Immersio

Immersio on videopeliaiheisessa keskustelussa käytetty metaforinen ilmaisu virtuaalitodellisuuteen ”uppoamisesta” (). Se viittaa pelaajan kokemukseen syventyä pelaamiseen niin, että hänen keskittymisensä on kokonaan pelissä eikä hän tiedosta pelin ulkopuolista maailmaa.McMahan, Alison: Immersion, Engagement and Presence. The Video Game, Theory Reader, 2003. Peli voidaan myös kokea immersiivisenä, vaikka siihen ei liittyisi virtuaalitodellisuutta tai sellaiseen kuulumista (esimerkiksi Tetris).Jennett, Charlene & Cox, Anna L. & Cairns, Paul & Dhoparee, Samira & Epps, Andrew & Tijs, Tim & Walton, Alison: Measuring and defining the experience of Immersion in games. International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 66, 2005, nro. 9. Immersio käsitetään usein positiiviseksi kokemukseksi pelistä tai virtuaalitodellisuudesta riippumatta. Se voidaan kuitenkin nähdä myös negatiivisina tunteina, kuten jännityksenä ja ahdistuneisuutena. Immersio käsitteenä viittaa pelaajan sitoutumista pelin tarinan luomaan maailmaan (diegeettinen taso), mutta viittaa myös pelaajan mieltymykseen pelistä ja pelaajan käyttämiin pelaamisen tapoihin (ei-diegeettinen taso). Immersion diegeettisen ja ei-diegeettisen määritelmien keskeisin ero on läsnäolon tunne () virtuaaliseen todellisuuteen rakennetussa ympäristössä. == Termin määrittely == Immersio on terminä laajasti käytetty, mutta ei ole selvää mitä se tarkkalleen tarkoittaa tai että tarkoittavatko ihmiset sanalla samaa ilmiötä.Brown, Emily & Cairns, Paul: A Grounded Investigation of Game Immersion, 2004. Pelitutkimuksessa tunnetaan useita vastaavia ilmiötä, joiden merkitys on osittain päällekkäinen immersion kanssa ja niitä käytetäänkin joskus virheellisesti synonyymeinä toisilleen. Immersion lähikäsitteitä ovat muun muassa flow, läsnäolo (engl. presence) ja kognitiivinen syventyminen (engl. cognitive absorption). Pelitutkimuksessa immersion kuitenkin katsotaan eroavan näistä käsitteistä. Esimerkiksi flow’n katsotaan rikkoutuvan, jos pelaaja ei pysty etenemään pelissä esimerkiksi korkean vaikeustason vuoksi. Tämä ei välttämättä tee pelikokemuksesta kuitenkaan vähemmän immersiivistä.Seah, May-li & Cairns, Paul: From immersion to addiction in videogames. BCS-HCI ‘08 Proceedings of the 22nd British HCI Group Annual Conference on People and Computers: Culture, Creativity, Interaction - Volume 1, 2008. Läsnäolo taas kuvaa pelaajan tuntemusta virtuaalisessa pelimaailmassa olemisesta, jonka katsotaan kuuluvan aistillisen immersion alueelle, joka on vain yksi immersion tyyppi. Kognitiivinen syventyminen käsittelee taas ihmisten suhtautumista informaatioteknologiaan yleensä, kun taas immersio on yksittäisissä pelaamistilanteissa ilmenevä kokemus. == Immersion saavuttaminen == Immersion saavuttamiseksi osana pelikokemusta pitää tiettyjen pelimaailmaa ja sen suhdetta pelaajaan koskevien ehtojen täyttyä. Ensimmäinen ehto on, että pelaajan odotukset ja käsitykset pelistä tai pelimaailmasta on vastattava pelimaailman käytäntöjä ja periaatteita. Pelaajan toiminnalla ja valinnoilla on oltava myös merkityksellinen vaikutus pelimaailmaan. Lopuksi pelimaailman perustoimintaperiaatteiden