16.仮想空間における表現活動について①還いわゆるメタバースを入お仮想空間は、①物理制約を無視できる、②性別容姿・社会的立場等から解放され、③国籍や言語の壁を越えやすく、④現実の創作活動とはルールの違う新たな創作活動の現場とかっており、そうした場で活動するのは、比較的若い世代が多い。画仮想空間で重要な要素であるアバターについては、我が国発の標準規格[VRM」が存在する。15:VR空間の参加者属性(性別・容姿、年齢)16:VRMについてトい5テル〇仮想空間において不可欠な|人型のキャヤフラクターや吐のVRユーザーは、ア八ター/696が女人性、、As、テュ科6男性、っンHE-3Dアバター」において細かいモテルテータの差違を吸収・〇女性のVRユーザーは、アバターでは7996が女性、統一しアプリケーション側の取り扱いを商単にするブラット596が男性、169%6が人間以外の容姿を使用する。フォーム非依存の3Dアバルバターファイルフォーマット。〇各プラットフォームにおける30代以下の年齢層の割合〇2019年にVRMの普及と統一規格の策定を目的としたcluster・6696|一般社団法人VRMコンソーシアム」が設立され、国内VirtualCast・7696の主要な仮想空間サービスの提供者が参加。NeosVR:8996VRchat:87⑳(出所)「ソーシャルVR世論調査」(2021年10月)(出所)一般社団法人「VRMコンソーシアム」ホームページより相

質問: 男性VRユーザーがアバター作成時、女性アバターに作成する割合はどれくらいですか？
解答は数量のみで答えてください。
解答: 76％