DreamBlooms/HansPub-15000-to-45000 huggingface dataset:
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user: 3. 地热资源开发利用现状 3.1. 建设规模及用水需求 天一旅游发展公司依托地热资源，在地热区西北部兴建了集休闲度假、温泉浴疗、旅游健身、会议会所等功能于一体的“天一温泉度假村”，总投资8.0亿元，年接待住宿4.38万人次、洗浴76.65万人次(2100人次/天)建成为国内一流的温泉主题旅游区。目前，地热区内“天一”公司冬季热水用量1500 m 3 /d，夏季900 m 3 /d，平均 1300 m 3 /d，年取水量为54.38万m³；驻军冬季热水用量300 m 3 /d，夏季500 m 3 /d，平均 400 m 3 /d，全区合计用水量平均 1700 m 3 /d，年取水总量为62.05万m³。 3.2. 取用水方式 区内共有供水孔三口：ZK01为驻军用、ZK02和ZK03孔为天一公司用，各自采用集中供水的开采模式，即：地热管井→深井水泵→输水管道→保温池→供水管网→用水终端的(见图2)，最大井距12 m，ZK01孔开采300~500 m 3 /d、ZK02孔开采900~1500 m 3 /d，ZK03作观测孔。项目区分别建有高位保温池，容量200~500 m³，池底和池壁进行了防渗和保温处理，池顶加保温盖。泵房至保温池埋设聚氨酯保温管道，总长3.5 km，采用预制直埋式，埋入地下30~50 cm，热水从保温池自流分送至客房、游乐园区等用水终端。 3.3. 开采后水资源动态变化 目前年水位埋深2.31~5.11 m，变幅2.80 m；年水温66.94℃~65.96℃，变幅 0.98 ℃ ，水位、水温年变幅均不大，季节性变化明显；但受区域水文地质条件影响，开采使用二十多年来，水位、水温均有所下降：平均水位下降了4.6 m、水温下降了 3.5 ℃ 。 3.4. 退水方案 场址内排水体系采用雨、污分流制，退水主要有生活污水和沐浴污水。热水以直接利用为主(如洗浴、理疗、休闲保健等)，热水水质多项污染物指标远低于生活饮用水标准，废水中除原有的成分外，增加了少量的洗涤剂，主要污染物为浮油、毛发、洗涤剂、悬浮物、氟、铁等，水温小于 35 ℃ ，不存在有害气体。 图2. 连城蒋屋地热供给和排水系统平衡图 天一温泉度假村年平均产生热废水962 m 3 /d，排放方式为随机分散、无组织间断排放，通过地下暗管网接入园区北部的污水处理站，污水采用聚合氯化铝进行处理，处理过程包括冷凝、过滤、臭氧氧化、活性炭吸附和灭菌等各单元，处理能力3500 m 3 /d，达到排放标准后约300 m 3 /d作景观用水、外排662 m 3 /d；驻军产生热废水295 m 3 /d，100 m 3 /d作景观用水、外排195 m 3 /d。全区热废水产生量1257 m 3 /d，回用400 m 3 /d，其余 857 m 3 /d外排，全部排入白坑溪。
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user: 4. 地热资源用水合规性分析 4.1. 产业政策与规划相符性 地热是天公赏赐、地母惠泽的天然资源，连城县已被原国土资源部评为福建首个“中国温泉之城”，制定了“因地制宜、综合利用、规模适度、布局合理”的地热资源开发原则，提出了低碳发展、打造温泉主题城市、培育温泉文化、发展温泉产业的总体规划 [ 4 ] 。因此，蒋屋地热资源的开发利用符合各级政府的对产业发展的政策要求；选取的地下热水为深部的裂隙隙承压水，水位、水质动态稳定，资源储量有保障；周边3.0 km范围内无其他热水取水户，不存在争夺水源的问题；洗浴污水经处理达标后排放，不会对地表水造成污染，因此，地热资源开发利用符合水资源配置规划。 4.2. 工艺技术的合理性 多年运行实践证明：采用集中供水模式开采地热资源，布局合理、工艺简单；采用聚氨酯泡沫保温管其导热系数和吸水率均低，减少了供热管道的整体热损耗。实测用水终端水温较孔口降低约 3.0 ℃ ，热网热损失率小于5%，小于国际10%的标准要求，总体保温效果好、故障率低，经济效益和环境效益显著。 4.3. 节水与回用 鉴于目前国内暂无温泉沐浴业行业用水标准，参照(DB35/T772-2013)《福建省行业用水定额标准》用水指标：旅游饭店(五星)标准为1900~2000 L/人∙d，用水标准大大偏高，按400 L/人∙d计；温泉泡池国内也无用水标准，按实际使用量300 L/人∙d计较为合理，因此，本项目热水使用总量为1300 m 3 /d，计算是合理的。 废水经处理达到排放标准后小部分作景观用水、大部分排入白坑溪。
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user: 5. 取水水资源论证 5.1. 地热地质环境 本区地热分布白汤头坑溪两岸，主抽水孔位于地热核心区内，孔口标高441.4 m，平时水位439.4 m，白坑溪两岸建有高度约2.0 m防洪堤，当地最高洪水位441.0 m，孔口高于地下热水及最高洪水位标高，抽水孔建有水泵房加以保护，开采多年从未淹井；地下热水与浅层地下水、地表水无互补关系，不存在热能扩散问题。 地下热水赋存于基岩裂隙中，由深部水热交换形成，含水层呈脉状或条带状，其顶、底板为致密坚硬的花岗岩，地下热水开采不会导致大面积地面沉降等环境地质问题。 5.2. 地热资源储量 本区允许开采热水量为3610 m 3 /d，平均水温 66.5 ℃ ，主孔水位降深8.58 m，系于冬季采用群孔抽水试验法求得，试验时长达240 h，期间水位、水温变幅稳定，证明本区地下热水与第四系孔隙水及地表水尚未发生互补关系，尚未形成降落漏斗，含水层补给充足而稳定，连通性较好，试验方法科学、可靠，代表性强。 “天一公司”取水量 1300 m 3 /d，驻军取水量 400 m 3 /d，全区合计取水量 1700 m 3 /d，年取水总量为62.05万m³，日最大采水量 2100 m 3 /d，仅为允许开采热水量的58.2%，资源储量有保障，开采规模恰当、资源保护有效时，本区地热资源可实现持续开发利用。 5.3. 对其他用水户的影响 地热区内共有“天一公司”(ZK02、ZK03孔)和当地驻军(ZK01孔)二个热水用户，三个供水孔最大间距12 m，由于资源储量大，双方同时开采，最大降深仍在含水层顶板之上，不会引起当地区域地下水位的持续下降而影响双方正常开采。 区内浅层地下水和地表水主要作为农业灌溉用，无其它用水大户，本区地下热水属基岩裂隙承压水，顶板为致密坚硬、透水性极差的花岗岩，可视为隔水层，开采多年证明，钻孔上部止水效果良好，不会对其它开采用户产生影响。 5.4. 退水影响 年平均废水排放量1257 m 3 /d (45.88万m³/a)，达到排放标准后约400 m 3 /d作景观用水(回用)、其它约857 m 3 /d排入白坑溪。项目区内已建成污水处理站，处理能力能满足要求；排污出水口水质检测结果表明：PH值为6.8~7.0、悬浮物(SS) 16 mg/m 3 、COD：26 mg/m 3 、BOD5：4.1 mg/m 3 、氨氮：7.11 mg/m 3 、氟化物0.408 mg/m 3 、动植物油：0.194 mg/m 3 、粪大肠菌群：790个/L、阴离子表面活性剂：0.17 mg/m 3 ，符合《污水综合排放标准》(GB8978-1996)中一级标准限值，同时满足《地表水环境质量标准》(GB3828-2002) III类水标准。 白坑溪汤头段平均流量为12，900 m 3 /d，纳污能力强，划定为农业灌溉和一般鱼业水环境功能区 [ 5 ] ，符合该河段水质目标管理要求；排污口下游3 km范围内无饮用水源、生态湿地等生态脆弱保护区，周边无其它环境敏感目标，尾水对居民生活、地表植被和浅层地下水的基本无污染问题，因此，退水对区域下游水体功能的影响很小。
