精錬法が発明されたのはいつ？
Passage 1: ザ・ゲームの起源については諸説がある。例えば2008年のある新聞記事で、ジャスティン・ウェッチレック（Justine Wettschreck）はザ・ゲームは恐らく1990年代初頭のオーストラリアあるいはイギリスで発祥したものであると主張した。一説では、ザ・ゲームは1996年のロンドンで生み出されたものである。2人のイギリス人エンジニア、デニス・ベグリー（Dennis Begley）とゲビン・マクドウォール（Gavin McDowall）が終電を逃したから、駅のホームで夜を過ごす羽目になったが、彼らはその状況を思い出すのを避けようとして、最初にそれを気付いた者は負け宣言をしなければならないというゲームを考案した。他にもザ・ゲームは1996年のロンドンで、ジェイミー・ミッラー（Jamie Miller）が人を嫌がらせるために発明したものであるという説がある。 
Passage 2: ここではゲーム機と呼ばれているものがどのようにして確立したかを年代順に簡略に述べる。
ゲーム機が誕生した1970年頃には、コンピューターと言えばメインフレームや、せいぜいミニコンであり、大企業や大学や、それらあるいは軍の研究所で使われる高価なシステムしかなかった。初期のコンピューターゲームで最も有名なものとしては、ミニコン上で書かれ不特定多数の大学生に遊ばれた宇宙戦ゲーム『スペースウォー!』が挙げられる。その後、ゲームは4つの道を通って発展した。
1972年、史上初のビデオゲーム機が登場するが商業的に成功せず、最初に商業ゲームとして成功したのはアタリのアーケードゲーム『ポン』だった。ビデオゲームは、それまでゲームセンターで人気を博していたピンボールを瞬く間に駆逐した。アーケードビデオゲームは次第に内容が複雑化していき、ワイヤードロジックの回路では実現が難しくなるにつれマイクロプロセッサーが採用されるようになっていった。1970年代中盤に登場した最初期のテレビゲーム機（第1世代）は、それらのアーケードゲームを家庭で手軽に楽しむためのものであった。当初のテレビゲーム機は、初期のアーケードゲーム同様にワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲーム、もしくは複数のゲームをスイッチで切り替える方式だった。第2世代（1970年代後半 - 1980年代前半）では、1つのハードでさまざまなゲームをプレイしたいというユーザーの欲求に応えるため、ハードにゲームソフトを組み合わせることで、コンピューターゲームをプレイすることができるシステムが採用された。ソフトの供給メディアはカセットテープを採用したマシンもあったが、Atari 2600はカートリッジでプログラムを供給するカートリッジ交換式のシステムを採用し、それが標準となった。1979年には史上初のサードパーティーが誕生し、ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。このAtari 2600によってテレビゲームのイメージがほぼ確立されたが、1982年にいわゆるアタリショックが起きた。 
Passage 3: シングルプレーヤーでゲーム内の敵と戦う形式のゲームは1970年代に登場しはじめた。アーケードゲームでの初期の例として、「スピードレース」（1974年、タイトーのレースゲーム）、""（1974年、アタリのガンシューティングゲーム）、""（1975年、アタリの戦闘フライトシミュレータ）などがある。テキストベースのコンピュータゲームでは1972年に "" や ""といったゲームにコンピュータの操る敵が登場している。敵の動きは予め格納されたパターンに基づいている。マイクロプロセッサが使われるようになるとより多くの計算が可能となり、動きのパターンにもランダムな要素が加えられるようになっていった。
には、「スペースインベーダー」(1978) の成功によってAIが操る敵というアイデアが大いに一般化された。「スペースインベーダー」ではAIを使って徐々に難易度が上がるようにし、別個の動きのパターンを可能にし、プレーヤーの入力に基づいてハッシュ関数でゲーム内イベントを生成していた。「ギャラクシアン」(1979) では敵の動きのパターンがさらに複雑化・多様化し、編隊から個々の敵が飛び出すような動きも実現した。「パックマン」(1980) では迷路ゲームにAIパターンを導入し、それぞれの敵に異なる個性を与えている。「空手道」(1984) では対戦型格闘ゲームにAIパターンを導入したが、AIが貧弱だったためすぐに第2版が登場した。「」(1988) は戦術アクションRPGで、AIが操るキャラクター群（ゴチャキャラ）がリーダーに従うシステムを導入した。コンピュータRPG「ドラゴンクエストIV 導かれし者たち」(1990) では、戦闘の際のNPCの行動を自動化するAI戦闘において「作戦」システムを導入し、NPCの行動を制御できるようになった。この方式はアクションロールプレイングゲームのジャンルでは「聖剣伝説2」(1993) で導入されている。