint plutôt
qu’à Tordinaire pour disputer lui-même les
Portugalloifes qu’il desiroit. '- ï<£r*

L’amour , quelle que fut sa-puissance , ne.
pouvoit pas distraire Henri IV de fa cupidité
.-, pn vint un jour lui annoncer qu’ils e
princesse qu’il aimoit, alloit lui-être ravie :
prends garde d mon argent j dit 1 il- à Baffòm- '-
pierre , & entretiens, le jeu-, pendant que je •
vais savoir des nouvelles plus particulières.

Sous ce règne,-' les joueurs eurent du ç-ré- -
dit : l’un d’eux , à Toccasion du jeu, obtint
un honneur dont n’avoient pas encore joui
les princes ni les ducs. » Ceux-ci, dit AmeJot
 » de la Iloussaie , n’entrent en voiture dans
 » les maisons royales que depuis Tari 1607 ,
 » & ils en ont I obligation au premier duc
 » d’Epernon, lequel allant jouer tous les jours.- ;
 » avec la reine Marie de Medicis,s’avisa de
 » faire entrer son carrpsse dans Ia cour du
"Louvre, & de se faire pprter entre les bras
 » de ses estafiers, jusques dáns la chambre de  ;
 »la reine, sous prétexte qu’il étoit-cr-uelle: »
ment tourmenté de la goutte, & ne pourvoi !
pas se tenu* fur ses pieds. »

Ce fut dans ce temps-là. que se formèrent
dans Paris les académies de jeu : c’est-le nom
qu’on donna aux tripots QÙ se i'éunifloient les
bourgeois 8c les autres classes du peuple poùr -
jouer. Tous les .jours il y avoit quelqu’un de
ruiné. Un fils de marchand’, -riche de vingt::-
mille,écus, en perdit 1 soixante mille., II km-,
bloity dit: fauteur Yiu Mercure, que mille >
*a* *-j- e 'u. j e upistoles
alors, fussent moins qu’un sou du 1
temps de François premier.

L’uíurc & les procès a »hevoient d’abymer
les joueurí. U.ne maison du fauxbourg SaintGermain
fut Jpuée quatorze cens livres pour
quinze jours, au/nommé Jopas, qui donnoit
- à jouer pendant la foire. On louoit de simples
cabinets pu garderobes, plusieurs pistoles par
heure :- quand il falloit payer ,,on se battoit,.
ou Ton plaidoit.

Si les jeux furent en faveur sous Henri IV,
il n’en fut pas de même, sous Louis XIII.
Gelui-ci ne fut pas plutôt:furie trône , qu’il,
déploya contre, les joueurs toute la rigueur
des loix. Pour arrêter non-seulement le jeu
des simples particuliers ,.mais encore celui
des princes- 8c de la noblesse,., il poursuivit
indistinctement. Je luxe dans toutes les maisons.
Les punitions suivirent les menaces :
deux maîtres òejeu 8c quatre joueurs furent,
condamnés chacun à dix. miiJe livres d’àr
mende. Quarantersept brelans autorises, dont
plusieurs magistrats tiroienttous les jours-une
pistole ,. furent abolis. Mais, peu de temps
après, dit un auteur contemporain, quelques
seigneurs-rouvrirent des jeux, dans leurs hôtels,
bien sûrs que les huissiers.tíqferoientpas.
s’y présenter. II est vrai qu’alors on se eachoit,
mais on n’en jouoit que plus grosy« «…Le
maréchal d’Ancre, dit le journal de Henri IV,
risquoir, communément: jusqu’à, vingt mille
•pistoles..

Vint après Louis X1IL, le. cardinal ïMazarin,_
sous le ministère duquel les jeux reprirent
« ne nouvelle vigueur. Cet Italien , indépendamment
de son goûuparticulier ,. fut, ; les
alliera ses vues politiques^ 8c, à leur aide, il
prolongea Tenfancè. du. prince sous lequel il
gouvernpit.

« Mazarìn,.dît l’àbbé de Saint-Pierre, in !»
troduifit le jeu à la cour-de LPUÌS XIV , en
"•> 164S : il engagea le roi & la reine régente
t » à jouer , & Ton préféra lesjeux.de hazard ;
 »Le/£M.passà.de la cour à la ville, & de la
*>■ capitale dans toutes les petites- villes, de
>• province.. On quitta les.jeux d’exercice ,
 » tels que la paume, le.mail & Je billard. Les
 » hommes en devinrent plus’fóibles, plus
<>• mal-sains ,.pliis ignorans-, moins polis :.les
1 » femmes, séduites à Jeur tour-par ce nouveT
*> attrait, apprirent à se moins respecter. »

Dès-Jors on ne vit plus que des joueurs
fì'un bqrtt de 1a France à Tptre y- & fe Multiplièrent

rapidement-dáns toute » lés p rose ÍT
fions , & même-dans la-robe , qui Ce piquoi »;
encore.d’une certaine décence. Le cardinal dt*.-
Retz-rapporte dans ses. Mémoires , qu’et*.
ic*yo le magistratile plus.vieux-du parlementde
Bordeaux , & qui passoit pour en.être lcplus
sage, ne rougissoit pas de risquer toutson
bien dans une soirée ;..&" cela, ajoute-y
 ; t-il, sans que fa réputation en souffrît, tant ;
[ cette fureur étoit.générale. Elle se mêla bien*-
tôt aux circonstances Jes plus importantes dp,
la vie, ainsi qu’aux affaires Jes plus- graves.

Les états n’offroient plus-, quand ils étoient.
convoqués, que des assemblées de joueurs.,
« C’est un jeu j dit Madame de Sévigné, c’est:
 » une chère , une liberté jour 8c nuit, qui
« Tattirent. tout le monde. Je n’avois jamais
vu-les états de Bretagne ; c !estyune assefc
-belle chose que les états. »

Lorsque cette, dame, non moins sensibleque
spirituelle, s’exprimoitde.cette manière,,
elle ne s’étoit point trouvée dans,le cas deprendre
au jeu aucun intérêt direct : mais les-.
 ; disgrâces que fa fille &,son gendre éprou-x
■ vèrent en jouant,.la firent-changer de toiu..
.' ». Vous perdez, leur écrivoit-elle, tout ce que -
 ; » -vous jo.uez : :vous avez, payèzy ou 6 mille.-
 » -francs pour vous ennuyer, pvour..être hous »»-pillés
de. la.-fort-une. »
Le jeu lui parut enfin auffi odieux qu’elle y
T avoit trouvé agréable, lorsqu’elle n’en étoit-:
que simple spectatrice. L’intérêt de ses enfàns.
Téclaira, & la rendit très-soupçonneuse. Onvoit
ce qu’elle pensoit des joueurs les pi 116-'
heureux,.les plus renommés-v- ;elle né croyois
pas.qu’un bonheur constant fût-une chose
naturellëi Cette bonnemèie trembloit chaque.:
fois que.son fils la quittbit pour-aller/à.Vetfailles
: : » il me mande , disoit-elle , qu’il va »
jouer avec son jeune maître ; cela mè fait:
 » transir j quatre cens pistoles.s’y perdent.ai--
 » sèment. »
Les jeux les plus simples-dé Louis XlV'rç--

pondirent. long-temps à fa magnificence : il’j

ne s’en dégoûtaque vers la fin de. son règne..

Avantcette époque, pn se ruinoit avec pompe8c

dignité, tant à Versailles ,.que. dans les-.

autres maisons-royales où le/íztcpmmençoitc

souvent.dès- le matin. » J’ài vu, dit Madame »

de Sévigné , mille louis répandus fur le ta ?

.' » » -pis.} il n’y avoit plus d’autres-jetons y leí ;

: » poules étoient au moins dé cinq ,.six ou scptr

' P sens louis,,jusqu’àrr^e., dou*5fi.ççiM »w ;Qjî''i,
 ; 3 e TUS  e 0. 123
-K jbiïc des jeux immenses à Versa'ilfè ?."', ?. Eè
 ;*> hoca est défendu à Paris, & on lé joue.chez
 ;*> ie roi-: cinq mille pistoles avant le. dîner,,
* »» ce n’est rien, c’est un vrai coupe gorge. »

Madame de Sévigné n’avoit vu les joueurs
4uesous Toeil dumaître , ou dans les cercles
.soumis à des bienséances inviolables^ qu’eût« ■ellc
dit, si elle eût pu les suivre dans les-soupers
clandestins Sc dans les maisons de çamipagne
du surintendant Fouquet,, ou vingt
/joueurs qualifiés , tels que les maréchaux de
Richelieu , de Clairambaut, 8cc. Ce rassetabloient
avec des gens de mauvaise compagnie,
pour y jouer des terres,, des maisons.,
-desbijoux, éVc. C’est là qu’elle auroit-Vu risquer
plus que de Tor, puisqu’on s’avilissoit
•■au point de circonvenir quelques dupes -opulentes
, toujours invitées les premières. '

Laisser cent pistoles aux cartes par égard
ipour le maître du logis ; le-racquitter lorsqu’il
perdoit ; & lorsqu’on avoit affaire à
quelque subalterne „ le ruiner de fond,-en-comble,
voilà ce qu’on applaudissoit, 8c ce
tqui iprocuuoit à =un homme le titre de beau
ijoueur.,

Ce-fut ainsi que Gourvìlle, dabprd-valet
fié chambre du duc de la Rochefûucault, &
îensuite envoyé du roi en Allemagne , obtint
-de la.faveur, de la considération & de là fortune
 ; car il déclare dans ses mémoires, que
les gains .en peu d’années „ -montèrent à plus
•d’un million, r.

Durant la minorité de LouisXV, un joueur
•étranger ;, le fameux.Law, devenu contrôleur
fgénéraT, entreprit de faire jouer Ia nation,
pour rétablir les finances 4 il proposa un système,
-il-établit.une banque , qui manqua de
bouleverser Tétat, 8c séduisit ceux mêmes
■qui s’étoient garantis de Tépidémie des jeux
de hazard. La-mòitié de la nation s’empressa
de verser son argent dans cette banque.  ;On
fit fortune en peu de jours „ en quelques
heures. .Plusieurs personnes s’enrichirent .,
•en prêtant feulement leurs signatures. Une
çrompte révolutiôn.consterna tout lemrnde.

Six cent mille des"meilleursíáttíilles , qui
« voient-pris des intérêts, dans cette banque,
.'•fur Ta foi du gouvernement, perdirent avec
Jeurs biens, leurs places & kurs-emplois. On
ífìnir par chasser l’aúteur de ;tánt dé maux -, 8c
ce fameux joueur fut réduit., pour jouer encore
, à-mettre en gage le ítfl diamant qp lui
f-estât, . '

iS’ans.cffg cenjónctures, des mínífÊres& des
magistrats permirent des jeux publics „dotit
beaucoup de personnes furent les victimesr.:
« Je doute, dit Tabbé de Saint - Pierre dan »;
 » ses annales politiques, que,, sous M. d’Ar- '
 » gensoh., les jeux des hôtelsde Gésvres 8c
 » deSoissons, défendus ^parles lois , eussent
 » duré si loDg-temps j il n’auroitpas souffert
 » que le valet y jouât l’argent defon maître,
 » lefils,, celui de son père, & lepère le par
 » trimoine de ses enfants ;

Lorsqu’on ferma les hôtels de Gésvres Sc
deSoissons, Ia fureur du jeu parut rallentie
dans les villes > mais elle redoubla dans Ie« 
cours,, 8c chez les courtisans.'C’est delà que
sont sorties lês flammes quioat rallumé Tía »
cendie.

Quand, avant la révolution françoííè, le*
états de certaines ! provinces-étoient assemblés
, on y jouoit unjeu terrible , & tel que
Tendroit où il se tenoit, dans la ci-devant
province de Bretagne ., s’appeloit ¥ enfer,
G'étoit une salie de Thotel des commissaire*
du roi. On rapporte qu’un gentilhomme voulut
un.jour,, au grand scandale de lá noblesse,
y jouer son épée.

Les jeux sont tellement en usage aujourd’hui
, que la plupart des personnes qui vont
aux eaux sous prétexte de santé , n’ont pour
véritable objet que d’y trouver des joueurs.

On lit dans le journal de politique & de
littérature du 1 y décembre 177^, que dent
A nglois partis pour se battre en pays étranger
, n’en avoient pas moins joué le plus gros
jeu pendant laroute, &qu’arriyés fur le champ
de bataille, l’un d’eux âvoitpariéqu’il tueroit
son adversaire. Gnajoute que les spectateurs
•regardant cette affaire comme une partie dçjeu
, s’y étoient intéressés.

C’est fur-tout dans Paris que lés Jeux font
singulièrement multipliés: car, indépendamment
des académies de jeux où Ton ne joue
que desjeux de commerce, tels que le piquer,
îa triomphe & Timpériale , il y a un grand,
-nombre de maisons particulières où 'Toii.se '
rassemble póur jouer aux jeux de hazard , 8c
-lìngulièrementà celui qu’pn appelle trénte-un.

S E ,c. T 1 0 N Iï.
De £ immortalité du jeu , des effets quil
produit, & des"désordres dont il est-la source,

y Théophraste dit que ia passion du'_/'« *• est.

i24 JEU.
Jeu.
en géncr.ilje ministre des autres passions.
" On pcnt aussi ia considérer comme une
ccn’.ìance aveugle dans ce qu’on appelle le
fort ou le hazard : confiance redoublée tant
« lans la bonne que dans lá mauvaise fortune,
par un désir , par une témérité sans bornes.
L’exernple & l’occasion l’inspirent, les suces
ia fomentent, & l’habitude la rend presque
incurable.

Les principaux effets de la passion du jeu ,
font de compromettre l’honneur, de dégrader
Pefprit & de le .soumettre aux plus absurdes
préjugés. Ajoutons qu’elle endurcit le coeur ,
& qu’elle le ferme non-feulement à la bienfaisance,
mais encore à la justice. On peut appliquer
à'un joueur ce que Pifon disoit de
l’eiupereur Othon  ; celui-là saura.perdre * il
nesaura pas donner.. Sully se plaignoit de ce
que lejeu coûtoit à son maître beaucoup plus
cher que les bienfaits , les présents , & les
autres dépenses de ce genre." J’ai tenu note,
J> dit ce. ministre économe, de plusieurs
 » sommes considérables perdues au jeu par
 » Henri. Je ne les marquerai pas toutes. Le
 » II décembre 1606., ayant perdu tout son '
 » argent, il me manda par un billet, que
 » Morand lui portâtle soir,deuxmille pistoles.
« En 1607, il me fit demárider parBeringhen
" neuf mille livres qu’il avoit perdues ì la
 » foire Saint-Germain , en bijoux & bagasi
telles : il m’écnvoit que les marchands le
" tenoient au cul & aux chauffes pour cette
v somme. Le même me vint encore démander
 » cinq mille dèúx cents soixante-cinq livres.
 » Trois jours après, j’en donnai trois mille
 » autres ; òV une autre fois , trois mille six
 » cents. Les années suivantes furent encore
« plus dispendieuses : Le 18 Janvier 1605 ,
 » je comptai au roi vingt-deux mille pistoles
 » qu’il avoit perdues nu jeu, dont cinquante'
 » un mille livres contreleportugais Edouard
« Fernandès, 8c c. ».

On voit les joueurs prodiguer leurs gains
fans songer àpayer leurs dettes. Ils regardent
ces mêmes gains comme un dépôt de la fortune
, comme un nouveau gage des faveurs
qu’ils en attendent ; 5c c’est alors qu’ils refusent
le salaire de Partisan. Au premier revers,
ils achetent l’argentle double de fa valeur, &
livrent à vil prix leurs effets les plus précieux.
Il n’y a pas long temps qti'on en vit un , qui ,
ayant épuisé ses ressources ordinaires, acheta
fort cher, un aoAibre csniidéraiïlc de bières

| ou cercueils , qu’il vendit ensuite pour une.
chetîye somme qu’il se hâta d’employer au/eu.
Si les progrès de la raison n’ont point en-,
^còre affoibli la passion au jeu, c’est qu’elle,
agit & préoccupe sans relâche ; c’est que faisant
fans cesse retentir les principales cordes,
de la cupidité,.elle est en même temps le mobile
&la médiatrice des autr'es pafïìoasqui la
soutiennent & l’excitentrDes illusions flatteuses’,
des vicissitudes continuelles, la raniment
tour-à-tour sans’jamais Tasiouvir . Ce
qui la rend j pour ainlì dire, immortelle , ce
qui lui fait braver k décence & les lois, c’est
qu’elle fait espérer à l’inurile oisiveté,plus de
jouissances & de plus promptes que n’a droit
d’en attendre une active industrie. .

Le temps qui affoiblit l’esprit aussi bien que.
le corps, ne peut rien contre la passion du jeu,
parce que l’imagination des joueurs ne vieillit
jamais. Voilà ce qui les garantit des dégoûts
.& de l’ennuiqu’éprouvent les autreshommes
au. sein des voluptés. C’est par la même raison
que la décrépitude & les infirmités ne les arrêtent
point. Horace parle d’un vieux goutteux
qui entretenoit un esclave exprès pour ramasser
les dés- & lès mettre dans le cornet.
Pegrands criminels ont oublié ,tandis qu’ils-,
jouoient, que le glaive vengeur de la justice
étoit suspendu sut leurs têtes. La menace d’un
supplice prochain n’a pas empêché quelques
joueurs, les uns,de jouer encore, & les autres
dé regarder avec^complaisance ceux qui
jouoient dans’leur prison. On lit dans le tome
treize du mercure frahçois de l’an 'KÍ2.7 , que
le jeune & malheureux comte de Boutteville
s’in’téi éssoit en pareil cas , à une partie de_/« «,
donnoit des Conseils, -.& se vantoit d’avoir
tenu tête au fameux galet. -^
Pqfchajîus-Jufius rapporte qu’un joueuc.
qu’i 1 connoissoit, imitantee célèbreZiscaqui
avoit ordonné que íi peau servit à garnir un
tambour, légua la sienne pour couvrir un
damier, ôc ses òs pour en faire des dés.

La passion du jeu rend insociables la plu-,
part de ceux qu’elle domine. Les heures les
plus beilésde la journée, & des nuits entières
se' consument au jeu où l’on perd & l’habitude
des sentirions les plus exquises & celle
de commercerensemble.Tout se traiteparmi
les joueurs , les cartes à la main. Quiconque
ne joue pas , ne peut pas se produire chez un
certai1iin9ii.de : il passe, ppyu: être d’un autre

siècle.
Jeu. je u. ' 'i2y
Les plaisirs naturels & le charme des arts
■consolateurs n’ont aucun attrait pour un
joueur, dès qu’une fois le venin de la cupidité
a fermenté dans ses veines. Ses yeux inquiets
& pleins d’un teu sombre, ne savent
plus jouir du rajeunissement de la nature , ni
des scènes touchantes qu’elle offre à chaque
instant. Le malheureux écoute froidement les
plus doux entretiens: le sentiment l’ennuie, &
la raison le blesse.

Les spectacles que les âmes neuves & libres
trouvent d’une si courte durée , quand le
grand Corneille fait pâlir les tyrans , ou
quand Molière châtie les hypocrites ^ fatiguent
les joueurs : ils n’y cherchent que leurs
pareils ; ils n’y voient que la balance du sort
qui les attire. ^

L’impolitesse, k licence & la tyrannie des
joueurs font tellement de convention „ que
celui qui les reçoit chez lui habituellement,
n’en exige plus que de Fassiduité , de l’âùdâce
& dé l’argent : il les dispense d’avoir des
moeurs. Quam à la réputation, on y regarde
peu. A l’égard du caractère , des manières &
des propos , quels qu’ils soient, on leur fait
grâce, ou l’on parcît s’en amuser. Cette indulgence
n’est pas nouvelle : Maffe àCondé„ dit
un jour le comédien Baron : Tope à Bruant
nicus, répondit le prince.

PJus^ endurants qu’autrefois , les joueurs
onFappris à se passe*' ce qu’ils appellent leurs
premiers mouvements : la plupart digèrent
les injures, comme Mithridate digéroit les
poisons. .-'■:,

Un homme connu tenant la main, payant
laisle tombet uird’ouble louis , voulut fur le
champ, leramasser : que craignez-vous, lui
"dit-on ? ìl n’y a ici que d’honnêtes gens. Je le
crois,-repiiqua-t-il : mais de ces honnêtes
gens-là, on en pend un par semaine J quand
la justice fait son’devoir ; ce qni parut fort
plaisant, & fut regardé comme un bon mot.

-Les joueursqui savent lemieux secontenir
. au/Va, y ont des réticences dont on pourroit
fe-formaìiser. fans être trop épineux.'Quelqu’un,
jouant contre un prince, lui dit après
un coup piquant: monjeigueur, quandon éprouve,
de'.semblables coup S, é> qu’il n est pas permis
de . . , dire son mot _, il faut quitter la-partie.
—Qu’à cela ne tienne-, répondu le prince ,
dites . . . .votre mot ., &. continuons.

LesJQueiu-soBtericere aioins d’égards pour
-ícs femmes ; íl est vrai que celles-ci font semblant

de prendre les apostrophes les plus dures,
les .expressions les plus grossières pour-de la
franchise & de la naïveté. '

Plusieurs maîtresses de maisons veulent bien
n’en être plus que les hôtesses : on entre chez
elles , on en sort & l’on y rentre fans façon.
Souvent on ne les eonnoît pas. Si par hazard
on les remarque, ce n’est qu’au soin qu’elles
prennent d’assortir les parties, & d’échauffer
lejeu. S’il n’y a point de/'« ^ , chacun déserte.

II y a quelques années qu’un prince ayant
invité beaucoup de monde à dîner, déclara à
ses convives qu’il ne les avoit rassemblés que
pour s’amuser avec sécurité ; mais qu’il n’entendoit
pas qu’on sortît mécontentde son palais.
Excepté les jeux de hazard, il permit
tous les autres. On servit : de plus de soixante
personnes qualifiées s il n’en resta que dix ; les
autres furent chercher fortune ailleurs. -

Les joueurs crédules pîr désir, deviennent

superstiueuxparcrainte. On en voit qui,~peníànt

d’ailleurs avec assez de justesse , perdent

un temps considérable à confronter le hazard

ayee lui-même , comme s’il avoit un’e marche

qu’il fût possible de deviner. Si îa raison les

. dirigeoit dans leurs recherches 5 ilsappeïcevroient

promptement qu’il n’y a aucune conr

séquence plausible à tirer des chances qui ,

tantôt reparaissent les mêmes , en dépit des

conjectures , tantôt se croisent & se varient,

au point qu’après avoir lông-temps cherché

quelques règles vraisemblables, on n’en est

_ pas plus avancé.

Ecoutez les joueurs quand ils ont manqué leur

coup , se plaindre de n’avoir pas suivi leurs

, notions. Ce n’est alors ni la nature du jeu,

ni le fort qu’ils accusent 5 ilsne s’en prennent

qu’à eux-mêmes. Si j’avois, dit l’un , préféré

cette çartç ! Je l’avois toute prête, je voulois

la jouer ! J’ai tenu, j’ai touché , dit unautre ,

' lebilletquidevoit gagner ìegros lotí Et toutes

ces exclamations se réduisent à ceci :je pow.
vois gagner, mais j’ai perdu.

L’ídée du gain , quand elle séjourne trop

long-temps dans une tête faible, ardente ôc

.subjuguée par de vaines combinaisons , coi^

vertit le doute en certitude, & fait regarder

comme infaillible ce qu’on désire fortement.

Un domestique plus séduit quz corrompu „
croyant ne faire qu’un emprunt , puisa dans
le coffre de son maître de quoi jouer à l’une
des loteries les plus attrayantes., quoique la,
pius-inégale. On le surprit ; c’en est fait, dit-
Jeuil
 ; je ne demande qu’une grâce à mes juges,
c’est de prendre au profit de mes enfants les
numéros que j’ai choisis. Marchant au supplice,
il- répétoitî je fuis sûr quils gagneront.

Les joueursqui se persuadent qu’après’bien
ides essais, ils parviendront à maîtriser le sort,
sont tout aussi, absurdes qu’un homme qui entreprendrait
d’enseigner aux lièvres l’art de
prendre les chiens.

L’expérience du malheur devroit éclairer
les joueurs: mais le prestige estplus fort que
l’infortune habituelle. S’ils réussissent , ils
croient que c’est par prudence ; & s’ils succombent,
que c’est par méprise. TIs ne sont
frappés , dans cette dernière circonstance ,
que des combinaisons heureuses qu’ilsavoient
confusément envisagées, &c qu’ils ont’eu,
disent-ils, le malheur de dédaigner.

L’imposture lá-plus grossière ., promettant
du gain, même aux jeux de hazard, trouve
■journellement des sots pour .payer Ces promesses.
On voit fréquemment des.charjatans •
qui affichent dans Paris qu’ils ont trouvé le
moyen de gagner à la loterie:.en conséquence,
ïls vendent des combinaisons toutes faites
dont ils garantissent le succès en vertu de
leurs calculs mystérieux. Quclques:uns d’enír'eux
ne demandent qu’un intérêt modeste,
en cas de réussite ; &c ils réussissent toujours,
parce qu’ils débitent tous les numéros. Les
gens d’esprit se moquent de I'appât ; maisles
autres s’y laissent prendre.

Quand on considère ce qui meut êc décide
les joueurs, on a pitié de leur raison intermittente
& falsifiée. Us soutiennent que l’art
de conjecturer n’est pas une chimère.: que le
privilège de l’eíprit est de savoir, dans le cas.
douteux, apprécier les probabilités, attendu
qu’il y a beaucoup de circonstances où l’on est
obligé de se déterminer indépendamment de
l’évidence. Mais on peut leur répondre., premièrement
, qu’il n’est pas néceflaire de jouer, \
6c qu’il est plus simple, lorsqu’on le veut
absolument, de se résigner en attendant la décision
, que de se.fatiguer par des suppositions
gratuites : secondement, .que les règles
de probabilité, très-utilcs &c même nécessaires
quand on n’en a pas d’autres , ne sont
point applicables zuxjeux de hazard.

Quand les instruments du jeu sont étalés '
sous les-yeux des joueurs parmi desínonceaux
d’or , Je passé se retrace , l’avenirse révèle à
íeurs imaginations brûlantes & déréglées, qui

ne prévoient que ce qu’elles souhaitent cm ce
qu’elles craignent.
Les esprits puisiamtnent agites, dit Tacite*
sont enclins à la superstition. Delà tant de
joueurs qui, déifiant des êtres fantastiques enfantés
autrefois par l’ignorance curieuse &
inquiète, ne font en effet que consacrer leur »
propres égarements. Pour fixer, autant qu’U
est possible, la cause mystérieuse qui se dérobe
à leurs regards, pour la rendre présentoà
rimagination , ils donnent 1 cette cause
les noms confus de fortune & de sort.

Selon que cette fortune ou ce sort seconda
ou contrarie les voeux des joueurs , ils rappellent
bonheur ou malheur, se figurant que,
ces deux attributs sont de. vrais agents, ou
qu’ils représentent des qualités spécialement
inhérentes à tel ou tel individu.

On leur diroiten vain que le bonheur &1« 
.malheur résultants desjeux de hazard, sont
des effets, & non des causes ; qu’ils n’expritnent
que la satisfaction, ou la répugnance
produites par des mobiles agissant à leur insu :
ils veulent dès idoles qu’ils puissent invoques,
dans l’oecasion.

Préférant l’ab surdité à.I'ihdcrisiòn, ils s’ac-,.
coutument , pour Ce délivrer de leurs per*
plexités, à réaliser des chimères., telles que
lés jours malencontreux, les places sinistres »
les voisins de mauvais auguré, &c. '_ , „

II semble t de temps-en-temps, qu’ils re*
tombent <en enfance , tant leurs manières
8c leurs propos sont puérils. Toutes les fois
guemoii/ïeur coupe, disoit une joueuse Jefuii
sûre de perdre. — D’où vient celai ■—c’est
qu’il coupe fans réflexion. Je vous avouerai, '
disoit un autre à son voisin ,que je nésuispas
assez riche, poúr que vous restiez auprès de
moi. Quelques-uns ne jouent que de l’argent
d’emprunr, parce qu’ils se figurent queect
argent doit leur porter bonheur. ^-—z—

On voit des joueursqui, dans leur íupersì.
tition, mettent à contribution les êtres ina^
nimés , 8c cherchent de toutes parts, tantôt’.
des pronostics , tantôt des talismans. Semblables
au sauvage qui consulte un arbre ou »
un rocher , ils attachent la plus grande im- '
portanec, soit aux chiffres antiques crayonnés
fur les voûtes des temples, pour en marquer
l’époque j soit au marc de café., Jorfque cette
matière venant à se sécher , se fend , & leur '
présente des -figures confusémentéparses » que
chacun interprète à soa gré.
Je U. - j e u. - r 27
j. Des joueurs des deux sexes, à- f exemple- de
Canidic ,, ont visité des fossoyeurs & des.
bourreaux pour en obtenir à prix d’argent de
funèbres dépouilles , à l’aidé desquelles ils se
« oyoient capables de conjurer lé sort.

Une table de marbre trouvée à Rome, &
dont îinscripM’on a été déchiffrée par Sauniaise
, offre une croix peinte sur un damier,
autour de laquelle on lit ces mots : notre sauveur
assisté & fait gagner ceux qui jouent ici
*ux dés , Ó> quij ont écritson nom.

Saint-Evremond exprime ainsi le grasseyement
& le propos scandaleux d’un gros joueur
nommé Mòrin:.

Ze fais avant le çeu le signe de la croix j.
Et si , ze n’ai jamais pu gagner ene fois*

On a vu-des joueurs qui y. dans leur délire
impie, croyoient cfiâtier Dieu , soit en lé
privant d’offrandes , ou de prières > soit en
exerçant.d’absurdes cruautés fur les signes qui
le représentent.

Un abbé jadis très-connú dans les tripots
de Paris, du temps des hôtels de Gesvres &
de Soissons, s’en prenoità l’église , & la rén^
doit responsable de ses infortunes : st je perds
encore , disoif-il, j’en, révélerai le secret : il
perdit,. & certifia qu’il-n’y. avoit point de pur-*
gatoire.. '
Pafchafius-Justus3 médecin flamand, qui f.
par une étrange destinée, jouoifcavecfureur,,
tandis qu’il censurait lejeu, avoit horreur des
Blasphèmes.. Pour moi, disoiril un jour, au
plus fort de ses disgrâces, je ne conçois pas
qu’un homme ,.quelque malheureux qu’il soit,
puisse-s’oublieE a ce point : c’est que. vous ne
fave\ pas , lui répondit un autre joueur ,
tombieti cela.soula.ge..

Le même médecin raconte qu’étant auprès
du cardinal de Pdgge, légat.enEspagnè, il
toyoit souvent des joueurs accourir chezspn
éminence ;dcs »uns, pour être rélevés du fer-'
ment qu’ils avòient fait dé ne plus jouer , &
les.autres, pour êtr£.absous:d ;avoir enfreint,,
fans permission, un pareil Cerrnenu.Ce.bon.
cardinal, ajoute PáscKaJûis-Jústus , les.ren—
Vfiyoit toujours satisfaits yW.aisil.eîi- recevoiu ;
^.amples rétributions. ■-.'
. les sauvages de l’Amérique , dit le père j
Èafiteauî, se préparent au jeupar des jeûnes ■'
austères : non moins superstitieux que les-sau,^€S5s,íl.jra:dçíjaçeaisj »aïná.w^


mettent dé bonnes oeuvres à.Dîeu'cn échange
de leurs gains.

« Rien n’est Cv grave & si sérieux , dit la:
 » Bruyère , qu’une assemblée de joueurs: une
 » 'triste sévérité règne sur leurs visages *, im »
placables l’un pour 1/àurre , & irréconci »»-
liables ennemis , tant que la ;séance dure „,
 » ils ne conuoissenD ni liaisons ni distinc »
tions. Le hazard seul, aveugle & farouche:
 »■■ divinité j préside au cercle ', & y décidej
 »- souverainement>- en un mot, toutes lés-.
>* passions, suspendues cèdent à une feule >,.
 » c’est celle du jeu. »•
y II faut voir les joueurs lorsqu’ils ne fonts
, qu’entr'eux , & libres, de toute bienséance s ;
quand, ils sont bien allumés ,. les heures 8c
les journées s’écoulent fans qu’ils s’en apperçoivent-
Autant de jpueurs-,. autant de ma,
chines qui se remontent d ;elles - mêmes, &
. dont le mouvement ne cesse que lorsqu’elles^
se détraquent. ;

• ' On a vu des joueurs rester trois, quatre^
& quelquefois cinq jours de fuite ,. assis à la
mêmé table de jeu. Ilsneveilloíenr pas ; ils.,
né.dormpient pas non.plus: leur ?état ressem ;

bloit à l’ínsomnie d’un criminel rêvant a*

-: supplice qyiil’áttend.

Ménage connoissoit un jpueuB qui, de sot*
propre aveu, n’avoit jamais vu , du logis qu’iloccupoit,,
que la lune fur rhorison. Saint*
Evremond écrivoit au comte de Grammont: ;
Vvous joue\ du .matin au soir, ou ,st ' youss
l’aime^mieUx ,. dwfòir au matin.

Tous les rayons du cercle de léur vie abou—

' tissent au jeu: c’est à ce centre unique, qu’ils^
rapportent leur existence. Pas uné heure der
calme ni de.sérénité..Le j.pur, ils le.passentà- ;

. désirer lanuir,Ja-nuitàcraindreleretour_de.-

 ; la-lumièré.. x .
' Toujours. préoccupés , lès joueurs sont ;

• íujets à des absences ridiçeles..Plusieurs,, dáns
. leur ivresse , tel que Vitellius qui auroit ou- .

blié. fa qualité d’empereur , si de temps-en*-

■ temps:Pn n’avoit pas eu soin de laíluKrap^-
peler  ; plusieurs ne se sont pas ressouvenue.
qu’ils- étoient épotixî & pères. On parloiE
d’unètaxe projetée contre les célibataires : -je:
fuis- ruiné ,, s’éeria un homme absorbé pars:-

. Pidée àujeui ¥f'songez-voiîSs,ílui repliquastr
j on--, vous avez. ;femme & cinq « niants.,

■ Une dévote s’accusojt d aimer trop leyéiif ;
A:hí madame, lui dit son directeurs que dgi ;

 ;. tejnpJs.p,exáu. àanêletles. caríesJí-r:,Csisb« ^
Jeu.
vrai, mais il faut les mêler. Que la partie
ctoit belle , diloit un autre , que lejeu alloit
bien certain]oir, à dix heures du matin.

Hors da jeu, les joueurs ne s’entretiennent
que de coups extraordinaires, que de grandes
révolutions ; Sc ils se passionnent d’autant
plus , qu’ils croient deviner le secret de la
fortune , à mesuré qu’ils eu racontent les caprices.


Ainsi préparés , & impatiens de courir de
nouveaux hazards , ils regardent comme
perdu tout le temps qui s’écoule., jusqu’à ce
qu’ils recommencent. C’est à regret qu’ils
voient luire le soleil : s’ils pouvoient.en précipiter
la course , leurs années le réduiraient
à des instans. Ils dépérissent , lorsqu’ils atts.ident.
'

La nuit arrive : une épouse délaissée , mal.

gré ses prières & ses larmes , tremble que

l’aurore, au retour, de son époux , n’éclaire

. JÍI ruine totale de ses enfants, nés &.nourris

dansl’abondance.

■ L’une de ces infortunées vint un jour , la
mort dans les yeux , chercher son mari qui
jonoit depuis deux jours. Laissez-moi, s’éciiat-il,
encore un moment, encore un instant :
jc vous revérrai'peut-êtré . . . .après demain.
Le malheureux ! il arriva plutôt qu’il ne
l’ayoit promis. Sa femme étoit couchée , tenant
a la mamelle le dernier de ses fils : leve\-
vous , madame _, leve\-vous „ lui dn-il 5 le lit
oh vous êtes ne nous appartient plus.

Tant que les joueurs’prospèrent j on les
accueille, on les recherche ; mais aussi-tôt
qu’ils sont ruinés, on lesabandonne,& leurs
disgrâces ne Corrigent personne.

Ce n’est qu’au jeu où l’on voit d’un instant
à l’autre, toutes les faces du désespoirTde
temps en temps , il en survient de nouvelles
qui font étranges, bizarres ou terribles,

Après avoir perdu tranquillement, & même
avec sérénité la moitié de sa fortune , un
père de famille joua le reste , & le perdit sans
murmurer. On le regarde ; fa figure ne
change point: on s’apperçoit seulement qu’elle
devient immobile. Cet homme vivoit sans le
savoir. Deux ruisseaux-dé larmes s’échappent,
de ses, yeux, & toujours fans que ses traits en
soient altérés.

A Bayonne, en 172.^ ,un capitaine du régiment
d’Auvergne ayant introduit de- force
d au s fa bouche, après un coup piquant., une
bille de billard , les dents se resserrèrent, la

respiration fut long-temps interceptée ^oi
les chirurgiens turent.bien de la peine à lc
délivrer de cette bille qui l’écouftoit.

Comme le chien.qui mord la pierre qu’on
lui jette , les joueurs s’en prennent à tout : ils
mangent les cartes, brisent les dés, rompent
les meubles , & se frappent eux-mêmes. On
en a vu mâcher une bougie ardente 8c l’avaler.
Un furieux à Naples, mordit la table avec
tant de violence que les dents entrèrent fort
avant dans le bois : il y resta cloué fans chaleur
& fans vie.

Qu’un joueur se soit empoisonné par les
jeux, en voyant fa perte écrite fur les cartes
qu’il tenoit’entre ses mains , & qu’en les regardant,
il áit rendu le dernier soupir ; ce
trait attesté dans le mercure françois’de i'année
i<íio, offre Pexemple d’une sorte de désespoir
qui n’appartient qu’à la fureur du jeu,
8c la fait mieux connoître que tant de suicides,
& tnnt de meurtres si souvent renouvelés par
l’amour , l’ambition 8c la colère. ,, —

De bons esprits parmi les joueurs, ont été
abrutis par la perte, & d’autres en plus grand
nombre ., l’ont été par le gain. II en est qui,
dans le cours de leurs prospérités, périllent de
j’oie j deviennent fous , & se ruinent après
avoir ruiné les autres. En voici un exemple..

Dans l’une des dernières guerres,, un particulier
se rendit à-1'armée pour y prendre
possession d’un emploi militaire assez distingué:
tout étoit nouveau pour lui ; le brillant
habit qu’il portoit , la haute noblesse
qu’il fréquentoit, &les jeux immodérés dont
il ne fut d’abord que spectateur.

Moins effrayé des risques, que séduit par
l’espoir de s’enrichir promptement j il se résolut
enfin à tenter la fortune. Son bonheur
fut tel, il gagna des sommes si considérables ;
qu’il.perdit la tête en voulant les compter.

Sa table, son train , tout est changé: il veut ,
un hôtel à Paris, Sc qu’on lui retienne une
maîtresse. ;. 1

, Etonné de lui-même , il ne.se croit plus
un homme ordinaire. Il rassemble ses valets,
& d’un ton qui çó'mmençoit à manifester fi
folie ; me connoiffe\-vous bien, leur dit-ilì
Vous croye\p eut-être ne servir quun bourgeois,
que le fils d’un tel ? Apprene ?^ à me connoître,
.Ó'façhe^déformais qui vousjerve^.

A chaque apostrophe non mojns extravagante
, il leur lançoit des poignées d’or &c
d’argent. L’heure sonne : il coun-aujeu, &

rie
J ë tf.
JEU. ' Ï2« 

-ne revient de son ivresse qu’après avoir perdu
tìou seulement tous Ces gains , mais encore la
valeur de son. emploi.

Quoique toutes les affections des joueurs
íe réduisent à dés regrets, lorsqu’ils perdent
& à de nouveaux désirs , lorsqu’ils gagnent,
élles se déguisent sous tant de formes , qu’il
n’appartient qu’à des yeux très-exercés de.les
recortnoîtr'e : la passion dominante en suscite
d’autres qui donnent le change.

Un homme déclamoit) un jonr contre le
jeu avec tant devéhémence, qu’on eûtcru que
c’étoit un père irrité qui gourmandoít ses enfants
: cé n’étoit qu’un vieil extravagant qui
venôit de perdre son dernier écu , & s’en
vengeoit par des invectives.
Il y a beaucoup de joueurs qui ne peuvent
pas souffrir qu’on Jes regarde jouer. D’autres
s’indignent de l’impartialité de la fortune.
Consternés du mortel équilibre qui.les tient
en suspens : nous aimerions mieux perdre ,
disent-ils , que de rester au même point. C’est
qu’ils regardent comme perdu tout ce qu’ils
ji'ont pas gagné, , •

Moins touchés en, apparence, de la privation
de leur argent, que des contradictions
quMls éprouvent, plusieurs ne laistent gémir
•que l’orgueil. Je ne me plains pas, disoit l’un
d’eux , en s’adressant aux spectateurs,/£ vous
plains de me voir jouer d’un malheur jï révoltant.


II y a des joueurs qui sèchent d’impatience
áVant de jouer , & bien plus encore quand
ils jouent : les’ décisions du sort, quelques
promptes qu’elles soient , leur paraissent
d’une lenteur insupportable.

« Voulez-vous savoir, dit l’Aretin, quel
 » temps paroitêtrele plus long au joueur ?
 » Est-ce la semaine sainte où l’on va à con »
fesse -, & où lés jeux sont suspendus î Non.
 » Est-ce la maladie qui dure un mois ? Encore
 » moins. Le temps qu’on met à manger &
 » à dormir ? Nullement. Seroit-ce quand on
« cherche de l’argent pour retourner au jeu ?
 » Vous n’y. êtes pas. Dites-le donc ? C’est
 ?> entre l’éteindre & le rallumer de la chandelle ;
-.■>>' c’est, encore entre le tomber Ó> le relever
 » d’une carte ou d’un dé, ce que erpirá facile »
ment quiconque en. a fait l’épreuve.

II n’étoit pas possible d’infliger à l’empereur

Claude qui avoit excessivement aimé Je
je\i, un supplice plus grand, hi mieux assorti:
: jq'ue'celuiqu’il, subit.dans les enfers , selon Ja
"Matliérnat.Tçm, LU, Seconde Partie »
fiction de Scnèque: ce prince y fut condamné
par Eaque, à ramasser sans cesse les des qui
s’échappoient d’un cornet défoncé.

II y a des joueurs qui, immobiles & respirant
à peine dans l’attente d’une carte , ou
d’un dé favorable, ne pensent plus &r ne sen-.
tent plus: ils voient seulement & regardent,

A Bordeaux, pendant le carnaval de 17c ?,
dans l’hôtel du gouvernement, on s’écria que
la poutre principale de la chambre où l’on
jouoit, fléchissoit & alloit se rompre : les
joueurs n’entendirent pas ou méprisèrent ces
cris. Pour détruire le charme qui les retenois,
& les soustraire à l’abyme prêt à les engloutir,
il tallut enlever la table. Ce fut alors qu’ils .
se levèrent : mais chacun , en silence , suivie
pas à pas cet autel ambulant ,..& ne cessa
-d’avoir les. yeux fixés fur les mains de-celui
qui tenoit le livre du destin. *

En 1772., à Naples , la foudre tomba en .
globe'de feu sor la maison de mylord Tylneyr
ce globe Ce promena dans les appartements ,
8c s’arréta au-dessus d’une table de jeu. La
plupart des acteurs n’en virent rien :: l’un
d’eux ébloui par la lueur de ce terrible phénomène
, secoua machinalement la main pouc
l’écarter , & continua de jouer avec sécurité.

Souvent on ne regarde pas jouer impunément.
De deux regardeurs , dit un vieux proverbe
j il y en a toujours un qui devientjoueur.

Plusieurs, qui, de simples spectateurs , se
sont subitement transformés en acteurs, orit
payé, de leur fortune, & quelquefois de leur
vie, ce fatal incident.

Uri. receveur ayant eu la curiosité de voir le
jeu d’une duchesse., mit par contenance quel’
ques pièces fur le tapis : on nejout ici que de
Vor , lui dit-on s retires -votre' argent. Cet
homme fier & irritable, avoit fur lui le montant
xie fa recette: il le risque d’un seul coup ;
donne le tout trois fois de fuite , gagne 8c
Corx. Maiheureux , lui dit son ami, si tu avois
perdu ! Eh bien /répondit l’autre, ne devions-,
nous pas traverser la rivière  ? .

' Parmi les dangers de toute espèce qui environnent
les joueurs, il en est un qu’évitent
difficilement, les jeunes gens fans expérience,
lorsqu’ils entrent-dans ia carrière. Je veux
parler de l’oçcasion toujours prochaine où ils
sont de devenir les victimes de cette classe
nombreuse de, fripons qui abondent à Pai :'s
dans les maisons de jeux, & qu’on a coutume
RDès lois publiées fur lesjeu.xj, à différentes,
'■''■" époques. '
Le-code des Gentous contient fur lesjïuxj
plusieurs, lois sévères 8c mêmes atroces.. Il
n’étoit permis de jouer chez ces’anciens peuples"
qu’en présence du magistrat :. celui-ci"
avoit son droit de présence ; il veilloitTur:
les dlíféremsjeux, avertísioit des fautes, &
punissoit les prévaricateurs en-leur faisant,
couper deux doigts.. _. •

Quand Athènes & Rome-eurent atteint le

plus h.-iut degré dé splendeur ; c’est-à-dire,

qu.ini JanicHme &c l’urbanité , précurseurs

' ordinaires de la mollesse & de l’avarice, firent

■ insensiblement préférer les plaisirs aux de-,

' voirs , i'aréopage 8c le sénat se signalèrent ,

de part & d’autre, par ,1a censure des, vices,

que les magistrats de çésdeux nations le permettoien
t à eux:mêmes, & la fureur dujeu nefut
point épargnée. l

• Chez ks.grecs, pn avoit déjà, du tempsde
Périclès , souvent flétri les joueurs :,ensuite
il fut enjoint aux citoyens de dénoncer
ceux qui jouoient furtivement ; e'estpourquoí
quelques-uns partpient d’Athènes pour allerjouer
à Scyros, dans k temple de Miiie-rve,.
C’estainsiqu’ilya quelques années .. onyoyoit
des Vénitiens qui.parcòuroient là France &
rAngleteire j afin de pouvoir se livrer aux.
jeux de hazard qu’on vénoit de défendre dans,
\ leur patrie..

Ces sortes de jeux,, furent■ Qonû.amment

'prohibés chez les Romains. Le juriscpnfulter
l^auLfaitméntion d’un sénatusconsulte , qui,
défendóit de jpuër de l’argent ,..:à m&instputefois
que ce.ne fût açermnsjeùx.-fim avòient:
poilr objet 1'exercice du corps ,. 8c étoient:
utiles pour lá-guerre..

Qette.- défense de jouer de l’argent s’appliqùoit
à-toutes les choses appréciables a prix.:
d’argent : il étpit feulement permis de jouerson
ecot dans un festin., ..-", :

-. Le sénatusconsulte*dont on vient dé parr
ler,.dénioit.iiòn-se.ulement toute action pour,

,c.e qui.avoit été: gagné au jeu, il. donnok encore
au perdant une action pour répéter-ce:
-qu’il, avoit, payé.-pour le prix du jeu. On ad--
mettoit même à cette répétition- les enfans
.contre leurs pères ,j3f. les.affranchis contre…

Meurs, patrons..

On ne. fait pas précisément l’époque oùî
fut. fait, ce sénatusconsulte fil peut être duj

temps .-de Septime. Sévère-,, ou de quelqu’un,
"de ses prédécesseurs :. au reste ,.il n’avoit’pas, ;
< établi un droit nouveau: ; il n’avoit fait que.-
-confirmer les anciennes lpix. ;,Là secondephi---
lippique de Gjceron fáít mention d’une procédure
criminelle établie contre ceux qui ;
jouoient aux jeux de hazard.

Ceux qui donnoient à jouer chez:eux aux ;
jeux de cette espèce , étoient si odieux , quele

prêteur leur dénioit.touîé action relative--

ment aux insultes quon, leur faisoit., &,aux>.

dommages qu’on leur- ca.uíoit pendant ce"-

temps. Cette décision,étoit fondée fur cë que
la personne qui ayoit reçu des joueurs chez.

* elle y ne devòit pas être admise à se plaindre

des délits auxquels ellé avoit donné occasion.

L’empereur Justinien ajouta aux loix faites

: contre k jeu.. ; il .défendit, ; comme avoit w&
X e tr ;
J E U.: .--t j i

1 áricien íenatusçonsûlte , de jouer del’árgént
à quelque jeu que ce fût, à l’excéption des
jeux d’exercice horiimés dans fa constitution ■
mais au lieu que l’ancien sénatusconsulte avoit
permis de jouer de l’argent à ces jeux fans
limiter h somme , Justinien ordonna qu’on
ne pourrait jouer plus d’un écu d’or par
.partie. …

Quant aux" autres jeux, ce prince confirma
l’ancien sénatusconsulte , en ce qu’il avoit. accordé
aux perdans une action pour.répéter
l’objet de leùrpene, &"il ajouta deux choses
à cette disposition : i°. il ordonna quécêtte
action he se prescrirait point par le laps: dé
trente années-comme les autres actions , &ç
que le perdant où, ses .héritiers pourraient
ï'exerceír pendant ciriquante arts. 1°- » Il voulut
que dans le cas où le perdant riégligeroit de
répéter, la somme qu’il auròit perdue au jeu,
Jes officiers municipaux de -la ville pù le délit
^uroit eu lieu, pussent poursuivre la répétirtion
de cette somme pour être employée à
•des ouvrages publics concernant futilité & la
décoration de laville. ■■'■_■■.-:

-Les édiles, du temps de'Martial, avoient
inspection fuir les tavernes où les joueursso
*assembloiênt: pn voit dans une épigramme
de cé poète , que ces -joueurs étòieiit surveillés
ávéc tant dé soin,, que les dés trop
vivéftìérit agités , soffisoient pour Jes -trahir.
í>ét-té police -toujours maintenue par le sonat, '
& par les empereurs, s’exérçoit encore parmi
lés ruines du'bas empire, :

Lés pères dei'égliso& les conciles ont vainement
tonné contre le-jeu-: le clergé lui- '.
mé'me en doniïoit l’éxemple. J’apprends-, ditJustinien
, que dés diacres, des prêtres, í8c _, j
Cé que.j’ai honte d’ajouter,-que dés évêques , j
spécialement chéris de Dieu y ne-se font au- ■
cun scrupule de jouer aux dés.

-M.- Je Beau, dans son histoire du bas em- ,
'pire , parlé d’un évêque de Sy.llée qui viyoit,^
-sous le règne de rémpefeur.Léon:V , au'
comriie'ncerrient du neuvième siècle : c’était
Hon]feuiement, dit-il , lè courtisan le plus \
-.délié -, mais èncofè le plus gros joueur. .

LecardinalPierre Damien, au onzième
"siècle , condamna uri évêque de Florence ,  ;
■'po'iîr- avoir joué dans une auberge, à ;réciter
vuois fois de fuite le-pseautier, à laver îles j
pieds d’é:douzepauvrés , & à leur cpmptér ;
-un.:éeu'par tête. : '.',.'• ' V ! -r: i

• -.'Plus ; •récemment •,- un éveque :de Lângresi

s’astîraPépitsphe suivante ,• pour avoir scandalisé
son diocèse :
Le bon prélat qir gît sous cette pierre J :
Aima \ejeu plus qu’homm ; de la terre í
Quand il mourut, il n’avoit pas un liard ; '
Et comme perdre chez lui étoit coutume ,
■ .S’il a gagné paradis , on-présume,"

. Que ce doit être un grand coupdehàzárd.'

Au Japon, pn punit de mort quiconque
risque de l’argent aux jeux, de hazard. Ceci
prouve à quel point d’atrocité ont été portées
les lôis de cet empiré. ."..".'/' ' . " .,
_. Blakstone,dans son commentaire furie code
criminel d’Angleterre, dit d’abord que kf
contrat du jeu. est lé plus absurde dés contrats
, puisqu’il né s’agit en dernier ressort ,-
.que de savoir sur qui tombera Já ruine, &•
que le vainqueur tardé rarement à "subir j’e
sort.du vaincu.

. II semble, ajoute ce fameux jurisoonsuIteV
que '.'les Gerrriains nos ancêtres nôtís âietít
transmis ,.dès J’óriginé, toute la. fureur qu’ils
ressentoient pour lejeu..

Au reste, si cette fureur continue & sTaug*
mente en Angleterre , .cé n’ést pas fasltede
fois tant àncièrihés que hVòdernes. Poúr ar- -
rêrer le désordte dans les derniers rangs de la
société', ; Henri VIII défendit aux artisans , -
sous peine d’amendé & de'prifon , dé se livrer,
.excepté pendant les-fêtés: de Noël, aux jeux
.'qui de son temps étoient en vogue. La même
défense confirmée par un statut de Georges III,
ihfligel.es mêmespeines à ceux qui donnent. .
publiquement à jouer aux domestiques. _
,:. Les jeux. des. grands &c des riches, tels qu’ils
existent maintenant, continue Blakstpne, sont
-de toùte autre conséquence , ils méritent
beaucoup, plus l’attention du magistrat ; quand
■les supérieurs jouent j, les subalternes les
-imitent : ceux-ci ne jpueroierit pas, s’ils n’en
.recevoiení réxemple, ;. . • .'.'.',

.: Que ipeuvent-les lois en pareille'c’orijò'ric.ture-l
Que peuvent-elles , lorsqu’un faux
honneur exige que -l’on s’exécute fans délai,
que l’oiv s’immole en silence, & fans recourirlaux
'tribunaux. -N.'impprte', il rie fa u t
-pas se lasser ;de-faire.des, lois contre lejeu ,
■ de les renouveler'■>,-'•& .^f'so^ fc^es té^9.
.familières ;; iafin.que les joueurs 'dè'boriné fòí

& d e bon lieu, íaèhent ce qu’ils ont à craindre,
R 2 ' ;  ;*3* ' jeu, je u.
tant de la part du gouvernement qui s’engage
à les punir, que de la part des fripons dont
ils ne sauraient manquer d’être les victimes.
Ceux ci, lorsqu’ils gagnent réclament l’honneur
 ; & la loi, quand ils perdent. Ces lois
mettent des bornes à ce qu’il est permis de
risquer aux jeux de hazard.

Si quelqu’un , dit Charles II, soit en
jouant , soit en pariant , perd plus de cent
livres sterlings en une séance , je le dispense
du payement : je condamne son adversaire à
compter le triple de la somme gagnée, moitié
à la couronne, & moitié au dénonciateur.

La reine Anne déclare nuls & de nul effet
Jes. billets, l’argent prêté, & tous les engagements
contractés au jeu : elle donne'encoreaction
au perdant contréle gagnant ;'&, ;
au défaut dé ce dernier, à quiconque voudra
^poursuivre le délit, adjugeant à celui-ci ie
q ûntuple .de la somme perdue. Ce qu’il y a
'dé pluS’rerna'rquabse , c’est qu’elle permet à
ceux qui sollicitent la confiscation des gains
 ;£i ;ts aujeu, deprendre àsérmeritl’infracteur,
de quelque qualité qu’il soit ; voulant que les
actions de cette nature suspendent les privilèges
des membres du parlement.

Cette princesse n’a pas oublié, les- joueurs
infidèles: lorsqu’ils gagnent pius de dix livres
sterlings , soit en argent ., soit en effets, elle
les condamne à rendre le quintuple , les soumettant
d’ailléuisà des notes d’irifamie,àdes
peines afflictives.

On voit, dit toujours Blackstone, que nos '
rois n’ont rien, omis de ce qui pouvoit flétrir
le jeu , &c en dégoûter les joueurs. ; Vains
efforts ! ppur íe soustraire au châtiment, oh :
changepit les noms : on ánnonçpitdes ventes,
des encans , des adjudications qui n’étoient
.que des loteries. On né cessoit dâns tous les -
quartiers des villes, & jusques dans les bourgades
, de tirer ces sortes de loteries avec des
billets, des cartes ou des dés. Tous les jours,-
c’étoiént de nouveaux, expédients ,• de nouvelles,
ruses qui abouthloient également à la
perte des biens 8c des moeurs. Georges 11
condamna les moteurs de ces différentsy^:*-
a cinq cens livres d’amende, & leursdupes à

-cinquante. - , ,' ,

Toutes les loteries dénuées de la sanction ; 1

'du.p.aríement, tout ce qui équivaloit auxloteí
ies, comme le Pharaon , - Sec. fut pareillement
défendu par un grand, nombjre de ;
statuts »

ies courses de chevaux qui n etoient qu*
des jeux plus ruineux que ies autres j furent
également soumises aux ordonnances. George
11 ne voulut pas néanmoins priver son peuple
d’un exercice martial & salutaire ; mais, il
défendit, sous peine de deux cens livres d’amende
, d’y parier plus de cinquante livres.
Le même prince , non content d’opposer
aux nouveaux abus\3e nouvelles lois, fit revivre
les anciennes, tant il avoit à coeur det
dompter la passion du jeu , toujours cornbatue,
& toujours renaissante.
. Deux républiques également fameuses par
là fureur dujeusont donné à ce sujet, ily.a.

. quelques années, des exemples bien dissérents ;
Gènes a rejeté en 1777, pour la troisième
fois, lá loi qui lui a été, présentée contre les.
jeux de hazard. Venise, au contraire, après
avoir supprimé la redoute, après avoir poursuivi
ks’joueurs de tout sexe & de tout étatv
á défendu lejeu dans 1 étendue de fa domina ?
tien.

- Le gouverneur de Rome, en 1776.. rendit
une ordonnance contre les jeux de hazard,
& nomma des commissaires pour veiller à.
l’exécution de cette nouvelle loi.
… Le roi de Prusse., en 1777, a renouvelé
les anciens édits contre les joueurs : ceux
qui jouent doivent être condamnés àtroiscens
ducats d’amende , 8c j faute de payement, à
trois mois Je prison, au pain & à l’eau dans
la forteresse de Spandau. …■-.',"

En France, on a de très-anciennes ordonnances
contre ïejéu. Charlemagne , dans ses.
capitulaires , défendit lesjeux de hazard , àpeine,
d’être privé de la communion 'des fidèles..
L’un de nos meilleurs rois , Saint-Louis,,
frémifloit, qtiandil enteridoit feulement parler
de jeux de hazard. Ce prince naturellement
doux & patient, n’étoit plus maître de
lui, quand il apprenois que ses premierssu.

jets , au mépris.des ordonnances , se lir
vroient .a des jeux défendus. A son retour de
la Palestine j &languislant fur son vaisseau,
des suites d’une longue maladie , il fut instruit
que le comte d’Anjou , son frère, étoit
dans la chambre voisine , aux prises avec un
.autre seigneur. Quoique foible , il y accourut:
il saisit les dés & le damier, les jeta

^danslamér, 8c, dit Jpin.villcjfí courrouça,
moult fort contte sonfrère,. Gauthier de Nemours
qui jouoit contre le comte , ne perdit,
point la tête: car il,jeta, tous ks dtniers. qui.
Je u. '".' j eiu: 133'itoientfùf le tablier j dont il y avoit grant foi'
son., il les jeta en son geron & les emporta.Charles IV , dit le Bel ., par une ordonnance
de 13 iy, défendit de jouer aux dés ,
aux tables ou trictrac, au palet, aux quilles,
aux. billes  ? à la boule, & à d’autres jeux som:
blables qui ^détournent des exercices militaires
> à-peine de quarante sous parisis d’amende./, Charles V , dit le sage, renouvela-la même
peine , par une ordonnance du 3 avril
13Í5, publiée, k 23 mai de la même année.
« Voulant ai disoit ce prince,- obvier à tous
 » íri'convenîents , tòujóurs duire te gou »
 vérner no.s sojets en ce qui peut leur être
 ?» utile &' agréable ,. défendons les jeux de
 » hazard, &c.On s’en abstint pour quelque temps > mais
les grands vassaux, la noblesse & le clergé ne
tardèrent pas à ramener la licence.
 ;'.. Les.jpueurs ne furent plus réprimés jusqu’à
Charles VIII. Ce monarque , par,une òr^
donnance du mois d’octobre 148 s , fit dé"
fenfe aux prisonniers de jouer aux dés : il permit
feulement aux personnes de naissance &
d’honneur qui étoient en prison pour causes
légères 8c civiles, de jouer au trictrac & aux
échecs.. '''. '  ;'v '[..' ;' ;.. [ff ' "' ; ;, "'
. Charles IX, par l’ordorinanre d’Orleins,
défendit avecles bprdels , tout brelan, f eu-de
quilles & de dés , à peine contre les contrevenants
d’être punis e-xtraordinairement..Par l’artick f5) dej’ordonnance de Moulins
j le mêmè prince accorda aux-mineurs
une action pour répéter ce qu’ils auroìent
perdu aux jeux déh^zard f fans néanmoins
Approuver telsjeux entre majeurs ( if.Suivant la déclaration "de Lbuis Xïlt, du 30
mai io"i1, lorsque ceux,qui donnent à jouer a
des jeux défendus, sont pris en flagrant délit,
les officiers qui constatent ces contravenr
tions, doivent saisir l’argent & les autresessets
exposés au jeu, 8c ces choses doivent
être confisquées aUiprpfit des pauvres f f) -Les articles 137,' 138 , '1-39, -140& 141
de Fordpnnance de.1619 , contiennent aússi'
des dispositions très - rigPÙréufes 'cotitre le( 1 ) Et parce que porte la loi citée , nous avons
Entendu que plusieurs de.nos siijets mineurs: fc en bas.
âge* ont/été attirés par âei.ìnâp&iousì jíux,dé hazardj
auxquels ils ont perdu & consommé, leur J6uneffe&
substance, avons ordonné que les.deniers & biens
perdus en tels jeux . pourrónt-être répétés par: lesdits
Biineurs -, leurs, pè.rt’s , mères , tuteurs & curateurs.,
PU-proches parents, & voulons iceux biens.leur erre
Tendus , pour employer au profit defdits mineurs., &
éviter leur ruine &. destruction ;íans par ces présentes^
approuver tûs jeux, eritre.majeurs., pour le regárd’desV
qúels entendons, les ordonnances de nos prédécesseurs
ítre gardées , &L y être tenu là main gar nos juges j,,
víinsi que. la.matiere y fera .disposée,, 1 : ….-.''(a) Cuit.loi est ainsiçonçjie.v* :, , \, .::b : ; ;.Les rois nos prédécesseurs mus d’un zële particulier.envers
 leurs sujets ont, de temps-en-temps, par bonnes
& saintes lois, apporté lê remède convenable aux
vices & mauvaises, coutumes qui pourroient détourner
leurs susdits sujets du chemin de la yértu ; altérer les
conditions honorables de leurs officiers , & généralement
apporter du désavantagé aux familles des meilleures
villes du royaume où lejfK.s’est.intr.óduit.:.pour
réprimer la jouissance duquel,. ayànt été fait de beaux
règlements & ordonnances:, même s’en étant ensuivis
plusieurs arrêts de nos cours souveraines:contre lés
brelans & ceux qui en pratiquoient l’usage ;. nous
lavons, à notre grand regret » trouvé si commun à
notre avènementàla courronne.-, que nous/avons TU ,
en peu deíemps., plusieurs de nos officiers & sujets de
différentes .qualités , après avoir ! èsdits brelans, aux
jeux de cartes & de dés * dissipé, ce' que l’industrie da
leurs pères leur âvoit, après, unlong travails honorablement
acquis, être contraints d|èmprunter de grandes
& notables sommes de-deniers 3, & iceïlés encore perdues
& consommées. ,-.faire banqueroute, à leurs créanciers
j ..à la ruine de plusieurs bonnes farnilks ; pour, à."
quoi remédier:, faisons, défeníes ;à. toutes personnes de'
quelque qualité ; &.-condition, qu’elles foien.t., de: tenir
brelans en aucunes villes & endroits de notre royaumes,
ni's !?ssembler,pbur:y-jouer ;:.aux "tartes, ou aux.dés t
même aux propriétaires, ; détenteurs, dès maisons r ou: ,
locataires, d’i'celles, d’y recevoir, ceux qui-, tiendront,
lesdits- bre'âns oii joueront lesdits jeux, à- peiné d’a- »mendê
 arbitraire.,. & d’autre punition , s’il y éehet:^.
& d’être , en leur.propre. &. privé nom ,. responsables,
de la perte des deniers-qui y sera faite ,, &• tenus k là-,
restitutiond’içeux ;,enjoignant à cette ;fin aux juges denos
villes de se transporter auxditès maisons ôt-lieux où:
ils-feront avertis, y avoir hje\aa,&. assemblées’,, se.saisir
 de eéux qui s’y trouveront,. ensemble de íéutargent,.
bagues & joyaux.., 61 autres- choses-exposées,
satjeu,^ en faire distribution aux. ;pauvres dès hotels.dieux ;,.
 auxquels lès avons adjugées :.-.en-outre faire&:
parfaire l’e procès ,tant aux .joueurs qu’au » propjiéfetaires.
,&-, locataires .qu-iles. -.seçevront.^cotamt-m ?- .
fraéteurs de- nos ordonnances,,,jqus auront-.encpumiaL
rigueur:dJíÊlles,. '."….:-, ; ;.:'-..- i . .=is* j e ;;u ; j eu.Jeu.:(\A ) Ils déclarent nulle toiite obligation
ifiiite pour.raison duj/Viz,. quelque déguisée
•qu’elle soit, ôc veulent que ceux qui donnent
àjouer aux jeux défendus, soient regardés
comme infâmes & incapables de posséder des"
offices royaux-,' &c.-. ,…-',.' ;: c ;.

JD.epuis cette époque, il est encore intervenu
plusieurs,règlements contre ies . académies
dé jeu., 8c contre.'certains jeux en
particulier. Ún arrêt du S juillet itftf'i' ; a défendu
de tenir des jeux de hazard", à peine de
mille livres d’amende & de prison.

Par un autre arrêt du 16 septembre r 66} ,
ìl a été défendu de ! tenir ; des acadéniies de
jeu, à peine de trois mille livres d’amende.&
de prison ; 1  ; r"-[.u ~T: v ' ; - ■'■'■ !:'_ "■'"'"'' '•"

Un autre arrêt du i8 novembre /ïsëq:, a
prononcé eri pareil cas quatre cens 'livrés parisis
d’amende pour la première fois, & pour

la seconde , le fouet 8c le carcan : il a ëtt
outre fait défense aux propriétaires dès maisons
de lès louer pour tenir académie de jeu !,
à peiné "dé perdre leurs loyers , & d’avoir
kurs maisons fermées pendant utì án.

Un édit du nidis/de décémbrè Ï&66 , á
ordonné -l’exécu't’iôn dés ; ' lòîx p'récé'déritcs
cpntfp cèux qui tiëndrpiént académie , brelans
,j’iux-de hazard 8C autres jeux défendus"
■ Par arrêt du \6 décembre ìíSo, le parlement
dé Paris a déféndu'les académies dejeuj
à peiné de tìrois mille livrés d’ame'nd’é , & ló
jeux' de' hazard / pàirciculièrestrétìt céiìx de
hocca "&"dé bássettéV a "p'èinè'dè tòb livrés

damende, …. ..•■…

 ; Par tin autre 1 'ár'rêt de' règlemeíit du '8 ' février'17-08
,iá mêmé 'cour de justice Casait
 » très-expresses inhibitions & défenses a tPus
 » íriàrcííáh'âs ^colporteurs,arti&ns’&áutres,
 ; '( « •■) Vòìcïces lois: ' :' ; , ; :. ARTICLE ry 7.:Défendons & interdisons à tous
nos sujets de récevoir^en-leurs maisons:, lesassemblées
pour lejeu, que l’on appelle académies ou brelans, ni
prêter ou louer leurs’maison’sà'cet effet. Déclarons dès
a présent tous ceux qui y contreviendront ,.& qui se
prostitueront en un si pernicieux exercice , infâmes « ,
jntc-stables & incapables de tenir jamais offices royaia.x:
enjoigrionsà tous ncs juges de Lesbanriirpour jamais des
villes óù -ils feront con vaincus -d’avoir contrevenu au
présent article*- ^Voulons en outre que Iesdités maisons
soient confisquées fur les propriétaires, ; s’il est prouvé
que ledit exercice y ait été six mois durant , sauf leur
recours,contre lesdits locataires. Déclarons en ,outre
ceux qui se trouveront convaincus.d’avoir ëté troisfois"
auxdités académies , infâmes ', ;intectàbles j comme
dessus. :■ ;■: - •■ ■>.-. .•-..:' rA ìvòjn-.r.ARTICLE 138 ; Déclarons toutes’dettes contractées
pour lejeu, nulles,'&'toutes.obligations "& promesses
faites pour le jeu, "quelques déguisées -qù'el’lés’foient’,
nulles & de nul esset ,.-& déchargées de ïoût’ès" obligations
civiles ou naturelles. Voulons, que contre icelle's,
défait dujugefoit reçu, nonobstanttoutes Ordonnances
àce contraires, auxquelles nous avons dérogé & dé-i
rbgepns pour ce regard. Voulons ;&. Ordonnons que
toutes lésdites promesses soient-cassées ; &lès porteurs
d’icelles j, soit le premier créancier j. ou le'cesfiônnaire,
soient nonseulement’déboutés de'leur demande à fin de
payement des sommes portées par lésdites promesses ,
mais aussi étant prouvé qu’elles viennent:de jeu-, condamnés
envers les- pauvres, en pareille somme que
iera celle contractée auxdjtes promesses, Défendons à
toutes personnes dé prêter argent, pierreries ,ou áuirès
meubles pour jouer, ni répondre pour ceux qui jouent,
a. peine de la perte de leurs dettes, & nullité des^bligatitíns', comrïíe dit 'eîlr,: dé ! confiscation deìcòrps &'
de biens ^ comme séducteurs & corrupteurs de la jeu »
nèsse ,-tk causes des maux innombrables que l’on vqit
provenir chacun jour. ■■_■- ARTICLE 139. -Ordonnons pareillement que tous
ceux qui joueront fur gages,. perdront les gages qu’ils
auront exposés, & ceux même qui les auront gagnés j’
& feront’confisques fur eux au "profit des^pauvres-,
réservant Je tiers au dénonciateur: & outre, cë , cèux
qui les auront gagnés," feront condamnés éri partille
somme que celle pour laqúèllë ' ils àtâront gagné lesdits.
gages, applicable comme dessus ;. - ' • -i-iARTICÍE Í 4o.:Permêttbhs aux pères, mères, aïeuls
& aïeules, & aux tuteurs , de-repétèr toufesies sommes
quiiauront été^pérdues au jeu ! par leurs enfants , ;oú
mineurs , fur, ceux qui les auront gagnées ; Voulon »
qu’elles leur soient rendues ; &L ceux qui auront gagné
lésdites sommes , condamnés .à.la restitution d’icelles
avec dépens",- dòmmag'és’& intérêts,:& que là prèuvá
■par témoins soit reçue., nonobstant que les sommes ex*
cèdent cent livres ; à quoi nous: avons dérog'é'pòur ce
regard. ,_..-. .. ARTICHE 141. JLt d’autant que 1'esstónée passion du
jeu porte quelquefois jusqu’à joueries immeubles j nous
voulons & décîarons ;que , nonobstant la perte & dé-*
livrance désdits immeubles" ; quoique déguisée en ventes
échange ou autrement y les hypothèques demeurent,
entières aux femmes pour leurs conventions: ; & aux
créanciers pour leurs dettes ç nonobstant tous décrets j
s’il est prouvé que-1'aliénation deldits,immeubles pro<c
cède:'du jeu: le tout, fans déroger à notre édit du
fnojs ;de ; mai 1611., fais pour les brelans &L,j(ux de
hazard’- ;; & arrêt de nòtre tour .de parlemént:dePárisj
surxe donné je i^juiii ensuivant,,- lesouelsrious ;YOU« ,
Ions demeurer en leur force.& vertu.. ;.-'-.3" -e u, . ,., : ; ; j_,e" /u/, r.,,J3f
 » dequelque qualité 8c conditions qu’ils foíént,.
"de donn.er à jouer dans les.foires ou"iiriar.*-
 » chés , & autres lieux dés. vijles, bourgs 8c
"villages du ressort, soit aux cartes ou-aux
« dés, ÍPtt à la blanque, tourniquet’i,ehe,

« villes, ; óu à tirer-dans un livre',. &.à tous
 » autresy'êz/ct ?-de%azard, généraieinèn t quel »
conque*., à'peine de  ?-i PO livres-d’âitoende ,
 ?J_.&• de confiscation de l’argent àyijeuj _enM.ftm.ble-desdiísy^y.íe
, marchandises, chevaux
JJ ;&r équipages, à eux a.ppart.enahs., lé.íqMels
 » serpnt saisis pòur être vendus !, 8c enjêtre

, ' »> Je prix appliqué auxjhôtels-dieux , ;ou,hôpi »?
taux, les iplus.p.rpches: du lieu où ils.auront
« dpntíé.avouer ;, inême !à:peine ;depunitìoíi
 ») eor^ppreJlé ên cas de ïépídiyeAc©.mme aufli-j
 » fait.défense à.jpúSjjuges’ ;rP) yauXi&. átitres^.
jj ;du re,ssprr ,dé-ladite cour , d’accorder auJiCuhe.përmifJGon ;,.spuscuielqueprétexte
que
« ce soit, âe donner à jpue.r auxdits jeux, à
 ?»p£jne .d’interdiction : Sç,en outre ;,,.enjoint
 »'.aux pr-éy.ôjts ,des maréchaux . ;& leurs:lij£-ute^-
 »nâns..-, ;,ieÌ^cj^.de,'Knir:jarmain.'à.J,eíé^ní^
 » du présent arrêt  ; de saisir ■_& arrêter., ceux
 ?>; qu’ils. trouVei-phf:éii contravention., ,& de
 »ies Cohduirê dans.les" prisons du lieu où.iìs
 ?' auront dpnnéà |puèr ;'& de faires émettre
 »'j) áreillementyentré'les^ mains,,des officiers,
vdudit lîèu,-íé^

,  »réqu ip â ge s des c ó n t r e ven i i>s",^e nsè m b l e £a'r '-'
siéent Áujeu.j ; ^í-oc^ès-yertaï'préâlàD.lé^.é.h,t.
 »rdre'ssé',dés\ çhoses par euXifaifiesi^pòiìr ..y
 »:êtfe.ensu'itépourvu .par■les.p.ffiçìeM.,ay..lieu:,
n-àinfi qtfiláppartiendra. ;» ;-
… Çés..chTppsirions-ont été renou.velées ,par
deux autres arrêts des-premier-juilLeí ;!^^-,
&^ij,màrs-i74i..rj. ;;- ;- ! :.':■ '.<:-:■'.■ :rc-:^: 7-A
j -Par un autre ;,arrêt ;de >régle-menî^.dú.rlvi
décéír) b>e:j.7=7.7,,'-le ;mê.me parlementjèeiParis
a ;ordonnéTexécution des anciennes ordon- ;
nan.ces.r& arrêts .concernant,les y'ez/x de hasard, ;:
en conséquence •,. i-l.a fait trè's-expnjfëf,
ìfthibïtions í&. .défenses■ à-tojues personnes îde^
jqùëlquefijkalitéfÓ. :- conditjìoif. qìfellesfuséntí'j
.de tenir jeux., defhà^ard^ & -notamment celui
de ïifbéllé fou.a'uirés.tiuïaúroiénifu s’intro'-
iuife.fòùs d’autre dénomination. :. . & enjpint
■, m. lieutenants générais de police:, de nè, laisser
établir ài'aVjnir aucunjéusl’í'■ ha\àrd dan^laWlle'de
Paris’-,] &fde rendre compte '.f. là, cqur
. de, c.euíi quipourroiént fy' intro'dliire ^ javsfi^pt.

ÍJF^tf àurbitxùnHì>iffanc£^iJ " ~ >_■■■■--•■ >■

Quelques anneés. api ;es ;,'rrè,spremiprr,rnaus
178 ï , le roi. a donné fur la, niêmc matière
•' u ne déclaration ,- qui ;cohtientles: ;dispbfííionS ;.
suivante ?" :l: '•-■■"- :..■:■ ; ;. !• IOJ ■':--,■:, -J ; , y>.r<-.<.
 » Art. 1. Les.édits, ordonnances ,. arrêts ?
 »'& réglemens contre lesjcux de hazàrdj &
 ?» autres prohibés,:seTÓnt:exécutésísélQiîleur
 ?»-formë.& teiieur4sousiles.péines y portées^
>>, suivant- réxigente ;des cass: 'tant :dans:nptre
 »!boniJety.iI le de ; 'Paris,,, queVdansi-toutes lis
 » atitres villes ck-ibourgs. de jiotrejr.oyáum’e ,^
" pays, terres & seigneuries .dejnotre^béif*
 » sance… , . ,-, ,, - -

J . _ »t2\ -Seront -réputée  ?p¥otófeés^ ;rÓùffe'"':Iés:.
njtu&ì deidiazard^ipfjffGipalfemérit^ípúl’íéSi.
>■>jfuxidont.les GhancesXóïstUnégàtes’j-'&'quî
: » présentent des:, avantagés certains í l’unér

■ ».-,des ;partiés, au préjúdieé:des.autreS. .■ '-

. »-3- Faisons très-expresses &' itératives.
 ; »'■ifiHíïj’itipns '&,défenseS’à toutes personnes  ?4
r. i>'-âë^uè:lq'ueétat:& condition .queli'e's.fpieht, ;
•'- » dei-s^âffiiTíblér-ènaú'cLins’ lieu'Xí.privilégiés
 ;  »óunon^p4-jvílégTës’,'prPLir'j,6úer auxditsj’íw^-
^ »>prohibés ^& âítòus âutres<de mênie-nature ,

 » fous,quelques, 'noms que.lesdits j’çúx:'àieni '
',. '.'..été.- cj.-.devan,t,int.i'oduits ,,i:^çcso.ii^ qùelquer'
', "ifór.nie'ou dénôininatioiî,qu’ils,puissentât_î&-

^i^í^fés^d^S’ladite… ; ,v(, ; -,  ;. .\r-.-
• 'i' ■%: Iî.é^'éòro'mlssâirésâí^-chatélérdâ^
 ; "'bo'ntìè  !"'víl:'lé'','dï:^''Pàrii",_ "&;les. officiera .'-de ;
:." » -police - dans’lès-'aratr-es". villes 8c, bourgs de r
\> » notre roy"àume-, ! 'se'rônt- .'te'nuS’. de "veilleir.
' tt’exacténíêht’ -Gixíles* maisons’ où "il’ 'pòur-roit:-
 ;:  »-êttìe.-.'fe-ntìv'd !é:..pai-erillésVàssëîriblées-de. ;^

■ j »vprôh'ibís ;;i ils én’'infoïmérò:mJhôs.rprbcù-í

. « i.ïÊufis-^ &.lés:.,jtiges ,-de-police .^lësqtìeîsJsé-~
 »'ronf 'tenus de^^ procéder :ëóntré -1èSi-.cp-rítr'e--

-■• M-venánS<, ; dans les formés prefci'Hes par'lés.,
« ordonnances ,,de lés eondamnërVaux pëiiié&í.

 ; »-pos3cées.:p.ar les--, açtièles çi^apr.ès.^,."i&: xr'eiïs

' 3^donrier !.aiv,is. à-n0s.procur.eurs,'géh.étauxí ;; ;í': !"
" ;''>{f,v.Ceux- ;'qui ;sér,pnt ç&a^aipQ\^ ;/:dhvBm
".jpiié., a:uxdhs ;jçux .prohibés,,^erontvçpn^.-.
"-damnés-pourla première .fois ;.sávpir >rceux.-
'>^qui--.tiendrpnt-lefditsjííw^., fous-,lé, ;titrede:r

,- ; » Jbanqurçrsv.,. ,p.u spus^que^qUictutf'je jtitre ; ;qué ;:

" ".ç.é .soit !;,'én.'tro.iSímilJeJi-^
' »cùn ;' cé lès joueurs, en. mille li^res.c’haçtrn,^

d '^applicables.. s ?. un ti ei'.s.-X.no.us^s’ un,, ésxs^ sxv^t
i36J e u. j e tr.
« pauvres des hôpitaux des lieux, òc l’autre
i » tiers au dénonciateur.

> ». 6V Les amendes feront payables fans dé »port,
& par corps ; & faute de paiement
 » d’icelles, les contrevenans garderont pri »
son jusqu’au parfait paiement. '
y. » 7. En.casvde.récidive,, l’amende contre
 » ceux qui auront tenu lefdîcsjeux, •& contre

 » les joueurs,-fera du double, fans que lés- j

 » dites ainendes.puissent iêtre remises: & mo- ;

 » dérées, pour quelque cause 8c Cous quelque >

 »'prétexte que ce.soit.: ' " " i

 » S. Ceux qui, après avoir été deux fois
 »,condamnés’aux^ites .amendes-, sefói'ent de
J> nouveau ;■convaincus.d’avoir tenu de pa« 
reilles assemblées’, ; feront poursuivis.sui:
 » vant la rigueur des ordonnances, 8c punis
 » de peines afflictivesou infamantes, suivant
 » l’exigence des cas.

 » 9: Ceux qui, pour faciliter la tenue des"
ditsjíH^, auront prêté, ou loué sciemment
 » leurs maisons’, serpnt condamnés-en dix
« mille livrés .d’ameiide-, au paiement, de la »
quelle lesdites maisons feront & demeure »
rpnt spécialement affectées.

 » 10. Déclarons nuls & dé nul effet, tous
 »> contrats,^obligations", promesses,•billets,
 » ventés, cessions, -8c tòus 'autres âctés dé
 » quelque nature  ; qu’ils, puissent "être.,r ayant
 » pour cause ùrië dette dûjéuj soit qu’ils aient
"été faits par des majeurs du des mineurs.
 » Si donnons en mandement, &c. »
■ £n conformité des loix-précédentes:,. une
sentence de police du: 16 février j j<Z<;., a
condamné les, sieurs Guymònneau .& d’Hercourt
chacun à 3000 livres d’amende ;,-, pour
avoir donné à jouer au Pharaon’. ;■& le sieur
Giroble , à ifoo livres , pour avoir taillé à
la partie du sieur Guymònneau.
. Et par arrêt du 30 décembre 178.0, le parlement
de Paris a confirmé une sentence de
la justice de Château-Meillant, par.laquelle
' pra'nçois’dé "Fousses , bourgeois de cette ville,
avoit été condamné, fans tirer à conséquence,
à cent livres d’amende , pour avoir donné à
jouer chez lui à des jeux de hazard , 8c lui
avoit été fait défenses de récidiver, fous peine
d’être puni suivant la rigueur des òrdonr
Eances ôfréglertienSi

. Enfin l’Assemblée Nationale a , par soit
Décret du iz juillet 1791 , formé le dernier •
état de la jurisprudence sur les jeux..
 ! L’article 7'du titre premier, concernant
la police municipale , est ainsi conçu.
Les jeux de hazard où l’on admet, soit le
public, soit des affiliés, font défendus, fous
les peines :qui seront désignées ci-après :

Les propriétaires ou- principaux locataires
des maisons & appartemens où ,îe public se-,
roit ; admis à jouer des jeux de hazard , feront,,s’ils
demeurent dans ces maisons ,--&
s’ils n’ont pas averti la police, condamnés >
pour la prennière fois, à 300 livres, & pour
la secondé -, à 1000 livres d’amende, solidairement
avec ceux qui occuperont les appartemens
employés à cet usage.

L’article íP du mêrhè titre' vèut que les
officiers de police puissent entrer en tout
temps dans les maisons où l’on donne habi- ;
tuèllénìent à jouer des jeux ^P hazard, mais
feulement fur la désignation qui leur en aura
été donnée par deux citoyens domiciliés.

Suivant l’article 36 du titre.i ,' concernant
lâ police correctionnelle, cëùx qui tiennent
dés maisons de jeux, de hazard où le public
est admis , soit librement, soit sur la présentation
des affiliés, doivent être punis d’une
amende de íò'òd.à 3000 livres ,. avec confiscation
des fonds trouvés exposés au jeu, :8c
d’un emprisonnement qui ne peut pas excéder
ùné année. En cas de récidive, l’amende
doit être de fóoo à 10000 livres, & Femprispnnement
ne peut pas excéder deux ans, fans
préjudice de la solidarité ponr les amendes
prononcées’ par la police municipale' contré
les propriétaires 8C principaux locataires i
dans les cas &'aux termes de l’article 7 du
titre ; premier , qujon a rapporté préeédém*
ment. : -.■■ • :■

. L’article 3 7 du même titre 1, véut que ceux
qui tiennent des maisons de jeux de hazard,
puissent, s’ils font pris euflagrant délit, être
saisis & conduits devant le jugé de paix.

Les anciennes ordonnancés ayànt, comme
011 Fa vu , défendu tous les jeux , à l’excepr
tion de, ceux qui font propres à exercer au fait
des armes, 8c n’ayant fait aucune distinction
entre les jeux qui font d’adresse & ceux qui
font de haza 1 d , ni .entre le gros jeu ,& le
petit jeu j’ c’c’toit une •.conséquence que " les
jeu »Jeu. je u. i37jeux,. quels qu’ils fussent, ne pussent produire
d’obligation civile ,"" & que les joueurs- ne
dussent pas être reçus à demander en justice,,
le payement de ce qu’ils aurpient gagné au.|
jeu. -

_ Et quoique par la fuite, la défense des jeux
ait été bornée aux jeux de .hazard, la jurisprudence
a continué de dénier Faction pour -
lejeu, à l’égard d e quelque jeu que ce fût. '
La raison en est que, quoique la défense des
jeux ne subsiste aujourd’hui -qu’à l’égard des
jeux de hazard, les autres jeux font plutôt
tolérés qu’autorisés : quand ils font permis,

- ils ne le font que comme de simples récréations,
fans qu’on puisse les considérer comme
des actes de commerce destinés à produire
des :droits.

. Aussi, toutes les fois qu’il est prouvé qu’une
tabligation ou un billet ont pour cause une
dette de jeu ^ les juges font dans l’usage de"
les déclarer nuls.

C’estainsi que, par arrêt dû 14 juillet 174.Ç,'
le parlement,de Paris a déclaré nul un billet
de -izoo livres , passé au profit d’un particu- ]
lier, dont la veuve avoit reconnu dans un
interrogatoire fur faits & articles,, que ce.
billet provenoit d’argent gagné au jeu par Je
■ défunt.

 !Dans une autre espèce rapportée par Faieur
de la collection dé jurisprudence, un
particulier, après avoir perdu aujeu de piquet
onze louis , &c les avoir payés., joua fur fa
parole , & perdit encore 300 livres : mais au
lieu de payer cette dernière somme, il redemanda
ses -onze louis au gagnant, & lui fit
deux billets, l’un de 300 livres , St l’autre
de onze louis d’or, pour valeur reçue compìant.'Le
débiteur ayant-ensuite été poursuivi,
en: conséquence du refus qu’il avoit fait de
payer ^ ce fut én vain que le gagnant soutint
quë-si le payement" du billet de 300' livres -
étoit susceptible de difficulté , il n’en devpit
pas." être de même à l’égard du billet des onze
louis, attendu qu’il avoir pour cause un prêt :
par arrêt du -30 janvier 1764 , le. parlement
confirma la sentence par laquelle le gagnant
avoit été déclaré non-recevabíe dans les deux
parties de skdemande.- ."■'■.-

"Suivantl’article.1 f ;dti titre, 19, c% ; l’article
'^8 du tít"re'^o ;del’ordónnáncë.dùroidu'pre'- ■
Mathémat. Totii. III. Seconde Partie.

míer mars 1768 , les officiers généraux 8c les
commandans des places font tenus d’empêcher
avec Je-plus grand foin, que les troupes
qui font fous leurs ordres ne jouent à aucun
jeu de hazard.

Tout officier, de quelque grade qu’il soit,"
qui "joue malgré cette défense, doit êtremis,
la première fois , en prison pour trò'is mois ,
8c il doit etí être rendu compte au secrétaire
d’état ayant le département de la guerre -,
ainsi qu’au commandant de la province : en
cas de récidive , il doit é'tre mis en prison
pour six nìois , 8c la troisième fois , il doit
être cassé & renfermé pour deux ans dansune
citadelle, fort ou château. Teiles sonc
lés dispositions dé l’article 30 du titre 20.

L’article suivant veut que les soldats., cavaliers
ou dragons, qui tiennent des jeux défendus
, soient condamnes suivant la rigueur
des ordonnances, & que "ceux qui auront
joué , soient mis en prison pour quinze jours ;

Selon l’article 16, du titre précédent, les
commandants,des places doivent s’informer
quels font les bourgeois ou autres habitants
qui donnent à" jouer dans leurs maisons à des
jeux défendus j &les faire arrêter & re-.
mettre aux juges des lieux , pour,lés punir
suivant l’exigeôce des cas.

Comme les jeux propres, à exercer au "fait
dés -armes font expressément autorisés par les"
lois , il paroît qu’on ne peut pas-déníer une
action aux jPueurs pour le payement de ce
qu’ils ont gagné à cesjeux, lorsqu’il ne s’ag'ié
que d’une somme modique: mais si la somme
étoit excessive , nous croyons que celui qui
l’aurpit gagnée, ne serpit pas fondé à {'exiger,
oú du moins qu’il conviendroit de la modérer:
à l’arbitrage du juge. La raison^n est, qu eu
ce cas, on se seroit bien moins proposé de
montrer son adresse dans un exercice utile ,
que dé s’enrichir aux .dépens de ceux contre,
qui l’on auroit joué. '■•.-.■-.

De ce que "les ordonnances ont âccojrdé aux.
mineurs uné action pour répéter ce qu’ils Onç
perdu aujèù , il ne faut pas conclure queles
majeurs puissent exercer cette.action , relativement
aux sommes qu’ils ont perdues &
payées-. Et quand i'Ordonnanee de Moulins ,'
eìn-accQrdant l’acti'011 dont il s’agit aux mH
neurs, a dit IH-e c’était fans approuver, tels

. .- .. S
*58 je u. je u.ieux entre majeurs „ elle a seulement fait entendre
que Jes juges dévoient dénier toute
action aux gagnants, relativementaux sommes
gagnées : mais cette improbation du jeu ne
"suffit pas pour que les perdants soient sondés
à répéter ce qu’ils ont perdu lorsqu’ils Font
payé.

Il se jouoit autrefois dans Fétendue de "la
justice de Chamarande , & du bailliage d’Etampes,
unjeu qu’on appeloit lejeu des clefs ;
ce jeu étoit un jeu d’exercice, & par cette
raison, il n’étoit pas du nombre des jeux
défendus : mais comme l’instrument servant
à ce jeu, étoit un morceau de fer du poids
d’environ une livre, qui occasionnoit fou-'
vent des blessures aux particuliers qu’il frappoit,
le procureur général du roi a pensé
qu’il convenoit de proscrirece jeu, afin de
prévenir les accidents auxquels il pouvoit
donner lieu : en conséquence, il a été rendu,

sur la requête de ce magistrat, le iCjuin 177 ?,
& le 4 juillet 1781, deux arrêts par lesquels
le parlement a fait défenses à toutes sortes de
personnes,de quelquequalité qu’elles sussent,
de jouer lejeu dont il s’agit ; & aux cabaretiers,
aubergistes & autres particuliers de
souffrir qu’on joue ce jeu dans leurs maisons,
cours ou jardins , à peine de vingt livres d’amende
contre chaque contrevenant, du double
, én cas de récidive, même d’être poursuivi
extraòrdinairement suivant l’exigence
du cas : il a en même temps été ordonné
que les pères Pu les mères, à l’égard de leurs
enfants, & les maîtres ou les maîtresses, à
l’égard de leurs demestiques, demeureroient
civilement garants & responsables de l’amende.

Cet article efl en grande partie extrait de
V ouvrage de M. DusAuLX ,sur la passion da
jeu.
K k r a b s. ( h. ) 
J.V R A 13 S. C’est uue forte de jeu anglois,
qu’on joue avec deux dés , qui produisent
trente-cinq variations, comme on va le démontrer
, en désignant l’un des-dés par A, 8c
l’autre par B. ,

Il y aune manière de faire deux :A 1, B 1.

II y a deux manières de faire trois : A 1 ,
B 2 ; A 1, B 1. ' _ ,

Il y a trois manières de faire quatre > A 1 ,
B 3 j A 3 , B 1 ; A 2, B 2. .,-

II y a quatre manières de faire cinq: A'i ,
B 4 ; -A 4, BijAt, B 3 ;A3, B 2.

II y a cinq manières de faire six : A 1, B f ;
.Af,BijA2,B4>A4,B2 ;Aji B 3.

II y a six manières de faire sept : A 1 , B 6 ;
Aí,Bi ;Aï,Bfi Ar,BiiA3,B4i
A4> B 3. ; .

II y a cinq manières de faire huit : A 2 ,
BtfiAí.BijAi.BfjAí, B35A4,
B 4. J

Il y a quatre manières de faire neuf: A 3, ;
B 6 ; A 6, B 3 ; A 4, B f ; Af , B 4. '

II y a trois manières de faire dix : A 4,.
B 6 ; A á , B 4 ; A c , B f.

U y a deux manières de faire onze ; As,

BíiAí,B(,

II y a une manière de faire douze : A 6 j,
B 6.
Le joueur qui tient la corne ou le cornet ,"
annonce le point sur lequel il veut que le jeu
roule : c’e&ce qu’on appelle donner la chance.

Il faut observer que la chance ne sè donne
que depuis cinq jusqu’à neuf. II n’y a par conséquent
qae cinq chances à donner, qui font
les points de cinq, de six, de sept, de huit ou
de neuf.

Si du premier jet, le joueur qui tient la
corne amène le point de chance qu’il a nommé
, il gagne la partie : mais comme il convient
qu’il puisse perdre, U y a des krabs qui
K r a b s. kkabs, j39
tiennent lieu de la chance opppsée qu’on ne
cpnnoît pas encore.

Voici les krabs, 8c 1-rs effets qu’ils produk
sent.

Les krabes font au nombre de quatre , 8c
consistent dans les points de 2 , de 3 , de 11
& de 12.

Si la chance donnée est composée des
points de cinq ou de neuf, & que le joueur
qui tient la corne, amène du premier coup
un des quatre krabs qu’on vient de désigner ,
il perd la partie.

S’il a donné pour chance les points de six
ou de huit , 8c qu’il amène les krabs 2,3,
ou 11, il perd pareillement la partie ; mais
il la gagne ', s’il amène le krabs formé par le
point de douze. ' - •

Enfin, s’il a donné le point de sept pour
chance, il a contre lui les krabs 2 , 3 , 8c
12 , & pour lui le krabs 11. Ceux-là lui
font perdre la partie, & celui-ci la lui fait
gagner.

Au .reste ., les krabs n’ont d’esset qu’autant
qu’ils arrivent aupremier coup de dé. Si ce
premier coup amène qúelqu’autre point, celui-ci
devient Fopposé du point qui â d’abord
été donné pour chance. Mais au lieu que le.
point de chance est au premier coup, en faveur
du joueur qui tient la corne, il est à tous les
autres coups -, en faveur de ses adversaires ,
& ceux-ci ont contre eux le point amené enopposition
au point de chance. Voici un
exemple qui rendra sensible cette théorie.

Louis qui à la corne, ayant donné pour
chance le point de sept, amène du premier
coup , le point de huit. Si le second coup ,
ou les suivants , il amène encore le point de
huit, avant d’avoir amené le point de sept,
il gagne la partie : mais fi après le premier
coup, il amène le point de sept avant le point
de huit, il la perd.

Le krabs n’estpoint un jeu égal comme
le croient beaucoup de joueurs. II est toujours
désavantageux pour celui qui tient la
corne. En voici la preuve :

Si la chance est de cinq ou neuf à la main ,
la proportion exacte est de 1396' pour le
joueur qui tient la corne , & de 1439 contre
lui. II suit delà que, s’il met au jeu une
íomme égale à celle de ses adversaires, il

a un désavantage de sept sôlîS írois deniers
23 soixante-troisième par Jouis.

Si la chance est de six ou de huit à la main,
la proportion est de 6961 pour,le joueur qui
tient la corne , & de "jiy\ contre lui : II a
par conséquent, un désavantage d’onze íòïiE
deux deniers — par louis.

Si la chance est de sept à la main , la proportion
est de 244 pour le joueur qui tient la
corne, & de 2 s 1 contre lui ; ainsi il a un désavantage
de six sous neuf deniers — par
louis.

Si l’on suppose un joueur qui donriè toujours
à la main, la chance que le hazard produira
, son désavantage , d’après les proportions
précédentes , fera de 8 fols 9 den.
33055 , .

—-par louis.

Les paris de proportion doivent se faire de
la manière suivante :

Si l’une des chances est le point de quatre,
& l’autre le point de cinq, on parie 3 contre4
, que la premièreviendra avant la seconde.

Si l’une des chances est le point de 4, &
l’autre le point de six, on parie 3 contre c,
que celle-là viendra avant celle gj.

Si l’une des chances est le point de 4, &
l’autre le pointde 7, on parie un contre deux,
que 4 viendra avant 7.

Si l’une des chances est le point de 4, &
l’autre le point de 8 , on parie 3 contre f ,
que 4 viendra avant 8.

Si l’une des chances est le point de 4, &
l’autre le pointde 9, on parie 3 contre4,
que la première viendra avant la seconde. -

•Si l’une des chances est le point de <ç, 8c
l’autre le point de <T, on parie 4 contre r, que
ceile-là sortira avant celle-ci. '

-Si l’une des chances est le peint de f, &
l’autre le point de 7, on parie 2 contre 3 , que
c viendra avant 7,

Si l’une des chances est le point de <ç, 8c
l’autre le point de 8 , on parie 4 contre ç ,
que la première viendra avant la seconde.
~Si l’une des chances est le point de ç , &
l’autre le point de 9, 011 parie somme égale
de part & d’autre , que l’une ou l’autre viendra
la première. ■ • •■ ,

Si
Ho k r a b cv k--R à b $■„ Sl J l.'-": aes chances est le point de d, &
J autre le point de cinq , on parie f contre 4,
que celle-là viendra avant celle-ci.Si l’une des chances est le point de 6 , 8c
1 autrele pO'.'ùî de 7 , on parie ç contre 6", que
ja première viendra avant la seconde.Si l’une des chances est le point de 6, 8c
l’autre le point de 8 , on parie somme égale
de part & d’autre , que l’une ou l’autre sera
amenée Ja première.Si l’une des chances est le point de 6, 8c
l’autre le pointde 9, on parie \ contre 4,
que 6 viendra, avant 9.Si l’une des chances est le point de 7 , 8c .
l’autre Je point de r, on parie-3 contre 2,
que la première viendra avant la seconde.Si l’une des chances est le point de 7 , &
l’autre le point de 6, on parie 6 contre f ,
que celle-là viendra avant celle-ci.Si l’une des chances est le point de 7, &
l’autre le point de 8, 011 parie & contre c ,
que 7 viendra avant S ; "'Si l’une des chances est Je pointde 7, &
l’autre le point de 9 , pn parie 3 contre 2 .,
que la première fera amenée avant la seconde.
….-…'■. „-, Si l’une des chances est le point de'8, 8c
l’autre le point de ■y ; on parie f contre 4,
que celle-là viendra avant celle-ci.Si l’une des chânces-est le point de 8 , &
l’autre le. point de 6, on parié somme égale
de part & d’autre, que l’une ou l’autre sera
.amenéela première.  ;:, Si l’une des chances est le point de 8 , &
l’autre le. point de 7, on parie \ contre 6,
que 8 viendra avant 7.Si l’une des chances est le pointde.8, &
l’autre le point de 9 , 011 parie ç contre 4,
que la première viendra avant Ja seconde.Si J’une des chances est le point de 9 , &
1 autre Je point de f , on parie somme égale
de part 8c d’autre, que l’une ou l’autre sera
amenée la première.Si J’une des chances est le point de 9, 8c
l’autre le point de 6, on parie 4 contre f ,
que pviendra avant 6.Si l’une des chances est le pointde 9, 8c
l’autre le point de 7, on parie 2 contre 3 , que I
h première fera amenée avant la seconde.Sí l’une des chances est le point de 9 , $ël’autre
le point de S, on parie 4 contre f,'
que 9 viendra avant 8. •Si l’une des chances est le point de 10,. 8c’
l’autre lepointde <;, onparie x contre 4, que
la première viendra avant la seconde.Si l’une des chances"est le point de 10, 8c
l’autre le point dé 6 , on parie 3 contre ç,
que 10 viendra avant 6.Si l’une des chances est le point de 10 , 8c
l’autre le point de sept, Pn parie un contre
deux, que la première viendra avant la secondé... Si l’une des chances est le point de 10 > 8c
l’autre le point de 8,, on parie 3 contre 5 ,
que 10 viendra avant 8.-Si l’une des chances est le point de 10 , &
l’autre le point de 9 , on parie 3 contre 4,
que la première fera amenée avant la se.
conde.. . .Òn parie aussi qu’un dé arrivera plutôt
qu’un autre , comme 4 avant 10 „ f avant 9,
& 8 avant <í. Ces paris font égaux , èn ce que
chacun dé ces points peut se former d’autant
de manières que celui qui'y correspond..On parie encore pour deux points réuniscontre
UE seul, quand celui-ci peut se former
• d’autant de manières quejesdeux,.autres en ;
semble : ainsi on peut parier que 4 & 10 arriveront
avant 7. -On peut pareillement parier que ç arriveraavant
8 ; ,f avant 6 ; 9 avant 6 ; 9 avant..8 j.
mais comme. 8 8c 6 ont pour se former une
. manière dé plus que 9 8c f, on rend-nul le
point, qui résulte d’undqublet.On en. use de
même, quand on parie que 7 arrivera avant
6 , ; ou avant 8 : si le point dé 7 se fait par 6
8c as j & ceux de 6 ou de 8 par un doublet,,
les coups font nuls..Quelquefois on fait des paris fur la manière
dont Un point fera formé : par exemple,
l’un des joueurs peut parier que le point de
huit sera formé par cinq & trois , tandis que
l’autre joueur pariera que ce'sera par six 8ç
deux : mais, en ce cas ., on ne peut pas mettre
en opposition l’une de ces deux manières,.
avec quatre 8c quatre. La raison en tst que
celle-ci est simple, & que les deux autres
font doubles.Lorsque la chance est de cinq ou de neuf aîc r à b s. k -r a b s. 141^
la main , il y a huit contre un à parier que le
joueur qui tient le cornet, ne niquera pas ,
c’est-à-dire, qu’il ne gagnera pas du premier
jcoup , en amenant le point qu’il a nommé.

Si la chance est de six ou huit à la main ,
ìl y a pareillement à parier cinq contre un
qu’on ne niquera pas ; & sept contre deux,
íi la chance estde sept à la main.

On peut auífi parier un contre deux, qu’en ,
'donnant pour chance sept à la main , que la
partie finira du premier coup ; 8c deux contre
un, que si elle finit du premier coup _, ce sera
en faveur du joueur qui tient le cornet.

II est de convention, tacite que teut argent
perdu injustement, peut être réclamé, même
long-temps après : ainsi les paris qui n’ont pas
été faits dans les proportions détaillées précédemment,
doivent être regardés comme
injustes, & n’ont dès-lors dû produire aucun
esset.

II importe que le joueur qui a là corne
evite de faire faute j attendu- que cela emporte
lit’ perte du coup : mais pn ne doit çoníidérer:coinme
faute que ce qui peut donner,
lieu à quelque surprise. L’ëquité semble même
exiger qu’on use d indulgence envers le joueur
qui- tient le cornet, à-cause du désavantage"
■ avec lequel il parie ; désavantage, qu’augmentent
encore l-és frais de passe qui font à fa
charge.-' ■ ~ ■ ^ . ,

Au reste,"on ne conhoit guère que trois '
circonstances où le coup doive être réputé
faute. ■ \

La première se rencontre, quand le joueur,'
aulíeu-de lancer les dés franchement, les pose
couverts" paf 'Je.ePr.net qu’il soulève ensuite
d’un^ côté ou,d’un !autre…II:est clair qu’il peut
résulter de cette manoeuvre',-une tromperie
consistant en ce qu’un joueurde mauvaise foi.,'
ayant vu les dés, pourroít les retourner, s’ils
Jurétòient contraires., ou à Tes associés qui
l’en auroient prévenu par quelque signal. Qn
a donc eu raison d’établir qu’une telle ma*-
nière de-jouer , seròit une faute qui emporleroitja
perte du coup. ~" V •_*■

* La seconde faute consiste à ramasser un dé.
déjà sorti du cornet > pour le rejeter de nouveau.
On suppose , en ce cas , que le-joueur
n’en a usé de cette manière , qu’à cause que
ce dé lui étoit contraire.

La troisième faute consiste a lancer le second
dé contre lé premier, de façon qu’ils se

meJent. Un luppple pareillement qu un.eteiie
manoeuvre n’a eu lieu qu’à cause que le premier
-dé étoit défavorable au joueur.

NOUS observerons à ce sujet quele dé retourné.,
oútrop sensiblement poussé hors de
fa place par le second dé, est réputé mêlé. -

Le marqueur doit tacher de faire éviter les
fautes, &., pour cet effet, avertir les joueurs,
avant qu’elles.aient lieu. Si par exemple .. le
joueur se met en devoir de ramaster lé pré-'
miei dé joué^le marqueur peut le prévenir
de le remettre en place J parce ' quq ; la faute
n’existe que quand ce dé. est rentré dans le
cornet, … . *- ;

II est du devoir'du marqueur d’annoncefc
les fautés qui ont lieu , & de déclarer un
coup nul ou perdu , afin que les joueurs peu
instruits soient à Fabri de toute supercherie.
Les fautes doivent être punies fur le
champ. Lorsqu’on en a passé une & qu’on a
rejoué postérieurement, on ne peut plus y
revenir ., de même qu’au trictrac , une,école
ne.peut.pas se reprendre après coup. ""."" -

Si le marqueur ayant mal compris l’intenr
tion ou Fordre-du joueur , annonce une
chance différente de celle quia été nommée ,
le joueur peut le reprendre ; mais il doit le
faire avant de..tirer le second point du jeu j
autrement, Famíonce du marqueur doit prévaloir,
La raisonen est que Ferreur peut être
favorable" comme nuisible au joueur , &
"qu’on pourroit le soupçonner de faire naître
une équivoque à dessein:, afin d’adopter ensuite-le
point qai lui conviendroit le mieux..
'■ Lejeu" ayant d’abord été bien marqué J .s-'i.t
arriVe que le marqueur se trompe par la suite^
Ferreur doit.être rectifiée. . -.',.'

Lorsqu’une partie est commencée , on ne
peut pas changer de d.és^. qu’elle ne.soit.finie r
c’e.st pourquoi , si après avoir nommé la
chance, le joueur qui a le cornet prenoit d’autres
dés, il faudroit qu’il la nommât de nouveau.
Ily a néanmoins une exception à cette
règle : elle .consiste" dans le cas( où un dé
viendroit à se casser ,' quand pn le lance :.
on substitueroiç alors d’autres dés aux premiers.
.'..'-."■■•■•

Si, au milieu.de.la partie, on s’apperceyoit
qu’un aé fut taux dn-âssèz mal: fait .pour
qu’il pût en résulter quelque effet qui n’éma- -
heròi't pas du hazard, le jeu seroit nul’,8c
K r a b s.
il faudroit recommencer la partie avec d’autres
dés. " •

Le joueur qui tient le cornet, & ceux qui
jouent directement contré lui , ont seuls le
droit de:barrer le coup. La.raison en est que
le jeu- étant censé leur appartenir, il n’y a
qu’eux qui puissent en disposer.

Lorsque le coup est barré , Je jet est nul,
non-seule.-\ent pour les joueurs , mais encore
pour les parieurs de Ja galerie , à moins
que ceux-ci ne soient convenus de le valider.
Ils peuvent pareillement convenir qu’ils auront
le droit de barrer pour eúx.

11 est de règle que l’enjeu du joueur qui
tient le cornet, soit couvert avant tout autre
pari.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
au ICrabs.
Avoir le de. C’est être Fadversaire des
joueurs qui parient contre la corne. On dit
dans le même sens , avoir la corne ou le
cornet.
Barrer. C’est , quand, les dés sortent du
cornet, annoncer qu’on annulle le coup.
Chance. .C’est le point qu’on livre à ceux
contre lesquels on joue', et celui qu’on se
livre à soi-même.
Corne ou cornet. C’est le petit vase dans
lequel on remue les dés.
Dé. C’est un petit morceau d’os ou d’ivoire,
de figure cubique ouà six faces., dont chacune
est marquée d’un différent nombre de points,
depuis un jusqu’à six, 8c qui sert à jouer,
i Dé faux-. C’est un, dé défectueux avec lequel
on ne pourroit pas jouer fans qu’il en résultat
un désavantagé certain au joueur qui tient la
corne, ou à ses adversaires.
Donner la chance. C’est nommer le poinÉ
que le joueur qui tient la corne , veut avoir
en fa faveur le premier coup de lapartie.
Doublet. C’est le résultat de deux dés qui
ont amené chacun le même point.<
Enjeu. C’est ce qu’on met au jeu en commençant
à jouer, pour être pris par cèlui qui"
gagnera.
Faute. C’est une manière irrégulière de
jouer, dont le résultat est de faire perdre la
partie au joueur qui tient le cornets
Frais dépasse. C’est ce que doit payer au
marqueur, le joueur qui. tient la corne, 8c
qui gagne plusieurs còups de fuite.
Galerie. On désigne collectivement fous ce
nom, les spectateurs 8c les joueurs qui ne
tiennent pas la corne.
Jet. C’est Faction de pousser les dés hors du
cornet. /
Krabs. C’est tout à la fois le nom du jeu
anglois dont il s’agit, 8c celui qu’on donne
aux points, de deux , de trois, de onze 8c de
douze, quand ils font amenés.au premier jet.
Lancer les dés. C’est les jeter avec force
hors du cornet.
-. Marqueur. C’est un homme commis pour
rendre compte des évènements du jeu, &en
faire observer les règles.
Mêler les dés. C’est Faction de lancer un
dé contre un autre, de manière à rttoúrner
celui-,ci ou à le pousser hors de fa place.
Niquer. C’est Faction par laquelle le joueur
qui tient le cornet gagne du premier jet de
'dés,-, en amenant le point qu’il a nommé.
Pari. C’est l’obligation de payer une
" somme convenue à celui qui gagnera.
Tenir la corne. C*est avoir les dés, & jouer
contre la galerie.
L ans q u- ë n e t.
JL ANSQUENET. Sorte de jeu de
.hazard , auquel pn joue avec cinquante-deux
cartes , ou un jeu entier.

Le nombre des joueurs est illimité : ceux

qui tiennent la main alternativement , se
nomment coupeurs , 8c les autres font appelés
pontes ou carabins.

Lorsque les cirtes foin mêlées , & que le
coupeur qui tient la main’a faii couper , U
La n s q u e n e t. l a n sq u e ne t. 14*"
distribue une carte a chacun des autres conpeurs,
en commençant par fa droite. .Ces
cartes font" appelées canes droites , pour les
distinguer de celles qui doivent ensuite être
tirées.

Chaque coupeur met fur fa carte droite
une somme convenue.

D’un autre côté,- tous les joueurs peuvent,
avant que la carte du coupeur qui tient la
main soit tirée , mettre ce qu’ils jugent à
propos à une chance qu’on appelle la joie PU
la réjouissance.

Quand le jeu est fait tant fur les cartes
droites , qu’à la réjouissance , le coupeur qui
tient la main se donne une carte, qu’il découvre.
_

Après s’être donné cette carte, il tire celle
qui doit décider du fort de la réjouissance.

Il tire, ensuite d’autres cartes, & c’est de
l’arrivée plus prompte où plus tardive d’une
carte semblable à celle qu’il s’est donnée, que
dépendent la perte & le gain de tous les
joueurs intéressés darts la-partie.
- On expliquera plus particulièrement ce
qu’on vient L-d’énPncer , lorsqu’on aura fait
connoître ce qui a rapport aux cartes droites
& à la réjouissance.
< Quand le coupeur , qui a la main , donne
une cartédroite double à l’un des coupeurs,
c’est-à-dire, une carte de même espèce que
celle qu’il a déjà donnée à un autre coupeur,
íl gagne la somme convenue que celui-ci a
dû mettre sur sa carte ; mais il est obligé de
tenir deux fois cette somme sur la carte
double.

Pareillement, lorsque le coupeur quia la
main, donne une carte droite triple à l’un
des coupeurs, c’est - à - dire , une carte de
même espèce que celles qu’il a données auparavant
à deux autres coupeurs, lesquelles formoient
la carte double dont on a parié précédemment,
il gagne ce qu’on a dû jouer sucette
carte doublé, mais il est tenu de mettre
quatre fois la somme convenue .,_' qu’on appelle'autrement
le fonds du jeu , fur la carte
triple. ■■"'.'.-■ '

" S’il arrive que le coupeur qui a la main ,
donne une carte droite/ quadruple à l’un des
coupeurs, il reprend ce qu’il a mis fur les
cartes droites simples ou doubles, s’il s’en
trouve au jeu > roais iJ perd ee qui cft far la

carte triple, & il quitte à Finstant la main,
fans donner aucune àutre carte.

Enfin, fila carte quadruple que tire le coupeur
qui a la main, est pour lui, il gagne tout
ce qu’il y a fur les cartes des autres coupeurs
& fans donner d’autres cartes, il recommence
la main.

II faut observer que s’il arrive que la carte
de la réjouissance soit quadruple, cette chance
ne va pas, & chacun retire l’argent qu’il y a
mis.

11 faut encore observer que, quand la carte
d’an coupeur vient à être prise, il doit payer
le fonds du jeu à chacun des autres coupeurs
qui ont une carte devant eux ; c’est ce qu’on
appelle arroser : mais dans-ce cas le perdant
ne paye pas plus aux cartes doubles ou triples ±
qu’aux cartes simples.

Toutes, les fois que le coupeur qui a la main,
amène une carte semblable à quelqu’une dé
celles qu’il a déjà tirées , il gagne ce qu’on a
joué fur la carte tirée la première. Mais , fí
avant d’amener des cartes semblables à celles,
qu’il a déjà tirées, il amène la sienne , il perd ;
tout ce que les pontes ou carabins ont mis fur
les différentes cartes qu’on a pu tirer jusqu’alors.


Supposons, par exemple , que la carte du
coupeur soit un as,- & qu’il y ait d’ailleurs
fur Je tapis un six, un sept, un valet, 8cc.
chargés de l’argent des carabins: si quelqu’une
de ces dernières cartes arrive avant Pas, le
coupeur gagne ce qu’on y a mis : mais si Pas -
est amené auparavant, le coupeur est obligé
de doubler au profit des carabins , l’argent
qui se trouve fur ces mêmes cartes.

On conçoitpar ce qui viënt d’être dit, que
la partie ne finit que quand le coupeur a retourné
une carte semblable à lasienne.. Par
conséquent s’il arrivoitque dans le cours de lapartie
, il retournât les douze cartes qui
diffèrent de la sienne:,. & qu’ensuite il: retournât
douze autres cartes semblables à
celles - là, il feroit. ce qu’on appelle maiapleifie.
on opéra ,. car il gagnerait tout ce
que les carabins, auroient joué dan-s cette-,
partie: mais,, fi, après avoir retourné les.
douze cartes qui diffèrent de la sienne, il ea.
retournoit une semblable à, cette dernière,, LL
feroit tenu de doubler au profit des carabins,,,
tout ce qu’ils auroient joué fur ces douze
cartes, & il éprouvereit ce qu’on appelle, uea
, coupe-gorge^ ' _
-i44 lansquenet l’i n d o'r ou nain jaune.
Si la carte du coupeur se trouve double,

c’est-à-dire, íî ce sont deux valets, deux sept,

- cieux cinq,&c. II ne va en ce cas que la réjouis.-

sance , &c le fonds du jeu qui se trouve íur les

cartes droites: il faut, pour que les carabins

puijlent, en pareille circonstance , jouer fans

désavantage , qu’il y ait sur le tapis d’autres
: cartes doubles que celle du coupeur: autre ;

nient il yauroit del’inégalitédans les risques ;

.puisqu’il-feroit probable que n’y ayant plus

dans le jeu que deux cartes semblables à celle

du coupeur , elles viendroient-plus tard que

celles qui seroiént au nombre de trois.

II peut encore arriver que la carte du coupeur
soit’triple , c’est-à-dire ., qu’elle soit
composée de trois cartes semblables , comme
trois dames, trois six, 8cc. II ne va.pareillement
alors que la réjouissance & le fonds
du jeu qui est fur les cartes droites : il faut
■en ce cas, avant que les carabins puissent
jouer, qu’il soit venu d’autres cartes triples
pour établir Fégalité dès risques.

On joue au lansquenet les partis : ces partis
conliflent à mettre trois contre deux, quand
on joue avec carte doublé contre carte simple ;
ou deux contre un, si l’on joue avec carte
triple contre carte double ;-ou enfin trois
contre un , lorsqu’on joue avec carie triple
'contre carte simple.

Comme il y a de Pavantageà tenir lamain,
le coupeur qui taille à le droit de la conserver
chaque fois qu’il lui arrive de gagner
les -cartes droites des différents coupeurs ,
. quand même il n’en gagnerait aucune autre.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
au Lansquenet,
Arroser. C’est de la part d’un coupeur dont
on a gagné la carte droite , payer à chacun
des autres coupeurs , la somme convenue
pour former le fonds du'jeu.
Carabin. C’est le nom sous lequel.on désigne
les joueurs qui ne sont pas coupeurs.
Carte double. On désigne sous ce nom deux
"cartes de même figure, comme deux rois.,
deux six, deux neuf, 8cc,
Carte droite. C’est’le nom qu’on donne aux
cartes que le coupeur qui taille distribue à
chacun des "autres coupeurs, avant de tirer la
sienne.
Carte du coupeur. C’est la carte que celur
qui tient la main retourne & prend pour lui.
Cane quadruple. On désigne fous ce nom,
quatre cartes de même figure , comme quatre
valets, quatre cinq , Sec.
Carte triple. On donne ce nom à trois cartes
de même figure, comme trois dames, trois
as, 8cc.
Coupe gorge. C’est Pacte par lequel le coupeur
qui tient la main, amène fa carte , avant
d’en avoir amené d’autres , ce qui lui fait
perdre tout ce qu’il a joué, cette main là.
Coupeur. On désigne sous ce nom , les
joueurs qui taillent alternativement, & qui
jouent contre les pontes ©u carabins.
-Fonds du jeu. C’est la somme convenuequa
chaque coupeur doit mettre fur la carte droite
qui lui est distribuée.
Joie ou réjouìstance. C’estune chance à laquelle
les carabins ou "pontes font la mise
qu’ils jugent à propos, avant que la carte qui
doit y être affectée, ait été retournée.
Mainpleine. C’est Faction par laquelle le
coupeur qui taille , amène toutes les cartes
retournées fur le tapis , avant d’amener la
sienne, ce qui lui fait gagner tout ce qu’il peut
gagner de cette main-là. -'
Opéra, Ce terme a là mêmé signification
que celui de main pleine qu’on vient d’expliquer.

Parti. Sorte de chance qui consiste à jouer
trois contre deux , quand on a carte double
contre carte simple ; ou deux contre un , fi
l’on joue avec carte triple contíe carte doublé ;
ou enfin trois contre un, lorsqu’on.jouc ■
avec carte triple contre carte simple.
Ponte. C’est le synonyme de carabin. Voy\
cemot.
Tailler. C’est tenir la main 8c jouer seul
contre les autres coupeurs 8c les carabins.

LINDO R ou NAIN JAUNE.

Sorte de jeu auquel on joue avec un tableau,'
& cinquante-deux cartes qui composent un
jeu entier. • ,.

Le tableau représente dans le milieu un
nain tenant à la main.un sept de carreau ; 8c
il y a une e^rte.íigurée fur chacun des quatre

coins
Lìjsfdor ou nain jaune ;. lin d or ou nain jaune. 145*
coins du même tableau. Ces cartes font le
roi de coeur, la dame de pique,' le valet de
trèfle 8c le dix de carreau. ( i ) r

Les joueurs doiyent être au nombre de
trois au moins, & de liuit au plus. On donne
à.chacun une_certàine quantité de jetons,qui
ont une valeur convenue.

On fait indiquer par le fort le joueur qui
doit faire : celui-ci bat les cartes, fait couper,
& distribue ensuite à chaque joueur quinze
cartes, trois à la fois ,• si ces joueurs ne sont
qu’au nombre de trois : il reste alors sept
cartes au talon ;

Si les joueurs font au nombre de quatre ,
on ne distribue que douze cartes à chacun, 8c
il en reste quatre autalon.

S’ils sontiau nombre, de cinq, ils reçoivent
chacun neuf cartes , 8c il en reste sept
au talon. ,

. S’il y a six joueurs , le nombre des cartes
est de huit pour chacun, & il en reste quatre
au talon.

S’ils-sont au nombre de sept., ils doivent
avoir chacun sept cartes , & il en reste trois
au talon.

Enfin si les joueurs font au nombre de huit,
on ne donne à chacun que six cartes , & il ei\
reste quatre au talon.