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user: 6. 结论及建议 6.1. 主要结论 1) 本区地热含水层埋深一般60~70 m，成井深度100 m左右即可，参照地热资源开采经济性评价标准，属最经济类型。 2) 本地热区开采水温65.5℃~68℃，属低温地热区的温热水类型；地热井单位产量大于200 m 3 /d∙m，属适宜开采区；允许开采量3610 m 3 /d，允许开采热量Wt = 8134 KW，属小型地热区；地热流体化学组分中氟、偏硅酸达到了理疗用热矿水的命名浓度，是优质的理疗热矿水，可作理疗洗浴用。 3) 设定开采规模为1700 m 3 /d，日最大采水量2100 m 3 ，仅为允许开采热水量的58.2%，资源储量有保障；盖层厚度大、致密坚硬、透水性弱、稳固性好，合理开采地热资源，不会产生地表水和浅层地下水的越流补给、不会诱发地面塌陷等环境地质问题。 4) 废水排放量为1257 m 3 /d，经处理后水质符合目标管理要求，400 m 3 /d作景观用水，857 m 3 /d排入白坑溪，退水对区域下游水体功能的影响很小。 6.2. 建议 1) 地热资源开发利用中，必须对水温、水位、水量、水质及地面沉降变化等因子进行长期的动态监测，严格控制地下热水取水量，严禁超采。开展允许开采量生产验证，发现问题应及时调整开采方案，避免对地热资源及其周边环境产生不良影响。 2) 建立地热资源保护规划，划定保护范围，防止人为因素破坏地热资源，实现生态环境良性循环，确保稀缺资源的可持续开发利用。 3) 尽快修订或完善温泉沐浴业国家或地方行业用水标准，便于合理确定热水用户的用水规模，科学制定节水措施，实现地热资源的宏观调控。
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user: 摘 要 城市雨水花园是一个能将环境效益和景观效益有机结合的载体，本次研究旨在通过测试应用于雨水花园的湿地植物群落，为如何通过栽植技术降低管养难度，维持水系统稳定性提供技术支撑。通过引种华东沿海湿地的主要乡土水生、湿生植物群落，测试不同群落在一定生长周期内覆盖度、高度、冠幅等指标；由此可知栽植技术需要考虑自然环境下的植物群落构成及特征，适时地进行人工干预。由于栽植的各群落模拟自然地区不同的生态及地理环境，其发展趋势和组团也不相同。本次研究通过引种长江流域典型的水生植物群落，包括芦苇群落湿地型、香蒲群落湿地型、菰群落湿地型、苔草群落湿地型、芦苇–荻群落湿地型、玉蝉花群落湿地型对解决绿地初期植被适应性提出了可行的技术策略。 关键词 :雨水园，水生植物，群落，栽植策略 Copyright © 2019 by author(s) and Hans Publishers Inc. This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY). http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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user: 1. 引言 2014年10月，住房与城乡建设部签发的《海绵城市建设技术指南》成为全国范围开展生态城乡建设的纲领性文件。翌年，北京、上海、重庆、南京等一批重点发展城市均制定了地方配套的相关政策和法规，促进各相关专业标准规范的有效衔接。 进入十三五，我国的城镇化建设必须以提升质量为主的转型发展，坚持新型城镇化的发展道路，协调城镇化与环境资源保护之间的矛盾。而城市园林建设一方面作为城市景观发展的核心部分，有着不可替代的重要地位；另一方面，必须充分认清新时期建设发展对生态环境保护和修复的重要意义。如何充分利用有限的雨水资源，通过城市景观“海绵体”的作用，实现周年水分“渗、滞、蓄、净、用、排”的均衡调配，缩短排盐历期，减少排盐投入，丰富地区植被景观，均有着现实意义 [ 1 ] 。 目前对华东区湿地植物群落的应用研究相对较少，大多集中在群落生态学的研究，包括对湿地植被类型和资源调查、种群多样性研究、湿地植物结构与演替规律研究、种间关系研究等 [ 2 ] ；韩君伟基于海绵城市的雅安雨水花园植物材料综合评价采用综合分析法对雨水花园植物进行综合评价，从3个准则层和9个指标层构建植物评价体系。结果表明：抗旱性、抗涝性、绿化美化特性、去污降污能力4个指标对于雨水花园植物的选择具有重要影响；千屈菜、红蓼、东方狼尾草、鸢尾、细叶芒、花叶芒是雅安地区建设雨水花园的首选植物 [ 3 ] ；高群英调查衡水地区雨水花园植物选择与配置分析了植物在雨水花园中的作用，同时介绍了雨水花园设计中植物配置的原则，并通过对衡水地区常用植物种类生长习性的分析，列举出适合衡水地区雨水花园建设时使用的植物种类 [ 4 ] 。梁彦兰等基于层次分析法对豫北地区雨水花园植物进行综合评价，指标层中的抗旱性、抗湿性、绿化美化特性、去污降污能力4个指标对于雨水花园植物的选择具有重要影响。千屈菜、红蓼、东方狼尾草、鸢尾、细叶芒、花叶芒6种植物综合评价等级为1级；再力花、常夏石竹、八宝景天、美人蕉、金鸡菊、马鞭草、大丽花7种植物综合评价等级为4级；香彩雀、紫叶狼尾草、蜀葵等16种植物综合评价等级为2~3级。综合评价值为1级的植物是豫北地区建设雨水花园的首选植物；综合评价等级为4级的植物是雨水花园慎重选择的植物材料；综合评价等级为2~3级的植物，选择合适的区域如蓄水区、缓冲区、边缘区进行雨水花园植物的种植 [ 5 ] 。 上海市海绵城市绿地系统规划与建设关键技术研究从土壤保护与修复技术、水体渗透技术、水体储存技术、净化传输技术四个方向，对不同绿地类型提出技术开发建议 [ 6 ] ；其中，雨水在绿地中储存技术与净化传输技术是研究的热点内容，通过绿地湿塘、湿地、雨水花园、植被缓冲带的应用实现生态修复处在研究初期，成熟的应用配套集成技术仍为空白。 我国的滨海湿地以杭州湾为界，分为杭州湾以北和杭州湾以南两个部分。杭州湾以南的滨海湿地以岩石性海滩为主，主要河口与海湾有钱塘江口–杭州湾、晋江口–泉州湾、珠江口河口湾和北部湾等。杭州湾滨海滩涂湿地是我国滨海湿地的南北过渡带，在维持区域生态平衡、提供珍稀动植物栖息地和保护生物多样性等方面具有非常重要的作用 [ 7 ] 。 值得关注的是上海东南部172公里长的海岸线，存在不同程度的海水入侵现象；围垦地区的不合理灌溉也造成土壤的次生盐碱化 [ 8 ] 。虽然上海地区处在季风气候带，降雨量较为充沛，能在一定程度缓解土壤含盐量，但由于雨水随季节波动较大，夏秋季蒸腾剧烈使得土壤排盐过程存在反复。盐生环境是上海沿海地区较为普遍的水质污染问题，对植物的生长、发育、繁殖以及分布等生理生态特征有着深刻的影响。由于盐碱地土壤内大量盐分的积累，引起一系列土壤物理性状的恶化：结构粘滞，通气性差，容重高，板结紧实，土温上升慢，土壤中好气性微生物活动性差，水分释放慢，渗透系数低，毛细作用强，更导致表层土壤盐渍化的加剧。因此，盐碱地绿化的首要问题是如何在水体植物中，筛选先锋群落，蓄水脱盐改良土壤、苗木种植、特殊养护等是绿化工程关键环节和重点、难点。
