第2章市場規模に関する調査及び議論以降の調査及び議論に際しては、eスポーツへの熱中度合い、関わり方に応じ、eスポーツファンを「コアファン|と「ライトファン」|の2層に分けて提える(図2)。コアファンの定義は、よりゲームを長時間プレー・観戦し、情報に対して能動的であるとする。対して、ライトファンの定義はプレー・観戦を小中頻度に行い、情報に対して受動的であるとする。また、コアファンはライトファンの獲得・コア化の重要な原動となる。コアファンは友達の勧誘や周囲への情報発信を通してゲームへの引き込みを行い、草チーム等コミュニティ結成や小規模イベントの主催を通してプレー/観戦の場の充実を図る。プン分類本事業における定義プン人口構造4_夫Mg回んウルルン(プレーをさほどしない層も含む)ge。ce原動カ。情報に対して有動的-小規模イベントの主催2eスポーツファンの定義2-1.eスポーツ市場進化を踏まえた市場の再定義1)eスポーツ市場の進化過程eスポーツ市場を構成するビジネス領域は、市場の進化に従い段階的に広がる。今回の市場規模算定では、商業化段階以降の成長の過程で起こるビジネスを主な対象として捉える。eスポーツの市場の進化過程は3段階(役明期、成長期、成熟期)に分けられる(図3)。その内、舟明期と成長期初期は文化形成段階と位置付けられ、個人でのプレーやゲーム内のフレンドなどからの形成されたコミュニティの結束がLANパーティーやPCバンでの会合を通じて強化されていく時期である。成長期後期以降は、競技化・商業化段階と位置付けられる。成長期には、東明期に育ったコミュニティを起点として更に多くの大会が開催され、その集客カカを背景にスポンサーや放映権といった資金が市場へ供給され始める。更に競技レベルと集客力が向上してくると、施設やゲーム/商材開発、メディアなどが事業として成立し、エコシステムとしての循環が始まる。成熟期には、eスポーツの集客力・競技としての面白さや培われた要素技術が、他産業にて活用されることで、経済波及効果や新たなイノベーションをもたらす。12

質問: 第2章 市場規模に関する調査及び議論で、eスポーツファンの定義としてコアファンとライトファンとでは、コアファンの方が数が少ないですか？
解答は「はい」か「いいえ」で答えてください。
解答: はい