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user: 摘 要 党的十九大报告指出，加强农村基层工作，完善农村治理体系建设。从善治理论的角度出发，结合凉山州乡村治理体系现状，找出凉山州乡村治理体系亟待解决的问题，如村民主体参与程度不高，纠纷解决的主要途径仍然以德古的判定为准，国家司法没有发挥应有的作用。针对问题，提出相应的解决对策，不断发展村民自治制度及乡村法治制度，加强乡村德治宣传工作，使凉山州乡村治理体系不断完善，从而促进乡村治理走向善治，最终实现乡村振兴的奋斗目标。 关键词 :善治理论，凉山州，乡村治理体系 Copyright © 2020 by author(s) and Hans Publishers Inc. This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY 4.0). http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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user: 1. 引言 随着社会经济的快速发展，乡村治理引起学术界的广泛关注。为了实现国家治理体系和治理能力现代化，需要不断建立健全乡村基层组织，建立健全乡村基层组织，完善现代乡村社会治理体制的法制保障，坚定不移走中国特色的乡村善治之路，实现社会的全面发展。我国作为一个多民族国家，必须要考虑到民族地区的经济、社会发展。凉山州是我国西南民族地区彝族人口最多的地区，它的发展也是国家领导人最关心的，所以对凉山州乡村建设的研究是具有意义的。
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user: 2. 善治理论的相关概念 2.1. 善治的定义 善治在西方被认为是在治理有效性的背景下产生的，强调公共权力中心的多样性，是多合作治理模式的最优状态。随着善治理论被引入中国的社会治理领域后，加入了许多中国传统元素，包括法治、有序、正义、民主、公共化等善性的治理。学者俞可平将善治定义为“正义与善治”，他认为，“善治”是社会管理的过程，是最大限度地增加公共利益的过程 [ 1 ]。 因此，善治的定义可以简单地概括为一个社会管理过程，以最大化公共利益，这需要通过政府和公民在公共生活中的合作管理来实现。这是一种新型的公民与社会关系，要求公民积极参与社会治理过程。善治的过程，实际上是国家权力向民间社会的回归，是政府向人民的回归 [ 2 ]。 2.2. 善治的理论基础 2.2.1. 多中心治理理论 由奥斯特罗姆提出，综合了“多中心”和“治理理论”的观点，认为治理主体除传统政府外，还应包括企业、非营利组织、民间机构、社会组织等，这些主体使理论呈现出网络结构的特点，政府除了运用经济和法律手段之外，还可以借助其他主体的力量参与到社会治理的过程中来。 2.2.2. 新公共服务理论 这一理论继承和发展了企业家政府理论，试图将一些成功的企业管理方法引入政府管理之中，注重政府工作人员的投入和产出，从而提高行政效率。Denhardt主张以公民权、民主参与和追求公共利益最大化为基础的新公共服务模式取代企业管理模式。
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user: 3. 善治理论视角下凉山州乡村治理体系的现状 首先，自治方面，成立了村民自治组织。凉山州大多数地区的人口都是少数民族，受历史、经济因素的影响，村民整体文化素质较低。随着国家扶贫工作的开展，凉山州的经济得到较大发展，人民生活水平逐渐提高，整体素质和民主意识也得到进一步提高，村民自治在不断完善，农村民主政治呈现出新气象，基本上都以村规民约来约束大家的行为。例如，岳西县尔觉乡将积分制管理制度引入村规民约的遵守中，主要以表扬为路径，鲜明奖勤罚懒，形成乡镇党委领导、村党支部主导、社会协同、群众参与的工作格局，不断激发群众自主管理的积极性和创造性。 其次，法治方面，建立了具有本州特色的“特邀陪审员”制度。由于凉山州是直接从长期的奴隶社会过渡到中华人民共和国的，州内人民的传统观念和习俗深深植根于乡村治理之中。在遇到矛盾或者纠纷时，村民一般会直接遵从“家支”制度或者依照德古按习惯法来解决问题，这种方式缺乏固定的法规形式规范和约束不道德行为。随着国家依法治国方针政策的指引，凉山州在社会治理层面加大了法制宣传的力度，发展比较突出的是将传统治理手段与现代法律结合起来，把德古作为“特邀陪审员”引入法院 [ 3 ] 1 。 最后，德治方面，通过一些“榜样”带头行动，使得乡村发展呈现出了一片和谐的氛围。在乡村治理中，凉山州没有单纯依靠国家的行政权力进行强制管理，也特别重视德治的作用，在很多村落，能够看到村规民约中有关于“做好事”的奖励相关规定，体现了品德越来越受到村民的重视。
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user: 4. 善治理论视角下凉山州乡村治理体系存在的问题 4.1. 村民自治体系不够健全 一方面，村民自治组织领导的整体素质不高。自治是农村社会最重要的治理方式，具有自主性的特点。受地形及历史文化的影响，凉山州经济发展落后，农村有经济头脑或者有文化的年轻人选择外出务工，留在村子里的人几乎都是老人和小孩，无力承担基层管理的重责。另一方面，缺乏对基层自治组织的权力监督机制 [ 4 ]。一项有效的民主制度，不仅可以增强村民参与民主社会的建设，还能有效防范社会治理中的腐败问题。在凉山州部分村落，由于缺乏相关的选举监督机制，导致乡村政治权利落入一些有权有势的人手里，他们的目的并不是实现乡村的公共利益，而是谋求个人利益。此外，乡村治理的主体单一。在凉山州治理的过程中，主要还是依靠传统的德古及家支来进行管理，村民自身参与政治的意识不强。 4.2. 乡村法治建设相对滞后 随着国家法制体系的不断健全，而凉山州因深受传统思想束缚，全国范围内普遍实行的法不能在的凉山州少数民族地区广泛接受，所以在凉山州主要还是以习惯法来处理各种纠纷，习惯法始终占主导地位。习惯法的特点在于注重行为者的连带责任、当事人的主观感受以及协商与赔偿，这与以惩罚和教育为目的的现代法治存在明显差别 [ 5 ]。此外，在使用习惯法时，行为主体是本民族德高望重的德古，但是在主持大局时也难免会带有主观色彩，存在不公正的现象。 4.3. 乡村德治思想不够深入 由于长期受奴隶制度思想的束缚，村民们对于社会治理的参与度不够高，德古、家支、毕摩等有威望的长辈在社会治理的过程中发挥着不可替代的作用。随着凉山州与外界的接触不断增多，人们思想观念发生较大转变，受到外界不良诱惑，一些村民选择离开故乡，到外地发展，不仅没有考虑本村的公共利益，甚至连自己的家人也不管不顾，留下老人和孩子在家生活。还有一些村民严重受传统思想束缚，男尊女卑思想根深蒂固，不尊重妻子。