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user: 2. 材料与方法 2.1. 实验材料 本次研究选择华东沿海湿地典型的地域植物作为实验材料，进行试种测试。(菰(Z. caduciflora)、芦苇(P. australis)南荻(T. lutarioriparia)、水蓼(P. hydropiper)等等)。杭州湾河滨地区主要是草丛沼泽、浅水植物湿地和盐沼。湿地植物群落类型众多，但又不乏具有鲜明地域特色的湿地植物群落类型。 2.2. 实验区概况 实验场所位于临港奉贤园区B0603地块，北纬N30˚52'36.99东经E121˚44'40.90，与芦潮港农场接壤，南临杭州湾，西与奉城乡、燎原农场相连，北与平安镇相依，也是海绵城市建设示范区域，地处滨海盐碱地。该地区土壤质地总体偏粘，土壤酸碱度偏高，59.14%的土壤为8.0~8.5属碱性土壤，39.78%土壤为8.5~9.0属强碱性土壤；土壤有机质总体含量不高，86%的土壤有机质含量小于20克/每千克；3.土壤离子浓度、盐分总量高地相差悬殊，正常土壤盐分总量为0.5~1克/每千克，最高可达8.1克/每千克，在高盐分土壤的盐分组成中，80%以上是对园林植物生长有害的氯化钠 [ 9 ] 。 2.3. 测定项目及方法 引种湿地植物15种(详见表1)，其中，挺水植物8种、沉水植物7种，选取5 × 5的样方18个，通过配置不同的栽植密度，观察覆盖率、冠幅、株高、分支数四项生长量指标，记录生长状态。覆盖率(植物茎叶对地面的投影面积计)，测量方法为随机选定多个一平方的被测点，测量其投影面积，求出平均值，然后乘以总的植被面积；冠幅(苗木的南北和东西方向宽度的平均值)，株高(植株根颈部到顶部之间的距离，其中顶部是指主茎顶部)，分支数(自地下萌生出的干枝数量)。 2.4. 统计分析 采用Excel 2010对数据进行处理，SPSS进行数据分析及检验。
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user: 3. 结果与分析 由表1可见：湿地群落中，其中生活型分为两种，湿生植物占53.3%，挺水植物占46.7%；丛生密度分布呈16~70芽/平方米，其中优势群落苔草为20~40芽/平方米，芦苇20~30芽/平方米，香蒲20~30芽/平方米；生长发育期持续9~10个月，最适水温为15~30摄氏度，栽植水深排序白茅 < 茭草 < 菰，苔草 < 南荻，白茅，水蓼、星宿菜、玉蝉花 < 芦苇、刚毛荸荠、香蒲。群落组成的植物，在不同的立地条件中占有各自的生态位，既为自己的生存，创造的合适的环境条件，也为促进其他植物的生长，为维持群落的稳定，抵御外来的物种的入侵发挥各自的作用。 Table 1 Description of plant growth characteristics in wetland communitie 植物 密度 芽/m 2 生活型 繁殖方法 生长期(月) 适温 (℃) 最适水深 (cm) 应用价值 南荻 16~20 湿生 分株、插扦 3~12月 10~30 20 观叶 异果苔草 20~40 湿生 播种 3~11月 15~30 10 观叶 灰化苔草 20~40 湿生 播种 3~11月 15~30 10 观叶 糙叶苔草 20~40 湿生 播种 3~11月 15~30 10 观叶 芦苇 20~30 湿生 分根茎法 3~11月 15~30 30 观叶 菰 20~40 挺水 播种 3~12月 15~30 10 观花 刚毛荸荠 30~50 挺水 球茎分株 3~11月 15~30 30 观叶，食药用 宽叶香蒲 20~30 挺水 分株 3~11月 15~30 20 观叶 茭草 16~20 挺水 分株 3~12月 15~30 15 观叶，食用 白茅 16~20 湿生 播种 3~11月 15~30 5 观叶、观果 藨草 20~40 挺水 播种，分株 3~12月 10~30 20 观叶 水蓼 20~40 挺水 播种 3~12月 10~30 20 观点 星水葱 30~70 湿生 播种 3~11月 15~30 20 观花 香蒲 20~25 挺水 分株 3~11月 15~30 30 观叶 玉蝉花 16~20 湿生 播种，分株 3~11月 10~30 20 观花 表1. 湿地群落植物生长特征描述 由表2可见：经过调查，经过引种不同湿地群落，优势种逐渐占据了湿地的主要区域，其中，菰群落的优势种为南荻和茭草，盖度达到65%~70%，苔草群落优势种为苔草和藨草，盖度达到60%~80%，芦苇群落优势种为芦苇，盖度达到80%~90%，水葱群落优势种为水葱，盖度达到70%~80%，香蒲群落优势种为香蒲，群落达到55%~60%，玉蝉花群落优势种为玉蝉花，盖度达到45%~60%。 Table 2 Growth characteristics of different wetland plants in salt marsh water 植物名称 盖度 分支数 冠幅 株高 生长分布描述 群落 南荻 65%~70% 16~18 48~51 255~275 片状，沿岸带 菰群落湿地型 异果苔草 75%~80% 25~27 34~36 34~36 片状，高滩地 苔草群落湿地型 灰化苔草 80%~85% 15~17 39~42 46~48 片状，高滩地 苔草群落湿地型 糙叶苔草 65%~70% 11~13 28~30 55~57 片状，高滩地 苔草群落湿地 芦苇 80%~90% 14~16 50~52 126~138 片状，高滩地 芦苇群落湿地型 菰 70%~75% 5~7 45~47 56~58 片状，中等深度滩地 廖子草群落草丛型 刚毛荸荠 40%~45% 6~8 25~27 47~49 片状，中等深度滩地 菰群落湿地型 宽叶香蒲 60%~64% 11~12 60~62 144~160 片状，高滩地 香蒲群落湿地型 茭草 65%~70% 8~10 45~47 89~103 片状，高滩地 菰群落湿地型 白茅 30%~40% 16~18 35~37 47~55 片状，沿岸带 苔草群落湿地型 藨草 70%~75% 7~9 37~39 45~60 片状，沿岸带 苔草群落湿地型 水蓼 40%~55% 4~5 45~47 57~72 片状，高滩地 苔草群落湿地型 水葱 70%~80% 15~17 35~37 45~52 片状，中等深度滩地 水葱沼泽湿地型 香蒲 55%~60% 13~14 55~57 160~180 片状，高滩地 香蒲群落湿地型 玉蝉花 45%~66% 8~10 27~29 52~70 片状，中等深度滩地 玉蝉花群落湿地型 表2. 不同湿地植物在盐沼水体中的生长特性
