Supercell

Supercell Oy on suomalainen videopelejä kehittävä yritys, josta 84,3 prosenttia omistaa kiinalainen Tencent. Sen liikevaihto syntyi vuonna 2015 kolmesta pelistä, jotka ovat maatalousaiheinen Hay Day sekä strategiapelit Clash of Clans ja Boom Beach. Yritys oli niiden ansiosta vuoden 2015 tuottavin mobiilipeliyritys maailmanlaajuisesti. Liikevaihtoa kerryttivät ennen kaikkea pelien sisäiset mikromaksut, sillä pelit ovat ilmaiseksi ladattavissa. Clash Royale julkaistiin maaliskuussa 2016, jolloin yritys myös tiedotti, että sen pelit ylittivät ensi kertaa 100 miljoonan päivittäisen pelaajan rajan. Sumealla työskennelleet Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen perustivat Supercellin vuonna 2010 yhdessä neljän muun pelikehittäjän kanssa. Aluksi yritys keskittyi monialustaisiin Facebook-peleihin, mutta pian se vaihtoi strategiaa ja alkoi kehittää kosketusnäyttöä hyödyntäviä mobiilipelejä. Vuonna 2013 japanilaiset Softbank ja GungHo ostivat yrityksestä 51 prosenttia yli miljardilla eurolla, mikä oli tiettävästi Suomen historian suurin yrityskauppa pörssiin listautumattomasta yrityksestä. Kesäkuussa 2016 Softbank myi koko 72,2 prosentin osuutensa Supercellin osakkeista kiinalaiselle Tencentille 6,45 miljardilla eurolla. Supercellin kotipaikka on Helsinki. Vuodesta 2012 vuoteen 2015 Supercellin liikevaihto kasvoi noin 800 prosenttia. == Yritys == Kiinalainen Tencent omistaa Supercellin osakkeista 72,2 % osuuden. Vuonna 2015 Ilkka Paananen omisti 6 % ja Mikko Kodisoja 5,4 % osakkeista; loput osakkeista ovat henkilöstön ja muiden perustajien hallussa. Softbank osti alun perin GungHo-peliyrityksen kanssa 51 prosentin osuuden Supercellin osakkeista lokakuussa 2013 1,1 miljardin euron hintaan.Lappalanen, s. 165 Myynnissä kaikki yrityksen työntekijät myivät saman prosenttiosuuden osakkeistaan. Kaupan ehtona oli myös, että pääkonttori säilyisi Suomessa. Softbank ja GungHo perustivat Suomeen Kahon 3 Oy:n, jonka perustamiskirjassa lukee, että yhtiö säilyy suomalaisena. Kahon osti Supercellin, ja myöhemmin GungHo myi oman osuutensa Softbankille.Lappalainen, s. 210−211 Toukokuussa 2015 Softbank osti lopulta muut pääomasijoittajat ulos yrityksestä ja kasvatti omistustaan 73 prosenttiin. Teknologialehti Venturebeat arvioi tuolloin Supercellin arvoksi 4,9 miljardia euroa.Lappalainen, s. 212−213 Kesäkuussa 2016 Softbank myi koko 72,2 prosentin osuutensa Supercellin osakkeista kiinalaiselle Tencentille 6,45 miljardilla eurolla. Softbank luopui Supercellistä vähentääkseen velkaantumistaan. Supercell sai itse etsiä uuden omistajan, ja päätyi Tencentiin, jolle sopi peliyrityksen pääkonttorin säilyttäminen Suomessa. Supercellin päätoimisto sijaitsee Helsingin Jätkäsaaressa. Yrityksellä on toimistot myös San Franciscossa, Tokiossa, Soulissa ja Shanghaissa.Lappalainen, s. 166 === Toimintamalli === Supercell kehittää ilmaiseksi pelattavia pelejä, jotka tuottavat voittoa pelinsisäisillä mikromaksuilla. Yrityksen tavoitteena on keskittyä peleihin, jotka säilyvät pelaajien suosiossa vuosien ajan. Supercell on lopettanut yhteensä 14 peliprojektia, joita se ei ole pitänyt tarpeeksi lupaavina. Yritys jakautuu pienempiin tiimeihin, jotka saavat kehittää omia pelejään vapaasti.Lappalainen, s. 204 Yksi pisimmälle ehtineistä peleistä, joka peruutettiin, oli testimarkkinoilla