Pelimekaniikat

Pelimekaniikat ovat sääntöjä ja metodeja, jotka yhdessä muodostavat pelin gameplayn eli pelin toiminnallisuuden. Jokainen peli käyttää pelimekaniikkoja. Ne määrittelevät pelin etenemistä, mitä pelissä milloinkin tapahtuu ja mitkä olosuhteet määrittelevät pelin voitto- tai häviötilan. Pelimekaniikat toimivat vuorovaikutuksessa pelaajan kanssa. Kun pelaaja suorittaa toiminnon, peli muuttaa tilaansa siihen määriteltyjen pelimekaniikkojen pohjalta. Pelimekaniikkoja ei kuitenkaan ole tarkkaan määritelty ja niiden luonteesta on erilaisia näkemyksiä. == Pelimekaniikan määritelmä == Pelimekaniikka-termin monitulkintaisuus näkyy erilaisissa määritelmissä. Jaime Griesemerin mukaan pelimekaniikka on pelaajan toiminnallisuutta rajoittava tekijä, joka määrää osan pelaajan pelikokemuksesta. Pelimekaniikan on tarkoitus rajoittaa pelin interaktiivisuutta, jotta pelaaja ohjautuisi hauskempaan pelikokemukseen. Daniel Cookin mukaan pelimekaniikka on sääntöihin pohjautuva systeemi tai simulaatio, joka helpottaa ja kannustaa käyttäjää tutkimaan sekä oppimaan pelin mahdollisuuksia sen käyttämän palautemekanismin kautta. Miguel Sicartin mukaan pelimekaniikat ovat pelaajien kutsumia metodeja, jotka on suunniteltu olemaan vuorovaikutuksessa peliympäristön ja pelin tilan kanssa. Paras tapa ymmärtää mekaniikat metodeina on muotoilla ne verbeiksi, joiden toimintaan pelissä säännöt tai muut rakenteelliset elementit vaikuttavat. Pelimekaniikat eivät ole vain pelaajan käytettävissä, vaan myös esimerkiksi pelien tekoälyillä on kokoelma mekaniikkoja, joiden avulla ne voivat olla vuorovaikutuksessa pelimaailman kanssa. Daniel Cookin mukaan pelimekaniikan toiminta voidaan jakaa viiteen osaan: # Pelaaja aiheuttaa toiminnon hyödyntämällä käytettävissä olevia välineitä, esimerkiksi pelaaja painaa peliohjaimestaan näppäintä. # Algoritmiset säännöt ja systeemit muuttavat pelin tilaa, esimerkiksi näppäimen painaminen johtaa pelihahmon hyppäämiseen. # Peli välittää tietoa merkittävistä tilanmuutoksista pelaajalle, esimerkiksi pelaaja näkee pelihahmonsa hyppäävän. # Pelaaja saa tietoonsa, miten toiminto vaikuttaa pelin tilaan, esimerkiksi pelaaja oppii hyppytoiminnon käytön. # Pelaaja käyttää toimintoa uudestaan toisessa tilassa tai siirtyy käyttämään toista toimintoa, esimerkiksi pelaaja hyödyntää hyppytoimintoa päästäkseen korkeammalle alustalle tai käyttää kävelytoimintoa liikuttaakseen pelihahmoa eteenpäin. Pelimekaniikat eroavat pelisäännöistä siinä, että pelisäännöt ovat selkeästi pelaajan nähtävillä esimerkiksi ohjekirjasta, kun taas pelimekaniikat ovat piilotettuja ominaisuuksia. Siksi pelaajan kannalta on tärkeää, että eri toiminnot peleissä antavat näkyvää palautetta, jotta pelaaja oppii pelin säännöt sekä niiden suhteen pelaajan mahdollisiin toimintoihin. Toisin kuin lauta- tai korttipelien pelaajien, videopelien pelaajien ei tarvitse tuntea sääntöjä ennen pelaamista, vaan peli opettaa ne heille. Pelimekaniikkoja voidaan opettaa pelaajien oman kokeilemisen lisäksi myös esimerkiksi erilaisilla tutoriaaleilla tai vaiheittain pelin sisällä. Carlo Fabricatore suosittelee pelimekaniikkojen opetuksen suunnittelussa huomioitavan