公司简称：中青宝 公司代码：300052 公告编号：2014-058
深圳中青宝互动网络股份有限公司
关于 2013年年报的补充公告
本公司及董事会全体成员保证信息披露的内容真实、准确、完整，没有虚假记载、误导性陈述或重大遗漏。
深圳中青宝互动网络股份有限公司（以下简称“公司”）于2014年3月5日披露了公司2013年年度报告。深圳证券交易所在对我公司2013年年度报告的事后审查中关注到以下问题，具体如下：
1.报告期末公司应收账款净额为93,707,315.86元，相比于2012年期末净额23,169,759.17元上涨约304%。请细化说明应收账款前五名单位具体名称（并归属至上市公司、美峰或苏摩），并结合结算模式、结算周期、信用政策、回款
情况等说明应收账款大幅上涨的原因及合理性。
2.募投项目3D游戏《盟军》、2.5D游戏《三国游侠》、2.5D游戏《新宋演义》、3D游戏《寻梦园》实施数年仍未完成，也未达预计效益。请说明对上述
项目的会计处理方法及是否需要计提相应减值准备。
3.其他应收款余额上涨较大，且期初账龄为1年以内其他应收款余额约为
680.8万元，期末账龄1至2年余额约600万元，回款速度较慢。请说明其他应收
款的主要内容及坏账准备计提是否充分。
4.公司对无形资产中页游、手游两个项目的摊销年限为一年。无形资产-游戏项目期初余额72,809,367.29元，本期增加205,960,924.45元，但本期仅摊销56,411,176.69元。请结合具体项目运营情况说明本期游戏项目无形资产的摊销是否充分。
5.公司网络游戏运营模式主要包括官方运营与分服运营，官方运营又包括
自主运营、与游戏平台联合运营两种模式。请补充说明这三种运营模式的区别。
另请说明自主运营模式下通过经销商发售游戏点卡时，经销商是否有退卡的权
利、公司与经销商的计算方式，并就具体会计处理是否符合企业会计准则的有
关规定进行说明。
6.公司将游戏产品的开发阶段支出资本化，进入正式商业运营转入无形资
产，附注无形资产摊销部分未披露具体进入管理费用还是营业成本。请说明开
发阶段支出资本化的依据，并就营业成本构成以及与营业收入是否配比进行说
明。
公司对深圳证券交易所关注以上的事项，现补充披露如下：
回复1：公司2013年末应收账款净额为9,370.73万元，比2012年末应收帐款净额2,316.98万元，增长了304%，大幅上涨原因如下：
1）公司2013年新增合并主体美峰和苏摩，此两家公司2013年末应收账款净额为2,540.51万元，使公司2013年末应收账款净额较年初增长110%。
2）公司2013年大力拓展手游业务，下半年陆续上线多款手机游戏，由于2012年手游业务收入规模较小，除新收购的美峰和苏摩外，公司2013年手游业务收入较上年同比增长183%，截止2013年末手游平台商和手游运营商的应收账款净额合计约为2,332万元。
因上市公司手游业务快速增长，使公司2013年年末应收账款净额较年初增长101%。
3）公司2013年末端游和页游带来的应收账款，随着其收入的增长而也有所增长。
4）公司2013年新产品集中在下半年上线运营，运营模式以与游戏运营商和游戏平台商联合运营为主，此运营模式的结算流程如下：
A、根据合同约定，我司定期与对方对账；
B、经双方确认对账结果后，我司向对方开具发票；
C、根据合同约定账期，我司向各游戏运营商和游戏平台商进行款项催收。
通常合同约定，我司与游戏运营商或游戏平台商于次月核对上月运营分成，经双方确认后，结算周期通常在30天-90天不等。
5）公司2014年1-3月销售商品、提供劳务收到的现金为10,047.02万元，其中属于2013年末应收账款回款为6,697.65万元，截止2014年3月31日应收账款回款率为67%，回款情况较好。
综上所述，2013年末应收账款净额较年初大幅上涨较为合理。
2013年末前五名客户的应收账款情况表如下：
