重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资
产重组所涉及的上海巨人网络科技有限公司
股东全部权益价值项目
评估说明
中企华评报字(2015)第 4137号
(共一册，第一册)
北京中企华资产评估有限责任公司
二〇一五年十二月十一日
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
目 录
第一部分关于评估说明使用范围的声明 ............................................................................................ 1第二部分企业关于进行资产评估有关事项的说明 .......................................................................... 2第三部分资产评估说明 ........................................................................................................................... 3第一章评估对象与评估范围说明 .................................................................................................... 4一、评估对象与评估范围 ................................................................................................................ 4二、企业申报的实物资产情况 ........................................................................................................ 4三、企业申报的无形资产情况 ........................................................................................................ 5四、企业申报的表外资产情况 ...................................................................................................... 53五、引用其他机构报告结论所涉及的相关资产 ....................................................................... 53第二章资产核实情况总体说明............................................................................................................ 54一、资产核实人员组织、实施时间和过程 ................................................................................ 54二、影响资产核实的事项及处理方法 ........................................................................................ 55三、核实结论 .................................................................................................................................... 55第三章收益法评估技术说明 ................................................................................................................ 56一、公司概况介绍 ............................................................................................................................ 56二、评估方法概述 ............................................................................................................................ 65三、收益预测的重要前提及限定条件 ........................................................................................ 68四、现场清查的过程、内容和结果 ............................................................................................. 70五、影响企业发展的因素分析 ...................................................................................................... 71六、企业经营状况和竞争情况分析 ........................................................................................... 101七、企业未来的规划及风险分析 ............................................................................................... 115八、企业的各项财务数据 ............................................................................................................ 117九、企业自由现金流量中各项参数的估算 .............................................................................. 119十、股权价值的计算过程和评估结果 ...................................................................................... 143第四章市场法评估技术说明 .............................................................................................................. 147一、市场法具体方法的选择 ........................................................................................................ 147二、可比交易案例的选择及概况 ............................................................................................... 147三、价值比率的选择 ..................................................................................................................... 159四、评估方法的运用过程 ............................................................................................................ 160五、市场法评估结果的确定 ........................................................................................................ 164第五章评估结论及分析 ....................................................................................................................... 166一、评估结论 .................................................................................................................................. 166评估说明附件 ........................................................................................................................................ 168附件一、企业关于进行资产评估有关事项的说明 ................................................................ 168
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第一部分关于评估说明使用范围的声明
本评估说明仅供相关监管机构和部门使用。除法律法规规定外，材料的全部或者部分内容不得提供给其他任何单位和个人，不得见诸公开媒体。
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第二部分企业关于进行资产评估有关事项的说明
本部分内容由委托方和被评估单位编写、单位负责人签字、加盖单位公章并签署日期，内容见附件一：《企业关于进行资产评估有关事项的说明》。
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第三部分资产评估说明
本部分内容由注册评估师编写。
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第一章、评估对象与评估范围说明
一、评估对象与评估范围
(一)委托评估对象与评估范围
评估对象是上海巨人网络科技有限公司(以下简称“巨人网络”)的股东全部权益。
评估范围是巨人网络评估基准日的全部资产与负债。
(二)委托评估的资产类型与账面金额
评估基准日，评估范围内的资产包括流动资产、可供出售金融资产、长期股权投资、固定资产、在建工程、无形资产、商誉、长期待摊费用、递延所得税资产等，总资产账面价值为 173,762.62万元；
负债包括流动负债和非流动负债等，总负债账面价值为 70,510.23万人民币；归属母公司的净资产账面价值 96,496.33万元。
评估基准日，评估范围内的资产、负债账面价值(人民币金额)已经安永华明会计师事务所(特殊普通合伙)审计，并发表了无保留意见的审计报告。
(三)委托评估的资产权属状况
评估范围内的资产和负债权属清晰，权属证明完善
二、企业申报的实物资产情况
企业申报的纳入评估范围的实物资产为房屋建(构)筑物、电子设备、运输设备等。实物资产位于上海巨人网络科技有限公司及其下属公司的办公楼内。
(一)房屋建(构)筑物
企业的房屋构筑物为办公楼，启用于 2011年，根据评估人员现场查看，房屋构筑物实体及维修保养状况较好。
基本情况如下：
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|序号|房产证号|房屋所有权人|房屋坐落|建筑面积（㎡）|设计用途|
|1|沪房地徐字（2011）第 017199|巨人网络|宜山路 700 号|1,579.13|工业|
|2|沪房地徐字（2011）第 017198|巨人网络|宜山路 700 号|1,186.93|工业|
|3|沪房地徐字（2011）第 017326|巨人网络|宜山路 700 号|1,186.93|工业|
|4|沪房地徐字（2011）第 017327|巨人网络|宜山路 700 号|1,186.93|工业|
|5|沪房地徐字（2011）第 017328|巨人网络|宜山路 700 号|1,186.93|工业|
|6|沪房地徐字（2011）第 017165|巨人网络|宜山路 700 号|1,186.93|工业|
|7|沪房地徐字（2011）第 017175|巨人网络|宜山路 700 号|1,186.93|工业|
|8|沪房地徐字（2011）第 017325|巨人网络|宜山路 700 号|1,186.93|工业|
|9|沪房地徐字（2011）第 017188|巨人网络|宜山路 700 号|869.41|工业|
|10|沪房地徐字（2011）第 017186|巨人网络|宜山路 700 号|461.52|工业|

(二)电子设备及其他
企业的电子设备及其他为办公设备和家具等，主要包括：服务器、交换机、电脑、打印机、投影仪、办公家具等，电子设备均购于 2004年至 2015年，截至评估基准日，设备使用状况良好。
(三)运输设备
企业运输设备共 9辆，为各当地牌照的别克商务车、本田商务车和江铃全顺牌汽车等。车辆总体状况良好，截至评估基准日，车辆均正常使用。
三、企业申报的无形资产情况
企业申请的无形资产主要包括无形资产-软件、无形资产-土地使
用权、无形资产-商标、无形资产-著作权、无形资产-专利和无形资
产-域名。
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(一)无形资产-软件包括巨人网络及其控股子公司外购的专用软件、CallCenter业务系统软件、ENJOY3D软件、软件 Windows Sur.Eat2003、用友软件、软件 Windows VistaBusiness、协同办公平台软件开发与实施服务、Varitas备份软件、卡巴斯基杀毒软件、艾尔之光游戏以及巨人网络及其控股子公司自研的仙途游戏软件等。
(二)无形资产-土地使用权具体情况如下：
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|序号|证号|使用权人|座落|用途|使用权类型|土地面积（㎡）|使用期限（年）|
|1|沪房地松字（2011）第033119 号|巨人健特（上海）置业有限公司|松江ZS-08-004号地块|工业用地|转让|57,266.10|50|

(三)无形资产-注册商标
截至评估基准日，巨人网络及其控股子公司共有商标 1,130项，其中境内商标 979项，境外商标 151项。
1.境内商标
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|序号|注册号|商标名称（描述）|所有权人|商品类别|取得时间|取得方式|
|1|4417136|征途|巨人网络|9|2007/8/14|原始取得|
|2|4417137|江湖|巨人网络|9|2007/8/14|原始取得|
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|5|4417141|勇敢的心|巨人网络|41|2008/8/14|原始取得|
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北京中企华资产评估有限责任公司35
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
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2.境外商标
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|1|巨人网络|巨人|法国|9、41、42|07 3 535 179|
|2|巨人网络|图形|法国|9、41、42|07 3 540 570|
|3|巨人网络|图形|韩国|9 等类别|45-0024345|
|4|巨人网络|图形+GIANT|德国|9 等类别|30 2008 015 642|
|5|巨人网络|图形|台湾|9、41、42|1320576|
|6|巨人网络|图形|比卢荷|9、41、42|835064|
|7|巨人网络|巨人|比卢荷|9、41、42|834207|
|8|巨人网络|图形|德国|42 等类别|307 77 683|
|9|巨人网络|巨人|德国|42 等类别|307 71 258|
|10|巨人网络|巨人|新加坡|9|T0721372A|
|11|巨人网络|巨人|新加坡|41|T0721373Z|
|12|巨人网络|巨人|新加坡|42|T0721374H|
|13|巨人网络|图形|新加坡|9|T0722696C|
|14|巨人网络|图形|新加坡|41|T0722697A|
|15|巨人网络|图形|新加坡|42|T0722698Z|
|16|巨人网络|GIANT|新加坡|41|T0802985|
|17|巨人网络|征途|新西兰|9、41、42|785844|
|18|巨人网络|巨人|新西兰|9、41、42|785924|
|19|巨人网络|图形|新西兰|9、41、42|785926|
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|22|巨人网络|巨人|澳门|42|N/033034|
|23|巨人网络|巨人|澳门|9|N/033033|
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|25|巨人网络|GIANT|澳门|41|N/035152|
|26|巨人网络|图形|澳门|42|N/033037|
|27|巨人网络|图形|澳门|41|N/033036|

北京中企华资产评估有限责任公司37
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上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
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|-|-|-|-|-|-|
|序号|注册申请人|商标名称|国家|类别|注册号|
|28|巨人网络|图形|澳门|9|N/033035|
|29|巨人网络|巨人|澳门|41|N/032533|
|30|巨人网络|图形|澳大利亚|9、41、42|1212860|
|31|巨人网络|巨人|澳大利亚|9、41、42|1208490|
|32|巨人网络|图形|英国|9、41、42|2473542|
|33|巨人网络|图形|日本|9、41、42|5177954|
|34|巨人网络|巨人|台湾|9、41、42|1334303|
|35|巨人网络|图形|越南|9、41、42|118118|
|36|巨人网络|图形|西班牙|9、41、42|2.822.142|
|37|巨人网络|巨人|西班牙|9、41、42|2.822.137|
|38|巨人网络|图形|美国|42|3539629|
|39|巨人网络|图形|美国|9|3542789|
|40|巨人网络|图形|美国|41|3539628|
|41|巨人网络|图形+GIANT|英国|41|2482548|
|42|巨人网络|征途|菲律宾|9、41、42|4-2007-013337|
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|47|巨人网络|图形|俄罗斯|9、41、42|378967|
|48|巨人网络|征途|马来西亚|9|7021762|
|49|巨人网络|图形|马来西亚|9|7023711|
|50|巨人网络|征途|马来西亚|41|7021764|
|51|巨人网络|图形+GIANT|法国|9、41、42|09 3 637 316|
|52|巨人网络|征途|越南|9、41、42|129218|
|53|巨人网络|征途|土耳其|9、41、42|2008 48473|
|54|巨人网络|图形|土耳其|9、41、42|2008 48474|
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北京中企华资产评估有限责任公司38
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
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|-|-|-|-|-|-|
|序号|注册申请人|商标名称|国家|类别|注册号|
|57|巨人网络|图形|马来西亚|42|7023713|
|58|巨人网络|巨人|马来西亚|42|7021759|
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|66|巨人网络|巨人|印度尼西亚|42&45|IDM000207614|
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|69|巨人网络|图形|泰国|9|ค312852|
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|71|巨人网络|图形|泰国|42|บ46559|
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|76|巨人网络|黄金国度|澳门|25|N/048226|
|77|巨人网络|黄金国度|澳门|16|N/048225|
|78|巨人网络|黄金国度|澳门|9|N/048224|
|79|巨人网络|征途|泰国|41|บ47256|
|80|巨人网络|征途|泰国|9|ค317952|
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|82|巨人网络|征途|越南|9、41、42|151127|
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|84|巨人网络|图形|印度尼西亚|42|IDM000241633|

北京中企华资产评估有限责任公司39
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
|||||||
|-|-|-|-|-|-|
|序号|注册申请人|商标名称|国家|类别|注册号|
|85|巨人网络|征途|印度尼西亚|9、16、28|IDM000221628|
|86|巨人网络|GIANT|加拿大|/|TMA778388|
|87|巨人网络|巨人|香港|9、41、42|199606437|
|88|巨人网络|巨人|加拿大|/|TMA781 685|
|89|巨人网络|征途|俄罗斯|9、41、42|424291|
|90|巨人网络|巨人|意大利|9、41、42|N．0001313926|
|91|巨人网络|图形|意大利|9、41、42|N．0001313927|
|92|巨人网络|时空Online 及图|台湾|9|1465947|
|93|巨人网络|时空Online 及图|台湾|38|1469243|
|94|巨人网络|时空Online 及图|台湾|41|1469298|
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|102|巨人网络|图形|巴西|9|900789387|
|103|巨人网络|巨人|巴西|41|900790105|
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|105|巨人网络|征途|巴西|41|900789840|
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|109|巨人网络|征途2|香港|9、41、42|302021688|
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|113|巨人网络|Passion LeadsArmy（PLA）|澳门|41|N/059771|

北京中企华资产评估有限责任公司40
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
|||||||
|-|-|-|-|-|-|
|序号|注册申请人|商标名称|国家|类别|注册号|
|114|巨人网络|Passion LeadsArmy（PLA）|台湾|9、41、42|1537968|
|115|巨人网络|Passion LeadsArmy（PLA）|马来西亚|9|2.011E+09|
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|117|巨人网络|Passion LeadsArmy（PLA）|马来西亚|42|2.011E+09|
|118|巨人网络|Passion LeadsArmy（PLA）|俄罗斯|9、41、42|470542|
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|128|巨人网络|Passion LeadsArmy（PLA）|韩国|9|40-0944680|
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|130|巨人网络|Passion LeadsArmy（PLA）|美国|42|4313922|
|131|巨人网络|Passion LeadsArmy（PLA）|美国|41|4317953|
|132|巨人网络|征途2|韩国|9|40-0948416|
|133|巨人网络|征途2|台湾|9、41、42|1598097|
|134|巨人网络|海商王|台湾|9、41、42|1595786|
|135|巨人网络|海商纪元|香港|9、41、42|302578825|

北京中企华资产评估有限责任公司41
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
|||||||
|-|-|-|-|-|-|
|序号|注册申请人|商标名称|国家|类别|注册号|
|136|巨人网络|海商王|澳门|42|N/072926|
|137|巨人网络|海商王|澳门|9|N/072924|
|138|巨人网络|海商王|澳门|41|N/072925|
|139|巨人网络|海商纪元|台湾|42|1613365|
|140|巨人网络|巨人|马来西亚|9|9004070|
|141|巨人网络|海商王|香港|9、41、42|302499724|
|142|巨人网络|海商纪元+图形|台湾|9、41、42|1629171|
|143|巨人网络|海商纪元+图形|澳门|9|N/074958|
|144|巨人网络|海商纪元+图形|澳门|41|N/074959|
|145|巨人网络|海商纪元+图形|澳门|42|N/074960|
|146|巨人网络|巨人|英国|9、41、42|2471243|
|147|巨人网络|征途|巴西|42|900789913|
|148|巨人网络|巨人|巴西|42|900790172|
|149|征途网络|征途|香港|9、41、42|300794809|
|150|征途网络|征途|台湾|9、41、42|1293966|
|151|征途网络|征途|马德里商标国际注册|9、41、42|926032|

(四)无形资产-著作权
截至评估基准日，巨人网络共有著作权 119项，具体情况如下：
|||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|-|
|序号|证书号|公司名称/著作权人|著作权名称|登记号|开发完成日期|首次发表日期|取得方式|
|1|软著登字第0961541 号|巨人网络|海商王Online游戏软件V1.0|2011SR097867|2011.12.01|未发表|原始取得|
|2|软著登字第0418836 号|巨人网络|苍空游戏软件V1.0|2012SR050800|2012.05.20|未发表|原始取得|
|3|软著登字第0430512 号|巨人网络|创世九州游戏软件V1.0|2012SR062476|2012.05.31|未发表|原始取得|
|4|软著登字第0530198 号|巨人网络|巨人网络—最无极游戏软件V1.0|2013SR024436|2013.02.20|未发表|原始取得|

北京中企华资产评估有限责任公司42
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
|||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|-|
|序号|证书号|公司名称/著作权人|著作权名称|登记号|开发完成日期|首次发表日期|取得方式|
|5|软著登字第0595807 号|巨人网络|暗黑三国游戏软件V1.0|2013SR090045|2013.08.09|未发表|原始取得|
|6|软著登字第0605626 号|巨人网络|乱炖英雄游戏软件V1.0|2013SR099864|2013.08.31|未发表|原始取得|
|7|软著登字第0733779 号|巨人网络|巨人网络撸塔传奇游戏软件V1.0.0|2014SR064535|2014.04.30|未发表|原始取得|
|8|软著登字第0736036 号|巨人网络|炫斗封神游戏软件V1.0|2014SR066792|2014.05.14|未发表|原始取得|
|9|软著登字第0741280 号|巨人网络|巨人网络龙枪觉醒游戏软件V1.0.0|2014SR072036|2014.05.05|未发表|原始取得|
|10|软著登字第0740634 号|巨人网络|巨人网络三国笑传游戏软件V1.0.0|2014SR071390|2014.05.20|未发表|原始取得|
|11|软著登字第0748754 号|巨人网络|巨人网络－铁血龙魂游戏软件V0.8|2014SR079510|2014.04.07|未发表|原始取得|
|12|软著登字第0802409 号|巨人网络|巨人网络国民足球游戏软件V1.0.0|2014SR133167|2014.08.20|未发表|原始取得|
|13|软著登字第070250 号|巨人网络|征途统一用户平台系统V1.0|2007SR04255|/|2006.1.12|原始取得|
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|85|软著登字第0631558 号|征途信息|勇敢的心游戏软件V1.0|2013SR125796|2013.06.03|未发表|原始取得|
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|87|软著登字第0165880 号|征途信息|巨人网络我的小傻瓜游戏软件V1.0|2009SR038881|2008.08.12|2008.8.12|受让|
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|92|软著登字第0606092 号|上海巨火网络科技有限公司|仙侠世界用户服务支持平台软件V1.0|2013SR100330|2013.08.01|未发表|原始取得|
|93|软著登字第0301606 号|上海巨火网络科技有限公司|巨人游戏用户服务支持平台软件V1.0|2011SR037932|2011.05.20|未发表|原始取得|
|94|软著登字第0711546 号|上海巨佳网络科技有限公司|巨人江湖用户平台软件V1.0|2014SR042302|2014.02.26|未发表|原始取得|
|95|软著登字第0296353 号|上海巨嘉网络科技有限公司|征途2 用户服务支持平台软件V1.0|2011SR032679|2011.03.16|未发表|原始取得|
|96|软著登字第0917905 号|上海巨梦网络科技有限公司|新征途用户平台软件V1.0|2015SR030826|2015.02.04|未发表|原始取得|
|97|软著登字第0906018 号|上海巨速网络科技有限公司|仙侠世界2用户平台软件V1.0|2015SR018936|2015.01.15|未发表|原始取得|
|98|软著登字第0726611 号|上海巨子信息科技有限公司|最无极用户平台软件V1.0|2014SR057367|2014.01.31|未发表|原始取得|
|99|软著登字第0697497 号|上海巨子信息科技有限公司|暗黑三国用户平台软件V1.0|2014SR028253|2014.01.31|未发表|原始取得|
|100|软著登字第0775178 号|上海巨子信息科技有限公司|神女天下用户平台软件V1.0|2014SR105934|2014.05.31|未发表|原始取得|
|101|软著登字第0245124 号|北京巨轮网络信息技术有限公司|三国战魂online 游戏软件V1.0|2010SR056851|2008.12.01|2008.12.31|受让|
|102|软著登字第0317663 号|北京巨轮网络信息技术有限公司|三国战魂online 游戏软件V2.0|2011SR053989|2011.06.20|未发表|原始取得|
|103|软著登字第0177620 号|征铎信息|巨人网络—宝莲灯游戏软件V1.0|2009SR050621|2009.09.14|未发表|原始取得|
|104|软著登字第0533631 号|北京帝江网络科技有限公司|汉末群雄手机网络游戏软件V1.0|2013SR027869|2013.03.01|未发表|原始取得|

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重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
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|105|软著登字第1034279 号|北京帝江网络科技有限公司|金秀贤明星学院网络游戏软件V1.0|2015SR147193|2015.07.22|未发表|原始取得|
|106|软著登字第1044507 号|北京帝江网络科技有限公司|龙族觉醒手机网络游戏软件V1.0|2015SR157421|2015.07.30|未发表|原始取得|
|107|软著登字第0695112 号|北京帝江网络科技有限公司|马上三国手机网络游戏软件V1.0|2014SR025868|2013.03.01|未发表|原始取得|
|108|软著登字第0610798 号|北京帝江网络科技有限公司|莽荒纪手机网络游戏软件V1.0|2013SR105036|2013.03.01|未发表|原始取得|
|109|软著登字第0801060 号|北京帝江网络科技有限公司|蔷薇梦想手机网络游戏软件V1.0|2014SR131818|2014.08.21|未发表|原始取得|
|110|软著登字第0785142 号|北京帝江网络科技有限公司|王者联萌网络游戏软件V1.0|2014SR115898|2014.07.01|未发表|原始取得|
|111|软著登字第0701959 号|北京帝江网络科技有限公司|小学生放假了网络游戏软件V1.0|2014SR032715|2014.03.01|未发表|原始取得|
|112|软著登字第0699415 号|北京帝江网络科技有限公司|《ChaosLand》游戏图形引擎系统V1.0|2014SR030171|2013.03.01|未发表|原始取得|
|113|软著登字第0152267 号|杭州雪狼软件有限公司|仙途网络游戏软件V1.0|2009SR025268|2009.05.22|未发表|原始取得|
|114|软著登字第0732063 号|杭州雪狼软件有限公司|雪狼仙途贰网络游戏软件V1.0|2014SR062819|2013.08.01|未发表|原始取得|
|115|软著登字第0634739 号|杭州雪狼软件有限公司|雪狼仙途网络游戏软件V2.0|2013SR128977|2013.08.01|未发表|原始取得|
|116|软著登字第102077 号|杭州雪狼软件有限公司|星海游戏引擎V1.0|2008SR14898|/|2008.05.10|原始取得|
|117|软著登字第0316138 号|中国人民解放军南京军区政治部文化工作站；光荣使命网络科技有限公司；巨人网络|光荣使命军事游戏软件V1.0|2011SR052464|2011.06.30|未发表|原始取得|
|118|软著登字第0470325 号|中国人民解放军南京军区政治部文化工作站；光荣使命网络科技有限公司；巨人网络|光荣使命军事游戏软件V2.0|2012SR102289|2012.08.15|未发表|原始取得|

北京中企华资产评估有限责任公司49
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
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|-|-|-|-|-|-|-|-|
|序号|证书号|公司名称/著作权人|著作权名称|登记号|开发完成日期|首次发表日期|取得方式|
|119|软著登字第0612424 号|巨人统平；中国人民解放军第二炮兵装备研究院|火线忠诚军事网络游戏软件V1.0|2013SR106662|2013.07.31|未发表|原始取得|

(五)无形资产-专利
截至评估基准日，企业的专利情况如下：
|||||||
|-|-|-|-|-|-|
|序号|专利类型|名称|专利号|专利申请日|专利权人|
|1|发明|一种无密码异端登陆验证方法|2013100306830|2013/01/28|巨人网络|

(六)无形资产-域名
截至评估基准日，巨人网络及其控股子公司共有域名 103项：
||||||
|-|-|-|-|-|
|序号|域名|域名注册人|注册时间|有效期至|
|1|ageofwarring.com|巨人网络|2012/8/6|2017/8/6|
|2|bianbian.tv|巨人网络|2014/12/11|2017/12/11|
|3|celestialchaos.com|巨人网络|2012/7/18|2017/7/18|
|4|chaosagegiant.com|巨人网络|2013/7/14|2017/7/15|
|5|diaosiyun.cn|巨人网络|2014/6/26|2019/6/26|
|6|diaosiyun.net|巨人网络|2014/6/26|2019/6/26|
|7|dudu100.cn|巨人网络|2011/8/30|2017/8/30|
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北京中企华资产评估有限责任公司50
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
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北京中企华资产评估有限责任公司51
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
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北京中企华资产评估有限责任公司52
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
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四、企业申报的表外资产情况
企业未申报表外资产。
五、引用其他机构报告结论所涉及的相关资产
本次评估未引用其他机构出具的报告。
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第二章、资产核实情况总体说明
一、资产核实人员组织、实施时间和过程
根据纳入评估范围的资产类型、数量和分布状况等特点，评估项目团队分为财务类、收益法及综合类 3个评估小组，并制定了详细的现场清查核实计划。2015年10月8日至2015年12月4日，评估人员对评估范围内的资产和负债进行了必要的清查核实。
1.指导被评估单位填表和准备应向评估机构提供的资料
评估人员指导被评估单位的财务按照评估机构提供的资产评估申报明细表及其填写要求、资料清单等，对纳入评估范围的资产进行细致准确的填报，同时收集准备资产的产权证明文件和反映性能、状态、经济技术指标等情况的文件资料等。
2.初步审查和完善被评估单位提交的资产评估申报明细表
评估人员通过查阅有关资料，了解纳入评估范围的具体资产的详细状况，然后仔细审查各类资产评估申报明细表，检查有无填项不全、错填、资产项目不明确等情况，并根据经验及掌握的有关资料，检查资产评估申报明细表有无漏项等，同时反馈给被评估单位对资产评估申报明细表进行完善。
3.现场实地勘查
根据纳入评估范围的资产类型、数量和分布状况，评估人员在被评估单位相关人员的配合下，按照资产评估准则的相关规定，对各项资产进行了现场勘查，并针对不同的资产性质及特点，采取了不同的勘查方法。
4.补充、修改和完善资产评估申报明细表
评估人员根据现场实地勘查结果，并和被评估单位相关人员充分沟通，进一步完善资产评估申报明细表，以做到：账、表、实相符。
5.查验产权证明文件资料
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重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
评估人员对纳入评估范围的房屋建筑物、运输设备、电子设备及无形资产等资产的购置发票、车辆行驶证、软件著作权证等产权证明文件资料进行查验，以做到评估范围内资产的产权清晰。
二、影响资产核实的事项及处理方法
资产清查过程中，评估人员没有发现影响资产核实的事项。
三、核实结论
经过清查核实，资产核实结果与被评估单位的账面记录相一致。纳入评估范围内的资产产权清晰，权属证明文件齐全。
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第三章收益法评估技术说明
一、公司概况介绍
1、公司简介
(1)上海巨人网络科技有限公司
公司名称：上海巨人网络科技有限公司
公司类型：有限责任公司（国内合资）
法定代表人姓名：刘伟
成立时间：2004年 11月 18日
注册地址：桂林路 396号 29号楼 708室
注册资本：人民币 3,680.8756万元整
经营范围：计算机软硬件设计、系统集成服务及数据处理，计算机游戏软件的开发、销售，网络游戏出版运营，服装、工艺美术品的销售，增值电信业务（见许可证），利用互联网经营游戏产品，设计、制作各类广告，利用自有媒体发布广告，动漫设计、制作，从事货物及技术的进出口业务。（依法须经批准的项目，经相关部门批准后方可开展经营活动）
成立日期：2004年 11月 18日
营业期限：2004年 11月 18日至 2024年 11月 17日
2、公司概况
上海巨人网络科技有限公司是一家以网络游戏为起点，集研发、运营与销售为一体的综合性互动娱乐企业。公司拥有雄厚的资本实力，强大的研发能力以及熟稔的运营能力。作为国内领先的网游企业，巨人网络现有员工约 1800人。公司始终保持创业激情，并将持续创新作为重要的核心竞争力。2014年，在移动互联网的大背景下，公司实现战略转型，以游戏业务为核心向移动互联网全面布局，产品研发及发行范围涵盖RPG、卡牌、塔防等多种类型。
巨人网络坚持精品战略，坚持“一切以玩家为出发点”的宗旨，不断为玩家提供高品质的游戏产品，为中国网络娱乐产业的发展做出
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积极贡献。
3、历史沿革
(1) 2004年 11月，公司设立
2004年 10月 21日，张旅、顾素莲和徐峻以货币方式出资 2,000万元设立巨人网络的前身上海征途网络科技有限公司（以下简称“征途网络”）。
2004年 11月 14日，上海中惠会计师事务所出具《验资报告》（沪惠报验字[2004]1559号），对本次出资进行了审验。
2004年11月18日，征途网络取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执照》。
征途网络设立时的股权结构如下：
||||
|-|-|-|
|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|张旅|1,500.00|75.00|
|顾素莲|400.00|20.00|
|徐峻|100.00|5.00|
|合计|2,000.00|100.00|

