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user: 3. 本研究的主要结论 首先需要说明的是，本研究虽然对比了珠三角九个地区的小学高年级样本，但以下结论主要是根据东莞市的样本所做的分析、总结与预测。由于东莞市在中国的二、三线城市中属于经济比较发达的地区，因此以下结论可能不能直接推广于其他城市。本论文也没有涉及儿童道德情绪判断及其归因模式，对此感兴趣的读者可参阅文献刘国雄、方富熹、Monika Keller (2003)，陈少华、郑雪(2000)，凌辉、黄希庭(2009)。 (一) 数据分析结果 本研究对比了珠三角九个市辖区的数据，但以东莞市小学高年级儿童为主要研究对象。本节对有效样本受试者的基本资料做综合整理，并对其人际关系现状进行分析。主要结论如下： 1) 小学高年级儿童在网络游戏中道德情绪的整体情况，在四点量表中每题平均得分为2.66分，介于“不同意”与“同意”之间，可见目前小学高年级儿童在网络游戏普遍都能够认知到道德情绪，但认知程度尚不高。 2) 小学高年级儿童在网络游戏中道德情绪各层面情况，在四点量表中每题平均得分在2.42到2.92之间，介于“不同意”与“同意”之间，在游戏中普遍都能引发儿童的道德情绪，其中以“消极性情绪”层面的认知程度较高，其次是“利他情绪”、“积极性情绪”。 3) 小学高年级儿童人际关系的整体情况，在四点量表中每题平均得分为2.44分，偏向“不符合”的程度，可见目前小学高年级儿童对人际关系整体得分略低，也就是说在网络游戏中的人际关系并不是很密切。 4) 小学高年级儿童认知人际关系之各层面中，得分高低依序为“家人”(2.96)、“朋友”(2.64)、“同学”(2.12)、“师长”(2.01)，在四点量表中每题平均得分在2.01到2.96之间，彼此差异甚大，介于“符合”到“不符合”的程度。 关于东莞市小学高年级儿童在网络游戏中道德情绪与人际关系之间的相关情形，主要结论如下： 1) 小学高年级儿童道德情绪与人际关系之间呈现正相关且达显著水平(r = 0.578， p < 0.001)，属于高度相关，显示小学高年级儿童道德情绪分数越高，人际关系就会越好。 2) 小学高年级儿童道德情绪整体及各层面与人际关系各层面之间亦呈现显著的正相关性，其中以道德情绪的“积极性情绪”与人际关系的“朋友”层面相关较高，为0.676；而以道德情绪的“积极性情绪”层面与人际关系的“家人”层面相关最低，为0.093。 关于道德情绪对人际关系整体及各层面的预测分析，主要结论如下： 1) “积极性情绪”和“利他情绪”对人际关系整体有正向的推动作用力，整体推动率为43.8%和45.8%，整体预测达显著水平。道德情绪共二个层面对整体的预测力达显著水平，预测力由高至低为“积极性情绪”及“利他情绪”。 2) 小学高年级儿童道德情绪各层面对人际关系“朋友”层面的预测分析：“积极性情绪”和“利他情绪”对人际关系整体有正向的推动力，整体推动率为45.7%和48.2%，整体预测达显著水平。道德情绪共二个层面对“朋友”层面的预测力达显著水平，预测力由高至低为“积极性情绪”及“利他情绪”。 3) 小学高年级儿童道德情绪各层面对人际关系“师长”层面的预测分析：“积极性情绪”层面对人际关系中“师长”关系层面有正向推动作用力，其推动率为21.7%。 4) 小学高年级儿童道德情绪各层面对人际关系“家人”层面的预测分析：“利他情绪”和“消极性情绪”对人际关系整体有正向的推动力，整体推动率为7.1%和7.5%，整体预测达显著水平。道德情绪共二个层面对“家人”层面的预测力达显著水平，预测力由高至低为“利他情绪”及“消极性情绪”。 5) 小学高年级儿童道德情绪各层面对人际关系“同学”层面的预测分析：“积极性情绪”层面对人际关系中“同学”关系层面有正向推动力，其推动率为27.7%。 (二) 综合分析结果 依据本研究结果发现，整体而言，小学高年级儿童在网络游戏中道德情绪情况不错，每题平均得分接近“符合”的程度。就道德情绪各层面而言，每题平均得分接近“不符合”到“符合”的程度，以“消极性情绪”层面为较高，其次依序是“利他情绪”、“积极性情绪”。