Exqrch/javanese-Komodo-pixelgpt huggingface dataset:
GPU lini profesional Nvidia dipun-ginakaken kangge komputasi edge-to-cloud saha ing superkomputer sarta workstation kangge aplikasi ing bidang kados arsitektur, rekayasa saha konstruksi, media saha hiburan, otomotif, riset ilmiah, saha desain manufaktur
GPU lini GeForce-ipun dipuntujokaken kangge pasar konsumen saha dipun-ginakaken ing aplikasi kados panyuntingan video, rendering 3D saha game PC
Ing kuartal kaping kalih taun 2023, Nvidia gadhah pangsa pasar 80.2% ing pasar GPU desktop diskret
Perusahaan nambah presensi-nipun ing industri ga kanthi ngenalanipun Shield Portable (konsol game asta), Shield Tablet (tablet gaming) saha Shield TV (puter media digital), sarta layanan game awan GeForce Now
Kajawi ngrancang saha produksi GPU, Nvidia nyawisaken platform piranti lunak CUDA saha API ingkang ngidini panggihan program paralel ingkang ngginakaken GPU
GPU punika dipun-ginakaken ing situs superkomputer ing saindenging donya
Ing pungkasaning taun 2000-an, Nvidia sampun mlebet ing pasar komputasi seluler, kanthi ngasilaken prosesor seluler Tegra kangge smartphone saha tablet sarta sistem navigasi saha hiburan kendaraan
Pesaing-ipun antawisipun AMD, Intel, Qualcomm saha perusahaan akselerator AI kados Cerebras saha Graphcore
Nvidia ugi ndamel piranti lunak AI kangge pemrosesan audio saha video, tuladhanipun Nvidia Maxine
Tawaran Nvidia kangge ngakuisisi Arm saking SoftBank ing September 2020 gagal kalaksanan sasampunipun nglampahi pengawasan regulasi ingkang dangu, ingkang nyebabaken pungkasaning kesepakatan ing Februari 2022 ingkang kedahipun dados akuisisi semikonduktor ingkang paling ageng
Ing taun 2023, Nvidia dados perusahaan umum kaping pitu ing A.S
ingkang gadhah nilai luwih saking $1 trilyun, saha, dumugi Juni 2024, punika perusahaan umum paling berharga kaping kalih ing donya, sasampunipun Microsoft, kanthi kapitalisasi pasar luwih saking $3 trilyun.
punika perusahaan Prancis-Amerika ingkang dipunsahaken miturut Hukum Korporasi Umum Delaware lan dumunung ing Kutha New York ingkang ngrembakakaken piranti komputasi kangge ngawangun aplikasi ngginakaken pambelajaran mesin
Perusahaan punika misuwur kangge pakaryan transformers-ipun ingkang dipunwangun kangge aplikasi pemrosesan basa alami lan platform-ipun ingkang ngeparengaken pangguna kangge ngedum model machine learning lan dataset saha nedahaken asil karyanipun
Perusahaan punika dipunwiwiti ing taun 2016 dening wirausahawan Prancis Clément Delangue, Julien Chaumond, lan Thomas Wolf ing Kitha New York, mula-mula minangka perusahaan ingkang ngrembakakaken aplikasi chatbot ingkang dipuntujokaken dhateng para remaja
Perusahaan punika dipunsebat saking emoji "hugging face"
Sasampunipun mbikak sumber model ing wingkingipun chatbot, perusahaan punika nglampahi peralihan fokus dados platform kangge machine learning
Ing wulan Februari 2023, perusahaan punika ngumumaken kemitraan kaliyan Amazon Web Services (AWS) ingkang badhe ngeparengaken produk-produk Hugging Face saged dipunginakaken dening para pelanggan AWS minangka balok wangunan kangge aplikasi khusus piyambakipun
Perusahaan ugi ngendika bilih generasi salajengipun BLOOM badhe mlampah ing Trainium, cip machine learning eksklusif ingkang dipundamel dening AWS
Ing wulan Agustus 2023, perusahaan punika ngumumaken bilih piyambakipun angsal pendanaan Seri D $235 yuta, ing valuasi $4.5 milyar