(2) 2005年 4月，第一次股权转让
2005年 2月 28日，征途网络股东会通过决议，同意张旅将其所持有的征途网络 100万元出资额作价 100万元转让予岳阳，其他股东放弃优先购买权。
2005年4月6日，征途网络就上述股权转让事宜进行工商登记，并取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执照》。
本次股权转让完成后，征途网络股权结构如下：
||||
|-|-|-|
|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|张旅|1,400.00|70.00|
|顾素莲|400.00|20.00|
|徐峻|100.00|5.00|
|岳阳|100.00|5.00|
|合计|2,000.00|100.00|

(3) 2005年 11月，第一次增资及第二次股权转让
2005年11月15日，征途网络股东会通过决议，同意将征途网络
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注册资本由2,000万元增至4,000万元，其中原股东张旅和岳阳分别以货币方式认缴新增出资额 50万元和 10万元；兰麟生物、刘伟、程晨、屈发兵和王永贵分别以货币方式认缴新增注册资本 1,500万元、 65万元、65万元、40万元和 40万元，增资价格为每注册资本 1元人民币；陈恺以货币方式认缴新增注册资本230万元，其中陈恺本人认缴新增注册资本 30万元，根据陈恺分别与陆永华、黄召友、费拥军、汤敏、曾艳、徐进、储勇、王文卿、张连龙签署的《代持协议》，陈恺代陆永华、黄召友、费拥军、汤敏、曾艳、徐进、储勇、王文卿、张连龙认缴新增注册资本共计200万元。同时，同意徐峻将其所持有的征途网络 100万元出资额作价 100万元转让予张旅，徐峻不再成为公司股东。
2005年 11月 22日，上海达隆会计师事务所出具《验资报告》（沪达会验字[2005]420号），对本次出资进行了审验。
2005年 11月 29日，征途网络就上述股权变更事宜进行工商登记，并取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执照》。
本次股权变更完成后，征途网络股权结构如下：
||||
|-|-|-|
|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|张旅|1,550.00|38.75|
|兰麟生物|1,500.00|37.50|
|顾素莲|400.00|10.00|
|陈恺|230.00|5.75|
|岳阳|110.00|2.75|
|刘伟|65.00|1.63|
|程晨|65.00|1.63|
|屈发兵|40.00|1.00|
|王永贵|40.00|1.00|
|合计|4,000.00|100.00|

(4) 2006年 7月，第三次股权转让
2006年 5月 19日，征途网络股东会通过决议，同意顾素莲将其原持有的 200万元出资额作价 200万元转让予冯玉良；同意顾素莲将
其原持有的 200万元出资额作价 200万元转让予林海啸；同意岳阳将
其原持有的55万元出资额作价55万元转让予冯玉良；同意岳阳将其
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上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
原持有的55万元出资额作价55万元转让予岳弢，其他股东放弃优先购买权。
2006年 7月 17日，征途网络就上述股权转让事宜进行工商登记，并取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执照》。
本次股权转让完成后，征途网络股权结构如下：
||||
|-|-|-|
|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|张旅|1,550.00|38.75|
|兰麟生物|1,500.00|37.50|
|冯玉良|255.00|6.38|
|陈恺|230.00|5.75|
|林海啸|200.00|5.00|
|刘伟|65.00|1.63|
|程晨|65.00|1.63|
|岳弢|55.00|1.38|
|屈发兵|40.00|1.00|
|王永贵|40.00|1.00|
|合计|4,000.00|100.00|

(5) 2006年 10月，第一次减资及第四次股权转让
2006年8月8日，征途网络股东会通过决议，征途网络全体股东同比例减资，征途网络注册资本由 4,000万元减至 1,000万元。
2006年 8月 11日，征途网络在文汇报上刊登《减资公告》。
2006年 10月 10日，上海达隆会计师事务所出具《验资报告》（沪达会审字[2006]393号），对本次减资进行了审验。
本次减资完成后，征途网络股权结构如下：
||||
|-|-|-|
|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|张旅|387.50|38.75|
|兰麟生物|375.00|37.50|
|冯玉良|63.75|6.38|
|陈恺|57.50|5.75|
|林海啸|50.00|5.00|
|刘伟|16.25|1.63|
|程晨|16.25|1.63|
|岳弢|13.75|1.38|
|屈发兵|10.00|1.00|
|王永贵|10.00|1.00|

北京中企华资产评估有限责任公司59
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
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|-|-|-|
|合计|1,000.00|100.00|

2006年10月15日，征途网络股东会通过决议，同意张旅将其原持有的 375万元出资额作价 375万元转让予兰麟生物，其他股东放弃优先购买权。
2006年 10月 26日，征途网络就上述股权变更事宜进行工商登记，并取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执照》。
本次股权变更完成后，征途网络股权结构如下：
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|-|-|-|
|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|兰麟生物|750.00|75.00|
|冯玉良|63.75|6.38|
|陈恺|57.50|5.75|
|林海啸|50.00|5.00|
|刘伟|16.25|1.63|
|程晨|16.25|1.63|
|岳弢|13.75|1.38|
|张旅|12.50|1.25|
|屈发兵|10.00|1.00|
|王永贵|10.00|1.00|
|合计|1,000.00|100.00|

(6) 2007年 10月，企业更名
2007年10月12日，征途网络通过章程修正案，企业名称变更为上海巨人网络科技有限公司。
2007年 10月 15日，巨人网络就上述企业更名事项进行工商登记，并取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执照》。
(7) 2014年 3月，第二次增资
2014年 2月 20日，巨人网络股东会通过决议，同意将巨人网络注册资本由 1,000万元增至 1,250万元。兰麟生物以货币方式出资 250万元认缴新增注册资本 250万元。
2014年 3月 21日，上海知源会计师事务所出具《验资报告》（沪
知会验[2014]0071号），对本次出资进行了审验。
2014年 3月 14日，巨人网络就上述增资事宜进行工商登记，并
北京中企华资产评估有限责任公司60
重庆新世纪游轮股份有限公司拟进行重大资产重组所涉及的
上海巨人网络科技有限公司股东全部权益价值项目评估说明
取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执照》。
本次增资完成后，巨人网络股权结构如下：
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|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|兰麟生物|1,000.00|80.00|
|冯玉良|63.75|5.10|
|陈恺|57.50|4.60|
|林海啸|50.00|4.00|
|刘伟|16.25|1.30|
|程晨|16.25|1.30|
|岳弢|13.75|1.10|
|张旅|12.50|1.00|
|屈发兵|10.00|0.80|
|王永贵|10.00|0.80|
|合计|1250.00|100.00|

(8) 2014年 5月，第二次减资
2014年 3月 31日，巨人网络股东会通过决议，同意巨人网络注册资本由1,250万元减至1,000万元；同意陈恺退出，并减少出资57.5万元，其中陈恺本人减少出资 7.5万元，根据陆永华、黄召友、费拥军、汤敏、曾艳、徐进、储勇、王文卿、张连龙分别向陈恺出具的授权函，陈恺代陆永华、黄召友、费拥军、汤敏、曾艳、徐进、储勇、王文卿、张连龙减少出资共计 50万元；同意林海啸退出，并减少出资50万元；同意岳弢退出，并减少出资13.75万元；同意刘伟退出，并减少出资 16.25万元；同意程晨退出，并减少出资 16.25万元、；同意张旅退出，并减少出资 12.50万元；同意屈发兵退出，并减少出资10.00万元；同意王永贵退出，并减少出资10.00万元；同意冯玉良退出，并减少出资 63.75万元。巨人网络在减资后，兰麟生物的出资额为 1,000万元，出资比例为100%。
2014年 4月 2日，巨人网络在上海商报上刊登《减资公告》。
2014年 6月 17日，上海知源会计师事务所出具《验资报告》（沪知会验[2014]0091号），对本次减资进行了审验。
2014年 5月 27日，巨人网络就上述减资事宜进行工商登记，并
取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执
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照》。
本次减资完成后，巨人网络股权架构如下：
||||
|-|-|-|
|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|兰麟生物|1,000.00|100.00|
|合计|1000.00|100.00|

(9) 2015年 6月，第三次增资
2015年 6月 10日，巨人网络、兰麟投资、中堇翊源、澎腾投资、铼钸投资共同签署《增资协议》（该协议以下简称“《增资协议一》”），各方同意巨人网络的注册资本由 1,000万元增至 1,959.33万元，其中：兰麟投资以现金人民币 102,300万元认缴巨人网络新增注册资本 246.75万元，其余出资转入资本公积；中堇翊源以现金人民币 155,000万元认缴巨人网络新增注册资本 339.88万元，其余出资转入资本公积；铼钸投资以现金人民币 31,000万元认缴巨人网络新增注册资本 67.98万元，其余出资转入资本公积；澎腾投资以现金人民币304.73万元认缴巨人网络新增注册资本304.73万元。为防范汇率变动等不确定因素的影响，《增资协议一》中约定了协议签署各方若因后续拆除红筹架构事宜需要投入更多资本金，协议签署各方将同意对上述增资的价格予以调增，但调增部分不影响增资后的注册资本和各方的持股比例，全部转入资本公积。
2015年 6月 16日，巨人网络股东会通过决议，同意了上述增资事宜，巨人网络的注册资本由 1,000万元增至 1,959.33万元。
2015年 7月 9日，安永审计出具《验资报告》（安永华明（2015）验字第60617954_B03号），对本次出资进行了审验。
2015年 6月 19日，巨人网络就上述增资事宜进行工商登记，并取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执照》。
2015年 8月 17日，因美元兑人民币汇率的增长，为顺利完成红筹架构的拆除，巨人网络、兰麟投资、腾澎投资、鼎晖投资、铼钸投资、中堇翊源、澎腾投资、弘毅创领、孚烨投资共同签署了《增资
协议之补充协议》。根据《增资协议之补充协议》，各方同意对《增
资协议一》中的增资予以调整，增资调整不影响协议各方的注册资本
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和持股比例，各方因增资价格调整所增加的出资全部计入资本公积。其中，兰麟投资新增出资 2,123.60万元；中堇翊源新增出资 3,217.58万元；铼钸投资新增出资 643.52万元，以上新增出资全部计入资本公积。
本次增资完成后，巨人网络股权架构如下：
||||
|-|-|-|
|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|兰麟投资|1,246.75|63.63|
|中堇翊源|339.88|17.35|
|澎腾投资|304.73|15.55|
|铼钸投资|67.98|3.47|
|合计|1,959.33|100.00|

注：兰麟生物于2014年6月26日更名为“上海兰麟投资管理有限公司”。
(10) 2015年 7月，第四次增资
2015年 6月 29日，巨人网络、兰麟投资、腾澎投资、鼎晖投资、铼钸投资、中堇翊源、澎腾投资、弘毅创领、孚烨投资共同签署了《增资协议》（该协议以下简称“《增资协议二》”），各方同意巨人网络的注册资本由 1,959.33万元增至 3,529.56万元，其中：鼎晖孚远以现金人民币 206,150万元认缴巨人网络新增注册资本 373.86万元，其余出资转入资本公积；弘毅创领以现金人民币 116,250万元认缴巨人网络新增注册资本 280.40万元，其余出资转入资本公积；孚烨投资以现金人民币 103,075万元认缴巨人网络新增注册资本 186.93万元，其余出资转入资本公积；腾澎投资以现金人民币 227,758.33万元认缴巨人网络新增注册资本 432.17万元，其余出资转入资本公积；铼钸投资以现金人民币 160,000.00万元认缴巨人网络新增注册资本 296.87万元，其余出资转入资本公积。为防范汇率变动等不确定因素的影响，《增资协议二》中约定了协议签署各方若因后续拆除红筹架构事宜需要投入更多资本金，协议签署各方将同意对上述增资的价格予以调增，但调增部分不影响增资后的注册资本和各方的持股比例，全部转入资本公积。
2015年 6月 29日，巨人网络股东会通过决议，同意了上述增资
事宜，巨人网络注册资本由 1,959.33万元增至 3,529.56万元。
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2015年7月7日，巨人网络就上述增资事宜进行工商登记，并取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执照》。
2015年 7月 9日，安永审计出具《验资报告》（安永华明[2015]验字第60617954_B04号），对上述增资资进行了审验。
根据 2015年 8月 17日签署的《增资协议之补充协议》，各方同意对《增资协议二》中的增资予以调整，增资调整不影响协议各方的注册资本和持股比例，各方因增资价格调整所增加的出资全部计入资本公积。其中，鼎晖孚远新增出资 4,279.38万元；弘毅创领新增出资 2,413.18万元；孚烨投资新增出资 2,139.69万元；腾澎投资新增出资 4,727.94万元；铼钸投资新增出资 3,321.37万元，以上新增出资全部计入资本公积。
本次增资后，巨人网络股权架构如下：
||||
|-|-|-|
|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|兰麟投资|1,246.75|35.32|
|腾澎投资|432.17|12.25|
|鼎晖投资|373.86|10.59|
|铼钸投资|364.84|10.34|
|中堇翊源|339.88|9.63|
|澎腾投资|304.73|8.63|
|弘毅创领|280.40|7.94|
|孚烨投资|186.93|5.30|
|合计|3,529.56|100.00|

(11) 2015年 9月，第五次增资
2015年9月7日，巨人网络、兰麟投资、腾澎投资、鼎晖投资、铼钸投资、中堇翊源、澎腾投资、弘毅创领、孚烨投资共同签署了《增资协议》（该协议以下简称“增资协议三”），各方同意巨人网络的注册资本由 3,529.56万元增至 3,680.88万元，其中：兰麟投资以现金人民币 24,880.69万元认缴巨人网络新增注册资本 53.45万元，其余出资转入资本公积；腾澎投资以现金人民币 8,624.58万元认缴巨人网络新增注册资本 18.53万元，其余出资转入资本公积；鼎晖孚远以现
金人民币 7,461.00万元认缴巨人网络新增注册资本 16.03万元，其余
出资转入资本公积；铼钸投资以现金人民币 7,280.91万元认缴巨人网
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络新增注册资本 15.64万元，其余出资转入资本公积；中堇翊源以现金人民币 6,782.73万元认缴巨人网络新增注册资本 14.57万元，其余出资转入资本公积；澎腾投资以现金人民币 6,081.34万元认缴巨人网络新增注册资本 13.06万元，其余出资转入资本公积；弘毅创领以现金人民币 5,595.75万元认缴巨人网络新增注册资本 12.02万元，其余出资转入资本公积；孚烨投资以现金人民币 3,730.50万元认缴巨人网络新增注册资本 8.01万元，其余出资转入资本公积。
2015年9月7日，巨人网络股东会通过决议，同意了上述增资事宜，巨人网络的注册资本由 3,529.56万元增至 3,680.88万元。
2015年 9月 29日，巨人网络就上述增资事宜进行工商登记，并取得了由上海市工商行政管理局徐汇分局核发的《企业法人营业执照》。
2015年 10月 23日，安永审计出具《验资报告》（安永华明[2015]验字第60617954_B06号），对因《增资协议之补充协议》而新增的出资和本次出资进行了审验。
本次增资后，巨人网络股权架构如下：
||||
|-|-|-|
|股东|出资额（万元）|股权比例（%）|
|兰麟投资|1,300.20|35.32|
|腾澎投资|450.70|12.25|
|鼎晖投资|389.89|10.59|
|铼钸投资|380.48|10.34|
|中堇翊源|354.45|9.63|
|澎腾投资|317.79|8.63|
|弘毅创领|292.42|7.94|
|孚烨投资|194.95|5.30|
|合计|3,680.88|100.00|

二、评估方法概述
(1)收益法模型
本次采用收益法对巨人网络的股东全部权益进行评估，即以未来若干年度内的企业自由现金流量作为依据，采用适当折现率折现后加
总计算得出营业性资产价值，然后再加上溢余资产价值、非经营性资
产价值、长期股权投资，减去有息债务得出股东全部权益价值。
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本次收益法预测，对巨人网络及其控股子公司采用合并口径预测。主要是由于：
巨人网络及其控股子公司的职能各不相同，征途信息、征铎信息等子公司负责游戏的研发，巨人网络负责游戏的运营，巨人统平负责提供网络平台等，所有这些公司的职能合起来才完成了从研发、运营到客服服务等一系列完整的游戏运营过程，因此本次评估采用合并口径下的收益法对巨人集团的股东全部权益价值进行预测。
企业价值由正常经营活动中产生的经营性资产价值和与正常经营活动无关的非经营性资产价值构成。
企业价值=经营性资产价值+溢余资产价值+非经营性资产价值+长期股权投资价值
股东全部权益价值=企业价值-有息债务
有息债务指基准日账面上需要付息的债务，包括短期借款，带息应付票据、一年内到期的长期借款、长期借款及带有借款性质的其他应付款等。
其中：
经营性资产价值=明确的预测期期间的现金流量现值+明确的预测期之后的现金流量(终值)，按以下公式确定：
式中：为经营性资产价值；
为第年企业自由现金流量；
第年终值；
为折现率；
为预测年度；
为预测第末年。
注：上述公式只是对现值计算方法的描述，对公式中包含的预测年度()和预测第末年()的取值以预测表中的数据为准。
(2)预测期的确定
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由于企业近期的收益可以相对合理地预测，而远期收益预测的合理性相对较差，按照通常惯例，评估人员将企业的收益期划分为预测期和预测期后两个阶段。
评估人员经过对企业未来经营规划、行业发展特点的分析，预计被评估单位于 2020年后达到稳定经营状态，故预测期截止到 2020年底。
(3)收益期限的确定
由于评估基准日被评估单位经营正常，没有对影响企业继续经营的核心资产的使用年限进行限定和对企业生产经营期限、投资者所有权期限等进行限定，或者上述限定可以解除，并可以通过延续方式永续使用。故本评估报告假设被评估单位评估基准日后永续经营，相应的收益期为无限期。
(4)净现金流量的确定
本次收益法评估模型选用企业自由现金流，自由现金流量的计算公式如下：
(预测期内每年)自由现金流量=息税前利润×(1-所得税率)+折旧及摊销-资本性支出-营运资金追加额+其他
=营业收入-营业成本-营业税金及附加-期间费用(管理费用、营业费用)+营业外收支净额-所得税+折旧及摊销-资本性支出-营运资金追加额+其他
(5)终值的确定
收益期为永续，终值
按预测末年现金流调整确定。具体调整事项主要包括折旧、资本性支出等。其中资本性支出的调整原则是按永续年在不扩大规模的条件下能够持续经营所必需的费用作为资本性支出。
(6)折现率的确定
按照收益额与折现率口径一致的原则，本次评估收益额口径为企业净现金流量，则折现率选取加权平均资本成本 。
公式：
式中，E：权益的市场价值
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D：债务的市场价值
：权益资本成本
：债务资本成本
T：被评估企业的所得税率
权益资本成本按国际通常使用的 CAPM模型进行求取：
公式：
式中， ：无风险收益率
：权益的系统风险系数
：市场风险溢价
：企业特定的风险调整系数
(7)溢余资产价值的确定
溢余资产是指与企业收益无直接关系的，超过企业经营所需的多余资产，主要包括溢余现金等，采用成本法对其确认。
(8)非经营性资产价值的确定
非经营性资产是指与企业收益无直接关系的，未参与预测的资产，此类资产不产生利润，采用成本法对其确认。
(9)长期股权投资价值的确定
对外长期股权投资是指企业于评估基准日时已形成的对外股权投资。本次评估中为巨人网络的 16家参股公司。对于用成本法核算的长期股权投资，根据对方报表基准日的净资产乘以股比进行确认；
对于用权益法核算的长期股权投资则按照巨人网络基准日的账面值进行确认。
(10)有息债务价值
有息债务是指评估基准日被评估单位需要支付利息的负债，采用成本法对其确认。
三、收益预测的重要前提及限定条件
本评估报告收益预测的假设条件如下：
(一)一般假设
1.假设评估基准日后被评估单位持续经营；
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2.假设评估基准日后被评估单位所处国家和地区的政治、经济和社会环境无重大变化；
3.假设评估基准日后国家宏观经济政策、产业政策和区域发展政策无重大变化；
4.假设和被评估单位相关的利率、汇率、赋税基准及税率、政策性征收费用等评估基准日后除已知事项外不发生重大变化；
5.假设评估基准日后被评估单位的管理层是负责的、稳定的，且有能力担当其职务；
6.假设被评估单位完全遵守所有相关的法律法规；
7.假设评估基准日后无不可抗力对被评估单位造成重大不利影响。
(二)特殊假设
1.假设评估基准日后被评估单位采用的会计政策和编写本评估报告时所采用的会计政策在重要方面保持一致；
2.假设评估基准日后被评估单位在现有管理方式和管理水平的基础上，经营范围、经营模式与目前保持一致；
3.假设未来所有新上线的手游均需要购买版权，版权金金额按照历史平均水平确定；
4.假设评估基准日后被评估单位在现有管理方式和管理水平的基础上，经营范围、产品结构、运营方式、销售策略、分成政策等不会发生较大变化；
5.假设评估基准日后被评估单位的游戏产品保持目前的市场竞
争态势；
6.假设目前租赁的经营场所可以续租，租金按照企业目前所承担的价格考虑一定的上涨；
7.假设取得高新技术认证的子公司在证书到期后可一直续展；
8.假设企业目前适用17%增值税的应税收入未来仍适用17%的增值税，并可获得14%的即征即退优惠；
9.假设企业目前获得的银行借款到期后仍可继续取得；
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10.假设评估基准日后被评估单位的现金流入为平均流入，现金流出为平均流出，现金流在每个预测期间的中期产生。
本次收益法评估结论在上述假设条件下在评估基准日时成立，当上述假设条件发生较大变化时，签字注册资产评估师及本评估机构将不承担由于假设条件改变而推导出不同评估结论的责任。
四、现场清查的过程、内容和结果
在企业如实申报资产和相关预测资料，并对待评估资产进行全面自查的基础上，评估人员考虑到企业的股权结构、本次评估目的及采用的评估方法，对企业进行了现场资产清查。
清查时间从 2015年 10月 8日至 2015年 11月 30日结束。
首先，与企业管理人员进行座谈，了解企业的总体概况、经营状况、经营能力、收益能力、市场状况和发展规划等；其次，查阅了企业的章程、验资报告及其它法律性文件，并对评估基准日的企业自身的股权结构进行了核实；最后，现场勘察和了解企业资产状况和权属，分析企业的盈利能力、偿债能力、成长能力等财务状况，核实预测数据的相对合理性。
(1)指导企业相关人员准备历史及预测数据并收集资料。
(2)初步审查被评估单位提供的历史数据和预测表，并与财务报表及相关管理报表进行核对。
(3)修改和完善历史数据并与相关部门人员进行交流，进一步完善历史数据及预测表，并向企业财务人员了解财务核算方法及企业未来的发展规划情况等。
(4)对损益类项目的核实和了解
①对于收入的核实：了解申报后台数据的准确性、收入变化趋势以及引起收入变化的主要因素等；
②对于成本及费用的核实：根据历史数据和预测表、了解营业成本的构成要素，并对固定成本和变动成本项目进行核实；了解企业期间费用划分的原则、固定性费用发生的规律、依据和相关文件、变动性费用发生的依存基础和发生规律；
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③了解税收政策、计提依据及是否有优惠政策等。
五、影响企业发展的因素分析
(一)宏观经济发展状况
1、国际经济发展状况
由于金融危机的持续影响，国际经济发展仍然比较缓慢，根据IMF的统计数据显示，在未来五年，国际经济GDP的年度平均增长率将保持4.5%左右的稳定增长。其中，发展中国家的 GDP年度平均增长率将高于国际水平保持在6.5%左右的稳定增长，而发达国家的年度平均增长率则为2.5%左右。
2、国内经济发展状况
中国自改革开放以来，国民经济持续快速发展，历年 GDP保持稳定快速增长，近年增长率见下表：
||||
|-|-|-|
|年份|GDP(亿元)|GDP增长率|
|2001|109,655|8.3%|
|2002|120,333|9.1%|
|2003|135,823|10.0%|
|2004|159,878|10.1%|
|2005|185,896|11.4%|
|2006|217,657|12.7%|
|2007|268,019|14.2%|
|2008|316752|9.6%|
|2009|345,629|9.2%|
|2010|408,903|10.6%|
|2011|484,124|9.5%|
|2012|534,123|7.8%|
|2013|588,019|7.7%|
|2014|636,139|7.3%|
|2015年第一季度|147,961|7.0%|
|2015年第二季度|166,216|7.0%|
|2015年第三季度|173,595|6.9%|

