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湖南天润实业控股股份有限公司拟收购上海点点乐信息科技有限公司股权项目评估说明
目 录
第一部分关于评估说明使用范围的声明 ............................................................................... 2第二部分企业关于进行资产评估有关事项的说明 ................................................................ 3第三部分资产评估说明 .......................................................................................................... 4第一章评估对象与评估范围说明 ...................................................................................... 5一、评估对象与评估范围 ..................................................................................................... 5二、企业申报的实物资产情况 .............................................................................................. 5三、企业申报的无形资产情况 .............................................................................................. 5四、企业存在的表外资产情况 .............................................................................................. 6五、引用其他机构报告结论所涉及的相关资产 .................................................................. 6第二章资产核实情况总体说明 .............................................................................................. 7一、资产核实人员组织、实施时间和过程 .......................................................................... 7二、影响资产核实的事项及处理方法 .................................................................................. 8第三章资产基础法评估技术说明 ......................................................................................... 9一、流动资产评估技术说明.................................................................................................. 9二、长期股权投资评估技术说明 ........................................................................................ 12三、机器设备评估技术说明................................................................................................ 15四、无形资产—计算机软件著作权评估技术说明............................................................. 18五、无形资产—其他软件 .................................................................................................... 28六、流动负债评估技术说明................................................................................................ 28七、非流动负债评估技术说明 ............................................................................................ 31第二章收益法评估技术说明 ............................................................................................ 34一、宏观、区域经济因素分析 ............................................................................................ 34二、行业现状与发展前景分析 ............................................................................................ 39三、被评估企业的业务分析................................................................................................ 69四、被评估企业的资产与财务分析 .................................................................................... 78五、收益预测的假设条件 ................................................................................................... 79六、评估计算及分析过程 ................................................................................................... 80第五章评估结论及分析 .................................................................................................... 102一、评估结论 ..................................................................................................................... 102评估说明附件 ..................................................................................................................... 105附件一、企业关于进行资产评估有关事项的说明 .......................................................... 105附件二、上海恋舞信息科技有限公司评估说明 .............................................................. 105
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第一部分关于评估说明使用范围的声明
本评估说明仅供委托方及相关监管机构和部门使用。除法律法规规定外，材料的全部或者部分内容不得提供给其他任何单位和个人，不得见诸公开媒体。
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第二部分企业关于进行资产评估有关事项的说明
本部分内容由委托方及被评估单位编写、单位负责人签字、加盖单位公章并签署日期，内容见附件一：《企业关于进行资产评估有关事项的说明》。
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第三部分资产评估说明
本部分内容由签字注册资产评估师编写。
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第一章评估对象与评估范围说明
一、评估对象与评估范围
(一)委托评估对象与评估范围
评估对象：上海点点乐信息科技有限公司（以下简称“点点乐”）股东全部权益价值。
评估范围：上海点点乐信息科技有限公司的全部资产及负债。
(二)委托评估的资产类型与账面金额
评估基准日，评估范围内的资产包括流动资产、长期股权投资、固定资产、无形资产等，总资产账面价值为 3,873.78万元；负债为流动负债及非流动负债，总负债账面价值为 983.81万元；净资产账面价值 2,889.98万元。
评估基准日，评估范围内的资产及负债账面价值已经中审华寅五洲会计师事务所审计，并发表了无保留意见。
(三)委托评估的资产权属状况
评估范围内的资产和负债权属清晰，权属证明完善。
二、企业申报的实物资产情况
企业申报的纳入评估范围的实物资产包括：电子设备。实物资产的类型及特点如下：
纳入评估范围的设备类资产包括电子设备，设备类资产基本概况如下：
电子设备主要包括便携式苹果电脑、苹果 ipodtouch、笔记本电脑、空调、测试手机、海尔三门冰箱打印机、扫描仪、显示屏、苹果一体机、中央空调系统等，共计 71项。设备维护和保养良好，使用状况良好，截止评估基准日全部设备均能正常使用，满足日常办公需要。
三、企业申报的无形资产情况
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企业申报的纳入评估范围的无形资产包括：其他软件等其他无形资产。无形资产的类型及特点如下：
企业申报的纳入评估范围的其他软件包括：企业外购的 Unity Pro软件、Ios Pro软件、Android Pro软件及 Unity Pro软件等专用软件。各项软件均用于企业人员办公和游戏产品的开发。
四、企业存在的表外资产情况
企业拥有的 2项计算机软件著作权包括：点点乐《恋舞OL》手机游戏软件 V1.0及点点乐 2D骨骼动画制作图形引擎及游戏开发平台软件V1.0。上述 2款计算机软件著作权为自主研发并已取得了由国家版权局颁发的软件著作权证书，权属清晰。计算机软件著作权的研发费用直接记入了当期损益，未在账内反映，本次作为表外资产进行了申报。其中，截止评估基准日，点点乐 2D骨骼动画制作图形引擎及游戏开发平台软件 V1.0不再产生收益，不纳入本次评估范围。纳入本次评估范围的计算机软件著作权具体如下：
无形资产-计算机软件著作权
|||||
|-|-|-|-|
|序号|软件全称|证书编号|登记日期|
|1|点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0|软著登字第0528763号|2013.3.13|

五、引用其他机构报告结论所涉及的相关资产
引用中审华寅五洲会计师事务所出具的审计报告，报告号为 CHW证审字[2015]0169号。
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第二章资产核实情况总体说明
一、资产核实人员组织、实施时间和过程
根据纳入评估范围的资产类型、数量和分布状况等特点，制定了详细的现场清查核实计划。2015年 2月 11日至 2015年 3月 5日，评估人员对评估范围内的资产和负债进行了必要的清查核实。
1.指导被评估单位填表和准备应向评估机构提供的资料
评估人员指导被评估单位的财务与资产管理人员在自行资产清查的基础上，按照评估机构提供的资产评估申报明细表及其填写要求、资料清单等，对纳入评估范围的资产进行细致准确的填报，同时收集准备资产的产权证明文件和反映性能、状态、经济技术指标等情况的文件资料等。
2.初步审查和完善被评估单位提交的资产评估申报明细表
评估人员通过查阅有关资料，了解纳入评估范围的具体资产的详细状况，然后仔细审查各类资产评估申报明细表，检查有无填项不全、错填、资产项目不明确等情况，并根据经验及掌握的有关资料，检查资产评估申报明细表有无漏项等，同时反馈给被评估单位，对资产评估申报明细表进行完善。
3.现场实地勘查
根据纳入评估范围的资产类型、数量和分布状况，评估人员在被评估单位相关人员的配合下，按照资产评估准则的相关规定，对各项资产进行了现场勘查，并针对不同的资产性质及特点，采取了不同的勘查方法。
4.补充、修改和完善资产评估申报明细表
评估人员根据现场实地勘查结果，并和被评估单位相关人员充分沟通，进一步完善资产评估申报明细表，以做到：账、表、实相符。
5.查验产权证明文件资料
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评估人员对纳入评估范围的各类资产的产权证明文件资料进行查验。
二、影响资产核实的事项及处理方法
资产清查过程中，评估人员没有发现影响资产核实的事项。
三、核实结论
经过清查核实，资产核实结果与被评估单位的账面记录相一致。
纳入评估范围内的资产产权清晰，权属证明文件齐全。
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第三章资产基础法评估技术说明
一、流动资产评估技术说明
(一)评估范围
纳入评估范围的流动资产包括：货币资金、应收账款、预付账款、其他应收款及其他流动资产。上述流动资产评估基准日账面价值如下表所示：
金额单位：人民币元
|||
|-|-|
|科目名称|账面价值|
|货币资金|9,576,290.70|
|应收帐款净额|11,814,536.42|
|预付账款|23,109.45|
|其他应收款净额|4,865,885.09|
|其他流动资产|12,000,000.00|
|流动资产合计|38,279,821.66|

(二)核实过程
评估过程主要划分为以下三个阶段：
第一阶段：准备阶段
评估人员对纳入评估范围的流动资产构成情况进行初步了解，设计了初步评估技术方案和评估人员配备方案；向被评估单位提交评估资料清单和评估申报明细表，按照资产评估准则的要求，指导被评估单位准备评估所需资料和填写流动资产评估申报明细表。
第二阶段：现场调查阶段
1.核对账目：根据被评估单位提供的流动资产评估申报明细表，首先与被评估单位的资产负债表相应科目核对使总金额相符；然后与被评估单位的流动资产明细账、台账核对使明细金额及内容相符；最后核对了部分流动资产的原始记账凭证等。
2.资料收集：评估人员按照重要性原则，根据各类流动资产的
典型特征收集了评估基准日的银行对账单、部分记账凭证等评估相关
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资料。
3.现场访谈：评估人员向被评估单位相关人员询问了解了游戏的运营模式、合作方式等；询问了客户构成及资信情况、历史年度应收款项的回收情况、坏账准备计提的政策等。
第三阶段：评定估算阶段
根据各类流动资产的特点，遵照评估准则及相关规定，分别采用适宜的评估方法，确定其在评估基准日的市场价值，并编制相应的评估明细表和评估汇总表，撰写流动资产评估技术说明。
(三)评估方法
1.货币资金
(1)库存现金
评估基准日库存现金账面价值 7,045.00元，全部为人民币现金。
评估人员采用倒推方法验证评估基准日的库存现金余额，并同现金日记账、总账现金账户余额核对，以核实无误后的账面价值作为评估值。评估倒推法计算公式为：盘点日库存现金数+评估基准日至盘点日前现金支出数-基准日至盘点日前现金收入数=评估基准日现金金额。
评估人员和被评估单位财务人员共同对现金进行了盘点，并根据盘点结果进行了评估倒推，评估倒推结果和评估基准日现金账面价值一致。
现金评估值为 7,045.00元，评估无增减值。
(2)银行存款
评估基准日银行存款账面价值 9,569,245.70元，包括人民币、美元存款。核算内容为企业在中国农行银行、中国银行上海市芳甸路支行等银行的存款。
评估人员取得了每户银行存款的银行对账单和银行存款余额调节表，对其逐行逐户核对，并对双方未达账项的调整进行核实。经了解未达账项的形成原因等，没有发现对净资产有重大影响的事宜，且经核对被评估单位申报的各户存款的开户行名称、账号等内容均属实。人民币存款以核实无误的账面价值作为评估值，对于银行存款中
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的外币，按评估基准日的国家外汇牌价中间价折算为人民币后的账面价值确认为评估值。
银行存款评估值为 9,569,245.70元，评估无增减值。
2.应收账款
评估基准日应收账款账面余额为 12,436,354.13元，核算内容为被评估单位因研发及运营游戏《恋舞OL》需收取的款项。评估基准日应收账款计提坏账准备为 621,817.71元，应收账款账面净额为 11,814,536.42元。
评估人员向被评估单位调查了解了企业游戏运营模式、客户构成及资信情况、历史年度应收账款的回收情况等。按照重要性原则，对大额或账龄较长等情形的应收账款进行了函证，并对相应的合同进行了抽查。采用个别认定与账龄分析相结合的方法确定评估值，同时将评估基准日计提的应收账款坏账准备评估为零。具体评估方法如下：
(1)对有充分证据表明全额损失的应收账款评估为零；
(2)对有充分证据表明可以全额回收的应收账款以账面余额作为评估值。
根据债务人的经营状况、历史催款情况、还款能力及还款意愿等客观证据及情况进行判断，确定预计风险损失为 621,817.71元。
应收账款评估值为 11,814,536.42元，评估无增减值。
3.预付账款
评估基准日预付账款账面价值 23,109.45元，核算内容为被评估单位按照合同规定预付的服务器租赁费等款项。
评估人员向被评估单位相关人员调查了解了预付账款形成的原因、对方单位的资信情况等。按照重要性原则，对大额预付账款进行了函证，并对相应的合同进行了抽查。经核实，预付账款均能按照合同约定形成权益，预付账款以核实后的账面价值作为评估值。
预付账款评估值为 23,109.45元，评估无增减值。
4.其他应收款
评估基准日其他应收款账面余额 5,121,957.99元，核算内容为梅
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久华、付丰及杨珂的个人暂借款、物业服务费、年会场地押金、出差暂借款等。评估基准日其他应收款计提坏账准备为 256,072.90元，其他应收款账面价值为 4,865,885.09元。
其他应收款在核实无误的基础上，根据每笔款项可能收回的数额确定评估值。对于很可能收不回部分款项，在难以确定收不回账款的数额时，借助于历史资料和现场调查了解的情况，具体分析数额、欠款时间和原因、款项回收情况、欠款人资金、信用、经营管理现状等。根据债务人的经营状况、历史催款情况、还款能力及还款意愿等客观证据及情况进行判断，确定预计风险损失为 256,072.90元。
其他应收款评估值为 4,865,885.09元，评估无增减值。
5.其他流动资产
评估基准日其他流动资产账面价值为 12,000,000.00元，核算内容为企业购入的理财产品。
评估人员通过核对企业理财产品的认购本金、收益期间及收益率等相关信息，并确认其存在的真实性及账面价值的准确性。
经上述评估，其他流动资产评估值为 12,056,304.66元，评估增值 56,304.66元，评估增值率0.47%。
(四)评估结果
流动资产评估结果及增减值情况如下表：
流动资产评估结果汇总表
金额单位：人民币元
||||||
|-|-|-|-|-|
|科目名称|账面价值|评估价值|增减值|增值率%|
|货币资金|9,576,290.70|9,576,290.70|-0.00|-0.00|
|应收账款净额|11,814,536.42|11,814,536.42|-|-|
|预付账款|23,109.45|23,109.45|-|-|
|其他应收款净额|4,865,885.09|4,865,885.09|-|-|
|其他流动资产|12,000,000.00|12,056,304.66|56,304.66|0.47|
|流动资产合计|38,279,821.66|38,336,126.32|56,304.65|0.15|

二、长期股权投资评估技术说明
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(一)评估范围
评估基准日长期股权投资账面值 0.00元，核算内容为全资子公司 1项。
评估基准日长期股权投资概况如下表所示：
||||||
|-|-|-|-|-|
|序号|被投资单位名称|投资日期|投资比例（单位：%）|账面价值（单位：万元）|
|1|上海恋舞信息科技有限公司|2014/4/23|100|0.00|

(二)长期股权投资概况
被投资单位评估基准日基本情况如下：
1.被投资企业：上海恋舞信息科技有限公司（以下简称“上海恋舞”）
(1)法定住所：上海市嘉定区南翔镇科福路358_368号4幢2177室(2)法定代表人：汪世俊
(3)注册资本：100.00万人民币
(4)注册号：310114002693149
(5)企业性质：有限责任公司（自然人投资或控股的法人独资）
(6)成立日期：2014年 4月 23日
(7)公司经营范围：从事计算机软硬件技术领域内的技术开发、技术转让、技术咨询、技术服务，计算机系统集成，计算机服务（除互联网上网服务营业场所），网络工程，通信工程，计算机、软件及辅助设备（除计算机信息系统安全专用产品）的销售。【依法须经批准的项目，经相关部门批准后方可开展经营活动】
(8)历史沿革
截止评估基准日，上海恋舞股东出资情况如下：
||||
|-|-|-|
|股东名称|金额（万元）|比例（%）|
|上海点点乐信息科技有限公司|100.00|100.00|
|合计|100.00|100.00|

(9)被投资单位—上海恋舞信息科技有限公司近年的资产、负债及经营情况
2014年资产负债表
金额单位：人民币元
|||
|-|-|
|资产|2014年12月31日|
|流动资产|320.30|

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|-|-|
|资产|2014年12月31日|
|非流动资产|-|
|资产总计|320.30|
|流动负债|600.00|
|非流动负债|-|
|负债合计|600.00|
|所有者权益合计|-279.70|

 2014年损益表
金额单位：人民币元
|||
|-|-|
|项目|2014年度|
|一、营业收入|-|
|减：营业成本|-|
|营业税金及附加|-|
|销售费用|-|
|管理费用|-|
|财务费用|279.70|
|资产减值损失|-|
|二、营业利润|-279.70|
|加：营业外收入|-|
|减：营业外支出|-|
|三、利润总额|-279.70|
|减：所得税|-|
|四、净利润|-279.70|

上海恋舞评估基准日的会计报表业经中审华寅五洲会计师事务所审计，并发表了无保留意见。
(三)核实过程
对于长期股权投资，评估人员查阅了被投资单位章程、被投资单位基准日财务会计报表、营业执照、公司章程等综合资料。通过对以上相关原始资料的查阅核实了长期投资的发生时间、原始投资额及持股比例。并对被投资单位的生产经营情况进行了调查了解。对于长期投资单位同时执行整体评估程序、区分各类资产及负债进行清查核实工作，未发现异常现象。
(四)评估方法
上海恋舞信息科技有限公司于 2014年 4月 23日成立，主要从事计算机软硬件技术领域内的技术开发、技术转让、技术咨询、技术
服务，计算机系统集成，计算机服务（除互联网上网服务营业场
所），网络工程，通信工程，计算机、软件及辅助设备（除计算机信
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息系统安全专用产品）的销售。【依法须经批准的项目，经相关部门批准后方可开展经营活动】。截止评估基准日，上海点点乐信息科技有限公司尚未认缴出资，上海恋舞信息科技有限公司尚未开展经营业务，对未来盈利预测难以合理量化，因此采用资产基础法评估。
对全资长期股权投资进行整体评估，首先评估获得被投资单位的股东全部权益价值，然后乘以所持股权比例计算得出长期股权投资价值。进行整体评估的被投资单位采用的评估方法及评估方法选取的理由和依据详细情况分别见相应的评估技术说明。
(五)评估结果
长期股权投资评估结果及增减值情况如下表：
长期股权投资评估结果汇总表
金额单位：人民币元
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|序号|被投资单位名称|投资日期|持股比例（%）|账面价值|评估价值|增值率%|
|1|上海恋舞信息科技有限公司|2014/4/23|100.00%|0.00|0.00|-|
||长期股权投资净额|||0.00|0.00|-|

截止到评估基准日，长期投资的账面值为 0.00元，评估值为 0.00元，评估无增减值。
三、机器设备评估技术说明
(一)评估范围
纳入评估范围的设备类资产为电子设备。设备类资产评估基准日账面价值如下表所示：
金额单位：人民币元
||||
|-|-|-|
|科目名称|账面原值|账面净值|
|电子设备|495,413.09|426,584.87|
|设备类合计|495,413.09|426,584.87|

(二)机器设备概况
电子设备主要包括便携式苹果电脑、苹果 ipodtouch、笔记本电脑、空调、测试手机、海尔三门冰箱、打印机、扫描仪、显示屏、苹果一体机、中央空调系统等，共计 71项。设备维护和保养良好，使用状
况良好，截止评估基准日全部设备均能正常使用，满足日常办公需要。
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1.相关会计政策
(1)账面原值构成
电子设备的账面原值主要由设备购置价(含税价)构成。
(2)折旧方法
被评估单位采用（年限平均法）计提折旧。按设备资产类别、预计使用寿命和预计残值，确定各类设备资产的年折旧率如下：
|||||
|-|-|-|-|
|固定资产类别|使用年限|残值率%|年折旧率%|
|电子设备|5|5|19|

(三)核实过程
1.核对账目：根据企业提供的设备类资产评估申报明细表，首先与企业的资产负债表相应科目核对使总金额相符；然后与企业的设备类资产明细账、台账核对，使明细金额及内容相符；最后对部分设备类资产核对了原始记账凭证等。
2.资料收集：评估人员按照重要性原则，根据设备类资产的类型、金额等特征收集了设备购置发票。
3.现场勘查：评估人员和企业相关人员共同对评估基准日申报的设备类资产进行了盘点与查看。并核对了设备名称、规格、型号、数量、购置日期、生产厂家等基本信息，了解了设备的工作环境、利用情况、维护与保养情况等使用信息，了解了设备的完损程度和预计使用年限等成新状况，填写了典型设备的现场调查表。
(四)评估方法
机器设备类资产为电子设备，采用成本法进行评估。
成本法计算公式如下：
评估值=重置全价×综合成新率
1.重置全价的确定
依据财政部、国家税务总局（财税〔2008〕170号）《关于全国实施增值税转型改革若干问题的通知》，自2009年1月1日起，购进或者自制（包括改扩建、安装）固定资产发生的进项税额，可根据《中华人民共和国增值税暂行条例》（国务院令第538号）和《中华人民共和
国增值税暂行条例实施细则》（财政部、国家税务总局令第50号）的
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有关规定，从销项税额中抵扣。因点点乐属一般纳税人企业，购入的与生产经营有关的设备的增值税可从销项税额中抵扣，故本次评估的电子设备重置价为不含税价。
对电子设备，按查询市场的售价(不含税)来确定重置全价。
2.综合成新率的确定
对于电子设备、空调设备等小型设备，主要依据其经济寿命年限来确定其成新率。计算公式如下：
年限法成新率=(经济寿命年限－已使用年限)/经济寿命年限×100%
3.评估值的确定
评估值=重置全价×成新率
(五)典型案例
案例一：苹果一体机(明细表4-6-6电子设备序号56)
规格型号：iMac12
生产厂家：苹果公司
购置日期：2014年9月
启用日期：2014年9月
账面原值：8,888.00元
账面净值：8,184.37元
数量：1台
设备主要参数：
型号名称：iMac 处理器名称：Intel Core i5
处理器速度：2.5GHz 处理器数目：1
核总数：4 L2缓存（每个数）：256KB
L3缓存：6MB 内存：12GB
1.重置全价的确定
经查询，该设备的网上含税报价为10,087.00元，故确定该笔记本的重置全价为不含税价8,621.00元。
2.成新率的确定
电脑经济寿命年限一般为5年，该设备的启用日期为2014年9月，截止评估基准日已使用0.33年，经济寿命使用时间为5年，剩余使用时
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间为4.67年。
年限法成新率＝(经济寿命年限-已使用年限)/经济寿命年限×100%＝(5-0.33)/5×100%
＝93%
经过现场勘查，该设备运转正常、维护保养良好，确定调整系数为1，则：
综合成新率=年限法成新率×调整系数
=93%× 1
=93%
3.评估值的确定
评估值=重置全价×综合成新率
=8,621.00×93%
=8,018.00元(取整)
(六)评估结果
机器设备评估结果及增减值情况如下表：
机器设备评估结果汇总表
金额单位：人民币元
||||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|科目名称|账面价值||评估价值||增减额||增值率%||
||原值|净值|原值|净值|原值|净值|原值|净值|
|电子设备|495,413.09|426,584.87|471,390.00|428,290.00|-24,023.09|1,705.13|-4.85|0.40|
|合计|495,413.09|426,584.87|471,390.00|428,290.00|-24,023.09|1,705.13|-4.85|0.40|