seuraavia asioita: * Tietyn mekaniikan oppimisajan arviointi ja varmistus, että mekaniikan opetteluun käytetty aika on suhteellinen riippuen mekaniikan monimutkaisuudesta sekä relevanssista itse pelissä. * Pelin suunnittelu niin, että pelaaja pääsee käyttämään mekaniikkoja heti, kun hän tuntee oppineensa niiden käytön. * Varmistus, että pelaajilla on tarpeeksi mahdollisuuksia käyttää oppimaansa mekaniikkaa, jotta pelaajalle muodostuu käsitys mekaniikan relevanssista pelissä. * Oppimiseen investoidun ajan tasapainotus opitun soveltamisen kanssa. Pelimekaniikkojen avulla luodaan peliin haasteita, jotka auttavat ylläpitämään pelaajan mielenkiintoa pelin läpi. Haasteilla peli kokeilee pelaajan taitoja hyödyntää eri pelimekaniikkoja erilaisten pelin asettamien päämäärien saavuttamiseksi. Useiden pelimekaniikkojen vuorovaikutus määrittelee pelaajan kanssakäymisen monimutkaisuutta. Monien pelimekaniikkojen käyttö ei kuitenkaan välttämättä tee pelistä monimutkaista. Monimutkaisuus voidaan saavuttaa käyttämällä vain muutamaa pelimekaniikkaa, jos ne ovat vuorovaikutuksessa muiden tekijöiden, kuten kenttäsuunnittelun kanssa. Pelaajat haluavat tuntea hallitsevansa hahmoaan sekä ympäristöään, ja haluavat, että heitä haastetaan ja palkitaan saavutuksistaan. Nämä ovat yleisiä kriteereitä, kun pelaajat arvioivat pelimekaniikkojen toimivuutta. == Pelimekaniikan arkkitehtuuri == Tietojenkäsittelytieteilijä sekä pelisuunnittelija Carlo Fabricatore jakaa pelimekaniikat hierarkkisiin luokkiin niiden tärkeyden perusteella. Pelaajan näkökulmasta olennaisimpia mekaniikkoja kutsutaan ydinmekaniikoiksi (Core Mechanics). Toissijaisia, pelikokemusta rikastavia mekaniikkoja Fabricatore kutsuu ns. alamekaniikoiksi (Satellite Mechanics). Nämä luokat jakaantuvat edelleen spesifisimpiin alaluokkiin. === Ydinmekaniikat === Pelimekaniikkoja, joilla toteutetaan pelin ydintoimintoja, kutsutaan ydinmekaniikoiksi (core mechanics). Nämä mekaniikat ovat pelaajan kannalta tärkeimpiä, koska pelaajan on käytettävä niitä lävitse koko pelin. Esimerkiksi ensimmäisen persoonan ammuntapeli Quaken ydintoimintoihin kuuluu vihollisten tappaminen ja samalla pelaajan hengissä pysyminen. Pulmapeli Tetriksen keskeisin toiminta on erimuotoisten palikoiden sovittaminen toisiinsa. Quaken ydinmekaniikkoihin kuuluvat siis liikkumisjärjestelmä, jonka osia ovat esimerkiksi juokseminen, hyppääminen sekä kävely. Toinen keskeinen mekaniikka Quakessa on aseilla ampuminen. Tetriksen ydinmekaniikkoihin puolestaan kuuluu palikoiden hallintajärjestelmä. Miguel Sicart määrittelee ydinmekaniikat spesifisemmin sellaisiksi mekaniikoiksi, joita pelaaja toistuvasti käyttää läpäistäkseen pelin. Toisaalta monissa peleissä, kuten Sim Cityssä tai Minecraftissa, ei pelin läpäiseminen ole mahdollista. Näissä peleissä on kuitenkin ihanteellisia tiloja, joita kohti pelaaja pyrkii, ja pelissä on erityisiä mekaniikkoja, joiden käyttäminen mahdollistaa näiden tilojen saavuttamisen. Ydinmekaniikkojen käsitettä voidaan siis myös käyttää peleissä, joilla ei sinänsä ole lopputilaa. Sicart jakaa pelin ydinmekaniikat edelleen kahteen luokkaan, ensisijaisiin sekä toissijaisiin pelimekaniikkoihin. ==== Ensisijaiset