Videopelien vaikutustutkimus

Videopelien vaikutustutkimusta on tehty lähes yhtä kauan kuin videopelejäkin. Useiden eri alojen tutkijat ovat vuosikymmenien ajan yrittäneet löytää tai kiistää yhteyttä mm. videopelien ja ihmisen aggressiivisuuden välille. Pelialaan liittyvät tutkimukset painottuivat vielä ainakin 2010-luvulle mentäessä enemmän negatiivisiin vaikutuksiin, suuresti aggressioon liittyvän tutkimustyön takia, mutta niin positiivisten kuin muidenkin vaikutusten tutkimus on alkanut lisääntyä. 1980-luvun alkupuolelta videopelien kannattajat ovat painottaneet videopelien asemaa yhtenä taidelajina, argumentoineet pelien suojelemista hallitsevien sananvapauslakien varjolla sekä nostaneet esille pelien hyötykäytön opetuksellisena välineenä. Videopelien laajat ja monimuotoiset vaikutukset yhteiskunnalle ja yksilöille ovat nousseet pinnalle sittemmin uudestaan pelikulttuurin muuttuessa yhä suuremmalle ihmisjoukoille suunnatuksi, mennen ajanvietteenä pian jo television katselun ohi. == Positiivisten vaikutusten tutkimus == Vaikka pelien negatiiviset vaikutukset ovat olleet julkisuudessa paremmin näkyvillä, myös positiivisia vaikutuksia on tutkittu. Pelaamisella on ehdotettu olevan positiivinen yhteys mm. ihmisen sosiaalisiin, kognitiivisiin ja psykologisiin ominaisuuksiin. Esimerkiksi Super Mario 64 pelaamisen on todettu lisäävän harmaan aineen määrää aivoissa, josta tutkijat ovat päätelleet, että videopeleillä voitaisiin antaa terapeuttista hoitoa psykiatrisiin häiriöihin. Tutkijat ovat inspiroituneet videopelien potentiaaleista vaikuttaa myös ihmisten hyvinvointiin ennalta ehkäisemällä ja hoitamalla mielenterveysongelmia, vaikka siihen tarkoitukseen räätälöidyt pelit ovat vielä harvassa. === Prososiaalisuus === Prososiaalisuudella tarkoitetaan käytöksen ilmaisemista, joka on positiivista, auttavaa, ja jonka tarkoituksena on kannattaa sosiaalista hyväksyntää ja ystävällisyyttä. Tutkimuskenttä pelien vaikutuksista sosiaalisiin ominaisuuksiin on melko saturoitunut negatiivisista tutkimustuloksista, mutta positiivisia yhteyksiä myös on löydetty. Vastapainona väkivaltaisten pelien aiheuttaneille negatiivisille vaikutuksille, sosiaalisuutta vahvistavien pelien, joissa pelaaja on auttavainen pelatessaan, on tutkittu vähentävän aggressiivista käyttäytymistä, ajattelua ja vaikutusta, ja lisäävän puoltavaa sosiaalista käyttäytymistä, ajattelua ja vaikutusta pelaajissa. Myös moninpelien on tutkittu lisäävän sosiaalisesti kannattavaa ajattelua. Vuonna 2014 tehdyssä tutkimuksessa syyllisyyden tunnetta pelitilanteissa verrattiin tosielämän tilanteisiin. Tutkimus osoitti, että pelissä tehdyt moraalittomat teot voivat tuottaa tosielämän tilanteissa koettuihin syyllisyyden tunteisiin verrattavaa tunnetta, mutta myös että moraalin vastainen toiminta videopeleissä voi johtaa pelaajien moraalisen herkkyyden kasvamiseen. === Kognitiiviset taidot === Kognitiivisia taitoja voidaan kuvailla mentaaliprosesseina, joiden avulla tietoa saadaan ja ymmärretään itsestä, toisista ja ympäristöstä. Kognitiivisiin taitoihin yhdistetään yleensä ongelmanratkaisutaidot, havainnointikyky ja luovuus. Osa kaupallisista yrityksistä on pitkän aikaa väittänyt pelien vaikuttavan positiivisesti pelaajien älykkyyteen, mutta yritysten kykenemättömyyttä todistaa kyseisiä väittämiä on myös kritisoitu paljon. Vaikka jotkin kaupalliset yritykset eivät ole pystyneet todistamaan pelaamisen positiivisia vaikutteita kognitioon, monet akateemiset tutkimukset ovat siihen kuitenkin