机器设备评估原值为471,390.00元，评估净值为428,290.00元，原值减值24,023.09元，原值减值率4.85%；净值增值1,705.13元，净值增值率0.40%，评估减值原因主要如下：
电子设备评估原值为471,390.00元，评估减值4.85%，评估净值为428,290.00元，评估增值0.40%，由于技术进步、电子产品的更新换代速度越来越快，相同配置的电子设备市场价格处于不断下降的趋势，导致原值减值；企业采用的折旧年限短于评估采用的经济寿命使用年限导致评估净值增值。
四、无形资产—计算机软件著作权评估技术说明
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(一)计算机软件著作权登记情况
截止评估基准日，企业自主研发的计算机软件著作权共 2项，已全部费用化处理，未在账内体现。企业拥有的计算机软件著作权登记情况如下：
计算机软件著作权汇总表
|||||
|-|-|-|-|
|序号|软件简称|证书编号|登记日期|
|1|点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0|软著登字第0528763号|2013年3月13日|
|2|点点乐2D骨骼动画制作图形引擎及游戏开发平台软件V1.0|软著登字第0554146号|2013年5月22日|

上述 2款游戏的计算机软件著作权为自主研发并已取得了由国家版权局颁发的软件著作权证书，权属清晰。
(二)评估范围
账外核算的 2项计算机软件著作权，均为被评估单位自主研发获得。企业拥有的计算机软件著作权包括：点点乐《恋舞OL》手机游戏软件 V1.0及点点乐 2D骨骼动画制作图形引擎及游戏开发平台软件V1.0。其中，截止评估基准日，点点乐 2D骨骼动画制作图形引擎及游戏开发平台软件 V1.0已不再使用，未来将不会产生收益，不纳入本次评估范围。纳入本次评估范围的计算机软件著作权具体如下：
无形资产-计算机软件著作权
|||||||
|-|-|-|-|-|-|
|序号|软件简称|证书编号|登记日期|备注|核算科目|
|1|点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0|软著登字第0528763号|2013.3.13|在线运营|账外|

(三)计算机软件及软件著作权特点
1.计算机软件的定义
计算机软件是指计算机程序及其相关文档。计算机程序是指为了得到某种结果而可以由计算机等具有信息处理能力的装置执行的代码化指令程序或者符号化语句序列。文档是指用来描述程序的内容、组成、设计、功能规格、开发情况、测试结果及使用方法的文字资料和图表等，如程序设计说明书、流程图、用户手册等。
2.计算机软件的特性
(1)软件是一种逻辑实体，不是具体的物理实体，具有抽象性；
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(2)软件的生产与硬件不同，在其开发过程中没有明显的制造过程，软件是通过人的智力活动，把知识与技术转化成信息产品；
(3)在软件的运行和使用期间，软件不存在磨损和老化问题，只存在退化问题；
(4)软件的开发和运行常常受到计算机系统的限制，对计算机系统有着不同程度的依赖性；
(5)软件的开发至今尚未摆脱手工艺的开发方式。软件产品大多是定做的，很少能做到利用现成的部件组装所需软件；
(6)软件开发常常涉及到其它领域的专业知识，这对软件开发人员提出了很高的要求；
(7)软件的开发成本昂贵。软件的研制工作需要投入大量的、复杂的、高强度的脑力劳动，因此其成本比较高；
(8)相当多的软件工作涉及到社会因素。许多软件的开发和运行涉及机构、体制及管理方式等问题，甚至涉及到人的观念和心理。
3.游戏类计算机软件著作权
游戏软件著作权是根据《著作权法》和《计算机软件保护条例》等法律、法规的规定，游戏软件厂商或者个人作者开发的游戏软件在开发完成后就受到著作权法的保护。但是，考虑到游戏软件产品开发完成后容易遭到盗版、非法复制等侵权问题，在没有第三方认证的情况下，往往无从确认其权利归属。
我国游戏软件著作权登记制度的历史并不长，但是在众多游戏软件厂商和游戏软件开发者的一致认同下，我国的计算机游戏软件登记量逐年上升。据统计，现在已经有超过三分之二的计算机游戏软件在开发完成后及时进行了游戏软件著作权登记。
为振兴文化产业，我国出台了一系列的游戏软件企业优惠政策，在众多的优惠政策中，一般都要求申请优惠政策的厂商或者个人出具其计算机游戏软件著作权登记证书，作为其游戏软件产品的证明文件。计算机游戏软件著作权登记不仅是保护自身知识产权的重要举措，也是努力争取享受各项优惠政策的重要资质证明材料。
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(四)游戏软件技术描述及系统说明
游戏是将人们的视觉、听觉、触觉等多种体验方式融合在一起的一种娱乐方式。它综合运用了计算机图形学技术、人工智能技术、多媒体技术、网络与通信技术，是现代大众娱乐方式中的一个重要组成部分。游戏网站的设计应关注不同游戏生存周期及不同类型的玩家对网站的要求，在网站布局构架的技术选择上，有单一 FLASH技术或 HTML/CSS技术为主的，也有组合使用 FLASH技术和 HTML/CSS技术的。
以《恋舞OL》为例介绍系统的特色、玩法、技术描述等。
《恋舞OL》是一款专为移动端（Android、IOS和Windows'phone）量身定制的音乐舞蹈休闲网游，采用 Unity3D核心技术。
游戏的内容总体可归纳为：服装展示、舞蹈动作、音乐、恋爱交流和较量。在游戏中，最基本的就是交流与互动，最普遍的就是较量，在交流过程中，玩家会使用各种各样的幻装展示不一样的自己，通过较量，享受各种各样的音乐，欣赏不一样的舞蹈动作。
在研发团队精心优化下，手机终端兼容性极佳，承载需求低（GPU:1GHz），支持全网络，每小时最高流量0.5MB。
游戏采用市面上先进的多平台发布引擎Unity3D，玩家可以在游戏房间中选择不同风格的音乐，根据音乐节奏选择难度，在享受音乐的同时，体验比赛胜利的快感；高效模拟舞蹈比赛动态，让玩家感受精彩纷呈的舞蹈竞技；时尚精美的游戏场景，带玩家来到妙趣横生游戏世界，绚丽的舞池、闪耀的灯光、清新可爱的阳光绿地，时尚动感的科技世界，可爱的人物角色，拥有几千件流行时尚的发型、衣服、鞋子、翅膀、萌宠等，每件都是为玩家精心打造制作，炫酷的 3D特效堪比 PC网游，给玩家带来更多快乐游戏体验。
(五)评估方法
1.评估方法的选择
依据无形资产评估准则，计算机软件著作权评估按其使用前提条件、评估的具体情况，可采用成本法、收益法或市场法。
一般而言，对于著作权研制开发的成本，企业虽然对其进行成
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本归集，但该成本往往与其价值没有直接的对应关系，由于评估对象经历了数年不断研发的结果，且是交叉研究中的产物，加之管理上的原因，研发成本难以准确核算，无法从成本途径对其进行评估。因此对于与研发成本相关的著作权，一般不选取成本法评估。
另外，由于著作权是企业自主研发，具有独占性，不对外销售，以及技术转让和许可条件的多样性，缺乏充分发育、活跃的交易市场，也不易从市场交易中选择参照物，故一般不适用市场法。
由于被评估的计算机软件著作权是企业对外合作、经营收入的基础，对营业收入产生贡献，带来稳定的现金流，且通过计算可以货币化、可以合理估算其收益期限及适当的折现率，因此对纳入评估范围的计算机软件著作权采用收益法进行评估。
2.基本公式
评估方法采用收益法，具体采用销售收入分成法。
销售收入分成法的基本公式如下：
n
P R

1
r(i0.5)
i
i1
式中：P—评估对象价值
Ri—第 i年的评估对象带来的相关产品销售收入
η—评估对象的销售收入分成率
n—评估对象的收益年限
r：折现率
3.评估参数的确定
(1)销售收入的确定
结合企业提供的预测资料、历史运营指标、行业发展趋势及软件的经济寿命期综合测算相关业务经营收益。
(2)销售收入分成率的确定
销售收入分成法的基础是销售利润分成率。销售利润分成率是建立在利润分享原则基础上的一种评估方法，它广泛适用于专利、专有技术、科研成果和计算机软件等技术型无形资产的评估。它以使用被评估技术后企业预期可获得的利润为对象，在为获得该利润的各要素间进行分配，其中技术要素贡献所分配到的利润额，就是技术要素的
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分成收益额。这一分成收益额占该利润总额的比例，被称为技术要素的利润分成率，简称技术分成率。根据国际技术贸易中的技术作价遵循的利润分享原则，有“四分说”和“三分说”。“四分说”认为对利润作出贡献的要素可归纳为资金、劳力、技术和管理，“三分说”是指资金、技术和经营三要素。根据技术价格的利润分成率的三分说和四分说，技术的利润分成率通常取利润的 1/3或1/4。通常在国际技术贸易界，将技术的利润分成率控制在15%～30%均属于合理范畴。本次评估采用“四分说”确定软件著作权的利润分成率，通过利润分成率进而得出销售收入分成率。
销售收入分成率=销售利润分成率×销售利润率
(3)收益期限的确定
根据《中华人民共和国著作权法》及《中华人民共和国著作权法实施条例》的有关规定，著作权的保护期为 50年。一般认为计算机著作权是有经济寿命周期的，由于计算机技术发展十分迅速，计算机软件技术更新较快，其收益期限会大大短于其著作权的法定保护期。
收益期限确定的原则主要考虑两个方面的内容：技术性资产的法定保护期和经济寿命年限，依据本次评估对象的具体情况和资料分析，采用尚存的经济寿命确定评估收益期限。
(4)折现率的确定
采用社会平均收益率模型来估测评估中适用的折现率。
折现率＝无风险报酬率+风险报酬率
无风险报酬率根据评估基准日长期国债的平均收益率确定；风险报酬率通过累加法确定，风险因素包括政策风险、技术风险、市场风险、资金风险和管理风险等。
(六)评估过程
1.销售收入的确定
结合企业提供的预测资料、历史运营指标、行业发展趋势及软件的经济寿命期综合测算相关业务经营收益。具体收益情况详见评估说明收益法部分的收入预测说明。
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2.销售收入分成率的确定
点点乐是一家拥有自主知识产权的游戏研发及运营的企业，是国内游戏开发商之一。点点乐的利润实现是组织、劳动、技术和资金 4个因素的综合成果，技术所获利益应占总收益25％左右。联合国工业发展组织在对发展中国家技术引进的价格进行分析后，认为利润分成率在16％—27％较为合理。本次评估采用“四分说”确定软件著作权的利润分成率为25%。通过利润分成率进而得出销售收入分成率。
销售收入分成率=销售利润分成率×销售利润率
对点点乐的历史财务数据及未来预测数据进行分析后确定的利润率为50%。则：
销售收入分成率=销售利润分成率×销售利润率
=25%×50%=12.50%
3.收益期的确定
依据本次评估对象的具体情况和资料分析，分别确定评估范围内各项软件著作权的尚存收益期。分析确定的各软件著作权的尚存收益期如下：
|||||
|-|-|-|-|
|序号|软件简称|证书编号|尚存收益年限|
|1|点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0|软著登字第0528763号|2.58|

4.折现率的确定
折现率由无风险报酬率和风险报酬率组成。累加法是一种将无形资产的无风险报酬率和风险报酬率量化并累加求取折现率的方法。无风险报酬率是指在正常条件下的获利水平，是所有的投资都应该得到的投资回报率。风险报酬率是指投资者承担投资风险所获得的超过无风险报酬率以上部分的投资回报率，根据风险的大小确定，随着投资风险的递增而加大。风险报酬率一般由评估人员对无形资产的政策风险、技术风险、市场风险、资金风险、管理风险等进行分析并通过经验判断来取得，其公式为：
风险报酬率=政策风险报酬率+技术风险报酬率+市场风险报酬率+资金风险报酬率+管理风险报酬率
折现率=无风险报酬率+风险报酬率
(1)无风险报酬率
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根据 Wind资讯查评估基准日 10年期国债的平均收益率为3.6219%，因此本次无风险报酬率 Rf取3.6219%。
(2)风险报酬率
影响风险报酬率的因素包括政策风险、技术风险、市场风险、资金风险和管理风险。根据目前评估惯例，5个风险系数各取值范围在0%—15%之间(合计40%)具体的数值根据测评表求得。任何一项风险大到一定程度，不论该风险在总风险中的比重多低，该项目都没有意义。
|||
|-|-|
|政策风险|5%|
|技术风险|5%|
|市场风险|10%|
|资金风险|10%|
|管理风险|10%|

①政策风险：该技术类无形资产属国家鼓励类项目，政策风险值取0。
②技术风险
技术风险是指伴随着科学技术的发展、生产方式的改变而产生的威胁人们生产与生活的风险。
技术风险的种类很多，其主要类型是技术开发风险、技术保护风险、技术使用风险、技术取得和转让风险。
技术风险通常分为低、中、高风险三个等级。低风险是指可辨识且可监控其对项目目标影响的风险；中等风险是指可辨识的，对工程系统的技术性能、费用或进度将产生较大影响的风险，这类风险发生的可能性相当高，是有条件接受的事件，需要对其进行严密监控；高风险是指发生的可能性很高，不可接受的事件，其后果将对工程项目有极大影响的风险。
本次经过调查了解并分析企业技术特点，可按技术风险取值表确定其风险系数。
技术风险取值表
||||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|权重|考虑因素|分值||||||合计|
|||100|80|60|40|20|0||
|30%|技术开发风险|||60||||18|

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||||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|权重|考虑因素|分值||||||合计|
|||100|80|60|40|20|0||
|30%|技术保护风险|||60||||18|
|20%|技术使用风险|||||20||4|
|20%|技术取得和转让风险|||||20||4|
||合计|||||||44|

经评分测算，技术风险系数为5%×44%=2.20%。
③市场风险，按市场风险取值表确定其风险系数。
市场风险取值表
||||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|权重|考虑因素|分值||||||合计|
|||100|80|60|40|20|0||
|40%|市场容量风险||||||0||
|40%|市场现有竞争风险|||60||||24|
|20%|市场潜在竞争风险||||40|||8|
||合计|||||||32|

经评分测算，市场风险系数为10%×32%= 3.20%
④资金风险，企业资金风险是指企业资金在循环过程中，由于各种难以预料或无法控制的因素作用，使企业资金的实际收益小于预计收益而发生资金损失，进而造成企业运转不畅，甚至破产倒闭。
根据调查了解，企业非流动资产风险及流动资产风险较低，按资金风险取值表确定其风险系数。
资金风险取值表
||||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|权重|考虑因素|分值||||||合计|
|||100|80|60|40|20|0||
|50%|非流动资产风险|||||20||10|
|50%|流动资金风险|||||20||10|
||合计|||||||20|

经评分测算，资金风险系数为10%×20%=2.00%。
⑤经营管理风险，经营风险是指企业的决策人员和管理人员在经营管理中出现失误而导致公司盈利水平变化从而产生投资者预期
收益下降的风险或由于汇率的变动而导致未来收益下降和成本增
加。管理风险是指管理运作过程中因信息不对称、管理不善、判断
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失误等影响管理的水平。
按经营管理风险取值表确定其风险系数。
经营管理风险取值表
||||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|权重|考虑因素|分值||||||合计|
|||100|80|60|40|20|0||
|50%|经营风险||||40|||20|
|50%|管理风险||||40|||20|
||合计|||||||40|

经评分测算，经营管理风险系数为10%×40%=4.00%。
经以上测算，可得：
风险报酬率=政策风险+技术风险+市场风险+资金风险+管理风险=0.00+2.20%+3.20%+2.00%+4.00%
=11.40%
(3)折现率的确定
折现率=无风险报酬率+风险报酬率
=3.6219%+11.40%
=15.02%
5.著作权价值测算
计算机软件著作权评估价值测算过程
金额单位：人民币元
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|序号|品种|尚存收益年限|销售收入|提成率|折现率|评估值|
|1|点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0|2.58|171,074,615.00|1 2.50%|15.02%|18,904,500.00|
||合 计|||||18,904,500.00|

(七)评估结果
计算机软件著作权评估结果汇总表
金额单位：人民币万元
|||||
|-|-|-|-|
|序号|软件简称|证书编号|评估价值|
|1|点点乐《恋舞OL》手机游戏软件V1.0|软著登字第0528763号|1,890.45|
||合计||1,890.45|

计算机软件著作权评估增值的主要原因是企业将计算机软件著作权的研发费用直接记入了当期损益，未在账内反映，本次评估将其
作为账外资产纳入评估范围评估导致评估增值。
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五、无形资产—其他软件
(一)评估范围
其他无形资产(不含计算机软件著作权)账面值为 31,413.76元。核算内容为外购的各类软件。具体包括：企业外购的 Unity Pro软件、Ios Pro软件、Android Pro及 Unity Pro软件等专用软件。各项软件均用于企业人员办公和游戏产品的开发。
(二)核实过程
1.核对账目：根据被评估单位提供的其他无形资产评估申报明细表，首先与被评估单位的资产负债表相应科目核对使总金额相符；然后与被评估单位的其他无形资产台账核对使明细金额及内容相符。
2.资料收集：评估人员收集了其他无形资产的购买合同、软件著作权证书及软件著作权申请受理通知书、商标受理通知书、最近一期的软件著作权缴费凭证等评估相关资料。
3.现场访谈：评估人员向被评估单位调查了解软件的适用范围、市场需求、市场前景及市场寿命情况、专利产品的获利能力等相关信息。
(三)评估方法
本次评估范围内其他无形资产为企业外购的管理办公软件，对企业外购软件根据其特点、评估价值类型、资料收集情况等相关条件，采用市场法进行评估，具体如下：对于评估基准日市场上有销售的外购软件，按照评估基准日的市场价格作为评估值；对于评估基准日市场上有销售但版本已经升级的外购软件，按照评估基准日的市场价格扣减软件升级费用后作为评估值。
(四)评估结果
经上述评估，无形资产评估值为 42,000.00元，评估增值 10,586.24元，增值率33.70%。评估增值主要原因为各类软件的市场价值高于企业摊销后的账面价值，导致无形资产评估增值。
六、流动负债评估技术说明
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(一)评估范围
纳入评估范围的流动负债包括：应付账款、应付职工薪酬、应交税费、其他应付款等。上述负债评估基准日账面价值如下表所示：
金额单位：人民币元
|||
|-|-|
|科目名称|账面价值|
|应付账款|424,679.34|
|应付职工薪酬|4,903,557.00|
|应交税费|2,325,698.07|
|其他应付款|71,098.44|
|流动负债合计|7,725,032.85|