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user: 5. 善治理论视角下凉山州乡村治理体系完善对策 在乡村治理的过程中，需要不断完善自治、法治、德治建设，才能使乡村治理最终走向善治 [ 6 ]。 5.1. 完善村民自治体系 一方面，提高村干部整体素质。以安排各种培训的形式，提高村干部处理村级事务的能力；以举办各种宣讲会的形式，加强基层组织干部的思想指导和教育。政府还通过高薪报酬和待遇，吸引村里有能力，有文化的年轻人加入到乡村自治体系建设中来。另一方面，完善村民自治制度 [ 7 ]。尤其要注重发挥村规民约的作用，通过奖罚分明的积分管理制度增强村民遵守村规的意识。在村民选举过程中，切实保障村民的选举权和监督权，加强宣传和监督工作，在村组织成立一个村务公开监督小组，对村民违法违规行为进行严厉查处。此外，村民自治主体多元化。根据多中心治理理论，凉山州的乡村自治不仅是政府和德古的事，是整个组织的事，也是村民自己的事，村民应发挥主体意识，积极参与到乡村治理的过程中来。比如，鼓励村民参与投票选举，选出真正有实力的人，组建一支真正能够为乡村建设做出贡献的干部队伍。 5.2. 建立具有民族特色的法治体系 在人类社会的发展过程中，不可能依靠一个单一一致的国家法就解决所有问题，它只是整个法律秩序的一部分，每个发挥作用的从属集团，都有符合自身发展特点的法律制度，无论哪种制度都有它存在的价值。故此，每一种制度都不应该被打压，而要将其与社会发展有机地结合起来，发挥其价值。习惯法一直是凉山地区人们惯用的法律，是解决日常纠纷的评判依据。为了适应国家发展的大趋势，必须实现习惯法与宪法的互补性，转变“双重对立”意识，实现两者的有机结合。在凉山州乡村法治建设的过程中，不能单一地依靠国家的统一法律来规范和约束村民。因为民族地区长期受本地风俗习惯的影响，加上地理环境和交通因素的制约，他们对国家法律的接受不可能一蹴而就，需要循序渐进。另外，完善已有的“特邀人民陪审员”制度，将本地区德高望重的德古作为特邀人员请上法庭，通过德古了解彝族习惯法，同时德古再将国家法规传达给本地区的村民，搭建起群众与国家之间法治沟通的桥梁，这样既能以现代法律化解冲突，让村民接受审判结果，又能将遵纪守法的思想慢慢渗入到民族地区，逐渐树立起法治思想。 5.3. 加强培育德治思想 在道德发展过程中，如果允许村民参与，就会形成一个有序的“参与式善治”，有利于节约治理成本。一方面，发展乡风文明。在村里大力弘扬“做好事”，也可引用积分管理制度，对做好事的村民给予奖励和表扬，发挥榜样的作用，让“德治”鼓励村民守住怀旧之心，保留中国传统文化的精髓。另一方面，推动家风建设。通过统一制定家风标语，在每家每户挂立家规家训，树立正确的价值观，提高群众的思想道德水平。 在经济发展相对落后的民族地区，受传统思想束缚，存在自治主体参与意识不强，基层制度不完善，法制体系不健全，村民守法意识不强等问题。凉山州乡村治理体系要实现善治，可以“德治为基础，法治为保障，自治为核心”的治理体系作为发展指南，发挥政府、社会、群众共同协作的作用 [ 8 ]。
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user: 摘 要 5G等中国新基建投资潮，使新兴的中国虚拟主播经济更加引人注目。本文基于媒介物质性的视角，归纳虚拟主播及其市场消费者即“二次元”群体的特征，揭示其消费逻辑及其与虚拟主播的关联性，剖析虚拟主播的媒介特质，探讨中国虚拟主播业发展前景。研究表明：虚拟主播兼顾了技术主导与人主导二者的优势，具备高度互动性及符号化特征，二次元市场消费者青睐的角色消费模式之消费路径是先有角色后有故事，角色的消费基于故事之上。虚拟主播产业符合二次元和偶像经济的消费逻辑，中国发达地区快节奏的经济社会生活条件是其快速发展的重要因素。虽然目前在中国活动的主流虚拟主播主要来自日本，本土虚拟主播刚起步，但是其市场具可期待的发展空间。 关键词 :虚拟主播，媒介理论，二次元，符号消费，中国大陆 Copyright © 2020 by author(s) and Hans Publishers Inc. This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY 4.0). http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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user: 1. 引言 2015年国务院出台《中国制造2025》掀起以信息、融合、创新基础设施组成的新型基础设施建设(简称：新基建)的高潮，2018年和2019年中央经济工作会议，2019年和2020年国务院政府工作报告均强调“新基建”，2020年5G投资达到1000亿元。以5G、AI、数据中心、工业物联网为代表的数字基础设施(物质基础)将加快特高压、新能源汽车充电桩、高铁和轨道交通等数据新应用场景的拓展，信息基础设施的改善也丰富了娱乐产品。2019年，中国大陆直播平台涌现大量虚拟主播，仅第一季度就有来自全球超过6000名，Vup在BILIBILI弹幕网(简称为B站)平台开播，吸引近600万观众，用户主要为“二次元”亚文化圈，市场高速增长。中国虚拟主播市场的研究值得关注，本文以麦克卢汉(McLuhan)、克莱默尔(Kramer)及基特勒(Kittler)的媒介理论为指导，分析虚拟主播的媒介物质性，探讨消费者的消费习惯，结合媒介技术与社会的发展来探讨中国虚拟主播的发展前景。 香农(Shannon) [ 1 ] 强调传播系统中物理设备的作用，麦克卢汉认为技术决定信息传递的深度与广度，即“媒介即讯息”成为“人的延伸”；基特勒(Kittler)认为传播渠道仅仅是物质技术，其关注点在于技术的物质结构及其对文化的影响，而不是技术对讯息传播的影响 [ 2 ]。麦克卢汉与基特勒皆未否定传播媒介作为物质技术在传播过程中的作用，但在人与物质技术之间的主导上存在分歧。基特勒更强调传播的物质性，认为媒介即感知，活跃在人的知觉与信息之间。虚拟主播是技术进步的产物，更体现媒介与人高度融合的趋势，媒介与人的高度融合在人的参与下强化了媒介的互动性，消费者也更明确地认知到人的参与、媒介技术二者互补成为一个整体。当前主流的虚拟主播诞生于日本并在世界传播，中国与日本在文化背景等市场环境的高度相似性，在物质层面上提供了虚拟主播市场拓展的基础，亦是虚拟主播媒介物质性的体现。总之，虚拟主播的技术受到物质技术层面的媒介技术影响，同时物质的进步也会影响感知媒介的主体即消费者，高度融合的结果使得媒介带有鲜明的符号特征，使得这种物质技术实质上对文化也产生影响。
