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user: 4. 暴力电子游戏脱敏的相关研究 4.1. 问卷测量 研究者经常通过研究自我报告的暴力电子游戏接触量与认知脱敏、情绪脱敏指标的问卷数据的关系来探究暴力电子游戏的脱敏效应，而低共情和强亲暴力态度通常反映了暴力电子游戏的脱敏(Brockmyer， 2015)。Funk等(2004)完成了150名四年级、五年级美国小学生(82名男生)的媒体暴力接触、共情、对暴力的态度测量，发现游戏暴力接触与低共情相关，游戏暴力和电影暴力与较高的亲暴力态度相关。Wei (2007)在国内的网吧对312名青少年进行了问卷调查(202名男生)，发现网络暴力游戏与低共情、强亲暴力态度相关，并且在男生中相关比女生更强。Möller和Krahé (2009)测量了295名德国中学生的暴力电子游戏使用情况，并在30个月后对其中143个被试(72名男生)再次进行测量，发现暴力电子游戏接触通过增强亲暴力态度影响了身体攻击行为。Möller和Krahé (2010)之后进行了一项更大样本(N = 1237，M 年龄 = 13.4岁，637名男生)的纵向研究，发现暴力电子游戏使用能够预测12个月后的低共情和高身体攻击。Fraser等(2012)对美国四所大学共789名大学生(242个男生)进行调查，发现暴力电子游戏对低共情有小到中等程度的影响，并且低共情在暴力电子游戏使用与女生对陌生人、朋友、家人的亲社会行为的关系中起部分中介作用。段东园等(2014)对三个城市三所高校583名学生(男生280名)进行问卷调查发现，攻击规范信念(对攻击行为可接受性进行评价的一种信念)与暴力媒体接触正相关，并且在暴力媒体接触程度与攻击行为间起中介作用。因为问卷调查一般考察的是被试最近一段时间内暴力电子游戏的使用情况，所以该方法研究的是暴力电子游戏的长期脱敏效应。 4.2. 行为研究 Funk等(2003)先调查了66名儿童(5~12岁)的游戏使用情况，然后让其评价10张插图，这10张插图的得分之后被编码为共情和攻击得分，研究发现，长期玩暴力电子游戏的儿童对插图的共情得分偏低。李东阳(2012)以37名大学生游戏玩家为被试进行内隐联想测验，发现暴力电子游戏经验组被试的亲暴力态度比非暴力游戏经验组更强。Grizzard等(2017)招募了145名大学生进行暴力电子游戏情绪脱敏的纵向研究，前4天，被试每天玩同一款暴力游戏闪点行动10~15分钟，但是一组使用道德角色(联合国士兵)，另一组使用非道德角色(恐怖分子)，第5天，两组被试都以非道德的角色玩另一款暴力游戏使命召唤。研究发现，重复玩暴力电子游戏会降低该游戏引发内疚的能力，并且降低的内疚能力会泛化到其他游戏中；此外，与使用道德角色的被试相比，使用非道德角色的被试在第5天内疚能力降低。这项研究提供了暴力电子游戏导致未来情绪脱敏的纵向、因果证据。 4.3. 心理生理学研究 4.3.1. 外周生理指标 暴力电子游戏脱敏的表现之一就是个体在接触真实暴力时生理唤醒水平降低。早期研究通常使用外周生理指标，如心率、呼吸频率、皮肤电等来考察暴力电子游戏接触的短期脱敏效应。Carnagey、Anderson及Bushman (2007)在一个样本量为257名大学生(124名男生)的研究中发现，玩20分钟暴力电子游戏的被试组比玩非暴力电子游戏的被试组在观看现实中遭受人身攻击的视频时心率和皮肤电反应更低。郭晓丽、江光荣及朱旭(2009)以44名男大学生为被试使用生物反馈仪进行测量，也发现被试玩15分钟暴力电子游戏后观看暴力视频时的皮肤电增加值小于非暴力电子游戏组。Arriaga等(2015)将135名大学生随机分配为两组玩15分钟游戏，研究发现玩暴力电子游戏的被试在消极背景下观看暴力受害者的图片时的瞳孔扩张反应比非暴力电子游戏组被试更低。 事实上，还有一些研究发现了相反的证据，在接触暴力电子游戏后玩家的生理唤醒提高。Barlett和Rodeheffer (2009)让74名大学生先后玩逼真暴力电子游戏、不逼真暴力电子游戏、非暴力游戏共45分钟，发现玩逼真暴力电子游戏时被试的心率更快。