日本には歴史上、山賊はいますか？
Passage 1: この用語を初期に用いたのは、心をコンピュータにたとえた1960年代の理論においてであった。ただし、はじめてこの語を用いた文献は明確に特定されていない。この用語以前には、ワーキングメモリに相当する概念は短期記憶、operant memory、provisional memory などと呼ばれていた。今日、研究者のほとんどはワーキングメモリの概念をそれらの代替とするか、短期記憶の概念がワーキングメモリに包含されると考えている。ワーキングメモリという用語を短期記憶という用語と特に区別して使うことには、受動的な記憶保持よりも能動的な情報操作の側面を強調する意図があると思われる。 
Passage 2: ノーザンブリア大学のホームズ, ヨーク大学のギャザコール(Gathercole)らは、カロリンスカ大学のグループと同じトレーニングソフトとトレーニングメソッドを用いながら、独立研究を進め、Developmental Scienceに論文発表した(Holmes et al., 2009)。学校において、345人の8-11歳の生徒のうちワーキングメモリ能力下位15%の42名について、難度適応型のプログラムと、そうでないプログラムを学校ごとに2種類があることを告げずに適用した。ワーキングメモリ（空間、言語）に有意で持続的（6ヵ月後）な増加を得、数学能力が6ヵ月後に有意に伸びたことを報告し、ワーキングメモリの共通的な障害と、関係した学習困難はこのトレーニングで克服できるかもしれないことを示している、としている。 
Passage 3: Alan Baddeley と Graham Hitch は1974年にワーキングメモリのマルチコンポーネントモデルを提案した。この理論では2つのスレーブシステムが情報の一時的な保持と操作を行い、1つの中央実行系(central executive)が情報の統合とスレーブシステムの管理を行うとされている。スレーブシステムの1つは音韻ループ（phonological loop）と呼ばれ、音声情報を格納し、その内容を“心の中で声に出して繰り返す”ことで記憶痕跡をリフレッシュして破壊を防ぐ。例えば、7桁の電話番号を忘れる前にできる限り何度も繰り返すことで記憶痕跡を維持し続けるのである。もう1つのスレーブシステムは視空間スケッチパッド（visuo-spatial sketch pad）であり、視覚的および空間的情報を格納する。例えば、心の中でイメージを作り上げ操作したり、メンタルマップを表現したりする。スケッチパッドは視覚システム（形、色、質感などを扱う）と空間システム（位置を扱う）に分けられる。音韻的な干渉課題は音韻ループの機能を損なうがスケッチパッドには影響を及ぼさないこと、一方で視覚的な干渉課題による抑制の効果はスケッチパッドの機能にのみ顕著であることが研究によって示されている。これら2つのスレーブシステムは独立のものと考えられる。
中央実行系は、その時点での生体の目標にとって適切な情報に注意（attention）を向けさせ、瑣末な情報や不適切な行動を抑制し、同時に複数のことをしなければならない時の下位認知プロセス間の調整を行う。最近、Baddeley (2000) はこのモデルに第4のコンポーネントであるエピソード・バッファ（episodic buffer）を追加した。これは、音声/視覚/空間情報を統合した表現を保持し、さらに長期記憶情報（意味情報や音楽情報など）へのアクセスと統合も担当する。エピソードと呼ばれるのはエピソードとして関連する情報を統合すると見なされているためである。エピソード・バッファは長期記憶の一部であるエピソード記憶に似ているが、短期的な記憶であるという点で異なる。