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user: 2. 二次元概念的形成与用户群体人口特征 在中国，二次元用户是虚拟主播市场的主要消费者，“二次元”的概念则是近年在中国兴起的较新概念。日本早期推出的动画与漫画作品因其媒介皆为平面形式，当时日本动画与漫画的核心消费群体以“二次元”指代动画与漫画中的世界以区别现实世界，也就是区别于“三次元”的世界 [ 3 ]，1983年，中森明夫将这个消费群体群定义为“御宅族”。“二次元”这个词语于当今的中国的社会语境下相对于其起源的“御宅”一词而言，被赋予了更多的正面的意义，在此也有必要先解释“御宅族”的起源与“二次元”之间的关联性。 “御宅”一词源于日本，1980年代以前意思近似“贵府”、“府上”，1970年代初期，日本SF圈内由河森正治等人开始使用，其参与制作了圈内一部十分具有代表性的机战动画《超时空要塞》，此人于SF圈内集会时在言谈时会使用带有敬称意味的“御宅”以称呼同好，在小范围内流行引起效仿，它真正成为一个亚文化的代名词是1983年由中森明夫于刊物《漫画布力克》中使用后，并称“御宅”是“一群没有内涵的动画和SF迷” [ 4 ]，此词从原本的敬称转变成特定亚文化群体的标签，并以此群体沉迷虚拟世界而不工作作为特征将其宣传定位，这一状况因1989年的“宫崎勤事件”进一步恶化。媒体在报道中直以“御宅”标签将其定义，使得“御宅族”群体以及“御宅”的标签带有了难以剥离的负面意义。1990年代中期，《新世纪福音战士》因其巨大的经济价值展现了该群体巨大消费能力，也成为了御宅族留存原因之一。矢野经济研究所数据显示：御宅族市场规模于2013年达10，005亿日元，日本政府也将其作为开辟国内外文化市场的手段加以扶植，使这个词语的负面影响才有所降低。 2016年1月8日中央电视台频道的《朝闻天下·进击的二次元》提出“二次元”概念：“二次元是包括了平面漫画、动画、游戏和轻小说，以及在此基础上衍生产品和活动 [ 5 ] ”促使小众文化的御宅文化走到了台前。前瞻产业研究院的研究报告指出在资本市场的引导、业内媒体的推动下，2016年于国内“二次元”的概念逐渐完成了对“御宅”概念的替代，这种概念的替换的缘由包含了“御宅族”概念本身难以摆脱的负面意义不利于推广，且从字面以及语感上，“二次元”呈现出带有“科技感”、显得鲜活有力等特点 [ 6 ]，资本的运作与媒体推广强调其正面含义，并得到业界与社会双方的肯定。这种概念转变没有在中国以外的范围发生，日本一般使用“御宅族”的称呼。国内“核心二次元”与“泛二次元”概念的提出顺应了这种变化。“对于御宅族的印象调查” [ 5 ] 研究发现民众对御宅族“印象变好”的仍然是少数，侧面反应了该概念于国内受到资本推动后产生转换的原因，本文中使用“二次元用户”这个描述来指代虚拟主播的消费群体也有上述原因在内。 虚拟主播主要消费者“二次元”群体呈现的特征是与中国网民主体高度重合。2019年2月28日中国互联网络信息中心(CNNIC)第43次《中国互联网络发展状况统计报告》显示我国网民67.9%的用户处于10~39岁区间，20~29岁占了26.8%；新浪科技于2018年在《二次元文化从小众走向大众：用户规模已达3.4亿》中报道核心二次元用户已达到9100万人，而泛二次元用户达到了3.4亿，90与00后合计占比约78%即20~29岁用户为二次元文化主要受众 [ 3 ]。
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user: 3. 二次元市场消费逻辑与虚拟主播的关联 3.1. 基于角色与人设的符号消费 二次元市场消费者青睐的角色消费模式的特点是先有角色后有故事，故事消费论则认为先有故事(大叙事的系统、世界观等)，角色的消费是基于故事之上的。目前对狭义的御宅群体或是二次元群体而言，其消费路径更接近人设消费、角色消费的小叙事消费模式，与之相关联的由偶像经济催生的相关消费模式呈现了角色消费的特点，但人设消费与角色消费的起源则是源于大叙事消费的故事消费模式的形成。 东浩纪参考大冢英志的《故事消费论》解释故事消费：漫画、玩具一类的商品往往不只商品本身是消费对象，商品背后存在着“大叙事”或是秩序的关联正是商品的核心价值，消费者在认知到这层关联的基础上，操盘者就能通过有意识地操作使消费者认为自身的消费行为能够更加接近“大叙事”的系统。类似于《机动战士高达》、《圣斗士星矢》等动画作品催生的相关商品亦是按照大叙事消费的逻辑，使消费者感商品与作品的连结进而产生消费行为。此处“大叙事”的概念不是一个单纯的“故事”或是“商品”，而是与作品相关联的系统本身。“大叙事”不能单独被消费，使消费者进行消费的是解构其情节后产生的各式各样的“物品”，这种状态被称为故事消费。鲍德里亚(Jean Baudrillard)的消费社会理论指出消费是一种“符号的系统化操纵活动”，能够消费意味着符号化，物品与符号之间存在着同构性，消费的过程中物品成为了一种能够展示某种特性的符号，使得符号的消费本质上是一种对自身地位或声望的展示，这种符号以及符号网络的建构也必须是建立在文化基础上的 [ 7 ]，表现出了大叙事与小叙事消费两种消费形态互相影响：符号化的消费是一种走向小叙事消费的过程，但是这种消费网络的建构必须建立在文化也就是大叙事的基础上进行符号、标签的提取才能够完成。 3.2. 故事消费促成用户原创内容(UGC)生态带动用户活跃 由故事消费带来的影响是：消费者消费由宏观的“大叙事”解构或是截取后所产生的商品，反复地消费这一类型的商品会使其能够更为清晰地解读出“大叙事”中的“小叙事”。“小叙事”可以是“大叙事”的任意情节，相对于“大叙事”的抽象，“小叙事”更为具象，消费者也能够轻易地创作与之相关、相似的“小叙事”。从对于“大叙事”也就是作品的解构与消费行为中催生的创作行为产生大量用户原创内容即UGC (User Generated Content)内容，其UGC生态在二次元消费者群体中有着至关重要的作用。张文丽(2018) [ 8 ] 总结了UGC于虚拟偶像传播过程中呈现的几项特点，其中与UGC密切相关的有以下两点：其一，UGC推动了粉丝文化的形成，非专业的创作者可通过依靠VOCALOID进行内容创作，其过程门槛较低吸引了大量的粉丝参与，而这种内容生产的过程增加了当事人的获得感与成就感，其内容创作拥有很高的自由度，充满了新鲜感的内容也使他们更愿意分享创作物。其二，优秀的创作者作为KOL (Key Opinion Leader)能够进一步扩大作品的创作范围。由故事消费模式所形成的商业模式使得“小故事”的消费变得普遍，在内容生产的过程中其创作路径相互覆盖、重叠使得原创(Original)与相关的商品(copy)之间的关系变得更为模糊，但消费者并不在意。这种现象在同人的创作中屡见不鲜，却不是阻止消费者对之进行消费的障壁：日本乃至全球最大的同人展会Comic Market每年都会吸引数以万计的御宅族参与。这种模式的形成及技术的进步、普及降低了创作门槛，越是参与其中愈能了解到媒介生产过程中的物质性的参与：包括时间、金钱、技术投入，使得在这个领域中出众的创作者作为KOL更为具备发言权与力量。技术升级与消费模式的转变，使得消费者感知媒介的渠道增加了“创作”这一途径，而创作的投入赋予了以UGC形式出现的媒介以更多含义，了解创作的过程，使得支持创作者这一叙事情境能够被更容易地接受，进而为媒介内容付费。 3.3. 虚拟主播的变现路径与符号的传播 日本的偶像产业也遵循着类似的消费逻辑，属于御宅族消费的一环，日本演艺界的“偶像”是一种特定的职业，是将自己作为商品包装，以人设、性格及自身魅力作为卖点吸引粉丝，是一种利用人设进行营销的模式。出专辑或是参与现场的唱跳表演、演戏等都是对“偶像”职业的辅助 [ 9 ]。 