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此外，中国科学院发布经济预测报告显示，预计 2015年全年中国 GDP将增长7.2%，摩根大通对此也持相同意见。
据国家统计局消息，经初步核算，2015年前三季度国内生产总值 487774亿元，按可比价格计算，同比增长6.9%。分季度看，一季度同比增长7.0%，二季度增长7.0%，三季度增长6.9%。分产业看，第一产业增加值39195亿元，同比增长3.8%；第二产业增加值197799亿元，增长6.0%；第三产业增加值 250779亿元，增长8.4%。从环比看，三季度国内生产总值增长1.8%。
数据来源：国家统计局
固定资产投资增速放缓。2015年前三季度，固定资产投资（不含农户）394,531亿元，同比名义增长10.3%（扣除价格因素实际增长12.0%），增速比上半年回落 1.1个百分点。其中，国有控股投资 125201亿元，增长11.4%；民间投资 255614亿元，增长10.4%，占全部投资的比重为64.8%。分产业看，第一产业投资11007亿元，同比增长27.4%；
第二产业投资 162189亿元，增长8.0%；第三产业投资 221335亿元，增长11.2%。从到位资金情况看，前三季度到位资金 417717亿元，同比增长6.8%。其中，国家预算资金增长20.5%，国内贷款下降4.4%，自筹资金增长8.2%，利用外资下降26.2%。前三季度，新开工项目计划总投资 299822亿元，同比增长2.8%。从环比看，9月份固定资产投资（不含农户）增长0.68%。
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数据来源：国家统计局
工业生产缓中趋稳。2015年前三季度，全国规模以上工业增加
值按可比价格计算同比增长6.2%，增速比上半年回落 0.1个百分点。
分经济类型看，国有控股企业增加值同比增长1.3%，集体企业增长
1.7%，股份制企业增长7.5%，外商及港澳台商投资企业增长3.5%。
分三大门类看，采矿业增加值同比增长3.3%，制造业增长7.0%，电
力、热力、燃气及水生产和供应业增长1.7%。
数据来源：国家统计局
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2015年前三季度，居民消费价格同比上涨1.4%，涨幅比上半年
扩大 0.1个百分点。其中，城市上涨1.5%，农村上涨1.3%。分类别
看，食品价格同比上涨2.3%，烟酒及用品上涨1.6%，衣着上涨
2.9%，家庭设备用品及维修服务上涨1.1%，医疗保健和个人用品上
涨1.8%，交通和通信下降1.8%，娱乐教育文化用品及服务上涨
1.5%，居住上涨0.7%。在食品价格中，粮食价格上涨2.3%，油脂价
格下降3.7%，猪肉价格上涨7.7%，鲜菜价格上涨6.9%。9月份，居民消费价格同比上涨1.6%，环比上涨0.1%。前三季度，工业生产者出
厂价格同比下降5.0%，9月份同比下降5.9%，环比下降0.4%。前三季度，工业生产者购进价格同比下降5.9%，9月份同比下降6.8%，环比下降0.6%。
数据来源：国家统计局
居民收入继续增加。根据城乡一体化住户调查，前三季度全国居民人均可支配收入16367元，同比名义增长9.2%，扣除价格因素实际增长7.7%，比上半年提高 0.1个百分点。按常住地分，城镇居民人均可支配收入23512元，同比名义增长8.4%，扣除价格因素实际增长6.8%；农村居民人均可支配收入 8297元，同比名义增长9.5%，扣除价格因素实际增长8.1%。全国居民人均可支配收入中位数14460元，
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同比名义增长10.2%。三季度末，农村外出务工劳动力总量 17554万人，与上年同期基本持平。三季度，外出务工劳动力月均收入 3052元，同比增长9.1%。
产业结构继续优化。前三季度，第三产业增加值占国内生产总值的比重为51.4%，比上年同期提高2.3个百分点，高于第二产业10.8个百分点。内需结构进一步改善。前三季度，最终消费支出对国内生产总值增长的贡献率为58.4%，比上年同期提高 9.3个百分点。城乡居民收入差距进一步缩小。前三季度，农村居民人均可支配收入实际增长快于城镇居民人均可支配收入 1.3个百分点，城乡居民人均收入倍差2.83，比上年同期缩小0.03。
3、2015年经济发展趋势
(1)2015年经济社会发展的主线
在十八大报告强调全面深化经济体制改革之后，中央经济工作会议对改革的方向、路径做出新的表述，提出了一系列新要求。
①深入研究顶层设计和总体规划。改革开放前 30年，主要是为了提高经济总量；今后的改革主要是为了提高经济质量。这就需要在经济深度转型调整、利益矛盾更加突出的背景下，增强改革的系统性、整体性、协同性；注重各项改革的相互促进、良性互动、整体推进、重点突破，从而形成推进改革开放的强大合力。
②鼓励基层创新与局部突破。我国是转型发展的大国，全局和局部的情况存在很大差距，只有对中央和地方、全局和局部统筹考虑，治本和治标相结合、渐进和突破相促进，才能增强改革的有效性。基于此，2015年，相关改革探索将得到鼓励，即在顶层设计的前提下，继续鼓励大胆试验、大胆突破，允许摸着石头过河。
③坚持改革发展稳定的统一。只有社会稳定，改革发展才能不断推进；只有改革发展不断推进，社会稳定才能具有坚实基础。2015年，仍会坚持改革的力度、发展的速度和社会可承受的程度协调统一的原则，把改善人民生活作为正确处理改革发展稳定关系的结合点。
(2)政策目标指向的变化
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经济发展的最终目的是提高民生(生活质量)，如果说过去的经济增长主要追求人们的温饱和社会经济的积累，那么新的经济增长目标就是满足人们更高层次的需求。过去的中央经济会议中，“快”一向是经济增长固定的前缀，无论是“又好又快”还是“平稳较快”，“快”的基调总是不变的。而此次中央经济工作会中，“快”字消失，“持续健康发展”成为经济增长的新目标。“质量”和“效益”在会议中也是首次被置于醒目的位置。这说明，决策层不刻意追求经济增长高速度的意图更加明显，更加重视经济增长的质量和效益，重视人民实际收入的增加，重视对资源、能源的高效利用，追求产业附加值的不断提高，追求人与自然、生态环境的和谐。
(3)经济工作的重要抓手
据测算，每一个百分点的城镇化率，对应的都是上千万人口以及数以万亿元计的投资和消费。有统计显示，若未来城镇化率提高速度保持现有水平(每年提高 1.2个百分点)，则意味着每年有 1000多万人口转移至城市。农村转移人口市民化的过程，其实也是消费观念更新和消费结构升级的过程，这必将持续释放出巨大的内需潜能。尽管我国的城镇化率达到51%，但拥有城镇户籍的市民不足35%。也就是说，还有近17%的城市常住人口不能享受到市民待遇。因此，加快城镇化并非简单的城市建设扩张，首要的是实现人口城镇化，走新型城镇化道路。新型城镇化更强调消费结构升级、信息化、智能化的城镇化。新型城镇化的一个方向是建设美丽、环保的城市。在发展过程中，不仅重视“量”的扩大，更重视“质”的提高，由重数量的外延式扩张到重品质的内涵式发展，建设“幸福城市”“智慧城市”“和谐城市”。鉴于城镇化的巨大潜力，预计将它成为 2015年乃至未来一段时间宏观经济政策的重要抓手。可以预期，2015年会在以下几个方面推进城镇化：优化城市空间布局和规模结构，着力提升城镇化质量和水平，逐步实现城镇基本公共服务常住人口全覆盖；总结全国城镇发展改革试点经验，加快户籍制度改革，完善土地管理制度，抓紧研究制定有序推进农业转移人口市民化的政策措施；引导和规范新城、新区健康发展；
加大投入力度，加强城镇供水、排水和供暖设施的建设与改造等。
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(4)积极财政政策的体现
要持续发挥积极财政政策的政策效力，就必须加快政策转型。政策的着力点也将作相应的转变，最主要的是从扩大支出转向强调结构性减税，同时进一步优化支出结构。
2015年相关部门将加快推进营业税改征增值税试点工作，抓紧研究交通运输业和部分现代服务业在全国试点的方案，适时将邮电通信、铁路运输、建筑安装等行业纳入试点范围。同时，落实好支持小微型企业发展的各项财税政策，对消费税税率结构、征收范围和征收环节进行合理调整。完善稳定出口政策，降低能源、资源、原材料等产品的进口关税，对先进技术设备和关键零部件实施较低的进口暂定关税。完善和落实促进战略性新兴产业、流通业等发展的税收优惠政策，研究支持实施创新驱动发展战略的税收政策，制定促进农业科技应用等税收政策，运用税收手段支持鼓励科技进步和自主创新。继续清理取消不合理、不合法的收费项目，降低偏高的收费标准，减轻企业和社会负担，推动经济结构调整。
2015年，将进一步优化支出结构，切实保障和改善民生。加大对教育、医疗卫生、社会保障和就业、保障性安居工程、公共文化等的支持力度。具体来看，将完善强农惠农富农财税政策，拓宽农民增收渠道，增加农业水利的投入；严格落实财政教育经费法定增长要求，重点加强教育经费使用管理，支持农村学前教育加快发展；提高新农合和城镇居民医保财政补助标准，支持开展城乡居民大病保险试点；
建立研究企业退休人员基本养老金正常调整机制，稳步推进机关事业单位养老保险制度改革，适当提高城乡居民最低生活保障标准；继续大力支持保障性安居工程建设等。
(5)稳健货币政策的两面
2013年货币政策取向中性，以降低企业资金成本和稳定货币供给为重点。一是通过外汇占款、央票余额变化及公开市场操作，保持基础货币必要的增长，保持市场必要的流动性。二是保持人民币兑美元汇率在波动中的相对稳定。针对全球新一轮量化宽松货币政策，保持人民币实际有效汇率的相对稳定。三是更加注重优化信贷结构。适度
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增加信贷投放总量，把握好投放力度、节奏和投向，优化信贷结构。
四是适当扩大社会融资总规模，扩大直接融资比重。不过，国内银行业仍面临短期风险暴露和中长期战略转型的双重压力。特别是以委托和信托贷款、银行承兑汇票、企业债券融资、民间借贷等构成的“影子银行”体系日渐壮大，意味着 2015年的监管复杂性和压力不小。2013年 1月 1日，巴塞尔协议 III在国内正式实施。因此，2015年将扩大金融监管范围，逐步把“影子银行”体系所暗藏的系统性风险纳入监管视野，同时更加强调操作风险，推动金融机构内控管理体制等改革。
这在监管要求上将更加细化，着重防控金融系统间的风险传递。
(二)行业发展状况
1.行业分析中涉及的特定概念及定义
游戏市场主要由三部分构成，分别是网络游戏市场、移动网络游戏市场和单机游戏市场。游戏产品类型众多，主要可以从网络平台、终端形式和游戏内容 3个维度进行划分，本次评估说明中只对与被评估单位经营业务及其对应细分市场相关的概念及定义进行介绍。
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1)基于互联网的网络游戏(简称网络游戏)
基于互联网的网络游戏是指由软件程序和信息数据构成，通过互联网提供的游戏产品和服务，即狭义上的网络游戏。一般依赖个人计算机终端(PC)，通过互联网进行的网络游戏。用户玩游戏无需下载专用的游戏客户端，只要使用浏览器打开网页就可以玩网页游戏。B/S架构的好处在于其主要事务逻辑在服务器端实现，这样就大大简化了客户端电脑载荷和游戏用户下载和维护客户端的工作，减轻了系统维护与升级的成本和工作量，降低了用户的总体拥有成本(TCO)。网页游戏又简称“页游”。
●基于移动网的游戏(简称移动网游戏)
指运行于手机或其他移动终端上，通过移动网络下载或依靠移动网络进行的网络游戏，是以移动互联网为传输媒介，以游戏运营商
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服务器和用户手持设备为处理终端，以移动支付为支付渠道，以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏方式。其与电脑形式近似，可以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的功能，具有可持续性的个体性特征。
●客户端游戏（简称端游）
客户端游戏是网络游戏的形式之一，基于客户端—服务器软件体系(即 C/S架构)的一种网络游戏，需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。游戏的客户端软件，就是游戏数据的使用端，主要用来提供本地的数据服务和连接服务端传输数据。C/S架构的好处是通过它可以充分利用两端硬件环境的优势，将任务合理分配到客户端和服务器端来实现，降低系统的通讯开销。国内的客户端网络游戏主要指大型角色扮演类网络游戏(MMORPG)和休闲客户端网络游戏。
●网络游戏虚拟物品
网络游戏虚拟物品从广义上来说包括网络游戏虚拟货币和网络游戏虚拟道具两大类。
●网络游戏虚拟货币
网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行，网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买，存在于游戏程序之外，以电磁记录方式存储于服务器内，并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
●网络游戏虚拟道具
网络游戏虚拟道具指的是以电磁记录的方式存在于网络游戏程序运行的服务器内，由游戏经营单位进行自主命名，可实现游戏程序设定的某项既定功能或体现游戏某项程序运行的特定结果，并在游戏程序内以文字或图形化等数字商品形式表现的一种电子服务凭证。
●网络游戏用户
网络游戏的使用者，不一定局限于使用游戏并有过消费的玩家。
●ARPU
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AverageRevenuePerUser，平均每个用户收入贡献，而其中的用户基数采用的是付费用户数。ARPU值是一项重要的运营业务收入指标。
●网络游戏活跃用户
每个月至少登陆一次的游戏用户。在某些运营商的统计中活跃用户的定义更严格，即定义的登录周期更短。
网络游戏活跃用户每个月至少登陆一次的游戏用户。在某些运营商的统计中活跃用户的定义更严格，即定义的登录周期更短。
●IP
即智慧财产（Intellectualproperty），包括商标、著作权、注册或未注册的设计。例如文学和艺术作品：小说、诗歌、戏剧、电影、绘画、摄影、雕塑、建筑设计等等。一般具有专有性、地域性和时效性等特性。
2.游戏市场宏观发展状况
(1)经济现状
中国游戏产业虽然受到人口红利下降、客户端网络游戏市场增速放缓的影响，但新兴细分市场如移动游戏市场规模增幅明显，市场收入规模进一步扩大。中国游戏市场规模正处于合理区间，多屏竞争正拉动收入增长。随着互联网及互联网金融的逐步发展，游戏公司正寻求内生外延的增长空间。游戏行业资本运作模式从狂热向理性回归，上市、收购、并购趋于谨慎，游戏企业估值趋于可观。
海外方面，游戏公司正逐步走向海外市场，许多自主研发的产品备受海外市场青睐，市场规模也处在高速增长。这也归功于游戏企业差异化竞争、独立运营、开拓新市场、借势“一带一路”等竞争优选方式与措施。受以上利好因素，中国移动游戏产业继续高速增长，现象级产品层出不穷。
2015年1～6月，中国游戏市场(包括客户端游戏市场、网页游戏市场、移动游戏市场、社交游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到 605.1亿元人民币，同比增长21.9%。
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数据来源：GPC、IDC&CNG
2015年1～6月间，在中国游戏市场实际销售收入中，客户端游戏市场实际销售收入占44.1%，移动游戏市场实际销售收入占34.6%，网页游戏市场实际销售收入占17.0%，社交游戏市场实际销售收入占4.2%，单机游戏市场实际销售收入占0.1%。
数据来源：GPC、IDC&CNG
中国游戏市场实际销售收入主要来自五个细分市场，客户端游戏市场实际销售收入 267.1亿元人民币，移动游戏市场实际销售收入 209.3亿元人民币，网页游戏市场实际销售收入 102.8亿元人民币，社交游戏市场实际销售收入 25.6亿元人民币和单机游戏市场实际销售收入 0.3亿元人民币。
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数据来源：GPC、IDC&CNG
2015年 1-6月，中国自主研发网络游戏市场销售收入达到 458.3亿元人民币，同比增长33.3％。经国家新闻出版广电总局批准出版的网络游戏达到 355款，其中自主研发产品数量占88.7%。
数据来源：GPC、IDC&CNG
2015年1～6月，中国游戏产业市场规模进一步扩大，市场实际销售收入超过 600亿元，超越 2014年同期水平，增长速度相比 2014年虽然有所下降，但从处于稳定增长态势，市场增幅超过 100亿元。
从最近 5年来的增长状况来看，随着中国游戏市场实际销售收入的提高，数值基数不断放大，增长率提升的难度越来越大。从市场角度来看，客户端游戏、网页游戏、移动游戏市场相继从快速增长的初生期进入平稳增长阶段，形成细分市场均有不同程度增长，但增长率相继
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放缓的形态。在三大细分市场中，移动游戏收入增长速度最快，增幅最大。而客户端游戏和网页游戏收入增长幅度较小。在市场占有率方面，客户端游戏从占最大份额，其次是移动游戏和网页游戏，其中移动游戏市场占有率增长明显，已接近 3成比例。另外，大量资本流入移动游戏行业，带动行业产品数量暴增，这也间接带动了移动游戏市场销售规模的增长。另一方面，重度移动游戏在这段时间爆发，由于其拥有更高的短期盈利能力，同样促进了整个市场规模的增长。此外，在海外市场，中国移动游戏销售收入也在增加，多家游戏企业通过成立海外发行或者研发分部、海外发行平台等模式提升自己在海外的收入。
(2)生产力水平
游戏产品的数量规模已经进入高速增长阶段，与去年同期相比，移动游戏的产品数量出现明显增长，推动整体游戏数量规模迈上新台阶。从游戏细分市场角度分析，游戏产品已经呈现出较为明显的“金字塔”特征，客户端网络游戏处于塔尖阶段，高投入高产出，精品生存，数量上以少胜多。网页游戏处于塔中阶段，正在向精品化发展，数量减少，品质上升。移动游戏位于塔基阶段，处于抢占市场空白点，分享用户红利的末期，低投入，产量高，游戏产品数量远远超过客户端网络游戏和网页游戏。
(3)消费力水平
人均可支配收入的提高，提升了国民文化消费能力，而游戏作为文化消费之一，其收入也将连带提升。近年来，我国国内生产总值一直保持较高的增长速度，据国家统计局最新发布的数据显示，中国的国内生产总值一直保持较快的增长速度，上一年增速超过百分之七。
中国城镇家庭人均可支配年收入近十年来实现三倍以上增长，农村居民人均纯收入扣除价格因素后以百分之十左右增速逐年递增。同时，根据中国互联网络信息中心（CNNIC）发布的第 35次《中国互联网络发展状况统计报告》显示，中国手机网民规模达 5.57亿。据中国游戏产业报告数据显示，中国移动游戏用户规模 3.65亿，差距接近 2亿。
2014年，中国游戏市场用户数量约达到 5.17亿人，比 2013年增
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长了4.6％。
数据来源：GPC、IDC&CNG
从用户规模来看，2015年客户端游戏、网页游戏、移动游戏用户规模再创新高，每年增长的用户数量为游戏收入的增长提供了空间。
更重要的是，通过向便捷化、休闲化和家庭化的发展，游戏覆盖的用户年龄、职业、地域越来越广泛，本次调查数据显示，移动游戏用户已经超过客户端游戏用户数量 2倍以上。另据各移动游戏运营平台统计结果显示，移动游戏用户年龄从 24岁以下至 40岁以上，两端用户比例超过1～2成，年龄分布越来越广泛。在用户规模不断扩大的同时，付费意愿也在不断提升，根据 CNNIC在 2015年发布的统计数字显示，客户端游戏的付费用户几乎达到总用户的50%，移动游戏用户付费率也达到了24%，带动市场收入节节攀升。2015年1～6月，新产品数量增加、重度移动游戏爆发、海外市场开拓加速等影响，中国移动游戏产业继续高速增长，市场规模同比增长超过 80亿元，单季环比增长率在去年触底后再次出现攀升。
伴随着生活节奏的加快，游戏市场用户的消费习惯也随之加快，对于游戏的要求也日益趋向于便捷化。为迎合快节奏的消费习惯，市场上的游戏产品逐渐向快餐化转变，在短时间内就获得极大的玩家市场，实现其商业价值。而为了用最小的时间成本来获得最大的市场利益，部分企业开始缩小企业体量，找准目标走精简路线；为了加快产
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品的研发速度，部分企业将产品供给模式批量化，提升产品规模效应，外围开发采用专业外包的形式，缩短开发周期，聚拢资源专注核心业务，以丰富产品组合，提高赢利能力。
(4)产业结构
中国游戏市场自客户端游戏市场后开辟出网页游戏、移动游戏、电视游戏等细分市场，涉及的领域越来越广、范围越来越大，游戏企业不断向全产业链综合型业务拓展，是支撑起市场收入稳步增长的根本因素。游戏产业链结构正在逐步细分并更趋专业化，在研发、运营的基础上，用户平台、发行、外包环节分工明确，专业化要求越来越高，优势越来越明显。如腾讯、360、百度的游戏分发业务已经渗透至移动、网页、客户端网络游戏各大细分市场，形成了以用户为核心的运作模式，吸引了阿里巴巴、小米互娱等新老用户平台积极发展游戏业务。再如专业游戏发行业务的快速发展，不仅横跨移动、网页游戏两大细分市场，向客户端网络游戏市场渗透，且打通国内外走廊，以更快的速度将自主研发游戏推送至国际市场，引入国外精品大作至国内市场。
2015年，游戏发行业务不仅成为发行公司的主要收入，助推其完成上市融资目标，甚至成为部分研发商依托专业知识与资源产生收入的重要来源。由专业分工带来的技能发展，因工作变化节约的损耗时间，专项作业的改良与完善，使游戏行业从业人员和创业者的积极性空前高涨，中小型、微型开发团队数量猛增，游戏产品数量呈现井喷状态。
另外，行业趋向成熟，移动游戏运营将继续向精细化与 IP可持续化的方向发展。随着用户流量价格上涨，效果降低，为避免单一流量导入模式的游戏竞争力不足，无法实现快速盈利的风投，运营研发紧密合作，移动游戏甚至出现了比肩客户端游戏的精细化运营绅节。
此外，IP将继续火热，但更加强调其可持续性，对 IP可持续发展模式的探索将逐渐加强，使用方法更具创新，一方面，游戏公司更强调与原 IP的联动作用，而这也将反作用二运营，提升游戏运营的精细程度。
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(5)研发能力
自主研发网络游戏在市场份额中占据主流地位，并且持续增长。
在 2014年，我国自主研发网络游戏市场实际销售收入占全部市场收入份额六成以上，多年来持续高速增长。收入增长，反哺企业提升游戏产品研发能力，使得企业在产品的游戏引擎、画面质量、细节化处理等各方面有了充足的资金支持，促进自主研发游戏引擎数量的快速增长，免费引擎的普及。因此，在可以预见的未来，国产游戏的自主研发能力会进一步提高，自主游戏产品的质量也将会大幅提升。
(6)基础设施
以 4G移动网络牌照的颁发和相关技术的普及为标志，我国信息网络基础设施建设加速，通信技术创新推动互联网与游戏产业深度融合：移动互联网带宽提升，运营商为推广新技术主动下调资费价格；
部分国内虚拟运营商已经推出 4G流量套餐，也可能会带动市场竞争。
智能移动终端设备升级换代，迎来新一轮价格下调，既为网络游戏用户提供了更宽松的体验环境，也为开发更多的人机交互、社交场景等娱乐功能及模式，增强游戏画面表现力和丰富游戏内容带来机遇。
3.游戏市场宏观政策支持
(1)产业政策
产业政策是游戏市场发展的重要基础条件和导向。2014年，《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》等文件提出加快实现由“中国制造”向“中国创造”转变，提升国家文化软实力和产业竞争力，推动文化产品和服务的生产、传播、消费的数字化、网络化进程；强化互联网思维，坚持先进技术为支撑，内容建设为根本，形成立体多样、融合发展的现代传播体系，更多媒体集团进军网游行业，坚定了转型融合信心，给游戏企业带来新的发展机遇。
随着以互联网和信息技术为核心的新一轮科技革命和产业革命孕育兴起，互联网化和信息化已经贯穿在经济社会各领域各行业，呈现出多向交互融合态势。2014年，习近平总书记在中央网络安全和信息化领导小组第一次会议、文艺工作座谈会等会议指出，把我国从网
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络大国建设成为网络强国，强调要运用网络传播规律，弘扬主旋律，激发正能量；要求广大文艺工作者要努力创作更多无愧于时代的优秀作品。
网络游戏产业作为网络强国战略的重要组成部分，同样担负着传承、传播优秀中华文化的历史使命和责任，只有长期坚持以人民为中心的创作导向，以丰富人民精神文化生活为己任，创作更多的优秀作品，才能走向健康、持续发展的之路。
国家新闻出版广电总局作为出版行业主管部门和网络游戏网上出版前置审批管理部门，着眼于增强服务发展能力、提高审批管理效率，继续扩大国产网络游戏出版属地管理试点，简化审批环节，提高行政效率，以上海市国产网络游戏出版属地管理试点为探索，强化属地管理职责，大大缩短了游戏审批周期，先后发出《关于进一步规范出版境外著作权人授权互联网游戏作品和电子游戏出版物申报材料的通知》《关于深入开展网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》，夯实游戏出版产业发展基础。本年度，《古剑奇谭》获中国出版政府奖；
《三国演义》获中国出版政府奖提名奖；苏州蜗牛数字科技股份有限公司 CEO石海获优秀出版人物奖。总局还公布第九批中国民族网络游戏出版工程项目，中国民族网络游戏出版工程已实施 9年，项目总数达 194个，在扶持国产游戏精品方面持续保持力度，拓宽了中国游戏产业研发之路。积极扶持企业“走出去”，完美世界、上海征途、苏州蜗牛、福建天晴等一批优秀网络游戏企业获得文化服务出口奖励，在国际舞台展示了国产网游精品的魅力。
中国音数协游戏工委近年来不断强化服务职能，不仅充分发挥政府与企业的桥梁和纽带作用，而且切实帮助游戏企业经营发展。服务包括组织举办ChinaJoy、中国游戏产业年会、开展中国游戏产业调查活动并发布行业报告、组织对外活动、组织民族网络游戏的评审工作、组织会员企业参与出版业政策调研等。大致可分为政策咨询，人才培训，学术研究，技术推广，展览展销，国际交流与合作等几类。2014年，游戏工委继续增强行业报告的市场监测力度和实效性，如每季度通过移动和网页游戏产业两大细分市场报告、ChinaJoy上发布《1～6
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月中国游戏产业报告》、中国游戏产业年会上发布《中国游戏产业报告》等，及时反应产业变化，为政府部门、游戏产业相关各产业链提供分析观点和数据参考依据。对外交流活动包括：两岸游戏产业高峰论坛及产品对接会、台北两岸游戏产业高峰论坛暨交流活动等。以及东京电玩展观摩团，韩国 Gstar游戏展观摩团，美国 E3游戏观摩团等。
游戏产业对商标、专利、著作权、IP（智力成果权）等知识产权重视程度的提高，直接推动了围绕知识产权为核心的网络游戏、网络文学、网络音乐、网络影视等互联网产业的融合发展。2014年 6月，国家版权局等部门发出《关于开展打击网络侵权盗版“剑网2014”专项行动的通知》，加大保护著作权力度。由于知识产权已经成为泛娱乐产业中连接和聚合粉丝情感的核心，更深层次意味着游戏企业发展的主动权，促进游戏企业以购买或授权等形式获得知识产权，不仅数量迅速增加，而且过去以商业目的为核心的合作也因此而转变，以权益为核心的合作模式正在形成。依托于知识产权在互联网产业中的穿插，构成了游戏企业跨界合作，多点布局的融合发展策略，由知名游戏作品为主的产品型商标，既可以作为合作的基础，又可以成为维权的武器。国家对于知识产权的积极保护态度，给予了亟待知识产权保护的游戏企业以信心，使得游戏业内维权行为常态化。 2014年，游戏企业用于知识产权交易的投入高达上亿元，在知识产权保护条件趋向成熟的阶段，这些企业必然将加大投入捍卫权益，从而充分发挥知识产权优势，以占领市场份额，并在下一阶段的竞争中取得先发优势和有利地位。因此，游戏企业还会以更专业的团队和手段，持续加强维权力度，经历这一阶段后，市场也将加速由野蛮扩张向有序竞争过渡。
2015年 1月 29日，国务院发布了《国务院关于推广中国(上海)自由贸易试验区可复制改革试点经验的通知》。其中提到了“允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售等”。长达 14年的主机游戏禁令，使得内陆主机游戏市场长期处于半真空状态。随着政策限令的解除，不论是国内外的大厂均显示了对这一市场的强烈兴趣。国内阿里、华为、九城、小米等厂商均开始在电视盒子领域进行尝试及布局;
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海外的微软、索尼两大主机商也先后杀入了中国。
2015年 3月，李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。互联网+旨在推动互联网、云计算、大数据、物联网等与现代制造业相结合，促进电子商务、工业互联网和互联网金融健康发展，引导互联网企业拓展国际市场。在游戏行业内，游戏公司开始积极布局互联网金融，寻找内生与外延的增长空间，如昆仑万维已投资互联网金融平台银客网 2000万美元。联众推进线上游戏与先下比赛模式发展等。
4.金融环境
移动游戏行业的快速发展，为中国游戏产业孕育了大量的小微企业，但是，这些小微企业也遇到了“融资难”的问题，这一局面在国家推动融资改革后得到了改善。
2014年 9月，国务院总理李克强主持召开国务院常务会议，提出继续实施对小微企业支持政策，加大进一步简政放权力度，加大税收支持，加大融资支持，加大财政支持，加大中小企业专项资金对小微企业创业基地的支持，鼓励地方中小企业扶持资金将小微企业纳入支持范围，加大服务小微企业的信息系统建设，方便企业获得政策信息，运用大数据、云计算等技术提供更有效服务。从具体措施来看，解决融资困难有利于去除小微企业生存障碍；简政放权有助于游戏产品审批速度加快，迎合游戏发展需要，降低门槛；税收、财政支持等有利于降低生存成本，释放活力。在游戏出版产业领域中小型企业数量爆发增长等新形势下，国家一系列积极政策，有助于缓解中小游戏公司的竞争压力，拉动中国游戏出口总值持续增长。同时，国家对文化创意企业实行减税，对国家重点鼓励的文化创意出口实行营业税免税，对纳入增值税征收范围的国家重点鼓励的文化创意出口实行增值税零税率或免税；支持符合条件的企业上市，鼓励企业发行非金融企业债务融资工具，这些政策为中小游戏企业成长营造了良好氛围，也有利于产业持续发展。
5.中国游戏市场竞争现状
(1)游戏市场竞争为高强度红海竞争
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游戏市场已经进入“红海”阶段，市场竞争属于高强度竞争、竞争过度激烈，而且竞争方式过于单一。企业为争夺优质资源互相碾压，甚至失去诚信，比如已经承诺的合作标的一夜易主。同时加剧了相互挖角的现象，造成行业高端研发人才流动频繁，游戏开发成本被迅速抬高。特别是移动游戏行业的中小型游戏公司淘汰率过高，20%不足半年即夭折。迫于生存压力，部分小微企业的创新热情持续减弱，部分团队则直接依靠外包，或出卖程序源代码为生。
(2)竞争地位挤压研发商生产力与创新力
在研发商与渠道商、发行商的竞合关系中，由于平台或渠道拥有较为明显的用户资源优势，研发商处于弱势地位，而且这样的态势短期内较难扭转。2014年，平台、渠道、发行公司先后通过投资、并购、培养研发团队的方式争取市场竞争的主动权，加上产品研发的精品化程度不足以支撑研发商聚拢大量用户等因素，拉大了两者间的差距，研发商对渠道平台的依赖进一步增加，议价权再度被削弱。在研发商与资本市场的合作中，也体现了同样的弱势特征，由于研发需要大量的资金支持，而大部分的研发商现有资金往往不足以支撑整个环节或后继工程，因此也需要通过多种的融资渠道进行资本融入，实力不足的研发商不仅缺少有效的融资渠道，即便获得资金支持者，也需要签订对赌协议来保证资金的有效、持续融入。
上述问题导致了研发商生存空间变小，形成典型的双向承压，即资本方和渠道方压迫产品研发周期，市场竞争中不以量取胜就失去生存机会，研发商失去自主权，沦为工厂流水线模式，缺乏艺术从业者该有的激情。在时间上、空间上、价值上都限制了研发商的创新。除了少部分研发实力雄厚，收入稳定的大型企业外，中小研发商均不同程度地面临上述问题。
6.游戏细分市场发展状况及发展趋势
(1)客户端网络游戏市场
客户端网络游戏依然是国内游戏产业的最大细分市场，市场规模仍在持续增长。2015年 1-6月，中国客户端网络游戏用户数量约达到 1.34亿人，同比增长3.5％。保持增长，但增速持续下降。
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2015年 1-6月，客户端网络游戏市场实际销售收入 267.1亿元人民币，同比增长了4.5％。
数据来源：GPC、IDC&CNG
客户端游戏的市场规模和用户规模虽呈现增长状态，但延续去年放缓趋势，目前，客户端游戏仍然是份额最大的细分市场，但占整体游戏市场的份额已低于50%。从客户端游戏市场结构来看，角色扮演类游戏作为曾经的重要收入来源，2015年 1-6月的收入水平与 2014年 7-12月基本持平，增幅甚微。而休闲竞技类游戏的增长速度则明显超过角色扮演类产品，从市场占有率来看，休闲竞技类游戏市场实际销售收入所占份额近年来逐渐扩大，目前已接近角色扮演类游戏的份额。从产品收入构成来看，目前竞技类游戏成长性明显超过角色扮演
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类游戏。
数据来源：GPC、IDC&CNG
2015年 1-6月，客户端游戏市场实际销售收入占44.1%，同比下降7.4个百分点。
虽然客户端游戏的增长趋势放缓，但客户端网络游戏的用户购买力并没有下降，产品、运营及服务质量也在持续提升，而由其所形成的老一代产品收入稳定，新一代产品崭露头角，部分续作收入不菲的市场体系基本成形。原创产品海外出口持续增长，引进代理产品如《英雄联盟》、《DOTA2》、《坦克世界》表现优秀，外向型企业品牌知名度与影响力不断增强，海外市场业务模式更加丰富。客户端网络游戏产品类型多元化发展，除传统的 MMORPG之外，第一人称射击、多人竞技等类型的产品也在快速崛起。
2014年，客户端网络游戏行业的市场占有率虽然有所下降，但高质量产品仍然收入颇丰，市场充分证明，精品化是客户端网络游戏增长的动力。为了提高游戏产品的质量，客户端网络游戏企业持续增加对客户端网络游戏的成本投入，给予更宽松的研发环境，比如增加开发方案的修改次数，放宽测试时间，甚至将开发周期从常见的三年延长至五年。或积极采用新技术，探索可穿戴设备，增加游戏卖点，如完美世界与《射雕ZERO》同步上市的 ZERO鞋，即可以解放玩家在电脑前的约束，将传统的升级练功方式转变为走路、社交、运动皆可
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带动游戏角色成长与战斗的模式；又可以将游戏从虚拟延伸到现实，不受空间、平台限制，增加体育运动，不失为健康娱乐方式的一种有益尝试。
客户端网络游戏的竞争方式正在改变，从自产自销转向多元化运营，拓宽营收渠道，提高收入。受网页游戏、移动游戏运营理念的影响，游戏企业深入挖掘互联网经济，引入用户平台资源，共同做大客户端网络游戏市场；搭建网络游戏发行平台，将优质产品资源投向自身平台，增强核心竞争力，分享用户和渠道蛋糕，规避收入模式单一的风险；除了渠道环节的完善外，游戏企业在推广和异业合作等方面的投入力度也在加强，在结合地面推广优势的基础上，使搜索引擎、论坛、贴吧、朋友圈的效果最大化，积极开展与新媒体的合作，尤其是移动端媒体，如在微信平台增加下载点，积极开展与第三方交易平台的合作等。
未来中国客户端网络游戏市场发展趋势较为明朗，客户端网络游戏仍将占据品质高地。通过探索游戏出版产业上下游资源整合的机会，客户端网络游戏企业不断延伸产业链、掌控上游资源、提升产品品质。比如腾讯已经签约多款日本动漫游戏改编权，其微信平台也具备强大的移动游戏分发能力；畅游、完美世界则购买了金庸旗下多款武侠作品的移动游戏改编权；盛大、金山等公司都在积极尝试将旗下知名游戏 IP搬上移动端。因此，在大型游戏公司多平台协同作战的策略之下，客户端网络游戏很可能将成为培育用户、塑造品牌、制造 IP的重要平台。
同时，强化社交性和可穿戴设备是研发方向转向重点。游戏在更新换代，游戏的目标用户也在更新换代，以满足用户消费习惯变化而产生的产品需求。目前随着 90后，95后的用户，对 MMORPG类游戏产生疲倦，对于快节奏、线下社交性更强的竞技游戏需求度提升，如《英雄联盟》《刀塔》等 MOBA类游戏的活跃用户数量能够达到数百万甚至两千万人，收入达到上亿甚至数十亿元，充分说明其发展潜力。
客户端网络游戏的核心竞争力是视听感受和操作体验，强化视觉效果的游戏开始逐渐增加，在未来还将扩展出如头盔、眼镜、鞋等可穿戴
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设备，为游戏增添体感玩法，并不断跟随用户需求保持稳定的发展。
另外，平台型企业成为用户规模增长途径。腾讯、360游戏中心、 YY语音等用户平台进入客户端网络游戏发行领域，说明客户端网络游戏研发企业的发行需求已经出现，这一方面流露出拥有规模优势发行商对优质产品的渴望，另一方面也显示出互联网资源集聚趋势以及潜在的挖掘机会。不仅上述企业如此，百度、阿里巴巴、京东等互联网企业也在积极布局。在可以预见的未来，由于大型互联网用户平台资源的注入，客户端网络游戏的运营将进一步精细化发展，充分挖掘用户数据，强化对新用户的转化效果，这无疑将有利于加快客户端网络游戏行业用户规模的增长速度。
然而，转型是发展的不二选择。尽管客户端网络游戏市场规模依旧庞大，但不排除市场容量接近天花板的可能，市场规模增长速度持续放缓的情况，也折射出市场可能出现下滑的走势。在这一环境下，游戏企业面临坚守式转型、放弃式转型两个选择，前者需要转变规模化赢利的思想，将发展思路转向“产品精品化、市场细分化”，满足不同类型用户的个性化需求，提升产品的创新力度。而对于市场份额较小、竞争力相对不足的游戏企业来说，已经出现了二次、三次创业后放弃客户端网络游戏，转向移动游戏市场的现象，使放弃式转型成为可以判断的趋势。对放弃者而言，家庭游戏市场或许是下一阶段游戏行业发展的蓝海。提前进行转型，利用现有资源加速对移动游戏市场的布局，也是未来发展较为理想的方向。