pystyneet. tutkimusten mukaan toimintapelien pelaaminen parantaa visuomotorisia taitoja, kuten ääreisnäön herkkyyttä, kykyä vastustaa häiriötekijöitä ja kykyä laskea vain hetken näkyviä objekteja. Christopher Ferguson esitti meta-analyysissään, jonka mittareina olivat visuaalinen pyöritys, visuaalinen muisti, visuaalinen tarkkaavaisuus ja muita vastaavia ominaisuuksia, että väkivaltaisilla peleillä ja mahdollisesti videopeleillä yleisesti on vahva positiivinen yhteys myös avaruudelliseen hahmottamiseen. Positiivisia vaikutuksia korostavia räätälöityjä pelejä voidaan käyttää kognitiivisten kykyjen määrittämiseen ja hyödyntää voimakkaana työkaluna kognitiiviseen taitojen kohennukseen, kuten mm. parantaa vanhempien ihmisten kykyä tehdä monta asiaa samaan aikaan (multitasking). === Stressin lievitys === Pelaamiselle on tutkittu olevan useita motivoivia syitä, ja niistä yksi on halu lievittää stressiä. Tutkimuksen mukaan uppoutuminen pelimaailmaan voidaan kokea rentouttavana tapana karata arjen stressiä, ja voi myös tarjota harhautuksen kivuista, neuroottisista tavoista tai riippuvuudesta esimerkiksi tupakkaan. Vuonna 2009 tehdyssä tutkimuksessa testattiin miten Bejeweled 2, Bookworm adventures ja Peggle vaikuttavat mielialaan ja stressitasoon. Jokainen tutkimuksen kohteena olleista peleistä osoitti merkkejä mielentilan parantamisesta, mutta Bejeweled 2 osoitti myös selviä stressiä lievittäviä ominaisuuksia . Videopelien sosiaaliset vaikutukset voivat auttaa myös lievittämään stressiä lapsissa tarjoamalla puheenaiheita, joiden avulla he voivat samaistua toisiinsa ja saada kavereita. Videopelien pelaaminen voi myös nostattaa itsetuntoa niillä lapsilla, joilla on vaikeuksia jossain elämän osa-alueessa, mutta pystyvät tekemään asioita oikein videopelissä. Vuonna 2021 julkaistun tutkimuksen mukaan tavallisesti saatavilla olevat pelit toimivat stressin vähentämiseen lapsilla, nuorilla aikuisilla ja iäkkäämmillä aikuisilla. Tutkimuksen mukaan tehokkuus on osoitettu kuntopelien lisäksi muissa lajityypeissä kuten toimintapeleissä, toimintaseikkailupeleissä ja lisätyn todellisuuden peleissä. === Pedagogiset hyödyt === Videopelien yhdistämistä opetukseen on tutkittu jo useita vuosikymmeniä, mutta akateemisia artikkeleita alkoi aiheesta ilmestyä kunnolla vasta 2000-luvulla, josta lähtien kiinnostus aihetta kohtaan on jatkunut kasvavissa määrin. Videopelien pelaamisen on tutkittu linkittyvän useisiin havainnollistaviin, kognitiivisiin, affektiivisiin ja motivationaalisiin vaikutuksiin oppimisessa, joista päällimmäisinä ovat olleet motivationaaliset sekä tiedonhankintaan ja tiedon ymmärtämiseen liittyvät positiiviset vaikutukset. Vaikka pedagogisten hyötyjen tutkimus ei yleisesti painotu liikunnallisen opetuksen puolelle, videopelaamisesta on saatu myös tehtyä onnistuneesti keskinäinen osa sitä aktiivisten pelien muodossa mm. yhdysvaltalaisen Sea Shoren yläasteella. Yhtenä esteenä videopeliperustaiselle opetukselle voivat olla opettajat joko kokonaan hylkäämällä idean tai olemalla passiivisia kyseistä opetustapaa kohtaan. Videopeleihin perustuvan opetuksen toimivuus ja käyttöönotto riippuukin paljon luokanopettajan asenteesta harjoittaa kyseistä opetustapaa. Jo 40 vuotta Yhdysvalloissa tutkituilla hyvän käytöksen peleillä on vuonna 2014 tehdyn analyysin mukaan vaihteleva vaikutus oppilaiden huonoon luokkakäytökseen, mutta suurimmaksi osaksi vaikutukset ovat olleet positiivisia. Myös hyötypelien on havaittu vaikuttavan pelaajien tehokkaampaan oppimiseen verrattuna mm. tavanomaiseen ohjeistukseen tai pelaajien yrittäessä toimia ryhmissä. ===Hienomotoriikka=== American Psychological Associationin kokouksessa vuonna 2008 käsitellyn tutkimuksen mukaan tietyntyyliset videopelit voivat kehittää pelaajan käsien hienomotoriikkaa ja ongelmanratkaisukykyä. 