Videopelikulttuurin historia Suomessa

Videopelikulttuurin historia Suomessa liittyy kiinteästi Suomen videopeliteollisuuden ja peliharrastuksen väliseen suhteeseen. Tietokonepeliharrastuksella on ollut merkittävä vaikutus suomalaisten digitaalisten pelien historiaan sekä pelijournalismin käytäntöihin.Saarikoski & Suominen, 17 Tietokoneharrastuskulttuurin alkuaikoina digitaalisia pelejä ja koneita käyttivät vain harvat ihmiset, joko opiskelijat tai tietojenkäsittelyn ammattilaiset. Pelit liittyivät vahvasti tietokoneharrastuksen syntyyn ja leviämiseen, ja ne olivat toimiva ja viihteellinen tapa kokeilla ohjelmoinnin mahdollisuuksia.Saarikoski & Suominen, 20 1970-luvun myötä mikrotietokoneet ja tietokonepelit alkoivat yleistyä kodeissa. 1980-luvulla syntyneet demoskene, pelijournalismi ja pelipiratismi ovat vaikuttaneet voimakkaasti suomalaisen pelikulttuurin ja -teollisuuden muodostumiseen. Yhteisöllisestä toiminnasta muodostuneet harrastajaporukat perustivat ensimmäiset suomalaiset peliyritykset 1990-luvun puolivälissä. == Keskustietokoneet ja pelit == Toisen maailmansodan jälkeinen tietotekniikan ja automaattisen tietojenkäsittelyn julkisuus liittyy videopelikulttuurin varhaishistoriaan merkittävällä tavalla. Tuolloin pelit toimivat ymmärrettävänä rajapintana suuren yleisön ja uuden teknologian välillä. Tyypillisesti koneiden ”älykkyyden mittarina” pidettiin niiden kykyä pelata monimutkaisia lautapelejä kuten shakkia.Saarikoski & Suominen, 18–19 ESKO-matematiikkakonetta kehittäneet diplomi-insinööri Hans Andersin kollegoineen rakensi vuonna 1955 Nim-pelikoneen, joka oli lahja Rolf Nevanlinnalle hänen 60-vuotissyntymäpäivänään. Nevanlinna ei laitetta juuri käyttänyt, mutta sitä esiteltiin 1960-luvulla muun muassa Kaapelitehtaalla eletroniikka- ja radioalan messuilla Aapeli-nimellä. Aapeli oli ensimmäinen suomalainen digitaalinen pelilaite, ja myös usealle suomalaiselle heidän ensimmäinen näkemänsä sellainen. ESKO-koneen kanssa Suomen ensimmäisestä elektronikoneen tittelistä kilpaili myös Postisäästöpankin IBM 650 -kone Ensi, joka otettiin käyttöön vuonna 1958. IBM toi maahan liikkeenjohdollisia pelejä, joilla valmennettiin yritysjohtoa ja myöhemmin myös opiskelijoita. Pelitapahtumista tuli hyvin suosittuja osallistujien keskuudessa. 1960-luvun lopulla julkaistuissa peleihin liittyvissä oppaissa suositeltiin muun muassa huolehtimaan pelaajien viihtyvyydestä virvokkeita tarjoamalla. Saarikosken ja Suomisen mukaan näistä IBM:n liikkeenjohtopelitapahtumista voi hakea ”yhtymäkohtia myöhempiin roolipelisessioihin ja lähiverkkotapahtumiin, joissa eläytymisellä, viihtymisellä ja -- kilpailullisuudella on suuri merkitys”. Myös puolustusvoimat käytti johtamissimulaattoreita, ja ensimmäinen sotaskenaariopeli esiteltiin vuonna 1973.Saarikoski & Suominen, 19 Koska ala kehittyi Suomessa nopeasti, ammattikirjallisuus oli yleensä jo ilmestyessään vanhentunutta. Tietotekniikkaan erikoistunut lehdistö syntyikin ammatillisista tarpeista, ja kohdeyleisöksi valikoitui tietotekniikkaa yrityksissä ja korkeakouluissa käyttäneet henkilöt. 