五大ファミリーはイタリア系移民？
Passage 1: 本作では、多くのアクションゲームではヒットポイントとして表現されているシステムに代わるものを、AIによって操作されるヒロインが担うという設計がされており、このヒロインはゲームシステム上でも主人公にとって守るべき対象として設定されている。また前述のように次のエリアへと続く扉を開くための唯一の手段でもあり、更にはヒロインが一緒でなければセーブポイントでゲームデータを保存することもできない。このようにしてヒロインの手を引き、どのようにして城から脱出させるかというストーリー上の主題が、ゲームシステムにも取り入れられている。 
Passage 2: 小説では原作ゲームとは異なる、独自の展開・設定がなされている。原作ゲームには構想として用意されていた裏設定もあったものの、原作のスタッフは小説化の際には自由に構想を膨らませて欲しいという意図から、そうした設定の詳細は宮部に伝えないことにし、同時に本作のファンがそれぞれ抱いている原作のイメージを大事にするように注文したという。 
Passage 3: ゲームの根本的な部分はパズル的な要素を含んだ仕掛けを解きながら道を切り開き先へ進んでいくという、従来のアクションアドベンチャーゲームの形式を踏襲するものであるが、本作の開発は「単なるビデオゲームではないものを作る」という発想から出発しており、従来のビデオゲームにおける約束事として定着していた諸要素、例えば勝ち負けを競う要素や、キャラクターの強さやヒットポイントなどを示す画面上のパラメーターやアイコン類の表示、その他数々のゲーム的な演出といったものが排除されている。その一方で本作では、長大なムービーを用いて映画に似せるのではなく、かと言って膨大な作り込みによって大作感を出すのでもなく、あくまでプレイヤー自身がヒーローとなり、美しく作り込まれた世界の内側にいることを実感できるような方向での娯楽性が模索されており、ビデオゲームの双方向性を生かしつつの、目的に沿って絞り込んだ規模での世界の構築が行われている。ムービーに頼った演出ではなく、プレイヤーが操作可能な要素内でキャラクターの挙動やカメラアングルが徹底的に作り込まれていることは、従来の他作品ではあまり見られなかった本作独自の特徴である。