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user: 5. 讨论 5.1. 结果讨论 研究结果显示，大学生群体对“动漫”的理解也是指代动画和漫画，并且通常指的是日本动画和漫画，其它诸如COSPLAY、游戏、周边产品、音乐、社团也均有涉及，并且在各选项上性别差异不显著。此外，结合其他题目数据分析，发现大学生群体对于动漫的喜爱程度一般，一般是在小学或更早时就开始接触，大多只是观看动漫作品，进行交流和业余创作的数量相对较少，这说明动漫在我国大学生群体中有着较高的普及率，相当一部分的“80后”和“90后”的确是看着动漫长大的一代。并且，与北京、上海、杭州、广州、四川等省市相比，曲阜的经济相对不够发达，同时本研究所采用的样本数量也相对较少，但所得结果仍然与之前国内外学者的研究结果保持一致，这足以证明动漫文化的影响力和动漫产业的巨大发展潜力。 研究结果进一步显示，大学生群体主要通过网络和电视这两种渠道来接触动漫，选择电影和杂志这两种渠道的相对较少，并且不同性别被试在该问题上的差异不显著。这说明，网络时代的便利对于动漫文化的传播是一个不小的助力，这同时也是当前动漫产业发展所依托的主要媒介，但随着我国自主动画电影的崛起和对于国外动画电影引进的增多，动画电影也势必将成为今后关注的又一重点。另外，数据分析还显示，大学生群体观看动漫作品的时间并不固定，一般是想看就看或是休息之余观看，每周花费的时间不超过7个小时，观看的原因主要是休闲娱乐、内容有趣和打发时间。这说明，动漫已经成为丰富大学生群体生活的一种方式，他们保持了一定的理性，并没有因此而沉迷于二次元世界。 Table 7 Impact of animatio 积极正面能量 给爱好者减压 削弱民族精神 沉湎荒废学业 影响不大 男 15 (44.1%) 18 (52.9%) 7 (20.6%) 2 (5.9%) 9 (26.5%) 女 40 (66.7%) 48 (80.0%) 4 (6.7%) 7 (11.7%) 5 (8.3%) 表7. 动漫普及的影响 研究结果还显示，日本是大学生群体关注最多的动漫作品产区，并且性别差异不显著。大学生群体喜欢的动漫作品以悬疑推理类和魔幻冒险类为主，其中，在较为受欢迎的前五种作品类型中，男生主要选择的是热血格斗类，悬疑推理类次之，这与以往学者的研究结果基本保持一致，男生更倾向于重度暴力这一类型的动漫(范丽恒，2011)，且还表明这种倾向并不因年龄的增长而变化，有较高的稳定性。女生则主要选择的是悬疑推理类，浪漫爱情类次之。大学生群体选择动漫作品时更看重故事情节、人物造型和画面音效，作品的娱乐性也是选择时的一个有力的影响因素。此外，大学生群体喜爱的国产动漫作品以轻松搞笑吐槽类和水墨剪纸传统类为主，偏日漫风格的作品也是较为受欢迎的作品类型。这些结果说明，我国当代大学生在动漫作品的选择上有着鲜明的喜好而不是来者不拒。 值得注意的是，大学生群体中超过半数以上认为动漫作品应该起到教育感化的作用，在动漫普及带来的影响的问题上，大学生群体认为主要是给爱好者减压、有积极正面能量，而谈到动漫对于自己的影响，大学生群体也不认为是负面的，家人和老师对大学生喜爱动漫的态度是不干涉，并且大学生群体会在自己特别喜爱和条件允许的情况下购买动漫相关产品或是学习动漫相关知识，每月花在动漫上的费用少于50元。另外，在对描述的同意程度上进行打分的结果显示，性别差异显著。这都说明，大学生群体在动漫消费行为上较为理性，这也与样本所在地经济相对不发达有关，并且在动漫上的花费通常是不固定的。虽然家人和老师持不干涉态度，但也不能认为“动画是小孩子看的”这一刻板印象就不存在了，从超过半数以上被试认为动漫作品应该起到教育感化作用这一点不难看出。即便一些动画的爱好者清楚地的表示动画并不都是鲜血、胆量和色情，动画与暴力和边缘文化相关联的这种陈旧的刻板印象依旧存在(Borrelli，2002)。早期的美国动画是面向所有观众的，但由于工作室制的瓦解，加之其后动画片被改为周六早上播出，以吸引赞助商广告费和更大比例的儿童观众，这就使得在美国动画片被冠上了“儿童专属”的标签，与成人观众的疏远促使大量衍生英雄动漫作品的出现，在这些作品中的英雄总是道德正确，恶人也总是会被打败，一些家长和伦理组织也施加压力，让动画内容更为无害，让暴力、生动描述和熟练工匠远离动画片(Leonard， 2005)。90年代的反有害漫画活动(anti-harmful Manga campaign)是日本动画和漫画在世界范围内得到传播和认可的一个重要助力，该活动的支持者多是家庭主妇们，她们的目的在于能够让色情漫画远离儿童或至少是减少这一类漫画(Yui， 2010)。