La distribution des cartes doit être pré-_
cédée chaque fois, de la mise au jeu, qui'consiste
à garnir le tableau de la manière suivante
:

Chaque joueur met un jeton sur le dix de
carreau ; deux jetons fur le valet de trèfle ;
trois jetons fur la dame de pique ; quatre'
jetons fur le roi de coeur , & cinq jetons fur
le nain jaune , pu le sept de carreau.
La plus haute carte du jeu est le roi, & la plus
basse est Pas.: ainsi le roi emporte la dame ; la
dame, le valet: le valet, le dix ; le dix , le
neuf ; le neuf, le huit ; le huit, le sept ; le
sept , Je six ; le six , le cinq ; le cinq , le
quatre ; le quatre, le trois ; le trois, le deux ;
&le deux, Pas.

Chaque carte est comptée pour autant de
points qu’elle en représente, 8c les figures,
chacune p'our dix points.

Quand les cartes font distribuées , le premier
encartes cpmmence le jeu par telle de
Ces cartes qu’il juge à propos, én se proppfant
pour objet de se défaire de toutes les:
siennes avant que les autres joueurs, ses ad- ;
veríàires , se soient défaits des leurs. En.
général , il est avantageux de jouer d’abord
les plus basses cartes : ainsi ,.en supposant que.
le premier en cartes ait dans son jeu un as -y
un deux , un trois , un quatre, & point de.
cinq, il jpuerales quatre cartes qu’on vient
dénommer, & dira fans cinq. Si le joueur
qui est à la droite du premier, a un cinq , il
le place ainsi que les autres cartes qu’il peut
avoir de fuite, jusqu’au roi. La levée appartient
à celui qui a joué , en dernier lieu, la cartesupérieure
à celles que les autres ont jouées »
Le joueur qui aainsi fait la levée, rejoue de
nouveau la carte qu’il juge à propos , &
s’arrête pareillement à la carte dont il n’a pas
la suivante. La même marche continue jus-,
qu’à ce qu’un des joueurs se soit défait de
toutes Ces cartes, &aít, par ce moyen, gagnele
coup. Alors les autres joueurs étalent leurs
cartes, & doivent chacun payer à celui qui'
s’est défait dés siennes , un jeton pour chaque
point que présentent les-cartes qu’ils, n’ont
pas pu jouer. -'.,„"

Il faut observer qu’au jeu dont il s’agit, il
n’y a ni renonce ., ni triomphe ; ainsi , on
peut jouer fur une carte quelconque-d’une
couleur, la carte immédiatement supérieure
d’une autre couleur. Par exemple : fi vous ;
jouez le cinq de carreau, je puis indifféremment
le couvrir avec le six de pique, le six de
coeur, 8cc.

Quand un joueur a dans la main une ou plu- »,
sieurs des cartes que nous avons dit être figurées
fur le tableau, il lui importe de s’en defaire
le plus promptement que cela lui est
poífible.La raison en est que les jetons qui
sont fur une dé ces cartes, lui appartiennent
lorsqu’il parvient à la jouer, 8c qu’au con-,
traire,si une belle cartelui reste dans l’a main,'
il fait une bête qui consiste en autant de jetons
qu’il en auroit gagnés s’il se fût défait de
cette même carte.

Lorsqu’un joueur a son jeu disposé de ma- ;
nière qu’il peut se défaire de toutes ses cartes
de fuite, la première fois qu’il est en tour dé
jouer, il fait ce qu’on appelle opéra. Non-feulement
il tire, en ce cas, des autres joueurs,
autant de jetons qu’ils ont de points entre les
mains., mais il lève encore tout ce qui est fur
"le tableau. -
■■-.■ % ~~{ i ) Voye{ aux Planches la Figure X.Mathémat. Tom. III, Seconde Partie,
\±6 lindorou nain jaune. longue paume.
Quand Je coup est fini* c’est-à-dire, quand
un joueur s’est défait de toutes ses cartes, on
girrìít de nouveau le tableau pour le coup
suivant, 8c les cartes se distribuent par le
joueur placé à la droite de celui qui a donne
Je coup précédent.
VOCABULAIRE explicatif des termes ustés
au jeu de LINDOR ou du NAIN JAUNE.
Battre les cartes. C’est les mêler avant
d’en faire la distribution.
- Bête. C’est une sorte d’amende à laquelle
le joueur est soumis, quand il lui reste en '
main , après le coup fini-, une ou plusieurs
des cartes qui sont figuréessur le tableau.
Couper. C’est séparer en deux parties-un
■jeu de cartes , avant de distribuer à chaque
joueur Jes cartes qu’il doit avoir.
Donner. C’est distribuer les cartes aux
joueurs après qu’on les a mêlées 8c qu’on
a fait couper.
Faire. C’est la même chose que donner.
Figure. On donne.^en général ce nom aux
cartes peintes, qui font les rois, les dames 8c
les valets.
Jeton. C’est une.pièce qui sert de monnoie
au jeu.

.. Jeu entier. C’est nn jeu composé de cinquante-deux
cartes , treize de chaquècouleUr.
Levée. .C ?est ûne main qu’on a faite cn
jouant.
Mise au jeu. C’est ce que chaque joueur est .
obligé de mettre fur le tableau avant la distribution
des cartes.
Opéra. C’est Faction de se défaire de toutes
ses cartes successivement, la première fois
qu’on est en tour de jouer.
Point. C’est le nombre qui résulte de la
.valeur de chaque carte. ' ;
Premier en cartes. C’est le'joueur placé.à
la droite de celui qui a donné.
Renonce. C’est Faction de jouer une carte
á'une couleur différente de celle de la carte
sur laquelle on joue. f
Talon. C’est ce qui reste de cartes}quand on
a distribué à chaque joueur celles qu’il lui
faut
Triomphe. C’est la couleur qui, à certains
jeux, emporte toutes les autres cartes.

L.O N G UE PAUME.

Sorte de jeu d’exercicej ;qui consiste particulièrement
à pousser & repousser une balle
avec certaines règles. On a coutume de jouer
à ce jeu au grand air, dans quelque rue longue
& large , ou dans un pâtis, ou dans une longue
allée d’arbres.

II importe fort que le terrein furlequel on
s’exerce à la longue paume, soit uni ou bien
pavé, parce qu’autrement il feroit dangereux
de se blesser par quelque faux pas „ en courant
à la balle.

Les joueurs font ordinairement trois contre
trois , ou quatre contre quatre , ou cinq
contre cinq. Us peuvent aussi être deux contre
deux. ..'..,

II faut, pour jouer à lá longue paume, un
grand toît de planches attaché à un mur ,-pu
soutenu par quatre piliers, fi le jeu est établi
dans une allée d’arbres , ou dans un pâtis.

Ce toit est garni par le bas & du côté du
joueur qui tient la passe , d’une- planche
iarge d’environ douze à quatorze pouces.,
placée droite fur le côté , percée dans le
milieu, 8c à quatre doigts du toît: elle est soutenue
par derrière avec un bâton,de deux ou
trois pouces de tour, qui s’élève,d’ailleurs au
dessus [de la § planche d’environ deux pieds.
Ce bâton est.ce qu’on appelle lapasse.

Les raquettes ne sont pas en usage à la
longue paume ; on y employé des battoirs
pour chasser 8c renvoyerJa balle.

Le battoir est un instrument rond ou carré
par un bout, garni d’un long manche, &
recouvert d’un parchemin fort dur.

I ! ne fautpas. moins d’adresse à la longue
paume pour jouer une balle, qu’à la courte: la
•première exige même plus d’agilité que la
seconde. -

A la courtepaume, on sert avecla raquette *
mais à la longue paume, on sert avec la main,
èc non avec le battoir.v

Les parties soin de trois, quatre ou cinq
jeux , 8c quelquefois de six, suivant la convention
des joueurs.

- Chaque jeu est, comme à la courte paume,
divisé en soixante points ou quatre quinze.

On fait indiquer par le fort le joueur .qui
tiendra le toît.

II est avantageux d’.tvoir au jeu un serveur

qui ait le bras fort, afin qu’en jetant la balle

avec roideur , ceux du parti contraire ne

puiílent Fatteindire , auquel cas ils perdent

■ quinze. '■-,".

. "Lorsque la bal’e qu’on sert ; passe sur la ,
planche 8c au-dessus de la passe, le parti du '
serveur perd quinze ; au lieu que quand ce
serveur fait passer la balle dans le troit pratiqué
à la planche , il gagne quinze.

Quand on ne pousse pas la balle jusqu’au
jeu, on perd quinze au profit des adversaires.
Les chaíles à la longue paume, se marquent à
l’eudroit où s’arrête la balle , 8c non où elle
a d’abord frappé.

On marque quinze en faveur du joueur
qui gagne une chasse ,- & en faveur, de ses
adversiires , quand il la perd. C’est ce qu’on
exprime en disint , la balle la gagne _, pu la
balle laperd^ ce "qui signifie que le jouëur.a
gagné PU perdu la chasse.

lorsqu’une balle qu’pn a poussée du toît est
renvoyée au-delà du jeu, le côté de celui qui
-a renvoyé cette-balle, gagne quinze. ..' ". .

Lorsqu’un joueur touche de quelque ma--
nière que ce soit, une balle poussée par-un
autre joueur de son parti , les -adversaires
gagnent quinze.

Si l’un des joueurs qui sont au renvoi , re- ;,
pousse une balle des adversaires, il est per- ;
fnís à ceux-ci de la renvoyer ou de l’arrêter ) 
avec le battoir, pour empêcher qu:elle ne
passe le jeu du côté du toíç, & faire que la
chasse soit plus longue.

Toute balle poussée hors’des limites du
jeu ,s fait’perdre quinze au joueur qui J’a
poullée.. .

Quand une balle tombe à terre , on peut.
valablement la prendre au premier bond ,
mais non au second, pour la renvoyer, Voye^ j
d’ailleurs Varticle PAJJ’ME. |
VOCABULAIRE explicatif des termes, usttés j
'--.-. àla Longue Paume. j
Balle. C’est une petite boule ou pelotte \
ronde , faite de rognures, d’étoffé , &recou-~j
verte de drap PU de feutre> • . < . i
Battoir. C’est une palette à long inanche, I
qúi sert à pousser & à renvoyer la balle.
Chaste. C’est le 'lieu du jeu pu la^alle sV- ]
fête, & au-delà duquel il faut ppuflér une

autre balle en jouant lâchasse, pour gagner
quinze. ••-'.'
Jeu. Ce terme reçoit deux acceptions : pac
l’une, on entend un-pilier, un arbre ou une
autre marque de ce genre , qui'est ordinairement
à la distance de sept à huit toises du
toît, 8c qui détermine l’espace dans lequel
les chasses peuvent avoir lieu.

Dans l’autre acception, le mot jeu., signifie
une des divisions de la partie. C’est dans ce
sens qu’on dit qu’on a deux jeux, trois jeux ;
8cc. dont chacun est composé de quatre
quinze.
Pastè. C’est le bâton qui soutient la planche
percée, dont le toît est garni par le bas.
Quinte. C’est le premier des quatre coups,
qu’il faut gagner pour avoir un des jeux dont’
la partie est-composée.
Raquette. C’est un instrument qu’on emploie
à la paume , comme le battoir à la
longuepaume.
Serveur. C’est celui qui jette la balle sur le .
toît à ceux contre lesquels il joue. '. ,
Servir. C’est jeter la balle fur le toît à ceux
contre lesquels on joue. - , '
Toît. Ce sont des’planches attachées à un
mur , ou supportées par quatre piliers , 8c
fur lesquejl.es on jette la balle à ceux, çontie
qui l’on joue,: " . -

L O T E R -I E,

C’est une sorte de jeu de hazard dans lequel
différents lots de marchandises, pu différentes
sommes d’argent* se déposent pour é »
former des prix& des bénéfices aux joueurs
qui obtiennent les billets fayoràbles..

L’uíage des loteries est fort ancien, Lcsro-s
mains , pour célébrer les Saturnales, en imaginèrent,
dont tpiis les billets qu’on distribuoit
gratis aux cpnviés , gagnoient quelque
prix. Cette invention étoit une adresse ga-^
Jante de marquer fa libéralité, & de rendre ;
la fête plus vive & plus intéressante , en mettant
d’abprd tout le monde de bonne hu^ ;
meur.

 ;;' Auguste goûta beaucoup cette idé,e > 8e
qupiqìie les billets des loteries qu’il faisoit ,
cpnfistastènt quelquefois en de pures baga-'
 !t-elle.s..,- ils étoient imaginés pour donner ma- »
ière à s’amuser ençprç davantage ; mais
a « .8 loteri e. loterie.
Néron, dans les fêtes qu’on célébrait pour
Pcternité de l’cmpire, étala la plus grande
magnificence en ce genre. II créa des loteries
publiques, en faveur du peuple , de mille
billets par jour-, dont quelques-uns suffisoient
pour faire la fortune des personnes entre les
mains desquelles le hazard lesdistribuoit.

L’empereur Héliogabale trouva plaisant
de composer des. loteries moitié de billets
utiles , & moitié de billets qui gagnoient des
choses risibles & de nulle valeur. IlyaVoit,
par exemple, un billet de six esclaves, un
autre de six mouches ; un billet d’un vase de
grand prix, 8c un autre d’un vase de terre
commune ; ainsi du reste. ■ ,..

L’usage des loteries nous est venu d’Italie.
Gènes & Venise en ressentirent les premières
atteintes avec tant d’ardeur, que bientôt on
n’adora plus que le fort dans ces deux villes.

. Grégorio Léti rappoitedans fa critique des
loteries, que les Vénitiens furent tellement
épris de ces nouveaux jeux, qu’ils s’en servirent
pour trafiquer de leurs bijoux, de leurs meubles",
de leurs terres. La superbe maison de
camp'agne du médecin Salvatico , dit le même
auteur , fut gagnée par un batelier qui Ja
vendit à-vil prix : ôn ne Fâchera que pour en
faire fur le champ une nouvelle loterie. Cette
demeure de Populence appartint successivement
, & par le même moyen , à différents
maîtres hors d’état de Phabiter.

Sous le doge François Erizzo, on tirait
des loteries dans lès maisons privées, dans
les places publiques, & jusques dans Jes couvents.
Le conseil des dix en voulut connoître:
il y fut observé par un sénateur., que cet
ennemi domestique .perdrait la république.
Que dités-vous , répliqua un autre membre
de ce conseil ? Piût à Dieu que nous n’en
-ayons jamais de plus redoutables que les
loteries J De pareils ennemis mériteraient de
notre part le titre de bienfaiteurs.

La république vendit A'abord aux particuliers
ce dangereux privilège, qu’elle devoir
'bientôt s’arroger exclusivement : les princes
qui ont emprunté d’elle cette ressource pernicieuse
, en ont usé de même.

Dans le seizième siècle, une étincelle de

ce feu dévorant s’échappa vers la France.

François 1, afin d’amortir , disoit - iì, la
furmr'âujeu , accorda en 1 ^9-, moyennant

deux mille livres de rétribution annuelle, des
lettres patentes à l’un de ses. sujets, pour
créer une loterie qui devoit avoir cours dans
tout le royaume. Cette loterie ouverte peadant
plus de deux ans, ne fut point remplie :
il ne paraît pas qu’elle ait jamais été tirée ,
puisqu’il n’en est fait aucune mention dans
Fhistoire, ni dans les mémoires de ce temps.

En vain on lui donna différentes formes
pour la rendre plus attrayante ; il ne se
trouva point assez de joueurs.

Cependant lé souvenir de cette loteries
quoique rejetée, resta dans la mémoire de
ceux qui ne vivoient alors que des malheurs
publics. Des instigateurs nationaux échauffèrent
les esprits parle récit de ce qui sepassoit
à Gènes & à Venise.

Sous les règnes suivants, on fit diverses
tentatives. Pendant Ja minorité de Charles
-IX, un particulier, ayant obtenu des lettres
patentes , ouvrit une. loterie , dont l’objet .
n’étoit pas de conséquence ; il ne s’agissoit
que d’une montre d’or. Mais ce particulier
n’en fut pas moins* traduit au châtelet ,„&
successivement au parlement, où, furies conclusions,
de P avocat général Dumenil. il intervint
Je 13 m2rs 1 5^3 , un arrêt qui condamna
l’entreprise.

Le parlement de Paris, tandis que Ja fureur
du jeu s’autorisoit de J’exemple de la ;
cour , rendit sous Henri IV ., le f décembre
15-5) 8, un nouvel arrêt contre ceux qui teìioient
des loteries : il annulla les privilèges
de ce genre, comme ayant été surpris & extorqués.


Dix ans àprès, le procureur général eût
commission de faire saisir une loterie permise
& ouverte en la ville de Soissons, à la ruine des
habitants d’iceUe : ce sont les termes du réquisitoire.
'■■-"-'.'

L’année suivante, il y eut plusieurs loteries
dans la ville d’Amiens : elles eurent le mêmç
sort:que-les précédentes, parce qu’elles étoient,
disoit toujours le parlement , la ruine du
pauvre peuple. - .

Les loteries éprouvèrent rnoins de contra*
dictions chez les anglais, plus hardis que
nous, quand il s’agit du gain. Ces jeux , qui
-ne passèrent<en Angleterre que vers lafindu
siècle dernier j furent proposés au parlement
national , en janvier 16514. On. fut long
Loterie. l o te r i e. 149
ïetrips à s’accorder^ & même il y eut de grands
débats ; mais ce parlement, plus complaisant
que celui de Paris ne Fétoit alors, en permit
Pétablissement.

Cette permission fut particulièrement fon’déefur
ce que le gouvernement avoit besoind’argent
pour faire la guerre : il en falloit,
êc promptement : on vota pour une loterie
de douze Cens mille livres sterlings : elle fut
remplie en moins de six mois. Amis & ennemis
, tout le monde y porta. Les vrais
patriotes en murmurèrent :tuife-^vous, leur
disoít-on, cette loterie est la reine des loteries j
C’est elle qui vient de prendre iVTamur. <.

La politique marchande devoit naturellement
sourire à ces nouveaux appâts : anífi la
ville d’Amersfort, à l’exemple de Londres ,
6c Cans autre prétexte que le gain, fórma-telle
le projet de la première loterie qui ait été
tiréeen Hollande. Quelques uns des lots pror
mettoient des fermes & des terres seigneuriales
que l’on pouvoit, après là décision > Ce
faire payer en argent comptant. Ces fermes
'& ces terres furent visitées par toutes fortes
…de gens qui s’arrángeoient d’avance comme
s’ils avpient été sûrs de leur fait.

La folie des hóllandois ne le céda pas à
celle des vénitiens. On établit des loteries
dans la plupart des villes , & dàns presque
tous les districts, On s’étouffa pour avoir des
billets : on en prit pour les vendre & y ga.
gner. Les trois quarts da ceux qu’on rencontrait
dans les rues & fur les chemins,
ne couraient, si l’on en croit Grégorio. Léti,
qu’après ce fantôme qui les détournoit de
leurs professions & de leurs travaux habituels.
' '

De graves professeurs ne parloient plus que
ide loteries à leurs élèves : la tête en tournoi t.
aux ministres des autels. Si quelqu’un s’en
abstenoit, on le blâmoitde cette indifférence:
ón Pacçufoit de ne pas aime-r les hommes .,
puisqu’il négligeoit ce moyen de les servir.
Mes meilleurs amis ,dít Grégorio Léti, mont
traité de.pere dénaturé,pour rí avoir pas voulu
risquer quelques billets au profit de mes filles.
On ne sait ce que feroit devenue la Hollande
í cette fièvre ne s’étoit pas un peu calmée.

Ces jeux furent adoptés de prodie en proche
, par la plupart des nations de PEurope,
5f p.ar celles mêmes qui les avoient rejetés ;
• taoî U est vrai que l’exemple n’agit pas moins

furies sociétés respectives, que fur les individus.
_■ ■'■•

On persuada aux princes que les loteries
pourraient suppléer aux impôts , aux emprunts
, & servir à éteindre les dettes nationales
: -on ne les avertit pas qu’il s’établiroit
entre les gouvernements une concurrence
, dont Fesser leur feroit à tous également
préjudiciable.

. Comme celui qui présentoit le plus d’appâts
faisoit les plus grands gains, ces jeux
de hazard se multiplièrent en peu de temps.
Pour regagner ce qu’on perdok chez Fétrangeti,
on mit les citoyens aux prises., 8c son
propre pays en combustion : on s’embarrafla
fort peu des conséquences, pourvu qu’il en
résultât de l’argent à mesure qu’on en avoit
besoin. '

Plusieurs causes retardèrent en France l’étabíissementdes
jeux d’états, projeté sous François
1. AprèsJes guerres & les troubles civils,-
il fallut rétablir Fordre,-réprimer Jes nobles
&"réformer les moeurs. Cette dernière fonction
fut remplie sous Louis XIII, de manière
que les instigateurs des jeux dont il s’agit,
ne firent pas la moindre tentative : mais ils
s’enhardirent sous le" ministère du cardinal
Jvlazarin. - ■

En iG<;6, on accorda des lettres patentes
pour J’établiflement d’une loterie proposée par
Fitalien Tonti, afin de construire un pont de
pierres entre les galeries du Louvre & le
fauxbourg saint-Germain ; le pont dt bois
qui y étoit auparavant ayant été consumé par
un incendie. La loterie de Tonti ne fut pas
exécutée.

Deux ans après, plusieurs associés obtinrent,
par leurs intrigues & par le crédit de quelques
courtisans, le.privilège d’une loterie de
marchandises ; celle-ci plus captieuse que Jes.
autres, & bien reçue, aurait été remplie ;
mais Ies six corps des marchands s’opposèrent
à l’ehregistrement dès lettres patentes, 8c îs
parlement rendit atïet "Jéií. janvier iríçS’,
qui.fit droit fur Popposition.

La première loterie royale tirée en France
le fut à Fimpi'oviste, dans un moment d’enthousiasme
occasionné .par le mariage de
Louis XIV, '&• |a publication des fêtes de 3a
paix. Le parlement autorisa cette loterie, sans
iirer â confluence: maïs les.coriséque'nceí.ciFiî
iço loterie. l o t e r i e.
n’avoit pas su prévoir, observe M. Dusaulx^,
furent promptes & immédiates.

La moitié de la nation se voyant privée des
loteries publiques dont elle venoit de faire
Pestai, eut recours aux loteries étrangères :
on en forma de particulières de tout coté.
Les maîtres 8c les valets en firent deproportionnées
à leurs moyens. On en fit de bijoux,
de meubles, d’ustensiles j 8c, afin que tout
le monde put y jouer, il yen eût à cinq sous
le billet.

Le gouvernement sentit Ja nécessité de défendre
toutes ces loteries subalternes: le parlement
& la police les fupprimèrentà diverses
reprises , en remontrant toujours que la première
n’avoit été permise qu’fra vertu d’une
rijouistance extraordinairepour célébrer l’heureux
mariage du roi.

Quand on vit qu’il-n’étoit plus possible de
contenir une partie des citoyens, dont le vertige
àíloit toujours en augmentantj’on acheva,
ajoute M. Duraulx, de lés empoisonner, car
' on mitle mal-dans le remède.

Le conseil d’état ouvrit à l’hôtel-de-ville de
Paris j en 1700 , une loterie royale de dix
millions de livres, Voici comment on fit
parler Je roi : « Sa majesté ayant remarqué
 » J’inclination naturelle de la plupart de ses
 » íujets j à mettre de l’argent aux loteries
 » particulières ^ à celles que des commu »
nautés ont eu la permission de faire , pour
 » l’entretien & le soulagement des pauvres ,
 » même à celles qui se font dans les pays
 » étrangers, & désirant leur procurer un
 » moyen agréable ëc .commode de le faire
 » un~revenu sûr & considérable pour le
 »' reste de leur vie , même d’enrichir leurs
 » familles, en donnant au hazard des sommes
 » si légères qu’elles ne pussent Jeur causer
 » aucune incommodité, à jugé a propos, &c. »

Si l’on s’étonne des termes de cet étrange
préambule, n’est-il pas encore plus étonnant
qu’on se laisse prendre à des appâts si grossiers
 ? . t ,__-"■

Depuis cette époque le gouvernement a
créé , en différents temps, plusieurs autres loteries.
Enfin , par arrêt du conseil d’état J du
30 juin IJJ6 , les loteries de Pécole royale
militaire, de l’hôtel-de-ville, & plusieurs
autres ont été supprimées ; mais il’ en a , en
même temps , été créé une nouvelle sous

la dénomination de loterie royale de France,
Celle-ci est fort en vogue: elle.se tire deux
, fois par mois, & produit à Pétat un revenu
annuel de dix à douze, millions. On verra
bientôt que les personnes qui y font des
mises, jouent un jeu excessivement inégal 8edésavantageux.
'

C’est aux Génois qu’on attribue Finveu-,
tion de ce jeu,qui est aujourd’hui établi dans
beaucoup de villes d’Italie & d’Allemagne.
Voici quelle en fut Forigine. On faisoit à
Gênes , tous les six mois , l’élection de cinq
sénateurs pour remplir les charges de magistrature
: on procédoit à cette élection dans la'
forme suivante : on mettoit dans une urne
les noms de tous ceux qui aspiraient à ces
charges, & elles étoient conférées aux cinq
premiers noms qu’on tiroit ensuite de cette
urne par la voie du sort. Le nombre des concurrents
n’étoit point fixe, quelquefois il
s’étendoit à cent & au-delà-, mais il n’étoit
jamais au-dessous de 90. L’intérêt que chaque
citoyen prenoit aux candidats , donna lieu à
des paris qui devinrent bientôt très-multipliés,
tout le mondé voulut y participe'r. Chaque
individu en fit une espèce de commerce où
il hazardoit de petites sommes en faveur d’un,
de deux ou de trois de ces concurrents , 8c le
profit étoit proportionné à la difficulté du
gain du pari. Si, par exemple> on parioit pour
le nom d’un seul candidat , le gain étoit
moindre que quand on parioit pour deux
noms liés ensemble ; il étoit de même moins
considérable pour deux noms , que quand
on parioit pour la rencontre de trois des cinq
noms qui dévoient sortir , & pareillement
en proportion , jusqu’à quatre.& cinq.

Ces combinaisons différentes où le sort
étoit lié à. un, à deux, à trois , à.quatre &C
à cinq noms, sont ce qu’on appelle aujóur*
d’hui extrait., ambe , terne , quaterne. & quine^
8c ces cinq dénominations représentent les
différents dégrés de hazard dans chaque pari.
'Comme la multiplicité des paris occasionnoit
souvent des .disputes , soit fur Ja proportion
du gain , soit fur l’insuffisance des particuliers
qui ne pouvoient pas payer çe qu’ils
avoient perdu ; une compagnie , 8c ensuite
la république se mit à la tête de cette espèce
de commerce , 8c en fit une loterie. ; Toutes
les villes d’Italie adoptèrent successivement
cette même loterie, çn l’acconimodant sur
L o ter i e. l o ter i e. jít
ïjuatre-vingf-dix npmbres, ainsi qu’elle est aujourd’hui
établie en France. De ces quatrevingt-dix
nombres, renfermés tous dans une
roue de fortune, on en tire cinq feulement au
hazard, à chaque tirage ; 8c ces cinq nombres
déterminent le bénéfice ou la perte des
pontes qui ont pris intérêt à la loterie. 11 se
fait deux tirages par mois.

On peut jouer à ce jeu en sept manières
différentes, qui font l’extrait simple ; l’extrait
déterminé ; Pambe simple ; Pambe déterminé ;
le -terne ; le quaterne ; &lequine.

L’extrait simple consiste dans un numéro
choisi parmi les 90. Ainsi toùt nombre considéré
seúl est un extrait simple.

L’extrait déterminé consiste dans Findîcatioh
de Perdre de la sortie des numéros qu’on
a. choisis ; c’est-à-dire ., à parier que tel ou
tel numéro sortira îe premier, le second , le
troisième , le quatrième ou le cinquième de
Ja roue de fortune. - …….— .

L’ambe simple est un çomppsé de deux
nombres quelconques liés ensemble, & formant
un tout. -

L’ambe déterminé consiste à indiquer l’prdre
dans lequel sortiront deux numéros qu’on
a choisis 8i liés ensemble ; c’est-à dire, à
parier que l’un sortiralepremier ou le second,
Sec. & l’autre le troisième PU Te quatrième j
&Ci-. de la roue de fortune.

-Le terne estun composé de trois nombres
liés ensemble , & .formant un-tout.

Le quaterne est formé par quatre nombres,
auísi liés ensemble, & faisant pareillement un
f }ut- . -

-~ Enfin le quíne est un’ composé- de. cinq
nombres, également liés ensemble , 8c formant
de-même un tout,'

. .Nous allons maintenant faire connoître
ies chances que présentent ces sept manières
de jouer , &c successivement les avantages
ainsi que les>désavantages qui doivent en ré'
sultér, tant aux banqniersqii'aux ppntej.

Les. quatre - vingt- dix nombres forment
quatre-vingt - dix extraits- simples- ; quatre
cent cinquante extraits déterminés ; quatre
mille cinqambes simples ; quatre-vingt mille
cent ; ambes déterminés ; cent dix-sept mil-k
quatre cent quatre-vingt ternes’ ; deux millions
cinq cent cinquante-cinq mille-Gent

quatre-vingt-dix quaternes, & quarante trois
millions neuf cent quarante-neuf mille deux
cens soixánte-huit quines.

Les cinq numéros’qu’on fait sortir de ces
quatre-vingt-dix nombres à chaque tirage de
la loterie, donnent cinq extraits simples-:

Cinq extraits déterminés ;

Dix ambes simples ;
. Dix ambes déterminés ; ■ - ■

Dix ternes ;

Cinq quaternes >

Un quine. ' '

Pour que les gains fussent proportionnés
aux risques, il faudroit que les banquiers rer. ?
dissent aux pontes, dix-huit fois la mise sor
l’extrait" simple j quatre-vingt-dix fois fur

• l’extrait déterminé ; quatre cents fois & demi.

fur Pambe íimple ; huit mille dix fois fur
l’ambe déterminé ; orize mille sept cents quarante-huit
fois fur le terne ; cinq cenis onze
mille trente-huit fois fur le quaterne ; & quarante-troismillions
neuf cents quàrante-neuf
mille deux cents soixante - huit fois fur le
quine.

Mais les taux des gains font.fixés bien dis« j
féremment : on ne paye à Paris aux pontes ,
lorsqu’ils viennent à'gagner, que quinze fois
la mise fur l’extrait simple j soixante- dix sois,
fur l’extrait déterminé ; deux cents soixantedix
fois fur Pambe simple' ; cinq mille cent
fois fur Pambe déterminé ; cinq mille cinq
cents fois fur le terne ; soixante-dix mille
fois fur le quaterne, 8c un million de fois
fur le quine.
■Il Cuit de-là que les pontes reçoivent trois
de moins que la proportion fur l’extrait
simple ; vingt fur l’extrait déterminé- ;" cent
trente fur l’ambe simple ; deux mille, neuf
cents, díx fur l’ambe déterminé ; six mille
deux cents quarante-húit fur le terne ; quatre
cents quarante-un mille trente 1 huit fur le
quaterne, & quarante-deux millions, neuf
cents quarante-neuf mille deux cents soíxantchuit
fur le quíne.. "

Ainsi , quand pn place , par exemple , un
écu de trois livres fur l’extrait simple, il ne
concourt dans le hazard de gagner quepour.
 ; cinquante sous ; fur l’extrait déterminé, que
pour quarante-six sols huit deniers ; fur
l’ambe simple 3 que pour quarante sous’cinq

' deniers ; fur. l’ambe déterminé , que pour
trente-huit fous deux deniers ; fur le terne,
ip loterie. l o t e r i e.
que pour vingt-huit sous deux deniers ; fur
le quaterne, que pour huit sous deux deniers
 ; & furie quine, que pour un sou quatre
deniers.

On voit, par cet exposé, jusqu’où s’étend
le désavantage énorme qu’éprouve le ponte
en jouant à Ja loterie.
VOCA BU LA IRE explicatif des termes usités
au jeu de la'Loterie.
Ambe déterminé. II se dit de deux nombres
liés ensemble, & qui sortent de la roue de
fortune dans Fordre indiqué par le ponte.
Ambestmple. II se dit de deux nombres
liés ensemble, & qui font partie des cinq
hùmeros sortis de la roue de fortune.
Banquier. C’est celui contre lequel les
pontes jou'ent leur argent.
. Extrait déterminé. C’est un nombre sorti
de la roue de fortune dans Fordre indiqué
par le ponte.
Extraitstmple. C’est un des cinq nptnbreá
.qui sortent de la roue de fortune toutes les
fois qu’on tire la loterie.
Ponte. On désigne fous ce nom les joueurs
qui.font des mises à la loterie.
Quaterne. II se dit de quatre nombres liés
ensemble, & qui font partie des cinq sortis
de la raue de fortune chaque fois qu’on tire
la loterie.
Quine. II se dit des cinq nombres liés en- ;
semble j 8c sortis de la roue de fortune en
tirant la loterie. ' -
Roue de fortune. C’est une machine rondes
en forme de roue, à grands panneaux de
glace, dans laquelle on mêle les 90 nombres
dont la loterie est composée, ppur ensuite en
tirer cinq au hazard.
Tiragei C’est Faction d’extraire de la roue
de fortune cinq des 90 nombres dont U ;
loterie est cpmppsée.
M, •MAI L.IVl AIL. Ce terme s’émploîe en trois acceptions
différentes. II signifie, en prerhier.lieu,
une espèce de petite masse dé bois, "garnie
de fer.par les. deux bouts , qui a un long
manche un peu pliant, dont on se sert pour
jouer'en poussant une boule de bois.. i

Oh donne pareillement le nom de mail
au jeu d’adresse 8c d’exercice qui consiste à
pousser , selon certaines règles, la boule dont
on vient de parler.

Enfin on appelle mail, Pallée ou le lieu
dans lequel on joue.

Le jeu du mail tient parmi les jeux d’exercice
un rang distingué : il n’est pas"" moins
agréable qu’utile à la santé : on doit s’attacher
à le jouer avec grâce-, en.se mettant aisément
sur sa boule , 8c en donnant au corps
une attitude convenable. Cette attitude consiste
particulièrement à n’être ni trop droit,
ni'trop courbé, snais médiocrement penché,

afin qu’en frappant j’on se soutienne pair 1$
force des reins.

On joue au mail en quatre manières diffé-'
rentes, qui sont le rouet, la partie, les grands
coups 8c la chicane. - . '
Le jeu du rouer consiste à jouer chacun pPuC’
soi. Dans ce cas, le joueur qui passe le premier
aii pair ou au plus , lorsqu’il se trouve
en ordre , gagne le prix dont on est convenu
pour la passe.

On joue én partie, quand plusieurs joueurs
se lient d’intérêt pour jouer ensemble contre
un pareil nombre d’autres joueurs : si Ic
nombre est’ inégal , 8c qu’il n’y ait, par
exemple, que trois joueurs d’un côté, lorsqu’il
y en. a quatre de l’autre , on rétablit
Légalité en faisant jouer deux fois l’un des
trois joueurs, tandis que les quatre opposés
ne jouent qu’une fois chacun,
QM ai • iv. • -ma- t x". . isi
- ; Ôn joue aux grands coups , quand le prix
•convenu doit appartenir à celui qui poussera
la boule plus loin que son adversaire,-Si dans
ce cas, un joueur est réputé plus fort que
l’autre , le plus foible reçoit un avantage par
lequel on lui accorde une certaiiîe quantité de
pieds ou de toises à ajouter à J’espace qu’il
aura fait parcourir à sa boule.

Le jeu dé la. chicane consiste à jouer en
pleine campagne , dans des allées , des chemins
& par-tout où l’on se trouve. On débute
ordinairement par une volée ; ensuite
on" est obligé de jouer la boule en quelque
lieu pierreux ou embarrassé qu’elle puisse
être, 8c l’on finit la partie en ..touchant un
arbre ou un autre but quelconque , ou en
passant par quelque endroit qu’on a déterminé.
C’est au joueur qui,'après avoir franchi
le but, s’en trouve le plus éloigné, qu’appartient
le prix convenu.

On peut, pour le début, c’est-à-dire, pour
le premier coup qu’on jpue à quelque partie
que ce soit, établir fa boule fur du fable , ou
"quelque autre matière, afin de la jouer avec
le plus d’avantage qu’il est possible.

Avant le début, on doit convenir du prix
de la partie ; 8c lorsqu’on a débuté , on ne
peut plus se retirer sans payer , à moins que
tous lés intéressés, n’en disposent autrement.

Si en débutant, la boule d’un joueur sort
du mail, il peut y f entrer une première fois,
en doublant fa mise, & en jouant une seconde
boule. Si la boule du même joueur
venoit à sortir encore , il ne ppurroit ren--

trer qu’avec la permission de ses adversaires ,
cV cette seconde-rentrée qui feroit la troisième
boule, lui coûteroit qttatre passes » s’il
rentrait ensuite pour une quatrième boule ,

. il lui en coûteroit huit, & ainsi du-reste, en
doublant toujours, ■ , .

Lorsque le jeu du rouet est commence, &
qu’un des joueurs, a gâté son jeu pour avoir
. mancjué, ou pour être sorti & rentré en dou.blant
les mises, il peut empêcher qu’un nouveau
joueur ne soit admis dans la partie avant
que la passe ait été finie.

On doit éviter de se promener dans le
mail quand on joue , à cause des accidens qui
pourraient arriver , 8c il convient fur-tout
qu’un joueur crié toujours gare avant de
jouer. • -
J^a'thémat. Tçm, IU, Setonde Partie.
: Lorsqu’en jpuant, on manque tóut-à sait
sa boule , ce qui s’appelle faire une piroutue *
on perd un coùp ; mais Chle mail le casse en
rabattant, ou qu’il se démanche, le joueur
recommence fans rien perdre.- ■

Si l’on fait un faux coup , ou qu’on soit
arrêté de quelque manière que ce soif, parle
fait de ceux avec qui l’on joue, ou du porte-. .
lève, on peur recommencer en quelqu’en-'
droit du jeu qu’on puiste être ; mais il en
feroit différemment si l’on étoit arrêté par
quelque autre personne^, ou par un animal
quelconque ; en ce cas P obstacle ne feroit
considéré que cómme une pierre au jeu.

On ne peut en aucun lieu défendre les
boules de ceux avec qui l’on jpue , ni celles .
qui viennent à se heurter quand elles rou- ,
lent, à' moins qu’on ne les défende pour le
grand coup.

Comme dans un jeu de mail il Ce fait souvent
plusieurs parties en même temps j il
arrive quelquefois qu’un joueur joue une
boule étrangère, qu’il a cru être la sienne ;
en ce cas,'il ne perd rien , 8c il- peut jouer fa
boule lorsqu’il vient à la retrouver : mais il
en est autrement de celui qui/joue la boule
d’un jpueur de.fa compagnie ; il perd poúr
cette méprise un coup, 8c doit ensuite, quand
_son tour revient, jouer du lieu où se trouve
sa boule. Quant à celui dont on a joué la
boule, il/loit en jouer une autre à partir du
lieu où étoit la sienne. Si c’est un étranger
qui ait joué la boule d’un des joueurs de la
partie , on doit la remettreoù elle étoit.

Lorsqu’il survient quelque différend pour ;
des coups ou des hazards imprévus , c’est au
maître du jeu à prononcer fur la difficulté. '
Ceux qui portent au coup le plus éloigné, 1
ou à un certain arbre , doivent aller au moins
jusqu’aux cent pas du début des deux côtés ,'
autrement ils ne peuvent plus prendre leur:
avantage.
Lorsqu ;en débutant, on a mal joué fans
sortir, pn n’a pas le droit de rentrer , même
en doublant la mise, si les autres joueurs s’yr,
ppppfent.

Lorsque celui qui joue un grand coup , eh
quelque lieu que cê'soit, a , du consentement
de son adversaire , défendu toutes sortes de,
hazards, & qu’il en survient quelqu’un j le,.
coup ne produit aucun effet. ' : - »

- ' "". Y>
M Â i ti m a' i l\
Quand celui qui le premier joue un grand
toup sans avoir rien défendu , le second qui
joue après lui, ne peut pareillement rien dé-  ;
-fendre. \

Lorsque le joueur qui joue le second au j
grand coup , vient à rencontrer la boule de !
celui qui a joué le premier , 8c qu’il Fa tou- ,
chée, c’est assez pour le faire gagner , quand
j-nême sa boule serPit restée en arrière.

Une boule sortie peut encore gagner] le
grand coup, quoiqu’elle se trouve hors du
jeu. Dans ce cas, on la remet au jeu , vis-àvis
du lieu où elle s^est arrêtée.

Aux grands coups, comme au rouet & à
la partie ., ceux qui touchent aux ais ou aux
murailles, ne peuvent plus rien défendre, 8c
courent le risque de tous les hazards.

.Toute boule qui, enroulant, en rencontre
une arrêtée dans les cinquante pas du début,
ou à vingt-cinq pas des autres coups, doit
courir le hazard de la rencontre , à moins
. qu’elle n’ait été défendue avant d’être jouée :
mais cette défense ne peut pas avoir lieu , si
la boule roulante touche les ais ou Jes murailles
avant de rencontrer la boule arretee.
*

Les cinquante & les vingt-cinq pas dont
on vient de parler, se mesurent depuis Pendrait
où l’on a joué, jusqu’à celui où la boule
roulante a rencontré celle qui est arrêtée :
après ces distances, il n’y a plus rien à défendre,
si ce n’est aux grands coups ; encore
taut-il que les joueurs en soient convenus
auparavant.

La boule qui sort du mail, fait perdre un
coup pour la rentrer dans le jeu, vis-à-vis du
lieu.où elle s’est trouvée.

Mais si la boule est passée par un trou des
•égouts pratiqués pour faire écouler les eaux
du mail, elle n’est pas censée sortie, & on
doit la remettre dans Je jeu, fans que le
joueur soit asiujetti à aucune perte.

Lorsqu’une boule fendue ou'collée , qu’on
2 défendue, vient à éclater, le coup est nul
& le joueur qui s’cnscrvoit, peut en jouer
une autre.

Si une boule non fendue vient à se casser.,
& qu’il sorte du mail un morceau de cette
boule , tandis que l’autre y reste, le joueur
a le droit de prendre ce dernier, pour continuer

la partie , 8c d’y substituer une autre'
boule : mais si tous les morceaux se trou'-
vpient hors du mail, le joueur perdroit un
coup pour y rentrer.

Quand une boulé arrêtée viént à étre'ayancce
ou reculée par quelque cause que ce soit, on
doit la remettre à la place où Fort présume
qu’elle étoit.

C elui dont la boule sort au second coup ,'
peut, avec l’agrémeilt des joueurs, rentrer
pour une autre passe j en rejouant du lieu ou
il étoit" : mais alors, il est obligé d’abandonner
fa première passe, laquelle doit appartenir
au joueur qui le premier aura gagné la
passe suivante.

Un joueur, dortt la boule vient à sortir au
troisième ou au quatrième coup, ne petit
plus rentrer, & il faut qu’il finille Ja partie
comme il Ce trouve.

S’il arrive qu’on change la boule d’un
joueur, il peut jouer celle qu’il a trouvée à
lapl ce de la sienne.

Lorsqu’un joueur a sa boule dans le tournant
j il n’a pas le droit de s’élargir ; il.faut
qu’il joue dulieu où est fa boule fiir la ligne
droite 8c de niveau des ais au tambour.

On dit être en tourne , quand P n a passé la
ligne des ais vis-à-vis du tambour ; & être en
vue, quand de Fendrait où on a-fa boule, on
voit en plein Farchet de la passe.

Pour s’ajuster au troisième ou au quatrième
coup, on doit le jouer du mail, 8c
non de la lève, qui ne sert que pour tirer la
passe.

" Si l’on joue en trais coups de mail, & qu’un
joueur plus fort.que les autres aille en passe
ou environ en deux coups ; ou s’il y va en
trois coups, quand on est convenu d’y aller
en quatre, il est oblige de rapporter fa bonîc
à cinquante pas à compter de la pierre, pour
jouer son coup d’ajustement avec le mail. . .

Le joueur dont la boule s’est le plus approchéev
de la passe , est obligé de la rapporterle
premier pour jouer son coup d’ajustement
dés cinquante pas, , & Jes autres
joueurs doivent en user de même successive- ;
ment.

Lorsqu’il se joue plusieurs parties en même
temps , les joueurs qui arrivent Jes premiers
à là passe doivent Pachever , fans que Jes.
M x r x. -m. â ï l. -~ ■ i*(
jerofurs d’une autre partie puissent ícs ìnter- :
íorrrprr.

. Toute boulé qui tient de la pierre est en
J ?asse , 8c celle qui tient du fer est derrière.

Le joueur qui passe à son troisième ço.ùp, !
est derrière , 8c doit revenir à son rang : il :
enest de même de çeíui qui passe.au quatrième, ,
quand on joue en quatre coups de mail,  !

S’il arrive qu’en jouant en trois coups, vois '■■
soyez pousse par une ou plusieurs boules du I
jeu.,, qui 'des Te premier ou le second coup ;
vous avancent jusqu’à la passe, non-seulement !
vo.us ne rapporterez pas votre boule à cinquante
pas, mais si d’autres joueurs de Ja
partie viennent à passer dans leurordre, vous
. pourrez alors tirer la passe , du milieu, avec.
la lève ; autrement l’avantage d’avoir été
poussé., seroitinutile.

Et si personne n’ayant passé, quelqu’un des
autres joueurs se trouve avant vous plus près
duTer , vous pouvez alors , ou vous ajuster
du mail fur les plus avancés., pour tirer, soit
avant, .soit-après eux , ou tirer la pasté ayeeJà
lève , du, lieg où vous serez, 8c, dans ce
cas j-vous ne jouerez que comme si vous étiez
' à votre ordre.

Lorsqu’on est arrivé vers la passe, le premier
qui y tire, petit faire dresser le fer s’il
n’est pas droit 5c d’à plomb.: mais si quelqu’un
étoit à côté du fer, 8c qu’il lui fût
difficile de pouvoir passer , iî faudrait laisser
i*archet comme il se trouveroit ;

Pour juger si une boule tient du fer, on

doit passer un fil entre la boule & les deux

montants de l’archet : pour peu que le- fil tou-

che la boule, elle est censee derrière l’archet.

Qn tie peut revenir de derrière, que tous
Jes autres jp.ueurs ne soient venus à Fa pierre,
dépasse, & le plus éloigné du milieu du fer
doit-revenir le premier.

Lorsqu’un joueur est en passe, &C qu’il veut
s’ajuster pour se mettre eri. beau au milieu du
je ;u .,: il doit se tenir dans la même distance
du fer que celle où il étoit, autrement il
perdroit son çpup. ,- 6V par conséquent la
passe.

:Si un jpueur voulant p.asse.i ; ,trpiive une
boule étra.ngère devant Pu derrière la,sienne^
qui le gêise & l’incommcjde , il peut Pô ter :
mais., si.c’étpk ; la boule, d:'u.n ; des jpueussqui
font de la même partie que lui, il faudroit
qu„'U: ;kJaiss^tr pft.elle fo t-rQUMeroit ,, p.p.iir,yu

qu’elle n’eût pas été remuée par le jpueur auquel
elle appartiendroit. .

Le joueur qui a été pour deux ou plusieurçdu
coup, du début, profite de tout, s’il gagne
la passe': mais., s’il est rentré au. second coupy
il peut bien gagner la passe des autres, 8c Ce
sauver même pour la dernière : quant à la
première, elle est absolument perdue p.our
Jui, 8c elle appartient à celui qui gagne la
paíle suivante , pourvu que celui-ci se sou-,
vienne de Ja demander.

lorsqu’un joueur qui a gagné la paíle , débute
sans avoir demandé auparavant si quelqu’un
éto.it pour deux , il perd- cette passe
■"oubliée , & elle est réservée pour celui qui.
gagnera la passe, suivante-, s’il, n’oublie pas. ds
la demander.

Quand un joueur est du début pour deux:
ou pour plusieurs, &c qu’on fait fauve avec
lui, fans dire pour combien, il ne doitrégulièrement
être sauvé quepour une passe ;
car, pour être sauvé du tout,, il faut s’en être
expliqué auparavant, -

Le joueur qui en a sauvé un autre , &c qui
-vient à partager les passes avec quelqu’un fans
tirer , prend dans son lot lapasse du joueur
qu’il a sauvé. .

U faut avoir affranchi le fer par le dedans
pour être passé ; & fi-, comme il arrive quel*
quéfois , la boule frappant le fer, passoit&
revenoit, en.pirouettant en deça du fer,"e !Ié
n’en gagnerait pas moins comme ayant passé:
mais si une boule , ayant été derrière le fer,
fansl’avoir affranchi par dedans , revénpit en
avant du même fer, par la force du coup , ou ""
autrement, il faudroit la remettre derrière le
fer ,i àla.même distance que celle où, èlle s’en,
trouverait en avant.

Le joueur qui tire au pair , ou au" plus à la
passe, 8C qui rencontrant une boule la.met
derrière, elle y est "bien mise.

Celui qui passeparle moyen de la lève, vou-..
Jartt s’ajuster au pair ou au plus., doit être
réputé derrière, fins avoir gagné, à moins
qu’il n’ait joué précisément du lieu où étoit sa
boule. C’est pourquois quand on veut faire cecoup
, il convient d’avertir qu’on jouepour
pafler , pu • pourse mettre sous les fers.

Lorsqu’un joueur tirant à la passe, fait ;

passer, une autreboule avant la. sienne, la-pre ?,

mièr.e passée gagne , pourvu qu’elle soit en

ordre du pair ou du plus ; Car si-elle é^oit, pat

' exemple, à deux de plus, 8c que celle .qu{.

." ' " '-■' ' -' ' -'-.y P .
h<€ .MAI L.
Mai l.
Pauroit fait passer, passât aufíì la derniere,
celle-ci gagnerait.

Si l’on veut passer. malgré l’obstacle qu’y
forme une autre boule, on ne doit point
porter Jalève fur cette boule pour la pousser
en traînant, ce qu’on appelle billarder ; "mais
on doit jouer franchement fa boule pour lui
faire chasser l’autre fans le secours de la lève,
autrement on perd la passe ; cependant si les
boules se joignoient de manière qu’on ne put
jouer fans les. pousser toutes deux ensemble
avec la lève, le coup feroit bon.
■">■ Lorsqu’on est auprès de Ja passe , & à cote
du íer, ce qu’on appelle l.aplace aux niais,
on doit paner par le moyen de Ja lève en
droiteligne, fans biaiser, ni tourner la main,
& sans porter la Jèv.e dans l’archet. Celui
qui en useroit de cette manière perdrait la
passe.

S’il arrive qu’un joueur laisse échapper de
la lève laboule.de-paiîe sans la jouer, il perd
ún coup.

Si la boule de passe, venoit à sortir par le
bout du mail sans avoir passé , elle ne feroit
pas censée sortie , &Ie joueur pourroit revenir
, s’il se trouvoit encore en état pour
cet effet. '

S’il arrivoit qu’un joueur >.croyant être
seul fur le jeu., & avoir gagné, levât fa bouse,
il ne perdrait pas son coup , mais il feroit
tenu de-remettre fa boule à Pendrait où elle
étoit, & de jouer à son ordre pour finir la
partie avec celui qui resteroi t. .

Quand on joue en partie liée, on rie peut
pas entrer au début, ni à aucun autre coup.

Les joueurs associés peuvent opposer tout
obstacle aux progrès de leurs adversaires , 8c
favoriser ceux qui sont de leur parti ", les
pousser même jusqu’à la passe pour les faire
gagner , si cela est praticable, pourvu néanmoins
que le tout se'fasse selon les formes
convenables & permises.

Si la boule d’un joueur incommodoit un
autre joueur son asiocié, elle pourrait être
levée afin que ce dernier-pût tirer à la passe'
sans être gêné 5 mais dès lors là boule levée ne •
feroit plus du jeu.

En partie liée comme au rouet, il n’y a que
les deux derniers qui puissent revenir-l’un
contre l’autre pour clorela passe, s’ils sont en
ordre.

Une partie commencée ne peut se rompre
gue du consentement des joueurs ; autrement

celui qui la quitte est obligé de payer ce qu’oe
jpuoir.

II convient que les porte-lèves aillent tou^
jours devant le coup autant qu’il est possible,'
pour crier gare , prendre garde aux boules ,
empêcher qu’on ne Jes change, & les rentrer
dans le jeu lorfqu’elies en sont sorties, en
observant de les remettre vis-à-vis de l’en-'
droit où elles se sont trouvées,.
VoCABULAIRE explicatif des termes usité®,
aujeuduMail,
Archet. C’est l’efpèçe de porte par laquelle,,
il faut faire passer fa. boule pour gagner.
Billarder. C’est pousser en traînant, tant
fa boule que celle de son -adversaire avec la
lève.
vChicane. C’est une forme de jeu qui consiste
à jouer en pleine campagne, dans des.
allées, des chemins, & par-tout où.l’on se
trouve.
Début. C’est le premier coup qu’on joue.'
Efre en passe. C’est être dans Peípace qui seí
trouve entre la pierre carrée & l’archet, &
où l’on a accoutumé de prendre la lève pour
passer..
Etre en tourné. C’est avoir, passé la ligne.,
des ais , vis-à-vis du tambour.
Etre en vue. C’est de Fendrait où l’on a fa.
boule, voir en plein l’archet de la passe.
Faire pirouette. C’est, en jouant, manquettout-à-fait
fa boule.
Faire.Jauve.GérX faire à un joueur Favan- ;
tage de le garantir d’une perte quelconque.
Fer. C’est l’archet de la passe.
Grands coups. C’est uue manière de joues
qui fait gagner la partie au joueur dont la.
boule a été poussée plus loin que celles de ses
adversaires.
Lève, C’est une espèce de cuillier de bois à
long manche , dont on se sert pour lever la,
boule 8c lui faire franchir la passe.
Mail. On donne ce nom tout-à-la-fois" au  ;
lieu où l’on joue.au mail, & à l’efpèçe de
petite masse à-long manche dont- on se sert '
pour pousser k boule.
Mettre en beau. ( se ) C’est s’ajuster au
milieu du jeu pour franchir la passe.
Mettre en pajje. (: se) C’est se placer dans '
Peípace qui est entre la pierre carrée & l’ar- ;-
chet. ■■■-.--
Partie, C’est une manièrede Jouer daasla^ -
M a ix. : • ma n i l l e. i ?7
'quelle plusieurs joueurs font associés & íics
d’intérêt pour jouer contre d’autres.
Passe. Ce terme á deux significations:
tantôt il signifie Penjeu, & tantôt laporte par
laquelle un joueur est obligé de faire'passer saboule
pour gagn« c.
Place au niais. C’est le lieu qu’occupe une
boule auprès de la passe, & à côté du fer.
Porte-lève.. C’est un commis ou serviteur
'dont les fonctionscónsistentparticulièrement
à porter les instruments du jeu, à crier gare,
quand on pousse les boules, à les remettre
dans, le jeu quand elles en fout sorties , Sec.
Rouets C’est une manière de jouer , dans la,'queUe
chaque joueur jouepourlui seul contre
tous les autres..

MANILLE..

Sorte de jeu des cartes auquel peuvent jouer
ensemble deux, trois , quatre pu cinq personnes.
(
■ Pour faire les comptes, on fe sert de fiches
|& de jetons, qui ont une valeur convenue.

On emploie un jeu entier, c’est-à-dire ,
tin jeu composé de cinquante-deux cartes. Si
les joueurs ne sont qu’au nombre de deux,
ils doivent avoir chacun x<S cartes ;. s’ils sont
trois, ils en auront chacun 17 , 8c il. en restera
une au talon : s’ils sont au nombre de
quatre, chacun, aura 13 cartes ; & s’ils sont
cinq^, ils en auront chacun 10, 8c il en restera
deux, au talon. Les cartes non distribuées ne
doivent point être vues.

Chaque'joueur met d’abord au jeu une fiche
valant dix jetons, pour former la pouje destinée
à. celui qui gagnera la partie.

Celui que le sort a indiqué pour distribuer
les cartes, les mêle , fait couper par la personne
qui est à fa gauche',.& ensuite il donne
à chaque joueur, par trois ou quatre caries à,
Ja fois., cellçs qu’il doitavoir.

Il faut remarquer que la principale carte
du jeu est le neuf-de carreau , qu’on désigne
sous, le nom de.manille. Cette carte peut être,
employée en jouant pour telle autre cafte
qu’on’ juge à propos. Ainsi on lui Fait représenter
un,roi, une dame, un valet, &c. selon
les circonstances où l’pn veut jouer quelqu’une
de ces cartes.
Les cartes étant distribuées jr& chacun

ayant via 8c arrangé son jeu, le premier en
cartes , c’est-à-dire, le joueur placé à la
droite de celui qui a fait, commence à jouer
par telle carte qu’il lui plaît : le but qu’il doit
se proposer, est de jouer toutes les cartes de
son jeu avant qu’aucun de ses adversaires ait
pu se défaire des siennes.

Lorsqu’un, joueur s’est ainsi défait de toutes
ses cartes , on compte les points que présentent
celles qui.restent dans les mains des
autres joueurs ,, & il. reçoit un jeton pour
chaque point ; il gagne d’ailleurs la poule ,
composée des fiches que les joueurs ont mises
au jeu en commençant.

Les cartes se jouent selon Fordre dans,
lequel elles se suivent r sans avoir égard à Ja
couleur dent elles peuvent être. Le roi est
la plus haute, 8c Pas la píus basse. Si, par
exemple, celui qui doit- jouer le premier a
dans son jeu une série qui s’étend depuis Pas,
jusqu’au roi, il s’énoncera dela manière suivante
, en jouant, l’une après l’autre , les.
cartes qu’il désignera :. as,, deux., trois ,.
quatre, cinq , six, sept,, huit, neuf, dix ,
valet, dame & roi ; Après avoir joué cette
dernière carte , il recommencera à jouer oti"
une feule carte , qu une nouvelle série de:
plusieurs cartes,, si son jeu. est= convenable--
ment disposé pour cela..

Supposons que dans les cartes- qui lui:
restent, il y ait un as ,.& ensuite, un huit, ;
un,neuf & un dix, il ne doit-pas régulière--
rnerit jouer ces cartes-ci , parce qu’elles ?
peuvent, servir à le faire rentrer-en jeu , tandis
qu’un as qui n’a point de carte au-dessous ?
de lui, ne lui laisse pasla même espérance. IL
doit donc jouer son as , & dire as fans deux*,
II- attend de cette manière que celui de ses.
adversaires après lequel il doit avoir la pa-v
rple, jpue en disant sept sans huit-.

Lorsqu’un joueur.n’a pas la.carte àlaquelíe- ;
le joueur précédent a été obligé de s’arrêter s,
en disant, par exempléj quatre fans ;cinq, laparole-pafle-au
joueur suivant, qui joue lecinq
, s^il en a un. Mais si aucun dés joueurs.'
n’a de cinq,. celui qui le premier a-dit quatrefans
cinq , reçoit un jeton de chacun des.*
âútres joueurs , & il recommeiîce à jouer pautelle
carte qu’il juge à propos-, comme s’ifc
s’étoit étendu jusqu’au roi.

Le joueur qui a le neuf de carreau , ou Já ;
manille ,. ppuvant » comme:- on. l’fedsi-gkss
.i ;8 man i L: le. m an il l e.
haut, Pemployer pour telle carte qu’on juge
à propos , ce neuf devient cinq , sept ,,dix ,
dame , suivant la volonté ou l’avantage de la
personne dans le jeu de Jaquelle il se trouve.
Ainsi lorsqu’un joueur qui n’a pas la manille _,
s’est arrêté à une carte, & a dit, par exemple,
dix fans valet, celui qura la manille 8c qui
manque de valet, peut la jouer pour un valet,
s’il lui est avantageux d’interrompre la file
des cartes de son adversaire , & ensuite il
reprend le jeu par telle carte qu’il lui plaît.
Ivîais quand le joueur qui n’a pas la manille _,
le défait de ses cartes de fuite, 8c dans Fordre
naturel, en remontant d’une basse carte jusqu’au
roi, on ne peut pas Finterrompre avec
la manille.

Lorsqu’un joueur qui a la-manille, n’a point
d’autre neuf, il n’est pas obligé , après avoir
joué un huit, de la jetter pour neuf ; il dit
alors, huit fans neuf.

Puisqu’on doit donner à celui qui gagne ,
comme on Fa dit ci-dessus , autant de jetons
qu’on se trouve avoir de points dans son jeu
à la fin du coup , il faut en tirer la conséquence
qu’on doit tâcher de se défaire des
hautes cartes, telles que les figures, qui
valent chacune dix points, les dix, les neuf,
Sec.
- Quand celui qui a la manille la joue, chacun
des autres joueurs doit lui payer une fiche ;
mais il faut qu’il la leur demande avant que
la manille soit couverte d’une autre carte ;
autrement le payement pourrait lui être refusé.


. Si le joueur qui a lamanille, ne Femployoit
pas avant qu’un autre eût gagné le coup en se
défaisant de toutes ses cartes , non feulement
elle ne lui produirait rien, il feroit encore
obligé de payer une fiche à chacun de ses adversaires
, & en outre neuf jetons au joueur
qui aurait gagné la partie , à cause des neuf
points qu’elle présente , comme neuf de
carreau.

Celui qui a des rois & qui les joue , reçoit
de chacun des autres joueurs un jeton pour
chaque roi joué : maïs s’il arrivoit qu’un ou
plusieurs rois lui restassent dans la main, il
feroit tenu de payçr à chacun de ses adversaires
un jeton pour chaque roi , & en
outre, dix jetons à celui qui auroit gagné , attendu
qu’un roi étant une figure , se compte
pour dix points.

C’est par le secours de la mémpire qu’un

joueur doit se rappeler les cartes qui font
jouées, pour le guider relativement à celles
qu’il lui est avantageux de jouer: il lui est
défendu de se permettre, pour remplir cet
objet , d’examiner les 'cartes jetées fur Je
tapis, sous peine d’une amende d’un jeton
envers chacun des autres joueurs.

La manillea été fort en vogue sous le règne
de Louis XIV. C’est, dit-on, le premier jeu.
auquel ce prince se soit amuse.
V o CABULAIRE explicatif des termes usités
au jeu de la Manille,
Couper. C’est séparer un. jeu de cartes en
deux avant de distribuer à chaque joueur les
cartes qu’il doit avoir.
Donner, C’est distribuer les cartes.aux
joueurs. ■..-…
Faire. C’est la même chose que donner.
Fiche. C’est une marque qui sert aux comptes
du jeu, &'qui représente dix jetons.
Figure. On donne ce nom aux cartes peintes
qui font les rois , ses dames , &r les valets.
Jeton. C’est une.pièce qui sert.de rn.onnoíe
au jeu, $c qui est la dixième partie d’une
fiche.
Jeu entier. C’est un jeu de cartes composé
de cinquante-deux cartes, dont treize coeurs,
treize carreaux, treize trèfles 8c treize piques,'
Manille. C’est le nom qu’on donne au
neuf de carreau, qui peut être joué pour telle
carte que juge à propos la personne dans le
jeu de laquelle il Ce trouve.
Mêler. C’est battre les cartes avant de les
distribuer.
Point. C’est le nombre qui résulte de la va- ;
leur de chaque carte.
Poule. C’est: la totalité de ce que lés joueurs
ont mis au jeu pour appartenir à celui qui ga-,
gnera la partie.
Premier en cartes. C’est le joueur qui doit
jouer le premier.
Talon. C’est ce qui reste de cartes quand
chaque joueur a celles qu’il lui faut.

M A P P E-M O N D E.

Sorte de jeu de tableau., qui se joue avec
deux dés & des jetons, auxquels ouattribue
une valeur quelconque. ' ,
Mappe-mondë. mappe-monde. iro
Le tableau est composé de 78 cases, qui ont '
chacune un numéro & une dénpmination
particulière (*.)..

L’inventèur de ce jeu a eú pour objet de
familiariser la mémoire avec les noms des
différentes contrées de la terre j il fait en
conséquence voyager les joueurs, & ceux-ci
partent de Paris pour aller s’embarquer à
Brest.

Avant de passes à l’explication des règles
du jeu , il convient d’indiquer les différentes
parties dont lê tableau est composé. -

Ainsi là première café où est énoncé le
départ de Paris pour aller à Brest , indique
Pembarquement.

Là fécondé, F Amérique, cette partie du
monde qu’on divise en Septentrionale 8c en
Méridionale :

La troisième , le Mexique, autrement là
. Nouvélle-Espágné où se trouve les villes de
Guaxala, Verà-Cruz, Panama & GuatimaJa.

La quatrième , la Lo"uisianne& la Floride,
oùl’on remarque des mines d’or & d’argent ;
ainsi que Ja Nouvelle-Orléans , ville fur le .
Missísipi.

La cinquième, le Canada, où font les
villes de Québec & de Port-Royal.
:: La sixième , lá Pensylvanie, Ja Virginie ,
la Caroline 8c d’autres lieux appartenans aux
Etats rn’is de" P'Ameri'quë.
Là septième, la Terre- Ferme, où l’on voit
. lés villes dé Santa-Fé ^ de Cathagène , & de
Popayan.

La huitième, le. Pérou,, remarquable par
Ces mines d’or &• d’argent , & parlés villes
de Lima j Gufëo, Quito & Guamánga."
i La neuvième,, le Brésil 8c lé pays-des
Amazones , - 6ù ^abondent For , Parg'ent
Pébène., le sucre & le tabac , & où se
trpuvèrit les villes dé San Salvador, Feriianboiïe
& Para. . .

La-dixième, le Chili & le Paraguar,
également connus- par dés mines ;d’or &c
« l’argent 3 £c-:où'^Ce trouvent les. villes 1 de
San Jago , de Ja Conception,- de, Rio de la
ílafa,& de FAssomption.

Là onzième, la terré Magellaniqué,'ainsi
appelée du lipm du Portugais Ferdin’and
Magellan , qui en fit Ja découverte, & la

terre Antarctique, où fpnt lánPuvëUe Guinée,
la nouvelle Zelande & la nouvelle Hollande.

La douzième, les îles Açòres., les îles
Lucayes,celles deDébermude, déPòrtoricp,-
des Barbâdes & la Martinique.

La treizième, les îles de Saint Domingue,'
de Saint Vincent,- de la Grenade , de Ja
Trinité.& de Cayenne.

La quatorzième, P Asie , où sont Ja horvclle
Zêmble, la Tartarie Russe 8t la 'grande
Tartarie.

La quinzième , la ville de Samarcande 8C
le royaume de ce nom,

La seizième , FÊmpire dé la Chine, oà
sont les villes de Pekiri ., Nanking, Canton j
8cc. ■■-■.-'■•'."■-

La dix-septième , FEmpire du Mogol, dont
la ville de Delhi est la capitale.

La dix-huitième, les Indes Orientales, òu\
l’on trouve'Goa , Agra , le royaume de.
Surate 8c la cote de Malabar, -

La dix-neuvième, la côte de Goromandel,
où sons la ville de Pondicheri, & Jes royaume*
de Siam , d’Ava 8c de Pegu.

La vingtième, Fîíè dé Ceylan^ le royaume
de Candi & la Perse.

La vingt-unième , le Mont Taurns 8c lá
ville d’Astracan.

La vingt-deuxième, la Turquie d’Asie, où.
sont les’villes de Trébisonde, de Smirnê,
d’Aléxandreite & d’Amasie.

La vingt-troisième, les villes d’AJép, de
Damas, de Bagdad & Pancienné Babylone.

La vingt-quatrième j Jérusalem & les îles
de Chypre & de Rhodes.

La vingt-cinquième,TArabie , láivléque,
Medine 8c Moka. . ' ' i

La vingt-sixième,TErripire du Japon.

La vingt-septième, là ville de Méaco, où
se fait un commerce considérable de pôrcc-v
laine, de dents d’élepliant, & d’étoffés du
Japon. - .-"-■" ■■■ ■■
, "…La vingt’-huitième , les îles Mafiànês 1 8e
celle de Sumatra.

'" - La vingt-nèuvième ,lés îles Philippines 8c
Jes Moluq'ues remarquables par des riiines
d’pr, d’argent8ç de -diamans…

La trentième, l’île de Bornéo, dont les
rivière ?; çhârient des paillettes d’or 8c deperles.
. ' . -.-.' ■'■-- '--
-'Î/La trente-upième-V Pîle des GéJèbes ;, ' où
se,trpuvent Je royaume.de-eeiiom :&. celui -
deMacaísar,
í* ) r.K<>y) l ;aVX ;Planchesh Figure XI.
î-ct© mappe-monde. mappe-monde.
La trente-deuxième ,1'île de Java & la
ville de Batavia.

La-trente-troisième, les îles deHainan &
de-Formose.

La trente-quatrième, les îles Maldives.

La trente-cinquième , P Afrique, où l’on
trouve FEgypte, le Caire, Alexandrie 8c le
Nil.

La trente-sixième, laBarbarie-quirenferme
les royaumes de Maroc, d’Alger , de Tunis
& de Tripoli.

La trente-septième , le désert de Zara &
la Nigritie.

La trente-huitième, la Guinée, le Cap verd,
le Sénégal 8c la Côte « d’Or, ainsi appelée de
la quantité d’or en poudre que Ies rivières y
charrient, -

La trente-neuvième ,- le royaume de
Congo ,&-la ville de Saint Salvador.

La quarantième j la Nubie, F Abyssinie &
la Cafrerie.

, ' La quarante-unième, les côtes d’Ay.én ,
d’.Abex 8c deZanguebar., & les royaumes de
Monotápa 8c de Monoemugi.
: La quarante-deuxième,les Hottentots,le
Cap de Bonne-Eípérance, Fîle Madère &
les Canaries.

La quarante-troisième, les îles de fér , du
Cap verd,de Saint Thomas, de Saint Hélène
& de Zocotora.

La quarante-quatrième , Pîle de Madagascar,


La quarante-cinquième v l’Euro.pej où est
la Laponie 8c la Suède.

La quarante-sixième , les royaumes de
Norvège & de Dannemarck.

La quarante-septième , la Finlande , la
Livonie 8c lá Russie d’Europe.

La quarante-huitième ., FEmpíre d’Allemagne.


La quarante-neuvième, le Tirol, la Bavière
,& Nuremberg. ' « 

La cinquantième , les villes d’Augíbourg ,
de Francfort 8c d’Heidelberg.

La cinquante-unième, FEvêché de Munster
& Jes Electorats de Mayence & de Trêves.

La cinquante-deuxième , Hanovre, Cologne
& Leipsick.

La cinquante-troisième , la Bohême la
Luface & la Moravie.

La cinquante-quatrième, Ta Silésie, l’Éiectorat
ds Brandebourg & la Poméranie.

La cinquante-cinquième, les villes anféaí
tiques de Hambourg 8c de Lubeek.

La cinquante-sixième,' les cantons suisses
deFribourg, deSoleure3deZug,deLucerne
& d’Undervald.

La cinquante-septième , les cantons suisses
de Sclwitz , Uri , Berne, Baie, Schassoufe,
Zurich, Appenzel & Claris.

La cinquante-huitième -., la Hollande cV le »
Pays-Bas.

La cinquante-neuvième , la Flandre, le
pays de Liège, & le royaume de "Pologne.
. La soixantième, le Duché de Lithuanie,'
lé royaume de Prusse, 8c la ville de
Dantzig.

La soixante-unième, les royaumes d’Espagne
& de Portugal."

La soixante-deuxième , les. îles de Ma*
jorque 8c de Minorque. .

La soixante-troisième , l’Italie où font
Rome & Florence.

La soixante - quatrième , le royaume de ;
Naples, Fifle de Corse.

La soixante-cinquième , les ifles de Sar ;
daigne, de Sicile 8c de Malthe.

La soixante-sixième, le duché de Savoie J
le Milanais & la Lombardie.

La soixante-septième, Parme, Modènej
Mantoue 8c le Piémont.

La soixante-huitième, Venise, Gênes , lá
Turquie d’Europe & le royaume de Hongrie.

La soixante-neuvième , la Transylvanie ,
Ja Valachie, la Crimée & la petite Tartarie.

La soixante-dixième , Constantinople, la
Romanie, la Bulgarie 8c Belgrade.

La soixante-onziéme, la Bosnie, PEscIa^
vonie & la Croatie.

La soixante-douzième , la Dalmatie, Ja
Grèce & F Albanie.

La soixante-treizième , la Macédoine J
Corinthe, la Morée, & Pisté de Négrepont.

La soixante-quatorzième , Jes royaumes
d’Angleterre, d’Ecosse & d’Irlande.

La soixante - quinzième , le royaume de
France, ' . - ■ '

La soixante-seizième , Rouen , Renne*
8c la Rochelle.

La soixante-dix-septième , Lyon, Orléans
8c Bordeaux. .

Et la soixante-dix-huitième & dernières
Paris j capitale de la France. ~

Les joueurs peuvent être en tel nombre ^

qu’on.
. ; mappe-monde. , mappe-monde. i6i
4|u on juge à propos’: ils doivent avoir chacun :
Un signe particulierpour marquer leur jeu.

Après qu’on, a fait prononcer le sort fur :
Tordre dans lequel chaque joueur doit avoir
lés dés ,.celui qui les a le premier , met trois :
jetpns au jeu, & les autres chacun-six jetons,
pour former la poule.

Si leriombre des joueurs s’étend au-delà de
trois., Pn fait aussi indiquer par le sort, celui ;
d’entr'eux qui fera le guide du voyage: les
fonctions de ce guide consistent à nommer au.
joueur qui a le dé, les lieux désignés dans la
.case,d’où celui-ci doit partir, & dans celle où
il faut qu’il s’arrête ; le joueur'est tenu de son
cpté, dé répéter ce qu’a dit Je guide ; &iï
l’un ou Fautrene remplit pas cette obligation,
ori fait payer au contrevenant une amende
d’un jeton , toutes les fois que Fomiifion a
lieu : cette amende s’ajoute à la poule.

Quand la partie estfinie, le joueur qui Fa
gagnée, est obligé de donner le tiers deson
profit au guide pour Pindemniser de fa peine..

Pour que le gain de la poule ait lieu en faveur
d’un joueur, il.est nécessaire' qu’il arrive
juste le premier, à la case soi-xante-dixhtíït,
fans qu’il-lui reste aucun pointa compter.

« II faut que chaque joueur emploie, comme
on l’a ditjUníîgne particulier pour mai-querles
points qu’il a amenés ,:&lacasesurlaquelleil
a dû s’arrêter. Supposons, par exemple, que le
premier qui a le dé, amène le nombre douze,
il établira son signe ou fa marqué fur la case
douzième , qui est celle-des ifles Açores : ceúx
auxquels les dés viennent ensuite, placent pareillement
leurs marques fur les cases-où les
portent Jes points qu’ils ont amenés.
' Puísqu’aucun joueur ne peut gagner Iapartie :
qu’en arrivant juste àla caíe spixante-dix-huit
sans qu’il lui reste aucun point à compter, il
faut én tirer la conséquence ,, que -si le point
amené excède Je nombre 78 , le joueur est
obligé de rétrograder. ,-Aínsi , en supposant .
que votre marque soit sur la casé soixante-dix- :
sept, & que vous ameniez le nombre de trois,
vous serez obligé deretourner à la case soi-  ;
xante-seizième , & d’y placer votre marque.

Chaque joueur peut d’ailleurs éprouver
danssamarcliepluspumpins derctard, selon
Jes obstacles qu’il aura à surmonter ,8c que
■feront connoître les règles qu’on va détailler.

U faut d’abord observer que, quand un
joueur amène ,deux dés qui ont chacun le
même point , ce qu’on appille un doublet 5
Mathémat* Tm, IU. Seconde Partie,

il cPmpte deux fois les’points amenés : ainsi
en amenant y par exemple, deux quatre qui
font huit, il parcourt seize cases.

En second lieu , iî le doublet est comppsé
de deux six, le joueur qui Fa amené, le compte
-quatre fois , & par conséquent il parcpurt
quarante-huit cases.

Si un.-joueur arrive à la case fur laquelle un.
autre est arrêté , ce dernier prendla place du
premier ,& lui paye un jeton.

Si l’on arrive àla case trois, on met un ;
jeton à la case soixante-quinze pour être recueilli
par le .joueur qui y arrivera le premier.
On en met pareillement un à la case soixante-dix-huit ;.,
quand on arrive à la case
quatre, &-si c’est àla case cinq , on en met
aussi un.à la même case soixante^ dix huit, 8c
~ un autre à, la case quarante-huit. Les jetons
ainsi placés sor Jes cafés , appartiennent au
joueur qui y arrive le premier ayant que la
partie soit gagnée ; niais si ces jetons sont encore'
en place , lorsqu’un joueur arrive juste
à la dernière case,, il les recueille avec 1$
poule. " j

' Quand on est porté fur la case sept , 08
met un jeton à la case soixante-quatorze.

Chaque joueur est obligé de payer un jetofi
à celui que le dé place à la case huit: & la
même règle s’observe envers celui qui arrive
à la case dix. . '

Si l’on est porté à la case neuf, "on met a.a
jeton à la-case vingt-huit.

Lé j pueur que le dé place à la case quinze,
-est obligé, de payer un jeton au guide fmais
lé joueur qui est porté sur la case seize ou
sur la case dix-sept, reçoit un jeton de chacun
des autres joueurs. . ■- ; ■-

Si l’on est~porté fur la case dix-huit, ori
met un jeton àla case soixante-cinq : si c’est
sur la case dix-neuf, onle met à lacase trente ;
si c’est sur Ja ease vingt, on le met à lacase
' trente-neuf ; '& si c’est sur lacase vingt-deux,-
on le met à la case quarante-un.
: Celui qui arrive à la case vingt-trois est
-tenu de s’y arrêter jusqu’à ce que ses adver-.
faires aient joué chacun deux fois.

Si l’on atteint la. case vingt-quatre , nonfeulement
on reçoit deux jetons de chacun
des autres joueurs , mais’ 011 a encore Favantage
d’établir- fa marque fur lacase soixanten
neuf. ' . .. • . '

Le joueur qui est porté sur la cale-vingts
Ì62 ma ppe-monde. mapp e-m onde.
« inq , est obligé de mettre un jeton à la
tzCe quarante-trois.

Quand on arrive à la case vingt-six fans y
être ìenvoyé , on ncs’y.arrête pas , & l’on
compte de nouveau les points qu’on a amenés.

On ,ie s’arrête pareillement pas à la case
vingt-huit , lorsqu’on y est porté., 8c l’on"
comprë une seconde fois les points qu’on a
amenés , pour pincer fa marque.

Le joueur qui arrive à Ja case vingt-neuf
est tenu de mettre un jeton à la case soixantequinze.


Lorsqu’on est porté à la case trente, on est
ebligé de retourner à la case vingt-six.

Celui qui arrive à la case trente-un , est
obligé de mettre un jeton à la case cinquante.
- Si-Pon est porté aux cases trente - deux ou
trente- trois., on ajoute un jeton à la poule.

Le joueur qui atteint la case trente-quatre,
est obligé de quitter le jeu.

Quand on arrive àla case trente-cinq , on
compte deux fois les points qu’on a amenés.

Celui qui est porté fur la case trente-six, est
obligé de mettre cinq jetons à la poule.

Lorsqu’on arrive à la case trente-sept , on
met un jeton à Ja poule, & l’on retourne à la
ci se vingt-cinq. '

Le joueur qui atteint la case trente-huit,
va se placer sur la case cinquante-quatre.

Gn compte deux fois les points qu’on a
amenés , lorsqu’on arrivé à la case quarante.

II en est de même quand on atteint les cases
quarante-cinq ou quarante-sept.

Quand on arrive à la case quarante-huit,
on reçoit un jeton de chaque joueur.

Celui que le dé porte à la case cinquante-un,
va se placer àla case cinquante-cinq.

Si l’on atteint la casecínquante-trois , on
reçoit deux jetons de chaque joueur, & l’on
compte deux fois les points qu’on a amenés.

Celui qui est porté à la case cinquantequatre
, va se placer à la case cinquante-six.

- Quand on arrive à la case cinquante- huit,
on elT obligé de mettre un jeton à là case
soixante-huit.

Le joueur qui a atteint la case cinquanteneuf,
est obligé de rétrograder, & de.se
placer fur la case "vingt-deux.

"Si l’on est porté à la case soixante-un, on
reçoit un jeton de chaque joueur.

Le joueur qui arrive à la case soixantetrois
, oblige les autres à lui payer chacun

trois ! jetons , & il compte en outre deux fois
les points qu’il a amenés.

Celui qui atteint la case soixante-quatre, est
tenu de mettreun jeton àla case cinquante six.

Quand on arrive à la case soixante-six , on
est obligé d’ajouter un jeton à la poule.

Si l’on est porté ! la case soixante-huis, on
doit mettre un jeton à la case cinquante-huit.

Lorsqu’on atteint la case soixante:dix,. on
compte deux fois les points qu’on a amènes.

Le joueur que le dé porte à la case soixantedouze,
est obligé de rétrograder , &c de Ceplacer
à la case quarante-quatre.

Celui qui arrive à la case soixante-quatorze,
est tenu d’ajouter deux jetons à la poule.

Quand on atteint la case soixante-quinze ,
pu doit retourner à la case vingt-cinq.

Enfin , quand on arrive juste à la case
soixante-dix huit , on recueille tout ce qu’il
y a furie jeu , sous la condition, comme
on l’a dit, d’en remettre le tiers au guide.- *
VOCABULAIRE explicatif des termes, usités
au jeu de la Mappe-Monde. . …
Avoir le dé. C’est être en tour de jouer.
Case. Ce mot se dit de chacune des places
marquées par un numéro.
Doublet. C’est un coup par lequel les deux
dés présententehacunles mêmes points.
Guide. C’est un joueur chargé d’annoncer
ce que chaque case indique,
Marque. C’est Je signe avec lequel chaque
joueur indique la^psace où le dé l’a porté.
Point. C’est le nombre qui résulte'd’un
coup de dé. . -
Poule. C’est la totalité des enjeux.

M A RI L A N D.

C’est une sorte de jeu des cartes,' qui se
joue entre quatre personnes, avec cinquante ?,
deux cartes., c’est à-dire , un jeu entier.

On emploie /pour faire les comptes du jeu,
des jetons 8c des fiches : chaque fiche repré.sente
dix. jetons j & chaque jeton vaut-deux
sous, cinq sous , ou telle autre somme qu’on
juge à propos. On en distribué une quantité
déterminée à chaque joueur , avant de cony.
mencer la partie..
. -ma rila n d. m a ri l a n d. i63
On, se sert áuffi d’un panier pouf y mettre
les enjeux. ""

La partie est composée de huit tours ; c’està-dire
, qu’avant qu’elle finisse, il faut que
les joueurs aient donné successivement chacun
huit fois.

Celui qui donne est chargé seul du soin,de
faire mettre les enjeux dans le panier. U doit
y me.ttre huit-jetons," & chacun des trois
autres joueurs y en ajoute quatre , ce qui fait
en tout zo jetons. Si ce nombre , à la fin du
coup, ne se trouvoit pas complet, le joueurqui
auroitïdonné , seroit tenu de le compléteiv


Après que le sort a indiqué la couleurTfavorite
, les places que chacun doit occuper,
& le joueur qui le premier distribuera les
cartes, celui-ci les mêle , présente à -couper
au joueur qu’il a à fa gauche, & ensuite il
donne à chacun trais ou quatre cartes à la
fois, jusqu’à ce que tout le jeu soit distribué,
& que chaque joueur ait treize cartes dans
íâ main. ' - -'

Le rang.de ces cartes est tel que Pas est
. supérieur, au roi , le roi à -la dame , la dame
au valet, le valet au dix , le dix au neuf, le
neuf au huit, le huit au sept, le sept au six ,.
1. six au cinq., le cinq au quatre, le quatre au
trois , 8c le trois au deux.

Le premier en cartes , c’est-à-dire , le
joueur qui est à la drpite du distributeur des
cartes , ayant la parole avant tput autre, doit,
après avoir examiné son jeu, annoncer s’il
passe ,-ou s’il demande : il passe quand son jeu
est tel qu’il ne peut pas. espérer de faire plus
dé trois levées ; & il demande quànd il a un
jeu avec lequel" il croit qu’il pourra faire
quatre levées. .

Si le premier en cartes passe , la parple ,
appartient aux joueurs suivans, qui doivent
également dires’ilspassent ou s’ils demandent.

Lorsqu’il y a une demande formée , le
joueur qui í'a faite peut être ren’vié de deux
manières par l’un ou l’autre" des joueurs auxquels
la parole arrive après lui : l’une de
"tes manières consiste à demander en couleur
favorite, & l’autre, en s’assujettissant à faire
cinq levées.

Si l’on demande en couleur favorite, on a
h préférence fur ceux qui demandent en
toute autre couleur, fans qu’on soit pour cela
obligé. ;de s’astreindre à faire plus de.quatre'
livces : mais dans le cas de cette demande en

cpuleúr favorite par forme de renvi', le
joueur qui a parlé le premier a le drpit de
jouer lui même dans cette couleur ," & parconséquent
d’être préféré aux joueurs qui. le
suivent. ,

Si la première demande-est en couleur
simple, & qu’on veuille aussi en couleur
simple r.envier le joueur qui l’a faite , on est
tenu, pour avoir h préférence, d’offrir de
faire une levée de plus- que les quatre dont"
on contracte l’obligation en demandant. -

Si ensuite on veut renvier cîlui qui a offert
de faire cinq levées, on s’assujettit à en faire -
six : ce dernierpeut pareillement être renvié
par l’offre de faire sept ou huit levées :.mais
dans tous les cas , le premier en cartes a la
préférence sor les autres joueurs , lorsqu’il
s’assujettit à faire le même nombre de levées
que celui que contient Je plus fort renvi,-

Lorsque les enchères furies levées . sonr\
terminées, cëlui à quila préférence est restée
nomme Jà couleur dont doit être la triomphe^
en disant , jejoue en telle couleur.

Alors le premier en cartes commence à
jouer par telle carre qu’il juge à propos ; chacun
des autres joueurs doit, fournir dela couleur
jouée s’il en a ,..&' la levée appartient à
celui qui a joué la carte supérieure, ouune
triomphe. - . ■ ■."._■'

On n’est point obligé de forcer, mais il
n’est pas permis de renoncer , quand on a
quelque carte dela couleur jouée , à moisis
que ce,ne soit pour couper., comme on Je
doit, lorsqu’on n’a point de cette couleur.^
. Si l’on renonce , ou qu’on ne coupe pas, ■
quand on y obligé , 8c qu’on a de Pà-tout,
on fait une bête égale à.ce qu’il y a dans le.
panier. - ■

Observez à ce sujet que , si le joueur qui
a renoncé s’apperçoit de fa renonce, avant
que fa carte soit couverte.,' ou même-, avant
que la levée soit retournée , il peut reprendre
sa-carte-, & éyiter.par là de faire la bête de
renonce.

C’est au joueur qui a fait la levée , à jotier"
le premier pour la levée suivante. ^

Comme celui qui fait jpuer n’a point
d’associé , les trois autres joueurs sont ses
adversaires, & ils doivent en conséquence
réunir leurs efforts pour empêcher qu’il ne
fasse le nombre de levées auquel il s’est assuS’ïis

viennent à réussir dansl eu r objet, çe:

, - X *'
■4*4 m a r i l a n d. mari la n d.lui qúi a demandé fait unë bête "égale à la
lomme de ce qu’il auroit tiré, s’il eût fait les
levées qu’il lui fallait pour gagner. 'Cette bête s’ajoute au panier pour être
tirée par le joueur qui gagnera le premier
dans la fuite Je la partie.S’il arrive "qu’on fasse plusieurs bêtes fur
celJe qui est au jeu, on doit les jouer lune
après l’autre ,'. en commençant par la plus
forte. Tandis que ces b étés subsistent, isn’y
a que le distributeur des cartes qui mette au
jeu , & ii n’y met que quatre jetons , au lieu
de huit qu’il y auroit fallu mettre s’il n’y
v avoit point eu de bete.
.•■' II,arrive rarement que les quatre joueurs
passent fur le même coup ; mais fi ce càsarriyoit
j celui'qui donneroit Je coup d’après.,
n’ajoutéroitpareiJJement au panier que quatre
jetons.Lorsque celui qui a gagné le panier oublie
ou négligé de le prendre avant qu’on ait
coupé pour le coup suivant,, il est privé
du- droit qu’il avoit à ce panier ; iì en. résulte
pour les autres’jouems la dispense de
mettre au jeu , 8ç de former un nouveau panier
, excepté toutefois que celui qui donne ,
y ajoute quatre jetons ; mais ií auroit été
obligé d’en mettre huit 1, si l’on n’eût pas. oublié
de tirer le panier. ~ ■■Le joueur qui gagné le panier , reçoit en
outre de chacun de ses adversaires, un jeton
pour chaque levée qu’il a faite ; mais s’il vient
à faire la bête , il est tenu de payer à-chacun
des autres joueurs un jeton pour chaque
levée qu’il n’a pas faite ,. & qu’il,avoir pris
Pengagement de faire, & de plus un jeton de
consolation ; sCes payements doivent être doubles, lorsqu’on
a joué la couleur favorite.Les quatre cartes principales de la couleur
d’à-tout, c’est-à- dire, Pas,Te roi, la dame
& le valet, portent Je nom’ d’honneurs.Le joueur qui a dans fa main un ou plusieurs
de ces honneurs , reçoit de chacun des autres
joueurs , un jeton poùr chaque honneur , en
couleur simple, & deux jetons en couleur
favorite.Indépendamment de la couleur favorite,
on crée quelquefois une fur-favorite: cette
dernière a fur Japremière lamêmepréférence
que celle-ci a fur les autres couleurs.Les payements tant des levées que des honneurs
que nous avpns dit devoir être doublesen couleur favorite , doivent être quadruples^,
quand on joue easur-favorite.Le pi us beau coup .du jeu est le chelem, qui.
consiste à faire toutes les levées. Quand il a
lieu, le joueur qui Fa fait, est fondé à sc.
faire payer par chacun des autres joueurs ,.
vingt jetons en couleur simple-, quarante en.
couleur favorite , & quatre-vingt en furfavorite.
On doit d’ailleurs lui payer les honneurs
qu’il avoit dans son jeu ;II y a au jeu dont nous parlons, un-coup
tout oppose au chelem, 8c qu’on appelé la
misère : il consiste de la part dè.celui qui
fait jouer à. sc.défaire de toutes les cartes qu’if
a dans la main, fans faire aucune levée. Celui
qui-entreprend ce coup ,,& qui réussit, gagne
le-panier, 8c chacun-de ses-adversaires doit:
en outre lui payer dix jetons : mais s’il vient:
à faire une ou plusieurs levées, il,fait la bête,,
& doit payer à chacun des ses adversaires,,
aritant de jetons qu’il a fait de le\'ées.VOCABULAIRE explicatif des termes ustté$ ;'
au Mariland..A-tout. C’est la couleur dont ona fait là ;
triomphe.Avoir la parole. C’est être entour de direce
qu’on veut faire fur le coup qui se joue.Bête. C’est une sorte d’amende à laquelle ;
un joueur est allujeti, quand il ne fait pas leslevées
néeellaires pour, gagner,, ou qu’il vient
à. renoncer.Chelem. C’est cé qu’on appelle la vole à>
différents jeux , ou Faction de faire toutes:
leslevées.Couper. C’est séparer en deux un jeu decartes
avant que le joueur c hargéde donner,.
distribue aux autres les cartes qu’il leur faut.Couper. Se dit-aulsi de Faction d’employer.utíe.triomphe
sur la couleur jouée.Demander. C’est annoncer quson a dessein.de
 jouer..Donner. C’est distribuer les, cartes aux
joueurs, après qu’elles orit été mêlées, & qu’on.
a fait couper.Favorite. On donne ce nom à- uneçouleur
que Je sort a indiquée , en commençant laparti*
, pour qu’elle fût préférée à toute autre
couleur, dans le" tas d’une concurrence réciproque.
& qiú sert à faire les comptes du jeu*
Fiche. C’est une pièce qui vaut dix jetons \Marîl’and’i m a r ;' i' n e, ï~6tSonneurs. Ôn désigne sous ce hom, les
quatre plus hautes cartes de la couleur de
triomphe, c’est-à-dire, Pas, le roi, la dame
ôc le valet d’à-tout.
Jeton. C’est une pièce .qui sert de rnpnnoie
au jeu. .
Jeu entier. C’est un jeu composé de cinguante-deux
cartes.

. Levée, C’est une main qu’on a faite en
jouant. - .1
Mêler. C’est battre les cartes avant de les
clistribuer. ' ' - "

- Misère. C’est une manière de jouer suivant
laquelle on est obligé, ppur gagner, de se défaire
de toutes ses cartes, fans relever aucune
main. -
Paffer. C’est déclarer qu’on’ ne veut pas
jouer fur le coup. . ■■■'''
Premier encartes. C’est le joueur qui a Ja
main, ou qui doit jouer le premier.
Renoncer. C’est ne pas fournir de la couleur
jouée, quoiqu’on en-ait dans son jeu.
Renyier, C’est demander qu’on soit préféré
au joueur qui a Ouvert le jeu , soit en
offrant de faire plus de levées que lui, pu dé
jouer en favorite ou fur-favorite. j
Sur-favorite. Un donne ce nom à une
couleur que le fort a désignée en commençant
la partie,-pou r, en cas de concurrence
reciproque,être préférée à la couleur favorite.
Tour. C’est une portion de la partie qui
consiste, dans quatre distributions des cartes
faites chacune par un des quatre joueurs.
Triomphe. C’est la couleur qui emporte
toutes les autres cartes.

■ M A R IN E {Jeu de la).

Sorte de jeu de tableau qui se joue avec
deux dés & des jetons auxquels on attribue la
valeur qu’on juge à propos.

Le nombre des joueurs n’est pas limité ': il
peut s’étendre depuis deux jusqu’à quinze &
vingt personnes.

Le tableau dont on se' sert, est divisé en
spixante-.trois cases qui ont chacune un numéro,
&une dénominadon particulière. (*) 

L’objet que s’est proposé l’inventeur de
ce jeu , a été de rendre familiers aux joueurs
les termes usités dans Fart de naviguer.D’après
cette vue, chaque case du tableau est désignée
de la manière suivante.

La première indique l’embarquement dans
un port de mer : ' . _

La seconde., une rade : ,
La troisième, le vaisseau à la voile :
Là quatrième, labouraíque qui est un tourbillon
de vent impétueux & de peu de durée ;
La cinquième, une'escadre:
La sixième , un cap, ou promontoire :
La septième , un vaisseau à Fabri :
La huitième, le sdut ou les honneurs
qu’on rend par quelques volées de canon
aux vaisteaux qu’on rencontre:
La neuvième, le ven’ten poupe :
La dixième, Faction de tenir la mer , c’esta-dire
, d’être en mer , hors du port 8c de
la rade : -

La onzième, une ifle ou terre entourée
d’eau de tout côté :•

La douzième, la marée, pu le flux & reflux
de lamer :

La treizième, un vaisseau de guerre à Ja
rade : .'-•-..,

La quatorzième -, Faction de sondes ,.pour
reconnoître la profondeur de la mer, & la
qnaiifé du fond : „

La quinzième, un vaisseau marchand à la
voile : -' . -

La seizième, Faction de cingler ou de na>*
viguer à pleines voiles :

La dix-septième , une galère:
La dix-huitième > le vent en poupe:
La dix neuvième , l’aiguade pu le temps
qu’.on s’arrête pour renouveller Peau douce
du vaifieau : .

La vingtième, la dérive, ouïe sillage que
fait un vaisseau que les Vents & les courants
détournent de la route qu’il tient :
- La vingt-unième, un vaisseau armateur :

La vingt-deuxième, la fioulìe, oula vague
qui reste à ia mer , après que la tempête est
passée : . (" -

La vingt-troisième , le galion d’Espagne :  ;
•La vingt-quatrième, Pécueil : ;

La vingt-cinquième , le vent contraire :
La vingt sixième , la relâche , on l’actión
de discontinuer sa route, 8c de Ce retirer à
Fabri, púur céder à la tempête 3 ou pour ;
éviter quelque danger ; -

( * J Voyei aux Planches la Figure XII.
z66 m a r i n e. marine.
Lavingr-septicme, le vent en poupe :

La vingt-huitième, la boussole ou Finstrument

qui íerr à conduire le vaisieau :
La vingc-neuvième , un brigantin :
La trentième , le radoub ou-1'aòHon’de

raccommoder 8c remettre- en bon état le

-corps d’un vaisieau ;

Latrente-unìème v Faction de mouiller ou

de jeter Pancre pour arrêter le vaisseau :

La trente-deuxième , un vaifieau échoué :
La trente-troisième , une tartane :
La trente-quatrième, ìe ravitaillement, ou
i'action de remettre des vivres & des munitions
dans une place :

La trente-cinquième , une frégate :
La trente-sixième, le vent en poupe :
La trente-septième , Fabordage:
La trente-huitième, une ancre ou Finstrument
dont on se sert pour fixer & arrêter un
vaiileaù.

. Lu trente-neuvième, un brûlot :
La quarantième , la tempête :
La quarante-unième , un rocher dans la
mer:

La quarante-deuxième, une felouque":
La quarante-troisième , une flûte:
La quarante-quatrième , les corsaires 8c
les forbans :-.-'"'.

La quarante cinquième , le vent en poupe:
La quarante-sixième, un vaisseau en panne:
La quarante-septième , une barque longue:
La quarante - huitième j -Faction de rançonner
, ou de faire payér une certaine somme
pour relâcher un vaisseau pris fur l’ennemi:

Lia quarante-neuvième , un combat naval :
La cinquantième , un yacht :

La cinquante-unième, Faction de démâter
un vaisseau :

La cinquant’e-deuxième , le corsaire qui
prend un vaisseau & le ïetient prisonnier :
La cinquante-troisième, une plage ou rivage
de mer plat 8c découvert :

La cinquante-quatrième, le vent en poupe:

La cinquante-cinquième, Faction de croiser,

ou d’aller & venir., pour découvrir les vais

seaux ennemis , &"leur donner la chasse:

La cinquante-sixième., le bombardement:

La cinquante-septième , le beau temps :

La cinquante-huitième, le naufrage:

La cinquante-neuvième , une gondole :

La soixantième , le canot, la chaloupe 8c
l’esquif: . - . ;'••'

La soixante-unième , le calme :
La soixante-deuxième , le quart de cercle, ■
ou.instrument avec lequel on prend la hauteur
des astres :

. Et la. soixante-troisième , P arrivée à bon
port.

' Avant de commencer à jouer, les joueurs
mettent au jeu, chacuncinq jetons, ou meme
plus, s’ils le jugent à propos,pour former la
poule : ensuite on tait indiquer par le fort
l’ordre.dans lequel chaque joueur aurai es des.
II est nécessaire que chacun d’eux ait une
marqUe particulière , pour faire connoître
les points qu’il a amenés, & pour désigner
la case fur laquelle il a dû s’arrêter,'Par
exemple, si le premier qui-à le dé, amene.
le nombre quatre, il placé fa marque fur la
case de la bourasque : ceux auxquels Jes des
viennent ensuite , établissent pareillement
leurs marques fur les cases où les portent lés
points qu’ils ont amenés.

II y a néanmoins à cette" règle une exception’
fondée fur une disposition parti--
culière du jeu: on a vu que de neuf cases en
neuf cases, on rencontrait le vent en poupe i
or, c’est une loi du jeu , que chaque fois que
le point qu’on amène , ; porte fur une casedu
vent en poupe, on compte de nouveau
le même point: par exemple , si un joueur
placésurla case cinq, vient à amener le point
de quatre , il est porté sur la case neuf ; mais
comme cette case est occupée par le vent en,
poupe , il ne peut pas s’y arrêter , & il doit
aller àlaxase treize, en comptant derechef
le point de quatre.

II fuit delà que, s’il n’y avoit point d’exception
à cette régie , 8c que du premier
coup de dé un joueur vînt à amener le point
de neuf, la partie feroit terminée par ce seul
coup , puisqu’en comptant de nouveau ce ,
point chaque fois qu’on feroit porté fur une
case du vent en poupe , on arriverait au
nombre soixahte-trois , qui est le but qu’on
doit atteindre juste pour gagner.

. Cette considération a donc fait admettre
la règle B d’après laquelle Je joueur qui, du
premier coup, amène neuf par six 8c trois,
va s’établir au nombre vingt-huit surla case
de la boussole : s’il amène ce même point de
neuf, par cinq & quatre, il doit aller au
nombre cinquante-trois , case dela plage.
, . m a r : i n e 'V..M,ÉDIATEUR. .ií7
On vient de voir qûe,.pour gagner la pouleOu
la partie, il faut qu’un joueur soit conduit
juste le premier au npmbrè soixante-trois,
case de l’arrivée à bon port , sans qu’il lui
reste aucun point à compter. Il suifdeJàque,

■ íì le point amené excède le nombre soixantetrois,
Je joueur est obligé de rétrograder.
Ainsi, en supposant qde vous ayez votre marque
fur la case soixante, si vous amenez le
nombre, quatre , vous serez tenu de vous

.placer à la case soixante-deux. Si ensuite ,
:<lorsque votre tour .de jouer sera revenu , le
dé vous donne le nombre dix , il vous ramènera,
en rétrogradant, àla case cinquante'quatre
:'mais ,.comme lé vent en poupe fur
lequel on ne peut pas s’arrêter, sc. trouve à
cette case , vcíûs ferez obligé de rétrograder
encore de dix cases : il faudra par conséquent

■ vous placer fur la- case quarante-quatre.

.'La marche d’un joueur peut d’ailleurs
être retardée par divers accidents rappelés "
dans les règles suivantes :.
- Lorsqu’un joueur arrive à la case sur laquelle
un joueur est arrêté , celuï-ci est obligé
Reprendre la place qu’avoit celui-là., & de
lui payer un jeton. '

Si l’on est porté à la case du cap , nombre
six, on met un jeton à la poule , & l’on va
se placer à la case de la marée, npmbre douze.
- ; Le joueur quiarrive àla case de Faiguade,
npmbre dix-neuf, doit y rester deux tours,
íansjPuer., & mettre un jeton à la poule.:

Quand on est porté au nombre vingt-Cinq,
case des vents contraires , on doit mettre un
jeton àla poule, 8c retourner au nombre sept,
case du vaisseau à Fabri. , .

Si vous arrivez au nombre trente-deux,'
case du vaisseau échoué , vous mettez un
jeton à Ja poule, & vous devez rester là
jusqu’à ce qu’un autre joueur porté fur la
même case, y prenne votre place.
.- Le joueur conduit au nombre quarante,
case dela tempête , doit mettre un jeton-à la
ppule, &; retpurner au nombre trente , case
du radpub.

Siun jpueurestporté au n ombre cinquantedeux
, case du corsaire ,\ il doit y rester jus,
qu’à ce qu’un autre joueur vienne prendre
sa place. II est d’ailleurs pblîgé de mettre un -
.jeton à la poule.

':''.- Quand pn árrïve au npmbre cinquantehuit
, case du naufrage , on est obligé de
.mettre un jeton à la ppule, & de retourner L

à la première case, pour recommmencer de
nouveau..

Enfin’, la poule appartient à celui qui ,
comme on l’a dit, arrive juste à la case soixante-trois
, fans qu’il lui reste aucun poim
à Compter.
Vo c A BU LA IRE explicatif dés termes isités
 ; au jeu de la Marine,

, Avoir le dé. C’est être en tour de jouer.
Case. Ce mot se dit de chacune des places
marquées par un numéro.
Marque. C’est le signe avec lequel chaque
joueur indique Ja place où le dé Fa porté.
Point. C’est le nombre qui résulte d’un
coup de de ;
Poule .C’est la totalité de ce'que les joueurs
ont-mis au jeu.

MÉDIA T EU R.

Sorte de jeu des cartes, qui se joue entre
quatre-pèrsonnes.

On se sert d’un jeu entier , dont on a
supprimé les dix , Jes neuf & Jes huit : ainsi
il ne reste que quarante cartes.

On emploie, pour faire les comptes du
jeu , unè-monnoie composée de contrats, de
fiches & de jetons qui ont une valeur
convenue.

Ces contrats, ces fiches , & ces jetons
sont-divises en quatre parties , dont chacune
égale aux trois autres pour le nombre des
pièces, en diffère parla couleur, afin que
chaque joueur puissç. reconnoître ce qu’il
a mis au jeu, & que celui qui vient à gagner
sache auxquels des joueurs il doit" répéter le
prix des pièces dont la fortune l’a favorisé.

La valeur du conttat est de dix fiches, &
celle de la fiche est de dix jetons.

Qn appelle prise les contrats, les fiches&
les jetons qu’on distribue à chaque joueur
en commençant la partie.

La prise contient ordinairement dix
contrats , vingt fiches & dix jetons: chaque
prise a son panier , ou sa boité particulière.

Les places que doivent occuper les joueurs
autour de la table, se tirent au sort : l’un
d’entre eux a pour cet-effet, dans ía main „
quatre cartes ç©uvertes qu’il présente aus
A:6% médiateur,. médiateur ;
autres joueurs , afin que. chacun en choisisse
une. Ces quatre cartes sont un roi, une
dame , un valet &c un as. Le joueur auquel le
hazard a distribué le roi, se met à la place
qu’il juge à .propos.: celui qui a choisi la
dame se met à la droite du roi ; celui quia le
valet, à la droite de Ja dame ; 8c celui qúi a
3'as:, à la droite du valet..
 ;Cetté première opération est suivie de
-celle 'qui crée la couleur favorite. C’est le
joueur auquel le sort a donné le droit de
choisir la première place , qu’appartient Ja
prérogative de créer cette couleur. Voici le
procédé qu’il suit à cet égard.

Je supposé que vous soyez placé à la droite
de ce joueur : vous mêlez les cartes & vous
les lui présentez : alors il divise le jeu en
deux parties, comme s’il vou/oit couper , 8c
il met en évidence la dernière carte de la
partie qu’il a détachée de çelle qui est restée
fur le tapis: c’est la couleur de cette carte qui
devient la favorite qu’on appelle aussi préférence.

DE la poule & de la distribution des
cartes.

Lorsque la favorite est connue, on forme'
la poule & l’on en vient àla distribution des
cartes/

. Avant çette distribution , chaque joueur
met au jeu deux jetons , 8c celui qui doit
donner y met en outre six fiches , qu’pn.
appelle poulans.

Les huit jetons des quatre joueurs & deux
fiches des poulans forment ce qu’on appelle
la poule , qui est par conséquent composée de
vingt-huit jetons. Nous parlerons dans la
fuite de la destination des quatre aufres fiches
de poulans.

Lejeu étant ainsi préparé, le joueur auquel,
en tirant les places ,1e sort a distribué le roi,
est chargé de donner le premier : en conséquence
il mêlé les cartes ,, présente à couperau
joueur qu’il a à fa gauche & distribue
ensuite à chaque joueur successivement, la
quantité de dix cartes en trois parties : il
peut à son gré commencer par donner trois
sartes & ensuite quatre, ou quatre & ensuite
trois ; mais il ne lui est pas libre de donner
deux cartes à la fois : il faut qu’il en dorme
jeleux fois trois 8c une fois quatre..
De la valeur des cartes:
L’ordre selon lequel les cartes font supc^
rieures l’une à l’autre varie selon les couleurs ï
en couleur noire, c’est-à-dire, en trèfle &
en pique, .le roi est supérieur à la dame, la
dame au valet, le valet au sept, le sept au six,
le six au cinq, le cinq au quatre, le quatre au
trois & le trois au deux. -

Les deux as noirs étant toujours triomphes^
forment une classe à part.

En couleur rouge, c’est-à-dire ; en coeujì
8c en carreau „ le roi est supérieur àla dameÉ
la. dame au vaset, le valet à l’as, Pas au deux ;
le deux au trois, le trois au quátre.i le quatre
au cinq,le cinq au six, & le six au sept.

Il y a en couleur rouge, comme l’on voit J
une carte de plus qu’en couleur noire , par
la raison que les as noirs font toujpurs au
nombre des triomphes.

Par la même raison les triomphes sont au
nombre de douze en couleur rouge, 8c au
nombre d’onze seulement èn couleur noire »

Le rang de chaque triomphe, en couleur
noire est ainsi déterminé : la première
triomphe est Pas de pique, qu’on appelle
spadille ; la seconde , le deux ou de trèfle ou
. de pique, qu’on appelle manille ; la troisième,
Pas de trèflequ’on appelle baste ; la quatrième, 1
le roi ; la cinquième, la dame ; la sixième, le
valet ; la septième,le sept ; Ja huitième, le
six ; la neuvième, le cinq ; la dixième , le
quatre ; & la onzième, le trois.

En couleur rouge J spadille est pareillement
la première triomphe ; le sept, qu’on appelle
manille, la seconde '■> baste , la troisième >
Pas ou de coeur ou de carreau -, qu’on appelle
ponte, la quatrième ; le roi, la cinquième ;
la dame, la sixième 5 le valet, la septième}
le deux , la huitième ; le trois, la neuvième J
.le quatre, la dixième ; le .cinq, la onzièmeî
& le six, la douzième. _ .
Des matadors ;

, Indépendamment des noms particuliers
que portent les- trois premières triomphes }
elles en ont un qui est commun à toutes lesy
trois, & qui est celui de matadors.

Quoique régulièrement ce titre n’apparu
tienne qu’aux trois premières triomphes ì
pn a coutume de Fétendre dans Pufage aux

carte*
Mediateur. médiateur. \6$
cartes qui suivent immédiatement les trois ;
.premières , .quand elles se trouvent avec i
celles-ci dans une même main :' on dit’ alors :
qu’on a quatre, cinq, six matadors. '

Au reste , il faut remarquer ;que ces
^matadors,qu’on peut appellèrsurnuméraires, \
.-n’ont .pas les prérogatives qiíi appartiennent !
•aux vrais matadors. Par exemple •* n l’on ;
,'jouoit à-tout du valet ou de la dame., le ;
joueur qui n’auroit dins son jeu : en à-tout.
qu’un deux ou plusieurs des trois premiers
•matadors , feroit dispensé d’obéir , & il’
pourrait fournir sur Pà-tout, telle carte ..qu’il \
■ jugerait^ propos : mais  ;il,en ,feroit : di.ffé- •
rremment’ , si Je quatrième matador se'.
Arouvòirjoiri.t.iaux: trois premiers.: !! faudroit, j
.-dans.ce cas^ìJe'jouer nécessairement ;, fous !
rpeine de faire, la bête de renonce.

Tl n’y a d’ailleurs que les trois premiers

toatadors: .qui participent aux-fiches de

, ,poulans.que me<; au jeu Je:dìstribateiir des !

•cartes. On a vu précédemment .que' ces -fiches ■

. :étoïent: au nnombre ûe -six :,' & -qu’il devoít \

-èh êtreunis deuxàla poule'.:. Jes ;quatreautres i

^appartiennent, savoir ; :deuxau jòuerr qiiï-a

 ;spadiJJe,uneà celui qui a: manille & l’autre

-àcelui qui a baste. …. - :

. -On■appelle-faux^.matadors-^ =xr ois,':quatre

sòu cinq cartes qui. se suivent immédiatement |

•l’une l’autre ,, ; & dpht juanillerest ; Jarplus ;
-.haute, >•■'. …:■. ■-.'■■'. i\'-j, -'..■.:-^, f. ■De la, parole-àprès que les. cartes font ■
.. distribuées. ■

Quand chaque joueur:-a Ces dix cartes ,'la
■parole appartient au' ;prémier en : ;cartès , \
. uc’:est-à-dire , au jouèurjiplacé.àla droite.de \
-celui qui" ; les a distribuées ; il.rdoit jen consé-:
-qùence annoncer s’il paflé ou: s’il joue.

II est ; à propos de tpasser quand-pn . a
mauvais’- jétr ou qu’on 'présumé qu’on 'ne
yiendra pas à bout dé fàirè six levées -,-íneme.
'■■ ^véc’l’aid.è'd’un associé pù'par-ténàiré ;  ; '"

-, ,Ún ìjoue, ; au cóntráifè.., qíiánd ..ph croît
• ,avpïr des-moyens,èn suffisance pour parvenir
 !• "a faire ) es levées qui fpnt .indispensables

"pour, gagner ; ,. -].,',/..: ' ;,'.,•."'.. \\\,,i. ' f f .,
\ ' Au surplusxés.-"jriQyeríspeuv.en.t’^tre-pjus |
' ;.:.| ?n,,jnjcijiîs’ puiuants^ è\r Ja manj,è,fe ;d_è jèue'r j

.4pjt ;y êurs, ígtâ^J.ve„-ÁÌnfiVlorsq^e."vp.us,.'a.vez i

'ûnjèu' qNu,ne ;vpiiX.periinet.'pasr'3'e'sp"érér::.cle '
Mdtiièmdii Tom. lis. Secondé Partie."

fàire par vous même plus de quatre levées,
LVOUS demandez qu’il vous soit permis de
jouer avèc le secours d’un associé ,8c l’on
appelle cela demande stmple, ou demanderla
permission.-
: On joue en demandant médiateur, quanti
pn eroit qu’en ajoutant unrpi à Ton jeu en
échange d’une autre_ ;carte „ on pourra faire
seul les six. levées, nécessaires pour gagner.'
Ori joue (ans prendre ,'lorsqu’on a un jeu
qui n’exige aucun secours pòur faire six
levées.

,.: ■'■■'■ ! . '^^Desrenvis.: '■■■ -' - _ •'•"-"

L’oríqne sejpùeúr quia lapárple .demande

simplement la permission ., il peut-être rehvié

des deux manières’ par ún iautre joueur :

celui-ci peut dire qu’il demande aussi la

permission en couleur,favorite , & la ; prér'.fér.ence

doit lui.être accordée,.à moins que

"le premier n’pfffe dé jouer lui-même dans

cette çpuleUr.' 1 ; 'J '■ ;.-,' ' * ' ' :ï

Ou bien "lë fécond pètit’" déclarer qu’il

demande médiateur, & , dans ce cas", il faut

que ; le premier en fasse autant, ou Tau r re

."doit lui être préféré,." ."…'"" -. '---'.'

-  ;Si ;le joueur quiala^paroIeJemandeíd’abord
-médiateur ^un jautrejseut .proposer de- jouer

aussi, médiateur, en couleur .favorite., 8c fi

-dánsceçasle premier nejuge-point à propos

^de jouer en cette couleur, le seçpndcioit lui
'"A " / r f "/
être préfère.

-, ■■::.Quandle-premïer en carte ouTe joueurqut
t’ala parole■ ■*."ayant demandé médiateur, 8c
■ qu unauuxqui'n’a-point: dé jeu-err-favorite ,.
i'-veuril-excluré-par un ;renvi -, !il-. faut: qu’il

déclare qu’il jouera fans prendre ; alors il faut
• que'-l’é .premier,pour avoir la préférence ,

joueauífi fansprendre.

Si iesecond^déelaroit qu’il veut.jouer sa'ns-
prebdi-è en couleur favorite, il faudroit q-íev

pour lui être préféré, le _piémîer jouât aussi
"fans’préndre/dáns’ce'ttè-mémè-couleúr.-

' Enfin lê'férîvi cpntrp lapropoiition du fans
-prendre en couleur favorite , consiste -à
'" déclarer, qu’on en’irepend la yole. Tl est éviden

tqu’aû çu n r e n. vi iie ;p eût pi û s ex céd er cet te
'mestìre^.puisqu’il eíl^'jmgôfìîble ;de ;faire la
" vple i^ns^avpïr ; ípàáíîle^& gìie'.^e Vnáítad^r ne
,: peutîp^s etreUJahS ;ílèux ièuX ëKmenie têmçs.
Médiateur. médiateur.De ta demande stmple ou de l’aclion de'\
demander la "permission.

Cette demande annonce que celui qui veut

jouer, n’a pas un jeu suffisant pour taire les j

six levées fans lesquelles on- ne peut pas gâ- '•
 ;gner ; anais qu’il a lieu d’espérer qu’en- se i

donnant un’associé, il parviendra- à faire j

conjointement avec lui ,.ce nombre de levées. \

. Lorsque le joueur qui a demandé la per- :

mission, n’a point été rénvié, il nomme, pour !

triomphe la couleur qiii domine dans son jeu, ;

ou qu’il croît devoir, lui être plus favorable I

que les autres : il appelle ensuite à son se- i

", cours Je roi d’une autre, couleur.. Le joueur j

qui a dans fa main le roi appelé , devient i

en ce moment Passocié de l’hombre s ou.de '

celui qui a demandé ; l’un 8c l’autre doivent

en conséquence réunir leurs efforts afin de

parvenir à faire les six levées qui leur sont

nécessaires pour gagner : d’un, autre côté ,.il

importe aux deux autres joueurs de mettre.

,- obstacle, autant qu’il leur est possible, à ce. que ;

- ces levées se fassent^

L’intérêt de l’hombre exige .qu’il appelle à
son secours le roi"- de lá couleur dans la_
quelle il est en’règle, Pu du moins dé celle
dont il a le moins’de cartes í il né doit sur ;
tout point appeler leroi d’une'couleur à laquelle
il renonce j ! à moins qu’il ne piìisse
s’en dïspehsér.G'est ce que nòús rendrons-sensibJe
en parlant de la manière de jouer les
cartes.

Si Phóthbrese troiive: avoir en couleur,
rouge autant de cartes qu’en-couleur noire, !
iPconvient en. général à ses intérêts qu’il appelle
un roi rouge.* par préférence: à un roi:
noir.

Mais si ayant un nombre égal de cartes

dans l’une & dans l’autre couleur, il a la dame

-farmi les noirs, & le valet seulement parmi

. les rouges, il doit appeler le roi noir plutôt

que le roi rouge.-, . ■ ..,. • -..

Observez qu’on ne,peut jamais appeler le
roi de triomphe ; mais on est fondé à appeler
un roi qu’on a dans son jeu.

Si l’hombre a les quatre rois dans son jeu,
il peut appeler une damé à son secours.

Le joueur qui á dans, son jeu le roi appelé,
ne peut" se fairé connoître que quand l’pcta£pn
s’en présente ; mais, par fa manière de
jouer j il doit favoriser Phombré autant que

cela lui est possible : les deux autres joueurs
doiveht au contraire réunir seurs efforts pour
lui nuire.

Remarquez qu’un joueur prudent "ne demande
la permission que quand il est persuadé
qu’il pourra faire seul quatre levées ; attendu.
■ que, s’il n’en faisoit que trois , & qu’on vînt
à perdre , son associé feroit dispense de supporter'aucune
part dans cette perte : mais il
en est différemment quand l’hombre fait
quatre levées. Si dans cette circonstance, la.
bête a lieu, les deux associés doiventfuppor^-
ter chacummoitié de la perte ;, /

Au reste, quand les joueurs .qui sont ensemble
viennent à gagner, il".est indifférent
,que la plupart des levées aient été faites par
l’hombre, ou par son associé : l’hombre n’en
auroit fait qu’une seule , qu’iFn’en feroit-pas,
moins fondé à participer au gain, pour moitié..

U ; y a: un. cas où Passocié de l’hombre est
obligé de supporter-la moitié de la perte,
quoique T’hombre n’ait pas fait les quatre
levées auxquelles il est régulièrement attenta::
-ce cas a lieu quand tous les joueurs ont passé.
Alors , comme aucun coup ne doit être nul
au jeu dont ii s’agit, on oblige le joueur qui.
a spadille dans fa main, à demander la per-.
mission ; & c’est ce qu’on appelle jouer Jpa~-
dilteforcé.. Si/ensuite, par Pévènement, la.
-hête.vient.à se faire , le joueur que l’hombre
a appelé à son secours , est tenu de supporter
k moitié de la perte, quand même l’hombre ?
n’auroit fait que la feule levée de spadille..

"Voyons maintenant la conduite à laquelledoivent
s’assujettir l’hombre & son. associés
èn jouant lès cartes.':

Un: principe dont les habiles joueurs, ne
s’écartent jamais j-estque les deux associés ne
doivent rien-négliger pour se favoriser, réciproquement
:-• mais comme poiir se favoriser
il f>ut se connoître-, leur-premier devoir est
de faire connoissance entr'eux le plus promprtement
qu’il leur est possible. ;

íl suit delà que le premier des deux qui se*
trpuveen.jeu, doit jouer de manière à provoquer
cette connaissance. ;Si c’est à l’hòmbrede
jouer,, il faut qu’il joue une baste carte de
la couleur du roi qu’il a. appelé •" alors lè
joueur qui a ce roi, le met fur la bassé cartes
& se fait connoître de cette manière.

Sile joueur qui a le roi appelé, se trouvfr
le premier en jeu, il doit, avant tout, joueïf
son roi, ô^.la co^oissajice est fvt%
Mëdiateurv mèdta.te^r. I7V
Il arrive quelquefois que Phombré étant
premier en jeu, se trouve manquer de la cou- :
Jeu'r dont est le roi appelé : dans ce cas , '-.
pour parvenir à connoître son associé, il doit
jouer un petit à-tout ;. alors si Passocié est en
cheville , 8c qu’il ait un gros à-tout, il le
jette fur le petit, pour tacher d’emporter la
levée , & par ce moyen, il so fait connoître.
H faut néanmoins convenir que cet expédient
peut ne pas réussir 8c même devenir
tiuisible aux associés : mais après le premier
moyen dont Pn.a parlé, c’est le plus sûr qu’ils
aient pour parvenir à seconnoître l’un l’autre.
Lorsque cette cpnuòissauce ,est, faite „ 8c
que Passocié de l’hombre se trouve en jeu , il
doit fâire voir ausfi-tôt-ses meilleures cartes ,
en jouant des matadors, s’ilèna, & successivement
des rois. En jouant dés matadors , il
dégarnit de triomphes les jeux des adveríaires,.
& il assure Je sien &celùï.de Phòmbf e.
Cependant, si Fhombre-étoit éncfievillè relativement
à son associé, il serdit à propos
que celui -ci, après s’être fait connoître.,
jouât un petit à-tout plutôt que ses matadors.
La raison en est qu’il fait par-là conjecturer
i l’hombre qu’il a au moins un matadpr : en
cpnséquence,, l’hombre joue sur le petit : àV
tout Je plus halut qu’il.ait, afin de fairé la ■
levée, & de .'jouer ensuite un autre petit àtout.
Par cette marche', les associésfp'nt paf- :
fer erí revue leurs adversaires, "& léur enlèvent
leurs triomphes.