pelimekaniikat ==== Ensisijaiset pelimekaniikat (primary core mechanics) voidaan ymmärtää mekaniikoiksi, joita voidaan käyttää suoraan pelin haasteista selviämiseen ja pelin lopputilan saavuttamiseen. Ensisijaiset pelimekaniikat ovat käytettävissä heti pelin alusta alkaen, ja niiden käyttö opastetaan esim. tutoriaalien avulla. Ensisijaisten pelimekaniikkojen käyttö on jatkuvaa pelin alusta loppuun. ==== Toissijaiset pelimekaniikat ==== Toissijaisia pelimekaniikkoja (secondary core mechanics) voi ensisijaisten pelimekaniikkojen tapaan hyödyntää pelin lopputilan saavuttamiseksi, mutta ne ovat vain satunnaisesti käytettävissä tai niitä on käytettävä yhdessä ensisijaisten pelimekaniikkojen kanssa. Useissa kolmannen persoonan ammuntapeleissä yleistynyt suojanottomekansimi on hyvä esimerkki toissijaisesta pelimekaniikasta. Yksinään sitä hyödyntämällä ei pelin lopputilaan voi päästä, mutta kun suojautumisen mekanismin hallitsee, siitä tulee suuri apu ensisijaisen pelimekaniikan, tässä tapauksessa ampumisen, rinnalle. Joissain peleissä, kuten Gears of Warissa, suojanotto on ensisijainen pelimekanismi, koska sen hyödyntämättä jättäminen tarkoittaa lähes varmaa kuolemaa. Ensisijaiset ja toissijaiset pelimekaniikat eivät suinkaan ole lukittuja: ne voivat vaihtaa paikkoja tai jopa kadota kokonaan pelin edetessä. === Alamekaniikat === Pelin toimivuutta on mahdollista rikastaa sen monimutkaistamisen sijaan lisäämällä eritysiä mekaniikkoja, joiden tarkoituksena on täydentää ja parantaa jo olemassa olevia aktiviteetteja. Näitä mekaniikkoja kutsutaan alamekaniikoiksi (Satellite Mechanics), koska ne on suunniteltu toimimaan jo olemassa olevien ydinmekaniikkojen alaisina. Alamekaniikkoja on kolmenlaisia: täydentäviä, vaihtoehtoisia sekä vastustavia. ==== Täydentävät mekaniikat ==== Täydentävien mekaniikkojen (enhancement mechanics) tarkoitus on nimensä mukaisesti täydentää jo olemassa olevia ydinmekaniikkoja. Tähän on kaksi tapaa: lisäämällä uusia ominaisuuksia jo olemassa oleviin mekaniikkoihin tai muokkaamalla niitä. ===== Lisäys ===== Jotta olemassa oleviin mekaniikkoihin voitaisiin lisätä uusia ominaisuuksia, on tarpeen suunnitella ns. lisämekaniikkoja (ns. “add-on-” tai “complementary mechanics”). Esimerkiksi sotapeleissä olennaista pelin toimintaa (“core gameplay”) on usein vihollisten ampuminen. Tässä tapauksessa kiväärin käyttö ampumiseen olisi yksi pelin ydinmekaniikoista. Tietyssä vaiheessa peliä kivääriin voi olla mahdollista liittää esimerkiksi kiikaritähtäin, joka parantaa kivääriä lisäämällä sille täysin uuden ominaisuuden, vaikkapa ns. tarkka-ampujatilassa ampumisen, kiväärin normaalin käytön rinnalle. Tällöin pelaaja voi valita, kummassa tilassa asetta käyttää, ja molemmilla tiloilla on niille ominaiset piirteet. ===== Parannus (Power-Up) ===== Parannuksilla (power-up) tarkoitetaan täydentäviä mekaniikkoja, joiden tarkoituksena on muuttaa olemassa olevia ominaisuuksia, usein parantamalla koko mekaniikkaa. Hyvänä esimerkkinä toimii esimerkiksi aseen äänenvaimennin. Se muuttaa aseen ominaisuuksia sallimalla huomaamatta ampumisen. ==== Vaihtoehtoiset mekaniikat ==== Pelikokemusta voi edelleen rikastuttaa