虚拟主播的商业运营、变现手段结合了真人的主播、偶像与虚拟偶像的多重特点，频繁的线上互动、逐渐曝光的模式与免费的直播与AKB48的高互动性、参与感以及低价策略相符，其初期实现变现的路径以发布视频聚集人气与流量为变现铺垫基础 [ 10 ]，广告变现路径以游戏广告为主。虚拟主播中首个成功实现商业化的“绊爱”在15个月内参与的业务包括但不限于广告植入、声优、歌手出道、推出周边产品、成为了日本旅游大使，更是在2018年12月29日举办了首场线下演唱会，又如初音未来、洛天依等虚拟偶像，可作为周边产品的源头，证明了虚拟主播作为偶像运营的可行性，并能够有效地连接二次元相关产业，以粉丝经济作为核心发挥其商业价值。可见，虚拟主播的生意与偶像、粉丝经济、二次元经济高度相关，这些消费者习惯于消费纯粹的符号，因此这些产品高度符号化，而具体的形式则并非重点。谢辛 [ 11 ] 指出在互联网时代，人们在孤独化、边缘化的表征下渴望着与自己能够相互理解的对象交流，而消费符号是一种对于消费者自身地位的展示，这种展示促进了网络上的想法表达与认同，依托网络形成“连锁反应”与“社会传染”，一方面虚拟主播平常在直播平台、社交媒体平台这类高互动性的网络平台上活动最为频繁，主播与粉丝之间互动不断强化，寻求一种“找到了组织”的归属感，组织内部通过UGC内容维持活力，线下演唱会更是提供了更为零距离接触偶像与同好的机会。因此虚拟主播这种媒介自身的特质以及其遵循的消费逻辑都符合目前二次元用户的需求。
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user: 4. 虚拟主播的媒介特质 4.1. 人与媒介技术主导性，现实与虚拟的融合 在虚拟主播之前，就已经有虚拟偶像这一种形式的媒介受到二次元用户的欢迎，虚拟偶像是利用计算机技术合成的3D形象、VOCALOID系列的音源库合成程序合成声音，制作动画用于演出的一种媒介。音源采集完成后的生产和演出流程不再需要配音演员参与。2007年日本克里普敦未来媒体(Crypton Future Media)株式会社推出全球首个虚拟偶像“初音未来”(初音ミク/Hatsune Miku)，如今其身价超过百亿日元，在全球拥有超过6亿粉丝的世界第一虚拟偶像出道13年来，初音未来有无可比拟的偶像力造就“流水的偶像，铁打的初音未来”的盛景，全球演唱会近50场，在上海(2015年6月27~28日，2016年12月3~4日)北京(2016年12月10~11日)的演唱会都取得成功。中国大陆有代表性的本土虚拟偶像有“洛天依”(虚拟歌手，2012年)、“乐正绫”(虚拟歌手，2015年)。虚拟偶像主要以动画的形式在网络传播，也通过全息投影技术在线下召开演唱会、与真人共演。 2018年，“绊爱(キズナアイ)”在YouTube上的走红后经过一段时间的发展催生出了以“直播”为主的虚拟偶像，即虚拟主播。不同于“初音未来”为代表的虚拟偶像，以“直播”为主的虚拟主播是通过面部捕捉、动作捕捉等方式将真人的实时的演出以3D或Live2D技术通过虚拟形象呈现。为虚拟主播提供实时配音演出服务的人被称为“中の人”，在日语中也指布偶服的演员，汉语直译为“中之人”。“虚拟主播”名为“虚拟”的主播，实际上并不是完全虚拟的 [ 12 ]。 据麦克卢汉“媒介即讯息”的观点，相关技术决定了传播的深度与广度且不可或缺：虚拟主播的传播过程中若缺了中之人参与，仅凭技术传递内容，深度与广度就会受限，意味着技术不是完全的决定因素，只是条件之一。依基特勒的观点，“虚拟形象”这项媒介以及直播技术渠道不具备任何意义，但事实上“虚拟形象”作为媒介本身是具备信息的。东浩纪(2012) [ 13 ] 于《动物化的后现代》描述到御宅系的消费者能够十分敏感地区分表层的拟像以及设定中蕴含的“萌属性数据库”，而“虚拟形象”作为媒介蕴含的信息即“萌属性数据库”的集合。中之人对于“虚拟形象”的演绎过程则更多地体现了人在传播过程中的作用，在虚拟主播的演出中，“中之人”的演出能赋予“虚拟形象”以角色本身传递的讯息以外的意义，虚拟形象以及中之人的演出两者结合才是观众所最终感知到的“虚拟主播”；从感知的层面上来看，将媒介视为感知的克莱默尔的理论似乎能够更好地解释“虚拟主播”的存在形式，麦克卢汉与基特勒的理论则能够互补，正如洪德罗斯(Hondros)所提到的物质世界与虚拟空间需要以一种非割裂的视角进行研究，回归一元论，“虚拟主播”的形式正是虚拟与物质两者结合的产物 [ 14 ]。 4.2. 中之人：虚拟与现实融合的交叉点 4.2.1. 中之人融合的优点及其潜在的风险 “虚拟主播”是在物质层面上包括了虚拟形象与相关的技术与在非物质层面上“中之人”对角色演绎两个部分高度融合产生的媒介。任秋璇 [ 15 ] 将组织串联、现场应变、人际互动、驾驭控制、提问采访、把关整合等能力作为真人主播的主要优势，而以动画为载体的虚拟偶像虽不具备这些能力，但具备着真人表演无法取得的夸张的演出效果的优点；虚拟主播的直播演出是虚拟形象与中之人的协同演出，消费者在这个过程中也对这个事实有着相当程度的把握与认知，并能够适时适当地根据实际情况对虚拟主播的演出进行分析与解构，使得虚拟主播拥有了两者的优点而广受欢迎，但是，这种高度的融合也意味着两者的风险融合。 虚拟角色的优点在于人设稳定 [ 16 ]，几乎不会出现负面新闻造成商业价值下降，人设可塑性极高，符合二次元消费群体对“萌属性数据库”消费的特征。虚拟角色相对真人偶像来说更容易地融入创作所需的人物元素，覆盖各类受众的喜好。虚拟角色本身不受时间、空间的限制，不会变老，相对于真人偶像来说“维护”更为容易，可依靠“二次元”产业本身进行业务的拓展。例如制作周边产品，进行代言 [ 17 ]。相对于AI或虚拟偶像，虚拟主播中之人的演出能够灵活地对直播现场进行把控，临场发挥，体现了高互动性的特点，加之在日本声优相关产业成熟，已然成为了二次元产业的一个不可分割的部分，使得声优具备强大的与二次元连接的优势。 但因其高度融合了中之人的存在，其言行也会影响虚拟角色的风评，而虚拟角色不会出现人设崩坏的印象由于晕轮效应无形中拔高了粉丝对中之人的期望，中之人需要维持一定水准的演出维持人气。虽然在目前中之人一般是不露面的，但粉丝对于中之人的存在的明确认知从而产生的窥私欲使其对于不露面的中之人更是好奇。一些激进的粉丝会调查虚拟主播中之人的身份以及隐私信息也是需要面对的风险。 4.2.2. 有关“中之人”的成败案例及其启示 高度的融合的风险体现在在运营出现问题时，例如2019年的“绊爱分身事件”与2019年、2020年发生的两次新科娘中之人更替及丑闻事件，事件中心的是处在现实世界的运营方与中之人，而非虚拟角色。2019年6月绊爱运营方公布了绊爱分身企划，表示绊爱的初代中之人活动将主要变更为最初的音乐视频投稿为主，而新增“二号爱”、“三号爱”、“中国爱”三个不同代号并分别使用不同的中之人的运营方针，加之运营方对于事件处理的不透明及疑似“初号爱”的中之人于社交媒体上发布了带有悲观倾向的推特，事件一出便引起了粉丝的猜测，认为运营对于中之人采用了不公正待遇并将其雪藏，绊爱的大量的粉丝难以接受中之人可能遭受了不公正的待遇以及自己所感知到的“绊爱”作为整体的割裂，爆发了强烈的不满，整个事件对于绊爱的品牌造成了巨大的负面影响，造成其YouTube频道、B站频道大量掉粉。