(二)核实过程
评估过程主要划分为以下三个阶段：
第一阶段：准备阶段
评估人员对纳入评估范围的流动负债构成情况进行初步了解，设计了初步评估技术方案和评估人员配备方案；向被评估单位提交评估资料清单和评估申报明细表，按照资产评估准则的要求，指导被评估单位准备评估所需资料和填写流动负债评估申报明细表。
第二阶段：现场调查阶段
1.核对账目：根据被评估单位提供的流动负债评估申报明细表，首先与被评估单位的资产负债表相应科目核对使总金额相符；然后与被评估单位的流动负债明细账、台账核对使明细金额及内容相符；最后按照重要性原则，对大额流动负债核对了原始记账凭证等。
2.资料收集：评估人员按照重要性原则，根据各类流动负债的典型特征收集了评估基准日的借款合同、经营合同与发票、职工薪酬制度、完税证明，以及部分记账凭证等评估相关资料。
3.现场访谈：评估人员向被评估单位相关人员调查了解了负担的税种、税率与纳税制度情况；调查了解了员工构成与职工薪酬制度情况等。
第三阶段：评定估算阶段
根据各类流动负债的特点，遵照评估准则及相关规定，分别采用
适宜的评估方法，确定其在评估基准日的市场价值，并编制相应的评
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估明细表和评估汇总表，撰写流动负债评估技术说明。
(三)评估方法
1.应付账款
评估基准日应付账款账面价值 424,679.34元。核算内容为被评估单位应支付的市场推广费、服务器费租赁费及 CDN费等款项。
评估人员向被评估单位调查了解了市场推广相关情况，按照重要性原则，对大额或账龄较长等情形的应付账款进行了函证，并对相应的合同进行了抽查。应付账款以核实无误后的账面价值作为评估值。
应付账款评估值为 424,679.34元，评估无增减值。
2.应付职工薪酬
评估基准日应付职工薪酬账面价值 4,903,557.00元。核算内容为被评估单位根据有关规定预提的工资、奖金、津贴及补贴等。
评估人员向被评估单位调查了解了员工构成与职工薪酬制度等，核实了评估基准日最近一期的职工薪酬支付证明，以及评估基准日应付职工薪酬的记账凭证。应付职工薪酬以核实无误后的账面价值作为评估值。
应付职工薪酬评估值为 4,903,557.00元，评估无增减值。
3.应交税费
评估基准日应交税费账面价值 2,325,698.07元。核算内容为被评估单位按照税法等规定计算应交纳的各种税费，包括：增值税、城建税、教育费附加、个人所得税及河道管理费等。
评估人员向被评估单位调查了解了应负担的税种、税率、缴纳制度等税收政策。查阅了被评估单位评估基准日最近一期的完税证明，以及评估基准日应交税费的记账凭证等。应交税费以核实无误后的账面价值作为评估值。
应交税费评估值为 2,325,698.07元，评估无增减值。
4.其他应付款
评估基准日其他应付款账面价值 71,098.44元，核算内容为被评估单位除应付账款、预收账款、应付职工薪酬、应交税费等以外的其他
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各项应付、暂收的款项，包括应支付汪世俊的暂借款、应支付给上海高科保健旅行社的住宿费、版权资助费等款项。
评估人员向被评估单位调查了解了其他应付款形成的原因，按照重要性原则，对大额其他应付款进行了函证，并对相应的借款合同进行了抽查。其他应付款以核实无误后的账面价值作为评估值。
其他应付款评估值为 71,098.44元，评估无增减值。
(四)评估结果
流动负债评估结果及增减值情况如下表：
流动负债评估结果汇总表
金额单位：人民币元
||||||
|-|-|-|-|-|
|科目名称|账面价值|评估价值|增值额|增值率%|
|应付账款|424,679.34|424,679.34|-|-|
|应付职工薪酬|4,903,557.00|4,903,557.00|-|-|
|应交税费|2,325,698.07|2,325,698.07|-|-|
|其他应付款|71,098.44|71,098.44|-|-|
|流动负债合计|7,725,032.85|7,725,032.85|-|-|

七、非流动负债评估技术说明
(一)评估范围
纳入评估范围的非流动负债为专项应付款、递延收益，上述负债评估基准日账面价值如下表所示：
金额单位：人民币元
|||
|-|-|
|科目名称|账面价值|
|专项应付款|490,000.00|
|递延收益|1,623,029.31|
|非流动负债合计|2,113,029.31|

(二)核实过程
1.核对账目：根据被评估单位提供的非流动负债评估申报明细表，首先与被评估单位的资产负债表相应科目核对使总金额相符；然
后与被评估单位的非流动负债明细账、台账核对使明细金额及内容相
符。
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2.资料收集：评估人员收集了评估基准日的形成其他非流动负债相关合同、协议及记账凭证等评估相关资料。
3.现场访谈：评估人员向被评估单位相关人员调查了解了其他非流动负债形成的原因。
(三)评估方法
1.专项应付款
评估基准日专项应付款账面价值 490,000.00元，核算内容为上海浦东新区科学技术委员无偿资助点点乐用于手机游戏《恋舞OL》的进一步研发和推广的首拨款、上海市科学技术委员会以及上海市浦东新区科学技术委员会资助点点乐用于 2D骨骼动画制作图形引擎及游戏开发平台项目的研究开发及中试阶段的必要补助给予点点乐的首期拨款。
评估人员调查了解了专项应付款发生的原因，查阅了专项应付款拨款文件及相关资料，核实了专项应付款评估基准日的实际用途、已使用金额及记账凭证。评估人员经查阅企业相关入账凭证，核实了该笔款项的真实性。并向被评估单位了解了其他流动负债的形成原因，核实企业收入结转方法及准确性。经核实，该负债为企业收到属于递延收益性质的收入，目前两个项目尚未进行验收，后期存在返还债务的可能。所以对专项应付款以账面值确认为评估值。
专项应付款评估值 490,000.00元，评估无增减值。
2.递延收益
评估基准日递延收益账面值 1,623,029.31元，为点点乐收取的游戏版权金。评估人员通过对款项性质的了解，并查阅相关合同、会计凭证及会计科目等，经核实，该负债为企业收到属于递延收益性质的收入，后期不需要支付，不属于企业实际承担的负债，本次评估为零。
递延收益评估值为0元，评估减值1,623,029.31元，减值率为100%，减值原因为该负债不属于企业实际承担的负债，评估为零。
(四)评估结果
非流动负债评估结果及增减值情况如下表：
非流动负债评估结果汇总表
金额单位：人民币元
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||||||
|-|-|-|-|-|
|科目名称|账面价值|评估价值|增值额|增值率%|
|专项应付款|490,000.00|490,000.00-|-|-|
|递延收益|1,623,029.31|-|-1,623,029.31||
|非流动负债合计|2,113,029.31|490,000.00|-1,623,029.31|-76.81|