tarjoamalla pelaajille useita mahdollisuuksia samojen asioiden tekemiseen käyttämällä erilaisia, vaihtoehtoisia mekaniikkoja (alternate mechanics). Vaihtoehtoisten mekaniikkojen tarkoitus on siis nimensä mukaisesti tarjota olemassa olevien ydinmekaniikkojen rinnalle vaihtoehtoisia mekaniikkoja, joiden käyttö on usein varta vasten opeteltava. Useat pelaajat ovat kuitenkin tähän valmiita, jos uusien mekaniikkojen käytön oppiminen antaa uusia vaihtoehtoja toimintojen suorittamiseen. ==== Vastustavat mekaniikat ==== Vastustavat mekaniikat (opposition mechanics) ovat tehokas tapa lisätä pelin haasteellisuutta. Niiden pääasiallinen tarkoitus on vaikeuttaa pelaajan edistymistä. Niinpä ne ovat mekaniikkoina hyvin omalaatuisiaan, koska pelaajat pyrkivät ymmärtämään näiden mekaniikkojen toimintaa välttääkseen sekä kiertääkseen niitä hyödyntämisen sijaan. Toki joissain tapauksissa tällaisia pelaajan etenemistä vaikeuttavia mekaniikkoja voi myös käyttää vihollisia vastaan, jolloin ne muuttuvat työkaluiksi, joita pelaaja hyödyntää. == Historia == Peliteollisuuden kehityksen myötä pelimekaniikoissa ja niiden käytössä on tapahtunut muutoksia. Pelikonsolien ja tietokoneiden tehojen kasvaessa pelintekijöille on avautunut uusia mahdollisuuksia hyödyntää erilaisia pelimekaniikkoja. Toisaalta uudet teknologiat ovat myös tuottaneet haasteita pelintekijöille, esimerkiksi The Legend of Zelda -pelisarjassa siirtyminen kaksiulotteisesta ympäristöstä kolmiulotteiseen pakotti pelintekijät muuttamaan muun muassa taistelu- ja liikkumismekaniikkoja uuteen ympäristöön sopivaksi. Pelisarjojen sisälläkin saattaa pelimekaniikoissa tapahtua muutoksia. Yksi tapa luoda jatko-osiin mielenkiintoa on tuoda mukaan uusia pelimekaniikkoja tai muuttaa vanhoja. Tästä esimerkkinä on Super Mario Bros. 2, jonka pelimekaniikat poikkeavat alkuperäisestä Super Mario Brosista. Eri pelihahmoilla on omat erikoiskykynsä, jotka vaikuttavat pelaamiseen, kun taas alkuperäisessä pelissä Mario ja Luigi eroavat ainoastaan väritykseltään. Toisin kuin alkuperäisessä pelissä, vihollisia ei tuhota hyppäämällä päälle tai ampumalla tulipalloja, vaan heittämällä niitä erinäisillä esineillä tai toisillaan. Nämä muutokset vaikuttivat siihen, että Super Mario Bros. 2 poikkeaa huomattavasti alkuperäisestä osasta kenttä- ja hahmosuunnittelun lisäksi pelaamiseltaan. Myös kokonaisten peligenrejen sisällä voi tapahtua muutoksia pelimekaniikoissa. Tästä esimerkkinä on ensimmäisen persoonan ammuntapelien (FPS) elämäpistemekaniikkojen muutokset. Vanhemmissa FPS- peleissä (esimerkiksi Wolfenstein 3D ja Doom) käytössä ovat pelihahmon elinvoimaa kuvaavat elämäpisteet, joita saa kerättyä esimerkiksi kävelemällä ensiapupakkausten päältä. Tämä pelimekaniikka tuotti haasteita kenttäsuunnittelussa, koska ensiapupakkausten vähäisyys saattoi tehdä pelistä liian vaikean ja yltäkylläisyys puolestaan johti pelin liialliseen helppouteen. Molemmilla oli negatiivista vaikutusta pelaajan mielenkiinnon säilyttämiseen pelin lävitse. Monissa uudemmissa FPS-peleissä (esimerkiksi Call of Duty -pelisarja ja Halo-pelisarja) käytössä on itseparantumismekaniikka, jolla pelihahmo kerää menetettyjä elämäpisteitä