1950-luvulta alkaen syntyi myös atk- kerhotoimintaa, jolla oli merkittävä rooli tiedon välityksessä alan asiantuntijoiden keskuudessa. Harrastajien perustamia kerhoja alkoi ilmaantua varsinaisesti vasta 1970-luvulla.Saarikoski s. 39 Keväällä 1971 Suomessa oli 210 isompaa tietokonetta ja 700–800 minitietokonetta. Yliopisto-opiskelijat suunnittelivat pelejä, mutta ne olivat lähinnä ohjelmointimuistiinpanoja – tietokoneilla pelejä ei päässyt testaamaan, sillä niitä käytettiin lähinnä tieteellisiin laskentatehtäviin. Tilanne ei muuttunut olennaisesti 1980-luvulle tultaessa. Suuri osa ohjelmoiduista peleistä oli versiointeja perinteisistä kortti- ja lautapeleistä. Suomeen tuotiin myös yleensä laitevalmistajien kautta uusia pelejä tietokonejärjestelmien mukana. Yksi suosituimmista peleistä 1970-luvulla oli Lunar Lander. Suuryrityksille myytiin paljon shakki-peliä. Nuoret tietokoneharrastajat alkoivat myös murtaa pelien yksinkertaisia salauksia ja tulostaa pelikoodeja kokoelmiinsa. Suomen lainsäädäntö ei vielä tuolloin kriminalisoinut digitaalisten pelien kopiointia kotikäyttöön. 1980-luvulla yliopistoissa alkoi syntyä tietokonepelien kehittämisen ympärille yhteisöjä. Niille oli leimallista myös kiinnostus scifiin ja fantasiaan, josta vaikutteita saaneet seikkailupelit olivat suosiossa. Olli J. Paavola kehitti Teknillisessä korkeakoulussa tekstiseikkailupelin The Lord (1981), joka perustui J. R. R. Tolkienin tuotantoon. Saarikosken mukaan The Lord on myös osoitus siitä, kuinka suosittu Tolkien oli suomalaisissa opiskelijapiireissä. == Viihdepelaaminen kodeissa == Tietokoneet eivät vielä 1970-luvun alussa näkyneet suomalaisten kotien arjessa, eikä kuluttajien markkinoilla ollut juurikaan tietokonepelejä. Vuosikymmenen lopulla koteihin alettiin hiljalleen hankkia televisio- ja videopelikonsoleita, mutta mittakaava oli pientä. Raha-automaattiyhdistys kontrolloi tiukasti halli- ja kolikkopelejä, eikä Suomessa ollut vielä pelihalleja. Saarikosken ja Suomisen mukaan tällä saattoi olla vaikutusta varhaisten videopelikonsolien epäsuosioon, sillä pelejä ei voinut mainostaa Yhdysvaltojen tapaan kolikkopelikäännöksinä. Konsolit olivat toisaalta myös erittäin kalliita, eikä viihteeseen ollut totuttu käyttämään rahaa. Myydyimpiä pelilaitteita olivat televisiopelit, joissa oli valmiiksi sisäänrakennettuna muutamia yksinkertaisia pelejä, kuten Atarin Pongiin perustuvia klooneja. Pongin nopea kansainvälinen leviäminen oli mahdollista General Instrumentsin vuodesta 1976 valmistaman mikropiirin ansiosta. Salora esitteli vuonna 1977 oman Pong-pelin sisältävän Playmaster-televisiopelin, joka ei kuitenkaan menestynyt Pong-klooneja täynnä olevilla markkinoilla. Mediassa pelejä ei käsitelty juurikaan lukuun ottamatta tekniikan aikakauslehtiä.Saarikoski & Suominen, 21 link=https://fi.wikipedia.org/wiki/Tiedosto:Telmac_1800.JPG|thumb|Salkkuun koottu Telmac 1800 esillä Mediamuseo Rupriikissa. Kotitietokoneet alkoivat levitä aluksi rakennussarjoina, joista suosituin oli Osmo Kainulaisen 