hyvät arviot saanut Battle Buddies. Sillä oli kuitenkin liian vähän pelaajia. Lopullisen päätöksen projektien lopettamisesta tekee peliä kehittänyt tiimi.Lappalainen, s. 202−203 Supercellillä on liikevaihtoonsa nähden suhteellisen vähän työntekijöitä (280 henkeä): esimerkiksi sen suurimmalla kilpailijalla Kingillä on 1 200 työntekijää. Supercellistä puuttuu myös keskijohto, minkä seurauksena organisaatio on hyvin matala.Lappalainen, s. 206 Vaikka tiimeillä on paljon itsenäisyyttä ja vapautta, johtajan puuttumisen takia niillä on myös paljon vastuuta tuloksestaan. Uusilla työntekijöillä on neljän kuukauden koeaika, ja vaihtuvuus on ollut suurta.Lappalainen, s. 205 === Liiketoiminnan kehitys === Yhtiö teki Applen kannettavien laitteiden sovelluskaupassa enemmän liikevaihtoa kuin mikään muu sovellustekijä marraskuussa 2012. Vuodesta 2012 vuoteen 2013 sen liikevaihto kasvoi 562 prosentilla, ja seuraavalla vuosijaksolla 198 prosenttia, minkä ansiosta liikevaihto oli kasvanut 1,5 miljardiin euroon. Vuonna 2014 yritys nousi Suomen 50 suurimman joukkoon. Vuonna 2015 liikevaihto kasvoi 36 prosenttia ja liikevoitto 60 prosenttia. Vuonna 2015 yhtiö osti työntekijöiltään osakkeita ja optioita yhteensä 114 miljoonalla eurolla. Supercell ei käytä verosuunnittelua ja maksaa kaikki veronsa Suomeen. Vuonna 2013 yritys perustajineen maksoi yhteensä 260 miljoonaa euroa yhteisö- ja tuloveroja, mikä oli 0,6 prosenttia Suomen keräämistä verotuloista vuonna 2013. Seuraavana vuonna yritys maksoi veroja 150 miljoonaa euroaLappalainen, s. 214, vuonna 2015 yhteisöveroa 176 miljoonaa euroa ja vuonna 2017 lähes 125 miljoonaa euroa. Supercell ja yhtiön edustajat ovat olleet aktiivisia keskustelijoita suomalaisessa verotuskeskustelussa liittyen esimerkiksi OECD:n kaavailemaan digiveroon. Vuonna 2016 Supercell nousi Suomen kymmenen arvonlisältään suurimman yrityksen joukkoon. === Hyväntekeväisyys === Supercellin työntekijät lahjoittivat Uudelle Lastensairaalalle 3,4 miljoonaa euroa, joka on tiettävästi Suomen historian suurin yrityksen henkilökunnan tekemä hyväntekeväisyyslahjoitus. Lisäksi Supercell on lahjoittanut yhdysvaltalaiselle hyväntekeväisyysjärjestö Watsille. Yhtiön perustajat Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen ovat perustaneet ME-säätiön, joka tukee erilaisia hyväntekeväisyysprojekteja. Marraskuussa 2015 ME-säätiö lahjoitti Helsingin nuorisoasiankeskukselle 2,5 miljoonaa euroa maahanmuuttajanuorten tukemiseen. Lisäksi Supercell organisoi pelialan yrityksille keräyksen, jossa kerättiin alan toimijoiden vanhoja tietokoneita ja tablet-laitteita lahjoitettavaksi vähävaraisille lapsiperheille Tukikummit ry:n kautta. Supercell oli myös suurin yksittäinen sijoittaja Suomen pelimuseon joukkorahoituskampanjassa vuonna 2015. ==Historia== === Tausta ja perustaminen === Supercellin perustajista Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen työskentelivät Sumea-mobiilipeliyhtiössä ennen Supercellin perustamista. Kodisoja oli mukana perustamassa Sumeaa vuonna 1999 ja Paananen puolestaan palkattiin yrityksen toimitusjohtajaksi vuonna 2000. Sumea teki vuonna 2003 1,2 miljoonaa euroa voittoa. Seuraavana vuonna yhdysvaltalainen Digital Chocolate osti yrityksen ja teki siitä Suomen pääkonttorinsa sekä Paanasesta Euroopan-johtajansa. Uudessa omistuksessa liiketoiminta kasvoi, mutta