二号、三号、中国爱在直播时被初号爱粉丝谩骂，负面消息和谣言在社交网络中散布，制作人甚至收到了死亡威胁。无独有偶，新科娘第三任中之人的相关负面事件直接造成了整个企划的暂时搁置。这些事件也反映了虚拟主播的中之人的重要性，不同于类似初音未来的虚拟偶像在运营的过程中没有类似于虚拟主播中“中之人”的灵魂人物，不容易因为运营团队中的某一个人的失误造成整个企划面临极大的公关危机。围绕中之人的更换以及一个虚拟主播形象同时安排多个中之人的事件，一方面是运营团队对于虚拟主播的运营方式的摸索，另一方面反应了运营团队或中之人的不成熟。由此产生的各种麻烦使得粉丝之间形成了不能去挖中之人真实身份的一般规则，佐证了虚拟主播的粉丝能清楚地认识到虚拟主播与中之人之间关系。 中之人体现了人的主动性进一步强化了观众对于虚拟主播这种媒介物质层面上的认知，将其作为整体消费且清晰理解构成这项媒介的技术与人的两个方面。二次元亚文化群体中对于媒介的物质性也有着自己的解读：漫画作品《只有神知道的世界》有一句在圈内广为流传并被认可台词：“她们是点阵，是数据，这种事情我知道，那你喜欢的女孩又是什么？蛋白质？钙？争论是愚蠢的，最重要的是一颗充满爱的心”。这句台词展现价值观被广泛认可一定程度上反映出了该群体对于漫画、动画、乃至虚拟形象等媒介的物质性的明确认知，在此基础上，仍更重视最终的感知与体验，形成为“媒介”消费的习惯。
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user: 6. 中国本土虚拟主播尝试与探索案例 6.1. 乐元素：打造虚拟主播IP生态 目前来看在国内对于虚拟主播进行系统化运营并进行大量业务拓展的当属由乐元素于2018年9月27日推出的综合媒体企划《战斗吧歌姬！》，乐元素自身将整个企划定位为“实时互动式虚拟偶像养成计划”，包括了动画(官方将其称为纪录片)、小程序、歌曲、虚拟主播等相关业务，旗下包括李清歌、神宫司玉藻、罗兹·巴蕾特、卡提雅·乌拉诺娃、伊莎贝拉·霍利、墨汐六名主要角色，拥有超过21万的关注量。企划尚未公开时，于2018年9月11日伊莎贝拉首先在斗鱼直播间开启了单人直播为企划吸收到了首批粉丝，同月的27日企划正式公开，次月4日《战斗吧歌姬！》动画第零季在B站公开，并于同月10日公开了动画的第一季，10天后即发布首支单曲。整个企划上首先以角色作为基础吸引了首批粉丝，并在不到一个月的时间内通过动画的形式公开了将要以及已经上线的大部分虚拟主播，并迅速发布了相应歌曲。乐元素在运营上参考了与虚拟主播业务有所关联的几乎可用的所有手段迅速铺开了这项跨媒体的企划，从这项企划的多种跨媒体产品公开的时间表上来看，在企划公布之前就已经做好了多手准备，与日本方面对虚拟主播这方面更多偏向于走一步看一步并对于人气角色直接进行投资的策略不同，乐元素同时鉴了虚拟主播、偶像动画的成功，通过故事消费与角色消费两种不同的角度促进观众对于角色的了解，并在后续的运营上采取了偶像、主播等行业常用的粉丝投票活动，发布新歌曲的形式维持企划热度，并通过微信小程序为自身内容搭建了相关内容的聚合平台，用户可以在小程序内观看动画、MV、收听歌曲、发帖交流、观看直播回放、为虚拟主播应援等。乐元素在国内市场更广为人知的是其开发的开心消消乐的手机游戏，而在二次元市场的深耕方面乐元素也早有涉足：2016年发布的女性向偶像养成游戏《偶像梦幻祭》曾一度登上IOS游戏畅销榜第五位，《战斗吧歌姬！》企划本身就是一个明确定位二次元市场的产品，加之对于虚拟角色本身的3D、2DLive形象的长期积累，也使其有了一定可用于推出集养成、音乐动作以及二次元属性为一体的移动游戏的基础，虽然目前还没有相关的消息发布，不过就乐元素目前对整个企划的运营状态来看，移动游戏作为一种较为直接的变现手段，在不久的将来应会推出相关的游戏产品。 6.2. 巨人网络：将热门形象直接用作虚拟主播 巨人网络推出的虚拟主播七濑胡桃最早是日本JOYNET株式会社于即时通信软件LINE中推出的一组表情图中的人物，昵称メンヘラちゃん(Menhera Chan)。其形象在日本市场获得了成功，这些表情图通过互联网传入中国同样获得了网友喜爱。巨人网络于2018年7月13日取得七濑胡桃系列作品形象在中国大陆地区的代理权并在3个月后宣布进军虚拟主播市场，首个推出的虚拟主播即七濑胡桃。不同于乐元素的原创路线，巨人网络直接通过合作的形式取得了已拥有一定知名度的角色进行包装，七濑胡桃是十分典型的角色经济形式的产物，人气经过了一段时间的积累，作为虚拟主播出道时即获得了较高的关注，并且在中国大陆地区采用的中之人亦是在国内的圈子中具高知名度的声优同样吸引了一批声优粉围观。除虚拟主播相关活动以及本身作为表情图的媒体产品以外，巨人网络亦正在开发围绕角色形象设计的移动游戏，并同时进行线下布局，维持整个企划的热度。 6.3. CCTV：动漫频道吉祥物出道 新科娘是CCTV新科动漫频道的官方拟人形象，早在2013年3月8日就已经有了这个角色，在2019年正式宣布作为虚拟主播出道。CCTV作为极具影响力的官方的传统媒体一直以来都具有极高的影响力，而虚拟主播这一新颖的形式为消费者印象中的“官方媒体”采用立即引起了极大的热度与讨论，而这一旧角色的再度利用事实上也取得了十分可观的效果，截止2020年3月新科娘在B站已经拥有了超过60万的关注人数，而这仅仅是在她出道短短数月，即便在此期间经历了中之人更替事件，导致其实际有效运作时间不及实际出道时间也依然保有十分可观的粉丝数量。相对于在入场阶段就已经拥有了较为完整的媒体产业链的乐元素，以及在运营上已经有较多经验的巨人网络，新科娘的运营团队较为年轻，但可以从数据上看到的是传统的官方媒体仍然极具影响力的事实，使得新科娘的粉丝数比《战斗吧歌姬！》以及七濑胡桃两项企划的粉丝总和更高。
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user: 7. 中国本土虚拟发展前景与困境 7.1. 媒介技术发展与前景 虚拟主播产业的发展与社会、技术的发展高度相关，其作为媒介的物质性亦随着媒介技术的发展而发生变化。在未来随着5G技术的商用化，虚拟主播能够拥有更为高效的传播载体，其低延迟、高带宽的特性能够为虚拟主播的传播提供4K乃至8K的平面动画、VR动画的低延迟的传输成为可能，大幅改善实时互动体验，提高虚拟主播服务本身的质量。受5G发展的影响，云游戏产品也将迎来一个新的风口，大幅度改善的游戏体验以及用户与平台的交互使得游戏的直播也将不再限于主播播出观众观看的模式，通过云游戏平台作为中介，玩家在不下载游戏的情况下也有可能直接参与到正在直播的游戏中去，而对于虚拟主播来说游戏的直播一直是一种十分常见的直播形式，也可以遇见5G技术的发展除了直接影响虚拟主播本身的业务外，其衍生出的其他娱乐形式也能够间接丰富直播内容，并影响主播与观众之间的交互模式。 7.2. 后疫情时代的消费转变 随着2020年初新冠病毒疫情爆发，“宅”这一词随着抗疫再次火了一把，CCTV将其作为关键词告诉人们“宅”在家里就能够为抗击疫情做贡献，疫情虽然造成了一定程度上的生产停滞，但线上的产业却迎来了发展的契机。