(2)中国移动游戏市场
现阶段，移动游戏市场成为整体市场增长最强动力。2015年移动游戏市场依然处于快速上升阶段。首先，从反映企业与市场衔接程度的指标——销售收入来分析，移动游戏市场尽管形成一定规模的时间较晚，但增长速度在游戏各细分市场中最快。2015年 1-6月，中国移动游戏市场实际销售收入 102.8亿元人民币，同比增长12%。
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从反映用户与产品需求关系的指标——用户规模来分析，移动游戏由于具有移动便携、操作简单、适合碎片化时间等特点，其用户规模以及增长速度在游戏各细分市场最大最快。虽然移动游戏的人口红利、换机红利在下半年逐步下降，导致销售收入、用户规模的增长速度开始放缓，但是在整体游戏产业中，移动游戏的增长速度仍旧领先于其他细分市场，且所占市场份额持续增加。2015年 1-6月，中国中国移动游戏市场占有率达到24％，比 2013年上升了 10.5个百分点。
数据来源：GPC、IDC&CNG
2014年，中国移动游戏用户数量约达 3.58亿人，比 2013年增长了15.1％。
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从反映资源与产业流通状况的指标——投融资活动来分析，移动游戏行业的具体单位通常属于轻资产公司，其账面净资产不能简单涵盖其核心技术、品牌优势、业务网络、用户资源和创新服务能力的价值，即不能全部反映企业未来获利能力的价值，这导致对其评估一般采用收益法，以期客观、合理地反映评估对象的价值。具体来看，移动游戏市场较高投入产出比是引发行业投资、并购、上市热潮的直接原因。以市盈率(PE)水平分析来看，移动游戏企业并购中有多起案例的估值比移动游戏企业直接 IPO获利丰厚，结果吸引大量人才进入，加之资本市场为行业注入了资金，技术得到充分应用，移动游戏行业得以在短期内迅速爆发。
移动游戏行业具有典型的自发发展特征，自发发展体现的不是法人行为，而是存在较强的随意性和盲目性，摸着石头过河和报有投机、侥幸心理的现象最为明显。比如忽略政策风险：未能取得国家新闻出版广电总局要求的游戏出版资质；团队缺乏完整性：产品只能粗制滥造或抄袭“换皮”；运营不规范：商业合作纠纷不断、将包含病毒的 app提供给用户下载；鱼龙混杂：即使市场上存在一些优质作品，用户也难以区分游戏的优劣。
移动游戏的投融资活动，无论财务型运作，还是资本型运作，并购还是出售，都十分活跃，比如国内 A股上市公司对游戏企业的入股或并购，其中从事传统行业业务而非游戏行业或资本市场的投资方也
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不在少数。这类投融资可以划分为三种目的：一是投资方依靠游戏业务赢利，通过收购多家移动游戏公司，形成以自身为核心的产业生态圈；二是非游戏业务型公司的跨界投资，主要因为看好移动游戏市场短期内快速增长的爆发力，希望通过移动游戏业务赢利，甚至帮助母公司扭亏为盈；三是通过入股移动游戏公司或出售移动游戏公司的方式，拉高股票价格并且美化财务业绩。此类公司主要根据自身赢利状况进行决策，难以判断其是否会长期支持移动游戏业务的发展。
移动游戏的CP（内容提供商）团队规模正在不断扩大，从行业发展初期的个人、团队规模发展成公司规模，一个人发展为几个人，十几个人发展成几百人。一方面，移动游戏短期内的赢利机会吸引了大量游戏产业从业人员跨行创业，大量非游戏从业者创业。另一方面，资本市场看好移动游戏行业，投入大量资金，为 CP扩张团队规模创造了条件。与此同时，随着移动游戏业务日渐成熟，销售收入不断提升，部分 CP需要更强、更完整的研发、管理和支持团队，人员补充或升级需求明显。
2014年，多家游戏公司启动了研发团队拆分工作，如腾讯、完美世界、顽石互动等先后发布了架构调整的决定或消息。从中可以看到，为适应移动游戏行业研发环境的变化，游戏公司开始以团队拆分、架构调整的方式来实现研发资源的再分配。拆分后，一是对有过高收入产品的团队赋予更多或者更高的权利，从而合理规划产品线，丰富产品组合；二是优化组织结构，探索激励和管理模式，释放研发团队潜能，将成功经验的效果最大化。综合分析，优化重组是游戏公司为分摊风险、提高原创产品质量、提升公司在移动游戏行业竞争力的重要体现。
本年度，移动游戏行业中运营、发行资源的集中度进一步提升。
在渠道层面，腾讯、360、百度、UC等用户平台的市场份额进一步提升，用户平台不仅培养了用户的下载习惯，而且通过各类实用性服务黏住用户和开发商。在发行层面，中国手游集团、乐逗游戏等上市公司也为代理产品的本地化、二次开发能力和版权资源提供了融资渠道。综合分析，移动游戏行业的竞争格局已经初步确立，用户平台为
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核心的状况短期内难以动摇，在资金、用户、版权的优势下，大型公司已经确立了行业地位。
移动游戏发布的频率和数量，正在成倍数快速增长，但其中大量产品都是以仿制品为主，具有典型的“从众效应”特征，即跟随“头羊”，当某一款移动游戏获得较高收入成为市场热门之后，会有大量山寨或者同类型游戏产品出现。由于模仿的目的主要是实现快速赢利，因此此类移动游戏产品往往也缺乏独创性，比如“换皮”：只是在贴图上做出了修改，游戏核心玩法与关卡毫无创意，造成用户很快对该类型的游戏产生审美疲劳。
(3)中国网页游戏市场
随着互联网的普及、通信技术的革新、电子设备的丰富、支付方式的便捷以及人们娱乐消费观念的转变，网页游戏行业从快速发展进入了平稳扩展的阶段。基于前期的市场经验，网页游戏企业已经找到了适合自身的市场切入点，在前期完成了与资本市场的相互磨合后，获得了资本支持的网页游戏企业纷纷开始新一轮的业务扩张和升级，重新注重产品的品牌化效应建设，以增强老用户的凝聚力和吸引新用户的关注，增强自身生存竞争能力，保证企业的长期利益。
。2015年 1-6月，中国移动游戏市场实际销售收入 102.8亿元人民币，同比增长12%。
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网页游戏产品数量迅速增加，但渗透率高、生命周期长、能为研
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发商和运营平台都带来高回报的精品游戏产品供不应求。因此运营平台更注重对优质网页游戏产品独家授权的竞争，一些有实力的大型运营平台，更是通过入股的形式，形成利益捆绑。独家授权运营模式是一种拥有强大研发实力、创新能力的游戏研发公司与大型游戏平台强强联合、优势互补、实现共赢的有效方法。同等条件下，运营平台对独家授权运营的游戏投入的资源高于联合运营游戏的资源；游戏研发商的收入分成比例也要高于在联合运营模式下的分成比例。但由于精品难求，上述两点好处已经不足以让平台争取到优质产品的独家授权，竞争越来越激烈。
随着网页游戏行业研发资源被移动游戏行业分流，少数精品游戏被少数几家大型网页游戏平台独占，中、小型网页游戏平台的用户资源及推广能力被进一步削弱。类似腾讯、360、百度等传统互联网平台的深度介入，在为网页游戏市场不断补充新客户群体的同时，通过合作、收购、兼并等形式整合现有市场资源，占据了市场的绝对份额，也加速了渠道资源整合集中。从中、小型运营渠道的角度来看，为抵抗大平台的压力，改善自身用户流量相对分散、平台之间协同能力弱、为争夺用户恶性竞争、不利于游戏运营生命周期和总收入、失去对精品游戏开发商的吸引力的弊端，也自发转向整合，展开协同运营。
2014年，中国网页游戏市场占有率达到17.7％，比 2013年上升了 2.3个百分点。但用户数量约 3.07亿人，比 2013年下降了6.5％。
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六、企业经营状况和竞争情况分析
(一)企业经营状况分析
1、企业总体经营状况
企业现在运营的游戏有端游、手游和页游。端游大部分是在企业自己的平台上运营，企业多年来坚持精品大作的自主运营，拥有完整的运维、平台和客服团队，具备业内顶尖的综合运维实力和客服体系。
端游中《征途》系列产品是中国游戏三个类型之一大型国战互动类的代表作品。游戏上线多年仍保持极高的人气和营收贡献。企业也有少量端游是和其他平台联运的，联运是由于其他平台有庞大的用户群，对于企业来讲是在原有的基础上增加收入并提高曝光率，例如与 360和腾讯的合作。
企业在端游市场占行业领先地位的同时大力发展手游，手游近期收入占比为25%左右，主要来自于征途口袋及大主宰，并且从 2016年开始将继续提高。自 2014年开始，企业的手游研发多个项目齐头并进，产品类型广泛，风格各异，这些自主研发的手游产品即将陆续上线。
2、企业的主要产品
畅销游戏需要有高质量、吸引人的内容，才能保证持续的新增用户；同时，把企业核心游戏的内容转化为具有一定规模的玩家社区是
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延长游戏生命周期最为有效的方式，也是加快游戏变现节奏的手段。
企业通过多年的积累形成了用户社区平台，并在百度上拥有独立的论坛和粉丝页，建立了一个为产品研发更新维护提供支持的后台数据库，确保产品的市场表现与市场预测有较高的贴合度。企业成立至今主要的产品如下：
(1)征途系列
①征途
《征途》是巨人网络 2005年自主研发的首款国战网游，融合了MMORPG、竞技 PK等多种游戏玩法，被业内誉为中国的“网游大百科全书”。2008年 4月，游戏同时在线人数达到 210万，奠定了巨人网络在业界的巨擘地位。《征途》上线十年经久不衰，至今仍在国战网游中占据重要地位，多次获得中国游戏产业年会“最受欢迎的网络游戏”和“最受欢迎的民族网络游戏”等奖项。《征途》是率先采用免费商业模式的网络游戏之一，突破了此前行业按时间收费的商业模式，推动网络游戏市场进入新的增长阶段。该游戏在国内首创了自动打怪、自动寻路、给玩家发工资等全新游戏玩法与运营措施，是国内最成功的自主研发 MMORPG游戏之一。
②征途 2
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《征途2》是巨人网络自主研发的 2D国战网游，率先推出了第三代商业模式，不卖装备、取消商城、开创公平游戏模式，是中国国战网游史先驱之作。《征途2》从 2010年测试至今，具有较高的玩家知名度和市场地位，其核心玩法“万人国战”深受广大玩家欢迎。游戏的注册用户超过三千万，上线至今获得过中国网络风云榜、金翎奖及中国游戏产业年会等颁发的 30多个奖项。
③征途口袋版
《征途口袋版》是一款大型多人在线国战手游。该游戏继承了《征途2》备受玩家好评的经典玩法元素，并结合了移动设备的特性进行了有针对性的优化和扩展，包括更精致的画面、更流畅的野外 PK以
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及创新式的 MOBA玩法系统。《征途口袋版》自 2014年 12月上线后，在 24小时内进入苹果商店免费榜前7，畅销榜第 12名，首月流水超过 7,000万元，在安卓 UC渠道的合作中 2日收入突破 500万。
(2)仙侠世界
《仙侠世界》是一款 3DMMORPG，游戏背景为仙界天庭遭遇剧变，妖魔两族勾结，玩家从天界降临，与人间修真势力联手抵御妖魔。
该类型游戏背景可扩充性强，便于驾驭，且便于扩充法宝、飞行、养成、阵营对抗等多种功能。由于在 2013年推广《仙侠世界》时取得的优良成绩，并累积了较高的品牌认知和影响力，《仙侠世界2》将以续作的方式承接品牌影响力，并通过启用新的开发引擎后大幅度提升的游戏品质和表现力来吸引 MMO用户。项目研发团队源自巨人技术团队，团队有接近八年的协作经验，核心技术人员全部拥有《征途》、《巨人》等项目的完整开发经验，项目负责人丁国强曾主持盛大《英雄年代》项目。
仙侠世界中角色与养成方面，在 PVE与 PVP的玩法上产生不同的成长导向，使角色成长多样化，更具有探索性。加入法宝系统，以法宝养成系统作为创新玩点，结合角色培养的方向，丰富游戏玩法。
神兽养成是本作横向玩法的扩充，通过丰富的选择和个性化培养来满足玩家需求。在关卡与装备方面，装备体系类似于暗黑模式，副本是装备获取的主要途径。通过副本功能控制玩家群体对装备的追求方向，以升星强化为主流玩家和高端玩家提供扩展追求。装备的获取不
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再采用公司传统的高价打造方式，而是以掉落和流通来保障非人民币玩家权益，减少游戏运营中后期非人民币玩家无追求/无力追求产生的空虚感和流失可能性。在社会关系与 PVP方面，小团体作为社会关系主体，大幅度增强了小团体的互动与交互，并保留了公司传统游戏中的家族战、攻城战作为 PVP群体追求，并将高端玩家追求引导至荣耀、特权等方向，减少因阵营系统导致的单人、小团队个人作用不明显。通过跨区战场的设计来保证游戏中各势力的动态平衡，维护服务器生态系统健康。
游戏于 2013年 4月 19日开启内测，是 2013年度国内最成功的自主研发客户端游戏之一，成为巨人网络除《征途》系列外，又一成功原创品牌。曾获“2012年金翎奖玩家最期待的十大网络游戏”及“2012年中国游戏风云榜十大新锐网络游戏”。
(3)大主宰
金牌网络作家天蚕土豆的热门连载小说《大主宰》正版 IP授权，游戏世界观庞大，系统内容、玩法丰富。研发、运营核心人员均由来自上海游唐网络技术有限公司 8年以上行业经验的专业人员组成。上线首日 DAU超过 130万，次日留存率超58%，并连续 60小时占据苹果应用商店付费榜第一名，首月流水超过七千万元。
《大主宰》继承了市面上广受玩家喜爱的卡牌游戏系统框架设定，并将卡牌 3D实体化、动作化，加入丰富的动画表现、细腻的表
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情动画与炫酷的特效打击感，将卡牌游戏提升至一个新的层次。游戏采用新颖的“回合制”+“战中策略”模式，除了传统的自动回合制战斗外，玩家还可以随时在战斗中根据敌我形势来施放“灵阵”，以达到输出、补命、控制的目标，即拥有一般手游的操作简单特性，也具备一定的策略玩法。游戏画面精致，战斗中出场 12个人物，模型面数平均 2500面，贴图平均精度1024*1024，细致程度均远超同类 unity3d产品。游戏内容丰富，28张风格各异的普通关卡地图，20张各类丰富的活动地图，150个可收集的卡牌或灵兽，安装包大小不超过100M。成长深度可观，卡牌升级、进阶，装备强化、洗练，宝物强化、精炼，灵阵培养，灵脉升级，时装、坐骑、灵兽。
3、被评估企业的经营模式
(1)自主平台运营
自主平台运营是指公司通过产品研发或代理游戏等形式获得游戏产品经营权后，利用其自有的游戏平台运营游戏产品。巨人网络负责服务器架设和维护，独立进行市场推广和开展运营活动，游戏玩家则直接通过公司官方网站完成注册。自主平台运营模式涉及市场推广、运营控制、服务器支持及支付渠道支持等工作。巨人网络自主平台运营模式的流程如下：
1)市场推广
巨人网络在线上和线下均进行市场推广活动。其中，线上市场推广主要涉及专业网游媒体、社交类平台、搜索引擎营销、视频分享网站等渠道，线下市场推广主要涉及电视广告、平面广告和事件营销等渠道。游戏发行中心市场部在综合分析游戏产品特性、目标用户特点、运营所在地区等情况后，选择最合适的市场推广策略。
在市场推广的执行阶段，游戏发行中心市场部有针对性地收集相关数据。具体来说，线上推广主要关注浏览量、点击率、注册率等信息，线下推广主要关注曝光量、千人曝光率、曝光人群等信息。游戏发行中心市场部通过数据分析，评估市场推广的执行效果，并据此进行推广策略的调整，以保证游戏产品能够持续吸引大量新玩家。
2)运营控制
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巨人网络通过游戏数据统计平台系统对所运营游戏进行实时监控和管理，并收集相关运营数据，其中包括用户消费水平、活跃用户数、登陆用户数、付费账号数等。游戏发行中心进行数据分析，评估游戏产品的运营状况，并据此选择适合的运营活动，以保证游戏产品能够留住用户并将其转化为忠实玩家。
巨人网络的运营控制环节主要涉及对充值系统、计费系统和玩家账户数据库的管理。巨人网络的充值系统为记录和管理用户将现金兑换成虚拟货币的系统，计费系统为记录和管理用户将虚拟货币兑换为游戏币及其他虚拟物品的系统，玩家账户数据库包含所有玩家在游戏里创建的账户数据，如角色、等级、装备等数据，是对玩家在游戏里所有行为的记录。在自主平台运营模式下，公司的充值系统、计费系统、玩家账户数据库由公司自行管理。
3)服务器支持
服务器的及时架设和定期维护对于网络游戏运营起着重要的支持作用。巨人网络游戏发行中心根据游戏运营情况制定开服时间表，运营平台部定期对服务器运行状况进行检查。
4)支付渠道支持
游戏玩家可以选择网上银行、支付宝、微信、电话支付、充值卡等支付渠道进行充值。
(2)联合平台运营
联合平台运营是指公司通过产品研发或代理游戏等形式获得游戏产品经营权后，除在自有平台运营外，还与360、4399、腾讯及游久等一个或多个游戏公司进行合作，联合或委托运营该款游戏。游戏玩家需要注册成为上述游戏平台公司的用户，在平台公司的充值系统中进行充值购买虚拟货币，再在游戏中购买虚拟道具。该种运营模式下，各平台公司各自负责游戏的推广和充值服务，巨人网络按照与平台公司合作协议约定的分成比例进行业务结算。对第三方联合平台运营模式涉及平台调研和选择、游戏上架、数据核对与开票结算等工作。
巨人网络联合平台运营模式的流程如下：
1)平台调研和选择
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商务人员通过各种网络途径、各类产业会议等各种信息，获取各种渠道资源信息，并对其资质和实力进行了解和调研，向公司推荐合适的第三方渠道，并组织项目决策组进行讨论和评审。
2)游戏上架
项目运营组制定统一接入标准，产品研发提供游戏资料、美术资源、技术接入文档，由商务团队提供给第三方平台进行平台统一接入。
如代理第三方平台有特殊的技术接入需求，则由商务团队接收并提交至项目运营组，协同产品研发部门进行审核，通过后由指定技术人员在项目运营组协调下进行接入，反之无法通过研发部门审核者，则驳回特殊需求，采用统一接入标准进行接入。接入工作经测试人员审核无误后，游戏正式上架。
3)数据核对与结算
每个结算周期结束后，运营部门将公司数据库记录和第三方平台数据进行核对，检查是否存在数据差异且是否在合理的范围内，如差异超过规定范围，则及时查找和明确原因。
4、游戏研发模式
巨人网络坚持“一切以玩家为出发点”的宗旨，不断为玩家提供高品质的游戏软件产品，自设立以来始终重视研发能力。截至 2015年 9月 30日，巨人网络研发团队人数 988人，已形成规模化、流程化的研究开发模式。目前，巨人网络产品研发有权责清晰的流程，对产品研发的各个环节有明确的定义、评审和验收的流程规范。
巨人网络主要研发流程图如下：
研发产品从立项到推向市场，共设置 6个评审节点，每个评审节点由多个评审标准构成，每个标准由不同业务部门进行验收，标准等级划分为“标准”和“规范”，其中“标准”指必须遵循的强制性要求，如未达到“标准”要求，则不召集评审会议；“规范”指应该遵循的指导性要求，如未达到“规范”要求，验收人应向项目管理委员揭示风险。
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产品符合节点评审要求，可向项目管理部门申请版本验收，并按要求提供验收资料。必要的标准达到验收条件后召开评审会，每通过一个节点评审才可开展下一步工作，获取相应的预算和服务支持。在产品评审时，如新立项的项目产品成熟度较高，可以合并几个节点一次进行评审。在验收人验收通过后，报项目管理委员会审批，审批同意后向各服务支持部门发布。
(1)孵化评估
产品制作人在市场调研的基础上，发现市场中的潜在需求，并结合公司战略发展规划形成新产品需求概念，并对需求概念的实现性进行评估，如制作人认为产品具有下一步发展的潜力，将组织制作团队确定新设项目的主要类型和核心特征。
(2)立项审核
产品制作人组建团队进一步撰写项目立项文件，并着手制作产品核心系统如产品策划、产品技术、产品美术，并对团队构成、项目预算进行规划。巨人网络奉行精品战略，对产品的立项严格把控，一旦通过产品立项将给予充足的预算及资源支持。
(3)DEMO 1.0
产品通过立项后，组建 Demo小组及 Demo时间表。Demo小组严格根据 Demo时间表推进新产品 Demo版的制作，Demo版完成后提交给策划研究院验收。策划研究院结合用户需求情况、游戏核心玩法、美术风格、玩法趣味性和策略性对 Demo小组提出相关建议。验收通过后制作人结合评审组建议提交完整的、可执行的策划案，会同相关标准验收情况提交评审委员会审核。
(4)内部测试
该阶段启动公司内部测试，即在游戏开发完成的前期由公司指定的用户和玩家参与的游戏测试，测试人数规模约 500人。同时组建运营团队、启动各平台接入、确定宣传方向，制定技术测试阶段推广计划、官网设计与论坛准备。
(5)技术测试
该阶段开启技术测试，即公司邀请一部分玩家对游戏运行性能，游戏设计，游戏平衡性，游戏 BUG以及服务器负载等进行多方面测
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试，最后进行游戏删档，测试人数规模一般在 5,000至 20,000人之间。
同时落实各项运营计划，监测重要运营数据，制定封闭测试阶段运营计划。
(6)封闭测试
该阶段开启封闭测试，即公司邀请一部分玩家从游戏体验中进一步找出游戏中的漏洞，通过对玩家行为（数据反馈）分析不断调整游戏内容、参数设置或新增部分内容，以确保游戏在公测后能顺利进行，测试人数规模一般在 8,000至 100,000人之间。同时，在该阶段需完善游戏版本，落实各项运营计划，监测重要运营数据，制定大规模推广阶段的运营计划。
(二)竞争对手及企业优劣势分析
1、竞争对手
企业的主要竞争对手包括：完美世界、空中网、畅游、盛大游戏等游戏研发商，其具体情况如下所示：
(1)完美世界(北京)网络技术有限公司(以下简称:完美世界)
完美世界成立于 2004年 3月，是中国领先的网络游戏开发商和运营商之一。完美世界业务广泛，涉及游戏、音乐、动漫。其中游戏业务涵盖了单机游戏、客户端网络游戏、网页游戏、移动游戏和家庭游戏多种领域。
2014年完美世界以21.91％的份额高居中国原创客户端网络游戏海外市场收入榜首。完美世界营业收入的增长主要得益于移动游戏《魔力宝贝》和《神魔大陆》。以及获得中国大陆独家运营代理权的世界级游戏《DOTA2》。
完美世界是国内第一家拥有100%自主知识产权3D引擎的游戏企业，改变中国游戏产业在技术上依附国外技术的现状，凭借技术优势,完美世界推出了中国最早原创 3D大型游戏之一的《完美世界》，不仅打破了当时中国市场 3D游戏只有国外作品的困局，而且第一家成功进入传统网络游戏强国——韩国市场的国产网络游戏作品。在此之后，完美世界将旗下多款自主研发网络游戏作品覆盖至全球 100多个国家和地区,公司营业收入总额约四分之一来自于海外市场，持续 8
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年保持中国海外出口收入第一位置。技术实力也是完美世界打造丰富产品线的重要根基。
在移动游戏领域，依托研发技术与品牌资源，2014，完美世界多款移动游戏产品进入 App Store畅销榜前列。如《神雕侠侣移动版》，曾取得过 iPhone畅销榜第三，iPad畅销榜第一的成绩，自上线以来收入已超过 4亿元。
在海外市场的运营体系方面，完美世界已经进入中国游戏海外发展四阶段的最高阶段，即全球资源整合阶段。整体来看，中国游戏海外出口可定义为授权出口、自主运营、本土化生产、全球资源整合四个阶段。完美世界通过建立北美、亚洲和欧洲子公司，率先完成从授权出口到自主经营的升级。从完美世界的全球资源整合范围来看，既包括整合 RunicGames、Cryptic Studios等顶级游戏研发机构资源，也包括知名文艺作品、动漫的 IP资源，还包括引进知名游戏作品《DOTA2》 (2)北京空中信使信息技术有限公司（以下简称：空中网）
空中网建立于 2002年，主营业务是提供基于 WAP的内容，包括游戏、新闻、铃声等内容，目前业务覆盖互联网游戏、智能机游戏以及无线增值三大领域，是中国前十的网络游戏公司之一。
2014年空中网的网络游戏销售收入增幅达到19.95%，领先于国内客户端网络游戏市场销售收入的整体增长水平。《坦克世界》、《战机世界》、《激战2》是空中网网络游戏板块的三款核心产品，前两款均为军事题材游戏。军事题材游戏已经成为空中网的重要特色。依托《坦克世界》树立起来的品牌形象和良好口碑，空中网积极推进文化营销战略，打造军事文化独特优势。推出“战争传奇”品牌，将《坦克世界》、《战机世界》以及预计 2015年上线的《战舰世界》合为“战争三部曲”，实现账号的统一，游戏联动。基于《战机世界》的用户推广效果，《战舰世界》预计也会受益于该“三部曲”的品牌效应。截止到 2014年 5月，空中网陆续获得《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》、《激战2》、《赛车联盟》、《闪电战3》等多款精品大作在中国大陆地区的独家运营权。
目前在北京、天津、上海、厦门四大城市设立十个工作室专注于
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智能机游戏研发，游戏覆盖角色扮演、即时策略、休闲益智、军事战争、魔幻冒险等多种类型和题材。2012年推出的《魔界勇士》曾数周蝉联 App Store畅销榜榜首。2013年以来，《口袋战争》、《搞怪三国》、《三国霸王大陆》、《女神战纪》等移动游戏先后上线并在海内外取得不俗成绩。2014年，公司陆续推出《进击吧三国》、《魁拔：战神崛起》、《我家公主最可爱》等十余款精品移动游戏产品。
(3)北京畅游时代数码技术有限公司(以下简称：畅游)
畅游是中国领先的互联游戏开发和运营商，于 2009年 4月在纳斯达克全球精选市场上市。畅游拥有领先的自主研发技术平台和运营团队，主打精品游戏战略，其自主研发的第一款客户端网络游戏《天龙八部》是中国最受欢迎的大型多人在线角色扮演游戏之一。用时两年进行开发，该游戏在公测当月月底在线人数达到 40万，并最高达到过 80万同时在线用户的成绩。此后畅游一直保持研发和营销上的高投入，核心产品为《天龙八部》及其后续资料片，其他类型的产品虽然铺展不多，但力求每个产品的精品化程度。
到 2014年，畅游的精品游戏理念一直延续到移动游戏上，畅游在 2014年 10月发布《天龙八部3D》，该游戏运用 60人的开发团队，历时一年完成，在公测的两个月内流水突破 4亿元。虽然这个成绩的部分原因是其借用了在客户端网络游戏领域的知名度，但该游戏产品的品质才是成功的主因。该游戏采用了将移动游戏“端游化”的思路，主打重度游戏，相比之下此时国内的移动游戏还偏向中、轻度化。随着智能手机配置的提升，重度移动游戏已拥有硬件上的优势。畅游作为首批推出重度游戏的公司，其产品的成功足以引起其他公司的关注。紧随畅游之后，巨人网络、盛大游戏也纷纷将旗下知名客户端网络游戏的 IP运用于移动端，更多端游公司将发力重度移动游戏。
畅游一直积极布局多元化发展。2013年 12月，畅游完成了对海豚浏览器开发商——MoboTapInc，51%股权的收购，这将加快畅游打造全球网络游戏玩家平台的进程。
畅游拥有领先的技术平台，包括先进的 2.5D及Unreal、BigWorld3D图形引擎、CryENGINE3、Unity3D以及 Unreal3引擎。同时畅游还拥有
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统一的游戏开发平台、有效的反作弊和反黑客技术，自主研发的跨网络技术和先进的数据保护技术等。我们的产品开发团队和游戏运营团队紧密合作，共同将玩家的反馈及时地融入到游戏升级和资料片中。
另外，畅游还同年推出中国首款免费 3D开源游戏引擎Genesis-3D，积极在互联网平台、移动游戏领域进行布局，致力于为全球玩家提供高品质的互联娱乐体验。
(4)盛大游戏有限公司(以下简称：盛大游戏)
盛大游戏成立于 1999年，于 2009在纳斯达克上市是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商，致力于打造国际化的网游平台。
盛大游戏有限公司拥有两千多名研发和运营人员，并与两万多名游戏开发者展开合作，一直勇于创新和开放，坚持优秀和丰富多样的产品线，向用户提供基于 PC客户端、浏览器以及智能移动终端等多平台 70多款大型网络游戏产品，连续多年赢得金翎奖、金凤凰奖等重量级行业奖项，居行业之首。
2001年，盛大开启大型网络游戏《传奇》公开测试序幕；同年 11月，《传奇》正式上市，并迅速登上各软件销售排行榜首。《传奇》最高同时在线人数突破 60万人。2004年 02月盛大运营的休闲游戏《泡泡堂》最高同时在线用户突破 70万人，成为中国第一款大获成功的休闲网络游戏。2004年 11月盛大宣布收购韩国 Actoz公司控股权。
2005年 11月盛大宣布《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款游戏采用“游戏免费，增值服务收费”，旗下游戏全面实行免费模式，并开创了网络游戏行业盈利新模式——CSP（come-stay-pay）。 2007年 07月盛大收购成都锦天科技公司，全面推出“风云”、18和 20三大计划。2015年 4月 4日，盛大与凯德集团及其附属公司达成 19亿美元的最终私有化交易协议。盛大游戏将从纳斯达克退市，成为一家私人控股企业。
盛大游戏致力于建立多个全球运营中心，面向不同的区域和语言提供服务，输出盛大游戏的优秀产品，包括 PC网游、社交游戏及手机游戏等。目前为止，盛大游戏已经将十几款游戏出口至全球 89个
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国家和地区，成为海外市场增长最快的网游企业之一。
2、优劣势分析
(1)优势分析
a.立足精品游戏路线
巨人网络侧重产品的精品化策略，而不是以量取胜。自 2006年起，企业研发的《征途》、《绿色征途》、《征途2》等一系列经典端游产品，在全国市场的强劲表现，确保其在端游领域的领先地位，继续保持行业内优势品牌效应与市场份额。
b.多产品线布局
巨人网络不依靠于单个平台或单款产品创造收入，而是在不同平台推出多个主打游戏，比如客户端游戏平台的征途系列，移动游戏平台的征途口袋版、大主宰等，降低了单纯依赖某款游戏或者某类型游戏而带来的收入下滑风险。
c.跨界泛娱乐营销
巨人网络在推广游戏的同时展开了跨界泛娱乐营销的模式，跨界到影视、小说等领域，展开合作并共同推广品牌。巨人网络拥有中国网游行业品牌推广的优秀团队，充分利用多年积累的传统媒体和互联网媒体资源，不断在品牌建设和推广上推陈出新。
d.研发实力雄厚
巨人网络一直聚焦精品游戏的自主研发，在过去十年中积累了丰富的游戏研发经验，拥有自主知识产权的游戏开发引擎，且保持了不断创新的能力，尤其是在商业模式的创新上，多次开创中国网络游戏的全新商业模式。巨人网络研发人员总计将近 1000名，还拥有中国网游行业四大游戏制作人，是国内领先的网游开发商。因此，相比纯运营商，巨人网络这类自研企业在游戏收入渠道更加丰富，利润空间更大，而且在战略的选择上更加灵活。
e.丰富的运营经验
巨人网络多年来坚持精品游戏的自主运营，拥有完整的运维、平台和客服团队，具备业内领先的综合运维实力和客服体系。其次，巨人网络的核心管理团队稳定，执行力高，受业界的认可。
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(2)劣势分析
a．收入单一
巨人网络的收入来源相对单一，即依赖客户端网络游戏《征途》系列，根据 2014年游戏收入历史数据显示，征途系列的收入占所有游戏收入的68%。但最早的《征途》是 2006年上线的老游戏，之后进行一系列的更新。如果没有新的玩法和新的替代游戏产生，一旦该系列游戏用户量减少，公司整体盈利会大幅度下降。
b.手游业务经验不足
巨人网络是国内最早进入客户端网络游戏市场的公司之一，拥有丰富的端游研发与运营经验。但是移动游戏行业的快速发展，游戏产品的数量大幅增加，同类游戏产品之间的竞争日趋激烈，未来只有玩法新颖、品质高的游戏产品才能被市场认可，取得较高的盈利。因此，端游与手游在产品的研发技术与运营模式上有较大的差别。巨人网络进入手游市场较晚，对手游市场没有充分了解，只能通过广撒网的模式进行尝试，结果还有待市场验证。手机游戏与客户端游戏毕竟有巨大的不同，巨人在客户端游戏领域的经验与技能储备不见得能够应对新的战场。
七、企业未来的规划及风险分析
1、未来规划
核心业务：巨人网络未来仍将聚焦精品大作的研发和运营，在守住传统端游市场领先地位的同时大力发展手游。自 2014年开始，巨人的手游研发多个项目齐头并进，产品类型广泛，风格各异，这些自主研发的手游产品即将陆续上线。除了自主研发以外，巨人网络将积极和其他厂商合作，充分利用渠道资源，打造自己的手游运营和推广平台。在战略布局上，巨人网络一方面通过手游研发与发行齐头并进，另一方面将加大研发力度，在行业内形成有竞争力的渠道加 IP的结合效应。
此前，巨人网络已完成在手游发行领域的布局，通过组建全资子公司“巨人移动”专注手游发行业务。在未来，并将做出来一系列架构调整：第一，完成内部核心研发团队的重组工作。巨人网络把此前
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的“中心部门制”重组为“工作室制”，每个工作室由核心制作人直接率领，通过此举实现研发组织扁平化，提高研发决策与执行效率。第二，组建高敏捷创新开发团队。这是企业布局手游研发的快速反应团队，主要职能包括：从全公司抽调人手，用高敏捷开发的小分队方式应对剧烈变化的市场；拓宽产品线，培养挖掘新一代制作人，该团队尤其关注对 85后、90后用户熟悉的年轻业务骨干。第三搭建一个公司级手游协同开发平台，提高单位作战效率，降低年轻制作人的创新门槛。巨人决定在手游研发业务中组建一个能发挥更大效应的“手游协同作战平台”。在该平台中，巨人将整合优质资源，把打造一款精品游戏所涉及的程序、策划、美术资源、开发支持等环节实现平台化支持。该平台的搭建工作已启动，预计在 2016年完成。
2、风险分析
(1)对征途系列游戏依赖的风险
《征途》是巨人网络 2005年自主研发的首款国战网游，在《征途》获得成功后，巨人网络于 2010年推出了 2D国战网游《征途2》，上述两款游戏虽然上线时间较久，但仍具有较高的玩家知名度和市场影响力，奠定了公司在网络游戏领域的市场地位。作为公司的重要产品，《征途》及《征途2》均是历史年度巨人网络收入占比较大的产品。如果巨人网络无法成功维持征途系列产品生命力，将会对未来企业的盈利能力产生一定影响。同时，巨人网络也将不断采取版本迭代、开发替代产品等方式维系和开拓征途系列的市场，并加大对其他游戏产品的投入，以降低对征途系列游戏的依赖。
(2)移动游戏业务拓展未达预期风险
巨人网络是国内最早进入客户端网络游戏市场的公司之一，相继成功向市场推出《征途》、《征途2》及《仙侠世界》等多款优秀产品，获得市场的普遍认可。依托在端游领域的竞争优势，2014年巨人网络开始全力拓展移动游戏业务，先后成功发行了《征途口袋版》、《大主宰》等多款精品移动游戏，实现了在移动游戏市场的战略布局。
未来，巨人网络拟继续加大对移动游戏领域的投入，以获得更大的市场份额。然而，随着移动游戏行业的发展，游戏产品的数量增加，不
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同游戏产品之间的竞争日趋激烈，如果企业新游戏未获得预期的市场认可，将直接导致游戏产品的盈利水平不能达到预期。巨人网络将努力通过设计新颖的玩法、及时把握市场热点等方式提高游戏产品品质，助力移动游戏业务开拓，以获得更好的盈利。
(3)核心人才流失风险
游戏公司的主要资源是核心管理人员和核心技术人员。巨人网络的管理团队和核心人员均在游戏行业从业多年，具有较强的产品开发及商务谈判能力，丰富的市场开拓、客户服务、运营维护经验和稳定的渠道资源。保持较为稳定的优秀核心人员团队，是巨人网络历史上取得成功的关键因素之一。若巨人网络的发展和人才政策无法持续吸引和保留发展所需的管理及技术人才，则将对公司经营造成不利影响。对此，巨人网络已经采取了包括管理层及核心人员股权激励、公司文化建设及设计有效的人才培养晋升机制等措施以保持公司核心人才的稳定。
八、企业的各项财务数据
企业单体和合并口径下的评估基准日及以前年度经审计资产负债简表和利润简表如下：
上海巨人网络科技有限公司(合并口径)资产负债简表
金额单位：人民币元
||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|||2014年12月31日|2015年9月30日|
||2012年12月31日|2013年12月31日|||
|流动资产合计|||3,936,531,765.02|637,057,189.98|
||4,035,084,800.69|5,284,558,572.94|||
|可供出售金融资产|||33,460,740.84|42,323,802.67|
||109,775,342.47|22,500,000.00|||
|长期股权投资|||60,001,007.90|173,980,501.14|
||32,442,197.61|40,162,383.26|||
|固定资产|||338,841,827.16|317,677,464.15|
||339,235,936.11|338,509,491.64|||
|无形资产|||123,041,220.01|149,692,197.68|
||53,464,521.68|83,832,975.62|||
|非流动资产合计|||905,015,753.18|1,100,568,961.68|
||854,400,655.20|778,182,921.47|||
|资产总计|||4,841,547,518.20|1,737,626,151.66|
||4,889,485,455.89|6,062,741,494.41|||
|流动负债|||1,044,271,905.80|702,521,324.29|
||1,322,616,790.05|1,196,473,788.05|||
|非流动负债|||57,412,080.37|2,580,960.66|
||144,594,314.90|339,648,527.36|||
|负债合计|||1,101,683,986.17|705,102,284.95|
||1,467,211,104.95|1,536,122,315.41|||