Gentile、Bender和Anderson (2017)以134名8~12岁的儿童为被试，随机分配他们玩25分钟暴力电子游戏或非暴力游戏，研究发现玩暴力电子游戏的被试皮质醇增加，玩暴力电子游戏的男孩心血管唤醒水平比基线更高。 4.3.2. 事件相关电位 近十几年来，研究者开始使用事件相关电位来探究暴力电子游戏的脱敏效应。P300是峰值潜伏期在300 ms~600 ms左右的正波，以往研究发现负性刺激引发的该成分反映了厌恶动机系统、回避动机系统的激活，波幅越小说明厌恶动机的弱激活(Delplanque et al.， 2006)，所以研究常以P300作为脱敏的指标。 Bartholow、Bushman和Sestir (2006)根据39名男大学生的游戏经验将其分为暴力电子游戏组和非暴力电子游戏组，研究发现，与非暴力游戏经验组相比，暴力电子游戏经验组观看暴力图片时的P300波幅减小，证明了暴力电子游戏的长期脱敏效应。Engelhardt等(2011)从2000名大学生中筛选出高、低暴力电子游戏经验被试各35名，然后随机分配被试玩25分钟暴力电子游戏或者非暴力电子游戏，之后观看中性和暴力图片。研究发现，高暴力电子游戏经验的被试在观看暴力图片时的P300波幅比低暴力电子游戏经验的被试更小；低暴力电子游戏经验的被试在实验室玩暴力电子游戏后观看暴力图片的P300波幅比低暴力游戏经验并且玩非暴力游戏的被试更小；无论高暴力电子游戏经验的被试在实验室玩暴力游戏还是非暴力游戏，其P300波幅都很小。Engelhardt的研究分别证明了暴力电子游戏的长期脱敏和短期脱敏。 李东阳(2012)同时考察了长期接触暴力电子游戏后观看疼痛共情图片的P300、N110两个成分。N110是90 ms~140 ms左右出现的负波，反映看到他人经历疼痛时大脑自发的共情加工过程。研究发现，与非暴力电子游戏经验组相比，暴力电子游戏经验组的N110成分潜伏期更长，说明共情情绪反应钝化，即出现了长期脱敏。此外，结果显示，暴力电子游戏经验组在自己角度下观看疼痛与非疼痛共情图片的P300成分差异不显著，说明其在自己角度下对疼痛共情的情绪反应钝化，即出现了长期脱敏。 但是，也有一些研究发现了不同现象。钟毅平等(2013)以34名大学生为被试，考察其玩20分钟暴力或非暴力电子游戏后观看暴力图片引发的P300成分，结果发现暴力电子游戏组的P300波幅显著大于非暴力电子游戏组，即出现了短期接触暴力电子游戏后对暴力场景更敏感的现象。可能是其从80名学生里筛选出34名近三个月暴力电子游戏经验处于平均水平的被试的方法不太合适，筛选的样本量少，并且长期(近一年)暴力游戏经验可能影响短期脱敏效应的考察。 4.3.3. 功能性磁共振成像 目前已有不少研究者使用功能性磁共振(fMRI)来研究暴力电子游戏对个体大脑功能的影响，但是关于暴力电子游戏的脱敏效应的相关研究还不多，并且结果也不一致。Weber、Ritterfeld和Mathiak (2006)扫描了13名大学生在玩暴力电子游戏时的大脑活动，结果显示，当被试在游戏里发生攻击行为时，前扣带回和杏仁核的情感区域激活降低，同时虚拟暴力也导致前喙扣带回激活降低以及背侧前扣带回激活增加，表明了情绪加工过程的抑制，即发生了短期脱敏。Montag等(2012)招募了21名第一人称射击游戏高经验男性玩家和19名非暴力游戏男性玩家(主要玩卡牌类和运动类游戏) (M 年龄 = 23.33岁)，扫描结果显示，第一人称射击游戏玩家在观看暴力图片时左侧额叶外侧皮质的激活显著低于控制组，该区域的低激活表明共情的消退，即暴力电子游戏玩家产生了长期脱敏。同样，Gentile等(2016)进行了一项fMRI研究发现，与非暴力玩家相比，暴力电子游戏玩家在玩游戏时的情绪反应区域出现抑制，证明了暴力电子游戏的脱敏效应。但是，近几年来，有几个fMRI研究均未发现暴力电子游戏的长期脱敏效应，Kühn及其同事(2018)、高雪梅等(Gao et al.， 2017)发现暴力电子游戏玩家在观看疼痛共情图片时的脑区激活与非暴力电子游戏玩家没有显著不同，Szycik等(2017)也未发现暴力电子游戏玩家在观看情绪图片时情绪敏感脑区的激活。