Si Passocié de l’hombre, qui â joué un matador
inférieur , vient à faire la levée , il doit
cn conclure que Jes triomphes supérieures,
sont dans la main de Phombré., ; 8c,en.conséquence,
il doit rejouer à-toût. " --■.-•■-.
… La raison pour laquelle l’asspçié de l’hom,'bre
doit jouer ses rois le plutôt qu’il péut,
est fondée fur ce que l’hombre ignorant qu’ils
font dans fa main , pourroit les couper, si
l’on venoit à jouer une fausse de la couleur
de quelqu’un de ces rois, àlaqUelJeil tenon-,
■Ceroit. '■' , - ■"■- '•' .' '-"■'-'■ .. '■'■' -'

Quand Passocié de l’hombre a jôúê ses
hautes triomphes &c ses rois:, il doit jouer
une fausse , s’il l’a seule d’une couleur : dé
cette manière, il avertit Fhombre de rejouer
de cette même couleur, afin de ! lui procurer
Je moyen de couper 8c de Ce défausser.

Le joueur qui a Ieroi appelé, fait con-'-
noître qu’il n’a ni hautes triomphes, nirois,
ni fausses seules, quand il joue une fausse de

, Iácpuleur du rai que Fhombre a appelé. II
doit jouer cette fausse plutôt qu’une autre,
par Ja raison que l’hpmbre est censé être en
règle dans cette couleur. , .

II doit pareillement jouer la carte de cette
même couleur, qui est devenue la principale
après le roi, lorsqu’elle est dans fa main ,
plutôt que toute autre couleur, attendu que
par4à il facilite à l’hombre lé moyen de se
défausser, ou desurcouperPadverfaire,aprçs
lequel il doit jouer. " :

Quand-, après avoir joué le roi appelé,
passocié de Fhpmbre joue, une-fausse.de.la
même espèce, celui-ci ne peut pas beaucoup
compter fur le jeu de celui-là : il fautdpnc,
en pareil cas, que Phombré ménage son jeu ,
car il est averti de cette manière > que les matadors
8c Jes rois qu’il n’apas dans ! fa main ,
"font dans celles de ses adversaires , étant
évident qne son-associé ne les a pas. '

L’hombre ménage son jeu , en jouantpromptement
ses rois., afin d’empêcher que
ses adversaires ne se fassent des renonces qui
les mettent en situation de pouvoir couper
ces mêmes rois. ' , . -

Après avoir joué Ces rois, Fhombre doit
jouer .de la. couleur-, dont iía le moins-de
■: fausses.  ;',■ ;; ;'. ; ; -, —M ;, ;- ; ;. :-- ; .

Lorsque Passocié de Fhombre a joué une
: haute.triomphe,, telle, par ^xemple , que
baste j & qu’il a fait la levée, il doit en tirer,
la conséquence que les triomphes supérieures
sont dans le jeu de l’hombre : ainsi il est à
propos .qu’il continue de. jouer à-tout., tant
que les levées lui reviennent. ;,,/ "-\.

..Lorsqu’un joueur en cheville fait une levée
avec une carte dont la íùpérieure.riV pas enr
' core été jouée , on peut. en conclure que
cette carte supérieure, est dans le jeu de celui
quia fait la levée, ou dans la main de son.
associé j car celui quia joué.en cheville j .
n’aurpit, par exemple, pas mis Je valet s’il
eût eu le ròi 8c qu’il eût été dans le Cas -
de craindre que la-dame ne se trouvât dans
le jeu de ceux qui dévoient jouer après lui.
Si le joueur qui a, demandé , vient à jouer
un petit à-tout, avant de, connoître où est
Je roi qu’il a appelés son associé doit présumer
qu’il est en renoncé à la couleur de
ce roi : en conséquence il doit tâcher d’emporter
la levée , en employant pour cet
effet son plus tort à-tout.
- Si la levée ne lui reste pas’, et que par- .
". ■ ' Y a.
ì72 m É d i à t e u r ; m et) i at e ù tl.
conséquent il ne puisse pas jouer le roi appelé,
la haute triomphe qu’il aura employée,
iera un avertissement à Fhombre de le reconnoî.tre
pour son associé , attendu que" s’il
eût été son adversaire , il n’anroit mis fur
le petit à - tout qu’un antre -pareil petit atout,


L’hombre peut néanmoins être trompe
-en pareil cas dans 1 fa conjecture. Par exemple
: vous êtes un des adversaires de l’hombre,
8c vous n’avez eu à-tout qu’une haute
triomphe, qui cependant n’est pas du nombre
des 'niEtidors ':" il est donc clair que,
ne vous étant pas permis de renoncer,' vous
êtes obligé de mettre votre'haute triomphe
fur le petit à-tout ; 8c commé Vous emportez
Ja levée , attendu que Passocié de Phombré
n’avoit point d’à-tout supérieur au vôtre ,
il en résulte que lhpmbrè est induit en
erreur, en se persuadant 'que vous avèz le'
roi "qu’il a àppeîé.. . , ; •:•

Lorsque le joueur qui .a demandé, commence
par jou-er un petit-a> tout avant que
■ son associé soit connu ;: ses adversaires peuvent
être induits réciproquement én erreùrl’un
par l’autre -. par exemple, si l’un d’eux
met’'le roi, l’autre doit le-préndré quand,
il le peut : pour éviter cet inconvénient, il
né faut nbéttré-en-pareil cas que'dé basses,
triomphes , óu-'fâiré lá lèvéé'aVec spadille.'
"-'■' .:■■- _ ■■■-. '■■■■■■■ ■•-■■ , -.•■' "•
Quand on a son’ associé en-'cheville , on
ne doit pas masquer son jeu. C’est pourquoi
céiùi qui auroit-dáns fa main le<pi,-la'dàmé
& le,valet d’une couleur-, feroit’-mál s’il
jòiioit le ; valet ; car, si son associé étoit 'en
rénonce à cette ! couleur'., il’coupefóit à càusë
qu’il craindroit que les cartes supérieures-né ;
íe trouvassent entré les mains des adversaires.
On lui feroit ainsi, non seulement,
perdre un à-tout inutilement, mais on-Pernpêcherpit
encore dé se préparer quelqu’au'trerenonce
én/ e défaussant. ' ''■
 ; Lorsque Fhomò're est dernier én cartes",-'
son associé doit’, áprè.s s’être fait connoître ,
jouer à-tout quand même il n’en auroit qu’un
seul : il fait ainsi tomber les triomphes des
adversaires , qui s pour forces l’hombre ,
jouent leurs plus forts à-'tòùs, Tl est évident
que s’ils n’en, jouoient que 3e foiblès , il en  ;
coûteroit moins à Fhombre pôiir faiiela
levée , 8c il lui resterait lès matadors pour
atfaquer ensuite les " hautes triomphes que

ces adversaires auroient eu intention d’épargner.


Observez encore que l’hombre étart dernier
en cartes, il est à propos que son associe
joue Jes matadors qu’il peut avoir en main,
avant de jouer ses petites triomphes : la
raison en est que, s’il ne jouoit qu’un petit
à tout, Thombreseroit fondé à:cioirc qu’il
n’a point de matadors, erreur qui pontroit
devenir préjudiciable aux deux associés : en
effet, si en pareille circonstance, l’hombre
n’avoit pas beaucoup de jeu, il se meuroit
en danger de le perdre pour vouloir trop
le'méhager ;;& s’il avoit un jeu de vole, il
: n’oserait pas l’entreprendre , parce qu’il
 ! auroit à craindre que les matadors ne fûflent
dáns les mains des adversaires.
■ Dans lé même cas où l’hombre est deri
nier en cartes, son associé ne doit faire au-'
i cuné difficulté'de jouer ane' petite triomi
phe , même' ayant’ son-roi »- U' ne peut pas
 ; douter qijeJ cela"né soit suffisant pour le faire
reconnoîtie ; par l’hombre , attendu qu’un
adversaire n’áuroìf gâr.de de jouer de cette
manière. L’hombre de son côté, aussi-tôt qu’il
devient premier en canes, doit avoir soin -
dé jouer dé la couleur, dont a appelé le roi.
Comme il".y".a lieu dé croire que le joueur.:
qiíiace.roi'féra la levée,'il pourra ensuite'
': jouer, encore Une Pu deux fois"à=íout, ; nó:
tamment s’il a dés raiforts qui lui indiquent

Í que les à-tous, supérieurs sont dans la main’
■ dé l’hombre : on épuise dé cette maniéré Jes
: triomphes ; -dés ad versais es, U ne faút néan-'
 »! moins pas, que PáÛocié dé l’hombre. se dé ;j
gárnissetéslemeiít de sésà-tBus, qu’il « e líiî'
| ; en.reste plus pour couper 'dans Poccàsion.
i U convient".qu’il én garde quelqu’un,' siir- ;
' tout s’il a dès renonces. "..'■''

i Lorsque Phembre est en cheville, relatif"
ivement à. son associé ,, ce dernier, aprèsi
s’.etre .fa.itrConnoître,, doit jouer un.petit,
| à-tout plutôt que ses matadors. Commé il.
 ! n’y: a ; que ce-cas où il doit jouer de cette
j manière, l’hombre en conclut que son associé
a un matador : en conséquence il met,
sor le, petit à-tput sa-plus haute triomphe
afinde, faí) -e'lat,leyée, ,,& . ensuite il rejoue -.
un petit.-à-toftt’í.-g'n épuise, par ce moyen les,
à-tous dès adversaires.,

Le premier dé ceux-ci qui entre en jeu-:
Ce fait connoître pour ennemi de Phombse ;
Médiat eur. media t eu r. v-n
en jouant toute àutre couleur que celle dut
roi,appelé. Son jeu est de jouer une fausse
■s’il l’a feule. S’il n’en a point, ou après qu’il
s’en est défait,Tl doit jouer le roi dont il
a laldam.e, ou ^dans la couleur dpntiìale
moins de fausses.

: S’étantainsi fait Connoître à son ami, ce
dernier doit, aussi-tôt qu’il entre en jeu, jouer
de la couleur que le premier a jouée : il
fournit par ce moyen à celui-ci Poccasion
de couper, ou de se défausser, &c. Enfin il
faut tenir pour principe qu’on doit en général
donner, àson ami ce qu’il demande : or la
couleur qu’il : est censé demander est celle
qu’il a jouée d’abord, ou dont il-a appelé le
roi. .

L’associé de l’hombre s’écarte néanmoins '
quelquefois de ce qu’on vient de dire, én
jouant avant son roi une faufle qu’il a seule.
C’est un piège qu’il tend aux adversaires :
ceux^cí, en pareil cas, le regardántcommc
ami , ne manquent pas, quand ils ont l’un ou
l’autre fait la levée , de rejouer dans la même
C0UÌ£ur,.& .ils fpúrnifleht ainsi à leur ennemi
inconnu , l’occasion de couper.ou de se
défausser.. ■ -
Au resté ón ne doit user de cette ruse que
rarement:, attendu que les adversaires qui
Vendraient ;à. Ja prévoir , eiì • rendraient
l’ìiiage beaucoup plus nuisible qu’uçile.

Quand une couleur>a été jouée deux fois ,.
on doit éviter de la jouer une troisième fois.
si le joueur qu’on a pour ami se trouve en
cheville, parce que ce feroit le nu ttre dans
le cas d’êtreTurcoupé.

IF en feroit différemment si cet "ami, au

lieu d’être en chevillé, se tiouvoitdernier en

, cartes: il faudroit alors, continuer de jouer

de la même couleur pour le mettre en

situation de surcouper Tés adversaires. .

Quant à-ceux-ci, lorsqu’ils se trouvent en
cheville & qu’on joue d’une même couleur* ;
pour la troisième ou la quatrième fois, ils
doivent couper "avecleurs plus hautes triomphes’
, afin d’empêcher que le ; dernier en
cartes ne puisse lés surcouper ; mais s’ils n’ont
point de hautes triomphes, ;& qu’il ne reste
plus dé ia couleur jouée que ce qu’il y en a
danslalevée à faire-, il leur est plus avantageux
de Tâcher & de se défausser, que de
couper'avec un petit ou médiocre à-tout ,:
qui né leur procúreroit vraisemblablement
paslalevée.. . ;.-■" ~ . - '

La couleur dont on doit d’abord se défausser
est celle où Fon’a le moins de cartes ,.
parce qu’onparvient plus promptement àla
renonce qui est le but qu’on se propose en se
défauflant. Sil’on avoit un nombre égal de
, "faussés en,plusieurs couleurs, il faudroit se
défaire, par préférence , de la couleur ou
coupent les adversaires, afin de pouvoir les
surcouper, ou de celle dont on suppofe-qu’ils
ont le roi, afin de se mettre en état de le ?
couper. -

Quand on a commencé à se d:fausser :
d’une couleur, il ne faut pas se défaufler d’une
autre avant d’être parvenu à la renonce :
la raison en est que ,"si l’on se défaussoit:
de deux couleurs à la fois, il faudroit Jedoublé
de temps pour ;obtenir une seule
renohee.
- Lorsqu’on remarque que son ami se dé-

fausse d’une couleur, on. doit, aussitôt qu’on
le peut , jouer de cette même couleur pour
lui faciliter le mpyen de couper ou dete*
venir à la renonce.

- Si, après s’ê ;re défausté d’une couleur,'
Pami qu’on a se défaiissoit d’une seconde y
il faudroit en tirer la conséquence qu’il renonce
dans la couleur dont il s’est d’abord"
défaussé :, ainsi lorsqu’on entre en jeu , on
doit par préférence jouer de la couleur dont
Pami s’est d’abord défaussé, plutôt que de
la seconde. ' . ' .

Les raisons qui engagent à donner à Pamî"
ce qu’il demande, prescrivent unè pratique
toute opposée àl’égard des adversaires. Ainss,'
puisqu’on doit jouer dans les rénonces de sonami,
Sedans lá couleur dont il se défait,
on doit éviter de jouer dans les renonces’
des adversaires & dàns 'es cpuleurs où l’Òri ;
remarque qu’ils se défaustent. - -

Cette règle admet néanmoins■ Perception ?…
suivante : instruit que votre ami a renouée ;
dans la même couleur que vos adversaires- »'
si-'ceux-ci font en 'cheville relativement à ;
lui, vous jouerez bien en-jouant dé la couleur
de leur renoncé , parce que vous te
faites passer en,revue &; les mettez dàns-le-'
cas d’être surcoupés.

Quand on a deux cartes, telles, par exemple
, que le roi & Je valet d’une mëme cou-"
leur", il éstavantageux d’attendre 8c de voir
venir dans’cette couleur -, afin de pòuvóirse
faire deux rois. ILest clair que, si vous joue-zr.
votre, roi, ' celui qui aura-la darne &'una ;
i7*- m e d i a t e u r. m é d i a te u r.
cjrte inférieure de la même couleur ; fournira
cette carte inférieure, 8c gardera sa
dame pour prendre dans Poccasion votre
valet. Si au contraire vous attendez pour
voir venir, le joueur qui vous précédera,
jouera fa dame pour vous forcer, & vous
la prendrez avec votre roi. Alors votre'valet
fera la carte sopérieure de la couleur.

, Votre conduite doit être la même lorsque
vous avez dans votre jeu spadille &
baste. II faut attendre qu’on vous attaque
en à-tout, parce que votre adversaire ayant
manille 8c la mettant pour vous forcer ,
vous la prendrez avec spadille, & il rous
restera alors baste , qui fera la principale
triomple du.jeu.

Si vous avez une dame gardée, que votre
ami soit dernier en cartes, & vos adversaires
en cheville , vous devez jouer la garde
de votre dame: la raison en est, que s’ils ont
le roi & le valet, ils mettront vraisemblablement-lé
roi, parce qu’autrement ils auroient
à craindre de trouver la dame dans
Jes mains de votre ami qui doit jouer après
eux.

Cependant, si pour vous faire perdre ils
n’avoient d’autre ressource que de mettre le
Valet) , c’est-à-dire, de cofier, leur jeu feroit
de le faire : cela réussit quelquefois, maïs
souvent on trouve la dame dans les mains de
celui qui doit jouer ensuite, & qu’on a pour
ennemi : alors on ne fait la levée ni du valet
ni du roi, parce que celui-ci est ordinairement
coupé quand on joue de fa couleur pour la
seconde fois.

Au surplus, comme il y a touiours du risque
à coster, il convient de ne pratiquer cette
manière de jouer que quand il s’agit de rétablir
un jeu désespéré.

Lorsqu’on a manille gardée d’une seule
triomphe, on se trouve dans le même cas
que le joueur qui a une dame gardée.

Observez à ce sujet "que si manille se trou-:
voit accompagnée d’une seule garde entre lés
mains d’un joueur en cheville il faudroit
qu’il évitât de couper, parce que si on le furcoupoit
8c qu’oH vînt ensuite à jouer spadille,
on feroit tomber sa manille qui se trouverait
sans garde.

Lorsqu’on a le second ou le troisième ma.tadorseul,
c’est-à-dire, manille ou baste,
& qu’on a Poccasion d’emplpyer ce.matador
i couper, il faut le faire, tant parce qu’on

doit craindre que spadille ne le fàsse tpniberj
qu’à cause qu’en l’employant, pn peutfavo^,
rìser. le jeu de son ami.

II est. à propos de ne jamais tirer fa carte de
son jeu avant que le moment de Ja jouer nc
soit venu. En effet, je suppose qu’on a déjà
joué d’une couleur 8c qu’on en rejoue pourìa
seconde ou la troisième fois, il est clair que
íi vous renoncez à cette couleur, vous serez
incertain fur la manière dont il conviendra
que vous coupiez, 8c s’il vous sera avantageux
d’employer une haute ou une basse
triomphe : si étant livré à.ce doute, vous
appercevez que Fadverfaire qui doit joueraprès
vous j a une carte à la main ou à demitirée
de son jeu, vous êtes à Pinstantmême.
tiré de votre incertitude , &c vous concluez
qu’il a de la couleur jouée. Cette conséquence
est fondée sur ce que s’il n’avoit pas eu de la
couleur dont il s’agit, il auroit attendu que
vous eussiez, joué pour savoir ce qu’il liai
aurait fallu faire, 8c il n’auroit point préparé
de carte.

Le succès d’une demande simple dépendant’souvent
du choix qu’on fait du roi appelé
, il ne faut pas perdre de vue qu’on
doit appeler par préférence le roi de la couleur
dans laquelle on est en règle, ou du moins de
celle dont on ale moins de cartes, parce
qu’il est plus facile de s’y faire des renonces,
8c que le joueur qu’on s’est donné pour associé
aura soinde jouer de cette même couleur.


D’un autre coté, les rois donnant des
levées sûres quand ils ne font pas coupés ,
il importe d’éviter qu’on ne les coupe: pour
atteindre ce but, l’hombre appelle un roi
rouge plutôt qu’un roi noir , parce que
toutes chosesegales, un roi rouge est moins
susceptible d’être coupé qu’un roi noir, puis-.
qu’il y a en rouge une carte inférieure de
plus qu en noir. . i

Cependant si vous avez en noir la dame
seule, 8c que vous n’ayez en rouge que le
.valet aussi seul, vous devez appeler par préférence
le roi de votre dame plutôt que celui
de votre valet : la raison en est que quand
vous jouerez votre dame, votre associé lâchera
8c Con roi lui restera.

Aussi-tôt que Fhombre & son associé ont
fait six levées fans que les adversaires en aient,
 ; fait aucune , il faut qu’ils abattent leur, jeu
]s’ils ne veulent pas entreprendre la vole,
: média te u r. • m é d iateu1, . 'i7í
íìnon elle se trouve entreprise dès qu’ils ont
joué une seule carte après les six levées.

Ainsi, lorsque Passocié de l’hombre ayant
fait la cinquième levée joue pour la sixième,
son devoir est de mettre l’hombre en état
de faire cette sixième levée, à moins qu’il
ne puifle lui-même faire la vole avec son
propre jeu fans le secours de l’hombre.

Si Fhombre n’a pas un jeu de vole, il doit
, faire la sixième levée & abattre.

Mais s’il a lieu d’espérer la vole ., il doit
lâcher cette sixième levée à son associé, &
celui-ci ne-doit point hésiter d’entreprendre

■ la vole.

Si le succès ne .couronne pas Péntréprise,
c’est à l’hombre à s’en imputer la faute pour^
avoir négligé de faire la sixiè.mè levée afin
de pouvoir ensuite abattre.

Au reste, quand on a formé le projet d’erttreprendre
la vole, on doit tirer les triomphes
qui peuvent être restées aux adversaires ,
c£ qu’ils pourroient employer à couper..

Ceux-ci de leur côté, craignant la vole,
doivent se défausser avec plus de soin que ',
dans toute autre occasion, dela.eouleur où
renoncent les autres : ainsi, ils se déferont des ^
rois de cette cpuleur pour conserver des
dames secondes ou des valets tr-pisièmes de j
la couleur dont on n’a point encore joué,
&c dans laquelle il y a lieu de croire que
l’hombre & son associé veulent se faire des i

■ rois.

Il y a trpis, cas où, l’hombre & son. associé
sont exclus du. droit, de se faire páyer
Ja vole,:quandmcme ils la feroienr..Le premier
a lieu lorsque la sixième levée s !eff faite
avant que ïè roi-appelé eût été joué. Qn conçoit
que Fhombre serait fondé à refuser de
payer une volé entreprise & manquée j fi Je
roi-appeJé meut pas ertcore été mis en évidenceàlaseptième
levée ; car-il auroit à dire,
pour s’excuser , que son ami s’étant trouvé
dans Poccasion de jouer son roi, & nel’áyant ;
pas fait ,.- il devpit ignorer, qu’il. P eût pour
-pour associé : or, dès qu’en pareille circòns:-
tance, Phombré 8c son. associé nexourentÈas
le risque de payer la vole,.s’ils vien- '[
nentà Ja manquer. , il ne serdït pas juste
qu’il, leur restât le droit d’en demander le
payement s’ils, venoient: à la faire,.:
-< Le-secpnd cas dans lequelse payement ;de
Ja voléíie pe.utpas être" exigé, mêmé quand j
,oji la ferok-% ferencontre, quajid, to.usJes ;

joueurs ayant passé , l’hombre a été obligé de
jouer par la feule raison qu’il avoit spadille,
S’il en étoit autrement , la conhoissance
qu’auroit Passocié de Fhombre que cette
principale carte est dans le jeu de ce dernier,
potirroít faire envisager comme certaine une
volé pour le succès de laquellejl convient qu’il
. reste use apparence d’indécision. Enfin, le
: troisième cas PÙla vole ne peut pas avoir lieu,
se présente quand les associés ont Findiserétion
: de dire quelque chose qui tend à faire connoître.
le jeu: alors les adversaires sont, en
droit d’abattre leurs cartes 8c de s’opposer à ;
cëque Jes autres entreprennent la vole ;. \

Ainsi dans Phypothèseoù l’un des associés
menacerait de la .vole, les adversaires, soit a »
commencement-ou au milieu du coup,, elle,
, ne pourrait plus s’entreprendre.

U. en seroit de même si l’un ;, des associés
 ; avertissoit Pautte que telle ou, telle carte est’
* roi., soit afin qu’il coupe pu qu’il lâche, selon
la circonstance. 14 enseroit-.auísi de même sî
l’on avertissoit son associé que la couleur
jouéeá:déja été coupée ; ou si,.lorsqu’il doit
jouer,.on étalait les levées, faites sans qu’il

■ Peut demandé.
IJ en seroit encore- de même , si l’on ;

' faispit remarquer àson associé qu’il se trompeen
comptant ses triomphes j.Quées,ou quel■

qu’autre couleur ;,& enfin, si. onPencou'
rageoit bu qu’on le tirât de quelque manière
-que c.e fût. de Pincertitude où ; il, pourrait setrPuveri.

- , . ->

Au fur-plus’ il est défendu- d^ser-d’âucíim

moyen illégitime pour empêcher le jpueu.P"

.dont on est Passocié. d’entreprendre lavole V
 ; si oîile faisoit ;,.on..fe,roit-cpn,damné. à payer
 ; la bête y. 'quandi même on n’auroit fait que- >

l’av.ertir qLi'on:a,déja-. six,levées de-faûes :r
Vc’est, à. lui ; à. prendre-garde à.Ton j,eu ; 8c: --
 ; à ne pas jouer pour la-séptième..
■i- Gomme-un défaut de mémoire- ou d’át—

tentipn ppurroiì à chaque instant faire faire:
: quelque faute- à un.joueur-, il/JuFest permis au:
j ;: moment ,pù il est-enjour de jouer ^ de. ré.~
 ;, garder-toutes Jes levées fâire-Sr, afin qu’ifc

puisse s’instruire de ce qu’il ;lui:importe de--.
:>, savoir ;. mais cette permission n’a pas lieu ens

faveur, de celui dont le tour. de. jpuer, n’eíìí
.'.pas.encprê arriyév,: ■■- " ■ .
- ;' ; S’il apriyoit ; qu’un joueur en, toiir,-de jouejs.youlant

ypir les eartes ; jouées, retournât aus

lie.Uî. des• levées. Je., j£u,. dlurt ausre. jpiieujE. que
176- m ét> i a t e u r. médiateur.celui-ci auroit posé sur la table, il en résulterait
une.bête que les deuxjoueurs seroient• tenus de payer chacun par moitié ; l’un , pour
.avoir -retourné indiscrètement le jeu d’un
autre , 8c celui ci, pour n’avoir pas mis
.obstacle à ce qu’on vît son jeu.Si un joueur qui auroit ainsi mis en’evidence: un jeu au lieu d’une levée, Pavoir fait fans
.être en tour de jouer, il seroit seul tenu du
payement de là bête.De La demande en médiateur.Cette manière de jouer tient le milieu
entre la demande iimple dont nous venons de
.parler., & le fans prendre dont nous parierons
dans la Fuite. :La demandé en médiateur est un engagement
qu’un joueur prend de faire seul six levées,
à la charge qu’il lui sera fourni un roi en ;
échange de la carte qu’il jugera à propos de"
donner au joueur qui se trouvera avoir le roi '
demandé dans son jeu.Si personne ne renvie fur cette demande, '
le joueur qui est alors admis à jouer médiateur,
présente la carte dont il juge à propos de se
défaire, 8i il y ajoute une fìchepour celui qui
est obligé de donner le roi demandé.La carte s’offre couverte, & le roi demandé
doit être donné découvert. La raison de cette
différence est fondée fur ce que les joueurs
■qui verraient cette carte pourraient en tirer
des conséquences qui Jes seroient jouer,
autrement qu’ils n’auraient fait fans cela  ;8c .
que si lé roi né se livrait pas découvert, deux joueurs
 qui s’entendraient pourroient abuser,
au préjudice dés autres, du droit de se faire
-donner couvert le roi demandé. En effet,
l’un pourrait appeler un’ roi qu’il auroit
déjà dans son jeu, &T’autre lui donner un
matador au lieu de ce roi.Le joueur reçu à jouer médiateur,ayantpour
'adversaires les trois autres joueurs, doit faire
îoûs ses éffortspourles empêcher dé Jùixiuiire,
& ceux-ci doivent réunir lés leurs pour !
mettre obstacle à cé qu’il parvienne'à, faire
les levées nécessaires pour gagner.  ;Four-remplir son objét, Fhombreidoit en
-général , aussi tôt qu’il entre en jeu, jouer
une de ses plus hautes triomphes■': sises adversaires
ont la triomphé supérieure, -il ue fait’
pas’la levée ,'inais il a l’avantage de dégarnir [
■d’un à-tout le jeude chacun de ses adve-rlaires. ì,Ceux-ci ayant tous obéi au premier à-tour,
il y a lieu de .présumer que ies triomphes
íont parragées, C\' aiors F hon bre j^ue un
second 8c même un troisième à-tout. Cette
marche a pour objet àe faire cn 'forte que
les adveríaires de Fhombre n’aient plus
d’à-tout pour couper ses rois dans le cas où ils
auroient renoncé.. Observez à ce sujet que, quand il n’y a
qu’un ou deux des adversaires de l’hombre,
qui aient fourni de fà-tout íur Ja première"
triomphe, ïl tant en conclure que les triomphes
que n’a pas l’hombre , sont dans un ou
deux jeux ; 8c alorsil ne doit jouer à-tout
qu’avec ménagement,attendu qu’il nè.ipeu't
faire tomber qu’une partie des à-tous, ainsi
réunis, fans qu’il luien coute autant & même
plus qu’à ses adversaires. La raison.en est que
l’adversaíre quia dans son jeu les triomphes,
voit venir Fhombre ,"& ne.met fur les hautes
triomphes de celui-ci queles -moindres des
siennes. Il fuit delà, que,iî l’hombre continuoit
de jouer, à-tout , Fadversaire seroit
bientôt.máître du jeu avec lestriomphessupérieures,
& c’est ce que Fhombre doit particulièrement
éviter.Quandaprcsavo-r joué plusieurs fois à-tôur,
l’hombre a encore deux triomphes , &-sóti
adversaire autant, il doitcontinuer-dejouér
à-tout, si ses deux: triomphes sont supérieures
à celle deson adversaire ; mais il.faut:qu’il:én
use différemment, lorsque de fès deux triomphes
, l’une est supérieure & l’autre est inférieure.
Par exemple ; lá triomphe est én
coeur: il reste àl’hombre Ja.dime &Je trois,
-8c à son adversaire , le deux 8c le quatreí
voilà , ^dans cette hypothèse ;, .desx -cariçs
èntre lesquelles l’hombre a un roi .à craindre.
S’il lui importe que ces deux cartes ••'ut
produisent chacune une levée, il faut qu’il
joue d’une autre couleur , afin qu’ayant ^misv
ses adversaires en jeu, il les force del’attaqner
ensuite en à-tout. Il est clair que. dans cette
circonstance , il fera ses deux levées ; car si: on
s’attaque par le deiíx il mettra-la dame J &-2i
c’est par le quatre , il ne mettra tque.le
trois. : '. ;-..-.Si Fhombre a une :dame gardée, ion .deux
autres-cartes , entre lesquelles il y à ukTr'oi-à
craindre , "il .doit, mettre ses adversaires-CÍI
jeu "par .quelqùeautre couleur" ^lann ! 
■" • Lprsquel’hpmbi'eiioveuîplusjouer à-ítouî,"
dtà les
'voir venir. <\< - !■ ;■.-'f ">u …,.■ :- .o ;-'UMe d i a t eut, m é d ta t eur. it ?
2 éíí a propos qu’il jeue les rois lés uns
après Jes autres, excepté toutefois celui de la
couleur dont il a le valet. U doit attendre
ïHi'on Fattaque.dans cette couleur.

La raison pour laquelleil importe à Phombre
de jouer ses rois immédiatement après ses
à-touts, est fondée fur ce: qu’il empêche par
ce moyen que ses adversaires ne puissentsaisir
"Poccasion de se défausser pour ensuite se
trouver en situation de couper des rois joués
trop tard.

Quand l’hombre a joué ses principaux
rois, il doit jouer ceux que lesévènements du
jeu ont pu lui procurer : par exemple , s’il, a
été obligé de jouer un roi dont ál avoit. Je
valet, & que ce roi ait fait ;tomberla.dame,
il doit jouer ce valet devenu roi ^.s’il fait que
l’adversaire qui a jeté la dame est sans àrtout :
mais il doit en user autrement, s’il soupçonne
-que. cet adversaire ait encore de la-tout ;
il faut qu’il joue alors de quelque autre
-couleur, '.". ;•■■■•.

II est souvent avantageux a Phpmbre de
masquer son.jeu : c’est pourquoi s’il a Je roi,
la dame 8c le valet d’une couleur, il doit
commencer par lé valet plutôt que par le roi :
un adversaire qui dans cet état des choses
renoncerait à la couleur jouée 8c Ce trouverait
en cheville j laisserait passer le valet fans le
couper, parce qu’il présumerait qu’un de ses
amis ne manquerait pas de prendre ce valet
avec la dame , ou avec le roL
 ; L’hombre pourrait aussi , dans la même
position, jouer le roi 8c ensuite masquer son
jeu en jouant le valet- l’adversaire qui renoncerait
à la couleur , pourrait en user & se
tromper comme dans Je cas précédent.
. Quand l’hombre voit qu’il y a de grandes
forces réunies contre lui - & qui rendent la
bête presque inévitable 6 il ne doit point
hésiter dé coster lorsqu’on jpue dans la
couleur dent’ il a le roi & le valet : ainsi
il jouera le valet, parce qu’il peut croire que
la dame est dans la main de celui qui a joué
la petite carte de la même couleur. Il est possible
que de cetté manière l’hombre fasse une
levée sur laquelleil n’avoit pas compté.Il est
vrai que si -le coup ne réussit pas , il peut en
résulter Pinconvénient défaire perdre codifie
ce qu’on n’auroit perdu que remise , si l’onn’eut
pas costé : en effet, la dame se trouvant
dans se jeu de l’adversaire qui joue après
Tnombre., prendra le-valet ; & s’il s’est furie.
' Mathémàt. Tom. III, Seconde Partis
jcoup formé une-renonce à la couleur, &
qu’on en joue une seconde fois, le roi de
Phombresera coupé tandisqu’il ne l’auroit
pas été s’il J’eut d’abord joué au lieu du valet.
Il faut tirer ,de tout cela la,conséquence qu’pst
ne doit coster que pour rétablir un jeu désespère..
- ; .,. .-•,. …-,.,.■

Lorsque Phombré a joué à-tout autant qu’il
 !e falloit, ;& ensuite.ses rois’& les dames
dont ils étoient acconipagnés , il convient
qu’il joue dans la couleur qui se trouve dans
son-jeu en plus grande quantité , attendu que
c’estcelle'oùil doit espérer de faire le plutôt
des.rois par évènement,^.  ; ; ; •,_. ;.. .. '

 ; Pour s’opppTer aux-vues deThombre, il
importe ;.que. ses.adversaires^ se. fassent des
r-e-nonces ou en procurent à leurs amis. II
faut fur-tout en procurer à ceux qui sont dans
le cás de voir venir l’hombre. Ainsi , pourremplir
cet objet, le joueur qui est placé
immédiatement-à la gauche de l’hombre ,
doit .jouer de lacouleur dans laquelle il a le
plus de cartes ; parce que plus iF en a, moins
Ces- amis doivent en avoir, 8c par conséquent
ils se trouveront promptement renoncer à,
cette couleur, ,

-Si au contraire L’adversaire premier e,a
cartes est.placéimmédiatementàla droite de
Fhombre, il doit chercher à se procurer des
renonces à lui-même plutôt 'qu’à ses amis:
la place qu’il occupe rendra dételles renonces
plus avantageuses à -ceux-ci, que si on lèur en
procurait: il doit par conséquent jouer- de la
couleur dont il a le moins pour arriver plus
promptement à son but.

Quant à l’adversaire qui se trouve placé -
vis-à-vis de l’hombre, il peut, selon les circonstances,
se conduire côxrsme l’un ou l’autre
des deux adversaires dont nous venons de
parler.

Au reste-sà quelque place que l’hombre soit,
celui de ses adversaires qui se trouve avoir en .
couleur noire le même nombre de cartes
qu’en couleur rouge , doit par préférence
jouer dela couleur noire, parce qu’il est plus
facile de faire des renoncés en cette couleur
qu’en rouge , attendu qu’il’y a dans cettedernière
couleur une carte déplus que dans,
la première, comme oa l’a fait remarquerprécédemment.
- .

L’un  ;des adversaires de l’hombre ayant
joué d’une couleur, celui de ses amis qui
vknt à entrer en jeu par une levée, est dis- ;,
Z »7S médiat "eu r. m é d i a t e u r.
pensé d’examiner s’iJ apJus ou moins de cartes
dans une couleur que dans une autre ; son
devoir est de rejouer dans la couleur dont son
ami à d’abord joué ; car c’est une règle qu’il
faut, autant qu’on le peut, lui donner ce qu’il a
demandé. '

Lorsqu’un des adversaires" de Phombré

entre eh jeuie.troisième j il né doit ; jouer de

la couleur qu’a paru désirer le" second, qiié

quand il manque de celle que le premier à

demandée ; car il est fondé à faire le raisonjiement

qui Cuit: st le premier qui est entré en
jeu eut eu de la couleur demandée j il ríauroit
pas manqué d’en donner :- ainsi, puisqu’il -àjoué d’une autre couleur, il faut qu’il renonceà la première jfésuis donc certain que jé luifournirai Voccasion de couper s’il le veut, .oude se défauster s’il lé juge à propos. '

Quand on change de couleur , il est plus à
propos de jouer de celle à laquelle Pn-fait que -
l’hombre renonce , que d’une autre dont on
n’a pas encore joué, parce que, si l’on joùoit
de cette dernière couleur, on auroit à craindre
de faire des rois à Phombré. En effet, il faut
_que les triomphes de Fhombre s’emploient
tôt ou tard ; ainsi il y a moins de risque à
lui fournir Poccasion découper, qu’à lui procurer
des rois avec lesquels il feroit des
levées.

' Quandles adversaires de Fhombre trouvent
le moyen de se défausser , il doivent le faire
dans la couleur dont ils ont le moins de cartes,
& principalement dans celle à laquelle
Fhombre renonce.
. Toutes les fois que le joueur qui est placé
immédiatement à la droite de Fhombre , se
trouve en jeu,"ce dernier a l’avantage de voir
venir ses trois adversaires : il faut donc le
priver, autant qu’on Je peut, de cet avantage .,
& , pour réussir dans cette vue , il est à
propos que l’adversaire dont on vient de
parler, commence par ses plus hautes cartes
quand il se défausse dàns la couleur où l’hombre
a renoncé.

Un autre avantage que les adversaires de
l’hombre retirent de cette pratique, consiste
en ce que chaque fois qu’on joue la couleur
dont il s’agit, Fhombre a lieu de craindre
d’être surcoupé par l’adversaire qui s’est
défaussé de ses hautes cartes.

S’il arrive que Fhombre, craignant d’être
surcoupé , abandonne la levée, ses adversaires
doivent continuer à jouer dela même couleur

afin de, fenouveller l’embarras de Phombres

Lorsque les adversaires n’ont plus de-cette
couleur , celui qui est en ' jeu doit jouer
dans la couleur dont il a remarqué que ses
amis se défaussoient. "

"Quand une couleur n’a point encore ete
jouée, &c qu’or, a lieu de soupçonner que
l’hombre adessein’de s’y fairé des rois, on
doit se défausser de toute.autre couleur pour
Conserver , s’il est possible , la daine gardée
ou le valet troisième de celle-là, 8c Caire
ainsi avorter le projet de l’hombre.

Si vous avez une triomphe feule, autre
néanmoins quespadille, il faut Femployer
à couper si Poccasion S’en présente : vous
courriez trop -de-risque en attendant mieux,
parce que les matadors ou à-tputs supérieurs
pourroient faire tomber celui que vous
auriez voulu épargner, 8c yous regretteriez
alors dé nel’avoir pas mis à profit/S’il arrive
que votre triomphe employée à couper , ne
fasse pas Ja levée, elle force du moins Phombré,
& cela favorise le jeu de vos amis.

.Quand quelqu’un de vos amis se trouve en
cheville, vous devezéviter de masquer votre
jeu ; ainsi vous auriez tort de jouer un valet
dont vous.auriez le roi & la dame. La raison
en est, que si l’un de ^vos amis y avoit renonce,
il couperoit dans la crainte que les cartes supérieures
ne fussent dans la main de Fhombre,
8c il perdrait de cette manière une triomphe
qu’il auroit gardée , si , au lieu de masquer
votre jeu, vous eussiez joué le roi plutôt jue
le valet.

Lorsquel’hombre joue unétriomphe médiocre
, comme le roi ou la dame, celui des
adversaires qui joue le premier après lui,
doit lâcher la levée 8c se" défausser, s’il n’a
pour toute triomphe que spadille ou manille :
s’il n’a que spadille ^ il est- certain qu’il’ lui
fera faire une levée : &r s’il n’a que manille,
il doit croire que Fhombre n’a pas spadille,
puisque, s’il l’eût eu , il n’auroit pas manqué
de le jouer préférablement à une triomphe
médiocre.

Si l’hombre premier en cartes ayant des
matadors ., comrr.ençoit à jouer par un
petit à-tout, ses deux premiers adversaires
seroient bien de ne fournir que d’autres
petits à-touts, afin que la levée se fît par ìe
troisième, & que celui-ci rnîtl’hombre dans le
cas de jouer avant les autres , qui, par ce
moyen , le verroient venir.
Mé dia t e u r, me d i a te u r. 170
Quand ; l’adversaire qui est dernier, n’a
qu’un à-tout avec manille ou baste , il
doit faire la levée avec son matador s’il ne
peut pas la faire avec son à-tout inférieur.,
plutôt que de laisier passer cette levée à celui
de ses amis qui se trouve: placé immédiatement
à la droite de Fhombre.

L’adversaire de l’hombre qui-afait la levée
sur le peìit à-tout, doit présumer que l’hombre
a spadille., & qu’il n’a d’abord joué un petit
à-tout que dans la vue de dégarnir manille
& baste pour ensuite les faire tomber à Ja
première occasion qu’il aura de jouer à-tout
de spadille : en conséquence, & pour empêcher
que le dessein de l’hombre ne s’exécute,
il esta propos qu’il joue art petit 'à"-tout-,
pu même un matador s’il lui reste seul : en
jouant de cette manière il embarrasse Fhombre
 ; car s’il joue spadille , les autres adversaires,
amis du premier , qui voient venir
l’hombre , ne se déferont ni de manille,
ni de baste, puisque ces matadors ne peuvent
être forcés par spadille que quand il
est joué pour première carte : si au contraire
Fhombre lâché la main, elle passera peut-,
être à l’adversaire qu’il a en face, & celuici
ne manquera pas de rejouer urt petit à-tout.
L’ami qui est immédiatement après lui, ne
doit mettre manille, ni baste, s’il les a ; il
faut qu’il se défausse, & ce procédé est un
nouvel embarras pourl’hombre., attendu qu’il
lui donne lieu de craindre l’adversaire qui
est encore à jouer.

Lorsqu’un des adversaires se trouve avpir
dans le-cours du jeu, une ou plusieurs triomphes
supérieures à céjle de Fhombre, fans
en avoir d’inférieures ., 8c que ses arnis renoncent
à cette couleur > il doit jouer à-tout
jusqu’à ce qu’il n’en ait plus : ensuite il doit
jouer de k couleur à laquelle il sait que
l’hombre renonce , & successivement les rois
qu’il peut avoir, afin d’éviter de remettre
Phpmbré en- jeu.

Quand ce dernier a ses triomphes épuisées
avant çejles de Padrersaire , celui-ci. cène
de jouer à-tout’,'. 8c il"garde les triomphes
qui lui restent pour couper les rois de Phpm- "
bre s’il venoit à en jouer.
'-Tour Pexécution de ce qu’on vient de dire ,
ìl fáut faire attention à: deux choses.

Premièfement, il faut que les triomphes
de l’adversaire soient toutesrsupérieures à "
Celles de l’hombre  ;: car s’il en ávoìt une

supérieure & l’autre inférieure, son jeu seroit
d’attendre qu’on Pattaquât dans cette couleur.


En second lie:i , il faut que les amis de
cet adversaire aient renoncé à la couleur d’àtout
 ; autrement il risquerait d’affoiblir son
parti en tirant les triomphes qu’il auroit.
Du Jans’prendre.

Le. sahs-prendre ne diffère de la demande
en médiateur, qu’en ce que celui qui a formé
cette demande, se fait aider d’un roi qu’il
achete par Je moyen, d’une fiche. & que
l’autre s’èngage a faire seul six levées, par
Punique force de son jeu , fans emprunter
aucun secours.
i Du rèste, les règles à suivre, tánt pat
l’hombre que par ses adversaires, dans Patraque
& dans la. défense , sont les mêmes ,
soit qu’on joue médiateur, ou qu’on joue
sans-prendre. Ainsi, nous renvoyons fur cela
à ce que nous avons dit précédemment au
sujet de la demande en 'médiateur.
Des bêtes.
La tête est une sorte d’amende qui a lieu
dans plusieurs cas, 8c qui consiste à mettre aa -
jeu la quantité de fie-hes 8c de jetons déterminée
par la circonstance, .

L’égalité du jeu exige fans doute qu’on soit
exposé à perdre autant qu on peut gagner ;
mais on ne s’est pas contenté d’assujettir ceux
qui font jouer & qui viennent a perdre, à
payer à leurs adversaires une somme égale
à celle qu’ils auroient reçue de .chacun d’eux,
on a voulu qu’ils fussent encore condamnés
à la bête. Cette bête, qui-est plus ou moins
considérable , est proportionnée au plus oib,
moins de jeu & de poulans qu’il y avoit à gagner.
Ainsi , la première bêtesur les tours
simples sera de vingt-huit jetons, somme
égale à celle que í'IiQmbre auroit retirée, s’il
eût gagné.. . - ^

' Si cette première bête vient à être remise,
celui qui jouera le coup suivant, & qui.gagnera,
retirera du jeu quatre-vingt-quatre
jetons ; savoir, vingt-huit jetons pour le jeu _
du coup fur lequelia bête.s’est faite ; vingthuit
autres jetons pour Je jeu ; du Coup suivant
,-'& les vingt-huit jetpns dont la bête est
composée.
i8o m é d i a te u r. m é d i a t e tj r.
Si au lieu dé gagner ce coup , celui qui
a fait jouer vient-à faire une seconde bête, il
est clair qu’elle sera de quatre-vingt-quatre
jetons, puisqu’il auroit eu cette somme à
retirer.

Il faut remarquer .que, quel que soit íe
npmbre des betes qui se font ainsi successivement,
on n’en retire jamais qu’une à la fois,
8c c’est la première faite. Mais si fur un même
coup , il se faisoit plusieurs bêtes, l’une , par
exemple ," pour avoir perdu ;,une autre pour
avoir renoncé ou pour quelqu’autre faute,
elles se joueraient toutes ensemble le coup
suivant.. ■ '

Abstraction faite de ces bêtes provenant
de fautes particulières, on a vu que, des. deux
bêtes dont nous avons d’abord parlé, il n’y
avoit que celle de vingt-huit jetons qui dût
être au jeu : ainsi en gagnant le coup suivant-,
on auroit à recevoir ; i°. vingt-huit jetons
pour le jeu du premier coup ; i°. vingt-huit
jetons pour Je jeu du second coup ; 30. vingtIuiit
jetons pour le jeu du troisième coup ;
& enfin vingt-huit jetons pour la première
bête, çe qui feroit un. total de cent douze
•jetons.

II fuit delà , que si l’on venoit à perdrele
troisième cPup-,Ja bête.qui en résulterait:seroit
de cent douze jetons. •

Si après cette.troiíìème bête,il s’en faisoit
une quatrième , elle seroit. de cent quarante
jetons, puisque les cent douze précédensseroient
augmentés des vingt-huit’qui,auroient
été mis au jeu le quatrième coup : ainsi tant
que les bêtes-se multiplieroíent, elles aug^
menteroient chaque coup de vingt-huit je-
tons. Par conséquent , la cinquième seroit
de cent soixante-huit jetons ; la sixième, de
cent quatre - vingt - seize ; la septième , de
deux cents vingt-quatre ; Ja huitième , de
deux cents cinquante-deux, &c.
. Lé premier joueur qui vient ensuiteà fàire
six levées,.retirela première bête, & autant
de fois vingt-huit jetons qu’il y a de remises
fur le jeu.

Lorsque Ja première bête est tirée, il ne
reste plus de fiches ni de jetons de remise,
8c par conséquent le jeu n’est que de vingthuit
:. mais il est augmenté par la plus forte
bête qui doit alors être' mise au jeu. Ainsi
quand il y a eu cinq remises, c’est Ja.bête de
Vent soixante-huit qu’on doit mettre au jeu.
ap rès la première de vingt-huit qu’on a. tirée.

Ainsi la bête fut-ce coup , seroit de cent
quatre-vingt seize.. . . , .

Si au lieu de perdre remise , on-a perdu
codille, la seconde bête ne sera que de cinquante-six
jetons, attendu que les vingt-hui »
jetons du premier coup auront été tirés par
ceux qui aurontcodillé.
- Remarquez que , quoique: les deux jetonsque
chaque joueur met au jeu pour accompagner
les deux fiches de poulans , doivent
être doubles en faveur de celui qui gagne,,
lorsque son jeu est en couleur favorite ;.la
•bête que Fhombre vient à faire n’augmentenéanmoihs
pas en raison, dés -deux jetons-,
ajoutés aux premiers ; car autrement la première
bête seroit de trente-six jetons. Cela,
a été ainsi réglé-, pour éviter Fembarras de.
distinguer les bêtes qui se seroient- en couleur
favorite, de celles qui auroient lieu dans
une autre couleur : mais les Bêtes qui se font
fur les tours doubles , sont relatives à Faug^-
mentation des poulans & du nombre des je-^
tons que les jpueurs.sont tenus de mettre au' ;
jeu* Or, comme celui qui donne, à chaquecoup
des tours doubles, est obligé de mettredevant
lui pour le jeu quatre fiches-de pou--
lans avec quatre jetons, & les trois autres-,
joueurs chacun quatre jetons,, il faut en con--
clure que la première- bête doit être de einv.
quante-six, jetons j & que, si elle est remises
la seconde fera de-cent- soixante-huit jetons,.
8cc.
Des payemens que les joueurs dóiventfe faire •
réciproquement dans les différens cas qui'
peuvent se présenter durant le cours délai
partid ' '

On a-vu précédemment qu’à chaque coup,",
celui qui donne doit mettre au jeu six fiches,
qu’on appelle poulans-j que de ces six fiches,
quatre sont destinées aux matadors ;• savoir,,
deux à spadille/une à.manille 8c une à baste ;'.
enfin qu’aux ; deux fiches qui restent-, chaque
joueur ajoute, deux jetons pour former le-'
jeu ou la poule..

Ce jeu ou cette poule doit appartenir à,,
celui-des deux partis qui-sera parvenu à faire
six levées : si chaque parti ne fait que cinq,
levées,, la. poule reste pour le coup suivant..
Et cela continue démette manière, jusqu’à
ee qu’enfin il arrive un coup sur lequel Pnom-.
M j± dia te û r. ■m é d i a t e u r. 181.
ï>rè ou ses adversaires parviennent à faire les
six levées nécessaires pour gagner.

Le nombre des remises n’empêche pas
qu’on ne remette au jeu, à chaque coup ,
deux nouvelles fiches 8c huit nouveaux jetons.


Quelquefois on ne met au jeu que les
fiches, mais on n’en paye pas moins après le
coup , les jetons qui doivent chaqiie fois accompagner
ces fiches. Laraison qui fait qu’on
se dispense de mettre ces jetons au jeu , est
qu’ils sont susceptibles d’être doublés en faveur
des joueurs qui viennent à gagner en
couleur favorite..

Comme il y a différentes manières de gagner
la poule , il y a auffi différens payemens
à faire aux joueurs qui la gagnent. .
Si vous avez simplement demandé la permission
, 6c que conjointement avec votre
partenaire pu associé , vous parveniez à faire
six levées, la poule se partage entre vous &
lui : si votre demande s’est faite en couleur
favorite , vos adversaires ajoutent chacun
.deux jetons à la poule.

S’ilarrïvoit qu’au lieu de faire six levées,
vous en fissiez dix , c’est-à-dire , la vole, il
faudroit que vos adversaires ajoutassent au
payement chacun vingt jetons en couleur
ordinaire, 8c quarante en couleur favorite.

D’un, autre côté ,- si après avoir fait six
levées, vous entrepreniez. Ja volé infructueufément,.
vous seriez tenu ainsi que votre
associé, de la payer fur le même .pied à vos
adversaires.. ■

Si ces mêmes adversaires vous faiïoient
 ;perdre, & gagnoient codille , ils partàgeroient
la poule,,.& vous seriez en outre obligé
de Jeur payer la consolation ,. c’est-àdire,
deux jetons en couleur simple, &
quatre en couleur favorite..

Si au lieu- d’une demande simple , -vous
avez ; demandé ou joué médiateur en couleur
ordinaire , chacun de vos- adversaires doit
vous payer, quand vous avez fait six levées-,
la quantité de quatorze jetons, non-compris
ce qu’ils ontdumettre.au jeu , & vingt-huit
jetons, si vous avez joué & gagné en couleur
favorite : maïs.si vous n’ayez pas fait six levées.,
& que par" conséquent vous ayez perdu, _
vous devez leur faire un payement égal’à
celui que vous auriez reçu en gagnant.

Le payement augmente de dix jetons en
eQuleur ordinaitee, & du double, en:couleur

favorite, quand l’hombreajpué fans prendre
& gagné: mais s’il a perdu en jouant de cette
manière , il faut qu’il paye à ses adversaires
autant de jetons qu’il en auroit reçus s’il eût
gagné ; . - "

S’il-arrive qu’en jouant médiateur^ l’hombre
,. après avoir fait les six levées nécessaireá
pour gagner, entreprenne & fasse la vole,
chacun de ses adversaires doit lui payer pour
cet objet, trente jetons en couleur ordinaire ,
 ;& soixante en couleur favorite. Mais si Phonv
bre , après avoir entrepris la vole,, ne la fait
pas , il est lui-même obligé de faire un semblable
payement à chacun de ses trois adversaires.


Quand en.'jouant Tans’prendre ,. Fhombre
vient à entreprendre 8c à faire la vole , fans
avoir,d’abord déclaré, avant de commencer à.
jouer , qu’il l’entreprendroit, on doit la lui
payer fur le pied de quarante jetons en couleur
simple , & de quatre-vingt en couleurfavorite.
- '

Et si Fhombre,. en annonçant qu’il joue
fans prendre , déclare en même temps qu’il ;
entreprend la vole , on doit, s’il réussit , la
lui payer sur le pied de quatre-vingt jetons
en couleur simple , & de cent soixante en-,
couleur favorite.

Mais si dans ces différens- cas , Fhombrequi

a entrepris la vole , ne la fait pas, il doit:

lui-même faire à chacun de ses- trois advei—■

, faires des payemens semblables à.ceux donc

on vient de parler.

Indépendamment du droit.que nous avons ;
vu. que les trois matadors , spadille ",. manille
8C baste , exercent sur les poulans , on doit
encore payer à l’hombre qui.les réunit’ dans
son jeu , une fiche pour chacun , en couleur
simple, & le double en couleur favorite. On
lui paye de même une fiche pour chacune des ;
autres cartes qui suivent immédiatement ces
matadors, & dont ils se trouvent accompagnés-
dans son jeu:, c’est pourquoi on donneaussi
par extension , le no m, de matadors à
ces cartes. Ainsi Phombré qui réunit dans,
son jeu spadille, manille, baste, ponte 8c le
roi en couleur rouge, ou les trois premiers ;
avec le roi & la dame en "couleur noire , est
fondé à se faire payer cinq: matadors quand !
il vient à gagner.. v . • . .

Si Phombré",n’a'fait que demander la permission
, & que les matadors Ce trouvent dispersés ;
dans, son. jeu ;. &. daas- celui .de:, fc-as
ìS2 m édiateur, médiateur.
associé, les adversaires sont tenus de les leur
payer comme s’ils étoieut réunis dans un seul
jeu.

Tous les payemens dont nous venons de
parler, doivent être doublés quand ils font
à faire lors du neuvième 8c du dixième tours
de .la partie, qui sont les deux derniers, 8c
qu’on appelle pour cette raison tours doubles.
Au reste , les joueurs peuvent convenir de
ne jouer qu’un tour double , & même -de
n’en jouer aucun , s’ils le jugent à propos.

Remarquez, fur la vole, que quand ellè
n’est entreprise qu’accidentellement, c’est-àdire,
sans avoir déclaré avant de jouer, qu’on
J’entreprenoit, 8c qu’on vient à la manquer,
on n’est point tenu de payer la bête : on a
meme le droit d’exiger, comme àl’ordinaire,
ie payement du médiateur, du fans prendre,
des matadors , èVc. qui sont acquis à l’hombre
lorsqu’il a fait les six levées nécesinires
pour gagner. Mais si Phombie déclare,avant
de jouer, qu’il veut entreprendre Ja vole ,
& qu’ensuite- il ne Ja fasse pas, il est obligé
de faire un payement égal à ce qu’il auroit
reçu , s’il l’eût faite , & ii est en outre condamné
à la bête.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
au Médiateur.
Abattre le jeu^, ou simplement abattre.
C’est abandonner son jeu 8c le jeter découvert
fur lé tapis.
Affocié. C’est le joueur que l’hombre a
appelé à son secours. On lui donne auffi le
nom de Partenaire.
A-tout. C’est la couleur dont est la triomphe.

Avoir-la parole. C’estêtre en tour de dire
ce qu’on veut faire fur le coup qui se-joue.
Baste. On donne ce nom au troisième matador
qui est Pas de trèfle.
Bête. C’est une sorte d’amende qui a lieu
contre les joueurs en plusieurs cas, 8c qui
consiste à mettre enjeu là quantité de jetons
déterminée parla circonstance.
Ctieville. {Lire en) il se dit du joueur
qui n’est ni le premier ni le dernier à jouer.
Codille. II se dit du gain des adversaires
de l’hombre, lorsqu’ils ont fait six levées.
Ainsi gagner codille, c’est gagner fans avoir
fait ioner.
■Codiller.- C’est gagner codille.
Consolation. C’est un droit que Phombré
paye à ses adversaires quand il perd c.o-.
dille.
Contrat. C’est une pièce carrée, d’os ou
d’ivoire, qui vaut dix fiches 8c qui sert à
faire Jes comptes du jeu.
Cofier. II se dit d’un joueur en cheville,
qui, ayant une carte roi, 8c une autre inférieure,
jette celle-ci plutôt que celle-là,'
parce qu’il espère que lyçarte supérieure à
cclJe qui n’est pas roi ., ne se trouvera pas
dans la main de la personne avant laquelle
il joue.
Couper. C’est séparer en deux un jeu de
cartes, avant de distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il doit avoir.
Couper. Se dit auífi de Faction d’employer
une triomphe fur la couleur jouée.
Défausser. ( se ) C’est se défaire des fausses
qu’on a dans son jeu.
Demander la permission, ou simplement
demander. C’est annoncer qu’on est disposé
à jouer pour faire six levées avec le secours
d’un associé.
JJernicr en cartes. C’est le joueur qui ne
doit jouer qu’après tous les autres , comme
cela arrive quand on a donné ou qu’on est
à la gauche du joueur qui a fait la levée.
Donner. C’est distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il doit avoir.
Entrer enjeu. C’est jouer la première carte
de la levée qui fuit celle qu’on a faite lorsqu’on
étoit dernier ou en cheville.
Etre en jeu. -C’est avoir fait la levée
qui a précédé celle qu’on doit commencer.
Favorite. C’est la couleur qui, en cas de
concurrence, a la préférence fur les trois
autres, & qui produit à l’hombre un double'
payement, soit du jeu, soit du médiateur,
du sans-prendre , de la vole & des matadors
, quand il vient’à gagner dans cette
couleur.

. Fau/Je. C’est une basse carte d’une couleur
autre que celle d’à-tcut.
Fiche: C’est une pièce longue, d’os ou
d’ivoire, qui vaut dix jetons , 8c qui sert à
faire les comptes du jeu.
Forcé, (être) C’est être obïigé d’obéir ;
c’est-à- dire , de. jouer de la couleur demandée.

Forcer. C’est jeter une carte supérieure à
celle qui a d’abord été jouée.
Hombre, On désigne sous ce nom le joueur
M é d i a t e-ul, media t ë u r. i« ,"
jçuí a nommé Ja triomphe , soit qu’il ait demandé
simplement, Toit qu’il ait joué médiateur
. ou sans-prendre,
■ Jeton. C’est une pièce qui sert de monnoie
au jeu, & qui est le dixième 4'une fiche.

• Jeu. Ce mot a trois significations : il se
dit en premier lieu, de toutes les cartes ensemble
: ensuite des cartes que chaque joueur
a dans fa main ; 8c enfin des jetons que ies
joueurs ont mis devant eux pour former la
poule.
Lâcher. C’est mettre une carte inférieure
fur celle qu’on a jouée, tandis qu’on en a
une qui lui est supérieure.
Levée, C’est une main qu’on a faite en
jouant.
Manille. On.donne ce nom au, second matador
qui est, en couleur noire, le deux ; &
en couleur rouge, le sept.
Matadors. On désigne sous ce nom la
réunion dans une main ou dans- celles de
deux associés, des trois premières triomphes
qui font spadille, manille & baste. Et par
extension, on appelle encore -matadors, les
triomphes qui suivent immédiatement les
matadors, & qurles accompagnent.-

On appelle faux matadoìs trois Pu un
plus grand nombre de triomphes qui se fuivem
immédiatement l’une l’autre, & dont
m. nille est la première.
Médiateur, C’est le nom "du jeu dont il
s’agit, & en même temps d’une des manières
d’y jouer, laquelle consiste dans.l’obligation
-que contracte Fhombre de faire Jèul six
levées , mais avec le secours d’un roi qu’on
lui donne en échange d’une fiche & d’une
autre cafte.
Mêler. C’est battre les cartes:
Obéir. C’est fournir dé la couleur jouée. .
Partenaire. On désigne fous ce nom Passocié
de Fhombre.
Poster, C’est annoncer qu’on ne veut pas
jouer íur le coup.
Ponte. On,désigne sous ce nom Pas d’une
Couleur rouge quand elle forme lá triomphe.
Poulans. On donne ce nom aux six fiches
que le distributeur des cartes -est obligé de
mettre'devant lui, pouf appartenir ensuite
aux joueurs qui auront dans leur jeu les
matadors, & qui gagneront la poule.
Poule. C’est ìa totalité des jetons que Jes
joueurs ont mis au jeu, & de plus deux^
fiches de poulans, pour être tirés par Fhombre

quand il gagne, ou par Jes joueurs qiti
viennent à codiller.
Préférence. C’est ce qu’on appelle autre-.
ment Ja favorite.
Premier en cartes. C’est le joueur qui doit
jouer le premier.
Prise. C’est la totalité des contrats , des
fiches 8c des jetons qu’on distribue à chaque
joueur avant de commencer la partie.
Règle. ( être en ) C’est n’avoir qu’une feule
carte de la couleur dont on appelJe Je roi
à son secours. -
Remise. W Ce dit d’un coup où Fhombre
fait la bête fans que personne ait gagné codille.
' - '.
Renonce. Terme qui s’emploie- pour exprimer
qu’on manque d’une couleur. On dit
dans ce sens, se faireune renonce, pour dire,
se mettre en état de couper une couleur,
en se défaisant des cartes qu’on a de cette
même couleur. "
Renoncer. C’est ne pas fournir de la cou-*
leur jouée quand on le peut.
Renvier. C’est obliger celui qui a demandé
.simplement, à jouer en couleur favorite ou
médiateur ; ou i_elui qui joue médiateur',
à jouer sans-prendre ; ou celui qui joue sansprendre
, à déclarer qu’il’entreprend la vole,
à moins qu’il ne juge à propos de renoncer
à jouer pour laisser le rôle d’hombre à celui
qui a renvié.
Sans-prendre. C’est nommer la triomphe ,
& jouer fans appeler aucun foi à son secours.

Spadille. C’est Pas de pique, qui est en
toute couleur le premier matador. .
Sur-couper. C’est mettre une triomphe
plus forte fur celle avec laquelle un joueur
précédent a coupé la carte jouée.
Tour. C’est la réunion d’un nombre de
coups tel que chacun des joueurs ait eu successivement
une fois Ja main. Et l’on ap-'
peleTóurs-doubles,le neuvième &c ie dixième
tours qui terminent la partie , parce que les
payemens jsont doublés durant ces deux
tours. ■ "
Triomphe. C’est la couleur que l’hombre
à noniínée & qui emporte toutes les autres
cartes.
Voir venir. U se dit d’un joueur avant
lequel les autres doivent jouer.
i s4 m o u c h k. mou c h E\
MOU C H E. {jeu de la) 

Sorte de jeu des cartes qui participe de
3a triomphe par la manière de jouer les
cartes , 8c qui tient de Fhombre par le mode
d’écarter ; avec cette distérence néanmoins
qu’à l’hombre on peut écarter fans faire jouer,
au lieu qu’à la mouche tous ceux qui écartent
& prennent des cartes au talon, sont censés
faire jouer.

Le nombre des joueurs peut s’étendre
depuis trois jusqu’à six. Lorsqu’on n’est
que t rois "on se sert d’un jeu de piquet ; &
quand on est en plus grand nombre on
emploie un jeu entier.

On se sert aussi de jetons qui ont une
valeur Lonvenue.

On fait d’abord indiquer par le sort la
place que chaque joueur doit occuper, 8c
celui qui doit distribuer les cartes : ensuite
ce dernier met au jeu autant de jetons qu’il
y a de joueurs, mêle les cartes , présente
à couper , & donne ensuite en commençant
par sa droite, cinq cartes à chaque
joueur.

Ces cinq cartes se distribuent en deux
tours : on en donne en premier, lieu à
chaque joueur deux , & ensuite, trois ; ou
trois 8c ensuite deux.

Lorsque chaque joueur a ses cinq cartes ,
celui qui les a distribuées retourne la première
de celles dont le talon est composé ;
8c cette carte retournée forme l’à-tout ou
Ja triomphe : elle doit rester retournée sur
le tapis durant/tout le coup. \
Le premier en cartes, c’est-à-dire, le
joueur placé à la droite.de celui qui adonné,
doit, après avoir vu son jeu, dire qu’il s’y
tient, ou écarter tel nombre de ses cartes
qu’il juge à propos , même toutes les cinq, &
en prendre au talon autant qu’il en a écartées.
Le même procédé doit successivement avoir
lieu de la part de tous les autres joueurs.

II y a deux cas où un joueur ne va pas
talon : le premier, a lieu quand le jeu dis
joueur est formé d’assez belles cartes pour
qu’il puiíle gagner en jouant sans-prendre:
il dit alors qu’il s’y tient. Le second cas
Ce présente, quand un joueur a si mauvais jeu
qu’il ne veut pas risquer de jouer dans la.crainte
de faire la mouche. Ceiui-ci doit mettre

son jeu avec les écarts , ou dessous le talon »
s’il n’y a point d’écart.

Les écarts étant finis , on en’ vient à
jouer les cartes. Voici Fordre dans lequel
elles .sont supérieures l’une à l’autre : le roi
est supérieur à la dame ; ladanie, au valet ;
le valet, à Pas ; Pas, au dix ; le dix, au
neuf ; le neuf, au huit ; le huit, au sept ;
le sept, au six ; le six, au cinq ; le cinq t
au quatre ; le quatre , au trois ; le trois ,
au deux.

Si en jouant on ne fait aucune levée, on
est condamné à. payer la mouche, c’est-à-,
dire, autant de jetons qu’il y a de joueurs,
autrement un^nombre égal à celui que le
distributeur des cartes a été obligé démettre
devant lui.

Quand il y a plusieurs mouches faites fur
un même coup , comme cela arrive fréquemment
lorsqu’il y a cinq ou six joueurs,'
on Jes met au jeu toutes ensemble , à
moins qu’on ne soit convenu auparavant de
les jouer l’une après l’autre. Au reste, en
quelque quantité qu’elles soient, le joueur qui
donne n’en est pas moins obligé de mettre
devant lui un nombre de jetons égal à celuj
des joueurs.

Le premier en cartes commence par telle
carte qu’il juge à propos : les autres font
obligés de fournir chacun une carte de même
couleur, 8c en outre de forcer , s’ils ont
la carte supérieure à celles qu’on a jouées
avant eux. Si, par exemple, ona commencé
par jouer le dix, le joueur suivant qui a le
valet, le roi & le neuf, est obligé de met- ;
tre au moins le valet fur le dix. S’il n’a mis
que le valet, 8c que celui qui doit jouer
après lui ait la dame 8c Pas, ce dernier est
obligé de jouer la dame : mais si le joueur
qui a le valet 8c le roi, juge à propos de
jouer le roi, celui qui a la dame & Pas,
peut garder la dame 8c ne fournir que Pas.

Au surplus, chaque levée vaut au joueur
qui Fa faite., un des jetons que le distribu-,
teur des cartes a mis devant lui pour former
la mouche. Si par évènement la mouche fe
trouve doublée , triplée, quadruplée, 8cc.
chaque levée produit au joueur qui l’a faite j
un, deux, trois, quatre jetons, &c.

Le joueur qui a fait une levée doit jouer
le premier pour la Jevée suivante., 8c les
autres continuent encomniençant.parla droite
de celui qui a joué le premier.

.Si
M g. u c h e m ou c h e. 18 ;
Si les cinq cartes qu’on donne d’abord à
'un joueur , sont toutes d’une même couleur ,
telles,-par exemple , que cinq coeurs, cinq
carreaux, &c. il a ce qu’on appelle la mouche,
8c il gagne, fans jouer, ce qui se trouve au jeu,
meme toutes les mouches qui peuvent être
dues.

Quand il arrive que plusieurs joueurs ont
chacun la mouche ^ c’est-à-dire, cinq cartes
d’une même couleur, celui qui les a en à-tout
gagne par préférence aux autres : si aucun de
ces jpueurs n’a la mouche en à-tout, c’est
celui dont les cinq cartes présentent le plus
grand nombre de points qui doit gagner ;
enfin si les points que renferment les jeux de v
plusieurs joueurs font égaux, la primauté fait
gagner celui qui est placé le plus près de la
droite du distributeur des cartes. "

L’as se compte pour onze points ; chaque
figure pour dix, 8c les autres cartes pour le
nombre que chacune en présente.

Lé joueur qui a la mouche n’est pas obligé
de le dire, même quand on luidemande s’il
la fauve : mais s’il juge à propos de répondre,
il est tenu d’accuser juste.

Quand un joueur a la mouche , tous ceux
qui.n’ont pas abattu leur jeu ou qui jouent fur
le coup, font chacun une mouche.
Le joueur qui renonce fait la mouche.

Il en est de même de celui qui sous-force :
ceci a lieu quand un joueur ayant deux cartes
de la couleur jouée, dont une supérieure à la
carte qu’on à jouée , & l’autre inférieure, il
ne fournit que Finférieurè.

Lorsqu’on n’a aucune carte, de la couleur
jouée, on est obligé de couper si l’on a quelque
triomphe : autrement on est puni commé
pour avoir renoncé. On est obligé, sous la
mêmepeine, de surcouper quand pn le.peut&
qu’on a renonce à la couleur coupée par un
joueur précédent.

Le joueur qui donne mal doit refaire ;
mais il n’encourt pour cela aucune punition.

Quand Je jeu est faux, parce qu’il manque
quelque carte,, ou qu’il y én a plus qu’il ne
devroít y en avoir, le coup où l’on découvre
ce vice est nul, mais on ne revient pas contre
ies coups joués antérieurement.

S’il arrivoit qu’un joueur reprît dans son
écart uné carte pour la remettre dans son jeu,
il feroit la mouche écíerpit exclu du droit de
jouer-fur le coup.
Mathémat. Tom. IIÏ. Seconde Partie.
Vo CABULATRE explicatifdes termes usités
au jeu dela Mouche.
Abattre lejeu. C’est avertir qu’on ne veut
pas jouer fur le coup.
A-tout. C’est la couleur dont est la carte
qu’on a retournée pour faire la triomphe.
Couper. C’est séparer en deux un jeu de
.cartes avant qu’on distribue à chaque joueur
les cartes qu’il lui faut.
Couper. Se dit aussi de Faction d’employer
une triomphe sur une autre couleur jouée.
Donner. C’est distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il doit avoir.
Ecart. Ce sont les cartes qu’un joueur a
rejetées de son jeu pour en prendre la même
quantité au talon.
Ecarter. C’est former un écart.
Figure. On désigne sous ce nom les cartes
peintes, telles que les rois, les dames & les
valets.
Forcer, C’est mettre une carte sopérieure
- fur celle qui est jouée , au lieu d’y en mettre
-, une inférieure qu’pn a en main.
Jeton. C’est une pièce qui sert de mpnnpie
au jeu.
Jeu entier. C’est un jeu composé de cinquante-deux
cartes, treize de chaque cou=
leur.
Jeu faux. C’est un jeu dans lequel il y a,
trop ou pas assez de cartes.
Jeu de piquet. C’est un jeu composé de
trente-deux cartes, huit de chaque couleur.
Levée.-C’est une main qu’on a faite,en
jouant.
Mêler. C’est battre les cartes avant de le-s
distribuer.
Mouche. Ce mot, qui est Ie nom du jeu, « .
deux autres significations : i°. il se dit de
cinq cartes d’une même couleur , réunies
dans un seul jeu : i°. il signifie la peine à laqueJJe
est aflìijetti le joueur qui ayant joué
fur le coup , n’a fait aucune" levée , ou qui a
renoncé, ou que quelqu’autre faute a fait
condamner à la même peine.
Point. C’est le nombre qui résulte de k
valeur dés cartes dont un jeu est composé.
Premier en cartes. C’est le joueur qui doit
jouer avant les aimes-.
Primauté. C’est P avantagé paf lequel le
joueur placé le plus, près de 'la droite de celui
qui a donné , gagne, le coup quand il est en

A a
ses m o f c h e. ..mouche.
Concurrence, avec un ou plusieurs joueurs ,
dont les points sont égaux au sien.
Refaire. C’est recommencer la distribution
des cartes.
Renoncer. C’est ne pas fournir de la couleur
jouée, quoiqu’on en ait dans son jeu.
Sous-forcer. C’est mettre une carte inférieure
fur celle qui est jouée, au lieu d’y
ïnettre la supérieure qu’on a en main.
Surcouper. C’est mettre une. triomphe plus

forte fur celle qu’un joueur précédent a errH.
ployée pour couper la carte jouée.
Talon. C’est ce qui reste de cartes quand
on a distribué à chaque joueur celles qu’il lui
faut.
Tenir, (s’y) C’est déclarer qu’on entend
jouer fans écarter.
Triomphe. C’est la couleur qui emporte
toutes les autres cartes.
O
O I E. {le jeu cîe f) 

CJORTE de jeu de tableau , qu’on joue avec
deux dés 8c des jetons , auxquels-on attribue
Ja valeur qu’on juge à propos.

Le nombre des joueurs n’est pas limité:
il peut s’étendre depuis deux jusqu’à douze
ou quinze personnes..

Le tableau dont on se sert est composé de
£$ cases , qui ont chacune un numéro (*).

Avant de commencer à jouer, les joueurs
mettent au jeu chacun quatre jetons , ou davantage
, s’ils le jugent à propos , pour for^
mer la poule. On fait ensoite prononcer le
sort fur Fordre dans lequel chaque joueur
aura les dés.

II est nécessaire que chacun d’eux ait une
marque particulière, qui indique les points
qu’il a amenés, &r la case fur laquelle il a
dû s’arrêter. Supposons, par exemple, que
le premier qui a le dé , amène le nombre
sept, il établit sa marque sur la case où se lit
le chiffre 7. Ceux auxquels les dés viennent
ensuite , placent pareillement leurs marques
fur les cases où les portent les points qu’ils
ont amenés.

U y a néanmoins à cette règle une exception
fondée fur une disposition particulière
du jeu : on a remarqué que de neuf-cases en
neuf cases, il y en avoit une où se trouyoit
la figure d’une oie : orj c’est « ne loi du jeu,

que chaque fois que le point qu’on amène
porte fur une de ces cases , on compte de
nouveau le même point :par. exemple ; si ''
vous êtes placé fur la case 10 , 8c que vous
ameniez le point de quatre , il vous porte
fur la case 14 : mais comme cette case est
une de celles qui représentent unepie, Vous
.ne pouvez pas vous y arrêter, & vous devez
aller à la case 18 , en comptant une seconde
fois le point de quatre : mais comme à la case .
18 se trouve encore une oie, il faut, en
comptant quatre points pour la troisième
fois, que vous alliez vous établir à la caíe it.

II fuit delà , que s’iln’y avoit point d’exception
à cette règle, 8c qu’en commençant »
un joueur amenât le point de neuf, il gagnerait
la poule'pu la partie d’un-seul coup,
puisqu’en comptant de nouveau ce point
chaque fois qu’il Je conduirait fur une case
représentant une oie, il arriverait au nombre
6} , qui est le but qu’on doit atteindre juste
pour gagner.

Cette considération a donc fait admettre
la règle d’après laquelle celui qui amène neuf
du premier coup , par cinq 8c quatre ,, va
s’établir fur la case f ? , où sont figurés deux
dés, dont l’un représente le point de quatre,'
8í l’autre Ie point de cinq.

Si l’on amène le mêmé point de neuf, par
six & trois, on doit aller se placer au nombre
16, OJÀ font également figurés deux dés j ;

£ Voysi aux planches la figure ij ;

íoHt l’un représente le ppint de trpís 5 8c
l’autre le ppint de six.

On Vient de vpir que, pour gagner la
ppule 011 la partie, il faut qu’un joueur arrive
juste le premier à la case 63 , sans qu’il
lui reste aucun point à "compter. .11 faut delà
tirer la conséquence, que si le point amené
txcède le nombre 65 , le joueur est obligé
de rétrograder. Ainsi, en supposant que vous
soyez placé à la case 57, & que vous ameniez
le point de neuf, vous serez obligé de
retourner de la case 63 à la case 60. Si ensuite
, lorsque votre tour de jouer sera revenu
, vous amenez le point de sept, il faudra
qu’après_ avoir touché la case 63, vous
rétrogradiez jusqu’à la case \$ :.mais comme
fur cette dernière se trpuve une oie, & que
par cpnséquent VPUS ne pouvez pas vous y
arrêter, vous ferez obligé de rétrograder
encore de sept autres cases , 8c de placer
votre marque fur la case ri.

La marche de chaque joueur peut d’ail,
leurs être retardée par divers obstacles, que
- feront connoître les règles qu’on va détailler.

Si l’on est porté à la case 6 , où il y a un
pont, on met un jeton àla ppule, & l’on va
se placer au npmbre 12.

Le joueur qui arrive à la case 19 , où se
trouve une hôtellerie, y reste jusqu’à ce que
ses adversaires aient joué chacun deux fois,
ôc il ajoute un jeton à la poule.

Quand le dé vous cpnduit à la case 31 , ou
il y a un puits , vous y restez jusqu’à ce
qu’un autre arrivant à la même case, vous en
tire, & vous envoie à la case d’où il estparti:
vous ajoutez d’ailleursun jeton à la poule.

Le joueur qui arrive à la case 42., où il y
a un labyrinthe, met un jeton à la poule, &
retourne à la case 30.

Celui qui est porté à la case f 2 , où est la
prison , doit mettre un jeton à lá poule, &
rester là jusqu’à ce qu’un autre vienne prendre
sa place ; & alors il retourne où étoit celui
qui l’a délivré.
Si l’on atrive au nombre 5 S , case dé la
mprt, pn met un jeton à la poule , & l’on
retourne à la première case, pour recpmmencer
de nouveau.

Lorsqu’après avoir surmonté tous les obstacles
qu’on a détaillés , on arrive juste au
nombre £3', case du jardin de l’oie, on gagne
tout ce qui se trouve à la poule , 8c la partie
est terminée.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités,
au jeu de l’Oie.
' Avoir le. dé. C’est être en tour de jpuerv
Case. II se dit de chacune des places mar- »

quées par Tin numerp.
Point. C’est le npmbre qui résulté d’aji

cpup de dé.
Poule. C’est la totalité des enjeux.
P p air e t i m p a i r*
^ ORTE de jeu de hazard, qui se jpue
avec trois dés, un tableau _, un instrument
qui est une espèce de double entonnoir, 8c
un cornet.'

Le tableau est divisé en deux parties, dont
l’une représente imprimé le mot pair, &
l’autre, le mot impair.
Le double entonnoir est arrangé de manière
qu’en y versant les dés avec le cornet
, ils reçoivent différentes directions avant
de tomber fur. le tapis.

Les joueurs font un banquier & des pontes.

Le npmbre de ceux-ci n’est pas limite',-
Lorsque le banquier a jeté avec le cornet
les trois dés dans Fentonnoir ; chaque ponte
met la somme qu’il juge à propos fur la
partie du pair ou fur celle de Vimpaír : les
mises étant faites, on lève Pentonnoir & l’on
compte les points que chacun des trois dés
présente fur la face supérieure : si ces points
réunis fbrment un nombre pair, le banquiet
recueille ce que les pontes ont mis
fur la partie de Fimpair J 8c il leur paye une
somme égale à ce qu’ils ont -joué fur la partiç

A a z
i88 pair et impair. pamphile.
du pair : íì au contraire , ces mêmes points
réunis forment un nombre impair, le banquier
recueille ce que les pontes ont place
fur la partie du pair, Sc il leur paye une
somme égale à ce qu’ils ont joué fur la partie
de ïimpair, Jusques-là tout est parfaitement
égal. Mais ce qui rend ce jeu très-inégal,
c’est Pavantage attribué au banquier quand
les trois dés présentent le nombre 4 ou
Je nombre 17. Au premier cas , le banquier
gagne ce qu’il y a fur la partie de Y impair,
8c il est dispensé de payer ce qu’on a mis
fur la partie du pair. Dans le second cas,
il recueille ce qu’on a joué fur la partie du
pair, &c il ne paye rien pour ce qu’on a
mis fur la partie de l’impair.

Il est évident qu’un tel avantage doit à
la longue opérer la ruine des pontes qui
ont Pimprudence de s’adonner à un jeu où
il y a des chances auífi inégales que celles
dont on vient de parler.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
au jeu du Pair & de /'Impair.
Banquier. On donne ce nom au joueur
dont l’intcrêt est opposé à celui des pontes.
Cornet. C’est le petit vase, avec lequel on
jcte les dés dans Fentonnoir.
Dé. C’est un petit morceau d’os ou d’ivoire,
de figuré cubique, ou à six faces, dont
chacune est marquée d’un différent nombre
óe points depuis un jusqu’à six-, & qui sert
à jouer.
Entonnoir. C’est Pinstrument dans lequel
le banquier jette les dés avec le. cornet. "
Ha\ard. On donne .ce nom à Pévènement
par lequel les trois dés présentent ensemble
le nombre de quatre bu celui de dix-sept.
Point. C’est le nombre qui résulte d’un
coup de dé.
Ponté. On désigne sous ce nom les joueurs
opposés au banquier.

PAMPHILE. {le jeu du).

Sorte de jeu des cartes qui a beaucoup de
rapport avec celui de la mouche. II se joue
entre trois , quatre , cinq ou six personnes.
QuanJ il n’y a que trois joueurs , on joue
avec un jfeu de piquet ; & si l’on est en plus

grand nombre, on se sert d’un jeu entier.

Les comptes du jeu se font avec des jetons
auxquels on attribue la valeur qu’on juge
à propos.

Après qu’on a fait prononcer le sort fur
Fordre dans lequel les joueurs doivent être
placés 8c les cartes distribuées , celui qui
est chargé de donner, met au jeu autant
de jetons qu’il y. a de joueurs, mêle les
cartes, présente à couper, & donne ensuite,
en commençant par sa droite, cinq cartes
à chaque joueur.

Ces cinq cartes doivent se distribuer en
deux tours : on en donne d’abord deux à
chaque joueur, & ensuite ttois, ou trois, &
ensuite deux.

Après cette distribution des cartes , lè
joueur qui a donné retourne la première
de cel.Jes dont le talon est composée ; cette
carte ainsi retournée forme Fà-tout ou lá
triomphe. II faut qu’elle reste en évidence sur
la table, jusqu’à ce que le coup soit joué.

La carte principale du jeu est le valet ce
trèfle qu’on appelle Pamphile.

S’il arrive que le joueur qui donne, retourne
cette carte, il peutindiquer pour triomphe la
couleur qui abonde le plus dans son jeu.

Le premier encartes, autrement, le joueur
plácé à la droite de celui qui a donné, doir ,
après avoir vu son jeu, dire qu’il s’y tient,
ou écarter autant de cartes qu’il lui plaît,
même toutes Jes cinq, & en prendre au
talon un nombre égal à la quantité de celles
qu’il a écartées. Tous les autres joueurs
répètent ensuite l’un -après l’autre le même
procédé.

Il y a deux circonstances où un joueur
ne va pas au talon : la première a lieu lorsque
dans Je jeu du joueur se trouvent réunies
d’affez belles cartes pour lui faire espérer
de gagner en jouant sans-prendre : il dit
alors qu’il s’y tient.

En second lieu, le joueur évite d’aller au
talon lorsqu’il a si mauvais jeu qu’il ne
veut pas risquer de jouer dans la crainte de
faire la bête. II met alors son jeu avec les
écarts, ou dessous le talon, s’il n’y a point
d’écart.

Les écarts étant finis , on en vient à jouer
les ctnes : voici Fordre dans lequel elies
sont supérieures l’une à l’autre : le roi est
supérieur à la dame ; la dame au valet ; le
valet ; à Pas ; Pas au dix ; le. dix au neuf ».
P a m p h i l e. p a m phi le. --ï8v>.le neuf au huit ; je huit au sept" ; le sept j
au six ; le six au cinq ; le cinq au quatre ; i
le quatre au troïsV & le trois au deux.

Il y a une exception à cette règle qui con- ,
siste en ce que le pamphile ou valet de trèfle ,
est en toute couleur la plus haute triomphe.,
& emporte le roi.

Lorsqu’en jouant on ne fait aucune levée,
-on est tenu de payer la bête, c’est-à-dire,
autant de jetons qu’il y a de joueurs, autrement,
un nombre égal à celui que le distributeur
des jetons a été obligé de mettre .
devant lui.

S’il se fait plusieurs bêtes fur un même
coup , comme cela arrive fréquemment
quand il y a cinq ou six joueurs, Pn les met
au jeu toutes ensemble, à moins qu’auparavant
on ne soit convenu de les jouer
l’une après l’autre. Au surplus, quelle qu’en
soit la quantité, le joueur qui donne n’en
est pas moins obligé de mettre devant lui
un nombre de jetons égal à celui des joueurs.

, .Le premier en cartes débute paf la carte
qu’il juge à propos : les autres font tenus
de fournir chacun une carte de même couleur
, 8c en outre de forcer , s’ils ont la carte
supérieure à celle qu’on a jouée avant eux. Si,
par exemple, on a joué le dix, le joueu.r
suivant qui a le valet., le roi & le huit ,--
'est obligé de mettre au-moins le valet fur
le dix : s’il n’a mis que le valet, & que
celui qui. doit jouer après lui ait Ja dame
.&- Pas, ce dernier est obligé de jouer là
dame : mais si le joueur qui a le valet 8c le
íoiT juge à propos de jouer le roi, celui
qJÌ a la. dame 8c Pas, peut garder lá dame
& ne fournir que Pas.

Au reste , chaque levée vaut ail joueur
quiT’a faite, un des jetons que le distributeurs
des cartes a mis devant lui pour former
la poule. Sî par évènement la poule se trouve
:doúblée ;-, triplée, -quadruplée, &c. chaque
. levée produit au joueur qui -l’a faite, un ,-
deux,-trois j quatre jetons.

Le joueur qui a fait unelevce doit jouer le
-premier pour la levée suivante ; & les autres
-. continuent en commençant par la droite de
celui qui a joué le_premier.

Si les cinqcartcs qu’on donne d’abord à un
joueur font toutes d’une même couleur",
comme cinq coeurs, cinq carreaux, cVc. îl-.a
çe i|u'pn. appelle l-emurlu-, & il gagne fans:

jpuer ce qui se trouve au jeu & même toutes
les bêtes qui peuvent être dues.

Observez à ce sujet que si dans les cinq
cartes qu’on donne à chaque-joueur, l’un deux
se trouvoit avoir avec le pamphile , quatre
coeurs, ou quatre carreaux, ou quatre piques,.
& qu’une de ces trois couleurs fût la triomphe
il ne seroit pas censé avoir Lentùrlir, quoique
le pamphile soit la principale triomphe ; mais
auffic’est un trèfle, & il est nécessaire, pour
former lemurlu, qu’on ait cinq cartes d’une *
même couleur, à" moins toutefois que les
joueurs n’aient jugé à propos de faire une
convention différente avant de commencer la
partie. - - -

S’il arrive que plusieurs joueurs aient
chacuu lenturlu, c’est-à-dire, cinq cartes d’une
même couleur, celui qui les a en à-tòut gagne
par préférence aux autres : lorsqu’aucun de
ces joueurs n’a lenturlu en à-tout , c’est
celui dont les cinq cartes, présentent le plus
grand nombre de points , qui doit gagner y
enfin si les points que contiennent les jeux de
plusieurs joueurs sont égaux , la primauté
fait gagner celui qui est placé le plus près
de la droite du distributeur des cartes.

L’a s" se compte pour onze points, chaque
figure pour-dix , & les autres cartes pour le
nombre que chacune en présente.

Le joueur qui a lenturlu peut" se dispenser
de le dire, même quand on lui demande s’il
le fauve : mais quand il veut bien répondre,
il faut qu’il accuse juste.
, Lorsqu’un joueur a lenturlu,- tous ceux.qur
n’ont pas abattu leur jeu Pu qui jouent fur
lé coup , font chacun une bête.

Le joueur qui renonce est condamné-à Ja
bête. .-■._■'•'-■

- II en est de même, de celui qui sous- force :
ceci a lieu quand un joueur ayant deux cartes ■
de la couleur jouée , dont une supérieure à'la
carte qu’on a jouée, &c l’autre inférieure, il ne
fournît que ì'jnféviesreí. ■ . - '

Quand on n’a aucune carte de la couleur

jouée , on est obligé de couper, si l’on a

quelque triomphe: autrement on est puni

comme pour avoir renoncé.

'CJn est obligé, sous la même peine, de

surcouper quand on le pèut, & qu’on-a re.

noucé à la couleur coupée par un joueuc.

- précédent. -.■*•-■"'

Le joueur qui donne mal doit .refaire:,,.,
O » pamphile. papillon.
mais il n’encourt aucune punition pour
cela.

Lorsque le jeu est faux parce qu’il manque
« uelque carte ou qu’il y en a plus qu’il ne
devrait y en avoir, le coup où l’on découvre
ce vice est nul ; mais on ne revient pas contre
les coups joués antérieurement.

S’il arrivoit qu’un joueur reprît dáns son
écart une carte pour la remettre dans son jeu,
il feroit une bête 8c seroit exclu du droit de
jouer sor le coup.
VOCABULAIRE explicatif 'des termes usités
au jeu du Pamphile.
rAbattrelejeu. C’est avertir qu’on ne veut
pas jouer sor le coup.
A-tout. C’est la couleur- dont est la carte
^u'on a retournée pour indiquer la triomphe.
Bête. C’est une sorte d’amende à laquelle
les joueurs sont assujettis en différens cas,
çomme quand ils ne font aucune levée, ou
qu’ils renoncent, 8cc,
Couper. C’est séparer en deux un jeu de
cartes avant qu’on distribue à chaque jpueur
les cartes qu’il doit avoir.
Couper. Se dit auifi de Faction d’employer
tine triomphe fur une autre couleur jouée.
Donner. C’est distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il doit avoir.
Ecart. Ce sont les cartes qn’un joueur a
rejetées de son jeu pour en prendre la même
. quantité au talon.
Ecarter. C’est former un écart.
Figure, On donne ce noni aux cartes peint es,
telles que les rois, les dames & les valets.
Forcer. C’est mettre une carte supérieure
sur celle qui est jouée, au lieu d’y en mettre
une inférieure qu’on a dans son jeu.
Jeton. C’est une pièce qui sert de monnoíe
au jeu.
Jeu entier. C’est un jeu composé de ci
cartes, treize de chacune des couleurs de
coeur, pique, trèfle 8c carreau.
Jeu faux. C’est un jeu dans lequel il y a
trop ou pas assez de cartes.
Jeu de piquet. C’est un jeu composé de
trente-deux cartes, huit de chaque couleur.
Lenturlu. C’est la réunion de cinq cartes
'd’une même couleur'dans un seul jeu.
Levée. C’est une main qu’on a faite en
louant.
Mêler. C’est battre les cartes avant de lei
distribuer.,
Pampliile. Ce mot, qUj est le nom du jeu, se
dit aussi du valet de trèfle dont la prérogative
est d’être en toute couleur la principale
triomphe.
Point. C’est le npmbre qui résulte de la
valeur des cartes dont un jeu est composé.
Premier en cartes. C’est le joueur qui doit
jouer avant les autres.
Primauté. C’est l’avantage par lequeLIe
joueur placé le plus près de la-droite de celui
quia donné, gagne le coup quand il est en
concurrence avec un ou plusieurs joueurs
dont les points sont égaux au sien.
Refaire. C’est recommencer la distribution’
des cartes.
Renoncer. C’est ne pas fournir de la cou<
leur jouée quoiqu’on en ait dans son jeu »'
Sousforcer. C’est mettre une carte inférieure
sur celle qui est joriée, au lieu d’jr
mettre la sopérieure qu’on a dans son jeu.
Sur-couper. C’est mettre une triomphé '
plus forte fur celle qu’un joueur précédent a.
employée pour couper la carte jouée.
Talon. C’est ce qui reste de cartes quand ort
a distribué à chaque joueur celles qu’il lui
faut.
Tenir. { S’y) c’est déclarer qu’on entend
jouer fans écarter.
Triomphe. C’est la couleur qui emportf
toutes les’autres cartes.

P A P ï L L O N ;

Sorte de jeu des cartes, qui se joue avétí
cinquante-deux cartes , c’est-à-dire, un jeu
entier, entre trois ou quatre personnes.

On se sert de fiches 8c de jetons pour faire ;
les comptes du jeu.

On fixe ordinairement à dix bu douze
tpurs la durée d’une partie.

Après avoir fait prononcer Ie fort fur Pordre
dans lequel les places seront occupées 8c les
cartes distribuées, chacun des joueurs, met au
jeu dix, douze ou quinze jetons, selon lacohv.
vention , pour former la poule : ensuite,'
celui qui doit donner mêle les cartes, pré- ;
fente à couper, & distribue à chaque jpueuf
Papillon. papillon. .iyi.
trois cartes en trois parties, c’est-à-dire, une
à la fois en.trois tours successifs.

Si les joueurs.font au nombre de trois,
celui qui a donné étale sept cartes retournées
, prises de fuite à la partie supérieure du
talon : mais s’il y a quatre joueurs, il n’étale
que quatre cartes prises de la même manière.
Cette différence résulte de la nécessité d’épuiser
juste tout le talon, par les distributions
subséquentes.

Chacun ayant les trois cartes qu’il lui faut,
le joueur placé à la droite de celui qui a
donné, examine si parmi les cartes retournées
il ne s’en trouve pas quelqu’une qu’il
puisse adapter aux siennes.

On observera à ce sujet que les figures ,
c’est-à-dire, les rois, les dames &les valets
retournés fur le jeu, ne peuvent être enlevés

- que par des cartes de la ìïiême espèce : ainsi,
' pour prendre un roi, il faut un autre roi ; 8c
de même on ne prend une dame qu’avec une
_ autre dame , 8c un valet qu’avec un autre '
valet. On doit ausfi appliquer aux dix ce qui
vient d’être dit des figures.

A l’égard des autres cartes étalées fur le
tapis , rien n’empêche qu’on n’en prenne
plusieursvavec une seule : par exemple , s’il
y a fur le tapis un as valant un point, un
quatre & un cinq , lorsque vous êtes en tour
de jouer, & que vous ayez un dix dans votre
jeu, vous pourrez fans difficulté prendre ces
trois cartes, parce qu’ensemble elles représentent
dix points : la même règle s’applique
aux autres cartes en pareille circonstance :
ainsi, avec un huit, vous pourrez prendre
deux quatre , ou un cinq & un trois, ou un
sept & ún as, &c. C’est principalement dans
Ja pratique de cette règle que-se développe
Ja connoissance qu’on a du jeu ; car il résulte
delà deux avantages : le premier consiste en
• ce que vous enlevez du jeu , des cartes dont ■
les autres joueurs pourroient s’accommoder ;
& le second, en ce que de cette manière,
vous réunissez un plus grand nombre de

- cartes, parle moyen desquelles vous pourrez
parvenir à gagner les cartes , 8c à recevoir
ce qu’on doit payer à celui qai les,

. gagne.

Remarquez qu’un joueur qui auroit dans
son jeu plusieurs cartes semblables à celles
qui seroient étalées fur le tapis, ne pourrait
néanmoins en jouer qu’une à la fois. Pour eri
jjpuer une seconde, il faudroit que la même

circonstance Ce représentât quand son tour
de jouer seroit revenu.

Quand un joueur est en tour de jouer , 8c
qu’avec les cartes qu’il a dans la main, il ne
peut enlever aucune de celles qui sont sor
le tapis, il est obligé d’étaler les siennes , 8c
de mettre à la poule autant de jetons qu’il
étale de cartes : ensuite, lorsque chacun des
autres joueurs a joué Ces trois cartes , soit
par les levées qu’il a faites, soit en étalant
ses cartes comme le'piémier dont on a parlé,
celui qui a d’abord donné, reprend le talon,.
8c fans mêler ni faire couper, il donne de
nouveau trois cartes à chaque joueur : cette
nouvelle donne est suivie des mêmes procé"
dés que ceux qui' ont eu lieu après la première.
Enfin, quand il ne reste plus de cartes
à distribuer de cette manière., le joueur qui,
en prenant des cartes fur le tapis, se défait
des trois, dernières qu’on lui a données, gagne
la poule ou la partie. Cependant, s’ilarrivoit
que plusieurs joueurs se défissent de leurs
trois cartes par le même moyen, celui qui
seroit le plus prés dela gauche du distributeur
des cartes gagneroit par préférence, & successivement
Je distributeur des cartes Pemporteroit
fur tout autre en pareille circonstance.
.

II suit delà , que s’il y a de Favantage à
•jouer le premier, il est compensé par le désavantage
de se voir.pfiver du gain de la partie
par celui qui est dernier, lorsqu’on se trouve
en concurrence avec lui.

Voici d’ailleurs les autres règles à suivre
dans le cours de la partie.

i°. Si dans les cartes qu’un joueur étale fur
le tapis , il se trouve un , deux ou trois as ,
chacun de Ces adversaires doit lui payer un
jeton pour chaque as étalé de cette manière.

i°. Lorsqu’en levant des cartes fur le tapis,
un joueur prend un ou plusieurs as, ses ad-,
versaires lui doivent chacun amant de jetons
qu’il a pris d’as.

3°. Quand’avec un as dàns fa main, .un
joueur lève un autre as fur le jeu , ses adversaires
doivent lui payer chacun deux jetons.

4°. Le joueur qui avec un deux.de son jeu,
lève deux as étalés fur le tapis, doit recevoir
quatre jetons de chacun des autres joueurs

f °. S’il arrive qu’avec un trpis qu’un joueur
a dans fa main, il lève trois as étalés fur le
tapis, chacun de ses adversaires doit lui payet
six jetpns.
1.02Papillon. papillon.6°. Si un joueur ayant un quatre dans son
jeu , Femployoit à lever quatre as étalés fur
Je tapis , chacun de ies adversaires seroit
obligé de lui payer huit jetons.

7°. Lorsqu’un joueur ayant un.roi," un
valet ou quelque autre carte dans son jeu ,
vient à lever trois cartes de la même manière
, chacun de ses adversaires doit lui
payer un jeton. Ce coup se nomme haneton.

8°. Si un joueur avoit trois cartes d’une
même espèce , & que la quatrième fût sur le
tapis , il la Jeveroit avec les siennes , & chacun
de ses adversaires feroit tenu de lui payer
un jeton.

' 9°. Lorsqu’en jouant on vient à lever
toutes les cartes , ou la seule qui reste fur
le tapis , on a le droit d’exiger un jeton de
chaque joueur. Ce coup s’appelle sauterelle.
Le joueur' qui le fait est obligé d’étaler son
jeu.

io°. Celui qui en jouant emploie ses trois
cartes dans le cours de la partie , &c avant
qu’elle soit-finie , est en droit, d’exiger un
jeton de chacun de ses adversaires, '8c cela
s’appelle faire le petit papillon : nous disons
avant que la partie f bit finie ; car si toutes les
cartes étoient jouées, celui à qui il n’en seroit
resté aucune, gagnerait la poule.

11°. Lorseue dans les levées qu’un joueur
a faites , il se trouve un plus" grand nombre
de cartes que dans les levées des autres
joueurs, jl gagne les cartes, & il reçoit pour
cela un jeton de chacun de ses adversaires :
niais si deux joueurs avoient ensemble un
même nombre de "cartes dans leurs, levées,
aucun ne gagnerait les cartes-,. & on les
payerait doubles le coup suivant.
- i2°. Le joueur qui ne pouvant pas gagner
la poule , étale ses cartes le dernier , reçoit
un jeton de chacun de ses adversaires ', 8c
cela s’appelle droit de consolation.

IJ°. Quand un joueur a gagné la poule , il
est fondé à prendre pour lui les cartes étalées
fur le tapis, & elles lui servent à gagner lescartes.
. .
140. S’il arrive qu’un jeu de cartes soit
faux, le cûup n’en est pas moins bon, pourvu
toutefois que le nombre des "cartes soit tel
qu’il n’en reste aucune après la distribution.

, i ç°. Si un joueur venoit à donner mal,
ie coup seroit annullé aussi-tôt qu’on s’en
apperç'evroít : il faudroit alors remêler, 8c

celui qui auroit fait la faute , seroit tenu d’ajouter
un jeton à la poule.

ifj°. Tout joueur qui joue avant son tour,
est obligé d’étaler ses cartes.
170. Lorsqu’il n’y a plus au talon que trois
cartes pour chaque joueur , celui qui à été
chargé de donner, est obligé d’avertir que
ce sont les dernières cartes qu’il distribuera.
Vo c A BU LA IR E explicatif'des termes usités
au jeu du Papillon.
Consolation.. Çe mot se dit du jeton que,
chaque joueur est obligé de payer à celui
qui, n’ayant pas pu gagner la partie, a étale
ses cartes le dernier.
Couper. C’est séparer en deux un jeu de
cartes, avant de distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il lui faut.
Donner. C’est distribuer les cartes aux
joueurs après les avoir mêlées, 8c qu’on a
fait couper.
Fiche. C’est une pièce d’os ou d’ivoire, de
figure longue , qui représente dix jetons. _~
Figure. Ce mot se dit des rois , des dames,
êc des valets. i
Haneton. C’est un hazard du jeu , qui consiste
à lever successivement trois cartes semblables
à celles qu’un joueur a dans son jeu ,
& à recevoir pour cela un jeton de chacun
des autres joueurs.
Jeton. Cest une pièce qui sert de monnoie
au jeu , & qui est Je dixième d’une fiche.
Jeu entier. C’est un jeu de cartes où se
trouvent réunis treize.coeurs, treize piques, ;
treize carreaux & treizetrèfles.

, Jeu faux. C’est uû jeu où il y a trop ou pas
assez de caries. -..'.-' • •'
Levée. C’est une main qu’on a faite en,
jouant. - '
Mêler. C’est battre les cartes avant de les
distribuer.
Petit papillon. C’est un hazard du jeu
par lequel un joueur fait ses trois cartes
avant que là partie soit finie ,.ce qui oblige
chacun de, ses adversaires à lui payer un
jeton.
Point. C’est le nombre que présente chaque
carte.
Poule. C’est la totalité de ce que chaque
joueur a mise au jeu pour appartenir à celui
qui gagnera la partie.
Sauterelle. Ce mot se dit d’un hazard,du..

jeu
Parfaite égalité. parfaite égalité. yn
jeu par lequel un joueur qui en jouant lève
les cartes , ou la seule carte qu’on ait laissée
furie tapis , acquiertainsi le droit de se faire
payer un jeton par chacun de Ces adversaires.
Talon. C’est ce qui reste de cartes après
qu’on en,a donné trois à chaque joueur.

PARî'-ÂITE É 'G A L î "T É.

Sorte de jeu dé hazard, qui se joue aveç
trois dés 8c un tableau divisé en six cases ,
dont la première représente le chiffre i ,
la seconde le chiffre i , la troisième le
chiffre 3, la quatrième le chiffre 4., la cinquième
le chiffre t., & la sixièmele chiffre 6.

Lés joueurs sont un banquier & des pontes
dont Je nombre n’est pas limité.

Les pontes mettent fur .une ou plusieurs
de ces cases les sommes qu’ils jugent à
■propos.

Le banquier jette ensuite avec, un cornet
dans une espèce de double entonnoir, les
trois dés : il lève cet entonnoir & chaque dé
alors présente un point égal, à quelqu’un
des. nombres qui sont imprimés fur le tableau.


Supposons , par exemple , qif après que
Fentonnoir est levé, on lise sor la face supérieure
d’un dé, le nombre 2., sur celle
d’un autre dé, le nombre 4, 8c sur celle
du troisième dé, lé nombre 6 , le banquier
prendra pour lui l’argent qui se trouvera
sur les cases où sont les nombres 4 1 j 3 &
.ï j &il payera aux pontes des sommes égales
à celles quils auront exposées fur les trois*
autres cases,' Jusques-là tout paroit égal :
car dans Pliypothèse où chaque case seroit
couverte d’un écu, il est clair qu’il faudroit
cuieJe banquier employât les trois écus qu’il
auroit gagnés fur Je« nombres 1, 3 & |,
pour acquitter ce qu’il auroit perdu sor les
nombres 1, 4 & 6. Mais on verra tout-àIlieure
disparaître cette égalité, & l’on jugera
que le-jeu dPntil s’agit a été très-mal nammé.
Les chances en effet y sotít tellement inégales
, qu’il n’est guère possible qu’à la Ion ?,
gue, le banquier ne parvienne à gagner
toutj’argent des pontes : c’est ce qu’un simple
exposé rendra sensible. - ',

Si les trpis dés présentent chacun un même
point, tel par exemple, que Je nombre 3 ;
Mathémat.Tom, III, Seconde Partis .

c’est ce qu’on appelé une rafle, pour laquelle
le banquier, est obligé de payer dix fois la
"mise que le ponte a faite fur, le tableau à la
case du 5. : -

Si des trois dés, il y en a deux qui présentent
chacun un même point ; tél., par
exemple, que le nombre ç , c’est ce qu’on
appelle un dou'b'et, pour lequel le banquier
paye deux fois la mise que le ponte a faite
fur le tableau à la case du ,.

Il suit de cet exposé que „ quand il arrive
únfe rafle, chaque case étant chargée d’un écu,
le banquier paye dix écus & n’en’reçoit que
cinq: mais si les trois dés donnentun doublet,
Ie payement du banquier n’a lieuque furdeux
cases ; c’est-à-dire, qu’il paye deux écus sor l’une
8c un écu fur l’autre ; or,-comme il recueille
quatre écus fur lesquatre autres cases,
il est clair que son bénéfice sera d’un écu
toutes les fois qu’il ; n’y aura pas de rafle,
ou que chaque dé présentera un npmbre diffé-,
rent de celui d’un autre dé.

Il s’agit maintenant de savoir combien de
Variations peuvent produire les trois’dés avec
lesquelson joue:orIecalcul démontre qu’elles:
sont au nombre de 2.16, Dans ces 116
variations on compte six rafles ; 90 doublets,
& izo coups où les dés présentent
chacun un nombre différent de celui des autres
dé.s. ' ,

Il y a par conséquent IÌO coups où les
chances font parfaitement égales, tant pour
le banquier que pòur les pontes’: six autres
chances, qui sont celles des rafles, font perdre
Je banquier, 8c quatre-vingt-dix autres, qui
sont les doublets, le font gagner.

Ainsi, dans le cours de deux cents seize
coups où les mises des pontes auront été
chaque fois d’un écu fur chaque case, le
banquier devra , toutes choses égales, perdre
six fois cinq écus, c’est-à-dire, trente écus
en tout ', 8c gagner 9° fois un écu. II lui restera
donc soixante écus en pur bénéfice. On
peut, d’après cela^ calculer la perte que doivent
faire les pontes proportionnément aux >
sommes qu’ils exposent à un pareil jeu.

^. - ' - .
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
' aujeu de la Parfaite Egalité. -
Banquier, Cest celui contre lequel les
pontes jouent leur-argent. "'

B b
Entonnoir. C’est Finstrument dans lequel
le "banquier jette les dés avec ie corner..
Mise. C’est l’argent que le.ponte expose,
fur une case du tableau.
Point, C’est le nombre que chaque dé joué
présente fur la face supérieure.
Ponte. On désigne sous ce nom Jes joueurs
qui font des mises contre le banquier.
Rafle. C’est ce qui résulte du coup où chacun
des trois dés joués présente le même point.

P A S S E - D I X. ; "

Sorte'de jeu de hazard qui se joue avec
trois dés & dans lequel un.des joueurs, parie
amener plus de dix.. . .

' On joue de deux manières à cé jeu : quelquefois
tous les coups de dés sont décisifs ;
& quelquefois un coup ne finit que quand
deux dés. présentent chacun un point semblable.
. •

Dáns l’un comme dans l’autre cas, les
joueurs ont les dés chacun à son tour. Le
joueur qui les a, parie toujours qu’il amènera
plus de dix , 8c tandis qu’il passe , c’està-dire,
qu’il aníene plus de dix, il est
le maître de conserver les dés ; mais dans
ce cas, il est obligé de tenir tout çe qu’on -
Jui propose, jusqu’à concurrence de Fargent
qu’il a d’abord exposé, &c de celui qu’il a
ensuite gagné, avec le. premier.

Les trois dés avec lesquels on joue au passedix
, sont susceptibles des deux cents seize
variations qu’on va rapporter..

II y a une. manière d’amener trois, qui est

Il y a trois manières d’amener quatre qui
sont ;

La première, I….I….Z.

J-a seconde, - ;:.,-.. ?,….K.

Et la troisième, " 2…..1….T..
II y a six manières d’amener cinq, qui sont ;.

La première, - 1…..1….3..

Laseconde, > ' 1….2….2..

La troisième , —'■ Ì.,..3.,..I..

La quatrième, z,…i..,.i.

La cinquième,, 3…..1….1..

Et la sixième,. 2….2….1..
Il y a dix manières d’amener six, qui sont ;

La première, \….i..:.^.

Laseconde, 1….2….3..

La troisième, i,…y,…x.

La .quatrième * 1….4….T..

Lacínquième, "" 2….1….3.

La sixième, 2….2….2..

LaXeptième, z—3 — 1.

'La huitième-,.  ;. 3…..1….L

La neuvième,. 3….J….1.

Et la dixième, " 4….i….r.
II y a quinze manières d’amener sept, qui
sont ;

La première,, " 1….1.— J.

Laseconde, i…..2..,.4".

Latroisième, 1….3….3.

La quatrième , I…..4.----

La cinquième ,, ■ 1….f….>;.
La sixième, " 2…. i-….<•.

La septième , 2…..z….3.

La huitième ,. 2….3….z.

La neuvième, 2…..4….1.

La dixième, 3…. T …. 3..

La onzième, 3….2….1.
La douzième, ' 3 — 3—T*-

La treizième, ' ■ 4…..1….2.

La quatorzième, 4….2….1..

Et la quinzième ,. r….i…. !.
I.ly a "vingt & une.manières.d’amener huit,
 ; qui sont ; - J ■

La première, ■ ■' J….1….6.

Laseconde", i….z….r..

' Latroisième, .1….3….4.

La quatrième , 1 ….47…3..

La cinquième , I.,..Í…2.

La sixième, i….<S….ì._

La septième, " 2….i….f..

La huitième , 2…-.z….4..

La neuvième , Z….3 — 3.

La dixième, 2….4….2..

La onzièrììe ,. 2….f….1..

La douzième, 3….1….4.

La treizième , 3….1….3.

La quatorzième t. - 3….z….z,.

La quinzième ,t 3….4….1.-.
Passe-dix. pàsse-d-tx, m
< Lá seizième,. - 4….1….3.

La dix-septième, 4….2….z..

La dix-huitième, 4….^…. 1. -

Lá dix-neuvième, f….i….z.

La vingtième, c….i… ;î.

" Et la vingt-unième , , tí.'…i….i."
II y a vingt-cinq manières cFamerter neuf,
■qui sont:

La première, ' ì….l….<S.

Laseconde, " r….3….f.

Latroisième, L…4….4.

La quatrième, 1 f….3.

La cinquième, ~ ■ 1….6….Z.

La sixième, z,…i,„.S’.

. -La septième, 2….2….f.

La huitième, 1..-..3…..4.

La neuvième 5 , , Ì….4….3…

Ladíxième," , 2…. f …".2.

La onzième, 2….6….1.

,. La douzième, - 3….I….5".

La treizième, - , 3….1….4.

La quatorzième ," -, 3….3….3,

La quinzième, 3….4….2.

La seizième , *,….<{. ..1.

La dix-septième, . 4….I…4.

La dix-huïtièmé, 4….2…-.3,

. La dix-neuvième j 4….3….2…

Ta vingtième , . ' 4….4….1.

La vingt-unième , - j-…1….3 ;

í-a vingt-deuxieme , f….2….z.
■ La vingt-troisième, C….3….1.

La vingt-quatrième, ií..,*i…,z.

Et Ja vingt-cinquième, 6….i….i.
11 y a vingt-sept manières d’amener-dix,

qui sont", ■-■■"._• -. -

La première, Ï…V3….6.

La seconde, i..'.4….f.
- La troisième, , Ï…-S-—4La

quatrième j I….CT—3.

La cinquième, Z….2….6. h

La sixième, 2…3….f.

La septième., - .a….4---4La

huitième, a….f..« 3.

La neuvième, 2…..6….1.

La dixième, %..-..i.,..6.

Lapnzième, 3… 2….fLa

douzième, 3….3…-4La

treizième, -i—'-l’—h~ ;,\

La-quatorzième, 3….Ç….2.
La quinzième, - ■ ' . ' -}….6…:i.
• La seizième -, -.. 4-….r….c.

La dix septième, ■ 4—-z—•4La

dix huitième^ 4….3…13.

Ladix^neuvième, 4.. !.4'….i'

La vingtième , . 4….<[…. ! •

La vingt-unième, f,…r….4La

vingt-deuxième, f….2.. ; .3*.

La vingt-troisième , J….3….2V

La vingt-quatrième, . ç….4….i« 

La vingt-cinquième, (Í….1….3.

La vingt-sixième , '&…2….2.

. Et la vingt-septième , ' £….3…-.u
U y a vingt-sept manières d’amener onze >
.qui. sont ;

Tapremière, " Ì….4….6T.

Laseconde, i….c….c.

Latroisième, 1….Í….4.

'.. La quatrième, 2….3….6" ;

La cinquième , " 2….4….s »

La sixième, " . " i.-…f..« 4-.

Lasoptième, N 2….6,..3 »
La huitième, ,-- • 3….2….6". .

La -neuvième,. ' r 3….3…. f.

La dixième, - 3….4….4>.

■Lafphzième, " 3— ^….3*

La douzième, . 3..,.■<>■. ;.2.. "
,La treizième, ■ -- - .. ■4….1….Ô'.

La quatorzième, 4" ;…2….ft

- La quinzième , 4….$….4.,,

La seizième , . 4….4….3.

1 ' Là dix-íeptième, ■ 4-…',….2kLa

dix-huitième , 4….6.'…ri,
. " La dix-neuvième, . ~ ~~ ~~ f….i--.f.

La vingtième, y….2.-…4.

La vingt-unième , - . ç… ;3'….3.

La vingt-deuxième, f….4…..2.

La vingt-troisième, - f…. f — 11"

La vingt-quatrièmë., " 6….1….4. . .

La vingt-cinquième , <í….2….5tt

Ta vingt-sixième, ' . . Ó….3….2,,

Et la vingt-septième „ " ' -6….4…..1,
U yavingt-cinq manières d’amener douze,
qui sont ;

La première j - ' ì….f….<».,

Laseconde,- - ■ -'- !….<?….f.

.'Latroisième,- - … I….4….<J.

. La quatrième, ' 2….y….ft
Latciiiquièir.'e, - ' 2….o….4*

La sixième, ' ■ .2….$….6.

La septième," . '" 3….4….f.

La huitième, 3….f….4*

. La neuvième, . 3""""--3 »

La dixième.,' - ^.,.,z..„6.

La" onzième1", 4….3….f.

La douzième, " 4--.>4—*4'.

Ta treizième, « , 4….$.*.,}>
.. , - ^ B b a.
s><sr. p a s s e-d i x. p a sse-d i x.
La quatorzième, 4….<?….2.

La quinzième, • f-….i-….<í.

Laseizième. f…. 2.. ..f.

" La dix-septième ; - f…..4..^3<.

La dix-huitième , f….3….4.

La dix ;neuvième , r….ç….z.

. La vingtième , f ….£….1.

La vingt-unième..' <í….i. ;…r.

La vingt-deuxième ; 6….z….4.

La vingt-troisième, <?….3….3.

La vingt-quatrième j ^.."..4-….2.

Et la vingt-cinquième,', 6"….f-….i.

II y a vingt-une manières d’amener, treize ,

qui sont ;. .-..-'

La,première,. 1….6 …6.
. La seconde , 2,…£….f.

Latroisième ., 2….Ç…..6'.

La quatrième,' 3Ì…4….6.

Lácïnquième,. 3….f,…c

La sixième, . 3….6….4.

La septième, " 4…3.,..6".

La huitième, 4.. ..4…….

La neuvième, 4 …f…,4.

La dixième j - 4…..0….3.

La onzième, r.,..z….í.

La douzième, f,…5….f.

. La treizième ,.''-. 5….4….4.

. La quatorzième J. <;„..<;….}.

La quinzième, <;.. .6….1..

La seizième j 6,.i.6….i.

La dix-septième,., <>.,..2,…t.

Ladix-huitième , 6.,..$….^..
La dix-neuvième j 6..,.4…,}.

La vingtième , __ 6.,.'.^…,i.

Et la vingt-unième," ■ 6….1….6.

H y a-quinze manières d’amener quatorze ,
qui sont /

La première, i,.,.6..„6.

Laseconde, 3…..']….6.

La troisièmes 3….<>…. <r.

La quatrième ^ ^….^….6.

La cinquième^, 4….ç….f.

La sixième , 4….6,…4.

La septième, . p>..^..-..6.

La huitième ,- 5….4…..f.

La neuvième>. f--….r'….4.

La dixième^ $….6 3.

la onzième, 6….6….1.
La douzième-, •-,-. £..,.3….^.
La treizième., "*'' 6….4.,„4.

Xa quatorzième J 6…..f….3.

$ít la qumziçme, 4>…,6..„i.

II. y. a dix manières démener, quinze ;
qui font ;

La première,, $,…6….6*.
La seconde , 4,…f….6..

La troisième }j 4….6….f,

La quatrième ,. f,…4….6..

La.cinquième y. f…. f….c.

La sixième, f….6….4.
- La.septième.. '■ . - 6,…}…,6. .

La huitième,. £….4….y..

La.neuvième,, <?…. f….4..

Et la dixième,, 6.. ..6,.. ,3.

II y asix manières d’.amèner seize ,.qui sont ;

La première,. 4….6,…6.

Laseconde,. f…. f….<>..

Latroisième,, . 5'….<5'..,.ç..

La quatrième , ; 6"….4….6.

La cinquième,. " ' í….y…..y..

Et la sixième,. 6… .6…. 4..

II. y a trois manières d’amener, dixrsept.,. '
qui sont ;

La première,.. <ç,…6..„6..

Laseconde,. 6….$….'6.

Et la troisième,, -, 6….6….J.

II y a une manière d’amener dix-huit …..qui
est, G….6…6.
'' Si í pour décider un coup ,. on exige que
.deux. dés.présentent, chacun un point semblable,
il y aura dans les-, deux cents seize
variations dont on vient de parler, quarantehuit
coups de passé , quarante-huit coups de
manque,, & cent vingt.coups nuls..Si l’on-,
joue à .toutes chances-, c’est-à-dire , de ma--
nîère qu’il n’y ait aucun,coup nus,.il y aura ;
cent huit coups de passe 8c cent- huis-coups.,
de manque. Ainsi, dans l’un comme dans. '
l’autre cas, le-paste-dix est.un jeu parfaitement
égal.