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user: 4. 讨论 栽植技术需要考虑自然环境下的植物群落构成及特征，适时地进行人工干预。由于栽植的各群落模拟自然地区不同的生态及地理环境，其发展趋势和组团也不相同。植物群落由物种组成，不同物种甚至个体在新环境下适应性不同，会有不同的适应性表现。在雨虹调控系统内不同群落将会对新的环境有着不同的适应性，并朝着不同的方向演替、发展，群落草地、群落湿地是能够解决栽植配置的策略，但因遵循如下的原则。 4.1. 不同的水位深度栽种策略 海绵系统由“雨水渗滤沟”、“坡地雨水绿道”、“雨水滞留区域”“蓄水湖”和“输水沟”等组成部分，不同生长类型的植物有不同适宜生长的范围，栽植时应充分考虑土壤湿度梯度的变化，例如边缘上是否干旱的或者极少被淹没的，为了达到高稳定、低维护的标准，营建的植物群落应该是持续发育、可控蔓延的群落；实验表明：苔草沼泽(苔草–藨草–白茅–水葱)盖度70%，适合的水深从5~20 cm是推荐的栽植群落适用于该类立地条件。 4.2. 不同土壤环境条件栽植策略 华东区域的河流主要由长江及其众多支流组成，因此该区域的河流湿地植物群落，主要是一些浅水湿地植物，以草丛湿地类型较多。高盐碱潮滩湿地主要分布于杭州湾以北，即上海、浙江、江苏等地的滨海淤泥质海滩。土壤养分含量低、保肥能力弱的土壤栽种耐瘠薄的植物类型，而土壤贫瘠、沙化严重的土壤环境则选择那些耐贫瘠的植物类型。实验表明：水葱沼泽(水葱–芦苇–菰)可以实现盖度为70%是较适应该类立地条件。 4.3. 利用生物化感进行配置的栽植策略 在选择合适的植物时，可以利用一些生物学因素相制约和地域环境选择不同的植物品种进行配置，复合水生植物群落能控制侵略性杂草生长；在进行植物配置时，有推荐的配置应用原则，即“以乡土植物品种进行配置为主”，在人工湿地建设时参考，实验表明：芦苇沼泽(芦苇–荻–弯囊苔草–水蓼–菰)盖度在90%以上可以适应该类立地条件。
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user: 5. 结论 用于滨海湿地的栽植植物种类随着气候、纬度的不同差异甚大；然而在一定自然区域内可能发现的各类植物相对简单，从典型沉水植物到生长于池塘或者湖边浅水区域的植物。本次研究通过引种华东沿海湿地典型的水生植物群落，包括芦苇群落湿地型、香蒲群落湿地型、菰群落湿地型、苔草群落湿地型、芦苇–荻群落湿地型、玉蝉花群落湿地型对解决绿地初期植被适应性提出了可行的技术策略。 将自然的植物群落引种到雨水花园之中，还应考虑到项目的景观效应，充分利用场地的地形地貌特点，通过群落内或者群落间不同种植物在不同微地形上的搭配，构成立体、美观而又不失自然的湿地植物群落景观，达到构建符合群落景观的目的。
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user: 摘 要 当下网络信息时代，玩网络游戏的人数日益剧增，一些游戏者，特别是青少年游戏者在游戏过程中往往过度参与，对网络游戏成瘾。以往针对游戏成瘾现象原因的探究，多是从个人特质、环境因素以及脑机制角度出发探讨游戏成瘾的原因及机制；而针对游戏成瘾者的治疗也多是从思想疏导和行为矫正方面进行逐步治疗改善。目前，尚未有研究探讨网络游戏成瘾过程中游戏者心理认知过程的变化，特别游戏过程中认知表征的改变。本文基于心理学领域“纯粹认知导向”的解释水平理论，结合以往游戏成瘾的相关实验研究，在国内外首次分析了游戏者从接触游戏到沉迷于游戏这一过程(沉浸式体验与化身认同两个维度)中个体解释水平由高到低的认知表征变化，提出通过适当的操纵游戏者心理距离的远近来干预游戏者对游戏的“沉浸式”体验的干预策略，以减缓游戏者的游戏成瘾现象，并提出解释水平理论应用于解释其他成瘾行为的角度和适用性。 关键词 :游戏成瘾，解释水平，沉浸式体验，化身认同，心理距离 Copyright © 2019 by author(s) and Hans Publishers Inc. This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY). http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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user: 1. 引言 近年来，随着信息技术的发展，网络游戏种类越来越丰富，游戏制作越来越优良，接触游戏的群体规模逐渐增大，受众范围覆盖了小学生至中年人。现代网络游戏具有良好的体验性、文化性和交互性等特征，在一定程度上不仅可以为大众日常生活增添趣味，并且能够让游戏者在虚拟的游戏环境中通过完成任务获得成就感，以及与社会支持相关的认同感和尊重感。但需要警惕的是，一些游戏者，特别是青少年游戏者在游戏过程中往往过度参与，导致出现了一些心理异常或精神症状，如游戏者容易在游戏玩耍中失去时间感并逐渐对网络游戏带来的愉悦感产生依赖，以网络游戏为中心而忽视与周围环境的互动，特别在意虚拟游戏中的回报和奖赏，导致出现沉迷和上瘾现象，对学习或工作产生负面影响。以往心理学研究中提出的解释水平理论(Construal level theory， CLT)可以在一定程度上解释人们对某事物的心理表征过程中发生的变化，本文拟通过分析游戏者在初步接触网络游戏到沉迷到网络游戏中解释水平发生变化的过程，有助于研究者更加深入了解游戏成瘾的原因以及如何从认知角度预防甚至干预游戏成瘾者。
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user: 2. 游戏成瘾原因及其影响因素 2.1. “沉浸式”游戏体验 现代游戏设计特别重视用户体验，游戏设计者均致力于打造“沉浸式(flow)”游戏体验——游戏者会完全沉浸在此游戏当中，而无视周围事物存在的状态。“沉浸感”被称为最佳体验(Optimal experience)，个体在此状态中会感受到强烈的幸福感，即人们常说的“心流”或“高峰体验”(魏华，周宗奎，田媛，鲍娜，2012)。这是一种个体能够完全沉浸于当下的活动，以至于感觉环境与自身融为一体而无视其他事物存在的一种满足享受型状态，在此过程中个体会体验到明确的目标、有力的控制感、扭曲的时间感和自我意识的消弱(Csikszentmihalyi， 1998)。因此当游戏者体验过“沉浸感”后，将不断的玩游戏以期望再次获得“沉浸”时的幸福感(李宏利，雷雳，2010)。国内外研究者通过编制或改编的“网络游戏沉浸问卷”(Choi & Kim， 2004; 张红霞，谢毅，2008)调查了大量的游戏玩家，发现游戏者在网络游戏中体验到的“沉浸感”与对此游戏成瘾的倾向性成正相关，能够成为网络游戏成瘾倾向的预测指标(魏婷，李艺，2011；张国华，雷雳，2015)。