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user: 3. 幽默的引发因素 每一个关于幽默的解释理论，都会形成相应的先行条件或基本因素，当这些条件出现时，便会引发幽默，若未出现这些条件，则不能引发幽默。根据幽默的相关研究理论进行归纳与整合，发现大多数理论都来自于幽默出现时的五个基本因素：惊喜、同时性、优越感、违反性评价和有利于良性评价的条件，其中不协调理论可以解释大部分引发幽默的条件，但是关于不协调的定义尚未统一，从诸多学者对不协调理论的研究中可以总结出四个因素：惊喜、同时性、违反性评价和良性评价，优越感是一种额外条件。这五个基本因素关注的主要是个体对幽默事件的感知与评价，而非喜剧本身客观的属性，为幽默构建了一个新颖的框架，对幽默的来源、预测条件和适应性优势进行解释。 3.1. 惊喜 哲学家Pascal曾写道“没有什么比人们的期望与现实之间惊人的不一致性更能让人发笑的了”(Morreall， 1982)。这种对预期结果或原有认知模式与现实情况相冲突的感知叫做惊喜。Izard将惊喜定义为在突发的意外事件后产生短暂不确定感的情绪(Izard， 1977)，它是产生幽默的一个基本条件。许多幽默的事物如笑话、趣事、喜剧电影等往往是出乎意料的才更能够吸引关注，通过实验研究发现一个笑话在重复阅读多次后个体对它的有趣程度评价比第一次出现时要低(Hollingworth， 1911)，同样当人们阅读一些与他们之前读过的不太一致的笑话时，他们会认为笑话更有趣(Forabosco， 1994)。幽默研究中的“重量判断范式”也发现让被试两次举重，第二次举重时将物体重量减轻或增重，第一次和第二次举重的物体重量之间差别越大，被试笑得时间更长并体验到更多的惊喜感(Deckers， 1993)，广告研究中通过实验证明相比于不带惊喜性质，带有惊喜性质的幽默广告更容易引发个体的幽默感(Alden， Mukherjee， & Hoyer， 2000)。 然而并不是所有的惊喜都会引发个体幽默，比如突然出现的小丑表演会吓哭孩子，突然遭到抢劫会产生恐惧、悲伤等负面情绪而非幽默或愉悦。很多的理论研究也将惊喜感视为引发幽默的一个影响条件而非唯一因素，Kenny将笑话的惊喜程度分为低、中、高三种类型要求被试对这些笑话的有趣程度进行评分，结果与惊喜假说相反，被试认为惊喜程度最低的笑话最有趣，其次是中等惊喜，最后是高度惊喜(Kenny， 1995)，惊喜在现实生活中，即使人们知道接下来会发生什么，依然能够触动笑点引发幽默，对于带有惊喜性质的事件容易引发个体幽默感的原因之一是惊喜会引发个体生理上的兴奋，是幽默欣赏的重要成分。例如被注射肾上腺素的被试比注射氯丙嗪(一种神经阻断剂)的被试在观看搞笑视频时更容易体验到幽默(Schachter & Wheeler， 1962)。原因之二是引起幽默的关键因素可能另有其物，比如同时性、优越感、违反性评价等。 3.2. 优越感 优越论是早期幽默研究提出的经典理论之一，关于优越论的起源需要追溯到古希腊哲学家柏拉图和亚里士多德提出的笑起源于恶意，即当个体看到朋友遭到不幸时感觉到快乐而非痛苦(Martin & Ford， 2018)。17世纪英国哲学家Hobbes在他的著作中强调人们会通过嘲笑别人的身体或智力缺陷、不幸遭遇、愚蠢笨拙的行为而获得优越感并增强自尊。Gruner从进化论的视角支持优越理论，他认为幽默是一种竞争的、有输有赢的游戏形式，幽默享受类似于经过长期拼搏抗争后突然赢得比赛的喜悦和胜利的感觉，竞争和侵略的倾向性使得人类生存与繁荣(Gruner， 1997)。历史上有非洲游牧部落对那些遭受饥荒和苦难的人放声大笑(Turnbull， 1972)；齐相晏婴以“橘化为枳”双关语体现的是齐国之于楚国的优越感；Clark通过让被试对卡通片的攻击性和有趣性评分发现，攻击性评分与感知趣味性之间存在显著正相关(Martin & Ford， 2018)，当下流行的一些幽默笑话也带有贬低的意味，如“金发笨女郎”、“傻白甜”等。