Pendanaan punika dipunpandhegani dening Salesforce, lan partisipasi ingkang ketingal inggih punika saking Google, Amazon, Nvidia, AMD, Intel, IBM, lan Qualcomm
Hugging Face nyediyakaken pakaryan transformers, mênika paket Python ingkang ngandhut implementasi model transformer sumbêr terbuka kanggé tugas teks, citra, lan audio
Pakaryan mênika cocok kaliyan pakaryan deep learning PyTorch, TensorFlow lan JAX sarta ngandhut implementasi model ingkang misuwur kados BERT lan GPT-2
Pakaryan mênika asalipun dipunsêbut "pytorch-pretrained-bert" lajêng dipun-gantos nami dados "pytorch-transformers" lan pungkasanipun dados "transformers." Vêrsi javascript (transformers.js) ugi sampun dipundamêl, saéngga model sagêd mlampah langsung ing pramban wêb
Sanesipun menika, Hugging Face gadhah Hub ingkang dados platform (layanan wêb terpusat) kanggé hosting model, dataset, lan kode machine learning
Repositori kode ing Hub ngginakaken basis Git, kalebet diskusi lan pull request kanggé proyèk
Sanadyan model, dataset, lan aplikasi ing Hugging Face ugi ngginakakên kontrol vêrsi basis Git ngantos saged kanggé demo aplikasi machine learning skala alit.
PyTorch PyTorch inggih punika pustaka machine learning ingkang adhedhasar pustaka Torch, ingkang dipunginakaken kangge aplikasi kados pambelajaran jero, ingkang asalipun dipunkembangaken dening Meta AI lan samenika dados bagean saking payung Linux Foundation
Pustaka punika dipunakeni minangka salah satunggaling kalih pustaka machine learning ingkang paling populer sesarengan kaliyan TensorFlow, ingkang nawakaken piranti lunak sumber tinarbuka ingkang dipunrilis kanthi lisensi BSD ingkang dipunowahi
Sanajan interface Python langkung alus lan dados fokus utami pangembangan, PyTorch ugi gadhah interface C++
Meta (ingkang sakderengipun dipunsebat Facebook) ngoperasikaken PyTorch lan Convolutional Architecture for Fast Feature Embedding (Caffe2), nanging model-model ingkang dipundefinisikaken dening kalih framework punika boten saged dipunginakaken sesarengan
Proyek Open Neural Network Exchange (ONNX) dipundamel dening Meta lan Microsoft ing September 2017 kangge ngonversi model antawisipun framework
Caffe2 dipungabung kaliyan PyTorch ing pungkasaning Maret 2018
Ing September 2022, Meta ngumumaken bilih PyTorch badhe dipunatur dening PyTorch Foundation, organisasi mandiri enggal ingkang dipundamel – anak perusahaan saking Linux Foundation
Ing PyTorch, jaringan saraf dipundamel ngagem "inheritance" saking modul codice_1
Modul punika nawakaken koleksi komprehensif saking blok bangunan kangge jaringan saraf, kalebet maneka warni lapisan lan fungsi aktivasi, ingkang ndadosaken konstruksi model ingkang kompleks
Sampunipun, proses komputasi input ing jaringan saraf menika ditindakaken ngeliwati urutan operasi ing fungsi codice_2
PyTorch gadhah kathah keuntungan minangka framework pembelajaran mesin
Piyambakipun gadhah antarmuka ingkang gampil dipunginakaken lan intuitif ingkang saged nggampilaken proses ngembangaken model
PyTorch ugi nyengkuyung komputasi grafik dinamis, ingkang tegesipun grafik komputasi saged dipunewahi nalika running, ingkang migunani kangge kasus kados rekurens lan pemrosesan basa alami
Kejawi punika, PyTorch gadhah ekosistem ingkang ngrembaka saking alat lan perpustakaan pihak ketiga ingkang saged dipunginakaken kangge ngembangaken model ingkang langkung canggih
Sawetawis piranti lunak deep learning dipundamel ing sadhuwuring PyTorch, kalebet Tesla Autopilot, Pyro-nipun Uber, Transformers-ipun Hugging Face, PyTorch Lightning, lan Catalyst.