1977 suunnittelema Telmac. Koneen ympärille syntyi kerhotoimintaa ja pienlehtiä kuten Tieturi. Koneelle oli myös saatavilla tietokonepelejä, jotka levisivät aluksi koodilistoina, jotka harrastajat tallensivat kannettavan kasettiaseman avulla C-kaseteille. Kasetteja saatettiin myydä kerhojen kokoontumisissa tai saada kerholehden tilaamisen yhteydessä. MikroBitti-, Pelit- ja Tietokone- lehdet jatkoivat tätä perinnettä vielä 2000-luvulle asti hyötyohjelma- ja pelilevyjen kanssa. Tietokonepelejä käsittelevät artikkelit olivat aluksi täytettä lehdissä, mutta ne kasvattivat suosiotaan 1980-luvulta lähtien. Harrastustoiminnan kehittyessä myös tietokonepelien merkitys alkoi kasvaa 1980-luvun alussa. Kerhoissa alettiin järjestää peli-iltoja ja -ohjelmointikilpailuja ja harrastajat käyttivät enemmän aikaa pelaamiseen. Perinteiset kortti- ja lautapelien versioinnit olivat suosittuja, mutta kaupallisten pelien kloonit alkoivat yleistyä. 1980-luvun alussa markkinoille tulivat ensimmäiset massatuotetut mikrotietokoneet, joita alettiin kutsua kotitietokoneiksi erotukseksi ammattilaiskäyttöön tarkoitetuista tietokoneista. Tietokoneharrastus koki Saarikosken ja Suomisen mukaan ”voimakkaan sosiaalisen ja kulttuurisen murroksen”. Suurin osa harrastajista oli miehiä ja poikia. Merkittävimmät koneet olivat Commodore Vic-20 (1982), Sinclair Spectrum (1982) ja Commodore 64 (1983), joiden suosio perustui tietokonepeleihin. Näistä laitteista Suomen tietokonepelikulttuurin synnyn kannalta tärkeimmäksi voi nostaa Commodore 64:n. Vuoden 1984 jälkeen markkinat tulvivat tietokonepeleistä, ja PCI-Data markkinoi Commodore 64:ää voimakkaasti. Vuosina 1986 ja 1987 laitteella oli joidenkin arvioiden mukaan 75 prosenttia markkinoista hallussaan. Kansainvälisessä vertailussa Suomi oli 1980-luvulla varsin tietokonepelivaltainen maa. Vuonna 1983 videopeliteollisuus romahti maailmalla ja myös Suomen maahantuonti kuihtui. Videopelikonsolit alkoivat nousta suosioon vasta 1990-luvun lopulla.Saarikoski & Suominen, 22 Euroopassa alkoi syntyä peleihin keskittynyttä ohjelmistoteollisuutta, erityisesti Isossa-Britanniassa vuosina 1982–1983. Suomessa ei ollut ennen vuotta 1983 pelkästään tietokonepelien myyntiin keskittyviä yrityksiä. Suuri osa suomalaisista pelien maahantuojista oli postimyyntifirmoja, jotka lopettivat pian toimintansa tappiollisena. Eräs pidempään toiminut ja toimintaansa investoinut yritys oli turkulainen Toptronics. Siitä kasvoi 1980- ja 1990-luvun aikana Pohjoismaiden suurimpia maahantuojia.Saarikoski & Suominen, 23 Laajalle levinnyt piratismitoiminta kuitenkin haittasi liiketoimintaa, ja yritykset alkoivat kampanjoida sitä vastaan. Esimerkiksi Boulder Dashin (1984) tullessa Suomessa myyntiin vuonna 1985 lähes kaikki tietokoneharrastajat omistivat siitä jo piratoidun version, ja pelit jäivät kauppiaiden hyllyihin. Piratismille oli ehtinyt muodostua pitkät perinteet, ja se oli pitkään ainoa tapa saada kunnolisia pelejä kotikoneelle. Yritykset saattoivat vain koittaa parantaa pelien kopiosuojausta ja paheksua toimintaa