Mais ii.en est différemment’quandlapartiea
lieu entre un banquier & des pontes : alors
le-banquier a,toujours les dés. ; il les jette
avec un cornet dans une espèce de double
entonnoir, dont les parties évasées sont à
chaque extrémité. Alors les pontes parient,
contre lui, les uns qu’il passera, c’est-à-dire,,
que les dés présenteront plus de dix-points,
& les autres, qu’il ne passera pas..Les pontes
qui parient que le banquier passera,.mettentleur
argent dans la place indiquée pour ce
pari, & ceux qui parient le contraire ,.mettent
de même leur argent5où ce dernier pari
exige qu’il soit,

Les mises étant faites 3. le banquier lèv4
" -. p a s s e.d i x. p a u m e. lor
l’entonnoir, & découvre-les trois dés qu’il
y a jetés. S’il se trouve qu’il a passé , il gagne
Pargent des pontes qui ont parié qu’il ne
passerait pas , 8c double les mises de ceux
qui ont parié qu’il passeroit. . J -

Jusques-Ià tout est égal : mais cette égalité
cesse par P avantage attribué au banquier
lorsqu’il amène les points de 4 & de 17. S’il
amène le point de quatre , il gagne l’argent '
des pontes qui ont parié qu’il passerait-, 8cìl
ne paye rien à ceux qui ont- parié qu’il ne
passerait pas. Si-:, au contraire , il amène le
point de dix--sept, il gagne l’argent des ;
pontes qui ont parié qu’il ne passeroit pas-,
& if ne paye rien à ceux qui ont parié qu’il
passeroit. Ainsi il a un avantage de trois &
un huitième pour, cent,. ou de i-c ;- sous- par
louis. .

Lorsque pour là décision d’un coup, il est
nécessaire qu’il y ait deux'dés qui présentent
chacun un même point, 8c qu’on parie que
le premier jet de dés terminera-Ja partie,
il faut que celui qui soutient-la négative mette
cinq contre, quatre , autrement le pari seroit’
inégal: ■ \

Celui quiparie neuf contre quatre, qu’unetelle.partie
sera.finié en deux coups, a un
avantage de cinq fous six- deniers par louis..
VOCABULAIRE explicatif des termes us tés:
au Faste-dix.,
Banquier C’est le joueur qui tient Te dé
contre les pontés.
Cornet. C’est le petit vaser avec, lequel on
jette les dés dans Fentonnoir.
Dé. C’est un petit-morceau d’os ou d’ivoire
, de figure cubique ou à six- faces, dtíhtchacune
est marquée/d’un différent nombre
de points , depuis un jusqu’à six, & qui sert
à jouer.
Entonnoir. C’est Pinstrument dans-lequel
le banquier jette les dés avec le cornet ;
Point-. C’ïst le "nombre-qui" résulte d-'uncpup
de -dé.. '
, Ponte. On-donne ce nom aux joueurs qui
jouent contrele banquier..

P A. U M E>,

££est’ unè forte, de. jeu.d’exercice^, auquel

' jouent deux on plusieurs personnes qui chassent
& qui se renvoient une balle avec une
raquette ou avec un battoir, dans un lieu préparé
exprès.

Le nom de ce jeu vient de ce que., pour
y jouer, on ne se servoit originairement
que de lapaume de la main.

Les lieux óù-l’on joue, c’èst-à-dire, les
jeux, de paume varient plus ou moins tant’ -
en. longueur qu’en largeur ; mais ils forment
tousun carré long., entouré de murs de 20à
22- pieds de hauteur.

Pour qu’un jeu de paume soit bien proportionné,
il convient qu’il ait 90 pieds de longueur
fur 27 à 28 de largeur. II doit êtrepavé
en carreaux unis de pierres de taiJled’un
pied & demi de large. Au reste , il y a deuxfortes
de jeux de paume qui diffèrent l’unde
l’autre en quelques parties par Ja construction.
L’un Çenommejeu de dedans-,. & l’autre
jeu de carré.

Dans un-jeu-de dedans, il règne le îong,
d’un des grands murs & des deux murs enlargenr',
un toît incliné en planches unies &
jointes-les-unesaux autres-:.cé toît est soutenu
par des piliers en bois-établis sor de petitsmurs-
de trois pieds & demi de hauteur..
Ces petits murs , qu’on appelle' murs de
batteries, s’étendent ; dans toute la longueurdes
ouverts. " ' -

Ces- ouverts sont les espaces qu’on-remarque
entre le toît & les batteries-: on Jes.-
garnit d’un-filet pour empêcher que les spectateurs
11e reçoivent- des coups- de balle. On,
dit, ouvert du premier, .du second\ du dernier,
Ó'du dedans. Le joueur- qui envoie^
des balles dans ces. ouvertures , forme des:,
ch-ajfes^ ou gagne un quinte., comme on ledira
dans Ja fuite. Le dedans est une-ouverture
qui règne au-dessus 8c presque danstou'te
Jalongueurdu toît.oppofë à-celui da
service. Quand un joueur placé-du côté duservice-,
fait, entrer une balle dans-cette ouverture,
onditqu’'il.a faituncoiip.de.dedans ,..,
& il gagne quinte. C’est.par cette ouverture -,
& par le toît qui la-surmonte , qu’on distin »
gue particulièrement le jeu .de. dedaiis-du jeu-i
Je carré.. ■ -.

Si.en entrant dans un jeu de dedans^, on.
tourue à gauche ,.. on-regarde le toît du service
j. &vde l’autre côté le toit-'du dedans ; lèinmr
de batterie-qui-soutient ce dernier voì&3.,
se nomme- boiter ie. du. dedans-,,-

PAU M E.

PAU M E.
■ Dans lejeu de carré, il n’y a ni le dedans
, -ni Je toît qui le couvre ; on voit à nud
toute la superficie du mur de largeur du
fond du jeu : mais il y a au bas de Pangle
-de ce mur, à fleur du carreau , un trou carré
d’un pied & "demi de largeur ; 8c au côté
oppose, est plaqué perpendiculairement un
ais d’un pied de largeur,' & élevé à Ja hauteur
•du grand toît auquel il estadhérent. Lejoueur
qui, depuis le côté du service frappe de volée
avec fa balle cet ais , gagne quinze : il en
est de merne quand il fait entrer de volée ou
du premier bond, ía balle dans le trou carre.
On dit alors qu’^ a fait-un coup d’ais ou un
coup de trou. ■ "Dans Je jeu de dedans comme dans celui
de carré, il y a une fenêtre ouverte, appelée
grille. Elle cil située au bout du toît du ser- .
vice.Le joueur qnî, dans le jeu "de carré , se"
Trouvant placé du côté de l’ais, fait entrer
fa balle dans cette grille, gagne quinze, &
l’on dit qu’il a fait un coup de grille.Dans le jeudeçarré , ílyale.tambo.ur quine
se trouve pas toujours dans un jeu de dedans. ;
Ce tambour.est un double mur adossé contre
Ic grand mur du côté de la gille, dont.il
est éloigné de dix pieds. Il forme dans ie jeu
 une avance, d’un pied. & dèmi de Jar- .
geur. • .La longueur de tous les jeux de paume., '
est partagée par une corde. 8c un filet attachés
d’un côté au poteau du premier ouvert,
& de l’autre coté , à un anneau plombé
contre le grand mur. On tend plus’ou moins
cette corde par le moyen d’un levier. Oii áp- pelle
 mettre dessus , quand la balle.qu’pn poulie
ou qu’on relève avec la raquette, paíle par
deíìus cette corde. Et l’on dit que. ie joueur
a mis dessous , lorsque Ja balle qu’il a p.oulîée
012 relevée, a été arrêtée par la corde ou le
filet, & alors il perd quinte.Les entrées du jeu de'paume sont situées
de chaque côté de la corde , & c’est-là que se
 placent ies garçons paumiers, pour compter
jes" parties.Les plafonds des ]eux-de paume sont plus
ou moins élevés, 8c’soutenus par des piliers
ctabíis íur le -haut des contre-murs : ces jeux
font éclairés par les ouvertures pratiquées
enrre les piliers dont on vient de parier. Ces
ouvertures font garnies de filets , afin que
les balles portées à cette hauteur par iesjoueurs,, ne se perdent pas. Quand il arrjve
que dans une-partie, un joueur envoie la
balle dans les filets, il perd qiun\e..', Des Balles Ô> des Raquettes.Les balles sont de petites pelotes rondes
faires de rognures d’étoile , & recouvertes
•de drap blanc Pour eu maintenir la blancheur,
les garçons paumiers les font rouler
dans de grands sacs de peau remplies de son, .■Quant aux raquettes dont on se sert pourchasser
la balle, elles sont faites d’un bâton
courbé en espèce d’ovale, & garni de cordes
à boyau , tendues en long & en travers : les
dèúx bouts du bâton étant attachés ensemble
8c couverts du cuir, forment le manche
de la raquette. . '• -En termes de paume, on appelle un des
côtés de raquetteles droits , & l’autre les.
noeuds. - "Pour tenir convenablement la raquette,
il faut que le. joueur la tienne un peu de
côté, afin qu’il puisse atteindre avec aisance,
balle ,Toit d’avant-main, soit 'd’arrière-main.
Pour les coups d’avant-main, pn emploie
le côté des droits de là raquette,-8c pour
ceux d’arrière-main, le côté des noeuds. On ;
dit d’un joueur, qu’il a un beau coup d’avant-main
ou d’arrière-main.On appelle couper la balle, Faction dela
pousser du poignet , eh tenant la raquette
un peu horisontalement. Cette manière "de
frapper la balle , lui communiquant un mou- .
vément plus rapide , en rend les bonds
moins étendus, ce qui fait qu’elle est difficile
à relever. On dit en ce sens, "{uunjoueuji.
coupe, bien la. balle.De la partie, '■■La partie consiste ordinairement en huîr
jeuxv 8c quelquefois en six. Chaque jeu se.
divise en soixante points, qui se comptent
par quinze. Ainsi, un joueur perd quinze
points ou lis gsgne toutes les fois qu’il y ;
a lien à compter.II. perd quinze, i°. Quand il ne relève pasJa
balle ducó'cé du service.z°. Quand il.ne tire .pas une chasse avec
justesse.y'. Lpr-fqu’il "met dessous la corde PU ail
haut des filets.. -, --:P . a u "m: k - •p à. u- m e. - irn) 
Au contraire ,. un joueur gagne quinze ,
i0.: Lorsque, malgré son adversaire ,.il a tiré
une chasse ayec précision.. '

V. Quand il fait entrer sa balle dans les
ouvertures du dedans , du trou de la grille-,
ou lorsqu’il Crappe-lais de volée.
. Quand deux joueurs gagnent chacun quinze
alternativement, le marqueur annonce quinze■
à un ; puis,, trente potirle joueur qui gagne
le quinze suivant, ensuite quarante-cinq pour
Je troisième quinze , & s’il gagne de même
un quatrième quinze, Je marqueur annonce
Je jeu pour Jui , 8c le marque :, .mais si les
deux joueurs gagnent tour à-tour un.quinze,
le marqu eur annonce quinte à un, trente à un j
& s’ils arrivent tous deux au nombre de
cuarante.-.cinq , le marqueur annonce alors

- qu’ils font. à. deux j en forte que le. premier
-qui vient à gagner le quinze suivant a l’avàntage

:.- mais s’il.fait tine faute,: il retourne

- à deux j 8c cela continue ainsi jusqu’à ce
qu’un des joueurs, gagne deux quinze de
fuite, & par conséquent le jeu..

On dit que les joueurs font à deux de jeu ,
lorsque dans les parties composées de huit"
jeux , ijs ont pris chacun sept jeux, ou chacuncinq
, dans les parties de six jeux. Pi faut
alors qu’uiTdes deux joueurs prenne deux'
jeux, de fuite pour gagner fa partie, attendu
qu’un seul feu- lui. donne- seulement l’avaii-r
,tr,ge… . ' ., . • - .

Te moindre avantage qu’un joueur- puisse
f.lire à un autre , c’est de lui donïier une
bisque, qui vant quinze points. Le joueur
qui reçoit cette biíque , -peut l’employer à
son profit dans le cours de lá partie.. Quand
òn dir qu’un joueur, rend à 'Cautre demi-quinte-^
cela signifie quinte íîir'un jeu , & rien fur le
. suivant ; ou qu il rend, demi-trente , cela signifie
quinze sur un jeu ,^&. trente sur lé suivant.
Outre ces-avantages-, le joueur-le plus foible
reçoit, quelquefois plusieurs bisques :_on.dit
alors qu’un tel joueur rend à un autre demi'quin\e:&
deux, bisques , ou. qurn^e & bisque:,.
&c : ; ,. ""•'.'.'. :'-. : ,7
Le joueur qui sert est tPujpurs placé' du
cèté du dedaiis.on de l-áis,. dans les jeux, decarré
:il prend.Jes balles- dans un panier posé
sur la batterie du dedans , ou celle du dernier,
& Jes-fait rouler sor le toît pour Jes
envoyer à son adversaire.Tes balles qui n’ont
pas été relevées , ou qui ont fait leur effet
fur les.^carreaux, ;, tant, en gain, qu’en, perte:

poiir les joueurs, font arrêtées sous la corde
du milieu , & l’un des garçons de paume les
ramaíle pour les remettre dans le panier.

Aux parties de quatre, les.joueurs qui
reçoivent le service se nomment les premiers
 ; 8c ceux qui servent, les seconds. Om
dit en cé sens-,- qu’un tel joueur prime, 8c que
tel autre seconde.: -<. I

Quand.deux, joueurs se renvoient’des balles
fans faire de partie', on dit qu’ils pelottent.. '
. Des chastes^
On a vu précédemment que le sol d’un jeoe
de paume étoit pavé en carreaux de-pierre détaille
,. & que le milieu du jeu étoit partagé"
transversalement par une corde '8c un filet
qui- le'divisoient en deux parties-,, l’une appelée
côté du dedans,-8c l’autre, côté de la
grille. ó> du tamboiu: Il Caut Ce rappeler que
dans les jeux de carré, c’est. Je trou 8c Vais:
qui remplacent le côté du dedans,.

Les lignes.'& Peípace--d’un, carreau à un,
autre fixent les chasses. Ces lignes sont marquées
furie carreau en noir:.elles aboutissent
d’un côté au grand mur,. & de l’autre côté ,
au .mur'.des batteries, où elles font numérc->
tées- en- couleur jaune. La. balle est. désignée
faire chasse dans Fendrait du carreau qu’elle
a frappé au second bond. On dit,. chaste dem.'-*-
carreau-, únçatreau^. deux.-carreaux „. Sec:.
jusqu’au- nombre douze, après-Jequel font
tracées, les lignes du dernier ^ duficond- & du .
premier ouvert. Dans le jeude:dedans,le premier
nombre des chastes, est toujours marqué
fur l’a. ligne du carreauleplusprés de la.
batterie du dedans  ; 8cdans -le jeu de-carré,,
fur la ligne du carreau qui touche le trou &:
Tais.. . . . ", ,.- ;

-Ces principales chasses sont établies- dit"
côtédèila partie à droite d’u jeu-'de paume j
attendit que du côtc.de la.grille-, qu.i'est’ordinai'rement
là -partie à gauche du jeu ,, i ! n’y a ;
pointLÒe courte chasse -marquée sor ies car—
réaux y, il y-a,.feulement de ce-coté du jeu'
comme del’autre-, des raies transversales .tracées-
en. no.ir fur la ligne des carreaux :- ellessont-parallèles
aux ouverts-^ 8c íz chute de la ;
balle.y. forme-çhasse-, ou fait perdre quinze.:
au joueur qui.ne la relève pas , fur-tout quand ;
elle a outre-passé la raie du dernier. A, l’égard:
de la balle qui n’a pas été poussée avec assez:
de force pour outre-passet du côté ; du, fer.-.-
soo p a w me. paume.
vice, la raie du.dernier. elle forme chasse
vers le jeu : il en est de même de la balle qui
ayant frappé le mur du fond , revient, au second
bond , retomber en dehors de cette
raie.

Une autre combinaison du jeu , consiste
cn ce qu’une balle qui entre dans Fouvert du
dernier, du côté du dedans ou de Fais , n’y
forme qu’une chaise ; tandis qu’un joueur
qui, du côté du dedans, fait entrétune balle
dans Fouvert du dernier du côté du service ,
gagne un quinze comme s’il avoit fait uncoup
de grille. C’est le seul de tous les ouverts_du
côté du grand toît, qui donne cet
avantage.

On a exposé précédemment qu’il régnoit
le long d’un des grands murs du jeu , un toît.
incliné , soutenu par des poteaux, dont les
intervalles forment les ,ò"uvertss: c’est fur ce
grand toît, & fur'celui qui, par un retour à
angle droit, communique à la grille , que le
"joueur placé du côté du dedans, ou de .Pais.,'
envoie dans les jeux de carré,.le service à
son adversaire. On peut appeler lés toits du
service', la partie des toîts qui est située à la
partie gauche du jeu ; & le mur par lequel
est soutenu le toît en retour qui communir
que à la grille, peut être"appelé le mur du
service. L’un des joueurs prend des balles qui
font dans un panier., & "les envoie fur les
toîts. L’autre joueur qui est du côté opposé
& qui reçoit le service, doit, par le mouvement
imprimé à la "balle , juger de'l’effet
qu’elle fera en retombant du toît sur les
carreaux x alors il la -renvoie , soit avant
qu’elle porte" contre le mur de service,, soit
après qu’elle y a porté, ou bien après l’avoir
prise de volée àla descente du toît. Le joueur
auquel la balle est ainsi renvoyée, doit à Ton
tour la juger 8c la renvoyer encore à son
adversaire , & l.es deux joueurs continuent
de même jusqu’à ce qu’il y en ait un qui n’ait
pas pu relever ni renvoyer la "balle. ,

Tout joueur qui met dessous., soit en prenant
le service, soit én relevant la'balleou
de quelque manière que ce soif, perd quinze.
II en est de même de celui dont la balle s’élève
jusqu’au haut des filets des grands murs.. Les
coups qu’on regarde comme les mieux joués,
sont ceux par lesquels la balle s’élève dans
fa course, le moins qu’il est possible, âudestus
de la corde du milieu du jeu. On dit
çlors que la balle a frisé la corde, quelle
a pafié à fleur de corde. Les joueurs exercés
s’attachent à renvoyer la balle" dans cette direction,
parce qu’elle parcourt plus d’espace
en peu de temps, & qu’elle est plus difficile
à relever, fur tout quand ils Font coupée:
mais., s’il est avantageux de jouer de cette manière
, il y a aussi du danger, car elle expose
à mettre souvent dessous.

Lorsqu’en donnant le service, un joueur a
laisté faire deux chasses, il cède fa place à son
adversaire & il paste où étoit celui-ci, pour
recevoir à son tour le service 8c tirer ces
chasses.

Supposons que l’une de ces chastes soit à
trois carreaux, & l’autre à quatre, & que ce
soit celle de trois carreaux qu’il faille tirer la
première : pour-la tirer à son avantageuse
joueur doit imprimer à fa balle un tel mouvement
qu’elle puisse outre-paster la ligne de
trois carreaux ; ou, que si elle porte contre
les murs ou batteries du fond du jeu, elle
n’outre-passe pas en revenant, le dehors de
la même ligne de trois carreaux : autrement il
perdrait la chasse, 8c tout joueur qui perd
une chasse, perd quinze,

Qiíand un joueur tire lá châsse'de manière
à la gagner, son adversaire doit seporter
promptement à la rencontre de la balle, la
prévenir de volée ou de" demi-volée, ou la
relever après son premier bond contre les
murs j Ci ce dernier renvoie la balle fans
mettre dessous^ le premier est à son tour
obligé de juger des effets de la même balle,' ■
&c de la rejouer encore afin de parvenir à
gagner la chasse.,Ainsi, l’un attaque lâchasse
8c l’autre la défend.'Cela continue delam°me
manière , jusqu’à ce qu’un des deux joueurs
faste faute , & par conséquent fasse gagner
quinze à son adversaire.

Il saur remarquer que plus une chasse est
.courte, plus elle est difficile à gagner. La
raison en est qu’elle laisse peu d’espacé au joueur
pour y placer sá balle. Le moyen qu’emploient
souvent les habiles joueurs pour
gagner une chasse courte, est de tâcher de
faire entrerla balle dans le dedans oudáns le
trou malgré leurs adversaires. Mais on conçoit
que, pour réussir dans ces sortes de
coups, il faut être habitué à donner à la balle
une direction prompte & juste ; car le joueur
qui ne remplit pas son objet perd la chaííe
Ôrpar conséquent quinze.

On appelle chaste au pied, celle dont la

balle,
P a u m e,, p a u m e. 201
balle daí« la portéedu second bond,est tombée ! f.
au pied du mur.-II est nécessaire, pour gagner i
'une telJe chasse, que le joueur fasse un coup

de dedans, de trpu, pu d’ais.
Des différens services.

, [ On peut distinguer quatre sortes, de services ;
savoirs le service, donné contre le ;
mur du toît, Te service martelé, piqué ou.
pointé-, Je-service 'tourné, 5c íeTervice roulé.,
 ; Le service donné,contré le grand mur du !
,toît J ; est íe: plus usité ;, & se donne ;de dissé- j
Rentes Manières: La balle frappant le grand \
mur.,.tpm.be.obliquement fur le toît, &„ en '
Jretonibant fur le pavenelle s’éloigne d’abord ;
da joueur, par un angle rentrant contre le'
mur du-service., 8c .revient ensuite vers
lili. í …-■.. • '..--.. ;■ ■-
" ■ ;. í.e ;seryÌGemarteIé., piqué-ou pointé, con- ■
- íjste à envoyer Já balle fur ie toît, comme-si j
.on Jajfrappoit aveejun marteau., U.n-tel mou- i
yement lui fait suivre par çasoadé.íé bprd ;du ;
ípitj, 8c la fait retomber avecrapidité.coinre "
(eioueur ; -Qn prétend qu’un tel service peut
.êtrerefusé, .sur-tput quand ; le premier CPúp -
■dela'balle Cur-, le toît ; aaj pas outre-passé la j
corde. , "v ..,,., ._, :/:: ; ;- ;. :^:-:~f ;: ; --j

_. Le-Te-ry-icetourné -a lieu dans  ;un ; féns-pp- !
. posé au service piqué & pointé, C’èst-à-dire., j
.en soulevant en dessous la.balle avec la raquette.
Cette -balle,: en retombant du toît-,
s’approche d’abord du joueur ;dans sâ.portée
contre-ie mur, &. ensuite elle s’éloigne tout- j
a-coup de lui. Ce: service est celui rqui met le j
plus xornmunément. en’ défaut un:joueur :
encoreì novice. ;., i .:: ;".:/ ,:.. ;-': :'>"-.:.: •]

Le service raulécQ.nsiste-à .proportionner ;
la jetée de la balle, de manière qu’elle ne I
puisse presque'.pas porter'contre le mur du :
service. '..■=■

Au  ; :rë ;ste :, c-cs ■ différentes manières í de
donner -.le- service J ; sont susceptibles: d’une
infinité de variations. Tes services, jes. pins
difficiles sont ceux qui, envrérombarit presqu’en
ligne -droite contre le mur,- ; ôtent au
joueur la facilité de dpnner à son coup Té-,
tendue qu’il voùdrpit > il, est alors obligé de
jeter labajle en hauteiu- àso£.adversairev& -
celui-çï ; pr-ofite' de Jarcircpnstance rppùr préparer
à l’autre-n n coup,- difficile. ■.: -._ :'-..-■ :■• .
- On.  ;appé\le, fervicfi~.de pied, le service.par
lequel la balle, en tombant du,.toît:, Jfamoï.- ,
Mathémat, Tom. III. Seconde Partie.

t-itaupied du mur & du carreau, sans faire
aucun effet. Le joueur qui reçoit un tel service,
doit, potiren prévenir Jes inconvéniens,
tâcher de prendre Ja balle de volée a la des--
cente du toît.

Au.surplus chaque" joueur peut avoir son
service particulier : mais les plus habiles,
cê-ux quï dirigent une balle à leur gré, várrient
continuellement leur service : c’est- de
ces joueurs qu’on dit’quils ont un mauvais
service, un service imprenable.

Il n’est pas inutile d’observer ici qu’on estime
qu’un joueur qui, dans le courant d’une
partie, donne unTer-vice-difficile, a plus de
demi-quinze d’avantage fur son adversaire ,
quoique tous lés deux.soient d’ailleurs’repu*
tés. être d’une égalé force.

Lorsque le joueur qui sert ne fait pas passer
.la balle sor le toît au-delà de la raie dudernier ;cÔté
du service,, ou que laballene toû-che.pas
le toît, íl fait faute j 8c si deux fois
-de suiteJPse-Imet dans le mêmeicas,lFperd
, quinze :1e marqueur, enipareille circonstance,
crie-, faute ; deux fautes, <8cc.
. j Un joueur qui ri'a fait aucun.mouvement
.pour" aller à l’a-balle-,'• avant d’avertir qu’il
m’y e fi pas ; est en droit de refuser de prenrdre
.un service ;■ maisal ne peut pas réitérer ;,
ce refus" une secondé fois. -

'•_•-.■- '■:'■:: - Du tambour.

-., Le tambour, qui n’existe que dans les jeux
.de dedans, est .une construction singulière,
qu’on a imaginée moins pour 1 agrément du
jeu que pour exercer l’adresse d’un joueur
par les difficultés qu’il présente à surmonter.
Aussi dit-pn que le tambour est la -pierre
-d’achoppement -des joueurs.
"… Lorsque la balle frappe différents points da
tambour, l’effet qui en résulte, est qu’elle sé
porte, en avant dans lejeu du côté dela raie du
dernier : si elle frappe le tambour en haúreur
sorîa partie.du plan la moisis oblique, elle revient
porter contré la batterie du dernier,
8c alors ôn a le- ténìps d’en juger l’effet >.
mais si elle'frappe le tambour plus bas 5cfur
Pextrcmi-té de la coupe, le coup est d’au--
tant moins.facile-à ; juger que Ja ialle se jette
•emar'rière.idiJ- joueur,.-fans,, pôur-ainsi dire ,
qu’elle is’élève-daine manière sensible ; & la
diffi-culté.augmente encore quand, avant de
-frapperle.tám’bour,-la bàlletpuche le-grand

Cc
:-í0a f" au m e.- • p a u m e,
 ;mur. Ce contre-coup la fait porter contre'
hs angles des murs opposés à celui dé la,
grille, selon le degré de vitefle qu’elle a:
reçu. .

II soit delà que le joueur le plus expéri- ;
mente s’abusesouvent en jugeant Fefiet d’une
, balle qui a frappé le tambour : c’est pour évï■
ter toute incertitude à cet égard , que la plur
tpart des joueurs s’appliquexit: à prévenir les  ;
•..coups de tambour par la volée. On désigne
en pareil cas J’adrefle d’un joueur, en disant>
'qu’il relève, la balle du.pied du tambour.. ' ;
Des coups de bricole & du dedans.. ■"■' \
Le coup de bricole a lieu quand le joueur ;
ayant poulie fortement sa balle én hauteur,
contré les grands murs, ellê est par réflexion
renvoyée de l’autre côté .du. jeu , & forme ,
suivant sa portée, différens angles obliques- ;
mais, en retombant fur le carreau , elle forme
tout-à-çoup un .angle presque droit, par lequel
un joueur inhabile est induit en:erreur1,. ;
pour avoir cru.qu’iFpouvoit juger de l’c-ffet :
de la balle, en suivant la ligne d’incidence. !
Au reste ;, il. est prudent de ne pas "répéter
souvent un pareil cóup ;, parce que le renvoi.
- de Ja. balle deyient difficile pour - celui qui a
tiré" la bricole. On.dit d’unj.oueur auquesce
coup est familier , qu’il a un coup de bricole.

On appel’e grand coup dè.bricole, celui par '
lequel la balle, après avoir frappé le grand
mur de hauteur , va faire son effet contre 1 les
angles des murs opposés,. 8c forme la figure
d’un trapèze. ..-">..

Le joueur qui, du côté du service , tirele ,
dedans, peut y.faire entrer la balle de plu- :
sieurs manières , 8c chaque coup pouffé dans :
cette ouverture reçoit une dénomination différente,
tirée de la nature du mouvement par
lequel la balle a été dirigée. Ainsi on appelle
coup de dedansfimple ., Je coup par lequel"la
balle a été portée dans l’ouverture :en ligne
droite : coup de boste„ le coup par lequel la
balle , après avoir bricolé contre le grand
mur, se jette obliquement dans le dedans :
coup de brèche, le coup par lequel la balle
entre directement dans le dedans par les encoignures
: coup de poteau j le coup par lequel
la.balle frappe le poteau qui partage le
dedans ; & coup de cavaffe ,1e. coup par lequèj
labaile frappant en bricole le mur du dernier
se jette obliquement dans Je dedans. La déno '

minatioh de cavaste , vient de ce qu un paifmier
de ce nom tirai t ée coup toujours avepsuccès.

Des coups de volée Ô* de demi -volée.

On pare la balle de volée quand on la repoussé
avec la raquette, tandis 'qu’elle est en-core

en Pair.- On prénd la balle'de' demivolée,
quand on la rélève en la devançant
-dès son premier bond ; 11 ïmponè: d’autant
plus de-s’exercer à parer les balles de volée
oíi -de démi^volée', que le succès 1 d.-i'ns-cettepratique
 ; " commence 'à établir là' force 'd’un•

joueur. .'ílprévient ou- f élève-paf 'ce' moyen j.

'Jes coups de-balle lésiplus jdifficilesí", quiine
pourrait mettre dessus après leur portée :,_
attendu-que la-balle y est coûp'ée'y ^'-produit
peu d’effet dans le bond. On relève la balle

■dé demi-volée tantôt- avec peu" &c tantôt avec
beaucoup -dé force-:' il en-Táut-peu: quand lk.
balte parcourt le milieu du-jeu ;.& H én faut

'beaucoup ;dès qu’elle".file contre les batteries,.

:pulè 'grand mûr"-, parce qu’alors on doit’lui
communiquer un mouvement tel, qu’après.
J’avok fait bricoler contre le mur ^ elie.puissè..
arriver au point d’élévation-nécessaire póurpasser
au dessus de la corde. ,"''■''".,
• Si- le joueur ne f abat pas son coúp"eri .parant
lá balle dévoLée ,^ elle ; s’élève ordinaires
ment plus qu’il n’auroit Voulu :' 11 doit pouf
la rabattre , tourner fa- raquette ' verticalement
, soif d’avant - main, soit d’arrièremain
 ;. mais, pour relever à demi-volée' les.

coups coupés ,-il faut au contraire quil tourné
fa-raquette unpeu horisbntaletnent, afin dedonner
de Pélévation aux balles qui tendent

 ;à s’amortir fur le Carreau..

. ….. De la-partie de quatre. '

Dans cette partie , deux joueurs sont associés
contre les deux autres. On nomme premiers-
ceux des quatre -joueurs qui prennent
Je service, 8c l’on appelle seconds les deiix
autres. Le joueur qui seconde du côte du service
, se tient près de la grille ou du tambour ;
8c celui qui seconde du côté du dedans, se
place près de Fouvert du dernier.. Ce sont
ordinairement les seconds qui, dans le courant
de la partie, fervent les premiers. Si
l’un dès deux joueurs placés’du côté du service
, forme une chasse, ils passent ÎPUS deux
P a u me.. ..p .a V m e." 20 ?
du cote du dedans, & ceuX qui étoíent de ■
ce côté ci i passent aumême instant du côté
du service. U importe que des joueurs qui
s’exercent à une partie de quatre , soient experts
dans Fart de prendre les balles de volée,
íok.pour l’attaque , soit pour Ja défense : c’est
fur-tout aux seconds à prévenir par ce'moyén i
Jes coups de balles coupées qui, venant de
leur côté , ne sont plus à portée de leurs pre-  ;
miers. Ainsi tandis ;que Je second, placé du
côté de la grille', s’opppse aux coúps de tambour
, celui qui seconde du côté.du dedans,
-doit parer les coups que ses adversaires lui
tirent contre les batteries ;, ou dans Jes ouverts
: pareillement, celui quijrime du côté
du "dedans doit parer Jes balles qu’on , y
pousse ©u par coup de bosse y ou en ligne
directe.

Au reste, la partie de quatre n’est amusante
pour les acteurs & pour les spectateurs.,,
jqu’autant que les joueurs associés s’entendent
dans leur jeu< ,8c qu’ils sont assez habiles tant
dans l’attaque ,-que dans la défense, pour
maintenir long-temps lá balle en Pair. Tout
cela ne se rencontre guères qu’entre des
joueurs qui cohnóissent respectivement leurs
forces, & qui ont bien calculé le degré dé.
confiance qu’ils se doivent mutuellement.

Il n’est- en général pas aise -de combiner la
proportion dès forces des joueurs en partie
de quatre, attendu que Pinexpérienee de l’un
peiit tellement nuire à Part de. l’autre, que
Je plus habile joueur gêné dàns ses mPyers,
n’a pas le pouvpir .de réparer les fautes de
son associé T au lieu que, quand des joueurs
font une. partie, seul à seul, ils sont libres
d’agir seíon- leur volonté : ils ne comptent
alors que fur l’éiirs propres forces.

■Voici d’áilleúrs"a-peú-prés cé quon recommande
aux joueurs qui font- la partie de
quatre , relativement- à la conduite qu’ils
doiVént tenir. '-'•■■

Auffi-tôt qu’un premier a tiré le coup dé
service , il doit s’avancéf près de Fouvert du
dernier,"pour parer de voléeles -balles qu’on
peut y pousser, 8c en.m.ême temps pour rele--
ver les balles coupées du côté des batteries.-
U laisse le fond du jeu à son second : celui-ci
doit se tenir près du tambour póur parer auiTi,
de volée, les balles qui viennent à fa portée",
& toutes celles qui, frappant le mur du fond,
arrivent par réaction jusqu’à lui. ''- ;-'

Quant au joueur qui prime du coié.du

dedans , il doit se tenir à dr-ôité du poteau de
cette - ouverture -, ■ 8c- s-oeèúper du ' soin de
•parer les balles qui y son’t poussées én-différeiTS .
sens, & de relever les balles coupées ou
filées contre le grand mur. S’il--anticipe dàns
le jeu de son second, ce ne.doit être que pour
relever le grand coup de bricole , quand la
balle va produire son effet contre les angles
des murs du dernier'& du dedans-: ainsi' il
dok'laisier jouer à son second, plus avancé
près de lá corde , les autres coups de-bricole,
tant ceux quine portent qu’au milieu du jeu ,
que ceux qui-portent contre les batteries du
dedans , ou soir les toits. :' "-'.

Il « feroit même à propos qu’entre des
joueurs d’égàlè forcé, les seconds allassent
plus souvent à là balle que les premiers,
attendu" que eéux^ci ne peuvent se déplacer
sans courir le danger d’être pris en défaut. En ,
effet, si celui qui prime du côté du service,
vient à-s’éloigner-de l’ouvertúre du dernier,
il ne soi sera "plus possible déparer les balles
que sesadversaireS tâcheront d’y faire entrer ;'
& si celui qui prime du côté du dedans ,
s’éloigne: du poteau ou de là batterie du
dedans, il -serâ exposé à être pris en défaut
par les coups de bosse.

Observez cependant que, quoique les

joueurs qui secondent courent moins de

risque eníè déplaçant que-ceux qui priment, -

ils ne doivent toutefois pas trop s’éloigner ;

l’un du grand mur, & l’autre de la batterie

des ouverts , parce qu’ils pourroient être

pris en défaut par les balles coupées ou filées.

Ainsi ils doivent tâcher réciproquement de

deviner Pintentipn de. leurs adversaires 8c
' d’en avertir promptement leurs premiers :

i les seconds sont en quelque sorte les sentie
: nelles du'combat ; ils forment Pavant-garde &

 ; sont en butte aux premières attaques. Les

joueurs ont entr'euX un cri de guerre , & ils

 ; s’avertissent alternativement de jouer labaile,

- par ces mots : à vous., oú à moi. Celui qui

i prime 8c crie à-mòi.^ avertit son second de

 ; ne faire aucun mouvement & de lui laisser

" jouer Ie-çoup: 8c quánd il-lui dit, à vous *

c’est pour Favertir de jouer. Celui qui secon- '

de, crie de même à son premier, àmoi, ou k
vousJ selon les circonstances.- Les seconds

,sont les mieux placés pour avertir plus

souvent les premiers de courir à la balle^

 ; parce que la vayant-d’avance passer devant

eux,iis peuvent en juger plus promptement,- *

C C 2,
« * paume. p à u m e.
P effet: ainsi ils crient à leur premier , à vous,
quacd elle frappe le tambour, ou qu’elle
s’éloigne trop d’eux par côté PU en kauteur.
De l importance de bien juger la balle, & des
effets qui en réjultenu
Pes balles que les joueurs ;se renvoient ;,
parcourent avec plus ou moins de rapidité
, tous les points de l’espace d’un ■ jeu de
paume: elles décrivent-e.n différens ; sens ,
suivant le mouvement qu’on leur a imprimé ,
desjignes , des courbes & des angles de tout
genre ; mais il ne faut pas que le.joueur attende
Pinstant de la réaction pour couriràla baJJe :
iFdoit avoir prévu, auffi-tôt qu’elle est jpartié
de Ja raquette de son adversaire, les lignes 8c
les angles,qu’elle formera.d’ap.rèsl’impulsion
qu’elle a reçue : alors il saisit avec célérité le
point juste où il faut qu’il ; la rélève avant
qu’elle soit retombée deux fpis fur le-carreau.
Lorsque du. premier .coup .d’oeil. ;un joueur
a fixé son jugement sur la direction, d’une
baliequi lui est envoyée , il doit, én. quelque
sorte , devancer le-coup ;, & sé placer 'de
manière que ;, Coitdlavant-main ,fóit.d’arrièremain
, il regarde toujours la balíe. de côté ;
11 y a même des joueurs qui ont Pair de
tourner se,dos àla balle enla-jouànt ;d’arrièremaïn,
& ce ne sont pas, ceux qui jouent le
plus mal. Cette p.oíitiPh .donne au poignet
un élan favorable.. Les joueurs . doivent
d’ailleurs avoir attention de ne. pas.laisser
échapper Poccasion de. se prendre récipror
cuement leurs- défauts.. Cette expression j
prendre le défaut defon adversaire, signifie, en
termes de paume , lui envoyer la balle de
. manière que, dàns.Ja position où il se trouve,
il ìiepuisse pas aisément.la rénvoyetj.ni même
la juger.

On prend aussi le défaut de son adversaire^
en Pattaquant du côté de ses moyens lès plus
foibJes. Ainsi , lorsqu’il est connu pour, avoir
de la peiné à releverla balle del’arrière-main,
on l’attaque par-là: sis n a pas une parade àì
volée , on J’attaque dans les ouyerts ; & s’il
n’.estpás exercé àla demi- volée x on l’attaque
parla balle coupée.

Une balle qui frappe les murs des batteries
des ouverts, produit des effets plus oumorns
difficiles à juger ; si elle- frappe d’abord le
mur, elle ferme, ensuite ses bonds fur les
carreaux, ou elle file du premier bond furies

carreaux-avant de frapper le mus des_bàtte'
ries : dans le premier cas, elle doit etré
relevée après son premier bond aurh-tot
qu’elle a quitté le mur: & dans lé secondeás,
il faut que le joueur se place de manière à
pouvoir opposer fa "raquette à Pinstant ou la
balle se détache du mur, afin d’en prévenir
le second bond : on conçoit qu’une balle
coupée est plus difficile à relever, dans ces
circonstances : ce sont aussi ies coups qui font
-mettre le plus souvent dêstòus, principalement
lorsqu’on est obligé-de défendre une chasse
quela ; balle va-gagner.

UV joueur qui. s’attache à. connoître là
maniéré des jouer" de son adversaire,,'peut
juger plus facilement dé Téndrok où il lui
renverra labaile, &seplacer en conTéquence ;
à moins toutefois que cet adversaire'ne sòït
dii nombre des forts joueurs, accoutumés à
donner le change par une attitude simulée.

 ; II importe aussi, d’arriver par Ie chemin le
plus, court aupoint où il faut relever labaile,
c’est à  !qupi les habiles joueurs ne ; manquent
pas ; ,&. c’est.' ce qui fait dire, par le peu de
mouvement qu’ils se. donnent,: que labaile.
vìéntles trouver,

On regarde avec raison comme une habitude
vicieuse, celledu.joueur qui se tient au.
fond-du, jeu pour- attendre là balle. Cette
position l’oblige trop souvent à s’avancer 8c
à prendre, une attitude désavantageuse ; pour ?
renvoyer labalie à:son adversaire.. La meil-:
Jeure-place-, pour qu’un joueur soit à portée
dagir plus promptement d’après les divers
effets de lâjballe, parpìt être de chaque côtédu
jeu un peu en dedans de la ra.ie.du dernier: ;
•■ étant" là > il peut plus facilement prévenir le'&
coups parla^volée ou la démi-vplée.,En effet,
quand il juge que la balle.portera contre: les..
murs du fond, il lui estaifé de Te reculer f &;
s’il prévoit qu’elle filera" contre .les- batteriesou
lé grand mur, il peut fans difficulté se
trouvera sa rencontre.

II faut aussi, pour bien juger des effets de la

balle , se former un coup d’ceil juste , &

étudier, dans la manière dont elle a été

poussée, la.réaction de ies angles ouverts ou ;rentrans..

Unj.oneur encore novice, en se

: précipitant fur les coups, s’embarrasse ., pour
 ; ainsi dire , dans la baiJe, tandis que celui dont

í le jugement est exercé, se fixe dans un endroit

:où il fait que. la- balle ..après ses ricochets ,
Paume. p' a- u1 m E, zo%
viendra se trouver. On dit d’un tel joueur,.
qu’il efi toujours bien placé à labaile.

On a remarqué que les joueurs flegmatiques
étoient ceux qui avoient le plus de
disposition à bien juger des’effets d’une balle.
Ceux que trop de vivacité domine , sont
sujets à s’emporter fur les coups, 8c à relever
la-balle-dans le point le moins favorable pour
eux.

On conçoit qu’en relevant la balle , la
pratique d’un gaucher est toute différente de
celle d’un droitier -, l’un relève de Pavantmain
les coups que l’autre ne peut jouer que
deFarrière-main.

Enfin.il importe ,p.our bien jouer,.d’imiter
les maîtres de Part dans la méthode avec
laquelle ils allongent ou raccourcissent leur
raquette suivant la portée-de Ta balle. Il est
, évident qu’une balle coupée qui atteint le
mur du fond du jeu , a des bonds si peu
élevés,& donne si peu d’espace, que le joueur
ne pourroit la relever s’il tenoit fa raquette au
bout du manche : il faut donc qu’il la raccourcisse,
& cette action dépend du poignet qui
cóûle plus óu moins légèrement_sur le
manche de la raquette. Au reste , de téls
nioúvemens doivent se faire avec Beaucoup
de promptitude.
Vo.c ABUL_ Ari R- E explicatif des terme s-usités.
-. au jeu de la Paume.
Ais. C’est, dans-un jeu de carré, une planche
d’un pied dé largeur:, qui s’élève àla
hauteur du grand toît auquel elle est adhérente.
Et l’on appelé-coup d’ais, Faction de
frapper de volée cette planche avec la balle.
A moi. Expression dont, se sert un joueur
"dans une •partie de quatre, pour avertir son
associé de ne pas,aller à la rencontre de la
balle, & de-lui laisser jouer le coup.
Arrière-main. C’est un coup du revers de
la raquette, ou avec le côté des noeuds.
Àvant-main. C’est un coup de raquette
poussé avec le côté des droits.
A.voûs. Expression dont se sert un joueur
dans la partie de quatre, pour avertir son
associé d’aller à 1a rencontre de la balle, & de
jouer le coup.
Balle. Sorte de petite pelote ronde faite
de rpgnuresd’étpfles, & recouverte de drap
blanc - . ■" r
Batterie. On-donne ce nom aux petits’murs
qui règnent le long des ouverts..
Bisque. Avantage qu’un des joueurs donne
à l’autre 8c qui vaut quinze ; mais que relui
qui le reçoit ne peut prendre qu’une fois
en toute une partie.
Boste. C’est Fendrait de la muraille du<
côté d.i dedans, qui renvoie la balle dans lededahs
par bricole. On dit, attaquer la boste,
donner dans la boste ^lorsqu’on pousse la balleà
Pendrait qui la renvoie dans le dedans. Et.
défendre la boste , lorsqu’on rechasse la balle
avant qu’elle y puisse entrer.
Brèche. On appelé coup de brèche, un coup
qui fait entrer directement la balle dans ígdedans
près des encoignures.
Bricole. "C’est lè retour de la balle quand
elle a frappé une de.s murailles des côtés.
Chaste. C’estlelieú. oulaballe finit son pre ?
 ; mies bond.
Cotde^ C’est une espèce de cable qui esiV
 ; tendu au milieu du jeu, & qui est garni de ;
filets jusqu’en bas.

 ; Coup dé cavajj’e. On appelle ainsi un coup »
 ; par lequel la balle frappant ;par bricole le
' ; mur.du dernier, se jette obliquement daes le ;
'dedans. ; Cette dénomination vient de ce.
 ;, qu"un’paumierappelé Cávassé ,.avóit coutume ;
i de tirer ce coup, avec succès.- - :.
Coup de. dedansstmple. C’est un coup-pair
 ; leqUellabalIéest poussée dans le dedans: ert
ligne directe..
Coup de poteau. C’est un- coup » par lequel ;
 ; la balle frappe le poteau, qui partage le

dedans..
 ; Couper la balle. C’est la ppuffer du poignée:
en tenant la raquette un peu horisonralement,.
liafin de lui communiquer" un mouvement,
plus rapide , 8c d’en rendre.les bondsmoinsétendus.

■ JPedans, C’est la petite galerieeuvertequí ;
est à l’un des deux bouts de certains jeux de
paume,.
Droits. On désigne sous ce nom le côté de.

■ la raquette qui est opposé au revers..
Faute. On désigne par ce mot le manquer
ment par lequel le joueur qui sert ne touche ;
pas-le premier toît..
:: Filets, On donne ce nom aux:rets qui sont
: au-dessus des murs d’un jeu de paumes
Friser la corde.. C’est pouffer la- balle de
manière qu’elle touche légèrement, la corde ;
i en passant pardessus-
P a u m e.Grand mur. C’est le mur contre lequel il
n’y a point de toît.
…Grille. C’est l’efpèçe de fenêtre carrée qui
est: sous le bout du toît hors du-service,
8c élevée à deux pieds de terre.
Jeu. C’est une division de Ja partie, qui
consiste dans quatre quinze. On dit en ce
sens qu’on joue cn quatre jeux , en stxjeux.
Jeu de carré. C’est un jeu de paume où il
n’y a point de dedans, & où,l’on a pratiqué
un trou carré d’un pied 8ç demi de large,
au bas de Fanglè du mur de largeur du fond
du ien.
Jeu de dedans. C’est un jeu de paume où
règne sous presque toute la longueur du
toît opposé à celui de service, une ouverture
qu’on appelle le dedans.
Juger la balle. C’est prévoir les effets de
la balle qui est encore en Pair, afin de se
placer où il convient pour la renvoyer.
Mettre dessous. C’est jouer une balle de
manière qu’on ne l’a point asséz élevée pour
empêcher que la corde ou lè filet tendu au
milieu du jeune Parrétât.
':Mettre 'destus. C’est pousser ou rélever tine
balle avec la raquette , en sorte qu’elle passe
au-dessus de la corde tendue au milieu du
jeu.
Noeuds. On désigne fous ce nom’ Ie revers
de la raquette : les noeuds sont opposés aux
droits. "'.:"-

. Ouverts. On donne ce nom aux intervalles
garnis de filets , qu’on remarque entre le toît
8c les batteries dans Un jeu de dedans. On
dit, ouvert du premier'., ouvert du second’., 8c c.
Parer la balle de volée. C’est renvoyer la
balle en la frappant avec la raquette, avant
qu’elle ait touché à terre.
P aster àfleur de corde. C’est pousserla balle
de manière qu’elle s’élève le moins qu’il est
possible au dessus de la corde qui est tendue
au milieu du jeu.
Peloter. C’est jouer à la paume par amusement
, fans que ce so.it une partie réglée. /
Premier. On désigne sous ce nom, dans
une partie de quatre , le joueur qui prénd le
service.
Prendre la balle de volée. C’est pousser ou
renvoyer la balle avant qu’elle ait touché à
terre.
Prendre le défaut cPunjoueur. C’est pousser
la balle de manière que celui qui est obligé

de la renvoyer, ne puisse aisément aller au
devant, ni même la juger.
Frimer. C’est , dans une partie de quatre ,"
faire les fonctions de premier.
Quarante-cinq. C’est le nombre que le
marqueur doit annoncer quand un joueur a
gagné trois, quinze.
Quin\e. C’est le premier des quatre coups
qu’il faut gagner pour avoir un des jeux dont
Ja partie est composée..
Raquette. C’est un instrument avec lequel
on pouffe &.on renvoie la balle : il est fait
d’un bâton courbé en espèce d’ovale, &
garni de cordes à boyau tendues en long 8c
en travers ; les deiix bouts du bâton étant
attachés ensemble , & couverts de cuir,
forment le manche.
-Relever la balle du pied du tambour. C’est
prévenir avec adresse, par la volée, un coup
de tambour.
Second. C’est, dans une partie de quatre,"'
le joueur qui est chargé de servir.
Seconder. C’est, dans une partie de quatres
faire les fonctions de second.
Service. Ce mot se dit du côté où est Celui
à qui on sert la balle. •

Il signifie aussi Faction de celui qui sert 8d
jette la balle sur le toît.
Service martelé^piqué ou pointé. C’est celui
qui alieu quand òn envoie la balle sur le toit,
comme si on la frappoit avec un marteau.
Service roulé. C’est celui qu’on donne en
telle sorte , que la balle ne porte presque pas
contre le mur de service.
Service tourné. C’est celui qui se donne en
soulevant la balle, de manière qu’en tombant
du toît elle s’approche d’abord du joueur
dans fa portée contre le mur, 8c ensuite elle
s’en éloigne tout-l-coúp.
Tambour. C’est une avance ou saillie de
maçonnerie faite en biais, qui est du côté de
la grille, &qui, en détournant le cours de
la balle, la rend plus difficile à juger.
Toît. On désigne sous ce nom les ais qui
couvrent la galerie , le côté du dedans , í8c.
l’autre bout du jeu où est Ja grille.
Trente. C’est Ja moitié d’un jeu qui est de
quatre coups, qu’iJ faut gagner, & dont cha*
cun produit quinze.
Trou, C’est dans un jeu de carré, Pouver- ;
ture pratiquée au pied de Ja muraille dans Je
coin ppppfé àla grille.

. P H A… R A O N.

Sorte de jeu de hazard qui se joue avec un
jeu entier, c’ést-à-dire'., un jeu composé de
f 2 cartes.

Les joueurs font un banquiers: des pontes.
Le n’ombre de ceux-ci n’est pas limité.

Après que les cartes ont été mêlées, &
que le banquier a, fait couper, les pontes
mettent,chacun sor une 011 plusieurs cartes,
telles qu’il leur plait, l’argent qu’il veulent
risquer ;; & lprsqùe le jeu est ainsi fait, le
.banquier tire d’abord une carte qu’il met à
Ta droite,- & ensuite une autre qu’il met à sa
■gauche. …,,, ■ • > '-, ■ f

De ces deux cartes, lorsqu’elles ne forment
point un ;.doublet, la première fait
gagne.r ;au banquier la mise que Jes pontes
ont.saké fur cette carte , & la seconde oblige
le banquier-de doubler au profiç des pontes
l’argent dont ils-Pont couverte.

L’avantage du banquier consiste dans les
doublets & dans la dernière carte.: lorsqu’il
arrive un doublet, c’esi-à-dire , lorsque deux
"cartes de même-espèce, .comme deux rois,
deux as-, deux, sept-, sont tirées l’une adroite
& l’autre à gauche , le banquier gagne la
moitié, !d|- l’argent que ; le ponte a risqué sur
la cartê'ârrivée en doublet.

L’avantage qui: résulte au banquier par la
clerriière carte, consiste en ce qii^il"est dispensé
de doubler l’argent que les pontes y
ont joué, : quoiqu’il ait tiré celui qu’ils avoient
mis fur. la pénultième. , .

II y a communément trois doublets dans
deux tailles. Si tout le jeu étoit joué également,
l’avantage da banquier seroit de 17 f.
3 deri. par louis: mais comme cette égalité
n’a pas lieu, 8c que Ja probabilité des doublets
& la situation de chaque jeu varient
tous les coups, on ne peut apprécier au juste
cet avantage. - * - '

• A l’excéption du cas’cù. une carte est encore
dans le jeu, il est peu de positions, où le
risque de tomber à la dernière carte, ne
soit plus grand que le désavantage d’ess.iyer
unUoublet. Le ponte peut diminuer ce désavantage
en choisissant, par exemple, Ja
carte de face ou la carte angloise, II est moindre
sur ces cartes que fur celles qui ne font pas
encore sorties.

Le Pharaon est un jeu très-attrayant par
J’illusion que font ies/parólis, les paix , soit
simples , soit de paroli, soit de sept & lé va,
& les autres plis qui empêchent que le ponte
s’âpperçoive de ce qu’il joue : souvent on ne
chercheroit pas à faire de grands coups,
.tels qu’un sept 8c le va, le quinze 8c le va-,
le trente 8c leva, 8cc. si la somme étoit fur
là carte en espèces.

Toute carte qui a foussert taille doit rester
jusqu’à ce quele fort én soit décidé. , •
- Un jeu fait ne peut pas non plus Ce changer,
ni se transporter, à.moins que lebanquiêi
n’y Consente. ' *

• Au sorplus, il est d’usage que, quand il
ne reste plus qu’environ huit cartes dans’ la
main du banquier , il l’annor.Ce aux pontes^
C’est une manière de prévenirceuxqui voudraient
encore-mettre , dé ne pas jouer un
jeu devenu à cette époque trop désavantageux.
" - ^ ■ '" ■-.:■-■
- Voici un apperçu des désavantages que le
ponte'éprouve dans le cours d’une taille. ' - '

Ert commençant la taille,--la carte que,1e
ponte a choisie étant quatre fois au jeu,, son
désavantage est de 9 sous 10 deniers par
louis. ■•."-"-- " :
-•- Quandll y a encore <;o cartes dansJá-main
du banquier y & que la carte choisie, par le'
ponte , n’est plus que deux fois au jeu , son
désavantage est de 4 sous 11 denirs par louis ;
si elle y est encore trois-fois, le désavan^
"tage est de 7 sous 7 deniers par Jouis , ;".& de
1.0 sous 3 deniers, si elle y est encore quatre
fois.

-Lorsqu’il y a encore: 48 cartes dans ia
main du banquier , 8c que la carte choisie
par le ponte, n’est plus qu’une fois au jeu,
son désavantage est de 2 sous 10 deniers par
louis ; fi elle y est encore deux fois, Je "désavantage
est réduit a j sous 1 denier par louis ;
si elle y est encore trois fois ., le désavantage
est.de 7 sous 11 deniers par louis, ■'&•
si: elle y:"-est encore quatre fois, il est de 20
sous 8 deniers.

Quand il y a encore \6 cartes , 8c que
celle-que le ponte a choisie n’est plus qu’une
fois au .jeu-, son désavantage est de 10 sous
8 deniers par louis ; si elle y est encore ceux
fois , - Je désavantage "est de f sous 4 deniers j
si elle y est encore trois fois , il est de 8 sous i
deniers ; & si èlle y est encore quatre fo.isá
il est de 11 fous 3 deniers »
*©§ f ;hììt1ion. p h a r a o n.
-. Quand il reste encore 44 cartes à jouer,
,& que celle que le ponte.a choisie n’est plus
aujeù qu’une fois., Ion désavantage est de 11
sous 1 denier par Jouis i si elle y est encore
deux fois, le désavantage est de f ; sous: 7
-.deniers. ;; si elle-y.est encore trois fois’,, il est j
,de 8 sous :8 deniers ; .& si elle, y .est encore j
•quatre fois, il est de .11 sous 10 deniers. .

Lorsqu’il reste encore 41 cartes, à jouer,
-,& que céìle que le ponte a choisie n’est plus
au jeu qu’une fois, son désavantage est de
-ir. sous 8 deniers par louis ; si elle y, est
encore deux fois., le ; désavantage est de r ;
fous 11 deniers ; si elle.y est encore trois j
fois, il est de 9 sous 2 deniers r, &>.si'elle y j
sest encore quatre fois, il est de 12 sous 3 de-. !
oiers, • I

■ Quand il reste encore 40 cartes à jPuer , j,
&que celle .que le ppnte a choisie n’est plus 1
au.jeu qu’unefois, son désavantage est de 12
fous 3 deniers par louis. ; si elle y est encore
deux fois," le désavantage est de 6 sous 2
deniers ; si elle y.estencoretrois fois, il est
de 9 sous 9 deniers ; & si elle y est encore
quatre fois, il est de 1,3 sous I deuier.
. Quand if reste encore 38 cartes à jouer,
~êc que celle que le ponte a choisie n’est plus
au jeu qu’une. fois ,- son désavantage est de
 ;12" sous’ìi deniers par louis ; si eJle y est
encore deux fois, le désavantage est de 6
sousó deniers5 si elle y est’encore trois fois,
íl est de 19 sous 2 deniers, 8c si elle y est
encore.quatre fois, ií est de 13 sous u deniers.
..::…-■

Lorsqu’il reste encore trente-six cartes à
jouer, &.que celle que le ponté a "choisie
n’est plus au jeu qu’une fois , son désavantage
est.de 13 sous 8 deniers par louis ; si elle
y, est encore deux fois, le déíavantage est de
o ;sous 11 deniers ; si elle y est encore trois
fois, il est de 10 sous 10.deniers ; 8cCi elle
y est encore quatre fois, il est de ï4sous.j 1
deniers.

Lorsqu’il reste encore trente-quatre cartes
à jouer , 8c que celle que le ponte a choisie
n’est plus au jeu qu’une fois, son désavantage
est de 14 sous 6 deniers par louis ; si elle y
est encore deux fois, le désavantagé est dé
7 sous 4 deniers ; si elle y est encore trois
fois, il est de 11,sous 6 deniers ; 8c si'elle y
est encore quatre fois, il est de 1 j fous 9
deniers. .

Quand il reste encore trente-deux cartes a

jouer, 8c que celle que le ponte à choisie,
n’est p liss au jeu qu’une fois , son désavantage
est de 15 sous ,5- deniers par louis ; si
elle y est encore deux fois, le désavantage
-est de 7T0US 10 deniers ; si elle y est encore
•quatre fois, il, est de 16 Cous ' 1 o deniers.

Lorsqu’il reste encore trente cartes à jouer,
& que celle que le ponte a choisie n’est plus
au jeu qu’une fois, son désavantage est i'6
sous 6 deniers par louis ; si elle y est encore
deux fois, le désavantage est de S sous t deniers
 ; si elle y est encore trais fois, il est de
.13:.fous 2 -deniej-s ; & si elle y 'est encore
quatre fois, il est de .18.'fous 1 denier. "'.

Lorsqu’il reste encore vingt-huit: cartes à.
jouer, & que celle que le ponte a choisie
n’est plus au jeu qu’une fois, son désavantage"
•est de 17 sous 9 deniers par louis ;• si elle y
est enepre deux fois, le désavantage est de
9 sous ; si elle y est ;encore trois fois, il éft
de 14 sous .3 deniers, ; 8c si elle y. èst:encore
quatre fois, il est de 19 fóus-7 deniers. ■'■- ■

Lorsqu’il reste encore 1 vingt six cartes à',
jouer, & que celle que le ponte a choisie
n’est plus au jeu qu’une fois, son désavantagé
est de 19 sous 2 deniers par louis ;:si:ellç
y est encore deux fois, le désavantage est de
9 foiis.9 deniers ; si elle. y est encore, trois
fois , il est de 1 f sous 5 deniers ;, & si elle
y est encore quatre 5 fois , il est dj||2t":sous
4 deniers. • '^' ; ;■ •>

Quand il reste encore vingt quatre cartes
a.jquer, &que celle que le ponte a-choisie
n’est plus au jeu qu’une fois,,. son désavantage
est de 20 sous iedenjers par louis ;, si elle y
estencore deux fois, le désavantage-est de

I o sous 8 ' deniers ,, si eJle :y espencore trôisfois,
il est de iífous ndeniers ; & sielie y
estencore quatre fois , il est de 23 sous f de-r
ni ers.

Quand il reste encore vingt-deiix cartes à
jouer, 8c queceise que le ponte a choisie ,
n’est plus au jeu qu’une fois, son désavantage
est de 22 sous 10 deniers par louis ; si.elle
y estencore deux fois, le désavantage est de

II sous 8 deniers ; si elle y(est encore trois
fois, il est dé 18 sous 9 deniers, & si elle y
est encore quatre fois, il est de 25 sous u
deniers.

, Quand il restcencore.vingt cartes à jouer ,
& que celle que le ponte a choisie n’est plus
au jeu qu’une fois , son désavantage est dé
vingt-cinq sous trois deniers .par louis ; si

elle
P h a r a o n, pharaon, 2o« 
elle yiest encore deux fois, le désavantage
est de douze sous onze deniers ; si elle y est
Encore trois fois , il est de vingt sous onze
deniers ; 8c û elle y est encore quatre fois, il
est de vingt-neuf fous un denier.

Lorsqu’il reste encore dix-huit caftes’ à
faner, & que celle que le ponte a choisie
r.'estplus au jeu qu’une fois, son désavantage
est de vingt-huit sous deux deniers par louis ;
fi elle y est encore deux fois , le désavantage
est de quatorze sous six deniers ; si elle y est
encore xrois fois, il est de vingt-quatre .sous
tinq deniers ; & si elle y est encore -quatre
fois, il est ; de trente-un Tous.

Lorsqu’il reste encore seize cartes à jouer,
& que celle que le ponte a choisie n’est plus
au jeu qu’une fois, son. désavantage est dé
trente-deux sous par leuis ; si elle y est encore
deux fois, le désavantage est de seize
sousíïx deniers ; si elle y est encore trois fois,
il est de vingt-sept sous trois deniers ; & si
« lie y est encore quatre fois, il est de trentehuit
sous six deniers.

Lorsqu’il reste encore quatorze cartes, à
f òuer, & que celle que le ponte a choisie n’est
plus au jeu qu’une fois, son désavantage est.
de trente-six sous onze deniers par louis ; si.
elle y estencore deux fois , le désavantage est
de dix-neuf sous deux deniers ; si elle y est
encore trois fois, il est de trente-deux sous
deux deniers ; & si elle y est encore quatre
fois, il est de quarante-cinq íòus onze .deniers.


Lorsqu’il reste encore douze cartes à jouer,
8c que celle que le ponté a choisie n’est plus
au jeu qu’une fois , son désavantage est de
quarante-trois sous sept deniers par louis ; si
elle y est encore deux fois, Je désavantage est
de vingt-deux sous dix deniers, ; si elle y est
encore trois fois, il est de" trente-neuf sous
quatre deniers ; & si elle y est encore quatre
fois , il est de cinquante-six fous onze-deniers.-
■ :

Lorsqu’il reste encore dix cartes à jouer ,
& que celle que le ponte a choisie n’est plus
au jeu qu’une fois, son désavantage - est de
■cinquante-troissous quatre deniers par louis ;
si elle y est encore deux fois , le.désavantage
est\îe vingt-huit sous deux deniers. ; si elle y
est encore trois fojs , il est de cinquante sous
six deniers ; & fi elle y est encore quatre fois,
il est de trois livres quatorze fous dix deniers.

Lorsqu’il reste encore buit cartes à jouer , ,

' $4athémat. Tom> III. Seconde Partie,

cV que celle que le ponte a choisie n’est plu ?
au jeu qu’une fois, son désavantage est de
trois livres huit sous p"ár louis ; si elle y est
encore deux fois, le désavantage est de trentesix
sous onze deniers ; si elle y estencore trois
fois , il est de trois livres dix sous neuf deniers
 ;. 8c si elle y est encore quatre fois, il estde
cinq livres neuf sous cinq deniers.

Lorsqu’il reste encore six cartes à jouer.,'
8c que celle que le ponte a choisie n’est plus
au jeu qu’une fois, son désavantage est da
quatre livres íèize sous par louis ; si elle y est
encore deux fois, le désavantage est de cinquante-tróis
sous quatre deniers" ; fi elle y est
encore trois fois ', iFest de ïx francs- ; & si elle
y est encore quatre fois, il est de dix livres
cinq sous huit deniers

Quand il n’y a plus que quatre cartes à
jouer, 8c que celle que le ponte a choisie est
encore une fois au jeu , son désavantage est -
.de huit francs par Jouis i si elle y est encore
deux fois, Je désavantage est de quatre livres
seize sous ; fi elle y est encore trois ou quatre
fois, il est de lamoítié iie la mise.

Enfin , quand il n’y a plus que deux cartes
à jouer , & que celle que le ponte a choisie
est encore au jeu , -son désavantage s’étend à
la totalité de fa mise.

Lorsque le banquier met deux cartes de
fuite fur un même tas , soit à. droite , soit à
gauche , il fait ce qu’on appelle fausse taillt.
Il en est demême si , fans un juste motif, tel
que le cas d’une mise trop forte, ou de la
perte de la banque, il ne taille.pas à fond.
Le banquier fait pareillement fausse taille,
lorsqu’on peut avec fondement lui imputer
quelque mouvement suspect, tel, par exemple
, que celuiparJequel il remettrait sur le '
talon une carte qui en auroit déjà été détachée.
Mais il en seroit différemment, si, sans
le vouloir, il tiroit en même temps deux
cartes qui tiendraient’ ensemble , comme si
elles étoient collées l’une à l’autre : il suffirait
alors de les détacher Furie de Pautre à la
vue des pontes, 8c de les placer selon la règle
du jeu ;

Quand un banquier fait fausse taille , il est
obligé , lorsqu’on s’en apperçoit, de payer
toutes les mises qui font fur les cartes dés
pontes , comme si elles avoïent gagné : mais
la sévérité de cette loi ne s’étend pas aux évènemens
antérieurs à Pinstant oùla fausse taille ;
a été reconnue. "■■-..,- '

"■' - ' ' •" Dé
2io pharaon. pique-medrille.
Il faut remarquer qu’une carte de plus ou
de moins dans un jeu, ne donne pas lieu a la
fausse taille, attendu que cette circonstance
est plutôt en faveur du ponte que du banquier,
puisque celui-ci perd par là sa derniere
xarte , 8c par conséquent la plus forte portion
de son aVantage.
VOCABUJ^ÍIJÍE explicatif des termes usités
au Pharaon, -
Banquier. C’est celui qui tient Jes cartes ,
Sc qui joue contre les pontes.
■Carte a.ngloife,,Q'er\h première carte que
le banquier place, à .siVgauche , & fur laquelle
il doit doubler ce que-les pontes pnt joue.
Carte de face. C’est la première carte que
•le banquier place à fa droite, & fur laquelle
Jes pontes perdent ce qu’ils-ont joué.
Fauste taille. C’est célle où le banquier a
fait une faute qui Passujettit à doubler ce que
les pontes ont au jeu lorsqu’elle est apperçue.
Paix. II se djt d’une manière de jouer,
qui consiste à plier une carte pour annoncer
qu’on ne joue que ce qu’on a gagné sur cette
carte avec l’argent qu’on a mis destous pour
justifier .Fétendue de la wiCe.

II y a la paix simple qui s’applique à une
mise simple ; la paix de paroli, qui s’applique
à ce qu’a ;produit le paroli, distraction
faite de la première mise ; lá paix de sept &
le va, Sec. - .
•Paroli. C’est le double de ce qu’on a joué
"la première fois.-'

On appelle aussi paroli , la corné qu’on
fáit à la carte sor laquelle on joue le double.
Paroli de campagne. C’est un paroli qu’un
ponte sait par friponnerie avant que la carte
soit venue, comme s’il avoit déjà gagné.
Ponte. On donné ce nom aux joueurs qui ;
font des mises fur les cartes contre le ban-j
quier.
Sept & le va. C’est sept fois la vade. Ou
dît dans le même sens’, quin\e &• le va,
tçenie.&le va , Sec. pour dire, quinze fois,
trente fois la vade.

, Taille. Ce terme Ce dit dé chaque fois
.que le banquier qui tient lé. jeu, achevé de
retourner toutes les cartes.
Talon. C’est ce qui reste de cartes-dans

la main du banquier quand il en a retourne
quelques-unes.
—— —^ »« g
P 1 Q U E - ME D R IL L E.

Sorte de jeu des cartes auquel on a donné
ce nom à càule des rapports qu’il a avec le
piquet 8c avec le médiateur.

IÍ tient du piquet, en ce qu’il se joue entrç
deux personnes , & qu’on y fait des écarts ;
pour le sorplus, il tient du médiateur.

Les cartes dont on se sert , sont un jeu
entier dont on a supprimé les dix, les neuf
"8c Jes huit. ■■■:■-..

On saisies comptes du jeu avec una mó'nnPie
composée de contrats, de fiches & de
jetons. Le contrat Vaut dix fiches, & la fiche
dix jetons. Chacun a de cette" monnoíeoine
quantité convenue qu’on appelle la pri/é, &
l’on donné à cette prise la valeur qu’on jugé
à propès. ' :

On indique tout a la fois la couleur favorite
8c le joueur qui doit donner, en retournant
alternativement une carte pour l’un
8c pour l’autre joueur. Le premier roi retourné
de cette manière j . fait donner Ie
joueur qui la. reçu. " - ''"■•'"-' -■

Ce dernier met devant lui ciriq^xhes appelées
poulans & deux jetons, Cv son adversaire
n’y met que deux jetons. - ■■ ■ .

Ces .quatre jetons 8c l’uiie des fiches des
poulans j forment làpoulequi est ainsi-composée
de quatorze jetons. Les autres fiches
des poulans font destinées aux matadors
eornmé on le verra par Ja fuite.
■ Le jeu étant ainsi préparé, celui qui doit
donner mêle les cartes, présente à couper ,
8c distribue ensuite successivement à son adversaire
& à lui, dix cartes en trois parties:
il peut à son gré donner d’abord quatre
cartes 8c ensuite trois , ou. trois 8c ensuite
quatre. Après la distribution de ces vingt
cartes il en reste un pareil nombre qui com- .
poseTe talon. '.-*■--.■■•-.

L’ordre selon lequel lès cartes sont supérieures
l’une à-l’autre, varie selon les couleurs
: en couleur noire, c’est-à- dire, en trèfle
& en pique, le roi est supérieur à la dame »
la dame au valet ; le valet au sept ; le sept
au six ; le .six au cinq ; Je cinq au quatre ; le
quatre a\í troisi' êc-ìe trois au deux.'-
: pique.medrillë. '/* ^ pique medrille. an
_ ' Les deux as noirs étant toujours’ tríom■
pbés ;, forment une classe à part. "

En couleur rouge, c’est-à-dire, en coeur
& en carreau", le roi est supérieur à la dune ;
Ja dame au valet ;le valet à l’às ; Pas.au deux ;
le deux au trois ; le trois au quatre ; le quatre
au cinq ; le cinq au six ; & le six au sept.
. II y à en couleur rouge, comme l’on
voir, une carte de plus qu’en couleur noire,
par la raison que les as noirs font toujours
au nombre des triomphes.

Par la même raison les triomphes sont
au nombre de douze en couleur rouge, &
au nombre d’onze feulement en cou-leur
npire.

Te rang de chaque triomphe en couleur'
noire est ainsi déterminé: la première triomphe
est Pas dépique , qu’on appelle spadille ;
laseconde -, le deux ou de trèfle oú de pique,,
qu’on appelle manille ; la ; troisième , Pas de
trèfle , qu’on appelle baste y le quatrième ,
le roi ; la cinquième, la dame ;Táíixième,
le Valet" ; Ja septième , le sept", lá huitième,
Je six ; la neuvième, le cinq" ;;la'dixième ,
le quatre ; & lá onzième, le trois.

En couleur rouge, spadille est’pareííleirient-la
première- triomphe ; le sept qu’ofi
appelle manille, la secondes liaste,- la troisième
 ; Pas’pii dé cce.tn- ;-ou'-de:ca'ri-èáu, qu’on
appelle ponté ,1a'quatrième. ; lexoi, la-cinquième
 ;; Ja'-dáme',Jlá ; sixième ;- -Je valet, -là
septième  ;'le:deux:'", la huitième ;Te trois , lá
•neuvième ;;le quatre,-' la ;dixième ; Je cinq-,
' la onzième ,& le six la douzième."r
: iludépendarnment des-áoms: particuliers
qliéporrent les trois premières ; triomphes’,
■elles en ont mi qui est" commun atoiítes les  ;
-■îròis, .êciquí^fi. celui de matadors." ." ; ; ,,
•-.''Quoiquercgulièrementce titre n’apparrien-.
fie qu’aux trois p.reroicresiriomphes, onaco.ii- ;
nime de Fétendre.dansTufage.aux cartes:qui  ;
suivent iiíimédiatement Jes ;:trois- premières.-,
-qu’and elleS’Te trouvent avec cèllès-ci dans '
.unem.é'me îTiain : -on: dit alors.qu’on.a.quatre-i, '
Icitíq-víìx- matadors.'- , - '- .. w. :. ; ; ■ :'■ j : :. : ;
Au reste, il faut-remarquer que.ces mata..
" d’ors,- qu’on petit ; appeler surnuméraires-,.^ ont
p'as’j’és"prérpgati.vès. qui, appârti.ennent aux
"vrais’matadors. Par exemple , ..si son jóiioit
■ à-çpiiî au valet’pu" de la"dàmê".','Te joueur qui ,
■ri'látfrd-it dai.s’fbh-jeu en à'tout ;qu’tm’Giipl’u ;
: -siéûrsn"cíes Jtr6ìs" premiers matavióï-s vjsoroir |
yifpekíc:"d’ób ;£Írvi&: il p'oúrîóifïourniHur' ;

l ?-tput te, e carte qail jugerpit à propos :
-mais íi en feroit -tún- remment, si le quatrième
matador se trouvoit joint aux trois
premiers : il faudrot, dans ce cas, le jouer
nécessairement, fous’ peine de faire la bête
de renonce.

II n’y a d’ailleurs que les trois premiers
matadors qui participent aux fiches de pou-.
Jans, que met au jeu le distributeur des cartes.
On a*vu précédemment que cès fiches étoient
au nombre de cinq, & qu’il devoit en être
mis une àla pouleTles quatre autres appartiennent
, savoir , deux au joueur quia
: spadille, "une à ; "oeliii" qui a manille, &
l’autre à celui qui á baste. -'.-•■'

On appelle faux matadors , trois , quatre
ou cinq cartes qui se suivent immédiatement
l’une l’autre^ & dont maniiie est la pius
haute. - '':■'■■■

"Qoatid chaque joueur a ses dixçartes, la
parole"appartie ;nt àFadversaire de celui.qui .
à donnée'' Il doit, én .conséquence annoncer
ce qu’il veut faire. Ainsi il fâût.qu’il poste,
oú quì il’demande , ou qu’il joue salis-prendre',
pu qu’iZ 'déclare entreprendre la vole.:

U-doit passer'quand son -'jeu est tellement
máuvaisJ, qu’il ne lui permet pas d’espér .r
de faire les levées-.nécessaires pour" gagner.
La.paroîe ■appartient .alors -à Ton. adversaire,
qùî ; doit-dire -à son ■ tour , s’il paste oú s’il
joué. ■ ■'-• •. ; - ":•' -.-. : . '- ;
 ; Si Je^r^mier, au lieu de passe---, demm’de
, il’-ann’cînce par-là à Ion adversaire qu’il
n’a pas dans-sa main un jeu soffiíant pour,
faire six levées, hiais qu’ilécartera lés cartes
qu’il jugera.-Iuï être inutiles" pour lès échanger
contre d’autres, qu’il prendra au talon.
t^Á:la- demande du premier peut être opposé
lé, renvi de son adversaire j celui - ci
peut.dire qu’il 'demande aussi en couleur fa.vorite.,
"& lá préférence, doit liii être accordée
,. à moins’ que. le premier ,n"offre ,de
jouer lui-même danS’cette couleur. ,'-".' ;

Le.'second, peut ènsbre--renvier èn.-déclarant’qu’il
veut jouer sáns ?prèndré : á'ors il
faut que le. premier, pour- avoir k" préférence
, joue aussi Tans-orendre : il s’oblige
en ce cas à faire six íevées fans le secours.

—de F écart. …
i: .iQuànd :.'le premier..V^pue., fans - prendre,-
il :pent: p.ai'.eil]eii3.eí't  ; être renv.ié.de deux
■manières-par le-féconds car .celui ci peut
annoncer le sans-piendiX. en -couleiir tavp.""
' D d %
n } 'gFiquë-medrillë. pique-médrïllè*
rite, ou déclarer q il entreprend la vole.
Dans l’un comme dans l’autre cas, il faut
que lc premier renonce à fouer fur le coup,
ou qu’il joue lui-même sans-prendre, ou
qu’il entreprenne la vole pour être préfet é
à son adversaire.

Lorsque les renvis-sont finis , ouqueceJui
çui a demandé ou joué d’une manière quelconque,
n’a point été renvié, il nomme la
couleur dont il entend taire la triomphe :
ensuite, s’il a simplement demandé, il écarte
autant de.cartes"qu’il juge à propos, & en
prend au talon un nombre égal à ce qu’il en
a écarté : son adversaire écarte aussi après lui,
& prend de même au talpn autant de cartes
qu’il en a écartées.

Les. écarts étant terminés , le premier en
cartes commence à jouer par telle carte qu’il
Jui plaît : Fadversaire est tenu, sous peine
-de faire une bête, de" fournir de la couleur
jouée s’il en a ; mais il n’est pas obligé de
~ forcer, &: s’il n’a point de cette couleur ,
_il ne coupe qu’autaut que cela lui convient..

11 faut pour que l’hombre gagne, qu’il
fasse-Tix levées: s’il n’en fait que cinq, il
perd remise ; & s’il n’en fait que_ quatre il
perd codille.

Si, après avoir fait les six levées, l’hombre
rte veut pas entreprendre la.vole , il ne faut
pas qu’il joue pour la septième, car,alors
la. vole serait entreprise „ & il-igrpk tenu
de la payer à son adversaire, s’iî.yenpit. à
la manquer. …,'.•..-

Comme un défaut de mémoire ou d’attention
pourrait à chaque instant faire faírè quelque
faute à un joueur, il lui est permis au moment
où il est en tour de jouer, de regarder
toutes les levées faites , afin qu’il puisse
s’instruire de ce qu’il lui importe de lavoir.

Le fans prendre ne diffère de l’a demande
q'en ce que le joueur qui a demandé emprunte
le secours de Fécart pour parvenir à faire
six levées, & que celui qui joue fans prendre.l’pblíge
de faire six levées , fans écarter.
Des bêles.

La bête estime sorte d’amende qui a ìka [
ilans plusieurs cas, & qui consiste à mettre au '
jeuJa quantité de fiches & de jetens déterminés
par Ja cii.cpnst.ance. I

L’égalité du jeu exige fans doute qu’dfc
soit exposé à perdre autant qu’on peut gagner ;
mais-on ne s’est pas contenté d’assujettir
celui qui fait jouer 8c qui vient à perdre, à
payer à son adversaire une somme égale à
à celle qu’il auroit reçue de lui, on a voulu
qu’il fût encore condamné à la bête. Cette
bête, qui est plus ou moins considérable, est
proportionnée au plus ou moins de jeu& de
-poulans qu’il y avoit à gagner. Ainsi la pre^-'
mière bête , fur les tours simples , sera de
quatorze jetons , somme égale à celle que
Fhombre auroit retkée s’il eut gagné.

Si cette première bête vient à être remise,'
celui qui jouera le coup, suivant 8c qui gagnera,
retirera.dii. jeu 42 jetons ; savoir,' 14
jetons p.pur lejeu du coup fur lequel la bête
s’est faite ; 14 autres jetons pour le jeu du .
coup suivant ,& les 14 jetons dont là bête est
composée.

Si au-lieu de gagner ce coup , celui qui a
fait jouer vient à-faire une seconde bête , il
est clair qu’elle sera de 42 jetons , puisqu’il
auroit eu cette somme à retirer..

. _ II faut remarquer que, quel que soit le
nombre des bêtes qui se fontainsi successivement
, on n’en retire jamais qu’une à la
fois ,& c’est la première taite. Mais si, fur un
même coup , il se: faisoit plusieurs bêtes. ;
l’une , par exemple ,-. pour avoir .perdu, une v
autre pour avoir renoncé ou pour quelqu’autre
faute , elles .se joueroieiit toutes
ensemble le coup suivant ; ( -

Abstraction faite de cês bêtes provenant
de fautes particulières, on a vu que,des. deux
bêtes dont -nous avons d’abord parié, il ríyavoit
que celle de quatorze jetons qui "dût
être au jeu : ainsi , én gagnant le çoup siiiyant,
on auroit à recevoir-, i°. Quatorze
jetons pour le jeu du premier coup :.
20. Quatorze jetons pouï le jeu du second
coup: 3e. Quatorze jetons pour le jeu du
troisième coup , & enfin quatorze jetons
pour la première bête, ce qui feroit ifo total
de cinquante-six. jetons.

ÍI fuit delà que, si l’on Venoit à perdre letroisième
çoup , la bête qui en résklteroit
seroit de cinquante-six jetons.

Si,, après cette troisième bête, il s’enfaisoif
une quatrième , elle seroit de soixánte-dix
jetons, puisque ies cinquante-six jetons,
Pique-medrille. pique-medrille.. ' -aij
f récédents seroient augmentés des quatorze,
qui auroient été mis au jeu le quatrième
eoup: ainsi, tant que les bê.tes se multiplieroient,
elles augmenteraient chaque coup
de quatorze jetons. Par conséquent la cinquième
seroit de quatre-vingt-quatre jetons ;
la sixième j de quatre-vingt-dix-huit ; la
septième , de cent douze ; la huitième de
cent vingt-six , 8cç.
Le premier joueur qui vient ensuite à
"faire six levées ,' retire la première bête , &
autant de fois quatorze jetons’qu’il y a de
itemises sor Je jeu.

, Lorsque la première bête est tirée , i ! ne
reste plus de fiches ni de jetons de remise ,
&-parconséquent le jeu n’est que de quatorze:
mais il est augmenté par la plus forte bête qui
doit alors être mise au jeu. Ainsi quand il y a
eu cinq remises , c’est la bête de quatre-vingt
-1uatre , qu’on doit mertre au jeu après la
première de quatorze qu’on a tirée. Ainsi la
bête fur ce coup, seroit de quatre-vingt-dixhuit.


Si, au lieu de perdre remise, on a perdu
codille, la seconde bête rie sera que de vingthuit
jetons, attenduqae les quatorze jetons
du premier coup auront été tirés par celui
qui aura codille. -'

Remarquez que , quoique les deux jetons
que chaque joueur met âú jeu pour accom-.
pagner la fiche de poulans , doivent être
doubles en faveur de celui' qui gagne ,
lorsque son jeu est en couleur favorite ; la
bêté que l’hombre vient à faire n’augmente
néanmoins pas en raison des deux jetons
ajoutés aux premiers ; car autrement la première
bête feroit .de dix-huit jetons. Cela a
été ainsi réglé "pour éviter l’embarras de
distinguer les bêtes qui se seroient en couleur
favorite,de pelles qui auroient lieu dans une
autre couleur : márs les bêtes qui se font fur
ies tours doubles , sont relatives à l’augmen-
tation des poulans & du nombre .des jetons
que les joueurs sont tenus de mettre au jeu :.
pr comme cejui qui donne à chaque çoup des
tours doubles, est obligé de mettre devant lui
pour le jeu deux fiches de poulans avec quatre
ietans , & l’autre joueur quatre, jetons , il
faut en conclu re que lajpremière. bête doit être
de vingt-huit jetons, & que si elle est remise,
laseconde sera, de quatre- vingt-quatre jetons,
**■/. .:.'.'■
Des payemens que les joueurs doivent.se faire
■réciproquement dans les différens cas qui
,. peuvent se présenter durant le cours de la
partie, . ■

On a vu précédemment qu’à chaque coup
celui qui donne doit mettre au jeu cinq'fiches
qu’on appelle poulans ; que de ces cinq fiches,
quatre font destinées aux matadors, savoir,
deux à spadille , une à manille & une à baste ;
enfin qu’à la fiche qui reste, chaque joueur '
ajoute deux jetpns ppur sonnerie jeu ou la
poule.

Ce jeu ou cette poule doit appartenir à:
celui'des. deux joueurs qui sera parvenu à faire
íix levées : si chaque joueur ne fait que cinq
levées, la poule reste pour le coup suivant. Et
cela continue de cette nianière jusqu’à ce
qu’enfin il arrive un coup sur lequel l’hombre
ou son -adversaire parvienne à faire les six
levées nécessaires pour gagner.

Le nombre des remises n’empêche pas
qu’on ne remette au jeu , à chaque coup ,
cinq nouvelles fiches 8c quatre nouveaux
jetons. ••■'■•■……•'.

Quelquefois on ne met au jeu que lesfiches,'
mais on n’en paye pas-moins, après Je coup,
les jetpns qui doivent chaque fois accompa- '
gner ces fiches. La raison qui fait qu’on sé
dispensé de mettre ces jetons au jeu, est qu’ilsfont
susceptibles d/être doublés en faveur du
joueur qui vient à gagner en couleur favo:
rite.

Comme il y a différentes manières de ga~
gner-la poule, il-y a aussi différens payemens,
à faire au joueur qui la gagne..

Si vous avez simplement demandé, &quet
vous parveniez à faire six levées,: vous tirez-,
la poule", telle qu’elle a été formée :. maïs,
si votre demande s’est faite en couleur favo-'-
rite , votre adversaire, doix ajouter deux je.-j
tons à. la poule..

S’il arrivoit qu’au lieu de faire six levées 1
vous en fissiez dix, c’est-à-dire,. la vole , il.
faudroit que votre, adverfaîri-.ajputàt au payement
vingt jetons en-couleur ordinaire, 8c
quarante en couleur favorite.. ^

D’un, autre, côté. , si,, après avoir.fait £xr
Ievées a vous, entrepreniez. Ja vole ínfructuerE ?
: sement, vous seriez tenu de la payer fur le
 ; même pied à vo.tre adversaire… . .

Si ce dernier vous: faisois perdíe-j, &X go.*
gnpiî. codille. ì: il tirerolr, la peule5. $£. *« a$
ái 4.'- PT0UE-MEDRILLE pique-medrille.seriez eu outre ob.igé de lui payer la con^lation,
 c’est a dire, deux jetons cn couleur
simple , &" qu.itre en couleur favorite.Lorlqu’au lieu de demander , vous jouez
fans prendre, C\r que vous veiuz à gagner ,
ou , ce qui est la meme choie , à taire iix
levées, votre adversaire doit vous payer quatorze
jetons, non compris ce qu’il a du meure
au jeu, & vingi-huit jetons, si vous avez
joué 8c gagné-eu couleur favorite : mais h
•vous n’avez pas fait six levées, & que paf
Conséquent vous ayez perdu, il faut que vous
Jui fassiez un payement égal à celui que vous
auriez reçu en gagnant.S’il arrive qu’en jouant fans prendre, Fhombre
après avoir fait les six levées néceslaires
pour gagner, entreprenne & fasse la vole,
son adversaire doit lui payer pour cet objet,
trente jetons en couleur ordinaire, & íoixante
en couleur favorite. Mais si l’hombre,
après avoir entrepris la vole , ne la fait pas,
il est lui-même obligé de faire' un semblable. payement à son adversaire.Et si l’hombre, en annonçant qu’iljoue
sans prendre, déclare-en même temps qu’il
entreprend Já vole, on doit, s’il réussit, la
lui pay*r/sur le pied de quarante jetons en
couleur simple, 8c de quatre-vingt en couleur
favorite. - :Mais si Fhombre qui a entrepris la vole ,
ne la fait pas , il doit lui-même faire à son
adversaire des payemens semblables à ceux
donc on vient dé parler.Indépendamment du droit que nous avons
vu que les trois matadors , spadille , ma'nilié
8c baste , exercent sur les poulans , on doit
encore payer à l’hombre qui les réunit dans
son jeu , une fiche pour chacun , en couleur
-simple , & le double en couleur favorite. On
lui paye de même une fiche pour chacune des
autres cartes qui suivent immédiatement ces
matadors, & dont ils se trouvent accompagnés
dans son jeu : c’est pourquoi on donne
aussi par extension, le nom de matadors à cés
caitfs. Ainsi Phombré qui réunit dáns son
jeu spadille , 'manille , baste , ponte & le roi
en couleut rouge , ou les trois premiers avec
Je roi & la dame en couleur noire , est fondé
à se faire payer cinq aiatadors quand il vient
à gagner.., Tous les payemens dont nous venors de
parler., doivent être doublés quan.i iis’so'ni.à
faire, lors du dix-neuvième &-du vingtième1 tours de la partie , qui sont es deux derniers,
t\' qu’on appelle pour cette rasson tours dou-f•■ blés. Au reste , hs joueurs peuvent convenir
de ne jouer qu’un tour double , 8c meme de
n’en jouer aucun , s’ils le jugent à propos. .'
Remarquez fur la vole , que quand elle"
n’est entreprise qu’accidentellement, c’est-àdire
, sans avoir déclaré avant dé jouer, qu’on
l’entieprénoit , Sc qu’on vient à la manquer,on
 n’est point tenu de payer la bête : oii a
même le droit d’exiger comme à Pordinaire,
le payement du fans prendre , des matadors,
8cc. qui sont acquis à Fhombre lorsqu’il a
fait: les lix levées nécessaires pour gagner.
Mais ii i'hombre déclare avant de jouer ,
qu’il veut entreprendre la vole , 6c qu’ensuite
il-ne la faíle pas , il est obligé de taire un
payement égal à ce qu’il auroit reçu s’il Peut
' faite , & il est en outre condamné à la bête.VOCABULAIRE explicatif des termes usités,
. au Piquet-medrille.Abattre le jeu , ou simplement abattre.
C’estabandonner son jeu, & le jeter découvert
fur" le tapis. - ' . '"/''A-tout. C’est la couleur dont est la triomphe.. "Avoir laparoie. C’est ■être en tour de dire
ce qu’on veut faire fur le coup qui se joué. ' -'Bafie. On donne ce nom au troisième matador
^ qui est las de trèfle. ■ " • '.'Bête. C’est une sorte d’amende qui alieú "
contre lés joueurs en plusieurs çâs , & qui
•Consiste à mettre au jeu la quantité de jetons
déterminée paria circonstance. ' ■ ■ ■ ''Codille. II se dir/du gain deTadveisairè dé
Fhombre , lorsqu’il a fait’ six levées.. Ajníi'
: gagner-codille , c’est gagner fans-avoir'fait
jouer. .Cod’dler. C’est gagner codille.Consolation.. Cest un droit que Phomb-íe
paye à son adversaire quand il perd codille ;'''.Contrat’. C’est-une pièce .carrée d’os ou u'i*
voire , qui vaut dix fiches, & qui sert afaire
les’comptès du jeu. '/ - - " . ' i •' -.-Couper. G'ést séparer eu-deux ìin jeu dé
cartes, avant de distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il doit avoir. '..' -'"Couper , se'dit aússi.de Faction ■d’employer
une tvi !ìí"iip"h'e.fiu--sa'cò:iréûi:jdu''e. ; ' "-'
, • - Défaufier.'(se ) C’est s« "défaire,.uesTiusses
qu’o-ri á ti.'i'ns Voir jeu. -■ •■'--V-'.' -. ; :: . '■ ■■'-■'■
-Demander. C’est annoncer qu\ n est dis-Pique-medrille.  ; pique medrille. aiy
posé à jouer pour faire six leVées , fous la
condition qu’on écartera les cartes qu’on jugera
à propos , pour en prendre ensuite une
pareille quantité au talon. '
Donner. C’est distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il doit avoir.
Ecart. Ce sont les cartes qu’on a mises à
part, pour en prendre d’autres au talon.
Favorite..C’ed la couleur qui, en cas de
concurrence , a Ja préférence sor les trois
autres, & qui produit à l’hombre un double
payement, Toit du jeu, soit du sans-prendre,
3e la vole & des matadors , quand il vient
à gagner dans cette couleur.
Fausse, C’est une basse carte d’une couleur
autre que celle d’à-t.out. .'.*-'-
■Fiche. C’est une piècè longue d’os OH d’ivoire,"qui
vaut dix jetons, & qui sert à faire
les comptes du jeu. ■_"..'
Forcé, (être) C’est être-obligé d’obéir,
c’est-à-dire, de jouer de 1a couleur demandée.
- ', -.-■■'.
. Forcer. C’ess jeter une carte supérieure à
celle qui a d’abord été jouée.
Homère. On désigne sous ce nom le joueur
qui a nommé la triomphe , soit qu’il ait demandé
simplement, soit qu’il ait joué fans
riendre. ■ . ■■•_-,-■
Jeton. C’est unepièce qui sert de -monnoie
í u-jeu.,-. & qui estle dixiènçe d’unèfiche.
• : Jeu. Cémota.trois significations: il se dit-,
en premier lieu , de toutes les cartes ensemble
 ;" ensuite des cartes que chaque joueur a
dans fa main , & enfin des jetons que". Jes
joueurs ont mis devant eux pour former la
poule. : " . ;■

' Lâcher. C’est mettre ,une carte inférieure
fur cellcqu’on a jouée.,-tandis qu’on en a une
qiú lui est. supérieure.-
'Levée.. Ç ? est: une main, qu’on-a faite en
jouant. • "  ;

■•V Manille. On donne ce nom^au second matador
qui est en couleur noire, le deux, &
en.:Couleur.rouge,.lesept ; •- '/ ; -

- JVs^adors. On désigne sous ce.nom la réunion
dans :une main des trois premières
triomphés , qui: font spadille, manille &
bastt ; Et pat extension, on appelie encore
matadors les triomphes qui suivent immédiatement
les matadors-, Sc qui les accompagnent.


: :"Omappelle faux maudors’, trois ou un
plus grand•".npmbre .de, triPmphes,..qui: ;se

suivent immédiatement l’une Fautre, & dont
manille est la première.
Mêler. C’est battre les cartes.
Obéir. C’est fournir de la couleur jouée.
Poster. C’est annoncer qu’on ne veut pas
jouer fur le coup.
Ponte. On désigne sous ce nom Pas d’une
couleur rouge, quand elle forme la triomphe »
Poulans. On donne ce nprri aux cinq fiches
que le distributeur des cartes est obligé de
mettre devant lui, pour appartenir ensuite
aux matadors & au joueur qui gagnera la
poule. -
Poule. C’est la- totalité des jetons" que les
joueurs ont mis au jeu, 8c de plus , une fiche
de poulans, pour être tirés par Fhombre
quàhd il gagne, ou par son adversaire ,. s’il
vient à codiller. '. ,
Préférence. C’est ce qu’on appelle autre*
ment la favorite.
Prise. C’est la totalité des .contrats, des
fiches & des jetons qu’on distribue à chaque
jpueui* avant de commencer la partie.'
Remise. Il Ce dit d’un’çoup où Fhombre
fait la bête, fans que son adversaire ait gagné
codille.
Renonce. Terme quis’emploie pòur exprimer
qu’on manque d’une couleur.On ditvlans
ce Cens ,féfaire une renonce^ pour dire, se
mettre en état de couper une couleur , en se
défaisant des cartes qu’on a dé cette.mêmé
couleur." ', ;

• Renoncer. C’est ne pas fournir de la cou »
leur jouée, quandonlepeut,
- Renvier. C’est obliger celui.qui a demandé
simplement, à jouer en’,couleur favorite, -òu à
jouer fans prendre ; Pu celui qui.joue saris
"prendre, à déclarer qu’il entreprend la voley
à moins qu’ipne juge à propos dé':renoncér.à
jouer , pòur laisser le rôle d’hombre à celui
qui a renvié. . i
Sans-prendre, C’est nommer Ja triomphe j
&c jouer fans:écarter. :' ': . •- . :
■Spadille. 'C’est. Pas 'de.piqne , qui est en
toute couleur le premier.matador. : ;. ; :: :■
. Talon. C’est ce qui reste ; dçcarres après que
chaque joueur a celles qu’il lui faut » ' ;

" Tours. C’est la réunion d’un nombre de
coups, tel que chacun des joueurs ..air eu suc-"
cessivementunefois la main. Et l’on appelle
tours doubles j le 13e .& le 20e tours qui ter.minent
là partie , parce ; que:ies payemens’
.font dpublés durant ces ; deux tour ?…
±ÌS p i q y "é t. piquet.Triomphe, C’eftla couleur que' l’hombre a
nommée, & qui emporte toutes les autres
cartes.
Vole. C’est Faction de faire toutes les levées.


PIQUET.

Sorte de jeu des cartes fort connu, qui
se joue enrre deux personnes.

Le jeu dont on se sert est composé de
trente-deux cartes, huit de chaque couleur.
> Ainsi,' il y a huit coeurs, huit carreaux., huit
trèfles 8c huit piques.

Voici Fordre dans lequel ces cartes font
supérieures l’une à l’autre : Pas est supérieur
au roi ; le roi à la dame ; la dame au valet ; le
valet au dix ;Te dix au ,iieuf ; le neuf au
huit ; 8c le huit au sept.

La valeur des cartes se détermine d’ailleur
, par les points que chacune représente:
ainsi l’as vaútqnze points ; chaque figure en
vaut dix, 8c les autres en valent autant qu’il
y en a de marqués fur chacune.

Après être convenu de ce qu’on veut jouer
& de combien de points ou de coups Japartie
sera composée, on tire la main au sort : pour
cela chaque joueur découvre une carte du
jeu , & celui qui a découvert Ja plus haute,
donne, s’il le juge à propos, où il fait
donner son adversaire, quand sl croit que
cela luiest plus avantageux que de donner
lui-même. "

'> Nous observerons à-ce sujet, que lorsqu’il
faut faire une certaine quantité de points’
pour gagner la partie, il est très-avantageux
d’avoir la main : mais si l’on joue à
Fide, on doit préférer de donner la main
le premier coup. ,--,..

, Lorsque celui qui est chargé de donner-5
a mêlé les cartes , & que son adversaire les
a aussi mêlées s’il’l’a voulu, il présente à
couper. II faut que la coupe soit nette 8c de
:plus d’une carte : quand elle est faite, le
joueur qui donne doit distribuer les cartes
par deux ou par trois "à la fois, jusqu’à ce
que chaque joueur en -ait douze. Les huit
cartes qui restent forment le talon 8c Ce
■mettent fur le tapis entre les deux joueurs.

On remarquera que, quand il arrive-que
çelui qui donne, distribue ou.prend treize

cartes au lieu de douze, il est libre a soft
"adversaire de faire jouer le coup , ou recommencer
la donne. S’il prend le parti de faire
jouer le coup, & que ce soit lui qui ait treize
cartes, il doit en écarter cinq & n’en prendre
que quatre : si, au contraire , se/ joueur,
qui a donné, a les treize cartes, il doit en
écarter trois & n’en prendre que deux,

S’il arrive qu’il ,y ait au talon une cartes
retournée, le coup ne sera paslmoins« bon,
pourvu toutefois que cette carte ne soit ni
la première du talon, ni la première de
celles que doitprendre le joueurquia donné:
si c’étoit une de ces deux cartes, il faudroit
nécessairement refaire, ! cause du désavantage
qui résulterait au seconds de la faculté
qu’on seroit obligé-dé laisser au premier
de s’y tenir ou de faire recommencer là
donne.

Mais si un joueur venoit à retourner par
méprise ou autrement , une ou plusieurs
cartes du talon de son adversaire, celui-ci
pourrait l’obliger de jouer dans la couleur ;
qu’il jugeroit à propos de lui indiquer.
Des hasards.

On distingue trois sortes de hazard*.
qu’on appelle pic j repic., & capot.
Le pic Ce fait lorsque le premier ayant
compté, avant de jouer les cartes, un nombre
de points quelconque, inférieur à trente,
arrive, en jouant les cartes jusqu’à trente,
avant que son adversaire .ait rien compté:
alors, au lieu d’énoncer trente, après vingtneuf,
il dit soixante , &c s’il fait d’autres
points encore , il dit soixante-un., soixantedeux
, &c. On conçoit, par cet exposé, "que
le dernier ne peut jamais faire pic.

Le repic se fait quand avant de jouer aucune
carte, l’un des deux joueurs compte
jusqu’à trente , sans que -son adversaire ait ,
rien pu compter ; ce qui fait quau lieu de
compter simplement trente , il compte
quatre-vingt-dix. '- •
Le capot a lieu quand l’un des deux joueurs
fait toutes les levées , ce quivJui produit
quarante points , tandis que s’il n’eût* fait
que sept, huit, ou^nême onze levées, il
auroit feulement gagné les cartes & compte
pour cela dix points. -

Ilest assez ordinaire de voir faire deux
hazards.àla fois, tel, .quepic 8c capot, ou
remPiquet.i. . * ^-Pi q ú e ; T.'- 217repic ou capot: mais il est très-rare d’avoir
un jeu avec lequel, on puisse en même temps
obtenir k réunipn des trois hazards : cependant
cela est possible ; en voici la preuve.

Supposons que le jeu du joueur qui a la
fnain, soit composé de quatre ,tierces majeures
, & que son adversaire ; n’ait pas le
point ; il comptera J i°. quatre pour le point,
parce que c’est un privilège annexé àla tierce
majeure de valoir quatre lorsqu’elle est admise
pour le point : 20. trois points pour
chacune des quatre tierces majeures , ce qui
fera eri tout seize points : Î°. quatorze d’as,
qui7 ajoutés aux seize points précédens, en
feront trente avant de jouer Jes cartes, 8c
par conséquent il y aura lieu de compter
quatre-vingt-dix : 40- vingt -huit, points
pour les deux quatorze de rois 8c de dames >
lesquels étant ajoutés à quatre-vingt dix,
donneront cent dix-huit points : f°. treize
points én jouant les cartes, lesquels, avec les
cent dix-huit points précédents , feront centtrente-un,
& par conséquent donneront le
droit de compter le pic òu cent foixantë-ùn:
6°. enfin, il comptera quarante pòintspour
le capot, puisqu’il aura fait toutes les levées :
ainsi les trois hazards fe seront trouvés réunis
en un seul coup, & auront produit deux centun
points, ou, si l’on veut, deux cent points
dans les endroits où le point.ne se compte
que trois & non pas quatre , lorsqu’il est
formé par une tierce majeure. Ceía se pratique
ainsi à^Paris.
Des caries blanches.
, Un joueur a cartes blanches quand, parmi
ses douze cartes, il ne se trouve ni roi, ni
dame, ni valet, c’est-à-dire, aucune figure:
dans ce cas s il attend que son adversaire ait’
formé son écart, & ensuite isp,rcuive qu’il
a cartes blanches en les étalant fur-le tapis.
Après les avoir ainsi-montrées & comptées
J’une après l’autre, ilcPmpte dixpoinrs. Ces
dix points de cartes blanches se comptent
. avant tout autre point, & servent non-seulement
à faire uri ou plusieurs hazards,
mais encore, à les parer.

-, ' ' Des écarts.
Le joueur qui a la main ayant examiné ses
'Cartes, a le droit d’en ôter cinq de son jeu
Mathémat, Tom. III. Seconde Partis

pour y eh substituer cinq autres à prendre au
talon. Les-cinq cartes ainsi ôtées-fûrment cé
qu’on appelle Fécart du premier. • -, '-:

Quoique ce premier puisse prendre cinq
car-tesau talon, il est le maître -d’en laisser
une, deux, trois ou méiíie quatre : il h'tst
pas obligé d’en prendre plus d’une. Enírpareil
cas il avertit son adversaire qu’il ne
prend qu’une , deux, trois ou quatre cartes:,
après en avoir ainsi_pris autant qu’il én a
écartées, il regarde celles qu’il laisse , 8cjen-r
fuite il les remet fur le talon.

Le dernier, de son côté, a trois cartes a
écarter quand lè premier en a pris cinq. Si
celui-ci en a laissé une ou plusieurs , l’autre 1
peut.ajouter aux trois cartes qu’il adroit
d’écarter , autant d’autres cartes que son adversaire
en a laissées. II peut aussi, en tóutè
circonstance , se dispenser d’en prendre plus’
d’une : mais il n’est pas le maître de choisir
celles qu’il veut prendre : il faut qu’il les
prenne dans l’ordré où elles se trouvent
au talon , en commençant par la partie supérieures
& par conséquent par celles que
son adversaire a pu laisser. ,

Lorsque le dernier ne fait pas un écart
complet, c’est-à-dire , qu’il laisse des cartes
au talon, il a le droit ,de les regarder,
'çependauc s’il use de ce droit, son adversaire
peut aussi les voir ; mais il faut aupa-..
ravant que celui-ci énonce la, Couleur par
laquelle il commencera à jouer. . - ■ ,
S’il arrivoit que le dernier qui a laisse
des cartes, les mêlât avec son écart après 1
les avoir vues-, son adversaire seroit fonde
à-faire mettre en évidence tant les carts
écartées que celles qui auroient été laisiée ?.'

Si d’un autre côté le premier, qui,poir
voir Jes cartes laissées par lederníer,aénoi<cé
Ja couleur par laquelle il jouerait , venoit *
commencer, par une autre couleur , son adversaire
sertit fondéïà le faire commencer
parla copieur qu’il jugerait a propos de lui
indiquer.
, A l’égard du but qu’un joueur doit avoir
,en vue en formant son écart , il’ doit Varier
selon les circonstances dans lesquelles il -se
trouve. Quand on a besoin de faire un grand
coup pour gagner , on suit, pour écarter, une
méthode toute opposée à celle dont-on a coutume
dé faire usage lorsqu’on n’a pas besoin
du secours d’un évènement extraordinaire.
Ainsi, dans les: cas ordinaires , on -porte Ip
E ' e ' ' - ■-si8 piquet. pi q u e t.
jeu -qui paraît Je mieux disposé à donner le
point 
8ç à faire gagner les caries : on/ne
néglige pas pour cela de tirer aux quintes
& aux quatorze , pourvu que cela ne nuise
pas à Pobjet principal qui doit toujours être
ì'avoir le point & de gagner les cartes…:  ; Du point. . .-..'<Ie point est la somme qui résulte des
points que produisent ensemble plusieurs
cartes d’une même couleur. Ainsi un joueur,
qui, par exemple, a dans Con jeu Pas,' le
valet, lé dix & le neuf de ; carreau, peut
annoncer quarante de points, attendu que
l’as en représente onze , le valet dix ;/ 8C les
autres cartes autant qu’il y en a fur, chacune.
iL’adversaire doit répondre à.cette annonce^
que le point efi bon , quand il n’en a'aucun*
qui excède trente-neuf ; oii qu’il est égal ^.
-quand le sien réunit .ausfija. somme de quarante
 ; ou enfin, qu’il ne vaùt pas,, :quand:
son point s’étend au:delà de. quarante. '" :■ ' ■. Celui'des.-,deux- joue.urs’.qui l’empfrrce dans,
ceite première accusation j compte à son.profit
autant de pointsqu’il a employé de.cartes
d’une même couleur pour former son point.
Dans le cas d’égalité de point, aucun des
joueurs ne compte le sien. - --Le point ; doit.être montré à découvert
fur la table quand il est bon ,: 8c même quand
il n’est qu’égal. .- ■',, .Des tierces , des quatrièmes , des quintes ^
desstxièmes , des septièmes & des huitièmes.On distingue ; six espèces, de tierces : la
principale est-celle qu’on appelle tierce majeure
: elle ettcompoCée del’-ás, du roi.&
. de Ja dame d’une même couleur.La.scçonde se nomme tierce au roi : elle'est
formée par trois figures d’une même.couleuiy
quj sont le roi, la dame 8c le valet.La troisième est appelée tierce à la dame :
elle est formée par une dame , un valet &
un dix d’une même couleur.La quatrième appilée tierce au valet, consiste
dans un valet, un dix &-un neuf d*une
même couleur.La cinquième appelée tierce au dix, est
composée d’un dix, d’un neuf & d’un huit
de même couleur. $>
Et Ja sixième appelée tierce..a u neuf, est
formée :par. un’ neuf, un’huit & un sept
d’une même: couleur. ■ • ' ' ' .Tome tierce supérieure à.celles quisont au
jeu, vaut trois points au joueur dans lê jeu
duquel elle se trouve : elle a d’ailleurs la prérogative
de'rendre valables toutes les tierces
inférïeures:qui sont avec elle dans un memejeu,
quaildmême ilyen auroit dé supérieures,
à .ces: .-dernières." dans-le jeu de" lVlvèisairè.
Mais ;ce ;qu’on vient de dire de'la' tiercé, supérieure
,' n’a d’application qu’au cas: où il
n’y a dansle jeu de Fadversaire ni quatrième,
ni quinte, ni aucune' autre fuite de cartes
qui s’étende au-delà :de trois.II y a cinq sortes de quatrièmes. La pre-'
mière est appelée quatrième majeure : elle est
composée dé-Pas, "du roi:., de la damè-&'du
valet d’une "même couleur. ' '. - '■'' !',La seconde appelée quatrième'de roi', est
composée du.roi, de la damé,' du'val.t cc '
du dix" d’une même couleur."
 ; Ta troisième , appelée quatrième de dame-,
est-formée .parla dame , lé valet, le dix
&.lc neuf dliiiie -même couleur.
v ■ La quatrième ,' appelée quatrième de valet,
"est.composée du,Valet-, dir'dix,' du neuf,
& du huit d’une même couleur.
■ Ella cinquième, qu’.on appelle quatrième
de. dix., consiste dans le dix, le neuf, le
huit.& le sept.-.d’une'-mêmé couleur. . '
:.- Toute quatriqnie supérieure à celles qui
sont: au. jeu , vaut Quatre points au joueur
dans la main duquel elle se trouvéíi ellerend.
d’ailleurs valables les tierces ;, & lis autres
quatrièmes inférieures qui sont avec elledans
un même jeu, quand même il y.en
áuiokde su'p'éfiéu're's à ces dernières dans !a
main de Fadversaire. 1 Mais ce qu’on vient de
dire de la"'quatrième supérieure , né s’applique
qu’au cas où il n’y a dans le jeu de l’adversaire,
nf'quin’te , ni sixième, ni aucune
aiit’re suite de cartes qui s’étende au-delà de
quatre. / ■II y a quatre espèce de quintes. La première
appelée quinte majeure, consiste dans ;'
Pas, le roi, la dame , le valet & le dix:d’une",'
même couleur.
- La seconde appelée quinte de roi, est cotri-posée
 du roi, de la dame, du valet, du dix
8c du neuf d’une même couleur.La troisième appelée quinte de dame , est
formée par la dame, le valet’, le":d’ix:, le
neuf & ie huit d’une même couleur. 1 '■ ; £-'ï'-q u:ë t ; " f TÒ u e t ; 2ï<*
■- Et la quatrième -qu’on appelle quinte de
palet, consiste dans le valet,' le dix, le neuf,
le huit & jç sept d’une même couleur.
t Uneqtiinte supérieure à celles qui peuvent
être au jeu,- vaut -quinze points au joueur
dans la main duquel é île sc trouve. Elle fait
d’ailleurs valoir Ja -quiftie inférieure qrii peut:
se trouver avec elle dans un .'inertie jeu j
quand même 11 y en au roi.t. de supérieuresà
cette dernière, dans Je' jeu dé l’adversaire.'
Mais, ce que nous venons de dire de la
quinte supérieure-, n’a d’effet qu’autant qu’il
- n’y. a dan ? le jeu de l’adversaire ,.ni sixième ,

ni septième , ni huitième. -' . '

.. Tl y a trois -sòVtes de sixièmes ;-"La première
appelée stxième-majeure, ] est composée tie ;
Pas’ ; du rat, dela damé ;, clù valets"du ;dix:
& du neuf d’une même couleur.
" La secondé appelée sixième dé- roi, consiste
dans le roi j, Ja dame, le valet, le dix,
lé .neuf & le huit d’u ne-.même couleur.

Et la troisième quon appelle sixième -de
datiie,: - est formée par la-dame, le valet 1,
lé dix.j lëneuf, Té-huit &lesept d’une mêmecouleur.
■  ;. -.', - ' ''■
■ Une sixième supérieure à celles qui peuvent
être au jeu ,-' vaut seize points au joueur
dans la main duquel elle se "trouve. T.ile rend
d’áWéurs valable Ja 1 sixième inférieure qui 1
pèut se trouver âvec elle dáns/un -mêmé.
jëii, quànd même il y en’ auroit ú'héTupé.-'"
ríéui-e à..Cétté dernière dans Té jeu d:é Fadversaire.
Mais çe qu’on vieiít de dire he "
s’applique qu’au cas où il-.n’y a/dans la maiir
de -Fadversaire ni sentième, ni huitième.

Il-ya dêux:espèces de septièmes.- L’a pre- ;
mière qu’on appelle septième majeure -,- eit
composée dé Pas, du roi,-de la damé, du
valet,-du dix , du neuf &■ du huit 1 d’une:
tìiéme couleur. . v -_, .■.'''■'

Et. la seconde, appelée septième- dé roi,
eonsiPce dans le roi, la dame ,l Te valet, le
dix-, Jé neuf, le-huit & Je sept.."

Une septièmevaut dix-'sept.pointsau joueur
dánslejeu duquel elle se trouve , quatidelle
est supérieure à celle de Fadversairev s’il en
à uÈë. _. ' • ■ ■■'■■■

Il n’y a qu’une .forte de- huitième :' elle
consiste à .réunir dans ùn même jeu les huit
•cartes d’une" même couleur. ".",…/
" 'Uhç huitième, vaut dix - huit ' ptrîiìts’ au
jp-cìéÙT 'dànsTà^mà'iud.iíqn’el.'e'Ie sc trouvé,
pourvu toùrerb'js’ que-Ton’'adversaire'n’en’",

ait pas nn’e lui-même ; car, s’il en avpit une,
- il y auroit égalité, & alorsaiicundes joueuss-'
i: ne compterais fi. huitième-.

Ce que nous-venons de dire de légalité

de la huitième, doit aussi s’appliquer à i'é ;

gálité dé it.ôufes les autres séquences, teîle'sf

j que les tierces", les quatrièrriés, "les qíiirïtes ^
\ Sec. ; ; ;~ ;' ; ' T: .' r  ;  ; ; '.' -: '. •
Des quatorze (&'de la réunion ddtis un’númé
jeu de trois, cartes de même figure & docouleurs
différentes. ………

Tl y a cinq sortes dé quatorze , qui font lè:
quatorzefi'as ., le quatorze de rois s le qua- ;
: tprze'de dames ._,• le quatorze de valets j 8c le:
quatorze de dix, '■ . : , .

Chaque quatorze est composé de quatre

cartes semblables , une de chaque couleur..

- ;  ; Le quatorze d’ás- est supérieur à celui de'

l.rois’ ;-céliiì dé'rois est supérieur- à celui de'

, daines’y- Cèlu'í dé darnes-, "à celui'dé vale:ts, ;

.&'ce dernier à-celui de dix. -'-.•-" ;

Un quatorze" supérieur à ceux qui peuvent’ .
être an jeu", vaut quatorze points au. joueur
dans la main duquel il se trouve-f il retìd ;,
: d’ailleurs valables les quatorze inférieurs qui
:i sont "avec lui'dáns v.ù même jeu, quand même 1
| il-y. auroit un quatorze supérieur à ceux-ci- ■
' d’ans le jèù de Fadversaire. …

Lorsqu’un joueur a dans fa main un quatorze
qui est bon, & que ce quatorze est accompagné
de.trais cartes semblables^ comme
■trois’dix , trois valets, &c. il, compte trois.
. points pour chaque réunion de trois cartes ,,
/.quand même il n’auroit que des cartes inférieures
en ce genre àceiìes de son adversaire..
Ainsi, par exemple, un joueur qui a quatorzede
dames & trois dix, compte dix-'-sept points,
.quoique son. adversaire ait trois as ou trois  ;
: rois.

En quelque nombre.que les neuf,.les. h'iújt
& les sept soient dans un jeu, ils ne peuvent
■produire aucun point par le seul effet de leur
réunion. _■■

Lorsqu’irn’y a aucun quatorze dans les
jeux des’ deux joueurs , trois as .produisent’
nécessairement trois points à'çel’ji qui les a,
Sc cedérnìèi' compt’e ;dè'niémc trois’valets ou
frais dix ;/s’il les-a, -quand bien-même soit .
-advèríarréáúròit trois rois o'ii'trois .dimés-. - - ':

E e 2
£20 piquet.' piquet.De la manière de. dompter le jeu avant de
jouer les cartes.

Lorsque les écarts sont terminés 8c les jeux
formés , le premier en cartes doit accuser
son point, en disant , par exemple, qu’il a
$9 ou 4f , ou 'sb,' 8cc. Son adversaire doit
répondre ou que le point accuse est bon , ou
gu'il ne vaut pas, ou qu’il est égal.

Si celui-ci répond que le point est bon,'
ou qu’il est égal, le premier est obligé de le
montrer, pour ensuite le compter s’il est
bon, ou pour justifier qu’il est égal,-' fcempêchçr
par-là que son adversaire ne compte
le sien. Mais quand Ja réponse est que Je point
ne vaut pas, Je premier qui l’a accusé est dispensé
de le faire voir.

Lorsqu’il.y a eu accusation & réponse sur
le point, le premier doit annoncer les séquences
qu’il a dessein de "compter : ainsi
quand il a une quinte, une quatrième, une
tierce , Sec. il demande à son adversaire si
telle quinte, telle quatrième, telle tierce,
8cc. est-bonne- ; si son adversaire répond affirmativement
, il montre la séquence dont il a
parlé : íl en est de même si on lui a répondu
qu’elle est égale ; mais il^est dispense de la.
faire connoître lorsque son adversaire a ré-,
pondu qu’elle ne vaut pas.

Quand cela est réglé, le premier accuse
lès quatorze ou Jes trois cartes dé même
point 8c de même figure qui peuvent être
dans son jeu. Dans ce cas ci, il n’y a jamais
lieu à Fégalité , parce que les quatorze ou les
trois cartes de même point & de même figure
, sont toujours supérieurs ou inférieurs
Pun à l’autre. Si la réponse -de l’adversaire est
que les objets accusés sont bons , le premier
les compte, & il n’est point -obligé de les
montrer, comme cela se pratique à l’égard du
jioint & des séquences.
De ce qui doit être pratiqué en jouant
les cartes.

Lorsque le joueur qui a la main a fini de
■compter tout ce qu’on a reconnu de ; bon
dans son jeu , il en vient à jouer les cartes ,
&c compte un point pour la première qu’il
jette fur le tapis. Ainsi quand ce qu’on a reconnu
va'able dans son jeu s’est étendu , par
« xempsej à vingt c oints, il dit en jouant la

première carte qu’il jette fur le tapis, vingt
C> un. •

Alors & avant de jouer fur cette carte ,
l’adversaire qui est dernier , est obligé de
montrer & de compter ce qu’il peut avoir de
valable dans son jeu. S’il jetoit auparavant
une carie fur celle qui est jouée, il ne seroit
plus admis à ce compte. U lui importe par
conséquent dé ne rien oublier de ce qu’il est.
en droit de compter , à moins, qu’il n’ait
quelque vue particulière qui le détermine à
en user autrement. Au reste,.quand il a
compté ce qu’il a pu ou voulu compter , ilfaut,
s’il a de la couleur jouée par le premier,
qu’il fournisse une carte de "même couleur.
On observera qu’il n’est point obligé de forcer
: ainsi, lorsqu’il a dans cette couleur une
carte supérieure & une autre inférieure à
celle que le premier a jouée, il peut indifféremment
jeter la supérieure ou Pinférieure.
S’il joue la supérieure, 8c que par conséquent
il fasse la levée , il" compte pour cette levée,
un point qu’il ajoute à ceux qu’il a d’abord,
comptés avant de jouer. Ayant ainsi fait la
première levée,, il joue pour la seconde le- .
vée telle carte de son jeu qu’il juge à propos,
8c compte un nouveau point qu’il ajoute aux
précédens. Si le premier fait cette seconde
levée,, il compte de même un point qu’il
ajoute à ceux qui lui sont déjà acquis, & il
jouepour là troisième levée , en comptant
un nouveau point. On continue de même
jusqu’à ce que les joueurs se soient défaits
chacun de leurs douze cartes. On remar-,
quera que celui qui fait la douzième 8c dernière
levée compte deux points pour cette
levée. .

On observera que n’y ayant point de
triomphe au piquet > on ne peut faire aucune
levée qu’en employant sur la carte jouée une
carte supérieure qui soit de la même couleur
que la première. Ainsi un joueur ayant fait la
' pénultième levée , 8c à qui, par exemple, il
ne resterait plus que le sept de pique, feroit
nécessairement la dernière levée avec cette,
carte, si son adversaire n’avoit point de pique.
Toutes Jes cartes étant jouées , on compte
les levées que chaque joueur a faites : s’il
se trouve qu’ils en ont fait chacun six , on
dit que les cartes font égales. Dans ce cas, il
n’y a rien à compter pour personne. Mais fi
l’un des deux joueurs a fait sept levées ou
plus, on dit qu’il a gagné les cartes t & ceM
P f-q ; u et. " , V i.q u et. 22i'
lui vaus dix points , qu’il ajoute à ceux qu’il 1
a comptés auparavant.

C’est particulièrement à la manière de
jouer les cartes, qu’on remarque la super iprité
d’un joueur fur un autre. On ne parvient
à les bien jouer, qu’après s’être formé dans
l’art de juger sainement le jeu de son adversaire.
Vous connoissez de quelles cartes ce
jeu doit être composé,, en lecomparant avec
le vôtre , & en portant votre attention tant
fur ce que votre adversaire a compté où .accusé
, que sur les premières cartes qu’il a
jouées ou fournies fur les vôtres. Au surplus/
• F usage à cet égard est beaucPup plus instructif
que les préceptes.

