DreamBlooms/HansPub-15000-to-45000 huggingface dataset:
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user: 3. 国内研究现状 改革开放以后，随着我国经济的发展，资本市场逐步建立，相关制度法规相继出台，创业板市场酝酿多年终于成功开板，上市公司对于股权激励制度不断进行尝试，我国学者也对此进行了广泛的研究。 3.1. 关于股权激励与公司绩效相关性的研究 国内关于股权激励与公司绩效相关性的研究，主要分为两种观点，没有相关关系及有相关关系。 第一种，股权激励与公司业绩没有显著相关关系。 袁国良、王怀芳(1999)选取公司高管层所持股票比例为解释变量，以股权收益率ROE为被解释变量，建立回归模型进行实证检验，得出我国上市公司高管的持股比例与企业业绩之间不存在显著的相关关系的结论[ 14 ] 。李增泉(2000)以1999年800家上市公司作为样本，实证分析得出较低的股权激励持股比例不会对高级管理层产生激励作用，但是当管理层股权激励持股比例达到一定比例后，持股比例的高低对公司业绩有显著的影响[ 15 ] 。同一年，魏刚以1998年沪、深A股756家公司为样本，以加权平均的净资产收益率(ROE)作为企业业绩财务指标，与高管持股比例数据进行敏感性分析，发现两者没有显著的相关关系[ 16 ] 。胡铭(2003)的研究结果显示高管层持股比例与公司业绩不相关[ 17 ] 。宋增基、张宗益、朱健(2005)的实证研究结果显示管理层持股比例与上市公司的业绩之间基本不存在相关关系[ 18 ] 。顾斌、周立烨(2007)在剔除其他因素对业绩指标影响的前提下，得出上市公司业绩受高管人员股权激励影响的长期效应不明显[ 19 ] 。程隆云、岳春苗(2008)运用回归分析的方法进行实证研究，发现管理层持股比例与公司业绩的相关关系不显著，认为我国上市公司的股权激励总体来说失效了[ 20 ] 。宋渊洋、李元旭(2010)通过配对样本分析，发现我国上市公司高级管理层的薪酬与公司业绩之间无相关关系[ 21 ] 。 第二种，股权激励与公司绩效有相关关系。 一部分学者研究发现，股权激励与公司业绩正相关。刘国亮、王加胜(2000)，张晖明、陈志广(2002)，邱世远、徐国栋(2003)的实证检验发现，管理层持股比例与公司业绩之间存在正相关关系[ 22 ] -[ 24 ] 。胡铁军，关明坤(2008)以改股后51家上市公司作为研究对象，发现实施高管激励机制对公司的绩效有积极作用，而且其激励效果显著强于薪酬激励[ 25 ] 。莫冬燕、邵聪(2010)采用多元回归的方法研究高级管理层持股比例与公司业绩的关系，结果显示二者正相关[ 26 ] 。 一部分学者认为，股权激励与公司业绩曲线相关。吴淑琨(2002)的研究表明股权集中度、内部持股比例与公司业绩(ROA)呈现显著的倒U型相关关系[ 27 ] 。章雁(2010)以我国2009年实施股权激励的上市公司作为样本，采用非线性回归的方法检验高级管理层股权激励与公司业绩的关系，研究结果显示，二者存在曲线关系，当高级管理层持股比例介于11.77%和60.05%之间时，二者正相关；当高级管理层持股比例低于11.77%或高于60.05%时，高级管理层持股比例与公司业绩负相关[ 28 ] 。 此外，还有部分学者在研究股权激励对公司绩效的影响时有别的发现。张宗益、宋增基(2002)认为公司绩效与经理持股比例存在立方关系[ 29 ] 。周建波、孙菊生(2003)研究发现我国上市公司实施股权激励存在选择性偏见，即提出股权激励计划的公司其之前的业绩普遍较好；对于成长性较高的公司，随着股权激励计划中经营者持股数量的增加，其公司业绩与价值显著提升，二者呈现显著正相关关系；对于内部治理不完善的公司，随着股权激励计划中授予经营者股权比例的增加，经营者对公司价值的侵害严重，二者呈现负相关关系[ 30 ] 。俞鸿琳(2006)对2001年至2003年的933家上市公司进行实证研究，结果显示：在国有控股的上市公司中，管理层持股比例与公司价值呈现负相关关系；而对于非国有控股的上市公司以及所有上市公司，二者呈现正相关关系，但不显著[ 31 ] 。李维安、李汉军(2006)研究发现股权激励和公司业绩的关系会随着公司股权结构的变化而变化。当第一大股东持股比例介于20%和40%之间时，管理层持股比例与公司业绩之间呈现倒 U 型关系；除此之外，股权激励无效果[ 32 ] 。 3.2. 有关创业板上市公司股权激励与公司绩效的研究 林丹凤(2011)对2006年1月至2011年5月中小板、创业板的股权激励发展状况及特点进行了总结[ 33 ] 。杨丽(2011)运用比较分析的方法对我国创业板市场的股权激励与国外股权激励机制进行比较，发现我国创业板市场的有效性很低，创业板公司治理结构不健全等问题[ 34 ] 。高凤莲(2010)认为创业板公司股权高度集中，且非流通股比例较高，建议通过建立股权的内部制衡机制来实现对激励对象的约束[ 35 ] 。丁荣清，倪凤莲(2012)以推出股权激励计划的创业板上市公司为样本，采用事件研究法分析了股权激励所产生的市场效应[ 36 ] 。丁荣清，狄玲梅(2012)以采取股权激励的55家创业板公司为对象，分析了创业板公司股权激励的内容及其特征[ 37 ] 。李巧(2013)以南都电源股权激励的两次实施情况为案例，对股权激励方案的各要素进行了分析[ 38 ] 。代东东(2014)对创业板股权激励模式进行分析并指出现有激励模式存在的问题[ 39 ] 。舒俊鑫(2014)以SZ公司为例，对我国创业板上市公司股权激励存在的问题进行分析，并提出从外部环境和内部环境两方面提升创业板股权激励效果的建议[ 40 ] 。
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user: 4. 国内外研究评述 4.1. 研究结论方面 国外和国内的研究结论均显示，股权激励与公司绩效之间的相关性没有一致的说法。有的学者认为二者有相关关系，有的学者认为二者并无相关关系；在认为有相关关系的学者中，有正相关、曲线相关、分段式相关等不同结论。从已有文献来看，对于创业板市场的研究，并无有关股权激励与公司绩效相关性的论断。 4.2. 研究范围方面 国外资本市场较为健全，股票市场发展较为完善，股权激励的尝试较早，因此相关研究范围较我国更为广泛。从已有文献来看，我国对于股权激励与公司绩效相关性的研究主要集中在主板市场，有关创业板的研究微乎其微。这是由于我国创业板发展刚刚起步，采取股权激励的样本公司数量较少，一定程度上限制了学术研究的进展。 4.3. 样本选取方面 不同的文献对于样本的选取数量有多有少，样本时间跨度有大有小，但是样本的选取与研究结论之间并无明确的规律。总体来看，国外的文献对于样本的选取时间跨度普遍较长，样本数量普遍较大，这在一定程度也是由我国资本市场发展水平所限。 4.4. 研究方法方面 通过国内外文献梳理可见，国内外对于股权激励与公司绩效相关性的研究普遍采用实证研究的方法，通过选取一定的样本公司，构建回归模型、收入–业绩等模型对样本数据进行分析，进而得出研究结论。但是由于我国创业板市场2010年起才进行股权激励的尝试，样本公司数量相对较少，很难进行相应的实证研究与定量分析，因此我国目前针对创业板上市公司的股权激励研究主要是定性研究。 综上所述，针对我国创业板市场的进一步研究应该基于创业板上市公司的现有数据，选取合适的样本，确立合适的研究方法，在实证研究与定量研究方面获取突破，以填补这一领域的空白。