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|客户名称|应收余额（万元）|备注|客户类型|
|第一名|967.62|归属于上市公司|游戏运营商|
|第二名|910.93|归属于美峰公司|游戏运营商|
|第三名|901.11|归属于美峰和上市公司|游戏平台商|
|第四名|706.44|归属于上市公司|游戏运营商|
|第五名|697.98|归属于上市公司|游戏运营商|

回复2：募投项目3D游戏《盟军》、2.5D游戏《三国游侠》、2.5D游戏《新宋演义》、3D游戏《寻梦园》实施数年仍未完成，或未达预计效益，主要原因如下：
1）随着网络游戏行业快速发展，行业竞争态势日渐激烈，游戏玩家也成几何倍数快速增长，游戏玩家也不断成熟，对游戏的趣味性和体验要求不断变化和提高，这必然要求游戏研发商不断提高游戏品质以适应市场需求。
我公司在上述募投研发项目的开发过程中，从长远利益考虑，不断地引进市场因素，同时不断地测试每一阶段的开发成果，从公司整体战略目标出发，不断完善游戏品质，使得四个募投研发项目的研发周期有所延长。
经过公司研发人员的不断努力，现有三个募投项目已上线初运营，其中《三国游侠》已于2013年6月上线运营，《新宋演义》和《寻梦园》已于2013年12月上线运营，但仍均处于运营初期阶段。
募投项目《盟军》也计划在近期上线初运营。
2）已上线初运营的三个募投研发项目，仍需要根据市场需求进行不断地修订与完善，待产品运营稳定后，我司将通过进一步的运营推广以提升游戏的运营收入。因此，三个募投研发项目截至目前尚未达到预期收益，预计在未来产品运营稳定后，其效益将会得到一定的提升。
3）公司会计政策要求对游戏产品定期进行减值测试。2013年末公司分别对无形资产和开发支出中所有游戏产品进行了减值测试。经测试，上述四个募投研发项目在2013年末无需计提减值准备。
此次测试结果已经大华会计师事务所审计。
回复3：其他应收款余额上涨较大，且期初账龄为1年以内其他应收款余额约为680.8万元，期末账龄1至2年余额约600万元，回款速度较慢，主要原因如下：1）2013年末其他应收款净额1,456.10万元，比年初其他应收款净额758.28万元，增长了92%。
2013年新增合并主体美峰和苏摩，此两家公司2013年末其他应收款净额为
640.36万元，使公司2013年末其他应收款净额较年初增长84%。
公司北京天一讯灵科技有限公司（以下简称北京天一）转让其子公司北京第三纪信息技术有限公司（以下简称第三纪）而产生，由于北京天一计划与广域空间协商合作，若第三纪从页游平台转换为手游平台，再由北京天一将第三纪买回来，因此这笔款项的收款暂时搁置，亦不存在减值风险。
综上所述，2013末年其他应收款余额大幅上涨是合理的，且期末账龄1至2
年余额坏账准备计提较为充分。
回复4：无形资产-游戏项目期初余额7,280.94万元，本期增加20,596.09万元，但本期仅摊销5,641.12万元，作如下说明：
1）无形资产-游戏项目期初余额7,280.94万元，期初账面价值为4,216.86
万元。
其中页游、手游期初账面价值为1,826.59万元，扣减2013年新增减值121.81万元后，剩余账面价值1,704.78万元于2013年度摊销完毕。
其中端游期初账面价值为2,390.27万元，扣减2013年新增减值51.66万元后，剩余账面价值2,388.61万元于2013年度摊销金额为990.54万元，期末账面价值为1,398.07万元。
2）本期无形资产-游戏项目余额新增20,596.09万元，其中页游和手游增加5,452.63万元，端游增加15,143.46万元。
2013年第四季度正式商业化运营的手机游戏为20款、端游为6款，由于报告
期内摊销期较短，使得报告期无形资产-游戏项目摊销金额较小，新增的页游手游摊销和端游的摊销金额分别为1,995.54万元和950.26万元。