前瞻产业研究院(2020) [ 24 ] 文章指出，春节期间众多的社交、棋牌类游戏占据了手机应用消费榜前几位，移动游戏日均流水高达数十亿，游戏产业的发展也会拉动动漫、硬件产业广告业、游戏直播业的发展，游戏业与直播业的发展也为虚拟主播带来了更多的业务拓展的可能性。更重要的是持续的宅家生活培养和改变消费习惯，比如网络购物电商消费、动漫、移动游戏、网络视频……这些将对不同年龄段消费者的后疫情时代消费习惯消费意愿产生重要影响，疫情期间养成的虚拟主播消费或许得到延续甚至加强。 7.3. 中国本土虚拟主播产业链尚不成熟，又面临外来虚拟主播的挑战 高勇(2020) [ 25 ] 指出中国大陆的虚拟主播产业面临的问题在于中国虚拟主播产业的上游与下游均处于尚未成熟的起步阶段。对于中之人的身份来说，日本具有的职业的声优育成学校为中之人的来源提供了大量人才，而在激烈竞争中生存下来的虚拟主播更是在此之中的佼佼者，且目前具有较为完善的企业势的运营模式，为同社的虚拟主播提供了宣传的基础。根据虚拟主播排名网站魔茶国际(2020) [ 26 ] 提供的B站虚拟主播的粉丝数量收据，虚拟主播行业同主播行业一致呈现明显的头部效应，随着排名下降粉丝数量也呈现断崖式的下降。目前来看拥有20万以上粉丝数量的虚拟主播大部分来自日本，而本土的原创虚拟主播拥有20万人以上的较少，大陆本土“转生势”虚拟主播在作为普通UP主时就已经积攒下来了人气，转变为虚拟主播时则延续了这部分的人气，在虚拟主播中脱颖而出。目前在B站排名第1的虚拟主播泠鸢yousa曾并不是虚拟主播，现拥有超过239万粉丝，高出第2名神乐七奈110万。第2至第6名的虚拟主播则全部来自日本，完全原创的虚拟主播企划头部流量仍然集中在日本的虚拟主播身上。拥有CCTV官方虚拟主播这一头衔的新科娘目前则是排在了第7的位置拥有71万粉丝，由巨人网络运营的虚拟主播七濑胡桃排在19位拥有35万粉丝，战斗吧歌姬官方账号则排在第33名的位置拥有24万粉丝，而在这段排名区间也几乎都是来自日本的虚拟主播，受制于马太效应与头部效应的影响，后入场的本土虚拟主播面临的竞争将会更为激烈，而首先需要解决的问题除了完善产业上下游基础，推出更多的差异化内容用以吸引用户也将成为关键。 7.4. 为迎合中国虚拟主播用户年龄特点可能导致内容低俗化等风险 虚拟主播用户年龄结构上与主播行业基本吻合，即大部分用户是较为年轻的群体以及学历较低的群体，王涵天(2016) [ 27 ] 指出中低学历的主要观众群体加剧了网络主播低俗化的现象，并有以俗为荣的趋势，有怎样的用户就会有怎样的直播内容。用户的审美趣味决定了内容生产者会有意制造类似的内容去迎合用户：在一些广泛流传的虚拟主播内容中也不乏类似的内容，例如绊爱的“花Q”梗，实际上是在说英文的“Fuck you”；目前在B站拥有40万粉丝的赤井心也一度因为在直播中有意模仿汉语脏话而蹿红。类似的内容虽然迎合了受众的趣味，但不符合《文化部关于加强网络表演管理工作的通知》(文市发[ 2016 ] 12号)对于直播内容的要求，即便在直播平台中事实上存在着此类内容，但一旦受到抽查就有可能导致直播收益化被停止而无法通过直播获得收益，甚至被关停房间。低俗化的内容在相当一段时间中影响了网络主播行业的形象，刘超(2019) [ 28 ] 指出了在相当一段时间内由于网络主播行业中存在的部分低俗化现象导致了媒体对各类网络主播的大量负面报道，而负面的充满了冲突的报道同样迎合了受众的趣味，形成的恶性循环使得一段时间内充斥着影响网络主播媒体形象的报道，使得网络主播行业遭污名化，同样的事情也可能在虚拟主播身上发生，且这种污名化的伤害已经在“御宅”产业前车之鉴，因此，从长远来看，低俗化的内容是不利于行业发展的。即便如此，用户对于此类内容的需求并不会消失，用户的结构也不会在短时间内改变，在满足用户需求的同时避免低俗化进行内容创新也同样是虚拟主播需要面对的问题。换句话说虚拟主播面对的低俗化问题是虚拟主播媒介与其用户属性所决定的。
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user: 8. 结论 虚拟主播在中国大陆的发展的因素是多样化的，与技术、物质条件、社会发展是密不可分的：从虚拟主播的媒介自身的物质性来说，虚拟主播的形式是媒介技术的进步与人的主体性融合而产生的结果，技术的拓展使得媒介能够传达内容的广度与深度得以拓展，而中之人则主导了信息传播的过程，使得技术与人的主体性于传播过程中同时展现在观众面前，而观众能够认识到中之人与虚拟主播形象的不同，实质上也是这部分的消费者在这个过程中理解了自己所消费的媒介对象的物质性存在。从虚拟主播传递的信息层面来说，媒介本身即信息在虚拟主播这种形式下也体现得十分明显，就目前的虚拟主播的形式来说，“虚拟主播”的形式本身就与“二次元文化”或是说“御宅文化”的相关文化符号直接挂钩，也因此在虚拟主播的相关符号进行包装与销售的过程中呈现的手段与之有较多的共通之处，在用户群体上高度重叠。其具备角色消费的特质符合二次元文化消费群体的消费习惯，虚拟形象在人设上的高度自由化使得创作空间极为广阔，能够满足广大受众的需求，结合互联网技术形成长尾效应，使得消费者总能够找到自己心仪的虚拟主播。运用了偶像经济的运营手法，具备了高互动性以及消费门槛较低的特质。在比对了中国与日本的偶像、二次元发展的社会背景，发现虚拟主播的出现也较为符合偶像市场存在二重性的规律，作为一种具备心智补偿性的媒介，日本经济不景气的环境，中国社会日益凸显的结构性矛盾、高房价等原因也导致了年轻人的压力增加的环境是虚拟偶像发展的物质基础，并且在资本与媒体宣传的推动下，在中国语境下更具备正面意义的“二次元文化”标签也有助于虚拟主播的推广。在这样的环境下，本土与大部分来自日本的虚拟主播进行竞争，而日本虚拟主播在数据上能够看出是目前的主流，而这和虚拟主播产业在日本更具备物质基础，有完善的产业链有关，也说明了虚拟主播在国内仍处于起步阶段。虚拟主播在未来的发展上，技术层面上来说，拥有5G技术高速发展带来的前景；在社会层面上，受到新冠病毒的影响消费者消费转型，虚拟经济拥有了更多的发展机会，是客观存在的。而根据直播产业的经验来看，由于马太效应、头部效应的存在，本土虚拟主播想要塑造下一个爆款存在一定的困难，面对着众多日本虚拟主播的竞争，存在着自身产业链不完善的缺陷，用户素质导致的内容低俗化的潜在风险，与政策相悖，问题的根源在于社会发展的程度。 从这些物质性的角度剖析虚拟主播发展的缘由后，在短时间内社会结构主要矛盾不改变的状态下，技术持续发展，并且能够继续完善虚拟主播在国内的产业链或使虚拟主播在中国本土进一步发展，短期来看因为新冠病毒疫情会迎来一次发展机会，长期来看则需加紧结合新技术，完善产业链，创作中融入民族文化，提升本土虚拟主播的文化内涵与竞争力。
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user: 摘要 在国家“京津冀”一体化的战略背景下，特殊地区需要建立地铁直达专线来缩短两地来往时间，以便构建更加快捷高效的交通网。天津作为京津冀协同发展中的重要环节之一，我们选定天津现有的地铁线路作为代表性的研究对象。本文基于层次分析法构建这个模型，选取了六个方面的指标并接着通过计算得到综合直接和间接影响的站点辐射范围，以优化车站选择；最后，得到一些备选地铁站点。与此同时，比较建造新站的可操作性和调整列车不同发车时间间隔的成本，最后得到了最终优化的发车时刻安排表。