Voici des exemples à l’appui de ce qu’pn
a dit précédemment. " •
C ' , '
PREMIER EXEMPLE. *
Jeu de pic ou soixante „ avec gain des caftes. "■

Votre jeu est composé d’une quinte majeure
en carreau ; de l’as , du huit & du sept.
de pique ; de Pas, du neuf, du huit & Hu sept
de coeur ; les cinq cartes de votre écart sont
le dix, le huit & le sept de trèfle ; le dix &
le valet de coeur.

VPUS annoncez çi de points ,/qui sont
nécessairement-'bons, .puisqueles cartes que
vous avez dans votre jeu & dans votre écart,
prouvent que votre adversaire n’a pu rassèm- .
bler un pareil point. Ainsi VPUS comptez cinq
pour cet objet.

VOUS comptez ensuite quinze points pour
votre quinte, à laquelle votre adversaire n’a
pareillement rien à opposer.

Enfin vous comptez trois as, qui font également
bons , puisque yotre adversaire ne:
peut avoir aucun quatorze.

•Ces’ trois objets réunis VPUS donnent par
cpnséquent une somme de a 3 points.

Alors vous joue^z les cartes , en commençant
par votre quinte majeure, avec laquelle ;
vous faites cinq levées fans qu’on puisse vous
en empêcher 5 c’est donç cinq points que
vous ajoutez aux 2 3 précédens.

Supposons qu’à certe époque , les cartes
dont votre adversaire s’est défait, fur votre
quinte majeure, vous fassent connoître que
les sept cartes qui lui restent dans la main, .
font l’is-i le roi & la dame de trèfle ; le roi
#C la dame de.coeur, k le roi & Ja dame de

pique ; il vous devient indifférent de jouer
pour faire le vingt-neuvième point, l’as de
pique ou l’as de coe.ur ; mais il faut que vous
jouiez l’un ou l’autre. Votre choix tombant
fur l’as de coeur, vous dites vingt-neuf en
Je jouant : ensuite vous jouez urt de vos
petits coeurs en disant soixante.

— Votre adversaire prend alors le petit coeur
que vous avez joué, & compte un : il jpue

"enfuite-son as, TOUTOÌ 8c fa dame de trefie
pour chacun desquels il compte un point,
ce qui fui en fait quatre : de votre côté ,
vous voas défaites de vos deux petits piques.
& d’un coeur sor ces trois trèfles : enfin votre .
adversaire qui a encore la main, "compte cinq

, en jouant la dame ou leroide pique. Alors vous

•prenez lè pique jouéávec votre as de la même
couleur, èn comptant soixante-un ; ensuite
vous jouez pour dernière carte le petit coeur
qui vous reste, en disant soixante-deux,&
soixante-trois, parce que vous faites la levée,
& que celúi qui fait la dernière levée compte
deux points, tandis qu’on n’en compte qu’un
pour chacune des autres.

Par cette manière de jouer vous êtes parvenu
à faire huit levées : ainsi vous avez
gagné les cartes, 8ç pour cela vous comptez"
dix points que vpus ajoutez aux soixantetrois
comptés précédemment. s

II fuit de cet exposé que le coup joué vous
a produit soixante-treize points, tandis que
votre adversaire n’en a fait "que cinq.
D ,E V X i E M■'■ E E X E M P L E. fJeu de pic ou soixante pour le premier * Ôde
capot pour le dernier.

VOUS avez dans votre jeu,, avant d’écarter 1,
une quinte de roi en coeur, l’as-, lé neuf
&,se huit de carreau , le valet de trèfle, le
dix & le valet de pique.

Le.s cinq cartes que vous mettez à Pécart,.
sont vos trois carreaux avec votre neuf &
votre dix de pique.

Les cartes qui vous rentrent en échange
de celles que vous avez écartées, sont le valet
& le dix de carreau, le neuf & le sept de
trèfle,, 8c le huit de pique..

Lejeu de vptre adversaire consiste en-cinq
trèfles ; savoir, ía tierce majeure , le dix 8c
le huit ; quatre piquesx par Ja tiercé jna.-
222 PIQUÉ T. ;p í q u e t.jeure ; le roi 8c la dame de carreau & Pas de
cccu r.Vous annoncez quarante-neuf de points :
votre adversaire répond qu’ils font égaux.Vous comptez alors votre quinte & votre
quaior-ze de valets-"qui font"vingt-neuf, &
cn jouant vous dites soixante,
í Votre adversaire prend sur la carte que
vous jouez, puisque dans toutes les couleurs il
s la carte supérieure, attendu que vous avez,
écarté votre as de carreau,' & il fait eníuite
fans que vous puissiez l’en empêcher /toutes
Jes autres levées. Ainsi "il compte.treize en
j.msrit les canes & quarante pour le capot,
en tout cinquante-trois points.T R O I S-I..E ME EXEMPLE.Jeu de capot pour le premier Ó> der repic pour
le dernier.. Votre jeu est eompoíé de six trèfles ; savoir
, la quatrième majeure \ le sept & le
.huit ; de cinq piques , dont la tierce majeure
le neuf & le huit, &'de Pas de carreau-.Vorre adversaire a une septième de Toi
en carreau, l’as, Je rot& Je dix de coeur,
le dix de trtfl’e &c le dix.de pique.'A Faccusatiori de votre point, de votre
quatrième majeure, 8c de vos trois as ., votre
adversaire pei ;t opposer un point qui vaut
mieux que Je votre, une septième 8c un..
quatorze de dix. Ainsi quand vous- aurez
compté un en. jouant votre première carie ,
il étalera fur le tapis ses sept carreaux, -.&'.•
comptera tant "pour le point que pour la
lepiième, vin^t-quatre, "à quoi il ajoutera
quatorze pour ses quatre dix, ce qui fera la
somme de trente-huit points. Or, comme
ces trente-huit points soiit.à compter, avant
que vous en .ayez compté aucun, au lieu'
cc k-s énoncer, il dira vingt-quatre & quatorze
sont quatre-vingt-dix-huir.Vous continuerez alors à. jouer vos cartes
en commençant par. les plus hautes’, &
comme vous ferez.les dojzê levées, il. en
- résultera pour vous treize points, plus qua-.
rame que vous produira.le capot. Ainsi ,
vous aurez f.u't fur le coup .chiquante: trois
P'ints, & votre adversaire quatre-vingtdix,
huit.. QUATRIÈME EXE M P Í E. 'Jeu de repic pour le premier Ô> de capotpotw
le dernier.Votre jeu consiste dans "une sixième de.
dame en pique i & dans une quinte de valet
en coeur. Votre.douzième est le sept de trèfle.
Vous avez dans votre écart, le. neuf, le
huit & le sept de car/eau, ainsi que le neuf
& le huit de trèfle. "Les douze cartes de votre adversiiire sont
uiie quinte majeure en carreau , une au'tré.
pareille quinte en trèfle, Pas de pique &.
l’as de coeur. . ". . ■Vous étalez'd’abord sor "le tapis votre
sixième, en comptant six pour le point &
seize pour la.sixième., en. tout vingt-deux.
Vous montrez ensuite la quinte de valet .qui
vaut quinze points-,-..le.iq.uels ajoutés àux'pré-.cédens,
 font une somme de trente-sept ; 8c
comme votre adversaire, p/a pu "mettre aucun
obstacle à la valeur de ce que vous avez.acr
cusé, vous dites , au lieu de trente - sept,
quatre-vingt dix-sept : vous ajoutez- à cela'
un point en jouant i & Je coup vous pro-- i
duit un total de quatre-vingt-dix Huit points.Alors vo'tre adversaire compte son jeu  ;S
"savoir , quatorze points pour Jes quatre as ,
treize points pour les douze levées, qu’il
fait, & 'quarante pour le capot, ce qui,
forme un tout de soixante-sept peints.G I N: Q ÌJ í ï M E EX E -M r Ii E.Jeu de pic & capot pour le premier, ■ ~Vous ayez la sixième majeure en coeur ,
la quatrième majeure en pique, ainsi que le
sept 8c le huit de cette derniere couleur.II y a dans votre écart Je dix & le jgeuf
de carreau, àvec la tiercé'de neuf en trèfle. .Votre point est néceflairement„bon-, -ïl>
_én est de même de votre sixième majeure :
ainsi pour ccVtrois objets VOHS’' compterez
vingt-six points : vous jouez ensuite vos six
coeurs & successivement vos six piques : le
premier coeur vous fait compter vihgtrsept,
le second vingt huit, le troiiième vingt neuf
& le quatrième soixante. Les huiraatres levées
vous donnent neuf points à ; quoi vous en’
ajoutez quarante pour ie capot: vous.comptez
■ PI" O'U E T. l / PI OU E T. 22 ?

par conséquent pour ce cpup , un" total de
cent neuf points."
" 'S IX I E ME E X E M P LE. ■ ' ' ■ 'Jeu de repic & capot pour le dernier.
' Votre adversaire a son jeu composé d’une
 ; huitième en trèfle, du roi & de Pas de'pique,
Àe F.ás de coeur", &Nde Pas "de carreau.

' Quelles que puissent être vos cartes , vous
ne pouvez pas empêcher qu’il ne fisse repic
& capot. Il répondra d’abord à l’accufation ,
de votre ppint, qu’il ne vaut pas, puisqu’il
a huit cartes 8c, que vous, ne pouvez pas en
réunir plus de sept : il férala même. réponse.,
si vous accusez une septième ou une sixième ;
enfin si vo.us-accuíez trois, .caries semblables
il vous dira encore qu’elles lie valeììt pas,
puisqu’il a un quatorze-. Tl faudra -donc que
vous commenciez par un point en jouant une
carte de votrè,jeu ;, & :vous n’en comptesez
pas-davantage. "_ .'/-.'-

 ?AJo !s: votre adversaire étalera sur lé tapis
.ses huit cartes pour Jesefuelles il’comptera
vingt-six points, dont huit de.point, & dixhuit
de la ; huitième. Ii ajoutera à.ces vingtsix
points les quatorze. ;.pradiiir.5 ; par ses
quatre/as , 8c, il-dira vingt-six".8c.-:.quatorze
font cent. IP comptera• étisoke:treize points
en jouant les cartes , 8c. enfin quarante points,_

 ; pour, le capot,, puisqu’il’aura fait toutes les
levées. Ainsi ce coup ne yous aura valu qu’un
point, tandis que- votre adversaire 'en aura
fait cent, cinquante-trois. .
■ S.:"E ;. P.'■ TU I E" M E E, X E ; M Pi E,Coup qui produit quatre-vingt-quinze points
à chacun des deux joueurs.
Le jeu de premier est composé des quatre
tierces majeures , après avoir été au talon.

Deux quintes de valets en coeur & èn carreau
, &"deux petits trèfles, forment le jeu
-du second. -■

, .A Fa:cusatip'n - successive--que. le premier
sait de son point & dé la tierce majeure-,
. k-second répond que Piín & l’autre né valent
pas. , ■" .-._■--.'■--._

Le premier compte-alprs’quafprzepdints

p*onrses quatre.as, quatorze pour ses quatre
rois. ; & quatorze pour ses quatre, dames ,~
en tout quarante-deux points. 11 fait ensuitetoutes
les levées 8c par conséquentle capot,,
ce qui lui vaut d’une part treize points , &
d’autre part, quarante, en tout cinquante-,
trois, lesquels étant ajoutés aux quarante-deux
précédens., forment un total de quatre-vingtquinze
points.'

E) e'son côté, le second étale d’abord sor
le tapis une de ses quintes pour laquelle' il’
compte en premier lieu, cïnq.de point,. &
en second lieu , quinze de séquence.," en tout
vingt points. Il montre ensuite son autre
séquence , poiir laquelle il compte également
quinze points qui., étant ajoutés’au virtgt
précédens’, font un tout .de "Quatre-vingt--
quinze, & c’est tout .ce. qu’il peut compter
sor le coup. -, "
 ; H, U I T I E M JE- EXE M P LE, .Jeu,, de repic au moyen des cartes blanches.

Votre jeu avant d’écarter est composé dé
quatre tierces de neuf. Si vous êtes premier,
vous-conservez deux dé ces tierces ; je suppose
que c’est celle dp coeur & celle de-cat:
.reaií : V'òus laissez en même temps dans votre
. jeu ou le neuf de trèfle, ou celui dé pique.
Vous mettez le reste à Fécart. Vous prenez,
én échange., au talon, le valet & le dfx
de coeur , la dame de trèfle, ie valet & ie
dix de pique.

Quelque formidable que .fort-le jeu de
votre adversaire , qui a quatre as 8c quatre .
rois, vous n’en faites pas moins repic forcément.
En voici la preuve. .".'""■

Vos cinq coeurs valent vingt points",- tant .
e-h. point qu’en séquence, puisque votre adversaire
he peutavoir que quatre cartes d’une-.
même couleur. Vous comprézjensiike trois
points .pour vorre tierce de neuf en carreau
, 8ç yous .aiour.ez_.ces 23 points au dix.
qui-vous ont d’abord éié acquis par les cartes,
blanches que vous avez euíoinde montrer .
avant d’écarter. Ainsi vous:entrez, par qua-,
vingt-treize points. ''-.-'-

li est év.idçnt qu’avec-un’pareil ■ jeu.,.-ledernier
pourrpit-faire repic comme le'pr.e-r
. mieiv '■-'-•."'.'
*2* f » î o u e t.. piquet.
NEUVIÈME EXEMPLE.
Coup ordinaire où le premier gagne les
cartes.

Le jeu du premier est composé de cinq
trèfles, par la tierce majeure, faisant quarante-six
de point ; du roi & de la dame de
pique ; du valet 8c du dix de coeur ; de Pas,
du dix & du huit de carreau . il a dans son
écart, le neuf & le sept de coeur, avec le
dix, Je neuf & Je sept de pique.

Le jeu du second consiste en cinq carreaux
par la tierce au roi, faisant quarante-six de
point ; la tierce majeure en coeur ; Pas &
Je valet de pique, Te dix'ôc le neuf de
trèfle.' » ■ . '

A l’accusation que le premier sait de son
point & successivement de sa tierce majeure ,
Je second répond qu’il a Fégalîré du point
en Carreau, & Pégalité de la tierce en
coeur.

Alors le. premier n’ayant ni quatorze , ni
trois cartes semblables à compter entre, par
un, en jouanc son as de trèfle : il continue
à jouer les quatre autres cartes de la même
couleur, ce qui lui tait cinq points. Il jpue
ensuite le roi de pique,, en comptant iìx.

Le second qui s’est défait fur les cinq
"trèfles , des deux qu’il avoit, ainsi que du
valet de pique & de deux petits carreaux,
prend l.c.roi de pique avec Pas en comptant
un ; il compte ensuite deux en jouant le roi
-de carreau.

Le premier -prend ce roi avec Pas, en
comptant sept ; joue la dame de pique en
comptant huit ; & enfin il compte neuf en
jouant coeur ou carreau. II abandonne alors
son jeu , parce qu’il ne peut plus’ faire de
levée ; & comme il en a fait sept, ce qui
lui a fait gagner les cartes , il ajoute dix
points aux neuf qu’il a comptés en jouant.

Le second qui fait les quatre dernières
levées, compte cinq pour cet objet, & il
ses ajoute aux deux qu’il a comptés précédemment.


DIXIÈME EXEMPL JE..
Coup ordinaire où les cartes font égales.

Le jeu du premier est composé de six

Cîrrc.inx, qui sont la quatrième majeure, Ie"
sept & le liuit. U a-avec cela, le valet 8c
le dix de coeur ; le neuf & le dix de pique »
le roi & la dame de trèfle.

Le jeu du second consiste en six piques•

égaux aux six carreaux du premier, à quoi

se trouvent joints l’as de coeur , Pas de trèfle
8c quatre autres cartes inférieures de diverses

couleurs. ,

Le premier n’ayant ni point, ni séquence,
ni'-quatorze, ni trois cartes semblables à
compter, joue ses six carreaux pour lesquels
il compte six points .& un septième pour
la carte qu’il joue ensuite.

Le second, compté trois as avant de jouer,
& sept "points pour les six dernières levées, ,
Ainsi le coup lui produit dix^points.
O N Z I E M E ' E X E M P L E.Coup du premier.
Le coup du premier consiste à faire au
moins vingt-huit points. On atteindra ce but
avec un jeu disposé dé la manière suivante.

Lé premier a-cinq trèfles , savoir, la quaM
trième majeure & le huit ; leroi_& la dame
de carreau ; Pas & Je dix de coeur ; le valet,
le dix & le neuf de pique.

II a dárìs son écart le huit de pique , le
valet, le sept & le huit de coeur, & le dix
de carreau.

Le jeu du second est composé de quatre
piques , dont la tierce majeure , du roi, de
la dame 8c du neuf de coeur, de l’as & du
valet de carreau , du valet 8c du dix de
trèfle.-.

Le premier étale ses cinq trèfles 8c compte
neuf-tant pour le point que pour la quatrième
majeure. II compte ensuite cinq:
points’ en jouant ses cinq trèfles , ce qui lui
fait quatorze. II joue le roi de carreau pour
le quinzième point : son adversaire prend
Je carreau ávec son^as-^—&<joue ensuite ses
quatre piques exrcomptant cinq points":.il
ne Jui reste pliís alors que Je roj & Ja dame
"de coeur. II en joue un des deux endifant
six. - '/' '

Le premier prend avec Pas & compte
seize : ensuite il fait,parle moyen dela dame
de carreau, la dernière levée pour laquelle
il compte deux points qni, joints aux seize
précédens, font dix-huit. U ajouie à ce nombre

dix:
Piquet. p 10 u ë t. 22 ?
. fflix aiitres points pour les cartes 'qu’il a
.. gagnées," puisqu’il a fait sept levées :,-ainsi il
compte en tout vingt-huit. -
P O U Z I E M E E X E M P E E.Coup du dernier.

T) e même, que le coup du premier doit
S’étendre à vingt-huit points , le coup ,du
dernier consiste à en faire au moins douze..
II parviendra à les faire si les jeux sont disposés
comme il fuit :

Le jeu du premier est composé de cinq
trèfles, savoir ; Ja quatrième, majeure & le
sept ; ila avec cela deux carreaux par Ja dame ;
Pas de coeur ; Pas, It .dix, Je sc,pt St le huit
de-pique.

Le jeu du dernier consiste en six coeurs, >
qui .sont la quatrième de roi', le huit & lé J
íept. II a avec cela l’as Si le roi de carreau,, i
ôc quatre piques par la tierce de roi. j

Le premier accuse Tabard quarante-huît :

de point. Le dernier répond qu’ils ne va- j

lent pas. - . / , . ,". ;

.•Tl accuse ensuite une quatrième majeure,:
pn juj répond qu’elle est bonne , ainíi que ;
les trois as qu’il annonce encore.

Comme.lé premier-n’a plus rien -,à propose
r après cette dernière réponse, il .ajoute
aux sept points de fa quatrième &c de ses trois
^St,--.tiaq points qu’il acquiert en jouant ses
•cinq.'trjeâes, II dit treize en jouant la dame '■
,pu ; Je valet de carreau., .-..',- .' ' ; ," |

, -Le dernier-montre alors ses six çoèurs/ppur !
'lesquels,, il. compte ■■ six. points ;. ensuite 11
prend le carreau en comptant sept, après
cela il compte huit,en jouant Je roi de

Coeur. -," .>.ÏV ; \::r:,\-:_
Le premier prend cé.coeur avec Pas, 8c
--tpmpjê qufl£ç$Z:e:rl:íliojie.-£nÇuïie:uri.second
■^flOîeau ;,.en ;jdi-saiit^uiáze,í,- ;-,i, ;., "-■ •.. ;.•-.,/ :

Le deriiiet’xpr'éndj^nçprjej ce carreau -, $c j
ïCPmpteLneûf :à .eette époque il lui reste en’
 ;mainj-deús -coeurs. éV deux piques.' U joue lès !
:Aeï\x ^asurs:.-qui JuTfont^pnze points ; le
roi qui lui en fait douze, ! &Ta dame4epique
•fiai îiii. fsíí- compter ájrèjgei. Soh. adversaire ;
prenAjeetterda-iine> avec spn as..,  ; ien ajou-taiiri
ideu.^p.oikitsjaîix.squiinzectú'ifepréeéde <:

3pompìés.c£jifiní5eÌukc4,ìe.ooepte en:outre dix: .
($<mts:n pí-ïrceaíjuyijgagne-.-les^partes.. ;,-. :,-.
Mátliemat. Tom. III. Seconde Partie,

.Ainsi le coup, joué comme-on vient de le
dire, produit au premier vingt-sept points*-
& treize au dernier.

TREIZIÈME -E X E M P E-E.
Le coup. appelé faux premier.
Le coup dé faux premier a lieu: quaná
le dernier en cartes fait à peu près atifant
de points que le premier, ou ;quand celuici
ne fait qu’environ quinze à vingt points
fans gagnerles cartes. C’est cé qui arrivera íí
Jes deux jeux font disposés comme il fuir.'
, .Le preniier a la quatrième majeure en
■pique ; pas, le roi, le huit '8c le sept de
coeur ; Ie valet 8c le dix de trèfle ; Ja dame
& le neuf de carreau.

Le jeu du dernier 1 est composé de 'l’jj&j
du roi, du valet & du dix de carreaus de
Pas 8c du toi dé trèfle ; d’une tierce de dame
en coeur , & d’une tierce de dix en pique »

Le premier accuse quarante-un dé points: '
le second répond qu’ils sont égaux. On a
remarqué qu’il les avoit en ç-rrreaù'/. Alors
le premier étale fa quatrième majeure poi'a ; -
laquelle il 'compte quatre points. U joua
ensuite ; ses quatre piqués, ainsi que Pas,
"le roi & le'.huit de Coeur, ce qui lui produit
sept points, lesquels étant ajoutés aux
quatre précédens font un tout d’onze points.

Le second", à qui il re-nd alors eri main Pas.,
le roi :8c lè valet dé carreau, Tas"& le toi
"détresse, &Ta dame "dé Coeur , fait par conséquent
les six dernières levées ;, poui- lésquelles
"il compte sept points. Ainsi Je premier
:n"a fait que quatre de points de plus
que le second, , puisque ies cartes sont égales »
:Q. U:A T P R Z I EM E ;; IX E "M í 1 fi.Çoup fin par le .moyen duquel le premier sè
propose de gagner lés cartes, … -

Oii appelle, coup -fin, celui qu’on joue de
manière qu’il induit en erreur un des deux
joueurs,-en lui persuadant que son adversaire
â" une ou plusieurs .cartes qu’il n’a réellement
pas.

Le jeu 4n premier .est composé de sîx

-coeuriS par lá ; quatrième majeure j du roi s
:. de la dame, Au « eus & çîu dix de piqué »
22-5 p ï-q u e t. p i-o u e t.
du roi de carreau Sc V la dame de trèfle.
II a cans son écart deux carreaux 8c trois
trèfles.

Le second a cinq carreaux qui sont l’as }
Ja dame, le valet, Je dix 8c le sept .■•■Pas
de pique ; l’as, le roi, le valet 8c le dix
de trèfle, & deux petits coeurs.

Le premier, au lieu d’accuser Ces six coeurs,
n’en, accuse que cinq , faisant quarante-neuf
de points.

Comme son adversaire rie,peut pas empêcher
qu^ils ne soient bons, il les étalé,
compte cinq pour le point, & quatre pourla
séquence ; en tout neuf. Il joue eníuite
ses cinq coeurs, qui , ajoutés aux neuf précédens,
font quatorze ; après cela il dit quinze.,
en’jouant lé roi de pique. .

Le dernier, qui a compté trois as, & qui
a.encore dans fa main.Pas de pique, quatre
'tresses. Pas & la dame de carreau, prend
le roi de pique avec Pas, & compte quatre.
II joue ensuite .ses quatre trèfles pour lesquels
il compte quatre autres points.

Sur ces quatre trèfles le premier jette la
dame 8c les trois piques qui accompágnoient
le roi j en sorte qu’il ne lui reste plus que
le roi de carreau & le sept de coeur.

Enfin le dernier, aptes avoir Joiiésesquatre
trèfles, supposant que le premier a lé roi
de.carreau second joue, la dame de cette
couleur en comptant neuf, &-garde Pas
dans la vue de faire Ja dernière levée : mais
ilest trompé dans son attente. ; le premier
prend la dame avec son roi, & joue ensuite
le sept de coeur qui lui fait faire la levée,
que son adversaire avoit espéré de faire par '
le moyen de son as dé carreau. Ainsi le
premier ajoute, pour les deux dernières levées,
trois points aux quinze qu’il a comptés précédemment
, 8c dix pour les cartes qu’il a ■
gagnées. II fait par cPnsequeht vingt-huit ;
, points ^ tandis qu’il n’en auroit fait que \
quinze, si son adversaire eut joué Pas de !
carreau au lieu de la dame.  ; ''•-,. i

- - 1

QUINZIÈME EXEMPLE. ;
Autre coup fin par lequel le premier a pour.but’
de parvenir au capot.

f Votre jeu est: composé de six coeurs, qui

 ; font l’as, k- roi j Ie valet "f-- le dix, le sept.

j9t le huit > <le quatre piqueî, pat la tiercé

majeure ; de Pas & de la dame de trèfle.
Vous avez à l’écart un petit pique, deux
trèfles & deux carreaux.

Lejeu de votre adversaire, qui est dernier,
consiste en six carreaux ; savoir, la
tierce majeure, le dix, le neuf 8c le huit:
il a avec cela , Je valet & le dix de pique ;
le roi, ie valet,' le dix & le huit de trèfle.

VOUS anncncez votre point & successivement
votre tierce majeure : votre adversaire
répond à f'accusation du point/qu’il ne vaut
pas ; & fur l’a-tierce majeure, qu’elle est
égale.

Vous avez enepre à annoncer trois as,"
qui sont bons ; mais vous gardez le silence
à cet égard, parce que vous espérez qu’en
ne les comptant pas , votre adversaire croira
que.celui déJ tresse est à P écart : ainsi vous
commencez par jouer vos coeurs avec les-,
quels vous faites six levées. Vous faites ensuite
quatre autres levées avec vos piques ;
& alors il ne vous reste en main que Pas
8c la dame de trèfle.

Votre adversaire a de son coté montré
cinquante-huit en carreau pour lesquels il a
compté six points.- II a ensuite compté trois
dix, 8c ceci a encore dû contribuer àTui
permader que vous aviez écarté Pas de
tresse. D’après cette opinion , il juge qué^
pour éviter le capot, ildoit garder en définitive
le roi de trèfle comme carte maîtresse
, 8c Pas ,de carreau. Ainsi ïl jette sesdix
autres cartes fur les six coeurs & les quatre
piques que vous avez d’abord joués. Alors
yous jouez: votre as de trèfle fur lequel il
est obligé de fournir le roi, & comme vôtre
dernière carte n’est pas un carreau, ; vous,
faites capot..
Du piquet à' écrire. - ' '

L€ piquet à !'ccrîre éstunepartië dont Fétendue
est déterminée par uh-céttain nom-'
bré'de tours qu’on-appelle" roisí' "-[>. F
i:" La partie entière est ! composée de' douze
rois, & Ja demi-partie de six rois.. On peut
d’ailleurs convenir de jouer "cinq rois,'huit
rois, neuf rois-, &cv  ; : ; . I ;'• -"'

Chaque roi consiste etí deux ides , & cha- ;
que ideén un tour ou deux donnes, j

Le piquet à écrire se joue non seulement
entre deux personnes j mais encore entre
trois ou guâtre, Cependant 'il n’y. * » ft
P iq u e t’. p i q u e t. 227
jamais que deux à la fois qui tiennent les
cartes.

Lorsque les joueurs sont au nombre de
trois-, il y en a un qu’on appelle la chouette
8c qui joue contre les deux autres. Ceux-ci
sont allociés 8c jòuiflent du droit de se donner
des conseils l’un à l’autre.

Us jouent alternativement chacun un roi
contre la chouette jusqu’à la fin de ia partie.

Si les joueurs sont au nombre de quatre,
il y en a deux contre deux. Celui des deux
associés qui est marqué le premier , ne joue
que la piemière ide, 8c son associé prend
revanche contre le joueur qui a marqué-:
après cette revanche, celui "qui l’a prise ,
donne des cartes à l’autre adversaire & joue
la seconde ide aveclui : cet adversaire joue
alors avec celui qui a d’abord été marqué
.& qui n’a joué qu’une ide. Ainsi chaque
joueur joue uneideavec chacun de ses deux
' adversaires, 8c, pour que tout soit égal, le
joueur qui n’a d’abord joué que Fïdé où
on-l’a marqué , joue la detnière ide. II
cómplette par ce moyen Pide qu’il.a commencée
le premier coup.
: Quand on joue à Pide, il y a un petit
avantage à distribuer les cartes le premier.
Ta raison en est que celui qui étoit dernier
dévenant à son tour premier., formes son
écart ou arrange son jeu_ conséquemment
aux points qu’il a à combattre. Par exemple,
'si son adversaire a trente ou quarante
-points de -refle, il. visera au soixante, &
fera les dispositions convenables pour y parvenir^
 ; . . "- - ','.:'

Si les joueurs ne font qu’au nombre de
deux , celui qui a marqué donne le premier
pour Fide suivante.
- Lorsqu’il y a un joueur qui fait chouette
à deux autres T il- donne le premier coup
de la premier ide : mais son adversaire
donne pour le premier coup de la seconde
ide/

Si les joueurs sont au nombre de quatre,
celui qui vient de jouer íà première ide ,
donne le premier pPur la sccpnde ide qu’il
dpit encore jouer. .

On se sort, de fiches & de jetons pour
faire les comptes du jeu. Chaque jeton représente
dix points, & chaque fiche dix'
jetons.

Q n donne aux points ou aux jetons la
valeur qu’on juge à prppps.

Quand une ide est finie, le joueur auquel
. il reste des points après avoir déduit ceux
que son adversaire a faits, â droit d’exiger
le payement de. ce reste à raison d’un jeton
pour dix points. Par exemple., Alexandre
a fait trente-cinq points, & Louis n’en a
fait que quinze : il en reste par conséquent
vingt que celui-ci doit payer à celui-là. U
en seroit de même quand Alexandre n’auroit.
fait que trente points, parce qu’il lui
en resterait quinze , &c que quinze se payent
comme vingt ou deux dixaines : mais oh
en useroit d’fféremment si le reste d’Alexandre
n’étoit que de quatorze points :-Louis
ne Jes lui payerait que fur le pied de dix
points ou d’une dizaine.

Quelquefois on marque au point, 8c quelquefois
aux cinq points : cela dépend dela
convention. Si l’on marque au point, il n’y
a lieu au refait que quand les joueurs ont
fait dans une ide autant de "points l’un que
l’autre.

Lorsqu’on ne marque qu’à cinq points,
il y a refait toutes les fois que le reste d’un
des joueurs n’excède pas qii2tre points. C’est •
alors "comme" s’il n’en avoit fait aucun.

Indépendamment du jeton-par dix points
que le joueur qui marque a droit d’exiger
de celui qui est, marqué, il faut que ce dernier
lui paye en- outre deux jetons de consolation
, ~-8c même quatre s’il y a eu un
refait.

Les ás se payent aux joueurs qui les ont,"
à raison de deux jetons pour trois as, 8c
du double pour quatre as.

Le joueur qui fait pic ou soixante, re--
çoit de son adversaire deux jetons pour ce
hazard.

Celui qui, étant premier en cartes, fait
repic ou capot , -reçoit quatre jetons pour
chacun de ces hazards.

Si ces.mêmes hazards se faisoient par le
dernier, en cartes, il faudroit lui payer huit
jetons pour chacun.

Dans le cas d’un refait, tous les payemens
dont on vient de parler relativement aux
as & aux hazards , doivent être doublés : ainsi
il faut payer quatre jetons pour trois as, huit
pouf quatre as, quatre jetons pour le soixante,
hait pour le repic ou capot en premier, 8c .
seize en dernier,

Indépendamment des payemens dont on
'-■'--"• F f ».
aas piquet. p î q u e t.
vient de parler , le joueur qui est marqué,
met un jeton à Ja queue.

Ce jeton se place de manière qu’il ne se confonde
pas avec ceux quej’autre joueur ptut
être obligé de mettre lui-même à la queue.
Lorsqu’il y a tant départ que d’autre vingtquatre
jetons à la queue , Ja partie est finie,
&" ces vingt-quatre jetons appartiennent à
celui des deux joueurs qui gagne quelque
chose à l’autre, quand même ce ne seroit
qu’un jeton. '

Si à la fin de la partie il reste à un joueur
autant de fiches 8c de jetons qu’à son adversaire
, la queue est égale 8c elle se parrage
entre eux. ■

Indépendamment de cette queue, qu’on
appelle la queue des jetons, il y a une autre
queue plus considérable appelée queue des
paris. Celle-ci se gagne par le joueur qui a
mis moins de jetons que son adversaire à
la queue des jetons.

Par exemple: durant la partie que-nous
avons faite ensemble, je vous ai marqué
quinze fois & vous ne m’avez marqué que
neuf fois. II est donc clair que dés. vingtquatre
jetons qui composent la -queue , vous
en avez fourni quinze , tandis que je n’en ,
ai fourni que neuf. Je gagne par conséquent
la queue des paris,.

Le payement que vpus avez à me faire :
en ce cas,-est de quatre jetons par chacun
de ceux que vous avez fourni de plus que '
moi : or , comme ces jetons que vous’avez
fournis de plus que moi, sont au nombre de
ÍÍX , ce qui tait que vous avez perdu sixparis,
il faut c-n conclure que vous ; devez:
me payer vingt-quatre jetons.

Si je vous avois marqué treize fois &
que-vous ne m’euffiez marqué qu’onze fois , "
vous né perdriez que deux paris, & par
conséquent vous ne me payeriez que huit
jetons. < ' '■■

te joueur qui perd des paris est én outre
■obligé de payer à celui qui les gagne, deux
íkhes de consolation. Ainsi, lorsque je vous
ai gagné deux paris., vous me devez vingthuit
jetons, y compris la consolation ; si
je vous gagné quatre paris , vpus me devez
trente-six jetons , &c.
Différentes règles à observer en jouant aupiquet,
i
tïS. S’il arrivoit qu’après être convenus i

3e donner les cartes par deux ou par tròïs-y
un joueur changeât la manière convenue >
son adversaire 8c même la galerie intéreslee
à la partie , seroient fondés à faire rectifier
Ja donne , ppurvu que Jes jeux n’enflent
point été portés à vue : mais s’ils avoient
été vus, il faudroit que le coup se jouât ;,
mais la donne suivante auroit lieu selon la.
première convention.

j.°. Si en donnant on retoùrnoit une ou
plusieurs cartes du jeu de Fadversaire , celuici
seroit libre de les garder ou de ì-ecorn ?
mencer la donne, quand même il auroit
vu plusieurs de ses cartes : mais s’il accepte
une fois íes cartes retournées,. il est obligé
de jouer le çoup. -'

3°. S’il arrivoit que le joueur chargé de
donner,, prît pour lui douze cartes 8c qu’il
n’en eût donné que dix au premier , celui-ci
pourrait faire recommencer la donne ougardes
son jeu : dans cec ?.s-cï, il ajouterait
à ses dix carres les deux premières du talon,i
& le coup se jouerait ensuite comme les
autres. - - - -: '"'•'■' : .

4°. Lorsqu’un joueur a quatorze cartes-ou
davantage , on doit refaire ^ quand mêmeles
cartes auroient -cté respectivement portéesà
vue. '■-,'

5-°. Si un joueur s’apperçoit que le talon
n’est pas complet, il doit avertir qu’un des
deux joueurs a treize où-quatorze cartes.
6°. Si l’on se rappelle 1 qu’un: joueur- a
donné deux fois de-fuite / le second coup:
doit ét-reannullé:, quand:même Ferreur n’auroit
été remarquée qu’à la fin de ce coup. Lagalerie
est fondée à relever la faute., .

7°. Quand en donnant, il se trouve une Ou
plusieurs cartes retournées dans Je jeu , on’
doit refaire : máis dès que les cartes sont distribuées
, & que le talon est fur le tapis, .
celles qui peuvent être retournées dans les
jeux des joueurs, n’obligent point à refaire ».
Il faut remarquer à cé sojet, que Ja galerie
qui apperçoít des cartes retournées tandis
qu’on donne, est fondée à le dire.

8°. Une carte retournée dans le talon
n’empêche pas que le coup ne' soit bon ,
pourvu toutefois que cette carte ne soit ni
la première des cinq que doit prendre le premier
, ni la première des trois que doit
prendre le dernier ; mats il y auroit obliga:i »n
de refaire, ,fi au lieu d’une carte retouï^
ìée, il s’en trouvoit deux »
Piquet. " p iq'u e t. 2 ?í>
- 5) °. Si le premier retournoït une PU plusieurs
des trpiscartes que son adversaire dpit
prendre au talpn , il faudroit qu’il jouât dans
la cpuleur que celui-ci lui indiquerait, autant
de fois qu’il auroit vu de cartes. Mais
cette règle nes’applique point au dernier qui
vient à retourner un.è PU plusieurs des cinq
cartes du talon du premier. Celui-ci est libre
de jouer, Pu de fáke recommencer la donne,
même après avoir vu son jeu.-
- ; io°. II importe aux joueurs ,■ & fur-rtout
au dernier, de compter les cartes qu’ils prennent
au, talon , avant de les porter à vue , ou
de les mettre dans leur jeu ; car s’il arrivoit
.qu’au lieu des.douze cartes qu’un joueur doit
-« voir, il s’en trouvât treize,il ne pourrpit
rien compter, ni ii ;n empêcher. - ■:

- -::i i°. Le joueur quia moins de douze cartes
dans .son jeu ; .peut bien -compter tout ce
q.uíPa de bon, mais il ne peut pas faire
capot", parce qiieson.advetsaire est ct. nsé faire
les.Jevces.ponr lesquelles il a seiil dés cartes.
,ii°, .Le: joueur qui, après" avoir vu ses
cartes, met son. jeu fur le: talon , doit être
niarq.uédii grand coup. . ■' -. ■ '
-r'-ij ?. ■ On marqtie pareillement ;du'grand
Coup le-joueur -qui ,"après avoir écarté,&
dérangé le talon, remet son écart dans’son
jeu ,'ou une partie de ion jeu dans ídn-ccart.
' iqp-.Ldríqi-.e , par méprise.-, un joueur n’a ..
écarté qu’unepartie-dés.cartes.dont.il devoir
.fo-i-rserífonécart," ii.iae petit pas réparer cette
omission ; aussitôt qu’il"a. dérangé- le' talon.:
maSs.'eilidisant 1 qu’:il’ laisse les cartes qu’il avoit
droit de iprendre.y ;ïl ; évite- la punitiotí qu’on
encourt’qiìand ba.jpue avec trp-p decartes.
… i.ç ;°. II n’est pas permis, avant d’avoir formé
Pécart , 'd’étendre les cartes qu’on doit

i prendre au talon. '}  ? • ■■ ■ '

i6°. Lorsquele premier ne.veutpas’pren- ?,
dre les cinq-pretaières cirtes dutâlón qui lui
font, destinées, il doit avertir son adversaire

, 'qu’il n’en p rend ■ que tant, ?: pu: -qu’il- én laiste.
'tant. ■ \-u- ■■'■'-,■■. . ;■'• / :■• ■:-} '■■- .■■"■■ :.^
17*., Lorsque la galerielntéressée à la partie,
voit que le premier , se croyant dernier,
n’écarte que trois cartes-, au, lieu de cinq,
elle a \e droit de.F avertir, qu’il est premiers &■
quec’eji.à: lui d: écarter cinq, canes, . '■■"' :
EUe pourroit de même avertir Je dernier,

si celui-ci/se croyante-premier, éçartoit cinq

cartes.': .-" ; :•■■■'■-.-.-:■■'■■. -
,i§°, Quafid un jpueur ffiécpiitent de foju ;

jeu , ou qui veut en tirer avantage, propose
à son adversaire d’entrer en composition, si
celui-ci accepte , 8c qu’il y ait ensuite une
offre ou une demande de points pour annui-.
ler le cPup, il faut qu’il-y ait réponse à cette
offre ou à cette demande , par une acceptation
pure & simple , sinon l’ossre ou la demande
íont censées rejetées, 8c le coup doit
se jocér.

On ;remarquera que quand la composition
a lieu , iSf qu’un-des joueurs accorde à l’autre"
une certainequantité de points, cela s’entend
des points acquis à celui qui les"accorde. Par
exemple , je joue contre vous, 8c pour que
vous consentiez à recommencer le coup , je
vous offre dix points, fans àntré explication.
Si vous acceptez , je dois prendre daus’Jespoints
que j’ai faits , ou que je terai, si je n’en .
ai point encore, les dix qu’il éft convenu que
je vous donnerai. , ; , ' - -- . '•
1.90: Quand.le joueur qui doit écarter le
premier-, á cartes 'blanches /il a le droit de'
teindre un écart, en détachant du talon Jes
 ; cinq cartes qui lui reviennent : il les met sor
i le tapis ,& iieles pOrtê pointa vtíèMl attentî
j alors que le demies.- ait’, fa k son écart, ; 8c
quand celui-ci va au talon pour y prendre ses
trois cartes , le premier l’en empêche , 8c lui
montre ses cartes blanches pour lesquellesil
marque dix points : il reprend ensuite les
Cartes qu’il a feint-d ?écarter » & forme son.
 ; écart comme il lui plaît ; . - ; -

- Si, en pareil cásy le dernier preaoit d’avance
ses trois cartes, & qu’il arrivât quele .
.premier n’en prît pas cinq , 8c en laiííât- une"
' ou.plusieurs, les carteslaiíîées seroient mises
dans Pécart du premier , Cans que son ady-er-*-"-
faire fût fondé à'les voir.

II arrive quelquefois que le premier en
cartes , qui a feint un écart ^voulant montrer,
ses: cartes blanches, découvre au lieu
de cet écart feint, Jes cartes qu’ila détachées
du étalon : cette méprise entraîne une puni--
tion , qui consiste en ce qu’il hé: peut compter
ni ses cartes blanches, ni même aucune
autre eh die ; mais il.peut empêcher que son
adversaire compte /par exemple, une tierce ,
s’il .en a une égale ou meilleure à lui opposer.
Il en: est de même• da-point, des quatorze, 6c
de tout ce que celui quine compte rien a de
meilleur que ce qu’accuse son adversaire.

: Le .dernier qui a cartes blanches peut, dev:
son côté , cpmme le.premier, feiadïe UQ-
no piquet. piquet.
•c.art ; éV qiund le premier a mis "la main au
talon, il annonce & découvre ses cartes blanches.
Il forme ensuite son écart comme il le
juge à propos.

io°. Lorsqu’on a joué, ou qu’on a.couvert
la carte de son adversaire, on n’est plus admis
à compter ni les carres blanches, ni le point,
ni les séquences, ni les quatorze, &c. qu’on
peut avoir oubliés.

2 1°. Lorsqu’un joueur a fait-une accusation
, 8c que son adversaire y a,répondu , il .
n’est plus reçu à en faire une nouvelle qui
lui seroit plus avantageuse : par exemple ,
vous accusez trois dames ; on vous répond
qu’elles ne valent pas : vous vous appercevez
alors que vous avez aussi trois as qui sont
bons ; mais vous n’êtes plus admis à les proposer,


2i°. Si yous avez accusé un point , ..ou
quelque autre chose sujette à être montrée
comme une quinte , une tierce , 8cc. & que
Votre adversaire ait reconnu bon ce qui a été "
accusé , Poubli de P avoir- montré avant de
jouer n’entraîne aucune punition : vous êtes
seulement obligé de faire voir ce que vpus
avez accuse quand vetre adversaire ou Ja galerie
l’exigent.
230. Quand un joueur a compté d’autorité
quelque chose , sans avoir demandé auparavant
si elle valok, l’adversaire peut durant
tout le çoup, revenir contre l’accusation, &
compter ce qu’il peut avoir lui-même de sopérieur
à ce qui a été accusé.
240. En montrant une chose avant de l’a-"
"voir annoncée , on donne également à son
adversaire le droit de revenir contre ce qu’on
a compté à cet égard , quand même il auroit
dit par méprise que la chose montrée étoitbpnne.


2c°. Quand on a reconnu bon ce qu’un
joueur a accusé , & qu’avant que personne
ait joué, l’adveríaire s’apperçok qu’il a quelque
chose de mieux , si la chose accusée a
été mise en évidence, les deux joueurs ne
comptent ni l’un ni l’autre : mais si cette
chose n’a point été montrée , celui qui Fa
accusée ne peut empêcher son adversaire de
compter ce qu’il péut avoir de supérieur. \

26°. Aussi-tôt que la carte jouée pour la
première levée est couverte, le joueur quia
accusé 8c compté quelque chose que son
adversaire a reconnu valable, ne peut plus
être recherché par celui-ci, feus prétexte

qu’il n’a point apperçu qu’il avoit dans son
jeu quelque choie de supérieur à ce qu’il à'
laissé compter.
270. Lorsque, dans les cartes montrées
pour.Je point, il se trouve une séquence,
telle qu’une quinte, ufie quatrième, 8cc,
cette séquence est censée accusée ; & si elle
est bonne, Poubli de la compter peut être
■relevé même par la galerie, jusqu’à ce que
le coup soit consommé.
_ 28°. Quand un joueur a accusé un point
qu’il n’avoit pas , mais qu’il auroit pu avoir,
&c que son adversaire s’en ápperçoit, même
à la fin du coup, ce dernier peut oblige*
le premier à reprendre les cartesjotiées pour
rejouer de nouveau.

2p. Un spectateur n’est pas fondé à dire
à-un joueur qu’il a dans fa main une tierce. ;
un quatorze ou quelqu’autre chose de valable
qu’il oublie d’annoncer : un tel avis oblige
celui -qui le donne à répondre des points
que cela peut faire perdre à Fadversaire.
300. Si dans le point ou dans la séquence
qu’un joueur met sur Je tapis -, il se trouve
une carte autre que celle qui doit y être.^
l’adversaire & la galerie sont fondés à demander
que cette dernière carte soit mise
en évidence. .'L ■■ , . ,..- '■>

3 i°. Quand un joueur ayant en main le
pic ou le repic, se trompé en comptant son
jeu, & qu’au lieu de dire soixante,: soixan-.
te-un , soixante-deux ou- quatre-vingt-dix,:
quatre-vingt-onzè , quatre-vingt-douze,-il
dit trente, trente-un, trente-deuxi,: la galerie
est fondée-à faire rectifier Terreur même,
après le coup fini : cependant si le coup:
suivant étoit commencé,8c qu’un dès joueurs,
après avoir fait son écart eût touché au talon,
Fobfervation de la galerie ne produirok
plus aucun-effet.: . / ;■'.:.-

3z°. Lorsqu’un joueur.qui pouvoit avoir
quatorze d’as, ou quatorze de rois:, òuqua-:
torze de damés , &c. n’accuse que trois ás,
trais rois, &c. & qu’on lui répond qu’ils
sont bons , il est obligé , s ?ïl en est requis ,
de dire quel est l’as ou le roi, &c. qu’il ne
compte pas : mais il faut que la réquisition:
ait lieu, à cet égard,avant que la seconde levée
soit faite ; autrement il seroit dispensé d’y_,
répondre. -
330. Si le jeu de cartes dont on se sert,, se
trou voit faux , soit parce qu’il y auroit deux
cartes semblables, ou qu’il en contiendroit
Piquet. p i q u. et.- 251
plus ou moins de trente-deux , le coup seroit
nul quànd même on ne s’appercevrok de ce
défaut qu’après avoir joué la dernière cane:
mais auíh tôt que les cartes sont relevées ,
on ne peut plus revenir contre une telle ~
irrégularité.

34°. S’il arrivoit qu’un joueur accusât
faux en employant, par méprise ou autrement
ce qui seroit dans son écart, il ne compteroit
rien & n’empêcherait rien : mais il faut
que la faute soit apperçue par Fadversaire,
car la galerie seroit tenue de répondre de
J’observation qu’elle auroit Pimprudence de
faire à cet égard.

Observez néanmoins que l’observation de
la galerie "feroit fondée, si la fausse accusation
avoit lieu sor une fin de partie., parce
.qu’alors l’adversaire induit en erreur, 8c
croyant avoir perdu la partie, pourrait ne se
livrer à aucun examen.

3f°. Lorsqu’un joueur qui a, par exemple,
quatorze de dames & trois valets’,
accuse par erreur quatorze de valets 8c trois
dames j il ne compte que quatorze 8c perd
Jçs trois points que ses valets lui auraient
produits s’il ne se fut pas trompé.

3 6°. Lorsqu’une carte abandonnée par un
joueur a touché Je tapis, elle est censée jouée:
cependant si Je dernier avoit couvertda carte
du premier avec uné couleur différente de
celle de cette carte, quoiqu’il eût de cette
"dernière couleur, il faudroit qu’il reprît sa
carte, parce qu’il n’est pas permis de renoncer:
au teste, on n’encourt, pour une
pareille méprise, aucune  ;punition.
• -, 37°. Quán4 un joueur a quatre ou cinq
cartes de,point par une-quatrième ou une
tierce majeure , 8c que ces cartes font
fur le tapis, en évidence , il peut indifféremment. »
lorsque c’est à lui à jouer, commencer
par la plus haute, ou par la plus
 ;hásse ;: Òri présume toujours qu’il a eu inten-t
Mph.dê commencer par la,.plus haute, 8c
ion adversaire" doit jouer commé fi cela s’étoit
effectué. Mais files cáfies’etálces fur Je- tapis
avoiént ; été relevées , Te joueur qui joueroitlapíus
bassé, ne pourrait pas la reprendre
pour jouer la' plus haute , & il ne seroit
pas fondé a exciper dé la présomption dont
-'©n vient de parier. ; ■ '" i

' ■■ $89i-Qualifie dernier laisse des cartes au
talon, &; ;queTe.premier veut les voir, il
fauîtqiu'il w&ç>n.çe auparaYast.t ;KeouléKrdaîJS

laquelle il jouera : si ensuite , par oubli ou
autrement, il joue dans une couleur différente
, le dernier peut couvrir la carte jouée,
s’il le juge à propos, ou forcer le premier
de jouer dans la couleur qu’il a annoncée.

35). Si le dernier, ayant laissé une ou plusieurs
des cartes qu’il pouvoit prendre au
talon, les mettoit dans son écart avant de
les avoir montrées à son adversaire, celui-ci
Pobligerok de lui faire voir tout l’écart :
- mais auparavant Je premier seroit tenu d’annoncer
Ja couleur par laquelle il voudrait
commencer à jouer.
400. Un joueur qui reprendrait des cartes
dans son écart, seroit condamné à'perdre

 ; la partie.

4i°. Un joueur qui vient à quitter la partie
la perd : mais comme lés parieurs dela galerie
ne doivent point être les dupes de cet
évènement, ils peuvent, en ce qui lés concerne
, faire finir la- partie par d’autres
joueurs.
420, Quand, à la fin d’un coup",, un jpueur
-met en évidence fur le tapis les deux ou trois

 ; cartes qui lui restent j soit qu’il imagine qu’il.
féràle reste des levéescóù, qu’il n’enleia plus,
son adversaire doit relever Ferreur où il peu £
être j en lui disant de jouer son jeu : si l’adversaire
n’en iisok pas de cette manière ,
la galerie pourrait lé faire. Elle peut pareillement
avertir que lés cartes font égales ou
gagnées , 8c faire rectifier Ja marque si l’un
ou l’autre des joueurs a marqué plus ou
moins de points qu’il n’en a réellement.
.. 430. Lorsqu’un joueur" qui a , par exemple,
une quinte majeure, joue àla.foisles
cinq cartes dont elle est composée -,, & qu’en*
suite il ne lui reste plus, que trois ou quatre
cartes, il doit avertir son. adversaire de réduira
son jeu à un pareil nombre de cartes :
fans cet avertissement, l’adversaire ne seroit
pas eu faute si à. Ja fin du coup il se trou- ;
voit avoir plus de cartes que celui qui-en &
joué plusieurs, à Ja. fois>, -
440. Quand dans une couleur on a deux:
'-.. cartes, dcìnt l’une supérieure & l’autre inférieure
à eelles que l’advensaire peut avoh ?
dans la même couleur ; fi.l’on vient à joúeçPinférieure,
il faut qu’on, la-nommé ::autre>--
ment Fadversaire qui aur.ok laissé passer ceete
bart-e ;dans.la persuasion, qu’on, lui avoit ; jouê
la supéjr.ièure3 pourxoit reveairiìií le-eei^ ;^
s32 piquet. pi q u e t.
même après plusieurs cartes jouées. La galerie
a même droit d’avertir en pareil Cas.

4Ï°. S’ilarrivoit que le dernier, se croyant
ctre premier, prît au talon les cartes du
premier avant que celui-ci eût fait ion écart,
il feroit marqué du grand coup.
46°. Quand on n’a en main qu’un quatorze
qui est bon , pn n’est pas tenu de dire
-s’il est d’as ou de rois, Sic.,011 dit simplement
quatorze : mais si l’on a pu en avoir
deux & qu’on n’en ait conservé qu’un, on
est obligé de nommer celui que l’on compte.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
au Piquet,
Accuser. C’est déclarer".ce "que les règles
veulent qu’on -déclare. '-." .', .
Avoir la mairi. C’est être le premier à
écarter 8c à jouer., ]'…'.'■'
Capot. Ce tèrme se dit de là totalité des
levées. Ainsi on fait capot, quand on fait
toutes les levées ; & l’on est capot , quand
oii ne fait aucune levée-.
Cartes blanches. II se dit d’un jeu où avant
d’écarter, il. n’y á ni rpi, ni dame, ni
valet.:.' ; ;; •".-■"'/,'',.', '..' ./.
Cartes égales. "Cétte 'expression désigne
Févènement par lequel chacun des deux
joueurs a fait lix levées.
Chouette, f ! se dit d’un joueur qui, jouant
au piquet à écrire., est seul contre plusieurs.
Consolation. Terme qu’on emploie'.pour
désigner une partie'du payement áiiqíïél/èlr.
ássu ettile joueur -qui perd , envers celui qui
gagne le pari au piquet à écrire. '- * -
Couper. C’est séparer le jeu de, carres én
■deux parties , avant de distribuer à chaque
joueur les canes qu’il doit avoir.
Dernier. Jl se dit du jòueurqui a distribué
les cartes. ' - '- '■
Donner. C’est distribuer les cartes que
chaque joueur doit avoir.
Ecart. II se dit des cartes qu’on a mises
à part, pour en prendre d’autres.
Fiche. C’est une pièce longue d’os ou-â-i■
voire, qui Vaut dix jetons,' & qui sert à fáire
les comptes du jeu.
Figure. On dpnne ce íiom aux rois , aux
dames & aux valets. ■-■-•..:,:.:■- -.\-,-AÌ
Forcer. C’est jpuerune carteTiipérieure-à
•celle quia d’abordetéjpuée. • • • . - ' "-

' Gagner les cartes. C’est faire sept, huit ^
neuf, dix ou onze levées.
Galerie. On désigne fous ce nom lès fpectatetiis,taut
ceux qui parient pour îes joueurs,
que ceux.qui ne prennent aucun intérêt à la
partie. , ._.-
Huitième. C’est la réunion des huit cartes
d’une même couleur. '.-

'- Ide. Cc 'mot se dit des deux'coups qui se
jouent pour la-décision d’un pari.
Jeton. C’est une-pièce qnilert de monnoie
au jeu,' & qui est le dixième d’une,fiche.
Jeu faux. C’est tm jeu dans lequel il y a
trop ou pas niiez de.cartes. • ■ .
Levée'. C’est-une main qu’on a saké ea.
jouant.' - , ,- . ' - ."■

■ Marquer. C’est fáire dans une ide plus’ de
pointsque i'adveríaire n’enafak, -&C en-cok-"
séqnencègagner lepari. ''•''• ■■■■•-
Mêler. C’est battre les cartes avant de les
distribuer. ' ■ : ■
Pari. C’est le résultat des deux coups qui
formenc File : célui qui perd le pari est
obligé démettre à la-queue. ;
Perdre les cartes: C’est’faire moins de sir
levées, ce qui donne lieu à Fadversaire de
compter dix'points. , ;- '■■ ••' "."■'
Pie. C’est un hazard qui á lieu quand avant
de jouer les cartes ,' -le premier ayant compte
un nombre de points quelconque , arriveen
jouantles cartes, au nombre de trente avant
que son adversaire ait-rien-compté ; &alorS,
au lieu d’énoncer trente après vingt-neuf-, ïl
dix. soixante. ''■ .-  ; -'r-- '■ - ■ } ;-:í
Point.-'C’èR le'nom’bré que composent éní'fén-iblèplúsitii-rs-caïtes-d’uiié
même,couleur.
. II se dît axi'ffi"-du nombre' que ôliaquècarte
représente. " '■"-'"• : ;
Premier. C’est le "joueur qiti doit écarter
avant l’autre. --"''-.
Qua.to'r\e. C’est là réunion dé quatre êártêtí
semblables j.uné de chaq'ue couleur,' qui'fdnt
compter ;quàtorzé_points au" joueur dafís la
'main duquel ellé.s.fè trouvent. " /..'".' . , '/,/-.
Quatrième. C’est une séquence composée
de quatre cartes d’une mqme couleur, qui fc
-suiventimmédiatement l’une l’autre.

. Queue.C,\eW.lu.totalké ;des:jetons ;qué ; dans

le cours d’une partie de piquet<k écrire., lOfí.a.

'misauxjparis^íi&iqujémporjeiJe joueutìqui *

, la ,ska:gagne plus que son-adversaires , :c '.

' -Quinte. J€rir\-ùne séqúé^ce"'cofn’pò'lefc-<fe

ring
P: £,■ e ion.f • . p L >e ,-j n. i- .** »
cinq -cartes. :d’.iine ..marie ; couleur ;,-qui soi.:
fuirent immédiatement l’une l’autre. ' . . ■ .- ;

■.T£^trí.-,G'e-stírecGmiîj.eneer ladistrib.utipn’
' des cartes.' :'-' ;'.■..- ; ' : :/-■•: ''.■'…
-: Refait. G ;est le .résultat, d’un coup où les
joueurs ;.ont fait autant de points l’un que,
l’autre. _■--,… Í ;'- :,' ;-,
. Renoncer. C’est ne/pas fournir de la. cou--,
leur jouée-, quoiqu’on 1 en ait-dans son jeu..,
'Repic. C’est n rs hazard qui consiste en.çe.
qii'avarit. deijower aucune carte, l’un des deux
joueurs compte jusqu’à .trcii.íe , sans.que.so.il
adversaire ait.rien pu compter ; d’où il suit
qu’au lieu de compter simplement trente y11
'ç-xnpïeïqttatr.c-yingt-.dix. ■■ . J.-
Roi. 1 ervne dont on se sertpour exprimer
deuxïrâes ;-.'".si/"- ;.- ■-' .,.' ;; .-.'/,-.-' ;… J\

•'■ Septièmey Çsest urne, séquence ,.■. composée
de sept cartes ^'une:même couleur ,vqni se
suivent iHîn-iédiátémentT’tiáe l’autre.. -, .'.
•Séquence.SuheâeplàCïems cartes de même

couleur-.,- daiisle rang -que Jejeiileurdonne.
Sixième. C’est une séquence composée.dé

sixcartê-s d’une même couleur ,'qúi sesuivént

immédiatement P u né l’autre.. :■ ;,"-,-:
"^X/z./s5/z ?Cest,:-qu2ríd:'îes^búeu'rs pntchacun
-douze carres , les huit qui restent pour remplacer
celles qu’ils auront écartées.
Tierce. C’est ane séquence composée "de .
trois cartes d,é:même'couleur , jqui se suivent
immédiatement Tune l’autre. -.

. .'-/: T" ;; ;P.rL /g/jyl>í.:.: ; ; „ ; ^ ""

 ; S.orte -dé jeu de table ,. !qui sé jòuedans u© '
trictrac’avec d’es -cornets , des dés: ;&: des
dames.: '-':-' .:■:>:■ .,..,. -.j ;.

, -'Ce' jeu n’à lieu qu-entré deux :perfonnes.
'Léiiom depléíïìiui vient de ce .que les joueurs
ïìe- tendeti t q u à 'i emp. liï :-&■ â ifaï'r el èu r 'plein A
■■c’^est-â-'diré, -à -'pàt.veïi'í r á. nrert r e -d o u ze- tiàm és,. ; ;
íoùvé¥tes 6t" ;árJcò'iiplées: "dans ria::tábJè ?d_u
grànâ-jan ,-•qupn-.aprpélle.au"' trictrac indissér ■
ïeíïiméiu''grand-jan’], ou grand plein. ■', ; ;:,■'.

Les. dames font au nombre de trente:j ■
 ;qûin’z ;è bTanche's &'■ qtiïtïZeïraoirés^Les’ibJan- ;
ch'ès^Hr/pòúr-'l’dn-íi^s’-áïfS.'jôáeLirfi-.^ &c.iis i
' ïí c !,r es" í p ouf 1 a u't’r el: ' G'h a-qiie ■ rj àaeh r ; <a son ;
torrìé'lî'{/:'-'  ;'"■"■ -.'■'"- " ;~: '-■ '-tu".'' w .i:) ' ;' ;!:••: \
í/^On^fáìî ft’lb'o'rd pteémabr ~Ae .sortjfor I
PorTrï 'dan’i^í&.qùtl 1 &s-'j<iEïd,uíá-auI-.<?'R,Î les’dc.s ;. \
Machéniat, Tom, III. Seconde Partie,

• pour-celai, chacun,d eux.prend un dé.„.& Ie '
j jette dans,Je, tricttac^'içíiui ^ui.a, amené Ie,
nombre:le plus coníLléTabW. doit .jouer le.
premier. : '

: Gh.aquè jo ;:e':r se'se-rt ,. c’est ;à,tdire , qu’il
met les,dés dans son corner. , - .-'-■■:■%-.

En co7mm:nc,ant_, chacun ,m.et. ses .dames .
dans la table d.^trictracla plus éloignée du
•' jour, en les empilant fur lapremière, case
de cette ;, table.-■ ;. c’eiTà'-dire. , ; fur Ja case la
: plus" éloignée. ; de. l’autre-table. Á:nsi Ja table
dans laquelle on do:t faire son :plein, doit
 ; être.du côté,de la fenêtre. - ■'-. ■ -■
' . Les dames: étanç empilées , celai qui doit
, jpuerTe premier, remue Tes dés dans .son
cornet &" Jes. jette ensuite-de-manière .qu’ils
 ; aillent, frapper Ta bande du.trictraçdu.côté
/de.Fadversaire. ;. •' ; .''.' ■_-,■'.-'■:.'■_… -,.]■ .-■.-'-.
', ;Le's ; dés Tons-bons -par-t.óuf dansle tric ;
trac , s quand.mêíiie ils .seroient arrêtés fur
: des daines ou fur l’argent : il suffit qu’un
 ; dé puine'être poíé fur l’autre ;fans tombes.
.Mais si le: dé étoit en Pair ,,c’est: à ; dire,
qu’il. ..posât, un peu fur une .dame, & qu’il
riit,.:c-pn,iéjaii.: ;.par la banderdu irictac. pu par .
la pile: de bois contre làquelJè il appuietok,
il.né.-'vaudroit, -rien. ■ , '• ;: ;;: ;;. ,-:.- ;,.. i
1 …Pourreconnoître si un dé-est ên Pair pu
ì s’il n’y .est.ças.jïôri. tire' ; doucement la damé
: sor laquelle':il, ;posej 8e s’il tombe .,-• c’est
une preuve qu’il étoit en Pair ;-&:qu’il ;ne
vautrien.. ..'-.•'•'' ;..- :. ; î: -…' :::::í ■■ :'- ■' :: ,:
■'■ Les nombres amenés’fct.r le jpiieuj: quïra
le dé, se marquent avecles daines qu’il prend
-à- lá :pilenplacéevsoí la premièrefîeçhe- ; ainsi,
■en supposant.iqii'il ait amené un as & un ^
. deiix, il place une dame sor la seconde flèche
&; une .autre sur latroisième.'

II importe d’abattre. ;d’abprd ;bea ;içpí.ip.de
bois , afin de pòuy'oireníu.ite. couché r: u ne
dame fur chacune "des. si-x-fleeb.es.du -.gr-iAìâ
janv .On" conçoit í.qu’jil devientTVcile de "couvrirïCes
dameSí-quand Pn A. du bois abatts*.
:./On remarqué'qu’à Ja :d ;ifference -de çe:qui
se pratique au ;..trictrac, on peut, au jeu du
plein ; mettre une:seule dams dàns-Fe ; coin
idifrepps. - / ..J:/: '■'- '-■:■…. ".'-

Comme , enxommerrçantla 'partie ,-. pn .ne
peiltfaire auccue■■7casè,"fc’.est.-à-di.riç-.,…-ri-îe.ttre
.pj’usieur's: dames míM foissfur-.'une' case ;,.ïl
résulte -que-,:sï:::L’-Q'n ;:amèn:e".uti-,dóûbUk:.., il
~4tâk- ètpé- jfaáe íd’,un-e -fflisuiière-, toute, parti]
iîáièioe: ; amíVW lègse- s/ér^bli ,uae , íQua-ntl
-'■'.' . & .S.a-74 ^ ^ & ï 'n- p" o 0 u e.
lin {.onéut ámcrreroit un doublet, il le'joue'- 4'
roit doublement, c’est-à-dire, qu’il joueroit,
« feux-fois ié nombre qu’il auroit fait-, soit
avec une seule dame, soit avec plusieurs.
Par exemple, vous avez amené un terne,
ii faut que vous le jouiez en telle sorte que
vous ne mettiez qu’une dame fur chaque
flèche. Or,' comme le terne amené voua
oblige de jouer douze points, puisque c’est
lin doub'et , & que c’est le premier coup de
la partie , vous ne pouvez prendrevos dames
qu’à Ja pie ; ainsi vous divisez vos douze points
ou vos quatre trois en deux parties ; l’une de
trois trois, 8c l’autre d’un seul ; ensuite vóus
jouez la première partie de trois trois, en
portant une dame íur la dixième flèche■•,'■&
l’autre partie d’un trois en mettant une-autre
dame fur Ja quatrième flèche.
Les dés se désignent comme au trictrac,
c’est-à-dire, qu’-on-noir.mè lé plus gros nombre
le premier.- On dit, par eXemple , six
& cinq, quatre 8t deux, 8cc.

Les doublets ont chacun leur nom particulier
: ainsi oii appelle deux as , beset,
ou tous les as ; les deux deux, ;dotiblé deux ;
les deux trois-, terne ;les deux-quatre, carme ;
Jes deux cinq , quine,.& les dstixsix sonnez.

On observe qu’on a le-droit de changer
les dés quand Pn le juge à propos , & même
de rompre le dé de Ton adversaire.

Le joueur qui le premier est parvenu à
réunir deux dames fur chaque flèche du grand
jab j gagne la partie. J
VOCABULAIRE .explicatif des’ termes -usités
au jeu du Plein.. :.-JAbattre du bois. C’est placer sor lesflcchésdesdames
qu’on a prises à la,pile. . J
Beftt. C’est Je coup de dé par. lequel un
joueur amène deiix às. :■-■ -
Carme. C’est le coup de' xJé. par lequel
Un joueur amène deux quatre ;
Coin de repos. C’est la onzième case à partir
du talon ou de la'preraière flèche.
Cornet. C’est une sorte de petit vase de
corne ou d’autre matière, dans lequel on
remue les dés avant de jouer. ,
Dame.X2'cr\ une petite pièce plate & ronde
dont on se sert pour jouer à différens jeux.
Dé. C’est un petit morceau d’os ou d’ivoire
, de figure cubique ou à six faces, dont
^íiacune est inarquée d’un différent nombre

de points depuis un jusqu’à six , 8c qtií sert à
jouer.
Double deux.. C’est Je coup de dé par
lequel un joueur amène deux deux.
JJoublet. C’est le coup par lequfl les deuy
des présentent chacun les mêmes points.
Flèche. On.donne ce nom aux figures’ coniques
fur .lesquelles on-place les dames.
Grandjan. On emploie-ce terme.pour de-.
 ; signer les six flèches"" de la seconde table du
: trictrac,. quand elles sont chacune garnies de
: deux darnes. ••" .'
Pile, On donne ce nom à plusieurs dames
entassées fur une flèche.
Quine. C’est le coup de dé par lequel un
'joueur amène deux cinq. ..,. J . ^ ' .*-
Rompre les dés. C’est brouiller les dés que.
jette celui contre qui l’on joué ;, avaritqu’on
ait pu vók'Cé qu’ils marquent. …. :■•.■■ ;.. _■
Se firvir. C’est mettre soi-mêmei dansie
cornet les dés avec lesquels on veut jouer.
■ Sonne\. C’est le coup de dé par lequel un
joueur amène deux six.
Terne. C’est le coup de dé par lequel un
joueur .'amène deux trois ; -
Trictrac, C’est le tablier dans lequel on
jOUC: ■-• !/■ r ;- ;; ..- ; . "-.,.I an, "-, - '■ ' I V | T ; V O Q U E.

Sorte de jeu renvi auquel peuvent jouer
ensemble trois, quatre, cinq ou six personnes.
■ -

Si les joueurs font -au nombre de six, on
emploie un jeu composé de trente-six cartes ;
mais s’ils 'font en moindre nombre j le jeu
ne doit être que de trente-deux cartes.

Pour faire les comptes du jeu, on se sert -,
de fiches & de, jetons qui ont une valeur
convenue. On-á aussi six petits paniers distingués
l’un de l’autre par une marque particulière
: fur lepremier est représenté un as  ;
fur le second , un roi ; sur le troisième , une
dame ; sur le quatrième, un valet ; sur le
cinquième-un dix ; & sur le sixième est écrit
Je mot po.que.

Chaque joueur met en premier lieu un
jeton dans chacun des six paniers : après cela
' on fait indiquer ; par le fort celui qui doit
donner. Çe dernier mêle, fait couper à se
gauche, & distribue ,. en deux tours, cinq
cartes à chaque joueur s d’abord .deux Ì St
P o q tj é. f & q u e. 2 ?í
ensuite trois ; après quoi il retpttrne la première
carte du talpn.

Si la carte retpurnée se trpuve représentée
sur un des paniers, le joueur qui a donné
tire les jetons que contient ce panier.

Les cartes sont supérieures l’une à l’autre
dans Fordre suivant : Pas est supérieur au
roi ; le roi à la dame i la clame au valet ; le
valet au dix- ; le dix au neuf: le neuf au huit ; .
le huit au sept, 8c le sept au six.

LPrsque les cartes sont distribuées, chaque,
joueur examine si dans son jeu il n’a
pas poque , c’est-à-dire , s’il n’a pas deux ,
trais PU quatre cartes de même valeur,
comme deux, trois ou quatre as ; deux,
trois oú quatre rois, &c

La parole appartient au joueur ie plus près
de la drpite de celui qui a donné ; s’il veut
lever le poque-, il doit dire , je poque d’un
jeton j de deux jetons 3 ou plus s’il le juge
à prppps. Si'ceux qui doivent parler après
lui, ont auiTipoque dans leur jeu, ils^peuvent
sùcceflìvcment- tenir le poque au prix où il a
'été porté : ils ont en outre la faculté de rerivier
l’un après l’autre-, ou de renoncer à
gagner lepeque, ou d’abandonner les renvis
qu’ils-ont faits quand ils ne veulent pas risquer
de perdre celui qu’on élève à une
somme plus forte.

Lorsque les renvis sont terminés, chacun
des joueurs qui font intérestés au coup , aunonce
son poque 8c le met en évidence. Celui
qui a le poque supérieur gagne non-seulement
fout ce que contient le panier du- poque .,
mais encore tousses renvis qu’on a faits. -

Remarquez que le poqué de retourne, ;
c’est-à-dire, deux sept en main & un qui
retourne, l’emporte sor deux as, ou deux
autres cartes sopérieures qu’on peut avoir en .
main. Pareillement, 8c à plus forte raison ,
lé poque de trois cartes l’emporte fur- celui
dé-deux ; & le poque de quatre cartes fur
. celui de trois.

Après que tout est fini relativement au
gain dupoque ■* chaque joueur examine si dans
son jeu se trouve Pas , le roi, la dame, le
valet, ou le dix de la couleur qui retourne:
celui qui a une ou plusieurs de ces cartes ,
gagne  ;ce qu’on a rmis dans les paniers où
elles sònt’.désignées."Si' une ou plusieurs de
ces cartes sont restées au talon, ce que con-'
tiennent Tes-p'arïíèrs qui-y-sont relatifs, est
íésçryé pour, le coup suivant.

Cet objet étant terminé, on en vient à
jouer les cartes. Le but auquel ;chaque joueur
doit tendre , est de se défaire de toutes ses
cartes avant que Ces adversaires Ce soient défaits
des leurs. Le joueur qui a rempli cette
tâche, reçoit des autres joueurs un jeton
pour chacune des cartes qu’ils n’ont pas
jouées. D’ailleurs , celui qui se trouve dans
cette circonstance,, en avoir moins joué que
les autres, est obligé de payer à chacun de
ses adversaires autant de jetons qu’il lui est
resté de cartes.

Les cartes se jouent selon Fordre- dans lequel
elles se suivent, sans avoir égard à la
couleur dont elles sont. Supposons que celui
 ; qui doit jouer lé/premier, ait dans son jeu
 ; une fuite de cartes qui s’étende depuis le sept
jusqu’au dix, il dira sept, huit & neuf fins
dix : le joueur suivant jeteraun dix:, s’il en a
un , & continuera tant qu’il aura dès cartes
qui se suivront. Si aucun joueur n’a de dix, !
celui quia d’abord dk sans dix,.recommence
à jouer par telle carte de son jeu qu’il jugea
propos.Tl ne doit pas perdre de vue que nç>
pouvant espérer, de rentrer par les basses ?
cartes, telles qu’un six , un sépt, &c. il lui
importe de s’en défaire par préférence aux
hautes qui peuvent lefaire rentrer.
Vo c ABÚ LA IRE explicatif des termes usités
au jeu du Poque.
Couper. C’est séparer le jeu de cartes erî
deux parties, avant qu’on donné à chaque
joueur les cartes qu’il doit avoir.
Donner. C’est distribuer à chaque joueur ?
les cartes qu’il doit avoir.
Fiche. C’est ; une marque qui représente
.dix jetons.
Jeton. C’est une pièce qui sert de monnoie.
au jeu, & qui est le dixième d’une-fiche.
Mêler. C’est battre les cartes avaut de les
distribuer.
Poque. Ce mot a plusieurs acceptions i
iQ. c’est le nom du jeu dont il s’agit : 2°. c’est
la réunion de deux, trois ou quatre cartes de
même figure 8c de même valeur, comme
deux as, trois dix, quatre valets, &c.

On appelle Poque de retourne , deux cartes
en main de même,figure, & une troisième
qui retourne. _ -,
Renvier. C’est mettre une certaine quantité,
de jetons.par dessus ceux qu’on a proposés,
G g i.
236 poule ï>e henri IV. poule bë fìestri i ;v.Retourne. C’est l’a carte qu’on retourne au
dellus du talon, quand chaque joueur, a reçu
le nombre des cartes qu’il doit avoir, 1 -:Talon. C’est *ce qui reste de cartes « près
qu’on a donné à ; chaque joueur le pombre
qu’ilJui en faut, í - -P-O LIL E . P: E :H ;£aN ;Rl-T’Ìf. ;Sorte de jeu de tableau qui se joue áver
deux. àcs:.6i des jetons auxquels on: attribue
Ja valeur qu’on juge à p.ropos.. : .^ ;. ;' >. Le nombre desjoûeurs n’est pas Iimké::iì:
peut:s:étendte depuis:deux-jusaii'à ;qu:hze buvingt,
personnes. :î: : '•: ?:■■■:■ -J-, ; ;i/j : y.) 
• Le.tabieaìi dont "pn se.i'sert,est !;diyíisé:.eni
quatrevuigt.-trois. cases,:-qui .ont 'çhàcunëIÏI.
-u-,r ;éì-j- &". une dénomination", párticur.
lière (i). ' - . ■•• !•'■'.'■ Liiivcnu-ur de ce jeu a eu dessein ..de ré- . ;
tracer àT’efprk les diverses circonstancesqui
ont accompagné- Ja révolution’.fránçjïfe : i
d’après cette-' vue , - chaque caíe:dut3bkau est. ; i
Cavactôfíseedô'Jâ manière.suivante// ; ■<■'--,- '
' -La:premiêr'eindiqueil’égalité. -.',> ; : • ■•„•La seconde -, • l’ultifpation : . . :■ • ; ,,. ;, , -La troisième , l’esclavage: ■'La quatrième, Fignor.ance : - - - ^ - '■-■ "'La cinquième, Ja superstitionsLa sixième , les guerres civiles : '' ;i-Lá-septièìuej, l’anatchie ;::: '.:''-: . -'•■'•': i
'■ La'huitième, Ja cruauté :''■ ; ..>■ -< T ;La neuvième , le rot PleniïTV. : :: : i' ■',La dixième, la bonté:-: -'.-••-■' •■ …C.La onzième , une-poule : : ■ • . : : : ':-La douzième , une autre poule':La treizième, la société: '. ■ . " :La quatorzième',' là loi :■",:.' '.. … ;La quinzième', Të-'bién public 1, ".. ,:• iLa seizièmej-une ^« ule :■ … 'J-.-.-Y■'-.■.La dix-septième, la rrahison : .r.--, .-c. ! :•■.La'dix'- !í'uiticme-,-le despotisme: .v.-.La du -neuvième , les -petites maisons :.La vingtième, l’esprir des conquêtes:
■ La vingt-unième., lá:de !te nationale.*':
"La vingL-deux'ème, ■la.-misèie : : ; . :Ta vingt-tròisièine ,le_ tiers-état :.. ;• :■'.' ; !
' La vingt-quatrième, .lès impôts:: í .' ■_■ 'rLà'.yingr-cinqiiîcme ; Je,clergé: ; ,":,■<■ ;La vinpi-lixième ,Já noblesse: :~:>Í\./La vingt-septième, les quartiers: .• i, ;
La.vingt-huitième , J’intrigue :
La vingt: neuvième , les. ministres :  !La trentième, .une poule-• -. Ta trente-unième ;, les lettrês,-dç-cache.t: ;.
. ; La-trenterdeuxième ;, la b'astj’H.é '%■-.- -. ', :
 ;.La tiénte-troisième, ies. fermiers-gé.néraux
: .-':.-.: ': , -,-. * ,- ;•■-' ', -.-La trenterquátrième, la banqueroute,:..
: . La trente-cinquième. Fauteur de.Pésprit
des lois:. i • . . . ;-.-.. La trente-sixième, le courage: ,\,:■, La.ti-enîe-septiè.me, une poule.: ;, . ;.:,- ;,..
: La trente-huitièn:c’:,> la philosophie:." ;, v/v:,
| :.:• La ;t rente neuvième,- ièi- ;gr:aiid. Voltaire :
 ; , La quarantième., ; la tolérance:: ■-.'-.-, …  ;':
■ La quarante-unièmeL. Jean-Jacques îl-pus- ;
 ; seau ;: - • ;'  ;.--… -,■■.. , ;:.- ;_■ " . . v ■■\i\
Ta quarante-deuxième. , les droits ; de,
 ; l’bomme: . ,■…. :.•-. ; . • , - - n ;.'j ,. I-H
Laquarante-troisièmey, la cocarde, irtstio-i:
j nai'e ;:i ■.-. ;…•,•:.■•_'--j:,,.-, ;■:'. ■.■ ; • ■'■ . % :-,nV v/-.
: í- La, .quarante-quatrième y.iiné ppufe-r -v,.
 ; : La quarante-cinquième^- In .révolutionr  ;.:■ ■ j.La quarante ;- sixième, le.génie deMirabéa-u,:
. Ta,quarante-septièmes, l’afle.mblée natio-.• naie : -'.'■■ …..-/La qnarante.-'huitièíîi'eij Je pat ;ípíisme: ;Laquarante-neiìviêmê, Je.don patriotiques
 ; . La cinquantième ;,-. laí.reJigion: ; ; ;i,'} .■■.-. ;.
<-.:. Laçinqbaîite-unième ;,.lèpouvoir -législatifs
 ! .. Ta.dnquante-deiixième-.,':JaFrance t ; -,.•■ ;, ;La cïriqiiaTité-troííième ;, í la gloire: .-<;■ ; ',. >Í:
. Ta.cinquante-quatrièríie:, la Fédération, :La cinquaiite-cinquième., ; l’autel. dé la -Pa-": trie: ; . :.■ ;■ ;:'':■, _■':..>.-La'cinquante sixième, ; la commémora-.ìon ;j dit iT-Juillet. ;: , .,, ;.,  ;.:ì .::,. ;' ;;■ : :. La cinquante-septième: ; .l’autel d.e j’hymçn ;;
..La: .cinquante-huitième ;, ;, Je- pguvpir^j’ud.ir,ciaire : . ;. ;. . .', ;..■ ;-  ;. ;. ' -La.einqiiantè-netìvïèm.ej- les princes,… ■
La ioixantième-, la dissimulation : : y \:\:u
.La soixante-unième., ;l,-i.vigijance:,  ;. , ;., ;,
La soixante-deuxième, ; la responsabilité :,
í . Laisoixante-troisième,Je-roirL.ouisT^XI>r/
: :.: La-soixante ;-quati ;'ièi- !ie ;,,le1d.aupj.iiji,:r:, ;-,, -.:, ■
' : ;. L a ; so ixan t e. c-i n qui è,m e/, ■. le ■ v P y ja gfi-,f| e Y-a*.,■ renne.« '-. *.-:■ . ;--• .- ■ .-. ;• ■. ;,.'"] ;■-.■ -,, ;J i^yr: -,j '-Laîsoixante-sixième , l’ampurv 4e: !ja Ta ;- ;
trie: .-•-. ; i ; -:. - ;[ .,, „•-, ;•, y..'.■(i) Voyi\ aux planches lá figure 14,.'.Poule de henri iv.. poule de henri. iv. ni '
La soixante-septième , Pacceptation de Ja
constitution:

_ La soixante-huitième, les contre^révolutionnaires
:

La soixante-neuvième, les aristocrates ':
La soixante-dixième, Jes moines:
La soixante-onzième, la discorde ;
- La soixante-douzième ,1'inconstançé.•
La soixante-treizième, une poule : .
Ta soixante-quatorzième, les. citoyennes
-françaises:"

La soixante-quinzième, la concorde:
La soixante-seizième , la liberté.:
. La- soixante-djx-septième , la couronne
civique:

La sój"xanse:dix-húiti,cme.,.l’amour du prochain:^':
 ;"'' ' .--.-.■■■ - - ;. -'

La soixante'-dïx-neuviè.rHé 5 le pouvoir

exécutif:' ". ;; ;."/ ; /"
La quatre-vingtième, Jé prince royal :--
La'quatre-vingt-unième, larégénération :
La"qïiatré-vingi-deiixième, le.paradis :
 ; Et là quatre-vi.pgt-jroisième.,: la nouvelle
constitution. J -•-.-••-

Avant-de ; çpmrnen.çer à jouer ,- les joueurs
mettent  ;'au: "jeu chacun quinze jetons , pu
même"davantage 's’il’s le-juge.nt à propos .,
pour for-merla p,oule .:-ensuite on fait ; indiquer,
par le .'sort pòrjire dans lequel chaque,
joueur ■aufà^les..dés. •■/ / " .. / -

Ij.faut-.qûe.çhacon..d’eux a.'t une marque
Jartïciîliere ; pouf. faíj ;e ;"connoître- les. points
q"u iljá*ameiiés’/ 8c," ;pjqiu'r.déiig'nef .la., case fur
laqúëlléïl à dû s arrêter.-"Paf'exemple , .si Ie
premier quï.a.le dé., amène le .nombre sept,
if place'-íaTiìarquê' íuï\ la case- de I'anàrçhie..
Ceux auxquels les" des" viennent "ensuite ,. établissent
pareillement-léúrs’ marques sor les '
càfes où Tes/-portent Jes gpints. qu’ils, ontahiénés.' ;;//."/„
^// . ,… . ", .,… .- ;■ '., . ./■'-
'.'Il/y- a né.ámr,pins à çCî/ej’ègte .d’eux, exceptions/^'gén"éraj’és..fpòáees,,íu"r."
d’e"s." dispositions
par.tículjêres.dú.jçu ; P.uO.e consisté en .ce que
cK.a'queTpïstqtie, le" pòïn.t" "qu’eu ?amêhe.pone
Í9r''-".unè'.,casé ;oâ/sè"'."t.rouve ;uhë .po.de , pn
compte 'de ; ,nríuvéa"u"."ie/même . point..: par.
exemple s" si'ùnV ;eméqr ;pJacé iur/la/case six,.,
vient .à/áméne/r le .p/cijjí jdeçìnq, ; ilesr/porté
íui lirsà^bnze :'n^Ss£é^mc,.ceî^ café est ;,
occupée'pjLÌf-) in’ej^.Qid’Ì~TX/Òe.peut/pas .s’y..
arrêter, /á£ Tl/dò.jCcómpter Te hptivea'u/Te
meme" pJ5jn:t..qïy Ìe/e ?.p4lJk â la' éaíè seize.
Ceît’e/-déi'i^|re/c.áse"-é.wnt.àiíffi

une poule,., il faut que le joueur aille s’etar
blir à la case viiígt-une , api es avoir compté
ses cinq points pour la rraisième fois.

La seconde exception générale sapplique
au cas ou un joueur amène un point qni le
conduit fur une case où íe trouve déjà placé
un autre joueur ; il faut alors que le dernier
quia joué, retourne â la case-d’où il étoit
parti. " .

Indépendamment de.ces deux exceptions
générales , il y en a de particulières, que
seront connoître les règles qu’on va détailler..

Lorsqu’un joueur est porté au' nombre
cinq , case de la superstition, il doit mettre
huit jetons à la poule.

Celui-qui arrive ail nombre neuf, case
du roi Henri IV", gagné seize jetons, qu’il
retire de la poule.

Lorsqu’on-'est porté sur le.nombre dixhuit,
case du despotisme, on est exclu, du.
jeu., & l’on ne peut y rentrer qu’en renouvelant
ía mise qu’on a fuie en commençant-,
la p ;ánie. . . . ■ . - ;

Le joueur qui. atteint, le nombre vingt
& un , case/de la .dette nationale, est obligé
de mettre'six. jetons.à la poule..

Si l’on arrive au noínbre vingt-cinq., casodu.
clergéî.on va"se placer .au.nombre cín-v
quante-sept, case de l’autel de /hymen.-"

Celui qui est porté'as nombre vingt-six,
case "de la neb'esse , perd les. points qu’il
lamenés jusqu’alors, ;&.re.tourne au nombre.premier
, case, de i'égalité.

Quand on atteint 1s’nombre vingt-sept,-_
case des. .seize quartiers , on est obligé de
quitter ie jeu ,8c l’on ne peut-y rentrer qu’en:
renouvelant la mise qu’on a faite au. commencement
de la partie.

-Si" l’on est.porté au nombre vingt-neufv,
case des.'ministres^ "oh. "doit..aller se placer
íau ''nombre, soizant£:deux., case de la res-…
ponsabilité..

 ; Cçlûi qui arrive an. nombre trente-un ,-
case des lettres.-de-cachet., est exclu du dròiç ;
dé continuer, la partie , a moins qu’il ne ;re-:'
nouvelle fa première mise, .& qu’il n.e.re ;
commence comme s’il" haypk pas - ; ehcô"re.:
joué. : """ ".""'/./". // ; - .- •'/"■  ; '■'-,

Là'meme règle doit être observée envers",
le joueur qui est porté au nombre trentedeux,
case de Ja bastille. " _ ..: …
, Lorsqu"on.at.reint ie nombre treiké-p: ois ó
a ?s poule dé henri iv. poule de henri iv." .
case des fermiers-généraux, on met douze"
jetons à la poule. _

Le joueur qui arrive au nombre trentetinq,
case de Montesquieu, a le droit de
se pincer au n’ombre cinquante-Un , case du
pouvoir législatif : mais si cette case est. occupée
, il va au nombre cinquante-huit, case
du-pouvoir judiciaire ; & fi celle ci est pareillement
occupée, il va au nombre-soixante-dix-neuf,
case du pouvoir exécutif : enfin
si ces trois cases sont occupées par trois différens
joueurs, ii doit rester au nombre trentecinq.


Quand on est porté au nombre trentesix
, case du courage , on va se placer au
nombre cinquante-trois , case de la gloire.

Lc joueur qui atteint le nombre cinquanteneuf,
case de Voltaire , va se placer au nombre
soixante-dix-sept, case de la couronne
civique. " -

Si l’on arrive au nombre quarante - un ,
case de Jean-Jacques Rousteau , on se rend
au nombre soixante-seize , case dela liberté.

Lorsqu’on est porté au nombre quarantecinq
, case de la révolution , on va se placer
au nombre quatre-vingt-un, case de la régénération.


Si l’on atteint le nombre quarante-six,
case de Mirabeau, on se rend à la case soixante-dix-sept,
case de -Ja couronne civique.

Quand on arrive au nombre quarante-sept,
case~de Fassemblée nationale, on doit aller
au nombre soixante-quinze, case de la concorde.


Celui qui est porté au nombre quarantehuit
, case du patriotisme, gagne six jetons,
qu’il retire de lapoule.
Si l’on est porté au nombre quarante-neuf,
case dû don patriotique , on paye dix jetons,
& l’on va se placer au nombre cinquantecinq
, case de l’autel de la patrie.

Quand on atteint le nombre cinquante ,
case de la religion, on se rend au nombre
soixante-dix-huit, case de Famour du pror
çhain.

Lorsqu’on arrive au nombe cinquantedeux
, case de la France, on va se placer
au nombre soixante-un , case de Ja vigilance.


Le joueur qui est porté au nombre cinguante-six,
case de la commémoration du
(£ Juillet, gagne douze jetons qu’il retire

de la poule. 8c il va se placer au nombre
soixante-seize, case de Ja liberté. -

Si l’on atteint le nombre cinquante-neuf,
"case des princes, on paye dix jetons pour
grossir la poule.

Lorsqu’on arrive au nombre ; soixantetrois
, case du rai Louis XVI, on va se
placer au nombre soixante-sept, case de l’acceptation.
" ■ /

"Quand òn est conduit au-nombre soixante*
quatre, case du dauphin, on ya'prendre
place au nombre quatre-vingt, case du -
prince royal.

Si l’on est porté au nombre soixante-cinq,'
case du voyage de Varennes, on doit retourner
au nombre quatorze, case dé la loi.

Le joueur qui atteint le nombre soixantehuit,
case des contre-révolutionnaires, est
obligé de rétrograder au npmbre dix-neuf,
case des petites-maisons.

Lorsqu’on arrive au nombre soixante-neuf,
case'des aristocrates, on doit retourner au
nombre quarante-deux, case des droits de
Fhomme. ■ . -■

Si l’on est cpnduk au nombre soixantedix,
case des moines, on retrograde.au
nombre treize, case de la société.

Le joueur qui atteint le nombre soixante- »
onze , case de la discorde, est renvoyé au
nombre sept , case de l’anarchie.

Quand on est porté au nombre soixantedouze
, case de Finconstance , on doit ' rétrograder
au nombre-trois, case de Pefr
clavage. ' , ' '

Si l’on est conduit au nombre soixantequatorze
, case de citoyennes françaises , on
gagne six jetons qu’on retire de lapoule.

Enfin Ie joueur qui arrive juste au nombre '
83 , case de la nouvelle constitution, fans
qu’il lui reste aucun point à compter, gagne
Ja partie , & emporté tout cé qu’on amis à.
lapoule. II fuit delà que si le nombre amené ;
conduit au delà du nombre 83 , il fàut qu’on
rétrograde. Ainsi , en supposant que vous’
ayez votre marque fur le nombre 78 , & que
vòus ameniez sept points, vous serez obligé
de vous placer au nombre 8r. Si ensuite , ;
lorsque votre tour de jouer será revenu, le.'
dé vous donne le nombre iz , il vous rame-''
nera , en rétrogradant, à la case '73 : mais
comme à cette case , il se trPuve une poule
sur laquelle on ne peut pas s’arrêter, vous ;
, ferez obligé 4e rétrograder encore de douzo
Quarante de rois.. . . quarante de rois. 530
íases : il faudra par conséquent vous placer
au nombre 61. .--
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
au jeu de La Poule de Henri IV. -
Avoir le dé. C’est être en tour de jouer.
Case. Ce mot se dit de chacune des places
marquées par un numéro.
Marque. C’est le signe avec lequel chaque
joueur indique la place où le dé l’a porté,
Point..C’est le nombre qui résulte d’un
coup de dé.
Poule. C’est la totalité de ce que les joueurs"
•nt mis au jeu.

Q U A D R I L L E.

' C’est’le même jeu que le Médiateur. Le
nom de Quadrille vient de ce qu’il se joue
entre quatre personnes. Voye\ MÉDIATEUR.

QUARANTE DE ROIS.

Sorte de jeu des cartes qui se joue entre
quatre personnes, dont deux sont associées
contre ses deux autres.

Le jeu dont on se sert est composé de
trente-deux cartes , huit de chaque-couleur..
La plus haute est le roi -, 8c la plus basse le

L’asspcié de chaque joueur doit être indiquépar
le sort : pour cet effet, un des joueurs,
après avoir mêlé les cartes & fait couper, les
"retoarne ■-, 8c les jette l’une après l’autre de^.
vant chaque joueur, jusqu’à ce qu’il ait paru
un roi: alors on ne jette plus de carte devant -
le joueur où est le roi ; mais on commue à
en jetter devant les autres joueurs jusqu’à ce
qu’ils aient chacun un roi. Quand cette opération
est finie, les deux joueurs qui ont cha- ■
cun un roi rouge , sont partenaires l’un de
l’autre, & ceux qui ònt les rois noirs sont
Jcurs adversaires.

l’associé ou le partenaire d’un joueur, dpit
être placé vis-à-vis 8c non à côté de lui. Il
fuit delà , que chaque joueur se trouve entre
ses deux adversaires.

C’est aussi par le sort qu’pn fait désigner
le joueur qui doit donner.

Le prix de la partie étant fixé, on convient
ordinairement que, pour la gagner , il faudra
faire IÍO points : ce nombre pèut être augmenté
on diminué au gré des joueurs.

II est assez d’usage que les associés restentensemble
jusqu’à ce qu’un des deux partis ait
gagné 8c donné la revanche.
1 Comme il y a de l’avantage à donner, on .
doit éviter de faire faute en- distribuant les
cartes ', car si l’on en distribuoit à un joueur
plus ou moins qu’il ne doit en avoir, la maisl
passeroit au joueur qui fuivroit. .

Celui qui doit donner , ayant mêlé les
cartes , il fait couper par le joueur placé à
fa gauche j ensuite il distribue en trois tours
huit cartes à chaque joueur , une fois deux , -
& deux fois trois , en commençant par fa
droite r il finit par découvrir la dernière carte
qui lui appartient ,8c qui forme la triomphe.
Cette carte doitrester fur le tapis, jusqu’à, ce
que celui quî a donné.soít en tour de jouer.

La parole appartient successivement à tous
les joueurs , en commençant par la droite de
celui qui a donné : ainsi, avant de jouer, chacun
doit annoncer ce qu’il peut avoir à compter
dans son jeu ; car aussitôt qu’on a joué une
carte, ce qui n’a point été annoncé est perdu
pour le joueur qui Fa oublié.

Les choses à annoncer font ce qu’on appelle
les cliques ^ qui consistent en trois ou
quatre valets, trois ou quatre dames, & trois
ou quatre rois : mais il n’y a chaque coup
qu’une de ces cliques qui puisse être valable
&'. produire des points. '1 rois valets peuvent
être infirmés par trois, dames ; trois dames
par trois rois ; trois rois par quatre valets ou
quatre dames  ; quatre valets , par-quatre
dames ou quatre .rois, & quatre dames par
quatre rois. II fuit delà que si le premier accuse
, par exemple, trois valets, & que 1 »
secondait trois dames, ou trois fois, celui-ci
répond que les trois valets ne valent pas. La
parole passe ainsi à tous les joueurs , £c celui
qui a. faït Faecufation de la clique reconnue
supérieure, marque les points qu’elle l’autorise
à compter. Ces points sont au. nombre
de six, pour trois valets reconnus bons ; de^
huit, pour trois dames ; de dix pour trois
rois  ; de treize pour quatre valets  ; de vingt,
peur quatre dames, & de quarante jouy
quatre rois.
a*o quarante de rois. ■ quarante de rots. -Le premier en cartes , après acoir annoncé
fa clique, sil en a une, commence à jouer,
« ar relie carte de ion jeu qu’il juge à propos :
:'Ie joueur qui fuit doit fournir de la couleur
jouée, s’il en a, mais il n’est pas obiigé de
torcer : il peut d’ailleurs renoncer pour
couper, & pour surcouper.L’objet que doivent íe proposer les associés
est de réunir dans les levées qu’ils peuvent
faite l’un & l’autre >" le.pìus de figures .
qu’il leur est possible, attendu qu’il n’y a que
les.figures , c’est-à-dire , les rois , les dames
{k les valets qui produisent des points.
. Un principe donteeux qui jouent bien ne
s’écartent pas ,-est que les deux associés ne
doivent rien négliger pour se favoriser réciproquement.
Ainsi , quand un joueur a con:
îioillarce qu’une levée où il se trouve déjà
une .figure., peut,cire faite par son partenaire.,
ii doit, félonies circonstances, ajouter
à cette levée une autre figure par préférence
à une baste carte qui ne peut rien
foire compter.Lorsijue le coup est joué , les joueurs qui
sont aíîociés , réunissent ensemble les levées"
qu’ils ont raites, & ils comptent les points
qu’elles contiennent, qu’ils ajoutent ensuite
à ceux qu’ils.ont déjà marqués précédemment.
'' ' .Ces points viennent,, comme on l’a déjà
dit, des rois, des dames & des valets :-un
roi en produit cinq ; une dame quatre, 8c
un valet trois. II soit delà qu’à chaque coup
de la partie, il y a. quarante huit points á
gagner en jouant, indépendamment de ce
qu’on a pu compter pour la clique quia été
reconnue valable.Quand on a soi-même, ou qu’en fait que
son partenaire a des rois .dans son jeu, on
doit tâcher de faire tomber les à-touts, .
afin qu’il n’en reste plus pour couper les
rois lorsqu’on les jouera : par la .même
raison , les autres joueurs doivent éviter de
jouer à-tout., .afin de conserver leurs triom- ;
plies pour couper les rois de leurs adver- i
faires. ''■'""''.VOCABULAIRE explicatif des termes -usttés '■
au jeu de Q.^a.-ame Ue /ois. '. Associé. C’est le'joueur quia le même intérêtqu’un
 autre. On lui donne aussi Je nom
de prirtenaire.A:tout. CVst la couleur dont est la tnonn
plie. ■■■'■"''',.'Avoir la parole. C’est être en tour d’àniio'ncer
la clique qu’on péut avoir dans fà
main.Clique. C’est la réunion de trois ou quatre
■figures de même point 8c de couleur difje-,
rentes, comme trois ou quatre valets, trois
ou quatre dames, & trois ou quatre rois.
- Couper. Cïést.séparer-en deux un jeu de
cartes , avant de. distribuer .-à chaque joueur
les .cartes qu’il doit .avoir. .. 'Couper.. Se dit de.Faction d’employer unç
triomphe fur Ja couleur jou'eè. '-'Donner. C’cst’distribuer à chaque joueur
Jes cartes qu’il doit avoir.
..Forcer. C’est jeter une carte supérieure
à celle quia d’abord été jouée.Levée. C’est une main qu’on a faite en
jouant. '' …… •-.'..Mêler. C’est battre lés cartes.Partenaire. C’est la même chose qu’associé.
, ■' Renoncer. C’est lie pas fournir de la cou*
leur jouée, quand on le peut.
. Surcouper. C’est mettre une triomphe plusforte,
fur -celle avec laquelle mi joueur, précédent
a coupé la carte.jouée.Triomphe. C’est, la couleur qui emporte
toutes les autres cartes.Q:U AT RE_ FLEÎ1 RS. -Jeu de hazard dont le principal,instrument
est un- tableau: aux numéros 5í figures,
duquel correspondent .d’autres numéros
■&c d’anfreí figures renfermées daiis-un-sac,
d’où on Jes tire 'pòur .indiquer les parties
qui viennent à gagner ( i ). -,Le tableau dòiit on vient" de 'parler est
divise eli onze colonnes y dont dix font composées
chacune de nuit numéros , '8c- la
onzième qui est placée dans le 'milieu, représente
quatre fiéurs. Ainsi,, le.tableau contient
quatre-viiigt numéios 8t quatre íîeurs.Les joueurs sont un banquier & des pontes.:
le .nombre .de ceux-ci n’est’point borné.'Le banquier a un ílrç qui renferme quatre..• '■,-::'■ :~. '• * ' ' -.— ' ; : -. ~ '—- - - - - m(i) Voyei aux píairc’ié* la íî^u'ie ïjf. '''■'■ "vingt ;quaik.k p/ljìuscì. . quatre fleurs. 24*
Vingt-quatre étuis en forme d’olives, dans 7
•chacun desquels se trouve un parchemin roulé
sur lequel est écrit un numéro du tableau, ou
le nom d’une des quatre fleurs de la colonne
du milieu. Ce sac est surmonté d’une espèce
■de casque , à la partie supérieure duquel il y
a une ouverture garnie d’un ressort, par où
un ponte introduit dans ce casque un des
étuis dont on a parlé, que le ressort empêche
de rentrer dans le sac.

Cette introduction n’a lieu qu’après que le
lac a été bien remué & les étuis mêlés, tant
parle banquier que par les pontes, pour que
le hazard dirige seul Févènement.

Lorsque chaque ponte a fait son jeu, c’esta-dire
, qu’il a placé sur Je tabieau les jetons
ou l’argent qu’il veut risquer, le banquier
ouvre le casque avec la clef destinée pourcet
esset ; il eu tire Pétui, 8c en fait sortir
ie numéro , qu’il montre à la galerie &c qu’il
lit à haute voix : il s’occupe ensuite du soin
de payer les parties que ce numéro fait gagner.
-Le payement consiste en une somme
proportionnée à Jatïvise que le ponte a faîte
sur la chance gagnante.

Quand les payefnens font achevés, tout
ce qu’il y a sor le tableau, appartenant au
banquier. i ! ìe relevé , remet Pétui & le numéro
sorti dans le sac, & les pontes placent
de nouveau fur le tableau ce qu’ils veulent
jouer. Le jeu continue de cette manièie ausiî
Jong-temps qu’on le juge à propos.

Au jeu_des quatre-fleurs, les chances ne font
pas moins variées que multipliées :

Les principales font,

i°. Le plein :
2°. Le. demi-plein :

3°. Le carré ; -

4°. La colonne droite : . :

■j- 2. Oeiix Cûlônnes droites groupées:"

•íí 0 Laçoîonne transversale :
7Ò. Deux colonne^ transversales groupées:

8°. Le petit côté & le grand côté :
,5>°. Le pair & Piriîpair :

io°. La couleur noire &J ?/couleur rouge :
X i °. Le-pair du petit ou dugrand côté V
'' ix°. L’impairdu petit ou dû grand côré.,^

13 °. La couleur noire du petit ou du grand
coté : .
i4e..La couleur rouge du petit ou du grand

côté :
içQ. J/es terminaisons : ' -
/IÍÎ°. La bordure du tableau : _ !
' JÌUùiémauJom."III. Seconde Partie.
170. Enfin, Fintérieur du tableau.

Avant dépasser, àl’explicatioii de ces différentes
chances & du payement auquel chacune
astujetik le banquier, il convient de
faire connoître particulièrement toutes les
parties du tableau.-

La première dc-s onze colonnes dont nous 7
avons dit qu’il étoit composé , s’étend depuis
le numéro un jusqu’au numéro huit,
inclusivement ; la seconde , depuis le numéro
neuf jusqu’au numéro seize ; latroisième,
depuis le numéro dix-sept jusqu’au
numéro vingt-quatre ; la quatrième , depuis
le numéro vingt - cinq jusqu’au-ymméro
trente-deux ;& la cinquième, depuis le numéro
trente - trois, jusqu’au numéro quarante."


Ces cinq co.lónnés prises ensemble , composent
ce qu’on appelle ìe petit côté.

La sixième colonne est connue sous la
dénomination de colonne du banquier : elle
ne contient que les- quatre fleurs qui sont
un oeillet,. une tulipe , une rose,- & un pavot.

La sixième colonne s’étend depuis le numéro
quarante-un jusqu’au numéro quarante-huit
 ; la huitième, dêpûis le numéro
quarante-neuf jusqu’au numéro cinquante-'six
 ; la neuvième , depuis ie. numéro dnquante-sept.
.jusqu’au namc-ro soixante-quatre
 ; la dixième, depuis le numéro soixanteCinq
jusqu’au numéro soixante-douze ; 8c
.la onzième, depuis le numéro soixante-treize
jusqu’au numéro quatfe-viugr.

Ces cinq dernières colonnes réunies com-:
posent le grand côté. -

Les cinq premières colonnes & les cinq
dernières font appellées colonnes droites ,
pour les -distinguer des colonnes transversales
qui ne font qu’au nombre de hoir.

La première de celle-ci est composée da
premier numéro de chacune des cir.q premières
colonnes droites : elle renferme par
conséquent dix numéros. .

F es sept autres colonnes transversales sont
pareillement composées chacune d’i ;nnuméro
des mêmes colonne ;- droites. Ainsi, lasèconle
colonne transversale., est composée
du second numéro de chacune de ces colonnes
droites ; la.troisième , da troisième nu■
méro,"&c. . ' - "
" Le pair général consiste dans les numéros
' • " ■■• " " ïsh ""
:24* quatre-fleurs. - \.N ouàtre-fleçrô.
pairs qui se trouvent sur le tableau depuis le
numéro deux, jusqu’au numéro quatre-vingt.

L’impair général comprend les numéros
impairs depuis le numéro un jusqu’au numéro
soixante-dix-neuf.

Le pair du petit côté est renfermé dans
les vingt numéros pairs qui s’étendent depuis
deux jusqu’à quarante ; & le pair du grand
côté, dans les vingt autres numéros pairs
que contient le tableau depuis Je numéro
quarante-deux jusqu’au numéro quatre-vingt.

L’impair du petit côté s’entend des vingt
numéros impairs de ce côté ; 8c l’impair du
grar.d côté, des vingt pareils numéros de
ce dernier côté.

Comme un numéro peint en noir est toujours
suivi d’un numéro peint en rouge , il
. faut appliquer à Ja couleur noire & à la couleur
rouge ce que nous venons de dire des
pairs & des impairs , tant généraux que des
cotes.

On appelle terminaison, la finale de chaque
nombre : il y a par conséquent la terminaison
des uns, la terminaison des deux, la
terminaison des trois , 8c ainsi du reste, jusqu’à
la terminaison des dix ou des zeros.

La terminaison des uns comprend les numéros,
i , II , 21 , 31 , 41 , ti , 61 & 71 :
celle des deux, les numéros 2, 12, 22 , 8cc.
■8c ainsi du reste.

Les terminaisons sont figurées à la tête du
tableau par Jes numéros 1,2,3,4, ÍJ^S
7, S,5>&o.

Nous alsons maintenant indiquer la ma- "
nière de jouer chacune des chances dont on
a parlé, 8c faire connoître cerqu’elies produ
sent au ponte-qui gagne pour les avoir
adoptées.

La première & la plus considérable des
chances est celle du plein : on la joue en plaçant
fur un seul numéro ce qu’on veut risquer.
Si, par exemple, vous mettez six francs
fur le numéro ir, & que ce numéro vienne
à sonir du sac , le banquier vous paye 80
écus de six francs ou 2olouis.

On joue le demi-plein en plaçant fa mise
entre deux numéros. Si l’un de ces deux Humeras
vient à sortir, le banquier paye au
ponte 40 fois la mise de celui-ci.

On joue le carré en plaçant la Riisc dans un
angle commun à quatre numéros. Si l’un de
ces quatre numéros sort, le ponte gagne 20
fois la somme qu’il a exposéePour

jouer la colonne droite, on place son
argent à la partie , soit supérieure , soit inférieure
de cette colonne iudiftérernment. Lorsqu’il
vient à sonir un des huit numéros dont
cette colonne est composée , lc ponte reçoit
dix fois l’argent qu’il alifqué.

On joue deux colonnes droites groupées,
en plaçast la mise à la partie supérieure ou
inférieure de la ligne qui sépare ces deux colonnes
l’une de l’autre. S’il sort un des 16
numéros’qu’elles renferment, le banquier
paye cinq fois la mise du ponte.

On joue une colonne transversale, en plaçant
la mise à l’une des parties latérales du
tableau, vis-à-vis des numéros de cette colonne
: quand il sort un des 10 numerps.dont
elle est composée, le ponte reçoit huit fois
fa mise.

On joue deux colonnes transversales groupées,
en plaçant la mise à l’une des parties
latérales du tableau, fur la ligne qui sépare
ces colonnes l’une de l’autre. S’il sort iin des
20 numéros qu’elles, renferment, le banquier
paye quatre fois la mise du ponte.

II y a sor le tableau l’indication des endroits
où le ponte doit placer son argent
lorsqu’il veut jouer au petit côté ou au grand
côté ; au pair général ou à l’impair général,
& à la couleur noire ou à la couleur rouge:
s’il sort un numerp de chacune de ces six
chances,.le banquier paye deux fois Ja.mie
du ponte.

On joue le pair soit du petit, soit du grand
côté , en "plaçant fa mise à côté d’un des numéros
pairs les plus voisins de la partie latérale
du tableau que l’on a adoptée Î s’il sort un
numéro pair de cette partie , le banquier
paye quatre fois la mise.

Cé que noús venons de dire du pair s’ap*
plique pareillement à l’impair , ainsi qu’aux
couleurs, soit de l’un, soit de l’autre côté.

On joue une terminaison , en plaçant son
argent sur la case où elle est figurée. S’ilsort
un des 8 numéros dont la terminaison choisie
est composée , oh reçoit dix fois la somme
qu’on a exposée. .

La bordure du tableau est composée de
trente-deux numéros 8c de deux-fleurs f
favok, les seize numéros qtií composent tant
la première que la dernière colonne droites
le premier numéro , ainsi que le dernier de
chacune des huit autres colonnes droites, 8c
Quatre-fleurs, quatre-fleurs- 24 ?
Ia première., ainsi que la dernière fleur de la
colonne du banquier.

Quand il sort un numéro ou une fleur de
cette chance, le ponte qui l’a jouée reçoit du
banquier quatre-vingt fois la trente-quatrième
partie de ce qu’il a exposé. Si, par exemple ,
orí a placé trente-quatre écus for la bordure,
elle produira à celui qui gagne, quatre-vingt
ccus.

L’intérieur du tableau comprend tous les
numéros 6c les deux fleurs qui ne sont pas de
ia bordure : ils forment un tout de cinquante.
S’il sort un numéro de cette chance, le ponte
•qui l’a jouée reçoit quatre-vingt fois la cinquantième
partie de ce qu’il a exposé. Si, par
exemple, sa mise a été de cinquante écus, le
banquier lui en paye quatre-vingt.

Quand il vient à sortir une fleur de la co^
sonne du banquier, les pontes perdent en
totalité les mises qu’ils ont faites au pair. & j
à l’impair général, ainsi qu’au pair & à l’impair
tant du petit côté que du grand côté.

La même règle s’applique à toutes les
mises qu’on a faites aux couleurs & aux \
côtés.

L’avantage du banquier à ce jeu consiste
dans la vingt-unième partie,de l’argent que '
les pontes exposent. En voici la preuve: supposons
qu’un ponte emploie quatre-vingtquatre
écus à couvrir chaque numéro &
chaque fleur, le numéro ou la fleur qui sortira
ne lui rendra que 8p écus, & par co'nsequentil
en restera au banquier en pur bénéfice
, quatre qui font.la vingt-unième partie

de quatre-vingt-quacre.
' iVOCABULAIRE explicatif des termes usités
au jeu des Quatre-Fleurs.
Bordure. C’est le nom fous lequel on dé- '
signe trente-deux numéros 8c deux fleurs ;
savoir, les seize numerps formant tant la
première que la dernière colonne droite ; le
premier numéro, ainsi que le dernier de char
çune des autres colonnes droites , & la première
ainsi que la dernière fleur de la colpnne
du banquier.
■. Banquier. C’est celui contre lequel les
pontes jouent leur argent.
Carré. On donne ce nom à quatre numéros
groupés,. tels qu’un , deux , neuf & dix ,
entre lesquels & dans F angle qui leur est
Çpmmun, on place fa' mise pour en pbtenir ,

vingt fois Ie payement, s’il vient à sortir un
de ces quatre numéros.
Colonne droite. On désigne ainsi la réunipn
de huit numéros qui se suivent immédiatement
l’un l’autre , depuis la partie supérieure
du tableau , jusqu’à la partie inférieure. Ainsi
Jes numéros qui s’étendent depuis un jusqu’à
huit, forment sur le tableau la première colonne
droite.
Colonnes droites groupées. On désigne ainsi
deux colonnes droites contigues , qui ont
entre elles une ligne à la partie supérieure ou
inférieure de laquelle le ponte place son ar-'
gent, pour en obtenir cinq fois autant, s’il
vient à sortir un numéro de ces deux co-« .
Ion nés.
Colonne du banquier. C’est le nom qu’on’
donne à la colonne du milieu du tableau, qui
est composée de quatre-fleurs -.- ellé est ainsi
appelée à cause des avantages qu’elle produit
au banquier, en lui faisant gagner la totalité
des mises qui ont été faites au pair, à l’impair
, aux côtés, Sec.
Colonne transversale. On donne ce nom z.
une fuite de dix numéros pris fur une même
ligne, dans les cinq premières & les cinq,
dernières colonnes droites.
Colonnes transversales groupées. On désigne
.ainsi deux colonnes transversales contigues,
ayant entre elles une ligne qui s’étend d’une
partie latérale du tableau à l’autre partie , 8s
à Fextrémíté de laquelle le ponte place son
argent , pour en obtenir quatre fois autant,
s’il vient à sortir un numéro de ces deux colonnes,

Couleur noire. On donne cc nom à la totalité
des numéros peints en noir sor le
tableau.
Couleur noire du grand côté. On désigne,
ainsi les numéros qui sont peints en noir dans
les cinq dernières colonnes droites du tableau.
Et l’on appelle couleur noire du petit
côté, les numéros peints en noir dans les
cinq premières colonnes droites.
Couleur rouge. On donne ce nom à la totalité
des numéros peints en rouge fur Ie
tableau.
Couleur rouge du grand côté. C’est les nu-î,
meros qui sont peinis en rouge dans les cinq
dernières colonnes droites du tableau. £t l’on
appelle couleur rouge du petit côté, les numéros
peints en rouge dans les cinq premières
colpnnes droites,

H -h * .
^44 q u i l l e s. ' q u i l le S."Demi-pIéin.C’efì: là mise que bit un ponte
sir la ligne qui sépare deux fleurs ou deux
. numéros , l’un de l’autre.
Galerie. C’est le nom qu’on donne aux
pontes 8c aux spectateurs pris en général
C’est dans ce sens qu’on dit que quand il s’élève
quelque difficulté entre le banquier 8c un
poiìte, c’efi la galerie qui doit la décider.
- Grand côté. C’est la totalité des numéros
que contiennent les cinq dernières colonnes
droites.
Impair. On désigne ainsi tous les nombres
impairs des six premières 8c des six dernières
çpionnes droites.. , • .
Impair du' grand côté. C’est la totalité des
nombres impairs qui se trouvent dans les
cinq dernières colonnes droites. Et l’on appelle
impair du petit côté, les nombres impairs
des cinq premières colonnes droites.

i . Intérieur. C’est la totalité des numéros qui ;
 ; ne foin pas compris dans la bordure.
Pair. C’est la totalité des nombres pairs
des cinq premières & des cinq dernières cp- ,
sonnes droites.
Pair du grand côté. Ce sont les nombres
pairs que contiennent les cinq dernières colonnes
droites. Et l’on appelle pair du petit
côté^ les nombres pairs des cinq premières’
colonnes droites.
Petit côté. C’est la totalité des numéros
que renferment les cinq premières colonnes ;
droites.
Plein. C’est la mise que fait un ponte fus
un seul numéro , ou sor une seule fleur. '
Ponte. On désigne sous ce nom les joueurs
qui font des mises fur Ie tableau.
Terminaison. C’est la finale de chaque
nombre. •
Q q u i l- l es {Jeu des).in . * ' ' '

aoRTE d’exercice, ou de jeu auquel peuvent
s’occuper ensemble un nombre illimité de
personnes.

Les inítrumens du jeu sont une boule &
neuf quilles. On range ordinairement ces
quilles, trois à trois en carré, pour les abattre
de loin avec la boule.

Les deux manières de jouer les plus usitées
sont ce qu’oa appelle le jeu ordinaire & le
rapport.

Lè jeu ordinaire "consiste à abattre successivement
une certsine quantité de. quilles ,
comme cinquante, soixante, cent, 8cc. La
partie est gagnée pour le joueur qui-, le premier,
parvient à abattre juste la quantité
fixée.,On conçoit que dans.une pareille partie,
il est avantageux de jouer le premier :
aussi commence-t-on par faire prononcer le
fort fur Fordre dans lequeldiaque joueuraura
la boule.

Ce préliminaire est suivi de Findication
dub.it, c’est-à-dire du lieu où le joueur doit
être placé pour jeter Ja boule & abattre
Jes quilles. On convient ordinairement que

le but sera fixé parle jpueur qui aura le désa- ;
vantage de jouer le dernier.

Celui qui a la boule doit avoir un pied sur
le but quand il joue, autrement son coup
seroit nul, & il ne compterait pas les quilles
abattues.

Nous avons dit que,pour gagner la parfie,
il falloit abattre juste le nombre de quilles
dont on étoit convenu : il fuit delà que quand
un joueur abat plus de quilles qu’il ne lui en
falloit pour gagner, il est réduit à recommencer
comme s’il n’avoit encore rien fait.
On convient même quelquefois que cet excédent
de quilles fera perdre la partie. C’est ce
qu’on appelle en quelques endroits crever,
& en d’autre brûler.

Le joueur qui, en jouant, n’abat aucune
quille, perd son coup 8c fait chou' blancs
c’est-à-dire, qu’il ne compte rien.

Toute quille abattue par toute autre cause
que Faction médiate ou immédiate de la
boule, ne doit pas être comptée.
Si un joueur jetoit la. boule avant que
toutes les quilles fussent redressées 3 U fauq
Q u i l l e s. quinquenove. 24 ?
.-.ídroit qu’il recommençât à jouer , quand
même ïl n’auroit abattu des quilles que du
côté où elles étoient relevées.

Le joueur qui laiíle passer sor. tour de
jouer perd son coup.

Toute quille qui tombe quand la boule est
■arrêté, ne doit pas être comptée. II en seroit
de même d’une quille, qui étant ébranlée 8c
soutenue par une autre, ne tomberoit que
quand on auroit ôté celle-ci.

On ne compte pas non plus les quilles que
la boule sortie du jeu fait tomber en y rentrant.


Quand un joueur a Padresse d’abattre la
quille plantée au milieu du jeu , sans en faire
tomber aucune autre, il compte comme s’il
en avoit abattu neuf, c’est-à-dire, toutes
celles du jeu.

Le jeu du rapport diffère du jeu ordinaire,
en ce que, pour gagner, il n’est pas nécestaire
d’abattre un nombre déterminé de quilles ;
il suffit d’abattre en un ou piusieurs coups , ;
•selon la convention , une quantité telle
qu’elle excède ce que les autres joueurs en
ont abattu. ~~~

Au jeu du rapport, chacun met à la poule
' lafomme cpnvenue, & il est indifférent qu’un
joueur joue avant ou après les autres. C’est,
comme on vient de le dire, à ceiui qui a abattu
-lé plus grand nombre de quilles, que la poule
dpít appartenir. ■/'..''

S’il arrivoit que deux ou plusieurs joueurs
eussent abattu chacun une égale qnantitéde
quilles, & que les autres en eussent abattu
moins qu’eux, il y auroit rapport, & personne
ne gagneroit Ja poule sor le coup :
.mais ceux qui auroient abattu le moins de
quilles, seroient tenus d’ajouter un nouvel
enjeúau premier, pour concpurir de nouveau
avec les autres".
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
employés au jeu de Quilles.

*. Avoir la boule. C’est avoir l’avantage de
.., jouer le premier.
Boule.Corps rond en tout sens, avec le-

quel on jpue ppur.faire tomber les quilles.
■ Brûler. Expression dont on se sert pour

annoncer qu’un joueur a perdu Ja partie

parce qu’il a abattu plus de quilles qu’il n’en

.Jalloit ppur la gagner, -.---• "- ;
But. C’est Pendrait où l’on doit être quand
on jette la boule pour abattre des quilles.
Chou blanc. On dit d’un joueur qui a jeté
la boule fans abattre aucune quille, qu’il a
fait chou' blanc.
Crever. C’est la meme chose que brûler.
Poule, C’est Ja totalité des enjeux.
Quille. Morceau de bois arrondi, 8c plus
menu par le haut que par le bas, dont Pn
fait usage pour jouer.

