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user: 2. 小学高年级儿童道德情绪与人际关系的现状及分析 本节旨在了解小学高年级儿童玩网络游戏时，道德情绪与人际关系的情形。本调查问卷采用Likert四等量表，根据小学高年级儿童在本研究问卷上之得分，获得其道德情绪与人际关系各层面与整体之情形。 (一) 最受小学高年级儿童欢迎的网络在线游戏调查 本研究对珠三角九个市辖区的小学高年级学生进行抽样，将小学高年级儿童主要游玩的在线游戏类型，以受欢迎程度为指标进行排序。统计结果如表2所示。限于篇幅，只给出其中三地的数据。 从表2可以看出，在广州市的样本中，运动类型游戏使用频率最高，共236人，占全部样本数的27.31%，其次为模拟类型游戏共181人，占全部样本数的20.95%；再次为实时战略游戏共162人，占全 Table 1 Emotional expression of moral emotion 提出者 年代 道德情绪表现 Rich 1980 内疚感(guilt)、懊悔(remorseful)、愤怒(anger) Peters 1981 悔恨、羞耻、厌恶、骄傲、失望 Kagan 1984 惧怕、同情、内疚、厌恶、焦虑 Spiecker 1988 内疚感(guilt)、羞耻感(shame)、怜悯(pity)、同情(sympathy) Harris 1989 自豪(pride)、羞耻感(shame)、内疚感(guilt) Eisenberg 2000 移情(empathy)、内疚感(guilt)、羞耻感(shame) 刘国雄，方富熹，Monika Keller 2003 移情、内疚、羞耻、共情、尴尬 表1. 道德情绪的情绪表现 Table 2 The sort table of the most frequently used online game for the effective sample in the formal surve 最常玩的网络游戏类型 广州市样本 深圳市样本 东莞市样本 三地区总样本 有效样 本容量 百分比 排序 有效样 本容量 百分比 排序 有效样 本容量 百分比 排序 有效样 本容量 百分比 排序 运动类型 236 27.31% 1 121 16.62% 3 112 19.38% 2 469 21.64% 1 实时战略 162 18.75% 3 185 25.41% 1 63 10.90% 6 410 18.92% 2 模拟类型 181 20.95% 2 98 13.46% 5 86 14.88% 3 365 16.84% 3 益智类型 92 10.65% 5 124 17.03% 2 125 21.63% 1 341 15.73% 4 角色扮演 131 15.16% 4 103 14.15% 4 67 11.59% 5 301 13.89% 5 动作类型 42 4.86% 6 72 9.89% 6 77 13.32% 4 191 8.81% 6 冒险类型 17 1.98% 7 25 3.43% 7 48 8.30% 7 90 4.15% 7 表2. 正式问卷调查有效样本中的最常玩网络游戏排序表 部样本数的18.75%。在深圳市的样本中，次数最多为实时战略类游戏，共185人，占全部样本数的25.41%；其次为益智游戏，共124人，占全部样本数的17.03%；再其次为运动游戏，共121人，占全部样本数的16.62%。在东莞市的样本中，选择最多的是益智游戏，共125人，占全部样本的21.63%；其次为运动类型游戏，共112人，占全部样本数的19.38%；再次为模拟游戏，共86人，占全部样本数的14.88%。若将三市样本合并，则最常玩的网络游戏中，运动类游戏高居榜首，占三地总样本的21.64%；其次为实时战略游戏，占三地总样本的18.92%；再次为模拟类游戏，占三地总样本的16.84%；而益智类游戏此时却屈居第四，占三地总样本的15.73%。 (二) 小学高年级儿童道德情绪调查及现状分析 本小节针对小学高年级儿童道德情绪认知现状的整体层面及各题的平均数概况，来进行分析。依据东莞市小学高年级儿童的答题结果，将其道德情绪的整体与各层面现状分析及差异结果，整理如表3所示。限于篇幅，只给出东莞市的结果，其他市辖区的结果同理分析。 由表3可以看出，东莞市小学高年级儿童在“小学高年级儿童道德情绪量表”中，“积极性情绪”层面中平均每题得分2.46；在“消极性情绪”层面中平均每题得分2.92；在“利他情绪”层面中平均每题得分2.66；整层面共有15题，平均每题得分为2.66。本研究采取Likert四点量表，每题平均值为2.5分。可见，小学高年级儿童道德情绪在消极性情绪与利他情绪层面的得分高于平均值，积极性情绪则略低于平均数。而在三个层面中又以“消极性情绪”的2.92分为最高，“积极性情绪”的2.46分最低。东莞市小学高年级儿童在“小学高年级儿童道德情绪量表”各题得分的平均数与标准差分析结果如表4所示。 Table 3 Analysis summary for the present situation of moral emotion from the higher grade children in primary schools from Dongguan cit 情绪层面 题数 平均数 标准差 平均数/题数 排序 积极性情绪 5 12.30 4.15 2.46 3 消极性情绪 5 14.62 3.44 2.92 1 利他情绪 5 13.01 3.41 2.60 2 整体 15 39.91 8.65 2.66 表3. 东莞市小学高年级儿童道德情绪现状分析摘要 Table 4 Summary for average and standard deviation of moral emotion scale from the higher grade children in primary schools from Dongguan cit 情绪 题号 题目内容 平均数 标准差 积 极 性 情 绪 1 网络游戏中能获得他人的肯定，我感到自豪。 