system: [SYSTEM]

user: 3. 问卷分析结果 3.1. 蚂蚁森林/庄园参与情况 在全部受调查学生中，有67.2%的学生参与这类公益，32.8%的学生不参与。在参与这类公益的本科生中，七成参与时长已有半年以上(见表3)，参与频率为一天至少一次的学生超过五成(见表3)。这说明蚂蚁森林/庄园在华师本科生群体中比较流行，多数学生对这类公益的参与积极性很高。与传统公益相比，82.9%的学生表示，参与蚂蚁森林/庄园这类公益的积极性更高。 3.2. 参与/不参与蚂蚁森林/庄园的原因 3.2.1. 参与蚂蚁森林/庄园的原因 我们认为，学生愿意参与这些公益与他们自身的因素和蚂蚁森林/庄园的特点是有密切关系的。 1) 最开始玩蚂蚁森林/庄园的理由 关于这个问题，详见表4。七成学生同意“身边的人都在玩，我也想加入”，即加入这个公益一定程度上受到从众心理的影响。六成学生同意“生活无聊，打发时间”。七成学生同意“感到好奇，图个新鲜”，一定程度上说明本科生对新事物充满探索欲望。近九成学生同意“感到有意义，想为公益奉献一份力”，说明大多数本科生对公益的态度比较正面，但仍存在11.7%的学生不同意该观点，他们仅仅是为了其他目的而参与这些活动。将男性设置为“0”，女性设置为“1”，回归分析发现，女性比男性更容易因从众而参与(β = 0.194， p = 0.038)，也更容易因想为公益奉献一份力而参与(β = 0.218， p = 0.021)。 Table 3 The participation of college students in the Ant Forest/Mano 项目 选项 百分比(%) 参与时长 一年以上 30.9 快一年 16.3 接近半年 28.3 三个月左右 17.3 一个月左右 7.2 参与频率 随时关注 17.9 一天一次 35.6 几天一次 25.7 好久一次 19.3 几乎不看 1.5 表3. 本科生参与蚂蚁森林/庄园的情况 Table 4 The initial reason to play Ant Forest/Mano 理由 选项(%) 非常不同意 比较不同意 比较同意 非常同意 身边的人都在玩，我也想加入 6.5 22.5 65 5.8 生活无聊，打发时间 7.3 29.45 55.27 8 感到好奇，图个新鲜 3.3 19 68.3 9.5 感到有意义，想为公益贡献一份力 3.3 8.4 61.5 26.9 表4. 最开始玩蚂蚁森林/庄园的理由 2) 蚂蚁森林/庄园特点对本科生的吸引程度 至于在参与蚂蚁森林/庄园过程中，其各特点对本科生的吸引情况，详见表5。超过85%的学生认为“不需要捐款”和“轻松自在”的特点具有吸引力。进一步地，将男性设置为“0”，女性设置为“1”，回归分析结果显示，“不必直接捐钱”和“轻松自在”的两大特点更吸引女性(β = 0.235， p = 0.004; β = 0.194， p = 0.015)。九成学生认为“带动低碳出行和绿色消费”吸引或非常吸引，这甚至超过了“娱乐消遣”属性对学生的吸引力(72.36%)，显示出本科生的环保意识。还分别有近八成和半数的学生认为“促进运动”和“提高早起兴趣”的特点具有吸引力，体现了本科生的健康意识。最后，“可与好友互动”吸引了超过2/3的学生，可见这也是这类公益吸引学生的一个特色。 3.2.2. 不参与蚂蚁森林/庄园的原因 30.6%不参与蚂蚁森林/庄园的本科生表示他们不怎么使用支付宝，这属于客观条件，不能说明他们不喜欢这种形式的公益活动；53%表示自己是极简主义，不喜欢附加功能，这也不是“Free公益”本身的原因，而是这类学生的习惯使然；32.8%感觉游戏很无聊，或许可以通过增加游戏趣味性来吸引这一批学生。 另外，不参与的这些人中，有九成人对这种公益持有积极看法，只有一成人认为这是浪费时间，持消极态度。 Table 5 The attractiveness of Ant Forest/Manor characteristics to college student 特点 吸引程度选项(%) 非常不吸引 不吸引 吸引 非常吸引 不需要捐款，只需要为自己消费 1.5 12 69.8 16.7 轻松自由，不需付出过多时间精力 1 8.7 69 21 带动低碳出行与绿色消费 1.45 8.72 69 21 促进运动 2.55 21 57 19.3 提高早起兴趣 9.45 40.36 40.36 9.8 可以与好友互动 7.6 25 55.6 11.6 娱乐消遣，消磨时间 5.45 22 64 8.36 表5. 蚂蚁森林/庄园特点对本科生吸引程度 3.3. 本科生对蚂蚁森林/庄园这类公益的贡献程度 3.3.1. 植树情况 409位被调查的本科生共种植了196棵树。其中，种树1棵的占30.9%，2棵的占9.45%，3棵的占2.90%，4棵的占1.82%，5棵的占1.09%。即便是还没种树的本科生，也有几十人能量存储过万，这些学生不是不够能量种树，而是想储存更多的能量种更大的树。 3.3.2. 捐爱心情况 华师本科生在蚂蚁庄园上的人均捐爱心数约为200颗。蚂蚁庄园方面显示，每收到约400万颗爱心，就能通过“中国扶贫基金会新长城项目”资助20名贫困生完成3年高中学业。换言之，每约1000名玩蚂蚁庄园的本科生就可以资助1名贫困高中生完成3年学业。 3.3.3. 