Blockchain Blockchain inggih punika catetan kasebar ("distributed ledger") kanthi dhaptar rekaman (blok) ingkang mindhak ageng saha dipungayutaken kanthi aman ngantos kriptografi hash
Saben blok ngemot hash kriptografi saking blok saderengipun, cap wekdal, saha data transaksi (limrahipun dipunwakili minangka wit Merkle, ing pundi nodus data dipunwakili dening godhong)
Amargi saben blok ngemot informasi babagan blok saderengipun, blok-blok punika mbangun rantai (bandingaken kaliyan struktur linked list), kanthi saben blok tambahan ingkang dipungayutaken kaliyan blok saderengipun
Akibatipun, transaksi blockchain boten saged dipunwalik, inggih punika, nalika data sampun dipunrekam ing blok tartamtu, data punika boten saged dipunowahi kanthi retroaktif tanpa ngowahi sedaya blok salajengipun
Blockchain limrahipun dipunkelola dening jaringan komputer peer-to-peer (P2P) kangge dipunagem minangka catetan kasebar, ing pundi nodus sareng-sareng netepi protokol algoritma konsensus kangge nambahaken saha validasi blok transaksi enggal
Nanging, blockchain saged dipunanggep aman dening desain saha dados tuladha sistem komputasi tersebar kanthi Byzantine fault tolerance
Blockchain dipundamel dening tiyang (utawi kelompok tiyang) ingkang migunakaken asma (utawi nama samaran) Satoshi Nakamoto ing taun 2008 kangge dados catetan kasebar kangge transaksi mata uang kripto bitcoin, adhedhasar karya saderengipun dening Stuart Haber, W
Scott Stornetta, saha Dave Bayer
Implementasi blockchain ing salebeting bitcoin ndadosaken bitcoin minangka mata uang digital pisanan ingkang saged ngrampungaken perkawis double-spending tanpa mbetahaken otoritas ingkang dipunpitados utawi server pusat
Desain bitcoin sampun maringi inspirasi kangge aplikasi sanes saha blockchain ingkang saged dipunwaos dening masarakat saha dipunagem kanthi umum dening mata uang kripto
Blockchain saged dipunanggep minangka jinising "payment rail"
Blockchain pribadi sampun dipunusulaken kangge migunakaken bisnis
Computerworld nyebat marketing saking blockchain ingkang dipunpribadikaken tanpa model keamanan ingkang trep minangka "lenga ula"; ananging, tiyang sanes sampun ngendika bilih blockchain ingkang ijin, menawi dipunrancang kanthi ngatos-atos, saged langkung terdesentralisasi saha langkung aman ing praktikipun tinimbang blockchain ingkang tanpa ijin.
Server Server punika komputer ingkang nyaosi informasi dhumateng komputer sanes ingkang dipunsebat "klien" ing jaringan komputer
Arsitektur punika dipunsebat model klien-server
Server saged nyaosi mawarni-warni fungsionalitas, ingkang asring dipunsebat "layanan", kadosta ngedum data utawi sumber daya sistem ing antawisipun mawarni-warni klien utawi nindakaken komputasi kangge klien
Setunggal server saged ngladosi mawarni-warni klien, lan setunggal klien saged ngginakaken mawarni-warni server
Proses klien saged mlampah ing piranti ingkang sami utawi saged nyambung lumantar jaringan dhateng server ing piranti ingkang beda
Server ingkang biyasa dipunginakaken inggih punika server basis data, server berkas, server surat, server cetak, server web, server game, lan server aplikasi
Peranipun server inggih punika kangge ngedum data ugi ngedum sumber daya lan nyebar pedamelan
Komputer server ugi saged ngladosi program komputeripun piyambak; gumantung saking skenario, punika saged dados bagean saking transaksi "quid pro qu"o, utawi namung kemungkinan teknis
Teknisipun, istilah server nuduhaken program komputer utawi proses (program ingkang mlampah)