lehdistön kautta. Piratismia on pidetty yhtenä syynä 1990-luvun alun ohjelmistokriisiin, jolloin yritykset siirsivät ohjelmistotuotantoansa PC:lle ja pelikonsoleille. Saarikoski & Suominen, s. 23–24 == Pelijournalismi kehittyy == 1980-luvulla suurin osa pelaajista sai tietoa uusista pelijulkaisuista alan erikoislehdistä. Paitsi että lehdet loivat peleille markkinoita ja tiivistivät harrastajayhteisöä ne myös rohkaisivat ihmisiä itse ohjelmoimaan pelejä. Aluksi peliarvioita julkaistiin kerholehdissä ja muissa erikoistuneissa aikakauslehdissä, mutta 1980-luvulta lähtien tietokonelehdet ja muut tekniikan aikakauslehdet alkoivat julkaista arvioita erillisissä, tietokoneille omistetuissa liitteissä. Arvostelut olivat usein tietokoneharrastajien tekemiä, ja pelejä arvioitiin viiden tähden arvosteluportaikolla.Saarikoski & Suominen, s. 24 Vuonna 1984 alettiin julkaista MikroBittiä ja Printtiä, joista tuli tärkeitä pelijournalismin kanavia. MikroBitti oli vuosina 1985–1987 tärkein pelijulkaisu Suomessa, vaikka pelijutut olivatkin vain pieni osa lehden sisällöstä. Muiden lehtien tapaan MikroBittikin etsi peliSaarikoski & Suominen, s. 29 aiheista kirjoittajia harrastajien keskuudesta. Risto Hieta aloitti lehdessä 1985 Peliluola-palstan nimimerkillä Nordic the Incurable. Palsta oli yhdistelmä kolumnia, uutisia ja peliarvosteluja. Lehden päätoimittajan Eskoensio Pipatin mukaan palstan oli tarkoitus tuoda jatkuvuutta pelijournalismille, ja se olikin parin vuoden ajan Suomen merkittävin tiedonlähde peliuutisille. Viimeinen palsta julkaistiin vuonna 1998, minkä jälkeen Hieta jatkoi palstaa hetken aikaa Pelit-lehdessä.Saarikoski & Suominen, s. 25 Suomessa koettiin 1985 ensimmäinen videopelin aiheuttama poliittinen kohu. MikroBitti oli julkaissut arvion Raid Over Moscow -pelistä, jossa pelaaja hyökkää Neuvostoliittoon lentokoneella. Peliä käsiteltiin A-studiossa, ja Ensio Laine teki tapauksesta eduskuntakyselyn. Vaikka myöhemmin julki tulleista dokumenteista käy ilmi, että Neuvostoliitto vaati pelin myynnin estämistä, vanhentunut lainsäädäntö esti pelin vetämisen pois markkinoilta. Vuoden 1986 jälkeen peliarvosteluiden ja -juttujen taso nousi huomattavasti. Tuolloin aloitti aikakauden vaikutusvaltaisin kirjoittaja Niko Nirvi. Hänen arvostelunsa Zoids-pelistä MikroBitissä 6–7/1986 herätti paljon huomiota humoristisella kirjoitustyylillään. Nirvi liitti arvosteluissaan pelit laajempaan pelien ja populaarikulttuurin historian kontekstiin. Hän sai nopeasti tietokonepelaajien keskuudesta vankan fanikunnan. Pelejä alettiin käsitellä lehdistössä entistä kattavammin, ja niitä luokiteltiin genrejen mukaan. Saarikosken ja Suomisen mukaan Nirvin artikeli ”Elämää suuremmat pelit” joulukuulta 1986 osoitti, miten tietokonepeliharrastus oli noussut ”marginaali-ilmiöstä koko suomalaista nuorisokulttuuria koskettavaksi ilmiöksi.” Pelijournalisteilla oli tärkeä rooli pelaajayhteisön tiiviyden luojana, sillä he olivat usein itsekin tietokoneharrastajia ja lukijoiden keskuudessa tunnettuja. Piirit olivat 1980-luvulla