QUINQUENOVE.

Sorte de jeu de hazard, "qui se joue avec
un cornet & deux dés. '

Le nombre des joueurs est illimité : chacurt
prend le cornet 8c les dés à son tour. CeJuiqui
les a joue seul contre tous : c’est pourquoi
il est alors banquier & les autres font
pontes.

Chaque ponte met au jeu lafomme qu’il
juge à propos, & le banquier couvre cette
malle d’une somme égale.

Si le banquier amène un -doublet ou les
points.de trois ou d’onze qu’on appelle hazards,
il gagrte tout ce que les pontes.ont
mis au jeu fur le coup : si au contraire il
amène les points de cinq ou de neuf, il perd
tout ce qu’il à au jeu.

Mais si le banquier amène les points de
quatre , de six , de sept, de huit ou de dix, -
personne ne gagne sur le coup : il se décidera
en faveur du banquier, s’il ramène les mêmes
points avant d’amener cinq ou neuf ; & les
pontes gagneront si l’une de çes dernières
chances arrive avant celle où ils auront risqué
leur argent.
Vo c A BULAIR E explicatif des termes usités
au Quiiiquenove.
Avoir le dé. C’est faire la fonction du
banquier.
Banquier. C’est le joueur qui tient le dé
, contre les pontes..
Cornet. C’est le petit vase avec lequel on
jette les dés dans Fentonnoir.
• ^Dé. C’est un petit morceau- d’os ou d’ivoire
, de figure cubique ou à six faces ; dont
chacune est’marquée d’un différent nombre
24^ q u i n t i l l e. q u i n t i l l ë.
de points depuis un jusqu’à six, & qui sert à
jouer.
Doublet. II se dit de deux dés qui ont
amène chacun le même point.
Rayjird. On distingue sous ce nom un
coup où les deux dés présentent le nombre
de troiï ou celui d’onze.
Point, C’est le nombre qui résulte d’un
coup de dé.
Ponte. On donne ce nom aux joueurs qui
jouent contre le banquier.

Q U I N T I L L E.

Sorte de jeu des cartes qui se joue entre
cinq personnes.

On se sert d’un jeu entier dont on a cité
les dix, les neuf & les huit : il n’est par
conséquent plus composé que de quarante
cartes.

On fait les comptes du jeu avec des contrits,
des fiches 8c des jetons qui ont une
Valeur convenue. Le contrat vaut dix fiches
& la fiche dix jetons. On en distribue une
quantité déterminée à chaque joueur avant
de commencer la partie.

On tire au sort les places que les joueurs
doivent occuper autour de la table .- pour
cet effet, l’un d’entre eux a dans fa main
cinq cartes couvertes qu’il présente aux autres
joueurs, afin que chacun en choisisse une.
Ces cinq cartes sont un roi, une dame , un
valet, un as, & un sept. Le joueur auquel
le'sort a distribué le roi, se píace où il juge
à propos ; la dame se met à la droite du rei ;
le valet, à la droite de la dame ; Pas, àladroite
du valet, & le sept à la "droite dePas,


Cette, première opération est suivie de
celle qui crée la couleur favorite. C’est le
joueur auquel le sort a donné le droit’ de
choisir la première place, qu’appartient la
prérogative de créer cette couleur. Voici Je
procédé que l’on suit à cet égard.

. Je suppose que vous soyez placé à la droite
de ce joueur : vous mêlez les cartes & vous
les lui présentez : alors il divise le jeu en deux
parties, comme s’il vouloir couper , & ij
met en évidence la dernière carte de, la partie
qa'il a détachée de celle qui est restée fur le
tapis : c’est la couleur de cette carte qui devient

la favorite qu’on appelle aussi préférence.

Lorsque la favorite est connue , on forme
la poule & l’on en .vient à la distribution des
cartes.

Avant cette distribution, chaque joueur
met au jeu un jeton, & celui qui doit donner
y met en outre cinq fiches qu’on appelle
poulans. . <

Les cinq jetons des joueurs 8c une fiche des
poulans, forment ce qu’on appelle la poule.,
qui est par conséquent composée de quinze
jetons. Nous parlerons dans la fuite de la
destination des quatre autres fiches de poulans.


Le jeu étant ainsspréparé, le joueur auquel,
en tirant les places, le sort a distribué le roi,
est chargé, de donner le premier : en conséquence
il mêle les cartes, P'îésente.à couper
au joueur qu’il a à sa gauche, & distribue
ensuite à chaque joueur successivement, la
quantité de huit cartes en deux fois j quàtré
à chaque fois.

L’ordre selon lequel les cartes sont supé 4 ;
rieures l’une à'I'autre , varie selon les couleurs
: en. couleur noire, c’est-à-dire , en
trèfle en pique ,- le roi est supérieur à la
dame ; la dame au valet ; le valet au sept ; l’e
sept au six ; le six au cinq ; le cinq au quatre ;
le quatre au trois èV le trois au deux.

Les deux as noirs étant toujours triòm’- ;
phes , forment une classe à part.

En couleur rougè , c’est-à-dire , en coeur
8c en carreau , Ie roi est superieurà la dame ;
la dams au valet ; le valet à Pas ; Pas au deux,
le deux au trois ; le trois au quatre ; le quatre
au cinq ; ie cinq au six, 8c le six au sept.

II y a en couleur rouge, comme l’on voít,
une carte de plus qu’en couleur noire, par
la raison que lés as noirs font toujours au,
nombre des triomphes. • ;

Par la même raison, les triomphes.sont ait
nombre de douze en couleur rougi, & au
nombre d’onze seulement en couleur noire.

Le rang de chaque triomphe en couleur
noire est ainsi déterminé : la première triom- ;
phe est Pas de pique, qu’on appelle spadille ; ,
la seconde, le deuxou de trèfle ou de pique,
qu’on appelle manille ,• la troisième, Pas de
trèfle, qu’on appelle baste j la quatrième, le
rai ; la cinquième -, la dame ; la sixième, Ie
valet ; la septième , le sept ; Ja huitième , Ie
six ; la neuvième, le cinq ; la dixième, lq
quatre ; & Ja onzième, le trois.
Q u i n"t i l l e.
Q U I N T IL L E. 2A7

Ln couleur rouge, spadille est pareillement
la première triomphe ; le sept, qu’on appelle
manille '_, la seconde ; baste , la troisième ;
Pas ou de coeur ou de carreau , qu’on appelle
pontey, la quatrième ; le roi, la cinquième ;
la dame j Ja sixième ; le valet, la septième ; le
deux, la huitième ; le trois, la neuvième ; le
quatre, la dixième ; le cinq , la onzième ; &
le six , la douzième.-

Indépendamment des noms particuliers
que portent les trois premières triomphes ,
elles en ont un qui est commun à toutes les
trois, ôc qui.est celui de matadors.

Quoique régulièrement ce titre n’appar•
tienne qu’aux trois premières triomphes,
-on a coutume de Fétendre dans Pufage aux
cartes qui suivent immédiatement les trois
.premières quand elles se trouvent avec cellesci
dans une même main :. on dit alprs qu’on a
quatre, cinq , six matadors.

Au reste, il faut remarquer que ces matadors
qu’on peut appellersurnuméraires, n’ont
pas les prérogatives qui appartiennent aux
vrais matadors. Par exemple , si l’on jouoit
à-tout du valet ou de la dame, le joueur qui
n’auroit dans son jeu en à-tout qu’un ou.plù-.sieiìrs
des trois premiers matadors , seroit
■ dispensé d’obéir -, & il pourroir fournir sur
Pà-tout telle cane qu’il jugerait à propos :
mais il en seroit diâgremme'nt , si le quatrième
matador se trouvok joint aux trois
premiers ; il faudroit dans ce cas le jouer né-cess&irement,
sous peine de faire la bête de
renonce.

- II n’y a d’ailleurs que les trois premiers
matadors qui participent aux fiches de poulans
que met au jeu le distributeur de* cartes.
On a vu précédemment que ces fiches étoient
au nombre de cinq , & qu’il devoit cn être
mis une à la poule : Jes quatre autres appartiennent,
savoir , deux au joueur qui a spadille,
une à celui qui a manille Sc l’autre à
celui qui a basté. , ,

On appelle faux matadors , trois, quatre
ò'u cinq carres qui se suivent immédiatement
l’une l’autre, & dont maniiJe est Ja plus
haute.

Quand chaque joueur a ses huit cartes, Ja
parole appartient à celui qu&ést à la droite du
distributeur de cartes : s’il, a un jeu reî qu’il
y a lieu dé présumer qu’il ne viendrait pas
1 bout de faire cinq 'levées, même avec
'J’aide-d’un associé, il doit dire qu’il poste.

Si au contraire il pense qu’il a des moyens
suffisans pour parvenir à faire cinq levées ,
il déclare qu’il veut jouer : mais comme les
moyens dont on vient de parler peuvent
être plus ou moins puissants, la manière de
jouer doit y être relative. Ainsi, loifqu’on a
un jeu avec lequel on ne doit pas espérer
de faire par soi-même plus de trois levées,
on demande simplement, c’est-à-dire/qu’on
demande à jouer avec le secours d’un associé
qu’on indiquera.

Le joueur qui forme une telle demande
peut être renvié de deux manières, par un
des quatre autres, joueurs : celui-ci peut dire
qu’il demande áuífi en. couleur favorite, &
la préférence doit lui être accordée, à moins
que le premier n’offre de jouer lui - même
dans cette couleur.

Ou bien le second peut déclarer qu’il joue
sans prendre, 8c dans ce cas il faut que le
premier en fasse autant, ou l’autre doit kii
être préféré.

Si lesecond déclarait qu’il veut jouer sansprendre
en couleur favorite , il faudroit que,
pour lui être préféré, le premier jouât aussi
sans-prendre dans cette couleur.

Quand le joueur qui a formé une demanda
simple, n’a point été renvié , il nomme pour
triomphe la couleur qui domine dans -son
jeu ou "qu’il croit devoir lui être plus favorable
que les autres-: il appelle ensuite à son
secours, le roi d’une autre couleur. Le joueur ■
qui a dans fa main le roi appelé devient en’ce
moment J’associe de l’hombre, c’est-à-dire,
de celui qui a demandé : l’un 8c l’autre doivent
en conséquence réunir leurs efforts afin
de parvenir à faire les ^cinq levées qui leur
sont nécessaires pour gagner : d’un aime
c’òté, il .importe aux trois autres 'joueurs
d’employer tous leurs moyens pour empêcher
que ces levées ne se fassent.

L’intéiêt de Fhombre exige qu’il appelle
à son secours le roi de Ja couleur dans laquelle
il est en.règle , ou- du moins de celle dont if
a le moins dé cartes : il ne doit fur-tout
point appeler le roi d’une couleur à laquelie
il renonce à moins qu’il ne puisse s’en diso,
penser.

Si l’hombre se trouve avoir en couleur
rouge , autant de cartes qu’en couleur noire f
ií convient ,en’ général à ses intérêts, qu’il
4>-4.8 quintille. q u'intille.
íppcllc un roi rouge par préférence à un
roi noir.

Mais si ayant un nombre égal de carres
dans l’une & dans l’autre couleur-, il a la
dame parmi les noirs & le valet seulement
parmi les rouges , il doit appeler lé roi noir
plutôt que le roi rouge.

"Observez qu’on ne peut jamais appeler le -
roi de triomphe ; mais on est fondé à appeler
du roi qu’on a dans son jeu.

Si Fhombre a les quatre rois dans son jeu,
il peut appeler une dame à secours.

Le joueur qui a dans son jeu le roi appelé,
íie peut se faire connoître que quand Poccasion
se présente ; mais par fa manière de
jouer, il doit favoriser l’hombre autant que
cela lui est possible : les trois autres joueurs
doivent au contraire réunir leurs efforts poúr
Jui nuire.

Si ceux-ci parviennent à empêcher ceuxlà
de faire cinq levées , ces derniers font
une bête qu’ils font tenus de payer chacun
par moitié.-Cependant si Fhombre n’avoit
fait aucune levée , son associé seroit dispensé
de supporter aucune part dans la perte.

Au reste, quand les joueurs qui sont ensemble
viennent à gagner, il est indifférent que.
la plupart des levées aient été faites par l’hombre
ou par son astocié : l’hombre n’en auroit
fait qu’une seule, qu’il n’en seroit pas moins
fondé à participer au gain pour moitié.

S’il arrivoit que tous les cinq joueurs vinssent
à passer, le joueur qui auroit spadille dans
fa main, seroit obligé de demander , attendu
qu’au jeu dont il s’agit, aucun coup
ne doit être nul. C’est ce qu’on appelle jouer
spadille forcé. Cette demande, au surplus,
ne diffère en rien de la demande ordinaire.

On a déjà remarqué que les deux associés
ne dévoient rien négliger pour se favoriser réciproquement
: mais comme, pour se favoriser,
U faut se connoître, leur premier devoir "
est de taire connoissançe entre eux le plus
promptement qu’il leur est possible.

Il fuit delà que le premier des deux qui
se trouve en jeu, doit jouer de manière à.
provoquer cette connoissance.Sic’estàl’hombre
de jouer, il faut qu’il joue une basse carte
de la couleur du roi "qu’il a appelé : alors le
.joueur qui a ce roi, le.met fur la basse carte
& sc fait connoître de cette manière.

Si le joueur qui a Je roi appelé ; se.trouve
h premier en jeu y il doit ;, avant tout, |

jouer son roi, 8c la connoissançe est faite ;
11 arrive quelquefois que l’hombte etant
premier en jeu , se trouve manquer de la
couleur dont est le roi appelé : dans ce cas,
pour parvenir à connoître son associe, if
doit jouer un petit à-tout : alors , si l’aflocié
est en cheville , 8c qu’il ait un gros à-tout,
il le jette sor le petit pour tâcher d’emporter
la levée, & par ce moyen il Ce fait
connoître. .

II faut néanmoins convenir que cet expédient
peut ne pas réuflìr 8c même devenir
nuisible aux associés : mais, après le premier
moyen dont/on a parlé, c’est le plus sûr qu’ils '
aient pour parvenir à se connoître l’un l’autre.

Lorsque cette connoissançe est faite, &
que Pallocié de l’hombre se trouve en jeiij
il doit faire voir ausîï tôt ses meilleures cates, '
en jouant des matadors s’il en a, 8c successivement
des rois. En jouant des matadors,
il dégarnit de triomphes les jeux des
adversaires , & il assure le sien & celui de
Fhombre. Cependant, si l’hombre étoit en
cheville relativement à son associé, il seroit.à
propos que celui-ci, après s’être fait connoî.ire,
jouâtunpetità-tòutplutôtqiie ses mâtàdors :
la raison en est qu’il fait par là çpnjecturer à
l’hombre qu’il a au moins un matador: en conséquence,
l’hombre joue fur le petit à-tputle
plus haut qu’il ait, afin de faire la levée & de
jouer ensuite un autre petit à-tout. Par cette
marche, ses associés font passer en revue leurs
adversaires, & leur enlèvent leurs triomphes.

Si Passocié de l’hombre quia joué.un ma<
tador inférieur j vient à faire Ja levée, ií
doit enconclureque les triomphes.supérieures
sont dans la main de Fhombre , .•& en conséquence
il doit rejouer à-tout.

La raison pour laquelle Fhombre doit jouer
ses rois le plutôt qu’il peut, est fondée fur
ce que Fombre ignorant, qu’ils, sont dans fa
main., pourrait les couper si Fonvenoità
jouer une fausse de la couleur,de quelqu’un
de ces rois à laquelle il renoncerait. , ::

Quand Passocié de Fhombre a joué ses
hautes triomphes 8c ses rois ,. il doit jouer
une fausse , s’il Fa feule d’une couleur ; de
cette manière il.avertit Fhombre de rejouer
de cette même couleur, afin de.lui procurer
le moyen de couper & de se défausser.

Le joueur qui a le roi appelé, fait eonnoîue
qu’il n’a n ; hautes triomphes ,-ni.rois,
ni fausses seules , quand il joue, une fa o (te-
Quint il le. q V intill e. *&■
de la couleur du roi que l’hombre a appelé.
II doit jouer cetre fausse plutôt qu’une autre
par la raison que l’hombre est censé être en
règle dans cette couleur,

II doit pareillement jouer la carte de cette
même couleur qui est devenue la principale
après le roi, lorsqu’elle est dans fa maitij
plutôt que toute autre couleur, attendu que
par là, il facilite à l’hombre le moyen de
se défausser ou de surcouper l’adversaire après
lequel il doit jouer.

Quand, après avoir joué le roi appelé ,
l’aíìocié de l’hombre joue une fausse de la
même espèce, celui-ci ne peut pas beaucoup
íompter fur le jeu de celui-là : il faut donc,
en pareilcas, que l’hombre ménage son jeu,
íar il est averti de cette manière, que les
matadors & les rois qu’il,n’a pas dans fa main
font danscelles de Ces adversaires, étant évident
que son astocié ne les a pas.

L’hombre ménage son jeu -en jouant
promptement Ces rois afin d’empêcher que
ses adversaires ne fe fassent des renonces
qui les mettent en situation de pouvoir couper
ees mêmes rois.

Après avoir joué ses rois, l’hombre doit
jouer de la couleur dont il a lemoins de fausses.

Lorsque -í-'-associé de l’hombre a joué une
lauíe triomphe, telle, par exemple, que
baste, & qu’il a fait 1a levée, il doit en
tirer la conséquence que les triomphes supérieures
font dans le jeu de l’hombre : ainsi
il est à propos qu’il continue déjouer à-tout.,
lant que les levées lui reviennent.

Lorsqu’un joueur en cheville fait une levée
avec une carte dont la supérieure n’a pas
■encore été, jouée, on peut en conclure que.
cette carxe supérieure est dans le jeu de .celui
qui a fait la levée , ou dans la main de son
associé. ; car ,celui qui a joué en cheville ,
íi'auroit., par exemple, pas’ mis le valet s’il
•eût eu íe roi, & qu’il eût été dans le cas
■de craindre que la dame ne se trouvât dans
le jeu de ceux qui dévoient jouer après lui.

Si Je joueur qui a demandé vient à jouer
un petit à-tout avant de connoître où est le
roi qu’il a appelé, son astocié doit présumer
qu’il est en renonce à la couleur de ee roi:
en conséquence il doit tacher d’emporter la
levée , en employant "pour cet effet son plus
fort à-tout.

Si la levée ne lui reste-pas „ & que par
•conséquent il ne puisse pas jouer le roi apMathémat.
T.m. IILSeçwde Parue.

pelé , la haute triomphe qu’il aura employée,
íera un avertill’ement à l’horobie , de le reconnortre
pour son associé, attendu que, s’il
eût été son adversaire, il n’auroit mis íúr le
petit à-toutqu’un autre pareil petit à-tout.'

L’hombre peut néanmoins être trompé en
pareil cas dans fa conjecture. Par exemple,
vous êtes un des adversaires de l’hombre,
& vous n’avez en à- tout qu’une haute triomphe
, qui cependant n’est pas du nombre
des matadors : il est donc clair que., ne vous
étaíit pas permis de renoncer, vous êtes obligé
de mettre votre haute triomphe fur le
petit à-tout > & .comme vous emportez la
levée, attendu que l’associé de l’hombre n’avoit
point d’à-tout supérieur au vôtre, il en.
résulte que l’hombre est induit en erreur en se
persuadant que vous avezle roi qu’ila appelé.

Lorsque le joueur qui a demandés commence
par jouer un petit à-tput avant que
son associé soit connu., ses adversaires peuvent
être induits réciproquement’en erreur
l’un par l’autre : par exemple , si l’un d’eux
met le roi, l’autre doit le prendre quand il le
peut : pour éviter cet inconvénient, il ne faut
mettre en pareil cas que de basses triomphes,
ou faire la levée avec spadille.

Quand 011 a son associé en cheville, oa
ne doit pas masquer son jeu. C’est pourquoi
celui qui auroit dans fa main le roi, la dame
8c le valet d’une couleur , feroit .mal s’il
jouoít le valet ; car, si ípri associé étoit erì
renonce à cette couleur, il coúperoit, à
cause qu’il craindroit que les,, cartes supérieures
ne se trouvassent entre les mains des
adversaires.-On lui feroit ainsi, non feule- !,
ment perdre un à-tout inutilement, mais on,
Tempêcheroit encore de fe préparer quel-,
'qu’autre renonce en se défaussant.

Lorsque l’hombre est dernier en cartes ~
son associé doit j après s’être fait connoî-^
tre , jouer à-tout quand même il n’en auroit
qu’un seul : il fait ainsi tomber les triom-,
phes des adversaires, qui, pour forcer l’hombre
s jouent leurs plus forts.à-touts. Il est
évident que, s’ils n’en jouoient que de foibles,
il en couterpit moins à l’hombre pour faire
lalevéc, &ií luiresteroit ses matadors pour
attaquer ensuite les hautes triomphes que
ces adversaires auroient eu intention d’érpaïgner.
' ■

Observez encore que l’hombre etant dernier
en cartes, il est à propos que son astocié

I i
îpouintllle, o u in tille.
loue les matadors qui ! peut avoir en main,
avant de jouer íés petites triomphes : la raison
en est que, s’il ne jouoit qu’un petit à-tout,
l’hombre feroit fondé à croire qu’il n’a point
de matadors, erreur qui pourroit devenir
préjudiciable aux deux associés : en effet, si
cn pareille circonstance , l’hombre n’avoir
pas beaucoup de jeu, il se meuroit en danger
de le perdre pour vouloir trop le ménager.
Dans Je même cas où l’hombre est dernier
en cartes, son associé ne doit faire aucune
difficulté de jouer une petite triomphe,
même avant son roi. II ne peut pas douter
que cela ne soit suffisant pour le faire reconnoître
pat l’hombre , attendu qu’un adversaire
n’auroit garde de jouer de cette manière.
L’hombre de son cote, aussitôt qu’il
devient premier en.cartes, xloit avoir foin
de jouer de la couleur dont il a appelé le
loi. Ccmme il y a lieu de croire que le
joueur qui a ce roi fera la levée, il pourra
ensuite jouer encore une ou deux feis à-tout „
notamment s’il a des raisons qui lui indiquent
que les à-touts supérieurs font dans la main
■de l’hombre : on épuise de cette manière les
triomphes des adversaires : il ne faut néanmoins
pas que l’aíìocié de l’hombre- se dégarnisse
tellement de ses à-touts j qu’il ne
lui en reste plus pour couper dans l’occasion.
II convient donc qu’il cn garde quelqu’un,
fur-tout s’il a des renonces. ■ _

Lorsque l’hombre est en cheville, relativement
à son associé, ce dernier, après
s’être fait connoître, doit jouer un petit à-tout
plutôt ijue ses matadors. Comme il n’y a que
ce cas cù il doit jouer de cette manière,
l’hombre en conclut que son associé a un mav-,
rador : en conséquence , il mec sur le petit
à-tout sa plus-haute triomphe, afin de faire
la levée ., & ensuite il rejoue un petit à-tour:
on épuise par ce moyen les à touts des adversaires.


Le premier de ceux-ci qui entre en jeu , se

- fait connoître pour ennemi-de l’hombre en
jouant toute autre couleur que celle du roi
appelé.' òon jeu est de jouer une fausse s’il
l’a feule. S’il n’en a point", ou après qu’il
s’en est défait ,-il doit jouer le roi dont il
a la dame, ou dans la couleur dont ìl a Je
moins de fausses.

S’étant ainsi tait connoître à ses amis, ces ,'
derniersdoiventiaussi-tôt qu’ilsentrenten jeu,

|Ouer de la couleur que le premier a jouée ; I

on four n t par ce moyen à celui-ci l’occà 3
lion de couper ou de se défausser, &c. Enfin
il faut tenir poiir principe qu’on doit en général
donner à un ami ce qu’il demande :
or, la couleur qu’il est censé demander est
celle qu’il a jouée d’abord , ou dont il a
appelé le roi.

L’associé de Phombíe s’écarte néanmoins
quelquefois de ce qu’on vient de dire ,■ en
jouant avant son roi, une fausse qu’il a seule.
C’est un piège qu’il tend aux adversaires :
ceux-ci en pareil cas , le regardant comme
ami, ne manquent pas, quand quelqu’un d’eux
a fait la levée, de rejouer dans la même couleur
, & ils fournistent ainsi à leur ennemi inconnu
l’occasion de couper ou de se défausser.

Au reste, on ne doit uíer de cette ruse
que rarement, attendu que les adversaires
qui viendroient à la prévoir, en rendroient
l’usage beaucoup plus nuisibìe qu’utile.

Quand une couleur a été jouée deux fois.,,

on doit éviter de la jouer une troisième fois,

i si le joueur qu’on a pour ami , se trouve

en cheville, parce que ce feroit lé mettre.

dans le cas d’être surcoupé.
v II en feroit différemment si cet ami, au
lieu d’être en cheville , se trouvoit dernier
en cartes : il faudroiîalorscontinuer de jouer
de la même couleur, pour se mettre en situation
de surcouper les adversaires.

Quant à ceux-ci, lorsqu’ils se trouvent ea
cheville, & qu’on joue d’une même couleur .
pour la troisième on la quatrième fois, ils
doivent couper avec leurs plus hautes triomphes
afin ;d’empêcher que le dernier en cartes
ne puisse les surcouper. Mais s’ils n’ont point
de hautes triomphes , & qu’il ne reste plus
de la couleur jouée que ce qu’il y en a dans
la levée à hure, il leur est plus avantageux
de lâcher & de se défausser , que de couper
avec un petit ou médiocre à-rout qui ne leur
procureroìt vraisemblablement pas la levée.

La couleur dont on doit d’abord se áé'
fausser , est celle où l’on a le moins de cartes.
parce qu’on parvient plus promptement a
ìa renonce cjui est le but qu’on íè propose
en se défaussant. Si'l’on avoit un nombre
égal de faúsies en plusieurs couleurs , il
faudrait se défaire par préférence > de la
couieur où coupent les adversaires, afin de
pouvoir les surcouper, ou de celle dont on
suppose qu’ils ont le roi, afin de se mettre
en état de le couper.
Q dint il le. q u in t.i l l e. z<?
Quand on a commencé à se défausser d’une
-couleur, il ne faut pas se défausser d’une autre
avant d’être parvenu à la renonce. La raison
en est que si l’on se défaussoit de deux couleurs
à la fois, il faudroit le double de temps
pour obtenir une feule renonce.

_ Lorsqu’on remarque que sonamisedéfauste
d’une couleur, on doit, aùffi-tôt qu’on Je peut,
jouer de cette même couleur pour lui faciliter
le moyeri de couper, ou de parvenir à la renonce.

1 Si après s être défaussé d’une couleur,
l’ami qu’on a., se défaussait d’une seconde,
il faudron cn tirer la conséquence qu’il
a renoncé dans la' couleur dont il s’est.
d’abord défaussé : ainsi lorsqu’on entre en jeu,
on doit par préférence -jouer de la couleur
dont l’ami s’est d’abord défausté, plutôt que
de lavseconde.

Lerraisone qui engag-eat à donner à'l’ami
ce qu’il demande, prescrivent une pratique
toute opposée à regard des adversaires. Ainsi,
puisqu’on doit jouer dans les renonces de'
son ami, & dans la couleur dont il se défait,
on doit éviter de jouer dans les renonces des
adversaires & dans les couleurs où l’on remarque
qu’ils se défaussent.

Cette règle admet néanmoins l’exception
suivante : instruit que votre ami a renonce
dans la mëaie couleur que vos adversaires’,
si ceux-ci font,en cheville relativement
à lui, vous jouerez bien en jouant de
la couleur de leur renonce, parce que vous
les faites passer en revue & les mettez dans le
cas d’être surcoupés.

Quand on a deux cartes telles , par exemple,
que le roi 8c. le valet d’une même couleur,
il est avantageux d’atténdre & de voir
venir daris cette couleur , -afin de pouvoir se
faire deux rois. U est clair que si vous jouez
votre roi, celui qui aura là dame & une
carte inférieure , dela même couleur, fournira
cette carte inférieure, & gardera fa dame
pour-prendre dans l’occasion votre valet. Si,
au contraire , vous attendez pour voir venir ,
le joueur qui vous précédera, jouera fa dame
pour vôus forcer, & vous la prendrez avec
votre roi. Alors , votre, valet fera la carte
supérieure de la couleur. . ,

Votre conduite doit être la même lorsque
vous avez dans.votre jeu spadille 8c baste.
íl.faut attendre qu’on vous attaque en à-tour,,
parce que voire adversaire ayant manille cV

la mettant pour voûs forcer, vous la prendrez
'avec spadille, 8c il vous restera baste,
qui fera alors la principale triomphe du jeu.

Si vous avez une dame gardée, que votre
ami soit dernier en cartes, & vos adversaires
en cheville, vous devez jouer la garde
de votre dame : la raison en est, que s’ils ont
le roi & le valet, ils mettront vraisemblablement
le roi, parce qu’autrement ils auroient
à craindre de trouver la dame dans
les mains de votre ami qui doit jouer après eux.

ÇependaDt, si pour vous faire perdre ils
n’avoient d’autre reflource que de mettre .lé
valet, c’est-à-dire de cofier, leur jeu feroit
de'le faire : cela réussit quelquefois ; mais
souvent on trouve la dame dans les mains de
celui qui doit jouer ensuite , 8c qu’on a pour
ennemi : alors on "ne fait la levée ni du valet,
ni du roi, parce que celui-ci est ordinairement
coupé quand on joue de la couleur pour
la seconde fois. "_ -

- Au surplus, comme il y a toujours du
risque à cofier, il convient de ne pratiquer
cette -manière de jouer que quand il s’agir de
rétablir un jeu désespéré.

Lorsqu’on a manille gardée d’une seule
triomphé, on se trouve dans le même cas
que le joueur qui a une damé gardée ;

Observez à ce sujet que si manille se trouvoit
accompagnée d’une seule garde, entre
les mains d’un joueur en cheville, il faudroit
qu’il évitât de couper, parce que si on le furcoupoit
& qu’on vînt ensuite à jouer spadille,
on feroit tomber sa manille,qui se trouverait
sans garde.

Lorsqu’on a le second ou le troisième matador
seul, c’est-à-dire, manille ou basie,
& qu’on aí'occasion d’employer ce matador
à couper il faut le faire, tant parce_ qu’on
doit craindre, que spadille ne le faste tomber,
qu’à cause qu’en fempleyant, on peut
favoriser le jeu d’un ami.

Il est à propos de ne jamais tirer fa carte
de son jeu avant que le moment de la jouer
ne soit venu. En effet, je suppose qu’on a
déjà joué d’une couleur, & qu’on en rejoue
pour k seconde ou la troisième fois, íl est
clair que si vous renoncez"à cette couleur,
vous ferez incertain fur la manière dont il
conviendra que vous coupiez ,~8c s’il vous
fera avantageux d’employer une haute ou
une basse triomphe : si étant livré à ce doute,'
i vous appercevez que l’adversaire qui" ;doitr
'-.-'■ ï"i i
o ;2 quinti11e q u i n t i l l e.
jouer après vous, a une carte à la main ou
à demi tirée de son jeu, à l’instant même vous
sortez de votre incertitude, & vous concluez
qu’il a de la couleur jouée. Cette conséquence
est fondée sur ce que s’il n’avoit pas
eu de la couleur dont il s’agit, il auroit attendu
que vous eussiez joué, pour savoir ce
qu’il lui auroit fallu faire , &c il n’auroit
point préparé de carte.

Le succès d’une demande simple , dépen^
dant souvent du choix qu’on fait du roi appelé,
il ne faut pas perdre de vue qu’on doit
appeler par préférence le roi de la couleur
dans laquelle on est en règle, ou du moins de
celle dont on a le moins de cartes, parce
qu’il est j>lus facile de s’y faire des renonces ,
& que le joueur qu’on s’est donné pour associé,
aura foin de jouer de cette même couleur.

D’un autre côté , les rois donnant des levées
sûres, quaad ils ne font pas coupes, il
importe d’éviter qu’on ne les coupe : pour
atteindre ce but, l’hombre appelle un roi
rouge phítôt qu’un roi noir, parce que toutes
choses égales, un roi rouge est moins susceptible
d’être coupé qu’un roi noir, puisqu’il
y a en rouge une carte inférieure de. plus
qu’en noir.

Cependant j si vous avez en noir la dame
feule, & que VOHS n’ayez en rouge que le
valet aussi seul, „vous devez appeler par préférence
le roi de votre dame, plutôt que
celui de votre valet : la raison en est que
quand vous jouerez votre dame, votre associé
lâcheras son roi lui restera.

Comme un défaut de mémoire ou d’atten- *■
tion pourroit à chaque instant faire faire
quelque faute à un joueur, il lui est permis,
au moment où il est en tour de jouer, de
regarder toutes les levées faites, afin qu’il
puisse s’instruire de ce qu’il lui importe de
lavoir ; mais cette permission n’a pas lieu en
faveur de celui dont le tour de jouer n’est
pas encore arrivé.

S’il arrivoit qu’un joueur en tour de jouer,
voulant voir les cartes jouées, retournât, au
lieu des levées , le jeu d’un autre joueur que
celui-ci áuroit.posé sur la table , il en résulterait
une bête que les deux joueurs feraient
tenus de payer chacun par moitié ; l’un, pour
avoir retourné indiscrètement le jeu d’un
autre, & celui ci pour n’avoir pas mis obstacle
à ce qu’on vît son jeu.
Si up joueur qui auroit ainsi mis en évidence

un jeu au lieu d’une levée , 1 avoit fait
fans être en tour de jouer, il feroit seul tenu
dû payement de la bête.

Le joueur qui joue sans prendre , ayant
pour adversaires les quatre autres joueurs,dok
faire tous ses efforts pour les empêcher de
lui nuire, & ceux-ci doivent réunir les leurs
pour mettre obstacle à ce qu’il parvienne à
faire les cinq levées nécessaires pour gagner.

Pour remplir ion objet, Phombre doit en
général, aussitôt qu’il entre en jeu, jouer une
de ses plus hautes -triomphes : si ses adversaires
ont la triomphe supérieure, il ne fait
pas la levée , mais il a l’avantage de dégan
nir d’un à-'toutíe jeu de chacun de ses quatre
adversaires.

Ceux-ci ayant tous obéi au premier àtontì
il y a lieu de présumer que les triomphes
font partagées , & alors l’hombre joue
un second & même un troisième à ?tout. Cette
marche a pour objet de faire en sorte que les
adversaires de l’hombre n’aient plus d’à-toutspour
couper ses rois, dans le cas où ils y auraient
renoncé.

Observez à ce íujet que , quand il n’y a
qu’un ou deux des adversaires ~de l’hombre
qui aient fourni de l’à-tout fur la première
triomphe , il faut èh conclure que les triom-,
phes que n’a pas l’hombre font dans un ou
deux jeux ; 8c alors il ne doit jouer à-tout
qu’avec ménagement, attendu qu’il ne peut
faire tomber qu’une partie des à-touts ainsi
réunis , fans qu’il lui en coûte autant &
même plus qu’à ses adversaires. La raison en
- est que l’adversáire qui a dans son jeu les
triomphes voit venir l’hombre, & ne met
fur les hautes triomphes de celui-ci que les
moindres des siennes.il fuit delà que si l’hombre
continuoit de jouer à-tout, l’adversáire
feroit bientôt maître du jeu avec les triom■
phes supérieures, & c’est ce que l’hombre
doit particulièrement éviter.

Quand, après avoir joué plusieurs fois àtout,
l’hombre a encore deux triomphes &
son adversaire autant, il doit continuer de
jouer à-tout, si ses deux triomphes sont supérieures
à celles de son adversaire ; mais il
faut qu’il en use différemment, lorsque de
ses deux triomphes l’une est supérieure, &
l’autre inférieure. Par exemple , la triomphe
est en coeur : il reste à l’hombre la dame &'
le trois, & à son adversaire -} le deux & le
quatre : voilà dans cette hypothèse, deux
Q u i n t i l l E'4 q u i n t i l l e. 253
cartes entre .lesquelles l’hombre a un roi à
craindre. S’il lui importe que ces deux cartes
lui produisent chacune une levée, il sauf qu’il
joue d’une autre couleur, afin qu’ayant mis
ses adversaires en jeu, il les force de l’attaquer
ensuite en à-tout. II est clair que, dans
cette circonstance, il fera ses deux levées ;
car si on Tattaque par le deux , il mettra la
dame ; 8c si c’est par Icquatre, il ne mettra
que le trpis.

Si l’hombre a une dame gardée, ou deux
autres cartes entre lesquelles il a un roi à
craindre , il doit mettre ses adversaires enjeu
parquelqueautrecouIeur,afindeIes voir venir.

Lorsque l’hombre ne veut plus jouer àtout,
il est à propos qu’il joue ses rois les
uns après les autres, excepté toutefois celui
de la couleur dont il a le valet. II doit attendre
qu’on l’attaque dans cette couleur.

La raison pour laquelle il importe à l’homIre
de jouer ses rois immédiatement après
ses à-touts > est fondée siir ce qu’il empêche
par ce moyen que ses adversaires ne puissent
saisir l’occasion de se défausser, pour ensuite
se trouver en situation de couper des rois
joués-trop tard.

Quand l’hombre a joué ses principaux
rois , il doit jouer ceux que.les évènemens
du jeu ont pu lui procurer. Par exemple ,
s’il a été obligé de jouer un roi don’t il avoit
le valet, & que ce roi ait fait tomber la
dame , il doit jouer ce valet devenu roi, s’il
lait que l’adversáire qui a jeté la dame est
sans à-tout : mais il doit en user autrement,
s’il soupçonne que cet adversaire ait encore
de Tà-tout ; il faut qu’il joue alors de quelque „
autre couleur.

ïl est souvent avantageux à l’hombre de
masquer son jeu : c’est pourquoi s’il a le roi,
la dame &'le valet d’une couleur, il doit
commencer par le ; valet plutôt que par le
roi. Un adversaire. qui, dans cet état des
choses, renoncerait à la.couleur jouée, 8c Ce
trouverait en cheville , laisserait passer le
valet fans le couper , parce qu’il présumerait
qu’un de ses amis ne manquerait pas de prendre
ce valet avec la dame du avec le roi.

L’hombre pourfoit aussi dáns la méme,poïìtion
, jouer le roi, & ensuite máïquer son
) eu en jouant le valet ^'adversaire qui renon-ceroità
la couleur pourrait en user , 8c Ce
tromper comme dans le cas précédent.
Quand l’hombre voit qu’il y a de grandes ì

forces reunies contre lui, & qui rendent la
bête presque inévitable , il he doit point hésiter
de cofier lorsqu’on joue dans la couleur
dont il a le roi & le valet : ainsi il jouera 1c
valet, parce qu’il peut croire que la dame
est dans la main de celui qui a joué la petite
carte de Ja même couleur. U est possible que
de cette manière l’hombre fasse une levée fur
laquelle il n’avoit pas compté. II est vrai que
si le coup ne réussit pas, il peut en résulter
l’inconvénient de faire perdre codillè ce
qu’on n’auroit perdu que remisej, si l’on n’eût
pas costé. En effet, la dame se trouvant’dans
le jeu de l’adversáire qui joue après l’hombre,
prendra le valet ; 8c s’il s’est fur le coup formé
une renonce à la couleur, & qu’on en
joue une seconde fois , le roi de l’hombre
fera coupé , tandis qu’il ne l’auroit pas été -
s’il I'eût d’abord joué au lieu du valet. H saur
tirer de tout cela la conséquence qu’on ne
doiteoster quepour rétablir un jeu désespéré.

Lorsque l’hombre a joué à-tout autant qu’il
le falloit, & ensuite ses rois 8c les dames
dont ils étoient accompagnés , H convient
qu’il joue dans la couleur qui se trouve dans
son jeu en plus grande quantité-, attendu que
c’est celle où iL doit espérer de faire le plutôt
des rois par évènement.

Pour s’opposer aux vues de l’hombre, il
importe que ses adversaires se fassent àes renonces
, ou en procurent à "leurs amis. II faut
surtout en procurer à ceux qui sont dans le
cas de voir venir l’hombrç. Ainsi pour remplir
cet objet ; le joueur qui est placé immédiatement
à la gauche de l’hombre , doit
jouer de la couleur dans laquelle il a le plus
de cartes ; parce que plus il en á, moins ses
amis doivent enavoir , & par conséquent ils
se trouveront promptement renoncer à cette
couleur. < "

Si, au contraire, l’adversáire premier en
cartes est placé immédiatement à la droite de
l’hombre , il doit chercher à se procurer des
renonces à lui-même plutôt qu’à ses’amis : la
place qu’il-occupe rendra de telles renonces
plus avantageuses à ceux-ci, que si on leur en
procurait : il doit par conséquent jouer de la
couleur dont il a le moins pour arriver plus
promptement à son bût.

Au reste, à quelque place que Fhombre
soit, celui de ses adversaires qui se trouve
avoir en couleur noire le même nombre de
cartes qu’en couleur rouge, doit par préfév
ÎJ4 q u i n t i l l e.. q u i n t i l l e.
rence jouer "de la couleur noire , parce qu’il
est-plus facile de faire des renonces en cette
couleur qu’en rouge, attendu qu’il y a dans
cette dernière couleur une carte de. plus que
dans la première, comme on Fa" fait remarquer
précédemment.

L’un des adversaires de l’hombre ayant
joué d’une couleur , celui de ses amis qui
-vient à entrer en jeu par une levée, est dispensé
d’examiner s’il a plus ou moins de
cartes dans une couleur que dans une autre ;
son devoir est de rejouer dans la couleur dont
son ami a d’abord joué : car c’est une règle
qu’il faut, autant qu’on le peut, lui donner
Ce qiril a demandé. . -

Quand on change de couleur, il.est plus à
propos de jouer de celle à laquelle on fait
que l’hombre'renonce, que d’une autre donton
n’a pas encore joué ; parce que si l’on
jouoit de cette dernière couleur on auroit à
craindre de faire des rois à l’hombre. Era
effet., il faut que les triomphes de l’hombre  ;
s’emploient tôt ou tard _, ainsi il y a moins
de risque à lui fournir l’occasion de couper,
qu’à lui procurer des rois, avec lesquels il feroit
des levées.

Quand les adversaires de l’hombre trou-,
vent le moyen de se défausser , ils doivent le
faire- dans la couleur dont ils ont le moins
de cartes, & principalement dans celle à laquelle
l’hombre renonce.

"Toutes ies fois que Je joueur qui est placé
immédiatement à k droite de l’hombre, se
trouve en jeu , ce dernier a l’avautage de voirvenir
ses quatre adversaires : il faut donc le
priver, autant qu’on le peut, de cet avantage,
&rpour réussir dans cette vue , il est à propos
que l’adversáire dont on vient de parler, com
mince par ses plus hautes cartes _, quand il sedéfausse
dans la couleur où l’hombre arenoncê.

Un autre avantage que les adversaires de
l’hombre retirent de cette pratique, con,
liste en ce que chaque fois qu’on joue la couleur
dont il s’agit, l’hombre a lieu de craindre
d’être surcoupé par l’adversáire , qui s’est
detausté de ses hautes cartes.

S’il arrive que l’hombre craignant d’être
surcoupé, abandonne k levée, ses adversaires
doivent continuer de jouer de la même
couleur, afin de renouvelles 1 embarras de.
l’hombre.

Lorsque les adversaires n’ont plus de cette
couleur , celui qui est en jeu doit jouer dans

la couleur dont il a remarque que íes~amis le
défaussoient.

Quand une couleur n’a point encore été
jouée,. 8c qu’on a lieu de soupçonner que
l’hombre a dessein de s’y faire des rois, on
doit se défausser de tòute autre couleur pour
conserver, s’il est possible, la dame gardée ou
le valet troisième de celle-là, 8c faire ainsi
avorter le projet de l’hombre. ■ -

Si vous avez une triomphe feule, autre
néanmoins que spadille, il faut l’employer
à couper si l’occasion s’en piésente : vous
courriez trop dé'risque en attendant mieux,
parce que les matadors ou à-touts supérieurs
7 pourraient faire tomber celií.i que vous auriez
voulu épargner, & vous regretteriez alors
de ne savoir pas mis à-profit. S’il arrive
que votre triomphe employée à couper ne'
fasse pas la levée , eile force dii moins l’hombre
, & cela favorise le jeu de vos amis.

Quand quelqu’un de vos amis se trouve
, eu cheville , vous devez évitei' de masquer
votre jeu : ainsi vous auriez tort de jouer un
valet dont vous auriez le roi & la dame. La
raison en est que, si l’un de vos amis y avoit
renoncé, H. couperait dans la crainte que les
cartes supérieures ne fussent dans la main
de l’hombre, 8c il perdrait de cette manière
une triomphe qu’il auroit gardée, si,'
au lieu_de masquer'votre jeu, vous eussiez'''
joué le roi plutôt que le valet.

Lorsque l’hombre joue une triomphe mé.
diocre, comme le roi ou la dame , celui dès
adversaires qui joue lepremier après lui., doit •
lâcher k levée &'se défausser, s’il n’a pour
toute triomphe que spadiile ou manille : s’il n’a
que spadille , il est certain qu’il lui fera faire
une levée : & s’il n’a que manille , il doit
croire que l’hombre n’a pas spadille, puisque
s’il l’eût eu , il n’auroit pas manqué de
le jouer préférablement à une triomphe
médiocre.

Si l’h'ombrepremier en cartes, ayant des
matadors, commençoit à jouer par un périt
à-tout, ses trois premiers adversaires feraient.bien
de ne fournir que drautres petits
à-touts, afin que la levée se fît par le qua-'
trième, & que "celui-ci nìít i'hombré dans
le cas de jouer avant les autres , qui," par cemoyen
, Je verroient venir/
- Quand l’a'd versa ire qui est dernier n’a qu’un
à-tout avec manille ou baste, il doit raire'
1 la levée avec son matador s’il ne peut pas
■ - t£ u i n t.i l l e. … ' quint i l l e. a-çf
îa faire avec son à-tout inférieur , plutôt
que de .laiiler passer cette levée à, celui de
ses amis qui se trouve placé immédiatement
à la droite de l’hombre.

L’adversáire de l’hombre qui a fait la levée
sur le petit à-tout, doitpréíumer que l’hombre
a spadille, 8c qu’il n’a d’abord joué un
petit à-tout, que dans la vue de dégarnir manille
& baste, pour ensuite les faire tomber à
la première occasion qu’il aura de jouerà-rout
.'de spadille : en conséquence , 8c pour empêcher
que ie dessein de l’hombre ne s’exécute,
il est à propos qu’il joue un petit à-tout,
ou même un ìnatador s’il lui reste seul : en
jouant de cette manière il embarrasse l’hombre
: car s’il joue spadille, les autres adversaires,
amis du premier, qui voient venir
l’hombre, ne se déferont ni de manille, ni
dé baste, puisque ces matadors ne peuvent
être forcés par spadille, que quand il est joué
pour première carte : si au contraire, l’hombre
lâche la main elle pastera peut-être au
second adversaire qu’il a en face, & celui-ci
ne manquera pas de rejouer un petit à-tout.
L’ami qui est immédiatement après lui, ne
doírmëttre ni manille, ni -baste, s’il les a,
il faut qu’il se défausse , & ce procédé est un
nouvel embarras pour Khombre , attendu
qu’il lui donne lieu de craindre les deux adversaires
qui font encore à jouer.

"Lorsqu’un des adversaires se trouve avoir
áans le cours du jeu,.une ou plusieurs triomphes
supérieures à celles de l’hombre, fans
en avoir d’inférieures, & que ses amis reìion-'
cent à cette couleur, il doit jouer à-tout
jusqu’à ce qu’il n’en ait plus : ensuite il doit
jouer de k couleur, à laquelle ; il sait que
l’hombre renonce ,:& succefíjvement les rois
qu’il peut avoir, afin d’éviter de remettre
.l’hombre enjeu.

Quand ce dernier a ses triomphes épuisées
avant celles de ^adversaire ^ ceiui-ci cesse
de jouer à-tout, 8c il garde les triomphes
qui lui restent pour couper les rois de'l’hombre
s’il venoit à en jouer.

Pour l’exécution de ch áu'cn vient de dire
'-ìl faussaire atlention à deux choses :

Premièrement, il faut que les triomphes

de 1'adversau-e soient toutes supérieures à

celles de l’hombre ; car s’il en avoir une sit,

périeuré & l’autre inférieure, son jeu feroit

■d’attendre qu’onl’attaquât dans’cette couleur.

En second lieu , íl faut queles amis de
cetv adversaire aient renoncé à k couleur

- d’à-tout ; autrement il risqueroit d’assoiblir

son parti en tirant les triomphes qu’il auroit.

L’égalité du jeu exige, fans doute, qu’on
soit .exposé à perdre autant qu’on peut gagner
: mais on ne s’est pas contenté d’assujettir
celui qui fait jouer & qui vient à perdre,
à payer à ses adversaires une somme ..
égale à celle qu’il auroit reçue de chacun
d’eux j on a voulu qu’il fût encore condamné
a la bête. Cette bête, qui est plus "ou moins
considérable, est proportionnée au plus ou
moins de jeu & de poulans qu’il y avoit à
gagner. Ainsi, la première bête fur les tours
limples fera de quinze jetons , somme
égale à celle,que l’hombre auroit retirée s’il
eût gagné," -

Si cette première bête vient à être remise, 1
celui qui jouera le coup suivant & qui gagnera,
retirera du jeu quarante-cinq jetons. ;
savoir,~ quinze jetons pour le jeu du coup
fur lequel la. bête s’est faite ; quinze autres
jetons pour le jeu du coup suivant, &> les
quinze jetons dont la bête est composée.

Si au Iieu<de gagner ce coup, celui qui_a

.fait’jouer vient à faire une secpndebêre „ il

est clair qu’elle sera de quarante-cinq jetons,

puisqu’il auroit eu cette somme à retirer. ;-

Il faut remarquer que quelque soit le nombre
des bêtes qui se font ainsi successivement,
onn’enretire jamais qu’une àkfo.is, & c’est
k première faite. Mais si fur un même coup,
il se faisoit plusieurs bêtes ; l’une , par exem^
pie, pour avoit perdu, une autre pour avoir
renoncé ou pour quelqu’autre faute, elles
. se joueraient toutes ensemble le coup fui-,
vant.

Abstraction faite de ■ ces- bêtes provenant
de fautés particulières, on’a vu "que
-desdeux bêtes dont nous avons d’abord parlé,
il n’y avoit que celle de quinze jetons qui
dûrêtre au jeu : ainsi,'en gagnant le coup
suivant, on auroit à recevoir, i°. quinze
jetons pour le jeu du premier coup: 2°.
quinzejetòns- poat 'le jeu du second coup :
3°. quinze jetons pour le jeu du troisième
coup • & ensin quinze jetons :pour. la première
bête, ce qui feroit un total de soixante
jetons.

II fuit delà, que si l’on venoit à perdre
Je troisième coup, la bête qui en résulterais
feroit de soixante jetons. ' - -•

Si après cette troisième bête, ìì's’en faí^
aj’íquintille. - quint il le.
soit une quatrième , elle seroic de soixantequinze
jetons, puisque les soixante jetons
prccéaens seroient augmentés des quinze
qui auraient été mis au jeu le quatrième cotip:
ainsi tant que les bêtes se multiplieraient,
elles augmsnteroient chaque coup de quinze
jetons. Par conséquent, k cinquième-,
feroit de quatre-vingt-dix jetons ; k sixième,
de cent cinq ; la septième de cent vingt ; k
huitième de cent trente-cinq, &c.

Lorsque la première bête est tirée, il ne
' reste plus de fiches , ni de jetons de remise,
8c par conséquent le jeu n’est que de quin- ■
ze : mais il est augmenté,par la plus forte
bête qui doit alors être mise au jeu. Ainsi,
quand il y a eu cinq remises, c’est k bête
de quatre-vingt-dix qu’on doit mettre au jeu
après la première de quinze qu’on a tirée.
Donc, la bête fur ce coup, feroit dç cent
cinq.

Si, au lieu de perdre retrîise on a perdu
codille, la seconde bête ne sera que de
trente jetons, attendu que Jes quinze jetons
du premier coup auront été tirés paf
ceux qui auront codilié. Les bêtes-qui se font
sur les tours doubles, font relatives à l’augmentation
des poulans & du nombre des
jetons que les joueurs font tenus.de mettre
au jeu : or, comme celui qui donne à chaque
coup des tours doubles , est obligé de mettre
devant lui pour le jeu , deux fiches de poulans
avec deux jetons, & Jes autres joueurs
chacun deux jetons, il faut en conclure,
que k première bête doit être de trente
jetons , & que si elle est remise, k seconde
sera de quatre-vingt-dix jetons, &c.

On a vu précédemment qu’à chaque coup
celui qui donne, doit mettre au jeu cinq
fiches qu’on appelle poulans. ©e ces cinq
fiches, quatre font destinées aux matadors,
savoir, deux à spadille, une à manille , &
une à baste. Quant à la fiche qui reste ,
chaque joueur ajoute un jeton pour formelle
jeu ou k poule.

Ce jeu ou çctte poule doit appartenir à
ceux' des joueurs qui, par le moyen d’une
demande simple ou du sans-prendre, ou du
codille, font parvenus à faire cinq levées.

Si les deux associés en demande simple,
©u celui qtii a joué sans-prendre, ne faisoient
que quatre levées 8c que les adversaires
en fissent autant, k poule resterait
j ?our le coup suivant. Cela continue de même

jusqu’à ce qu’il arrive un coup sur lequel
l’hombre ou ses adversaires parviennent à
faire les cinq levées nécessaires pour gagner.

Le nombre des remises n’empêche, pas
qu’on ne remette au jeu, à chaque coup j
une nouvelle fiche & cinq nouveaux jetons.

Comme il y a différentes manières de ga*
gner k poule, il y a aussi différens payemens
à faire aux joueurs qui la gagneut.
Si vous avez demandé simplement, & que
conjointement avec votre partenaire ou associé,
vous soyez parvenu à faire cinq levées
, k poule se partage entre vous & lui ;
vous partagez de même Jes deux jetons de
consoJation que chacun des adversaires est
obligé d’ajouter à k poule, lorsque vous
avez joué 8c gagné en couleur ordinaires
Si vous avez joué en couleur favorite, h
consolation est de quatre jetons.

Vos adversaires font pareillement obligés
de vous payer chacun une fiche en couleur
ordinaire, & 'deux fiches en couleur favo*.
rite pour les matadors , quand ils se trou- ;
vent réunis tant dans votre jeu que dans,
celui de votre associé.

S’il arrivoit qu’au lieu de faire cinq levées,'
vous en fissiez huit, c’est-à-dire la vole, il
faudroit que vos adversaires ajoutassent au
payement chacun vingt jetons enrouleur òr^
dinaire, & quarante en couleur favorite.

Nous observerons ici qu’à la différence de
ce qui se pratique au médiateur, on n’en-,
court aucune punition , lorsqu’après avoir
entrepris k vole, pn vient-à la manquer.

Quand, au lieu de demander simplement J’
, l’hombre a joué fans prendre, 8c qu’il a fait
cinq levées, chacun deses quatre adversaires
doit lui payer dix jetons en couleur ordinaire
, & Je double en couleur favorite, in-,
dépendamment des matadors s’il les a , & de
la vole si elle a eu lieu : mais si-l’hombre n’a
pas fait cinq levées , 8c que par conséquent
il ait perdu,, il faut qu’il paye le sans prendre
& les matadors, eomme il les aura » reçus
s’il eût gagné.

Lorsque l’hombre a un associé, & qu’ils
viennent à perdre, k bête, la consolation &
les’mafadoís , s’il y en a, doivent être payés
par moitié entre l’hombre 8c son associé, a
1 exception néanmoins du cas où l’hombre
n’aurpit fait aucune levçe ; il faudroit alors
qu’il payât seul tout ce qui feroit à payer.

Lorsque dans le partage à faire entre les

associés »
Q u i nt il l e ; riu r ht i l l .e: -2Ï7
iflocies ; tiuten perte qu’en gain, il se trouve
un jeton impair, l’hombre le paye en cas dç
perte, &il le perçoit en cas de gain.

S’il arrivoit que l’hombre & son associé
ne fissent que trois levées , ils perdraient codille.
Les trois autres joueurs alors partageraient
entre eux ce qui feroit au jein Et lorsqu’en
pareil cai.il se trouvé des jetons impairs
, Je premier appartient à celui de ces
joueurs qui avoit la plus forte triomphe ; &
le second , à celui dont k. triomphe étoit
supérieure'à celle de l’autre joueur.

II faut également appliquer tout ce qu’on
/^pent de dire , aux quatre adversaires de,
1 hpmbre qui-, én„jouant -fans .prendre , .a>
perdu codille. . ,„,

Observez que tous les payemens dont on a '
parlé',,,' doivent être doublés quand ils font à
■ faire lors du neuvième tour de la partie , qui
est le dernier, 8c que pour cette raison on
appelé tour double.
IsoCsiBULxiRE explicatifdes:termes ujîtès
■ ■ au Quintille. . ■, .- .
Ajjocié. C’est le joueur que l’hombre a
.appelé à son secours. On l’appelle aussi parte-'
naire. '" ..
A-tout. C’est k couleur don t est là
triomphe.
Avoir lâ parole.'G'e£t être en .tour dédire
ce qu’on veut faire furie coup qui se joue.
Báfie. On donne ce .'nom au troisième
matador , qui est Tas de trèfle. ""
Bête. C’est une forte d’amende qui a lieu
contre Jes joueurs en plusieurs cas , 8c qui
consiste à mettre au jeu la quantité de jetons
"déterminée par k circonstance. . .
Cheville. ( être'en ) Il se dit du -joueur qui
n’est ni le premier ni le dernier à jouer.
Codille. II se ; dît du ' gain des adversaires
de l’hombre , lorsqu’ils ont fait cinq levées.
Ainsi gagner 'codille, c’est gagner fans avoir
fait jouer.
..- Codiller. C’est gagner codille.
Consolation. C’est 1 un droit que l’hombre
paye à ses adversaires quand iijperd, & qìril
reçoir-d’eux quand il gagne.
- Contrat. C’est une pièce ' carrée d’os on
d’ivoire , qui vaut dix fichés ^ & gui sert à
faire Jes comptes du jeu.
Coster, il se dit d’un joueur en cheville ,
qui ayant une- carte roi, ■& une mitre infé■Jìííu/u'niai,
Tom. 111. Seconde Partie.

rieure,- jette celle-ci plutôt que cellé- là',
parce qu’il espère que k carte supérieure à
celle qui n’est pas roi, ne se trouvera pas.
dans la main de k personne avant laquelleil
joue.
Couper. C’est sépjrer en deux un jeu de
-cartes, avant de distribuer à chaque joueur
les cartes qu’il doit avoir. ; i .•■■■'-
Couper, se dit aussi de l’action d’employer
une triomphe sur k couleur jouée. .
- D.e'faujfer. ( se ) C’est se défaire des fausses
qu’on a dans-son jeu. ;

~ 'Demander.- C’est annoncer qu’on est dis.pósé
à.jouer/.pour faire cinq levées avec -la
 ; secours d ?un associé ;..

 ; Dorìner.í .C’est distribuer à chaque joueur

-Jes cartes qu’il:doit avoir.

- Favorite.>G'est la couleur qui, en cas de'

concurrence, a k préférence fur. les trois,

autres," &'qui produit à l’hombre un-double.

payement-, íoit du jeu , soit <^usans prendre,,

•. de k vòje &c des matadors , quand il vient à.

-.gágijer'dans.cene couleur. ,".-'.. ' v
Fausse. C’est une basse carte d’une couleur

'"-autre que celle d’à-tout.
Fiche. .C’est, une pièce longue d’os ou d’t-voire ;
quivaur dix jetons, & qui sert à faireles
comptes du jeu. -
Force. ( être ) C’est être obligé d’obéir „
c’est-à-dire, de jouer de k couleur demandée.-
.-'•'.■.'• .'-'■:
Forcer. C’est jetter une carte supérieure àcelle
qui á d’abord été jouée.
Hombre. On désigne sous ce nom le joueur,
qui a nommé la triomphe, soit qu’il ait de—-
mandé simpienient, soit qu’il, ait joué fans:,
prendre.
:.'.-. Jeton. C’est une pièce qui sért de monnoíe,
au jeu, & qui est le dixième d’une fiche.
Jeu. Ce mot a trais significations ; il se dit:
en premier lieu, de toutes les cartes ensemble ;
ensuite des cartes que chaque joueur ;
a dans fa main , & énfin des- jetons.que les
joueurs ont mis devant eux pour former la,
poule. '-■':
Lâcher. C’est mettre une carte inférieure
sureelle qu’on a jouée, tandis qu’on en a une
qui lui est supérieure.'.'.
Levée. C est une main, qu’on â faite en
jouant.
Manille. On donne ce-nom au second matador
qui est, en couleur noire , le deux] &,
en couleur rouge , le sept.
•aj8,'q u i nt i l l e: qui n z e.Matadors. On désigne sous ce nom la réunion
dans une main des trois premières
triomphes , qui font spadille , .manille 8c
baste.

On appelle faux m.Ttadors., trois ou un
. plus grand’ nombre de triomphes qui se
suivent immédiatement l’une l’autre,. & dont
manille est k première.
MÌUF-Ì. Oestbattre les cartes. , -
Obéir. C’est fournir de la couleur jouée ;
Pafftr. - G !est annoncer qu’on ne veut pas.
jpner fur le coup.
Ponts. On désigne fous ce nom l’at d’une
couleur rouge, quand elle.forme la triomphe.
Poulans. On donne ce nom aux cinq-fiches

. que le-distributeur des cartes est obligé de

mettre devant lui, pour- appartenir, ensuite

aux matadors & au joueur qui gagnera k

poule.
Poulie C’est k totalité des. jetons que les
joueurs ont mis au jeu,. 8c de plus une fiche
de poulans , pour être tirés- par l’hombre
■quand il gagne, ou par ses.adversaires, s’ils
viennent à c.odiller.
Préférences C’est, ce qu’on, appelle autrement
la favorite.
Remise. II sé dit- d’un coup.ou- l’hombre
fait k bête sans que son adversaire ait gagné
eodillë.
Renonce* Terrae qui s’emploie pou-r. exprimer
qu’on manque.d’une couleur. On dit
dans ce sens , fe faire une rmonce,, pour dire,
se mettre en état de couper unecou-leur , en
Ce défaisant, des cartgiqu’on a de cette même
couleur..'
Renoncez. C’est ne ; pas. fournir de la couleur
jouée quand on le peut-,
Remder. G'essoWiger celniqui-a demandé
simplement, à-jouer en couleur favorite , ou
à jouer fans prendre.
Sans.:prendre._C’eík-aovxímet k triomphe.-,.
& jouer fans associé. :
Spadille. C’est las. de pique ,. qui- est ,. en
toute couleur, le premier matador.,
Tíihm._ C’est ce qui reste de cartes aprè.s
que chaque-joueur a-ceUes-qù'illiii saur..
Tour. C’est la- réunion cFun nombre de
coups, tel que chacun des joueurs ait eu
successive m-înt une fois la main.. Eç l’on- appelle
tour double , le tour qui -termine la partie
., parce, que les payemens sont, doublés
jurant ce tour.,
"Triomphe, C^est.la.cjsuJeur.que l’.h.ombre a.

nommée ; èc qui emporte toutes les autr »£.
cartes.

- Fole. C’est Faction, de, faite toutes les,
levées.
' q u. in z e:
Sorte de jeu de kazard-& de renvi auquel,'
 ; peuvent jouer ensemble deux, trois, quatre,
cinq & six personnes..

- Ón emploie ordinairement, polir jouera
ce jeu , deux jeux composés chacun de cinquante-deux
-cartes, c’est- àrdire ,. deux jeux
entiers.,On réunit ensemble,. pour former
un jeu.,, les- piques 8c les-trèfles des deux
jeux, 8c les couleure-rouges forment l’autre

jeu- -.

La partie est limitée à un nombre de tour ?
dont on convient.

On.commence par faire prononcer le fort
fur k distribution des places que lés joueurs
occuperont autour de la table. Lorlqu’il y
a, par exemple, cinq joueurs, on tire du
- jeu cinq* cartes-, savoir.,, un roi, une dame,
tin valet, un- dix- 8c un neuf, qu’on mêle
& qu’ensuite on présente aux joueurs, afin
que chàc.un.en prenne une. Celui qui se trouve
avoir le roi, choisit k place qu’il juge à propos
:.k dame se met à.k droite du roi ; le
valet à k droite-de la- dame ; le dix à la
droite du valet & le neuf à la gauche du
roi.

Cfe-st.au joueur qui a< le neuf à- distribuer
les cartes le premier..

Avant-, cette distribution , chacun, met ën
évidence devant foi,. l’argent dont H veut
composer fa cave. On a coutume de convenir
que ia-cave pourra bien excéder une sommé
qu’on fixe. ;,mais qu’elle né ;.pourra pas’être
au-dessous démette somme..

Chaque joueur-met ensuite au jeu.ua
jeton ou un écu selon la.convention.,v& la
totalité de ces mises-iforme ce qu’on appellele
jeu. ou .la pajje^

Quand c.ela.est fait, le. joueur, qui doit
donner, mêle les cartes, &: après avoir faitc.oup.er
par-le joueur qu’il a à: fa gauche,
il en donne une à chacun de ses adversairess.
en prenant cette carte, non au-dessus du,
jeu comme cela se pratique d’prdinaire .aux.
■ qu i n z e. q u ï n z è. 2o>-
*jtres jeux, mais à la partie inférieure du talon.

La parole appartient eiï premier lieu au
 ;foueur quiest à k.droite du distributeur des
cartes, & successivement à chaque joueur qui
fuit, dans le même ordre.

Ainsi, quand chaque joueur a íà carte,
■celui quia k parole dit qu’il pajse, ou qu’il
propose, soit le jeu, soit une somme quelconque
prisé dans sa cave, ou mêmeJaítotalité de ;
îfàcas’e. . . . •

On passe fion-seuleinent quand on ainau- :
vais jeu, mais encore lorsqu’on a beau jeu,
parce que, dans ce cas-ci, on .se -réserve le
-droit de renvier celui qui jouera -le premier.

S’il arrive que.-tous les joueurs passent,
■jshacun re-méì-au jeu., 3cl’on donne denou- :
■vellesxartes. •■.-,:

II faut observer que Ces nouvelles cartes
le donnent par le joueur qui a distribué les
premières, -&que le mêmejoueur doit continuer
de donner fans remêler, jusqu’à ce .
'qu !il ne reste plus au -talon assez de cartes
pour en distribuer une à-chaque joueur j 8c
en conserver en outre deux dans Ja main." ■

Lorsqu’un joueur ayant k parole, ouvre
le jeu, spit en disant quil-faitlejeu, ou
lapasse, se>iren proposant une somme quel-,
-conque., qui ne.peutêtre au-deffous de la
caste, à moins qu’il nkit plus 'qu’un ré-ste-. ;
-de cave devant -lui., le joueur suivant est-'
-obligé d’accepter k-propositiòn., ou dédire, .
■qu’ilpaffè. Dans ce cas-ci, il.ne peut plus- ;
revenir íur le coup : mais lorsqu’il a àcçeptc
de jouer ce que l’autre a pr-pppsé,, il peut
arenvíer »s’il le juge a propos^, ,&c -si le premier
joueur nkccepte. point le -aren-vi.,. il
perd ce qu’il a d’abord proposé.

Observez que quand le joueur , qui a k
parole a passé, sans qu’aucun joueur précédent
ait ouvert le jeu , il peut-rentrer en con- '■
currence avec éeux.quí viennent -à ouvrir le
jeu, ou à faire quelqu’autre proposition. La
même-règle s’applique à tous-çeux qui ontpassé,
lorsqu’auparavant 'il nk été fait aucune
proposition.

Sí cei-ui. qûí a ouvert le jeu ou proposé
de jouer une somme, quelconque -, vient à"
-être renvié, & qu’il ak accepté le renvi,
if demande carte art. joueur qui donne &
qui tient dans sa'ina.m le talon. Celui-ci détache
alors, une carte de la partie inférieure
au talon, & .-k donne à celui qui Fa defaandée
 ; elle se mit décpuyet-te sur la pre- .

rtrrière carte distribuée au joueur. Celle-cï.

, doit rester couverte jusqu’à la fin du coup.
La carte .demandée étant donnée, k parole
appartient au joueur qui a reçu cette
carte. îl peut alors dire qu’il s’en aent à ce
qui est fait., ou íl peut faire wne proposition
nouvelle en forme de renvi. Dans l’un
comme dans l’autre cas, les joueurs qui'font
engagés fur le cóuppeovént renvier, s’ils
le jugent à propos- ; & ceux qui refusent
dkcçepter le renvi, perdent ce qu’ils ont
exposé ravant leur refus. "

On observe ici que le joueur qui approche
le plus près du point de quiû\e ', fans
F excéder, gagne çe qu’on a joué,, & que
dans le cas où les points de deux joueurs.
seraient égaux, -la -primauté FemporteroiD,
Cette primauté appartient au joueur qui est ;
le plus" près de. la .droite du distributeur des
cartes. ïl fuit delà qu’un joueur qui réunit a
k primauté-le point de quin\e, gagne nécesi*

■ íàire-ment.

, La valeur des cartes se détermine par k
quantité-des points que chacune d’elles présente.
Ainsi, Fas se comptepoUr un point »
le deux pour deux points, &c.

Quant àux: figures, elles- yalent chacune
dix poìnfë.

-Lorsque-leS-ïenvis proposés fur la première
carte demandée,' fout terminés par
l’acceptatión des~joueurs, celui qui a. demandé
une première carte peut en deman1*.
der une nouvelle s’il le juge à propos,, 8c
successivement^en.demander plusieurs autres
sicek lui convient, tant qu’il n’a point excédé
le point de quinte. Mais "s’il vient à. excéder
cep oint, il a perdu irrévocablement, & iì •
-doit abandonner son jeu.

" Remarquez au surplus -, qu’à chaque nouvelle
carte.qui est demandée-, k,faculté de
renvier fe représente pour touslles joueurs
intéressés.íur le coup. ■ .- -"

Quand le premier n’ayanrpoint- excédé
: le point de quille ,-ne veut plus ajouter de
carteà celles qu’ifâ demandées , pou'r former
son jeu', il Fannonceen disant bafiá, terme
qui "signifie qu’il"s’en tient à son jeu tel qu’il
ess- - '" -'.. •' ' ;'--'■:■/ '. ':..v
C’est alors au joueur qui fuit- à former

son jeu : pour cét effet il demandé carte:

comme a fait le ;premier, & tout ce qu’on
: vient de dire relativement à lui, se réitère

successivement envers chacun des autres
'-' ' \ " Kií
2po ' quin z e. €> V i n z e.
loueurs qui se trouvent intéressés íur le
coup.  ;

Lorsque chaque joueur a formé son jeu
& qu’il n’y a plus lieu auX: rèrivis ', -celui
qui est premier i accuse son jeu &c le met
à découvert. Si le second a un point super
rieur, sans avoir brûlé'ou crevé, il le montré
póur faire connoître qu’il a gagné fur
3e prtmîer :mais si le premier, a gagné fur
Je second , celui-ci coule son jeu au rebutíàhs
le montrer. Tout cela se pratique-de'
même à l’égard du troisième & dés autres
joueurs qui peuvent être intéressés fur le
coup. ' -"'  ; -'■"'. . ■'■•-':'■,.•-••>

Les exemples que nous allons présenter
développeront plus particulièrement k thébt
.rie qu’oir vient d’établir. "'" ',

Nous supposerons d’abord là pârtié:liée
entre cinq joueurs appelés Gaspard ^ Emilei,-
Ferdinand ^Alexandre &c r César. ^Gésá'r est
Je distributeur des cartes : il’ à à' fa 'droite
Gaspard & successivement les autres joueurs"
dins Fordre oùiis viennent d’étiè nommés.
La cave de chaque joueur est d’enviróncerii

" écus. ':- ' ' "r' ---"-V'-'-"- ' >'- ■ - ': '■■<■ ::■
P R E M-i' EU-.^Ï-'E M’ PJL’E.  ;-:
- Gaspard qui a k parole,-& dont la carte
« st un as , dit qùïlfáit le jeu, c’est-à-dife,:
que si Ja mise dé "chaque joueur est d’un écu 1
& que la paffeToit sirhplè, il joue -cinq écus. ;
Emile, dòn’t k carié est uri neuf -, 'dit qu’il- 1
passe, & il coule fa carte au rebut’: Fer-/
dinand’qui a ritt quátré ,' dit qu’il tient Je*
jeu : César qui est dernier 8c qui a un <_irïq, ;
dit aussi qu’il tient le jeu. La parole appar--
tient alors à Ferdinand j qui dit avec cela j
ce qui signifié qu’il se tient à k première
proposition, fans renvier : c’est ensuite a
/César de parler ; il-dit qu’il tient le jeu', 8c
qu’il propose dix écus aú-delà : l’objet de Ce
renvi est de faire abandonner 7le coup , au
moins par un des deux: joueurs qui se font
d’abord engagés à jouer. En effet, après
que Gaspard a accepté le renvi, Ferdinand
qui n’a qu’un quatre, &: qui doit présumer
que César a un cinq, dit qu’il ne-tient pas: ;
il coúié fa carte au rebut, &r ajoute à la
passe les cinq écus du premier engagement,
que k prudence a voulu 'qu’il abandonnât.

Gupard demande carte, & on lai donne
-Ain trois : il dit ayee ceLa.'QcCìx ítnapiaam

que ce trois est un lardon, c’est-à-diré, une

carte dont les poinis réunis à ceux de k carte

couverte, en composent au moins six,Kdit

qu’il propose .quinze écus aus-delà du jeu &

du premier renvi. Gaspard tient ce second

renvi, 8c démande une nouvelle carte. On

lui donne une figure : il a par conséquent

treize points à découvert. Alors il propose
le ;reste de son argent : mais César ne tient

pas, parce qu’il a tout lieu de craindre que

: sóii" àdversairè'-tfait quinze aveck primautéAinsi

' Gaspard ' giìgne sans contradiction ;

Au surplus il est- obligé de découvrir son

jeu, pour fáiré'voir.qu’il n’avoit pas biíìlç

quand il a fait son dernier renvi. Cette obli:

gatio'n de découvrit le jeu n’a pas lieu quandJes

points découverts ne s’étendent pas. au•

delà-de'éinq.p" "- '■--• :''■. ; ■'v-,: •' - ■:■'■ Û'-

|" -'••' ' S"E c-o- N Dr -E: x Ï.' ;M-:> ,X"-E.' ;:: ;:"■… ;

■ Gaspard, premier en cartes,: a. un cinq|
Scpasse* Emise qui a aussi un cinq, ouvrele
jeu. ; les trois autres joueurs pastentp ei>
coulant leurs cartes au rebut. Gaspard.à qui
k parole revient / dit qu’il tient lé jeu &.
qu’il proposé en outre le- tiers 1 de fa cave.
 ! Emile tient fans renvier. Gaspard demande
carte & on lui donne un^six. Emile qui, par
le premier renvi de: Gaspard, est fondé à
croire qu’il a une belle carte couverte, tel lequ’un
quatré-ou un cinq, en conclut que le lìx'
donné-à Gaspard lui forme un lardon ; & enconséquence,ïâprès
que célui-íci a dit aveccela]
l’autre-lui propose tout son argent. _
■Gaspard juge alorsqu’illui est moins onéreux
d’abandonner ce qu’il á engagé, que
dé courir lés risques dé tenir le renvi, puisj
que s’il venóft à perdre il seroit décavé. Or
| il est. probable que si dans la position, il.
preh'oit carte, i) brûlerait, & que s’il s’en
tenpit à son jeu qui n’est compose que d’onze
 ; points, son adversaire en réunirait un plus-:
grand nombre. ' "

TROISIÈME EXEMPLE.

I Les quatre premiers joueurs passent : le
dernier qui a un ring , propose le jeu : Gas- -
pardi, Emile & Ferdinand coulerai leûrs
jeux au rebut ■: mais Alexandre , qui n’a
qu’une mauvaise carte telle , par exemple,
qu’un âéuf, tient cependant lé jeu ; voici le
Quinze. quinze. 2íi
raisonnement sor lequel il se fonde : il dit
que si le hazard IJÌ amène une carte qui le
fasse brûler, il ne perdra que le. jeu ; tandis
que s’il lui vient un, six, ,il aura jeu sûr &
 ; pourra gagner par renvi tout l’argent de ion :
adversaire. En effet, le six sur se neuf lui arrive ;
&pôur que son adversaire ne se doute
pas du.coap , il dit avec cela. César qui prend
ce six pour un lardon , dit qu’il joue dix écus
déplus : Alexandre tient ce renvi, & propose
vingt autres écus : César soupçonnant
en ce moment qu’Alexandre a tenu le jeu sur
une carte brûlante, tient les vingt écus,
mais ilnerenvie plus: î ! demande à Alexan^
dre s’il veut carte : celui-ci répond bafia.
Alors César prend carte ." II lui vient une
figure qui , ajoutée à son cinq couvert, lui
donne quin\e. Comme "il n’y a que la primauté
qui "puisse lé faire perdre, il n’hésite
point à proposer le reste de son argent,
parce qu’il né supposepas que son adversaire
ait lui-même le point de quinte : mais celuici
Fayànt, tient le renvi, montre son jeu
& gagne tout par primauté.
Q U A T R I E M, E E X È M PL É.
Gaspard a un as ; Emile un quatrejFerdinahd
un cinq 8c les deux autres joueurs
chacun une carte brûlante. Gaspard qui a k

'parole, dit qu’il passe : Emile propose le
jeu ; -Ferdinand le tiént ; les deux autres
joueurs coulent leurs cartes au .rebut, &
Gaspard qui revient sur le "coup, dit qu’il
tiént aussi le jeu. N’y ayant point encore dé
renvi, Gaspard demande carte & on lui'
donne une figure. II propose alors k moitié
de son argent, ou même- le itoiít : mais la
figure découverte jointe à Ja primauté iiiti-"
mide Cts adversaires qui craignent que k
cafte couverte né soit un quatre ou un cinq,
& ils abandonnent ce qu’ils ont joué plutôt
que de courir les fisgues "dé se faire décaver,
Ces exemples suffisent pour indiquer. la
marche du jeu.

Tandis que la partie .dure, un joueur ne

, peut rien .ôter de fa caye ; mais il est le

' maître d’y ajouter à tout coup avant "d’à-- •
voir vu son jeu, .,…….

•-.', Au, reste, le grand art -d’un joueur de
quinze, consiste à engager son, argent,à
propos & à ne pas le risquer isicPnsidérément.
-
VOCABULAIRE explicatif des termes ijttés
au Quinze.
Accuser. C’est mettre le jeu à décou- ;
vert.
Avec cela. Expression d o rit se sert un joueur
pour annoncer qu’il ne renvie pas.
Avoir la parole. C’est être en tour d’exprimer
ce qu’on veut faire fur le coup qui se
joue.
Bafia.-Ce terme s’emploie pour annoncer '
qu’on ne veut plus ajouter aucune carte à
celles qu’on a.
Brûler. C’est excéder le point dé ~quin\è.
Carte brûlante. C’est uné carte qui représente
plus de cinq points : ainsi un six &
toutes lés cartes qui font au-dessus font des -
cartes brûlantes. . - - ' , -
Cave. C’est le fonds .d’argent que chaque
joueur mét devant" lui, -
Couper. C’est séparer en deux' parties un
jeudecartes, avant de distribuer aux joueurs
les cartes qu’ils doivent avoir. : s
Crever. C’est k même chose que brûler.
Décaver. C’est gagner tout l’argent qu’un
joueur a devant lui. y
Donner. C’est distribuer les cartes aux ,
joueurs.
Figure. On donne ce nom aux cartes
peintes qui font les rois, les dames & les
valets., ''.'•■ ' • , •"-"'■•-'
Jeu. C’est’ce que chaque joueur á m/s
au jeu. On dity'e vais du jeu, je fuis du jeu,'
pour dire, qu’on joue ce qui compose 'le.
Ìeu- ' : '' " ''■'"■■ '- -^ :Lardon. C’est une carte qui gâte un jeu 1

enmet-tant Je joueur dans le cas de brûler.
Mêler. C’est battre les cartes avant de'

. faire couper.
Ouvrir le jeu, C’est "faire k première pic

position.
Passe. C’est l’argent qu’on est convenu

de mettre au jeu toutes les fois qu’on re-->

commence un nouveau coup.
Paffer. C’est ne point ouvrir le jeu ou'

ne point tenir ce que propose ..un autre !

. joueur. . . "'■ '1

| Point. Ç'éft\le n’ombre qué,composentí

'ensemble plusieurs cartes, lljíe'dít  ;auffi du

nombre, qité présente chaque carte. ' • ;
Primauté. C’est Favantage par lequel’.Ie"

 ; joueur le plus près de k droite de.celui
26-2 re'versl revers i.
qui a donné , gagne le coup quand il a un
point égal à celui de son adversaire.
Renvi. C’est ce qu’on propose au-delà de
ce qui est engagé.
Renvier. C’est faire un rén-vi.
Talon. Ce sont Ici cartes que celui quî
donné a dans fa main, pour les distribuer suc-í :
cc-ffivement aux joueurs.
ER Ê V E R S I.î
•JORTE de jeu des cartes j qui se joue entré
quatres personnes.

On se sert d’un jeu entier dont on a ôté
l^s dix : ainsi il ne reste que quarante huit
Cartes.

On emploie, pour faire Jes comptes du jeu,
une monnoie . composée de contrats., de
fiches 8c de jetons’quront une valeur convenue.
r

Ces contrats , ces fiches 8c ces jetons font
divisés en quatre parties, dont chacune égale,
aux trois autres pour.le nombre des pièces ,
en diffère par la couleur, afin que chaque
-joueur puille reconnoître ce qu’il a mis au
jçu , & que celui qui vient à gagner sache
auxquels des joueurs il doit répéter le prix
des pièces dont k fortune Fa favorisé.

La valeur du contrat est de dix fiches, &
celle de k fiche est de dix jetons.

On appelle prise, les contrats, les fiches 8c
les jetons qu’on distribué ! chaque joueur en
commençant Ja' partie,

La prise contient ordinairement dix contrats,
vingt fiches & dix jetons. Chaque prise
a son panier ou fa boîte particulière.

Les places que doivent.occuper les joueurs
autour de la table se tirent au fort : l’un
4'entre eux a pour cet effet, dans fa main
quatre cartes couvertes, qu’il présente aux
autres joueurs, afin que chacun en choisisse
une. Ces quatre cartes font un as, un roi,
•une dame & un valet, Le joueur auquel le
hazard a distribué Fas , se met à la place qu’il
juge à propos : celui qui a le roi, se met à la
droite de l’as : celui qui a la dame, à la droite
du roi ; & celui qui a le valet, à k droite dé
k dame.

Voici l’ordre selon lequel les cartes sont
supérieures l’une à l’autre : i'as est supérieur

au roi ; le roi à la darne ; la dame au valet ; le
valet au neuf ; le neuf au huit ; le huit au
sept ; le sept au six ; lé six au. cinq ; ie cinq au
quatre j le quatre au trois, & le trois au
deux.

La partie doit durer dix tours, c’est-à-dire i
que chaque joueur doit donner dix fois. Celui
qui,en tirant les places, a eu l’as, doit donner
le premier , & les autres donnent successive-,
ment après lui, chacun selon le ráng où le,
sort Fa placé.

Le joueur premier en cartes, est charge t
sous fa responsabilité, de, faire faire le pa »
nier > c’est-à-dire ^de recueillir ce que chaque
joueur est tenu de mettre dans le panier pour -
appartenir à celui qui gagnera. En conséquence,
il débute par y faire mettre quatre,
jetons par le joueur qui donne , 8c chacun
des autres joueurs y en met deux. "Ainsi le.
premier panier doit être de dix jetons, & il.
se place à la droite du distributeur des cartes.

Le panier étant fais, le joueur chargé de
donner , mêle les cartes , fait coupes par lé
joueur qu’il a à fa gauche, & distribue ensuite
en trois fois onze cartes à chaque joueur,
deux fois quatre 8c une fois trois : quant à
lui, íl s’en distribué-trois fois quatre , & les
tró'is cartes qui restent forment ce qu’on appelle
le talon, ' - ■ '

Çes trais cartes se mettent au milieu de
la table ,'■&, à {'exception du joueur qui a
donné , chacun des autres peut prendre pour
lui une des cartes, après en avoir aupa.ravant '
écarté une de son jeu. La première est destinée
au joueur le plus près dç la droite de
celtii.qui a donné ; la seconde, au joueur qui
fuit, 8c k f troisième est pour le joueur placé à
la gauche du distributeur des cartes. A l’égard
de celui-ci, qui s’est donné douze cartes , il
Re v e r s l r e v e r s i. scí »Ty en a point pour lui au talon, & cependant :
il faut qu’il eri écarte une, afin qu’en jouant,
il. n’en ait qu’onze comme chacuade ses trois
adversaires..

Le droit d’écarter pour prendre une carte
au talon, isimpoié pas k nécessité de le faire :
ainsi celui,qui est satisfait de son jeu tel qu’il
Fa, ou qui craint de prendre une carte nuisible
, se dispense d’écarter ; & dans ce cas ci,
ilpeuî regarder k'carte qui luiétoit destinée ;,,
mais après l’avoir vue, il ne peut plus- k
prendre. . .

Quand les écarts font finis-vlés cartes écar ;
tées se mettent fous le panier, afin qu’elles
ne se mêlent pas avec, les au-tres. On en vient
alors à jouer les cartes. Le joueur placé ài la
droite de celui qui- a donné, commence paf
telle couleur qu’il lui plaît : les autres joueurs
sont obligés.^chacun à son tour,, defournir
de k couleur jouée.,. s’ils en orit ; maisriis
font dispensés ; de forcer.. La levée appartient
à celui qui a. fourni la.plus haute carte de k
couleur par laquelle, on a commencé. Ce dernier
joue enseitek carte qu’il juge.àpropos-,
& l’on continue de même jusqu’à, eê que. les
onze levées soient.faitesII

faut observer qu’on, ne doit- pas- confondre
ensemble plusieurs levées ,. attendu
que, quand uuesevée n’est pas couverte.&
retournée ^chaque jpneur est. fondé, à. voir
là levée qui a précédé ; mais c’est laseule qu’on
ait: Je droit.de regarder.. .

Les objets du jeu qui exigent-une attention
particulière ,.sont.kvp,ar-tie ,,les as,, lequinola
& Je revers.

DE, LA P.- A R T. L E„

Quand ; tontes- -les, cartes sont jouées , lè
joueur-qui, dans ses levées , á réuni k plus
grande quantité de points ,,paye à celui qui
n’en-a.point ou qui en.a~le- moins , quatre
jetons’pour-ce qu’on, appelle la partie..

II n’y a- que les as,. Jes rois ,..les dames 8c
ses Valets qui. produisent- des ; points-dans les
levées. Ainsi un-as se compte pour, quatre
points ;un roi peur trôisjaine dame pour
deux, &: un valet poisr un-seul point-.'. "-

S’il arrive qu’il y ait entre deux joueurs
égalité de points, celui. qura"-le plus-.deJevées
doit payer k partie. Si les levées’fônt:
pareillement égales eritre eux, "la partie doit
âîre. pav.ee par. celui qui ect le. glus éloigné du

' panier, c’est-à-dire, de k droite dit distribu-r
teur des/éartes.

Quant au gain de la partie , lorsqu’il y a
égalité d ; points , il appartient au joueur qui.
a le moins de levées : s’il y a égalité de points
& de levées , c’est le dernier en cartes qui
gagne. Ainsi le joueur qui a donné Femporte^
far tous les autres,. & successivement celur
qui estplaréle plus pi ès de fadroite.

Quoique pour la partie on: ne puisse jamais
payer moins dé quatre, jetons,"on convient
souvent que le joueur qui k perdra., payera.
■• en outre à.celui qui k gagnera, un jeton pour
chaque point qu’il y aura dans les cartes écartées.
En.cé-cas,,lequinola écarté"se compte:
pour quatre points, quoiqu’il,nsen produiss.-
qu’un, dans les levées.. — "'
- . .- J
D E s: A-s^

: Lorsqu’un-joueur Eçimit dans íòn-jèii îés>
quatre as ,. il a le-droit ; dé renoncer toutes.

. ks fois qu’il’, je juge à propos ,. quoiqu’il ait

'. dé là couleur jouée ornais s’il ttrrivoit qu’um
autre joueur fit le reversa celui-qui auroit
eu les quatre as-^ & qui ne Taurâit point ;

p empêché ,.feroit tenudé 1-e payer, seul , tàrití
pour lui que-pour les autres.,,

Lorsqu’on n’a pas-de k couleur jouée, Sç

■ qu’on ; jette fur çette Couleur un. ai' d’une..
autre couleur, le joueur, qui- fai-f klëvéeefë

obligé de payer un jeton poûr. cet as--, si c’ëse:
celissde coeur-, dé tresse ow de pique 3f'&"d£iiS ;
' jetons,.si c !estFàs de-carieau.

- Ces payemens doivent être douBIés- quanái :
■ Fas est placé duc ou à la. bonne. ;,.c’est-àrdire:
fur k dernière levée..

Quanssun joueur-est ; forçédë-prendreavee:
un as ^ il doit payer à. celui qui-J’a. forçéïder
mettre cet as,.deux jetons-íi c’est un autre a.ss

■ que celui de carreau ,.. & quatre jetons, six
. c’est ce dernier as..
'' Si ce.qu’on vient.de dire a »lieu fur la der*-
nière levée , les payemens-dont-il.s’agit doi^-
. ; vent- être'.doubJés-^. •-■•'

-.. _ Lorsqu’un.joueur est-obligé'de jouer luimême
ses as-, ce qui s’appellé les gorger. j.. óm
qu’il les joue volontairement, c’est à- celui ;
qui gagne k partie-à les demander r alors ;
celui'q"ui-}es a joués doitlës lui payer.à-i'aisona
de deux jetons pour l’as de carreau , ;& daim
jetongour. ioiu.autr£,as,. -
âì+ revers ï. • r eve r s l
Ces paycmens doivent être doublés lorsque
les as ont.été joués ducs ou à la bonne.

Du Q u ï N o L A.

On appelle quinola le valet de coeur. Quand
il peut être placé fur une autre couleur que
celle de coeur-, il fait gagner à ceJui qui Ta
joué en renonce, t offres, ses fiches qu’il y a
Jans le panier : il faut en outre que le joueur
qui fait k levée du est tombé le quinola , lui
payé quatre jetons. . ' ' ■ ' -

Mais si le joueur qui a dans son jeu le
quinola, est forcé de le jouer fur du coeur,
il tait k bête , c’est àdire,. qifil doit mettre
iìans le panier autant de fiches ou de jetons
qu’il en auroit gagné s’il eût placé son quinola
en renonce : il faut d’ailleurs qu’il paye huit
jetons à-celui dé ses adversaires qui a joué le
coeur fur lequel il a été obligé de jet ter son
qjinok. Les deux autres joueurs doivent de
leur côté chacun quatre jetons à celui qui â
forcé le. quinola j & c’est ce qu’on appelle
parer la conjolation.

Il fuit delà qu’un joueur qui. a le quinola
dans son jeu , doit examiner si la quantité de
ses cceurs est seffiíante pour qu’il lui convienne
de le conserver. Or »'.J’écarte ordinairement
quand il n’est pas quatrième , c’est-àdire
,.accompagné de trois coeurs.,La raison
en est que "comme il n’y a que douze cartes
d’une .même couleur -, on peut, si elles
font partagées , fourni r un coeur fur chacune
des trois premières levées de cette couleur,
& il restera encore le quinola. II y a beau- r
coup de joueurs qui gardent le quinola troisième
quand il est accompagné de gros cceurs,
on qu’ils ontrenonce à quelque couleur. Au
reste, on-se décide en pareil cas , selon les
circonstances dans lesquelles, on se trouve. '

Quand le quinola est placé duc , ou à la
bonne, c’est-à-dire, íur k'dernière levée,
celui qui Fa reçu doit payer huit jetons au
joueur qui Fa placé.

Mats si le quinola vient à être forcé duc,
le joueur qui l’a forcé est en droit d’exiger
seize jetons de celui, qui fait k bête, 8c huit
de chacun des autres joueurs.

Loríque le joueur qui a le quinola, Ce
trouve dans Fobligatiori de. le jouer après
que la levée précéderne lui est restée, il fait
une bête, à moins qu’il ne l’évite en faisant
le rcyer/ïJvinCi, il y a trois manières de fane

la bête : la première' a lieu quand un joueur
est obligé de jouer son quinola fur du coeur ;
la secondé, quand on renonce à ia couleur
jouée quoiqu’on en ait dans k main ; & la
troisième, lorsqu’on gorge le quinola, c’està-dire
, lorsqu’après avoir fait une levée
précédente, on est obligé de jouer le qui'
nola fans que pour cela on parvienne à faire
le revers. . .- •

Quand un joueur a fait k bête en jouant
le quinola , il doit payer quatre jetons à
celui qui gagne k partie ; mais il faut que
celui-ci les demande avant qu’on aie coupé
p.Pur le coup suivant.
' II importe au joueur qui place en renonce
le quinola, de ne point oublier de prendre
promptement ce que contient le panier : cela
lui est acquis ; mais il perdrait son droit,
s’il négligeoit d’en user avant qu’on eût
coupé pour le coup seivant.
- Lorsque le joueur qui a le' quinola , a
dessein de faire le revers, il faut qu’il Femjploie
avant les.deux dernières levées , autrement’il
feroit privé du droit de recueillir,ce
que contiendrait lé panier. '-

II se fait souvent plusieurs bêtes successivement,
avant que personne tire le panier :•
dans ce cas, on.ne les met pas toutes ensemble
au panier ; Pn les joue Fune après
l’autre, én commençant par la plus considérable.
' ' '• -  ; '

Quand il n’y a plus de bêtes on refait le
panier, c’est-à-dire, que celui qui donne y'
met huit jetons ,'& les autres joueurs chacun
quatre.

DÚREVERSI.

Un joueur a fait le revers quand il n’a
laiíîé faire aucune levée à ses adversaires.

Celui qui a fait le revers est en droit
d’exiger seize jetons de chacun des autres
joueurs. Ii est d’ailleurs fondé à se faire restituer
ce qu’il à payé pour les as 8c pour le
quinola qu’il a pu recevoir.

Le revers est. entrepris aussi-tôt qu’un
même joueur a tait les neuf premières levées:
il n’est plus.question alors de k partie ; si
ce joueur ne fait pas la dixième,8c la onzième
levée, le reversa rompu & il doit payer
k'ize jetoijs à celui qui se lui a rompu , c’est »
à-dir.e, qui'le premier a mis une carte supérieure

Reve r s l r e v e r s l aóv
periêure íùr Ja dixième ou onzième qu’il a
jouée.

Quand Je revers est entrepris, les deux
dernières levées font franches , c’est à-dire ,
que les as 8c le quinola joués, gorgés, forcés
ou donnés en renonce, n’assujettissent à aucun
payement.-

• Lorsqu’un joueur ayant le quinola., vient
à faire le revers’, il a le droit de tirer le
panier, s’il a joué son quinola avant les deux
dernières levées., même en Femployant fuiun
cceur joué pour k première levée. Dans
ce cas-ci, il se fait non seulement restituer
les huit jetons du quinola forcé ; mais il se
fait encore payer seize jetons par chaque
joueur pour le revers.
Si. l’un des joueurs ayant joué son quinola
& fait les "neuf premières levées, né fait pas.
les deux dernières, iJ fait labête de ce qui est
dans le panier, & il est en outre obligé de
payer à celui qui Fa empêché de faire le
revers, seize jetons pour le revers rompu.

Lorsqu’un joueur a fait les neuf premières
levées & qu’il lui reste le quinola , il ne peut
plus tirer le panier ni faire la bête, soit qu’il
fasse lerevers ou qu’on le lui rompe : le quinola
redevient alors, dans quelque main qu’il
se trouve , un, valet ordinaire. \
De ce qui doit être pratiqué tant en écartant
qu’en jouant.

Le plus beau jeu qu’on puisse avoir au
revers, consiste dans k réunion des huit
principaux coeurs 8c des as des trois autres
couleurs. Avec un tel jeu on ne doit pas écarter
puisqu’on a la certitude de faire Je revers
8c de tirer le panier, à moins qu’on
ne fasse k faute de garder le quinola jufqu’aux-deux
dernières levées.

Si au lieu de'k daine de coeur on en avoit
le deux, Je revers ne feroit plus sûr ; maiscomme
le quinola le feroit, il né faudroif
pas non plus écarter fur Je coup.

II conviendrait encore d’en user de même,
si l’on avoit k dame, le valet, le huit, le-'-
sept, le six & le cinq de coeur , avec deux
deux gardés par les as, 8c une renonce. La
raison en est que, dans ce cas-, on serait
assuré de placer le quinola, à moins qu’on
ne fit la faute de sedéfaire des sorties, c’està-dífe,
des deux, avant d’avoir épuisé les
coeurs. - '- ■ ■ :.. … ..' ;…..
Mathe'mat. Tom. III. Seconde Partie*
II est pareillement convenable de ne pas
écarter , quand on a Je quinola septième
par ses plus petits coeurs, & les quatre plus
basses cartes d’une autre couleur. Avec un
tel jeu on est également sûr de placer le
quinola & de tirer le panier.

Enfin , on ne doit pas écarter quand on
a un jeu qui n’est composé que de deux ,
de trois & de quatre, parce qu’on est sûr
qu’on ne fera aucune levée.

Si vous avez le quinola seul, second ou
troisième, vous devez Fécarter par p'réfc-.
rence à toute autre carte., à moins que vous
n’ayez un jeu à faire le revers, c’est-à-dire,
Je quinola troisième par l’as & le roi ou k
dame, avec ses cartes supérieures dans les
autres couleurs, &: que vous soyez dernier
en carte.

Lorsque le quinola est accompagné de
trois autres coeurs , vous pouvez supposer
les huit autres coeurs partagés entre vos trois
adversaires, 8c conclure de ce partage qu’ils
ne pourront pas forcer le quinola. Mais vous
ne devez pas perdre de vite que ce n’est
pas ' seulement du nombre des coeurs que dé-,
pend le gain ou la perte du panier, puisqu’on
peut faire la bête en gorgeant le
quirioia. Ainsi, il ne suffit pas, pour le porter,
qu’il soit accompagné de beaucoup de coeurs ,
il faut encore avoir des sorties, c’est-à-dire ,
des deux des autres couleurs. ; & même ,
quand on n’est pas premier à jouer., il convient
que ces sorties soient gardées par de
grosses cartes.

U est donc à propos que vous conserviez
avec soin les grosses cartes qui servent de
garde-à vos sorties , fans vous inquiéter de
la perte ou du gain de.la partie ; car c’est
uniquement de vos sorties que dépend .-le.
gain du panier-, 8c par conséquent la réussite,
de votre principal projet.

Si au lieu dkvoir quatre petits trèfles,'
vous en aviez quatre, moyens , ce feroit le
jeu, quoiqu’ayant beaucoup de coeurs , d’é-v
, carter le quinola , fur-tout si vous étiez premier
en cartes. La raison en est qu’il y auroit
six à parier contre un , que vous seriez
relevé sur le premier trèfle que vous joueriez -
après avoir épuise les coeurs, & que vous
seriez ; obligé de rentrer ensuitepar un second
trèfle, sans pouvoir sortir. -

Enfin, si au lieu de quatre trèfles, vous
aviez deux moyens carreaux , comme le
- "- "' LJL
 ?ï<5 r e v e r. s i* re. v e:r s. !..
valet ír le neuf, un moyen pique, &■ un
moyen trèfle, vous pourriez ìiíguer de
porter le quinok, en vous taisant une renonce
à. pique ou. à trèfle. Vous espéreriez
qu’il ne vous, rentrerait pas de k couleur,
écartée, ou qu’il ne vous en rontrer.oitqu’une
trèsrbaíse. carte : mais il- ne faut pas se dissimuler
qu’il y a à parier qu’en pareille,cir- !
constance le quinola sera gorgé deux .fois
fur trois. ^

II ne suffit donc pas , pour, porter le quinola
, qu’il soit accompagné de quatre ou.
cinq coeurs, i ! faut.encore avoir des sorties
fur iesquelks on puisse cempter, c’est-àdire,
des deux ou.des trois gardés par des.
ás, ou.du-moins. par des rois ou des dames.

Si, étant dernier, vous av.éz: le quinola.
sixième par les plus gros coeurs , l’as de
trèfle quatrième par le deux & le trois ,
Fas & le deux de carreau, & renonce à pique,,
vous jouerez- bien en écartant le deux de
carreau :1a raison en est qu’il vous arrivera
de trois choses l’une : ou vous.placerez-vôtrequinola.fur
la première-levée ; si l’on vient à.
jouer pique ;, ou vous placerez voti'e:qiiinok
à la bonne, à-moins toutefois.qu’un de vos
adversaires.n’ait. six.-coeurs & de quoi vous
çclever à.trèfle ; ou enfin vous férez-le-rí-w/s
8: gagnerez en méme temps le panier..

Si, au -contraire, vous écartiez* l’as de
carreau, on, pourroit d’abord tirer votre
deux, de carreau ; ensuite-, fur lep.remie-r-,
eoej.r qu’on jouerait-& sur ceux ;-qûe. vous,-
seriez-obligé de jouer vous meme pour sesépuiser,
on se dé-feroit des trèfles,, & vous
vous trouvc-riéz. alors-dans.se danger immi-.
n.ent de gorger Je quinola., •■'-■.

II y a-.plus L-si vous n’aviez ; ni-le roi-,, nila
dame de coeur,ce seroitencorele jeud’éearter
le deuxde carreau pìutôtquel’as.: Ja-raison en.
est qu’un joueur habile jugera, en.vous voyant,
relever, de Tas. le premier carreau.,, ou que
vous avéz- écarté le quinola , ou- que.- vous
vouiez.faire le revxrs. ; ou,qu’ayant le qui- ;
nok, -l’as de carreau étoit.la garde, dé votre
sortie. .En- vous, voyant- les coeurs., il s’en:
liendra. aux deux, dernières, conjectures ; 8cen
conséquence , ií aura.soin.de relever, de
-don TOÌOU dé íá damedecoe_ùri.sojtpour vous
tiriï.r.-y.Qtre fouie" de carreau ;,. avant de-vous
seire rentrer en coeur, & alors vonsplacez ;
v.otre quinola  ;; -soit pour-vous faire rentrer
<ri.,coeur fur. se. champ.,. soit.est.vQus.rernet’

tant dans votre jeu., puisque vous avez-vorre ?
sortie assurée en trèfle. Si , au contraire ,.
vous avez écarté l’as de carreau ; lc jouc-ur
intelligent, qui vous aura- tiré le deux n-en,
. rejouera pas i 8c. si par hazard,. ou.dans se ;
dessein de vous tirer votre sertie, ilvient-
à jouer trèfle , comme il vou's- aura-,
vu relever,, avec l’as , il ne manquerapas.-de
rejouer un second & même un troi--'
sième trèfle s’il- les a-,.- après avoir pris se'
premier coeur que vous aurez-.joué : ensuite',
il. vous- fera rentrer en.coeur,. & vou.S gor-,
gérez se quinola,. attendu qu’il nîy aura ;
plus de trèfle fur le jeu pour vous faire sortir..
Quoiqu’il y au beaucoup de hazards pour-,
favoriser la réussite d’un qu.inokotr-oihème,,-
on doit néanmoins tenir pour règle , i-°. qu’un,
quinok ne doit être porté- que quatrième ;
avec, des sorties ,. lorsqu’on n’a point de-'
renonce :.i°., qu’il Vest beau qu’autant ; que-'
ces sorties .sont gíirdé.es lorsqu’on n’.a pas ;
les petits coeurs,,. & qu’on n’est pas premier à,,
jouer :-3°, enfin ,. que si l’on n’a que de gros,
coeurs, 8c qn on.ne.les- ait pas tous.,, il faut ,1
pour, être sûr de ne pas gorger. lequinola it_
avoir autantde. sorties, gardées,..que les ad-- ;
yersair.es. peuvent, relever de ; fois, à coeuravant
qu’on aiç-pu les épuiser-.. ■. ■-,'■. ."i
Comme il est possible de prendre lé qui--
nok au.talon,,, Ja prudence exigé que, quand,,
il y a beaucoup.-de .fiches ou de jetons au,
: panier , un joueur s’abstienne d’écarter , s’ili
' a,-un. jeu compose-de. manière à. lui fair&-
'écarter le quinola s’il l’avoit-.,: mais si le pa~-,
\ nier-est simple,, 8c qu’en écartant, une gi-ofle ;
carte, il y ait-lieu' d’espérer qu’on gagnera,
: la partie, ;. on.peut.cp.urír. les risques de faire:

■ k bête-., . , '

 ; .Lprsque. vous-êtes-dér-niêr-, .&:que-vous,-
 ; n’avez passe quinok., vo.us ;â.yez_une craintes
'■ de moins -que les autres ,. qui-ess celle .de/W

■ rentrée : majs,vous. ayez.à craindre comme »
ieux de recevoir lequinola simpse.ouduc.,,&-.
j de payer se never/îouh partie,, ,:. ,,.,,,

T.outes les fois- que veus avez. uneçoul&ur.-

ebargée fans en avoir le, deux-,, vous, ayez à'

craindre de recevoir le quinola duc fur cetter

couleur ;,..attendu qu’is.est.-présumable que le.
: deux'sera-- la- sortie-,ou l’une des sorties ;duá

joueur qiti ale quinok, s’il n’est pas- écarté,.

En ce cas, vous devezen user pour éviter le ;-

, quinola duc, commeona vu que devoit:faire,-
ì celui qui a le quinola cinquième par de gros,
'.'.ríverst rev-ersi, ' ' *67
« oeurs. Pour le sauver, il né saut pas écartes
-les gardes de vos sorties, même l’as de coeur,
si vous Favez accompagné d’un petit Coeur,
afin de pouvoir conscryervotre sortie, pour
ne la jouer qu’après avoir tiré lés sorties de
•la-couleu'r chargée.

Eu jouant de cette manière, non-scule■ment
vous êtes sûr d’éviter le quinola duc,
mais encore il arrive souvent que vous tirez
-les sorties dé celui qui a le quinola , quand
elles ne sont pas gardées, & qu’en se faisant
ensuite rentrer ,-ou ceiixqiri ont des coeurs
inférieurs aux siens, il gorge se quinola.

Si vous avez un jeu tel que vous nepuissiez
pas éviter de perdre la partie , comme quand,
il est composé de l’as, du roi 8c de k dame ,',
ou du -neuf de coeur ; de Tas , du roi, de k
dame, du valet & du huit de trèfle, &. de
Tas, du roi 8c du quatre dépique, vous devez
•écarter se quatre de pique : la raison en est
que votre pis aller est qu’il vous rentre une
basse carte comme ceíle que vous écartez ;
& que si au contraire, il vient à vous en rentrer
une grosse, vous pourrez faire le reversa
même gagner le panier s’il vous est venu le
quinola , ou enfin forcer le quinola s’il vous
est rentré un petit coeur ;ee qui vous dédommagera
de k perte de k partie,

-Le plus mauvais jeu qu’on puisse avoir est
celui qui se trouve composé de trois grosses ;
cartes de chaque couleur, fans qu’on en ait.
les as , 8c qu’on est dernier. Avec un pareil
jeu on perd nécessairement la partie , & on
reçoit le quinola s’il n’est pas àl’écart. Tout
ce qu’on a de mieux à faire est de diminuer se
înal én écartant un as, & fur-tout l’as de car-.
reau si on Fa. Quand oii n’est pas dernier , 8c
que le panier est simple , on peut courir les
risques d’écarter pour raccommoder son jeu,
de manière à pouvoir du moins faire éviter se
quinola duc.

Voici comment on doit conduire un jeu
ou se trouve'le quinok. ■'..'-

Quelque-beau que soit ce jeu, le joueur qui
î'a ne peut jamais être sûr de donner son quinok
à k-íonnë , & dé gagner, ën même
temps k partie.: Pour quecela arrive , il faut
de deux choses Tune, ou que tous les coeurs
qu’il n’avoit pas soient joués, pu qu’il soit
assuré que le joueur qui les a né relèvera aucune
main. Il fuit delà quesiy fans être pre.mier
, vous aviez lé "quinola onzième par les
Igfos coeurs, 3c qu’on ne jouât pas le-deux

pour première carte, il faudroit donner fur
le champ votre quinola , attendu que si vous
en usiez autrement, le joueur qui relèverait
la main venant à jouer le deux de coeur,
votre quinola feroit gorgé, puisque vous feriez
toutes les autres levées.

• Lorsque vous avez le quinola septième par "
les plus petits coeurs, 8c qu’il s’est fait cinq
levées fans qu’on ait joué coeur , vousdevez
donner votre quinok à la sixième levée , si
l’on a encore joué-d’une autre couleur que

' celle de coeur : la raison en est que cêlui qui
fait cette sixième levée pourroit avoir dans
fa main les cinq coeurs que vous n’avez pas,
& forcer par ce moyen votre quinola. -

Quand on a le quinola quatrième ou cin ?
quième , parles bas coeurs, & d’ailleurs les
petites cartes des autres 'couleurs , il n’y a
point de science qui puisse faire éviter labête,
s’il y a quatre ou cinq coeurs dans k
main d’un des joueurs, 8c qu’il les joue de
fuite : mais si vous ayez lequinola cinquième
par l’as , le roi ou la dame, le huit & lé six ,
ou se sept 8c le cinq , 8c avec cela le huit ou
le -neuf de carreau seul, le roi, le huit & le
deux de trèfle, & l’as 8c le deux dépique,
le gain ou k perte "du panier dépendront de
la manière dont vous jouerez. Si vous êtes
premier, vous devez d’abord jouer votre
fausse, cessà-dìre, le huit ou le neuf de carreau
que vous avez seul : après cela, si Vous
faites la levée ^ vous jouerez las de coeur, 8c
enseite le roi ou k dame : si vos trois adversaires’
fournissent du coeur", il convient de

. continuer de jouer dans la même couleur
votre plus grosse carte, pour tirer tous ses
petits cceurs qui pourraient vous faire rentrer,
s’ils restoient entre les mains des autres
joueurs: quand il, n’y en a plus, vous jouez

- la carte k plus haute de k couleur dons vous •

. avez" Ja sortie troisième', 8c vous sortez au
moins à la troisième^çarte : alors si l’on joue
dans k renonce que vous vous êtes faîte a k
première levée , ou que l’on continue à jouer
de k couleur par laquelle vous venez de sor- ~
tir ,. vous donnez l’as ouïe roi qui servoit de
garde.à votre, seconde sortie. Si l’on joue de
la couleuf.de cette seconde sortie, vous pre~
nez de k garde, vous joue-z le deux , 8c
vous finissez par donner votre quinola à lá
bonne. Avec un pareil jeu," il n’y a, pour, ainsi
dire, pas de milieu entre gorger Je quinola
& ie donner duc. Mais si à la première levée

Llî.

de coeur, vous voyez qu’ils sont tous dans la
main d’un seul de vos adversaires, vous ne
devez pas continuer à jouer coeur ;,il faut alors
jouer k moyenne carte de k couleur dont
vous avez le roi troisième , afin d’eíkyer de
taire entrer en jeu ceux qui ont renoncé à
coeur ; si cela réussit, c’est-à-dire , H l’un de
ceux qui ont renoncé à coeur prend votre huit
de trèfle } vous devez bien observer si celui
çui a les coeurs n’y renonce pas : s^il y renonce
votre jeu est sûr ; car en prenant alors -
du foi le second trèfle, 8c jouant vos deux
piques en commençant par l’as, vous donnerez
vraisemblablement votre quinola,: soit
que celui qui a les coeurs relevé se deux de
pique, soit qu’il ne le relevé pas, attendu
qu’ayant moyen de relever à coeur, s’il en
joue, voiìs sortirez par le deux.de trèfle,
que vous avez encore, & vous serez certain
que le joueur-qui, fera la levée , ne
pourra jouer que d’une couleur à laquelle
vous renoncerez.

II ne faut pas perdre de .vue que, pour
bien jouer se revers, vous devez vous souvenir
non seulement des cartes jouées par
lesquelles vous pouviez sortir ., ou qui pou^
voient vous faire rentrer, mais encore des
couleurs auxquelles renoncent vos adversaires.


Vous observerez aussi que vous devez ,
lorsque cela dépend de vous, donner beaucoup
de points à celui qui en[a déjà , plutôt
qu’à celui qui n’en a point, si vous en avez
vous même assez pour craindre de perdre
la partie : mais si vous n’avez qu’une main
blanche ou très-peu de points , vous jouerez
bien en gardant un as ou un roi d’une couleur
épuisée, pour le donner dans l’occasion
à celui qui n’a point de levée, afin de gagner
k partie par préférence à lui.
Du vis-à-vis.

C’estune manière de jouer, selon laquelle
le joueur qui vient à' gagner k partie, k
fait payer double quand elle est perdue paiJe
joueur placé vis-à-vis de lui. Le vis-àvis
paye de même doubles, les as , se quinok
Sc lé revers , -lorsqu’ils sont dus au joueur
pkcé vis-à-vis de lui.
Du jeu du quinola forcé. ,

C’est une manière de jouer qui consiste

dans Fobligation de garder le quinola, s’il
n’y a point de bête , quand même il feroit
seul : de plus , si l’on ne vouloit point écarter
8c qu’en regardant k carte elle se trouvât
être se quinola, on feroit tenu de le prendre
& d’écarter pour cet effet une autre carte:
mais, lorsqu’il y a une bête au panier, on
est dispensé de porter le quinola.
Du jeu des deux quinola. y
Lorsqu’on veut jouer les deux quinok^
on met dans un jeu deux valets de coeur ^
& dans l’autre deux dames de coeur pour
y tenir lieu de quinok.

Le jeu des deux quinok ne diffère du jeu
ordinaire qu’en ce qu’il y a deux paniers ;
l’un appee se grand panier , 8c l’autre le
petit panier. L’enjeu du grand panier forme
le double de l’enjeu du petit.

Le quinola qu’on place le premier, ne
gagne que le petit panier 8c Ce paye â Fordinaire,
au lieu que le quinola qu’on ne place
que le second , gagne le grand panier 8c
Ce paye double.

Il arrive quelquefois qu’un joueur qui a
un quinok, le joue pour forcer l’autrequinok
: dans ce cas il fait la bête du petit
panier ;, mais il fait faire la bête du grand,
à celui dont il a forcé le quinok. "
Du reversentre trois joueurs.

On se sert d’un jeu de médiateur dont on
a ôté les sept ; au moyen de quoi il ne reste
plus que trente six cartes, neuf de chaque
couleur. On distribue comme au revers ordinaire
, onze cartes à chaque joueur, &
celui qui donne en prend,douze. Il n’en reste
par conséquent que deux au talon. Il est
rare qu’à ce jeu-là , on force le quinok
quatrième ; mais en revanche ^ il est aise de
se faire gorger, quand le joueur qui le porte
ne peut ou ne fait pas empêcher,qu’on lui
lire ses sorties. En effet, comme il n’y a
que deux cartes de Fécart que l’on ne connoît
pas avant de jouer, souvent on les connoît
promptement : d’ailleurs , si l’un de vos
adversaires renonce à une couleur dès k
première levée, vous connoisstz une grande
partie du jeu de l’autre.

II fuit delà qu’il importe singulièrement
au- rever/î à trois , de ne pas esquicher in-
Revers !. revers !. '260
considerément , attendu qu’il ne faut qu’une
faute de ce genre , pour faire gorger se quinok
, ou pour donner lieu à un revers.
Règles auxquelles ou est assujetti quand on
joue au reverse

i°. Lorsqu’on s’est trompé en donnant
011 qu il y a: une ;cartç-retournée dans Je jen-i
on recommence avec celui'. des deux jeux
que désigne Je joueur qui perd le plus.

z°. Si quelqukin prend fa carte du salon
par distraction ; avant d’avoir écarté, -íl k
remet à Fécart s’il s’en apperçoit avant qu’on
joue ; s’il ne se rappelle pas ce que c’est que
cette carte, le premier à jouer lui en tire
une au hazard, 8c il k met à Fécart fans
la regarder. -. :

: 3°. Le premier qui doit jouer est obligé
fde vérifier si tous les joueurs ont mis au
panier ; sinon il faut qu’il paye pour ceux
qui. ont omis d’y mettre.

4°. Lorsqu’on a mis une carte à Fécart, '.
on ne peut plus k reprendre.

f 9. Si à k fin du coup on s’apperçoit qu’il
y a eu erreur dans Fécart, soit parce qu’un .
des joueurs n’a pas écarté ou qu’il a écarté
deux cartes, Je coup,est niil, & doit êtrerecommencé.

6Q.. Quand on a coupé , on n ?est plus
fondé à demander les as ni lé quinola joués
OU gorgés,-ni k partie , ni à.prendre le
panier si l’on a placé se quinola. Pareillement,
si-on arefait le panier -, fans y faire
mettre une bête qui étoit due", & qu’on ait
coupé pour le coup suivant, celui qui devoit
cette bête, en est quitte.
,7°.lï est permis de demander, avant de
jouer fa carte , que, celles qu’on a jouées
précédemment, soient mises dans Tordre
où on ses a jouées, même de ses y mettre ;
mais on ne doit pas faire faire cette remarque
à ceux qui ne se demandent pas. : „

S°. II est pareillement permis dé demander
à celui qui -renonce pour la première
fois, s’il n’a pas de.k couleur jouée. On
évite par-là Feffet, toujours désagréable,
d’une distraction. On peut d’ailleurs avertir
-Je joueur qui relevé une main qu’il n’a pas
faite , mais on n’y est pas obligé:. . "

í>°. Lorsqu’un joueur vient ;à s’apperce.voir

lui-même qu’il renonce & qu’il reprend

ía carte fur Je champ., "il n’est pas obligé

de,relévef k main quoiqu’il le puisse ; mais
celui qui auroit joué après la renonce, est
libre de.reprendre fa carte, pour en fournir
une.autre ; .,, ,.-: ,: .'.'.. •■'■-■

io°. Si l’on prouve :à k ; fin du coup,-à
un joueur qu’il a renoncé , tandis qu’il pouvoitfaire
la main, il ne doit pas être payé
du quinola s’il Tavoit, rii tirer le panier ,
ni gagner la partie : cependant, s’il avoit
placé, le quinola avant dkyoir renoncé y il
feroit fondé à en percevoir le produit- ; mais
s’il avoit renoncé à coeur pour ïâuver fòti
quinola, il faudroit qu’il Jë'payát’-àçeliiì
qui'le lui auroit forcé, & il.feroit en outre
la bête.

11°. Un joueur peut en toute circonstance
examirierrles levées:•': qu’il a-'faites-' » mais il
ne peut voir que -ladernièrè de'cellesquè les
adversaires ont faites avant 1 que k suivante
fût couverte. On est fondé à arrêter u'në levée
complettequi est-encore fur lé tapis, pour
demander à voir k précédente ; mais oh ne
doit pas la prendre soi-même dans le jeu d.e
l’adversáire. Si celui-ci Fávoif mêlée avec les
levées précédentes’, il faudrait qu’il les
montrât: toutes. - ■"< -' '■'• :

12°. Quand il y a du douté-sor la perte ód
fur le gain de k partie :, parce-qu’un ou
plusieurs joueurs ont confondu leurs levées
ensemble ou,avec Fc-cart, ori doir-prohoncer
en faveur de ceux :qui ont conservé leurs
levées distinctes.
130. Si l’on se trompe de couleur ou de
personne,.en demandant les as-joués, le
payement n’en est pas dû. ' ■ ' ' '-■■■' ?
140. Le joueur, qui jette son jeu, parce
qu’ilcroit faire le reste des levées, est censé
Je faire , quand un autre joUèu-r àufòit un-jciï
avec lequel il feroit forcé de prendre. Ainsi
celui qui,a jeté son jeu doit payer aux autres
lésas, & le quinola qu’on met alors ducs,,
quand même on n’auroit pas eu- jeu à ses
placer de cette manière : mais il en’estatitrement
lorsqu’il s’agit "d’un révérs: le joueur
qui peut serrompte, obligecelùi qui a-jeté
son jeu à le.-reprendre 8c à jouer'sescarus
l’une après’ l’autre. '•'. ->'-'"

i ) °. Sf un joueur croyant gagner k pártie,r
ou voulant favòrisercelui qúik gagné , demande
Je quinok joué ou les.as ?_ avant que
celui auquel’ils’sont’-dus-lès ait demandés s
il est obligé de les payer pour ceu'x'-qui'ks
dévoient,, .'■■•"• ;: - . - '"" " •' -v
*7o reversi. revertpier.
, 16°, S’il survient quelque difficulté imprévue
, elle doit être décidée à k'pluralite
àes voix, non compris cehùquTa.fait naître
cette difficulté, & la décision doit "faire loi

durant-toute lâ pirtie,-: ' . ., '■■■■ ':.'-•:
VOCABULAIRE explicatif des termes ufkés
..au Reverse :

: A Je. -bonne. Expression dont on se sert
pour .signifier qu’on a placé .se .quinola ou
quelque as fur k-,dernière ;levée ;,: ;afin ide
recevoir,un doublé payement.. ' i ; ;,.
Bête. C’est une forte d’amende qui a lieu
contre un joueur auquel on a forcéou fait
gorger le quinola.
Contrat. C’est, une .pièce carrée d’os ou ~
d’ivoire , qui. vaut dix .fiches.,. &; qui sert à
faire les comptes du jeu. . ■

. Couper. -C’est separer en .d’eux.un jeu de
cartes  ? avant de distribuer à chaque'.joueur
les cartes qu’il doit avoir. ;
'. Dernier en cartes, ou simplement dernier.
C’est le joueur qui ne doit jouer qu’après
tous les autres,. ;. comme cela arrive quand
on a donné, ou qu’on est à.k gauche du ,
joueur qui a tait la levée.
Donner. C’est distribuer à chaque joueur
les cartes, qu’il dois avoir- .'■-.:■
Duc.On-dit un quinola duc j un as duc, ;
pour dire, un quinok,:un as donné à la
bonne. ;,..'■.