当代社会竞争激烈压力繁重，大部分群体只能获得少量的优越体验，为了释放焦虑和压力，人们便转而嘲笑当时弱势(摔倒、遭遇不幸、身体缺陷等)的群体去寻求优越体验和享受获胜感，例如郑爽事件一出，各种嘲讽式幽默的视频和言论在网络上疯狂散播，因为只有在此时人们才能以一种居高临下的姿态从审视和批判中体验到优越感。 根据优越理论，高地位者比低地位者处于更优越的位置应该更能够体验到幽默欣赏，然而研究发现在社会交往中地位较低的个体(员工)会比地位较高的个体(老板)更容易发笑(Provine， 2001)，并且不是所有优越个体都能够体验到幽默欣赏，现实生活中面对遭遇不幸的个体，人们体验更多的是同情而非幽默，且有证据表明喜剧来源于对个体所讨厌的角色而非朋友的贬损和羞辱(Zillmann & Bryant， 1980)。此外，在追逐嬉戏中的猿类也会比打闹游戏中获胜的猿类笑得更多(Matsusaka， 2004)。不可否认优越理论能够解释很多幽默现象，但是它也会受到其他因素的调节作用引起人们发笑。 3.3. 违反性评价 幽默最初指的是一种不平衡的气质或个性特征，将那些做出偏离社会规范行为的人视为古怪的、可笑的，它的含义至今已演变成由一种好玩的不协调性的感知引起并通过笑来表达的情感反应(Martin & Ford， 2018)。Martine将违反性评价定义为主观感知威胁到个体的幸福、身份或态度的所有刺激，换言之就是与社会常规行为相背离的行为认知(Warren et al.， 2021)，这与早期哲学家提出的笑源自恶意有异曲同工之处，但与优越论关注笑话对象不同，它更关注喜剧本身和幽默欣赏，强调对一个喜剧本身感知到两种矛盾的、不协调的意义。首先刺激物应该是负面的、违反性的、看上去是错误的，例如不同类型的违反常规行为：社交(在电梯里放屁)、语言(讽刺性祝福语：祝你得癌症必是早期、坐救护车一路绿灯)、文化(穿粉色短裙参加葬礼)、逻辑(狗坐在餐桌上像人一样吃饭的视频)等。个体的幽默欣赏还会在受到一系列潜在威胁刺激时被唤醒，如猿类在具有威胁性的社会接触挠痒和追逐游戏中更容易发笑(Gervais & Wilson， 2005)，看到包含性和暴力相关的禁忌因素的笑话，个体会感觉更加有趣，将高地位者与低地位者比较会比低地位者与高地位者比较时激发更多的趣味性，例如认为“外科医生是医生中的屠夫”比“屠夫是屠夫中的外科医生”更有趣(Mio & Graesser， 1991)。 3.4. 良性评价 在趣味谈话中经常会出现一种情况，即谈话内容看似违反常规细想又觉合理，正是这种错误又正确的解释增添了趣味又引发了幽默，这种认为事物或刺激是合理的、无害的、可接受的主观感觉就是良性评价(Warren & McGraw， 2016)。根据研究发现选择标准、错误归因、游戏状态、安全感、心理距离和低承诺有利于得到良性评价促使幽默的产生。 选择标准：一种行为从规范角度看似是违背常理的、错误的，转换角度之后又是良性的、合适的、可接受的。例如Martine使用非道德材料“一个男人对自己的宠物小猫进行手淫”，分为两种情况无伤害“小猫似乎很享受”和有伤害“小猫似乎很抗拒”让两组被试评估是否有趣、厌恶和行为错误，与有伤害一组相比，无伤害一组的被试更倾向于认为材料是有趣的和无伤害的(McGraw & Warren， 2010)。在社会群体规范下可以接受的贬损型喜剧也比一般喜剧更易使人感到幽默(Gutiérrez， Carretero-Dios， Willis， & Morales， 2018)。 错误归因：错误归因理论将贬损型喜剧描述错误地归因为社会可接受的形式，这类违反性行为就会掩盖它的不合常规性转而“伪装”成为大众认可的幽默(Zillmann & Bryant， 1980)。弗洛伊德认为人们无法直接面对遭遇不幸的个体表达自己的喜悦和快感，但是幽默可以，相当多的敌意以一种趣味倾向的形式表达时，敌意与侵犯性将被掩盖，被识别为幽默(Zillmann & Bryant， 1980)。Zillmann通过观察被试在主试粗鲁组和主试礼貌组分别接受不幸事件、不幸与幽默线索结合、幽默线索三种条件下的反应，结果发现被试在主试粗鲁组接受不幸与幽默线索结合事件中比只接受不幸事件爆发出更多的笑声(Zillmann & Bryant， 1980)，当被试将主试遭受的不幸归因于幽默线索而非不幸本身时，他们大快人心的嘲讽被幽默线索掩盖成为合理的、良性的、社会可接受的幽默欣赏。 