vielä pienet. Yhteisöllisyydellä oli myös merkityksensä, kun tietokonepeliohjelmointi alkoi muuttua ammattimaisemmaksi. Mediajulkisuus kasvoi merkittävästi 1990-luvulla internetin myötä. Ennen sitä aktiiviset harrastajat olivat ehtineet ylläpitää puhelinverkkoon kytkettyjä BBS-purkkeja, jotka toimivat tiedonvälityskanavina. Niissä saattoi keskustella muiden kanssa ja jakaa tiedostoja. Journalismin kehittyessä joihinkin peleihin alettiin viitata klassikkoina, ja klooneja kohtaan alettiin esittää yhä enemmän kritiikkiä. Vuoden 1987 aikana alkoi ilmestyä C=lehti ja Tietokonepelien vuosikirja, molemmat MikroBitin toimittajien sivuprojekteja; julkaisuissa pelien populaarikulttuuriset viittaukset vakiintuivat. Keväällä 1992 perustettiin Pelit-tietokonepelilehti, joka oli ensimmäinen pelkästään peleihin keskittynyt suomalainen julkaisu.Saarikoski & Suominen, s. 26 Samalla C=lehden julkaisu lopetettiin, kun Commodorea maahantuonut PCI-Data meni konkurssiin. C=lehden tilaajat siirrettiin suoraan Pelit-lehden tai MikroBitin tilaajiksi.Kuorikoski s. 43. Vuonna 1993, aikana ennen internetiä, Pelit-lehden rinnalla alettiin ylläpitää Pelit-BBS-purkkia. Ensimmäiset verkkosivut julkaistiin vuonna 1997. Pelit alkoi järjestää myös vuosittaista Kyöpelit-gaalaa, johon kokoontuivat pelialan edustajat ja lehdistö; kymmenen vuoden jälkeen gaala kasvoi niin isoksi, että sen järjestäminen lopetettiin. 1995 markkinoille saapunut PlayStation muutti suomalaista pelijournalismia – vahva PC-pelikulttuuri alkoi menettää jalansijaa kotikonsoleille. Aiemmin Nintendon ja Segan kotikonsoleihin ei suhtauduttu yhtä vakavasti kuin nyt PlayStationiin. Pelit-lehti reagoi tilanteeseen hitaasti, ja Pauna Media Group sai ensimmäisenä markkinoille virallisen PlayStation-lehden. Seuraavana vuonna Sanoma alkoi kustantaa Peliasema-lehteä, joka oli kotimainen PlayStation-peleihin keskittynyt lehti. Pelit-lehteen ei uskallettu ottaa PlayStation-pelejä, koska toimituskunta pelkäsi PC-käyttäjien reaktiota.Kuorikoski s. 44–45. Pelit alkoivat siirtyä myös televisioon. Tuottaja Pekka Kossila toi Hugo-peikko-televisioformaatin Suomeen vuonna 1992. Ohjelmassa ihmiset pääsivät pelaamaan Hugolla suorassa lähetyksessä puhelimen välityksellä painikkeita painelemalla. Vuonna 1994 alkaneessa Game Over -ohjelmassa käytettiin samaa teknologiaa. 1997 Game Overin tilalle vaihdettiin Tilt, jonka ohjelmat nauhoitettiin etukäteen. Lisäksi ohjelman ruutuajasta annettiin suuri osa peliarvioille. Tilt siirtyi MTV3:lta Jimille 2011 ja sieltä Foxille 2013. Game Over jatkui toisessa muodossa MoonTV-kanavalla, josta oli tarkoitus tehdä maailman ensimmäinen ympärivuorokautinen pelikanava. Ensimmäisen vuoden jälkeen kohdeyleisöä laajennettiin ja kanavasta tuli nuorisokanava. MoonTV:n toimittajat Thomas Puha ja Miika Huttunen perustivat vuonna 2002 Pelaaja-lehden. ==Konsolipelit yleistyvät== Pelikonsolit alkoivat yleistyä Suomessa vasta 1980-luvun lopulla, jolloin japanilaiset konsolit Nintendo Entertainment System ja Sega Master System alkoivat kiinnostaa