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user: 3. 结果分析 (1) 研究对象 在研究对象方面，113篇论文中数量最多的是对网络游戏产业的研究(见表2)，占有效论文总数的82.3%，而以整个游戏产业为研究对象的论文仅有10篇，对电脑游戏产业、手机游戏产业和移动游戏产业的研究论文一共只有10篇。可见，网络游戏产业成为学术界对游戏产业关注的焦点。 (2) 研究议题 在论文议题方面，在产业视角下113篇论文中最多的是对游戏产业发展现状、趋势和对策的研究(见表4)，研究内容主要集中在游戏产业整体现状、趋势预测和对策分析。位居第二的是对游戏产业的市场分析研究上，主要研究内容包括游戏产业的市场规模、市场结构、市场行为及市场绩效分析。 围绕游戏产业的运营模式、产业链、价值链、产业竞争力以及产业战略这几个议题的研究论文数量也较多。从论文的发表时间看，关于游戏产业的运营模式和产业链价值链的研究主要集中在2004年以后。在2004年以前，研究游戏产业运营模式的论文仅有一篇，且是和网络游戏产业综述一起进行分析的，主要介绍当时的网络游戏产业运营模式并进行简要的评述，分析并不深入；从2004年开始，围绕游戏产业 Table 1 Sample analysi 年份 论文数量/篇 权重% 1979~2005 10 8.8 2006 1 0.9 2007 2 1.8 2008 8 7 2009 10 8.8 2010 13 11.5 2011 18 15.9 2012 11 9.7 2013 16 14.2 2014 18 15.9 2015 6 5.3 合计 113 100.0 表1. 样本分布 Table 2 Research objects distributio 研究对象 论文数量/篇 权重% 游戏产业 10 8.85 网络游戏产业 92 82.30 手机游戏产业 7 6.19 电脑游戏产业 2 1.76 移动游戏产业 1 0.90 合计 113 100.00 表2. 研究对象分布 Table 3 Research topics and main research conten 研究层面 研究议题 主要研究内容 游戏产业发展 发展动因 成功因素 中韩游戏产业比较分析 现状、发展趋势和对策 产业发展战略 网络游戏迅速普及的原因分析 网络游戏产业成功的原因分析 从整体上分析比较中国和韩国的游戏产业 游戏产业的整体现状趋势预测和对策分析 网络游戏产业的SWOT分析以及产业战略选择 游戏产业组织 市场分析 竞争环境 国际贸易 行业管理 产业链、价值链 运营模式 竞争力 消费者行为分析 游戏产业的市场规模、结构、行为及绩效分析 游戏产业的外部竞争环境及对策分析 我国游戏产业与国外游戏产业贸易情况分析 如何对游戏产业进行监管和扶持 网络游戏产业的产业链或价值链结构及整合与延伸 网络游戏产业的运营模式及发展和创新分析 游戏产业竞争力及与国外游戏产业的竞争力比较分析 游戏产业消费者行为模式及发展趋势分析 游戏产业关联 游戏产业与相关产业 游戏产业与相关产业发展互动分析 表3. 研究议题及主要研究内容 Table 4 Research topics distributio 研究议题 论文数量/篇 权重% 现状、发展趋势和对策 50 44.2 市场分析 10 8.8 商业模式 17 15.0 产业链、价值链 14 12.4 产业战略 10 8.8 竞争力 5 4.4 中韩游戏产业比较分析 5 4.4 成功因素 1 0.9 行业管理 3 2.7 发展动因 2 1.8 竞争环境 2 1.8 消费者行为 4 3.5 定价 1 0.9 经济学分析 2 1.8 企业分析 1 0.9 合计 127 * 112.3 * 表4. 研究议题分布 * 由于部分论文设计多个议题，因此累积论文数超过有效论文篇数且累积百分比超过100%。 运营模式的研究逐年增多，但始终都集中在对网络游戏产业运营模式的分析上，对游戏产业的其他形式运营模式的研究并未提及。围绕游戏产业竞争力和产业战略的研究，主要集中在2005年以后，且都是集中在网络游戏产业竞争力和战略选择的分析上。 另外，将中韩两国游戏产业进行比较分析的文章也有一些，发表的论文共有5篇，占有效论文总数的4.4%。比较而言，针对游戏产业其他研究议题的论文数量相对较少，基本上都在3%以下。 据统计结果我们不难发现，目前国内学界在产业视角下对游戏产业的研究主要集中在游戏产业现状、发展趋势和对策，游戏产业市场分析，以及游戏产业商业模式、产业链、产业竞争力等议题上。尤其是对游戏产业现状、发展趋势和对策的分析，仍然是目前国内学界最为关注的议题。