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||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|||2014年12月31日|2015年9月30日|
||2012年12月31日|2013年12月31日|||
|归属于母公司的所有者权益|||3,685,868,041.08|964,963,298.87|
||3,387,319,131.22|4,460,782,919.49|||

上海巨人网络科技有限公司(合并口径)利润简表
金额单位：人民币元
||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|||2014年度|2015年1-9月|
||2012年度|2013年度|||
|一、营业收入|||2,339,369,681.25|1,547,623,977.27|
||2,270,554,637.77|2,486,704,842.34|||
|减：营业成本|||360,639,301.39|273,199,866.99|
||410,603,113.73|447,207,921.85|||
|营业税金及附加|||107,045,518.74|24,505,399.76|
||153,559,132.81|164,354,953.56|||
|销售费用|||198,192,215.54|282,072,668.46|
||146,470,693.05|175,590,732.88|||
|管理费用|||742,856,433.05|796,252,576.72|
||445,331,096.67|435,234,860.71|||
|财务费用|||-33,846,654.40|-42,739,665.52|
||-21,172,891.46|-45,859,988.85|||
|资产减值损失|||13,233,120.52|1,245,485.23|
||16,160,372.33|21,160,575.13|||
|加：投资收益|||143,883,108.16|-13,233,123.38|
||79,728,084.36|47,624,099.83|||
|二、营业利润|||1,095,132,854.57|199,854,522.25|
||1,199,331,205.00|1,336,639,886.89|||
|加：营业外收入|||230,764,011.88|167,115,325.46|
||250,902,336.93|273,276,569.27|||
|减：营业外支出|||2,795,059.40|1,802,873.10|
||3,429,937.64|11,246,403.19|||
|三、利润总额|||1,323,101,807.05|365,166,974.61|
||1,446,803,604.29|1,598,670,052.97|||
|减：所得税费用|||63,796,580.44|90,792,195.02|
||130,591,404.56|209,649,539.36|||
|四、净利润|||1,259,305,226.61|274,374,779.59|
||1,316,212,199.73|1,389,020,513.61|||
|减：少数股东损益|||97,876,861.01|51,983,676.82|
||79,334,053.32|84,114,880.24|||
|五、归属于母公司的净利润|||1,161,428,365.60|222,391,102.77|
||1,236,878,146.41|1,304,905,633.37|||

上海巨人网络科技有限公司(单体)资产负债简表
金额单位：人民币元
||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|2012年12月31|2013年12月31日|2014年12月31日|2015年9月30日|
||日||||
|流动资产合计|||1,154,078,025.79|1,195,340,171.34|
||1,311,514,367.95|1,730,670,766.51|||
|可供出售金融资产|||27,000,000.00|41,795,162.70|
||18,000,000.00|22,500,000.00|||
|长期股权投资|||191,868,022.54|1,470,740,372.78|
||59,270,394.37|47,959,540.17|||
|固定资产|||294,345,990.45|270,456,236.78|
||310,402,762.35|313,214,501.20|||
|无形资产|||82,011,515.67|82,994,542.53|
||23,923,657.47|82,811,726.62|||
|长期待摊费用|||||
||994,186.20|646,691.01|||
|递延所得税资产|||31,205,368.98|18,683,260.70|
||32,257,599.99|44,248,326.34|||

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||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|2012年12月31|2013年12月31|2014年12月31日|2015年9月30日|
||日|日|||
|其他非流动资产|||||
||1,100,000.00||||
|非流动资产合计|||626,430,897.64|1,884,669,575.49|
||445,948,600.38|511,380,785.34|||
|资产总计|||1,780,508,923.43|3,080,009,746.83|
||1,757,462,968.33|2,242,051,551.85|||
|流动负债|||1,390,748,213.60|1,585,978,017.64|
||1,455,014,693.86|1,901,912,608.80|||
|非流动负债|||0.00|0.00|
||0.00|0.00|||
|负债合计|||1,390,748,213.60|1,585,978,017.64|
||1,455,014,693.86|1,901,912,608.80|||
|所有者权益|||389,760,709.83|1,494,031,729.19|
||302,448,274.47|340,138,943.05|||

上海巨人网络科技有限公司(单体)利润简表
金额单位：人民币元
||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|||2014年度|2015年1-9月|
||2012年度|2013年度|||
|一、营业收入|||429,319,849.25|238,156,656.52|
||384,059,651.80|511,683,036.45|||
|减：营业成本|||157,977,756.04|99,462,470.06|
||167,427,284.12|163,150,453.00|||
|营业税金及附加|||77,394,166.90|6,966,045.06|
||122,200,019.63|127,903,344.09|||
|销售费用|||159,411,719.58|112,760,872.98|
||113,899,686.61|151,178,236.15|||
|管理费用|||25,113,400.56|26,061,032.37|
||19,810,617.34|21,759,768.60|||
|财务费用|||-3,838,784.33|-31,008,185.37|
||-2,251,175.33|-18,703,528.21|||
|资产减值损失|||2,778,787.51|-104,538.11|
||3,789,872.99|44,559,690.00|||
|加：投资收益|||1,082,929.47|-5,734,267.10|
||-1,657,277.05|11,558,672.56|||
|二、营业利润|||11,565,732.46|18,284,692.43|
||-42,473,930.61|33,393,745.38|||
|加：营业外收入|||47,465,449.18|7,669,570.31|
||38,253,278.00|24,874,041.63|||
|减：营业外支出|||2,047,239.36|1,061,010.31|
||2,627,046.21|10,264,109.55|||
|三、利润总额|||56,983,942.28|24,893,252.43|
||-6,847,698.82|48,003,677.46|||
|减：所得税费用|||13,129,515.25|4,438,461.74|
||1,565,905.05|13,271,602.12|||
|四、净利润|||43,854,427.03|20,454,790.69|
||-8,413,603.87|34,732,075.34|||