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user: 摘 要 本文基于第三方物流回收模式，建立两级废弃食用油供应链模型，包含一个生物柴油制造商和一个废弃食用油第三方回收商，利用博弈理论设计了两种供应链契约模型(非合作博弈与合作博弈)，通过对两种供应链契约模型进行比较，得出合作博弈下回收数量和系统利润较高的结论。 关键词 :废弃食用油，逆向供应链，博弈论，契约模型
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user: 1. 引言 逆向供应链是是从消费者手中回收产品并对回收的产品进行丢弃或再利用的一系列活动。废弃食用油(俗称地沟油)主要指从事餐饮服务、食品生产经营等活动的单位和个人在生产、经营过程中产生的不符合食品卫生标准的动植物油脂和各类油水混合物。废弃食用油逆向供应链的合作伙伴包括废弃食用油供应商(酒楼、餐厅、食堂及食品加工业)、中间回收商、物流商、政府部门、生物柴油制造商等。 我国每年消耗油脂约2200万吨，餐饮行业可回收的废弃油脂约为1000万吨，废弃食用油的回收与利用是长期困扰我国的一大难题。生物柴油是一种环境友好的燃料，废弃食用油因为成本低、来源广，作为生物柴油的原材料越来越受到重视。 美国的部分州规定厨房餐厅的废油要用来制成生物柴油。日本京都从2002年起，陆续将市内200余辆垃圾车及近百辆公共汽车的使用燃料改换为废弃食用油加工的生物柴油。德国制定了泔水回收的法律，回收的废油脂部分用于生物柴油。巴西是较早发展生物质能的国家，政府以合作社经营的方式开展废弃食用油炼制生物柴油项目。 废弃食用油逆向供应链的研究为能源安全问题研究提供了新的视角。Araujo (2010)选取巴西市区中心实证研究得到废弃食用油制取生物柴油的经济可行性[ 1 ] 。Papapostolou等(2011)利用数学模型研究了生物燃料供应链系统，同时分析了技术和经济两方面因素对供应链绩效的影响[ 2 ] 。Kim等(2011)分析了生物燃料供应链的不确定因素：供应量、市场需求、市场价格和加工技术，研究了不确定因素环境下美国东南部地区的生物燃料供应链网络设计问题[ 3 ] 。 逆向供应链契约模型的设计对于供应链的成功运行极为关键。王文宾与达庆利(2011)引入了奖惩力度k，比较了无奖惩的集中与分散决策、基于回收量和与回收率的有奖惩决策这四种情况下，制造商、零售商和回收商这三个闭环供应链成员之间的利润情况[ 4 ] 。付小勇等(2012)在两个回收商回收价格竞争的逆向供应链的市场结构下，应用演化博弈对逆向供应链回收渠道的决策进行了分析[ 5 ] 。闻卉等(2013)利用条件风险值理论CVaR探讨随机需求下供应链成员均具有风险规避特性时，供应链回购的优化与协调问题[ 6 ] 。 从国内外现有文献来看，相关研究主要集中在近几年，成果数量不多，宏观管理方面的占有较大比重。关于在生物燃料供应链管理方面的研究也刚起步，专门研究我国的情况只有很少几篇。本文的创新之处在于，从中国国情出发，选择上海为代表城市，基于第三方物流回收模式，重点研究废弃食用油逆向供应链成员间的最优契约模型，以达到最大系统利润。
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user: 2. 基于第三方物流回收模式的废弃食用油逆向供应链系统(代表城市为上海) 第三方物流回收模式是指由第三方回收商专门负责废弃食用油的回收并进行储存及物流配送，生物柴油制造商负责生产加工的模式(见图1)。第三方回收商与生物柴油制造商签订合同，在规定时间内为制造商提供合同约定好的逆向物流服务。目前日本等再废弃食用油处理方面做得较好的国家都是采取这样的模式。 该模式对于制造商和第三方回收商都有降低风险，减少不确定性的特点。生物柴油企业将回收废弃 Table 1 Third party logistics recovery mode 图1. 第三方物流回收模式 食用油的业务外包给第三方企业，可以减少对废弃物处理中心的投资，减少资金周转困难以及技术限制所带来的风险，能够保证将主要精力放在企业的核心业务上，从而增强了企业在本行业内的核心竞争力。对于第三方回收商来说，越多的制造商采取这种模式，自己就越可能达到规模效益，能更充分的利用人员和设备，降低经营风险。
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user: 3. 废弃食用油逆向供应链的最优契约模型 本文基于第三方物流回收模式，建立由一个生物柴油造商(简称“制造商”)和一个第三方回收商(简称“回收商”)组成的废弃食用油逆向供应链系统，假设回收商把回收的废弃食用油全部卖给制造商，制造商对所有回收的废弃食用油进行加工处理，形成生物柴油，并销售到市场。模型描述如下。 3.1. 模型描述 p m ：生物柴油的单位销售价格，为一常数； m：制造商把废弃食用油加工成生物柴油的单位边际再生成本(包括再处理、制造等)； s：回收商单位边际运营成本(包括回收、存储、运输等)； p s ：制造商购买废弃食用油时支付给回收商的单位回收价格，满足 ，为制造商的决策变量； p r ：回收商回收废弃食用油时支付给餐饮、食品企业的单位回收价格， ，其中 为第三方回收商的边际利润率； ：当单位回收价格为 时废弃食用油的回收数量，设回收数量函数为回收价格 的线性增函数，即 ( 为常数)，其中 表示废弃食用油回收价格为0时，市场上消费者自愿返还的数量， 反映消费者的环保意识， 越大，说明社会的环保意识越高； 表示废弃食用油回收的价格弹性，反映消费者对于回收价格的敏感程度。 3.2. 分散控制下逆向供应链契约模型(非合作博弈) 分散控制条件下，废弃食用油供应链成员作为独立的经济实体，各自追求自身利润最大，这是一个完全信息下两阶段动态非合作博弈模型，也是一种Stackelberg博弈模型。供应链的博弈过程如下：制造商作为领导者(Leader)占垄断地位，首先根据市场信息做出定价决策 ；回收商作为跟随者(Follower)观测到制造商的决策后，确定边际利润率 以最大化自己的利润。由于供应链成员的信息是完全信息，因此，制造商可以预见回收商的决策，并根据回收商的决策作出使自己利润最大的决策。一旦这些决策确定，制造商即按既定的回收价格从回收商处回收废弃食用油，第三方回收商则按既定的回收价格从餐饮、食品企业处回收废弃食用油。 采用逆向归纳法求解这个博弈的子博弈精炼纳什均衡。首先考虑在给定回收价格 的情况下，回收商的最优决策。 回收商的利润模型为： (1) 把回收数量函数 代入式(1)得到 ，求使回收商利润最大的边际利润率 。 回收商的边际利润率： (2) 因为供应链系统具体完全信息，所以制造商可以预见回收商的决策，并根据回收商的决策作出使自己利润最大的最优决策。 