33 laparoskooppisen leikkauksen (vatsaontelon tähystys) pohjalta tehty tutkimus osoitti, että videopelejä pelanneet kirurgit olivat 27 prosenttia nopeampia leikkausoperaatioissa ja tekivät 37 prosenttia vähemmän virheitä kuin ne kirurgit, jotka eivät olleet pelanneet videopelejä. Toisen, 303 laparoskopian kirurgia (82 % miehiä, 18 % naisia) käsittäneen tutkimuksen mukaan, kirurgit jotka pelasivat tilanhahmottamista ja kätevyyttä vaativia videopelejä, olivat huomattavasti nopeampia testitilanteessa kuin kirurgit, jotka eivät olleet pelanneet videopelejä. == Negatiivisten vaikutusten tutkimus == Videopelien negatiivisista vaikutuksista psyykkiseen terveyteen ja sosiaalisuuteen on tieteellisellä kentällä puhuttu verrattain paljon. Tutkimustulokset ovat usein ristiriitaisia ja tulokseen vaikuttaa pitkälti pelin genre, tutkittavien ikä sekä tutkimuksen laatu. Juuri tämän ristiriitaisuuden vuoksi pätevää teoriaa sille, miksi videopelit aiheuttaisivat esimerkiksi väkivaltaisuutta, ei ole löydetty. Eräs meta-analyyttinen tarkastelu sairaalloisen pelaamisen tutkimuksesta tuli siihen tulokseen, että noin 3.0% pelaajista saattaa kokea joitain sairaalloisen pelaamisen oireita. Raportissa kiinnitettiin huomiota sairaalloisen pelaamisen määrittelyn ja mittaamisen ongelmallisuuteen ja päädyttiin lopputulokseen, jonka mukaan sairaalloiset pelaamiskäyttäytymiset syntyvät todennäköisemmin muista piilevistä henkisistä terveysongelmista kuin päinvastoin. Tutkimuksissa huomioidaan usein myös pelaamisen toistuvuus ja määrä, eikä pelien negatiivisten vaikutusten tutkimus ole poikkeus. Pitkäaikaisen pelaamisen on huomattu lisäävän negatiivisten vaikutusten riskiä huomattavasti. === Riippuvuus === Videopeliriippuvuudella tarkoitetaan tietokoneen ja videopelien liiallista tai pakonomaista käyttöä, joka häiritsee ihmisen jokapäiväistä elämää. Sana ‘riippuvuus’ yhdistetään usein alkoholin, huumeiden, ruoan tai muiden aineiden nauttimiseen, mutta myös toiminta voi aiheuttaa riippuvuutta. Amerikan Psykiatrinen Liitto (APA) esitteli maaliskuussa 2013 kriteerejä videopeliriippuvuudelle. Todisteiden puutteellisuudesta johtuen videopeliriippuvuutta ei voitu virallisesti luokitella mielisairaudeksi. APA kuitenkin myönsi, että videopelin yltiömäisestä pelaamisesta voi aiheutua joitain tai kaikkia samoja oireita kuin huumeriippuvuudesta tai muista ehdotetuista psykologisista sairauksista. Chung Ang-yliopiston tutkimus tarkkaili ja vertaili aivojen osien muutoksia yliopisto-opiskelijoissa. Tutkimuskohteet pelasivat aktiivisesti erinäisiä ennalta valittuja videopelejä kuuden viikon ajan. Muutokset ja stimuloinnin lisääntyminen eritoten aivojen etulohkossa ja aivokuoressa viittaavat vastaaviin tuloksiin, joita on havaittu yleisimpien riippuvuuksien alkuvaiheissa. Nämä muutokset yhdistettynä lisääntyneeseen ja aktiiviseen videopelien pelaamiseen näyttäisivät viittaavan videopeliriippuvuuden varhaisen vaiheen näkymiseen aivoissa. On ilmoitettu tapauksia, joissa kuluttajat pelaavat pakkomielteisesti, eristäen itsensä kaikesta sosiaalisesta kontaktista ystäviä ja perhettä myöten. Näissä tapauksissa käyttäjät ovat keskittyneet lähes yksinomaan pelien sisäisiin saavutuksiin laajempien tosielämän