注：以上被评估单位 2012年、2013年、2014年及评估基准日会计报表均已经安永华明会计师事务所(特殊普通合伙)审计，并出具了无保留意见审计报告，报告号为安永华明(2015)审字第60617954_B01号。
九、企业自由现金流量中各项参数的估算
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对企业的未来财务数据预测是以企业历史经营业绩为基础，遵循中国现行有关法律、法规，根据国家宏观政策、结合企业发展规划及市场环境、分析了企业的优劣势与风险后，对巨人网络及其控股子公司按合并后口径进行了五年的测算，预测期为 2015年 10月~2020年，2021年以后为永续期。其中主要数据预测说明如下：
(一)自由现金流的预测
1、营业收入的预测
企业未来年度的收入为自研的端游、手游以及代理游戏的联合运营收入，主要来源于通过巨人自有平台、Apple、Android平台发布游戏的道具消耗分成收入。企业根据游戏玩家实际道具的使用情况，在扣掉与运营商合作协议中的渠道费用后根据道具和玩家的生命周期确认收入。
(1)历史营业收入分析
企业近年至评估基准日主营业务收入情况如下：
金额单位：人民币万元
||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|2012年|2013年|2014年|2015年1-9月|
|征途免费版|94,351.73|83,045.07|61,367.70|38,578.56|
|征途二|88,562.59|93,815.33|97,975.34|40,635.02|
|艾尔之光|5,203.64|4,935.65|6,592.31|4,732.10|
|仙侠世界|860.61|26,282.80|20,376.43|4,914.70|
|江湖|-|-|9,272.96|2,930.01|
|征途怀旧版|8,664.50|9,054.25|7,897.25|5,289.44|
|绿色征途|12,202.47|10,951.45|9,154.75|5,144.22|
|巨人|3,643.00|3,895.09|2,744.20|2,032.21|
|仙途|2,904.69|3,115.50|1,707.43|1,113.59|
|征途口袋版|-|-|1,023.40|20,054.92|
|大主宰|-|-|-|13,668.17|
|三国笑传|-|-|-|2,483.85|
|莽荒纪|-|-|1,694.39|2,613.54|
|其他游戏|10,662.23|13,575.34|14,130.81|10,572.06|
|合计|227,055.46|248,670.48|233,936.97|154,762.40|

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企业自成立以来，主营业务为电脑端网络游戏和移动端网络游戏的研发、发行和运营，产品面对全球游戏用户。目前，企业旗下有多款自研端游及手游，主要游戏如下：
|||
|-|-|
|游戏名称|上线时间|
|征途免费版|2006年3月|
|征途二|2011年9月|
|仙侠世界|2012年7月|
|征途口袋版|2014年12月|
|大主宰|2015年2月|

《征途》是巨人网络 2005年自主研发的首款国战网游，融合了MMORPG、竞技 PK等多种游戏玩法，被业内誉为中国的“网游大百科全书”。2008年 4月，游戏同时在线人数达到 210万，奠定了巨人网络在业界的巨擘地位。《征途》上线十年经久不衰，至今仍在国战网游中占据重要地位，多次获得中国游戏产业年会“最受欢迎的网络游戏”和“最受欢迎的民族网络游戏”等奖项。《征途》是率先采用免费商业模式的网络游戏之一，突破了此前行业按时间收费的商业模式，推动网络游戏市场进入新的增长阶段。该游戏在国内首创了自动打怪、自动寻路、给玩家发工资等全新游戏玩法与运营措施，是国内最成功的自主研发 MMORPG游戏之一。
《征途2》是巨人网络自主研发的 2D国战网游，率先推出了第
三代商业模式，不卖装备、取消商城、开创公平游戏模式，是中国国战网游史先驱之作。《征途2》从 2010年测试至今，具有较高的玩家知名度和市场地位，其核心玩法“万人国战”深受广大玩家欢迎。游戏的注册用户超过三千万，上线至今获得过中国网络风云榜、金翎奖及中国游戏产业年会等颁发的 30多个奖项。
《仙侠世界》是巨人网络开发的一款 3D仙侠类网游，游戏注重个人成长，同时比较注重 GVG模式的小团体对抗，突破传统网游社交体系，创造新的团队游戏模式。该游戏是 2013年度国内最成功的自主研发客户端游戏之一，成为巨人网络除征途系列外，又一成功原
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创品牌。曾获“2012年金翎奖玩家最期待的十大网络游戏”及“2012年中国游戏风云榜十大新锐网络游戏”。
《征途口袋版》是一款大型多人在线国战手游。该游戏继承了《征途2》备受玩家好评的经典玩法元素，并结合了移动设备的特性进行了有针对性的优化和扩展，包括更精致的画面、更流畅的野外 PK以及创新式的 MOBA玩法系统。《征途口袋版》自 2014年 12月上线后，在 24小时内进入苹果商店免费榜前7，畅销榜第 12名，首月流水超过 7,000万元，在安卓 UC渠道的合作中 2日收入突破 500万。
《大主宰》手游改编自网络作家“天蚕土豆”热门连载小说《大主宰》，是一款全景 3D动作卡牌手游。该手游由原著作者“天蚕土豆”监制，以最大化还原小说原著，游戏推出后吸引了众多原小说读者与手游玩家，上线首日 DAU超过 130万，次日留存率超58%，并连续 60小时占据苹果应用商店付费榜第一名，首月流水超过七千万元。
(2)营业收入预测
①企业战略发展目标及未来上线运营产品
巨人网络未来仍将聚焦精品游戏大作的研发和运营，在稳固传统端游市场领先地位的同时大力发展手游。自 2014年开始，巨人网络多个手游研发项目齐头并进，产品类型广泛，风格迥异，这些自主研发的手游产品即将陆续上线。除自主研发以外，巨人网络将积极寻求和其他厂商合作，充分利用各种渠道资源，打造自己的手游运营和推广平台。在战略布局上，巨人网络一方面通过手游研发与发行齐头并进，另一方面将加大研发力度，在行业内形成有竞争力的渠道加 IP的整合效应。
由于游戏受生命周期的限制，不可能永续为企业带来收入；为保证收入的可持续性，根据企业的发展规划，每年推出数款新游戏，因此，未来销售收入预测基于目前运营产品及新产品开发计划，即根据未来年度每年上线运营产品，参考已上线产品运营指标的变化趋势，分别计算确定未来年度不同运营产品的分成收入，然后汇总得出全部产品的运营收入。
②现有游戏历史年度运营分析及未来预测
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根据各游戏后台数据、企业提供的历史数据以及企业对既有游戏未来 3年的市场展望，并结合游戏经济寿命综合考虑，分别针对 5款游戏绘制了 2012年第一季度到 2018年第四季度的流水情况模型，如下：
单位：人民币元
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根据各游戏后台数据、企业提供的历史数据以及企业对既有游戏未来 3年的市场展望，并结合游戏经济寿命综合考虑，分别针对 5款游戏绘制了2012年第一季度到2018年第四季度的季/月活跃用户和季/月均消费值（ARPU），如下：
征途免费版:
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征途二:
仙侠世界:
征途口袋版
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大主宰
③未来游戏收入模型及预测
本次评估对未来游戏收入模型和各阶段特点预测如下——
A.端游 MMORPG模型
考察期(观察期)：一般持续 9-10个月，是玩家初次接触网络游戏的认识期。区别于行业内新进公司，庞大的游戏社区和用户基数为企业未来发展提供良好基础，企业努力维系用户，让用户在游戏里有归属感，用户粘度和新游戏推广成功率均较高，游戏的实时更新和迭代使社区平台内的玩家能在不同游戏间切换。因此，企业发行游戏的考察期较短，上线后较短时间内很快进入迅速增长阶段(成长期)。
形成期(成长期)：一般持续 3-4个月。在这个阶段，玩家逐步熟悉新游戏的规则，并开始与其他玩家进行互动。总注册用户及季度活跃用户数量不断增长；玩家在对游戏有一定接触后逐渐被内容、核心玩法、美术设计等吸引；付费用户数比例也明显上涨。故季流水增
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幅较快。
稳定期(成熟期)：一般持续 22-26个月。成熟期是玩家对网络游戏的完全参与期，也是该游戏生命周期最长的时期，该时期是游戏运营商创收的最关键期。在这个阶段，玩家已经熟悉游戏规则，而且与其他玩家互动增多，社区效应日趋明显；玩家开始享受成就感，并开始对游戏产生依赖感。该类群体对游戏有较高的忠实度，成为企业的目标用户群体，因此不满意的风险率大大降低。由于玩家对游戏的期许值会随着消费金额的上升而增加，玩家在心理上对满意度有更高的追求。因此，企业会针对目标群体的需求及文化背景，利用先进的后台数据分析系统及社区平台内与玩家的及时交流，定期高频的对游戏进行更新和维护。
退化期(衰退期)：一般是 18-20个月。新增用户逐渐减少，原有用户的留存出现两种现象：粘性度高的群体并未有显著减少；部分成熟期末端进入的新增客户留存率下降。企业结合现有游戏经济寿命的因素，会在该阶段根据新游戏研发计划对既有游戏后期维护人员数量进行调整，科学安排新游戏的研发和上线时间，可以合理实现新旧游戏间的人员调配，使得人员利用率得到最大化，人工成本得以有效控制，故而老游戏在退化期末终止，整个端游的生命周期约为 60个月。
根据对企业目前运营的端游品种历史年度业务指标逐一进行了研究分析，得出其游戏流水的变化趋势与游戏的生命周期的各阶段变化趋势基本一致。
B.手游 RPG模型
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考察期(观察期)、形成期(成长期)：由于企业会在手游上线初期投入大量的宣传推广费，因此本次模型不考虑内测、公测等阶段，预测初期即为全渠道大推的时点，故本次模型中没有“考察期”和“形成期”。
稳定期(成熟期)：一般是 14-18个月。成熟期是玩家对网络游戏的完全参与期，也是该游戏生命周期最长的时期，该时期是游戏运营商创收的最关键期。在这个阶段，玩家已经熟悉游戏规则，而且与其他玩家互动增多，社区效应日趋明显；玩家开始享受成就感，并开始对其产生依赖感。
该阶段收入较稳定，用户留存情况增加。该类群体对游戏有较高的忠实度，成为企业的目标用户群体。从玩家角度看，玩家的防御心理使他们不会草率地在游戏中投入较多金钱，玩家一旦决心进行大量游戏消费，不满意的风险率大大降低。
退化期(衰退期)：一般是 12个月左右。该阶段后期，企业结合现有游戏经济寿命的因素，会在该阶段根据新游戏研发计划对既有游戏后期维护人员数量进行调整，科学安排新游戏的研发和上线时间，可以合理实现新旧游戏间的人员调配，故而老游戏在退化期末终止，整个手游的生命周期约为 24个月。
C.未来三年后续游戏发行计划
未来巨人网络将充分发挥现有游戏业务积累的先发优势，依托现有的品牌实力，资本实力、研发能力、发行能力、技术支持能力，以成为“成为最具创造力的互联网企业”为目标，打造互联网精品。一方面，针对当前网络游戏整体流动向移动端转移的趋势，巨人网络将通过加大对移动游戏研发投入、知名 IP的采购与开发、优质游戏的代理及运营等方式，集中力量推出精品游戏；另一方面，巨人网络将进一步确认并发挥现有产品的品牌及客户优势，不断采取版本迭代、开发替代产品等方式维护及拓展新的市场。
2015年多款端游和手游仍处于研发阶段，将于 2016年陆续上线， 2016年的上线规划如下：
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|-|-|-|-|-|
|序列|类型|名称|游戏来源|拟推出时间|
|1|手游|新古龙群侠传|自研|2016年Q1|

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|-|-|-|-|-|
|序列|类型|名称|游戏来源|拟推出时间|
|2|端游|狂野星球|代理|2016年Q1|
|3|手游|武极天下|自研|2016年Q2|
|4|手游|征途手游|自研|2016年Q2|
|5|手游|炫斗三国志|代理|2016年Q2|
|6|手游|街机三国|代理|2016年Q2|
|7|端游|3D征途|自研|2016年Q3|
|8|端游|仙侠世界2|自研|2016年Q3|

2017年计划上线 7款手游及 1款端游；2018年计划上线 11款手游以及 2款端游。
④重要指标分析及预测
A.指标分析
●总注册用户
即自游戏上线以来，所有注册且登录过的用户。
●月活跃登陆用户
在当月时间范围内，有过登录、登出动作的用户。巨人网络的主要游戏产品上线初期处于高位之后开始逐步下降，与游戏生命周期曲线较为接近。
●付费率
付费率是实际付费用户数量占活跃用户的比率。历史年度在0%-10%之间波动，当游戏达到稳定期后曲线较为稳定。
付费率=付费用户/活跃用户
●付费用户
历史年度企业游戏推出后，在成长期爆发较快，上线前期企业在尚未投入大量宣传推广时，通过长期合作平台对品牌的认可可以获得平台运营商的重点宣传及免费流量，这一阶段中付费用户数已经得到快速扩张；随着用户的增加，付费用户数量增加也把游戏的收入逐步推到高点。在测试期、成长期推到用户高点后，按照能够维持高点流水的用户量进行大力宣传推广，游戏在生命周期的 8-12个月内，维持相对较平稳的收入；然后随着新增用户数量减少，付费用户数量的逐
渐下降，游戏进入退化期，流水开始逐步下降最终退出运营。
●ARPU值
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ARPU值即每个用户的平均消费水平。
能够影响ARPU值的因素很多，游戏质量的好坏、运营活动的力度、大R(一次性充值较大金额或累计充值金额较大)影响、用户群特征的吻合度以及用户付费能力是其中最为重要的几个因素，也是游戏从始至终都会起作用的因素。
游戏初期ARPU值较低，主要因用户对游戏的尝试心理、初期运营活动的特征、以及大 R尚未出现等。随着推广以及活跃用户的增多，用户逐渐对游戏认可，大R用户逐渐出现，因此ARPU值也逐渐提升。越到游戏后期，运营活动会越频繁，力度也会越大，是提升 ARPU值的主要因素，另外付费用户的逐渐流失也是一项重要因素。
影响ARPU值的因素可归类为四点：游戏质量、运营、用户、发展阶段。对以上四点进行影响因素分析，游戏所处不同时期，所占权重比例不同，并对以上四点影响因素进行评价测算，得出不同游戏时期的 ARPU值。
月游戏流水=月付费用户× ARPU值
B.收入测算结果
本次评估根据企业后台数据库资料整理分析，以历史数据为基础，同时综合考虑行业的发展趋势及本企业核心竞争力、经营状况等因素的基础之上，预测未来年度的销售收入情况如下：
金额单位：人民币元
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年10-12月|2016年度|2017年度|2018年度|2019年度|2020年度|
|游戏运营收入|406,110,500|2,580,146,700|3,204,189,300|4,159,430,600|4,726,125,900|5,019,800,800|
|合计|406,110,500|2,580,146,700|3,204,189,300|4,159,430,600|4,726,125,900|5,019,800,800|

2、营业成本费用的预测
(1)主营业务成本
企业的主营业务成本主要包括服务器托管费、特许权使用费、主营业务税金及附加、工资、奖金、社保、住宿费、技术服务费、折旧摊销等。
评估人员分别根据成本的实际情况对各项主营业务成本单独进
行测算。
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特许权使用费为企业需要支付给版权方的分成，该项成本按照每款游戏的预测分成情况确定。
主营业务税金及附加为集团内部交易产生的增值税进项税因无法抵扣而作进项税转出产生的税费，因此，该项成本按照对集团内部交易额进行测算。
对于变动趋势与主营业务收入相一致的部分主营业务成本，参考历年情况，确定各项成本占主营业务收入的比例，将该比例乘以预测的主营业务收入，并考虑一定的递增或递减幅度，预测未来的这部分成本。如：企业的服务器均为自购，托管到电信等运营商机房，用于保证网络在线多人互动游戏。当企业大力推广多款游戏时就会大量购买服务器再委托运营商机房托管。因此，对于服务器托管费，变动趋势与主营业务收入相一致，本次评估参考历年情况，结合同行业类似企业的经验，确定该项费用占主营业务收入的比例，将该比例乘以预测的主营业务收入，预测这部分主营业务成本。
对于与主营业务收入变动不相关的项目，则按个别情况具体分析预测。如：差旅费、办公费、交通费、寄送运输费等，参考前一年发生的费用按固定比例增长的方式进行预测；职工薪酬则依据企业提供的未来用工计划及职工薪酬规划体系进行预测，详见“(7)职工薪酬的预测”；折旧及摊销则根据企业一贯执行的会计政策和存续及新增固定资产、无形资产的情况进行预测，即折旧摊销按照企业未来上线游戏数量及经营规模，在现有固定资产基础上考虑后续新增资产，测算出预测期内折旧摊销数额；现有版权金的摊销按照实际情况进行测算，未来企业预计所有的手游都需要购买版权，故未来所有的新手游均考虑版权金支出并对应测算版权金摊销。
对于企业确定不再发生的项目不予预测，如库存商品-周边产品、期权费用摊销等；游戏分成费为企业自研的软件巨人嘟嘟的分成支出，由于巨人嘟嘟未纳入本次评估范围，因此该项成本不予预测。
预测期内的主营业务收入总额预测数据详见下表：
金额单位：人民币元
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|-|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|主营业务成本|85,361,400|514,127,000|691,534,800|983,311,100|1,079,088,200|1,158,740,800|

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|-|-|-|-|-|-|-|
|合计|85,361,400|514,127,000|691,534,800|983,311,100|1,079,088,200|1,158,740,800|

(2)销售费用
销售费用主要是企业在游戏上线后推广过程中产生的费用。由于巨人网络属于文娱行业，该项费用主要为用于推广游戏的广告费、业务宣传费、渠道费以及与市场人员相关的工资、奖金、社保、住宿费、折旧摊销等。
广告费和业务宣传费合并预测。根据企业的内部计划，端游的广告宣传费投入为当年端游收入的10%左右；当年新上线的手游的广告宣传费为每款 1000万到 2000万之间，如果对于该款手游的预期远远好于其他产品，则该款手游的广告宣传费可高于这个范围；对于已经上线的老手游的宣传费则为当年老手游收入的4%左右。故广告费和业务宣传费根据此原则进行预测。
渠道费为手游在 IOS平台上需要支付的渠道费用，根据苹果公司公开的分成比例，该项费用按照手游在 IOS平台上扣除坏账之后的含税收入的30%进行预测。
对于变动趋势与主营业务收入相一致的销售费用，参考历年情况，结合同行业类似企业的经验，确定该项费用占主营业务收入的比例，将该比例乘以预测的主营业务收入，预测未来这部分销售费用。
如：电费、宽带费等。
对于变动趋势与主营业务收入变动不相关的项目，则按个别情况具体分析预测。如：差旅费、办公用品费、咨询费、通讯费等，参考前一年发生的费用按固定比例增长的方式进行预测；职工薪酬则依据企业提供的未来用工计划及职工薪酬规划体系进行预测，详见“(7)职工薪酬的预测”；折旧及摊销则根据企业一贯执行的会计政策和存续及新增固定资产、无形资产的情况进行预测，即折旧摊销按照企业未来上线游戏数量及经营规模，在现有固定资产基础上考虑后续新增资产，测算出预测期内折旧摊销数额。
预测期内的销售费用总额预测数据详见下表：
金额单位：人民币元
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|项目|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|

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|-|-|-|-|-|-|-|
|销售费用|61,921,000|366,193,200|491,912,900|691,356,900|761,703,700|827,567,500|
|合计|61,921,000|366,193,200|491,912,900|691,356,900|761,703,700|827,567,500|

(3)管理费用
管理费用主要包括研发费用以及与管理人员相关的差旅费、办公费、职工薪酬及福利、租金及物业费、办公费、中介费、通讯费、折旧摊销等其他费用。评估人员分别根据费用的实际情况对各项管理费用单独进行测算。
对于变动趋势与主营业务收入相一致的管理费用，参考历年情况，结合同行业类似企业的经验，确定该项费用占主营业务收入的比例，将该比例乘以预测的主营业务收入，预测未来这部分管理费用。
如技术服务费、业务招待费等。
对于变动趋势与主营业务收入变动不相关的项目，则按个别情况具体分析预测。如：差旅费、办公用品费、咨询费、通讯费等，参考前一年发生的费用按固定比例增长的方式进行预测；职工薪酬则依据企业提供的未来用工计划及职工薪酬规划体系进行预测，详见“(7)职工薪酬的预测”；折旧及摊销则根据企业一贯执行的会计政策和存续及新增固定资产、无形资产的情况进行预测，即折旧摊销按照企业未来上线游戏数量及经营规模，在现有固定资产基础上考虑后续新增资产，测算出预测期内折旧摊销数额。
预测期内的管理费用总额预测数据详见下表：
金额单位：人民币元
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|-|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|管理费用|145,581,400|554,268,900|601,582,300|668,540,800|747,315,600|834,038,400|
|合计|145,581,400|554,268,900|601,582,300|668,540,800|747,315,600|834,038,400|

(4)财务费用的预测
财务费用是指企业为筹集生产经营所需资金等而发生的费用，包括长期贷款利息费用、银行存款利息及应当作为期间费用的汇兑损益以及相关的手续费等。
杭州雪狼软件有限公司是巨人网络的控股子公司，自负盈亏。由
于杭州雪狼在评估基准日尚有两笔借款给未还清，一笔来自于股东的
借款，一笔来自于银行借款。预计股东的借款可在 2016年归还，但
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是由于杭州雪狼的经营情况较为一般，故预测未来会一直保有目前额度的银行借款。因此，财务费用为杭州雪狼这两笔借款的利息费用。
预测期内的财务费用总额预测数据详见下表：
金额单位：人民币元
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|项目|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|财务费用|165,700|740,200|66,300|66,300|66,300|66,300|
|合计|165,700|740,200|66,300|66,300|66,300|66,300|

(5)资产减值损失的预测
资产减值损失为计提的坏账准备。根据预测期内每年的应收账款考虑一定的比例计提坏账准备。
预测期内的资产减值损失总额预测数据详见下表：
金额单位：人民币元
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|资产减值损失|7,415,200|10,198,100|11,567,100|18,329,500|20,273,000|21,496,900|
|合计|7,415,200|10,198,100|11,567,100|18,329,500|20,273,000|21,496,900|

(6)所得税的预测
杭州雪狼软件有限公司、上海巨嘉网络科技有限公司、上海巨火网络科技有限公司、上海征聚信息技术有限公司、北京帝江网络科技有限公司被认定为软件企业，即我国境内新办软件生产企业经认定后，自获利年度起，第一年和第二年免征企业所得税，第三年至第五年减半征收企业所得税。上海征途信息技术有限公司于 2008年获得高新技术企业证书，并自获得日起每三年重新申请且均符合高新技术企业的认定，因此自 2008年起至 2015年可享受高新技术企业税收优惠，即可享受15%的优惠税率，并假设征途信息在证书到期后可一直续展。同时，国家规划布局内的重点软件生产企业，如当年未享受免税优惠的，减按10％的税率征收企业所得税。
故本次评估企业预测期内需缴纳的所得税率具体情况如下：
|||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|-|
|公司名称\年份|2015|2016|2017|2018|2019|2020|备注|
|上海巨人网络科技有限公司|25%|25%|25%|25%|25%|25%||
|上海征途信息技术有限公司|15%|15%|15%|15%|15%|15%|国家高新技术企业|
|上海巨啸置业有限公司|25%|25%|25%|25%|25%|25%||

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杭州雪狼软件有限公司 12.5% 25% 25% 25% 25% 25% 软件企业
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|-|-|-|-|-|-|-|-|
|上海巨嘉网络科技有限公司|12.5%|25%|25%|25%|25%|25%|软件企业|
|上海巨火网络科技有限公司|12.5%|25%|25%|25%|25%|25%|软件企业|
|上海征铎信息技术有限公司|25%|25%|25%|25%|25%|25%|属于投资公司，收入来源于企业分红，居民企业间股息红利所得免征所得税|
|上海征聚信息技术有限公司|12.5%|12.5%|25.0%|25.0%|25.0%|25.0%|软件企业|
|北京巨轮网络信息技术有限公司|25%|25%|25%|25%|25%|25%||
|上海巨佳网络科技有限公司|25%|25%|25%|25%|25%|25%||
|上海巨人统平网络科技有限公司|25%|25%|25%|25%|25%|25%||
|上海巨子信息科技有限公司|25%|25%|25%|25%|25%|25%||
|北京帝江网络科技有限公司|0%|12.5%|12.5%|12.5%|25.0%|25.0%|软件企业|
|上海巨速网络科技有限公司|25%|25%|25%|25%|25%|25%||
|上海巨梦网络科技有限公司|25%|25%|25%|25%|25%|25%||
|巨人移动科技有限公司|25%|25%|25%|25%|25%|25%||

故本次评估企业预测期内需缴纳的所得税具体情况如下：
金额单位：人民币
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|-|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|所得税|20,699,900|221,120,200|308,763,000|383,502,600|452,890,500|468,639,400|
|合计|20,699,900|221,120,200|308,763,000|383,502,600|452,890,500|468,639,400|

(7)职工薪酬的预测
企业的人工成本主要是依据企业内各公司上报到企业的未来用工计划及职工薪酬规划体系，经企业汇总后预测的，评估人员了解到未来每研发一款游戏，企业需配备 52个研发人员；根据公司现有政策，每半年调薪一次，全年调薪比例在12%左右。
根据上述薪酬制度，对于职工薪酬具体预测如下表：
人员数量：
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|人员类别|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|运营人员|403|423|443|453|471|490|
|研发人员|1,193|1,243|1,293|1,343|1,397|1,453|
|管理人员|165|165|165|170|177|184|

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||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|市场人员|87|92|97|102|106|110|

平均工资：
金额单位：人民币
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|人员类别|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|运营人员|32,400|126,900|139,100|152,500|167,100|183,100|
|研发人员|38,900|152,300|166,900|182,900|200,500|219,700|
|管理人员|98,900|387,000|424,100|464,900|509,500|558,400|
|市场人员|51,600|201,900|221,300|242,600|265,800|291,400|