在这种“沉浸式”游戏体验的过程中，游戏者在心理上容易产生化身认同感，但这一过程也会受其个人特质的影响和调节(衡书鹏，周宗奎，孙丽君，2017)。 2.2. 化身认同现象 在现代游戏中，游戏玩家不仅能够通过操纵游戏中与之对应的虚拟角色完成各种任务和挑战，还能与虚拟游戏环境的其他游戏角色进行互动交流，会发生“化身认同”现象。“化身认同(Avatar Identification)”概念源自于Klimmt，Hefner和Vorderer (2009)提出的自我知觉和自我认同的社会心理模型。游戏中的化身认同现象具体是指游戏者在游戏中基于对游戏角色与个体的相似性、对个体的吸引力和心理需要的满足程度的评价，所产生的一种自我知觉、临场感体验、情绪和态度等方面发生暂时性改变的心理现象(衡书鹏，周宗奎，孙丽君，2017)。化身认同与传统的角色认同(Character identification)有部分相似——Cohen (2001)认为媒体角色认同是个体通过阅读书籍或观看影片想象体验某角色的身份，与角色存在情绪和认知上的联系。在现代游戏中，游戏者与虚拟游戏世界有充分的交互作用，游戏者可以在游戏中选择自己喜欢的角色并主动操纵游戏角色，且游戏界面会即时给予反馈，这增加了游戏者对游戏世界的感知，游戏化身的成功或失败都与游戏者有关，因此游戏者会倾向于将虚拟角色和现实自我在情感、成就、评价等各方面联系起来，游戏者与游戏角色的身份融合，更容易对游戏中的角色化身建立更紧密的角色认同(Klimmt， Hartmann， & Frey， 2007; Klimmt， Hefner， & Vorderer， 2009)。以往采用信度和效度良好的玩家–化身认同量表(PAI， Player-Avatar Identification) (Li， Liau， & Khoo， 2012)研究发现，游戏中的化身认同是游戏成瘾的重要影响因素(Hsu， Kao， & Wu， 2007)，成瘾玩家对化身有更强烈的认同感和情感卷入(Smahel， Blinka， & Ledabyl， 2008)。Ganesh，van Schie，de Lange，Thompson和Wigboldus (2012)探究了与虚拟自我识别有关的大脑皮层活动区域，神经影像学数据显示在大脑皮层左下顶叶(与自我认同相关的脑区)有更大的化身参照皮层活动，这是一个与第三人称视角下的自我识别有关的区域，个体会对其虚拟化身优先识别记忆。 2.3. 个人因素 网瘾的最终形成是虚拟生存环境中的个体在自我确认方面倾向于虚拟生存而最终脱离现实生存的价值追求，个体将生活中心和身份认同转移到虚拟网络世界中(汪广荣，2008；于波，2010)。人的行为受外部动机和内部动机的驱使，游戏者的内在心理需要对操作游戏时的沉浸式体验有较大的影响效应(魏婷，李艺，2011)。其中使游戏者产生“沉浸式”体验最重要的两个因素即游戏的挑战性和控制感——高挑战性任务会让游戏者的注意力更集中，控制感则影响着完成游戏任务时的感受。人们在现实生活有寻找挑战感和控制感的需要，当现实生活中无法满足个体的这种需要，并且个体曾在游戏中感受到以自我为中心的空间体验和具有英雄色彩的角色体验时，更容易不断的重复游戏行为以至于沉迷于虚拟的游戏世界。而控制感对网络成瘾的直接影响比挑战感更大，且控制感与自尊呈正相关的联系，可以推测游戏控制感可能会影响个体网络游戏中的虚拟自尊(魏华等，2012)，以此补偿个体现实自尊感的缺失。何灿，夏勉，江光荣和魏华(2012)的实验研究证明网络游戏成瘾与个体的自我控制感、自尊感之间有着紧密相关，其中自我控制在网络游戏成瘾和自尊之间起着完全中介作用，个体的自我控制能力对游戏成瘾有着重要影响。 人们还需要各种社会支持，如尊重和认同感。楼高行和王慧君(2009)发现家庭依恋焦虑性因素、朋友依恋焦虑性因素均能显著预测网络成瘾——青少年如果与家人、朋友的关系不够亲密，得不到家人、朋友的信任与理解时，更容易沉迷于虚拟网络游戏世界。个体在现实生活中得到的社会支持不足会倾向于在虚拟网络世界中寻求社会支持，网络游戏的依赖程度与现实人际交往的满意程度成正相关(Lo， Wang， & Fang， 2005)，过度游戏者比一般游戏者更多的依赖互联网来满足现实情感补偿和发泄、人际交往和团队归属这三方面的心理需要(才源源，崔丽娟，李昕，2007)，因此在现实社会中缺乏社会支持和关怀的游戏玩家更容易对游戏成瘾。
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user: 3. 基于解释水平理论对游戏成瘾现象的分析 3.1. 解释水平理论概要 解释水平指个体对于事物进行心理表征的抽象水平——表征的抽象程度高即高解释水平，表征事物首要核心特征，是去背景化的、本质的、上位的、与目标相关的；相反，对事物表征的抽象程度低即低解释水平，表征事物具体的特征，是表面的、下位的、与目标无关的。例如把钱表征为文字是高解释水平，而低解释水平把钱表征为图片(孙晓玲，张云，吴明证，2007)。 解释水平会随着个体心理距离远近变化而变化，进而影响个体对事物的判断和相应的行为(黄俊，李晔，张宏伟，2015)。具体体现在两个方面，一是距离远的事物具体特征是模糊且不清晰的，个体只能借助自己已有的知识经验对此事件总体进行概括抽象的表征，并进行大致推断，随后再逐渐对事件具体的次要特征进行关注和思考(孙晓玲等，2007)；而距离近的事物则相反，因为能够比较清楚的观测到具体特征，一般而言将自动降低解释水平。另一方面是，当事物的信息充分时，人们对某事物的解释水平也是根据事件的心理距离进行调整过渡的——当心理距离较远时，人们可以舍弃事物表面或背景性的特征，主要关注与高水平特征价值相关的事物核心特征，随着心理距离缩小，人们才逐步关注事物的具体特征。不仅如此，人们对某事物的心理距离也会随着对其当时表征的解释水平的高低而变化——即人们不仅会主动的以高水平表征解释心理距离较远的事件，也会将对其高抽象概括表征的事件知觉为心理距离更远(孙晓玲等，2007)。如阅读对某一事物的描述，当提升对其描述的抽象程度时，人们会增加对这一事物的心理距离。 此外，心理距离可以从时间距离、空间距离、社会距离和假设性四个方面进行操纵。时间距离指是对某个在过去或者未来发生的事件遥远程度上的知觉；空间距离是指对空间位置远近的知觉；社会距离是指对社会客体与个体自我差异的大小的知觉，如朋友比陌生人的社会距离低，同龄人比其他年龄阶段的社会距离低；假设性是指事件发生的可能性大小或现实性的大小。心理学实验研究通过直接和间接操纵的方式改变的解释水平和心理距离。直接操纵指对对某事件心理距离的某个维度的调节，例如将某事件发生的时间距离操纵为遥远或急切两个水平、空间距离操纵为远近两水平、社会距离操纵为在自己身上发生或在他人身上发生、假设性操纵为发生的可能性的大小(Higgins， Idson， Freitas， Spiegel， & Molden， 2003; Eyal， Liberman， Trope， & Walther， 2004)。