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user: 2. 沉迷网络游戏对青少年犯罪的影响 网络游戏作为一种娱乐项目，对于青少年心理发展有着积极的一面是不可否认的。但是自从网络游戏诞生以来，它消极的一面似乎更加引人关注。近年来各地不断传来沉迷网络游戏的青少年酿出的悲剧消息，由此可见青少年沉迷网络游戏无疑是诱发青少年犯罪的一个重要因素，应该引起社会各界的广泛关注。总的来说，沉迷网络游戏对青少年犯罪的影响可以从三个方面来谈。 2.1. 沉重的网络游戏费用给青少年玩家带来的负担，引发青少年财产型犯罪的发生 在网吧玩网络游戏的青少年，要支付上网费。如果要将网络游戏玩得出色，就需要而向其他玩家或游戏的运营商购买游戏装备，这种费用不一，有的则是惊人的数字，这些装备不仅在虚拟游戏中有不同的网币价钱，在现实生活中也有高低不等的价值，可以通过现实货币去购买 [ 3 ] 。沉迷于网络游戏的青少年往往整日出没网吧，更有甚者，几天几夜沉浸于网吧中，于是网费成了这些青少年开支中最主要的部分。但是多数青少年毕竟还是消费者，其经济开销主要来源于父母。在普通家庭中，父母提供给子女的零花钱或是生活费一般不能满足他们上网费用，所以希望获得额外的金钱就成为这部分青少年的强烈欲求。青少年本身就具有欲求强烈的心理特征，网络游戏更是促使青少年对金钱的强烈欲求逐渐外化，青少年的财产型犯罪也就成为突出的问题之一。据媒体报道，2014年2月18日达州市通川区第三小学附近，12岁小学生军军遭到抢劫，身上的一部国产手机被抢走。报警后，15岁嫌疑人很快被抓获。嫌疑人为在通川区第三小学就读过的15岁少年轩轩，因没钱上网游戏15岁少年学校周边抢劫小学生 [ 4 ] 。 本课题组关于在青少年参与网络游戏状况的调查问卷中，B3题你“认为免费游戏和可以充值花钱玩的两种游戏相比，那种更好玩？”这一问题中，有633人认为可以充值花钱玩的游戏更好玩，占总人数的46%。有155人认为免费游戏更好玩，占总人数的11.3%。B4题“你是否花钱玩网络游戏？”这一问题中，有310人经常花钱玩网络游戏，占总人数的22.5%。有677人偶尔花钱玩网络游戏啊，占总人数的49.2%。从来不花钱的人数为180人，占总人数的13.1%。B13题a选项“你认为青少年玩网络游戏成瘾与青少年违法犯罪的关系如何？玩游戏成瘾后，充值、买点卡、买装备等更加需要钱。容易诱发财产类犯罪”有891人赞同此观点，所占比例为64.7%。问卷中的B11题“你实施的违法犯罪行为是什么？”这一题中选择盗窃的人数为330人，所占比例为24%；选择诈骗的人数为49人，所占比例为3.6%；选择抢劫的人数为441人，占总人数的比例为32%。 由此我们可以得出以下结论，愿意花钱玩网络游戏的在玩游戏人中所占的比例很多为71.7%，大多数青少年认为充值花钱的网络游戏更好玩更有吸引力，他们认为青少年玩网络游戏成瘾与青少年违法犯罪有关系，而且在实施的犯罪行为中财产型的犯罪占有很高的比例。可以说因沉迷网络游戏所导致的青少年犯罪中，财产型犯罪所占比重较大，我们应对此更加重视。 2.2. 网络游戏内容的暴力性导致青少年暴力犯罪心理的形成与行为的发生 青少年时期是从幼年走向成年的过渡阶段，生理发育还不完全成熟，具体表现为：其一，情绪冲动、控制能力差。青春期脑垂体激素分泌旺盛，大脑处于兴奋状态，情绪波动大，易冲动行事，当受到网络游戏暴力血腥内容的刺激后，容易产生情绪激动；同时由于青少年的世界观、人生观尚不成熟，在情绪激动时，难以控制自己的行为，易极端的走上犯罪道路。 在青少年参与网络游戏状况的调查问卷中，B9题“在玩网游过程中遇到与其他玩家的矛盾与冲突时你会怎样处理？”这一题中选择网上PK的有616人，占调查总人数的44.7%；选择模仿对战游戏，网下找到该玩家武力解决的人数为146人，占总调查人数的10.6%。调查问卷中网络游戏用户的年龄14岁以下占6%，14至18岁的占31.7%，18岁以上的占55.9%。B13题b选项“你认为青少年玩网络游戏成瘾与青少年违法犯罪的关系如何？玩暴力游戏成瘾后更容易冲动和脾气暴躁，进而诱发暴力类犯罪”，同意这一观点的人有547人占总人数的39.9%。