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第二章收益法评估技术说明
一、宏观、区域经济因素分析
(一)国家、地区有关企业经营的法律法规
1.《中华人民共和国公司法》(2013年 12月 28日第十二届全国人民代表大会常务委员会第六次会议通过修订)；
2.《中华人民共和国企业所得税法》(2007年 3月 16日第十届全国人民代表大会第五次会议通过)；
3.《企业会计准则——基本准则》(财政部令第 76号)；
4.《中华人民共和国增值税暂行条例实施细则》(中华人民共和国财政部令第 65号)；
5.《中华人民共和国合同法》(1999年 3月 15日中华人民共和国第九届全国人民代表大会第二次会议通过)；
6.《中华人民共和国劳动合同法》(国务院令第 535号)。
(二)国家、地区经济形势及未来发展趋势
2014年，发达经济体经济运行分化加剧，发展中经济体增长放缓，世界经济复苏依旧艰难曲折。预计 2015年世界经济形势可能好于上年，但不确定因素增多。
2014年，面对复杂多变的国际环境和艰巨繁重的国内发展改革稳定任务，党中央、国务院团结带领全国各族人民，牢牢把握国内外发展大势，坚持稳中求进工作总基调，全力推进改革开放，着力创新宏观调控，奋力激发市场活力，努力培育创新动力，国民经济在新常态下平稳运行，结构调整出现积极变化，发展质量不断提高，民生事业持续改善，实现了经济社会持续稳定发展。
2014年，中国经济在合理区间平稳运行，结构调整呈现积极变化。第三产业增加值比重继续提高，城乡居民收入差距进一步缩小，消费对经济增长的贡献提高。消费价格温和上涨，就业形势稳定。全年国内生产总值（GDP）同比增长7.4%，居民消费价格（CPI）同比
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上涨2.0%。
国民经济稳定增长。初步核算，全年国内生产总值 636463亿元，比上年增长7.4%。其中，第一产业增加值 58332亿元，增长4.1%；第二产业增加值 271392亿元，增长7.3%；第三产业增加值 306739亿元，增长8.1%。第一产业增加值占国内生产总值的比重为9.2%，第二产业增加值比重为42.6%，第三产业增加值比重为48.2%。
资料来源：国家统计局网站就业继续增加。年末全国就业人员 77253万人，其中城镇就业人员 39310万人。全年城镇新增就业 1322万人。年末城镇登记失业率为4.09%。全国农民工总量为 27395万人，比上年增长1.9%。其中，外出农民工 16821万人，增长1.3%；本地农民工 10574万人，增长2.8%。
价格水平涨幅较低。全年居民消费价格比上年上涨2.0%，其中食品价格上涨3.1%。固定资产投资价格上涨0.5%。工业生产者出厂价格下降1.9%。工业生产者购进价格下降2.2%。农产品生产者价格下降0.2%。
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资料来源：国家统计局网站财政收入稳定增长。全年全国一般公共财政收入 140350亿元，比上年增加 11140亿元，增长8.6%，其中税收收入 119158亿元，增加 8627亿元，增长7.8%。
外汇储备略有增加。年末国家外汇储备 38430亿美元，比上年末增加 217亿美元。全年人民币平均汇率为 1美元兑 6.1428元人民币，比上年升值0.8%。
全年粮食种植面积 11274万公顷，比上年增加 78万公顷。棉花种植面积 422万公顷，减少 13万公顷。油料种植面积 1408万公顷，增加 6万公顷。糖料种植面积 191万公顷，减少 9万公顷。
粮食再获丰收。全年粮食产量 60710万吨，比上年增加 516万吨，增产0.9%。其中，夏粮产量 13660万吨，增产3.6%；早稻产量 3401万吨，减产0.4%；秋粮产量 43649万吨，增产0.1%。全年谷物产量 55727万吨，比上年增产0.8%。其中，稻谷产量 20643万吨，增产1.4%；
小麦产量 12617万吨，增产3.5%；玉米产量 21567万吨，减产1.3%。
工业生产平稳增长。全年全部工业增加值 227991亿元，比上年增长7.0%。规模以上工业增加值增长8.3%。在规模以上工业中，分经济类型看，国有及国有控股企业增长4.9%；集体企业增长1.7%，股份制企业增长9.7%，外商及港澳台商投资企业增长6.3%；私营企业增长10.2%。分门类看，采矿业增长4.5%，制造业增长9.4%，电力、热力、燃气及水生产和供应业增长3.2%。
全年规模以上工业中，农副食品加工业增加值比上年增长7.7%，
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纺织业增长6.7%，通用设备制造业增长9.1%，专用设备制造业增长6.9%，汽车制造业增长11.8%，计算机、通信和其他电子设备制造业增长12.2%，电气机械和器材制造业增长9.4%。六大高耗能行业增加值比上年增长7.5%。其中，非金属矿物制品业增长9.3%，化学原料和化学制品制造业增长10.3%，有色金属冶炼和压延加工业增长12.4%，黑色金属冶炼和压延加工业增长6.2%，电力、热力生产和供应业增长2.2%，石油加工、炼焦和核燃料加工业增长5.4%。高技术制造业增加值比上年增长12.3%，占规模以上工业增加值的比重为10.6%。装备制造业增加值增长10.5%，占规模以上工业增加值的比重为30.4%。
固定资产投资增速放缓。全年全社会固定资产投资 512761亿元，比上年增长15.3%，扣除价格因素，实际增长14.7%。其中，固定资产投资（不含农户）502005亿元，增长15.7%，农户投资 10756亿元，增长2.0%。东部地区投资 206454亿元，比上年增长15.4%；中部地区投资 124112亿元，增长17.6%；西部地区投资 129171亿元，增长17.2%；
东北地区投资 46096亿元，增长2.7%。
市场销售稳定增长。全年社会消费品零售总额 262394亿元，比上年增长12.0%，扣除价格因素，实际增长10.9%。按经营地统计，城镇消费品零售额 226368亿元，增长11.8%；乡村消费品零售额 36027亿元，增长12.9%。按消费类型统计，商品零售额 234534亿元，增长12.2%；餐饮收入额 27860亿元，增长9.7%。
全年货物进出口总额 264334亿元，比上年增长2.3%。其中，出口 143912亿元，增长4.9%；进口 120423亿元，下降0.6%。进出口差额（出口减进口）23489亿元，比上年增加 7395亿元。
金融市场运行总体平稳。年末广义货币供应量（M2）余额为 122.8万亿元，比上年末增长12.2%；狭义货币供应量（M1）余额为 34.8万亿元，增长3.2%；流通中货币（M0）余额为 6.0万亿元，增长2.9%。
城乡居民收入继续增加。全年全国居民人均可支配收入20167元，比上年增长10.1%，扣除价格因素，实际增长8.0%。按常住地分，城镇居民人均可支配收入 28844元，比上年增长9.0%，扣除价格因素，
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实际增长6.8%；城镇居民人均可支配收入中位数为 26635元，增长10.3%。农村居民人均可支配收入 10489元，比上年增长11.2%，扣除价格因素，实际增长9.2%；农村居民人均可支配收入中位数为 9497元，增长12.7%。全年农村居民人均纯收入为 9892元。全国居民人均消费支出 14491元，比上年增长9.6%，扣除价格因素，实际增长7.5%。
按常住地分，城镇居民人均消费支出 19968元，增长8.0%，扣除价格因素，实际增长5.8%；农村居民人均消费支出 8383元，增长12.0%，扣除价格因素，实际增长10.0%。
全年研究与试验发展（R&D）经费支出 13312亿元，比上年增长12.4%，与国内生产总值之比为2.09%，其中基础研究经费 626亿元。
全年国家安排了 3997项科技支撑计划课题，2129项“863”计划课题。
截至年底，累计建设国家工程研究中心 132个，国家工程实验室 154个，国家认定企业技术中心 1098家。全年国家新兴产业创投计划累计支持设立 213家创业投资企业，资金总规模 574亿元，投资创业企业 739家。全年受理境内外专利申请 236.1万件，授予专利权 130.3万件。截至年底，有效专利 464.3万件。全年共签订技术合同 29.7万项，技术合同成交金额 8577亿元，比上年增长14.8%。
2014年，面对复杂多变的国际环境和艰巨繁重的国内发展改革稳定任务，中国经济克服诸多挑战，顶住下行压力，现价 GDP一举突破 60万亿元大关，不变价 GDP较上年增长7.4%，实现了年初提出的7.5%左右的增长目标。中国经济这辆重载“列车”能够在新常态下继续以中高速度奋力爬坡前行，实属来之不易。
2014年，我国经济不仅没有掉挡失速，反而进一步优化了结构，形成了新动能，跑得更加稳健有力——产出结构由工业主导向服务业主导加快转变；需求结构中最终消费的比重在提升；增长动力结构方面，新产业、新技术、新业态、新模式、新产品不断涌现并加速成长，经济向中高端迈进势头明显，经济运行质量进一步提高。
(三)有关的财政、货币政策
我国 2014年实施积极的财政政策和稳健的货币政策，保持宏观经济政策的连续性和稳定性，增强调控的针对性、灵活性、前瞻性，
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继续处理好保持经济平稳较快发展、调整经济结构和管理通胀预期三者关系。对于继续实施积极的财政政策，更好地发挥积极财政政策在稳增长、调结构、促改革、惠民生中的作用。对于继续实施稳健的货币政策。把握好促进经济增长、稳定物价和防范金融风险之间的平衡。
要更加有预见性地加强和改善宏观调控，准确把握好调控的力度、节奏、重点，并根据形势的变化及时作出预调、微调，解决经济运行中的突出矛盾，提高发展质量和效益。
二、行业现状与发展前景分析
(一)游戏产业的定义及其分类
自古以来，游戏便伴随人类的生活而存在。现今的游戏多指在各种平台上的运作的电子游戏。电子游戏拥有广泛的受众基础。它涉及电子游戏的开发、运营、销售等经济领域，并形成自己的产业链。作为一种娱乐消费品，随着日益强大的网络经济，电子游戏经济已是娱乐产业中相当重要的组成部分。
电子游戏指用户通过 PC机、平板电脑、游戏机等终端设备进行娱乐的一种形式。按照游戏运行平台的不同，电子游戏可以分成三大类：PC游戏、移动终端游戏和专用设备游戏。 PC游戏是指用户通过在电脑上运行游戏软件，并与其他用户进行互动的娱乐方式。其中，根据对网络的需求状况不同，PC游戏又可分为单机和网络游戏。
PC单机游戏也称电子游戏出版物，指的是以独立的电脑软硬件设备为依托，主要供单人或利用 IPX/SPX协议供有限数量的用户在局域网中玩的游戏。
网络游戏是指由软件程序和信息数据构成，通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。网络游戏通常指以 PC为游戏平台，互联网络为数据传输介质，以游戏运营商服务器为处理器，通过广域网网络传输方式（Internet、移动互联网、广电网等）实现多个用户同时参与的游戏品，以通过对于游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流为目的的游戏方式。
网络游戏可以分为客户端游戏、网页游戏、移动网络游戏（或“手
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游”、“移动网游”）三个大类。客户端游戏，是游戏用户需要将游戏的客户端下载并安装到自己的电脑中，并通过客户端入口进入游戏的一种网络游戏。网页游戏是基于网页开发技术，以标准协议为基础传输形式的，无客户端或基于浏览器内核的微客户端网络游戏，游戏用户可以直接通过互联网浏览器玩网页游戏。移动网络游戏是指运行于手机或其他移动终端上，通过移动网络下载或依靠移动网络进行的网络游戏。
1.客户端游戏
基于客户端—服务器软件体系(即 C/S架构)的一种网络游戏。用户玩任何一款客户端游戏都需要首先在电脑中安装该游戏专用的客户端软件。游戏的客户端软件，就是游戏数据的使用端，主要用来提供本地的数据服务和连接服务端传输数据。C/S架构的好处是通过它可以充分利用两端硬件环境的优势，将任务合理分配到客户端和服务器端来实现，降低系统的通讯开销。
2.网页游戏
Webgame，是基于浏览器——服务器软件体系(即B/S架构)的一种网络游戏。也有称其为无端网游，但实质上其客户端是浏览器这样的通用性客户端。用户玩游戏无需下载专用的游戏客户端，只要使用浏览器打开网页就可以玩网页游戏。B/S架构的好处在于其主要事务逻辑在服务器端实现，这样就大大简化了客户端电脑载荷和游戏用户下载和维护客户端的工作，减轻了系统维护与升级的成本和工作量，降低了用户的总体拥有成本(TCO)。
3.移动游戏
移动游戏是基于移动终端运行的网络游戏，需要下载游戏应用软件，安装后方可使用。分为单机游戏和移动网游两类。单机游戏指下载安装后，不需要接入互联网即刻运行的游戏，如《保卫萝卜》类塔防类小游戏，单机游戏普遍是人机类型，缺乏玩家与玩家之间的即时互动，而移动网游正好弥补了这点。移动网游指需要玩家接入互联网才能运行的游戏种类。
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(二)中国游戏市场发展状况
随着以互联网和信息技术为核心的新一轮科技革命和产业革命孕育兴起，互联网化和信息化已经贯穿在经济社会各领域各行业，呈现出多向交于融合态动。2014年，习近平总书记在中央网络安全和信息化领导小组第一次会议、文艺工作座谈会等会议指出，把我国从网络大国建设成为网络强国，强调要运用网络传播规律，弘扬主旋律，激发正能量；要求广大文艺工作者要努力创作更多无愧于时代的优秀作品。
网络游戏产业作为网络强国战略重要组成部分，同样担负着传承、传播优秀中华文化的历史使命和责任，只有长期坚持以人民为中心的创作导向，以丰富人民精神文化生活为己任，创作更多的优秀作品，才能走向健康、持续发展的之路。
2014年，中国游戏产业虽然受到人口红利下降、客户端网络游戏市场增速放缓的影响，但新兴细分市场如网页游戏、移动游戏市场规模増幅明显，市场收入规模进一步扩大。2014年，游戏产业企业加快新产品的研发，产品数量翻倍増长、企业竞争力明显増强、海外市场増长势头强劲、游戏覆盖范围不断延展。电视、主机游戏市场前景广阔，微软、索尼加快进入中国市场步伐，越来越多的游戏企业期望通过家用游戏主机、游戏盒子和电视盒子等平台通道进入主机、电视游戏市场。互联网与游戏融合发展，如 TCL联手京东等互联网企业进军电视游戏市场，360、百度、阿里巴巴等国内互联网巨擘积极布局游戏产业。
1.中国游戏行业发展环境
国内的网络游戏市场自 2000年开始发展，相比国外的网络游戏行业，国内网络游戏市场虽起步较晚，但成长态势良好，发展潜力巨大。
经过十余年的发展，国内网络游戏从无到有，从主要以引进国外游戏为主到国内企业原创游戏占主导地位，取得了较大进步，目前已成为国内互联网行业利润最为丰厚的细分市场之一，并已成为与影视、音乐等并驾齐驱的重要文化娱乐产业之一。网络游戏行业在迅猛
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发展的同时，也带动了相关的信息产业、通信运营业和广告业等相关产业的共同发展，带动效应大，辐射面广。伴随着国内通信技术的发展和革新，网络覆盖率和网络速度快速提升，网络设备的技术水平也快速发展，人们的生活习惯和消费观念不断转变，网络游戏行业不仅成为了国家文化产业发展中的新亮点，也正在逐步形成对我国互联网经济和文化娱乐领域相关产业的有力支撑。
2010年 6月，文化部出台了《网络游戏管理暂行办法》(简称《办法》)，对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为、管理监督和法律责任做出明确规定。《办法》执行三年多来，取得了较好的效果，网络游戏市场环境有了明显改善，经营秩序得到显著好转。
在此背景下，中国网络游戏市场继续保持良好的发展势头，呈现出几个主要特点：市场规模及用户规模持续增长、结构调整进一步深化、海外出口份额进一步扩大等。网络游戏产业的整体市场规模近年来保持增长的趋势，但细分行业的市场规模的增长幅度出现分化。
中国网络游戏市场繁荣发展的背后，也存在着隐忧，突出表现在三个方面：一是行业内特别是网页游戏行业内恶性竞争依然严重，低俗营销等违规行为屡禁不止；二是国产游戏数量迅猛增长掩盖不了内容同质化的缺陷，创新能力亟待加强；三是移动网络市场秩序的规范化工作滞后于市场的高速发展。
2.中国游戏市场实际销售收入
中国游戏市场实际销售收入主要由三部分构成，分别是网络游戏市场实际销售收入、移动游戏市场实际销售收入和单机游戏市场实际销售收入。其中的网络游戏市场实际销售收入又由客户端网络游戏市场实际销售收入、网页游戏市场实际销售收入和社交游戏市场实际销售收入构成。
根据中国版协游戏工委（GPC）、国际数据公司（IDC）和中新游戏（伽马新媒CNG）合作调查与发布的《中国游戏产业报告》，2014年中国网络游戏市场的实际销售收入为 1,114.80亿元，较 2013年的 831.70亿元增长37.70%，连续四年保持30%以上的增长速度。
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2008年至2014年国内网络游戏销售收入及增长率
注：网络游戏实际销售收入按游戏市场实际销售收入扣减单机游戏市场实际销售收入计算；
资料来源：GPC IDC and CNG
3.中国游戏细分市场实际销售收入
2014年，中国游戏市场实际销售收入构成如下：客户端网络游戏市场实际销售收入 608.9亿元，网页游戏市场实际销售收入 202.7亿元，移动游戏市场实际销售收入 274.9亿元，社交游戏市场实际销售收入 57.8亿元，单机游戏市场实际销售收入 0.5亿元。
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资料来源：GPC IDC and CNG 2014年，在中国游戏市场实际销售收入中，客户端网络游戏市场占有率达到53.191%，网页游戏市场占有率达到17.706%，移动游戏市场为24.014%，社交游戏市场为5.045%，单机游戏为0.044%。
资料来源：GPC IDC and CNG4.中国自主研发网络游戏市场实际销售收入
2014年，中国自主研发网络游戏市场销售收入达到 726.6亿元人民币，比 2013年増长了52.5%。
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数据来源：GPC&IDC《中国游戏产业报告》5.中国游戏产业发展环境驱动因素
(1)国家产业与经济政策利好游戏产业
2014年，《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》等文件提出加快实现由"中国制造"向"中国创造"转变，提升国家文化软实力和产业竞争力，推动文化产品和服务的生产、传播、消费的数字化、网络化进程；强化互联网思维，坚持先进技术为支撑，内容建设为根本，形成立体多样、融合发展的现代传播体系，更多媒体集团进军网游行业，坚定了转型融合信心，给游戏企业带来新的发展机遇。
国务院继续实施对小微企业支持政策，加大进一步简政放权力度，加大税收支持，加大融资支持，加大财政支持，加大中小企业专项资金对小微企业创业基地的支持，鼓励地方中小企业扶持资金将小微企业纳入支持范围，加大服务小微企业的信息系统建设，方便企业获得政策信息，运用大数据、云计算等技术提供更有效服务。
(2)用户规模持续扩大
2014年，整体用户规模的持续扩大，也进一步推动了游戏产业的持续增长。游戏用户规模持续扩大主要基础在于：第一，网民总数持续增长；第二，网民中的游戏玩家比例进一步提升；第三，手机网民
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规模大幅增长；第四，各大互联网平台相继扩大开放规模，提高游戏用户渗透率。
总体来看，未来虽然因用户基数太大造成用户增长率放缓的趋势不可更改，但其中游戏玩家数，尤其是手机游戏用户数还有很大的增长空间，这将成为未来几年整个游戏市场用户数量保持增长的重要支撑点。
(3)消费意愿与消费能力双轮驱动
近年来，我国国内生产总值一直保持较高的増长速度，据国家统计局最新发布的数据显示，中国的名义国内生产总值一直保持较快的増长速度，上一年増速超过百分之十二。中国城镇家庭人均可支配年收入近十年来实现三倍以上増长，农村居民人均纯收入扣除价格因素后以百分之十左右増速逐年递増。同时，根据中国互联网络信息中心（CNNIC)发布的第 34次《中国互联网络发展状况统计报告》显示，中国互联网用户规模今年超过六亿人，互联网普及率接近百分之四十七，居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和消费能力，互联网用户对网络游戏的消费需求和消费能力逐步提升，带动了网络游戏产业的发展。伴随着生活节奏的加快，游戏市场用户的消费习惯也随之加快，对于游戏的要求也日益趋向于便捷化。
(4)游戏领域进入门槛降低
随着 2014年移动游戏的高速发展，游戏领域进入门槛正在降低。
目前发展比较好的企业有中国手游集团、掌趣、触控、顽石互动及广州银汉等，他们都有很好的产品基础。与客户端网络游戏时代只允许拥有高技术和巨额资金的公司才能进入相比，游戏领域进入的壁垒正在消除。
移动游戏相对于客户端网络游戏和网页游戏来说，以下几个要素使得进入门槛降低：第一，较少的启动资金；第二，较少的开发人才需求；第三，技术门槛较低；第四，开发时间相对缩短；第五，平台(如苹果商店)的助力意味着用较少的推广成本也可能获得更大收益；
第六，各种大众化的创意更有实现的可能。
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(5)资本助推游戏产业增强竞争力
由于游戏产品的开发和运营所需资金越来越多，成本的压力越来越大。随着吸引投资能力进一步增强，资本在游戏产业的发展中发挥越来越重要的作用。
企业获得资本支持后，对于游戏产业的助力主要表现在：第一，投资研发产品的能力增强；第二，可以增强运营实力；第三，可以招募更多人才；第四，可以增强游戏企业的并购实力，提高并购成功率；
第五，延长了游戏产业链，向上延伸可以扩大游戏上游内容实力(如收购版权)，向下扩展可以提高游戏附加值(如游戏衍生品)。
(6)信息基础设施及硬件更新换代带来游戏产业发展良机
以 4G移动网络牌照的颁发和相关技术的普及为标志，我国信息网络基础设施建设加速，通信技术创新推动互联网与游戏产业深度融合：移动互联网带宽提升，运营商为推广新技术主动下调资费价格；
多家获得虚拟运营商牌照的民营企业相继推出配套的服务和产品，促进市场竞争。智能移动终端设备升级换代，迎来新一轮价格下调，即为网络游戏用户提供了更宽松的体验环境，也为开发更多的人机交互、社交场景等娱乐功能及模式，増强游戏画面表现力和丰富游戏内容带来机遇。
6.中国游戏产业发展环境阻碍因素
(1)成本压力增大阻碍中小企业成长
尽管进入游戏领域的门槛降低，但开发和运营成本的压力依旧增长，不仅人员成本迅速增加，整体开发运营的成本也迅速飙升。成本压力增大造成的阻碍主要表现为：第一，尽管进入游戏行业相对容易，但资金缺乏让成长壮大却更困难；第二，成本压力增大，迫使一些企业以追求利益为前提，急功近利，难以专心打造精品；第三，中小型团队经营企业经验不足，项目进度拖延导致管理成本相对较高。
(2)知识产权问题依然存在
尊重知识产权在过去数年中受到了多方重视，但部分企业认识上依然不足，自觉保护版权的氛围还不够浓厚。知识产权问题在 2013年主要表现在：第一，不够重视上游版权导致的纠纷(如金庸维权事
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件)；第二，游戏产品间抄袭盗版现象依然存在；第三，擦边球现象较多；第四，滥用国外版权现象依然存在。
(3)管理滞后产业进步
随着网页游戏市场和新兴的移动游戏市场的快速成长，运营及推广模式发生变化，为内容质量管理增加了难度。由于网页游戏和移动游戏市场广泛采取联合运营、联合推广模式，渠道分散，质量控制环节标准缺失、管理松散，部分企业逃避产品前置审批环节直接推送给用户；甚至利用市场监管部门多头管理，擅自添加不良内容；市场推广更不择手段，导致恶意扣费、木马病毒、低俗营销等不良现象肆意猖獗；政府部门缺乏督导和统一监管平台，难以为用户提供安全、放心、健康的游戏娱乐环境，造成用户付费意愿不高、口碑不佳，阻碍市场进一步发展。
(4)人才不足制约产业发展
高速增长的游戏产业凸显了企业人才不足的问题，导致挖墙脚等恶意争抢人才等现象时有发生，并滋长了整个游戏市场人员的浮躁。
中国整体游戏产业人才培养不足，主要原因有：第一，尽管目前开设动漫游戏专业的学校日益增多，但依然不能跟上整体游戏产业的发展速度；第二，不少高校动漫游戏教学过于偏重灌输理论知识，使学生难以将理论与实践相结合；第三，企业内部培训不足；第四，社会培训机构缺乏且水平不高；第五，缺乏向国外先进研发学习的渠道。
7.中国游戏产业发展趋势
(1)移动互联网成为必争之地
移动互联网的快速发展给移动游戏带来巨大的市场前景。中国大多数游戏企业都实现移动互联网化。主要表现在：第一，大多数客户端游戏企业与网页游戏企业均布局游戏领域，或已推出移动游戏产品；第二，部分游戏企业基于同一 IP推出客户端网游/网页游戏以及移动游戏；第三，个别原来专注客户端游戏和网页游戏的企业全面转型移动游戏。
(2)平台模式提升游戏产业集中度
平台对于移动游戏和网页游戏的发展带来了极大的影响。
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一方面，平台整合互联网用户资源与游戏研发资源于一体。以腾讯、百度、360为代表的互联网用户平台展开与网页游戏、移动游戏开发商的联合运营，通过对自有用户群体的数据监测与游戏开发相结合，深入挖掘用户需求，实时提供用户反馈数据供开发商优化产品，快速拓展游戏用户的受众范围。
另一方面，平台扮演了资源整合者的角色，以完美世界、腾讯、盛大为代表的大型游戏企业通过对上下游产业链相关企业、国内外游戏企业的投资、并购，实现了全球化研发与运营资源整合，以及客户端、网页、移动游戏不同类别的游戏用户资源整合，提高了游戏产业集中度。
(3)娱乐方式多样化带来游戏新商机
随着互联网技术的革命，电视、电脑、智能手机、平板电脑、阅读器、可穿戴产品等均可能成为新兴娱乐的载体，在数字娱乐领域创造出前所未有的商业机会。更多商业机会主要体现在：第一，游戏内容丰富化给游戏领域本身带来更多商业机会；第二，包括新兴硬件设备等在内的游戏产业链随之丰富化，向上下游扩展出更多商业机会；
第三，娱乐方式多样化带来与视频、影视等产业的深度融合，向外扩展出更多商业机会。
(4)线上线下互动培养新增长点
过去数年中，简单的线下活动宣传品牌的做法，已经被进一步的线上线下深度互动代替。线上线下活动的结合主要方式有：第一，线上比赛影响力巨大，线下比赛补充(如：D0TA2)；第二，线下比赛影响力巨大反过来拉动线上游戏(如：联众承办的国际棋牌大赛)；第三，借势已经影响力巨大的品牌活动(如：中国好声音或NBA)；第四，异业合作活动进一步深入。
(5)借道全球性平台进入国际游戏市场
游戏的全球化程度加深，促使更多中国游戏企业将目光放在全球市场。借助全球平台，降低了“走出去”的门槛，中国游戏企业在海外拓展领域将会面临更多的商业机会。降低的门槛包括：第一，资金成本；第二，时间成本；第三，沟通成本。借助苹果商店等全球平台，
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不仅易于将产品输出到全球市场；同时，企业也有可能在开发产品时，即可定位全球市场。
(6)后起优秀游戏企业成为资本市场常客
自 2007年开始，完美世界、巨人、网络和金山四大游戏企业上市，期间还有国内首家登陆纳斯达克的手机游戏企业—中国手游集团及在国内上市的掌趣等移动游戏公司上市。时隔六年后的 2013年，游戏公司再次呈现密集上市现象，包括IGG、云游科技、博雅互动等游戏公司登陆港交所等。随着移动互联网发展突飞猛进，更多的中国游戏企业获得了新的发展契机，将继续谋求上市以期获得更大发展。
这种趋势主要表现为：第一，国家 2014年放开 IP0之后，不少企业均有希望在未来不长的时间内启动国内上市进程；第二，移动游戏成为上市的主要题材；第三，国内并购(或借壳)和海外上市并举。
(三)中国网络游戏市场发展状况
1.注重产品品牌和口碑，游戏精品化趋势显现
由于发展起步时间不长，加上较大的市场空间，网络游戏行业近几年一直保持较高的增长速度和良好的发展趋势。行业内大量中小规模的网游企业新设成立，各类相似相仿的游戏产品被研发和批量推向市场，市场上网络游戏数量快速增长，品质无法保证。在该市场背景下，网络游戏行业整体的产品存活率较低，产品运营周期不长，无法形成良好的持久盈利。
与作坊式低品质游戏产品相比，市场上也存在着少量文化内涵丰富、核心玩法创新、运用技术领先的游戏作品，该类作品在众多的游戏产品中脱颖而出，具有较强的市场号召力和统治力。这些精品游戏不仅在推出时能够迅速吸引眼球，赢取顾客，而且能够保持较好的用户黏性。在其后续持续运营过程中，其开发和运营企业仍然保持对其进行持续优化和更新。通过开发和运营精品游戏，不断更新和维护，同一款游戏能够保持长生命周期，维持较高的收入水平。因无需产生新研发费用和大量投放广告等产生的推广费用，大大降低了游戏的运营成本。精品游戏研发运营企业能够在较长时期内获取丰厚利润。
随着精品游戏模式的效果得到证明，越来越多具备行业洞悉能力
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的企业已经开始意识到市场口碑和游戏品牌的战略意义，更注重于企业的内部治理、人才培育和版权管理。行业内对精品网络游戏企业的观点已从单纯推出一款好游戏变成持续不断更新一款好游戏，尽量高质量的延长游戏的生命周期，走精品化道路。精耕细作的研发和运营理念开始逐渐成为趋势，网游行业通过推出优质游戏作品形成市场口碑、打造行业品牌的前行趋势正在显现。
2.积累研发运营经验，拓展产品业务类型
网络游戏市场，特别是网页网络游戏和移动网络游戏市场处于快速发展的阶段。随着行业内的游戏厂商品牌和市场经验的积累，它们面临进一步丰富产品类型和提高市场份额的业务扩张机遇。
从研发和运营的角度来看，虽然网络游戏各细分领域的用户群体和游戏特性有所不同，但面对类似的最终游戏玩家，不同细分领域游戏产品的研发和运用共性依然客观存在。因此通过将某一细分领域取得成功的游戏产品进行针对用户群体和搭载设备的适应性改造后，在另一细分领域推出，能够节约企业的研发资源、降低产品的失败风险，并使自身的游戏产品能够覆盖更多的用户群体，以增强企业的品牌影响力。