推广宣传 59.3%被调查学生表示会向他人宣传蚂蚁森林/庄园，希望有更多的人能参与公益；67.6%表示跟亲朋好友在一起的时候，会跟他们提及蚂蚁森林/庄园；近七成的人表示自己邀请过好友参与蚂蚁森林/庄园(见表6)，说明本科生宣传推广的力度还是比较强的。 3.4. 参与蚂蚁森林/庄园心理感受 3.4.1. 相关分析(见表7) 表7中从左到右对应的题目分别是，“您点开蚂蚁森林/蚂蚁庄园的频率如何？”、“和好友互动时，我感到愉悦”、“偷到别人的能量时，我有不劳而获的快感”、“完成线上日常任务时，我感到愉悦”、“偷到别人一点点能量，我都想偷笑”、“我很希望出现在总排行榜的前列”、“看到能量pk榜好友偷的能量比我多，我就有想超越ta的冲动”，“做这些公益让我感受到自身的价值”。其中第6项“排行榜”代表攀比心理，第7项“PK榜”代表好胜心理。 由表7可知，参与频率与这几种心理感受相关均显著，而相关系数均不高。说明这几种心理感受都可能影响到本科生参与“Free公益”的积极性，但每一项都不是决定因素。参与“Free公益”的积极性由这些因素共同决定。 3.4.2. 回归分析 由于在初步访谈时我们得知，种树前、种出1棵树后个体的心态会发生变化，种了1棵树就放弃的 Table 6 The situation of college students inviting friends to participate in Ant Forest/Mano 邀请好友数 百分比(%) 1~5人 56 6~10人 9.5 11~15人 2.5 16~20人 0.36 25人以上 0.36 表6. 本科生邀请好友参与蚂蚁森林/庄园的情况 Table 7 The correlation matrix of participation frequency and mental experienc 互动愉悦 不劳而获 日常愉悦 偷能开心 排行榜 PK榜 公益价值 参与频率 0.240 ** 0.202 ** 0.369 ** 0.266 ** 0.265 ** 0.285 ** 0.240 ** 表7. 参与频率与心理体验的相关矩阵 注： ＊ p < 0.05， ＊＊ p < 0.01。 和继续种下去的个体也存在差异，因此接下来我们将受调本科生分成“未种树”、“种1棵树”、“种树1棵以上”三个类别分别再进行回归分析。 1) “沉没成本效应” 在前期初步访谈中，部分本科生表示玩蚂蚁森林一段时间后，感觉自己每天关注、投入了许多时间精力，如果不种出1棵树来，这些努力就白费了，所以会卖力攒能量；而当他们种完1棵树后，仿佛终于解放，可以结束每天努力积攒能量的日子了。本调研认为这是“沉没成本效应”。沉没成本是指已经付出且不管作何种选择都不能收回的一类支出(梁小民&黄险峰(译)，2000)，包括时间、金钱等。沉没成本效应是指如果人们已为某种商品或劳务支付过成本，那么便会增加该商品或劳务的使用频率(Thaler， 1980)。在这里种树前投入的时间精力就属于沉没成本，待收到对沉没成本的回报(成功种出1棵树)后，由于对蚂蚁森林的运作存在一些不满，用户的使用频率恐怕会下降。 结果发现，对于还未种树的学生“既然我已经为之付出了努力，如果不将1棵树种出来，我的努力就付诸东流了”这一心理感受能显著正向预测参与频率(β = 0.324， p = 0.000)；对于已经种了1棵树的学生而言，“种了1棵树后，我终于可以不必每天那么辛苦地储存能量了”这种心理感受能显著正向预测“种了1棵树后，我玩蚂蚁森林的频率大大降低了”(β = 0.750， p = 0.000)。这说明，确实有一定量的学生在参与“Free公益”时存在“沉没成本效应”心理。 2) 好友互动是坚持的动力 将种了1棵树以上的学生的参与频率与各项心理感受做回归分析，我们只发现“与好友互动让我感到愉悦”这一项能显著正向预测参与频率(β = 0.384， p = 0.011)。这说明，对于那些种了1棵树后依然选择留下的学生而言，与朋友的互动是他们坚持的动力。 3.4.3. 决策树——主动探索游戏功能的可能性和影响因素(见图1) 采用“决策树”的C4.5算法去估计本科生主动探索“Free公益”游戏功能以便更好地做公益的可能性(因变量)，发现测试集中样本分类的正确率约为80.3%，其中“中低可能性”的分类正确率达到了85.3%。得到第一叶节点为“不劳而获”心理，第二叶节点为“早起兴趣”和“互动愉悦感”。 蚂蚁森林的一大特点是能量集中在早上“成熟”，偷能量等活动在早上最为激烈。通过决策树(见图1)可知，拥有较强“不劳而获”心理的同学，还要配上较高的早起兴趣，才会有较高的可能性(80%)去主 图1. 决策树——主动探索游戏功能的可能性和影响因素 动探索游戏功能以便更好地做公益(偷能量种树)；而“不劳而获”心理强但对早起没兴趣的类别中，只有约30%的同学有高的探索可能性。另一方面，即使是“不劳而获”心理一般或较弱的同学，如果他们在跟好友互动的过程中(如偷能量、浇水)感受到了较高的愉悦度，那一定程度上也可以提高其主动探索“Free公益”游戏功能的可能性，表现为这一类别也有约30%的同学有高的探索可能性。至于那一类既没有很强的“不劳而获”心理也没有在好友互动中体验到高愉悦感的同学，超过90%的人主动探索欲只达中低水平。 由访谈和实际经验我们认为，主动探索游戏功能的过程中，人们对“Free公益”的参与度、投入度会提高。结合“决策树”的结果，可见“不劳而获”心理、“早起兴趣”及“互动愉悦感”对于华师本科生对“Free公益”的参与投入度有重要影响。