制造商的利润： (3) 把回收数量函数 和式(2)代入式(3)得到 ，制造商设定自己的回收价格，使自己的利润最大 。 求出制造商的最优回收价格： (4) 把式(4)代入式(2)，得到回收商的最优边际利润率： (5) 回收商的最优回收价格： (6) 废弃食用油的最大回收数量： (7) 回收商的利润： (8) 制造商的利润： (9) 供应链系统的利润： (10) 3.3. 集中控制下逆向供应链契约模型(合作博弈) 在集中控制情况下，供应链由单一决策者利用全部信息作出决策，供应链成员进行全面合作，联合行动使供应链系统整体利润最大。供应链系统利润为： (11) 把回收数量函数 代入式(10)，得到 ，求使系统利润最大的回收价格： 。 最优回收价格： (12) 最优回收数量： (13) 供应链系统的利润： (14) 通过比较式(13)和式(7)，以及比较式(14)和式(10)，得到合作博弈的回收数量和系统利润较高。同时，回收数量和系统利润是环保意识 的增函数，随着消费者的环保意识增加，回收数量和系统利润也增加。另外，回收数量、系统利润是制造商成本和回收商成本的减函数，成本越低，回收数量和系统利润越高。
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user: 4. 结论 废弃食用油逆向供应链涉及餐馆、回收商、生物燃料企业等多个利益相关者，逆向供应链契约模型的设计对于协调各博弈主体、稳定生物燃料企业原料供应极为关键。本文建立了由一个生物柴油制造商和一个第三方回收商组成的废弃食用油逆向供应链系统，运用博弈理论设计了两种供应链契约模型，通过研究可知当双方进行合作博弈时，供应链可达到最大系统利润。本文中没有考虑政府回收补贴政策的影响以及多个回收商和多个制造商的契约模型，这也是有待进一步研究的方向。
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user: 摘 要 大学物理实验的教学方法和教学内容需要与时俱进。本文探讨了将科研中的物理定律引入到大学物理实验教学中，为有效推进大学物理实验教学改革提出一种新的研究方法。丰富大学物理实验内容和提高大学物理实验教学质量，充分发挥科研项目的素质教育功能，才能更好地培养学生的动手能力、思维能力和科学创新能力。 关键词 :大学物理实验，教学和科研，教学改革
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user: 1. 引言 大学物理实验作为培养学生基础知识、实验方法和实验技能的重要途径，是高等院校理工科学生的必修课程和教学体系的重要组成部分。大学物理实验的教学方法和教学内容，亦需要不断的改革和创新，才能提升大学物理实验的教学质量[ 1 ] -[ 3 ] 。教学和科研双肩挑的教师把成熟的科研内容引入到实验教学中，不但可以激发学生的学习兴趣和求知欲，提高教师的实验教学水平，同时亦让学生了解了物理科学发展的前沿动态和相关专业的最新技术状态，从而使学生自觉主动的去发现问题和思考问题，有目的有计划地融入到教师的研究性科研项目中[ 4 ] 。利用所学知识与技能帮助老师解决问题，让学生学有所思，学以致用，实现教师的教学和科研双赢。为此，本文开展了将科研项目内容中起重要理论支撑的物理定律引入到大学物理实验教学内容中的实验教学设计研究。
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user: 2. 历史回顾 早在1729年，德国物理学家皮埃尔·布格(Pierre Bouguer)实验中发现，用固定强度的单色光照射吸收介质时，透射光的强度对吸收介质厚度的具有一定的依赖性。1760年他的学生约翰·海因里希·朗伯(Johann Heinrich Lambert)进一步研究发现，当光通过吸收介质时，光的衰减程度与介质厚度成正比例。直到1852年奥古斯特·比尔(August Beer)又提出光的吸收程度和吸光物质浓度也具有类似关系，于是后人把两者结合起来，即得到有关光吸收的基本定律——布格–朗伯–比尔定律，简称“比尔–朗伯”定律[ 5 ] 。如今，朗伯–比尔定律(Lambert-Beer law)，作为光吸收的基本定律，不仅适用于所有的电磁辐射，而且适用于所有的吸光物质，包括气相、固相和液相，以及原子、分子和离子，等。朗伯–比尔定律作为吸光光谱的定量基础，已被广泛的应用于各学科领域。如：可调谐半导体激光吸收光谱技术(tunable diode laser absorption spectroscopy， TDLAS)，具有实时原位测量、无需采样和处理过程、响应迅速、测量精度和灵敏度高等显著优势，使得该技术已被推广应用于大气环境监测、工业处理控制、生物医疗和高温燃烧成分诊断等领域。
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user: 3. 理论基础：朗伯-比尔定律(Lambert-Beer Law) 当一束光通过吸收介质时，介质媒介引起光强衰减的因素主要有吸收效应和散射效应。因此，描述入射光强 和出射光强 之间变化关系的朗伯–比尔定律可表示为： (1) 式中 为频率 处的分子吸收系数，包含着分子吸收线强 、吸收线型 和分子数密度 的信息，即 ，其中T和P为气体的温度和压力。 为分子的浓度， 为光与分子相互作用长度， 和 分别为瑞利散射(Rayleigh)散射系数和和米(Mie)散射系数， 为探测器的响应函数。实际上，吸收线强 是一个对温度 依赖的物理量，可通过查阅光谱数据库(如：HITRAN)获得。低压和高压下，分子的吸收线型分别受Doppler加宽效应和碰撞加宽效应影响，分别由高斯函数(Gaussian)和劳伦兹函数(Lorentzian)描述： (2) (3) 上式中两种线型皆满足归一化条件， 和 分别为高斯半宽和劳伦兹半宽。对于均匀的气体分子介质，在忽略散射效应和探测器理想的响应情况下，得到简化的朗伯–比尔定律为： (4) 在实验条件(如：温度T，压力P和吸收光程L)已知的情况下，通过结合(2)~(4)即可反演出未知样品的浓度信息。