tapahtumien kustannuksella. Ajantajun häviäminen voi aiheuttaa myös sovittujen tapaamisten laiminlyöntiä ja syyllisyydentunnetta käytetystä ajasta, jonka olisi voinut käyttää ”paremminkin” huolimatta siitä mihin tämä paremmin käytetty aika olisi voitu käyttää. Tämä saattaa johtua videopelien stigmasta niin sanotusti huonona ajanvietteenä, kun taas esimerkiksi kirjan lukemista pidetään hyväksyttävämpänä vapaa-ajan aktiviteettina. Ajan häviäminen liittyy myös läheisesti immersioon. On myös ollut tapauksia, joissa huono menestys peleissä olisi johtanut muihin henkisiin sairauksiin tai jopa itsemurhaan. === Aggressio === Aggressio on peittelemätöntä ja usein vihamielistä käyttäytymistä, joka voi ilmetä muun muassa hyökkäävyytenä, äärimmäisenä kilpailullisuutena ja erimuotoisena tuhoisana käyttäytymisenä. 90-luvun loppupuolelta lähtien videopelien negatiivisten vaikutusten tutkimus on saanut suuresti julkisuutta, kun erinäisten vihamielisten tekojen tekijöillä on huomattu olevan historiaa aktiivisina videopelien pelaajina. Yhä suurempi osa videopeleihin liittyvästä tutkimuksesta ja tutkijoista liittää väkivaltaisten videopelien pelaamisen aggressiivisiin kognitioihin, asenteisiin ja käytösmalleihin. Useat tutkimukset tukevat tätä hypoteesia. Toiset tutkimukset eivät löydä yhteyttä tai löytävät päinvastaisia tuloksia (yllä mainitut positiiviset vaikutukset). Yleinen aggressiomalli väittää, että videopelien tosielämästä jäljitelty väkivaltaisuus saattaa vaikuttaa pelaajan ajatuksiin, tunteisiin ja fyysiseen kehon toimintaan. Tämä vuorostaan luo lyhyen aikavälin (ja mahdollisesti pidemmän aikavälin) vaikutuksen yksilön tulkintaan aggressiivisesta tai väkivaltaisesta toiminnasta. Videopelien pelaamisen yhteyttä ja vaikutusta käyttäjän väkivaltaisuuteen tutkitaan usein erityisesti vielä kehitysvaiheessa olevilla murrosikäisillä. Eräs tutkimus tarkkaili kuuttasataa 8-9-luokkalaista oppilasta ja vertaili oppilaita, jotka pelasivat videopelejä aktiivisesti ja altistuivat videopelien väkivallalle useasti, vähemmän ja harvemmin väkivaltaisia pelejä pelaaviin oppilaisiin. Nuoret jotka altistuivat pelien väkivallalle enemmän olivat vihamielisempiä, joutuivat useammin sanaharkkoihin luokkatovereiden ja opettajien kanssa, menestyivät huonommin koulussa ja olivat todennäköisemmin osallisena tappeluissa. Tässä tutkimuksessa vihamielisyyden ja väkivaltaisille peleille altistumisen välille löydettiin selvältä näyttävä yhteys. Myös vuonna 2010 tehdyssä Anderson’s groupin julkaisemassa meta-analyysissa löydettiin yhteys väkivaltaisuuden ja videopelien välillä. Kansainvälinen tutkimus kokosi 130 tutkimuksesta ja yhteensä 130,000 osallistujan joukosta tuloksia, joiden mukaan altistuminen väkivaltaisille videopeleille aiheutti sekä lyhyen että pitkän aikavälin aggressiota pelaajissa ja vähensi yksilön empatiakykyä ja yhteisöllistä käyttäytymistä. On kuitenkin myös esitetty, että pelin vaikeusaste olisi avaintekijä pelien aiheuttamissa negatiivisissa seurauksissa käyttäjälle, eikä suinkaan väkivaltaisuus. Vaikeatasoinen peli aiheuttaa pelaajassa turhautumisen ja ärsyyntymisen tunteita, ja jatkuva epäonnistuminen voi purkautua mielialan ailahteluna myös pelin ulkopuolella. Lisäksi aggressiivisuuden nousua on selitetty epäinhimillistämisen kautta. Väkivallan kohteena olevilta pelihahmoilta puuttuu inhimillisiä piirteitä, mikä tekee näiden hahmojen tappamisesta emotionaalisesti helpompaa, sillä pelaaja kokee hahmot kuin eläiminä tai tiedostaa niiden virtuaalisuuden ja