on oltava johdonmukaisia. Niiden ei kuitenkaan tarvitse vastata todellista maailmaa. On kuitenkin myös esitetty, että matalankin tason immersion saavuttamisen jälkeen epäjohdonmukaisuudet pelimaailmassa eivät välttämättä riko immersion tunnetta.Cairns, Paul A. & Cheng, Kevin: Behaviour, realism and Immersion in Games. Proceedings ACM Conf. on Human Factors in Computing, CHI 2005. On myös syytä huomioida, että ehtojen täyttyminen ei takaa immersiivistä kokemusta. On myös esitetty, että immersion syntymiseen vaikuttaa myös pelaajan suhtautuminen peliin ja halu keskittyä siihen. Jos pelaaja ei esimerkiksi pidä tietyntyyppisistä peleistä, ei hän yritä sitoutuakaan niiden pelaamiseen, vaikka sitoutuminen on immersion saavuttamiseen välttämätöntä. Immersio vaatii pelaajalta myös aikaa ja vaivannäköä. Pelaamisen ja esimerkiksi pelin ohjauksen opettelu voi viedä aikaa, jota pelaajan on oltava valmis käyttämään pelaamisen aloittamiseen. Onkin esitetty, että pelin oppimisen vaikeus (engl. learning curve) voi vaikuttaa negatiivisesti immersion kokemiseen. Immersiivisen pelikokemuksen saavuttamiseen voi toisaalta vaikuttaa myös syyllisyyden tunne liiallisesta ajankäytöstä pelaamiseen. Pelimaailman (aistillisen) realistisuuden katsotaan usein parantavan tai helpottavan pelikokemuksen immersiivisyyttä. On kuitenkin esitetty, että realistisuus ei ole välttämätöntä immersiivisen kokemuksen saavuttamiseen. Realistisuus liitetään usein immersion lähikäsitteeseen läsnäoloon (engl. presence), jota käytetään myös osin synonyyminä immersiolle. Läsnäolon tutkimuksessa esitetään käsitteet aistillinen ja sosiaalinen realismi. Aistillisella realismilla tarkoitetaan audiovisuaalista samankaltaisuutta todellisen maailman kanssa, kun taas sosiaalinen realismi kuvaa virtuaalimaailman uskottavuutta sen suhteen miten se kuvaa tapahtumia, jotka tapahtuvat tai voisivat tapahtua todellisessa maailmassa. Pelin nopeatempoisuuden uskotaan myös vaikuttavan pelikokemuksen immersiivisyyteen. Nopeiden pelien katsotaan vaativan pelaajilta enemmän aktiivista huomiota ja keskittymistä. Tämän seurauksena pelaajat jännittyvät ja keskittyvät pelaamiseen enemmän, mikä kääntää heidän ajatuksensa pois pelin ulkopuolisesta maailmasta. Nopeatempoisten ja kilpailullisten pelien on myös tutkittu aiheuttavan vahvempia immersion tunteita mitä esimerkiksi hidastempoisemmat simulaatiopelit.Ermi, Laura & Mäyrä, Frans: Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views - Worlds in Play, 2005. == Immersion tasot == === Engagement (sitoutuminen) === Immersion ensimmäinen taso, sitoutuminen, määritellään pelaajan ja pelin vuorovaikutuksen ensiasteena. Ensimmäisiä esteitä sitoutumisen saavuttamiselle ovat käytettävyys ja kontrollit. Mikäli pelaaja ei tunne mielenkiintoa peliä kohtaan, sitoutumisen tunnetta ei muodostu. Käytettävyyden sekä kontrollien tulee olla myös helposti omaksuttavissa, jottei liian suuri oppimiskäyrä tunnu pelaajalta luotaantyöntävältä. Sitoutumisen tason saavuttaakseen pelaajan tulee käyttää aikaa, vaivaa sekä kiinnostusta tekemisen kohteeseen. Toisena esteenä sitoutumiselle on pelaajan osallistumisen määrä ympäristöä kohtaan. Pelaajan sijoittaessa