samalla yrityskulttuuri muuttui − luovana johtajana toimineen Kodisojan mukaan ongelmallisempaan suuntaan. Hän jätti yrityksen maaliskuussa 2010, ja pian sen jälkeen myös Paananen lähti yrityksestä.Lappalainen, s. 167−168 Paananen lähti aluksi töihin Lifeline Ventures -sijoitusyhtiöön, mutta halusi pian ryhtyä itse yrittäjäksi. Hän suunnitteli perustavansa peliyrityksen, jossa johtohenkilöt eivät häiritsisi pelikehittäjien työtä. Toisensa työyhteyksistä tunteneet Paananen, Kodisoja, Petri Styrman, Lassi Leppinen, Visa Forstén ja Niko Derome perustivat Supercellin vuonna 2010. Yrityksen toiminta aloitettiin pienissä toimitiloissa Espoon Niittykummussa. Kodisoja ja Paananen sijoittivat yritykseen Sumea-aikaisia säästöjään 250 000 euroa, joita vastaan Tekes antoi lainaa 400 000 euroa. Rahoittajaksi tuli myös Lifeline Ventures, ja lokakuussa siemenrahoituksella kerättiin 750 000 euroa muun muassa London Ventures Partnerilta ja Initial Capitalilta. Ensimmäisenä pelinä Supercell ryhtyi kehittämään Gunshine-nimistä massiivimoninpeliä, jota saattoi pelata Facebookissa selaimella ja mobiilialustoilla. Pelin prototyyppi valmistui kahdeksassa kuukaudessa.Lappalainen, s. 169−171 Gunshinen valmistuttua myös Accel Partners sijoitti yritykseen 8 miljoonaa euroa toukokuussa 2011, ja sijoitusyhtiön osakas Kevin Comolli liittyi Supercellin hallitukseen. Accel on sijoittanut myös muun muassa Rovioon.Lappalainen, s. 172 === Strategian vaihto === Marraskuussa 2011 Supercell hylkäsi Gunshinen kolmesta eri syystä: se ei kiinnostanut pelaajia tarpeeksi pitkään, se oli liian vaikea pelattavuudeltaan eikä se myöskään toiminut mobiilina yhtä hyvin kuin tietokoneen näytöltä. Peliä pelasi parhaimmillaan noin puoli miljoonaa pelaajaa. Supercell katsoi, ettei se voinut saavuttaa Facebook-pelien markkinoita hallinnutta Zyngaa ja päätti keskittyä iPad-peleihin. Toinenkin kehityksessä ollut Facebook-peli jätettiin kesken. Suunnan vaihto ei karkottanut rahoittajia, mutta paine onnistumisesta kasvoi ja Paanasen piti raportoida edistymisestä rahoittajille aiempaa tarkemmin.Lappalainen, s. 173−175 Pelitalo kehitti samanaikaisesti viittä eri peliä, joista ensimmäiseksi julkaistiin testimarkkinoille Pets vs. Orcs. Se ei menestynyt, ja myös toinen konsepti, Tower, hylättiin pian. Toukokuussa 2012 julkaistu HayDay menestyi kuitenkin testimarkkinoilla lupaavasti, ja siitä tulikin Supercellin ensimmäinen kansainvälisesti julkaistu peli.Lappalainen, s. 173−175 HayDay on Supercellin näkemys Zyngan menestyneestä Facebook-pelistä FarmVille, joka on pelimekaniikaltaan kevyt maatilasimulaatio. Supercell toi maatilapeliinsä tuotteiden jalostamisen ja tuotantoketjun sekä kosketusnäyttöominaisuudet. Toisaalta myös pelin sosiaalisuutta korostettiin. Tärkeässä roolissa pelissä oli tuotantoketjujen optimointi, mitä saattoi nopeuttaa pelinsisäisillä maksuilla. Juhannuksena 2012 julkaistu peli oli yllättävä menestys, eikä palvelinkapasiteetti aluksi riittänyt pelaajamäärille. Ongelmia oli myös pelinsisäisessä painotuksessa, sillä aluksi kaikilla pelaajilla oli ylitarjontaa kananmunista, minkä seurauksena pelinsisäiset markkinat lamaantuivat. Yhtiön ratkaisu oli lisätä kananmunien kulutusta resepteissä, jolloin markkinat alkoivat taas toimia. Vastaavien tapausten välttämiseksi Supercellillä on töissä data-analyytikko, joka