. Ecart. C’est k carte qu’un joueur a rejetée
de son jeu pour en. prendre, une autre
'au talon, s’il n’est pas derniers
Ecarter. -C’est- former son écart.. :-.
Efquicher. C’est éviter, de faire tine levée
qu’on pouvoit faire.

_, Fiche. C’est une pièce longue d’os ou
d’ivoire qui vaut dix jetons, & qui sert à
faire les comptes du jeu ; .
Forcer. C’est obliger quelqu’un à jouer, un
as ou le quinola.
Gorger. Ç'éssêtre forcé de jouer soi-même'
tin as ou le quinola, fans faire lé revers.'
, Jeton. C’est -une pièce qui serf de rnorì--
noie au jeu, & qui est se dixièm.e d’une
fiche, '"-■..

. Levée. C’est une -main qu’on a faite en
jouant.
Mêler. C’est battre les cartes.
Panier. II se dit tant de l’uste.nsile où se
f-nettëut les enjeux,, que des enjeux mêmes.

 ;-,. Partie ;C’est ce qu’on est oblige de payer
au joueur, qui^ étant le, plus près du panier,
ne. fait aucun point,/ou n’en fais pasplus
que celui 'qui cn a fait le moins.
,. Premier'en cartes’, ou simplement premier.
C’est le joueur qui doit jouer le premier.
Prise. C’est la totalité des contrats, des .
fiches & des jetons qu’on distribue i.chàque
joueur avant de commencer.k.partie.
:…. Quinola. C’est le nom qu’on donne au
valet de coeur., qui est:la principale carte
du'jeu. - . :'-■, .::- .':'-> - - .- !/

. : Renoncer. Ternie qui s’emploie pòur ex« 
primer qu’on manque d’une couleur.
Revers. C’est le nom. que porte le jeu
dont il s’agit, & c’est aussi Faction de faire
toutes-les levées.. .. . - - ■
Talon. C’est les Cartes qui restent après
qu’il a été distribué à chaque joueur ce qu’il
lui eri faut, ■.,.-..
..Tour. C’est k réunion d’un nombre de
coups tel que chacun des joueurs ait eu successivement
une fois k main.

R EVE Rv T I E ìl ;

Sorte de jeu dé table qui se joue dans un"
trictrac. .. .""''"-.

Quinze dames de chaque côté, de deux
couleurs différentes ; deux dés & deux cornets
pour les pouffer > servent à jouer ari
revertier. :-

Ce jeu n’a.lieu qu’entre deux personnè^i
les joueurs se fervent eux-mêmes,- c’e''st-adire,
qu’ils mettent les dès dans leurs cor-,
nets, • ■-.■'- '- ; ;-' '-- '

Avant de commencer , chaque joueur emr
pile ses dames, de manière que celles avec
lesquelles vous devez jouer íoiënt dans le
coin à k.gauche de votre adversaire, & que
les siennes soient dans ié ;coin qui est dé votre
côté & à votrê gauche, ' '. ■ ■' .' "

Onfaít prononcer 1-e -sb rx fur Fordre dans
lequel chacun jouera ;- ;pour cet effet | chaque
joueur: jette un dé s&c célui qui amène se
plus haut point a Favantage de jouer le premier,
..-■"■_ ■ • •

Les nombres dissemblables , comme deux
& as , quatre & trais, 8cc. font appelés
simples. Ceux qui viennent égaux,-comme
deux trois, deux quatre, &c. sont appelés,
doublets^
Wev e r t i e r. r e v e r t i e r. &m
., Chaque doublet a se dénomination ; panieulièlre
i. les -deux as se nomment Mc^eíj-ou
íous. les as j les deux deux , double .deux j "

les deux trois,.terne^ les deux quatre, carme /
les deux cinq,. quihe * 8c les deux six, fonne\…

On doit,, en jouant, pousser les dés.de manière
qu’ils frappent la bande qui estdu. côtéd.e
l’ad ver faire, " ;,'' .,''

Le dé est bon par-tout dans le trictrac.,,
excepté quand ses ; d’eux dés sont, "l’un fur.
l’autre _, ou sor ìa:,bím.de pu bord du trictrac:,,
pu qu’ils sont dreílés l’un, contre l’autre , en
forte qu’ils né soient pas tous., les. deux fur
leurs cubes, …

Ledéquiestfur le tas,ou la pile des dames-,,
pu ser une ou deux dames.,, oiLsur l’argent,,
"est égarement bon , pourvu, qu’il- soit.'sur.
cube, de manière à pouvoir porter l’autre dé./
., Ma'is quandle dé est.en Tàir,- cest-à-dire „"
que posant un peu sur,, uné dame K iì. est.soutenu
par k bande du triétrac contre laquelle.-.
il appuie, ou contré la pile de bois, il. ne,
vaut rien. Qn connóit qu’undé est enl’air ^
lorsqu’en tirant, légèrement la dame. sur. k-/
quelle il est,-ii'yléiii.à totaber..' '.' ;
… ,,Oh peut changer,de dés-.q.iiandrQn.ju-g.e. à,.
propos ,,'& même rompre.le dé de spn.aayer'--.'
faire ,.2 moins, qu’il n’y ait íine convention
contraire, ; ,',,.'

En commençant: là. partse ,a on .ne peut
point.faire de case., .ce',st-à: dire, mettre deux
dames accouplées ^.dans les., deux.,.tables, …du:
trictrac ^.qui- sont ,« u côté dii'tas "des dames,
du joueur :• poise.fair.é comprendre.ceci fa ci'- ?.
se.nse"rft:,/j,eVsupposerai ;que v.pus jouez/contr.e ;

- moi ^- &',,que .le tas. dé y.ps’" damés.est dans, le.
coin:quicest’a, votre- gáuclie :-voíis avez' ; ïé.

dé, .& vpusiamenez terne ; vous ne pou-vez/ ;.

point faire.decase, .&. il fautique vous jouiez^
1 ce:tepne, de mánièrc que vous./ rse naetiie^-.

■ qu’unedâme.iser-chaque.Hèehe où-lame ;;,.:./' ..-
' Observons .j.'avantd’íiller-plus lpiri,..3e:ux.

. choses’,: .l’une consiste'eïi. ce queJè^dam.^s,
que.ypusavez-.empjléés.'dë mon ç.ô'tér&- â m^.
gauche.,, doiventaller, juíqûku coin qul ;e,st/ ;ài
ma droife.,, d’pu/y^us’.deveal^
flèchesqui'font áè votre côté à vòtfegauche^

. & les faire, énfuite >.iser jusqu’à'yòtre .droite^.
Je.' dpís^ eh. user ose^î^ê'rpe^'relauyf'ment^ ;
VOUS.,,, ;;. ;.,:….'./ .,:,-,,r.' ., ,r, ,,:■-,-.  ;f' !,-..--,,/>
'" La'ftcpndechose a-rémarqTOr) ^eCt qise^.%
dôubjéìs’(|e' jouent d^ub|ë^en|'j&ç'éfl>-â:- ;.íìre'^

soit avec une feule dame,,, soit avec plusieurs.

Ainsi Te terne que vous, avez amené,.,quinç
- donne,que six points, vous oblige néanmoins

d’en jouer douze , parce que c’est.un doublet ».

Or comme c’est, le preniier coup , & que par
' conséquent, vous ne pouvez, le jouer qu’en,
, panant de la pile , il faut que vous jouiez/
 ; dîabord trois trois-avec une seule dame ,8c
■ que vous, jouiez le quatrième.trpis fur la-qua- ;
' trième flèche.. .- ;. ;, ,■■:• ;-.- ;.•,./• ■'..-■ . .-
i ii arrive fouvein qu’on ne peut pas jouer ;
î tous.ses nombr-es.-qii'on a ámeué-S ;:.par ;expem--
: pie, si du-premier coup, vous amenez, utt.
-■ sonnez ,. il. est’ évident ; que vous ne pouvez^
. pas,le -jouer, double,,..attendu que, vous ne.

 ; "pouvez meure ;' suì^les^flèches d/UvGâjé.dev
' votre pilé , qu !uiiejséuîe,dam’ç ;v/ifc que y-ouss
i n e pouvez. pas. ; jpuer -t-puf d’u 'njs, da,mer, ; puis-^
que le passage fe trauvefef.méiparda pile d&
 ; votre, adversaire.,Qu/eiqiiefojLs. aussi. y.ousr ;étes,v
" obligé.de.paífer.-vos.dames ;de/son c-ôté,,,lorse
. ; qu’après avoir joué un.óudeux-.Coiips ,. vous■

amenez.un gros doublet^u'ilne y-Qus est pas./
| possible dé jouer- ducôté.où-estla-pile de
ì' votre-,adversaire… C’est u n inconvénient" qu’it,
,i faut tâcher d’é-yi ter:,,' &. pp-ur. -cet ; e-ffeti, .vp'us,

'. ; dpnpez., .autantque vouslefp.òuye-Zjjtous lès,
/ grands-doïiHlets.,: ..còmme.cairmje, » quinè oii ;

sonnez.,.afin..que.s’ils viennent, yolxs-puiffiezr..
. les jouer.sans gâter Vôtre.jeu… .. ;, V

-- .,'Quoiqu’piì.. ait ,-dit ; qu.'.ú in : jpuEurjne-, pòiì^
j v.Q'it’'rnetfre-'quU:nVseíile-damesur-les-flèç.hea.
 ; du..çôté"".dé-sà.pilé ,.il .y-a- n^àwiripips Aine-stèche.-
Ï íìi|\l’hqu:éiíé.illui-eíLi.ili^d’çn-'meti^
f qu’jf .lèjú^e. ;à.p.ropps ».,C ;et.tes-si£^he.-e^
\ ziçmér,:.'csest-à-direJ^

1 depuis ;;là ;pise ;,. ou si.l’pn.yeui-,.la.flèche, d\Xy
î coin quiest à. la droite de^Fadver^saire.^Gèt^a.-:
 ; flècke ; serno'mm ;ei.<z tête.^On doit a$pjrc,'íVirìi"
i-ese' k:,bi:enigar^ii^,„parçe. qu^^nx.rase) Cîîíui-tér
', p'jus-Çacàìqniénf':/cuírse.risque-r^çn.d ;:y-,niettr^-
.{j|isq^fép^.liiiii..&^êpedix-d^mesír, síC,'.„-T ;
| /Lo^uéjyp'us ;av,ez^pprJ.é.delaj^áuçHêrà^&
 ; droite, de, votre, àdvefsairè'une bonne partie^
:' ; de|jpsr.dameS ;,.. ;&:.querk rêt£ ;e|t bien garnies, ;
í vous’.- déviz.commencer- à çaser-dU- côté & le:

". ; plus-pr.ês:qu.e v.o.us pouúez ;de..k,pi]e,de:votre*
 ;: ad versais e,,,en observant-dé j,ç^n.di^e/yos çasesï -
i de. vptré.jpjíetàx's^.pi,ìde^ffi
'■ qWn’dv-pusjte poj^^p/^cajserj./,.,,^..^.,…/,.
% -1'Les^jlir.çasesZÊ^fpJnP ;é^^n,■é^^
":. délp ?' datoeXíuí^íítìfeíéc^é'g, tandis quesdiu^:
t au-tréi^mes/^^nt^çìàíkc^ ,
Ê72 revertíer' ; re v e r t i e r-ì
•' Ces surcases sont fort utiles : oh les appelle
batadour.. parce qu’elles servent à battre
les darnes découvertes , lans qu’on soit obligé
de se découvrir-soi-même.

Quand vous avez fait quelques cases prés
de k pile de voire adversaire, vous tâchez
de lui battre des dames. ;
- -Vous battez :une dame lorsque vous èn
mettez une dès vôtres fur k même flèche
que celle où votre adversaire avoit placé la
sienne ; '• ■. -■ ;" ■ . ., - " -

"On peut même battre en paflant une ou
deux dames avec une seule : par exemple ,
vous amériez cinq & quatre : vous battez
d’abord uhe^damé en jouant votre cinq ; ensuite
ávec:k même dame'qui vous a servi à
joués lé cinq ,- vò'us jouez le quatre, .& 'vous
couvrez une-de vòs.dames, ou vous én battez
une autre de yptré adversaire,
'Toutes lès ídàmes qui sont battuçs sont
hors du jeu : on ses donne au joueur auquel
elles appartiennent , ou il les prend luimême
, & paur ses rejouer, il faut qu’il les
ait toutes rentrées."--'- "'■' -

Chaque- joueur'doit rentrer lés dames
qu’on lui a'battues ;,'-du côté & dans la table
óù est la pile ; 'niais’, pour rentrer , ilfaut
trouver des’-paíkgesòuverts. ' -,

On hé pèuf'pás rentrer fur soi-même ;
mais on peut retitrer fur sou adversaire en -
le battant lorsqu’il/ a quelque, dame découverte.-' ?"--
■:—■-■ f::- ; '. :'j/- '^ ; ■■ .'■ ;

Quand vous rehtrèz vous comptez toutes
ses" flèches, même celle où est votre pile, qui
est la première & par conséquent là ! rentrée
de l’as : ainsi lorsque vous amenez dès as
tandis que vous avez encore des dames en
pile, vous ne pouvez pas rentrer.
 ;: Comme le plus haut point d’un dé est
six , & qu’on.né rentre que parle nombre '
que donné ■'chaque dé, joué, il est évident
qu’on né peut rentrer que dans !a première
table", c’ést-à'dire,-dans celle où'fe trouve
là-pilé.'- - ;:- ; :y : - '  ;" ' •'■  ;'"'"■ '

II fuit delà qúési vous àvéz deúxouplusieuis
dames àkrnàin pousses rentrer, & qu’à
l’cxception d’ane case-dé k première table,
votre adversaire .ait fait toutes.les autres ,
il vous feroit inútisede rentrer uné dame,
attendu que ce mêméjadvefsaíre jouant ensiiité,
sié "manquerais pas de la battre /'ainsi
-iorsquT.ih joueur a plus ,dë'"damés à la'main
qu’il n’a dctén’iïééís budè:passages ouverts ',

on dit qu’il est hors du jeu , 8c il laisse joUet
 ; ion adversaire, jusqu’à ce qu’il ouvre ses
passages.

Au reste , vous devez avoir Fattention de

ne découvrir aucune dame dans la table de k

rentrée de votre adversaire , après avoir

mis des dames de vôtre pile fur toutes Jes

 ! flèches de la table de votre rentrée ; car',

quoiqu’on ait dit précédemment que le joueur

qúi a plus de dames à la main qu’il n’a dé

 ; rentrées, étoit hors de jeu , il lui estnéanI

moins permis de rentrer toujours une des

dames qu’il a à la main.

Lorsque vous avez mis votre adversaire
hors de jeu , vous devez' vpus appliquer à
 ! faire des cases jointes & serrées, depuis lá
 ; piìe de vôtre adversaire.

Quand vous avez six ou sept cases, ainsiformées
de fuite, il convient de pousser
: vos cases dans k tablé de k tête de votre
adverkire, en tachant toujours de jesjoindre
8c délaisser vos damés découvertes dans
 ; k table de fa rentrée, afin qu’il soit obligé
i de rentrer & de vous battre. '
I . Lorsque votre adversaire est rentré, &
j qu’il vous abattu, il est obligé de jouer
: tous lés nôrobi'és qu’il amène,.en sorte que '
' successivement il passe'sonjéu dans kúable
de votre tête ',' tandis que vous menez les
, dames qu’il vous a battues.
. Quand toutes vos danses sont passées-dans
,1a table de k tête''de,votre adversaire , vous
pouvez à chaque coup de.dé, lever toutes
celles que le nombre amené porté fur la
bande" du trictrac, comme Cela se'pratique ;.-
au jeu de trictrac’, j quand on romps’se jan’
retour. ,_ '/' --" -,- ;'.

Cependant, si votré adversaire avoit en »'
core quelques dames derrière vous , il seraità
propos de 'découvrir une dé vos dames
la plus près dé lui, pour vous f aire battre,'
afin de lui faire entièrement passes son jeu:
car si vóus leviez d’abord tout ce que vous
pourriez, .ou que vous vinssiez à trousser
votre jeu fur la flècheide k tête de"votre
adversaire, -il pourroit arriver que par la
suite vous seriez obligé de faire table, c’est-àdire,
de laisser découverte une dame qu’il .
 ; vous battrait S ,& peut-être d’en’ décdúvrirsuccessivement
une autre qu’il vous battiôio
éncor.e, iehsorte que s’il venoit ;apr'ès cela
à faire de grands coups , ïl pourroit avoir
levé' ayáíií y'ç>uS’,' ' ~" ''  ;'v\ '"' ::""'- '-■'-'

 !Auv
•revruî'îm. r r eve r t i e r. 27 ?
Au surpluï,-. on doit se régler selon lâ
disposition du jeu de l’ádver.saire r car si son
jeu étoit. entièrement passé au fond de la
Sable dé votréjête, qu’il, fut empilé sur deux
ou trois cases, où. même fur quatre., & qu’il
n’eût qu’une ou deuxdames, ou même trois
oir quatre derrière vous, & rien fur la tête,,
il ne faudroit fe livrer à aucune crainte :
il n’y auroit nullenéceffité de vous faire battre,
& vous pourriez en toute sûreté, lever ou
•trousser tout votre jeu. -…"■

'--Celui quia le premierlevétóutes&sdamés
gagne la partie.

- Enlevant, on joue les doublets deuxfois

« mme dans se cours du jeu. ."■'-.

Le joueur qui a gagné k partie, a^le dé

•" pour k revanche , à moins qu’il n’y áitúné
convention contraire. '■■ ;■-■■

" Quand vous avez dessein de caser j &

" qu’auparavant vous voulez regarder la couleur
d’une flèche couverte par des dames ,
vous dèvez dire , j’adoube ; autrement '.on
pourroît vous obliger de jouer k damé tou'

chée, -attendu qu’on tient pour règle que
bois touché doit être joué.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
-.' . . au Rëvenier. L ." '
'Avoir te dé. Csest être en tour de jouer.
Befet.'C’elX un coup "de dé par lequel
• -un.joueur "amène deux ás. . : ..
'.''-Carme. C’est le coup de dépar/Ieqûelon
-amène dêuxquatrej
' -Cornet. C’est une sorte de petit vase de
corne ou d’autre matière , daias lequel on
:remué lès dés avantde jouer.
' ' 'DaniévCeCk. unepetité pièce plate 8c fonde ~

dons on se sert pour jouer à differens jéux^

- Dé. C’est u n petit morceau d’os ou d’iyoíre
de figure cubique , ou.-à six faces , dont
chacuneest marquéfi d’un différent nombre
de points y depuis un jusqu’à'six, í&.qui sert
à jouer.
Double deux. C’est un coup de dé par
lequel oir amène deux deux.
Doublet. C’est Ieco.up par lequel les deux
dés présentent chacun ses mêmes points., ,
Flèche. On donne ce nom aux figures
coníques.surJesquelses on placé les dames.,
Pile. On donne ce nom aux dames entas- »•-..
séessur k.première flèche,
Quíne. C’est le coup de dé par lequel oifc
amène deux cinq, . : '."■-..'
Rompre les dés. C’est brouiller ses dés que
jette.celui.contre qui Ton joue:, avant qu’on,
. air-pu voir ce qu’ils marquent’..
Se servir. C’est mettre soi-même dans lc
cor-net,lesdésay-eelcíquels ondoit ;jouer2 '. -

. Sonnes. C’est ]lé coup de dé par lequel
un joueur anièrie.deux six. > ; v ;',■'■

, Terne. C’est se ; coup de dé par lequel o »
amène deux.trois..:

Zfee..C’est Ja onzième flèche ., c’est-à-dire >
celle du coin qui est-à Ja droite de l’adversáire
contre lequel on joue.
Trictrac. C’est le: tablier dans lequel oa.
joue. " :' - ;. -,-.'- ',-.'.

- RÉVOLUTION FRANÇOISE. ( Jeu de la l

Sorte de jeu de .tableau, qui ne diftèrë
du jeu de FOie quepar ïe nom. Ains voy^
OIE. -r:/-^. -r- ' " ; - ' , '.'".' ■ ,'
Si -x t’ E.r -
.^ORTE de-.jeu des cartes qui á beaucoup.

de rapport avec la triomphe ;
".-'-. íl est ainsi appelé, parce qu’il se joue en

îìx jeux -âc entre six personnes , -i -chacune

desqu.elíespni distribue six cartes. - '„■ ■■. ;

' Mathértlat. Tpm. III. Seconde Partie..

On convient d’abord de ce que'chacuftí
mettra à la poule.. Ensuite on fait prononcer
Je, sort surl’ordre dans lequel les joueurs,
seront placés & les cartes distribuées.
■ Qn se sert ou d’un jeu composé de trentev
. ■ - ' " M m--'"
274 S: i x t e.  ; -si z et te. ; ;
six cartes , c’est-à-dire , d’un jeu de piquet
auquel on a ajomé les six, & alors il ne
reste point de .talon après k distribution
des cartes : ou l’on"emploie un jeu entier,
& alors il y, a un. talon composé de seize
cartes.' ^

. Dans le premier cas, le joueur.chargé de
donner., retourne la dernière carte-,. quMui
appartient) & elle fait k.triomphe ou l’à-tout.
Dans, le second cas., quand les joueurs ont
ehacun les cartes qu’il leur fáut, celui qui
donne, retourne k première du talon,: &
celle-ci est k triomphe.

Lessix.cartes que.chaque joueurdoit avoir,
., se distribuent en deux-tours, après qu’on,les
a mêlées, & qu’-on afait couper ;,onendorme ,
trois à Ja foisi.

Voici l’ordre dans lequel, les cartes soat
supérieures, l’une à l’autre : l’as est supérieur
au roi » Je roi à la dame j la dame au valet ;
le valet, au dix ; le dix au neuf, &c lé deux
estla carte k plus basse.. -: ■

Le'joueur qui donne mal, ;perd un jeu ?
& doit recommencer adonner./

Lorsqu’un jeu se trouve faux,, se coup ou
ce vice se-découvre est nul ; mais.les-côups
antérieurs sont valables. ,'

Quand on a de Ja couleur jouée,, on est
obligé d’en fournir-, & 1c joueur qui. re- ; .
noncéroit en pareil cas , perdrait deux jeux. <
Ainsi on ;ne peut ni-couper, ni serCOHper^
a moins qù'-'on/rfait renonce àla couleur qu’on :
a jouée.. .1

On, est- pareissement- obligé dé forcer ,
: spus peine de perdre un jeu..

Le joueur, qui fait trois levées,, marqué
un-jeu,, .'■■■'■' - ■■■'■':..'■'',

Si deux: joueurs, faisoient chacun trois '
levées, il n’y auroit que celui quiles auroit
faîtes le premier qui m.arqueroif.-se jfcu..

S’il arrivoit. que tous les joueurs eussent
fait chacun.une levée,. Ie jeu feroit marqué
par celui qui. auroit fait k première.

Loríqu’un joueur fait, six levées, autrement,
k, vol e, il gagne, la partie,- "J ''■-']'
JfbcAEVLAiRE explicatif des. termgs. ustês.
' 'au Sixte. ; "
'A tout. Q'eu ;'-h couleur ; dont est la cartç^ '
qu’.-on.a retournée pourfairç la triomphe. '^
Couper..Cjest. séparer, eií. depx íùT’jéu/ ;de

cartes-, avant qu’on distribue a. chàqúe joueur 1,
les cartes qu’il lui faut.. '",'■-
.-: Couper. Seditauffi de Faction- d-employer
un à-tbut fur une .couleur, à- laquelle on,
renonce. .' •" :.- ■ -,. . /
Donner: C’est-distribuer à chaque- joueurles
cartes qu’il doit avoir,.
Forcer. C’est mettre une- carte supérieure-
fur- celle qui est jouée, aìilîeu d’yen mettreune
inférieure.qu’on a en main.
Jeu. C’est une division de k, partie qù-jf
eífc un- des six coups qu’il faut faire, pour
gagner.. ..' . ; ' . - - - ,. ,.'

 ; ■.. Lev.ee. C’est: une main qu’on a faite- en ;
. jouant., • ,, ; j, •

• :. Mêler. C’est battre 'les- cartes ; avant de sesdistriBuerv
.:.'.-
Renoncer. C’est -né -pas’ fournir, la-couseui:
-jouée quoiqu’on en ait dans son jeu.
Surcouper. C’est mettre un à-tòut plus,
fort-fur celui qu’un joueur-précédent-a employé,
pour couper-l’a-carte jpuée. ., .
Talon. C’est ce qui reste de cartes quand ;
on a. distribué à. chaque, joueur celles qu’-ij.
lui faut,.
Triomphe.. C’est là couleur: qui emportçtoutes
les autres cartes.. .
■ ; .$•.. i:£ E T T. E..: ;;

Sòrte dé jeu dés cartes, dons se nom víèrit:.
de ce qu’il se. joue entre six personnes.

Les six, joueurs .sont divisés çn deux partis"-.'
de trois associés chacun..Us doivent.être placés
de. manière que,chaque joueur d’un partise
trouve entre.deux, jpneurs.de l’autre" partî. ;.

Onde sert d’un jeu de piquet, auquel on a
ajouté íps-,,si>, ;en.sorte: qu’il-y a.$£.eartesi., ■
Elles font sepérieures. l’une à, l’autre^ dans,
l’ordre suivant: le roi est supérieur à k dame »,…
la. dame au/valet ; le valet à Tas, Faí aa dix y\
le dix au.neuf >,le neuf au huit, ;, le huit, au." .
sept ;, ôc-lesept-au six… .

Oh convient, d’abord dé ce que chacmi.
mettra à-k poule,.& du nombre de jeux qu’il,
faudra faire pour,la gagnei-i. Ensuite on feitprononcer"le
sort’sùr'Tó'rdre-suivant-sequel ;
les cartes seront distribuées. . -V

Le joueur qui doit donner mêlé les-caries, 7,
fáit couper -par celui qui est à fa gauche, '&
distribue eníuite. én ; deux tours- six cartes à.'
Sïzèt t e. -, \ S-.I.Z-E-T-.T-..E.-í^.'.-^7 ?
, ;ch*qiie joueur : il endorme trois à k fòís-, & '

il retourne k dernière Garte qui fáit k triom’phe,<5ç
lui appartient. ' '. , . f
 ; -Il faut remarquer que des trois joueurs :
d ?un parti, il,en est un qui est chargé de gou- '
verner se jeu de k société : en conséquence,
ïi'a.ié droit dé s’informer de ce que chacun
de ses associés á (Uns son jeu, afin qu’il.puisse
"lui indiquer ce qu’il convient de jouer ppur .
Tutilité commune. Ainsi le gouverneur du ;
parti qui est premier encartes, fáitéomoeenr !
cer à jouer par-telle-couleur qu’ilijugeà ; .'projr I
pos. Tout joueur qui- a de. la couleur jouée '
est obligé d’en fournir } fans être néanmoins :
tenu de forcer.

. Quand pn,â renonce à k couleur-joùée., on '
peut couper si l’on a del’à-tout > mais i] n’y.a ;
-'à cet égard, aucune, obligation. - ,.. -> ■.:',

Le.parti qui le premier paryiènt à faire
' /trois levées, -gagne le jeu ; 3c s’il arrive qu’il
£assek..vqle, il compte deux jeux. - ,

Si le jeu de cartes étoit faux,, se coup où
Ton s’en.apperceyrôit "ne vaudrait rien ; mais
on .ne pourroít pas revenir contre ceux, qui '■
auroié-nt été joués précédemment.
^ Quand il y a,une carte retournée dans le
jeu, on doit remêíer. ;

Le joueur qui donné mal perd un jeu.
Lorsque Te distributeur des carres oublie
. ; de montrer la Carte qui doit faire la triomphe
, il perd un jeu, & il donne dé nouveau
après avoir remêle. ■ ;■ ,.,' ;

■ .11 en. est de même lorsqu’en donnant il retourne
quelque carte du jeu d’un de Ces adr
verfaifes. '.,,-' .'-.''

Le joueur qui vient à renoncer perd deux
jeux, 8c le coup ne.se joue pas.
•- Aussitôt qu’une carte.est lâchée fur le tapis,
, êlle est censée, jouée. - : ---, ;/
Lorsque deux .associés ont ïeur jeu étalé
ser la table , il faut que le troisième étale
iussi le sien pend.ántqu,e se coup se joue.
.,. .S’il arrivôif qu’un joueur donnât sansque
. ce fût son-tour , le còúp vaudroit s’il avoit '.
tourné k -triomphe avant"qu’on eût remarqué
Terreur ': mais si k triomphe n’étoit pas vue,
OH feroit donner celui qui feroit èn tour
pour cela. ..- -• - - ■

.Le joueur qui a joué avant son tour, ne
peut pas reprendre, se ;carte-, à'moins toute- .
fois qu’ayant de k couleur jouée, il n’y aitrenoucé
 ; mais dans ce çasciii perd ùn jeu. .,,
-Sjl arrive qu’un joueur retourne une óu .[■

plusieurs- levées de ses. adversaires^ il perd
un jeu,. ' ■'.

Lorsqu’un joueur faîtuné fauté , Ces ássp-,
ciés sont censésTávoir faite áv-ec lui » " .,'
:,- Quand on n’a p oint dé jeu à,dçmarquèr
pour dné-faùte faite, lés adversaires marr
quent en leur, faveur ce que lá faute auroit
fait démarquer. '.. , … … .',….

L’art du jeu dont íl s’agit, consiste dans ;
l’atteniiou que doit ay^ìr^celui qûi gouverne,
de lie faire déclarer à ses afl’ociés que ce qu’il
lui impfertede savoir.trSc’de ;-nejámaís:faire
découvrir inutilement leur jeu. ,-,'-., . . • ;-.,
VOCABULAIRE explicatif des termes usités..-'- ,. - - - ,r 'a.ja Size-tte. •-, .:.,.. /..,:. .-.
'. .sA-.tont. C’est, la. couseur dont, est ja carte
qu’on a montrée, pour en faire la triomphe.
' '. .Couper. C’est séparer en deux -un-Jeu de
cartes avant qu’on donne à chaque joueur
les cartes’qu’il doit avoir.
:. Couper Ae dit auí|ì dé Factipri d’employer^
.un à-tout fur une couleur à laquelle on renonce.'
..,.'  ;',/,-:.. .
Donner.'.C’est distribuer à-chaque, joueur
les cartes qu’il lui faut. "" '-'
-Forcer. C’est mettre une carte supérieurefur
celle qui est jouée, au lieu d’y en mettre
une inférieure qu’on a en main. --/
Jeu.C’.eSt une division de kpartié, qui est
un des coups qu’on est convenu qu’il faudroit.
faire pour g3gner. , .., - ,
Levées C’est une main qu’on a faite en
jouant.'
Mêler. C’essbattre les cartes avanc.de- les
distribuer.
Renoncer. C’est ne pas fournir de k cou--
leur jouée, quoiqu’onen ait dans son jeu. .
'Triomphe. C’est la couleur qui emporte
■ tòúíes les autres, cartes.

- ; S O L I T ' rk T RE. '

Jeu des cartes, le même que le médiateur ,7
à l’exception qu’on en a retranché tout ce qui •
 ! concerne k demande simple.
] ìl íùk delà , qu’à k différence de ce qui se
pratique au médiateur, on ne joue passes
coups où tous les joueurs viennent à passer..
On tirç seulement fùrçes coups les. fiches-de>
'■-"..' M m a-
276" sphérïstiqtjè. spfìéristlqíje,, -
poulans qui appartiennent à spadille & a
baste. Quant à k ficlie destinée à manille,
-elle reste pour le premier coup qui vient a
se jouer.
Vqye\ pour tout le refie Varticle MÉDIA.
JEUR. ■''"..'.'
S P HÉ R I.S-.f I-Q U E. |

On désignPit fous ce nom cheáfles ancicns,
Jes différenír jeux ou exercices pour
leíquels on employoit. une balle.

On a fait honneur de l’invention de la
Jphérifiique, à Pithus, à Nausicaa, aux Sicyo- '
niens , aux Laçédémoniens 8c aux Lydiens. :
-II paraît que,' dans le temps d ?Homere, cet :
exercice étoit fort en usage, puisque ce poète '
en fait un amusement de ses héros. 11 étoit j
fort simple de son temps, mais il fit de grands
progrès dans les siècles suivans chez: les
. "Grecs. Ces peuples s’applíquànt à,se perfectionner
, y introduisirent mille variétés qui
contribuoient à lé rendre plus divertissant &
d’un plus grand commerce. Ils ne se contentèrent,
pas d’admettre hjphérifiiquedans leurs
gymnases, où ils eurent-soin de faire construire
des lieux particuliers , destinés à recevoir
tous ceux qui voulòíent s’instruire dans
cet exercice, ou donner des preuves de l’ha-bileté
qu’ils y avoient acquise ; ils proposèrent
encore des prix pour ceux qui se dis^tingueroienf
en ce genre dans les jeux publics.
Les Athéniens entr'auttés donnèrent..
un témoignage signalé de l’estime qu’ils faisoient
de ìzfphérifiique ) , en accordant le droit ,
de bourgeoisie , &'én érigeant des statues à
un certain Aristoniqùe Çarystien , joueur dé
paumé d’Alexandre Je Grand,.<3r.qui exceî-: ;
Joit dans cet exercice.
" Les balles à joiier étoient composées dé"
différentes pièces de peau ou d’étoffé cousues ,
ensemble , en forme de sac , qu’on remplis* !
soit tantôt’de plumes ou de laine, tantôt de
farine, de graine de figuier, ou de fable. Ces
diverses matières plus òu moins pressées 8c
condensées, composoient des balles plus ou
moins dures. Les’molles étoient d’un usrigè'J ;
d’autant plus fréquent, qu’elles étoient moins
capables de bléfler 8c de fatiguer lésjoueurs
qui les pouffòiétit ordinairement avec lepoing.,
ou Ja páuoie de k mainYOn dónnoit

I à ces balles différentes grosseurs ; il y en '
avoit de petites, -de moyennes, & de trèsgrosses
: les unes étoient plus pesantes, les
autres plus légères, 8c ces différences dans
la pesanteur 8c dans le Volume de ces balles,
ainsi que dans k-manière de les pousser,
établissoient diverses sortes desphénfiiques. Il ;
De paroît pas que les anciens aient employé
des balles de bois., ni - qu’ils ayent connu
. l’ufage que iioùs en faisons aujourd’hui pour
jouer à la boule & au mail ;- mais -ils ont ./
Connu les balles de verte 4 chose que nous
observons en passant.
.- A Tégard des instrumens qui servoient
à pousser les balles, outre le poing &k
•paume de la-main, ori employoit les pieds r
dans certains jeux > quelquefois óri 'se -gàrf
nissoit ses poings decóufroies qui fàisoiènt
plusieurs tours ,3c foímoienf une espèce de
gantelet ou de brassard, fur-tout lorsqu’il ;
étoit question de pousser des "báles d’une
grosseur ou d’une dureté extraordinaire.
On trouve une preuve convaincante de cette-1
Coutume fur- le -revers d’une''médaille de
l’empereur GordienIII, rapportée par Mercurial
-, où Ton voit trois Athlètes^ nuds , ;
ceints d’une espèce d’echarpe, lesquels fou- ? -
tiennent de leur main gauche une balle ou -
un bailon, qui paroît une fois plus gresque
leur tête, 8ç qu’ils semblent se mettre -
en dévoir dé frapper du-poing de leur main . -
droite, armée d’une" espèce de gantelet. Ces
sortes de gantelets ou de brassards\ -tcnóient ;
lieu aux anciens -, de raquettes &, de battoirs,
qui, selon toute apparence ,, leur ont été
absolument inconnus.' '■' ' / .,-''- : -" ■ ;■:-'-■-

Ces exercices delà 'Jphérifiique, qui étoient- -
en grand nombre chez les Grecs, peuvent,
se rapporter à quatre principales espèces ,-
dont lès différences, se tiraient de la grosseur
8E du poids des balles que l’on y employoit.
Tly avoit dont: Fexercice de lape--
tite balle, celui dela-grosse, celui du ballon
& celui du- coryous. . - r ■.- ' ■ ;. •

De ces quatre espèces d’exercice i, celuide
lapetite balle étoit chez Jes Grecs le plus. -
en u sage, - & celui qui avoit le plus mérité ■'
l’approbation des médecins. Antyllus, dont, '-
Ofìbasenoùs a conservé des fragmens con-,
sidérables, 8c qui est Fauteur dont nous pouvons
tirer ; plus, d’éckircisséments fur cette
matière, recônnoît trois différences dans cet
exercice de la petite balle, non seulement
^ - sphértstique. ' spfíéristlqúè. " 277
par rapport « Ma diverse grosseur des" balles
dont oh jouoit" ; mais aussi par rapport aux
différentes,.inanières de s’en servir. Dans lá
première, où l’en employoit les plus petites
balles-, les joueurs se ténoient aflèz près.les
uns ,des autres : ils avoient se corps fermé
& droit.j & fans quitter leur place j ils s’envoyoient
réciproquement les balles de main
étvmain ávec beaucoup de vitesse 8c dedexté-'
r'i.téi- Dans k seconde espèce , ou l’on jouoit
avec des balles un peu plus grosses, les
joueurs , quoiqu’aílez . voisins les uns des
autres, déployoient davantage les moûvemëtìs
de leurs bras," qui fe croisoient 8ï sc.
rericontroiént souvent ; & ils s’éknçoseut
çà&làppur atteindre les balles, selonqu’elles
bondissoient ou bricoloiént différemment.:
. Dansla troisième espèce, où l’on se servoit de
balles encore plus grosses, on jouoit à une
distance considérable, & les joueurs separgèoientendeux
bandes, dontTunese tenoit
ferme en Con poste , '& envoyoit avec force :
&-. coup fur-coup les balles de l’autre côté,
ou Ton se donnoit tous les mouvemens nécessaires
pour les recevoir J& les renvoyer ; -
"Oh doit rapporter à Fexercice dé k petite
'.B'âllé--trois autres espèces- de -jeux-appelés
Aporrhaxis , Ourania 8i Harpafion.
'Le jeu appelé Aporrhaxis, dont Pellux
' nous \a conservé la description , consistoit
• à jeter obliquement une balle contre terre ,
en sorte qu’elle rebondît une seconde fois
 ; dé l’autre côté, d’où elle étoit renvoyée de
. la même manière & .ainsi de fuite, jus—
' qu ?à ce que, quelqu’un des joueurs manquât
soncoup : ©navoit spin décompter les diversbonds
dé la balle. ..- - ' ,"''■'-■''

/.panslejeu appelé Ourania, l’un des joueurs
, se-courbant en.arrière, jetoit en J’air une
balle qu’un autre tâchoit d’attraper en íati,
tant avant qu’elle retombât par terre, 8c
ayant que lui-même se trouvât Iur ses pieds ;
cela demandoit une grande justesse dé mouvement
de la part de celui qui r-ece.voit cette
balle. ; ildevoit- ; pour fauter, prendre précisément
l’instánt que k balsequi retomboit
pût être à k" portée de sa main.
." ;Au jeu ;: deytíarp-afión, Jes joueurs s’arrathoient
Jabàileses uns’.aux autres. Ils étoient
. divises ' én: dèúx troupes qui ;, s’éloignoient
également "d’une ligne-qu’on traçoit au.mí'
lien * du terrein,, & sor ; kquelse on pofoit
une balle. On tiroir derrière chaque troupe

une âutré.ligne , qui marquoit de ;part- &
d’autrèles limites du jeu. Ensuite les joueurs :
de chaque côté couraient vers Fa ligné du
 ; milieu, & chacun tâchoit de se saisir de la
balle, 8c de k jeter au-delà de l’une des
deux lignes qui marquoient se but/j pendant ',
que ceux du parti- contraire' faisoient tous
leurs "efforts pour défendre leur terréin , 8c
pour envoyer la balle vers l’autre ligne.'Cela'
causo'it une espèce de combat fort échauffé
entre les joueurs qui s’arrachoiént la balie,
qui -la çhassoient du pied & de la main én
faisant diverses feintes, .qui se pb.ussoient les
uns les antres, se donnóient des. coups de
poing , & se renyersoient par terre. Enfiii'-
le gain de lá partie étoit pour la troupe qfíí '
avoit envoyé Ja balle au-delàde cette ligne '
qui bornoit le terrein des Antagonistes. On
voit par-là que cet exercice tenoit en quel*
que façon de la course, du seut de k lutte
, 8c du pancrace. • ; ..

L’exercice de 1a grosse balle étoit différent
des précédens , non seulement à. raisoíj,-
du volume des balles que l’on y employoit ^
mais aussi par rapport a la situation des bras,-
car, dans les trois principales espèces "de
petite fphérifiiqùe, dont on vient de pârJêí-,
les. joueurs tenpient toujours Jeurs mains
plus basses que,leurs épaules ; au lieu que
dans celle-ci,.ces mêmes joueurs-élevoienr .
leurs main* au-dessus de leur fête, se dressant
même sur-la pointe du pied, & faisant
divers saìits. pour attraper les" balles qui leur
passoíentpar-destiisJa tête. Cetexereice comme
'l’on vô-it.j devoit être d’un ; fort "grand
" mouvement, 8c d’autant plus pénible, qu-òu-.
tre qu’on y mettoît en oeuvre toute k force
des. bras pouf pousser des balles d’une grosseur
considérable à une grande distance ,
les courses , Jes sauts, & ses violentes contorsions
que l’on s’y donnoit, cohtribuoient"
•encore à en.augmenter la fatigue.--.'

La troisième "espèce de Jphérifiique connue  ;
des 'Grecs, étoit Fexercice du bàJJoh-dont
on- fait peu de circonstances , fi ce n’est que
les ballons qu’ils employoient étoient vraisemblablement
faits çommêles nôtres,-qu’ôn
•■ leur donnost une grosseur énorme, & que
le jeu en étoit difficile &: fatiguant. V

L’exercice du Corycus qui étoit k qúatriè- '.'
■me espèce de Jphérifiique. Grec que, k-seule :
dont Hypocrâté ait-parlé, consistoit à suspendre
auplancherd’une-salle, par lemoyeii
a7s t o e. .• .•'.•t O ti ■■■-• ' v
d’une corde , une eípèce de-sac que Fou
-- rèmplistoit, de farine ou de graine de figuier
pour les gens foibles, & de fable pour Jes
robustes !, 8c qui deseendoit jusqu’à la,hauteur
de k ceinture de ceux-qui s’exercoient.
-Ceux-cipressant ce sac à deux mains-, le por- .
•tosent aussi loin que la corde pouvoit s’éten- .
dré , aprèsquoilâchant cesac ils se suivóient, .
3ç lorsqu’il revenoit vers eux, ils se reçu- '■
loïent.pour céder à k yi.olence du choc ; '.
■erisuifèjle reprenant à deux mains,, ils le ppussoient
en avant de toutes leurs forces, 8c
tâchoient malgré Fi.mpétuosité qui se ramenoit,
de l’arrêter, soit en opposant les raainsj
soit en présentant k.poitrÌHe,leurs mainsétcnjdues
derrière le dos ; en forte que., pour peu
qu’ils négligeassent de se tenir fermes, l’effdrt/du-sac
qui revenoit, leur t-aisoit quelquefois
"lâcher le piedâ & ses contraignait
de reculer. " .

íl résulterait, félonies médecins., de ces
différentes '-espèces.' de: Jphérifiiquey divers
avantages pour k santé. Ils croyoient que
l’exercice de k. grosse & de la petite balle
cfóit très-propre à fortifier les bras , aussi. '

bien que les muscles du dos 8c de la poì''
trine, à débarrasser la tête ,' à rendre. J’cpinc
du dos plus souple par les fréquentes ,in^ ;
flexions, à affermir les jarnbes & les., cuis-,
ses. Ils n’estimoient pas que' le jeu dé ballon
fût d’une grande utilités.à cause de fa difficulté
8c desmoifveméns violens qu’il exiv.
géoitf mais en général ils -croyoient tous/.
ces exercices/contraires à ceux qui.étpicnt-.
sujets aux vertiges, parce que les fréquén ?' '.
tournoiements de k tête 3c des yeux, ,né-,
Céssaires -dans là Jphérifiique., ne pouvòient
manquer d’irriter cettè indiíppsition. Pour ;
ce qui concerne • l’exercice du rGoryìus. ,
,'ou dé la balle suspendue, ils le jugeosent \
très-convenable à la diminutiondu trop d’ertiboripoint,
8c.. à. l’afferniïssemenr dertPusses’
les muscles du corps -, se/persuadant aussi:
que les secousses réitérées, que la poitrine 7:
& le ventre recevoient du choc de cètte ;
■balle , n’étoient pas inutiles pour maintenir
la bonne constitution des’viscères qui y sont ;- ;
renfermés. Arétée en cònseilloit Tissage/
aux lépreux. ; mais onlé défendoit àceux>
-qui .avoient k. poitrine délicate.

.-■-■■-".'T ■ ;■.- ;■' ;
T oc
3-OR-TE de jeu de table ', qui se.joue entre

deux personnes,, dans un trictrac -, avec des
 ; cornets ,xdes dés.íc des dames, -,-'"..-' ,

.On a aussi deux fiches ou fìchets pour
marquer les trous qu’on gagne,

. Les danies sont au nombre de trente ,
quinze blanches & quinze noires : les blanches
font pour l’un des deux joueurs, 8c les
noires pour l’autre. r.

-Chaque joueur a son cornet, 8c se sert
lui-même.

On fait d’abord prononcer le sort fur
l’ordre danslequel les joueurs auront les dés.
Pour cela, chacun d’eux prend un dé,,& le
jette dans le trictrac: celui qui a amené le
nombre le plus considérable, doit jouer le
premier.

En commençant, chacun met ses dames
dans k table du trictrac k plus éloignée du

jour ^ én les empilant siir k première flèche
de cette, table , c’est-àrdire ,. fur k flèche la'
plus éloignée de l’autre table. C’est dans celse
ci que Je joueur doit mener ses dames,'&
faire son plein óu^rand-jan,  ;'■> - ■■-'

Les "dames étant empilées , celui qui doit
jouer le premier, remue les dés dans soncornet,
8c les jette ensuite de manière qu’ils
aillent frapper la bande du trictrac du côté
de l’adversáire.. . - - '-
Les dés sont bons par-tout dans se trictrac,'
pourvu qu’ils ne soient point en l’air.

Pour savoir si un. dé est én l’air ou s’il n’y
est pas, on tire légèrement la dame fur laquelle
il pose, 8c -s’il tombe, c’est une preuve ;
qu’il étoit en l’air, 8c qu’il ne vaut rien..

Les dés se. désignent comme au trictrac-V
c’eíl-à-dirè, qu’on nonujie le plus gros nom-.
'■ ■ ;-'" ;■:-■•■■ f :p nt i-n//e.. , ''/ton í.-i-n. e. . -279íbre
lé premier : on dit, par exemple , deux
&as ; quatre Sc.trois,, &c..

Les doublets ont chacun leur nom parti-,
culier :. ainsi 'on appelledeux as ,:beset ; les
deux deux, double deux ; les deux trois,
terne ;-Jes deux quatre-, carme ; ses deux,
ein/q, quîne ; 8c les deux.six, sonnez-. "-/■

Les nombres amenés, par le joueur qui- a
le dé, se marquent avec ses dames qu’il prend
/à k pile placée ;fur, la première flèche : ainsi,
en sepposant qu’il ait amené un trois & un
quatre, il’pkce une dame fur la quatrième
-flèche , &'une fur la,cinquième.

On fixe k partie à un certain nombre de
rtrous-:. on peut jouer, en.un/seul trou,,, sil’on
v.éur. ' ,, : '- -
.- ; On ;ne marque pas lés"points comme au
trictrac j mais lorfqu ?un joueur parvient à

. ; faire-ion petit-jan ou son grand- jan ,11
marque un trou ;-& s’il fait l’un oú l’autre
jan par deux moyens ,. ou-- par, doubler, il
marque deux trous./

On bat’soit une ou plusieurs-darnes,'soit
■le coin , comme au trictrac, 8c le joueur qui

^gâgne le trou ala liberté dé s’en aller..
:•■ ■ On-peut-, quand on se jugé à propos -,
rompre le. dé de son adversaire, Voye\ dlail■leurs-£ ;articíe
TRICTRAC^ -

',- .-'.,'.' T Q N:' T:, L N/ JE.. ;

.- Sorte dé jeu dés cartes auquel/peuvent
,'jéuer ensemble douze,. quinze ou,vingt personnes.
..

-,/Onsc sert d’un jeu composéde Ç2 cartes,,
.c est-àMíre i dain jeu entier..
j v Avant de commencer ., on distribue à
J chaque joueur une prise-composée- de, vingt
/jetons qaï ont une valeur eonvenue.,De ces
 ; vingt, jetons, chacun, en met trais, dans un
panier pour former-k pònse ; ensuite le joueur
'que le sort a,indiqué pour donner .,. mêle les
icartes., fait couper, par, se joueur, placé à fa
-gauche ,3c distribue tant à,lui quà chacun.:
îdes.autres joueurs, une carte, découverte:, en
ví commençant par fadfoité.. •
• Si k Carte'distribuée, à un- joueur quelconque
, est uii foi, il tire "trois. jetons. ;du
panier ; deux, si c’estune dame -,.&unsic’est
•un valet. Le dix he produit ni.perte.ni profit..
"ìi'as.obJige celui qui l’a.à .donner .un.j.eton.au.

joueur placé à fa gauche. Si c’est un deux , on
donne deux jetons au second voisin de k.
gauche ; & si c’est un trois, on doit trois
jetons au troisième-voisin dumêmecôté./

Quant au joueur qui a un quatre,, il doit:
mettre deux jetons au panier ; u n-si fa carte
est un cinq ; deux si c’est un six ; un si c’est ; un,
sept '>. deux si c’est un huit-, & un si c’est un-.
neuf. . . .

Lorsque ses payemens sont terminés \ le
joueur placé à k droite de celui qui- adonné,
ramasse-les cartes, mêle,fait couper & donne ;
comme se précédent : le jeu continue de cette
manièr-e jusqu’à ce que k poule-soit gagnée..
Il faut pour cela qu’à l’exceptïon d’un seuL’
joueur, tousses autres aient perdu leur prise..
Celui qui- n’a-.pás.perduk sienne emporte lepanier..
.■"… .'.. ;…,,

."-Lorsqu’il’ 1 .rie restè plus dé jetons »à un
joueur, on dit qu’il’est mort : ; mais tant que ;
la-poule n’est pas gagnée -, ila l’efpéraneé de
ressusciter p.ir le moyen des jetons- que ses
voisins peuvent être obligée de lui donnerdansles
cas-dont on a parlé précédemment.'.

Tandis qu’un joueur mort- n’est pasressuf- ,
cité, on ne lui distribue aucune "carte-, Sr íl’/
ne donne pas lorsque son tour de donner aç—
rive : tráais aussitôt ; qu’il a-un. seul jeton, if
joue comme tous les-autres ;. & s’il-vient-às.
perdre plusieurs jetons d’un seul coûp, il er>.
est quitte'endonnant.celuiqu’il ayoif.. ' -
VocABp.LAfR'E: explicatif'dés termes úsjtès-s
- ala.Tontine,. . ,- -
Couper.r.C’est séparer en-.dè.ux^ún:. jeu dé ;
cartes,,.avant.de donner à.chaque joueur..laì
carte, qu’ildoit -avoir*-.',~, … <■.-'_ ;,

. ^.Dfinner.-.G'eík. distribuer les-cartes." •'. ,
Jetm.G'e&iune pièce qui sert à. faireles.-:
comptes du jeu-. ■'.-■.
'■'. Mêler…G'£& battre lés.cartes.. , ,
Marti On dit qu’un joueur est mort-, poursignifier
qu’il-ne lui. reste rien de fa prise. . /.,
Poule. C’est k totalité ; de cëque ses. joueurs ;
ont-.mis au panier, polir, celui, qui vient/à ;.-
gagner.. , : :.,--' / ;..-.  ;- -'./■'■ .: ; . :t
:,'Prise. C’est lá.totalité dés jetons distribués--,
.à- chaqu,e joueur,, ayant., de.:eomîrie-nçe-r=Jâí
.partie. ; ."■ -. ,, :..-./:: ;

-. Rejsufciïert. C ?eff"/rentrer- ;.aut.jeu -par- ;/lè ;
-moyendu gain d’iiaoií depJusie.ujs.jf£aâ&.
23o tourne-case. t r/ e i ze: !
T O U R'NE -C- A SE. .

Sorte de jeu de table qui. se joue dans
« n trictrac entre deux jpersonnes, avec des
cornets, deux dés"& des dames".

Les dames font au nombre de six, trois
bianches &.trois noires. Les blanches sont
pour l’un des "deux joueurs, 8c -lés noires
pour l’autre. Chaque joueur -a son cornet
Sc doit se servir.

Après qu’on est convenu du prix de lá partie,.-on
fait prononcer Je sort fur l’ordre
dans lequel les joueurs auront les -dés. Pour,
cet effet., chacun d’eux prend un dé .-'&■ se
je-:te dans se trictrac : celui qui a amené le
,p as considérable,/ doit jouer se premier.
-iEn commençant, chaque joueur "met ses
t-ois d*mes sor k bande du trictrac la plus
é oignée du jour.

L’objet qu’il doit se proposer est de con,d
.ire ses trois dames fur la douzième flèehe
-.de son côté., qu’on appelle le coin de repos.
jLe joueur qui remplit se premier-cette tâches
-gagne la partie.

."- En jòiìant, il faut, après avoir remuélés
dés dans Te cornet., qu’on ses jette -de manière
qu’ils-aillent frapper la bandé du trictrac
du côté de l’adversáire,
. Les dés sont bons par-tout dans le trictiiaç
pourvu qu’ils ne soient point en Fair.

On feconnoit si un dé est en l’air ou s’il

n’y "est pas, én tirant légèrement la dame

fur laquelle il pose : s’il tombe, c’est une

preuve qu’il étoit en l’air & qu’il ne vaut

■ rien. ' -

Des deux nombres qu’onamène d’un coup.
de dé,-on ne -peut jouer que le moindre: '-.
'■ ainsi lorsque vous amenez six octrois, yousne
pouvez jouer que le trois.

Si ensuite vous amenez-quatre & cinq,
vous êtes tenu de jouer votre -quatre avec
la dame ,qui vous a servi à jouer le trois:
la raison en est que si vous jóuiezle quatre
avec une autre dame, vous seriez, obligé
dépasser par-dessus celle avec laquelle vous
avez joué le trois : or, c’est une règle du ;
jeu , qu’on ne peut’faire- passer aucune dame
aú-dessus d’uneautre : il faut qu’elles sesuivent
 ; & qu’elles marchent l’une après l’autre.

La marche d’un joueur peut être inter- ;

.rompue .& ^retardée quand: ses danaes sont
'battues par les nombres que son adversaire

amène::' v ' . ■

Voici de quelle ímanière on: bat une dame
,'aii tournecvfè. , : : _ ,. . . ;

, les deux joueurs marcháni/vis-à-vis l’un
de l’autre, dans les deux Mables du -trictrac >
11 doit arriver ssouvent que Tun des deux
ait une dWie fur une flèche vis-à-vis de
laquelle son adversaire esteonduit par le dé
iqu’ií a !ameué ;:dans ;ce.cas , kdamedupix•jnier
-est battue-, &c il’est lobligë de la-reporter
fur k bande du ^trictrac pour .ensuite
la rentre r divns le jeu./ -

Si itin joueur plaçótt-dans le coinde repos
ses trois dames, avant que son adversaire
■y eiretrr place "aucune des siennes.,' il ga- "".
tgneroit partie double , à moins qu’on ne
fût ^convenu du ícontraire » : ' ■/'

T R: E/ -IZ E. ' •

Sorte de jeu de -hazárd qui se joue avec .
un jeu entier, composé de Ginquante-deux
cartes. , - - , :f ••

Les joueurs font un banquier & des pontes.:
se nombre de ceux-ci est illimité.

Chaque ponte met au jeuune-somme-eo.n »-
venue. Alors le banquier.tncle les cartes, &
fait couper par le joueur 4u'il-â à fa gauche j
ensuite il découvre les cartes l’une après
l’autre , '8c prononce as j cn découvrant làpremière
 ; deux , en découvrant k'secondé »
trois, en découvrant k "troisième ; quatre:,
en découvrant la quatrième ; cinq, en découvrant
k cinquième' ; six:, en découvrant la
sixième ; sept,"en découvrant k septième,
huit, en découvrant la huitième ; neuf, bri
décoúvrant/la neuvième ; dix, en découvrant '■.
k dixième ; valet, en découvrant la onzième » '
dame , en découvrant k douzième ; & roi/,
en découvrant la treizième. ; '■'-•

Si dans cet-appel nominal de chaquecarta ;
il n’en découvre aucune telle-qu’il Fa défi- -
gnée , il double l’enjeu de chaquepbnte, 8c
il cède k main à celui qu’il a à fa droite. Ge
dernier devient alors le banquier , & en use
commeà fait-le joueur qui l’aprécédé, .

Mais s’il arrive qu’en appelant chaque:
carte , le banquier, en, découvre .une telle
qu’il Fa nommée.} que,par exemple , ellàfe

trouve
Ífrente-^ét quarante ou írente/let un ?. . 2.« *_trouve
être un valet qùatd il. à appelé Je
valet, il recueille tout ce que les poru-es ónt
mis au jeu, 8c il conserve- k main pour- "recommencér
oomme-'aqpâravant.

Si le banquier ayant gagné & recommencé
plusieurs fois, n’avoif plus assez de
cartes pour étendre son appel nominal depuis
l’as jusqu’au roi, il .remêlerait les cartes,
ferait couper, & tirerait ensuite du jeu le
nombre de cartes qui lui feroit nécessaire
pour continuer le jeu, en commençant par
Ja carte qu’il-auroit nommée, s’il en eût encore
eu dans fa maiiii Par" exemple , si en
découvrant la dernière carte , vous avez
nommé un neuf, vous devez ,, après avoir
rémêlé, nommer un dix. en découvrant k
première, & successivement un valet,-une
dame 8c un roi, jusqu’à ce que vous ayez
gagné ou perdu. :

TRENTE ET QUARANTE, ou TRENTE-VN.

Sorte de jeu de hazard, qui, se joue avec
trois cent douze cartes-, c’est-à-dirè,"avec six
jeux entiers qu’on a mêlés ensemble.

Les joueurs sont:un banquier & des pontes
: le. nombre de ceux-ci est illimité. -.-
, Comme il y a dans ses cartes deux còukurs,
la noire & la rouge, on met fur se
tapis deux cartons, un noir & un rouge.
^Chaque, ponte place la somme qu’il juge
à propos íur se carton qu’il choisit: quand
le jeu est fait, Je banquier découvre l’une
après l’autre, une certaine quantité de cartes,
-8c il ne s’arrête que-quand les points qu’elles
présentent étant réunis, ils ne sont.pas.au.
dessous de trente-un, 8c ne s’étendent pas
au-delà de quarante:  ;

Les figures se comptent pour dix points,

& les autres caftes’pour autant de points
: qu’elles en présentent : ainsi, l’as se compte

pour un. point, Je deux pour deux-points,
&c. ■ -■' v
Les cartes tirées én premier lieu sont pour
k couleur noire , 8c celles qu’on tire énsoite
font pour k couleur rouge. .

Si le point amené pour la couleur noire,
approche plus de trente-un que: celui qui
est/amené pour'.la- couleur  ;rouge, les pontes
gagnent une somme égale à celle qu’ils ont
mise fur le carton ;noir ,-'-•& -se banquier
l’énonce en disant l&touge perdK H/tire alors
Mathémat. Tom. III. Seconde Partie.

 ; ce qu’on a-mis fur le carton rouge/, 8c- ehJ
fuite il double ce qu’il y'.a "fur le cártâii
j’noir'i ; ■ ! /. .:'.■ … ■ , ,, ;

Pareillement’, si se point qui approche

le plus près de trente-un’, est amené pour

Ja couleur rouge, le banquier l’énonce en*

 ; disant la rouge gagne. En ce, .fifiS, il tire ce

qu’on a mis íiir le carton. noir, 8c il double

 ; ce qu’il y a fur- se carton rouge…

Si les points amenés pour k couleur

rouge, sont égaux à céux qu’on a amenés

auparavant pour, la • couleur noire , il en

résulte un refait, c’est-à-dire, qu’il n’y a

nl perte ni gain pour personne, quand les

points égaux sont de trente-deuxíquarante.

Jufques-là se jeu est parfaitement égal.

I Mais lorsque le banquier, ayant amené tren !
te-un pour k couleur noire , ramène encore

 ; se même point pour la couleur rouge, il

í'tire la moitié de Fargent qu’pn a exposé

i sor les cartons. Cet avantage est un objcf
 ! qu’on évalue à six sous deux deniers un

quart par louis.

On observe que des dix points de.ïrentê■
un à quarante , les uns arrivent plus facilement
que les autres. Par exemple -j. celuii.
de quarante ne. peut se faire que quand k
 ? dernière carte est un dix ou ïiiìe .figure :
i. Celui de trente - neuf Ce sait par Id Òc
}0: . '■ - .•-■ ;- - . .-.'-.IJ. Celui de trentc ;huìt, par Io,-  ? 8c 8.
 ;i Celui de trente-fept, par io , £> ,8 &"- 7.
7 Celui de trente-Jix, par :io, 9, 8, 7
'<}8c6, ,  ;■ ■ '■'

Celui de trente-cinq , par 10, 5) ," S , 7,-
U 8c*S. '.-' /:, ,■ -'…

■ Celui de trente-quatre, par -10 , 9 , S ,
:7,J, i & 4- -. "-'■ -■-.- -
, Célui de trente-trois., par 10,, 9 , 8 , 7,
\\6, í , 4 '& 3-., -"• '-' :

Celúi de trente-deux , par 1Q, $ , 8 ", 7,
 ;.<?-, 1 , 4> 3 & *• -" "
Et celui de trcnte.un , par 10, ç>, S ,7,
• !'f>-î » 3, 2. & 1. : / ".-.-: ',■-.-' '■•

Comme il est constant que ses effets se
, reproduisent en raison du nombre de leurs
, causes, on peut établir que le point de 31
i arrivera 13 fois., tandis que celui de 32
i n’arrivera que i2.-fois:-- -■■-.-■-,'
î Que celui de 33 ^'arrivera qu’onze fois:

Celui de 34, dixtfois: … /: .
'… Celui de- 3 s, neuf fois ; :- -

Celui de 3í, huit fois": .:

N H '-'"'.
i8a trente et quarante ov.TRENTE et u'jsf.
Celui Je 37, sept fois:
Çelui de 38, six foisCelui de 39^ cinq fois jEt celui de 4.0 , quatre fois.Comme il faut le concours de deux de
ces points pour formes, un coup. & que le
nombre proportionnel ci - dessus se monte
à-quatre-vìngtrcinq,, le carré de cette somme
est la quantité 011 tous les differens évènemens
doivent se reproduire, en raison, du
nombre des causes qui-leur appartiennent.Ainsi , dans 712.ç- coups, 3,1, 8c 3.1. doir,vent
arriver 169 fois :-31 & 31.,, i{6 fois t. ■31 8c 33 , 143 fois :'3.1 & 34, 13O.fois t ;31 & 3s , 1J7 fois :
31. 8c 3(3, 104 fois:3.1
 8c 37-, pi fois t.
y.i & 38 , 78 fois •:.'3:1
 & 351, 6<; fois :.3.1 8c 40 , ç.2 fois '…■■
3.3 et 31 , iç<í fois ::
32: & 32-, 144. fois :. ;
• 3^ 8c 3.3 , 1-32 fois -:32 & 34, 120 fois .:..} z 8c 3 f-, i'óS fois : ; -,■3i- & J <í>, Ç) 6 fois í ;3J.-.-&: 37, 84 fois..: - . .35. & 38, 72 fois : ; ,-32'. 8c $9, sip fois :.
•31 8c 40, 48. fois :-33 & 31^143 f°ís :-.33
 & 32, 131 fois ::"3"3 8c 35, 1.21.- fois :..- J
33 &' 34 > JIO fois : ; , :
33 & 3f-> p ? fois :3.3 8c 3-5, 88 fois :.-■-.33. & 3-7., 77 fois :
- 33 &" 38 > í<? f°'s î ;
33 & 40,, 44 fois t. |34 & 31, 130 fois r. y J
34 & 3,2,. 130 fois î34& 33 » IIQ fois -•-
34 & 34-, 100 fois t: .
34 & 3í » 9° fois--:/
34 & 36, 80 fois ::
34 3c î7 » 7° fois ï ;
.34 &• 38, (o fois : ; - .
'í'4 & 39 » ço fois,:.- ■■'■■■
- » 34 & 40, 40 fois ::
jf 8c -31 » 117 sois ? : -, ■ •/'JJ& Jij, ÎC>8 foií ;.3* & 53, ?5 » &>« ■*3<j8c 34, 50 fois:.-3 f, &. 3-T j- 8l f°is^3i ,8c 3.6,. 73,' fois:37 & 37, 6-3 fois:.3y & 38 , Ï4 fois,:.3Í &,3Í>,, 4f. fois:.5.1 & 4,0-, 36 fois: ;3Ô, & 31 , 1.04 fois : ;36 8í 3.2 , 96. fois:3-5 & 3/3,, 88 fois::35 8c 19, if fois: ;
8.3 & 34, So fois:.36 8c 3f.,.- 72 fois:.
- 36 8c 3.6, 64. fois:.36 & 3.7, ç5. fois :.:3.6. & 36,, - 4.8, fois:.}£ & 3,9, 40 fois’t,36 & 40., 3" 2. fojs :.-37 & 3,1,, 9Í fois :. 37 & 32 , 84 fois:. ;37 ; & 33 , 77- fois: ;■J-7 & 34r » 7° f°is::57 & 37, <>3- fois:..37" & 36 ,. jjff fois::37 & 37s 4 ? fois::3-8 8c 3%.,. .42. fois :.37 8c 39., H fois:,
37" &. 40,/ 28-, fois : ;38. & 3.1 ,_ 78. fois::
3.8. ôc 3.2:,, 72 fois:.
3.8 & 33:, 66 Cois’.:
58.. & .34, 60 fois:-.
3 8 ;/.& 3f, H- fois:.38 & 3^, 48, fois:.'
' 38' & 47. 4* fois:.38 & 38, 36: fois: ;38 ; & 33., 30 fois:- ;38 & 40, "^42. fois:-39 & 32.., 6f.'fois::
36 8c 32:, tfcr. fois . ;.•39. 3c }.r,,. r:s.. fois: ..
35 ;'&""34, ço.foisv
35) & 3 ;í--, 4% fois :.:
3p & 36, ' 40 ! fois: ;
 ?S>, & 37., 3 T fois r.
39: 8c 38 i .3.0 fois : ; y,
35 & ?í>,  ;'T* fois < '
3í>: &" 40:, -20, fois- '40 
éP ;&. 1,4,:, 4° ioisj
8c 31, 5* fois i
4°: &■ 3-*. » 48 "fois:.
40 & 34-, 44 fois::.Trente et .£hjarantë ou trente .et’ ujnt ' 28 ;
'40 & 3 ç, 16 fois: '

40 & 36, 32 foie:
'. -40 .& 3j , iS fois: ■' / ,

-40&3.8 , 2 4 fois :
40 &35>^ 20 fois:
40 & 40, 16 fois.

Dans ces sept mille deux cent vingt-dnq
■çóups., iì y a huit cent cinq refaits > cela revient
à Un dans huit ou neuf coups , ou
environ sept dans deux tailles.

Ilfuit delà que se refait de trefne-un doit
arriver dans quaránte-deux ou qûarànte-tiois.
■coups , en comprenant toutefois dans ces
coups, les antres -réfârts qui font nulsj car
én les déduisant on trouvera que le refait de
trente-Un. doit arriver tous les trente-húít
■Qu trente »-neuf coups décisifs.

Le refait de 32 doit arriver dans cinquante
Ou cinqùante-un epups : "

Çélu'i de trente-trois ,,,dàns cinqíuanre-neuf
■pu soixante coups::

Celui de rrente-qùatre , dàns soixantedouze
ou soixante-treize coups:

"Celui de ttente-cinq, dans quatre-vingt-/ ;
Heuf ou qúatre-vingt-díx coups.:
' ;Célui de trente six, cjahs cent douze òu
sent treize~ coups’:

Celui de frente-sept, dans cent quarantesept
òu cent quarante-huit coups r
: Céluï-dé trente-huit , dans deux cent où
deux cent uncoups :

' Celui de h-ente,- neuf -, -dans deux cent
quatre-vingt-neuf Coups’: '

Et celui- de quarante -, dans quatre cè'nt
cinquante r im ou "quatre cent cinquante-deux,
coups. ■ : …….. - (

Pours’asserer de la justesse de ces proba-,
bilités, il: faut examiner combien il y a à
parier pour le premier point ; ensuite mul- -
tiplierksommepar le rapp.ortduparoli, &
on ; la trouvera juste. Par ex.emple , pourle
tiCakìde'tr.e'nie-un.:.il y a treie.e.contre..soi- ;
xáiue^douze , ou un contre cinq sept’-trei- :
zièmes-.pourlepremierpoírit :. k soìnme du
paro'lí sera de quarante-deúx cent-vingt-huit
cen| soixánfemeuvièmes à parier que. le coup
' Criera pas trente- un & trente-lin^. …
•Jrc^ojci sesproportions de-ce. que.se banquier j
pc/iídonner ou recevoir, par composition ou i
'■ {tfavatìgernentir, : fur la conuoissance du. pre- :
tfík.i:point* ;::.. ;. ;:• ',".'-'• "-."• ! v.-'.-■:'■-'• -i
-ií.Sií.sefponte éiantcsur k:C.o..ûleur-.noire ;,-.iJ.
ftklïveieippjriide\ir.cntc-iin:,. se.b.an.quiè.r-slpií,

lui donner dix-huit livres neuf fous dix deniers,
dix dix-septièmes par louis.

'Remarquez que fans l’ávanta'ge.du refait
de trente-un .„ il faudrait, pour F égalité, que,
dans ce cas , 'le banquier donnât vingt livres
.six sous sept deniers , au lieu de la somme '
que nous venons d’énoncer.

S’il arrive le point de trente-deux , le ban*
quier doitdonner au ponte treize livres huit
-fous deux deniers quatorze.dix-septièmes
par ..louis. ''.'.-

■S’il arrive k point de trente-trois •, le banquier
doit donner au ponte.six livres quinze
fous six deniersssix dix-septièmes par louis.

S’il arrive le point de trente-quatre, le
banquier doif-donrier.au:ponte seize fous
onze deniers cinq dix-septièn.'e ; par louis. - .

S’il-arrive le point de trénte-cinq-, le poiite
doit donner an -banquier quatre livres dix
sous.quairé deniers quatre dix-septièmes pa-r
louis.

S’il arrive se point de trente-six, leponte
doit donner au banquier neuf livres six sous
qiuátre deniers quatre dix - septièmes - pair
louis-. - : . '■■

S’il arrive le point de trente-sept, leponte
doit donner au banquier treize livres onze
fous douze dix *-septièmes de denier pat
louis. ..-.'■■• ■ " ' .

S’il arrive Iepoint de trente-huit, le ponte
doit donner au banquier dix-sept livrés qùàtre
sous cinq deniers’ onze dix -septièmes par
louis,. _ - - ■-'-"-.

SMarrive ìe poifitdetrente'neuf,leponte ;
doit donner au banquier vingt livres six sous
sept deniers un dix-septième par louis. *" -
• S’il arrive Je point de quarante-, le poine
doit donner .au-banquier vingt-deux livres dixsept
sous quatre deniers -seize-dix-septièmes
par louis* ' .-'. .".  ;-'-'-'-•' : ■'.

. Loríquelé po'nte.étendsur k couleur rouge
se-poiiTtde trente un pour k couleur aoire, il
doit donner au banquier vingt-deux liV.restrois
fous trois deniers neuf dix-septièmes
par louis. '

 ; S’il arrive le poirít de trenté-deux, leponte
doit donner au banquier treize livres huit
sous deux deniersquatorzé dix-septièmes pas ;
louis* : :. ; --:.'•' •-  ; ■'•'■ - - '■■

.: ;S’il arrivé se pojfit.de trente trois j leponte
doit donner au banquier six livres : quinze,
sous.six deniers six dix-septièmes par louis. ',
…, S’il- irrive: ie..poiht.-dç .trente:- quatre , jç

N n A
Trente et quarante ois: trente et un.
ponte doit donner au banquier seize sous
cnze deniers cinq dix-septièmes par louis,
r S’il arrive le point de trente-cinq., le banquier
doit donner au ponte quatre livres dix
sous quatre deniers quatre dix-septièmes par
louis.

S’il arrive le point de trente-six, le banquier
doit donner au ponte neuf livres six
fous quatre deniers quatre dix-septièmes par
louis. …..'

S’il arrive le point de trente-sept,le banquier
doit donner au ponte treize livres onze
fous douze dix-septièmes de denier par lòuis.

S’il arrive le point de trente-huit, le banquier
doit donner-.au ponte dix-sept livres
quatre sous ; cinq deniers onze dix-septièmes
par. louis. . :.

: ; S’il arrive J.e point de trente-neuf, lebanquier
doit donner au ponte vingt livres six
fous sept deniers un dix-septième par louis., .

S’il arrive lé point de quarante -, se .banquier
doit donner au ponte vingt-deux livres
dix -sept fous -quatre: deniers seize dixseptièmes
par louis. -, t:.' ,- ;

Au reste , de pareilles compositions ou
.arrawgemens ne sont susceptibles des proportions
qu’on vient d’établir ^ qu’autant qu’il
n ;y a de tiré que le point de k couleur/noire :
car si quelques cartes de la couleur rougé
étoient déjà abattues, cela changerait la situa•tion
du jeu. . ' :,.-.',.

.. Enbonne règle, la dernière.cartedu talon
ne devroit pas compter, par k raison qu’elle
est connue : d’ailleurs , -comme on peut spéculer
ser le dernier coup , Fégalité du jeu est
rompue, attendu que toutes les fois que le
dernier coup finit par k dernière carte, il
est presque toujours probable que k couleur
rouge gagnera préférablement à la noire.

Au surplus , il n’existe aucune marche ni
raueune manière poiir gagner avec certitude ,
.ou même pour faire disparaître k'moindrè
portion de Favantage du banquier. A la longue,
tous les évènemens se balancent, .8c le
banquier ayant plus de chances en fa faveur
que le ponte, doit gagner nécessairement. Si
un joueur a été assez heureux pour faire en
une seule.fois un gain considérable , il se reperdra
en détail : pareillement, ce qu’il aurà
gagné én détail par le moyen d’une martingale
, il le reperdra en gros | attendu que de
quelque nombre de coups.que cette martingale
soit composée  ; elle doit sauter dans une

proportion égale à ce qu’elle pêut rapporter.

Le nombre des marches qu’on peut composer
est immense, puisque, ser une suite de
vingt-six coups , il y en a soixante-sept millions
cent huit mille huit cent soixantequatre
 ; c’est-à-dire ,• qu’il y a soixante-sept
millions cent huit mille huit cent soixantequatre.manières
dont uné taille composée de
vingt-six coups peut arriver. Ainsi quelque
manière possible qu’on veuille déterminer','
il,y. en a contre ellé soixante-sept million ?
cent huit mille huit cent soixante -.'tr'ói$
antres qui font toutes également possibles.
Dans ce nombre, il n’y a qu’une chance pour .
que la couleur noire vienne feulé/ én gaiifjZ
une pouf que la couleur,, rouge vienne seule,
en gain ; une pour qu’il n’y ait que des/ihtermîttencesi
commencer par k.cPuseur poire,
& une pour : qu’il n’y ait/pareillement -que
des intermittences à ; commencer parla "couleur
. raúge.. Il est .probable qu’à force dé' .
tailles, ces évènemens auront.lieu/quélque--
foïs, mais k périódé âins laquelle on peut
lés" et tendre est/très-.lòng.ueVçar'enJu^pQsent’
qu’oia fît dix tailles par jour, il fáúdfpit nii
espace d’environ dix - huit mille/''cinq'ce ;n.t
ans pour les voir 'une feulé fois.'. i{"~- -  ;

Si un joueur a éu k chance de doubler, dé
tripler, ou de,quadrupler fa martingale fans
sauter , il -ne faut pas s’imaginer que fa-méthode
vaille mieux pour cela : çe. n’est positivement
que la mêine mesure de bonheur
que celle de gagner un paroli, un sept & le
va, &c. ;.,: ;- - -' ,-.. . . *_.,'.. …. : . .v7. . :: '

, Toutes les progressions reviennent au
même, 8c celle qui augmente -se plus, n’est
autre chose qu’un plus gros jeu : celui qui
1 croit ne jouer: qu’à un louis ; parce que le
premier coup, de fa. martingale ;commence
pàr-là/, eri joue véritablement-davantage-:

, par. exemple ,'sisa martingale .est de six coups j
& qu’elle se nionte àeeiu, vingfiouisparìk

, continuation,: chaque coiiporeviendra^-Fun
dans "l’autre, à cinq louis & un neuvième 3
de sorte que si fans marfingaler., il eût joué
par coup cinq: seuis :& un neuvième , cela
serait revenu absolument ; au même j’-p&'/|pac
k continuation il auroit perdu autant’d ;unç
façon que dé Fautre. Ceci n’éxçlutpas’kipo'se
sibilité de gagner momentanément ,q paróe
que, dans un petitmom’bre dé coups ;,^avantage
du banquier-est peu de chose'.jvmais ària
Trente et .:quárante> CU trente et un ; : 2s*
longue-,'/óundoît- finir par payer le plaisir ,
qiï'oh a voulu prendre. • , . i ; . ",'.-■ j

-, : /Letrente >8c:quaranïe ne comporté point de 1. '

, fausse taille. Si sebanq.uiervient à- se rromper :
en comptant 3 comme tous les pontes comptent
avec lui j ils peuvent le réprendre : une
carte,, tirée de -trop ■éstrésefvéepour le. coup
suivant. N’y ayant pas lieu de craindre ■çò"mLrfleaup/haîaon
,,,1'aspécu'íationdejs joueurs de
figurés ,'se ; banquier détache les cartes trop'
à-découvert ■& tròp -librement póúr qu’il’.
puisse être suspecté : àuffi,de deux cartes-qui ;
viennent à tomber ensemble, on distingue
toujours-clairement quelle est celle dés deux
qu’on doit compter k première. On CônçPifi

. que'-is’-ily- avoit fausse taille'en pareil caS’j-ò'a/'
pourrojt la faire náîtreàí chaque instant ^-attendu
">que lés - cartes passant -par ; íóutés’ les/J
mains y il se'rôit’aisé/de les coller exprès.' "J -'-
'■ La seule/circonstance òùí'on pourraitfaire'-
.quelque diffiçiilté-y serPif le cas’où se-bâìi-:'
quier ne .finirait pas Ja taille , par-ce qu’il’ éftr
d’usage de t-áillér. à fbnd,- & niêmedë'proii-'-
VérS évidemment- que les-feáftés '-qûi"iiéstént

' Ibht ihseffìsanfcs pour former litS’/coUppìl né. '

■ £autpàs" ;tirer ;-dëlàk cenféquénce'qu il y àu-roît
- faussé' taillé ;ss*'seí:bâ-nqnier- né/îdQnf#iF pas"

ce-tte^'-setisfaiétion’-'aux- pontes ; attfe'ndu "que ' ;,"
quand îl’ne peut point -'-y. avoir de trompé.- ,
rie , il ne doit être prononcé àucimé p'uriitiòfí
:/bt ;-tìarislË ;ças ; particulier il ,në pe-ut
' point y-avoir dé-'tromperie ,'-■ puisque--l’é'vè^
nemént est iHCerfain^ ;p8cíqu-&/se: ;iWm’bréde ;
cartes qtfìl-faùtpour -lg décide* fécaMe-Fidée- 1
dufôûpçôn/ qui fâitidéekr-'etfla-fausse -tàíllfe'-atf:
pháraorí^íoù. Une íè/use çârfé décidant-de^íál
perte ou du gain , se báriqnser.péut .être-fôlíp^
ço.nrié déla/connoître : d’Silseîir^eò'nímëtè ;
ponté ne.petu retirer fa carte-qUand^fldél
veïtt’Jp .dê^rbêníéyúiCCi le'bân>quíér ;ijne 'péut.

■ resiontér ;a láípártiesans/larpèrdk. !iAû trente'-
\8&q) aârtí) Uês&iV-CÓmïAí^scMq !ué cbupífof-mé-'

■ im%mom.él&Pfiitipi ■&& & lion vòuloit- pb'íse-r: '
' #&égáitï£y4eí-te^

du banquier, puisqu’en refusent de jouee-*
 ;se'p^vèf dît^dél^vâfitágetq(ùi pcrarrcutíésid-…
téf- ;duiìé£áitáé^^ vi: *-,>?, ;;v

///A' aucun jeu., ?seíyÌaBq/ûsej ?\^
• 'fê^páVaiáíf-ât^uíide^bf^^

dëi.p'a^r^intiôsst^

attendu qu’ayant de tirer Jí.',cpup,"iíc ?ese'à,íiu'
•á^-ôite's-jî:•^î"'îèi^,fò.iaiás.'-iiiéçeflâ"i§e4l>'P'i3 i ?' âtqÈ ìt-,

Têf.î£ej ;qufQ/tì-^ delâ-\

,que se fa banque est insuffisante pour payer
i lé coup., il reste débiteur envers cëux^'qui ontf -
 ; gagné.,- …… \ -, -, , .

Au' fus plus, il dépend du banquier dé régler
& de limiter son jeu comme il lui plaît,
-8c les pohteVnë peuvent l’obliger de jouer.
..au-delà de ce qu’il juge à propos, - '-'
' Jfoc A MOLAIRE, explicatif des termes usiís’ -v-: • ' 'ázr Trente.&; ;QLiarante: ':' '.
BahqUier.-G'eh\ celui-'qui tient les cartes,
& qui jòúe contré lesppntes..

- Fausse taille,'"'C’est ûné" taillé' ou se ban-/.

"" quier  ;a fait une, sap te, qui F.assujettit.à.do'ubser
, ce'qíiélés pontés" 6ns álí jeu, quand eliè est
 ;appèrcué. r' -," "'""* "-"' '"'"" ' -." ;'

| Figure. On donne ce nom aux ,roisy aux^
i damesi& auxivasets,-, ;,^ •■. z ;: ; :.::: ;:/-'.,
\ ■■■■. i Martingale. -C’est. Une '-.manière de jouer/
i qui-consiste à jouer toujours tout ce qu’on a
 ! perdu..', r.,-.:,.- £'-': >■:■: ; .-…::>.,:..:,' ; :…' ; :.  ;,. ;, ;;. . ;;•.

i ':':Mdire.:Cè'Jm6xiCè dit dé lá couleur -ri.oiré"
 ; pour laquelle sont jes premiers, p.oints que1
tire le/banquier/ 1" ^ íi:,i ; • ; -'—■'-.-/ -■''-" '■'-.'■■■■ -x.

i P/z/ ;oZi. Ç'est-le-double de cè.qu’ph/a/j’óué''
. là'jtífèitìièfefoisir ."s’'■■■-_ "'"'/" ;'■/'/'''' ." ".-J
Point. C’est le T.lombre qui résulte, de k
valeur des:cartes que ;retourne se banquier.,/,,

í \òFjÇ.ilte ; : Ors dp/ntìeseé 'nom aux. joueursquí
■ f^ntj des. mises/contre le banquier. //.- -,- .'.:. ;:
| "IRëfàït. C/'éssun/Coup nul-qui à Iseuquánd/
'•■ le'point quon’/afh/èiie-'pduf k-cdlile'ui.rû.u.gq !
I dst".é'g,ál:-ài-c ;é-lùiri^n ?on-a%mëhé póù'f l’a'cou-r '
 ; lëur-n^îré. 'J !/:: ;"- :-i !l.f- ' '-■ ',' ;  ;  ;---'-.. ; "[■'
i - ! -Refait 'de trenië-ún.'G'e^Vn^ coup qui fáit.
 ! g"agtì'èi:'ay-:biii(jdiè"rj’lâ ;pnioitiéde l’argent que/.,
j lèfeirííòntés^psit éx/posé s8c 'ií à" ;lieu ;quand , ■
| après"ávoiï ítiiénç 'tsenie-un poux kçòuleiir"
| noire'/,' Íè'''m5ttì_fe.pbi4t-^se./fepr.ô"duit pPúrlá/
. | coùléìir/rouge.''''>Ic.J ;;l", ' ' ' . ;' ' [' -.-.' '" ;
i "Ròûgè.^Gë'mòi Ce dit de k couleur rouge
j- pour laquelle,font ses..points.que se banquier
a-m.èhé après c/éux.qu’il a tirés pour la couleur.

nójfé'.. /, .,//.',/ ;' /i, . '.,… :.
 ;,■.,■'vJ(i.i, 1 ,'ÍÌ ■--..'i.-.'i ■…' • • ,i ' -..-t’-' .-■'-Si$ejxetò'U. pafiG'çfc sept fois k.première
mlsei^nu, ;!-. /(-•::. ■ ;•/, i »o^ ;. ;…,:/ ' ■ -,.::■'• -hTkïlíeídCrê'térìrie--sefdit:de ■ch.aquefois que 1

, j le:banquiêr'qiAí'riént le jeu -achevé dëretoufJi

^ner/toutfcs léscârté$^ ;'. ;.^---v:' -j .,--•- ■-.-■-.-'
255 T RE-S E T T E y' ou t r o i s s -ë p t.
TJIE-SETTE- ou TKGlS SEPT. '

Sorte de jeu des cartes qui nous est venu
d’Espagne. . ,

Il se joue entré quatre personnes , dont
deux sont associéescontre les deux autres.
Les cartes qu’on emploie font un jeu entier,
dont on a ôté les huit, les neuf & les
dix : ainsi-il ne reste que quarante carres.

'Pour faire les comptes du jeu, on se'sert
défiches & de-jeions’quiont une valeur convenue.
-- . .'-"/…

L’associé ou le partenaire d’un joueur doit
être pkcé vis-à-vis 8c non à côté de lui ; IF
fuit delà que chaque joueur se trpuVe -entre'
ses deux adversaires.- '-"■ f '-'■■■'.'

Les cartes sont supérieures Fune à l’autre
dans l’ordre suivant : le'trois est supérieur
au deux ; se deux à •l’as.v.l’as au roi ; le roi à
la dame ; la daine au valet ; le valet au.sepi3.
Je sept au six ; lp six au cinq,.&de:cinq ;,au

quatre. . ■….■-. ',-. :..:: "''•' '-r '

On fixe lá durée du jeu a/un certainsombre/
'de tourç.  ; •  ;. ..-.,.., -'.,-'j. ■:•.,… r

Le joueur que îe sort a indique pour donner,
mêle ses cartes, fàit couper par le joueur,
placé à fa gauche , 8c distribue eirseíte en
trois fois » dix cartes à chaqlié joueur. t

l/Les cartes étant, distribuéesV&" chacun
ayant examiné les siennes, le jouëur.quiëss
à k droite de celui qui.-abonné, puyr.eUe
jeu en jetant la. carte qu’il lui p.laît^o ../.:-( ;'.
. JSÍ.ous observerons ici qu’on fait- despoí.nts.
de deux manières j les uns s’appellent points:
d’annonce, & les autres points de.jeu.'La -
réunion de vingt-un points fait gagner,k
partie aux associés qui lés ont faits ,/ayaut ;,
Jeurs adversaires,..&céttepartie.se pàyeùnç/
fiche. Sí les asioc.iés ont fait vingt-un posiíts
avant que leurs adversaires en asent,/marqué
onze, k panse doit être payeë double pa.r^
ceux-ci. / ' ,'"'.'■'''"''-

Les points d’annonce doivent fe compteraprès
qu’on a joué k première carte. Ainsi
lorsque celui qui vient de jouer se trbûvéayoi-r
un trois , un deux &-un-asdkúse même
-cpuleur , il annen*é_juiie napolitaine- ;-iamontre',
-& marque tròTs poínts^'lSi elle est  ;
.accompagnée de cartes .qui,1a suivent iminér,
<áiatcmçnr, cpmrne le^ó^-k. j3Wfrfilçyaí&.iy,.

le sept, &c il montre également ces carres,'
j 8c compte un point pour chacune. Quand.Pn.
a J trais -, 3 deux"^ 3 as ou 3 sept, on marque
trais points , & quatre, si l’on a la quatrième"
de ces cartes. Trois rois, trais dames , trpis.
valets, trois six ou trois cinq valent un point, -
& la quatrième de ces cartes en fait compter
:tin second. :
Les points d’arrnonce doivent être comptés’,.
 ;dans l’ordre òù l’on se trouve placé :.il-n’est
permis à un joueur ni d’annoncer^ ni de fournir
aucune carte avant son toui\

Les points de jeu qui dérivent des levées
qu’on a faites, se Comptent de k manièresuivante
: trois figures de. quelque couleur
qu’elles soient , valent un point ; ses trois
\8c sesdeux,sont compris dans les figures y
,,csoem,ele/s rois, les dames Scies "valets ; Fas ;
ìCe compte seul pour un point, : 'lis autres ;
cartes^ depuis se sept jusqu’au quatre, ne.se
i comptent.que dans Fan-nonce.'La totalité des.
' cartes donne.dix points & deux figures. La
1 derpiêre levée fait seule un.point. " . ;.,

indépendamment de k partie qui se gagne
 ; par le -moyen des.points, d’annonce  ;& jies:
i points de'-jeu■,-.i'.i.l. y a ses parties, d’honneur.,
qu’onpeut gagner de cinq ; manières ; diíFé-,
' rentes, connues/ fous les noms defirâmmafette
j Jhamrnafon.., callade j calliidon j. cal^ ,
' .ladondrioní .'..'::',. ;
\ Peux,joueurs associés, gagnent par'stram-.,
jmasette., quand ils, font: ensemble-les neuf ;
j premières levées fans.qu’il: y,ait daii.9 aucune ;
j un-as., pu ses-trois’figures laéceffàires pour,
i produire un point. On qòit ;payé"r trois.fiches.:
 ; pour.ce. coup.., &c.ceu% qui ses. gagnent.-n’en:
comptent pas moins les points qn’ils ont dans,
I lèíirs levées , póíir "parvenir. au gain de k
j pa/rtie de vingt-un points.. --.-. ;- .-■■:•■ <_■ ;■, i^au™
■ Un joueur.gagne, paf .stramnìasoni, quand/
: ;-ilfait seul 8c ;íansFaide,de-son partenaire:
 ! o.u associé," ses -neuf preni-jères ! levées telles/
j qu’elles doivent être: poui-fgagner,par-strani- ;
' masette. ,0.n >doit: payer ; six-j siehes/ pour : ,eê,.
,CbUp ;; ; ; :'Ì ",:(.' -■ ../ ; ■- ','.''. - ;. ;'-..
' .Péux.foueurs associés gagneiìfpar.calkde., ;,
, quand ils font.ensembse^Qutes.se's-'levées. Gej
 ; coup seu-r-yaut ; quatre ; fiches, \yy ' ry^-j ;,- ; ,/-,, ..
, Un joueur gagnelpar C-aUa.dasslo'riqtvil ;(fiik
\ seul .toutes-jes’:Jtívéees.^Jn’doitíípayevljuít
sichés/'poui ;ee'Coup.-- ;■■ ;': !;• ì-.T-r.:." ?.^ ?.':. ./:•",.'.•
j • .Unrjoueurjgaghè.par calkdbndí'ion^.qiiand ;
1 étant préinser.::^ jou.er jl.peui'îBpntrfr.-uiîq ;
T r e-s e t t e o u ,t r o ï S ; s e p t. v**
•napolitaine dixième. On doit payer seize
fiches pour ce coup.
Les joueurs qui-, par des points d’annonce,
-gagnent laparfie , soit simpseou double , ne
peuvent conserver aucun reste pour lapa'rtïe
suivante : mais il-en est autrement de ceux
qui gagnent la partie pardes points de jeu ;
ces derniers conservent pour k partie suivante
les points qui excèdent se nombre de
vingt-un.. ;

On est liore dé demander compte de Fan,
nonce jusqu’à cq que la première levée soit
couverte > mais, on ne se peut plus lorsqu’on
a.joué pour, la-seconde, levée..

On convient quelquefois, de payer une
partie simpse pour ses trois sept * & une partie
double pourries quatre : mais fans cette
convention on ne peut, marquer que trois ou
quatre point-s-..

: Quant à. k manière de jouer lés caftes,
si vous êtes premier, 8C que vous ayez, en
niain. une napolitaine",, il est à, propos, que
Vous commenciez, par én joués Fas, 8c vous
annoncez votre napolitaine , pour que. votre
associé ne soit pas trompé.,
-.', Si vòusavez un trois- a-veele d’eux , & une
ou- deux-petites cartes, de k même couleur,
en sorte- que vous ne puiffiez. pas. espérer de
faire tomber là dessus l’as 8c toutes les grosses
cartes ,. vous devez commencer par se deux :, ;
cela.avertit votre associé,,' s’il a Fas, troisième
ou quatrième, de le prendre en main , &
de. Vous Findiquer-, en se défaisant d’abord
d’une petite carte, 8c ensuite d’une plus grosse
de k même couleur ; en mettant, par. exemple ;,,
sor se deux, un six ou un sept, & fur se
iròis ;un vâset ; ou une dame. Si-votre associé

t’a pas Fas , il. doit, en premier lieu ,. jetter
…ir- le deux.k plus forte de ses cartes..

Lorsque vous avez.Un trôis cinquième par
l’as-, pu/sixième par. le. roi', vous devez cómr
mencer par, jouer se trpis. Yotre associé est
averti par là ; de jouer/le. deux- s’il l’a ■}/sinon
ìl y à. lieu d’elpérer que ses adversaires le

, jouerons .,, 3c vous, aurez-pote vous toute, la

. fuite. ■''-.'
. Quand-vous-n’ctvez'point-de carte de cette
force,.vous àevez.e-mnmencer,par faire une

/invite:.k plus.grande des invites est dé jouer
le deux,' parée que cela suppose qu’il vous

' íestfe Fas avec une grande fuite : dáns ce 'cas
yptré associé ; doit relever- avec le trois, s’il
ife^&jpuer.^ i

toutefois qu’il n’ait pas Jui-même dans-une
autre couleur une napolitaine qu’il n’a pas.
pu accuser. En pareille circonstance il doit,
eri premier lieu , jouer ses hautes cartes’, 8c
rentrer ensuite dans Finvite qu’on lui á faile ,',
ou dans quelque autre couleur qu’on lui .a
indiguée par les cartes jetées.. - . -

Quand on joue usie basse carte, telle qu’un
quatre, un cinq, un six ou un. sept, c’est une
invite fur un trais,, un. deux on un as. Pour
répondre à Finvite , se partenaire prend lalevée ;
avec fa plus haute cartes & rejoue une:'
autre carte inférieure de k même couleur.
Quand: on. s’empare de la carte jouée, <&-
qu’on rejoue dáns’une autre couleur- quecelle
que le partenaire avoit désirée , cela,
s’áppelse faire une contre-invite.. Cette manière
de jouer alieu lorsqu’on à une fuite dgv■

cartes qu’on suppose plus, étendue que. celse:

 ; que peiit avoir le partenaire..

 ; -': Sï vous avez un ou-deux trois d’ans votre

 ; main,.accompagnés seulement.d’une ou deux:
figures ,, ou- d ?u« e ou deux- petites cartes^.
vous ne devez point y faire d’invite ^ attendit ;

j que-votre partenaire venant à y. répondre-, 8c
ayant une fuite dans cette couleur ,/ vous, ne:
pourriez plus, le remettre en jeu.

': _ Si, vous n’àvez pas de quoi faire une bonne
invite , c’est-à:dife,. si vous n’avez pas UIÎÌ
trois bien accompagné, ou un deux avec Fas,.
vous devez- jouer une figure , tant pour par--
venir à connoître la couleur qui- dominer

, dans 1e jeu de votre, partenaire., que-pour-.'

. lui fournir l’occasion-de prendte-le deux de ;
l’adversáire quiaura joué aprèsvous*.

Lorsque, votre partenaire a annoncé trois ;
3,.& que vous n’avezpas une fuite assez conr".

sidérable pour faire une.invite , vous devezr.

- jouer un. deux.,, afin que votre.- associé, le ;
prenne ,. íîi cela lui-convient..

Toute carte que joue celui qui:a annoncer
trois 3-, est censée être.une invite-, &lépar~-
tenaire doit jouer en conséquence.

Si là première carte que votre-partenaire ;
joue, est un roi, vous de vez lui supposer, ou ?
Fas gardé ,,.ou. une fuite, étendue dans lat
même couleur ; car ce feroit mal puer-quet
de commencer par une figure, dans une cpur:-
' leur- oy-.Fon n’aurpit-qu’une ou deux caries- ». ' -
Quand un joueurne- craint ni strammasette^,
'■ ni-ealkdéy.&e…& que n’aysntnuljnjoyetìidé ;

: faire une hon&e- invite ^il- se- trouve:-a ?eisar

:/ mijçQì^mm^é^^^^SW'p &4^íP9gf
•fefcá f r e-s et te o u t r ô ï s se p f.
Ime petite carte dans cette couleur ," pour tacher
de faire enlever à ses adversaires-un
deux-ou un as. Cela s’áppëlle jàire une j’aiijse
invité. .. ;;-.: {: :.-. ;■■, ■ "

' Pour bien jouer, oh doit être'fort attentif
'à se rappelés toutes lès cartes annoncées ,
toutes les invites qu’on a faites, toutes,les
Cartes qui sont devenues rois/, & en général
tout ce qúi a été 'jolie. ■•-'"-" " '"
VOCABULAIRE explicatif des termes .usités \
au Tre-Sette. . . ■ -. '
Associé. C’est k même chose que parte- :
/naire. . ,-..,- . ,

. Callade. C’est une chance du jeu qui a lieu
fliiand deux joueurs associés font ensemble ■
jtoiuesiles levées..
Calladoh. C’est une chance du jeu qui a
Jieu quand un. joueur fait seul toutes les
levées. '. .
Calladondrion. C’est une chancedu jeu qui
a lieu quand se premier en cartespeut mpnr .
trer une napolitaine dixième. -..,,.,-.

. Couper, C’est séparer en deux un jeu de
cartes avant dé distribuer à chaque jOueurles
Cartes qu’il doit avoir. ■ .
Donner. C’est distribuer les cartes.
. Fiche. C’est une pièce longue d’os ou d’ivoire,
qui vaut dix jetons, 8c qui sert à faire
les comptes du jeu. ■''"•

• Figure. Ce terme désigne non-feulement
ses rois, Jes dames & les valets, mais encore
ses trois, les deux & ses as ;
Jeton. C’est une píècé qui sert de mon- .
noie au jeu, & qui est se dixième d’une
fiche. ' - ' -
:Invite. C’est Faction d’inviter un partenaire
à jouer de la manière qui lui est indiquée.
' ■ - - .
Levée. C’est une main, qu’on a faite en
jouant.
" Mêler. C’est, battre les Cartes,. ""
Napolitaine. C’est dans un jeu k réunion
du trois , du deux & de l’as d’une même
couleur.
Partenaire. C’est celui qui a le même inté- •
têt que Je joueur placé vis-à-vis de lui.
Partie. C’est une chance du -jeu", par k-' •
quelle Jes joueurs associés qui font vingt-un
points avaai leurs adversaires ,. gagnent une
'■ -fiche que ces: derniers sont obligés de feiílt

i payer. , ■'•■'■ '- ■'• "' : ' ''/■"* -

: Í Pàriìè double.' C’est ■ ííné chance du jeu ,"

par laquelle 'les joueurs associés qui font

' -vingt-un points avant que leurs adversaires

en aient fait onze, gagnent deux fiches que

ces derniers sont obligés de léurpayer. (
Partie d’honneur. C’est de nom commun
qu’on dûiinë aux parties qui se gagnent par
strammasette , strammason , callade , calladon,-&
calladondrion.
Points d’annonce. Ce sont les pòihts qu’on
gagne 'avant de jouer les cartes’,- comme
quand on compte une napolitaine , trois
deux, trois-as-,-.&c. - - '
■Points de jeu. Ce sont les points qu’oíi
gagne par ses figures qui se trouvent- dáris
lés levées qu’on -a faites.- ■-
Strammasette. C’est une chance du jeu qui
a lieu quand deux joueurs associés font ensemble
les neufpremièrés levées * fans qu’il
y ait dans aucune un as ou les frais figures
nécessaires pour faire un point.
■ Strammafon. C’est une chance du jeu qúi
a lieu quand un joueur fait seul,& fans l’aidé
de son partenaire , ses néufpremièrès levées
telles qu’elles doiveht être faites pour gagner'
par strammasette.
Tour. C’est k "réunion-d’Un riombré'dë

.coups , telle que chacun des joueurs ait eu

successivement une fois la main.. , ;J
— -'.■ . .—' . …' .  ;—- ' ' ' -' cft.
T.R' I Ç T R A G.

Sotte de jén dé table qui se joué entré
deux personnes. -

Lesinítrumens du jeu sont trente dames,
dont quinze bknfches ck quinze noires ; deux
dés , avec deux cornets pour les pousser >'
trois jetons, pour marquer.les points , 8c
deux fichers pour marquer ses trous ; qu’on
gagné. :,' ' ■ '• / : '-'.-'. ^"

Les joueurs se servent eux-mêmes, c’est à-*
dire, que chacun met ses dés dans son cornets

En commençant,- chaque joueur met ses
dames dans la table du trictrac kplus éloi*
gnée du jour , en les empilant fur k première
case de cette tablé, c’est-à-dire j serk
case k plus éloignée-de, l’autre-table. Ainsila
table dans laq'uëlie se fait le grand-jan j/
. doit étire, du côté de k fenêtre. ' --'  ; --. - ''■,'. ' \

Après
. t ; r i c t r a c. T KICTK'K'O. .-/*&>
Après ; cela , on fait prononcer le sort fur
l’ordre dans leqUel les joueurs auront. Jes
■des : pour cet effet, chacun d’eux prend un
de , Scie jette dans se triclrac .- celui qui a
amené le nombre le plus considérable , doit
jouer se premier.
_Les nombres dissemblables, comme sixcinq
, quatre & trois , deux & as, sont appelés
simples : ceux qui viennent égaux ,
co.mme deux as, deux.trajs, deux quatre,-
&c. sont appelés doublets.

-Chaque doublet a un nom qui lui est
propre ; les deux as se nomment beset ou
tous les as ; les deux deux, double deux ; les
deux.tfois, ternes ; les deux quatre , carmes ;
ses deux cinq, quines ; 8c les deux íix, sonnez.
 ; Le joueur qui a ses dés, doit les remuer
dans son cornet, & ses jeter ensuite de mainère
qu’ils aillent frapper la bande du triclrac
du côté de l’adversáire.
. Les dés sont bons par-tòut dans le triclrac J
quand même ils seroient arrêtés fur des
dames ou fur l’argent :": il suffit qirun dé
puisse être posé sur l’autre sans tomber.

Mais si Je dé étoit én l’air , c’est-à-dire ,
qu’il posât un peu fur une dame , & qu’il fût
contenu par la bande du triclrac _, oú par k.
pile de bois contre laquelle il appuierait, il
. « e vaudrait, rien.

Pour reconnoître si u n dé est eh Pair , ou

s’il n’y est pas, on tire légèrement k dame

, fur laquelle il pose, & s’il tombe , c’est une

preuve qu’if étoit en l’air, 8c qu’il ne vaut

rien. ^ . -

íl y a trois manières de jouer un coup : on 'i
peut le-jouer tout a'^bas ., ou tout d’une, ou
pur-transport.' . " ' ' .

Jouer tout à bàsyceCc prendre deux dames
de la pile ou du talon , pour les mettre dans
se jeu, suivant-les nombres des deux dés.

Jouer tout d’une _, c’est marquer avec’-une
seule dame ce qu’on marquerait avec- deux,
si l’on en employoit unepour chaque dé.

Jouer par -transport, c’est, au lieu de tirer
du taioh k dame ou lés dames qu’on a à
jouer, les prendre dansle jeu même ò'ù eiles
font déjà abattues. II n’est, par exemple , pas
possible de prendre le coin de repos , ou defaire
les cases avancées du grand-jan, autrement/que
par transport.
\l est à propos , selon lesnómbres queles
dés ont donnés, de jouer d’abord deux damés
tirées du talon ,' & de ses placer fur lès-flèches
Mathémat. Tom. III. Seconde Partie.

qui repondent à ces nombres : c’eíï:ce qu’on
appelle abattre du bois. On joue différemment
, si-l’on.veut j en n’abattant qu’une
dame pour marquer les nombres des deux
dés ; & cela s’appelle_/o« £7- tout d’une. . ._-*•■
II est presque toujours de Fintérêt d’un
joueur de commencer par faire des cases,
d’abord dans k première table où les damés
sont en pile, 8c successivement dans Ja-seconde
où est se coin de repos. '

Comme le nombre pair va toujours de
-flèche blanche en flèche blanche, ou de flèche
verte en flèche verte , 8c le nombre -impair
de flèche blanche en flèche verte , ou de"
flèche verte en flèche blanche, il résuite de"
cette observation qu’elle doit régler la mar- /
che du joueur quand il joue ses dames, 8c
qu’il ne faut pas qu’il"compte ses flèches pour
savoir où il marquera lés nombres amenés.

La partie de"triclrac est de douze trous :-
à mesure qu’on les prend , on les marque
. fur les bandes du trictrac trouées des deux
côtés, vis-à-vis de chaque flèche. Si un joueur
prend de/fuite ces douze trous avant que son
adversaire en ait pris aucun, il gagne ce qu’on
appelle grande bredouille ou partie,double.
Cependant cette partie ne se payédoublé que
quand les joueurs ont fait à cet égard une
convention particulière. . .' "

Pour marquer un trou, il faut avoir gagne
douze points. Ces points se marquent au bout
& devant les flèches du triclrac j. savoir, deux
points devant la flèche de l’as ; quatre points,
entre la flèche du trois’& celle du quatre ; six
I- points, contre labande de séparation, devant,
k flèche du cinq où se faille coin bourgeois ;
huit points dans k seconde table , près dé k
mémé bande de séparation ; dix points , devant
la flèche du dix ou près de k bande du.
fond, devant lé coin de repos : quant aux ;
douze points qui font le-trou , partie smpls
ou double j, ils Ce marquent avec le-ficher fur
la bande du'iriSrac i à-.comméneer du côté
où les dames font en pile.

Le premier qúi marqué ne se sert que d’un,
jeton ; quand il a gagné douze points fans
être interrompu pif l’adversáire, il marque
deux troás , & cela se homme indifférertv-/
ment partie double * partie une & deux _, ou
partie bredouille.

Celui qui gagne des points en second, les
marque avec deux jetons : quand il en prend
douze fans interruption, il marque de même
' O o
tz90 /t r i c t r a c. trictrac.
deux trous ou partie bndouille : lorsqu’il est
interrompu P l’adversáire eh marquant les
points qu’il gagne , lui i te un de ses jetons,
•&; cela s’appelle débredouiller. Alors se joueur
jqui le premier parvient à faire douze points,
çe marque qu’un trou ou partiesmple.
Le joueur qui marque un ou deux trous,
essice non-feulement tous les points qu’avoit
.-son adversaire avant Je coup de dé ; mais
.« quand il juge à propos de tenir , il conserve
encore ce qu’il a fait de points au-delà des
douze qu’il falloit pour le trou. II peút néanmoins
arriverque du même coup l’adversáire
•soit battu à faux : alors il marque de son côte
en bredouille lés points qu’on lui a donnés.

Celui qui, en jetant le dé , a gagné un ou
deux trous, a la liberté de s’en aller , c’est-àdire
, de lever les dames pour les empiler
de nouveau,.& ensuite recommencer à les
abattre , afin de faire de nouveaux pleins.

Quand on s’en va, les points acquis tarit à
l’un qu’à l’autre joueur, sont effacés.

D E s J A N s. ~ ' .

On partage le tour du triclrac en quatre
-parties égales, qu’on appelle tables j 8r chacune"
de ces tables s-'appelle jan. Dans le jeu
-ordinaire, chaque joueur a deux jans ; 8c
quand on passe au retour „ chaque joueur en
a quatre , composés chacun de six flèches.
J>ans se jeu ordinaire, les deux jans de chaque
joueur sont devant lui , près de k bande où
il marque ses trous ; 8c ces jans sont connus ,
l’un sous le nom de petit-jan , & l’autre soûs
le nom de grand-jan.

Les jans du triclrac sont au nombre de
huit ; savoir , Je jan de six tables ; se jan de
deux tables ; le contre-jan de deux tables ; se
jan de méséas „ ou des as du coin ; le contrejan
de méséas ; se petit-jan ; le grand-jan, 8c
le jan de.retour.

Le jan de six tables, qu’on appelle aussi jan
de trois coups, a lieu quand, en commençant
la partie , ou après avoir levé/toutes ses
dames, on abat six dames de fuite, dor.t cinq
dans k première tablé", & une dans la seconde
à la première flèche. Observez qu’il
n’y a nulle obligation de marquer ce jan : il
suffit que vous ayez amené du troisième coup
se nombre convenable , pour qu’il vaille
quatre points ; & alors vous faites k case
qui YOUS convient dans k table du grand-jan,,

cn employaríí pour cet effet deux des quatre
dames abattues dans k table du petit-jan.

Le jan de deux tables a lieu lorsqu’un joueur
n’ayant que deux dames abattues, peut aller
avec Je nombre d’un de ses dés, à son propre
coin, 8c avec ìe nombre de l’autre dé au coin
de son adversaire, que celui-ci n’occupe pas
encore : ce coup vaut quatre points par simple,
8c six par doublet : mais on ne le joue pas, 8c
il faut abattre d’autres dames, attendu qu’un
joueur rie peut prendre son coin qu’en y
mettant deux dames en même temps, 3c qu’il
ne peut en mettre aucune dans lé coin de son
adversaire.

Ce jan peut se faire une fois successivement (
par chaque joueur quand il n’y a que deux
dames abattues, 8c que les deux coins sont
vides:cela s’áppelle battre les deux.coins.
Le contre-jan de deux tables consiste à
battre à faux les deux coins : ceci arrive
quandlecoin de votre adversaireétantgarni,'
vous venez à battre les deux coins. Vous
perdez alors autant que'vou/s auriez gagné, sise
coin de votre adverkire eût été vide.
- Le jan de méséas a lieu quand ayant pris
votre coin avec les deux seules dames que
vous ayez abattues , 8c votre adversaire
n’ayant pas le sien-, vous amenez un’ou deux
as ; dans le premier cas, vous marquez quatre
points ,& dans le second cas , six.

Le contre-jan de méséas a lieu lorsque »
dans la circonstance précédente, votre adversaire
a son coin garni : vous perdez alors les
points que vous auriez gagnés si son coin eût.
été vide."

. Le petit-jan consiste à faire les cinq cases
de k première table, tandis qu’il reste encore
au moins deux dames au talon. On peut remplir
se petit-jan d’une , de deux & même de
trois façons par simple, 8c chaque façon vaut *
quatre points.

. On peút aussi remplir, tant par doublet
que par double doublet, & chaque façon
vaiit six points.

. Le grand-jan qu ?on appelle aulfi. grandplein
, consiste à remplir Jés six cases de lá
secopde table : se grand-jan peut,, de même
que le petit jan , se remplir de trois façons
par simple , & de deux façons par doublet.
Chaque façon vaut également quatre points
par- simple , & six par doublet.

On remplit d’une façon quand on peut
mettre une damé fui kseule qui est déçoit:
t r i c t r/a c. ttitct.r a c.2 0 1v ?erte,
loit dans le, petit-jan , soit dans se
grând-jan : on remplit de deux façons lorsqu’on
peut mettre deux dames fur la dame
découverte : enfin on remplit de trois façons '
quand chacun des nombres-amenés peut atteindre
k dame découverte , & que Jes deux
nombres réunis peuvent encore s’y étendre.
Par exemple : -il vous reste à remplir Ja pre^
miere case du grand-jan lorsque vous amenez,
deux & as , 8c que vous avez une dame fur
chacune des trois dernières cases du petitjan
: il est clair qu’en.ce cas vous pouvez remplir
de trois’manières : i°.par as, en jouant
la dame de la dernière case du petit-jan :
2.°. par deux, en jouant k dame, de la case
précédente: }°, 8c enfin par trpis , en jouant,
k dame de la case antérieure* à cette dernière.
. Au reste » on ne peut remplir de plusieurs
manières, qu’autant qu’il ne reste plus qu’une
demi-case à faire.,

Observez que, quand vous remplissez de
plusieurs manières, vous n’êtes pas pour cela"
obligé/de mettre plus d’une dame fur k case
-à remplir: vous jouez la seconde où vous le
jugez à propos. :> ■•■

..Quand vous avez rempli , soit dáns le.
grand-jân, soit dans-le petit jan, chaque fois
que vous jetez les dés, 8c quëvousconservez
, votre plein , vous gagne-z quatre points -'pair
simpse, & six par doublet. Mais,il est à propos
de vôus en aller quand vous avez prisse
trou,. & que vóus Voyez que Votre jeu s’avance
trop", ou que celui dé votre adversaire
est plus beau que le vôtre ■„: autrement vous
pourriez être enfilé , & perdre la partie,
quand même votre adversaire n’auroit encore.
au:un trou. -.■ -.-'■■ " / :

^Observez que-vous pouvez conserver votre
plein é_n amenant, un nombre qùé vous iie
pouvez pas jouer. Par exemple: si vous àvez
les dames qui excédent votre plein fur la première
& fur k seconde flèche du grand-jan,
& que vous ameniez six & cinq,, vous ne
pourrez jouer que le cinq ; en ce cas votre
adversaire marqué deux points pour le six que
Vous n’avez pas pu jouer.

" Cependant si dans lá circonstance dont on
vient de-parler, il y avoit du jour dans k
table du grand-jan de votre adversaire, pour
passer dans/céllè de sonpétit-jan -,. vous seriez
obligé /de rompre votre plein , & de
jeuer alors une dame dé l’une des cases qui

íroít directement à ce passage, selon lénombre
amené par l’un des dés, pour la porter
■'ensuite, d’après le npmbre de l’autre dé,
fur une flèche vide du petit-jan de votre
adversaire.

Quelquefois on est obligé de rompre par
le coin de repos : ceci a lieu lorsque Fadver-*
faite ne peut pfú's faire son grand-,jan ou
grand-plein, & qu’on est porté par un sonnez
à k première flèche de ce grand-jan, qui se
trouve totalement vide. ' ' \ \

-II arrive souvent qu’après avoir rompulè
plein, on Je refait de nouveau : les pointa :
qu’il y a lieu de compter pour ce second
plein , sont les’ mêmes que pour le premier 4
8c sont relatifs ala manière dont on remplis*
Le jan de retour se- fait dans k tablé diï
petit-jan de l’adversáire, où étoient ses dames 5
en pile lorsqu’on a commencé k partie. Est
remplissant & tant qu’on tient, on gagne les ?
mêmes points qu’au grand-jan &-aù petit-t--
jau.

Lorsque toutes les daines sont passées dans ?
Ja table du jan dé retour, on -lève , c’est^à- ;
dire j qu/on ; met hors du triclrac les --damés":
qui battent fur lá~bande:, que par: privilègeannexé
à ce ján , on compte pour une flèche..
Remarquez qu’on doit toujours commencerpar
ses dames les plus éloignées , & qu’il
n’est permis de lever que celles qu’on ne peuc
pas jouer. On nedoit d’ailléurs pas j plier tout,
d’une, àmoinsquéce nesoit pour conserver ;
le plein. -

Le joueur qui a' levé le premier gagne,
quatre points si son dernier coup est simple K&
six si c’est un doublet. Ces points ; lui
 ; restent ainsi que le dé pour recommencer. s ■■ ;-
Dés dames battues dáns les différentes tables: '<
Chaque dame que vous-battez dans k table :
du grand-jan de votre adversaire ,'vous pra—
duit deux points -, lorsque vous k battez d’une
façon paf simple ; quatre points, quand vous -
k battez de deux façons, & six points, si,
vous la battez de trois façons. Par exemple v
en amenant quatre -8c trois , vous pouvez
battre, i°. par se quatre ; iQ. par se trpis i
3°. par le quatre & trois. •.-..•.

- Si vous battez par doublet d’une façon’~"
: vous gagnez quatre points, -&~huit,, ën-bat- J
 ; tant de deux façons, c’est-à-diré, par- doubse- >
dòubleti ; AiïifilQlíCque .Vous"amenez y'fgar"•'
y- ■ O o z
z$2 T r i c t r a c ; t r i c t r a c.
■exemp'e , un ternes, 8c que vous battez par
trois 8c par lìx, vous gagnez huit points.

.Observez que d’un seul coup de de., vous
pouvez battre trois , quatre dames 8c même
« kvantage , quand elles font découvertes tant
dans k table du grand-jan, que dans celle
<3u petit-jan de votre adverkire.

Pour battre les dames de l’adversáire , un
joueur peut, en comptant des siennes, se
reposer sur lui ou sur ses propres dames ,
comme fur. l’une des flèches vides de l’adversáire
, ou sur celles où il n’a qu’une demir
case ; avec cette différence qu’on ne peut se
reposer sur aucune demi-case de l’adversáire,
pour passer au jan de retour. U faut, pour
ceci, que k flèche soit totalement vide ; au
lieu qu’une dame seule sur cette flèche, est
un vide ser lequel on peut se reposer pour
battre plus loin.

. Chaque dame que vous battez par simple
"dans la table du petit-jan , vous vaut quatre
points, 3c six points si vous k battez par
doublet.

Remarquez que,,dans cette table, vous ne
pouvez battre ni de deux ni de trois façons
aucune des dames de votre: adversaire, à
•niGinsque vous n’ayez.une puplusieurs dames
passées dans la tablé de son.grand-jan, comme
cela arrive quand on a tenu au grand-pleins
II:en est de même quand oh a tenu au. petitplein
, &ci que , pour le. conserver , on a été
•obligé..dépasser une dame dans k table du
petit-jan de l’adversáire : en ce cas , on peut
- battre de deux ou trais façons.Chaque dame
'qu’on bat "par simple de deux façons , vaut
-huit points, & elle en vaut douze si on k bat
par double doublet.. .

On peut encore battre les dames de Fadver-sairé'dans
la troisième 8c dans la quatrième
table , lorsqu’il les y a passées pour faire son
jan de retour , bu qu’il a été obligé de' les
■y-passer, pour conserver son grand-plein
òu grand-jah, de. même que son pétit-jan.
Les points se comptent dans ces tables comme
■dáns. celles du: grand-jan & du pétit-jan.

: Dtij.aii qui ne peut, ou battre à faux.
Battre a faux, ou jan qui ne peut „ est la
 ;inême chose. -Chique dame que vous battez
-à faux,.dans.k labse du grand-jan dé Votre
adversaire , lui vaut -deux,points par simple -,
fcauatreípar doublet ;<;&■ touté damé que

vous lui battez de même dans látsble de son’
petit-jan , lui vaut quatre points par simple,
8c six par doublet.

Vous battez à faux dans cette dernière
table lorsque les dames, de votre adversaire
auxquelles répondent séparément l’un 8c
l’autre nombre des dés joués, sont couvertes,.
8c que celles de k table de son petit-jan où
vont les mêmes nombres réunis ensemble,
sont découvertes.
Du coin de repos.

Le ; coin de repos est ainsi appelé 5 à cause,
des avantages qu’il produit au joueur qui se

l’est procuré. En effet, tandis qu’on ne J’a
pas 8c que l’adversáire a Je sien, on est sort
exposé à être battu : il importe par conséquert
de ne pas négliger l’occasion de le prendre,
pour être tranquille à cet égard.

