ロアノーク島の面積は？
Passage 1: 黎明期のアダルトゲームは、『天使たちの午後』（1985年）に見られるように、アドベンチャーゲームとして作られるケースが多かった。その後、アドベンチャーゲームの衰退に引きずられる形で、このような作品はあまり製作されなくなっていった。しかし、アドベンチャーゲームの手法を用いた『同級生』（1992年）、『同級生2』が10万本のヒット作品となり、再びアドベンチャーゲームの体裁を取る作品が急増した。『同級生』に始まる一連のゲームは、謎解きのようなゲームとしての面白味よりも、シナリオ自体で魅せる傾向が強い。特に2作目の『同級生2』がヒロイン達における後の泣きゲーに通じる人間ドラマを展開したことは、この流れを決定付けた。こうした方向性は、先述のサウンドノベルにも波及していき、『雫』に続いて『To Heart』が開発された。これらのソフトはビジュアルノベルとも呼ばれた。また、複数の視点から1つのシナリオを見る『EVE burst error』や『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』は先進的なゲームシステムを開発し、アドベンチャーゲームに新機軸を打ち出した。 
Passage 2: T&E SOFTによる、同社初のコマンド入力形式によるアドベンチャーゲーム。本作は3つのステージに分けられており、カセットテープ版は3本組というボリュームで、当時としては壮大なストーリー性と、それまでの『ミステリーハウス』など従来のアドベンチャーゲームに見られたラインのみの描画表示ではなく、フルカラーのグラフィック表示による演出が特徴的だった。SF映画の主人公となるような感覚でプレイする本作は、ストーリー系のアドベンチャーゲームのパイオニア的存在として、後のパソコンソフトによるアドベンチャーゲーム人気の土台を作った一作といえる。また、本作は国産初のVHD対応アドベンチャーゲームとして移植、発売された。 
Passage 3: コンピュータゲームとしてのアドベンチャーゲームの始祖は『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』で、1975年頃から米国の研究機関ネットワーク上で広まった。これは洞窟探検を題材に作成したゲームで、最初に想定されていたプレイヤーは開発者の娘だった。本作は単に "Adventure" 、または端末に入力するコマンド文字列に由来する "ADVENT" とも呼ばれ、これが「アドベンチャーゲーム」というジャンル名の由来となる。 その後、同様のシステムと世界観を持ったゲームとして『Dungeon』が開発された（同時期に同名で複数開発されている。詳細は『ダンジョン』 および『ゾーク』の記事を参照）。