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user: 4. 实验设计 教学实验中使用的光源为Agilent公司的可调谐半导体激光器(波长调谐范围1641~1496 nm)，所选气体介质为乙炔(C 2 H 2 )气体，密封在4 cm长的光学玻璃吸收池中，光探测器为New Focus公司的InGaAs红外探测器，探测器输出的电信号由美国National Instruments公司的数据采集卡(NI-6212)，实时传输到笔记本电脑中，再通过基于Labview软件自编的可视化图形界面实时显示光信号对应的电压值。实验中将以上三个主要光学器件水平集成到光学平台中，借助红外卡片(或可见红光源)调整光路，使吸收池透射光垂直入射到探测器光敏面中心，保证光耦合效率最高。图1为激光吸收光谱的原理示意图。 实验中首先选定C 2 H 2 分子吸收谱线波长位置为1520.08578 nm (纳米)，为了便于观察整个吸收线型轮廓，设定激光器的波长调谐范围为1519.8~1520.3 nm，波长调谐率为0.001 nm/s，且与数据采集卡的数据采集显示速度保持一致，实验中选择1 Hz，便于学生观察光强实时变化。依据公式(4)可知，每一个波长/频率对应一个光强值，理论上没有介质吸收光时，探测器输出的电压值保持不变。当入射光频率与C 2 H 2 分子跃迁频率相匹配时，光强即被C 2 H 2 分子吸收衰减，相应的探测器输出电信号变小。实际上，分子吸收谱线受加宽效应的影响，在分子跃迁频率中心位置的两侧将出现不同程度的吸收，且吸收轮廓呈一定的对称性分布。 为了让学生更直观的学习朗伯–比尔定律，实验中记录不同压力和浓度下的C 2 H 2 吸收光谱，如图2所示。低压下(1~6毫巴)，随着纯的C 2 H 2 压力的增加，吸收物分子数增加，对应光强吸收量增加，吸收深度增加。高压下(10 2 ~10 3 毫巴)，保持C 2 H 2 浓度不变，随着压力的增加，压力加宽效应起主导地位，线宽明显变宽，且吸收深度随着压力的增加而逐渐变小。此外，可以鼓励学生结合公式(2)~(4)，利用一些商业化数据处理软件(如：Origin和Matlab)对观测的实验数据进一步分析处理，反演出样品的压力或浓度信息，并与实验值进行比对。
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user: 5. 总结和展望 本文探讨了将科研项目中的物理定律，即激光吸收光谱的核心思想：朗伯–比尔定律，引入到大学 图1. 激光吸收光谱的原理示意图 图2. 不同压力条件下观察的C 2 H 2 分子吸收谱线 物理实验教学中，为有效推进大学物理实验教学改革提出一种新的研究方法。大学物理实验的教学目的就是培养学生的实际动手能力、思考问题能力和创新意识。将科研中的普适定律带入课堂，把科研项目的成果转化成实验教学内容，提高学生发现问题、思考问题的能力，提升学生数据分析处理技能，激发学生对大学物理实验的学习兴趣，培养学生融入到研究性科研项目中的积极性，使学生利用所学知识与技能解决问题，真正实现学有所思和学以致用，并实现教学和科研双赢。
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user: 摘 要 目的：虚拟现实是近年来出现的高新前沿技术，利用电脑高速计算，模拟产生一个虚拟的三维空间，让使用者拥有视觉、听觉、触觉等感官的模拟，如同亲历其境一般，可以实时、无限制地观察和体验三度空间内的所有事物。虚拟现实的软件技术基础是三维图形渲染技术，三维图形渲染技术也是三维图形引擎的核心。为使国内外三维图形研究者对三维图形引擎的理论，架构和原理有一个比较全面的认识，对其进行比较系统地综述。方法：通过对国内外大量的虚拟现实，三维引擎的知识进行总结，分类及比较，本文简要介绍了虚拟现实的定义，主要论述了三维图形引擎的研究现状，基本架构和绘制原理。结果：目前存在很多三维引擎，每个引擎的功能也许存在差异，不过在基本架构和绘制原理上是没有变的，改变的则是对架构中不同模块的组织，如何合理组织各个模块的关系，使引擎能发挥最大的性能。结论：三维图形引擎技术是虚拟现实技术的基础，目前仍然有许多需要克服的问题，针对不同的问题还需要进行深入地研究与学习。 关键词 :虚拟现实，三维图形引擎，基本架构，绘制原理
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user: 1. 引言 虚拟现实(Virtual Reality，简称VR，又称为虚拟实景)，是一种基于可计算信息的多通道的沉浸式交互环境，它是以计算机技术为核心，结合其他相关科学技术(如交互技术、人工智能等)，生成一个在视、听、触感等方面与逼真环境高度近似的数字化环境，用户可以借助其他设备与该环境进行交互，从而产生身临对应真实环境的感受和体验[ 1 ] [ 2 ] 。虚拟现实的研究已经有20多年，直到现在，它仍是计算机图形学三大热门话题之一。它以“3I”的特性(见图1) (Immersion沉浸感、Interaction交互式、Imagination想象力)，应用于各个方向领域，包括公共安全、工业设计、医疗辅助、军事模拟、航空航天、交通规划和文化教育等，其应用又集中在培训演练、规划设计和展示娱乐三方面。 虚拟现实研究的主要内容包括实时三维图形生成技术、多传感器交互技术和高分辨率现实技术[ 2 ] 。其软件技术基础则是三维图形渲染技术。目前三维图形技术的底层图形开发包主要有三类： (1) 微软公司制定的Direct3D，并以此衍生出的基于.Net框架平台的XNA技术，以及适用于浏览器的Silverlight技术； (2) Khronos工作组的OpenGL，以及用于移动3D图形开发的OpenGL ES和用于网络3D开发的WebGL； (3) Adobe公司的Flex，可运行于装有Flash的系统或浏览器中； 三种图形开发包的优缺点本文暂不详细论述。但三种图形开发包都属于底层的图形开发包，对于开发人员来说，直接接触底层的技术将面临学习更多的专业知识和算法，这使得开发变得困难，也降低了开发效率。为了提高开发效率以及使得开发变得简便，一种被称为“三维引擎”的中间件被开发出来。引擎，从程序开发角度而言，即是单独的一组功能框架，其封装了三维图形算法和一系列的API函数。 引擎相当于程序员的开发工具包，有了这个工具包，开发人员就可以很快地搭建三维图形程序的雏形(见图2)。其中专门负责三维图形渲染的模块或框架，我们称之为“三维图形引擎”，为了方便，我们也常把“三维图形引擎”简称为“三维引擎”。三维图形绘制工具对比见表1。 三维引擎最大的特点就是其“驱动性”，即引擎仅仅在功能上支持某个方面的应用，但具体的实现细节则依赖于应用本身。如RPG类型的游戏引擎只能用来制作RPG游戏，而及时战略类的游戏引擎只能用来制作及时战略类的游戏。其次，引擎具有“完整性”的特点，即引擎是能完整实现某个方面功能的函数集合。再则，引擎具有“独立性”的特点，即引擎不依赖于具体的应用而独立存在。为了提高三 图1. “3I”特征：沉浸–交互–想象[ 1 ] 图2. 三维图形绘制工具开发层次 Table 1 The comparison of 3D drawing tool 基础三维图形绘制库 三维图形引擎 可视化开发平台 接口方式 API IDE/API 可视化开发环境/API 封装方式 函数集合 面向对象/函数集合绘制程序架 面向对象/函数集合绘制程序框架 灵活性 高 较高，绘制框架受限 较高，开发环境受限 执行效率 高 高 不高 技术要求 高 中 低 系统开发量 大 中 较小 表1. 三维图形绘制工具对比 维图形程序开发者们的效率，在设计一个三维图形引擎时也要考虑充分三维引擎模块的高隐藏性和可扩展性。 三维引擎是虚拟现实技术的一部分，应用领域非常广泛。具体应用于军事训练、企业生产、科研方面、游戏娱乐、商业应用等等。三维引擎技术不仅仅在虚拟现实方面应用广泛，在计算机辅助设计与制造、CG制作、航空航天、地质勘探等等方面也有着广泛应用[ 3 ] 。其中，游戏娱乐是三维引擎发展的重要领域。2003年，国家863计划将三维游戏引擎的研发纳入了高技术发展计划。目前，我国的三维引擎开发比较落后，研发一款自己的三维引擎，研究三维引擎的关键技术是一次有意义的尝试，许多商业公司，学校，研究所加入了研究三维引擎的行列，这对我国的三维引擎技术的发展与进步起到了积极的推动作用。 本文在前人的基础上对三维图形引擎进行综述，首先介绍了三维图形引擎的发展现状，然后介绍三维图形引擎的基本架构和绘制原理，最后展望一下三维图形引擎的未来趋势以及指出三维图形引擎需要进一步需要解决与完善的若干技术问题。