Le joueur qui prend son coin le prerpier-,
peut battre celúi de son adversaire f Si il
se bat effectivement Jorsqu’ayant des dames

, dans k table de son grand-jan, soit en cases
: ou en demi-cases , ses nombres des dés vont
J’.un. 8ç l’autre,: de deux de ces dames,

 ; directement au coin de ■ son adversaire : cé
coup par simple vaut quatre points, & six
par doublet: mais remarquez que vous ne
pouvez pas battre le coin de votré adversaire
avec, un ou deux as, que vous n’ayez une oiv
deux dames en fur-case fur votre coin.. :.. :-
Remarquez auffi que, quand votre adversaire
n’a pas son coin, vous pouvez prendre
le vôtre par puissance, en diminuant un point
de,chacun des deux nombres que vous ayez:
amenés ; par exemple : si vous avez amené,
quatre 6i deux, vous pouvez prendre votre
coin par trois 8c as :.mais.,vous ne pouvez
point user de ce droit, quand vous avez des
dames disposées dé mánièfe que vous pouvez 7
prendre en effet, votre coin ," fans recourir à
aucun privilège. Au surplus, comme vous ne
pbuvezprendre votre coin qu’en y mettant’
deux dames à k fois, de 'même vous ne.
pouvez les en ôter que toutes Jes deux env
semble, pour passer, datasses tables de votre
adversaire, & y faire lé jan dérètouf. - ;"' ■.

Les avantages qui résultent du coin sont""
fort multipliés: les principaux, sont, i°. que ;
quand jl est garni, il ne peut pas être battu.. ■
i°. Qu’il donné se droit dé battre le .coin’

■vide, ""''''.'' •'-','■ '■"'■" */ "'"'-
Trictrac. t r i c t r a c. 2p3 .
 ? • Qu’il rend ce coin vide plus difficile à
prendre par l’adversáire. '

4 . Que les dames qui sont dáns se coin
occupent se_poste lé plus avantageux , pour
dominer le jeu' de l’adversáire Sc se battre
souvent quand il se découvre, &c.
JDes combinaisons.
Si l’on veut connoître les coups qu’on a
pour ou contre foi, il faut calculer combien
il y a de combinaisons des deux dés, dont on
peut tirer avantage, & quel est le nombre de
celles qu’on a à craindre. .'''•■■

Pour-cela , il faut savoir que les deux dés
avec lesquels on joue, sont susceptibles d.e
trente-six combinaisons différentes: en voici
la preuve : ,.".'■

■ Si vous combinez chacune des faces d’un
de avec chacune, dés faces de l’autre, vous
""obtiendrez un produit de six multipliés par
six faisant trente-six, ainsi qu’il suit: '.'

i & i ; i & 2. ; i & 3 ; i & 431 8c 5 ;
1 8c 6 : entout six combinaisons, ci,…:. 6
, z 8c 1 ; 1 8c 1 ; 2. 8c 3 ; 1 &4 ;

î&fiî 8c 6 , ci… …. ;;…. …….. 6
3 8c 1 ; 3 8CÍ ; 3 ■& 3 ; "3 &4 ; -'
$ 8c f ; "3 'St’ë-y ci…….. Í .." ;…….-. 6

.-. ,4 & 1 > 4 & i ; 4 3c 3 ;" 4 8c.4 ;
'43c f ; 4 8c 6 a ci….:… -.,..  ;;……… ".,. ? ;

",: f'&;i^ Í & z ; f &,3 vs:&4: ; ,
" f & ç ; ■: & 6, ci…………….. .- ;• ì 6
j-6 8c ry 6 3c 1:, 6 8c 3-, 6 8c 43
<?■& f ; 6 & 6, ci -.'-… v. ….. .. . ; ;.v ;.:.. 6

' p-' ;■/'-, ;'■,,, -. •T.Q.TÀ'L•-• •.,• •••.• •-•.•'• ••• 36
,Pòur ?se ;reh'dré .familiers’ les calculs ' des
combínalsohsyilfaut distinguer lés: nombres
âu-deflus 1 de six qu’on né peutáménér qu’àvec
lès deu'x ;dés réunis,de céúx qùí font aii-dessòùs
dé sept’, qu’on peut amener tahf par un seul
dé:, quépa-r ses deux dés’réunis ; ' l .,'
-. ;,/,'' !- ;:•- f:" I' !>,.:, 4-" -\V y i-'■'". .','■- -\'-Jr-^ ■
.Quant aux premiers nonîgres.y.u,convient
de ;se ràpp/esef qise lé,sornsez,pu le ppint.de
-.douze^/n-'aqu’une combinaison j.quelepoint
d’onze erî a ; deux- ; que le dix en, a, trois ;
ïe neuf,/ quatre ; le huit,.cinq, & le sept six :
ijsuitdelà que pjus ces .six nombres ypnren
diminuant, plust/'lerirs eQ-mhinaisonç.ybnt en :
áu'gmehfant/ ; .é'/ést/à-dire.,,qu’on court, plus,
de risque d’éu^ sur

lé huit ; sur le neuPque sur se dix ; furie
onzequesur le douze ; & â plus forte raison,
beaucoup plus fur le sept que fur se douze,
puisque le sept doit se montr.er six fois, pendant
que se douze ne doit paroisse qu’une
fois : ainsi on éloigne le danger, en se découvrant
fur les plus grands de Ces nombres.,
pour se couvrir fur les plus petits, quand on
ne peut pas se couvrir par-tout.

II en est tout autrement des nombres inférieurs,
c’est-à-dire , des nombres au-dessous
de sept, si on les considère aussi comme
produits par les deux dés réunis ; attendu
qu’alors le six: a cinq combinaisons.','tandis
que le cinq n’en,a/que quatre ; que lé quatre
n’en a que' trpis ; le trois, d’eux, $c le deux une :
•ainsi,à mesuré, que çès nombres diminuent",
leurs combinaisons diminuent.aûfli ; c’est-à-,
diré , qu’on court moins de risque d’être
découvert sur ses plus petits de ces nombres
que fur les plus grands ; fur lé deux ;, que fur
le trois ; fur le trois , que fur le-quatre ; suc
se quatre, que sur se cinq ; sus le cinq, que
sur le six ; & à pliís forte raison, beaucoup
moins fur se„deux que fur le six ; car le deux
ne doit venir qu’une fois, tandis que le six
doit paraître cinq fois : il y a par conséquent
cinq àparier contre un, que celui-ci arrivera
plutôt que celui-là. r

Pour faire à propos Fapplicátión dé ces
calculs , il faut examiner oùTóh est décPuvert..,
si csest dáns 1 lé grand-jàn bu dáns lé,
petit-jan, & de quelle manière on peut êtrp .
battu ; car on" peut être battu par un 8c par,,
deux dés ; par chaque dé séparément, &.par
les/ d’eux ensemble ;-par simple -òu pardóu-,
blet ; a vrai òu à faux , & si l’on a^des coups
confrésoi, ònpéut atiflî en avoir pour soi. //

Pour cet effet , ôn doit s accoutumer" a
comptés- d’abord les hâzards-qu’on a■,. ou
qu’on auroit contré soi, én jouant dé telle
Pu-de telle manière, afin de ne s’exposer
qu’autant qu’on ne péuf pas fairé autrement,
o'urque celáést nécessaire pòur cirer avantage
dijijeu.ill faut pareillement compter ses hazavds
qu’on peut ayoir poijr soi ,.& comparer:
ensuite ses chances.:.on epnnoît de cette manière
toutes les combinaisons qúi peuventêtre
favorables ou contraires, & l’on se conduit
en conséquence^ - -
Dés règles qui doivent-être observées en jouant ?

-. Úné dame touchée est censée jouée", à
2<?4 trictrac. trictr a c.
moins qu’auparavant on n’ait- eu k précaution
de dire j’adoube.

Le joueur qui case mal, ou qui fait une
fausse case par méprise ou volontairement,
peut être obligé de remettre ses deux dames
à leur place, & son adversaire est maître de
les lui faire jouer comme il lui plaît, soit en
les lui faisant porter où elles doivent aller
selon le point amené, quand même elles devraient
restera découvert, ou-tomberl’une
& l’autre fur une case déjà faite ; soit en Fobligeant
de jouer d’une seule dame Jes deux
- nombres que les dés ont produits, & en faisant
passer cette dame au jan de retour, si cela
est praticable ; soit enfin en laissant la fausse
case en Fétat où elle se trouve, quand même
celui qui Fa faite voudrait en revenir.

Lorsqu’on gagne des points en second
qu’on oublie de marquer bredouille avec deux
jetons , on ne peut marquer qu’un trou au
lieu des deux qu’on auroit eu le droit de marquer
fans cet oubli. '
Le joueur qui marque plus ou moins qu’i
ne doit marquer, estenyoyéà l’école de ce
, qu’il a marqué dé trop , comme de ce qu’il a
/marqué de moins.

~ Quelquefois un joueur fait des écoles exprès
, pour empêcher que son adverkire ne
lève ses dames , & ne s’en aille : mais, il ..dépend
de celui-ci délaisser faire l’école sens k
marquer, ou de forcer celui-là de marquer
ses points qu’il gagne. Au.surplus, tout cela
doit se faire avant qu’on joue un autre coup.

Il n’est pas permis à un joueur, pour le bien
de son jes, de n’envoyer à l’école que d’une
partie de cette même école ; c’est-à-dire ;, de
ne marquer, par exemple, que deux ou quatre
points pour une école qui feroit de six pu de
huit points. La règle veut qu’on y envoie de
tous les points que le joueur n’a pas marqués::
ainsi, quand on fait une école, on peut, si on
le juge à propos , obliger son adversaire de
 ; la marquer toute entière.
: On n’envoie point à l’école de recèle j mais
le joueur qui envoie 'mal-à-prapos às l’école,
3c én a marqué les points, est/envoyé:luimême
à l’école de ce qu’il a marqué maUà^
propos , & on Foblige de démarquer les
points de cette prétendue école.

Le joueur qui gagne huit points, & n’en
marque que six ,~"fait l’école des deux points
qu’il n’a pas marqués ; & pareillement celui

qut n’a gagné que six points, &en a marqué
huit, fait l’école des deux points qu’il a mar-,
qués de trop.

Le joueur qui à gagné huit ou dix points,
8c qui n’en a marqué que quatre, ou quelqu’autrè
nombre au-dessous de ce qu’il a
gagné , est" admis à rectifier son erreur tant
qu’il n’a pas joué ni touché ses dames, parce
qu’on peut avancer son jeton après Favoir
quitté ;.mais il en seroit différemment de
celui qui auroit marqué dé trop, attendu que
l’école du trop marqué est faite aussitôt que
Je joueur a quitté son jeton, parce qu’on n&
peut pas Je reculer comme il est permis dej
l’avancer. ; . / . ■ . '

Le joueur qui veut s’en aller, & qui a dea
points de reste au-delà des douze qu’il. lui a
falju pour le trou, ne doit pas ses.marquer ,
autrement il ne pourrait plus s’enaller.

Celui qui s’en va après avoir marqué le
trou qu’il a gagné en jouant, & qui a oublié
de démarquer ses points,, ne doit pas être
envoyé à Fécole de ces pbints-marqués ? majs
oh les démarque.

Si au contraire , le joueur tiént, 8c qu’il
oublie, après avoir marqué son trou, de démarquer
les points qui lui ont servi à Je .,
prendre , il est envoyé à Fécole des points
marqués : cependant s’il ôn avoit au-delà de
douze, il ne feroit Fécole que de ce qu’il y/
en auroit de marqué au-delà de ce qui dévroit
lui f ester. '■ -

Le joueur qui, gagnant/deux trous, n’en
marque qu’un, ne peut plus marquer l’autre
après qu’ily a eii un coup de joué : au reste,
il ne fait point,l’école de ce trou, attendu .
qu’on n’envoie pas’à Fécole des trous, quoiqu’on
puisse y être envoyé pour plus d’un
trou en points, qu’on a oublié de marquer.

Le joueur qui a marqué des points-pourle
plein qu’il auroit pu faire , 8c que cependant,
il n’á pas fait, parce qu’il: a touché une autre
dame, que .celle dont il auroit dû se servir,
fait l’école de ce qu’il a marqué., & ií est. '
obligé de. jouer la dame qu’il à touchée.
Observez'héânmòins’,' à cet égard , que s’il
étoit plus avantageux, à Tadversaire dé fáiré
faire lepleiii, il sero'i't fondé à le faire faire,
8c il marquerait également à, son profit les
points de Fécole. ' ' "-/,

L’adversáire ne peut obliger de passer une
dame dans k première tablé ., pour conserver •
1e petit-jan, tant qu’il peut: faire se sien ; Sç
Trictrac. trictrac. 2<K
par la même raison, on ne peut , pour
conserver le gfand-jan, placer Tine damé
dans celui de l’adversáire , lorsqu’il peut
encore se faire ; mais on peut, lorsqu’il y a une
case vide, enprunter ce passage pour transportër
un’e damé dans la table de son petitjan
, s’il n’y en a aucune fur la flèche où l’on
est conduit par le nombre des deux dés.

On peut changer dedés,. 3c arrêter avec •
k partie inférieure du cornet un dé qui
pirouette : on est pareillement autorisé à
romprélesdés del’adverfaire quandils sortent
du cornet, 8c que l’on craint un coup dangereux
: mais alors oii doit rompre trèspromptement
8c de manière qu’aucun des
joueurs n’ait pu connoître Je nombre amené
par les dés.

Si l’on est convenu de ne pas rompre,
& que cependant l’on vienne à rompre,
l’adversáire peurjouér lenombre qui lui estle
plus avantageux. :

On ne doit pas lever les dés,, que celui qui
les a joués ne les ait vìis & nommés.

S’il arrive qu ?un dé se casse , la partie dont
les points sont en évidence se compte, & Je
coup est bon: mais si les deux parties d’un dé
présentoient chacune des points, se coup
feroit nul, attendu qu’on ne joue pas avec
trois dés.

En faisant le jan de retour, ou ne peut,
mettre ni une ni deux dames dans se coin
de Fadversaire, quoiqu’il ne Fait plus & qu’il
ne puisse pas se reprendre : mais on peut y
emprunterpassage.

Lorsqu’on a. quitté se coin de repos, Pn
peut le reprendre par puifîance ou par effet :-
mais pour qu ?oií puisse ser éprendre par puissance
, il faut que Fadversaire n’ait pjus le
sien.

On ne peut pas lever au jan de retour,
que foutes les dames .ne soient passées dans
cette table , à moins que ce ne i soit pour
conserver le plein : alors óri peut jouer tout
d’une fur k bande autant de fois quele cas se
x présente./ -,

On est obligé de jouer dans la table du
. jan de retour tout ee'qu’il est.possible d’y
jouer : il soit delà, qu’on ne doit jamais,
tirer-une dame du triclrac- que par défaut ;,
c’est-à-dire, quand ses points excèdent lé
opmbre des .flèches qui se trouvent entre
la dame k plus reculée éVle bord du triSrac.

Le joueur qui lève le premier gagne quatre

points si son dernier coup est simple : si c’est
un doublet, il gagne six points, 8c il a le dé
pour recommencer, comme ón l’a déjà dit
précédemment.
Règles relatives -au coin.

Un joueur ne peut prendre son coin qu’en
y portant deux dames à k fois, soit qu’elles
partent d’un même côté par doublet, soit
qu’elles viennent^e deux cases ou demi-cases
par un coup simple.

On peut prendre le coin par puissance. »
quand on peut porteE deux dames à la fois
dáns le coin vide de Fadversaire.-

Un joueur est libre de prendre ou dé' ne
pas prendre son coin 3 à l’exceptiôn toutefois
du cas où, pour conserver son petit-plein, il
ne peut pas se dispenser, de le prendre. U ]$
áuròit alors école s’il ne le prenoit pas.

Lorsqu’un joueur peut prendre son coin
par effet & par puissance en même temps j
il est obligé de se prendre par effet : s’il Je
prenoit par puissance, il feroit fausse case ,
8c en conséquence, il.faudroit qu’il paffáî
au retour si cela sepouvóit, ou qu’il jouât
comme Fadverkire voudrait ; ainsi ilperdroiî
le droit dé prendre son coin par effet ce
coup k.

II faut qu’un joueur áitson coin garni
ppur battre celui de Fadversaire, & que ce ?
dernier n’ait pas encore pris le sien. . ,

Le coin peut être battu plusieurs fois dá
-fuite, jusqu’à ce qu’il soit garni.

Quoiqu’un joueur ait son coin garni, ii
ne peut pas battre le coin vide, s’il n’a
que les deux dames nécessaires :. il y a néanmoins
une exception à faire à cet égard : elle
 ; a lieU quand se joueur n’ayant d’abbatues.que
les deux dames qui garnissent son coin,,
amène un as.ou tous ses as : alors il bat’le
coin vide de son adversaire, & c ?est ce qu’on
appelle jan de- méséas , ou les ás/ du coin.

Mais si dans cette circonstance, le coin de
: Fadverfaire.se trouve garni,> l’autre bat à
faux , &c c’est ce qu’on appel.se contre-jan de
. méséas. , - " ".

Si le coin garni a une surnuméraire, c’esir.

à-diré, s’il est garni de trois dames, cette

.troisième dame én fur-case peut servir, par-

un- as. à battre le éoin vide > conjointemené:

avec u ne autre dame du jeu.

Et s’il.Y ayoit fur se coin garni deux oasess
206 t r i-c-t r a c. t rj c t r a gì
sornuméraires , se coin vide pourroit être
battu par beset ou tous les as.

Pour battre les deux coins par jan de deux
tables qu’on appelle aussi jan des deux coins,
il faut qu’on n’ait que deux dames abbatues ,
que les deux coins soient vides, qu’on fasse
iïn coup qui porte ces deux dames séparément,
Ja première dans un coin & la second.cdans
l’autre coin.

Mais quand le joueur qui n’a que deux
dames abbatues.-fait un coup qui les porte
chacune dans un coin, & que celui de Fadver--
iaire le trouve garni, alors on bat à faux
Jes deux coins, 8c c’est ce qu’on appelle contrejan
de deux tables..

Le joueur qui bat les deux coins n’emrjêche :
pas que son "adversaire ne puisse les battre
a ion tour dans les mêmes circonstances.

Quand _on passe au retour, il n’est pas
.permis de prendre le coin, vide de Fadverjaire,
quand même il ne pourroit plus se.
-■reprendre, .

En passant au retour, ônne peut pas ôter
nnc dame seuse du coin , il.faut qu’on les ôte
l’une & l’autre ensemble.

Pour, passer au retour, une,dame seule
peut se reposer sur le coin vide de Fadversaire,
.pôurvnqu’ejle n’y reste pas. ■>-

Quand le coin est dégarni, il peut être
battu à Fordinaire comme si on ne Favpit
pas pris.

Lorsqu’on a quitté le coin , rien.n’empêche
qu’on ne le reprenne selon la manière ordinaire.


Le jan de retour n’a. point de coin sujet
aux règles piécédgnres : on peut placer indifféremment
une ou deux daines dans Fançien
talon de Fadverkire.

Si un joueur remplit son jan de retour de
trois façons, dont deux par des dames qui
peuvent chacune achever k case à faire, &
k troisième par une dame de son "coin qu’il
ne peut pas employer seule, il ne doit marquer
que pour ses dames avec"lesquelles il peut
remplir réellement.

Lorsqu’un joueur amenant un sonnez.,
ne peut jouer son coup qu’en transportant
son coin dans Je grand^jan de l’adversáire,
pour passer delà au retour, il est obligé de
Je faire, si les conditions requises.s’y trouvent,
c’est-à-dire, si k flèche où va ce sonnez est
"vide, & que Fadversaire ne soit plus enétat
de faire son plein, '
Règles relatives au plein.
Le plein d’un jan, quel’qu’il soit," vaut
par (impie, quatre points quand il n’est fait
que par un moyen ; huit points,"s’il se fait
par deux moyens., & douze ; points par trois,
moyens ; lorsque seplein se fait par doublet,
il vaut six points par un moyen,.& douze
points par deux moyens. Ainsi chaque dame
avec laquelle on peut remplir, vaut quatre
points par simple & six par doublet. - .

Lorsqu’on peut remplir & qu’on ne lésait
pas, il y a" lieu à l’école. . ; ,.

II y a pareillement Heu à Fécole contre
Jejoueur qui remplit, lorsqu’il joue sa dame ;
avant d’avoir marqué ses points.

Lé joueur qui âyánt marqué les points dé
son plein, joue ensuite sens remplir, fait
école &faulse case,

Celui qui. conserve son psejri gagne à chaque
coup qu’il joue, quatrepòints par simple , 8c
six par doublet ; mais le joueur qui, pouvant
conserver, rompt,son psein, fait école.

L’école a pareillement lieu contre celui qui
joue ayant d’avoir marqué ses points de conservation.
. ' ' -

On faitausti écplequancl,après avoir marqué
pour conserver, on vient à rompre par oubli,.

1} y a encorelseu à Fécole contre.le joueur
qui, ayant marqué pour conserver, n’a réellement
pas moyen de conserver,

Le joueur qui pouvant remplir dé plusieur-s
façons, en oublie quelqu’une, fait école de
de eeniu'il a publié. ; ■

. Celui qui, ayant son plein, fait un coup.qu’il
ne,peut joUe-r, conserve par .impuissance,-& •
gagne,, comme.-s’il conservoit à Fordinaire-,
quatre, points par simple & six par doublet
mais pour chaque dame qu’il ne.peut jouer,
il perd deux points que son adversaire marque
à son profit. -./---.'

Lorsqu’un joueur ne peut rompre, qu’en
jouant une. seule des, dames de son coin, il
conserve parimpuissance.tvìaiss’il peut rompre
in jouant les deux, dames ,d’e son coin,, kns ,
pouvoir jouer d’ailleurs, , il ne conservé pas,
& il, est obligé de transporter son coin,
- Lorsqu’on remplit & qu’on rorhpt dans le
même coup, on ne doit rien marquer ; c’est ■
çequ’on appelle remplir en passant.
Le joueur qúi remplit/par un dé, 8c qui
ne peut pas jouer l’autre > même enrompánt,

remplit
T ri c trac, t r i c T & a c. 207
Wmpîit réellement ; mais son adversaire
marque deux points pour se dé qu’il n’a pas
pu jouer. "

Celui qUi peut conserver sonpetit-jan en
panant une dame au retour., avec les conditions
requises , fait école s’il ne conscrvepas,.
3ç on peut i'obliger de passer.

, Règles relatives au retour.

On passe au retour quand on porté Ces
dames dans le jeu de J’adversaire : pour y
paíler , on compte de la même manière que
" pour battre- -: '■'-.-. '-•■-

Un joueur nc peut pas placer une dame
dans Je jeu de son adversaire , àrnoins que ce
ne soit fur une flèche entièrement vide.

On ne peut pkeer aucune dame dans Je
grând-jassde l’adversáire , à moins qu’il ne
puiíîe plus ;y faire son psein. :

Pour porter une dame dans se petit-jan dé'
radveríiire, il faut qu’on emprunte le passage
sur une flèche vide de son grand-jan.

Quoique Fadversaire soit cn état de remplir
son grand-jàn, on peut s’y reposer sur
une flèche vide -, pourvu qu’on ne s’y arrêtepas.


Pour dégarnir se coin , il faut én ôter les
deux dames ensemble.

Qh ne peut jamais prendrele coin dégarni
de Fadversaire , même quand il n’est plus cn
état de le reprendre.

Une dame seule peut se reposer sur le coin
dc-garni de Fadversaire , mais elle ne peut y
rJ.ster. ' . „ '
Le. coin dégarni peut être battu "selon la
ínanière ordinaire. > •

' Le-joueur qui a quitté son coin peut se
reprendre par esset", à Fordinaire, & même
par puissance si Fadversaire n’a pas le, sien.

Quand on ne peut jouer son coup qu’en
.rompant 3c en passant au retour , & qu’on
refuse de le faire, ònpeut y être forcé.

Lorsqu’après avoir joué une dame seule,
en conformité du nombre amené par un dé,
le joueur-ne peut plus jouer le nombre amené .
par l’autre dé, íl peut être obligé de remettre
k dame jouée à fa première place, & de jouer
celle qu’il est possible dépasser au retour. Au
surplus^ Fautre joueur est- en pareil cas le
'ta âtre de laisser k dame jouée où le premier
J’a mise , mais Vil ne k fait pas déplacer -, il :
Mathémat.Tom. III. Seconde Partiel
faut qu’il marque deux points pour lá dame
non jouée, sous peine d’école.

La dame qui se trouve au retbiír parmi
d’autres dames , peut battre 8c être battue
selon k manière ordinaire, 8c elle vaut plus
ou moins de points à raison du jan où elle est
établie.

Lorsque deux'demi-casés font passées parmi
les dames de Fadversaire, il peut se réposer
sur l’une pour battre Fautre selon la mariièrtìordinaire
: mais s’il est obligé de se.reposer
fur une case entière passée au retour , il bat
à faux la dame découverte à lá manière ordf 1,
naire.

Une dame passée ah retour ne peut pas être
couverte par une dame de Fadversaire:

Le joueur qui n’a pour jotier un coup que
deux dames dâhs son coin , & qui n’en peut
jouer qu’une troisième déjà passée áii'f'eroH'r,-
ainsi que,les douze autres, est dans le cas dé
l’impuissance ; c’est-à-dire', que s’il amënoir r,
par exemple, six 8C as ,8c qu’il eût son plein,
il ne pourroit pas ôter une damé feule de son
coin, attendu que comme on les f met toutesses
deux à k fois, il faut les en. tirer de même:,
il ne pourroit- pas non plus lés ôter toutesdeux,
parce que l’une des deux iroit dans le
coin de Fadversaire où l’on ne peut poinc.
mettre de dame: il hé pourroit ensin tirer du.
tablier aucune daine , parce qu’il n’auroit pas.
toutes fessâmes dans la dernière table dé son.
jan de retour : il conserverait"donc par impuissance
 ; mais il perdrait deux points pour,
k dame qu’il ne pourroit pas jouer. Si, au.
contraire , Já dame qu’il a pu jouer dans le
jan de retour eût été en fur-case fur k dernière
flèche dans l’ancien talon dé Fadversaire,
cotamé il n’auroit pu jouer ríi lever,
cette dame ,. parce qu’il n’auroit pas eu tout
dedans , ni sortir son coin par les raisons.
qu’on a dites , il auroit été obligé de romprepour
jouer Fas^ & il auroit én outre perdu
deux points pour le six qu’il n’auroit pas pti
jouer. __Règles
concernant la sortie.

: '"• La première réglé de k sortie est qu’oH,
ne peut point tirer de damé hors du tablier
avant qu’elles soient toutes dans 'la dernière ;
table du retour. , . ;. ;

La seconde est qu’il faut jouer dans se jaa
de retour tòut ce 4111 peut y être joué..

P P
5o3 t r i c t r a c T r. i c t r a €.
.Par, une suite naturelle de k première
règle, on ne.doit tirer les dames hors du
tablier que par défaut ; c’est-à-dire,, lorsque
Jes nombres amenés par les dés, excèdent
chacun. J.e nombre des flèches qui se trouvent
entre les dames les. plus, recule.es &. se borddu
tablier. ..

/ Le joueur qui fait un coup , dont unpohit
est excédant, & Fautre ne l’est- pas’, doit
sever une dame pour son point excédapt, 8c
jouer l’autre dame dafìs le tablier selon l’ufage
ordinaire.
0 ;:Lorsqu’uu. joueur fait, un coup de deux "
rjombres exeédans, il doit mettre deux dames
hors du tablier.

Le joueur qui amène deux points’, dont
aucun n’est excédant , doit jouer les deux
iiornbres ;séparément, si.en jouant-tout d’une
celapou voit lui servir à jeter upe. daine, hpfcs
.du sablier-..'

Quand un-coup peut en-tout pu en:parti ;c,.
être joué de plus.d’une manière., on est libre
de jouer, dé Fendrait.qu’on veut, fans pouvoir
être forcé par Fadversaire- à jouer l’es.
dames les plus reculées..

Le joueur qui pour tirer, une dame hors du.
•tablier, au lieu dépr'end-re k plus reculée,
çn prend une autre., & veut ensuite,remettre
celle-ci pour, lever japlus reculée, peut être
forcé par-Fadversaire à. jouer celle qujl, a.
sevée., -' / -

_ Celui qui achèvele premier de lever toutes
îes dames,,gagne quatre points par simple ,.
& six par doublet’:, il ; termint Je jeu , 8c.
oblige l’autre à dégarnir , quand même son
jan de" retour feroit plein, parce qu’on ne
joue pas seúl au triclrac ."il marque ses
points,,^ garde, le, dé pour k reprise soir
vanté.. . ' / -' ■

Si Fadversaire avoit despoints au rnom.cnt
de k sortie, ils doivent subsister également
après k sortie pour k reprise suivante ; car,
si l’un ou l’autre des: joueurs en dégarnissant
son jeu pour recommencer, dé-marquoit les
points qu’il a.,, i] feroit. Fécole de cesmênies
po'intSi. ■" ' '■'.'''

Le jouet »-qui g2gne iuv.trou-en. achevant
'de-sortir, peut-dire qu’il s’en vd v. fans faire
école, des. points, qui peuvent, lui rester, de
surplus… • • /
ffe.s éjcple.s.en. général: j’ ■ . ■
Peur étabUír une.- règle géuérase. .fur, se

teftrps auquel chaque école est censée-faite,, ;
3c sur le temps .accordé à. l’adversair.e pour !
la, marquer ,.,il faut considérer les. joueurs ;
sous, deux différens rapports., A chaque .coup.

■ & tour à, tour, Fun des joueurs esten.pré•'

rpier, 8c l’autre én second, Çelúi, qui ; jette:
les dés est en premier,, 8c l’autre n’est qu ?eii'
second pour, tous ses évènemens.de ce coup,
là. ' . , ,A . -. .'• „-

D’un, autre côté , il f-àut- considérer toutesses
différentes écoles sous deux-espèces.: les.
unes.se font-par trop, quand on marque plus.
quMl-'-ne: faudroit ; & les autres par moins %
quand on. ne marque pas íput ce qu’on de-.
vr,oit marquer.. . ._ -, - .-

"Unjoueurpeut marquer en plusieurs témpsi.
ou à différentes, reprises , les points d’uni
même coup : par exemple ,.s’il hat.le. coin,
une dame au grapd:jan ,/ &une. au pétit-jan/-,
 ; par simple, il péutmarquer dixpoinis tout à,
k fois,, QU,bien.successivement quauepoints ;
pour le coin , ;deux,points.pouE k dame, dit-

grand-jan ,,. 3c quatre points pour celle du,
petit-jan. La raison en/estque, qu pique se
jeton ne puisse pas reculer, il peut avancer.

Si-le joueur qui est en premier-fait école/
■par moins.,' elle est censée faite aussitôt qu’il
a touché ses daçnes pour jouer son: coup £
mais jusqu’alors, il peut y revenir,, quand,
même Fadversaire auroit déjà marquél’écolp,
à.fonprofît..Et si le premier, en touchant ses.
dames & avant d-à-voir-marqué ses points »,
diCoit j’adoube, j-il seroit encore à temps de
lés marquer, parce quWtfz/áe/n’est.pas jouer:, ;

. mais fans cette précaution , Fadversaire peut
les marquer , 8c il doit se faire.ayant de jeter,
les dés pour le coupfuivant, fans,quoi il n’yferoit-plus
reçu., , ■ .

Comme le joueur qui essen seconddevient.: "
cn premier à.son tour , quand c’est à lui à.
jouer, k.mêtne règle a Heu.à son égard pour
Fécole par moins-, laquelle est censée faite/

, aussitôt- qu’isa touchéses dames pour, jouer
son coup, à-moins,qu’il n’ait pris kprécautio'n
Ae,.dix e j’adoube j- & Fadversaire, doitpareillement
marquer cet-te école à son pro*
fît-,- avant, de. jeter, les des pour Je. coup,
suîvanti, :

De même, quand Fup.ou-Fàutre dés joueurs.

 ; fait.écose par trop.,-, elle est censée faite aussir

: tôt. que/ se-jeton.-est lâché ;,, ou- se. • ficher.

. changé.. ..' . . .',

 ; - L.e.s, écpses tant., par trop que par moins ",. ;.
, .. 'trictrac. , trictrac. ^y
"doivent être marquées ayant, de jeter les dés î
pour le coup suivant -, autrement on n’y: se- '
rbit plus reçu, 11-fuit delà qu’un -joueur qui a
marque/plus dejpóirtts ou pliiS-dé'troiis qu’il ;
« 'auroit dâ en marquer, acquiert lédroitde ■
iés. garder Và Cause dû' risque qu’il à cóurii
■d’étiré puni'de soiierreùr, si son adversaire
ieût appercue. i:•'■'■■
'.■:■••- -■^.-r._ '..< h / /. ,." ■./■, ;.  ; ■ : ?Des écoles smplts„ ■' .

.XJn joueur fait école quand il ne marqué
pas’lès/pbifífs’"qìie"se coup dédé lui donne/:'
-pài- ;exempse':- les deux joueurs ont fait encommençant,
chacunsix'& cinq, qu’ils n’ontp'u
jouérqu’en mettatìrtout-àbasq ils n’ont
par conséquent-Fii'n 3c l’autre que deuxdamés
abattues ^Ippi-ëmiér amehè ensuite un fpii'
nez ,-àiriíîil bat les deux coins par doublet,
cequi fait six points.: il .bar de même les deux
dames de son adversaire, l’une dans lè grandjan,,
pour: quatre points , 8c l’autre dans le
petit-jan pour sixpoints ,cé qui fait eh tout
seizerppintsíen-bredouille-, óu'deux trous 8c
quatre points de reste. S’il joue son ;coup fans/
les marquer, i ! fait,école de ces seize points,
& Fadversaire a le droit dé prendre deux
trous, & dé maiqner quai rejoints de réste ;

• Lejoueur qui ne marque qu’une partie des
points que son coup lui a produits,'tait écclé
du surplus ; Si ,= par exemple , dans le coupdont.on
vient de parler , il’ne marquoit que
les dix points des deux dames battues-,. !!
feroit école du reste que son adversaire màrqueroît
en bredouille. Le temps de' cette
école est le même quë/poufia précédente,
tantpour'la faire, que pour la marquer, _

■- Lorsqu’un joueur marque plus de points
que son coup néluien produit, ilfáit école
de ce qu’il mafquédetrop ; S’í, par exemple,'
dans se: cas qu’on -a exposé ,-il s’imaginoit
que les deux dames" battuespar doublet", lui
ont valu chacune"sixpoints, 8c qu’il marquât
deux trous & six points de reste, il ferPit
école dé deiix points j parçe.que k dameqúi'
estdans le grand-jan n’a produit que quatre
points. , J -• • • '■■' '''•- ;í■■ ' ' •' i-/Le

joueur quiest battu à, faux , & qui n_e
marque pas ce qui lui revient, ou qui n’en
marque qu une partie, ou qui én marque plus
qu’il ne faut, fait école du plus comme du
moins. Par exemple : le joueur qui a jeté les
dés » n’a que deux danles abattues, belles ;

sont dans fbnèpin de repos,'tandisqueTàd^
ve'rsaire qui' á aùfli son coin-, à en ontré-une'

, casèfáitesurjasixièinéflèchè^avéé.nhé*áaíïie ;

 ! seulement sus la-cinquième y ; dans’se èòíft
bourgeois i se'premier amène six &ras ;'il bat
à faux se coin garni dé Fadversaire ,. pas* '
çontré-jàn dé méséas ; c’est quatre points : il
bat éhcoreà faúxládamë du coin bourgeois ;;

. è'ést-quatre autres points > Scén tout huïr.Oc
sicet,adversaire jette les dés àsofitour , sans’
avoir rien marqué , il fait école de huit
points ; s’il n’en a marqué que/quatre ,-íi fàît
école des: quatre autres ; 8c■ s’il en-marqué
dix, il fait école de deiix./. . :

' : • '- Dé la fausse école-.- ' : ;N ;

Le joueur qui envoie mal-à-pfopòsíò/n/

adversaire à l’école, fait, lui -niême école

d’autant de points qu’il en a marqués pour ce

coup là : c’est ce qu’on appelle fa ustVécple.

Par exemple:'le joueur qui a jeté les"dés à

une case faite fur k septième flèche-, dite là
.c-ase du diable * 8c deux 1 démi-cáses’, l’une fui".

la sixième , 8c l’autre ; fur la neuvième ; l’adveirsaire ;,

dé-son côté> a trois çásesfáítes dánfc

son grand-ján , k sixième j k.sepfièmê 8c lá

' dïxièmè . ;'àvéc deiix dames dans son p'ètitr

jan , l’une sor la troisième flèche ,/&- l’autre

sur k cinquième. Lé premier fáit cinq 8c

trois : il -ne bat-poiht./., -8c joué comme'il

convient •-, en abattant le cinq, ■& en seseòup

vfan’t pourlé trois fur' kneuyièmé flèches

paivlá damé 'qui' étóit eh dé mi -eásc fur lá

sixième » Lé second yoyánt que/par cinq 8í

trois, lés damés des septième 8c neuvième

 ; flèches du premier ; portent dans- le cò'irì.

vide du même second’, il èhvoié cépremièé

à l’école j’pour ; n’áV.óir pas ;mâ>tquéqùatré

points dur çbih battu.'C’est úhe àûsse école ,

ein ce quelëpremier n’á'y'ant pas sonèoin-, he,

-peut pas battrecelui deFadvèrÇáirei Le joueur "

 ; doit donc effacer ces quatre points pris mal—

à-proposparl’adversaire, ; & lés marquer. lui/même

à son profit. _'■■■-' - ' ' ' ■" " ;/ '■'-
' Dans un. "áutre/cas.' ; le' joueur a'fônplèiti.

dáns se'gfartd-jart , à/Fexception d’une dame

qui sei manq/ué soi- k/ sixièhié flèche : il a/,

outre, cela, une dame: ensur-sease ftír tháéuii'e.,

des septième, huitième & neuvièmeflèichès/,

, avec une dame qui lui resté dans son périt-*

, jan’, fur k quatrième flèche ;-l’ádvefsaire *

: de son côté- sept dame*3dàhs^son’coíiVdé

P-pv '
iaoó trictrac. trictrac.
ïepos, trois fur la dixième flèche , deux fur
ia neuvième, 3c deux fur la huitième, avec
fene dame seulement fur la sixième. Le préjriier
fait cinq & deux : il les joue tout d’une
de k surnuméraire de la neuvième flèche
dans k septième du second , qui.est vide ,
asm de se conserver encore l’espérance de
pouvoir remplir] Après qu’il a joué , celui ci
l’envòye à Fécole de quatre points, parce
qu’il suppose que le premier ne s’est-pas
apperçu qu’il remplissoit par le deux de k
dame qui lui restoit dans son peti.-jan. Le premier
.efface ces quatre points’, 8c en marque
quatre à son profit ; parce que c’est unessausse
école, puisqu""il n’auroit rempli' qu’en passant,
s’il eût joué k dame deson petit--jan ,
8c qu’il n’avoit paf conséquent rien à marquer
pour ce coup Jà. -  ;r ' :: ;T
De T augmentation d’écote-.

Un- joueur, fait augmentation d’école
. quand , apiès a,voir fait-une véritable école
que l’adveríaire.a marquée, il.s’imagine que.
Fadversaire s’est trompé-., .".le démarque 8%,
marque, à. son profit. Par.exemple : celui qui,
a jeté les dés n’a que quatre dames abattues ;
savoir, deux dans son coin de repos-, &-deux-"
dans son coin bourgeois ; tandis, que Fadversaire
a auífi son coin derepos^ une case faite
fur-la huitième flèche , & une demi-case
su r,la. sixième. Le, premier amène cinq, SÍ as :
il -bat cse son coin,- k dame découverte  ; du
second : c’est deux.ppints ; il en marque quatre
croyant -battre.au-,petit-jan. Dès ;quele jeton
eir.laçhé, se second efface deux points des
quatre , que. le premier a marqués &C en
marqué-deux: à son profit t ií'esten règle. Le
joueu,r entêté à ;Croire que k,dame,,battue
vaut quatre points, efface lés d’eux points
de Fadversaire, 8c" eu. rnarque .six !en- tout ;
savoir, quatre pour ladame découverte qu’il
a battue, & deux pour, la prétendue fausse,
école. Dès que le premier a marqué à son
profit Jes deux points de la fausse école
prétendue, . il a. encouru-, ^augmentation
d ;école., ;Ainsi Je seçpnd rdoit remettre se
jeton du ^premier à fa./véritable place, &
m’arquer.quatre points, à son profit ; savoir,
déuxpcurla première.école » 8c deux pour
1 augmentation decole.

U.est à ■observer que si le premier essaçoit
seulement les ^.d.euxLpoínts dé, Fadversaire ;; ;;

sens en marquer deux à son profit, a cause .
de k prétendue fausse, école, il ne feroit point
augmentation-d’école, ; parce qu’un joueur ne
tait pointde faute en touchant les pièces, de
son adversaire: il ne fais faute qu’en touchant
 ; les siennes propres. Ainsi ce n’est pas en
démarquant k juste.école qu’on encourt
faugmentation d’école ;-mais feulement en
marquant les points de k prétendue faulle

école. - ,v-',3' ; :':/',..::'- '''-

Dans un autre cas., se joueur a six dames

abattues dans son petit-jan ;; savoir,, une démicase-

set chacune des trois premières & de

kcinquième flèche,3c une case entière fur k

quatrièmetFadversaire de (on côté a son co/n

bourgeois, &deuxdemi- ;cases fur les sixième
8c septième -flèches, avec six points, en

bredouille. :Le premier ayant-amené six-cinq.

 ; batto.se de. son coin bourgeois j k dàn-edéceu'

verte du second ser fa septième flèche ; mari

né s’en étant pas appèrçir, il h'a pas marqué

les deux points .que ce coup lui donnoit ;le

, second l’envòye à Fécole j, 8c marque ces deux

 ; points, qui avéc.les six qu’U avoit, lui font-Juiit.

points.Le jouéurpiqUé d’avoir fait cette école ;

: veut.l’examiner:, &.par préoccupation-,, au

lieu de compter depuis son coin bourgeois

- jusqu’à k case du diable de ; son adversaire, il

compte depuis la quatrième flèche de son

petit-jan, où il a une case faite, jusqu’à k huir

tième flèche de Fadversaire ; 8í comme il m/y

a point de damesisur cette huitième flèche,

il croit que Fadversaire. a marqué une fausse

école ; 8c en. conséquence -il démasque deux

points à cet.adversaire , & en marqué deux

à son profit en bredouille. Celui-ci voyant

que se joueur lui á démarqué deux points ;.,._&;

qu’il en &: marqué deux.à son profit j examine.

dé nouveau Jesdetix jeux., & Vêtant assuré que.

le joueur avoit -fait école de deux pb.intí , ;ilettacérà

son tour/ses deux .pointsjque'sepre-j

mièr vient de marquer , 3c ën marque quatre

-à son profit ; savoir, deux pour k'première

école/, & deux pour Faugmentationd’écose ;

ou,pour les deux-points que-se ;joueur avoit

marqués maI-à-propQs ;.ce quifait en tout dix

 ; points à Fadversaire. .:■ ;.- ;;'

líV.oilà ce. qu’on appelle taugmentatioinsd’écose,

qu’il ne faut, pas confondre.,: comme

on lésait souvent àtert,avecí'écose de l’école ;

dont il sera bientôt parlé. II ry a uné grande

-, différence, de Funeà l’autre v puisque c.eile-cî,

 ; ne. se rhárqup pas  ; & ..que celse-là se marque-
T r i c^ïl-ac: t r. i ct/ ;r/ a/ c, son
îì bien-., qùésilé joueur -quia fait-kpfeniièré
école vouloit s’ophjiâtrer à hé ;pas é-ti'dëhíánï'
dèr/là taisprià'lkdvérsaïrejil.s pòiiríoienitachevéir
le'tòuf -àfbrce dé nïáí-quér:'&:dé-lsseffàcer:mufUellemeriti-'Lè,npm
d’augmentation
d’ébo'.'e'cònyient^parfáiterheht’ici , ! puïïquë
le'joueur 1 qui n’ávo.it’d’abord fait Féeoíe que
de deux !pòi/nis^F'a'/f endiié de quátré pair- son
chtetêrrierit.1^" ^í:'"sr ■•'.•: ; - if.:.-■ ;:.-. iy by, '.-.o
•'i(Ondoitreináfqúér'àcesújët-quérâtíg:méh- ;
ration d’école ne se règle pas sor ce que v'îlbit
k première écoles mais fur èë -que marqué
celui qiíi Fâ faite ; 3i~û. dàtìs se'Êas"présents ■■
le joueur ëut searqué quatre points au--lieu' de
dëiix, fadversaire en adroit marqu.é'six^"qtií :
jóinf's /aux'-sirk-autrëspoints qu’il Javoit-déjà-èn :
bredouille, luiau.raienf donné partie.dbûbse ;.,
Ainsi íiiié école de ' deux ppirits lui éh'aiírbit
cBàt’é dix 'huit, ■■ attendu" que quèiqú'espóiri-ts
marqués mal-à-própos, lí'ôtënt’pas se droit ;
àé1'gagner bredouillé à ceJíii quiTCvÔifnàtu 1 !
tellement, pourvu qu’il s-'eh appeiçòive-,: ;&
qu’il Mé-s: ;efface à'templVsáhs 1 òifbliéf" írlë ;
fCíîîetéfe:"sà bredouille. 'i-i' ;- ■ L-' ;-'-■'' - -'",: ;. ?i !
.', ;."' -:: ■-: !;• ;?].- ;-:,,', ìU yìn .-:'■. \

5 ?- p.rhi ;,"- .Dei'école de'J’éwUi è-: ;j/:,":-,î

/-■ L’école de-Fécolé rîesemarque point ;c’éstàïdire,

que siiin jPueurlest à l’école.quand

il"p.ub'liéde-marqués lespoints.que .l.ë'ço.up

lui donne," il ne fait jamais école/peur .ay ojjr
pHb,]ié:de,marquer.unie:écose diei'ady.e.rfàire:
ainsi l’un des joueurs ouDuáhidè/mafq/iier/des
■ "• ■ ■ 
points.,íiLattre pubhe,,de l.enypyerà 1 .école,
J -r u'-''-:-'-- -Vi'- 1' -i^ ÌJ1- *-:'- -•íi"r~iiJ>' i-*S’ -'
se premie'r.nëvpeuf p/as’y/ënvbyerjse/secQnd

pour cétte eàiise-là. De m/êmè "siT.un.ihai ;qfïè

plus de points qu’il ne d’pjr en marqueí^ F'a/ut/Vè

doit récuser son jeton , ;.& masquer â/ son
.pr'òfit: ; mais s’il he/íait qu’ùhéldèces/chòíes,,

ou/s’il ne les Táit/ritTuíse/ni !l’autre' ; òh7n’è :

p'éut pás’*Fèávbyer !:àil’écose: pùbfc’^áá^ nií ;; j
*- íii Z* ;,, : : .. !■ !,'./-. : -jì ;'.--: A, ! j . , y ', ., i.'ín’J.ol ,
, i- — J _ .j) ^ f-écbl-e'''di-'pTÌvìlege:-~^'Z' ' ;~.:ii '

', /Si un’ joueur vient à rtímprëj sonjàn dé
retour, tandis qu’il peut 1 eepíi ser v'éreh VèrVii
dti'pVívilège', Ì1J fait écólé. Pái ; 'èxew/pse\ /si
ì'ú n d ës. j du ë'ufs 'ayá rit sb n já/h 'à e' ré t o u.r f o rfn’é.,
&"une" dámè  !éh':siitseafe ;sur-' chacune -dès
deuxième, troisième 3c qua'trièmeflèches de
Tanciên-pétit-jan dé Fadversaire, amène-cinq
8c quatre ; ,&"qn’il prenne" Ja dame en surcase
-ûe -la^ùát.riéme-flèche-v'aveeune danse

deda 'cinquième, ;case qu’il, découvre, pour
j:ouem !'utie ;& djauifepar transport.-auprès,de
laibandë) où.étpit le tálondë cet adversaire ,
il.fáit écòleiderquátrepoinfs, parce qu’il
pouvpit conserver par privilège, én jouant les ?
fur-cases /d es’troisième :& quatrième, flèches '
fur se-bord. ; :3c.cette école..-est faite.dès 1 »
mbmentl, qu’il ca. touché la ! dame ; de ; la- jçÀ&-
q\ÁélS\eflèctidi.j’, !r:l .c/oo ;"- ;;- _: r .•.-• ;- :,/ , ; ■:
i.q ïiovi'n u,.-p-jrrj’  ;;lí ;:CD :>: ;; -r, ;.L- t-ìovd’i
/ !;' , v.oví.Depf-ecole ; parxiçulièreí-:] , ii^r ; y .
'i.. \ '■ ÍVOC,' ;)  :.- ! ".-'.> c •■ ;• ■ r" Í ;'.J ;-< , .'..'..• :
-"ifn jotieuríquirgagneun trou*.sans/ì>J3Ù'gííl|^
& qúi vient à effacer par. distraction -ses poînfi
qu’ai :ayoit■'," fait -écòse.- ..de r- tousi, cesípjjints
effacés ,-■•. quand: bíenl fnênierfil- ; aurb.it ; laissé:
ce-úxjde ; són: .adve/rsairé:,'. ;qùi'. sons en ! iméme
nombre,/ !íanslesimettrédeson côté.,.Si,páï
la3".mêmé' ;distraétion,i au dieu .d !-effacer. ;dix
points, par 1 exemple, eriremeftant son jeto'íi
àu/tasenvllle 'meçtoit ensuite-à-la place dtt
huití,' al-né'.fe.roïtcéç.ole/que de deux points,}
6c ainsi des autres places oììi.lpourroit laisser
son jeton avant de jouer son coup : le jeton
lâché ssaicFécóie: :-màis ;-£ ayaht.'pris son jeton’
par distraction , il le remettoit à la même
place v fans l’avoirTfíisjaiileurs^lI" ne- ferait
pPïnf'éidGse.1: ;'' ■/.fi s::wo* ■•mi^rri -:' ;■'■- ; c q
.'áú-ìì-xûAìitre :-£coiê) particulière.-: -•■. t-csiusr'i
.. c EÏ'J zû ì}-yj\ £ u./vshoì ynr-.i 1
JsiUn jòUeiir-'-qui rnarque unjtrsju.^icrayanr ;
âty-oiïPdë quoi se »-marquei5 ,r3c tbutáiéensuit-ë
fesdâmes pour jòúe'f oíi pour."S:én.à-lser.,:fair
éébse'-de tbut-ce qui^lui manqubitspòurle-troúi
L’àdS’eVsâir.e'léssait démárqueT.,".-&;ma'rquei
son^prafit-autantdeipoints, q.ue se premier en
avoit marqués^ de.ecriop/îiFadver'saire>i âïien
'o'tffítf'leídroíitde-l’eifai re^otiié j ;,',à ! fon/désàvántàg-és
"le^vàamei ájuíHrièvDirslévéeSr pour s’.eii
allèft ?-n-c-v ;-' qo'-iJ sb ■3rnrsíoo tii..vnï:-.-': ryy.'ì
• ;j !is:j^ sb ■& ízcuìih Ï:I. •S^/Ì ;-. . ;\y:<.>zc ;-■" ,:■:-
De Vobligation de marquer d-.écóle- enùèrei e '■-

• oLòrsqu’uri.des :joueui ;s a,commencé d’en- ?
voyer Fautre à FécoLè,,il doit marquer tous
ses^poinrs que leriiême eo'up.lui cse-nue , 8c
■ eeïui qui refuse dede-fái-re peut y être-forcé s
par exemple: le priemièr.asôniplein ! dans
Fa'itàblésdù grand- jan.j à l’exceptio'n d’une
demi-caso-íur.k sixième-flèche ;enrforte qu’il
reste quatre ;.dames dans la tablé de son petítT
ja'n.^ainé.'sprHlaq.uatficme/flè.che/îLunéáwt.rs .
402 T. r, rc:t:r a c. tl i ctr'aic ; 1
sir k première]' &deux au taJoti.-.Lésecond
qui a six ppints, r&dont le jeu est. beaucoup
plus -avancé',-a sonplëinfaivydeírx dames ! en
ïùr-casedans son coin, & une serriuméráife à
la case de i'écplier. Le premier fait quatre
3c deux, & ne s’ápperçoit: pas qu’il-.peut
remplir  ;: il abat le deux du.talons & joue
se quatre par transeùttjidela'ptémièressèche
dans le coin bourgeois. L’adveríairel’eny.òye
à Fécole de quatre points pour n’avoir pas ;
rempli, lesquels", avec ses ;six ?.'qu’ïLavoit, en
font dix, qu’il marque, & se dispose à jeter
léStíésv Le premier s’apperçroitalorsque hbn■
feulements ! rempliffoit de íàquatrième .flèche
par !sedeux,mais encore dutalori par quatre &
deux ; ?&.'.voyìánt:qus ; son- adversaire a.treST
mauvais seir^puifqu’il ne jrmut.conserver.que
pars0rinez.,->oii'six !&:as: ; iil^obligéàtiîiafqiier
encoreqúatce points-,, qurldidonhéntp.uritroû !
&deux pointsde reste, fans pouvoir s’en’aller ;
<fe- celui-ci nepeut passe'refuser ,, soit  ;
qu’il n’y ait pas pris garde,, bu ; qu’il: ait. ;
voulu 3il’ignorer./: ; 2=". .. .  ;y:: ;y ; ;-. ;  ;;: ;;.: v- ;
:■■-De:1a. conduiterqu’on.doitíenìrènjouant.. ;..-' \: Au cdmhieHCérnéht,d’unè ;paiitie,::il est !à ;
propos de mettre tout à-bas les points-audessous
de six, & de jouer tout d’une quand ,
on amène six ;&.as^ six>-deux-,'.:&v.six-trois.

Il faut, lorsqu’on a jeté les dés, se mettre
dans Fusagerdenregaiiderç àvanorde ítpuehér
ses daines ,dt 32fncnc:/batrpas ! seí.coin5o.tifsejS
daines découvertes’ de l’adverfai>r.e yd’une-oii .i '
de plusieurs, façons: Lés ; joueurs .exercés ■
.voient d’un qoup-d’oeil ', mêrné ày'ánt-qU.îótì !
joue,:tout ce qui est pour, bux^ou/contrseux ;' ; ,
aussîfont-ilsp !eud’écoles. ; h -íbi.'ì'jït.Ti i ;- ;-. ;: ;
• On nédoit négligeir.aiiciuríeo !.ccàsisJpjle^i.re ;
des cases , ; -.& xependatìt jil faufoévijtelr .de^ se
trop découvrir, comme de trop avancëc/son
jeu, de peur de passer des dames & de rendre
le plein difficile. -, - -: - <%, „., ;,■,. ;-: 0 -, ;.<;,
. Il importe de se conserver, autant qu’on se
peut, des six à jouer, soit pòur-remplir !ou. -
pour prendre se coin de repos.
:. II .ne faut pas-chercher à faire le petit-jan ;-
àmoinsqu’en commençant, on n’ámène des
as, des ; deux Sc des trois. ; :.: !'. ;.

Lorsque votre adversaire s’arrête à faire
1e petit-jan ;'vousdevez avancer votre jeu eri
jouant tout d’une, &étendre vos dames dans
k table du gran-jan, afin de prendreplutôt

votre coin ;, & de battre le sien ainsi quç ses
dames.déçpuyertes.-/-: y, . ■'■i.,[:„]\s ; ■■:•■ ■ >
- :, .Vaus deveî ifaiçe par préfères » ee k/septième
Case qikpn %pçel\elaçaji du, d-iaííe ,\&lprsque
yous pouvez faire à votre ;, choix plusieurs ;
caíes^.il convient  ;,,de préférer celles qui
sont, à k fuite des autrçs, afin été lier votre
jeu &fd’éviter les. cáses.<aliernes, attendu que
celles-ci, en rendant leplein difficile,,mettent
se ; jewjieur'iqtliises.syn ; dangerd’êfre, souvent
battu.'-.-:,.--..-j •i-.s] yo \..U y. y y:-"ìí- ''.-■  ! • ;;' !.:
• Vipus devez y/ousjà.tïaéhêr a//rënkrquer.
les-çpups qui ! sont ses.-plus -contraires à
votre adversaire , 8c vous découvrir sur ces
nomb/rés-là -, fur-tout quand il n’y. a qu’un
çoup en, Ci /faveur, -&' qu’il y en a. plusieurs
cpíltre, Jui… ,,'- ;.-:-:.-, .-j/ -(..'.. ;-' ;
: Quand ;yotréadversaire a son.gfand-jari^

 ! &; que son- jeu, est pressé, il. faut .'faire attention
aux nombres qu’il ne pourroit jouer
: fans rpmpre, tels que.sonnez , quine,, sixcinq
>• ;.&., ôter ses datriesrqui font fur lá.ssèchç

• où Vont ces nombres:,vous Fobligez par k,dç
i rompre, 8c de passer fa dame au retour.dans
 ! k table de votre petit-jan.
í Lorsque ybtréadvetsairV !a mauvais jeu &
 ; qu’il ne lui manque que quatre points pour

achever ífo"n""tr/0'U ; ii est à'propos .qde/vòiis -
vous: couvriez, -afin- qu’il .ne ; batte point »
car s’il venoitabattre-, ii'marquefoitlétrou
&-s’en-iroit.'- -•• y: y.\ :'i ;V:, ; , y, ::<.■ ;■ sel

'"/Si dairs "une pareille disposition’dé ; jeii,
-vóús/Honniez:àVotre ádyei-íaire'j èri lé'báttánt

 ; à'faûx , !imé'qtìántité'suffisantë de poihtspbur

j. athèvèr" se'.tfou', ) 3c qu’il ; affectât" de né pas

 ; S’en àppercevoir ,vous_l’obiigeriezà les rnatr'guer,

afin de i'empêcher dé s’en aller.

",/LpríqUe'Vpus,faites votré grand-jan., vous

• itérez tâpher de vous/réndremaîtrédu jè/u,
àfindç/yoûsen aller quand vbus.aufez(gagné
le l’roii, si se jeu 3e vbtrë adversaire se trouvé
bien préparé. Voiis i-emplirez.yotre objet,
en couvrant ou en ôtant ses dames que votre

.. adverkire po.urijpit battréà fauxpar.yVw qui
né. peut : mais s’il, avoit encore deux cases,à ,
faire ;, óu qu’il n’eut pas son coin , vous joueriezbien
en.étehda/nt yos dames, dáns la tabjè
'du petit-jan,/ afin de ! les faire battre àfap'xl ./
Pour conserver votre grand-jan plus long ;
temps, !il faut, autans qu’il’est poffibse, placer
vos dames fur Ja première flèche de vptré
seconde table,asin de. vous,.ôter les siy à jouer »
T^rvi/íc ]t "r mcr l/ri'c t ;r a g - ?o*
jparce que s’iLvous aiTivealof s ; dten áoeeìier,
vous, conservez par impuissance.., ; . !i . r,-

Lorsqu’un joueur 5 après, avoir passé toutes

ses dames dansk seconde table ,-■ peut, encore t.

,. jouer soncoilp.deplusd’une:façonfans r.om:.

pre, il doit- jolier,'/autant.qii'ji/lepeujt/jrses ;

dames ; les plus/proçhèsdu coin ,&■ .réserver.

les plusíéloignéës pour ses gros poiíits qu’ilpeut

amener » ,. • /.'■ ..-,,-.■ ;'. i ;.it ;r .-•".

 ; Quand vous êtes obligé de rompre se.

grand-jan par cinq .3c quatre , & que votre,

■adversaire est auíîi sur le point de rompre,/.

il vous est quelquefois plus avantageux ! de,

découvrir deuxdames,au risque,de.ìes kiffer'

battre ;, que de lui Isererpassagé :jj,/alors/, il,

amène cinq & quatre, quine, six.-/quatfè.òuí

six-cinq , il, est auíîi> obligé dé rompre ;,/\ y
On: appelle enfilade,, une. mauvaise diípó/-,
sitipn, dé jeu qúi. a lieu. lorsqu’on n’ameue*
que. dés nombres’ défavorables ,/_Sç qû ?on,
ne-peut faire. lepsein.S’il v.oiis resté encore ,'
■én pareil çàs ",. Une ou'deux cases’à faitë ,.
il est à propos de mettre des damés sor ces
flèches vides :: ;vous- bouchez par, eei »oyeir
le passage a votre !adversaire ;, & si'son jeu
est avancé, vôus l’obligez- de- s’en, alser,.
après avoir marqué les. ppin.ts.qu’il a- gagnés
paf soiipsein.,. 3c pour-avòir battu.Cependant
ri conviendrait "de jouer- différemment-, s’il
ne,fallóit plus à votre- adversaire qu’un, ou
deux trous poiir gagner k,partie. ;
..'Lorsque votre adversaire á fait son plein ,
&/queyous n’avez pas. encore votre coin.,
vous devé-zle prendre ,.quándmême il faudroit
Cour cela vous découvrir. La raison- en est ,
que chaque coup.qúe votre adversaire joueroitj
lui vaudrait-quatre points, pour conserver,"
3c qu’il’ baitroit "encore ; votre coin qui ; lui
vaudrait -en -outre  ; chàquèCoiip^qiiatre.points
par simp ;e , ■&:  ;sixpar doublet..
• Von ; devez avoir attention-, "quand-vous
passez-au jan-de retour•,'.de sortir- votre coin,
lorsque vous êtes sur.'lépoiut,der.em..plu-, .&
ser-tout ' lorsque -votre" adversaire n’à plus
que deux cases’dans k table de-son grand:jan :.
autrement vous, feriez-obligé, de, passer, vos
dames , si vous ameniez: un, pu deux ;, as,. &
vous manqueriez, se plein de retour-.-,-. -

Tout ce qu’il y a.de plus-important au, trici
.trac, est.de savoir tenir ;& s’en aller à/propos..

Les combinaisons du jeu sont trap.mulripl.iée-s.

pour qu’il soit possible de donner. de,s règles

qu’on puisse appliquer/aux diffirents, cas qui.

'I peuv'ent .fe présenter-:, ainsi.- on se bornera à.
 ; rappelser-l.es,- principes avec lesquels on doit
 ; particulièrement se familiariser. ;
j '-jhi9..' !Vousne'Tîsquez.presque.jamais rien.à
j vous en alser, 8c vous risquez souvent beau ;
cóup ; à ?.tenir ! ,í:méme- iav.ec beau jeu , parce|
qu’il rie'faut qu’unrmauvais coup'de dépoùr/
i faire évanouir, toutes vos espérances. - ; ..-':•
.i0.. En prenant se nombre sept comrrit:
' fernrsefridyën-' des deux dés,' & qui ayant- en-,
. effet le plus de combinaisons, doit arriverleplusssouverit,
il fautavbir au moins vingtun
points à.jouer quand ori a son plein, peiír,
tenir tro'is-cóups, ois prendre le trou- ; 'car'íl,
convient’ .dé: ne pas trop compter sor. lés*.
I points que FàdVérfairépeúrdonnër enbattant ;
I àfáux,'■&. Fbfi doit encoremoins -se flatter-
qu’on.amènera.deux doublets de-fuite, pour ;
/-d’avoir/a tenir "que deux coups..

 ; 'j3°--. Suie ; jeu.dé votre adversaire est moins:

avancé que se vôtre ;, s’il peut remplir de.-

. plusieurs, façons’ ;: s’il est en état de conserver-•

ássez long-témpsppur vous forcer àrompre^

■ & à lili dpnríer'passagé, il feroit iraprudenc ;
de "tenir- dans, tous ces cas, comme, il serait:
: contre votreinté.rêt devousenalser.en.par£.ilse.
. circonstance- ;.

. 4 ?'/Quand’pndonnequatrepoints pupsesi

àson adversaire,ile.st Ordináirementàpropos,

-. de s’en-"aller,, àttendu ;que. le joueur,qui-s’en..

va/éf-tace-tous se'spoints, atidieu que céîui qui

lient n’effacé aucun des points. qu/ì|, donné,-

 ! àson adversaire^ : '

ï°. Si vous, remplissez de dënx.m’aniéres ;
: par/doublét-, 3c que.vous.ne puissiez pas vous. ;
 ! tpuv.rirdansvotrepetit-janpour.-êtremaître:
. dìf jeu, il fàút vous- erialserv sens hésiter Sv
 ; quand .même volts auriez/dixpoints de reste ,
T. soi-tout si voui. donnez quelques- póiots à.
votre advei/kire ,, & que son-, jeu. soit- plus- ;
í étendu/quc.se vôtre:1a raison.e.neítque vous-,
devez, en pareil cas, craindre-d’étre enfiler: ;
' cependant, ; s’il ne vous nianquosequ’un trou,,
pour gagner Ja-partié, il faudr-oit/tenir,.parce ; ■
qu’il, feroit-probable .que- votre adveríài.re ;.-
v.ous le donneroit eri.un buTdeux.cpupSb.
6°: Lbrsque ; votre- adversaire a son coins

- ; sansv que vous ayez.-le vôtre ,,. ou.que sondeuv

est. en général-plus heauque se.vôtre,t& qu’ilï

.. vous arrives de gagner assez-dé points-potiFi■

prendre le trou,, v.eusdevez-saiíir cette ocpa--
, sipn pour vous en aller : car. indé^ndamx&S’Âtì
3*4 trtct^rlaict t/'ralic’it3l.ïaîa'
de Favaritáge que vous trouvez à vous débit’i-'ì
rafler d’un mauvais 'jeu v vòús" aVez-enebré'
celui de jouer le 'preínier ,:áttendu que le !
joueur qui:ssen va-j.a des• dés ?deux-fois 1 de
seite. -' .''. ;■■,' ;") ,~,..' !.- iy  ;;.OÌ

:"7° ; -Toutes les fois. ;qu ?untjbuetiria^dej
bonnes raisons, pour, s’en aller ,-■ :ili estìc’kiç
que son .adversaire en a d’égasement^bonnèsi
pour se- déterminer à tenir.-, ,• - : '-

S°. S’il arrivoit que votre ;,adverfaire-eiít
son plein , deux dames en sor-case dans-son
coin, & une. aUtre damé surnuméraire.fur,
Ja case del’éçolier , ayec,sixppintsderr,es]:ë ?J
3c qu’il n’eût par. conséquent, que.".sonnez.-,-,
pu six 6c as pour conserver,,tandis. ;que si
vous veniez à remplir dé .trois:façons,,: il,
vous resterait encore trois, dames dansvptje
pctii-jan, qu’il pourroit battre à faiix, -il ne
faudroit point-hésiter de tenir, La r/aiíon eti,
est,que se jeu de votre adversaire se trouvant
fort avancé, il ne pourroit "au pluseônserVer
qu’une seule fois , ,àu lieu que.vóus seriez e-ri
état de conserver qiíatrë ou cinq fois , 3c
que pendant/ce tí,inps-Jà: ss.vbìis buvfirb.it
infailliblement le' passage ," 8c Tubirp.it 'une
enfilade,, .. , ,,r .,'„… ,/,, .s.s -, . !..
9°. A "mesuré que lés jeux ç'étëndent, il
ne faut pas négliger í'pccasiondé. faifé. úhë
ca !e dans le grand-jan lorsque vo/ús Je pouvez
fans risque ; & si.vous.avèz à", choisir ,
préférez la case du diable,"attendu que,/quand
le plein s’achève par ! cette'case , il est trèsdifficileà
faire : cependant, si vous voulez,
par préférence, faireles cases lés plus avan..cées

pour être plus 'à, portée de battre Votre
adversaire j vous devez excepter k case de
Fécolier , que "ses habiles joueurs gardent
ordinairement, pour la dernière , tant pou.r
ïinir se plein par cette case là, que pour être

' inoins exposés à passer des dames qui deviennent
inutiles dès qu’elles sont passées.
Mais lorsque vous avez beaucoup de bois à
bas, pour avoir fait ou tenté de faire votre
petit-jan, 8c que des, débris de ce petit-jan
vous pouvez, pour ainsi dire , taire dés cases
à tout coup, c’est votre jeu défaire les cases
lès plus avancées : la raison en est que vous
avez beaucoup de dames en arrière pour
faire face aux évènemens , & qu’à moins d’amener
plusieurs sonnez de fuite , pu des dés
absolument contraires , vous n’avez- pas à
craindre l’inconvénient de passer des dames,
■8c de perdre yotrejeu.

j .. "430°-. 'CDmirieû'F-ímpoT.te: forr. d’avoirivotre
j coin ,'son poiitiévìter qu’on ; ne. le batte, soitj
atììvdè' battre relui íde ; votre adversaire ou
j ses^d&mêS’i'si elles ; sónrdécouvertes , ^vous’
, d&vëz saisir !lcoccasioh'de !seprendre aussitôt
i qu’elle'íè présénipei:") £l:ine,fáiit. toutefois pas ;
| qiî'èn-prenant -'Vôtre ! coin ! r,uvou5 ; Vousidécouf

Vrlêz ctelsemenrqaelvotis’ risquiez'de donner
 ! Ja partie à votre adversaire , comme: nek
: po'urrbít-Jâì'river J5 ?I1 /avoit déjà une certaine

quantité de points ; En-pareil’cas vous, dèvez
 ; attëndrë-unecircoiistâiïCe'plus favorable pour
 ; prendre votre coini '■-. ■.:' -.ì y^n-.r, .i v-y - i
 ; -j c-Pj. j« « fendis -j^fj] aiy à qli'un: 'coin ' qúi 'soit
 ; gárhi,:Vous dévéz'éxáminer'ácháqíiecòtijî,'
 ; si lé'cpifiVidè n’est pas battis ,Vj& riìá-rqiie'r/
sespò,ÌntiS’' !qúe vouspouvëz'gagner , soit én 1

se battant, soit én envoyant votre adversaire
j. à^Fécole, S’il le bat sans le marquer , ou s’il
 ; le marqué fans se battre. ,J’ 1 -'-' ' . ""' !' :',,s
I . L . ;."■:' -v ;. -.• ;;-,■ Y, i■-, !■■ -- - '• ■ .--,,,.-■,,
 ! ri° ; Lpisquè' les/deux coins font/ gasriis,'
í & que, chaque joueur,a plus de .deux dames
'■ abattues, bnà un embarras’de /moins dans
\ l’ëxàmessdu jeu ;' mais, pòurlors bri doit tourner
foute sou attention dû côté des dames
battues , ôú ànatfré/,, 8c considérer de quelle
manière elles font .pu pëuyent’êtr.ê .battues ;
ç'ëst-à-dire, si c’est pát’sirhple oùpár doublet, ;
à vrai ou. à-faux, ;','. ' • …", ;

13°. La différence des couleurs fur. lés
flèches, soulage ,1'ceil 8c se guide pour connoître
promptement si l’on bas, ou si Fon ne
bat pas. Par nombre pair, se blanc rie peut
batre que le blanc, 3c le Vérd ne peut
pareillement battre que se verd : par nombre
impair:,:le yerd ne peut/báttreque le blanc ,
"&: celui-ci ne peut battre que se yerd.
140. Il-est essentiel d’acquérir la cpnnoifknce
des différentes combinaisons des des
afin depouvoir être instruit promptement
fur. le nombre des points favorables ou con-,
traires qu’o.n.peut ayoir.en découvrant telle
ou telle: dame : c’est par-là sor-tout que les '
joueurs .habiles se font-distinguer. _ ,

if- 0. Il- ne faut pas perdre de vue, en
commençant une partie, qu’une seule dame
mal jouée entraîne quelquefoisk perte entière
ci'un tour de triclrac :par exemple, vous avez
une -caseíur là neuvième flèche, une demicase
fur k sixième, rrois dames íur.k seconde
flèche & le reste au talon : votie-adverfaire
, a-son coin de repos^ une case, fur Ja huitième

flèche,
Trictrac. ' trictra c 50f
flèche, une autre case dans son coin bourgeois
, 8c le sorpl.s de ses dames eri pise.
Dans cette poiîtion , vous amenez six &as ;
il est naturel d’employer se six à cou nír votre
demi-cjse ; 8c à ì'égard de Fas, quoiqu’il paroille
d’abord indifférent de se jouer tout à
bas, ou de k seconde flèche sur k troisième ,
il en est tout a-.itrement : eji effet, vous j >uer
éz contre les principes, si vous abattiez Fas,
parce que votre dame pourroit être battue
par six-cinq ; au 1 eu qu’en jouant l’as de k
seconde flèche fur k troisième, cette nouvelle
dame roui né à votre profit, en ç: qu’elle
peut être battue à faux par sonnez ; & il y a
partage pour se neuf, puisque le six 8c trois
étant pour vous, il ne vous reste à craindre
qiie le cinq 8c quitre. Il est donc évident que
k manière de jouer qtron vient d’exposer,
vous sera de moitié plus favorable que celle
de jouer l’as tout à bas.
i6°. Le six ayant par lui-même plus de
CDmbinaisons qu’aucun des autres nombres
qu’on peut amener avec deux dés, il en réïìi'te
qu’il-vous importe fort, quànd il ne
vous manque qu’une dame au plein, de vous
donner un six plutôt que tout autre point ; car
indépendamment des combiniisîns par Jes-_
quelles il peut se montrer, il vous donne
encore par sou éloignement ,'Fespérance d’avancer
peu-à-peu , & de profiter , chemin
faisant, des combinaisons qui sorit propres
a »x points inférieurs. En effet, si VO ;JS amenez
un as, i ! vous reste un cinq pour le coup
suivant ; íì vo-is amenez un deux -, il vous
restera un quatre, Sec, , au lieu que si vous
-Vous étiez donné un quatre, vous-ne pourriez
pas en faire un cinq, & encore moins
un six.
170. Si vous nepouvez pas vous donner un
six, &que vous puissiez vous donner un cinq,
ou un quatre , vous devez préférer le cinq
par les raisons qu’on vient de donner ; 8c en
général, le plus gros point jusqu’à six est
toujours préférable au moindre ," soitpoùr
remplir, soit pour conserver.

 ?8°. Lorsqu’onpeut, danls un même coup,
se donner un point sopérieur ou deux points
inférieurs , on doit préférer les deux inférieurs
, parce que k somme de leurs combinaisons
surpasse toujours celles du point supérieur.

:.19°. On doit,.autant qu’on le peur j garnir
-se grand-jan de manière qu’onpuifle achever
Mathjmat. Tom. M. Seconde Partie.

le plein par la case de Fécolier , ou par celle*
qui k-touche, attendu que, quand le plein doit
se former par k case du diable , ou par Jes
deux cases voisines, il est ordinairement plus
difficile : en esset , on ne peut que raremenp-,
se donner des six 8c des cinq : d’ailleurs, les
dames passent plus communément, & de
viennent par - là inutiles. Cependant cette
règle n’est pas fans exception : par exemple :
-vous avez trais cases faites dans votre grandjan
j savoir, le coin de repos j la case de
Fécolier fur la dixième flèche ,- &" celle de k
sixième flèche , avec une dame surnuméraire
sor cette dernière case ,-en sorte qu’il vous
reste huit dames dans votre petit-jan , dont
trois au talon , & une sor chacune des cinq
premières flèches. Votre adversaire a pareillement
trojs^cases dansson grand-jan fur les
sixième , .septèrwe & huitième flèches, 8c
neuf dames dans son petit-jan , dont six au
talon, dcix fur. k troisième flèche, & une
fur la quatrième.

Vous amenez cinq §c quatre : vous pouvez
former à votre choix , k septième, k huitième
ou k neuvième case. D’après ce qu’on
vient de dire/, il semble que vous devriez
faire k septième, & réserver la neuvième
pour achpver le plein ; mais dans la position
où vous vous trouvez , vous devez au contraire
fairé.k neuvième par préférence, à
cause que les dames découvertes que vous
aviez fur lés troisième", quatrième 8c- cinquième
flèches, pouvoient être battues par
six & qirttre , six 8c cinq 8c sonnez ; au lieu
qu’en faisant k neuvièrne case, vous couvrez,
tout votre jeu , & que la.seule dame découverte
qui puisse être battue fur k troisième
rlè.'he, ne peut Fêtre qu’à faux , & par con-,
scqiient à votre profit. j
200. On ne peut pas trop- étendre son jeu
quand .il .ne manque qu’une dame au plein.
Si vous avez une ou.deux cases dans le petitjan
, vous devez, autant.que cela se peut, les
diviser en demi-cases , afin de multiplier, le
plus qu’il vous est possible, vos moyens de
remplir. Cette méthode vous donne npnseulement
plus d’espérance d’achever votre
plein , mais elle vous fait encore fort souvent
remplir de plusieurs manières , ce qui
est très avantageux. :.

-".. ii°. Lorsqu’il vous manque une case er,- !
tière au plein’, vous.devsz, à danger égal ,
préférer un point simple à un doublet, parce

Q q
'*o.tf tìictka c. t r i c t r a c.
"que le coup, simple a toujours deux combinaisons
, 8c que se doublet n’en a qu’une.

2i°. Lorsque vous avez un jeu bien disposé
par comparaison à celui de votre adversaire ;
qu’il ne vous manque qu’une case pour avoir
votre plein, & qu’en mettant une dame de- "
dans , vous avez tout lieu d’espérer que vous,
remplirez le coup prochain , fans que votre
adversaire, quclquE point qu’il amène , puisse
prendre le trou , vòus devez profiter de cet
avantage, <Sc ne point hésiter de faire k demicaíe
en mettant dedans.

2 3°. Lorsqu’il ne voiis est pas possible de
vo,us couvrir par-tout, vous devez faire én
sorte d’éloigner le danger , ou d’avoir plus
de combinaisons pour vous que contre-vous.'
240.. Quand les deux joueurs sont furie
point de r.emplír, il est essentiel, 'avant de
jouer, de bien examiner les jeux, & fur-tbut
celiíi de Fadversaire, pour voir les coups
qu’il peut avoir contre lui, afin- dé les lui
donner. , , .

ij°. Lorsque de part 8c d’aiitre il ne
manque qu’une case au plein ; que votre jeu
est pressé ou sort avancé relativement à celui
de votre adve ;faire, Ss-que vous Courez risque
d’être enfilé , s’il vient à remplir avant vóus ,
vous devez riiéttre dedans pour se forcer de
s’en aller , parce qu’il vaut mieux perdre un '
trou 8c même deux, que de perdre k partie
entière. .'-'-■-.-

2.6°. Si les jeux sont disposés de manière
qu’il ne manque qu’une dame au plein de
votre adversaire, & qu’il ne puisse remplir
qu’au moyen d’un six., tandis qu’il vous faut
une case entière pour sonner votre plein ,
vous devez faire en sorte que ses mêmes
points qui doivent lui servir à remplir, tournent
à votre profit 8c à son préjudice : pour
cet effet, il faut vous’couvrir fur. le six, &
vous, découvrir, fur les/ autres points qui
peuvent être pour vous.. '__■••.
27p.. Lorsque vous remplissez-, vous devez
vous appliquer à rester maître-du jeu ; c’èst-àdire-,
à conserver k faculté de teûir ou de
vous en aller : il faut pour cela vous couvrir,
afin d’éviter d’être battu à faux..

28°':. On est. quelquefois obligé d’ouvrir
son jeu pour se couvrir. Ceci doit s’entendre
d’un jeu où, par exemple, il ne vous^ manquerait
qu’une damé au plein , tandis que
vôtre advérsàíçe auroit le.sien sait,. & que -
íbn jeu.s&rolr même, fort avancé :. or goût ;

J Fèmpêcher de battre & .de prendi/ele trou,'
vous ôtez la dame découverte de voire jeu
qui pourroit être battue , en même temps
que vous livrez passage pour obfiger votre
adversaire à rompre :. sans cela -, il pourroit
battre , tenir, par impuissance r, marquer le
trou & s’en aller.
2j>Q: Lorsque vous avez rompu votreplein,
& que vous avez lieu de craindre d’être
enfilé-, voiis devez faire tous vos efforts pour
obliger votre adversaire- à rompre aussi- se

■ sien, sur-, tout si-son jeu est déjà avancé :-.
. pour cet effet, vous rie lui laisserez- que se

■moins de passage qu’il- vous sera possible,
quand même-cela vous feroit courir le risque,
de perdre quelques trous..
300. Après avoir d’abord: pris votre'coin,.
au commencement,du jeu , par deux fois sixcinq
, vous avez.ensúite'amenébeau.coup de
petits points qui vous ont engagé à tenter un,
petit-jan ; Vous avez réussi à.le faire, 8c pour
le conserver vous avez été forcé,,le coup
précédent, par un six 8c trois, de porter au.
retour une dame que vous, aviez fur k neur>
vième flèche :.vous avez- donc dans ceité posetion
, votre petit plein,, votre coin de repos,,
une dame- passée- dans le coin bourgeois de
- votre adversaire ,, &huits points. Celuircia-,

■ de son côté , son coin de repos , k case dé
Fécolier, quatre autres cases au petit-jan,,
fur les quatre premières :ssèches , 8c trois.
dames au talon, sens avoir d’ailleurs aucun
point. Alors il vous.vient six-cinq : vous rompezvotre
plein , 8c ce point est encore assez,
favorable pour vous* Vous devez- Je jouer en.
portant le cinq.de votre coin bourgeois fur
k dixième,flèche , & le six en fur-case dans,
votre coin de repos. En voici la raison,: votre.-
dame, passée au retour est tellement exposée
à, être battue gar. les cinq, ses quatre, les
trois, les.déUx , ses as , 8c même de deux ou,
trois manières à. chaque coup ,. qu’elle risqué
de vous coûter Je tour entier ,/ si. vous ne
parvenez pas à k couvrir à temps , c’est-à- -
dire,avant que votre adversaire ne luibouche:. '
ses passages, en avançant des dames dans songrand-jan,
II faut donc que vous étendiez
votre jeu-, 8c que vous vous donniez, tous.les
moyens possibles pour secourir votre dame
captive ; 8c c’est pour cela qu’il convient de
jouer votre six- cinq de ,1a manière qu’on vient
de le dire,, parce que par-là vous vous donnez,
les. six.combinaisons du sept, Sises cinq.
- ' t rt c t r ac. tr-ic t r a c. .."*07
. combinaisons du huit pour tâcher de la couvrir.
Si vous ne réussissez.pas au premier
íoup de dés, vous devez vous étendre encore
si vous le pouvez , fur k neuvième
flèche , afin de vous ménager les quatre combinaisons
du neuf. La crainte d’être battu
tout à la fois, & fur votre dame passée au
retour, 8c fur celles que vous aurez exposées
fur les neuvième 8c dixième flèches , ne
doit pas vous arrêter : il faut savoir sacrifier
quelques points à propos, & même quelques
trous pour sauver, s’il est-poffibse', la perte
de'k partie eritièrë.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
au- Trictrac. . .

■ Abattre du bois. C’est prendre au talon
deux dames à la fois j pour jouer les nombres
qu’on a amenés.
Adouber, j’adoube. Termes qu’on emploie
-pouf -avertir Fadversaire-.qu’on ne touche
aux dames qu !afin de les arranger.

' Aller, (s’en) C’est, lorsqu’on a gagné un
ou plusieurs trous , lever les dames & les
remettre empile,-pour.recommencer de nou.yeaiT.
. . ■-''._.
Ambesas. C’est k même chose que bezet.

. - ' Avancer son jeu. C’est, jouer ses dames
dans k table du grand-jan., afin de prendre
p/utôtle coin, & d’être à portée de battre
l’adverkire. '
Augmentation d’école. C’est une.fuite de
l’école.qu’un joueur a faite, lorsqu’il s’avise
dé démarquer' hial-à-propos les points que
son adversaire a marqués , 8c qu’il se ses
approprié , dans k persuasion "que cet adversaire
, en. ses marquant, a fait.lui-même une
fausse école, ;'' ! " ■
Bandés. Oii donné ce-nom "aux bords du

, triçirac.qiù font percés vis:à-vis dés flèches ;

■pou r,'y rqarque'r les trous que les joueurs

^viennent a gagner. -
s’Battrej, Ce dit lorsque par.le point du dé ,.

Ê'fjpáTtant d’une flèche où vous: avez nnéoíi

4'éux^'àmës ,/■ vpus frappez'U'né-damfc déèou-,

vefse'^.é !Wtreadversaire, òu son coin.

iS.'lsií^Osr-::.-.^- ; :Ì^ -.'…' ; ;,->;.v -., r .■- -■ ; - r

. -^Batir^a. taux ou y par jan. qui ne peut, le
djt,iq^and- l’un ,,&// Fautre ppint des . dés. du '.
joíji£ui ;\/rcppndé/r^ oa'à ;

dçùx flèches garnies chaeunéclé.deux.dames-,

 ; &que les deux points réunis vont à une autre
darne découverte. . ! / .
Best. Terme qui se dit des deux as qu’un
joueur amène d’un même coup de dé.
. Bredouille. On. dit avoir bredouille „_ être
en bredouille _, -pour dire être en état de pouvoir
gagner les deux trous. On dit anllì,
marquer bredouille, marquer en bredouille j
pour dire, m ìrquër qu’on est en état de gagner
deux trous. Et gagner lapartie bredouille, pour
dire gagner deux trous" à la foi ?". On dit
pareillement gagner le tour bredouille, pour
dire, gagner les douzetrous de fuite.
Carmes. Terme qui se dit des deux quatre
qu’un joueur amène d’un même Coùp de dé.
Cafe.-Ge terme se dit de chacune des places 1
qui sont marquées par une espèce de flèche/
On dit, faire une case , pour dire, remplir,
une case avec deux daines.
Case de Vécolier. C’est la case la plus proche
du coin de repos , autrement k dixième case
après k pile ou Je talon.
Case du diable ; C’est la septième case près
kpilèou'lè talon.
Caser. C’est remplir tine case avec deux
dames. , - .:
Coin bourgeois. C’est le nom qu’on donne
à" k cinquième case après k pile" ou le
talon.. ■■••-/'■
Coin dé repos. C’est k dernière case du
grand-jan,autrement k onzième après la pile
où se talon/-"
Conserver.' C’est être én état de jouer ses
nombres’ qu’on a amenés sens être obligé de
dégarnir aucune des cases qui forment se
plein.  ; - ■ '
Conserver par impuissance. C’est être dispense
dé rompre , pareequ’on a amené des
nombres qu’on ne peut pas jouer faute de
passage. . ' .
■ ;Contre-jan oujan-qui:nepeut: C’est k
nié in é chose que battre à faux. .
Contre-jan de deux tables. C’est un coup
par lequel un joueur qui n’á que deux dames
abattues , bat à faux les deux coins.
Contre jan de. méséas. C’est un coup par '
lequel’un joueur qui' n’a que deux daines
abattues àvec 'lesquelles il ' a: pris son’éojn,
amène un ou deux as, dont" il bat à faux
le coin garni de son adversaire.

"-■" -'.-'-"-.'Q--q-t ;
gos t r i c t r ác. t r i c t r a c. '"
- Cornet. C’est une sorte de petit vase de
corne ou d’autre matière , dans lequel on
jemue ks dés avant de jouer.
Couvrir une dame. C’est mettre su r une
flèche une seconde dame , pour, empêcher
que la première puille être battue. '
Dame. C’est une des’ trente petites pièces
p'ates & rondes, avec lesquelles on joue au
■tr. ûrac.
Dé. C’est un petit morceau d’os ou d’ivoire
, de figure cubique ou à six faces , dont
chtcune est marquée d’un différent nombre
de points, depuis un jusqu’à six , 8c qui sert
à. jouer.
Débredouiller.G'tCt faire ôter la bredouille,
ou empêcher qu’un joueur puisse gagner partie
double.
Demi-case. C’est une dame seule ou découverte
sur une flèche.
Double-.leux. Ternie qui se dit des deirx
tíeux qu’un joueur amène Q'UII même coup.
Doublet. C’est se coup par lequel ses deux
dés présentent chacun les mêmes points.
Double doublet. On se sert de ce terme
pour exprimer que les points des deux dés
étant semblables, on bat ou l’on remplit
tant par chacun des dés séparément, que
par les deux dés ensemble.
Ecole. On dix faire une école, pont dire,/
- oublier à marquer les points qu’on gagne,
ou en marquer mal-à-propos.' Ètrenvoyer à
l’école, pour dire, marquer pour soi autant
de points que Fadversaire a publiéd/en marquer
, ou qu’il en a marqué de. trop.
Enfilade. Ce mot se dit d’un jeu mis dans
un tel état, qu’on ne peut presque pas éviter
de perdre le tour, ou du. moins plusieurs
trous.
Enfiler, (s’ ) ou être ensilé. II se dit d’un
joueur qui a mis son jeu dans un tel désordre
qu’il ne peut éviter de perdre le tour, ou du
moins plusieurs trous.
Etendre le jeu. C’est se disposer de manière
à se ménager des dames à jouer pour remplir
de plusieurs façons.

II se dit aussi de Faction de s’avancer dans
se grand-jan , & d’y faire des demi-cases,
tant afin de prendre plutôt Iç coin, que pour ■
battre celui de Fadversaire Sc les dames qu’il
peut avoir découvertes.
F-ichet. C’est un petit morceau d ivoire
ou d’autre matière, qu’on met dans les trous
du triclrac ., & qui sert à marquer ses parties
à mesure qu’on les a gagnées.
Flèche. On donne ce nom aux Figures
coniques sûr lesquelles on pkcî les dames.
Grand jan. If se dit d’un jeu tel que lessix
flèches de la seconde table sont garnies
de deux dames chacune.

Il sc dit aussi de Ja table même où se fait le
grand-jan.
Jan de trois - coups ou jan desx tables. II

sc dit d’un état du jeu , tel qu’en commençant

la partie, on peut mettre en trois cotips

une dame fur chacune des six premières

flèches.
Jan de deux tables. C’est un coup par lequel
un joueur qui n’a que deux dam.es abattues,
vient à battre les deux coins.r ,.
Jan de méséas. C’est un coup par lequel
un joueur qui n’a d’abattues que ses deux
dames avec lesquelles il a pris son coin , vient
à battre le coin vide de son adversaire , en
amenant mi ou deux as.
Jan’.de retour. C’estle plein qui se fait dar>s.
k quatrième table , c est à-dire, dans k-tab.e
du petit-jân de Fadversaire. ' ;
Jeton. On donne ce riom aux pièces avec
lesquelles on marqué ses points qu’on gagne.
Impuissance. Voyez conserver par impuisr.
fiance.
I.,ame. Terme fynonime de flèche.
Lever les dames. C’est la même chose que
s’en aller.
Mettre dedans. Cette expression signifié
mettre une dame fur la flèche,vide qni veste
à remplir, asin d’avoir une occasion prochaine ""
cse parvenir à former le plein, d’une "ou de
plusieurs façons.
- •> • ;,,',• ' -Passage, Ce mot.se dit d’une flèche vide ■
dans le jeu dé Fadversaire, par laquelle un/
joueur peut passer une dame au retour ; ou
bien c’est une flèche où Fadversaire n’a qu’une
dame , sur laquelle le joueur s’arrête/pàr iiji
de ses dés, pour ensuite battre plus ló'i'ti ;
une autre dame découverte, en aíseniblahtlë's
nombres des deux dés. Dáns’'Je'/premier cas,
le passage est libre & le joueur "peut èn profiter
pour porter une dame daris lepetit-'jan
de Fadversaire , sur une ssèche vide 7 si et

•áerrîier nest.plus en état de fajre son.petitjan
: & dans Je second cas,"le joueur peut
battre, mais il ne peut point passer de dames, -
quand même la flècbe où vont cés deux dés
réunis, feroit vide.
Petit-jan, II sc dit d’un jeu tel que les six
flèches de k première table, font garnies de
deux dames chacune.

II se dit auffi de k table même où se fait le
petit jan.
Pile. On donne ce nom aux dames entassées
fur k première flèche.

,. Plein. C’est k réunion de deux dames fur
chacune des six flèches d’une table. II s’applique
également au petit-jan , au grand-jan Sc
au jan de retour.
Point. C’est se nombre qu’on amène en
jettant les dés.
Puissance. ( Prendre son coin par ) il se dit
da droit qu’a un joueur dé diminuer un point
fi r chacun des nombres qu’il a amenés en
jouant les dés, afin de pouvoir prendre son
coin, lorsque l’adversaire.n’apas le sien.
. Quine. .C’est le coup de dé par lequel on
amène deux cinq.
Rompre les dés. C’est brouilierses dés que
jeté -Cvíui contre qui l’on joue , avant qu/on
ait pu voir ce qu’ils marquent,

 ; Se servir C’est -.mettre soi-même dans le'
■cornet Jes dés avec lesquels on-doir jouer.-
Sonnez. C’est le coup de dés par lequel un
joueur amène deux six. .
Sur-case, C’est une troisième dame fur urië
case déja faite, …"''
Table. C’est chacune des parties du triclrac ?
qu’on nomme autrement petit-jan 8c grandj&n-

/ / !
Tablier. C’est en général tout"se triclrac. "

. Talon. C’est k même chose que pile. '
Tenir. U se dit du joueur qui, ayant gagné

tin trou , ne s’en, va pas, ne relève pas Ces

darnes, ;
Terne. C’est le coupdeJ dés parlequel un

joueur amène deux trois.

/ Tout’à-bas. C’est jouer avec deux dames

priíes/à k pilé , ses deux nombres qu/pri.. a

amenés, ' ..,,
1 :' Tout d’une :G'e& jouer avec une feule dame

les deux nombres qu’on a .amenés.

T R- I O M P H E.

Sorte de jeu des cartes qui sc joue entre
deux personnes.

Le jeu dons, on se sert est composé de
trente-deux cartes, huit de chaque couleur:
c’est ce qu’on a coutume d’appeler un jeu de
piquet. - - - j’ "

Les cartes sont supérieures l’une à l’autre,
dans l’ordre soivant : se roi est supérieur à la
dame ; la dame au valet ; 1e valet à Fas ; Tas
au dix ; le dix au neuf ; le neuf au hait, & le
huit au sept.

Après être convenu de ce qu’on vent jouer,
& de combien de points ou de coups k partie
sera composée, on tire-la main au sort : pour
cela , chaque joueur découvre une carte da
jeu , & celui qui a découvert la.plus basse esìob'igé
de donner.

Ce dernier mêle les cartes, présente à
couper, & distribue ensuite en deux fois cinq
cartes à son adversaire, & il en prend autant
pour lui. On peut d’abord en donner deux,
& ensuitetrois, pu trois 8c ensuite deux.

Les cartes étant distribuées, se !jouéur qui -
a donné , retourne la première de celles dont
le talon, est compose, & cette carte retournée
forme l’à-'tout ou k triomphe.

Alors le joueur qui a k main, commence à
jouer paf telle carte qu’il lui plaît : son adver-f
faire est obligé de fournir de lá couleur
jouée y s’il en a, 8c même de forcer. S’il n’a
point de cette couleur j & qu’il ait de Fàtout,-
il est obligé de couper.

C’est au joueur qui a fait k levée , qu’appartient
le droit de jouer le premier pour k
levée suivante.

Lorsque ses cinq cartes sont -jouées , le
'joueur- qui a fait troisbu quatre levées gagne
le point, '"■■-" . f'-'-' '

S’il arrive qu’un des deux joueurs fasse k
volé , c’est-à-dire, ses cinq-levées, il gagne
deux pornfs.: … / •

-„ Lorfqu’uri joueur á miuvais jeu , ou qu’il
craint que son adversaire né fasse k vole /il
peut lui offrir sepoint: sicet âdvejsaire rejette•.j’offre5-
& qu’il vienne ensuite à mant
quer la vole, il perd deux points.

Le jeu de la triomphe est fort en. usagé dáris
ce qu’on appelle ses Académies de jeux. Voici'

lp
T r i o m p/he.. trio.m. p h e.
les règles auxquelles les joueurs sont assujettis
dans ces "mai sons.

i°. '1 out jeu pour tirer la^nain est bon ,
même quand il feroit faux.

2°. Celui qui en tirant k maiii ,' remet fur
se talon la carte qui lui est venue, fans l’avoir
montrée à son adversaire, est censé-avoir tire
un sepr. • .

5°. Si en tirant k main , un joueur vient à
mettre deux cartes en évidence', c’est k pre^
mière qu’on a apperçùe qui fait obtenir ou
perdre la primauté.

4°. Des caftes retournées dans se jéun’empêçhent
pas que k main qu’on a tirée ne le
soit valablement.

f °. Les cartes doivent être mêlées dé- manière
que Fadversaire ni les parieurs riepuií-sent
en appercevoirles couleurs.
6°. Lorsqu’un joueur, au lieu de couper ,
remêle les cartes qu’il avoit dejà mêlées ,"son
adversaire peut rejeter ces cartes pour don- i
ner avec un autre jeu.

7°. Lorsqu’on n’a pas coupé nettement,
'3c qu’il y a eu quelque carte vue, on doit
refaire.

8°. Les spectateurs qui parient" pour un
joueur, né doivent pas regarder le" jeu de
Fadversaire.
9°. Aucun spectateur , soit qu’il parie ou
qu’il ne parie pas , ne peut conseiller ses
joueurs, fans fe rendre responsable du tort
que'son indiscrétion aura pu occasionner.

io°. On est obligé de donner durant tous
se cours de k partiee de la même manière
qu’on a commencé ; c’est-à-dire j que si d’abord
on a donné par deux Ó> trois., on ne
peut pas ensuite donner par trois & deux :
si cela arrivoit, Fadversaire séroit fondé à
faire recommencer la donne , pourvu toutefois
que les-cartes n/eufferit point été portées
à vue: dans ce cas-ci, se. coup se jouerait.
■■.'-.'
' n 0. Lorsqu’on s’apperçbit qu’un jeu est
faux , parce qu’il s’y trouve deux cartes semblables
, le coup est nul , mais cette décision
ne s’étend pas aux coups joués précédemment
avec le même jeu ;, ceiix-ei'font-bons. ;,

11°. Quand on s’apperçoit ^ après se epup,
qu’il manquoit une carte dáns le jeu dont’òri
s’est servi, le/point n’en est pas moins légitimement
acquis au joueur qui Fa fait.
:… ij°. On n’encourt aucune punition pour

avoir joué avant son tour ; on est seulefnerit
tenu'de reprendre fa carte.
140. S’il arrive qu’un- joueur ramasse des
levées qui ne lui appartiennent pas , les spectateurs,
soitqu’ils parient ou qu’ils.ne parient
pas , ont, de même que Fadversaire, le droit
d’en faire F-observation.
i^w. Le joueur qui vient à mêler son jeu
avecle talon, perd deux points. .-..

. 16°. Lorsqu’une personne s’est chargée de
mettre au jeu l’argent d’un parieur, elle doit
en répondre s’il vierit à gagner.
".'f'7°.- Si un jouéar s’étoit trompé en marquant
plus bu moins dé poirits’qu’il n’auroit
fallu, k galerie feroit fondée à faire rectifier
Ferreur.

•i 8 °. Le joueur qui quitte k partie la perd :
mais lorsque ses spectateurs s’y trouvent intérestés,
ils peuvent la ; faire continuer relativement
à leurs intérêts..
i.p1 ?. Ón ne doit pas refuser la' revanche d’un
pari, lorsque les parieurs se sont réciproquement
impose cette loi.

io°. Les deux joueurs ont se droit de
prendre & de couvrir pour'eux-mêmes les
paris faits par les personnes qtii composent
k galerie. ''.'/' '

ìi"°.Les joueurs’ayant chacun quatre points
dans une partie qui se joue en fcinq , peuverít
réciproquement proposer de refaire on dé
composer de-telle ou telle manière : mais íî ì
k composition admise par Jes joueurs , ne \
convient pas à Ja galerie, elle est libre de
la rejeter, & même de faire,jouer Je coup
relativement à ses intérêts. ' .,

2i°. Dáns une partie bù'il’y'a des-parieurs,
il faut que le joueur qui a offert de
donner le point, montre son jeu à la galerie
, afin qu’elle volé qu’e-ses intérêts n’ont
point été sacrifiés.
•Z30. Lorsqu’un-joueur a niai donné , le
coup est nul:, & il doit refaire. La galerie
pourroit relever la faute , si les, joueurs ne
s’en appei-cevoient pas. ', .
14°'. Si un joueur renonce ou sous-force,
il perd un point. La'galerie, est fondée à faire
ren:arquer" cette fáuté. Celui qUi Fa faite est
d’ailleurs obligé de ihettre à'découvert fur 1e
tápìslc-sicíriq'catfes dé son jeu, pour jouer 8c
tefmítier lecoup. ' •-" •■'- '-- -' ; ■*. ' ; ■■"'■"-, ■.

Si c’est le premier qui a renoncé ousous-,
forcé , iL faut,qu’il joue íâ prennèré-carte au
choix du .dernier. ■■ ':'■'•• ;•' ■<■-'■ '■' : •'•' ■'-'■■: >:.'.
T ri o-mph e. t ri o m p he. ,„.
Sî la' -faute s-est faite par celui-ci, le premier
recommence par k carte qu’il juge à
propos. / ..

2f° ; S’il .arrive que le joueur qui^ donne
retourne ,, pour, former k triomphe ^ une
autre carte que la onzième , se premier peut
voir son jeu.& s’y tenir,, ou taire recommencer
k donne :. s’il s’y tient, c’est la onr
zième carte qui doit’faire Fà.-tout..
■ :i-6°.: Lorsqu’un joueur qui est premier ,
prend par erreur les cartes pour ses distribuer,
il peut revenir de son erreur jusqu’au
moment de. k retourne ; mais aussitôt qu’il
a retourné , il perd fa primauté , & le coup
doit se jouer.. • . ,….,.-
i7p. Si dans se temps qu’on distribue les
caftes., les joueurs ou k galerie s’apperçbivent
qu’il y en a qui font retournées soit
dansles jeux , soit au talon ip on doit refaire :
mais il faut que Fobservation se fasse avant
que k retourne ait eulieii ;.autrenient ;se coup
se jouerait ; . . '.
V&CA.BV.LAIRE- explicatif dis termes-, ustis
à.la. Triomphe.. • ■ » ;

: A-tout. C’est la couseur-dortt estla triomphe,
. Couper.. C’est séparer en. deux un jeu decartes,
avant qu’on distribue à chaque.joueur
ses cartes qu’il doit avoir.
Couper-j Ce dit aussi de Factipn.d’employer,
un à-tout fur-la couleur jouée. , - '
. Donner.. C’est, distribuer les cartes aux
joueurs après qu’on/ses a mêlées, Sc qu’on a,
fait couper..
.- 'Faire..-C’tCtla-même chose que donner.r_
Forcer. C’est jouer une-carte supérieure
ser celle-qui est inférieure..
Galerie., Terme collectif qu’on emploie
pour désigner k totalité des spectateurs qui
sens, présens à une pawíe..
j -Levée. C’est une main qu’on a faite en

jouant.. ……. - ■
Mêler. C’est battre lés cartes avant de les ;

distribuer..
Point. C’est, un des nombres dont k partie.

est composée.

.■'■ Refaire, C’est recommencer k distrlbuti<3u,:,-
des cartes.. '
Renoncer. C’est ne pas fournir de la coupleur
jouée quand on le peut.
-, .Retourner. C’est ,., quand les, cartes sont
distribuées, découvrir k première carte du-,
talon poûr íovmetla triomphe:.
Talon. C’est ce qui reste de cartes quand !
on a distribué à chaque joueur celles qs’il !
lui faut.
. ..Triomphe..C’est,la- couleur qui. emporte ;'
toutes les autres cartes./ •
Isole.. C’est. Faction, de. faire toutes Jes
levées.

T K. I/T R IL L ES

. Sorte.dé jeu des- cartes,_ qui- ne diffère:dse
solitaire ; qu’en cë que celui-ci se joué entré:
quatre personnes,.au lieu que celui-là.se joue ;
entre trois./

Les cartes qu’on, emploie sont-un-jeu dé:
médiateur ,.dont on á ôté Je six de coeur Sc.
tous ses carreaux , excepté- se roi… Ainsi il nerestë
que trente cartes. ■' . .-

La couleur favorite est ordinairement celle:
de carreau,~&,le roi conservé en^fait le.second
matador-,. ou -la manille. Ôn voit que:
dans-cette couleur il n’y a que trois à ;touts ,,
ce qui fait qu’on.y joue plus souvent que dans ;
toute autre couleur.. Voyez au-Jurpius. l’.ar^r'
ticle 'SOLITAIRE,. ' ■
wm:  i: s h - -&. ;
■Ò.ORTE de jeu dés cartes- qu^se-joue- entre
quatre personnes,, dbnt: deux: font associées
ensemble ^oiv partenaires l’une-dé l’autre*

i Oh se sertcTìin-jëU'compCffédë cihgtraîîte »-
deux .cartes ,. c’est-à-dire , d’un jeuentiér.
Oji a. coutume: dé faire, indiqiey £££, !&
3*2 w i s.h k. ^ishl
sort Fassocié ou partenaire de chaque joueur.
. L’aíìocié ou partenaire d’un joueur doit
CTC placé vis-à-vis & non à côté de lui. II
fuit de-là que chaque joueur se trouve eritre
ses deux adversaires.

On fait: également prononcer le sort fur
l’ordre dans lequel les cartes se distribueront.

Après ces préliminaires, & qu’on est convenu
du prix de la partie , se joueur chargé
de donner, mêle Jes cartes, fait couper par
celui qu’il a à fa droite, & distribue enseite
à chacun treize cartes une à une, én commençant
par k gauche. II retourne la dernière
car.e qui lui appartient, & cette carte
forme la triomphe ou Tà - tout. Elle doit
rester eri évidence fur la table jusqu’à ce que
se tour de jouer de celui qui Fa tournée soit
venu. Alors il lamet dans son jeu, &s personne
n’a plus le droit de lui demander quelle
carte il a retournée : on peut seulement s’informer
de quelle couleur est la triomphe.

Les cartes sont supérieures l’une à Fautre
dans l’ordre suivant : Fas est supérieut au roi ;
le roi à la dame ; k dame au valet ; le valet
au dix ; le dix au neuf ; le neuf au huit ; le
huit au sept ; le sept au six ; sesix au cinq ; se
cinq au quatre ;; le quatre au trois, & serrais
au deux.

. Les associés qui les premiers parviennent
à faire dix points, gagnent k partie.-

Les points proviennent de trois sources ■
'différentes-, qui sorit Jes honneurs ; les levées
3c les renonces. ■

Les honneurs sont lés quatre principaux
à-touts ,-c’est-à-dire, Fas, le roi, la dame &
se valet, de k couleur dont on a fait k
triomphe. ' .

Lorsque les honneurs sont distribués de
manière que chaque parti en à deux,, ils ne ■
produisent rien à personne. On dit alors
/que les honneurs sont égaux.' Mais .si un
joueur & son partenaire ont entre eux deux,
trois honneurs, ils comptent deux points ,
3c ils en comptent quatre, s’ils réunifient tous '
les honneurs à Fexclusion de leurs adversaires.


Les levées que deux associés font au delà
de six , leur valent chacune un point.

S’il arrive qu’un des joueurs associés renonce
, iis sont obligés de démarquer un
point, & leurs adversaires en ajoutent deux
à ceux qu’ils ont déjà. ,

Le joueur premier en cartes est celui qui
se trouve placé à la gauche du distributeur,
des cartes : c’est à lui à ouvrir le jeu par telle
carte qu’il juge à propos. C’est ensuite àceux
qui font des levées à jouer pour la levée suivante.


Lorsqu’un joueur & son partenaire viennent
à faire lá vole, ce seul coup leur.fait
gagner .la partie.

Si deux associés font dix points avant que
leurs adversaires én aient fait cinq, ces derniers
perdent la partie double , à moins qu’il
n’àit été fait une convention contraire.

Loisqu’un jojeur Sc son partenaire ont
huit points, celui des deux qui se trouve en
"main deiix honneurs, peut interpeller l’autre
de déclarer s’il a auflì dans k main quelque
honneur : si ce dernier répond à l’interpellation,
la' partie est gagnée pour lui 8í pour
son associé. —

Cependant si un joueur répondoit fans
avoir réellement un honneur, les adversaires
pourraient recommencer à donner , s’ils
aVoient déjà donné, ou dónnér eux-mêmes-,
si les* autres avoient donné.

Remarquez qu’une renonce n’est censée
avoir lieu , & rie doit être punie que quatid
la levée est faite , 8c qu’on -a joué pour k
levée suivante.

Lorsque deux joueurs associés ont les hon-'
neurs , ils doivent les cornpter avant que la
triomphe ait été retournée póUr le coup suivant
 ; autrement ils ne sont plus admis à les
marquer.

Si une.carte du jeu se trouvbit retournée
en donnant , il faudroit recommencer la
donne.

Personne ne doit lever ses cartes ni les re^
garder avant que k donne soit achevée.

II n’est pas permis à un joueur de demander
à son associé , áyalit que le coup soit
fini, s’il a joué un ou plusieurs’honneurs.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
au "Wishk. ..,- '
Atout. C’est la couleur dont on a fait k
triornphe.
Couper. C’est séparer en deux un jeu de
cartes avant que se joueur chargé de donner,
distribue aux autres ses cartes qu’il leur faut.
CouderJCe dit aufsi-de Faction d’employer
une triomphe fur k couleur jouéç.
Donner.
Wishk ■bostonien*. "wishk bostonien, *u^Donner. C’est distribuer les cartes aux
fouèurs après qu’elles ont été mêlées 3 &
qu’on a fait couper.
Honneurs. On désigne fous ce nom ses
quatre plus hautes cartes dé k couleur de
triomphe , c’est-à-dire, l’as, se roi, la damé
& Je valet d’à-tout.
'Levée. C’est une main qu’on /a faite en
fouant.
Mêler. C’est battre les cartes avant de les
distribuer.
Point. C’est une division de k partie: il
faut dix points pour k gagner.
_ Renoncer. ;C’est ne pas fournir de k couleur
jouée, quoiqu’on eri ait dans son jeu. -
Triomphe. C’est k couleur qui emporte
toutes les autres cartes.

- WISHK BOSTONIEN,

Sorte de jeu dés cartes qui se joue entre
quatre personnes.

On se. sert d’un jeu composé de cinquantedeux
cartes, c’est-à-dire, d’un jeti entier.
. On emploie pour faire Jes comptes du jeu,
des jetons 8c des siches : chaque fiche représente
dix jetons, 8c son attribue à chaque
jeton k valeur qu’on juge à propos.

On se sert auíîì d’une corbeille pour y
' inettre ses enjeux.

La partie est composée dé huit tours ;
c’ëst-à-dire\ qu’avant qu’elle finisse, il faut
qae ses joueurs aient donné successivement
chacun huit fois.

- Celui qpi donné est chargé seul du soin de
faire mettre ses enjeux dans k corbeille. Il
, doit y mettre huit jetons-, & chacun des trois
autres joueurs y en ajoute quatre, ce qui fait
en tout 20 jetons. Si à k fin du coup, ce
nombrene se trouvoit pas complet, lejoueur
q"ui auroit donné feroit tenu de se compléter,

Áprès que se fort a indiqué les places que
chacun doit occuper , Sc le joueur qui Je premier
distribuera les cartes, celúí-ci les mêle ,
fait couper par celui qu’il a à fa gauche, 8c
ensuite íl donne trois ©u quatre cartes à k
fois, jusqu’à ce que toutle jeu soit distribué,
& ' que c-haqué joueur ait treize cartes dans
kmain./Il retourne/alors lá dernière carte ,
pour indiquer k triomphe, ;,/.. •. ' :
Mathéínat, Tcn$tIII, Seconde Partie,

La valeur de chaque carte est telle, que
l’as est supérieur au roi ; se roi à k dame ;
k dame au valet ; le vaiet au dix ; le dix. au.
neuf ; Je neuf au huit-, se huit au sept ; lesept
au six. ; le six au cinq ; le cinq au quatre ; le
quatre au troiì ,8c se trois au deux.

Le premier en cartes , c’est-à-dirë, íe
joueur qui est à la droite du distributeur des
cartes -i ayant k p.irole avant tout autre *
doit, .après avoir examinéson jeu, annoncer
s’il passe ou s’il demande-: il passé quand sott
jeu est tel qu’il rie peút pas espérer de faire
cinq levées ; & il demande quand itl a un jeirf
avec lequel il croit qu’il pburra faire cenorri« 
bre de levées.

Si le premier eff cartes passe, k parole
appartient aux joueurs íuivans, qui doivent
également dire s’ils- passent ou s’ils de-5
mandent. -''"'„

Lorsqu’il y a une demande formée, c’est
une demandé simple ou urie indépendance.

Si k.demande est simple, lejoueurqui Fa
formée est assujetti à-faire cinq levées, 5cquand
il.ne les fait pas, íl doit payer k bête*,
cette bête est d’une somme égale -à ce qu’il y. /
& dans la corbeille. II faut aussi qu’il paye à ?
chacun de.ses adversaires autant de jetons
qu’il a perdu de levées, c’est-à-dire, qu’il
s’en est manqué pour qu’il en fît cinq. II est:
en outre obligé de leur payer uri jeton de
consolation.

Mais lorsque le joueur qui a demandé .y
parvient à faire cinq levées , il tire k corbeille.
S’il fait un plus grand nombre de le- .
vées, chacun de Ces a.4verùáxes est tenu de
les lui. payer à---Taisoa d’un jeton par levée, !
&delui danner eu outre un jeton de consolation.
-

Quand quelqu’un a ouvert Je jeu-par une
demande simasej un des autres joueurspeut:
dire je soutiens. "II preed par-là l’engagement.
de faire trois levées.. Ahîsi il faut, alors que ,,
pour tirer k corbeille,, le dem-îadsur Ôìrsoriíoatien
parviennent à fàire huit levées. S’ils:
n’en "fassoíent’que sept, celui des _deux qui
n’auroit pas fait son compte , séroit seul
obligé de payer k bête. Mais lorsqu’ils ont
fait ' ensemble les huit levées auxqKelies ils
fout assujettis , íl importe peu que l’un oa
Fautre ait fasepius oumeinsquesoncompte-, -
ils n’en partageât pas motes k corbeille pat
régale- portip% .'….: _ : ■ .. y- ■

R £
« u wishk bostonien. wishk bostonien.
Remarquez qu’un joueur qui a passé, peut
rentrer en jeu pour soutenir celui qui a eu
k parole après lui.

Si se demandeur & son soutien viennent à
faire plus de huit levées, les deux adverkires
font obligés de payer chacun un jeton pour
chaque levée qui excède ce nombre, Sr en
eutre un jeton de consolation.

Lorsqu’un joueur demande une indépen->
dance „ il prend Fengagément de faire seul
huit levées. S’il remplit cet objet, il tire nonseulement
la corbeille, mais chacun de Ces
trois adversaires est en outre obligé de lui
payer deux jetons. S’il fait plus de huit levées
, celles qui excèdent ce nombre doivent
lui être payées, à raison d’un jeton l’une par
chacun de ses adversaires, qui sont en outre
obligés de lui donner un jeton de consolation.


On appelle honneurs, ses quatre principaux
à-touts , c’csi-à-dire, Tas , se roi, la dame 3c
se valet. On paye quatre jetons au joueur qui
les réunit tous, Siqui tire k corbeille : mais
il les paye lui-même à ses adversaires , s’il
vient à faire kbête.

Lorsqu’il s’agit de jouer fur une demande
quelconque , c’est au premier en cartes à
commencer par telle carte qu’il juge à propos.
Chacun des autres joueurs doit fournir
de k couleur jouée, s’il en a, 3c la levée
appartient à celui qui a joué k carte supérieure
, ou une triomphe.

On n’est point obligé de forcer, mais il
n’est pas permis de renoncer quand-on a
quelque carte áé k couleur jouée , à moins
que ce ne soit pour couper comme on se
doit j quand òn n’a point de cette couleur.
, Si l’on renonce, ou qu’on ne coupe pas
quand on y est obligé, £c qu’on a de 1 a-tout,
on fait une bête égaie à ce qu’il y à dans k
corbeille. v

Remarquez à ce sujet que si le joueur qui
a renoncé, s’apperçoit de fa renonce avsnt
que la carte soit couverte, ou même avant
que la levée soit retournée, il peut reprendre
sa carre, Sç éviter par-là de faire k bête de
renonce. . - . -

C’est au joueur qui a fait la levée à jouer se
premier pour k levée suivante.

S’il arrive qu’on fasse plusieurs bêtes fur
cclse qui est au jeu , on doit les jouer l’une ,

après l’autre , en commençant par la plus
forte. Tandis que ces bêtes subsistent, il n’y
a que se distributeur des cartes qui mette au
jeu , 8c il n’y mët que quatre jetons , au lieu
des huit qu’il auroit été obligé d’y mettre
s’il n’y avoit point eu de bête.

Lorsque lés quatre joueurs viennent à
passer sor se même coup , celui qui donne le
coup suivant n’ajoute pareillement à k cor-:
beille que quatre jetons.

Quand se joueur qui a gagné la corbeille,"
oublie ou néglige de k prendre avant qu’on
ait coupé pour le coup suivant, il est privé
de son droit, il en résulte pour les autres
joueurs la dispense de mettre au jeu, & de
sonner une nouvelle corbeille, excepté toutefois
que celui qui donne y ajoute quatre jetons
: mais il auroit été obligé d’en mettre
huit, si l’on n’eût pas oublié de tirer la corbeille.


Le plus beau coup du~jeu est se chelem l
qui consiste à faire toutes les levées. Les
joueurs qui le font reçoivent seize jetons de
leurs adversaires, indépendamment de ce qui
peut leur revenir peur tout autre objet.
VOCABULAIRE explicatif des termes usités
au "Wishk Bostonien. !
A-tout. C’est k couleur dont on a fait k
triomphe.
Avoir la parole. C’est être en tour de dire
ce qu’on veut faire sor le coup qui se joué.
Bête. C’est une sorte d’amende à laquelle
un joueur est assujetti, quand il ne fait pas
les levées nécessaires poiîr gagner, ouqu’il
vient à renoncer.
Chelem. C’est ce qu’on appelle la vole à
diflérens jeux, ou Faction de faire toutes les ■
levées..
Couper, C’est séparer en deux un jeu de
cartes, avant qne le joueur chargé de doriner
distribue aux autres les caftes qu’il leur faut,.
Couper s Ce dit aussi de Faction d’employer
une triomphe fur k couleur jouée.
Demander. C’est annoncer qu’on a dessein
de jouer. '
Donner. C’est distribuer ses cartes aux
joueurs.après qu’elles ont été mêlées,, éequ’on
a fait couper.
Wishk bostonien. wishk bostonien. 3tsFiche. C’est unè pièce qui vaut dix jetons, '
-Sc qui ser t à faire les comptes du jeu.
Honneurs. On désigne fous ce nom les
quatre plus hautes cartes de la couleur dé
triomphe, c’est-à-dire , l’as, se roi, la dame
8c le valet d’à-tout.
Indépendance. ( Demande en ) C’est’demander,
en s’obligeant à faire seul huit levées
fans le secours d’un soutien.
Jeton. C’est une pièce qui sert de monnaie
au jeu.
Jeu entier. C’est un jeu composé de cinquante-dëux
cartes.
Levée, C’est une rrìain qu’on a faite en
jouant.
Mêler, C’est battre les cartes avant de las
distribuer', .
Passer, C’est- déclarer qu’on ne veut pas
jouer sor Je coup.
Premier encartes !. C’est Je joueur qui a la
main , ou qui doit jouer se premier.
. Renoncer. C’est ne pas fournir de k cou ?
leur jouée, quoiqu’on en ait dans son jeu.
Tour. C’est une portion de k partie, qiti
consiste dans quatre distributions des cartesfaites
chacune par un des quatre joueurs ; ■
Triomphe.' C’est, la couleur qui ériiporíê
toutes, les autres cartes.
Fin.T a b l e
Des articles fraitds par ordre alphabétique dáns ee volume. '
AMBIGU y Page 1Ballon j 4Bassette, " ibid.
Belle, ibid.Belle j Flux 6> Trente-un l ; 8Bête , 9Bête Ombrée* *iBillard, 14- Biribi, . ilBlanque , . ' 2-4Bouillotte s 2-íBoules, " ibid.Brelan, ibid.Brise an ,■ 29Brusquembille i 31
Cavagnole, 3 3Comète j- " ' ' ibid.Commerce , 3 8Commère, accorr\modt.\-i$ ?}.> 40Coucou, 41Culbas, « >5d.'Dames j 41Dames rabattues , 6\Délafsemens de Mars i 6}
Domino i ' . ' ^7.Dupe, 71Echecs, - ■' 7^ -Empruntsb 88Espérance, $9Ferme, ibid,G/7/ef, 91•> Guerre, . $iGuimbarde," £4Guinguette, - 96Hoc, ~ _ 98" _Hombre, joiHomme d’Auvergne \ 109- Hymen, 11 oImpériale, ï 157Í« , I'ISKrabs , ï 3 8Lansquenet,"J42JJndor,
- 144Longue Paume l 146Loterie, 147^ÍÌ7 j Tage rf-2Manille, ' Is7-Mappemonde, iy8
Mariland, . '- itfi-Marine , . ' - . ï'tffMédiateur, ' / 167Mouche,-. - . ' 1840/*,' l8tfPtfir d> Impair , 1-87Pamphile, 188Papillon , 19*Parfaite Egalité , 1 í> 3Passe-dix , 104
Paume, J97Pharaon, . 107JPÌJWÍ - Medsille , 210Piquet j 216Plein, - 23 3_Poque, 234.-Poule de HenriIV, z$6Quadrille, 239
Qj.iare.nte de rois, ' - ibid.Quatre-Fleurs, 249Quilles, 244Quinquenové , 24 cQuintille, . .146Quinte, . 2 Ç 8Revers, . 2(í2.
Réyertier, - - 270Révolution■ francoiseá 275
Sixte, ■r■ . ibid.
Sizette,, 274Solitaire, 27ÇSphériflique, 276Toc, 278Tontine, . 275Tournée as, 280
Treize, …. ibid.Trente & Quarante J 281Tresette, 285
Triclrac, " ' - 288Triomphe, 303Tri trille ,■ 311Wi, ' ibid.TVishk Bofionien > . j 1.3Ko de la Table,