Kanthi metonimi, punika ugi nuduhaken piranti ingkang dipunginakaken kangge (utawi piranti ingkang dipunkhususaken kangge) ngginakaken setunggal utawi pinten-pinten program server
Ing jaringan, piranti kados makaten dipunsebat "host"
Kejawi server, tembung layani lan layanan (minangka kriya lan aran) asring dipunginakaken, sanajan pelayananan lan abdi boten
Tembung layanan (aran) saged nuduhaken wujud abstrak fungsionalitas, tuladhanipun layanan Web
Utawi, punika saged nuduhaken program komputer ingkang ngowahi komputer dados server, tuladhanipun layanan Windows
Ingkang awalipun dipunginakaken minangka "server ngladosi pangguna" (lan "pangguna ngginakaken server"), kanthi teges "mbangun turut", samenika asring dipunsebataken bilih "server nyaosi data", kanthi teges ingkang sami kaliyan "maringi"
Tuladhanipun, server web "nyaosi [muncul] kaca web dhateng pangguna" utawi "ngladosi pamundhutanipun"
Server punika perangan saking model klien-server; ing model punika, server nyaosi data kangge klien
Sipatipun komunikasi antawisipun klien lan server inggih punika pundhut lan tanggep ("request and response")
Punika beda kaliyan model peer-to-peer ingkang gegayutanipun inggih punika resiprokalitas miturut pamundhutan
Sacara prinsip, sedaya proses komputerisasi ingkang saged dipunginakaken utawi dipunundang dening proses sanes (mliginipun kanthi cara ingkang tebih, mliginipun kangge ngedum sumber daya) inggih punika server, lan proses ingkang ngundang utawi ngginakaken inggih punika klien
Saengga sedaya komputer serbaguna ingkang kasambung ing jaringan saged ngasilaken server
Tuladhanipun, menawi berkas ing piranti dipundum dening sawijining proses, proses punika inggih punika server berkas
Semanten ugi, piranti lunak server web saged mlampah ing komputer menapa kemawon ingkang mumpuni, saengga laptop utawi komputer pribadi saged ngasilaken server web
Gentala Arasy Kesambung karo menara kasebut ana kreteg ngo malku utawa luwih dikenal minangka "Jembatan Gentala Arasy" sing nyabrang Kali Batanghari
Kreteg iku nyambungake Tepian Tanggo Rajo menyang Jambi, Kutha Seberang
Kreteg Gentala Arasy minangka kreteg pejalan kaki pisanan sing nduweni kontur mlengkung kaya huruf "S", dadi beda karo kreteg umume
Jembatan Gentala Arasy dibangun kanthi anggaran Rp 88,7 milyar sajrone telung taun fiskal 2012-2014
Gedhung iki minangka proyek saka pamaréntahan Hasan Basri Agus, lan diresmikake dening Wakil Presiden RI nalika iku, Jusuf Kalla, tanggal 28 Maret 2015
Jembatan penghubung iki dawane 503 meter lan ambane 4,5 meter
Jeneng Gentala Arasy asale saka telung tembung, yaiku "genta" sing tegese swara, "tala" sing tegese harmoni, lan "arasy" sing tegese kumandhang menyang langit
Dados tegesipun Gentala Arasy inggih menika unen-unen ingkang salaras lan gumunggung ing langit
Swara iki asale saka lonceng menara Gentala Arasy kang ndadekake swara minangka tandha wektu sholat fardhu kanggo umat Islam ing Kutha Jambi
Selain iku, Gentala Arasy uga minangka akronim saka "Genah Tanah Lair Abdurrahman Sayoeti"
"Genah" dhewe ing Malayu Jambi iku sawijining panggonan
Abdurrahman Sayoeti iku salah sijiné gubernur Jambi sing lair ing Jambi, Kutha Seberang
Dheweke njabat ing taun 1989-1999.
Ninh Thuận Ninh Thuận (Vietnam: [nïŋ˧˧ tʰwən˧˨ʔ] ⓘ), sing sadurungé dijenengi provinsi Phan Rang, iku sawijining provinsi pesisir ing sisih kidul-kulon saka Pesisir Tengah Tengah, ing sisih kidul-kulon Vietnam Tengah
Wewatesan karo Khánh Hòa ing sisih lor, Bình Thuận ing sisih kidul, Lâm Đồng ing sisih kulon lan Segara Wétan ing sisih wétan
Provinsi Ninh Thuận kadhangkala katon minangka bagéan saka wilayah Tenggara, Kidul.