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user: 3. 三维图形引擎基本架构 目前，三维图形引擎应用最多就是三维游戏。有这么一句话，“游戏引擎就像汽车的引擎，决定着游戏的速度、真实感、吸引力等，玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的，它扮演着发动机的角色，把游戏中的所有元素捆绑起来，在后台指挥它的同时，有序地进行工作” [ 13 ] 。 一个优秀的三维图形引擎需要提供动态灯光、曲面细分、体雾、镜面、天空盒、阴影、粒子系统、网格动画等功能。按照三维引擎所具有的功能，可以把三维引擎划分为几个功能模块：系统模块、底层渲染模块、控制台模块、数据存储模块、游戏接口模块与游戏插件模块。这些模块构成了三维引擎所具有的功能 [ 14 ] 。 如图3，三维应用程序可以调用三维引擎的函数接口来创建不同的场景。而三维引擎则封装了底层的图形应用程序接口，如OpenGL或Direct3D [ 15 ] 。三维引擎实现的是各种高级的图形功能，其中主要由控制模块来实现各个模块之间的调用，包括对场景的渲染，程序的配置，用户的输入，场景的音效等等。OpenGL和Direct3D在工作时，会进一步调用底层的显示硬件，来完成渲染工作。三维引擎中各个模块之间的组织关系，会影响到引擎的性能，所以在引擎开发中要处理好各个模块之间的组织关系。 3.1. 系统模块 系统模块是三维引擎中与计算机，准确来说是机器本身通讯的部分。判断一个引擎是否优秀，则要看其系统模块能否很好地进行不同平台的移植。一个优秀的三维引擎在进行平台移植时，它的系统模块 图3. 三维引擎的架构[ 4 ] 则是唯一需要做主要更改的地方[ 16 ] 。我们可以进一步将系统模块分为若干个子系统模块，分别是：图形子系统、输入子系统、声音子系统、时间子系统以及配置子系统。主系统模块负责初始化、更新以及关闭所有子系统[ 14 ] 。 3.1.1. 图形子系统 图形子系统主要负责在屏幕上画点、线等图形操作，表现非常直观。图形子系统一般都是利用OpenGL、Direct 3D、Java3D、Glide等图形库来实现。每种图形库都有独自的一套API函数，并抽象出一个“图形层”置于实现的API函数之上，这样就方便了开发人员，提高了程序的开发效率[ 17 ] 。 3.1.2. 输入子系统 输入子系统用来把各种不同的输入装置(键盘、鼠标、游戏摇杆等)的输入触发做成统一的控制接收处理，等同于将这些输入统一起来以允许控制的抽象化。通过输入子系统，开发人员不必一一检测每种输入设备，只需要向输入子系统发送请求以获取输入信息即可。玩家也可以方便地切换不同的输入设备[ 18 ] 。 3.1.3. 声音子系统 声音子系统负责载入和播放声音等操作。目前大部分的游戏都支持3D声音，这让实现变得稍微复杂。 3.1.4. 时间子系统 时间子系统负责三维引擎中各部分组件的时间触发。引擎中很多功能包括对象等，都是基于时间进行的，一个优秀合理的时间子系统可以避免在开发过程中撰写许多相似的代码。因此在时间子系统中必须实现一些时间管理功能的代码[ 19 ] 。 3.1.5. 配置子系统 配置子系统实际位于上述子系统之上。它负责读取配置文件、命令行参数、读取游戏进度、保存游戏进度、设置游戏参数等等。其他子系统在初始化和运行的时候都会向配置子系统查询相应的配置，并一直与配置子系统保持通信。配置子系统让整个引擎变得可配置化，这为调试和测试带来了很大的方便，并让玩家能更简单地按照自己喜欢的方式改变游戏设置，包括改变分辨率、键盘设置、声音设置等等。 3.2. 底层渲染模块 一款三维游戏真正吸引玩家的正是它逼真虚幻的场景画面和人物造型，以及灯光照明、阴影效果、粒子系统特效等等，这就需要一个高效的渲染引擎来完成。底层渲染模块是三维引擎最重要最核心的部分之一，渲染模块最重要的就是提供基本的成像功能并且简洁干净，这部分一般都是由OpenGL或Direct 3D图形库来实现[ 14 ] 。 模块按照功能可以进一步细分为：可见裁剪、摄影机、静态几何图形、动态几何图形、粒子系统、布告板、网格、天空盒、光照、雾化、顶点光影、输出等部分。其中每个部分应该各有一个界面，并通过这个界面来改变设置、位置、方向、以及其他可能与系统相关的属性配置[ 29 ] 。 目前底层渲染模块的各部分都有一些相应的成熟算法帮助开发者实现功能。这些算法都是前人通过实验测试得出来的，运用好相应的算法，可以避免三维引擎中出现大量的冗余代码[ 21 ] 。 3.2.1. 物理系统 三维引擎还有一个重要的功能就是提供基本的物理系统，即“控制物体运动模式的一套规则”。物理系统是渲染模块的一部分，因为涉及到碰撞检测(collision detection)和碰撞反应(collision response)等功能[ 22 ] 。在3D游戏的相关技术中，首先要考虑的就是如何构建物体的实体模型以及如何真实地把它们呈现倒显示器上。一旦将这些技术应用到真实世界的仿真时，我们还需要考虑自然法则的仿真，如碰撞检测和碰撞反应。碰撞检测是物理系统的核心部分，它可以探测游戏中各物体的物理边缘[ 23 ] 。当两个3D物体撞在一起的时候，这种技术可以防止他们互相穿过，这就保证了当你撞在墙上的时候不会穿墙而过，也不会把墙撞到。 对于碰撞检测，有很多优秀的算法已经实现出来。如基于BSP引擎的碰撞检测、基于Voronoi区域的碰撞检测方法等等[ 24 ] 。目前有很多学者正在完善和研究更多更好的碰撞检测方法。 3.3. 控制台模块 控制台模块负责改变引擎和游戏的设置，方便调试和测试。通过控制台的变量和函数，可以在不重新激活游戏的情况下，改变相应的设置[ 25 ] 。该模块在游戏调试阶段具有非常重要的意义，很多时间都需要测试一系列变量的值，把这些值输出到控制台要比直接运行一个调试程序要方便快速得多。如果在引擎运行期间发现一个错误，可以不必退出程序，通过控制台即可做出相应控制，并打印出错误信息。另外，在游戏正式运行的时候，也可以通过控制台将调试信息隐藏屏蔽掉，不必让玩家看到。 3.4. 数据存储模块 数据存储模块会被引擎的大部分组件所使用。它定义了游戏中所使用的数据格式以及他们的组织方式。该模块也包含了相应的数据读取和保存功能、以及数学程序代码(向量、平面、矩阵等等)、数据内存管理等等[ 26 ] 。在游戏中会出现大量的数据结构的类库，这些类库之间必然存在数据的传递和保存，如何处理好这些数据的组织，是该模块需要考虑的。 3.5. 游戏接口模块 游戏接口模块主要提供一个接口层，方便游戏开发者使用三维引擎的各部分的功能，这使得游戏开发变得简便快捷。游戏引擎中的每一部分都有动态的属性，而该模块则提供了一个接口去修改这些动态的属性值。其中包含了摄像机、模型属性、光照、粒子系统、声音播放、输入处理、关卡变换、碰撞检测和相应、模型贴图的现实等等[ 27 ] [ 28 ] 。一般该模块会以图形界面的形式呈现给游戏开发人员。游戏接口模块让引擎和游戏制作很好的分离开，使代码设计变得更加清晰，应用起来也会更方便，它能使三维引擎具有非常好的重用性。 3.6. 游戏插件模块 游戏插件模块负责提供一些插件供三维引擎与其他应用程序生成的内容进行融合，如模型转换程序或插件等。每一个三维图形引擎都希望能制造出精美的虚拟场景和逼真的人物造型，但三维引擎的主要任务不是场景和对象模型的制作，即使提供了三维模型编辑器也是有限的，这就需要编写一些模型转换程序或插件，将其他专业的三维建模工具(3D Max、Maya等)设计出的模型转换为该引擎所使用的格式。