B13题c选项“你认为青少年玩网络游戏成瘾与青少年违法犯罪的关系如何？玩游戏成瘾后与家人、网友、其他玩家更容易发生冲突，引发犯罪”有467人赞同，占总人数的33.9%。其二，模仿能力强、体力充沛。青少年由于精力旺盛、体力充沛，对世界充满幻想和憧憬，喜欢模仿，追求新奇事物 [ 5 ] 。暴力网络游戏中的场景让他们产生无限好奇，但是他们辨认是非的能力较低，常常把网络中的人物当成“英雄”予以崇拜，加之青少年充沛的体能，这些负面因素与青少年的生理特质相结合，致使青少年沉迷网络游戏引发犯罪愈发突出。 因网络游戏内容的暴力性从而带来的对青少年犯罪行为的影响表现为：首先，青少年玩暴力网络游戏是对其精神压力的短暂的释放，对缓解心理压力具有一定的作用。但是青少年的心理承受力相对成人较差，遇到实际困难时通常不知如何排解压力。其次，网络游戏中的暴力对战会给青少年带来一定程度的成功感和快感；第三，在网络游戏中，一切皆是虚拟的，在里面随意杀人、放火也不会带来惩罚性的后果，道德约束极其微弱；第四，随着时间的推移和成果的不断获取，游戏本身会成长，这对青少年具有很大的吸引力，有一种丰收与成功的喜悦。所以沉迷于网络游戏的青少年很容易发生下意识模仿游戏中的暴力情景而实施的暴力型犯罪行为，这是网络游戏因素作用下青少年犯罪行为类型较为突出的一个变化。 2.3. 网络游戏中的不良交往引发青少年结伙型犯罪行为的发生 青少年所接触的对象具有多样性，除了家庭成员外，还有邻居、伙伴、同学，在交往的相互作用过程中，实现其思想、观念、兴趣、情感等相互交流。富有新奇性和刺激性的网络游戏，对青少年具有很强的吸引力，很容易就进行传播，不用多久，就在青少年中广为流传。青少年在暴力游戏中组队联合作战，共同抗击敌人，会产生较强归属感，尤其对心灵孤独的青少年，能够迅速找到心灵的寄托，具有较强的吸引力。不少青少年由于文化层次低，道德水平低，精神生活贫乏，没有形成正当的兴趣爱好，对正当的学习，工作和娱乐活动缺少兴趣或不能作为爱好，经常觉得精神空虚，找不到精神寄托和归属，生活无聊。这些人把在网络游戏中结帮成团偷盗抢劫的刺激感不断膨胀，开始在现实中尝试寻求进一步的刺激。于是，很多犯罪实践就出现了。 导致青少年网络游戏引发犯罪的心理因素是多方面的，主要表现为错误的人生观。青少年时期，受网络游戏中协同作战的影响，以所谓的“哥们义气”为准则，这种畸形的江湖义气，使他们愿意为“哥们”两胁插刀，结伙犯罪，将英雄和亡命之徒混为一谈。在网络游戏的世界中，虚拟财产的获取不需要现实社会中的诚实劳动，培养了青少年不劳而获的享乐观，当现实不能满足其需求时，没有去思考以踏实劳动获取财富，而是选择实施犯罪满足自身的需要。 2013 年 1 月 7 日 华商报报道：沉迷于网络游戏4名“90后”少年深夜抢劫单身女。为了满足上网游戏的需要，结伙抢劫街上行走的单身女子，先后作案10多起。 2012 年 12 月 16 日 凌晨零时30分许，女青年尚某回家途中走到红庙坡明珠巷南口时，突然被一名青年男子抱住，拖至偏僻的地方，随后另有一名男子抢走她250元现金及一部苹果手机。四天后的凌晨，另一名女青年在星火东巷208终点站，被2名男子以相似的作案手法抢走现金180元、联想手机一部及部分化妆品。经查，四人均为旬邑县同村人，仅有初中文化，沉迷于网络游戏，嫌打工赚钱慢，便合伙在半夜抢劫单身女性。自去年12月以来，四人在夜间抢劫十余次，用于上网挥霍 [ 6 ] 。 根据调查问卷的结果，问卷中B5题“因为玩游戏结识的朋友中，有不良的青少年吗？”，选“很多”这一选项的有149人占10.8%，选“有一些”的有438人占31.8%，选择“极个别”的有345人占25.1%。B13题d选项“你认为青少年玩网络游戏成瘾与青少年违法犯罪的关系如何？通过玩网络游戏结识了不良朋友，容易实施合伙犯罪”，有566人同意该观点，占总人数的44.1%。B10题“你是否因为玩网络游戏而结识了一些朋友并和他们一起实施过违法犯罪行为”，其中有299人有过该行为，占总人数的21.7%。结合上述案例以及问卷调查结果显示，沉迷网络游戏中的青少年在网络游戏中所交往到的不良青少年的可能性很大，而且在结识了不良朋友后实施合伙犯罪的可能性会大大增加。