初めて出た Free-to-playゲームは何
Passage 1: F2PのMMOが主流になっていく動きも他のジャンルにおいても一致していた。本モデルは大規模なデベロッパーと更なるジャンルにおいても採用され、『Battlefield Heroes』[8] 、『Free Realms』、『Quake Live』及び『Team Fortress 2』[7] などのゲームが2000年代後半に登場した。しかしながらその実験は全てのジャンルで成功はしなかった。『エイジ オブ エンパイア』や『コマンド&コンカー』などの従来のリアルタイムストラテジーのフランチャイズは両作ともF2Pの作品を試みた。『Age of Empires Online』はプレイヤー層が少なく収益が停滞していた中で閉鎖され[22]、『Command & Conquer: Generals 2』はプレイヤーからのネガティブな反応が原因でアルファ版で閉鎖された[23]。 
Passage 2: F2Pモデルは、単価で販売されるゲームの販売本数を増やすことで成功が図られていた以前の従来モデルからの移行として説明がなされる一方で、F2Pでは最重要の要素はゲームを継続的に運営できるプレイヤー人数であり、その次にゲームのプレイヤーにどの程度魅力的な支出機会を提供するかが重要になってくる。ゲーム内購入を含む無料ゲームでは、2つの特に重要な事が起きる。第一には費用がかからないためより多くの人々がゲームを試してみるようになることであり、第二にゲームとの関わりやゲームをどれほど好きかによって様々なプレイヤーが異なる量の金額を支出することができるため収益は従来のゲームより上回り得る。プレイヤーの大半はゲームに金を費やしておらず少数が支出しており、そのような極僅かのプレイヤーがまとまった収益の大部分を支払っている。あるレポートでは収益の最大50%はプレイヤーの0.15%(1万人中15人)から得られていると指摘されている[32][33] 。極少数のプレイヤーが彼らが楽しむゲームに何万ドルも費やしているという蓋然性は低くはない[24]。 
Passage 3: オンラインゲームにおけるF2Pのビジネスモデルは韓国のネクソンによって開発された[9][10]。F2Pを用いた最初のゲームはリー・スンチャン(Lee Seugchan)が開発しネクソンが1999年10月にリリースした『QuizQuiz』であり、スンチャンは後に『メイプルストーリー』を制作した[11]。