间接操纵指对个体当时心理表征的抽象或具体性的操纵，例如利用“why-how”范式——当人们思考“为什么”做某事时是对某事进行整体概括性的分析即高解释水平，而当人们思考“怎样”做某事时是对某事具体分析即低解释水平——如让被试写出4个参加某一活动的理由(高解释水平操纵)，或者让被试写出4个完成这一活动的方法(低解释水平操纵)；还可以使用上下位概念词启动——要求被试填写一组词语的上位词(高解释水平操纵)或填写这一组词语的下位词(低解释水平操纵) (Fujita， Trope， Liberman， & Levin-Sagi， 2006; McCrae，Wieber， & Myers， 2012)。 3.2. 游戏成瘾时的游戏者解释水平 当游戏者初步接触某游戏时，比已经能熟练操作的游戏者所体验到的沉浸感可能性更低，对此上瘾的倾向性更小(Wu， Scott， & Yang， 2013)。从解释水平角度出发是因为当个体面对不熟悉的新奇事物时趋向于使用高解释水平用抽象信息表征事物核心特征(Förster， Liberman， & Shapira， 2009)。随着现代游戏制作技术的发展，当游戏者在熟悉游戏操作时，游戏者并不是游戏环境外的观察者，他们还能够积极参与在游戏环境中展开的故事。为游戏者们打造的“沉浸式体验”会进一步强化游戏者们的化身认同感并增加了游戏者成瘾的可能性。此外，影响化身认同的因素包括视频游戏的交互性、化身定制、化身与个体相似性和化身的吸引力(衡书鹏等，2017)，这些能够拉近游戏者与游戏角色、游戏世界之间的心理距离，即游戏者与游戏界面的空间距离、社会距离甚至假设性(指发生概率)都进一步降低，从而使游戏者在玩游戏时是处于较低的解释水平。以往实验研究表明，当个体处于低解释水平时更关注事件的近期具体结果，而不是事件长远的利弊关系，因而表现出更多及时满足的行为，不能有效地抵制诱惑物，自控能力较低(Fujita & Han， 2009; Fujita & Sasota， 2011)；凤四海，张甜，黄希庭，李丹和苏丹(2008)还发现低解释水平操纵下的被试较少考虑负性事件，游戏者更容易沉迷在游戏的玩乐中，无法自我控制。 除此之外，网络游戏中的价值取向往往背离社会文明的基本价值，有数据显示，多达89%的网络游戏含有暴力内容(Wallenius & Punamäki， 2008)，通过美化暴力攻击行为来使游戏者获得英雄角色的成就感。如网络游戏常涉及对抗任务，玩家利用自己的游戏角色攻击他人直至对方生命结束(信梦婷，2011)。Agerström等的系列研究发现，人们在高解释水平下对事件进行抽象表征时，更重视道德原则和观念，因此对道德判断更加严格；而人们在低解释水平下更容易接受不道德行为(Agerström & Björklund， 2013; Agerström， Björklund， & Carlsson， 2013)。因此，处于低解释水平的游戏玩家更容易接受游戏中的暴力血腥情境以及粗秽的网络游戏用语，对游戏操控更投入。
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user: 4. 解释水平理论对游戏成瘾现象的干预应用 根据闫宏微(2013)的定义，网络游戏成瘾指人们因过度使用网络游戏(在时间上表现尤为明显)，进而诱发产生对网络游戏的生理和心理的病态依赖，追求虚拟快乐的一种冲动与控制失序行为，会伴随产生和网络游戏使用相关的耐受性、戒断、强迫性行为，并导致个体明显的心理、社会功能受损。以往对网瘾的干预矫治方法主要分为基于发展价值取向的预防性方法和基于戒断价值取向的矫治性方法两种(李礼，刘新庚，李超民，2012)。但目前，预防性方法往往是说服式思想教育，矫治性方法常常是强制性的行为矫治，难以从游戏者认知行为方式上进行干预。 基于前文对游戏成瘾现象与解释水平理论的分析可知，当游戏者通过“化身认同”现象拉近了和虚拟游戏世界的心理距离时，可以通过完成游戏任务在虚拟游戏世界中获得情感上的满足和支持，满足内在心理需要，而低解释水平下游戏者的自我控制力较弱，更容易进行冲动性游戏行为，长时间处于“沉浸式”游戏体验，进而导致游戏成瘾。因此对游戏成瘾现象进行预防和干预时，可以从游戏玩耍中间断性提高游戏者解释水平和拉近游戏者与现实世界心理距离两方面着手。 4.1. 提高游戏者解释水平 对游戏成瘾者进行干预治疗时，应该避免让游戏者体验到游戏中的“沉浸感”，游戏者体验到“沉浸感”时往往是处于与虚拟游戏世界的心理距离较低的低解释水平状态，不仅如此，在低解释水平下游戏者自我控制能力也会降低，这将导致游戏者对游戏成瘾的恶性循环。陈武(2016)探讨了手机使用与解释水平之间的关系，发现解释水平在手机使用与自我控制中起到中介作用，手机使用组的自我控制能力和解释水平都低于非手机使用组，当实验者通过要求被试填写上下位概念词的实验范式来操纵手机使用组的解释水平后，高解释水平手机使用组在握力计任务上坚持的时间高于低解释水平手机使用组。这说明当提高手机使用者的解释水平时手机使用者的自我控制能力会有一定程度上的提高。同样，也有研究证明，对易于成瘾的现在享乐型个体进行高解释水平的处理后，会更多的考虑高热量食物带来的长远危害，对“垃圾食品”的内隐态度变得消极，而当接受低解释水平操纵时情况则相反(钟毅平，李琎，王潇，2017)。那么是否提高游戏者的解释水平，对游戏者自我控制能力有所帮助并降低游戏成瘾者即时满足的倾向性，未来研究者可以进行实证探究。研究者们可以考虑通过一定的方法操纵游戏者娱乐游戏时的解释水平，比如借鉴“How-Why”游戏范式，在游戏进行阶段随机穿插一些有关对游戏概括性描述的“Why”的问题和与此游戏相关的高抽象水平的描述语句，来启动游戏者的高解释水平，借此来预防和干预游戏成瘾现象。另一方面，在对游戏成瘾者进行思想说服式的干预治疗时，治疗师还应该着重对游戏进行抽象性描述表征，阐述游戏娱乐的意义和价值，提高游戏者对游戏的表征水平。 4.2. 拉近与现实世界的心理距离 游戏者成瘾的因素除了外在的良好游戏体验所带来的愉悦感外，还有不可忽视的个体内在需求因素。游戏者参与网络游戏的重要原因是为了与其他人产生联系(张卫，胡谏萍，甄霜菊，曾毅茵，张燕贞，2012)，需要在游戏中获得他人的支持，以此满足自己的自尊和情绪需要(Weibel， Wissmath， Habegger， Steiner， & Groner， 2008)。而当支持者都是来源于虚拟游戏世界认识的游戏者时，则更容易拉近与虚拟游戏世界的心理距离，从而有脱离甚至逃避现实的感受。已有研究发现，虚拟环境中的网络化身交流具有隐匿身份和责任模糊化这两个重要特征，个体更容易做出违反常规的行为(罗婷，周治金，2013)，通过实名认证的网民在网络论坛中的网络道德行为约束性更高(王友利，陈建文，罗婷，2016)。当虚拟网络世界与现实生活有联系时，人们会受到现实生活中的道德舆论的约束，沉迷于虚拟世界的可能性较小。比如现在专业游戏主播以及游戏选手，虽然每天长时间保持高度注意力的“沉浸”在游戏中，也并未产生游戏成瘾现象，可能是因为他们在玩游戏时仍然因为工作等现实原因和真实社会有着很强的联系，在游戏中获得的内在满足感来源于现实生活，与现实社会的心理距离比游戏世界的更近一些。网瘾就是个体在一定程度上未能分清虚拟世界与现实生活(汪广荣，2008)，导致个体长时间的与虚拟世界的心理距离更近，而逐渐疏远现实生活。因此游戏厂家和游戏成瘾治疗师应该提倡游戏者多和现实认识的朋友一起娱乐，使游戏者“沉浸”在虚拟游戏世界中也体会到与现实生活的联系，仍将游戏娱乐作为寻求现实社会支持的一种方式，在现实生活中满足内在的情感需求。