aikaa ja ajatustyötä peliin sitoutumisen tunne kasvaa. === Engrossment (syventyminen) === Immersion syventymisen taso on pelaajan ja pelin vuorovaikutuksen vahvempi aste. Pelaaja uppoutuu peliin ja vuorovaikutuksesta tulee vahvempi. Syventymisen tason este rikkoutuu, kun pelin rakenne ja tapahtumat vaikuttavat pelaajaan tunnepohjaisesti. Pelin tarjoama sisältö muuttuu pelaajalle merkityksellisemmäksi pelaajan tunteman tunnelatauksen lisääntyessä pelin tapahtumiin. Pelaaja keskittyy vahvasti pelin tapahtumiin ja varsinaisen ympäristön tiedostamisen tunne laskee. Ympäristön ärsykkeet vaikuttavat pelaajaan huomattavasti vähemmän. === Total immersion (täydellinen immersio) === Täydellisen immersion taso on immersion vahvin aste. Pelaaja tuntee vahvaa läsnäolon tunnetta peliin ja sen tapahtumiin. Pelin ilmapiiri häilyttää pelaajan itsetietoisuuden ja pelaaja tuntee olevansa osa pelin tapahtumia empaattisella tasolla. Pelin immersiivinen tunnelma saa pelaajan unohtamaan ympäröivän todellisuuden. Pelaaja uppoutuu täysin pelin maailmaan tuntien vahvaa sitoutumista päähenkilöä tai joukkuettaan kohtaan. Tunnelma luodaan käyttämällä samoja elementtejä kuin pelin rakenteessa. Grafiikka, juoni ja äänet yhdistetään luoden niiden kokonaisuudesta muodostuvan ominaisuuden. Mikä erottaa tunnelman pelin rakenteesta, on sen relevanssi pelin tapahtumiin. Pelin toimintojen tulee olla yhteydessä pelihahmon sijaintiin ja toimintaan. Täydellinen immersio kuvastaa vahvaa “siellä olemisen tunnetta”. == Teknologian ja esityksen vaikutus immersioon == === Laitteisto === Yleensä ollaan sitä mieltä, että immersion saavuttamiseksi ei tarvita hyvää foto- tai audiorealismia. Esimerkiksi kaksiulotteiset pelit voivat saavuttaa pelaajassa immersiota. Kuitenkin monet laitteistokehittäjät kehittävät immersiivistä teknologiaa, kuten 3D-näyttöjä, päähän kiinnitettäviä näyttölaitteita ja surround-äänen mahdollistavia äänilaitteita. Yleisesti ajatellaan, että vaikka teknologian tuomat edut eivät yksinään aiheuta immersiota, esitysteknologian ympäröivyys voi lisätä immersiivisyyttä. Ehkä yksi tämän hetken huomattavimmista innovaatioista on Oculus VR:n kehittämä Oculus Rift, joka on kotikäyttöön tarkoitettu päähän kiinnitettävä näyttölaite, joka on erityisesti suunniteltu pelaamiseen. Se joukkorahoitettiin muun muassa Kickstarter- palvelulla, ja siitä on saatavilla jo kehittäjille tarkoitettu versio. Huomattavaksi sen on tehnyt sen edullinen hinta ja HD-resoluutio. === Interaktiivinen teknologia === Kun käyttäjä saavuttaa aistillisesti uskon pelimaailman todellisuudesta, hänen on pystyttävä olemaan vuorovaikutuksessa sen kanssa luonnollisesti. Tätä varten käytetään usein esimerkiksi liiketunnistusta, puheentunnistusta tai luonnollisilta tuntuvia peliohjaimia. === Ohjelmisto === Ohjelmistot toimivat vuorovaikutuksessa laitteistojen kanssa virtuaalitodellisuuden rakentamisessa ja reagoivat käyttäjän toimintaan reaaliaikaisesti. Immersiota yritetään usein tavoitella paremmalla tekoälyllä tai virtuaalimaailmalla. == Katso myös == * Pelitutkimus * Pelattavuus * Virtuaalimaailma == Lähteet == Luokka:Videopelikäsitteet Luokka:Pelitutkimus Luokka:Pelisuunnittelu