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user: 4. 三维图形引擎绘制原理 4.1. 三维图形渲染流水线 对绘制过程的一种理解就是把它当作一系列的变换过程，这些变换把对象从被编码的坐标系带入显示表面的坐标系[ 29 ] 。这个过程有时被认为是渲染流水线，被描述为一系列空间。对象通过这些空间走过了从数据库到显示屏幕的迁移之路。现有的基础三维图形绘制库，如OpenGL，Direct 3D等，都采用了传统的图形渲染流水线。这种基本的流水线设计在计算机图形学发展的早期就已经出现，随着硬件技术不断发展而不断被增强和扩展，但基本的原理至今却未改变。 4.2. 三维场景绘制过程 使用OpenGL、Direct3D等三维API (即基础三维图形绘制库)绘制三维场景的整个流程如图4： 下面将会简要介绍各部分的功能[ 29 ] 。 (1) 数据预处理 数据预处理包括：将建模完成后得到的场景中物体的几何模型数据转换成三维API可直接接受的基本图元的形式，如点、线、面；对影像数据如纹理图像进行预处理，这种处理包括图像格式的转换、图像质量的改善、影响金字塔的生成等等。 (2) 参数设置 在对三维场景进行渲染前，需要设置相关的场景参数值。这些参数一般包括光源性质(反射光、漫反射光、环境光)、光源位置(距离和方向)、明暗处理方式(平面处理或平滑处理)、纹理映射方式等。除此之外，还需要设置视点位置和视线方向。 (3) 纹理映射 图4. 三维场景绘制流程[ 29 ] 纹理映射的目的是把纹理图片粘贴到模型表面，从而获得有真实感效果的场景。纹理映射在这里是指对纹理的定义和应用方式的指定。 (4) 模型构造 模型构造就是对整个场景模型进行几何重建，即根据三维API中的有关命令函数将模型数据“装配”成场景模型。 (5) 投影变换 投影变换是将一种地图投影点的坐标变换为另一种地图投影点坐标的过程，是生成三维场景的重要基础和关键步骤。投影变换一般分为透视投影变换和正射投影变换，三维API中应用的一般都是透视投影变换。 (6) 视口变换 视口是指计算机屏幕中的矩形绘图区域。视口变换的目的就是将三维空间坐标映射为计算机屏幕上的二维屏幕坐标。 整个流程的最终结果就是在计算机屏幕上显示出的整个三维场景的二维图像。
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user: 5. 三维图形引擎未来趋势 经过多年的发展，三维图形引擎技术取得了重要进展。特别是一些成功的案例，包括游戏、商业虚拟系统等，都让我们相信三维图形引擎在虚拟现实中独特的、无可替代的地位和作用[ 30 ] 。 目前，三维图形引擎的主要应用市场仍是游戏开发。各个游戏公司都在开发并完善现有的游戏引擎。当一个游戏引擎框架基本确定之后，未来的游戏竞争就是游戏可玩性的竞争。游戏的可玩性离不开人工智能，如何让虚拟人物能和人类一样思考一直是人来研究的课题。包括通过人工智能技术对其他领域进行现实模拟，比如人脸识别、神经网络、遗传算法等等。 随着科技的不断发展，三维图形引擎正不断应用与各个领域的虚拟现实系统中，如医疗卫生的虚拟手术训练、远程会诊、远程协作手术、虚拟手术规划等；军事领域的军事仿真训练与演练、飞行模拟器等；工业领域的产品设计、虚拟样机等；教育文化领域的数字博物馆、虚拟展馆、仿真彩排等等。这些领域的虚拟现实系统仍然需要高效的三维图形引擎做支撑，设计开发出更加生动逼真的虚拟环境供用户体验。 现有的三维图形引擎大部分都是基于PC端的引擎，随着移动互联网的日益发展，移动设备的不断更替，基于移动设备的三维图形引擎的发展也将变得势在必行。如何在有限的硬件资源内，在移动设备上呈现出生动逼真的虚拟场景，将会是一个很大的挑战。 5.1. 需要进一步研究的问题 虽然三维图形引擎技术取得了很大的进展，但仍然存在一系列的根本性理论问题和关键技术问题，这些问题的突破将会使三维图形引擎技术得到更大的发展。 问题1：复杂虚拟环境的构建与大数据的管理 目前虚拟环境的构造方法主要有数学建模和复制现实两种。虽然三维引擎不一定需要构建模型，因为有专门的建模工具，如Maya，3D MAX等，但是当需要渲染的物体的数量很多时，如何保证虚拟环境的复杂性和逼真性，这是值得继续研究的问题。另外，复杂的虚拟环境拥有比较集中或分布存储的大量数据，这些数据的有效调度、检索和维护是具有挑战性的问题。 问题2：引擎的跨平台性 目前的三维引擎大都是应用于PC端的应用程序，随着互联网和移动互联网的发展，如何在网上高效快捷地展现三维虚拟环境是值得探讨的问题。随着移动终端的普及，基于移动终端的三维应用程序或者游戏也有待开发研究。如何开发一款引擎，即满足PC端的要求，又能满足移动终端的需要，也是需要我们研究的问题。这可能需要良好的硬件环境支持，以及显示技术的支撑。 问题3：渲染模型的可信度、复杂度 三维引擎的主要工作是渲染，但是否所有渲染的物体的可信度都很高？是否现实世界中的所有物体都可以模型化，或者数字化建模？这与可计算性与模型的复杂性有关。如真实海浪与气象的建模是很难的，但我们可以渲染出与真实海浪相似的简化海浪，我们可以模拟出与现实气象相似的简化气象。问题在于这简化后的模型的可信度是否仍然很高。可建模性、模型复杂性、模型简化与模型可信度分析等等，都是我们需要继续学习研究的问题。 问题4：虚实景物的融合 虚拟景物和真实景物的融合，包括在动、静态真实场景画面中融入虚拟景物和在虚拟环境中融入动、静态真实景物。这涉及到数据融合、模型融合等问题，以及虚实景物的准确三维注册、虚实景物的空间遮挡关系、虚实光照效果的融合处理等关键技术。这些知识和技术都是需要我们去研究和突破的。 问题5：三维引擎性能评价标准的制定 目前判断一款三维引擎性能高低的方法就是看这款三维引擎渲染功能是否强大。但缺少一个统一的标准来衡量一款三维引擎的性能好坏。再加上各商业引擎的保密性，针对不同游戏而设计的功能框架，这使得在性能评价上更难统一。各个引擎都有它们各自的优点，也有缺点。但针对三维引擎的各种性能，如逼真性、交互性、实时性，特别是虚拟场景中各个物体的可信度等，建立合理的评价指标，确定合适的评价标准，是推动三维引擎技术进步的重要因素。目前这方面的研究相对较少，本身也具有难度，大多数性能难以定量描述。