多数厂商以所属细分领域的产品业务为基础，借力规模效应横向拓展研发领域，如网页网络游戏研发商尝试研发移动网络游戏，进入移动网游领域，或客户端网游研发商进入网页网络游戏领域等。在该种横向扩张模式下，游戏研发商的研发资源可以共用、技术成果可以共通、产品经验可以共享，可以有效的降低企业的生产运营成本。
3.游戏产品多终端发展，技术融合的趋势
游戏产品多终端发展在网页网络游戏与移动网络游戏的融合方面体现尤为明显。移动网络游戏产品的核心玩法、经营模式、收费方式以及目标人群等方面与网页网络游戏基本一致。网页网络游戏和移动网络游戏都是帮助玩家填充生活和工作中的碎片时间、获得娱乐的手段，在游戏目的方面一致。移动互联网的快速发展和智能移动设备的快速普及，给移动网络游戏的普及创造了硬件基础。随着移动设备用户的持续增长，网页网络游戏的移植拥有可观的用户规模基础。新
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的网页技术和移动终端技术发展也有助于网页网络游戏和移动网络游戏的融合。
另外，游戏的跨终端、跨平台趋势也比较明显。从国外市场的发展经验来看，一款游戏在某一游戏终端（例如 PC端）获得成功后往往促使研发商推出在手机、平板电脑、移动游戏主机等终端运营的同款游戏，以最大限度的提高游戏的知名度和市场影响力，继而提高自身的盈利水平。随着技术的快速发展，网页网络游戏和移动网络游戏的画面质量和操作性大幅提升，传统的客户端网络游戏与网页网络游戏和移动网络游戏的界限越来越模糊，跨终端、跨平台趋势比较明显。
4.积极开拓海外市场，增加盈利渠道
国内网络游戏行业高速发展，游戏产品数量和类型不断丰富，促使游戏厂商积极布局海外市场，寻求更大的市场空间和用户规模，增加产品盈利渠道。从开拓海外市场的方式来看，大体可以分为产品授权代理模式、设立当地销售中心模式以及与外方合资设立公司模式。
各种模式的具体运用则需要根据当地市场环境、用户群体情况和自身产品的销售状况来判断。国内游戏产品的快速发展给予了游戏厂商更多的出口选择。
近年来，我国自主研发网络游戏的海外出口呈现出高速增长的趋势，其中，网页网络游戏和移动网络游戏占据了较大出口份额，居于游戏出口的重要地位。
(四)中国移动网络游戏市场发展状况
1.中国移动游戏市场状况
中国移动网络游戏的主要环节包括产品研发、游戏分发/运营、游戏推广、支付与反馈四个环节。游戏开发商将研发好的移动网络游戏，通过代理/发行商或自行签约的方式交给平台商。平台商利用移动游戏运营平台、移动应用市场、电信运营商等渠道进行分发与运营，推广给游戏玩家。游戏玩家在移动终端设备上体验游戏，并在玩游戏过程中充值付费。经营游戏产品产生的收益，在游戏开发商、代理/发行商、平台商之间分成，形成各家的收入来源。
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以目前行业情况来看，按平台商主导的渠道可分三种产业模式：
①电信运营商主导的产业模式：
在互联网平台和终端系统出现之前，电信运营商在游戏分发方面一直处于垄断地位。游戏开发商主要负责提供游戏内容，电信运营商进行流量和游戏收费主导产品销售分成。
该种产业模式导致了游戏开发商和代理商的议价能力较差，压制了游戏开发商的积极性，游戏质量难以提高，对移动网游产业存在一定的压制作用。
②互联网运营商主导的产业模式：
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随着互联网巨头，例如腾讯、百度、360等门户网站加入游戏分销渠道的行列，渠道市场逐渐丰富起来，从而推动了游戏的快速发展。在这种模式下，游戏开发商负责提供游戏内容。互联网运营商控制资金流向，负责整合游戏产品。电信运营商代收费的功能被第三方支付系统取代，只负责收取流量费。游戏开发商、互联网运营商、代理/发行商之间对游戏收入进行分成。
此外，小米、当乐网、91助手、豌豆荚、斯凯等新型移动互联网厂商充当了手游渠道推广的另一支重要力量。和电信运营商及终端系统厂商相比，这类平台更加开放，对游戏的要求门槛较低。
③移动终端平台商主导的产业模式：
距离终端游戏玩家更近的 AppStore和安卓市场应用商店等移动终端平台，也成为了游戏分发的重要渠道。由于移动终端平台直接面向用户，这种产业模式下的渠道平台最为有效。但是，由于渠道数量有限，因此同质化竞争低，移动终端平台的话语权也较强。在这种模式下，游戏开发商负责提供游戏内容，移动终端平台商与游戏开发商对游戏收入进行分成。
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2.中国移动游戏用户数量
2014年，中国移动游戏用户数量约达 3.58亿人，比 2013年増长了15.10%。
3.中国移动游戏市场实际销售收入
中国移动游戏用户数和市场实际销售收入的增长主要来自于移动网络游戏部分。目前市场上已经有多款移动网络游戏的月收入突破千万元。2014年，中国移动游戏市场实际销售收入 274.9亿元人民币，比 2013年増长了144.6%。
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数据来源：GPC&IDC《中国游戏产业报告》4.中国移动游戏市场占有率
2014年，中国移动游戏市场占有率达到24%，比 2013年上升了 10.5个百分点。
数据来源：GPC&IDC《中国游戏产业报告》
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5.中国移动网络游戏市场发展环境驱动因素
(1)智能终端使用率不断提升
得益于智能终端普及率的进一步提升，2013年中国移动游戏用户数量出现爆发增长，为移动游戏市场发展壮大提供动力。第一，智能终端的快速普及使移动游戏在画面品质、操作体验、付费方式等方面得到大幅增强，用户付费意愿较以往有所增加。第二，庞大的用户数量为移动游戏摊薄人均消费、依靠数量优势经营的模式提供了基础。第三，移动游戏用户的年龄和性别范围更大，增加了产品的赢利机会。
(2)用户群更为广泛
移动游戏产品的内容具备简单有趣、操作便利、迎合碎片化时间的特点，因此迅速被各类人群所接受。不仅对适合传统网络游戏年龄段的游戏用户，而且对时间忙碌、用脑过度的上班族，不喜欢传统游戏内容、以轻度放松为目的的女性白领，以益智或传统棋牌娱乐为目的的老人和儿童等人群也具有较大吸引力。
相对于其他游戏产品，移动游戏的用户接受程度更高，受众用户范围更广，游戏形式更多样化。作为游戏的一个分类，已经为社会公众广泛接受。
(3)进入门槛比较低
移动游戏市场进入门槛比较低，使部分掌握用户获取、研发基础、交叉推广等资源的专业机构，更加愿意在此领域展开创业之路，敲响风险投资之门。
目前，移动游戏研发周期普遍在一至三个月之间，开发人员一般仅需四五名，相对于客户端游戏动辄上千万的研发投入，移动游戏的研发成本不到百万，推广期仅为一两个月，而且移动游戏的收入模型比较简单直接，大量“轻资本”团队、VC以及 PE因而纷纷涌入移动游戏领域。另外，移动游戏企业可以与 IOS等渠道直接对接，不仅省去大量沟通成本，而且灵活性更高，开发者和投资商往往可以迅速获利。
(4)分发渠道与研发商共同维系移动游戏生态圈
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移动游戏研发商为分发渠道提供产品支持，帮助渠道聚拢用户。移动游戏分发渠道以提供技术支持、数据优化和减免广告费等多种方式给予游戏研发商更多便利，双方互惠互利，共同打造移动游戏生态圈。在国内安卓平台中，以360手机助手为主的移动游戏分发渠道通过精研用户数据，利用最优组合方式向用户推送移动游戏产品，不仅为大量移动互联网用户接触和进行移动游戏提供诸多便利，而且为移动游戏市场如何增加收入探索了新的思路。
6.中国移动网络游戏市场发展环境阻碍因素
(1)恶性竞争阻碍行业进步
移动游戏行业存在的恶性竞争问题已经成为阻碍行业发展的不利因素。一是市场仍处于培育用户阶段，欺诈用户行为，如违法广告与乱收费，使用户失去了体验移动游戏的安全感。移动游戏抄袭、换皮的低成本性，导致其同质化问题在各细分市场中最为严重，使用户失去了尝试体验更多移动游戏新产品的乐趣，移动游戏企业依赖主打游戏产品和生命周期较短的风险被放大。后期増长前景不明。二是相互挖角现象严重，用人成本被迅速抬高，使核心技术人员流失和不足的风险被放大，企业如果不能有效保持核心技术人员的激励机制并根据环境变化而不断完善，不能从外部引进并保留人才，经营运作、发展空间及赢利水平将会受到不利的影响。
(2)创业型团队生存率低
随着大量团队和制作人涌入，移动游戏行业竞争迅速升温，其白热化程度甚至位居各细分市场首位。随之而来的便是移动游戏研发、运营成本的高速上涨，目前移动游戏行业中重量级产品的开发费用动辄数百万元甚至上干万元，开发周期也达到一年以上。由于移动游戏的研发成本呈几何式増长，无形中抬高了创业型团队的生存门槛。而行业发展之初，开发周期仅为一至三个月，开发人员仅需四五名，开发成本还不足百万元。此外，部分移动游戏创业团队建制不够完整，甚至没有办理或完成工商注册登记，比较缺乏资金、管理经验以及未获得游戏出版资质，加以抱着急功近利的心态进入，其作品涉嫌山寨抄袭，其运营涉嫌违法违规或打政策擦边球，终将
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被市场淘汰。
(3)产品过剩又缺少精品
移动游戏的爆发力吸引了大量团队投入研发，年度研发产品数量接近万余款，市场呈现买方市场状况。由于"赚快钱"心态的作用和资本市场的压力，能够获得高额收入的产品不足百分之一，开发团队解散和制作人跳槽是其中的原因之一。面对"一夜造富"的诱惑，"到移动游戏行业去创业"的想法造成了游戏产业研发人员在细分市场内部的流动，即使成功的大型游戏公司，离职者也不在少数。当创业者发现移动游戏创业并非简单复制的时候，基本已经陷入团队解散、投资人撤资、产品天折的困境。此类事件的频繁发生，不仅消磨了用户的耐心，而且也催生了源代码交易，加剧了产品同质化。
(4)中小市场渠道商经营难度増加
移动游戏有别于客户端网络游戏和网页游戏，其开发商对于发行商和渠道商的依赖性更强。由于运营资源的集中，大型用户平台占据了主要的用户资源，中小市场渠道获得用户和运营的难度増加，用户的转化成本被迅速抬高。部分开发商或渠道商通过自建渠道的方式虽然能够获得稳定的用户来源，但是规模提升困难，成本过高，可能只适合部分有强大资金实力的大型游戏企业。此外，移动游戏发行商的门槛也在提高，由于山寨、换皮移动游戏的数量剧増，产品淘汰率高，増加了发行商的投入风险，也抬高了签约优质产品的成本。
7.中国移动网络游戏市场发展趋势
(1)行业持续快速增长
全球移动游戏市场快速增长形成的资源集聚效应和生态系统，将有助于推动国内移动游戏市场规模迅速扩大并趋向成熟。
随着大型网络游戏公司、资金优势出众的传统企业、中小创业团队不断涌入移动游戏市场，大量资本、研发、发行资源被投入到产业链及其延伸上去，产品数量、游戏品质以及用户规模将因此提高，市场环境、市场机制与市场法制将因此完善，竞争手段、商业模式、推广窗口将因此成熟，移动游戏产业充满巨大市场空间和商
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业价值。
(2)市场份额有望进一步提高
随着智能移动终端软硬件性能的不断提高，3G、4G网络建设日渐弥补移动游戏网络化、社交化的不足，移动游戏市场份额有望进一步增长。
由于智能移动设备普及度越来越高，移动游戏 App等内容日渐成为互联网娱乐新的高地，移动游戏的用户基础将不断扩大。因为用户对于社交关系存在本质上的需求，利用移动游戏营造出一个更加直观、更具吸引力的氛围，不仅有利于提高移动互联网用户的游戏转化概率，而且能够夯实付费用户群体可持续增长的长久根基。
另外，移动网络游戏可以充分借鉴传统网络游戏的付费设计模式，以细分、多元的方式拉动深层次消费需求。
(3)维持高景气度并显著増加就业
移动游戏目前处于用户规模、收入规模的高速増长的状态，五年内能够维持较高的景气度，创造就业机会，吸引用户，为国家 GDP作出贡献。从行业发展的角度看，智能手机终端的发展趋势，如屏幕的増大，芯片的升级，对移动游戏的发展具有持续的促进作用。人口红利与换机红利不会立即消失。从用户需求的角度来看，移动、便携、体感玩法仍然是目前的主流需求，移动游戏仍将是满足用户碎片化时间的最好娱乐方式。从企业规划的角度来看，很多企业在制定发展规划时候，都把移动游戏作为重点规划项目，预示了移动游戏行业的发展前景。
(4)管理部门规范移动游戏市场
面对移动游戏行业无序竞争和自发发展状态，管理部门不断推出行业规范措施，国家新闻出版广电总局不仅两年前就已经推出了净化手机网络环境的六项措施，今年总局继续改进规范游戏出版市场和游戏出版管理服务，简化网络游戏申报材料和流程，在调整简化进口网络游戏和进口电子游戏申报流程的基础上，进一步简化、规范国产网络游戏申报材料和流程。对移动网络游戏不涉及民族、宗教、历史、政治、疆域等内容，无故事情节或故。事情节简单的消
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除类、跑酷类、棋牌类、音乐舞蹈类、体育竞技类、飞行射击类、解迷类、文学类等休闲益智的国产移动游戏实行网上出版简易审批程序，对其他类别游戏压缩内容审査时间，提高审批效率。把控产品内容，导向为先，着力内容建设，促进产业健康发展。
(5)拓展市场成为移动游戏新増长方式在一线城市竞争白热化、成本快速増长的影响下，二三线城市及海外市场将成为企业未来拓展的方向。随着国内移动游戏竞争环境发生变化，中、小型创业团队开始将目标市场重点迁移至二三线城市，考虑到低价智能手机普及和网络资费下降而创造的发展环境，以及与一线城市相比，二三线城市和农村市场逐渐崛起为移动游戏娱乐新高地，二三线城市等移动游戏市场的用户培育和付费渠道建设仅需时日。此外，包括大型游戏公司在内，海外市场也已经成为移动游戏行业重点发展的另一个方向。部分公司已经开始针对海外市场开发产品，甚至根据海外用户的需求定制产品。从市场发展形势分析，用户规模的増长更有利于扩大移动游戏市场规模，可以预计，拓展市场范围将成为未来増长的重要方向。
(五)行业主要政策规定
1.《网络游戏管理暂行办法》(文化部 2010年 6月)；
2.《中共中央关于深化文化体制改革推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》(2011年 10月 18日)；
3.《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》(2012年2月15日)；
4.《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》(2012年 2月 23日)；
5.《国务院办公厅关于印发三网融合第二阶段试点地区(城市)名单的通知》(国办函[2011]164号)；
6.《关于推进第三代移动通信网络建设的意见》(工信部联通[2010]106号)；
7.《鼓励软件产业和集成电路产业发展的若干政策》(国发[2000]18号)。
(六)行业竞争情况
网络游戏在过去十多年的发展中，PC端游戏无论从用户规模还
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是市场规模上讲，都是网络游戏市场的主力军。如今中国的网络游戏产业正处于成长期，并快速走向成熟期的阶段。随着终端设备的丰富和用户迁移，游戏类型也不断趋向于多元化，网络游戏行业正进入企业百家争鸣的局面。2014年，虽然受到网络视频等新娱乐方式的冲击对用户的分流影响，但移动端游戏迅速增长，且 PC客户端游戏仍凭借其成熟的商业模式和稳定的用户群体，保持较为平缓的增长，并仍然在市场上占据主要地位。随着网络速度的进一步加快，流量资费的逐步下调，网络游戏即将走上快速发展的道路，并在多端竞争的行业新格局和多领域横向扩张背景下，寻找新的发展机遇。
虽然网络游戏行业仍属于新兴的朝阳行业，但由于中国网络游戏产业潜力巨大，行业竞争异常激烈。在多家知名行业翘楚业绩飞速发展的示范作用下，众多游戏开发商及营运商纷纷入市，行业市场集中度逐步减弱，预计该趋势短期内不会改变。
从网络游戏行业的发展特性来看，企业的营收能力和竞争实力在很大程度上取决于游戏产品的市场表现，而由于游戏产品本身具有明显的生命周期性，因此，企业的发展呈现较明显的波动性。以目前市场领先的盛大、网易、九城等具有较长时间游戏运营历史的企业发展来看，都曾经出现过由于主力游戏产品进入衰退期而导致企业整体营收状况显著下降的问题。由此可见，网络游戏市场的竞争格局将会始终处于不断变化、调整的状态，唯有研发实力较强，能够持续推出新产品，能够根据市场的变化及时推出游戏新版本、增加新功能的企业才能够确保自身在市场中的竞争地位。
近年来，随着中国整体网络游戏市场环境日趋规范，国产原创网游得到了较快的发展，从未来竞争趋势上看，原创网游会逐渐成为市场的主导。因此，网络游戏企业的研发实力也成为竞争的关键要素。
对于大小企业间的竞争，大企业拥有如下优势：技术人才储备丰富；过往游戏渠道的合作优势；已有玩家数量及品牌知名度。而中小企业，尤其是已成功推出移动网游产品并获得市场良好反应的企业，也在竞争中有独特的优势：对玩家需求的了解。由于游戏运行终端的不同，移动网游与传统网游相比，玩家的游戏习惯，时间安排，偏好，
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付费的意愿都存在一定差异。因此，直接复制传统网游模式，能否在移动网游取得成功是有待验证的。在这个较新颖的领域中，已有产品成功上线的中小企业对玩家的习惯，偏好有更精准的把握，基于对市场的了解，开发出的新产品获得成功的可能性会更高。同时，与传统网游，移动网游的市场推广的方式方法亦有不同。
综合而言，在大小企业竞争方面各有千秋，共同推动移动网游这一新兴市场的蓬勃发展。
(七)行业发展的有利和不利因素
1.行业发展的有利因素
中国网络游戏市场保持高速增长的驱动力主要体现在以下几方面：
(1)国家政策鼓励支持，法规趋于完善规范
2011年 10月，党的十七届六中全会审议并通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》，将“加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业”作为构建现代文化产业体系的重要一环，为网络游戏行业的发展提供了强有力的政策支持依据和保障。
2011年 12月，国务院办公厅于发布了《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》（国办发【2011】58号），提出要重点推进数字内容服务等八个领域的高技术服务加快发展，拓展数字动漫、健康游戏等数字内容服务。
2012年 2月，中共中央办公厅、国务院办公厅发布《国家“十二五”时期文化改革发展规划纲要》，提出加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业。加快科技创新成果转化，提高我国出版、印刷、传媒、影视、演艺、网络、动漫游戏等领域技术装备水平，增强文化产业核心竞争力。
2013年 8月，国务院办公厅发布的《国务院关于促进信息消费扩大内需的若干意见》，明确提出大力发展数字出版、互动新媒体、移动多媒体等新兴文化产业，促进动漫、网络游戏、数字音乐、网络艺术品等数字文化内容的消费。
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政府部门除出台鼓励支持政策外，还制定了一系列规范和制度，包括《中华人民共和国电信条例》、《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等。通过规范和制度对行业内企业的规范管理，促进了行业整体可持续的健康发展。
(2)互联网用户规模庞大，有市场发展空间
随着网络基础设施建设的完善以及移动互联网的快速发展，中国互联网用户的规模和互联网普及率稳步上升。
截至 2014年 12月，中国网民规模达 6.49亿，全年共计新增网民 3117万人。互联网普及率为47.9%，较 2013年底提升了 2.1个百分点；
中国手机网民规模达 5.57亿，较 2013年底增加 5672万人。网民中使用手机上网人群占比由 2013年的81.0%提升至85.8%。
互联网用户规模及普及率的快速增长为网络游戏提供了大量潜在用户需求，网络游戏市场有很大的发展空间。
2005年至2014年互联网用户规模及普及率
数据来源：中国互联网络信息中心 2014年移动互联网的持续高速增长，一是由于智能手机的大面积普及，移动端庞大的用户基数已成定型；二是电商、游戏、广告等传统 PC经济已逐渐适应移动端发展，并且在已有商业模式基础上，不断拓展出创新应用及服务，带来持续的市场增长。
根据 360手机助手发布的《中国手机应用行业趋势绿皮书2015》数据显示，在过去 4个季度中，中国移动互联网用户中，女性的比例从 2013年第四季度的41%上涨至 2014年第三季度的47%。
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在移动化、社交化、碎片化趋势的推动下，女性用户的数量已经占据中国互联网的半壁江山。如果将女性用户的典型特征纳入考虑范围，其对中国互联网的影响则是更加深刻。
(3)用户结构和消费理念有利于行业发展
网络游戏市场用户规模持续扩大，推动了游戏产业的持续增长。
随着越来越多年轻的互联网用户群体成为网络游戏玩家，原有培养的忠实用户消费能力逐渐提高，也具有较高的消费意愿。由于工作或者生活事务的增多，部分老游戏玩家逐渐减少游戏精力，玩游戏的主要目的变为填充碎片时间，对于网页网络游戏和移动网络游戏的发展有较大推进作用。
通过网页网络游戏和移动网络游戏在碎片时间获得娱乐越来越趋于流行。70后和 80后游戏玩家一方面数量规模较大，为行业发展提供了坚实的用户基础；另一方面，他们的消费水平提升，且在过去的网络游戏过程当中已经形成了良好的付费习惯，消费意愿强，是网络游戏企业重视并着力赢得的付费群体。
(4)游戏出口前景良好，拓展盈利渠道
近年随着中国游戏行业在国际市场上的影响力逐步扩大，特别是在大中华文化圈的港澳台地区，拥有相同的中华文化的传统，大量不同类型的优质网游作品相继输出，满足了当地玩家需求，促进了中国网游行业的进一步发展，也是为传播和弘扬中国文化拓宽渠道。
部分海外国家由于没有网页游戏的传统，因此市场竞争程度相对缓和。同时，鉴于网页网游后续运营复杂程度不高，投资回报周期较短，受限制的程度也较低，因此受到海外游戏运营平台的欢迎。
2014年中国自主研发的网络游戏在海外市场销售收入达到 30.76亿美元，其中客户端类游戏数量占总出口的网游游戏数量的27.7%；
网页游戏类数量占总出口的网游游戏数量的30.9%；移动游戏数量占总出口的网游游戏数量的的41.4%。
2014年，中国自主研的网络游戏在海外市场销售收入达到 30.76亿美元，相较 2013年增长了69.02％
2014年，中国原创原创移动网络游戏海外出口实际销售收入达到
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12.73亿美元，同比增长366.39%。
2.行业发展的不利因素
(1)产品同质、质量参差不齐
经过多年发展，网络游戏市场竞争趋于激烈，市场游戏产品跟踪模仿，同质化现象严重。部分领先游戏产品获得成功之后，其他竞争对手在短期利益诱惑下，往往推出同样题材或者类似玩法的网络游戏产品，造成短时间内相同类型的产品充斥市场，质量参差不齐，给游戏玩家造成混乱和冲击，不利于行业创新环境的形成，亦不利于行业的健康有序发展。
(2)产品营销和管理有待改进
网络游戏行业的竞争日趋激烈，部分游戏运营商过度使用营销手段，从而对游戏生命周期产生不利影响。过度营销也增加了游戏厂家所需承担的相关费用，运营成本被推高。
网络游戏行业快速发展，各个厂商为了提高单款游戏收入，普遍采用联合运营、联合推广模式，这提高了营销和运营管理的难度。由于各个平台和渠道质量控制环节标准不一致，导致同一款游戏在名称、内容和游戏体验上的差异，给游戏玩家造成混乱，影响游戏口碑和付费意愿，不利于进一步发展。
(3)人才缺乏制约行业发展
中国网游行业近几年发展迅速，势头强劲，凸显出企业人才不足的问题。众多网游企业虽想进一步扩张，开发出具有创新性的受欢迎产品，但无人才作为基础，导致企业很难实现长期稳定发展，甚至出现挖墙脚抢人才的恶性竞争现象。
具体而言，网游产品研发中的策划、程序、美术、测试，以及后期运营等均有专业性要求，需要大量高素质的专业人才。国内的培训和教育市场尚未成熟，人才储备不足，加剧了人才紧缺程度。
随着中国网游产业规模的不断扩大，人才问题将对产业的可持续发展带来一定的制约。
(八)行业特有的经营模式，行业的周期性、区域性和季节性特征1.行业特有的经营模式
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网络游戏的经营模式分为自运营模式、独家代理模式和联合运营模式，行业内的主流趋势是采用联合运营模式进行运营。
①自运营模式
游戏开发商开发的产品直接在自己的运营平台进行运营，在游戏玩家充值时按照充值金额扣除渠道费用后，再按照冲销比确认收入。
②独家代理
独家代理是指游戏开发商直接或通过游戏发行商以独家代理的方式向游戏运营平台推出游戏产品，由运营平台负责游戏产品的后期运营、用户管理、充值收费和收益分成等事项，而游戏研发商则负责产品的后期版本更新等工作。
独家代理方式可以使游戏开发商专注于游戏的研发，同时，由于游戏的运营方唯一，有利于游戏品牌的管理和推广，获取游戏玩家的认同。
③联合运营
联合运营是指游戏开发商与游戏运营商合作，开发商负责产品研发、版本更新、游戏服务器的架设及维护，游戏运营商则负责游戏中虚拟货币销售、结算及对联合运营的游戏在其网络平台上的推广等。
联合运营模式能够提供给用户更多渠道的游戏接入口，能够满足用户便捷登录的需求，扩大游戏玩家的数量。
目前国内的联合运营商主要分为两类，一类是大型平台，在国内拥有数量庞大的用户群体，可以轻易将其固有用户导入游戏平台，这类大型平台占据着联合运营市场的重要地位；另一类运营商则是网盟平台运营商，这类运营商主要去采购中小型网站、论坛甚至博客的广告资源，通过流量导入的方式，将用户吸引到所运营的网页游戏当中，按实际导入效果支付相应费用。
相对来说，大型平台掌握着大多数的用户流量资源，通过与这些大型平台的合作，游戏厂商可以迅速抓住主流的上网人群，完成游戏的大范围推广。
在行业的盈利模式方面，行业中主要存在按时间收费、按下载收
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费和按虚拟道具收费三种类型的盈利模式。按时间收费模式是指用户按照游戏时间支付费用，一般是以包月方式计费。下载收费模式是指用户下载游戏时完成费用的支付，并自此取得游戏的登录使用权限。
虚拟道具收费模式是指企业为用户提供游戏的免费下载和免费使用，而游戏的收益则来自于游戏内虚拟道具的销售和付费的增值服务。除以上三种盈利方式之外，还存在游戏内置广告收费和道具交易收费等其他方式。
在目前的网络游戏市场上，网页网游主要采取虚拟道具收费的盈利模式，而移动网游则主要采取按下载收费和按虚拟道具收费这两种盈利模式。
2.行业的周期性
网络游戏属于消费性行业，受宏观经济环境的影响较小。网络游戏产品具有内容轻松、类型丰富、受众广泛的特点，能够为公众提供性价比较高的娱乐休闲体验。网络游戏可以缓解人们在快速工作和生活节奏中产生的压力，在闲暇时缓解人们的心理压力，帮助打发时间。
从最近几年来看，虽然国际宏观经济环境不断波动，国内经济结构调整，经济增速下滑，但网络游戏行业依旧保持了快速的发展速度，体现出一定的抗衰退特征。
虽然网络游戏行业受外部经济环境影响较小，但网络游戏产品本身具有明显的生命周期特性。对于产品数量和产品类别丰富的领先企业来说，通过品牌化运营、系列化游戏精品的开发，能够吸引忠实游戏玩家的长期关注，大幅延续游戏产品的生命周期，减缓游戏收入水平的下滑，呈现出一定的抗周期性的特点。但是，对于产品数量较少企业，由于产品本身的生命周期特征影响，其发展仍然会呈现出一定的波动性。
3.行业的季节性
作为直接面向消费者的文化娱乐行业，网络游戏不存在明显的季节性特征。
4.行业的区域性
网络游戏运营以互联网和移动网络为基础，其发展与通信和互联
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网基础设施建设的发展有很大的关联性，通信设施和互联网发展快的地区，网络游戏的发展也相对较快。
在东部沿海地区、省会城市和其他经济发展水平较高的城市，居民收入和消费能力相对较高，其互联网基础设施建设较为完善，网络覆盖和普及率高，网络游戏市场的发展也较为迅速。
另一方面，对于网络游戏企业来说，人才是企业的核心竞争力，无论是游戏产品的策划人员、技术人员、运营人员还是高端管理人员，都是游戏企业争夺的焦点。从地域分布上看，游戏企业都分布在人才集中的城市和地区，如北京、上海、广州、深圳、成都等城市。
三、被评估企业的业务分析
(一)被评估企业简介
1.企业名称：上海点点乐信息科技有限公司（以下简称“点点乐”）公司类型：有限责任公司(自然人投资或控股)
法定住所：上海市张江高科技园区碧波路 518号 202室
法定代表人：汪世俊
注册资本：246.00万元人民币
实收资本：246.00万元人民币
营业执照注册号：310115002018407
成立日期：2012年 9月 11日
经营范围：信息科技、计算机领域内的技术咨询、技术服务、技术开发、技术转让，计算机软硬件的研发。【依法须经批准的项目，经相关部门批准后方可开展经营活动】
2.公司股权结构及变更情况
(1)公司设立
上海点点乐信息科技有限公司成立于 2012年 9月 11日，系由自然人汪世俊、连理、杨珂和梅久华共同出资成立的有限责任公司（国内合资），注册资本为 5.00万元，实收资本 5.00万元。
2012年 8月 7日，上海高仁会计师事务所出具沪高仁（2012）第 012106号验资报告对上述股东出资情况予以验证。
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2012年 9月 11日，上海点点乐信息科技有限公司领取了由上海市工商行政管理局浦东新区分局核发的《企业法人营业执照》。
上海点点乐信息科技有限公司成立后，各股东出资额及出资比例如下：
|||||
|-|-|-|-|
|序 号|股东名称|出资额（万元）|出资比例（%）|
|1|汪世俊|2.70|54.00|
|2|杨珂|0.90|18.00|
|3|梅久华|0.90|18.00|
|4|连理|0.50|10.00|
|合 计||5.00|100.00|