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user: 5. 研究展望 解释水平理论是一种普遍的、应用广泛的理论，能够解释和理解一系列评价和行为上的影响。除了游戏成瘾外，研究者们还可以考虑从解释水平角度探究各种类型成瘾的预防与干预，如烟瘾、已度过生理戒毒期的毒瘾。已有研究发现，网络游戏成瘾者由游戏线索激活的脑区，与药物成瘾者由药物线索激活的脑区相同(李琦，齐玥，田莫千，张侃，刘勋，2015)。此外，戴砷懿，马庆国和王小毅(2011)应用“线索——反应范式”提出并证实了网络游戏成瘾者对特有的成瘾相关线索具有高度敏感性，由此引起的注意偏向可能是其成瘾行为产生和维持的重要基础，还有研究者从大脑神经机制水平上也发现环境线索能够重新激活成瘾记忆(Zhao et al.， 2017)，可以解释为当个体处于相同或相似环境中时与某成瘾行为的心理距离降低——与此前记忆中的成瘾行为会产生近空间距离和高行为可能性。因此在进行成瘾预防和干预时，治疗师应该注意启动成瘾者的高解释水平，保持成瘾者对某成瘾行为的远心理距离。 有关行为决策的研究发现，成瘾人群具有跨期决策障碍——其中时间折扣是区分正常人与成瘾人群的敏感指标(彭娟，冯廷勇，2014)，药物成瘾、酒精成瘾、烟瘾及网络成瘾等行为成瘾人群的时间折扣显著大于正常人(Bickel et al.， 2011; Mitchell， Fields， D’Esposito， & Boettiger， 2010; Saville， Gisbert， Kopp， & Telesco， 2010)，成瘾者赋予未来获益的权重较低，更偏好即时享乐而不顾远期消极后果。而人们在进行决策时，心理距离会通过影响对事物信息的表征来影响选择和评价过程。决策结果的各种属性实质是赋予结果量以不同类型的心理距离，结果属性对决策结果评价的影响，本质上就是心理距离对决策结果评价的影响(蒋多，何贵兵，2017)。有实验证明，不管是在时间、社会或概率性维度上对被试的心理距离进行操纵，被试在心理距离较远的跨期选择中都更倾向于选择延迟高获益(陈海贤，何贵兵，2014)，表现出更多的理性行为。现在已有研究者提出针对改善成瘾人群高时间折扣率的干预方法，如预期想象训练和金钱管理指导。预期想象训练指导个体对未来的事件(大多是积极事件)进行高卷入的生动想象，Peters和Büchel (2010)实验证明，预期想象条件下的被试时间折扣较低，并且前扣带回、海马与杏仁核的功能连接预测了情景预期中时间折扣下降的程度。金钱管理指导(Advisor-Teller Money Manager， ATM)，培养被试近期管理上的长远意识，如在做每个月的预算时要考虑长远目标，ATM干预降低了实验组被试的时间折扣，并且减少了可卡因的使用(Black & Rosen， 2011)。这两种干预方法本质上是建立在解释水平上的，未来研究者可以直接从解释水平的角度出发，对成瘾人群跨期选择中受损的时间感知进行干预或预防。除此之外，对成瘾人群跨期决策障碍认知机制的解释理论中，也有研究者认为可能只是由于自我控制能力下降，不能控制对即刻满足的冲动性，导致有较高的时间折扣(Figner et al.， 2010)；而高解释水平与高自我控制能力有关(Fujita & Sasota， 2011)，因此提高成瘾者解释水平时，也可以通过提高其自控力的途径，降低其时间折扣。
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user: 摘 要 目的: 探索B类各型人格障碍倾向大学生间及其与正常大学生自尊结构的差异，以及不同自尊结构对人格障碍症状的发展及维持的影响，以期探讨B类人格障碍倾向大学生病理心理机制特点，进而为临床心理干预提供新的角度。方法：采用人格障碍筛查问卷(PDQC-2)对3300名大学生进行人格障碍评估筛查，同时采用Rosen-berg自尊量表(RSES)、社会期望量表(MCSD)、不稳定自尊量表(ISES)、条件自尊量表(CSES)测量其各型自尊。结果：1) B类人格障碍倾向组的防御性自尊得分低于正常对照组的防御性自尊得分，且其差异具有统计学意义(p < 0.001)，B类人格障碍倾向组的不稳定自尊得分和条件自尊得分高于正常对照组的不稳定自尊得分和条件自尊得分，且其差异具有统计学意义(p < 0.001)；2) 表演型人格障碍倾向组的不稳定自尊量表和条件自尊量表的得分高于正常对照组，且其差异具有统计学意义(p < 0.001)，表演型人格障碍倾向组的防御性自尊量表得分低于正常对照组的防御性自尊量表得分，且其差异具有统计学意义(p < 0.01)；3) 冲动型人格障碍倾向组外显自尊量表得分低于正常对照组，且其差异具有统计学意义(p < 0.001)；冲动型人格障碍倾向组不稳定自尊得分低于正常对照组，且其差异具有统计学意义(p < 0.05)；冲动型人格障碍倾向组防御性自尊得分低于正常对照组，且其差异具有统计学意义(p < 0.001)；4) 各自尊变量对B类人格障碍倾向的回归分析，不稳定自尊、防御性自尊和条件自尊逐步进入回归方程，建立回归方程为：logit(p) = −2.842 + 0.216*不稳定自尊 + 0.046*条件自尊−0.056*防御性自尊；各自尊变量对表演型人格障碍倾向的回归分析，条件自尊和不稳定自尊进入回归方程，建立回归方程：logit(p) = −4.831 + 0.246*不稳定自尊 + 0.067*条件自尊；各自尊变量对冲动型人格障碍倾向的回归分析，外显自尊和防御性自尊进入回归方程，建立回归方程：logit(p) = 29.220 − 0.855*外显自尊－0.304*防御性。结论：1) 表演型人格障碍倾向大学生的自尊结构与正常大学生相比呈现高不稳定性、高条件性和低防御性自尊特点，而冲动型人格障碍倾向大学生的自尊结构呈现高不稳定性、低防御性和低外显自尊特点。2) B类人格障碍倾向组组内相比较，不稳定性和低防御性自尊是其共同特点，表演型人格障碍倾向大学生较冲动型人格障碍倾向大学生的外显自尊和条件自尊更高。3) B类人格障碍倾向大学生外显自尊受损，内隐自尊无明显改变。其外显自尊与内隐自尊的分离程度与正常大学生之间未呈现显著差异。4) 高不稳定性自尊和高条件性自尊是表演型人格障碍的突出自尊结构特点，低外显和低防御性自尊是冲动型人格障碍的自尊结构特点；自尊的高条件性、高不稳定性和低防御性是B类所有人格障碍倾向的危险因素。 关键词 :B类人格障碍，自尊异质性，防御自尊，条件自尊，不稳定自尊 Copyright © 2019 by author(s) and Hans Publishers Inc. This work is licensed under the Creative Commons Attribution International License (CC BY). http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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user: 1. 