最初美国观众认为日本动画是与社会不相和谐的，他们一直认为所有的动画都是给儿童看的，所以在看到成人动画产品时，他们会谴责这种风格并且没有试着去理解其艺术价值(Chambers， 2012)。而这些都正好是对动漫在世界范围内传播和获得认可的一种促进。 5.2. 思考与展望 动漫产业在经历了较长一段时间的发展后才逐渐趋于完善。动漫产业的快速发展，又促使动漫文化在世界范围内迅速普及。而在我国，其受众群体不可小看。对动漫有所了解的人都知道，我国早期的动画作品是处于领先水平的，只是后期错误的理念和落后的技术制约了中国动画的发展。罗江峰(2010)指出由于在我国动漫受众群体虽巨大但层次单一，主要以少年儿童为主，这就使得动漫作品单一化，成人受众流失，也就使得消费能力受到制约，但这一群体又恰是动漫产业消费的主要群体，并且制约中国原创成人动漫的主要因素是人才、剧本、娱乐性和技术性。受众的年龄和文化背景等有差异，因而在感知事物上也会存在差异，受众分层，那么相应的动漫作品也分级，这或许是一个更好的发挥动漫的积极作用的方法。对于动漫作品来说，寓教于乐和教育感化作用可以说是一种较高的追求，但是一些刻板印象的形成也与过分强调或误解了寓教于乐和教育感化的含义有关，因而也就会忽略一些更为深层的内容。那么，通过探查大学生群体对动漫的态度或看法，我们不难发现，动漫文化，特别是以日本动漫为代表的动漫亚文化在我国相当普及，不管是否喜爱动漫，都能较为准确的指出什么是动漫，也都或多或少的接触过动漫，大学生这一群体在选择动漫时有着鲜明的喜好，并非来者不拒的。 动漫文化在大学生这一群体中兴起和迅速发展是有其原因的。从动漫自身的角度来看，动漫作品的主题和内容十分鲜明，画面和制作十分精良，种类十分丰富，传播渠道十分方便快捷，而产业化的作用也及其显著。从受众的角度来看，大学生群体正处于成年早期青年中期的阶段，这一时期的个体需要与其他个体建立关系，并试图了解真实的世界，动漫作为一种较为便利和有效的调节方式而受到大学生的喜爱。从动漫作品中渗透出的文化内涵、同侪的思维与行为方式等都在潜移默化地影响着我国大学生们。日本动画和其它流行文化促进了学生们对语言、社会和文化的学习与了解(Fukunaga， 2006)。理解日本动画的文化渗透所暗含的意思，以及作为一种软实力的动漫是如何影响观众的是极为必要的(Chambers， 2012)。 美国迪斯尼公司出品的动画电影《花木兰》改编自中国民间乐府诗《木兰辞》，这部作品既有中国水墨画的风格和中国武术元素，又保留了迪斯尼特色。美国梦工厂动画出品的《功夫熊猫》系列动画电影，以中国功夫为主题，从背景到布景、服装、人物形象等都充满了中国元素，虽是美国动作喜剧电影，却依然在我国掀起观影和讨论的热潮，而且观众并不仅仅是儿童。根据中国传统神话故事《西游记》进行拓展和演绎的动画电影《西游记之大圣归来》则是“中国制造”，上映后口碑和票房双丰收，成为一部现象级作品。从这几个例子不难看出，民间文化一直都是孕育各种艺术作品、学术研究的丰厚土壤，早期“中国动画学派”的产生正是源于我们对中国特色、民间文化的把握，日本动漫在世界范围内产生巨大影响也是因为其鲜明的民族特色。大学生群体喜爱的国产动漫作品主要是轻松搞笑吐槽类和水墨剪纸传统类这一研究结果更是有力的证实。片面的理解动漫作品的“寓教于乐”性、盲目追随国外动漫形式，并没有让我们的动漫作品变得更好、更受喜爱，民间文化传统决定动漫文化的生命基因，回归民间文化才能打造国产动漫的核心竞争力，对民间文化、民间故事进行取材(徐金龙等，2012；古明惠，2011；赵丽敏，2012)，这或许是未来动漫产业发展的重要指向。从民间文化心理学的视角对其进行探讨也势在必行。 从本研究的结果中不难看出，“动漫”并不是什么“洪水猛兽”，“动漫”也早就不是“小孩子的东西”。大学生群体是有判断力和自制力的，与其说动漫影响了大学生不如说两者相互影响。本研究的目的在于了解大学生对动漫的态度或看法，故仅采用了问卷调查的方法，对研究数据只关注了性别差异，方法和结果上略显单薄。未来心理学视角下对动漫进行研究时，应当考虑扩展被试范围，关注被试年龄、心理发展的阶段性和连续性。就暴力对于受众的影响进行研究时，还应关注受众暴露在暴力动漫上的时间、影响作用的范围和持续时间、受众的易感性等问题。同时，文化、同侪、传播媒介的影响也不容忽视。此外，动漫文化的兴起和发展是一个多种因素作用的过程，在心理学领域对此的研究是极为必要和有意义的，需要今后继续努力探索。