2012年 10月，天津浔渡创业投资合伙企业（有限合伙）与汪世俊、杨珂、梅久华、连理签订的关于上海点点乐信息科技有限公司的投资协议，同意由新股东天津浔渡创业投资合伙企业（有限合伙）向上海点点乐信息科技有限公司出资 200.00万元，1.25万元计入注册资本，198.75万元计入资本公积。本次增资完成后，上海点点乐信息科技有限公司注册资本增加至 6.25万元，实收资本增加至 6.25万元。
2012年 11月 15日，上海中惠会计师事务所出具沪惠报验字（2012）1037号验资报告对上述股东出资情况予以验证。
本次增资完成后，各股东出资额及出资比例如下：
|||||
|-|-|-|-|
|序号|股东名称|出资额（万元）|出资比例（%）|
|1|汪世俊|2.70|43.20|
|2|杨珂|0.90|14.40|
|3|梅久华|0.90|14.40|
|4|连理|0.50|8.00|
|5|天津浔渡创业投资合伙企业（有限合伙）|1.25|20.00|
|合 计||6.25|100.00|

根据 2012年 11月 29日股东会决议，经上海点点乐信息科技有限公司股东会决议，同意将上海点点乐信息科技有限公司注册资本由 6.25万元增至 205.00万元，新增注册资本 198.75万元由资本公积转增注册资本。本次增资完成后，上海点点乐信息科技有限公司注册资本增加至 205.00万元，实收资本增加至 205.00万元。
2012年12月3日，上海中惠会计师事务所出具沪惠报验字（2012） 1037号验资报告对上述股东出资情况予以验证。
本次增资完成后，各股东出资额及出资比例如下：
|||||
|-|-|-|-|
|序号|股东名称|出资额（万元）|出资比例（%）|
|1|汪世俊|88.56|43.20|

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|||||
|-|-|-|-|
|2|杨珂|29.52|14.40|
|3|梅久华|29.52|14.40|
|4|连理|16.40|8.00|
|5|天津浔渡创业投资合伙企业（有限合伙）|41.00|20.00|
|合 计||205.00|100.00|

2014年11月18日，经上海点点乐信息科技有限公司股东会决议，同意股东汪世俊将其持有的公司14.40%的股权转让给上海点乐投资管理合伙企业（有限合伙），同意股东连理将其持有的公司8.00%的股权转让给肖永泉，其他股东自愿放弃优先购买权。
本次股权转让后，各股东出资额及出资比例如下：
|||||
|-|-|-|-|
|序号|股东名称|出资额（万元）|出资比例（%）|
|1|汪世俊|59.04|28.80|
|2|杨珂|29.52|14.40|
|3|梅久华|29.52|14.40|
|4|肖永泉|16.40|8.00|
|5|天津浔渡创业投资合伙企业（有限合伙）|41.00|20.00|
|6|上海点乐投资管理合伙企业（有限合伙）|29.52|14.40|
|合 计||205.00|100.00|

根据 2014年 12月 22日股东会决议，经上海点点乐信息科技有限公司股东会决议，同意将上海点点乐信息科技有限公司注册资本由 205.00万元增至 246.00万元，新增注册资本 41.00万元由股东上海点乐投资管理合伙企业（有限合伙）以货币认缴，上海点乐投资管理合伙企业（有限合伙）投资 180.00万元，41.00万元计入注册资本，139.00万元计入资本公积。本次增资完成后，上海点点乐信息科技有限公司注册资本增加至 246.00万元，实收资本增加至 246.00万元。
本次增资完成后，各股东出资额及出资比例如下：
|||||
|-|-|-|-|
|序号|股东名称|出资额（万元）|出资比例（%）|
|1|汪世俊|59.04|24.00|
|2|杨珂|29.52|12.00|
|3|梅久华|29.52|12.00|
|4|肖永泉|16.40|6.6667|
|5|天津浔渡创业投资合伙企业（有限合伙）|41.00|16.6667|
|6|上海点乐投资管理合伙企业（有限合伙）|70.52|28.6666|
|合 计||246.00|100.00|

截至本评估基准日，点点乐股本结构如下：
|||||
|-|-|-|-|
|序号|股东名称|出资额（万元）|出资比例（%）|
|1|汪世俊|59.04|24.00|
|2|杨珂|29.52|12.00|
|3|梅久华|29.52|12.00|
|4|肖永泉|16.40|6.6667|

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|||||
|-|-|-|-|
|序号|股东名称|出资额（万元）|出资比例（%）|
|5|天津浔渡创业投资合伙企业（有限合伙）|41.00|16.6667|
|6|上海点乐投资管理合伙企业（有限合伙）|70.52|28.6666|
|合 计||246.00|100.00|

3.点点乐产权结构
截止评估基准日公司的产权结构图如下：
4.企业简介
点点乐主要从事手机游戏及网络游戏的开发和运营。点点乐紧跟行业发展趋势，从 2012年开始进行手机游戏的研发，并抓住手机游戏市场增长的机会迅速发展壮大。点点乐是一家拥有自主知识产权的游戏研发企业，其具备较为完备的业务、人才、财务等体系，具有较好的成长潜力。
点点乐在上海市设立办公地点，着力研发高品质网络游戏。
(二)被评估企业的主要产品或服务的用途
点点乐目前的主要产品为移动网络游戏。移动网络游戏主要通过与第三方运营平台合作运营。
主要游戏产品介绍如下：
||||
|-|-|-|
|序号|软件简称|备注|
|1|《恋舞OL》|运营阶段|
|2|《陌陌劲舞团2》|研发阶段|
|3|《全民恋爱》|研发阶段|

1.《恋舞OL》(运营阶段)
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《恋舞OL》是点点乐主打的一款音乐舞蹈移动端网游产品。该产品在核心玩法方面创新性地设置了经典模式、恋舞模式、泡泡模式等多种操作手法；在美术表现方面能够展现流畅的动作和靓丽的流光效果；在社交功能方面，《恋舞OL》设计了独特的舞团系统，加入舞团的玩家更具有粘合性和游戏认可度。
《恋舞OL》于 2013年 8月在国内首先上线运营，之后陆续在港台、越南、新马、泰国、印尼等东南亚国家上线运营，其主要运营方式为公司与众多游戏平台联合运营，并通过IOS、Android等游戏平台推广。
2.《陌陌劲舞团2》手游(研发阶段)
《陌陌劲舞团2》是一款集音乐、社交、养成于一体的音舞类休闲游戏。玩家不仅能体验到丰富多彩的音舞游戏乐趣，更有海量服饰随意搭配，打造时尚游戏造型。而找好友、组队伍、拍照分享、排行竞技等新颖的社交养成玩法，还为玩家提供了多维度的互动内容。无论是竞争还是合作，都能使玩家领略到社交娱乐的乐趣，让音乐游戏不再孤独与单调。
3.《全民恋爱》手游（研发阶段）
《全民恋爱》是一款以女性视角为主线，集恋爱、时尚搭配、人
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物养成的休闲类游戏。
(三)被评估企业的经营模式及经营管理状况
1.经营模式
点点乐定位于手机游戏开发，运营模式主要为联合运营。
联合运营模式：即点点乐将自主研发的游戏授权给多家运营商运营，运营商向点点乐支付运营收入分成。
2.人力资源状况
为了适应公司的发展战略，点点乐逐步建立了适应现代企业制度要求的人力资源管理体系，通过强化领导干部和人员选拔任用科学化、推动科技人才队伍建设，以充分发挥绩效考核机制对员工的激励作用，增强公司的凝聚力和竞争力。截止评估基准日，公司员工为 133人。
(四)被评估企业在行业中的地位、竞争优势及劣势
1.被评估企业在行业中的地位
点点乐主要从事移动网络游戏业务的研发及运营，并取得了迅速的发展。随着点点乐研发力度的不断加强，新产品持续投入运营，预计点点乐在该领域的行业地位将进一步巩固和提升。通过多年努力，点点乐在手机游戏领域取得了良好口碑，在业内积累了一定的影响力，形成了较强的品牌优势与用户认可度。
2.被评估企业的竞争优势
(1)音乐舞蹈类游戏细分领域的先发优势
国内游戏市场发展十余年以来，玩家的游戏习惯不断得到挖掘和培育。音乐对年轻人来说是一个必不可少的娱乐需求，很多的移动音乐播放器有大量活跃用户，音乐舞蹈类游戏应运而生。音乐舞蹈类网络游戏是一种网络互动游戏，音乐舞蹈游戏给玩家带来音乐享受的同时还有美伦美焕舞蹈动作，给游戏中的玩家带来视觉和听觉的双重享受。
音乐舞蹈游戏产品早期主要集中在PC端，已经赢得了不少玩家特别是年轻玩家的青睐，积累了庞大的用户基础。点点乐自成立起即致力于音乐舞蹈游戏类游戏移动端的研发，对于该类型游戏的核心玩法
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设计、玩家偏好把握以及基础技术架构等方面已经形成了较为深刻的理解和积累。伴随着智能手机和移动互联网的普及，移动端的音乐舞蹈类游戏市场已经呈现出玩家从PC端转移，收入大幅增长的迹象。未来点点乐有望凭借积累的先发优势，分享移动端音乐舞蹈类游戏细分市场规模增长带来的收益。
(2)拥有一定的品牌优势
点点乐较早投入技术研发，打造出《恋舞OL》这款在音乐舞蹈手机游戏行业内具有一定影响力的产品，形成了品牌优势。
《恋舞OL》产品的核心玩法、交互功能、社交功能以及美术表现方面，均有较大的创新。在核心玩法方面创新性地设置了多种操作模式，包括经典模式、恋舞模式、泡泡模式等；在美术表现方面能够展现流畅的动作和靓丽的流光效果；在社交功能方面，《恋舞OL》设计了舞团系统，加入舞团的玩家更具有粘合，还可以在社交网络分享自己的舞团、在各大论坛讨论自己的舞团、形成舞团归属感。
(3)渠道优势
一款游戏产品要实现理想的收益，不仅需要游戏本身具备优秀的质量，也离不开游戏运营的推广。知名游戏运营平台在新游戏推广和玩家导入方面具备突出优势。
在国内，点点乐《恋舞OL》产品已经与广州九游信息技术有限公司、北京小米移动软件有限公司网络股份有限公司等实力雄厚的发行商建立了积极的合作关系。点点乐游戏产品以联合运营以及CPS合作的形式在包括360、UC、百度、91等国内近 30家主要的游戏平台或者广告联盟平台上发布运营。
在海外，点点乐《恋舞OL》产品已经与晶绮科技（香港）股份有限公司、越南VTC MOBILE SERVICES JOINT STOCK COMPANY(VTCMOBILE)建立合作关系。
(4)具有较强的研发实力
游戏研发需要策划、程序、美术、测试等诸多环节的共同配合协作，具有较高的技术要求，舞蹈类游戏存在很大的用户需求，但这类游戏对技术要求更高。
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点点乐的创始研发团队长年从事网络游戏行业的研发工作，具有丰富的游戏行业研发经验，先后参与过多项大型游戏的程序开发工作,拥有极强的技术攻关以及项目管理能力。同时点点乐不断吸纳新的研发团队成员，形成了富于创新的游戏创制氛围，培育了一批专业的游戏研发人才。凭借这些人才储备，点点乐具备了较强的游戏研发能力。
4.被评估企业的竞争劣势
(1)产品数量较少
目前，进行联运的移动网游仅有《恋舞OL》一款。2015年下半年，点点乐计划将 2款在研产品完成并顺利上线。
(2)网络游戏还处于发展的起步阶段
点点乐的从 2012年开始开发手机游戏，在音乐舞蹈类游戏取得成功后，继续加大对于移动产品的探索与发展，尝试研发和推广多元化发展，并在海外市场方面进行进一步的探索，力求开发出更多能满足玩家需求的精品移动游戏及应用。
(五)被评估企业经营风险分析
1.市场风险
目前，网页网络游戏和移动网络游戏的消费需求正高速增长，市场规模快速扩张，具备较好的盈利空间。随着市场的盈利空间逐步被开拓，市场发展潜力的进一步发现，更多的企业将会试图进入到这一领域，新的游戏产品也不断推向市场，网页网络游戏和移动网络游戏市场的竞争状况可能会更加激烈。
点点乐具备一定的竞争优势，但若点点乐在未来的经营中，未能保持或进一步提高自身营业收入或市场份额，致使其在激烈的市场竞争中出现营业收入或市场份额下滑的情况，将会对点点乐的发展空间产生不利影响。
2.新产品开发风险
尽管点点乐拥有丰富的手机游戏行业运作经验和成熟的产品研发体系，但单款游戏产品的研发能否成功，很大程度上取决于能否分析并发现游戏玩家的喜好，能否制定有效的开发计划并组织人员、资
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金、技术完成新游戏的开发。若点点乐未能按计划以适当的节奏推出游戏产品，则可能对点点乐的盈利水平产生不利影响。
3.游戏产品生命周期风险
网页网络游戏和移动网络游戏具有产品更新换代快、生命周期有限、用户偏好转换快等特点。高质量的精品网络游戏生命周期较长，甚至可以达到数年，而品质较差的网络游戏生命周期往往只有几个月。
尽管点点乐具有较完善的游戏产品运营维护体系，能够为产品生命周期的有效规划提供保障。但是，若点点乐不能有效保证游戏产品持续推出节奏或者新推出游戏产品的生命周期低于预期。
4.游戏产品运营风险
点点乐的游戏产品主要采取与其他运营平台联合运营的方式。近年来，网页网络游戏及移动网络产品数量迅速增加，同类和同质游戏产品的竞争加剧，对平台而言，单款网络游戏的用户导入成本逐渐提高。随着竞争的加剧，游戏平台的资源越来越向能为其带来更高、更长久回报的少数精品游戏倾斜，更加注重对精品游戏产品的挖掘与争夺。
5.人员流失风险
网络游戏企业的核心资产是“人”。在游戏研发方面，游戏的研发流程需要制作人、策划、程序、美工、音乐音效等各方面人才的通力协作；在游戏运营方面，则需要商务、运营、市场、客服、运维等方面的人才。
点点乐作为网络游戏行业的企业，对核心人才的依赖度较高。如果点点乐不能有效维持核心人员的激励机制并根据环境变化而持续完善，将会影响到核心人员积极性、创造性的发挥，甚至造成核心人员的流失。如果点点乐不能从外部引进并保留与点点乐发展所需的技术及运营人才，点点乐未来的经营发展可能遭受不利影响。
(六)被评估企业的发展战略及经营策略
加强移动网络游戏研发和运营一体化方面的能力，把握移动网络游戏市场高速发展的机遇，积极拓展多元化的网络游戏市场和互动娱
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乐形态。在继续扩充游戏类型，壮大游戏研发团队的基础上，扩大对移动网络游戏研发的投入，制作更多精品游戏。点点乐立足于移动互联网音乐舞蹈游戏细分领域，秉承着“用户需求为核心，持续创新”的理念，以“快速行动、用心专注、协同合作、快乐工作、善于分享”为企业的核心价值观，以“研发精品”为公司的目标，追求品质赢取市场的理念，力求为用户打造出别具特色的经典游戏作品。
经营策略：点点乐的产品市场运营以联合运营模式经营。
四、被评估企业的资产与财务分析
(一)资产配置和使用情况
1.经营性资产的配置和使用情况
点点乐的经营性资产、负债主要是经营活动应保有的货币资金、与经营直接有关的应收应付款项、固定资产等。
2.非经营性资产、负债和溢余资产的配置和使用情况
非经营性资产、负债是指与被评估单位生产经营无关的、评估基准日后企业自由现金流量预测不涉及的资产与负债。被评估单位的非经营性资产、负债包括与企业经营无关的借款、其他流动资产、其他应付款、其他非流动负债等，本次评估采用成本法进行评估。
溢余资产是指评估基准日超过企业经营所需，评估基准日后企业自由现金流量预测不涉及的资产。被评估单位的溢余资产为超出维持企业正常经营的营业性现金的富余现金。
(二)历史年度财务分析
1.财务状况与经营业绩
被评估单位评估基准日前两年一期资产负债表如下：
2012—2014年资产负债表(母公司口径)：
金额单位：人民币万元
|||||
|-|-|-|-|
|项目|2012年12月31日|2013年12月31日|2014年12月31日|
|流动资产合计|190.81|528.49|3,827.98|
|非流动资产合计|4.53|8.32|45.80|
|资产总计|195.34|536.80|3,873.78|
|流动负债合计|0.38|179.63|772.50|
|非流动负债合计|-|167.23|211.30|
|负债合计|0.38|346.87|983.81|

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|-|-|-|-|
|项目|2012年12月31日|2013年12月31日|2014年12月31日|
|股东权益合计|194.96|189.94|2,889.98|

2012—2014年损益表(母公司口径)：
金额单位：人民币万元
|||||
|-|-|-|-|
|项目|2012年|2013年|2014年|
|一、营业收入|11.68|448.59|5,450.91|
|减：营业成本|-|14.26|57.40|
|营业税金及附加|0.02|0.99|19.63|
|销售费用|-|66.03|740.63|
|管理费用|20.99|432.02|3,090.92|
|财务费用|0.05|0.03|-0.98|
|资产减值损失|0.66|17.03|70.10|
|加：公允价值变动收益|-|-|-|
|投资收益|-|-|-|
|二、营业利润|-10.04|-81.76|1,473.22|
|加：营业外收入|-|0.16|7.40|
|减：营业外支出|-|-|-|
|三、利润总额|-10.04|-81.60|1,480.62|
|减：所得税费用|-|-|-|
|四、净利润|-10.04|-81.60|1,480.62|