seuraa pelien tasapainoa. Neljässä kuukaudessa peli nousi Yhdysvalloissa Applen sovelluskaupan tuottavimpien pelien joukkoon, ja peli pysyi maailman tuottavimpien pelien listalla kaksi ja puoli vuotta.Lappalainen, s. 176−182 === Clash of Clans === Supercellin työntekijöistä Lasse Louhento oli aloittanut pelialalla Bloodhousessa ja Lassi Leppinen oli toiminut pääohjelmoijana Sumealla ja Digital Chocolatessa. Heidän tiiminsä oli tehnyt kuukausien ajan fantasiateemaista Facebook-peliä, kun Supercell vaihtoi strategiaa. Leppinen ja Louhento halusivat tehdä kosketusnäyttöä hyödyntävän strategiapelin, jonka pelaaminen olisi mahdollisimman yksinkertaista ja mukavaa. Kehitykseen meni noin puoli vuotta, ja Clash of Clans -nimen saanut peli julkaistiin elokuussa 2012. Se nousi kolmessa kuukaudessa Yhdysvaltojen eniten tuottavaksi sovellukseksi. App Annien mukaan Clash of Clans oli vuosina 2013 ja 2014 eniten rahaa tuottanut mobiilipeli koko maailmassa. Nimensä mukainen klaanien välinen taistelu lisättiin peliin vasta vuonna 2014.Lappalainen, s. 183−187 Kesällä 2013 Supercell aloitti markkinointiyhteistyön japanilaisen GungHon kanssa: yritykset ristiinmarkkinoivat toistensa pelejä omilla markkinoillaan omissa peleissään. Markkinoinnin seurauksena Clash of Clans nousi Japanissa latauslistojen kärkeen. GungHon hallituksen puheenjohtaja Taizo Son lensi Suomeen kiittämään Paanasta ja esitteli myöhemmin hänet myös veljelleen Masayoshi Sonille, joka on Softbank-konsernin toimitusjohtaja. Pian he ehdottivat yrityskauppaa, joka tapahtuikin lokakuussa 2013. Softbank ja GungHo ostivat Supercellistä 51 prosentin osuuden 1,1 miljardilla eurolla, mikä on historian suurin hinta suomalaisesta pörssilistaamattomasta yhtiöstä. Puolessa vuodessa Supercellin arvo oli kolminkertaistunut, sillä keväällä 2013 yritys oli myynyt 16,7 % osakkeistaan 100 miljoonalla eurolla.Lappalainen, s. 209−210 Clash of Clans ja HayDay ilmestyivät kesällä 2012, eikä Supercell julkaissut uutta peliä lähes kahteen vuoteen. Vuonna 2014 julkaistua kolmatta peliä Boom Beach alettiin suunnitella syksyllä 2012. Uusi strategiapeli saatiin testimarkkinoille vuoden 2013 lopussa, jonka jälkeen siihen tehtiin isoja muutoksia. Se menestyi hyvin Yhdysvalloissa heti julkaisussaan maaliskuussa, mutta ei säilynyt latauslistan kärkipaikoilla kovin kauaa. Vasta kun Supercell aloitti kalliin mainoskampanjan joulukuussa 2014, se nousi top-30:een ladatuimpien iPhone- sovellusten listalle. Tammikuussa 2015 se ohitti HayDayn listoilla.Lappalainen, s. 195−199 Maaliskuussa 2016 Supercell julkaisi neljännen tuetun pelinsä, Clash Royalen. Boom Beachin ja Clash Royalen julkaisun välissä Supercell oli lopettanut useita peliprojektia, joista kaksi testijulkaisuvaiheessa. Yksi niistä oli Smash Land, jota 4–5 ihmistä oli ehtinyt kehittää noin 10 kuukautta. ===Hive Helsinki=== Vuonna 2018 yhtiö ilmoitti perustavansa koodikoulun, joka panostaa vähemmistöihin.Supercell perustaa koodareille koulun Helsinkiin – Linda Liukas: Tavoitteena on, että puolet opiskelijoista olisi eritaustaisia naisia Yle, 2018 Sen opiskelijat ovat oikeuteutettuja opintotukeen.Kela päätti: Supercellin rahoittaman Hive Helsinki -koodarikoulun opiskelijat saavat opintotukea Yle, 2019 === Space Ape -pelistudio === Toukokuussa 2017 Supercell kertoi ostaneensa enemmistöosuuden (62 prosenttia) brittiläisestä Space Ape -pelistudiosta 50 miljoonalla eurolla. Lokakuussa 2021 Space Ape kertoi julkaisevansa Supercellin Boom Beach -pelimaailmaan sijoittuvan Boom Beach: Frontlines -mobiilipelin Kanadassa.. Pelin kehitys kuitenkin lopetettiin loppuvuonna 2022 ja sen peliserverit suljettiin tammikuussa 2023. == Pelit == === Tuetut pelit === Julkaisu Peli Pelialusta Lajityyppi 2012 Hay Day Android, iOS maatilasimulaattori 2012 Clash of Clans Android, iOS strategiapeli 2014 Boom Beach Android, iOS strategiapeli 2016 Clash Royale Android, iOS tornipuolustuspeli 2017 Brawl Stars Android, iOS räiskintäpeli 2024 Squad Busters Android, iOS räiskintäpeli === Aiemmin tuetut pelit === Julkaisu Peli Pelialusta Lajityyppi Huomautus 2011 Gunshine.net (myöhemmin Zombies Online) internet-selain selainpeli Supercellin ainut selainpeli. Peli suljettiin 30. marraskuuta 2012. 2012 Pets vs Orcs Android, iOS strategiapeli Supercellin ensimmäinen mobiilipeli. Oli ladattavissa vain kuukauden ajan. 2012 Battle Buddies Android, iOS räiskintäpeli Julkaistiin vain tietyissä maissa. Peli suljettiin vuoden 2012 lopussa. 2014 Spooky Pop Android, iOS älypeli Julkaistiin vain Kanadassa. Peli suljettiin 10. maaliskuuta 2015. 2015 Smash Land Android, iOS strategiapeli Julkaistiin vain Kanadassa ja Australiassa. Peli oli saatavilla sovelluskaupoissa 1. syyskuuta 2015 asti. 2019 Rush Wars Android, iOS strategiapeli Julkaistiin vain tietyissä maissa. Peli suljettiin 30. marraskuuta 2019. 2020 Hay Day Pop Android, iOS älypeli Peli suljettiin 1. helmikuuta 2021. 2021 Clash Quest Android, iOS strategiapeli Peli suljettiin elokuussa 2022. 2021 Clash Mini Android, iOS strategiapeli Peli suljettiin 25. huhtikuuta 2024. == Markkinointi == Vuonna 2014 Supercell käytti markkinointiin noin 400 miljoonaa euroa, joka oli hieman yli neljännes liikevaihdosta.Lappalainen, s. 223 Helmikuussa 2015 Supercell maksoi 9 miljoonaa dollaria Super Bowlin 60 sekunnin mainospaikasta, jolla oli 118,5 miljoonaa katselijaa. Brittiläisen sanomalehden The Guardianin mukaan Clash of Clans -mainos oli yksi suosituimmista NBC:llä esitetyistä 61 mainoksesta. Revenge-nimisessä () mainoksessa Liam Neeson parodioi Taken-elokuvaa vannomalla kostoa sattumanvaraiselle pelaajalle, joka on tuhonnut Liamin kylän Clash of Clansissa. Mainoksella on YouTubessa yli 105 miljoonaa katselukertaa ja se oli vuoden 2015 katsotuin mainos YouTubessa. ==Tunnustukset== Vuonna 2012 Supercell palkittiin Pohjoismaiden parhaana startup-yrityksenä ja valittiin vuoden suomalaiseksi pelikehittäjäksi. Seuraavana vuonna Supercell voitti Teknologiakasvaja 2013 -kilpailun ja yritys valittiin vuoden ohjelmistoyrittäjäksi. Supercell valittiin tutkimusyhtiö T-Media Oy:n Luottamus&Maine-tutkimuksessa; vuonna 2014 Suomen hyvämaineisimmaksi yritykseksi ja vuonna 2016 se sijoittui samassa tutkimuksessa toiseksi. Vuonna 2016 Supercell valittiin T-Median työnantajakuvatutkimuksessa Suomen maineikkaimmaksi työnantajaksi - vuonna 2015 yrityksen sijoitus oli kolmas. ==Katso myös== *Riot Games *Epic Games == Lähteet == * ===Viitteet=== == Aiheesta muualla == * Virallinen sivusto * Hiilamo, Heikki: Peliteollisuus saalistaa rahapeliyhtiöiden tavoin lasten ja nuorten rahoja. Yle uutiset 25.11.2022. Luokka:69 Liiketalous Luokka:Seulonnan keskeiset artikkelit *