工资总额：
金额单位：人民币元
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|-|-|-|-|-|-|-|
|人员类别|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|运营人员|13,068,100|53,690,900|61,627,500|69,068,400|78,706,900|89,742,534|
|研发人员|46,405,900|189,259,100|215,771,800|245,630,700|280,035,900|319,222,440|
|管理人员|16,313,100|63,854,200|69,984,200|79,027,000|90,180,000|102,746,131|
|市场人员|4,488,000|18,576,900|21,466,800|24,740,400|28,178,800|32,049,423|

(8)少数股东损益的预测
巨人网络需要扣除少数股东损益的公司主要有上海巨嘉网络科技有限公司、上海巨火网络科技有限公司、杭州雪狼软件有限公司、北京帝江网络科技有限公司和上海巨佳网络科技有限公司。对于这些公司，根据各自的业务内容，采用与母公司巨人网络一样的测算方法进行预测。
本次评估企业预测期内需扣除少数股东损益的具体情况如下：
金额单位：人民币
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|少数股东损益|13,967,200|34,028,100|55,132,100|59,536,300|63,218,900|65,528,900|
|合计|13,967,200|34,028,100|55,132,100|59,536,300|63,218,900|65,528,900|

(9)折旧及摊销的预测
在企业的各项期间费用中包括了折旧及摊销，这些费用是不影
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响企业现金流的，应该从企业的税后净利润中扣除，因此需要根据企业以前年度的实际发生情况和未来的发展规划，测算出各项折旧及摊销的金额。
A.预测期内的折旧及摊销
a.存续资产的折旧及摊销
纳入本次评估范围的固定资产为电子设备及、办公家具、运输设备、房屋建筑物；无形资产为软件、商标权、特许权、研发支出、游戏软件、土地使用权及著作权，评估人员以基准日企业的资产账面原值为计提资产折旧及摊销的基数，按照资产的折旧年限计提折旧及摊销；同时考虑提完折旧及摊销后相应资产达到经济使用年限后再次购置的情况，综合计算得出预测期内存续资产的折旧额及摊销额。
b.新增资产的折旧及摊销
新增资产的折旧及摊销预测，主要是根据企业对未来发展所需要的资本性支出确定的。评估人员根据企业提供的未来业务规划及配套资本性支出计划，与相关人员沟通后，考虑未来各年企业对现有资产更新替换的支出，按照未来人员增加及业务所需确定新增资产的情况，并且结合企业的折旧及摊销政策进行预测。
综上，预测期内的折旧及摊销预测数据详见下表：
金额单位：人民币元
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年10~12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|预测期内折旧及摊销|28,422,700|124,317,800|130,134,600|147,322,600|144,154,200|145,914,900|
|合计|28,422,700|124,317,800|130,134,600|147,322,600|144,154,200|145,914,900|

B.永续期的折旧及摊销
永续期的折旧及摊销预测步骤为：
a.将各类现有资产按年折旧及摊销额按剩余折旧及摊销年限折现到预测末现值；将该现值再按经济年限折为年金；折现率的确定
详见相关说明；
b.将各类资产下一周期更新支出对应的年折旧及摊销额按折旧
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及摊销年限折现到下一周期更新时点，再折现到预测末现值；该现值再按经济年限折为年金；
c.将各类现有资产的折旧及摊销额年金与更新支出对应的折旧及摊销额年金相加，最终得出用续期的折旧及摊销额。
经计算，永续年企业折旧及摊销 21,129.89万人民币。
(10)资本性支出的预测
A.预测期内的资本性支出
企业资本性支出的预测，是对在进行项目的后续投入、新设备购置和资产更新投资等部分支出的测算，主要是根据企业的未来发展规划确定的。经分析，在维持现有规模并稳定发展的前提下，企业未来的资本性支出包括未来需要进行维持现有营业能力所必需的更新投资支出和未来新购置设备的费用。
企业预计未来所有新上线的手游均需要购买版权，因此根据未来手游的上线规划预测版权金支出。
企业预测期内的资本性支出情况如下表：
金额单位：人民币元
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|资产类别|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|新增资产投资|-|600,000|600,000|560,000|664,000|688,000|
|存续资产更新|5,550,793|31,646,192|13,470,874|10,787,652|45,514,263|57,143,848|
|其他无形资产购置|37,010,000|66,003,163|99,393,145|122,677,473|129,969,888|131,725,601|
|资本性支出合计|42,560,793|98,249,355|113,464,019|134,025,125|176,148,151|189,557,449|

B.永续期的资本性支出
永续期的资本性支出则是按各类资产的经济寿命年限考虑其定期更新支出并年金化计算得出的。经计算，永续期资本性支出为 23,932.11万人民币。
(11)营运资金追加额的预测
营运资金是保证企业正常运行所需的资金，是不含现金及等价物和非经营性资产的流动资产与不含带息负债和非经营性负债的流
动负债的差值。
预测营运资金前，评估人员首先核实和分析各科目中各种不正
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常因素，必要时进行剔除处理。在此基础上，对营运资金影响重大的科目，如应收账款、应付账款和存货，主要根据该类科目以前年度的周转率结合企业的实际情况进行测算；对于与企业业务收入相关的资产和负债，如预收账款、预付账款中的经营性款项等，依据以前年度各科目占营业收入和营业成本的比例，并适当调整后计算得出；其他应收款和其他应付款考虑与营业收入和营业成本的关系进行预测；货币资金保留量主要是考虑企业保持每月应付的营业成本、税金及附加、管理费用、营业费用等期间费用以及人员工资支出所需要保留的最低货币资金量来确定的。
企业不含现金及等价物和非经营性资产的流动资产包括应收账款、预付账款、其他应收款等科目；不含带息负债和非经营性负债的流动负债包括应付账款、预收账款、其他应付款、应付职工薪酬、应交税费等科目。
营运资金=流动资产(不含现金及等价物和非经营性资产)-流动负债(不含带息负债和非经营性负债)；
营运资金追加额=当年营运资金-上年营运资金。
营运资金追加额的预测数据如下：
金额单位：人民币
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|营运资金|33,400,000|173,950,000|161,540,000|289,540,000|323,780,000|354,040,000|
|营运资金追加额|110,180,000|140,550,000|-12,410,000|128,000,000|34,240,000|30,260,000|

(12)其他
其他主要为加回当年产生的资产减值损失，减掉上一年递延到本年确认的手游收入以及加回当年递延到下一年确认的手游收入。由于这些项目均是由于会计处理的原因需要计提资产减值损失或者需要递延确认收入，并不影响企业的现金流，因此将这项项目加回或者减掉。
(13)明确的预测期内自由现金流的预测
企业现金流=息税前利润-所得税-少数股东损益+折旧及摊销-资
本性支出-营运资金追加额+其他
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经测算，企业自由现金流量如下表：
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年10~12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|息税前利润|13,493.99|125,691.90|156,692.36|194,621.53|228,012.18|235,941.10|
|减：所得税|2,069.99|22,112.02|30,876.30|38,350.26|45,289.05|46,863.94|
|减：少数股东损益|1,396.72|3,402.81|5,513.21|5,953.63|6,321.89|6,552.89|
|归属于母公司的息前税后净利润|10,027.28|100,177.07|120,302.86|150,317.64|176,401.25|182,524.28|
|加：折旧及摊销|2,842.27|12,431.78|13,013.46|14,732.26|14,415.42|14,591.49|
|减：资本性支出|4,256.08|9,824.94|11,346.40|13,402.51|17,614.82|18,955.74|
|营运资金追加额|11,018.00|14,055.00|-1,241.00|12,800.00|3,424.00|3,026.00|
|加：其他|73.95|6,459.77|3,250.84|17,834.83|4,554.15|3,817.40|
|营业现金流量|-2,330.58|95,188.68|126,461.76|156,682.21|174,331.99|178,951.43|

(14)永续期企业现金流的计算
考虑到企业 2020年达到相对稳定的状态，故确定永续期的年现金流与预测末年的情况基本相同，按 2020年的现金流调整确定。具体需要调整的事项为所得税、折旧及摊销、资本性支出和营运资金追加额。
A.所得税
根据企业所得税法规定测算，企业预测期后每年的所得税金额为 45,565.25万人民币。
B.折旧及摊销
如上文分析，预测期后每年的折旧费为 21,129.89万人民币。
C.资本性支出
如上文分析，预测期后每年的资本性支出金额为 23,932.11万人民币。
D.营运资金追加额
由于预测期后企业经营相对稳定，营运资金不再发生变动，故确定永续期企业的营运资金追加额为零。
3、折现率的确定
折现率是将未来有限期的预期收益换算成现值的比率。按照收
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益额与折现率口径一致的原则，本次评估收益额口径为企业净现金流量，则折现率选取加权平均资本成本 。
公式：
式中，E：权益的市场价值
D：债务的市场价值
：权益资本成本
：债务资本成本
T：被评估企业的所得税率
①权益资本成本按国际通常使用的 CAPM模型进行求取：
公式：
式中， ：无风险收益率
：权益的系统风险系数
：市场风险溢价
：企业特定的风险调整系数
A.无风险报酬率
国债收益率通常被认为是无风险的，因为持有该债权到期不能兑付的风险很小，可以忽略不计。根据 WIND资讯系统所披露的信息，10年期国债在评估基准日的到期年收益率为3.2362%，本评估报告以3.2362%作为无风险收益率。
B.企业风险系数
根据 Wind资讯查询的与企业类似的上市公司沪深 A股股票 250周(2010.9.30-2015.9.30)的 参数估计值计算确定，具体确定过程如下：
首先根据公布的类似上市公司 计算出各公司无财务杠杆的，即0.7881。具体数值见下表：
|||||
|-|-|-|-|
|1|股票代码|公司简称|βu值|
|1|000910.SZ|中青宝|0.6154|
|2|002043.SZ|掌趣科技|0.9501|
|3|002631.SZ|博瑞传播|0.7776|
|4|600189.SH|拓维信息|0.8095|

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|||
|-|-|
|βu平均值|0.7881|

然后根据可比公司的资本结构确定企业的目标资本结构 ，由此得到企业有财务杠杆的 ：
当企业所得税税率为15.3%时，企业有财务杠杆的 为0.7988；
当企业所得税税率为17.6%时，企业有财务杠杆的 为0.7995；
当企业所得税税率为19.7%时，企业有财务杠杆的 为0.7992；
当企业所得税税率为19.9%时，企业有财务杠杆的 为0.7992。
C.市场风险溢价
市场风险溢价 RP
m
市场风险溢价是对于一个充分风险分散的市场投资组合，投资者所要求的高于无风险利率的回报率。
市场风险溢价=成熟股票市场的基本补偿额+国家风险补偿额
式中：成熟股票市场的基本补偿额取 1928-2014年美国股票与国债的算术平均收益差6.25%；国家风险补偿额取0.90%。
则：MRP=6.25%+0.90%
=7.15%。
D.企业个别风险调整系数
企业个别风险调整系数是根据被评估单位与所选择的对比企业在企业特定的经营环境、企业规模、经营管理水平、抗风险能力、特殊因素所形成的优劣势等方面的差异进行的调整系数。由于测算风险系数时选取的为上市公司，相应的证券或资本在资本市场上可流通，而纳入本次评估范围的资产为非上市资产，与同类上市公司比，该类资产的权益风险要大于可比上市公司的权益风险。企业有持续的研发能力，现有游戏的市场表现较为稳定，但是企业对于主要产品征途系列游戏的依赖较高，并且企业目前处于从端游向端游和手游共同发展的转型阶段，后续推出的手游市场反映尚不明确，面临的不确定因素较多，因此企业个别风险调整系数 取4.5%。
E.权益资本报酬率
=
当企业所得税税率为15.3%时，权益资本报酬率 Ke为13.45%；
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当企业所得税税率为17.6%时，权益资本报酬率 Ke为13.45%；
当企业所得税税率为19.7%时，权益资本报酬率 Ke为13.45%；
当企业所得税税率为19.9%时，权益资本报酬率 Ke为13.45%。
F.评估基准日被评估单位付息债务的平均年利率为4.35%。
②加权平均资本成本( 的确定
公式：
式中，E：权益的市场价值
D：债务的市场价值
：权益资本成本
：债务资本成本
T：被评估企业的所得税率
当企业所得税税率为15.3%时，加权平均资本成本 WACC为13.29%；
当企业所得税税率为17.6%时，加权平均资本成本 WACC为13.28%；
当企业所得税税率为19.7%时，加权平均资本成本 WACC为13.28%；
当企业所得税税率为19.9%时，加权平均资本成本 WACC为13.28%。
十、股权价值的计算过程和评估结果
1、营业性资产价值的确定
第一步，预测期内各年净现金流按年中均匀流入流出考虑，将各年的净现金流按 折到 2015年 9月 30日现值，加总后得出企业的营业性资产价值。计算公式：
计算结果详见下表：
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|-|-|-|
|年度|2015年10-12月|2016年|2017年|2018年|2019年|2020年|
|净现金流量|-2,330.58|95,188.68|126,461.76|156,682.21|174,331.99|178,951.43|
|折现期|0.13|0.75|1.75|2.75|3.75|4.75|
|折现率|13.29%|13.28%|13.28%|13.28%|13.28%|13.28%|
|折现系数|0.9845|0.9107|0.8040|0.7097|0.6265|0.5531|
|折现值|-2,294.51|86,688.73|101,671.08|111,200.91|109,224.49|98,975.92|

各年净现金流量折现值合计为 505,466.62万人民币。
第二步，将永续期的企业净现金流量折为现值。如上分析，永续期的企业年净现金流量为 176,632.04万人民币，折现计算如下：
现值= 176,632.04/13.28%/(1+13.28%)4.75
= 735,708.58(万元)
则企业营业性资产价值=505,466.62+735,708.58
=1,241,175.20(万元)
2、溢余资产价值的确定
企业的溢余资产主要为评估基准日非正常需要的货币资金，考虑到：企业可以通过科学计划减少现金使用量，不需要为日常经营而保持巨额现金；基准日时点的货币资金不完全是该时点正常需要的货币资金金额；对预测期内企业营运资金中正常需要的最低现金保有量进行了预测。
根据企业生产经营活动的特点，确定其最低货币资金保有量为18,273万人民币，以企业基准日货币资金的账面值合计数减去最低现金保有量，计算得出溢余资金为 27,999.86万人民币。
3、非经营性资产价值的确定
非经营性资产(负债)是指与该企业收益无直接关系的，不产生效益、也未参与预测的资产(负债)，按成本法评估后的价值确定。经分析核实，评估基准日企业的非经营性资产如下：
金额单位：人民币元
||||
|-|-|-|
|内容或名称|账面价值|评估价值|
|可供出售金融资产|11,795,162.70|11,795,162.70|
|预付账款|948,912.00|948,912.00|

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||||
|-|-|-|
|以公允价值计量且其变动计入当期损益的金融资产|344,136.83|344,136.83|
|其他应收款|2,305,682.85|2,305,682.85|
|闲置资产|163,780,259.69|163,780,259.69|
|递延所得税资产|90,420,330.09|90,420,330.09|
|以公允价值计量且其变动计入当期损益的金融资产|6,361,300.00|6,361,300.00|
|非经营性资产小计|275,955,784.16|275,955,784.16|
|以公允价值计量且其变动计入当期损益的金融负债|10,000,000.00|10,000,000.00|
|其他应付款|46,956,934.78|46,956,934.78|
|其他流动负债|2,202,844.50|2,202,844.50|
|递延所得税负债|493,595.66|493,595.66|
|非经营性负债小计|59,653,374.94|59,653,374.94|
|非经营性资产-负债|216,302,409.22|216,302,409.22|

通过计算，企业的非经营性资产净值为 216,302,409.22元人民币，即 21,630.24万人民币。
4、长期股权投资价值
对外长期股权投资是指企业于评估基准日时已形成的对外股权投资。本次评估中为巨人网络的 16家参股公司。对于用成本法核算的长期股权投资，用其基准日的账面净资产乘以股比得到评估值；对于用权益法核算的长期股权投资，由于巨人网络的大部分投资都计入了对方企业的资本公积，而非实收资本，因此用基准日的账面净资产乘以股比并不能反映巨人网络真实的投资价值，故用权益法核算的长期股权投资按照巨人网络的账面值确定其价值。
5、企业整体资产价值
企业整体资产价值=营业性资产价值+溢余资产价值+非经营性资产价值+长期股权投资价值
= 1,241,175.20+27,999.86+21,630.24+22,044.48
=1,312,849.78(万元)
6、评估基准日的有息负债
巨人网络的付息债务包括短期借款、长期借款和应付利息，核
实后账面价值 425.70万元。
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7、企业股东全部权益价值
股东全部权益价值=企业整体资产价值-有息负债价值
= 1,312,849.78 -425.70
= 1,312,424.08(万人民币)
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第四章 市场法评估技术说明
一、市场法具体方法的选择
(一)市场法的定义和原理
企业价值评估中的市场法，是指将评估对象与可比上市公司或者可比交易案例进行比较，确定评估对象价值的评估方法。市场法常用的两种具体方法是上市公司比较法和交易案例比较法。
上市公司比较法是指获取并分析可比上市公司的经营和财务数据，计算适当的价值比率，在与被评估企业比较分析的基础上，确定评估对象价值的具体方法。
交易案例比较法是指获取并分析可比企业的买卖、收购及合并案例资料，计算适当的价值比率，在与被评估企业比较分析的基础上，确定评估对象价值的具体方法。
(二)市场法选择的理由和依据
网络游戏业近两年并购市场较为活跃，且与并购案例相关联的、影响交易价格的某些特定的条件以及相关数据可以通过上市公司公告获知，可以对其对价值做出分析，因此，本次采用交易案例比较法。
二、可比交易案例的选择及概况
(一)网络游戏业近期交易情况
2013年至今，网络游戏的巨大市场规模和快速增长，吸引了众多 A股上市公司的进入，市场上网络游戏业此起彼伏，交易较为活跃。
2014年涉及境内上市公司收购网络游戏企业的具体情况如下：
||||||
|-|-|-|-|-|
|序号|收购方|被收购企业|交易基准日|主营业务|
|1|富春通信(300299.SZ)|上海骏梦100%股权|2014-7-31|网络游戏运营、研发|
|2|中文传媒(600373.SH)|智明星通100%股权|2014-3-31|网络游戏运营、研发|

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||||||
|-|-|-|-|-|
|序号|收购方|被收购企业|交易基准日|主营业务|
|3|三五互联(300051.SZ)|道熙科技100%股权|2014-10-31|页游、手游|
|4|骅威股份(002502.SZ)|第一波80%股权|2014-5-31|手游运营、研发|
|5|大东南(002263.SZ)|游唐网络100%股权|2014-3-31|网络游戏运营、研发|
|6|凯撒股份(002425.SZ)|酷牛互动100%股权|2014-3-31|手游运营、研发|
|7|巨龙管业(002619.SZ)|艾格拉斯100%股权|2014-6-30|手游运营、研发|
|8|拓维信息(002261.SZ)|火溶信息90%股权|2014-4-30|移动网络游戏的开发|

(二)可比交易案例的选择标准
根据《资产评估准则-企业价值》的要求，市场法评估应当选择与被评估企业有可比性的公司或者案例。本次评估确定的可比案例选择原则如下：
1.同处一个行业，受相同经济因素影响；
2.企业业务结构和经营模式类似；
3.企业规模和成长性可比，盈利能力相当；
4.交易行为性质类似。
(三)可比交易案例的确定
根据上述原则，围绕以端游、手游业务为核心，同时考虑交易性质等因素，通过公开信息搜集了 2014年-2015年完成交易的 3个案例作为可比案例，具体包括富春通信收购上海骏梦、中文传媒收购智明星通和大东南收购游唐网络等案例。
根据本次被评估企业和可比交易案例的实际情况，确定采用合适的价值比率，并根据公开的市场数据分别计算 3家可比交易案例的价值比率。
(四)可比交易案例概况
1.久其软件收购上海骏梦
上市公司：富春通信股份有限公司（以下简称“富春通信”）
交易标的：上海骏梦网络科技有限公司（以下简称“上海骏梦”）
(1)标的企业简介
上海骏梦网络科技有限公司，成立于 2009年 9月。上海骏梦围
绕“知名IP，精品游戏”战略，致力于提供优质的互动娱乐产品。
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上海骏梦主要从事网页网络游戏和移动网络游戏的研发和运营，凭借强大的研发和创新能力，通过自主运营、联运运营和代理运营相结合的方式，逐渐发展成为国内优秀的集研发和运营于一体的网络游戏厂商之一。同时，上海骏梦也是一家着眼于全球互动娱乐市场，专注于网页网络游戏和移动网络游戏的新锐互动娱乐公司。
(2)交易概况
富春通信以发行股份购买资产的方式购买上海骏梦100%的股权。以2014年7月31日为评估基准日，上海骏梦100%股权的评估值为 94,000.00万元，在评估结果的基础上经交易各方友好协商，上海骏梦100%股权的交易作价为 90,000万元。
(3)承诺净利润
经交易双方协商，交易对方对上海骏梦 2014年度、2015年度、 2016年度及 2017年度实现的净利润做出承诺，具体承诺情况如下：金额单位：人民币万元
||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|2014年度|2015年度|2016年度|2017年度|
|承诺净利润|6,400.00|8,370.00|11,300.00|12,430.00|

(4)主营业务情况
上海骏梦业务领域包括网页网络游戏和移动网络游戏。在网络游戏产品的运营方面，对于网页网络游戏产品，上海骏梦主要采用自主运营模式，通过自有游戏平台“好好玩”游戏平台进行推广和运营，并同时采用联合运营和代理运营的方式，充分利用各种渠道的客户资源，从而最大限度地提高产品的覆盖度，增加产品营收。
对于移动网络游戏产品，由于缺少移动网络游戏平台资源和移动网络游戏产品运营经验，上海骏梦目前主要采用代理运营模式，将移动网络游戏产品独家代理给拥有平台资源的网络游戏运营商在特定区域发行，收取授权金和游戏分成收入，这种运营方式一方面可以降低游戏的推广和发行成本，另一方面可以实现移动网络游戏产品的快速变现，从而降低运营风险
(5)盈利方式和运营模式
目前，上海骏梦所有游戏产品均采用按虚拟道具收费的盈利模
式。按虚拟道具收费（Free ToPlay，简称“FTP”）是指游戏为玩家
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提供网络游戏的免费下载和免费的游戏娱乐体验，而游戏的收益则来自于游戏内虚拟道具的销售和付费的增值服务。游戏玩家注册一个游戏账户后，即可参与游戏而无须支付任何费用，若玩家希望进一步加强游戏体验，则需付费购买游戏中的虚拟道具或付费的增值服务。
上海骏梦运营模式包括自主运营、联合运营与代理运营三种方式。
①自主运营模式
自主运营模式是指上海骏梦通过自有的“好好玩”游戏平台发布并运营游戏产品。在自主运营模式下，上海骏梦全面负责自主研发游戏产品的推广、客户服务、技术支持和维护等工作并提供部分代理游戏的运营服务，游戏玩家利用上海骏梦自有的登录系统和充值渠道进行游戏的登录和消费，即游戏玩家通过“好好玩”游戏平台注册后进行游戏的登录，利用银行卡、支付宝、财付通等多种充值方式对账户进行充值，用于游戏虚拟货币的购买。在该模式下，上海骏梦负责游戏收入的结算，上海骏梦将游戏玩家实际充值并消费的金额确认为营业收入。
自主运营模式的优点在于，上海骏梦直接从游戏玩家处取得收入，资金回收周期较快，玩家的忠诚度较高。自主运营模式的劣势主要在于“好好玩”游戏平台的规模较小，导致自主运营的规模有限，虽能做到对老用户保持较高的留存率，但获取新用户有一定难度。
②联合运营模式
联合运营模式是指上海骏梦与游戏平台类公司合作，即与腾讯、360、37wan等在内的多个网络游戏平台商共同联合运营的网络游戏运营方式。游戏玩家需要注册成为上述网络游戏平台商的用户，在网络游戏平台商的充值系统中进行充值从而获得虚拟货币，再在游戏中购买虚拟道具。在联合运营模式下，游戏平台公司负责网络游戏平台的提供和网络游戏的推广、充值服务以及计费系统的管理，上海骏梦负责版本更新、技术支持和维护，并提供部分客户
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服务。在联合运营模式下，上海骏梦根据游戏玩家实际充值的金额，按照与网络游戏平台商合作协议所获得的分成金额确认为营业收入。
联合运营的优势在于整合合作双方的资源优势，降低运营风险。同时上海骏梦可以将一款网络游戏产品交付给多个网络游戏平台商，充分利用各游戏平台的资源运营游戏，扩展了游戏的覆盖面，增加了游戏的盈利机会。鉴于联合运营模式具有的上述优势，联合运营模式是国内网络游戏行业中页游和手游的主流运营模式。
③代理运营模式
代理运营模式主要指网络游戏运营商（或“代理商”）以版权金或预付款的形式获得上海骏梦产品的代理权，在发行商所获资质的平台上发行，由网络游戏运营商负责游戏的发行推广、游戏运营收入的结算。该模式一般使用网络游戏代理商所获资质的平台运营商的用户管理体系及充值接口，上海骏梦主要负责提供游戏产品、相关的软件及技术支持、部分客服等。上海骏梦根据游戏平台实际充值数据扣除相关渠道费用后，按照合作协议计算分成金额确认营业收入。
目前代理运营模式主要用于上海骏梦移动网络游戏产品的推广及其部分网页网络游戏在国内和海外地区的推广。代理运营的优势在于能够使上海骏梦网络游戏产品以较低的成本进入代理商所获资质的平台，有利于海外运营经验不足的上海骏梦进行网络游戏产品的海外推广。代理运营的劣势在于网络游戏运营商能力将在一定程度上左右上海骏梦网络游戏产品在相关平台上的推广程度。
(6)财务状况及经营成果
上海骏梦的财务状况及经营成果见下表。
资产负债表简表
金额单位：人民币万元
|||||
|-|-|-|-|
|项目|2012年12月31日|2013年12月31日|2014年7月31日|
|流动资产|9,328.79|16,402.41|10,416.48|
|非流动资产|1,679.26|1,147.46|2,731.44|
|资产总计|11,008.05|17,549.87|13,147.91|
|流动负债|2,744.58|4,121.84|4,618.95|
|非流动负债|1,189.15|1,428.84|1,671.25|

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|-|-|-|-|
|项目|2012年12月31日|2013年12月31日|2014年7月31日|
|负债合计|3,933.73|5,550.68|6,290.19|
|所有者权益合计|7,074.31|3,180.95|6,857.72|

利润表简表
金额单位：人民币万元
|||||
|-|-|-|-|
|项目|2012年12月31日|2013年12月31日|2014年1-7月|
|营业收入|9,536.35|12,034.38|9,957.14|
|营业成本|2,882.46|3,856.91|3,052.65|
|营业利润|-1,616.38|-4,376.06|2,055.26|
|利润总额|-1,197.65|-3,948.22|2,537.87|
|净利润|-1,355.94|-3,948.22|3,623.05|