Komputasi sebar Komputasi sebar ("distributed computing") inggih punika salah satunggaling bidang saking ilmu komputer ingkang nyinauni sistem sebar, inggih punika sistem komputer ingkang komponen-komponenipun sami komunikasi wonten ing komputer-komputer ingkang sami terkoneksi
Komponen-komponen sistem sebar mingnangka komunikasi lan koordinasi tindakan-tindakanipun kanthi ngirim pesen antawisipun supados saged nggayuh tujuan ingkang sami
Tiga tantangan utami saking sistem sebar inggih punika: njagi keserentakan ("concurrency") komponen, ngatasi ketiadaan penanda wayah global, lan ngelola kegagalan komponen ingkang independen
Menawi satunggaling komponen saking satunggaling sistem gagal, sistem punika boten gagal sedayanipun
Tuladha sistem sebar bervariasi saking sistem berbasis SOA ngantos sawisan mikro, game online multiplayer skala ageng (MMO) ngantos aplikasi peer-to-peer
Sistem sebar nyekapaken biaya ingkang signifikan langkung inggil tinimbang arsitektur monolitik, utaminipun amargi betahaken tambahan hardware, server, gateway, firewall, subnet enggal, proxy, lan sapanunggalanipun
Kajawi punika, sistem sebar rawan kaliyan kekeliruan komputasi sebar
Wonten ing sisi sanes, sistem sebar ingkang dirancang kanthi sae langkung scalable, langkung awet, langkung saged diowahi lan langkung saged disetel tinimbang aplikasi monolitik ingkang digelar wonten ing satunggal mesin
Sistem sebar inggih punika kelompok-kelompok komputer ingkang terkoneksi ingkang nggadhahi tujuan ingkang sami kangge padamelanipun
Istilah "komputasi konkuren", "komputasi paralel", lan "komputasi sebar" gadhah kathah tumpang tindih, lan boten wonten pambeda ingkang cetha antawisipun
Sistem ingkang sami saged dikarakterisasi minangka "paralel" lan "sebar"; prosesor wonten ing sistem sebar ingkang khas mlampah kanthi sejajar
Komputasi paralel saged dipuntingali minangka wujud komputasi sebar ingkang kenceng, lan komputasi sebar saged dipuntingali minangka wujud komputasi paralel ingkang kendho
Senajan mekaten, saged dipunklasifikasikaken sistem konkuren minangka "paralel" utawi "sebar" ngginakaken kriteria ing ngandhap punika:
CUDA Compute Unified Device Architecture (CUDA) inggih menika platform komputasi paralel lan antarmuka pemrograman aplikasi (API) ingkang dados milikipun piyambak, ingkang ngidini piranti lunak ngginakaken jinis-jinis graphics processing unit (GPU) tartamtu kangge pamrosesan umum ingkang dipun-accelerate, pendekatan ingkang dipunsebat general-purpose computing wonten ing GPU (GPGPU)
CUDA API lan runtime-ipun: CUDA API inggih menika ekstensi saking basa pemrograman C ingkang nambah kaprigelan kangge nemtokaken paralelisme level thread ing C lan ugi nemtokaken operasi khusus GPU (kados mindahaken data antawisipun CPU lan GPU)
CUDA inggih menika lapisan piranti lunak ingkang maringi akses langsung dhateng kumpulan instruksi virtual GPU lan elemen komputasi paralel kangge nindakaken kernel komputasi
Kajawi driver lan kernel runtime, platform CUDA ugi ngemot compiler, modul, lan piranti pengembang kangge mbiyantu programmer ngoptimalaken aplikasi-aplikasipun
CUDA dipunrancang kangge nyambut damel kaliyan basa pemrograman kados C, C++, Fortran lan Python
Aksesibilitas menika ndadosaken langkung gampil kangge ahli pemrograman paralel ngginakaken sumber daya GPU, beda kaliyan API saderengipun kados Direct3D lan OpenGL, ingkang mbetahaken kaprigelan lanjutan ing pemrograman grafis.[4] GPU ingkang dipunkuwaosi CUDA ugi nyengkuyung kerangka kerja pemrograman kados OpenMP, OpenACC lan OpenCL
CUDA dipundamel dening Nvidia ing taun 2006
Nalika sepisan dipunperkenalaken, namanipun inggih menika akronim kangge "Compute Unified Device Architecture", nanging Nvidia salajengipun mboten ngginakaken akronim menika kanthi umum lan mboten malih ngginakaken.