2.36 0.96 2 网络游戏中我因人物的等级很高而感到自豪。 2.36 1.02 3 网络游戏中我觉得拿到虚拟宝物是一种很光荣的事。 2.31 1.02 4 网络游戏任务中，成为致胜的关键人物，我觉得非常光荣。 2.53 1.05 5 网络游戏中，我觉得在后方补血与远程攻击的玩家对团队帮助很大。 2.72 1.09 利 他 情 绪 6 网络游戏中组队时，我愿意担任替伙伴补血或支援的角色。 2.80 1.05 7 生活中，当无辜的同学被欺负，我觉得他很可怜。 3.28 0.90 8 网络游戏中，我会与他人分享升级或拿到虚拟宝物的小撇步。 2.71 1.06 9 虽然我没有令人羡慕的虚拟宝物，但看到他人有，我也会替他高兴。 2.94 0.94 10 网络游戏中，知道有人因为虚宝被偷或被骗，我觉得他很可怜。 2.89 1.04 消 极 性 情 绪 11 网络游戏中，对趁人之危抢夺虚拟宝物或装备的玩家会感觉很生气。 2.84 1.12 12 日常生活中，我会因同学欺负弱小同学而生气。 2.95 1.01 13 上课时在全班面前被老师骂，我觉得很丢脸。 2.97 0.99 14 网络游戏中，我避免去伤害其它玩家的原因是怕被报复。 2.15 1.10 15 网络游戏中我害怕成为团队任务失败被指责的对象。 2.23 1.13 表4. 东莞市小学高年级儿童道德情绪量表之各题平均数与标准差摘要表 由表4可以发现，“小学高年级儿童道德情绪量表”各题得分的平均数介于2.15到3.28之间，标准差介于0.94到1.13之间，其中以第7题“生活中……觉得他很可怜”得分最高，为3.28分；第14题“在网络游戏中……怕被报复”得分最低，为2.15分。本研究采取Likert四点量表，每题平均值为2.5分，“小学高年级儿童道德情绪量表”除了第1、2、3、14、15题以外，其余各题均高于平均值。此部分分值以小学高年级学生人际关系现状整体层面及各题平均数概况，来进行探讨。 依据小学高年级儿童的答题结果，小学高年级儿童人际关系的整体与各层面现状分析及差异结果，如表5所示。 由表5可以见，小学高年级儿童在“小学高年级儿童人际关系量表”中，“朋友”层面中平均每题得分2.64；在“师长”层面中平均每题得分2.01；在“家人”层面中平均每题得分2.96；在“同学”层面中平均每题得分2.12；整层面共有19题，平均每题得分为2.44。本研究采Likert四点量表，每题平均值为2.5分，人际关系现状的“家人”、“朋友”层面的得分高于平均值；不过在“同学”、“师长”层面的得分低于平均值。而在四个层面中又以“家人”的2.96分为最高，“师长”的2.01分最低。小学高年级学生在“小学高年级儿童人际关系量表”各题得分平均数与标准差分析结果如表6所示。 Table 5 Analysis summary for the present situation of interpersonal relationships from the higher grade children in primary schools from Dongguan cit 关系层面 题数 平均数 标准差 平均数/题数 排序 朋友 8 21.19 5.63 2.64 2 师长 5 10.06 3.27 2.01 4 家人 3 8.88 2.54 2.96 1 同学 3 6.37 2.42 2.12 3 整体 19 46.50 10.32 2.44 表5. 东莞市小学高年级儿童人际关系现状分析之摘要表 Table 6 Summary for average and standard deviation of interpersonal relationships scale from the higher grade children in primary schools from Dongguan cit 层面 题号 题目内容 平均数 标准差 朋友 1 我会想要参加朋友所组成的在线游戏公会。 2.68 1.080 2 我喜欢和我的朋友讨论在线游戏的内容。 2.98 0.954 3 和朋友一起玩，会增加我玩在线游戏的意愿。 2.92 0.998 4 网络游戏中，我认为也有与人互动的机会。 3.06 0.937 5 网络游戏中，我认为可以交到很好的朋友。 2.59 1.080 6 我在学校会邀集朋友下课后一起玩在线游戏。 2.08 1.080 7 玩网络在线游戏会造成一些生活中的朋友不理我，但我还是继续玩。 1.92 1.02 8 在学校的时候，我曾和朋友讨论在线游戏。 2.95 0.972 师长 9 学校老师并不会反对我们玩在线游戏。 2.60 1.000 10 学校老师曾经和我们分享在线游戏的内容或心得。 1.70 0.982 11 我曾经因为学校某一位老师会玩在线游戏，所以特别喜欢那位老师。 1.64 0.906 12 我会想要知道学校哪些老师有在玩在线游戏。 2.12 1.150 13 我曾经因为玩在线游戏，让成绩退步，所以被老师骂。 1.99 1.030 家人 14 曾经和家人聊天时聊到我所玩的网络在线游戏。 2.51 1.100 15 通常经过爸妈的同意，我才能玩网络在线游戏。 3.11 1.660 16 父母会规定我上网的时间。 3.25 0.943 同学 17 我会因为班上同学和我聊喜欢的在线游戏而选他当班级干部。 1.54 0.860 18 我会因为班上同学和我聊共同喜欢的在线游戏而与他感情较好。 2.30 1.100 19 曾经因为班上同学在玩在线游戏，所以我也会一起玩同样的游戏。 2.53 1.090 表6. 东莞市小学高年级儿童人际关系量表之各题平均数与标准差摘要表 由表6可以发现，“小学高年级儿童人际关系量表”各题得分的平均数介于1.54到3.25之间，标准差介于0.860到1.660之间，其中以第15题“通常经过……在线游戏”得分最高，为3.25分；第17题“我会因为班上同学和我聊喜欢的网络游戏而选他当班级干部。”得分最低，为1.54分。本研究采取Likert四点量表，每题平均值为2.5分。除了第6、7、10、11、12、13、17、18共8题低于平均值外，其他11题项的得分均高于平均值。