2.中文传媒收购智明星通
上市公司：中文天地出版传媒股份有限公司（以下简称“中文传媒”）
交易标的：北京智明星通科技有限公司（以下简称“智明星通”）
(1)标的企业简介
智明星通成立于2008年9月18日，注册资本为1,030.9278万元。
智明星通是溢价专注于国际化的互联网综合平台企业。智明星通以免费安全软件和导航网站为切入点，通过搭建游戏运营发行平台（337.com）和电商服务平台（行云）实现流量变现，将游戏产品作为利润的重要突破点，成功打造了面向海外市场的“流量入口-发行平台-游戏与应用产品”的闭环互联网产品生态系统。
(2)交易概况
中文传媒以发行股份购买资产的方式购买智明星通100%股权。以 2014年 3月 31日为评估基准日，智明星通股东全部权益的评估价值为 266,000.00元。在评估结果的基础上经交易各方友好协商，智明星通转让价格为人民币 266,000.00万元。
(3)承诺净利润
交易对方承诺智明星通2014年、2015年和2016年实现的经审计
的净利润分别不少于人民币 15,101.00万元、20,205.00万元、25,100.00
万元。本次交易智明星通承诺利润情况如下：
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金额单位：人民币万元
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|项目|2014年度|2015年度|2016年度|
|承诺净利润|15,101.00|20,205.00|25,100.00|

(4)主营业务情况
智明星通主要经营业务为综合性互联网增值服务，具体包括网络游戏业务、导航网站业务及技术服务业务。
1）网络游戏业务
①从游戏发行阶段上看
自主研发的游戏包括 3个阶段：产品立项、开发及发布和升级与更新；代理运营的游戏包括 5个阶段：产品接触、初步筛选、专项评估、沟通洽谈和发布运营。
②从运营模式上看
智明星通游戏业务为网页和手机游戏的运营、发布，按照版权归属情况可将运营业务分为自主研发游戏和代理游戏两大类。自主研发的游戏和代理运营的游戏基本相近，一般采用自主运营和联合运营结合的运营方式。截至评估基准日，公司的自研游戏代表作有：《开心农场》、《Age of WarringEmpire》（帝国战争）、《BattleAlert》（战地红警）、《BattleAlert》、《PocketFarm》和《世界争霸》；公司的代理游戏代表作有：《弹弹堂》、《悍将三国》、《比武招亲》、《仙落凡尘》和《七龙》。公司正在研发的款新游戏，包括《Clash ofSpartan》、《Clash ofKings》，即将上线。目前公司游戏业务主要分布在美国、巴西、土耳其、台湾、中国、越南、俄罗斯、德国等国家。
公司规划在以后年度，将逐步提升手机游戏的比重，进一步扩大在该游戏市场的占有率。
2）导航网站业务
智明星通导航网站业务主要是其通过 www.V9.com、 www.22find.com等多个导航网站，为海外用户提供上网入口和互联网导航信息服务，以及给游戏平台和电商服务平台带来访问和点击
量。目前，智明星通导航网站在海外超过 50多个国家提供十几种语
言的本地化服务。根据第三方 alexa.com排名，智明星通旗下多个网
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站跻身全球前列。该业务的主要客户包括Yahoo、infospace、Yandex、电商、游戏商等。
3）技术服务业务
技术服务业务主要是为外贸电商客户海外运营提供的多语言网站版本及其后期的运营、维护等服务。
(5)盈利方式和运营模式
1、互联网业务的运营及盈利模式
智明星通互联网业务的运营模式为：通过安全软件及网址导航的免费服务，获取互联网用户，基于用户流量为客户提供分流服务及互联网推广及广告服务。YAC安全软件目前提供免费服务，导航网站群的盈利来自于由搜索引擎分流及客户推广带来的广告收入。
2、网络游戏的运营及盈利模式
智明星通的网络游戏产品采用虚拟道具收费的模式，游戏玩家可以免费登陆游戏，在游戏过程中可以选择购买道具的方式来增加经验或技能，以提升娱乐体验，智明星通的收益主要来自于游戏内虚拟道具的销售。
智明星通的游戏分为自主研发（自研）和代理发行（代理）两类网络游戏业务，其中自研游戏采取自主运营和授权代理运营两种模式，代理游戏采取代理发行运营模式。
1）自研游戏的运营模式——自主运营
智明星通独立进行产品研发，负责游戏服务器的架设和维护，独立进行市场推广和开展运营活动。通过自主运营模式，智明星通能够更好地控制游戏的运营和服务。自主运营模式涉及产品更新、市场推广、运营控制、服务器支持和支付渠道支持等多项工作。
2）自研游戏的运营模式——授权代理
在此模式下，智明星通将自主研发的游戏产品授权给其他游戏运营商代理运营，智明星通负责游戏产品的更新，其他运营商负责具体游戏发行和运营工作。
3）代理游戏运营模式
智明星通与其他游戏开发商签订授权代理协议，其他游戏开发商
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作为授权方负责游戏产品的开发、后续改良升级等工作，智明星通作为被授权方负责游戏的运营工作。
在此模式下，智明星通与其他游戏研发商合作，在第三方游戏平台或自身游戏平台 337.com上，发行和运营其他研发商的网络游戏产品。智明星通负责各项运营工作，承担运营成本并取得运营收入，同时按协议向其他游戏研发商支付游戏代理授权金和一定比例的分成款。此外，在代理运营模式中，智明星通会与其他游戏研发商合作，由智明星通提供部分市场推广活动的反馈信息，与其他游戏研发商讨论游戏产品的更新内容，具体的产品更新工作由其他游戏研发商负责。
代理游戏的推广、服务器支持、充值和渠道等流程与自主运营模式一致。
(6)财务状况及经营成果
智明星通的财务状况及经营成果见下表。
资产负债表简表
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|
|项目|2012年12月31日|2013年12月31日|2014年3月31日|
|流动资产|15,731.37|22,659.72|23,901.50|
|非流动资产|2,285.90|2,729.22|3,030.90|
|资产总计|18,017.27|25,388.94|26,932.40|
|流动负债|10,253.39|16,198.91|16,836.63|
|非流动负债|-|-|-|
|负债合计|10,253.39|16,198.91|16,836.63|
|所有者权益合计|7,763.88|9,190.03|10,095.77|

利润表简表
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|
|项目|2012年度|2013年度|2014年1-3月|
|营业收入|27,719.75|61,833.81|21,848.73|
|营业成本|16,835.42|25,966.40|8,364.35|
|营业利润|762.58|8,130.12|2,496.11|
|利润总额|1,424.69|9,009.99|2,615.19|
|净利润|1,362.95|7,581.86|2,540.84|

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3.大东南收购游唐网络
上市公司：浙江大东南股份有限公司（以下简称“大东南”）
交易标的：上海游唐网络技术有限公司（以下简称“游唐网络”）
(1)标的企业简介
游唐网络成立于 2011年 9月 6日，注册资本为 1,375万元。游唐网络从成立开始就致力于互动娱乐产业，打造网游产品。现主要基于自主研发的 3D游戏引擎为平台开发各类网络游戏，目前所研发的 3DMMO端游《末日重生》以及移动端游戏《这就是战争》都已面世，得到了业内和玩家不同程度的欢迎。
(2)交易概况
大东南以发行股份购买资产的方式购买游唐网络100%股权。以 2014年 3月 31日为评估基准日，游唐网络股东全部权益的评估价值为 56,500.00元。在评估结果的基础上经交易各方友好协商，游唐网络转让价格为人民币 56,250.00万元。
(3)承诺净利润
交易对方承诺游唐网络 2014年度、2015年度、2016年度实现的净利润分别不低于人民币 4,500.00万元、5,850.00万元和 7,365.00万元。本次交易游唐网络承诺利润情况如下：
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|
|项目|2014年度|2015年度|2016年度|
|承诺净利润|4,500.00|5,850.00|7,365.00|

(4)主营业务情况
游唐网络的主营业务为移动网络游戏的开发及相关技术服务等。设立初期，游唐网络只有一款 PC互联网客户端游戏《末日重生》，随着移动网络游戏市场的高速增长，游唐网路顺应移动网络游戏的发展趋势，坚持走精品化开发路线，集中公司研发力量开发精品移动网络游戏。
经过集中的研发阶段，游唐网络目前除《末日重生》外，2013
年 6月正式上线移动网络游戏《这就是战争》，主要通过 GooglePlay、
App Store等平台在台湾、香港、澳门、澳大利亚、印尼、韩国和欧洲
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等地运营和推广，截至 2014年 3月底，共取得 2,603.03万元流水，2014年一季度实现 737.05万元收入。
2014年 3月，游唐网络另一款移动网络游戏《新世纪福音战士》（又称《EVA》）在日本试运营，试运营期间，该款游戏于 AppStore手游免费排行榜中排名前十，于 Google Play平台手游排行榜中排名前三十。
自 2014年 3月开始，游唐网络前期研发储备期的成果逐渐显现，新产品卡牌类游戏《美姬爱作战》已完成内测，并于 2014年 7月正式上线运营。同时，动作角色扮演游戏《恶魔城》、卡牌类游戏《变大吧！吕布》及策略类游戏《乱战三国》也已进入开发收尾阶段，并已与运营商达成了授权代理协议，已获得部分版权金收入。其中《恶魔城》、《变大吧！吕布》预计于 2014年 9月同时上线，《乱战三国》预计于 2014年 10月上线。此外，游唐网络于 2014年 9月还取得了知名网络小说《大主宰》的游戏改编权。目前，该产品已进入研发后期，预计将于 2014年 10月进行内测。
除上述产品外，游唐网络目前还有 3款移动网络游戏已进入研发收尾阶段，预计将于 2014年全面上线运营，因此游唐网络未来业绩预计将呈较高增长趋势
(5)盈利方式
游唐网络收入主要来源于游戏内购买的模式。游戏内购买是指玩家不必为下载游戏付费（即F2P），但是在游戏过程中游戏玩家会为了满足自身的游戏体验，如缩短游戏角色的发展时间或获得某些特殊物品（如道具、技能、服装等）而向应用市场支付相应的费用，应用市场再与开发商就收取的道具购买费用进行分成的盈利模式。
(6)运营模式
游唐网络的主要业务包括游戏开发业务及信息技术服务业务。
游戏开发的主要运营模式分为自主运营和授权运营。
1）自主运营
自主运营是指由游唐网络自主推广发行及运营游戏产品，分为官网运营和联合运营两种：官网运营指游唐网络通过自身官网网站提供
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游戏下载，玩家通过支付宝等充值渠道进行充值，从而获得游戏内的虚拟货币。官网运营的优点在于能直接从游戏玩家处取得全部充值收入，除支付渠道的手续费外，无需对第三方进行收入分成，不足在于受到自身官网影响力的限制，获取的游戏玩家数量可能有限。
联合运营是指游唐网络与第三方平台商（如AppStore、GooglePlay、腾讯应用宝、360手机助手等）签订合作协议，将游戏产品提交至一个或多个游戏下载平台，玩家通过第三方平台下载游戏。由平台商提供游戏的充值服务、计费系统的管理并同时向游唐网络提供接口以便核对交易数据。在联合运营模式下，第三方平台商根据游戏产品在合作协议约定的结算期内的收入情况和约定的收入分成比例，向游唐网络结算收入。相比较官网运营，联合运营的优势在于成熟的第三方平台商拥有较好的品牌影响力和积累了庞大的用户群，有利于产品的推广覆盖，劣势在于游唐网络需要向平台商按一定比例支付分成收入。
2）授权运营
授权运营是指游戏运营商向游唐网络支付一定价格的版权金取得游戏产品在固定区域的代理运营权，并根据合作协议约定的结算期内的游戏产品收入情况和约定的收入分成比例，向游唐网络结算收入。授权运营模式中，游唐网络负责提供游戏版本的更新及技术支持和维护，游戏运营商予以协助；游戏运营商负责游戏推广、服务器架设、租赁带宽、提供游戏的充值服务、计费系统的管理以及日常维护。
3）信息技术服务游唐网络信息技术服务业务的运营模式系通过自有渠道推广客户的软件产品及游戏作品等。通过与第三方平台建立良好的合作伙伴关系，游唐网络将承接的推广任务转交由第三方平台进行推广。目前，游唐网络已与腾讯和携程签订了信息技术服务合同，推广上述客户的应用宝和手机软件等软件产品。
(7)财务状况及经营成果
游唐网络的财务状况及经营成果见下表。
资产负债表简表
金额单位：人民币万元
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|项目|2013年12月31日|2014年3月31日|
|流动资产|2,304.03|6,164.97|

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|-|-|-|
|非流动资产|85.55|553.61|
|资产总计|2,389.58|6,718.58|
|流动负债|900.67|640.69|
|非流动负债|-|-|
|负债合计|900.67|640.69|
|所有者权益合计|1,488.91|6,077.89|

利润表简表
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|
|项目|2013年度|2014年1-3月|
|营业收入|788.76|9,179.66|
|营业成本|66.10|2,915.31|
|营业利润|-471.93|4,582.87|
|利润总额|-442.04|4,588.97|
|净利润|-442.04|4,588.97|

三、价值比率的选择
(一)价值比率的确定
网络游戏业近两年并购市场较为活跃，且与并购案例相关联的、影响交易价格的某些特定的条件以及相关数据可以通过上市公司公告获知，可以对其对价值做出分析，因此，本次采用交易案例比较法。
采用交易案例比较法，一般是根据估值对象所处市场的情况，选取某些公共指标如市净率(P/B)、市盈率(P/E)、市销率(P/S)、价值-EBITDA比率(EV/EBITDA)等与可比交易案例进行比较，通过对被评估单位与可比交易案例各指标相关因素的比较，调整影响指标因素的差异，来得到被评估单位的市净率(P/B)、市盈率(P/E)、市销率(P/S)、价值-EBITDA比率(EV/EBITDA)，据此计算目标公司股权价值。
根据被评估单位所处行业特点，被评估单位属于网络游戏业，属于典型的轻资产企业，因此不适合采用市净率(P/B)比率估值模型；由于市销率(P/S)不能反映企业成本的变化，而成本是影响企业现金流量和价值的重要因素之一，因此不适合采用市销率(P/S)比率估值模型；
另由于可比交易案例的财务资料相对有限，无法进行 EBITDA的测算，
因此不适合采用价值-EBITDA比率(EV/EBITDA)估值模型。
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由于被评估单位所属行业均有轻资产的特性，故本次采用收益基础价值比率；同时，轻资产公司折旧摊销金额较小，结合交易案例可获取信息的程度，选择收益基础价值比率中的市盈率(P/E)比率乘数作为此次市场法评估的价值比率。
采用动态市盈率比率（P/E）公式为：
被评估单位股东全部权益价值=（可比交易案例企业调整后动态市盈率×被评估单位预测利润）+非经营性资产+现金及其等价物价值-非经营性负债
四、评估方法的运用过程
(一)评估实施过程
1.选择可比企业
(1)选择资本市场
在明确被评估企业的基本情况后(包括评估对象及其相关权益状况，如企业性质、资本规模、业务范围、营业规模、市场份额、成长潜力等)，选择 A股并购交易市场作为选择可比交易案例的资本市场。
(2)选择准可比企业
在明确资本市场后，选择与被评估单位属于同一行业、从事相同或相似的业务、交易类型一致、时间跨度接近、受相同经济因素影响的交易实例作为准可比交易案例。
(3)选择可比企业
对准参考可比交易案例的具体情况进行详细的研究分析，包括主要经营业务范围、主要目标市场、业务结构、经营模式、公司规模、盈利能力、所处经营阶段等方面。通过对这些准参考案例的业务情况和财务情况的分析比较，以选取具有可比性的参考案例。
2.分析调整财务报表
对所选择的参考案例的业务和财务情况与被评估企业的情况进行比较、分析，并做必要的调整。首先收集参考案例的各项信息，如与交易相关的交易报告书、独立财务顾问报告、审计报告、评估报告、盈利预测审核报告、行业统计数据、上市公司公告、研究机构的研究
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报告等。对上述从公开渠道获得的业务、财务信息进行分析、调整，以使参考企业的财务信息尽可能准确及客观，使其与被评估企业的财务信息具有可比性。
3.选择、计算、调整价值比率
在对参考案例财务数据进行分析调整后，需要选择合适的价值比率，并根据以上工作对价值比率进行必要的分析和调整。
4.运用价值比率
在计算并调整参考案例的价值比率后，与评估对象相应的财务数据或指标相乘，计算得到需要的权益价值或企业价值。并对被评估单位的非经营性资产价值和溢余资产进行调整。
(二)市场法测算过程
1.价值比率影响因素的确定
企业价值或价值比率实际上是由某些综合因素所驱动的，当这些驱动因素相近时，企业的价值水平也会趋于一致。因此找出这些因素并进行合理的对比分析，便可以更进一步的确定更加合理的可比公司。
影响权益价值倍数的指标主要包括四项：净资产收益率ROE、权益资本成本WACC、资产负债率及增长率g。也就是说，当上述指标一致时，由企业内在价值所确定的估值水平 PE是一致的。
2.价值比率及其影响因素的计算过程
(1)交易案例中交易价格的修正
因交易案例均取收益法评估结果，交易价格等于评估结果或在评估结果的基础上进行取整；而收益法评估结果中包含了收益预测中不涉及的溢余资产和非经营性资产（负债），因此，在信息可以获取的前提下，将溢余资产和非经营性资产（负债）对交易定价的影响进行调整。
金额单位：人民币万元
|||||
|-|-|-|-|
|项目|上海骏梦|智明星通|游唐网络|
|交易价格|90,000.00|266,000.00|56,250.00|
|溢余及非经营资产（负债）|1,905.82|3,848.66|1,263.06|
|调整后价格|88,094.18|262,151.34|54,986.94|

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(2)价值比率的确定
因交易案例均为上市公司收购项目，且标的公司股东均对标的公司未来利润的可实现性作出承诺，而交易价格的确定也是依据未来收益折现估值作出的，故用未来年度首年承诺净利润来测算 P/E比率乘数更加合理。具体计算过程见下表：
金额单位：人民币万元
|||||
|-|-|-|-|
|项目|上海骏梦|智明星通|游唐网络|
|调整后价格|88,094.18|262,151.34|54,986.94|
|首年承诺利润|6,400.00|15,100.00|4,500.00|
|动态P/E比率乘数|13.76|17.36|12.22|

(3)净资产收益率（ROE）的确定
根据可比交易案例的财务数据，计算巨人网络和可比交易案例净资产收益率见下表：
金额单位：人民币万元
||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|巨人网络|上海骏梦|智明星通|游唐网络|
|首年承诺净利润|100,177.07|6,400.00|15,100.00|4,500.00|
|评估基准日平均净资产|103,252.39|6,857.72|10,095.77|6,077.89|
|净资产收益率（ROE）|97.02%|93.33%|149.57%|74.04%|

(4)权益资本成本（Wacc）的确定
经核实，各可比交易案例收益法折现率计算方法中权益资本成本的计算方法与本次评估中的权益资本成本的计算方法一致，巨人网络和各可比交易案例评估基准日的权益资本成本见下表：
||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|巨人网络|上海骏梦|智明星通|游唐网络|
|权益资本成本（Wacc）|13.29%|14.40%|14.00%|13.90%|

(5)增长率（g）的确定
根据标的公司和可比公司未来三年的承诺净利润，计算未来三年承诺净利润平均复合增长率，计算结果如下：
金额单位：人民币万元
||||||
|-|-|-|-|-|
|项目|巨人网络|上海骏梦|智明星通|游唐网络|
|首年承诺利润|100,177.07|6,400.00|15,100.00|4,500.00|
|第二年承诺利润|120,302.86|8,370.00|20,200.00|5,850.00|
|第三年承诺利润|150,317.64|11,300.00|25,100.00|7,365.00|
|三年平均复合增长率|22.50%|32.88%|28.93%|27.93%|

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(6)应收账款周转率的确定
根据可比交易案例的财务数据，计算巨人网络和可比交易案例资产负债率见下表：
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|-|
|项目|巨人网络|上海骏梦|智明星通|游唐网络|
|应收账款周转率|26.57|12.61|9.84|1.83|

3.价值比率影响因素修正系数的确定
通过对比分析，考虑到评估对象和各可比交易案例各项指标间仍有差异，我们采取对相关指标进行打分，并对 P/E值进行修正的方式，以消除这些差异。
评估对象作为比较基准和修正目标，因此将评估对象即巨人网络各指标系数均设为100，可比交易案例各指标系数与评估对象比较后确定，低于评估对象指标系数的则打分小于100，高于评估对象指标系数的则打分大于100。
根据上述修正系数确定的方法，各价值比率影响因素修正系数详见下表：
|||||||
|-|-|-|-|-|-|
|项目|主要指标|巨人网络|上海骏梦|智明星通|游唐网络|
|影响因素|交易日期|2015年9月30日|2014年7月31日|2014年3月31日|2014年3月31日|
||盈利能力（净资产收益率ROE）|97.02%|93.33%|149.57%|74.04%|
||抗风险能力（折现率wacc）|13.29%|14.40%|14.00%|13.90%|
||资产质量状况（应收账款周转率）|26.57|12.61|9.84|1.83|
||成长能力（增长率g）|22.50%|32.88%|28.93%|27.93%|
|打分|交易日期|100|95|92|92|
||盈利能力（净资产收益率ROE）|105|105|110|100|
||抗风险能力（折现率wacc）|100|93|96|96|
||资产质量状况（应收账款周转率）|100|98|96|93|
||成长能力（增长率g）|100|105|103|102|
|修正系数|交易日期||1.05|1.09|1.09|
||盈利能力（净资产收益率ROE）||1.00|0.95|1.05|
||抗风险能力（折现率wacc）||1.08|1.04|1.04|
||资产质量状况（应收账款周转率）||1.02|1.04|1.08|
||成长能力（增长率g）||0.95|0.97|0.98|
|综合修正系数|||1.10|1.09|1.25|

4.价值比率的确定
根据上文分析计算得出的综合修正系数，计算得出可比交易案
例综合修正后的P/E，本次评估对可比交易案例修正后 P/E平均值作
为评估对象的P/E，计算结果如下表：
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|项目|上海骏梦|智明星通|游唐网络|
|综合修正系数|1.10|1.09|1.25|
|修正前P/E比率|13.76|17.36|12.22|
|修正后P/E比率|15.14|18.98|15.31|
|平均P/E比率|16.48|||

5.非经营性及溢余资产净值的评估
所谓非经营性资产及负债是经过分析剥离出来的与被评估企业主营业务没有直接关系的资产及负债。由于这些资产及负债对被评估企业的主营业务没有直接贡献，并且在采用市场法进行估算时也没有考虑这些资产及负债的贡献。因此，采用市场法得出的评估结论没有包括上述资产及负债，但这些仍然是被评估企业的资产及负债，因此将经过分析、剥离出来的非经营性资产及负债单独评估出其市场价值后加回到采用市场法估算的结论中。
根据测算，企业非经营性资产及负债为21,630.24万元。
企业的溢余资产主要为评估基准日非正常需要的货币资金，考虑到：企业可以通过科学计划减少现金使用量，不需要为日常经营而保持巨额现金；基准日时点的货币资金不完全是该时点正常需要的货币资金金额；对预测期内企业营运资金中正常需要的最低现金保有量进行了预测。
根据企业生产经营活动的特点，确定其最低货币资金保有量，以企业基准日货币资金的账面值合计数减去最低现金保有量，计算得出溢余资金为27,999.86万元。
6.未纳入合并范围的长期股权投资的评估
本次未纳入市场法合并范围的公司为作为投资收益核算的长期股权投资。评估方法及过程详见收益法评估说明。经评估，本次未纳入合并范围的长期股权投资的评估值为22,044.48万元。
五、市场法评估结果的确定
根据巨人网络提供的盈利预测数据，巨人网络 2016年承诺合并归属于母公司净利润为 100,177.07万元，则：
被评估单位股东全部权益价值=可比交易案例调整后价值比率
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P/E×被评估单位承诺合并归属于母公司净利润+溢余资产价值+非经营性资产价值-非经营性负债价值
=16.48×100,177.07+27,999.86+21,630.24+22,044.48
=1,722,600.00万元（取整）
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第五章评估结论及分析
一、评估结论
北京中企华资产评估有限责任公司受重庆新世纪游轮股份有限公司的委托，根据有关法律、法规和资产评估准则，遵循独立、客观、公正的原则，采用收益法、市场法两种评估方法，按照必要的评估程序，对上海巨人网络科技有限公司的股东全部权益在 2015年 9月 30日的市场价值进行了评估。根据以上评估工作，得出如下评估结论：
上海巨人网络科技有限公司评估基准日母公司口径下，总资产账面价值为 308,000.97万元，总负债账面价值为 158,597.80万元，净资产账面价值为149,403.17万元；上海巨人网络科技有限公司评估基准日合并口径下，总资产账面价值为 173,762.62万元；负债为流动负债及非流动负债，总负债账面价值为 70,510.23万元；归属母公司的净资产账面价值 96,496.33万元。
(一)收益法评估结果
收益法评估后的股东全部权益价值为 1,312,424.08万元，相对于上海巨人网络科技有限公司合并口径下的归属母公司的账面净资产，增值额为 1,215,927.75万元，增值率为1260.08%。
(二)市场法评估结果
市场法评估后的股东全部权益价值为 1,722,600.00万元，相对于上海巨人网络科技有限公司合并口径下的归属母公司的账面净资产，增值额为 1,626,103.67万元，增值率为1685.15%。
(三)评估结论
收益法评估后的股东全部权益价值为 1,312,424.08万元，市场法评估后的股东全部权益价值为 1,722,600.00万元，收益法比市场法评估值低 410,175.92万元，差异率为-31.25%。
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收益法是从未来收益的角度出发，以被评估单位未来可以实现的收益，经过折现后的现值和作为被评估企业股权的评估价值。市场法则是根据与被评估单位相同或相似的可比交易案例进行比较，通过分析对比公司与被评估单位各自特点分析确定被评估单位的股权评估价值。
在理性投资者眼中的股权价值是基于未来给投资者的预期现金流回报来估算的。收益法中预测的主要参数与基于评估假设推断出的情形一致，对未来收益的预测有比较充分、合理的依据，对细分行业、细分市场的历史、现状及未来进行了严谨分析，预测符合市场规律。评估程序实施充分，已经合理考虑所获得的评估基准日至报告日期间全部相关信息可能产生的影响。因此收益法评估结果能够很好地反映企业的预期盈利能力，体现出企业的股东权益价值。
而市场法则需要在选择交易案例的基础上，对比分析被评估单位与交易标的企业的财务数据，并进行必要的调整，与收益法所采用的被评估单位自身信息相比，市场法采用的交易案例的交易背景、业务信息、财务资料等相对有限，且受交易实例限制，由于影响股权交易的隐性因素较多，对价值比率的调整和修正难以涵盖所有影响交易价格的因素。鉴于本次评估的目的，投资者更看重的是被评估企业未来的经营状况和获利能力，故选用收益法评估结果更为合理。
根据上述分析，本评估报告评估结论采用收益法评估结果，即：上海巨人网络科技有限公司的股东全部权益价值评估结果为 1,312,424.08万元。
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评估说明附件
附件一、企业关于进行资产评估有关事项的说明
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