kuluttajia. MikroBitissä kasvanutta kiinnostusta kuvattiin konsolien ”toiseksi tulemiseksi”. Jaakko Suomisen mukaan uusi kiinnostus konsoleita kohtaan johtui nousukaudesta: perheen ei enää tarvinnut valita tietokoneen ja konsolin välillä, vaan molempiin oli varaa. Konsolipelaamisen yleistyminen seurasi toisaalta kansainvälistä aaltoa, vaikkakin Suomi oli pari vuotta jäljessä Yhdysvaltoja ja Japania. Nintendon laitteita ja pelejä alettiin maahantuoda vuonna 1988. Seuraavana vuonna maahantuojaksi vaihtui Markus Selinin omistama Funente. Laitetta markkinoitiin näyttävästi: maata kiersi esimerkiksi Nintendo-bussi, jossa pystyi pelaamaan laitteen pelejä, ja Puuhamaahan avattiin Nintendo-maailma. Segan maahantuoja Sanura-Suomi aktivoitui myös. Molemmat maahantuojat mainostivat omia klubejaan, joihin liittyneet saivat jäsenetuja ja tuotetietoja jäsenlehtien, kuten Nintendo-lehden, kautta. Konsolipeliuutisointi lisääntyi myös MikroBitissä, jossa muun muassa Jukka Tapanimäki alkoi pitää 1990 Konsolaatikko-palstaa. Speden speleissä pelattiin myös Nintendon Duck Huntia ja juoksumattopeliä Athletic Worldia. NES:n pystyi myös vuokraamaan esimerkiksi R-kioskilta. MikroBitin mukaan vuodenvaihteeseen 1991–1992 mennessä Nintendon konsoleita oli myyty 100 000 kappaletta. Suhteellinen osuus oli pienempi verrattuna Ruotsiin, mutta kotitietokoneiden myyntiin verrattuna luku oli merkittävä – maahantuojan mukaan Commodoren Amiga-tietokoneita oli myyty vuoteen 1991 mennessä lähes 120 000 kappaletta. Nintendon NES-konsolin suosio perustui tunnettuihin peleihin kuten The Legend of Zeldaan ja Super Mario Bros.:iin. Suomalaisessa tietokonepelilehdistössä esiintynyt pelikonsoleiden ja tietokoneiden vastakkainasettelu oli tietokone- ja peliharrastukselle tyypillinen ilmiö, jota on kutsuttu konesodaksi. Suomessa oli Markku Reunasen ja Petri Saarikosken mukaan kaksi isoa konesotaa 1990-luvulla: konsolien ja tietokoneiden välinen vastakkainasettelu sekä kiistely Commodore Amigan ja PC:n paremmuudesta. Konsoleja kohtaan esitetyt epäilyt alkoivat laantua 1990-luvun lopulla Sony PlayStationin vakiinnutettua asemansa pelikoneena, vaikkakaan konsolipelien käsittelyä Pelit-lehdessä ei vielä pidetty suotavana. 1990-luvun puolivälissä Pelikaani alkoi perustaa Suomeen pelihalleja, joita oli vuonna 1997 yli 30 kappaletta. 2000-luvulla viimeinenkin Pelikaani-pelihalli lakkautettiin. == Demoskene ja peliteollisuuden synty == Tietokoneharrastuksen vakiintuminen ja leviäminen näkyi muun muassa siinä, miten harrastajien verkottuminen tiivistyi ja itseilmaisutavat monipuolistuivat. Multimediaohjelmointi alkoi kasvattaa suosiotaan 1980-luvun lopulla. Tietokonepiratismi oli tullut siihen vaiheeseen, että kaikkein taitavimpia krakkereita ei enää kiehtonut pelien kopiosuojausten murtaminen; he alkoivat ohjelmoida piratoitujen pelien latausvaiheen yhteyteen multimediaesityksiä, crack-introja. Introilla oli selkeä viestinnällinen tehtävä, sillä niiden avulla krakkeriryhmät saattoivat kertoa itsestään muille alan ryhmille. Jotkut ryhmät alkoivat