五、收益预测的假设条件
本评估报告收益预测的假设条件如下：
(一)一般假设
1.假设评估基准日后被评估单位持续经营；
2.假设评估基准日后被评估单位所处国家和地区的政治、经济和社会环境无重大变化；
3.假设评估基准日后国家宏观经济政策、产业政策和区域发展政策无重大变化；
4.假设和被评估单位相关的利率、赋税基准及税率、政策性征收费用等评估基准日后不发生重大变化；
5.假设评估基准日后被评估单位的管理层是负责的、稳定的，且有能力担当其职务；
6.假设被评估单位完全遵守所有相关的法律法规；
7.假设评估基准日后无不可抗力对被评估单位造成重大不利影
响。
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(二)特殊假设
1.假设评估基准日后被评估单位采用的会计政策和编写本评估报告时所采用的会计政策在重要方面保持一致；
2.假设评估基准日后被评估单位在现有管理方式和管理水平的基础上，经营范围、运营方式、合作分成比例等与目前保持一致；
3.假设评估基准日后被评估单位的产品或服务保持目前的市场竞争态势；
4.假设评估基准日后被评估单位的研发能力和技术先进性保持目前的水平；
5.假设评估基准日后被评估单位的现金流入为平均流入，现金流出为平均流出；
6.假设被评估单位能按预测的计划时间完成新游戏的开发并如期上线运营，现有游戏的更新、升级能如期实现；
7.点点乐评估基准日执行的所得税率为25%。2014年4月30日点点乐取得了上海市经济和信息化委员会颁发的《软件企业认定证书》。根据《财政部、国家税务总局关于企业所得税若干优惠政策的通知》(财税[2008]1)规定，软件生产企业经认定后，自获利年度起，第一年和第二年免征企业所得税，第三年至第五年减半征收企业所得税。据此，点点乐 2014-2015年免征企业所得税，2016-2018年按12.5%征收企业所得税。本次评估假设企业在2015年到2018年继续获得并享受双软企业所得税政策。
本评估报告收益法评估结论在上述假设条件下在评估基准日时成立，当上述假设条件发生较大变化时，签字注册资产评估师及本评估机构将不承担由于假设条件改变而推导出不同评估结论的责任。
六、评估计算及分析过程
(一)收益法具体方法和模型的选择
本评估报告选用现金流量折现法中的企业自由现金流折现模型。企业自由现金流折现模型的描述具体如下：
股东全部权益价值=企业整体价值－付息债务价值
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1.企业整体价值
企业整体价值是指股东全部权益价值和付息债务价值之和。根据被评估单位的资产配置和使用情况，企业整体价值的计算公式如下：
企业整体价值=经营性资产价值+溢余资产价值+非经营性资产负债价值+长期股权投资价值
(1)经营性资产价值
经营性资产是指与被评估单位生产经营相关的，评估基准日后企业自由现金流量预测所涉及的资产与负债。经营性资产价值的计算公式如下：
n F F
P i  n
(1 r)i-0.5 r(1 r)n-0.5
i1
其中：P：评估基准日的企业经营性资产价值；
Fi：评估基准日后第 i年预期的企业自由现金流量；
Fn：预测期末年预期的企业自由现金流量；
r：折现率(此处为加权平均资本成本，WACC)；
n：预测期；
i：预测期第 i年。
其中，企业自由现金流量计算公式如下：
企业自由现金流量=息前税后净利润+折旧与摊销-资本性支出-营运资金增加额
其中，折现率(加权平均资本成本，WACC)计算公式如下：
E D
WACC K  K(1t)
e
E D
d
E D
其中：ke：权益资本成本；
kd：付息债务资本成本；
E：权益的市场价值；
D：付息债务的市场价值；
t：所得税率。
其中，权益资本成本采用资本资产定价模型(CAPM)计算。计算公式如下：
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K r MRPβ r
e f L c
其中：rf：无风险收益率；
MRP：市场风险溢价；
βL：权益的系统风险系数；
rc：企业特定风险调整系数。
(2)溢余资产价值
溢余资产是指评估基准日超过企业生产经营所需，评估基准日后企业自由现金流量预测不涉及的资产。被评估单位的溢余资产为超出维持企业正常经营的营业性现金外的富余现金。
(3)非经营性资产、负债价值
非经营性资产、负债是指与被评估单位生产经营无关的，评估基准日后企业自由现金流量预测不涉及的资产与负债。非经营性资产、负债单独分析和评估。
(4)长期股权投资价值
上海恋舞信息科技有限公司系点点乐 2014年 4月 23日成立的全资子公司，上海恋舞信息科技有限公司尚未开展经营活动，未来年度经营业务尚未有规划，对未来盈利预测难以合理量化，因此采用资产基础法评估。
2.付息债务价值
付息债务是指评估基准日被评估单位需要支付利息的负债。被评估单位评估基准日无付息债务。
(二)收益期和预测期的确定
1.收益期的确定
由于评估基准日被评估单位经营正常，没有对影响企业继续经营的核心资产的使用年限进行限定和对企业生产经营期限、投资者所有权期限等进行限定，并可以通过延续方式永续使用。故本评估报告假设被评估单位评估基准日后永续经营，相应的收益期为无限期。
2.预测期的确定
由于企业近期的收益可以相对合理地预测，而远期收益预测的
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合理性相对较差，按照通常惯例，评估人员将企业的收益期划分为预测期和预测期后两个阶段。
评估人员经过对企业未来经营规划、行业发展特点的分析，并结合企业享受有关税收优惠政策后的稳定期，预计被评估单位于 2019年后达到稳定经营状态，故预测期截止到 2019年底。
(三)预测期的收益预测
对企业的未来财务数据预测是以企业 2013年度－2014年的经营业绩为基础，遵循我国现行的有关法律、法规，根据国家宏观政策、国家及地区的宏观经济状况，企业的发展规划和经营计划、优势、劣势、机遇及风险等，尤其是企业所面临的市场环境和未来的发展前景及潜力，并结合企业未来年度财务预算对未来的财务数据进行预测。
1.营业收入的预测
企业的收入主要是游戏运营收入，游戏运营收入来源于联合运营。联合运营的分成收入主要来源于第三方运营商运营的分成收入。点点乐根据游戏玩家实际充值及消费的金额，按照与运营商合作协议所计算的分成金额确认收入。
从 2015年起，未来几年公司将完成产品系列化，保证公司未来年度的持续稳定增长。根据企业的发展规划，企业每年都要推出多款精品产品，截至评估基准日有 1款游戏处于运营阶段，2款游戏处于研发阶段。
由于游戏是有生命周期的特点，新产品要不断推出。根据企业的发展规划，企业每年都要推出数款新产品，未来销售收入预测是基于目前运营产品及新开发产品推广计划，即根据未来年度每年上线运营产品及每种产品计划采用的运营模式、参考已上线产品运营指标的变化趋势，分别计算确定未来年度各种运营产品的设计运营模式下的单品种运营收入，然后汇总得出全部产品的运营收入。
(1)主要产品运营指标统计
《恋舞OL》由点点乐 2013年 8月推出，是一款音乐舞蹈休闲网游。
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我们对点点乐目前运营的游戏品种《恋舞OL》的历史年度业务指标逐一进行了研究分析，得出其游戏流水的变化趋势与游戏的生命周期的各阶段变化趋势基本一致。
《恋舞OL》用户指标趋势图
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《恋舞OL》主要为舞蹈休闲类游戏，玩家可以在游戏中频频的进行社交交流，让玩家获得较好的游戏体验。从《恋舞OL》用户指标趋势图可以看出，《恋舞OL》自 2013年 8月上线以来，已运营 17个月，经过一年多的运营和市场反应，用户玩家数量和月流水维持平稳增长，体现了较长的游戏生命周期，目前处于稳定发展期初，未来运营可持续性较强。同时，点点乐对《恋舞OL》每个月进行小版本更新，每两个月进行一次大的版本更新。不断的版本更新节奏及时解决了版本的问题与不足，还可以使玩家不断体验新的游戏内容。同时，点点乐不断增加活动策划、更新维护，让玩家能在游戏中不断找到新的体验，保持玩家良好体验及忠诚度。《恋舞OL》是立足于国内、国外市场的游戏产品。由于不同国家或地区的玩家进行社交，增强了游戏玩家的吸引力，有利于延长游戏生命周期。
(2)营业收入预测的方法：
营业收入的计算公式为：营业收入=月游戏流水×分成比例。
其中，月游戏流水=月付费用户× ARPU值月付费用户=月活跃登陆用户×付费率× ARPU值月付费用户
运营指标分析及预测如下：
►月活跃登陆用户
用户月活跃登陆用户指每个月至少登陆一次的游戏用户。点点乐的主要游戏产品目前正处于成长期，月活跃用户处于增长期。对于已经上线的游戏产品根据参照历史年度水平，并结合游戏所处生命周期阶段进行合理预测。对于近期将上线的游戏产品相关数据参照已
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上线游戏的相关指标，并结合不同游戏产品的品质差异适当调整合理预测。公司主要游戏产品的活跃用户数如下所示：
►付费率
付费率是实际付费用户数量占活跃用户的比率。历史年度在0%-8%之间波动，当游戏达到稳定期后曲线较为稳定。
付费率=付费用户/活跃用户
►付费用户
经过对网络游戏的了解，游戏在测试期、成长期爆发较快，一般在 1-6个月进行大规模的用户推广，随着用户的增加，付费用户数量增加也将游戏的收入逐步推到高点。在测试期、成长期推到用户高点后，按照能够维持高点流水的用户量进行继续推广，游戏在生命周期的 6-24个月内，维持相对较平稳的收入，然后随着推广用户数量减少，付费用户数量的逐渐下降，游戏进入退化期，流水开始逐步下降最终退出运营。
休闲舞蹈类游戏：生命周期长，用户规模大，付费持续，付费用户基数较大。
► ARPU值
ARPU值即每个用户的平均消费水平。
能够影响ARPU值的因素很多，游戏质量的好坏、运营活动的力度、用户群特征的吻合度以及用户付费能力是其中最为重要的几个因素，也是游戏从始至终都会起作用的因素。
影响ARPU值的因素可归类为四点：游戏质量、运营、用户、发展阶段。对以上四点进行影响因素分析，游戏所处不同时期，所占权重比例不同，并对以上四点影响因素进行评价测算，得出不同游戏时期的 ARPU值。
►游戏的生命周期
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考察期(测试期)：是玩家初次接触网络游戏的认识期。
在这个阶段，游戏给予玩家的第一印象相当重要，让玩家一见钟情是最高境界。游戏背景的介绍要精彩，画面及音乐要有真实感，场面要有震撼力，这些都是能否吸引玩家的重要因素。
形成期(成长期)：成长期是玩家对网络游戏的熟悉期，是比较关键的阶段。
在这个阶段，玩家不仅要继续熟悉游戏规则，而且开始与其他玩家进行互动，攀比心理开始出现，一些级别较高的玩家开始享受成就感，并开始对虚拟世界产生依赖感；一些级别较低的玩家会因为没有成就感开始放弃或者转向其他游戏。
稳定期(成熟期)：成熟期是玩家对网络游戏的完全参与期，也是该游戏生命周期最长的时期，该时期是游戏运营商创收的最关键期，也是最容易出问题的时期。运营商是否赚钱、赚多少钱都由这个阶段来决定。
退化期(衰退期)：是玩家对网络游戏的厌烦期，这也是很自然的，无论一个游戏多么出色，人也会产生厌倦情绪，或者因为自己的年龄成长或因为某些外在影响，玩家会彻底离开这个游戏世界。
点点乐对游戏产品提供产品优化技术服务，游戏上线后，点点乐继续对游戏的注册人数、活跃人数、付费人数、月 ARPU值、月流水等关键运营数据进行分析，根据分析结果有针对性的调整宣传策略和力度，并根据用户使用习惯和付费情况的变化，对游戏进行修改和升级，从而延长游戏的生命周期，增强游戏盈利能力。
根据点点乐的运营数据及行业统计资料，舞蹈类游戏生命周期较长，如端游《劲舞团》已经运营 10年以上，对于点点乐的游戏产品，大型网络游戏的运营周期约为 1-4年，小型网络游戏的生命周期约为 1-2年。
►运营平台流水分成
运营平台流水分成是指按游戏流水一定比例分给游戏联运合作方。分成比例参照企业与各平台等签订的协议确定。
由于游戏具有生命周期的特点，对于 2015年-17年上线的游戏收
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入，根据点点乐目前正在运营及拟运营游戏的历史经营情况结合游戏的生命期逐个预测收入。
点点乐主要游戏产品预测数据如下：
①《恋舞OL》
由于《恋舞OL》已经上线运营，具有历史运营数据，对于《恋舞OL》收入的预测，在对历史数据进行分析的基础上，结合后期游戏的宣传策略和力度等实际运营情况以及游戏目前所处的生命阶段，通过分析生命周期的各阶段特性，确定用户规模、付费用户、用户 ARPU值等各项指标，在游戏生命周期内对各月活跃用户数、付费用户数、 ARPU值进行预测，从而得出未来各月游戏月流水。由于点点乐对游戏的运营是通过不同的运营商，且点点乐跟不同运营商签订的分成比例不一样。分成比例主要结合点点乐与各运营商签订的合作协议约定的分成比例，并根据历史年度不同平台实际的平均综合分成比例对未来预测年度进行预测。
《恋舞OL》自 2013年 8月上线以来，已运营 17个月，经过一年多的运营和市场反应，目前处于稳定期初，且发展良好。根据点点乐的运营数据及行业统计资料，舞蹈类游戏生命周期较长，如端游《劲舞团》已经运营 9年以上；页游《QQ炫舞》已经运营 6年。《恋舞OL》是舞蹈类游戏中手游中最成功且表现优异的一款移动舞蹈类游戏。经过分析判断，预计该款游戏 2017年衰退。《恋舞OL》运营数据预测表见下表：
表：《恋舞OL》运营数据预测表
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|业务类型|2015年1月|2015年2月|2015年3月|2015年4月|2015年5月|2015年6月|2015年7月|2015年8月|2015年9月|2015年10月|2015年11月|2015年12月|
|月活跃用户（万人）|214.03|258.05|244.74|240.87|244.21|240.48|235.84|233.10|227.92|227.40|217.69|220.79|
|月活跃用户付费率%|4.1%|4.2%|4.3%|4.2%|4.2%|4.2%|4.2%|4.2%|4.2%|4.3%|4.2%|4.2%|
|付费用户数（万人）|8.84|10.83|10.62|10.15|10.27|10.09|9.89|9.76|9.53|9.68|9.06|9.19|
|APPU值（元）|189|181|207|214|223|225|229|235|241|251|255|256|
|月流水（万元）|1,671.30|1,956.54|2,200.47|2,177.99|2,290.77|2,267.22|2,266.00|2,294.18|2,295.24|2,432.74|2,313.19|2,347.21|
|分成比例|38%|40%|42%|43%|43%|43%|43%|43%|44%|45%|45%|44%|
|税前收入（万元）|628.63|776.28|930.71|933.44|991.39|969.58|972.03|994.69|1,004.24|1,085.32|1,030.80|1,044.37|

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|业务类型|2016年1月|2016年2月|2016年3月|2016年4月|2016年5月|2016年6月|2016年7月|2016年8月|2016年9月|2016年10月|2016年11月|2016年12月|
|月活跃用户（万人）|203.05|196.93|177.87|150.66|141.60|117.85|98.63|84.40|71.64|67.28|58.21|49.44|
|月活跃用户付费率%|4.2%|4.2%|4.2%|4.2%|4.1%|4.1%|4.1%|4.0%|4.0%|3.9%|3.7%|3.6%|
|付费用户数（万人）|8.51|8.30|7.49|6.29|5.85|4.82|4.00|3.38|2.84|2.66|2.14|1.79|
|APPU值（元）|254|254|254|252|253|252|249|245|241|235|228|221|
|月流水（万元）|2,161.44|2,108.22|1,899.50|1,588.38|1,481.15|1,213.05|994.39|828.30|685.08|623.00|488.95|397.18|
|分成比例|44%|44%|44%|43%|43%|43%|43%|43%|43%|43%|43%|43%|
|税前收入（万元）|953.59|927.39|829.62|683.76|638.45|520.04|426.01|353.42|292.26|268.40|209.69|170.33|

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|业务类型|2017年1月|2017年2月|2017年3月|2017年4月|2017年5月|2017年6月|2017年7月|
|月活跃用户（万人）|41.78|35.27|29.75|24.00|19.15|15.23|12.10|
|月活跃用户付费率%|3.6%|3.4%|3.3%|3.1%|3.0%|2.9%|2.8%|
|付费用户数（万人）|1.49|1.20|0.98|0.76|0.58|0.44|0.34|
|APPU值（元）|215|208|202|196|190|184|179|
|月流水（万元）|319.01|250.69|196.93|147.82|109.77|81.27|60.14|
|分成比例|43%|43%|43%|43%|43%|43%|43%|
|税前收入（万元）|136.77|107.49|84.46|63.30|46.97|34.77|25.73|

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②《全民恋爱》及《陌陌劲舞团2》
对于近期将上线的游戏产品相关数据参照已上线游戏的相关指标，包括对月活跃用户、付费用户数、月 ARPU值等各运营指标进行了分析，从中找出各项指标的运行规律和趋势；并结合不同游戏产品的品质差异、类型差异适当调整合理预测。通过分析生命周期的各阶段特性，确定用户规模、付费用户、用户 ARPU值等各项指标，进而确定游戏产品的各月流水及分成收入。同时通过对目前国内外移动网络游戏品种的市场周期分析，确定游戏的生命周期。分成比例主要结合历史年度点点乐与各运营商签订的合作协议约定的分成比例，并根据协议约定的分成比例对未来预测年度进行预测。
表：《全民恋爱》运营数据预测表
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|业务类型|2015年9月|2015年10月|2015年11月|2015年12月|2016年1月|2016年2月|2016年3月|2016年4月|2016年5月|2016年6月|2016年7月|2016年8月|
|月活跃用户（万人）|14.00|30.10|48.64|65.85|73.21|135.23|144.74|139.17|173.02|169.99|158.33|201.97|
|月活跃用户付费率%|2.6%|2.7%|2.9%|3.1%|3.3%|3.2%|3.3%|3.4%|3.4%|3.4%|3.4%|3.4%|
|付费用户数（万人）|0.37|0.83|1.42|2.04|2.39|4.36|4.79|4.70|5.87|5.83|5.44|6.84|
|APPU值（元）|93|137|160|204|213|172|181|196|195|198|206|207|
|月流水（万元）|34.50|112.99|226.53|414.25|507.90|750.05|866.95|922.48|1,146.58|1,152.86|1,118.87|1,414.98|
|分成比例|52.22%|52.45%|52.58%|53.19%|53.00%|45.47%|43.48%|43.68%|40.66%|39.40%|39.59%|38.03%|
|税前收入（万元）|18.02|59.26|119.10|220.35|269.16|341.04|376.99|402.97|466.25|454.27|442.93|538.10|

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|业务类型|2016年9月|2016年10月|2016年11月|2016年12月|2017年1月|2017年2月|2017年3月|2017年4月|2017年5月|2017年6月|2017年7月|2017年8月|
|月活跃用户（万人）|211.53|201.61|232.78|244.05|229.53|238.71|228.34|203.09|204.66|190.84|167.21|150.05|
|月活跃用户付费率%|3.4%|3.4%|3.4%|3.4%|3.4%|3.4%|3.3%|3.3%|3.3%|3.4%|3.3%|3.2%|
|付费用户数（万人）|7.10|6.86|7.90|8.35|7.88|8.08|7.63|6.80|6.85|6.42|5.52|4.85|
|APPU值（元）|216|226|230|239|246|245|243|246|248|249|247|243|
|月流水（万元）|1,529.95|1,553.87|1,819.62|2,000.34|1,941.07|1,979.22|1,858.21|1,673.71|1,695.41|1,601.22|1,362.56|1,176.94|

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|业务类型|2016年9月|2016年10月|2016年11月|2016年12月|2017年1月|2017年2月|2017年3月|2017年4月|2017年5月|2017年6月|2017年7月|2017年8月|
|分成比例|38.39%|39.03%|37.98%|38.15%|37.76%|36.03%|34.69%|34.59%|34.26%|34.25%|33.33%|31.98%|
|税前收入（万元）|587.37|606.43|691.16|763.12|732.91|713.05|644.61|578.98|580.87|548.39|454.18|376.37|

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|业务类型|2017年9月|2017年10月|2017年11月|2017年12月|2018年1月|2018年2月|2018年3月|2018年4月|2018年5月|2018年6月|2018年7月|2018年8月|
|月活跃用户（万人）|129.67|109.91|94.88|77.35|62.27|49.80|39.28|30.90|24.21|18.98|14.86|11.64|
|月活跃用户付费率%|3.2%|3.1%|3.1%|3.1%|3.0%|2.9%|2.8%|2.7%|2.6%|2.6%|2.5%|2.4%|
|付费用户数（万人）|4.09|3.42|2.92|2.37|1.85|1.44|1.10|0.84|0.64|0.49|0.37|0.28|
|APPU值（元）|228|218|207|198|191|184|177|170|164|157|151|145|
|月流水（万元）|930.36|747.45|605.86|469.56|353.76|265.08|195.09|143.26|104.64|76.53|55.89|40.80|
|分成比例|29.92%|29.16%|28.74%|28.70%|28.98%|29.33%|29.42%|29.51%|29.55%|29.61%|29.66%|29.70%|
|税前收入（万元）|278.37|217.97|174.12|134.77|102.53|77.74|57.39|42.28|30.92|22.66|16.58|12.12|

表：《陌陌劲舞团2》运营数据预测表
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|业务类型|2015年10月|2015年11月|2015年12月|2016年1月|2016年2月|2016年3月|2016年4月|2016年5月|2016年6月|2016年7月|2016年8月|2016年9月|
|月活跃用户（万人）|22.00|50.75|87.57|124.53|134.72|141.46|139.69|140.73|127.45|115.93|112.51|118.25|
|月活跃用户付费率%|2.7%|2.8%|2.9%|3.2%|3.4%|3.5%|3.7%|3.8%|4.0%|4.1%|4.3%|4.5%|
|付费用户数（万人）|0.59|1.43|2.58|3.95|4.54|4.96|5.11|5.37|5.07|4.80|4.83|5.29|
|APPU值（元）|86|153|172|225|238|250|264|285|306|315|310|306|
|月流水（万元）|50.55|218.62|444.58|886.79|1078.02|1239.16|1349.25|1528.86|1553.89|1512.70|1496.42|1621.04|
|分成比例|25%|25%|25%|24%|24%|24%|24%|24%|24%|24%|25%|25%|
|税前收入（万元）|12.64|54.59|110.57|217.06|263.17|302.58|328.81|372.86|379.51|368.96|367.98|400.59|