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user: 6. 结束语 三维图形引擎，或者说游戏引擎的发展代表了计算机硬件和软件开发的最新技术，驱动型、完整性和独立性是其主要特点。三维图形引擎需要解决场景构造、对象处理、场景渲染、事件处理碰撞检测等问题。它其实就是把一个三维应用程序中可以重复利用的部分，以高效的方式组织起来，使其规格化和最佳化，方便代码重用。 开发一款三维应用程序(游戏)需要耗费大量的人力物力，因此开发三维图形引擎的目的是就是为了简化开发的复杂度，缩短开发时间，提高开发效率，降低开发成本。 本文通过对三维图形引擎的论述，积累相关的理论知识，希望对从事三维应用程序（游戏）的人员能够有一定的参考和帮助。本文下一步的研究工作将深入研究三维图形引擎的关键技术以及图形引擎的最新技术。
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user: 摘 要 本研究以1166名高中生、大学生、成人及现役军人组成的6个样本为调查对象，采用问卷调查法收集数据，通过项目区分度、量表信度、效度的检验考察中文版Rosenberg积极自尊量表在中国人群中的适用情况。结果显示：中文版Rosenberg积极自尊量表在各个样本上的项目区分度良好；量表在大学生、成人、现役军人样本中的Cronbach α系数在0.83 - 0.89之间，高中生样本间隔4周的重测信度系数为0.76；因素分析结果表明，量表在大学生、成人、现役军人样本上的方差贡献率在39.67%~51.21%之间，结构效度良好。结果表明，中文版Rosenberg积极自尊量表具有良好的信效度。 关键词 :中文版Rosenberg积极自尊量表，信度，效度
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user: 1. 引言 Rosenberg自尊量表自问世以来，由于其简明方便和良好的信效度以及跨文化的普适性等优势  (Schmitt & Allik， 2005) ，一直备受测量者的欢迎。虽然在Rosenberg自尊量表编制初期，自尊是作为单维度结构进行考察的  (Rosenberg， 1965; Schmitt & Allik， 2005) ，但随着研究数据的累积和分析技术的运用，一些研究者对该量表的因素结构提出争议。  Boduszek等人(2013) 通过探索性和验证性因素分析发现总体自尊分为两种意义完全相反的维度，即积极自尊(positive self-esteem)和消极自尊(negative self-esteem)，二者的影响因素不同，产生的结果也不同。比如，  Supple等人(2013) 在考察父母行为和学业成绩对青少年的影响时发现，母亲支持更影响青少年的积极自尊，而青少年的积极自尊进而影响其学习动机；父母对青少年的心理控制显著影响青少年的消极自尊，但青少年的消极自尊并未显著影响其学习动机。 一些研究者认为Rosenberg自尊量表两因素的结果是由于项目表述产生的方法效应导致的  (Urbán， Szigeti， Kökönyei， & Demetrovics， 2014) 。方法效应是指由测量方法而不是所测量的构念引起的变异，其来源之一便是反向计分项目或负性词语的表述，当反向计分项目被正向表述后此效应便随之消失(  Greenberger， Chen， Dmitrieva， & Farruggia， 2003; Marsh， Scalas， & Nagengast， 2010 ; Urban， Szigeti， Kokonyei， & Demetrovics， 2013)。  Greenberger等人(2003) 将Rosenberg自尊量表中的5个反向表述的项目全面正向表述后得到10个正向表述的积极自尊量表，将Rosenberg自尊量表中的5个正向表述的项目全面反向表述后得到10个反向表述的消极自尊量表。分析发现，Rosenberg自尊量表是包括正性和负性的二维量表，而改述后得到的积极自尊量表或消极自尊量表均是单维度结构量表。 Greenberger等人(2003) 还发现积极自尊量表除了具有良好的信效度之外，还具有与抑郁的相关程度最低、最大程度的减少被试的社会赞许性反应倾向等优点。此外，积极自尊量表更适用于跨文化研究  (Supple， Su， Plunkett， Peterson， & Bush， 2013)  。鉴于积极自尊量表独有的优势，在未来自尊的研究领域中，势必会受到研究者的青睐。然而，目前对积极自尊量表的检验及使用多以西方文化为主，在中国文化下的适用性有待考证  (段文杰，白羽，何敏贤，唐小晴，2012) 。本文将从检验积极自尊量表的信效度角度出发，在不同人群样本中探讨其是否适用于中国人。
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user: 2. 研究方法 2.1. 被试 本研究所用数据由6个样本组成。 样本1由某综合性大学156名大学生构成。其中男生78名，女生78名，平均年龄20.88岁(SD = 1.68)。 样本2由351名成人构成。男性196人，女性154人，有1人未报告性别，平均年龄30.50岁(SD = 11.28)。 样本3由某农业大学173名大学生构成。男生22人，女生151人，平均年龄20.74岁(SD = 1.60)。 样本4由98名现役军人构成。男性97人，女性1人，平均年龄25.96岁(SD = 4.56)。其中警卫35人，运输兵28人，消防员35人。 样本5由某地方性大学255名大学生构成。男生79人，女生172人，有4人未报告性别，平均年龄20.94岁(SD = 0.95)。 样本6由113名高中生构成。男生54人，女生59人，平均年龄16.30岁(SD = 0.61)。该样本被调查者间隔4周进行重测。 2.2. 研究工具 中文版Rosenberg积极自尊量表。共有10个题目，全部正向陈述，比如“我觉得我确实有很多值得自己骄傲的地方”，采用1(完全不符合)~5(完全符合)点法记分。经  Greenberger等人(2003) 考察，该工具具有良好的信效度，可以克服反向陈述所带来的方法效应。 2.3. 统计分析 采用SPSS17.0对问卷进行数据的录入、t检验、相关分析、信度分析以及探索性因素分析。