Kaamanan komputer Kaamanan komputer, kaamanan siber, kaamanan digital, utawi kaamanan teknologi informasi (kaamanan IT) inggih punika pangreksan sistem komputer saha jaringan saking serangan dening pelaku ingkang mboten sae ingkang saged nyebabaken medaling informasi ingkang mboten dipunidinaken, pencurian, utawi kerusakan perangkat atos, perangkat alus, utawi data, ugi saking gangguan utawi salah arah layanan ingkang dipunsadekaken
Bidang punika wigati amargi ketergantungan ingkang sanget dhateng sistem komputer, Internet, saha standar jaringan nirkabel kados Bluetooth saha Wi-Fi
Punika ugi wigati amargi pertumbuhan piranti cerdas, kalebet smartphone, televisi, saha maneka warni piranti ingkang mujudaken "Internet of things" (IoT)
Kaamanan siber inggih punika salah satunggaling tantangan paling wigati ing donya kontemporer, amargi kompleksitas sistem informasi saha masyarakat ingkang dipundukung
Kaamanan langkung wigati sanget kangge sistem ingkang ngatur sistem skala ageng kanthi dampak fisik ingkang wiyar, kados distribusi daya, pemilihan umum, saha keuangan
Sinaosa kathah aspek kaamanan komputer ingkang nglibataken upaya digital kados sandi elektronik saha enkripsi, upaya kaamanan fisik kados kunci logam taksih dipunginakaken kangge nyegah campur tangan ingkang mboten dipunidinaken
Kangge ngamanaken sistem komputer, wigati sanget mangertosi serangan ingkang saged dipundamel nglawan punika
Kerentanan ("vulnerabilities") ngrujuk dhateng cacat ing struktur, eksekusi, fungsi, utawi pengawasan internal komputer utawi sistem ingkang mbebayani kaamananipun
Kathah kerentanan ingkang sampun dipuntemokaken didokumentasikaken ing basis data "Common Vulnerabilities and Exposures" (CVE)
Kerentanan ingkang saged dipuneksploitasi inggih punika satunggal ingkang wonten paling sekedhik satunggal serangan utawi exploit ingkang mlampah
Kerentanan saged dipunteliti, reverse-engineered, diburu, utawi dieksploitasi ngginakaken piranti otomatis utawi skrip khusus
Maneka warni tiyang utawi pihak rawan dhateng serangan siber; nanging, klompok beda kemungkinan beda ngalami jinis serangan ingkang beda langkung kathah tinimbang ingkang sanes.
Qualcomm Qualcomm Incorporated inggih punika perusahaan multinasional Amerika ingkang madeg ing San Diego, California, saha dipuninkorporasi ing Delaware
Perusahaan punika ngasilaken semikonduktor, perangkat lunak, saha layanan ingkang gegayutan kaliyan teknologi nirkabel
Perusahaan punika nggadhahi paten ingkang wigatos kangge standar komunikasi seluler 5G, 4G, CDMA2000, TD-SCDMA saha WCDMA
Qualcomm dipunbangun ing taun 1985 dening Irwin Jacobs saha nem pendiri sesarengan sanes
Penelitian awal babagan teknologi telepon seluler nirkabel CDMA dipunbiayai kanthi ngadol sistem komunikasi satelit digital rong arah ingkang dipunsebat Omnitracs
Qualcomm ngembangaken piranti alus desain semikonduktor, kekayaan intelektual ingkang dipunpatenaken, piranti pengembangan saha penyawis, nanging mboten ngasilaken produk fisik kados telepon utawi peralatan infrastruktur
Pendapatan perusahaan dipunpendhet saking biaya lisensi kangge ngginakaken kekayaan intelektualipun, penjualan produk semikonduktor ingkang adhedhasar desainipun, saha saking perangkat nirkabel, piranti alus utawi layanan sanes
Qualcomm mbagi bisnisipun dados tiga kategori: Qualcomm inggih punika penyedia produk semikonduktor tanpa pabrik ingkang dominan kangge komunikasi nirkabel saha transfer data ing piranti portabel
Miturut perusahaan analis Strategy Analytics, Qualcomm nggadhahi pangsa pasar 39 persen kangge prosesor aplikasi smartphone saha pangsa pasar 50 persen kangge prosesor baseband
Pangsanipun ing pasar kangge prosesor aplikasi ing tablet inggih punika 18 persen
Miturut perusahaan analis ABI Research, Qualcomm nggadhahi pangsa pasar 65 persen ing LTE baseband
Qualcomm ugi nyawisaken lisensi kangge ngginakaken paten-patenipun, kathah ingkang kritis kangge standar nirkabel CDMA2000, TD-SCDMA saha WCDMA
Perusahaan dipunperkiraken pikantuk $20 kangge saben smartphone ingkang dipunsade.