epäinhimillisyyden, mikä taas lisää aggressiivista käyttäytymistä niin pelissä kuin pelin ulkopuolella. Epäinhimillisyys väkivaltaisuuden lisääjänä liittyy nimenomaan kohteena olevien hahmojen alemmuuteen enemmän kuin oman ”ylemmyyden” kokemukseen. Tutkimusta on tehty myös aivotoimintaa tarkkailemalla. Toiminnan magneettista syvyyskuvantamista on käytetty tutkittaessa aivotoiminnan muutoksia väkivaltaisten videopelien yhteydessä. On huomattu, että osallistujat jotka osallistuivat väkivaltaisen pelien pelaamiseen näyttivät lisääntynyttä toimintaa mantelitumakkeissa ja toiminnan vähenemistä etuaivolohkossa. Muutos etuaivolohkossa saattaa olla samankaltainen kuin vahingollisilla mielisairauksilla, ja jos tämä muutos on yleismaallinen, väkivaltaisten videopelien vaikutukset eivät olisikaan seurasta mistään taustalla olevasta aggressiivisesta luonteesta. Sciartin (2009) mukaan enemmistö ihmisistä kykenee erottelemaan pelien sisäisen moraalikoodiston normaalielämästä, eikä muutu ns. moraaliseksi zombiksi, joita pelit voisivat muokata.http://www.statensmedierad.se/upload/_pdf/Statens_medierad_Valdsamma_ datorspel_och_aggression.pdf Myös Boyle ja Hibberd (2005)vahvistavat saman näkemyksen, jonka mukaan väkivaltaisten videopelien ei ole osoitettu aiheuttavan mitään pitkäkestoista tai pysyvää aggressiivisuuden tai väkivaltaisuuden voimistumista. On arveltu, että todellinen väkivalta ja sen näyttävä uutisointi antavat paljon voimakkaampia esikuvia kuin fiktiivinen tai pelien väkivalta. http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/stirling_university_violence_final_report.pdf Lisäksi esiin on noussut havainto siitä, että peleihin liittyvän aggression taustalla voi olla pelien kilpailullisuus, ei niinkään pelien sisältämä väkivalta. Ruotsissa vuonna 2012 julkaistussa tutkimuskatsauksessa todettiin, että peliväkivallalla ja väkivaltaisella käytöksellä ei ole selkeää syy- seuraussuhdetta. Katsauksessa käytiin läpi 106 empiiristä tutkimusta vuosilta 2000–2011 peliväkivallan ja aggressiivisen käytöksen suhteesta ja katsauksessa todetaan, että esimerkiksi rikkinäisellä perhetaustalla on huomattavasti suurempi vaikutus lasten ja nuorten käytökseen kuin peleillä. http://www.statensmedierad.se/Om-Statens-medierad/ Journal of Youth and Adolescence julkaisi vuonna 2013 tutkimuksen, jonka mukaan väkivaltapelit eivät lisää väkivaltaista käyttäytymistä.http://www.hs.fi/ulkomaat/a1377914300056 Tutkimuksessa nuoret vastasivat kysymyksiin tietokoneiden pelaamisesta, ja arvioivat omaa aggressiivista käyttäytymistään, mielenterveyttään, sosiaalisia verkostojaan ja kokemaansa stressiä. Kyselytutkimukset suoritettiin standardoiduilla testikaavakkeilla. Väkivaltaista käyttäytymistä ja aggressiivisuutta ei voida selittää pelkästään yhdellä tai kahdella tekijällä. Taustalla on aina useita eri tekijöitä, eikä syylliseksi voi leimata pelkkiä videopelejä, vanhempia, mediaa tai edes yhteiskuntaa. Meta-analyyseissä on saatu vastakkaisia tuloksia (vuosina 2015 ja 2020) yhteydestä aggressioon: aiemman tutkimuksen uudelleen arvioinnissa havaittiin, että tutkimus ei sisältänyt aiempia tutkimuksia aiheesta eikä ottanut laatuseikkoja huomioon. Uuden tutkimuksen mukaan todisteaineisto ei ollut riittävää aiemman raportin johtopäätöksille. ==Muita tutkimuksia ja ilmiöitä== Positiivisten ja negatiivisten vaikutusten tutkimuksen lisäksi edellä mainittujen vaikutusten syitä on tutkittu yksilön näkökulmasta, tarkastelematta vaikutuksia nimenomaan niiden positiivisten tai