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user: 3. 结果 3.1. 区分度检验 采用同质性检验作为区分度检验的指标。计算各题目与量表总分的相关，样本1的相关系数在0.61~0.76之间；样本2的相关系数在0.55~0.75之间；样本3的相关系数在0.59~0.76之间；样本4的相关系数在0.62~0.79之间；样本5的相关系数在0.60~0.78之间。5个样本的各题目与量表总分的相关均达到0.01水平上的显著性(见表1)。 3.2. 信度检验 内部一致性信度：样本1至样本5的积极自尊量表的Cronbach α系数分别为0.87、0.83、0.86、0.89、0.87。 重测信度：样本6间隔4周的重测信度系数为0.76。 3.3. 效度检验 对各个样本数据进行探索性因素分析的适合度检验。结果显示，样本1至样本5的KMO检验值分别为0.85、0.87、0.83、0.86、0.87，说明5个样本的大小均适合进行因素分析；Bartlett球形检验卡方值从样本1至样本5分别为597.40(df = 45)、924.83(df = 45)、670.24(df = 45)、449.92(df = 45)、948.60(df = 45)，显著性水平为0.001，说明变量间有共享因子的可能性。 采用主成分分析法，设定抽取1个因素，各题目的因素负载量结果见表1，各个样本数据结果均显示，积极自尊量表中的10个题目之间的相关程度高。从样本1至样本5，抽取出的一个共同因素的特征 Table 1 Item analysis of revised-positive version of Rosenberg self-esteem scal 题项 样本1 样本2 样本3 样本4 样本5 r h r h r h r h r h 1.总的来说，我对自己是满意的 0.62 0.62 0.61 0.61 0.66 0.63 0.76 0.76 0.60 0.59 2.有时候我觉得我是相当不错的 0.71 0.70 0.70 0.70 0.63 0.61 0.72 0.71 0.70 0.70 3.我觉得我有很多好的品质 0.62 0.61 0.65 0.67 0.70 0.71 0.76 0.75 0.67 0.67 4.我能够跟其他大多数人做得一样好 0.68 0.69 0.57 0.57 0.62 0.64 0.69 0.69 0.60 0.60 5.我觉得我确实有很多值得自己骄傲的地方 0.70 0.70 0.69 0.70 0.68 0.67 0.67 0.67 0.78 0.79 6.有时我真的觉得自己是很有用的 0.76 0.76 0.75 0.76 0.76 0.77 0.79 0.80 0.77 0.78 7.我觉得我是一个有价值的人， 至少与他人一样有价值 0.70 0.71 0.62 0.62 0.68 0.71 0.72 0.73 0.70 0.71 8.我认为我值得对自己有足够的尊重 0.61 0.61 0.56 0.56 0.59 0.60 0.71 0.72 0.62 0.63 9.总的来看，我不认为我是个失败者 0.71 0.71 0.56 0.54 0.66 0.64 0.62 0.61 0.65 0.64 10.我对自己持积极的态度 0.68 0.68 0.55 0.54 0.69 0.69 0.70 0.71 0.63 0.62 表1. 积极自尊量表项目分析结果 注：r为题目与总分的相关，表中所有r的显著性p均小于0.01；h为因素负荷。 值分别为4.63、3.97、4.45、5.12、4.56；方差贡献率分别为46.27%、39.67%、44.54%、51.21%、45.61%。结果显示，积极自尊量表具有较好的结构效度。
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user: 4. 讨论 本研究旨在探索中文版Rosenberg自尊量表在消除方法效应(将反向陈述改为正向陈述)之后得到的积极自尊量表对中国人的适用性。通过对来自高中生、大学生、成人及现役军人共6个样本的数据进行分析发现，在本研究的各个样本中该量表的项目区分度良好，量表的Cronbach α系数均在0.83以上，重测信度为0.76。因素分析结果表明该量表在各个样本上均具有良好的结构效度。这说明中文版Rosenberg积极自尊量表信度和效度等各方面指标都达到心理测量学要求，可运用于教育和心理学方面的研究。 本研究对使用Rosenberg自尊量表测量自尊的研究也有一些启示。先前研究显示Rosenberg自尊量表中的反向表述项目容易引起被试的反应偏差，导致研究者在总和量表分数时弱化了积极自尊概念和相关理论构念之间的联系  (Urbán， Szigeti， Kökönyei， & Demetrovics， 2014) 。这大大降低了Rosenberg自尊量表在不同文化背景下研究的适用性，而单维度结构的积极自尊量表能更好的避免这一问题  (Supple， Su， Plunkett， Peterson， & Bush， 2013) 。此外，国内先前对中文版Rosenberg自尊量表检验时发现第8题存在表达缺陷以及维度争议等问题  (田录梅，2006) 。一项研究指出，这些问题也是由方法效应引起的  (王孟成，蔡炳光，吴艳，戴晓阳，2010   ) 。本研究在控制方法效应之后发现，中文版Rosenberg积极自尊量表具有良好的信效度。本研究的优势之一是样本的多样性，涉及到中学生、大学生、成人及现役军人，这对检验量表适用性具有很好的代表性。但本研究也存在不足，研究中的被调查者未涉及到儿童及老年人，因此未来研究还需要在这些人群中检验其适用性。
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user: 5. 结论 中文版Rosenberg积极自尊量表具有良好的信度和效度，可运用于教育和心理学方面的研究。
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user: 摘 要 根据FSC赛车设计规则要求，将轮辋作为分析研究的对象，运用三维造型软件UG完成车轮三维几何建模，使用分析软件ANSYS建立冲击块与铝合金轮辋的非线性有限元力学模型，分析了冲击块与轮辋的冲击参数。最后根据分析结果对轮辋进行轻量化设计，该研究为赛车轮辋的设计提供了理论支持。 关键词 :铝合金轮辋，冲击试验，轻量化
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user: 1. 赛车轮辋轻量化的意义 由于时代的进步与经济发展，各种汽车赛事正在进入普通百姓生活。国内外赛车竞技水平的不断提高，对赛车轮辋的结构性能提出了更高的要求。轮辋是车辆行驶系统中车辆与地表间的主要受力部件，它起到了承载、驱动、制动及转向等作用，对车辆行驶的动力性、操纵稳定性以及制动安全性等起到关键作用。 研究以FSC比赛为参照，对FSC赛事中轮辋断裂事故状况进行受力分析，将分析得到的各种数据作为赛车轮辋重新设计的重要依据，在实现轻量化的同时，提高赛车的整体性能。
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user: 2. 轮辋结构及选用材料 轮辋和轮胎一般是配套组合使用，轮胎是弹性件，安装在轮辋外缘，具有良好的变形恢复能力和附着能力，行驶时可以减小车辆对路面的压应力，从而将车辆运动时的能量损耗降至最低。轮辋是车辆行驶中重要的受力部件，传导车辆与地面之间的应力。 对于FSC赛车而言，铝合金轮辋比钢轮辋更为适合，较轻的质量在高速运动中变形较小，形成的惯性阻力小，使赛车有较好的直线行驶性能。另外，铝合金材料散热性好，有助于赛车的轮胎热衰减及提升其制动性能。利用三维造型软件UG建立13寸铝合金赛车轮辋模型，如图1所示。