Intel Intel Corporation punika perusahaan multinasional saha teknologi saking Amerika ingkang markas agengipun wonten ing Santa Clara, California, saha dipuninkorporasi ing Delaware
Intel punika salah satunggaling perusahaan ageng ingkang ndamel cip semikonduktor miturut pendapatan saha nggadhahi peringkat ing daftar Fortune 500 minangka perusahaan Amerika Serikat ingkang ageng piyambak miturut pendapatan kirang langkung sadasa taun, saking taun fiskal 2007 ngantos 2016, ngantos dipunicalaken saking peringkat ing taun 2018
Ing taun 2020, perusahaan punika dipunwangsulaken malih ing peringkat saha pikantuk peringkat 45, minangka perusahaan teknologi ingkang kaping 7 agengipun ing peringkat punika
Intel ndamel mikroprosesor kangge kathah pabrik sistem komputer, saha minangka salah satunggaling pangembang saking seri instruksi x86 ingkang dipunpanggihaken ing kathah komputer pribadi (PC)
Perusahaan punika ugi memproduksi chipset, kontroler antarmuka jaringan, memori flash, unit pemrosesan grafis (GPU), field-programmable gate array (FPGA), saha piranti sanes ingkang gegayutan kaliyan komunikasi saha komputasi
Intel gadhah peran ingkang kiyat ing pasar PC umum saha gaming kanthi performa inggil ngginakaken barisan CPU Intel Core, ingkang model inggil-inggilipun kalebet CPU konsumen ingkang paling cepet, sarta seri GPU Intel Arc, saha nyeponsori Intel Extreme Masters, satunggaling seri turnamen esports internasional
Open Source Technology Center ing Intel ngadahi PowerTOP saha LatencyTOP, sarta nyengkuyung proyek open source sanes kadosta Wayland, Mesa, Threading Building Blocks (TBB), saha Xen
Intel "(Integrated electronics") dipunmadegaken ing tanggal 18 Juli 1968, dening pelopor semikonduktor Gordon Moore (saking hukum Moore) saha Robert Noyce, sarta investor Arthur Rock, saha gegayutan kaliyan kepemimpinan eksekutif saha visi saking Andrew Grove
Perusahaan punika minangka komponen kunci ing pertumbuhan Silicon Valley minangka pusat teknologi inggil, sarta minangka pangembang awal saking memori chip SRAM saha DRAM, ingkang nyekapaken kathah bisnisipun ngantos taun 1981
Sanajan Intel nggawe cip mikroprosesor komersial ingkang sepisan ing donya ing taun 1971, nanging boten ngantos kasuksesan PC ing awal 1990-an ingkang ndadosaken bisnis utamanipun
Nalika 1990-an, kemitraan antawisipun Microsoft Windows saha Intel, ingkang dipunwastani "Wintel", dados faktor kunci ing mbentuk lanskap PC saha memperkuat posisi Intel ing pasar
Minangka asil, Intel investasi kathah ing desain mikroprosesor enggal ing pertengahan ngantos akhir 1990-an, nyengkuyung pertumbuhan cepet ing industri komputer