而对于该产业的运营模式、产业链、产业竞争力、竞争环境等议题的研究，虽然从数量上看也有一些，但仅局限于一般性的描述和分析，缺少有深度的实证分析，对游戏产业的研究深度有待进一步拓展。 (3) 研究方法 在研究方法上，定性研究 2 论文数量占收集总样本数中的绝对数量。在全部113篇论文中，有107篇论文采用的是定性研究的方法，占所有论文的94.7%。这其中有大部分论文缺乏明显的研究方法只是对游戏产业进行了一般性的分析或介绍，这类论文达到96篇，占所有论文的84.9%。比较而言，对游戏产业进行定量研究的论文数量不多，仅有6篇，占5.3% (见表5)。 综观游戏产业研究方法的应用，不难发现，在国内学界对游戏产业的研究中，定性研究占据主导地位。很多学者，将直接引用有关数据进行分析归为实证研究，本文认为这是很不规范的，所以将其列入了一般性分析或介绍一类。而在数篇采用定量方法的文章中，分析得也不够深入，主要是用经济学模型 Table 5 Research methods distributio 研究方法 论文数量/篇 权重% 定性方法 107 94.7 一般性分析或介绍 96 84.9 比较分析 5 4.4 文献综述 1 0.8 个案分析 5 4.4 定量方法 6 5.3 实证分析 6 5.3 合计 113 100.00 表5. 研究方法分布 对游戏产业进行了经济学分析。从整体上看，对游戏产业基于产业视角的定量研究仍处于起步阶段，虽然近几年引起了学界的重视，但是并没有从产业经济学理论的视角，对游戏产业进行深入的调查分析和实证研究，研究水平和深度亟待提高。 (4) 理论运用 综观目前国内以产业视角下对游戏产业的研究，有以下三个基本发现。 ① 绝大多数论文缺乏理论的支持，从而导致研究深度不够。 在所有论文中，提及某种经济管理理论并依据该理论提出了具体研究框架和研究结论的论文，只有23篇，仅占所选论文总数的26.4%。从发表时间看，运用相关产业理论研究游戏产业的论文最早出现在2004年，但仅有2篇。2005~2008年这类论文的数量逐渐增加，分别为3篇、4篇、6篇和8篇。但是在这些运用了相关理论的研究论文中，仅有6篇采用了定量研究方法，其余采用的都是一般定性研究方法。可见，虽然有些论文运用了某种理论，但并没有基于这种理论视角对游戏产业的相关议题进行深入的实证研究，而仅停留在依据某种理论对游戏产业进行一般性的描述。 ② 运用到的理论比较杂，理论视角不够集中。 在所有被提及的论文中，运用最多的是产业链理论，有7篇论文涉及这一理论；被运用3次的理论有2个，它们是在进行产业市场分析时用到的SCP范式理论以及在进行竞争力分析时用到的SWOT分析框架；被运用到2次的理论是价值链理论和波特的竞争理论(包括国家竞争的钻石模型和三种基本的竞争战略)；其余如外包、垄断竞争、古诺模型、需求层次、市场结构理论以及投入产出理论都只用到了1次。从整体上看，在分析游戏产业时用到的产业理论主要集中在对产业内部的分析。 ③ 借用理论分析的论文中，研究深度不够，且概念混淆不清。 在运用理论进行分析的23篇论文中，对理论的应用也只停留在表面，只是进行一般性的描述分析。而在有些论文中被提及的“可持续发展”、“核心竞争力”等，其实质只是借用了这些概念而并未应用到相关的理论，更有部分论文对产业链和价值链的定位混淆不清。依据波特的竞争优势理论，价值链的原始定义对象是企业内部各活动之间，它是企业内部各环节之间为客户创造价值的链条；随着经济联系的加密和经济全球化的发展，当这一价值产生于产业中五种力量作用时，称之为产业价值链或产业链，当产生于国家之间时，称之为全球价值链。可见，价值链有着比产业链更宽广和细化的内涵，而在对游戏产业进行产业链和价值链分析时，部分学者将产业链和价值链等同化，不加以区分，这是有悖于学术规范的。 (5) 研究议题的发展模式 本文依据游戏产业整体分析、游戏产业外部分析、游戏产业内部分析和游戏产业相关产业的分析四个层面来考察基于产业视角下游戏产业研究议题的发展模式(见表6)。 从论文发表数量的时间变化可以看出，对游戏产业整体现状发展趋势的分析始终是学界关注的焦点，占所有样本数的46.9%；从2004年开始出现了对游戏产业组织的分析，如产业链和盈利模式等的研究，这类论文占总数的52.2%；从2008年起才出现对游戏产业与相关产业关联的关注，这类论文仅占总数的0.9%。 可见，2002~2003年是我国学界对游戏产业发展研究的探索阶段，2004~2015年是对游戏产业组织研究的全面展开阶段，其研究的范围从游戏产业发展逐渐扩展到游戏产业组织内部与游戏产业和相关产业关联的研究探讨，但从整体上来看，我国学界对游戏产业的研究仍处于初级阶段。