negatiivisten puolien takia. Myös useita muita tutkimuksia on suoritettu, tarkoituksena löytää uusia ilmiöitä tai näkökulmia videopelien pelaamisen vaikutuksista. Teorioita siitä miksi videopelit lisäisivät väkivaltaista käyttäytymistä on useita. Tätä yhteyttä on yritetty selittää esimerkiksi pelaajien videopelihahmoon samaistumisen kautta, minkä on tutkittu johtavan niin sanottuun muuttuneeseen minäkuvaan, jossa pelaaja kokee samaistuvansa pelihahmon, esimerkiksi sotilaan tai rikollisen kanssa ja ikään kuin omaksuu hahmon identiteetin pelikokemuksen aikana tai vielä sen jälkeenkin. Ilmiötä on käytetty syynä muutamissa murhatapauksissa, joissa tekijä on kokenut samaistuvansa pelihahmoon niin paljon, että on alkanut toteuttaa tämän ideologiaa oikeassa elämässä. Toisaalta tämä ilmiö liittyy myös läheisesti pelilliseen immersioon ja pelikokemuksen parantamiseen. Käyttäytymisen muutosta on käsitelty myös hahmoon kiintymisen tai vaihtelevan sosiaalisen vuorovaikutuksen kautta, joka vaihtelee pelaajien välillä mitä sosiaalisempi henkilö pelatessaan on. Tutkimuksessa ”prososiaaliset” pelaajat, jotka pelaavat sosiaalisen vuorovaikutuksen takia, tunsivat vahvempaa hallintaa pelihahmostaan eivätkä tunteneet yhtä vahvaa samaistumista kuin vähemmän sosiaaliset pelaajat, joilla on taipumusta vähentyneeseen vastuuntuntoon pelatessaan niin sanotusti antisosiaalisesti eli hakiessaan pelikokemusta ilman interaktiota muiden pelaajien kanssa tai jopa häiriten muiden pelaajien kokemusta (griefing). Väkivaltaisten videopelien pelaamisen on myös tutkittu alentavan kiputoleranssia sekä lisäävän riskinottokäyttäytymistä, mikä voi johtaa lisääntyneeseen itsemurhariskiin. Henkilöt, jotka pelasivat ammuntapeliä, kestivät kipua pidempään Cold Pressor Taskilla eli CPT:llä mitattuna ja ottivat vielä enemmän riskejä noppapelissä kuin ajamispeliä pelanneet. Yhteys itsemurhaan johtuu näiden tekijöiden tuottamasta kuolemanpelon vähenemisestä ja itselle tuotetun kivun määrän vähättelystä. Salokoski (2005) tutki väitöskirjassaan peliväkivaltaa ja ns. riskipelaamista, jolla tarkoitetaan väkivaltaisten pelien suosimista ja pelien suurkulutusta. Salokosken mukaan riskipelaaminen on yleisempää pojilla kuin tytöillä ja se on yhteyksissä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen. Vanhempien rooli pelaamisen aktiivisina valvojina on edellytys turvallisella peliharrastukselle. Riskipelaajilla esiintyi erilaisia pelaamisen motiiveja kuin pelaajilla yleensä. Väkivaltaa sisältävien pelien suosiminen oli yhteydessä väkivallasta fantasiointiin, haluun tapella ja empatian puutteeseen, kun taas suurkulutus oli yhteydessä pelaamiseen tunteiden säätelytarkoituksessa eli haluun paeta arkea ja velvollisuuksia sekä purkaa paineita pelaamisen avulla. Pelien väkivalta ja peleihin uppoutuminen voi vastata joidenkin lasten tarpeisiin, joihin reaalimaailma ei vastaa. Taustalla voi olla esimerkiksi tyydyttämättömiä sosiaalisia tai emotionaalisia tarpeita. Tällöin peleihin projisoidaan omia tunteita ja haetaan hyväksyntää omalle väkivaltaiselle käytökselle. Riskipelaamisen taustalla voi siis olla todellisessa elämässä olevia ongelmia, joita paetaan tai joihin haetaan helpotusta peleistä.https://jyx.jyu.fi/dspace/bitstream/handle/123456789/13308/9513922693.pdf?sequen.. Jyväskylän yliopiston tutkimuksen mukaan videopelaamisella ei havaittu merkittävää yhteyttä suomalaisten työterveyteen. ==Katso myös== *Videopeliriippuvuus *Immersio *Hyötypeli *Pelitutkimus == Lähteet == Luokka:Pelitutkimus