前言 人格障碍(personality disorders， PDs)是指人格特征明显偏离正常，使患者形成了一贯的反映个人生活风格和人际关系的异常行为模式。人格障碍通常始于童年期或青少年期，并长期持续发展至成年或终身(中华医学会精神科分会，2001)。在CCMD-3中B类人格障碍包括表演型、冲动型、反社会型人格障碍。表演型人格障碍(Histrionic Personality Disorder， HST)又称癔症型人格障碍，以过分的感情用事或夸张言行吸引他人的注意为特点，核心症状是寻求关注。冲动型人格障碍(Impulsive Personality Disorder， IMP)又称攻击型人格障碍(aggressive personality disorder)，对应ICD-10中情绪不稳定型人格障碍，DSM-IV中边缘型人格障碍。冲动型人格障碍临床表现以情感爆发、伴明显行为冲动为特征。反社会型人格障碍(Antisocial Personality Disorder， ATS)是对社会影响最为严重的类型。以行为不符合社会规范，经常违法乱纪，对人冷酷无情为特点。 自尊不仅仅存在高低之分，自尊内部存在异质性已成为共识，关于自尊异质性在人格障碍的病理机制中所起作用，国外学者Bentall，Corcoran，Howard，Blackwood和Kinderman (2001)，Thewissen，Bentall，Lecomte，Van Os和Myin-Germeys (2008)，Raes和Gucht (2009)已做了初步探讨，而国内关于自尊结构与人格障碍的关系研究仅限于外显自尊和内隐自尊方面，如宋东峰(2009)尝试探索了边缘型人格障碍大学生外显内隐自尊特点及其与边缘型人格障碍的关系，叶刚，姚方敏，付文青和孔明(2011)讨论了回避型人格障碍大学生外显内隐自尊的特点。金莹，卢宁(2013)在对大学生群体自尊各种形式进行综合考察基础上，探讨了C类人格障碍大学生自尊异质性特点。自尊异质性概念的提出为深入探索人格障碍的产生和发展提供了新视角：第一，脆弱高自尊者通常有着不稳定的自我概念建构和不安全的依恋关系，以此为基础形成人格障碍不适应策略和应对方式；第二，自尊的波动引起负性情绪，而负性情绪是引发和维持人格障碍症状(偏执和自恋)的核心因素；第三，脆弱高自尊的水平会影响到人格障碍的严重性。 B类人格障碍患者概念紊乱、自我意象不稳定，其行为具有显著的冲动性、情绪性和戏剧化特点，为其自身和周围的人带来巨大痛苦，自我系统中具有自我意象不稳定的特点，而自尊作为自我系统的核心成分，探讨其在B类人格障碍的发生和发展所起作用具有重要意义。本研究以B类人格障碍倾向大学生为研究被试，从自尊异质性角度，综合考察不同自尊形式在B类人格障碍倾向大学生群体的特点，探索自尊整体结构在B类人格障碍病理心理机制形成中所起作用，以期丰富和发展B类人格障碍病理心理机制的理论研究以及为B类人格障碍早期预防和临床干预提供具有重要价值的实证依据。
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user: 2. 研究对象与实验设计 2.1. 研究对象 方便取样对某大学3284名本科生实施问卷测量，回收有效问卷3033份。人格障碍阳性检出1445人(47.6%)，男1423人，女1591人，年龄17~25岁(20.29 ± 1.09)。其中单一无共型表演型-124例，冲动型-15例，反社会型未有检出，B类组内共型23例。同时，从人格障碍阴性组中根据各型人格障碍得分均为50%低分组的标准最后得到对照组192人。最后同意参与并完成实验被试：表演型38人，冲动型13人，组成实验组(B类人格障碍倾向组) 51人，对照组54人。按内隐联想测验数据剔除标准，最后得到有效数据实验组49人(表演型36人，冲动型13人)，男17人，女31人，纳入B类人格障碍倾向实验组；对照组51人，男35人，女16人，纳入与B类人格障碍倾向实验组对应的对照组。 2.2. 研究工具 1) 人格障碍筛查问卷(PDQC-2)由卢宁，刘协和，李智明，张波和谢聪(2001)以CCMD-2-R为诊断标准编制，共含8个类型人格障碍，103个条目，4级计分。该问卷信效度良好，灵敏度较高。 2) Rosenberg自尊量表(RSES)测量总体自尊水平(汪向东，1999)。10个条目，4级计分(“1-很不符合”到“4-非常符合”)，得分越高，表明自尊水平越高。 3) Marlowe-Crowne社会期望量表(MCSD)结合RSES，测量防御自尊(汪向东，1999)：高自尊水平连同高社会期望得分表示防御高自尊，高自尊水平连同低社会期望得分表示真诚高自尊。33个条目，“是” 或“否”1、0计分，高分表示较强的认可需求。 4) 条件自尊量表(The Self-Esteem Contingent Scale， CSES) Paradise和Kernis编制(Paradise & Kernis， 1999; Kernis， 2003)，测试竞争标准、事件结果、他人评价对自尊的影响。15个条目，5级计分，分数越高代表自尊依赖性越高。 5) 不稳定自尊量表(Instability of Self-Esteem Scale， ISES) Chabrol，Rousseau和Callahan (2006)编制，4个条目。4级计分。 6) 内隐联想测验(Implicit Association Test， IAT)程序 采用内隐联想测验测量内隐自尊(Greenwald & Farnham， 2000)。采用Eprime2.0编制IAT标准程序，所有实验均在惠普CQ42笔记本电脑上完成，操作系统为Windows 7，屏幕分辨率为1366 × 768，被试通过键盘按键(“F”， “J”)对呈现词语迅速进行归类判断，以反应时为指标，见表1。 Table 1 The task program of IAT measure self-estee 相容任务在先 不相容任务在先 区组 刺激数 按键反应 区组 刺激数 按键反应 F键 F键 F键 J键 1 练习20个 非我词 自我词 1 练习20个 非我词 自我词 2 练习20个 消极词 积极词 2 练习20个 积极词 消极词 3(1) 练习20个 消极 + 非我 积极 + 自我 3(1) 练习20个 积极 + 非我 消极 + 自我 3(2) 正式40个 消极 + 非我 积极 + 自我 3(2) 正式40个 积极 + 非我 消极 + 自我 4 练习20个 积极词 消极词 4 练习20个 消极词 积极词 5(1) 练习20个 消极 + 自我 积极 + 非我 5(1) 练习20个 积极 + 自我 消极 + 非我 5(2) 正式40个 消极 + 自我 积极 + 非我 5(2) 正式40个 积极 + 自我 消极 + 非我 表1. IAT测量自尊的任务程序 2.3. 统计方法 采用SPSS13.0进行差异t检验、多元方差分析、Logistic回归分析。