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user: 1. 引言 最近十年，中国城市轨道交通逐渐进入稳定有序，快速的发展阶段。截至2015年底，中国在38个城市共有158条地铁线路，运行公里数总长4190公里。随着各个城市交通的发展，人们外出也越来越方便。但是在两个遥远的车站之间，乘客出行通常需要很长时间，而且也只有部分大城市少量的几条直达专线(比如机场专线等等)，供给和需求严重不平衡给人们的生活生产带来了极大的困扰。 国内的一些报纸，杂志和网站曾经有网友讨论过地铁建立得是否科学合理，是否有必要提前首班车的发车时间。还有一些论文讨论的是工科设计里的轨道建设的具体措施，但是关于建立特殊的地铁直达专线方面的研究文献少之又少，几乎没有，这也体现了本文的创新之处。 本文选择“京津冀”一体化中的重要一环——天津市，作为主要研究对象。我们必须确定一定数量的指标，因为太少的指标无法准确评估，同时选取的指标应该具有代表性和科学性。建立模型并评估地铁站点是否适合作为方案的直达地铁站点。同时，我们需要明白我们构建地铁直达专线的主要方案：第一个方案是选择两个已经存在的站点建立一条新的地铁直达专线还是重建一个新的站点，作为直达专线的车站；另一方案我们可以根据以前的地铁情况调整发车间隔时间表，这些都需要后面进一步的研究分析才能确定。
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user: 2. 直达地铁站选址模型 2.1. 基于AHP的站点初步选择模型 层次分析模型(AHP)是由美国运筹学家T. L. Saaty教授开发的一种决策方法。AHP可以用于存在多个影响因素和决策标准的情况，尤其适用于难以直观地了解他们之间相互作用的情况下。在这种情况下，AHP提供了一种结构化的方法来降低复杂性，并帮助我们客观地做出决策。这个过程可以分为四个部分：1.建模层次结构模型2.构造判断矩阵3.层次单排列和一致性测试4.层次总排列和一致性测试。 参考地铁网路规划，选择地铁线路主站位置的方案，我们考虑地铁站是否具有枢纽的作用，即地铁站附近的情况主要有六大指标：周边的交通情况、周边学校的规模、周边商业店铺的规模、附近工作岗位的多少、周围旅游景点的价值、周边居住人口规模，这基本可以满足综合指标来选择站点的要求。我们定义：E 1 ：周边可替代出行交通的情况；E 2 ：周边学校的规模；E 3 ：周边商业店铺的规模；E 4 ：附近工作岗位的多少；E 5 ：周边旅游景点的价值；E 6 ：周边居住人口的规模。因此，我们建立了如下层次结构(见图1)。 图1. 层次结构示意图 通过查阅资料，比较使用各种级别的指标 [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]，对目标的影响程度较大的因素进行比较，得到如下比较判别矩阵如下： A = ( 1 3 3 2 2 2 1 / 3 1 1 1 / 2 1 / 2 1 / 2 1 / 3 1 1 1 / 2 1 / 2 1 / 2 1 / 2 2 2 1 1 1 1 / 2 2 2 1 1 1 1 / 2 2 2 1 1 1 ) 通过比较使用各种级别的指标，对目标的影响程度较大的因素进行比较，并使用MATLAB计算最大特征值 λ max = 6.0138 ，得到归一化特征向量为： ω = ( 0.3106 ， 0.0894 ， 0.0894 ， 0.1702 ， 0.1702 ， 0.1702 ) T 。 一致性指标CI：CI = 0.00276 (此时n = 6)，检查表是随机一致性标准RI = 1.24，一致性比例CR通过公式： ，通过一致性测试。接着我们使用相同的方法为方案层的每个指标构造成对比较矩阵，其中 B k ( k = 1 ， 2 ， 3 ， 4 ， 5 ， 6 ) ： B 1 = ( 1 1 / 2 1 / 4 2 1 1 / 2 4 2 1 ) ， B 2 = ( 1 1 / 2 1 / 3 2 1 1 / 2 3 2 1 ) ， B 3 = ( 1 1 / 2 1 / 3 2 1 1 / 2 3 2 1 ) B 4 = ( 1 1 / 2 1 / 2 2 1 1 2 1 1 ) ， B 5 = ( 1 1 / 2 1 / 4 2 1 1 / 2 4 2 1 ) ， B 6 = ( 1 1 / 2 1 / 2 2 1 1 2 1 1 ) 最终，得到6个指标及其终端选择权重和所建立的函数模型的表达式，令 K ( x i ) ， i = 1 ， 2 ， 3 ， 4 ， 5 ， 6 ：每个指标的加权值，我们有如下函数： F = 0.3106 ∗ D 1 + 0.0894 ∗ D 2 + 0.0894 ∗ D 3 + 0.1702 ∗ D 4 + 0.1702 ∗ D 5 + 0.1702 ∗ D 6 (1) 当 D i = K ( x i ) 时，此时， F = F 0 = 0.1993612 ，我们认为这是F的临界值。如果 F > 0.1993612 ，我们选择这个站作为终点站。如果 F = 0 我们也可以选择这个站作为终点站(它具有很大的发展潜力)。否则 0 < F < 0.1993612 ，我们不选择它。我们选择天津地铁线进行分析，同时为了方便计算和数学化，我们重新标记地铁路线的各个站点，并计算两站之间的距离(见图2) [ 5 ] [ 6 ]。 图2. 站点重新标号&站与站的间距 我们通过官方网站“天津轨道交通网”收集以下数据，并根据公式(1)和量化过程，我们可以通过Excel表获得每个路线的每个指标的权重。最终我们发现可以选择A1-7、A1-8、A1-10、A1-11、A1-13、B1-1、B1-10、B1-15、C1-11、C1-14、C1-19、C1-26、D1-1、D1-6初步满足作为终点站的要求。 2.2. 进一步确定合适站点的选择模型 首先，我们需要考虑走路的速度。通常国际标准距离5公里。如果我们以2步/秒作为标准来计算步速，则步长为0.694 m。我们从网上找到了一个标准，定义男性的步长/高度为0.407，女性为0.397。我们还可以找到更准确的数据，平均高1.67米的中国男子，其步长可以为0.68米长，女生平均身高则为1.56米，步长可以为0.62米长 [ 7 ]。 如果我们以5公里/小时为标准，经过调查，我们可以得出一个结论，多数人在这种情况下感到疲倦。考虑到这个问题以地铁乘客为对象，我们还需要考虑妇女和儿童。在这项研究中，我们以平均每步0.625米的长度和每秒两步作为标准，根据大量的观察和比较，我们可以得出一个结论，我们的常规步行速度可以达到4.5 km/h，并将这个值其作为我们研究的标准。从互联网的参考资料和数据可以看出，人们可能会在步行15分钟内，感到舒适。因此，根据直线运动公式所以我们得出一个结论，1200米是我们在这个模型中研究的直接影响范围，也是作为地铁站直接影响的最佳半径。 2.3. 选择中心地铁站的规则 我们可以在地铁路线上一个接一个选择地铁站作为中心，以半径为1200米作圆，辐射范围，如果包含到其他站点，那么这些站的价值归属于中心站。