itsestään, kunhan pelihahmolle ei hetkeen tapahdu enempää vahinkoa. Tämä osittain helpotti pelisuunnittelua, koska pelintekijät saattoivat olettaa, että pelihahmo olisi täysissä voimissaan kohdatessaan uusia tilanteita. Itseparantumismekaniikka johti myös siihen, että pelihahmoilla usein paetaan taistelutilanteista nurkkien tai muiden esteiden taakse parantumaan, mikä saattaa vähentää pelien taistelutilanteiden immersiota. Varhaiset kolikkopelit käyttivät peliaikaa vastineena annetulle rahamäärälle: peli päättyi kun aika kului umpeen. Space Invaders toi mukaan alusten määrän, joka tarkoitti että taitava pelaaja pystyi pelaamaan samalla rahamäärällä pidempään kuin aloitteleva. Space Invaders pelissä vaikeusaste nousi vastustajien nopeuden kiihtyessä. Pong pelistä Breakout -peliin tapahtunut kehitysaskel toi mukanaan muuttuvan pelikentän, jossa pelaajan toimilla oli näkyvä seuraus rikottujen tiilien muodossa. Pelikenttä oli interaktiivinen. == Yleisimpiä pelimekaniikkoja == === Fysiikat === Pelimekaniikoilla voidaan määritellä pelin fysiikoita pelimaailmassa. Peleissä hahmot esimerkiksi liikkuvat paikasta toiseen, hyppäävät ylös ja alas tai ajavat autoja. Fysiikoilla on suuri merkitys monissa nykypeleissä. Fysiikoiden sovellus peleissä on harvoin tiukkaa. Pelit, jotka eivät tähtää mahdollisimman realistiseen simulointiin, käyttävät muunneltuja versioita Newtonin laeista, jotta pelihahmot pystyvät tekemään ei-newtonilaisia asioita kuten kävelemään ilmassa. === Sisäinen talous === Kerättävien, kulutettavien ja vaihdettavien pelielementtien liikevaihto muodostaa pelin sisäisen talouden. Pelin sisäinen talous tavallisesti käsittää esineitä, joita voidaan pitää resursseina: rahaa, energiaa, ammuksia jne. Pelin taloutta ei kuitenkaan ole rajoitettu konkreettisiin, aineellisiin esineisiin. Ne voivat myös sisältää abstraktioita kuten terveys, suosio ja taikavoimat. Esimerkiksi sydämet näkyvänä merkkinä hahmon elinvoimasta ovat osa pelin sisäistä taloutta. Myös monista roolipeleistä tuttuja taitopisteitä voidaan pitää osana sisäistä taloutta. === Edistyminen === Monissa peleissä tasosuunnittelu määrää sen, kuinka pelaaja voi liikkua pelimaailman läpi. Perinteisesti pelaajan hahmon on edettävä tiettyyn kohteeseen ja päihitettävä tason pääantagonisti tai pelastettava hädässä oleva henkilö läpäistäkseen tason. Tämän tyyppisessä pelissä pelaajan edistymistä kontrolloivat tiukasti lukuisat mekanismit, jotka estävät tai sallivat tietyille alueille pääsyn. Vivut ja katkaisimet, jotka sallivat muuten tavoittamattomissa oleville alueille pääsyn, ovat tyypillisiä esimerkkejä tällaisista edistymiseen liittyvistä mekaniikoista. === Yksiköiden taktinen sijoittelu === Peleissä voi olla mekaniikkoja, jotka liittyvät pelin yksiköiden sijoitteluun kartalle hyökkäyksellisten tai puolustuksellisten etujen saavuttamiseksi. Taktinen sijoittelu on äärimmäisen tärkeää useimmissa strategiapeleissä, mutta sitä esiintyy myös joissain roolipeleissä sekä simulaattoreissa. Taktista sijoittelua hallinnoivat mekaniikat tyypillisesti tarkentavat, minkälaisia strategisia etuja tietyn tyyppiset yksiköt voivat saada tietylle alueelle asettuessaan. Monet pelit