ohjelmoida peleistä itsenäisiä multimediaesityksiä, tietokonedemoja. Toiminta vakiintui vuosina 1987–1988. Demojen ohjemoinnista muodostui pohja digitaalisen taiteen alakulttuurille demoskenelle, joka syntyi ja kehittyi juuri Pohjois-Euroopassa 1980- ja 1990-lukujen vaihteessa. Demoskene-kulttuuriin liittyi voimakkaasti kokeilunhaluinen ohjelmointi, vahva yhteishenki, hauskanpito ja kilpailullisuus. Demoskenekulttuurissa pelit olivat osa tietokoneharrastajien laajempaa omaehtoista toimintaa.Saarikoski & Suominen, s. 26–27 Mikrotietokoneelle tehty peli oli osoitu ohjelmoijan kyvystä optimoida koodia. Demoilla pyrittiin saamaan kone tekemään jotain sellaista, mihin sen ei uskottu kykenevän. Useiden tutkimusten mukaan demoskene oli merkittävä roolissa suomalaisen peliteollisuuden synnyn taustalla. Multimediaohjelmoinnista alettiin julkaista lehdistössä pitkiä artikkeleita, ja osa niiden kirjoittajista oli kansainvälisesti tunnettuja pelisuunnittelijoita. Heistä merkittävimmät olivat Stavros Fasoulas, jonka Sanxion-pelin julkaistiin 1986, ja Jukka Tapanimäki, jonka Netherworld julkaistiin 1988. Nuorten koodaajien kansainvälinen menestys innosti muita harrastajia kokeilemaan omien pelien kehitystä.Saarikoski & Suominen, s. 27 Tilanne pelialalla oli kuitenkin vaikea, sillä julkaisijoita tai pelitaloja ei ollut. Amersoft julkaisi vuosina 1984–1986 varhaisia mikrotietokonepelejä, mutta lopetti toiminnan kannattamattomana. TrioSoft ja Avesoft julkaisivat pelejä vain satunnaisesti. Vuonna 1993 ryhmä demoharrastajia perusti Bloodhousen, joka julkaisi Stardustin Amiga -tietokoneelle. Seuraavana vuonna julkaistu jatko-osa menestyi Isossa-Britanniassa, minkä kotimainen lehdistö otti hyvin vastaan. Jotkut piraattiryhmät osoittivat tukensa ja kieltäytyivät kopioimasta Bloodhousen pelejä. Bloodhouse yhdistyi toisen harrastajaryhmän perustaman yrityksen, Terramarquen kanssa vuonna 1995. Uudelle yritykselle annettiin nimeksi Housemarque.Saarikoski & Suominen, s. 28 Kotimaisessa lehdistössä peliala ei saanut laajempaa huomiota vasta kuin lähestyessä 2000-luvun taitetta, kun Remedy julkaisi Max Payne -pelinsä. Remedynkin perustajilla oli tausta demoskenestä. Vuoden 1997 lopussa Helsingin Sanomatkin uutisoi, kuinka peliala oli muuttunut ”nörttien puuhastelusta” vakavasti otettavaksi teollisuuden alaksi. Saarikosken ja Suomisen mukaan muuttunut asenne mediassa liittyi paitsi IT-huuman nousuun myös pelikokemusta saaneiden toimittajien esiinmarssiin lehdistössä. Max Paynen pitkittynyt kehitysprosessi kasvatti hypeä peliä kohtaan ja auttoi vakiinnuttamaan sille fanikunnan. Julkaisussa kansainvälisesti hyviä arvioita saanutta peliä pidettiin kotimaisen peliteollisuuden virstanpylväänä. == Katso myös == * Suomen videopelialan historia ==Lähteet== * * * ===Viitteet=== ==Aiheesta muualla== * *Mäyrä, Frans & Sihvonen, Tanja: Pelikulttuurien historiaa: Pelikulttuuria laboratorioiden jättikoneista taskulaitteisiin pelitieto.net Luokka:Videopelikulttuuri Luokka:Suomalainen populaarikulttuuri Luokka:Suomen kulttuurihistoria