如果该指定站同时满足于两个相邻地铁站的条件，我们将其归入离中心站距离较近的车站。此外，如果偶数个地铁站形成一个地区，我们选择一个远离其他的中心站地铁站作为中心站 [ 8 ]。 根据这个选择的规则，最后我们选择这些车站作为中心地铁站，如图3中黑点所示。其中每个圆圈表示中心站的辐射区域。 图3. 各站点的辐射区域 如图3所示，我们可以选择S 17 ，S 15 ，S 28 ，S 24 ，S 14 ，S 22 ，S 38 ，S 27 ，并将中心站作为备选站。再选择A1-8，A1-10，B1-1，B1-10，B1-15，C1-19和C1-26作最终确定后的终点站。 计算点之间的距离，并计算出这些的平均值是10.186 km。所以我们认为两点距离至少是10.186公里或以上的情况下建立直达站。 2.4. 预期成果评估 首先，我们可以发现，几乎所有的替代点都是靠近地铁站的交点。根据调查数据，我们可以得出结论：大部分住宅区，繁忙的商业街道，许多学校和附近的工作岗位都在这些地铁站的交点附近。如果我们打算在这些地点附近建立地铁直达专线，不仅对当地经济有好处，带来较大的社会效益，同时还可以减轻缓解附近的交通压力。一方面，人们可以更加方便出门。另一方面，如果我们打算在附近机场，港口和火车站附近建设地铁直达专线，那么对当地的交通运输也能起到较大的疏解作用。从这里我们可以得到一个简要的结论：建设地铁直达专线，不仅可以给当地带来社会和经济效益，同时也可以缓解交通压力 [ 9 ]。
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user: 3. 发车时间安排表优化模型 3.1. 线性规划模型和计算时间间隔 首先，确定我们的研究思路，如图4所示。 图4. 发车时间安排表优化的研究路线 通过参考相关信息，我们可以知道入境和出境交通不会影响出发时间间隔，而是影响一部分地铁的实际承载能力的横截面交通量 [ 10 ] [ 11 ]。 然后我们可以构建一个函数： (2) 从经济和社会效益的角度来说，根据平均利润率和成本，收入可能会高会低。然后我们可以构建另外一个函数： (3) 根据票价标准构成，每公里票价相当于公里运营的成本加上所得税， F = C × ( t + p + L ) (4) 模型的约束是：允许地铁超过高峰人员，提高车辆利用率，但实际乘客人数不能超过1.1倍的班次，以缓解拥堵，即 W ≤ 1.1 Q 。驾驶时间不应少于系统设计标准，也不得超过等待时间，因此 L ≤ I ≤ 8 。现在我们得到： min Z 1 = ( M I 60 − Q ) 2 max Z 2 = M I ( t + P + L ) / 60 Q (5) s .t . { M I ≤ 65 Q I min ≤ I ≤ I max 首先，我们应该在限制条件下找出最好的 min Z 1 和 min Z 2 。我们可以获得目标函数 min Z 1 的最佳 z 1 * 和目标函数 min Z 2 的最佳 z 2 ，以及目标函数 min Z 2 的最佳 z 2 * 和目标函数 min Z 1 的最佳 z 1 。我们还可以得到 ，这意味着每个目标函数的上限和下限以及扩展指数 [ 12 ]。 d i = | z i * − z i | ，     i = 1 ， 2 (6) 其次，引入参数 λ 以最小化等效于找到参数 λ 的最大值的目标函数。 f i + λ d i ≤ z i (7) 最后，引入多目标函数的约束C，相当于解决单目标规划问题如下： max Z 3 = λ { f 1 + λ d 1 ≤ z 1 f 2 + λ d 2 ≤ z 2 λ ≥ 0 (8) f 1 和 f 2 是原始目标函数。如果我们认为 Z 1 更重要，我们可以减少 d 1 ，如果我们认为 Z 2 更重要，我们可以减少 d 2 。 3.2. 天津地铁实际案例分析 根据官网信息，天津地铁2号线采用6列列车作为B类分组方案。最大横截面积17，000次，列车容量1470，最短行程6分钟。我们假设公司的利润率为20%，税率为5%。以天津站乘客从6:30到7:30为例，将数据代入后，再通过Lingo软件：我们可以在约束条件下获得最优解的目标函数 I = 5.188235 ， z 1 * = 0 ， (9) 同样的，我们可以得到目标函数的最优解是： I = 5.620588 ， z 2 * = 1.354 ， z 1 = 14965.4 (10) 根据多目标协调优化算法，如果要使两个目标函数达到最佳的折中值，我应该计算望远指数，并将 d 1 = 14965.4 ， d 2 = 1.25 代入有： { ( 17000 I 60 − 1470 ) 2 + λ d 1 ≤ 14965.4 1.25 × 17000 I 60 × 1470 − λ d 2 ≤ 1.25 17000 I ≤ 65 × 1470 4 ≤ I ≤ 10 λ ≥ 0 (11) 通过Lingo，我们可以得到最优解是 I = 5.188236 。因此，天津地铁站6:30~7:30开始发车间隔时间应为5分11秒。类似的，我们可以计算出峰值，其余正常时间等周期的间隔。考虑到在地铁交通高峰期需要花更多的钱，我们决定开通五分钟以上的时间开通直达线路，具体我们选择地铁线：滨海机场→天津火车站，优化后的发车时间表如表1所示： Table 1 Optimized timetable for “Binhai Airport–Tianjin Railway Station 滨海机场→天津火车站 时间 发车开始时间间隔 应采用列车运行方式 6:00~6:30 7 min 8 s 正常运营 6:30~7:30 5 min 11 s 7:30~8:30 5 min 3 s 8:30~9:30 5 min 23 s 9:30~10:30 6 min 35 s 地铁直达线路 10:30~11:30 5 min 53 s 正常运营 11:30~12:30 5 min 40 s 12:30~14:30 5 min 36 s 14:30~15:30 6 min 42 s 地铁直达线 15:30~16:30 6 min 37 s 16:30~17:30 4 min 55 s 正常运营 17:30~18:30 5 min 6 s 18:30~19:30 5 min 43 s 19:30~20:30 5 min 54 s 20:30~21:30 6 min 21 s 地铁直达线路 21:30~22:00 6 min 15 s 表1. “滨海机场→天津火车站”的优化时间表 对于时间的调度这种来建立直达专线，考虑到直达线路的运营是会使原有的运行线路收到很大的影响，我们认为只需要在几个特定的时间段，进行直达线的运营，当然这些时间段要错开原有线路的高峰期。首先是每天首发正常地铁线路，然后就是在上午高峰期结束后，这个时间点之前的最后一班车的终点为这条线路上的两个直达站点(此时只运行还在轨道上的正常线路的车辆)，然后进行今天的第一次直达车运营，正常线路的运行会在15分钟后恢复正常。下午的方案则和上午的类似不过是在高峰之前，晚上的话是在八九点钟左右在进行第三次直达线路的运营。这样我们做的一个最终优化后的发车时间表如下(见表2)。