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|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|-|
|业务类型|2016年10月|2016年11月|2016年12月|2017年1月|2017年2月|2017年3月|2017年4月|2017年5月|2017年6月|2017年7月|2017年8月|2017年9月|
|月活跃用户（万人）|125.43|130.10|137.35|138.80|135.77|130.45|122.46|120.25|114.23|110.19|100.79|93.00|

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|业务类型|2016年10月|2016年11月|2016年12月|2017年1月|2017年2月|2017年3月|2017年4月|2017年5月|2017年6月|2017年7月|2017年8月|2017年9月|
|月活跃用户付费率%|4.7%|4.8%|4.9%|5.1%|5.2%|5.2%|5.2%|5.2%|5.2%|5.2%|5.2%|5.1%|
|付费用户数（万人）|5.85|6.25|6.80|7.04|7.08|6.81|6.39|6.28|5.97|5.76|5.22|4.77|
|APPU值（元）|304|303|301|299|300|304|306|309|311|312|313|304|
|月流水（万元）|1779.17|1890.96|2048.91|2102.63|2120.77|2069.16|1958.18|1941.35|1853.61|1799.50|1634.13|1449.73|
|分成比例|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|
|税前收入（万元）|441.33|470.38|510.84|526.57|530.69|515.23|486.49|480.99|458.71|444.61|403.59|359.50|

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|业务类型|2017年10月|2017年11月|2017年12月|2018年1月|2018年2月|2018年3月|2018年4月|2018年5月|2018年6月|2018年7月|2018年8月|2018年9月|
|月活跃用户（万人）|91.61|87.14|76.46|65.05|52.70|41.86|32.99|23.93|16.79|11.62|8.00|5.49|
|月活跃用户付费率%|5.1%|5.0%|5.0%|4.5%|4.0%|3.8%|3.6%|3.5%|3.3%|3.1%|3.0%|2.8%|
|付费用户数（万人）|4.65|4.38|3.80|2.91|2.12|1.60|1.20|0.83|0.55|0.36|0.24|0.15|
|APPU值（元）|281|259|238|228|219|210|202|193|186|178|171|165|
|月流水（万元）|1307.06|1133.87|904.53|664.47|464.64|336.68|242.25|159.91|102.25|64.58|40.57|25.46|
|分成比例|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|25%|
|税前收入（万元）|323.54|280.54|223.94|164.54|115.10|83.40|59.98|39.62|25.34|16.00|10.05|6.30|

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2018年至 2019年的收入主要以上一年的预测收入为基础，结合行业收入增长率以及企业未来研发计划、核心竞争力、经营状况、网络用户及手机用户的快速增长及游戏行业发展水平等因素综合进行预测。预测 2015-2018年点点乐的业务收入将呈现快速增长，2019年后增长趋于平稳。预测未来年度的销售收入情况如下。
未来年度企业营业收入预测如下表：
金额单位：人民币万元
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|明细项目|2015年|2016年|2017年|2018年|2019年|
|游戏收入|11,279.25|15,972.40|19,593.25|23,120.04|26,125.64|
|营业收入合计|11,279.25|15,972.40|19,593.25|23,120.04|26,125.64|

2.营业成本的预测
运营成本主要是企业租赁服务器的成本，是向增值电信服务提供商租用服务器及机柜发生的费用，该费用主要是联合运营模式产生的服务器租赁费用。
本次评估以历史数据为基础，根据历史年度该费用占相应运营收入的比例进行合理预测。
未来年度营业成本预测数据如下：
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|-|
|项目|2015年|2016年|2017年|2018年|
|服务器租赁成本|118.78|168.20|206.33|243.47|
|营业成本合计|118.78|168.20|206.33|243.47|

3.营业税金及附加的预测
点点乐网络游戏运营分成收入缴纳增值税，增值税税率为6%。
城市维护建设税：按应交流转税税额的1％计缴。
教育费附加：按应交流转税税额的3%计缴。
地方教育费：按应交流转税税额的2%计缴。
按测算的各年度流转税额、适用的税率计算营业税金及附加。
各年度营业税金及附加预测结果如下表所示。
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年|2016年|2017年|2018年|2019年|
|营业税金及附加|47.37|67.08|82.29|97.10|109.73|

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|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年|2016年|2017年|2018年|2019年|
|城市维护建设税|6.77|9.58|11.76|13.87|15.68|
|教育费附加|33.84|47.92|58.78|69.36|78.38|
|应交河道工程管理费|6.77|9.58|11.76|13.87|15.68|

4.销售费用的预测
点点乐主要是从事游戏研发及运营，销售费用主要包括薪酬、社保、公积金、市场开拓推广费、差旅费、招待费、办公费等费用。
员工薪酬包括工资、奖金、福利，对于未来年度员工薪酬的预测主要根据企业劳动人事部门提供的未来年度职工人数，人员平均工资水平以及考虑未来工资增长因素进行预测，未来年度平均工资水平按照一定比例逐年增长；社会保险费及住房公积金在未来年度内按照企业所在地区有关条例占基本工资的比例测算；
市场开拓推广费指对游戏进行广告发布、推广所产生的费用。根据企业规划，预计广告费占业务收入的比例在10-15%左右，随着产品推出节奏加快、市场竞争进一步加剧，预计未来几年推广费比例逐年增加。
差旅费、业务招待费、其他等费用考虑到未来公司的发展情况预计未来年度每年按照适当比例增长进行测算；
办公费为人员办公及用品费，与未来年度人事部门提供的销售部门职工人数有关，按照月人均值进行预测；
各年度销售费用预测结果如下表所示。
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年|2016年|2017年|2018年|2019年|
|办公费|9.00|9.54|10.11|10.72|11.36|
|差旅费|20.97|29.69|36.42|42.98|48.57|
|职工薪酬|514.77|637.98|754.51|883.39|976.58|
|住房公积金|16.69|19.15|21.47|23.99|25.43|
|社会保险|73.69|88.30|101.69|116.38|123.36|
|其他|4.71|4.99|5.29|5.61|5.94|
|市场推广费|1,071.53|1,677.10|2,155.26|2,658.80|3,004.45|
|交通费|22.00|23.32|24.72|26.20|27.77|
|招待费|30.00|31.80|33.71|35.73|37.87|

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|项目|2015年|2016年|2017年|2018年|2019年|
|合计：|1,763.35|2,521.88|3,143.18|3,803.80|4,261.35|

5.管理费用的预测
点点乐管理费用主要包括：人员薪酬、社会公积金费、办公费、差旅费、房租费、福利费、招待费、招聘费、折旧摊销费、水电费、物业管理费、服务费、设计制作费及其他费用等费用。
工资、奖金、各种社会保险费、公积金：对于未来年度的管理及技术开发人员工资的预测主要根据企业劳动人事部门提供的未来年度职工人数、平均工资水平以及考虑未来工资增长因素进行预测。社会保险费、住房公积金按照地区规定，根据计提基数及按对应地区规定的比例进行测算；
固定资产折旧按照各项资产数额及其相应的折旧年限和残值率进行预测；
办公费、差旅费、福利费、招聘费、水电费、物业管理费等费用根据被评估单位未来年份业务发展趋势，并适当考虑业务量，未来年度按一定比率进行增长；
房屋租赁费根据企业签订的租赁合同再结合未来租金的增长情况进行合理预测，同时预测租赁期满后房屋租金按每年递增5%确定；
服务费、设计制作费、动作捕捉费等预测年费用预测以上一年费用占收入所占比例乘以未来年度的预测收入进行预测；
其他管理费用，参照以前年度实际水平，被评估单位未来年份业务发展趋势进行预测。
各年度管理费用预测结果如下表所示。
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年|2016年|2017年|2018年|2019年|
|职工薪酬|1,832.20|2,707.33|3,242.72|3,708.78|4,170.93|
|社保公积金|268.05|397.76|461.77|509.11|553.54|
|咨询服务费|58.41|82.71|101.46|119.72|135.29|
|办公费|111.52|118.21|125.30|132.82|140.79|
|差旅费|50.69|53.73|56.95|60.37|63.99|

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|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年|2016年|2017年|2018年|2019年|
|房租|116.74|116.87|119.79|122.71|128.84|
|福利费|4.12|4.37|4.63|4.91|5.21|
|招待费|66.02|69.99|74.19|78.64|83.35|
|招聘费|30.04|31.54|33.12|34.77|36.51|
|累计折旧|21.88|29.85|28.97|24.70|30.80|
|无形资产摊销|1.68|0.48|0.48|1.23|1.15|
|水电费|7.03|7.45|7.90|8.37|8.87|
|物业管理费|3.37|3.57|3.79|4.02|4.26|
|其他|34.88|36.97|39.19|41.54|44.03|
|版权费|17.50|18.55|19.66|20.84|22.09|
|动作捕捉费|19.25|27.26|33.44|39.46|44.59|
|美术外包|58.69|62.21|65.94|69.90|74.09|
|设计制作费|66.49|70.48|74.71|79.20|83.95|
|著作权|10.00|10.60|11.24|11.91|12.62|
|职工教育经费|25.67|27.21|28.85|30.58|32.41|
|合计：|2,854.94|3,930.88|4,591.06|5,163.96|5,741.34|

6.财务费用的预测
本次收益法采用企业现金流模型，相应的折现率采用加权资本成本，由于财务费用的影响已经在资本成本中体现，故本次评估不再考虑财务费用。
7.营业外收支的预测
对于在经营业务以外所发生的带有偶然性的、非经常发生的业务收入或支出由于不确定性较大，预测期不予预测。
8.所得税的预测
预测期所得税费用=(营业收入-营业成本-营业税金及附加-销售费用-管理费用-财务费用)×所得税率
点点乐评估基准日执行的所得税率为25%。2011年 7月 19日点点乐取得了上海市经济信息化委员会颁发的《软件企业认定证书》。
根据《财政部、国家税务总局关于企业所得税若干优惠政策的通知》
(财税[2008]1)规定，软件生产企业经认定后，自获利年度起，第一年
和第二年免征企业所得税，第三年至第五年减半征收企业所得税。
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据此，点点乐 2014-2015年免征企业所得税，2016-2018年按12.5%征收企业所得税。
未来各年度所得税费用预测数据见下表。
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年|2016年|2017年|2018年|2019年|
|所得税|-|1,160.55|1,446.30|1,726.46|3,934.53|

10.折旧及摊销的预测
对折旧的预测，按照企业现行折旧年限和残值率，采用平均年限法进行估算。对于预测期更新资产，按照存续固定资产的折旧年限和残值率计算确定每年的折旧额。摊销项目主要是无形资产和长期待摊费用，按收益期限及使用权期限平均摊销。将测算的折旧及摊销分至管理费用。
折旧及摊销的预测数据详见下表：
金额单位：人民币万元
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|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年度|2016年度|2017年度|2018年度|2019年|
|折旧及摊销|23.56|30.33|29.45|25.93|31.96|

11.资本性支出预测
企业的资本性支出主要由二部分组成：存量资产的正常更新支出(重置支出)、增量资产的资本性支出(扩大性支出)。
未来年度资本性支出由存量资产的正常更新支出构成，未来年度固定资产更新支出依据基准日企业固定资产规模预测。
增量资产的资本性支出为新增办公及运营设备的增加，根据评估基准日企业的资产情况业务发展情况、未来预测期内企业新增员工计划，考虑预测期是否需进行更新或增添考虑。
对于永续期，固定资产更新支出依据基准日企业必须的固定资产规模预测。
金额单位：人民币万元
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|项目|2015年度|2016年度|2017年度|2018年度|2019年|
|资本性支出|35.00|45.80|26.75|33.00|20.00|

12.营运资金预测、营运资金增加额的确定
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营运资金也称营运资本，是指一个企业维持日常经营所需的资金，一般用流动资产减去流动负债后的余额表示。
营运资金追加额计算公式为：
营运资金追加=本年度需要的营运资金-上年度需要的营运资金
未来年度营运资金及追加额合并预测如下：
金额单位：人民币元
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|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年|2016年|2017年|2018年|2019年|
|营运资金|1,662.05|2,305.36|2,792.41|3,266.20|3,668.92|
|营运资金增加额|723.43|643.32|487.05|473.79|402.72|

(四)折现率的确定
1.无风险收益率的确定
国债收益率通常被认为是无风险的，因为持有该债权到期不能兑付的风险很小，可以忽略不计。根据 WIND资讯系统所披露的信息，中期国债在评估基准日的到期年收益率为3.6219%，本评估报告
以3.6219%作为无风险收益率。
2.权益系统风险系数的确定
被评估单位的权益系统风险系数计算公式如下：
   
β 1 1 t D Eβ
L U
式中：β
：有财务杠杆的权益的系统风险系数；
L
β
：无财务杠杆的权益的系统风险系数；
U
t：被评估企业的所得税税率；
DE：被评估企业的目标资本结构。
根据被评估单位的业务特点，评估人员通过 WIND资讯系统查询了数家沪深 A股可比上市公司 2014年 12月 31
日的β
值，然后根据 L
可比上市公司的所得税率、资本结构换算成β
值，并取其平均值 U
0.6979
作为被评估单位的β
值。
U
企业评估基准日无贷款，企业的目标资本结构为0。被评估单位评估基准日执行的所得税税率为0%。
将上述确定的参数代入权益系统风险系数计算公式，计算得出
被评估单位的权益系统风险系数。
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   
β 1 1 t D Eβ
L U
= 0.6979
3.市场风险溢价的确定
市场风险溢价是对于一个充分风险分散的市场投资组合，投资者所要求的高于无风险利率的回报率，由于目前国内 A股市场是一个新兴而且相对封闭的市场，一方面，历史数据较短，并且在市场建立的前几年中投机气氛较浓，投资者结构、投资理念在不断的发生变化，市场波动幅度很大；另一方面，目前国内对资本项目下的外汇流动仍实行较严格的管制，因此，直接通过历史数据得出的股权风险溢价包含有较多的异常因素，可信度较差，国际上新兴市场的风险溢价通常采用成熟市场的风险溢价进行调整确定，因此本次评估采用公认的成熟市场(美国市场)的风险溢价进行调整，具体计算过程如下：
市场风险溢价=成熟股票市场的基本补偿额+国家补偿额=成熟股票市场的基本补偿额+国家违约补偿额×(σ股票/σ国债)
根据上述测算思路和公式，经本公司专家委员会研究确定 2014年度市场风险溢价(MRP)为7.19%。
4.企业特定风险调整系数的确定
由于测算风险系数时选取的为上市公司，相应的证券或资本在资本市场上可流通，而纳入本次评估范围的资产为非上市资产，与同类上市公司比，该类资产的权益风险要大于可比上市公司的权益风险。结合企业的规模、行业地位、经营能力、抗风险能力等因素，本次对点点乐的权益个别风险溢价取值为5.50%。
5.折现率的确定
(1)计算权益资本成本
将上述确定的参数代入权益资本成本计算公式，计算得出被评估单位的权益资本成本。
K Rβ MRP R
e f c
=14.14%
(2)计算加权平均资本成本
被评估单位目标资本结构为0，加权平均资本成本等于权益资本
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成本。
E D
 
WACC K  K 1 t
e
D E
d
D E
=14.14%
(五)评估测算过程
1.经营性资产价值
经营性资产是指与被评估单位生产经营相关的，评估基准日后企业自由现金流量预测所涉及的资产与负债。经营期内各年企业自由现金流量按年中流出考虑，从而得出企业的自由现金流量折现值。
金额单位：人民币万元
||||||||
|-|-|-|-|-|-|-|
|项目|2015年|2016年|2017年|2018年|2019年|永续年度|
|四、息前税后净利润|6,494.81|8,123.82|10,124.09|12,085.24|11,803.58|11,802.51|
|加：折旧|21.88|29.85|28.97|24.70|30.80|32.56|
|摊销|1.68|0.48|0.48|1.23|1.15|0.82|
|减：资本性支出|35.00|45.80|26.75|33.00|20.00|40.54|
|营运资本增加额|723.43|643.32|487.05|473.79|402.72||
|五、企业自由现金流量|5,759.94|7,465.03|9,639.75|11,604.38|11,412.82|11,795.35|
|折现值|5,391.37|6,121.74|6,925.82|7,304.48|6,293.94|46,003.52|
|七、企业自由现金流折现值|78,040.86||||||

2.非经营性资产负债价值
非经营性资产、负债是指与被评估单位生产经营无关的、评估基准日后企业自由现金流量预测不涉及的资产与负债。被评估单位的非经营性资产、负债包括与企业经营无关的关联方往来款、借款、其他流动资产、其他非流动负债等，本次评估采用成本法进行评估。非经营性资产负债评估值为 1,598.32万元。
3.溢余资产
溢余资产是指评估基准日超过企业生产经营所需，评估基准日后企业自由现金流量预测不涉及的资产。被评估单位的溢余资产为超出维持正常经营的营业性现金外的富余现金，富余现金为 475.17万元。
4.长期股权投资价值
上海恋舞信息科技有限公司系点点乐 2014年 4月 23日成立的全
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资子公司，前期上海恋舞信息科技有限公司尚未开展经营活动，未来年度经营业务尚未有规划，对未来盈利预测难以合理量化，因此采用资产基础法评估。由于上海恋舞信息科技有限公司评估基准日的评估值为负数，本次评估值为0。
经评估，长期股权投资的价值为 0万元。
(七)收益法评估结果
1.企业整体价值的计算
企业整体价值=经营性资产价值+溢余资产+非经营性资产负债价值+股权投资价值
=78,040.86+475.17+1,598.32+0
=80,114.35(万元)
2.付息债务价值的确定
评估基准日点点乐无有息负债。
3.股东全部权益价值的计算
股东全部权益价值=企业整体价值－付息债务价值
=80,114.35-0
=80,114.35(万元)
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第五章评估结论及分析
一、评估结论
北京中企华资产评估有限责任公司受湖南天润实业控股股份有限公司的委托，根据有关法律、法规和资产评估准则，遵循独立、客观、公正的原则，采用收益法和资产基础法两种评估方法，按照必要的评估程序，对上海点点乐信息科技有限公司的股东全部权益在2014年12月31日的市场价值进行了评估。根据以上评估工作，得出如下评估结论：
(一)收益法评估结果
上海点点乐信息科技有限公司评估基准日总资产账面价值为 3,873.78万元，总负债账面价值为 983.81万元，净资产账面价值为 2,889.98万元。
收益法评估后的股东全部权益价值为 80,114.35万元，增值 77,224.38万元，增值率2672.15%。
(二)资产基础法评估结果
上海点点乐信息科技有限公司评估基准日总资产账面价值为3,873.78万元，评估价值为5,771.09万元，增值额为1,897.31万元，增值率为48.98%；总负债账面价值为 983.81万元，评估价值为 821.50万元，减值额为 162.30万元，减值率为16.50%；净资产账面价值为2,889.98万元，评估价值为4,949.59万元，增值额为2,059.61万元，增值率为71.27%。
资产基础法具体评估结果详见下列评估结果汇总表：
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资产基础法评估结果汇总表
评估基准日：2014年12月31日 金额单位：人民币万元
|||||||
|-|-|-|-|-|-|
|项目||账面价值|评估价值|增减值|增值率%|
|||A|B|C=B-A|D=C/A×100%|
|流动资产|1|3,827.98|3,833.61|5.63|0.15|
|非流动资产|2|45.80|1,937.48|1,891.68|4,130.32|
|其中：长期股权投资|3|-|-|-||
|投资性房地产|4|-|-|-||
|固定资产|5|42.66|42.83|0.17|0.40|
|在建工程|6|-|-|-||
|无形资产|7|3.14|1,894.65|1,891.51|60,212.75|
|其中：土地使用权|8|-|-|-||
|其他非流动资产|9|-|-|-||
|资产总计|10|3,873.78|5,771.09|1,897.31|48.98|
|流动负债|11|772.50|772.50|-|-|
|非流动负债|12|211.30|49.00|-162.30|-76.81|
|负债总计|13|983.81|821.50|-162.30|-16.50|
|净资产|14|2,889.98|4,949.59|2,059.61|71.27|

(三)评估结论
收益法评估后的股东全部权益价值为 80,114.35万元，资产基础法评估后的股东全部权益价值为4,949.59万元，两者相差75,164.76万元，差异率为1518.61%。
资产基础法是在持续经营基础上，以重置各项生产要素为假设前提，根据要素资产的具体情况采用适宜的方法分别评定估算企业各项要素资产的价值并累加求和，再扣减相关负债评估价值，得出资产基础法下股东全部权益的评估价值，反映的是企业基于现有资产的重置价值。收益法是在对企业未来收益预测的基础上计算评估价值的方法，不仅考虑了各分项资产是否在企业中得到合理和充分利用、组合在一起时是否发挥了其应有的贡献等因素对企业股东全
部权益价值的影响，也考虑了企业所享受的各项优惠政策、运营资
质、行业竞争力、公司的管理水平、人力资源、要素协同作用等资
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产基础法无法考虑的因素对股东全部权益价值的影响。根据被评估单位所处行业和经营特点，收益法评估价值能比较客观、全面的反映目前企业的股东全部权益价值。
根据上述分析，本评估报告评估结论采用收益法评估结果，即：上海点点乐信息科技有限公司的股东全部权益价值评估结果为 80,114.35万元。
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