rajoittavat yksikön sijainnin tarkkarajaisille peliruuduille kuten shakissa. Jopa moderneissa, tietokoneella pelattavissa strategiapeleissä hyödynnetään usein tällaisia peliruutuja, vaikka ne usein peitetäänkin. Taktista sijoittelua esiintyy monissa videopeleissä, kuten StarCraftissa ja Command & Conquer: Red Alertissa. === Sosiaalinen kanssakäyminen === Monissa verkkopeleissä on mekaniikkoja, jotka palkitsevat lahjojen antamisesta, uusien pelaajien mukaan kutsumisesta tai osallistumisesta muunlaiseen sosiaaliseen kanssakäymiseen. Monissa roolipeleissä on sääntöjä, jotka säätävät hahmojen roolisuoritusten näyttelemistä. Strategiapeleissä puolestaan voi olla liittoutumien muodostusta pelaajien välillä sääteleviä sääntöjä. === Moninpelien pelimekaniikkoja === Moninpeleissä on monia kyseiselle lajityypille ominaisia mekaniikkoja. Pelihahmojen välillä voi olla vastavuoroisuutta. Tämän myötä pelaajat yrittävät asettua tiettyyn rooliin pelissä. Kaksi saman roolin eri hahmotyyppiä voivat erilaisten taitojensa avulla täydentää toistensa rooleja. Yhden hahmotyypin taidoilla voi olla synergiaa toisen hahmotyypin taitojen kanssa. Hahmotyypillä voi olla taitoja, joita voidaan käyttää vain toisiin pelihahmoihin. Moninpeleissä joukolla pelaajia voi olla yhteisiä tavoitteita, jotka ovat saavutettavissa ryhmänä. Joukkueen menestys riippuu siitä, pystyykö se saavuttamaan tiettyjä tavoitteita. Pelaajilla voi myös olla eri tavoitteita, joiden välillä on synergioita toisten pelaajien tavoitteiden kanssa. Myös toiminnoilla voi olla eri vaikutuksia, kun niitä käyttää oman joukkueen jäseniin, esimerkiksi joissain FPS-peleissä oman joukkuelaisen ampuminen ei vaikuta tämän elämäpisteisiin. Moninpelien haasteet voivat sisältää tosielämän fyysisiä ponnistuksia, joita yksittäinen pelaaja ei pystyisi yksin suorittamaan. Haasteet voivat vaatia onnistuakseen pelaajien välistä koordinaatiota. Joukkueen koordinointi voi sisältää joitain refleksi-, reaktio- ja koordinaatiohaasteita yksittäisten pelaajien kannalta sekä tilan hahmottamiseen liittyviä haasteita. Kilpailutilanteessa pelaajat voivat yrittää saavuttaa tietyn tavoitteen ennen vastustajiaan tai ennen kuin tehtävälle asetettu aika umpeutuu. Tämän tyyppisten haasteiden tuomat lisäpaineet johtavat usein joukkueiden jäsenten väliseen keskittyneeseen ja tiiviiseen yhteistyöhön. Peleissä, joissa pelaajat voivat kattaa eri alueita, tutkimisesta tulee tärkeä voimavara joukkueelle. Tutkiminen vaatii esteitä, jotta sitä voidaan pitää haasteena. Pelaajia voidaan vaatia tekemään yhteistyötä edetäkseen toisille alueille haasteiden yli. Haasteita voivat tuottaa mm. lukitut ovet, ansat ja tasanteet. Konfliktihaasteet liittyvät peleihin, joissa voitetaan hyökkäämällä suoraan vastustajan kimppuun. Eri pelimuotoja, jotka johtavat konfliktiin, ovat esimerkiksi valtaus, lipunryöstö ja deathmatch. Haasteet voivat olla myös taloudellisia. Joissain peleissä joukkueen täytyy työskennellä läheisesti hallinoidakseen resurssejaan ja kohdentaa niitä sinne, missä niitä tarvitaan. == Katso myös == * Pelimuodot == Lähteet == ==Aiheesta muualla== * Game Mechanic Explorer * Gamification Wiki: Game Mechanics Luokka:Pelit