游戏状态：游戏是指人们对那些看上去好玩的、不严肃的事物感兴趣的一种状态，在这种状态下的人们会自动忘却严谨的逻辑规则和紧张忧虑，只关注当下的愉悦感，从而促进良性评价(Apter， 1982)。如前所述，猿类处于一种具有身体威胁性的挠痒和追逐游戏中时更容易发笑，因为它们将当前情境识别为有趣的游戏状态。对生活中的不和谐或威胁到幸福感的经历以一种轻松幽默的心态去看待，将会减少沮丧、烦恼和愤怒(Martin & Ford， 2018)。 安全性：唤起安全和虚警理论认为当个体感到安全时原本充满威胁性的刺激会变得有趣(Warren et al.， 2021)。被手枪和匕首袭击是令人恐惧的，但是换成玩具水枪和面条则让人感觉有趣又安全；跳起来拍你的膝盖比跳起来拍你的头更容易感到幽默，因为它在夸张地暗示对方的身高劣势时也表明了它的安全性。当戴面具的陌生成年人靠近儿童时会令他感到恐惧，如果戴面具的成年人换成儿童父母，儿童会感觉更愉悦和体验到安全感(Rothbart， 1973)。 心理距离：事物依据其属性分布在心理空间上，构成个体心中不同类型的时间(过去和现在)、空间(北极和南极)、社会(自我和他人)和想象距离(蒋多，何贵兵，2017)。增加心理距离可以减少对相关威胁的感知，可以使不幸经历变得有趣，Carol Burnett也提出：“喜剧是悲剧加上时间。”(McGraw & Warren， 2010)。McGraw通过平面坐标划线操纵被试的心理距离远近，让被试报告阅读材料的有趣程度，结果发现心理距离更远的被试更容易报告为有趣(McGraw & Warren， 2010)。在另一项研究中发现在高厌恶刺激下心理距离越远会增加幽默感，但在低厌恶刺激下心理距离越远反而会减少幽默欣赏，因为距离会减少刺激的威胁性(McGraw， Warren， Williams， & Leonard， 2012)。 低承诺：承诺是个体在人际交往中对他人或某种规范做出的主动或被动的遵守行为。高承诺个体对他人或某种规范有强烈的遵守诺言的神圣感和责任感，对违反行为的容忍度相对更低，而低承诺个体对他人或某种规范的承诺较少，故倾向于将违反行为评价为合理的、可接受的、良性的(Warren et al.， 2021)。有学者在实证研究中将被试分为去教堂的高承诺组和不去教堂的低承诺组，让被试阅读一项由教堂发起的赠送越野车的促销活动并对该教堂行为的趣味性和厌恶性进行评分，发现低承诺者比高承诺者趣味性评分更高、更易被逗笑(McGraw & Warren， 2010)。 3.5. 同时性 同时性是指在同一时间出现多种不同的、不一致、不协调的感知、解释或想法，在很多理论解释中都是相当重要的。理解双关语需要个体对一个词或短语的两种或多种不同的意思同时理解才能欣赏幽默(McGraw & Warren， 2010)。良性违反理论也指出，单独的违反行为会导致厌恶、恐惧、忧虑等消极情绪，只有当违反行为同时受到个体的良性评价时才能引起幽默欣赏(Warren & McGraw， 2016)，例如在社会情境中被亲人朋友挠痒痒会引发笑声，被陌生人挠痒痒却不会，因为挠痒痒这种具有身体威胁性行为的发起者是亲人朋友，被认为是有趣的、良性的，陌生人的此种行为只认为是一种侵犯而未受到良性评价(Martin & Ford， 2018)。有研究发现相比两种相似的事物，感知到两种不相似的事物更容易诱发同时性而体验到幽默，Parovel让被试在电脑上观看一个盒子向右移动与右边盒子发生碰撞时出现的像青蛙一样膨胀收缩、像兔子一样上下跳动和第二个盒子接着向右移动三种情况，结果发现被试认为碰撞后盒子出现收缩(像盒子也像青蛙)或上下跳动(像盒子又像兔子)比第二个盒子向右移动(只像盒子)更加有趣(Parovel & Guidi， 2015)。正如周星驰的大部分喜剧电影都是冒犯与合理兼容，期待与意外并存，这种同时存在的不协调感和不一致性成就一部成功的喜剧电影。