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user: 1. 引言 手机在人们的日常生活中扮演着越来越重要的角色。而让人们对手机日渐依赖的重要原因就在于多种多样的智能手机软件(App)。随着对这些软件的频繁使用，人们对软件图标的熟悉性越来越高。这一变化是否改变了视觉系统对这些图标刺激的加工，而背后的神经机制又是什么，目前还是一个没有解决的问题。 其实，研究者们已经开始关注智能手机的使用对人们的心理系统会产生什么样的影响这一问题，但是目前的研究主要是使用问卷或是访谈的方式调查手机使用或是手机的问题性使用与一些心理特征(比如人格特征，抑郁水平，焦虑水平，自尊，生活满意度等)之间的关系(Augner & Hacker， 2012; Casey， 2012; Chiu， 2014; Hong， Chiu， & Huang， 2012; Lepp， Barkley， & Karpinski， 2014; Roberts， Pullig， & Manolis， 2015)， 而实证性的行为实验较少。至于手机使用是否会导致视觉功能发生改变，目前还未见研究探讨这一问题。我们考虑到，在生活中，人们使用手机主要是通过APP去实现交流、娱乐或是工作的目的，而APP图标带来了丰富的视觉刺激，本研究则是着眼于此，探讨智能手机软件的使用对于人们视觉功能的影响。 要增强某种刺激的熟悉性，目前有两种方法。一种是在实验室环境下，让参与者对特定目标或是特定目标的某一特征进行反复训练，从而使得参与者在该视觉任务上的表现得到提升，这一方法被称为知觉学习(Gölcü & Gilbert， 2009; Schoups， Vogels， & Orban， 1995)。目前有多种视觉任务的成绩已被发现会随着训练而得到提升(Adini， Sagi， & Tsodyks， 2002; Yu， Klein， & Levi， 2004)。另一种方法是采用参与者在生活中经常看到的刺激，如各种商标等，以此作为实验材料，来探索人们对熟悉刺激和不熟悉刺激的知觉差异。例如，研究者发现，人们对熟悉商标的搜索速率显著快于不熟悉商标(Qin， Koutstaal， & Engel， 2014)。除此之外，也有研究者采用字母、数字、单词、面孔等刺激材料，发现了熟悉性对视觉功能的影响(Flowers & Lohr， 1985; Tong & Nakayama， 1999; Wang， Cavanagh， & Green， 1994)。我们的研究拟采用第二种方法，探讨人们对熟悉软件的图标和不熟悉的图标是否也存在加工上的差异。 为了探讨可能存在的多种效应，本研究采用了视觉搜索任务和有效视野任务两种实验范式，来探究熟悉性对于视觉功能的影响。这两种任务都在前人的研究中被广泛的使用。视觉搜索是让参与者在一群刺激中搜索目标刺激，以搜索的反应时作为指标(Wolfe， 1994)，搜索反应时越短说明搜索的效率越高，参与者的注意也就越容易被目标刺激所吸引。例如，Wang等(1994)利用视觉搜索范式发现，参与者在搜索熟悉的数字和字母时反应时更短。视觉搜索经常被用来研究注意的容量有限性和选择性(Müller & Krummenacher， 2006; Cohen， Heitz， Woodman， & Schall， 2009)。而有效视野这一概念最先由Ball及其同事提出和使用。他们将有效视野定义为当视线汇聚在一个点时，所能获取到信息的视觉范围(Ball， Beard， Roenker， Miller & Griggs， 1988)。后来有研究者设计出标准的有效视野测试，用来研究老年群体在需要周边视觉的活动中(如开车)的困难境况(Edwards， Vance， Wadley， Cissell， Roenker， & Ball， 2005)。有效视野的测量可以反应出注意的许多成分(Cosman， Lees， Lee， Rizzo， & Vecera， 2012)，包括对目标物体的定位和辨别过程，是一个衡量视觉空间注意的良好指标。 在行为实验的基础上，我们使用事件相关电位(ERP)技术来探讨智能手机软件的使用对于视觉注意的影响。在经典的oddball范式中，研究者会给参与者呈现一系列一致的刺激，这些刺激出现的频率高，我们称之为标准刺激，而在这些一致的刺激中会穿插着不一样的数量稀少的刺激，这些出现频率低的刺激则称之为偏差刺激，偏差刺激通常会吸引参与者的注意，通过调整偏差刺激的属性，我们可以用来检验相关的注意效应(Fichtenholtz， Dean， Dillon， Yamasaki， McCarthy， & LaBar， 2004; Courchesne， Hillyard， & Galambos， 1975)。P300成分(出现在刺激呈现后的300~600 ms左右的正成分)则反映了对于刺激的评估和注意资源的分配(Stewart， Silton， Sass， Fisher， Edgar， Heller， & Miller， 2010)，作为一个衡量注意的重要指标，也经常出现在oddball任务所获得的数据中被用来做功能性的分析(Polich， 2007)。有研究者将爱人和朋友的面孔作为偏差刺激，陌生人的面孔则作为标准刺激，让参与者分别对爱人的面孔和朋友的面孔进行按键反应，结果表明爱人面孔所引发的P300波幅显著大于朋友面孔所以引发的P300波幅，得出了人们会增强对自己爱人相关刺激的注意的结论(Langeslag， Franken， & Van Strien， 2008)。oddball范式也经常被用以研究有注意缺陷的人群，结果发现，相较于正常人群，抑郁症和多动症患者在完成听觉oddball任务的时候均出现了P300波幅下降的现象(Kemp et al.， 2010; Senderecka， Grabowska， Gerc， Szewczyk， & Chmylak， 2012)。关于熟悉性影响认知过程的ERP研究大多是关注面孔熟悉性对面孔再认过程的影响，在这些研究中，熟悉面孔与不熟悉面孔存在差异的ERP成分大多为N250， N400这两个负成分，N250表示面孔表征在长时记忆中的激活，而N400成分则表示与面孔有关的语义信息的激活(Caharel et al.， 2014; Gordon & Tanaka， 2011; Gosling & Eimer， 2011)。也有研究者关注P300成分，不过该研究是比较了熟人面孔和基于实验室学习的熟悉面孔所引发的P300成分分布的不同，而并没有进一步地比较熟悉面孔与不熟悉面孔之间的差异(Bobes， Quiñonez， Perez， Leon， & Valdés-Sosa， 2007)。除此之外，也有研究者发现，母亲在加工自己的孩子面孔时，相较于其它陌生的小孩和成人面孔，所引发的p300成分平均波幅更大，母亲加工自己孩子的面孔投入了更多的注意资源(Grasso， Moser， Dozier， & Simons， 2009)。国内也有研究者发现，网络成瘾的参与者在观看电脑开机界面的图片时所引发的P3 波幅比普通参与者产生的波幅更大(钱若兵等，2008)，虽然这些研究并不能完全归于单纯的熟悉性因素的影响，但是仍然可以为本研究提供一些支持。而本研究则将采用经典的oddball范式，从电生理的角度探究手机软件的使用所导致的熟悉性对于注意的影响。 总之，本研究采用行为实验和ERP技术两种方式，来探究使用手机软件对视觉注意的影响。在行为实验方面，我们设置了视觉搜索和有效视野两个任务，如果手机软件的使用确实可以增强视觉注意功能的话，我们应该观察到参与者在视觉搜索任务中对熟悉图标的搜索效率和有效视野任务中对熟悉图标的探测敏感性均要高于不熟悉图标。在行为实验的基础上，我们采用了经典的oddball范式，预计熟悉图标所引发的P300成分的平均波幅应该大于不熟悉图标所引发的波幅。