综上所述，本期游戏项目无形资产的摊销是充分的。
回复5：运营模式及其区别具体如下：
官方运营是指公司独立运营和推广游戏产品。分服运营是指公司有条件的与其他游戏运营商合作，由公司实施游戏产品的修改、更新，由合作伙伴负责对客户端的推广、服务器组的维护、客户服务、产品宣传资料制作、广告等工作。
官方运营和分服运营的区别在于游戏运营服务器架设和维护管理，以及产品推广运营和客服服务是否由公司承担，若服务器架设和维护管理，以及产品推广运营和客服服务由公司提供并维护为官方运营；若服务器架设和维护管理，以及产品推广运营和客服服务由合作单位提供并维护则为分服运营。
官方运营又包括自主运营、与游戏平台联合运营两种模式，两者的区别在于
玩家下载、进入游戏及充值的平台不同。玩家通过公司旗下的网站下载或进入游戏，游戏充值亦通过公司官网充值，该运营模式为官方自主运营。若玩家通过合作平台网站下载或进入游戏，则游戏充值也是在合作平台操作，充值资金进入合作平台单位，该运营模式即为与游戏平台联合运营。
官方自主运营模式下通过经销商或者支付平台发售游戏点卡，玩家可通过经销商或支付平台购买公司点卡，经销商没有退卡的权利，经销商购买一定数量点卡需要支付的金额为点卡面值*折扣率，结算方式一般是收到款项后才交付游戏点卡。公司在销售点卡收到经销商款项并发放游戏点卡给经销商后，会计处理为：借记银行存款，贷记应收账款，借记应收账款，贷记递延收益-充值，待游戏点卡被玩家充值到账号中，会计处理为：借记递延收益-充值，贷记递延收益-消耗；
在玩家使用账号中的游戏币实际消费购买道具等时才确认收入，会计处理为：借记递延收益-消耗，贷记主营业务收入。
因此，上述会计处理符合企业会计准则的有关规定。
回复6：就营业成本构成以及与营业收入是否配比来说明开发支出资本化原因：
1、公司将游戏产品的开发阶段支出资本化，进入正式商业运营转入无形资产，该部分无形资产在以后期间将分期转入“营业成本”中核算。
2、公司根据新网络游戏项目开发管理的流程，将其内部研究开发项目划分研究阶段和开发阶段，其中项目策划阶段与项目立项阶段作为研究阶段；项目计划阶段、项目实施与执行阶段和项目验收阶段作为开发阶段。研究阶段起点为游戏策划，终点为立项评审通过，表明公司研发中心判断该项目在技术上、商业上等具有可行性；开发阶段的起点为项目开发计划，终点为项目相关测试完成后可进入商业运营。研究阶段的项目支出直接记入当期损益；进入开发阶段的项目支出，则予以资本化，先在“开发支出”科目分项目进行明细核算，待项目完成且达到商业运营条件后停止资本化并转入“无形资产”科目进行核算。
公司对于研究开发项目发生的支出分项目进行单独核算；对于发生的支出同时支持多个研究开发项目的，则按照各项目组研发人员数量占多个项目组研发人员数量之和的比例进行分配；对于无法明确分清项目或阶段的支出，在支出发生时直接计入当期损益，不计入开发项目的成本。
业成本的构成会有所不同，公司各种运营模式下主要成本构成如下表所示：
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|-|-|-|
|运营模式|游戏类型|营业成本主要构成|
|官方自主运营|自研|无形资产摊销成本、服务器托管费及带宽加速费、设备折旧|
||代理|游戏版权金摊销、服务器托管费及带宽加速费、设备折旧、分成成本|
|官方联合运营|自研|无形资产摊销成本、服务器托管费及带宽加速费、设备折旧|
||代理|游戏版权金摊销、服务器托管费及带宽加速费、设备折旧、分成成本|
|分服运营|自研|无形资产摊销成本|
||代理|游戏版权金摊销、分成成本|

公司根据游戏产品不同的运营模式归口营业成本核算，公司自研游戏产品上线运营后,相应的无形资产摊销计入“营业成本”科目核算。
上表所述各模式下核算的营业成本与其营业收入是配比的。
特此公告
深圳中青宝互动网络股份有限公司董事会2014年6月13日