由此可知，目前网络游戏普遍都能引发小学高年级儿童的道德情绪。 小学高年级儿童在网络游戏的人际关系并不密切，其中以“家人”为较高，其次为“朋友”、“同学”、“师长”。依据本研究结果发现，整体而言，小学高年级儿童在网络游戏的人际关系并不密切，每题平均得分接近“不符合”的程度。就小学高年级儿童人际关系各层面而言，每题平均得分介于“不符合”与“符合”之间，彼此差异甚大，以“家人”层面为较高，其次是“朋友”、“同学”和“师长”。所以小学高年级儿童在网络游戏中的人际关系互动，以家人关系最密切。 网络游戏对于小学高年级儿童的人际关系有一定的影响，小学高年级儿童在玩游戏前，多数都需要家长的同意方能进行，且父母亲都会规定游戏时间，但较少儿童会与家人分享所玩的网络游戏。至于在朋友方面，可能会因网络游戏多认识了一些接触游戏时间较长的玩家，会去带领儿童如何快速升级、寻宝等，让他们之间更有话题；也有可能是接触时间较短的玩家，这时儿童就能扮演指导者的角色，协助其它玩家，从而提升儿童的自信心。“同学”之间，因在同一班而有互动，网络游戏对儿童来说，是额外的一种互动方式；“师长”层面，因老师的传统刻板印象，儿童较不会和老师讨论此一课题，所以在此部分分数较低。 特别地，我们发现，对于六年级男生，若父母亲对网络游戏持赞成态度，则其接触网络游戏时间越长、每周游玩时间越久、每月网络游戏花费越多的话，在网络游戏的道德情绪得分就越高。玩网络游戏的男生多于女生，且男生对网络游戏的一切都相当热衷，更能引发儿童的道德情绪；六年级儿童较五年级儿童接触网络游戏时间可能较长，所以六年级男生在网络游戏的道德情绪得分较高。但并非说女生的道德情绪不好，而是玩网络游戏的女生比男生少，所以在网络游戏的道德情绪认知也比较少。父母亲不反对儿童玩网络游戏，让儿童能够在读书以外的时间有消遣的活动，不光是让儿童和父母亲间更加和谐，也让父母和儿童多了一个沟通的话题；在面临进入青春期的儿童来说，可能是一帖帮助儿童度过叛逆期的良药。接触网络游戏时间长，了解如何在网络游戏中和人互动，除了游戏本身提供的互动性与趣味性以外，儿童也在其中找到受人重视的感觉与一展特长的机会。每周游玩时间较长，儿童游玩时间越长，就越容易沉溺在游戏的环境中，将自己当作是游戏中主角的化身。若是游戏需购买点数方可继续进行，为了想持续此种自信心、荣誉感以及趣味性，花费较多的儿童会因支出的原因，更热衷于该网络游戏。 本研究还发现，男生自己、父母亲对网络游戏持赞成态度的话，则接触网络游戏时间越长、每周游玩时间越长及每月网络游戏花费越多的儿童，在网络游戏的人际关系就表现越佳。网络游戏的特性之一是和其他玩家的互动性，除此以外，也能够成为茶余饭后闲聊的话题之一；而男生玩网络游戏的人数较多，比例也较高，所以为了达到游戏设定的目标，此一共同话题便成了人际关系的起点。而父母亲对网络在线游戏态度赞成的儿童，比起父母禁止游玩的儿童来说，亲子关系较和谐；在生活上，儿童有任何问题，也比较敢和父母沟通，成了亲子沟通之间的桥粱。接触网络游戏时间较长、每周游玩时间较长，及每月网络游戏花费较多的儿童，人际关系也较好。因为接触时间较长，游戏人物等级较高、装备好、经验丰富，朋友与同学间会因其丰富的经验询问一些技巧，甚至邀请他一同游戏；花费许多时间、金钱在网络游戏的儿童，因为对游戏有所认同，能与他人聊到许多游戏的细节，增加他人对己的好感，无形中人际关系的互动也较佳。 此外，我们还发现，小学高年级儿童在网络游戏道德情绪与人际关系有显著地正相关性，其中以道德情绪的“积极性情绪”与人际关系的“朋友”相关较高，而以道德情绪的“积极性情绪”层面与人际关系的“家人”层面相关较低。由此可知，道德情绪整体、“积极性情绪”、“利他情绪”和“消极性情绪”等层面程度愈高，与人际关系整体、“朋友”、“师长”、“家人”和“同学”等层面的关系也就越好。 最后，本研究发现，“积极性情绪”在人际关系整体及“朋友”、“师长”和“同学”层面的影响均达显著水平，显示“积极性情绪”在人际关系及“朋友”、“师长”和“同学”层面均有显著的预测性能。其中以“积极行情绪”层面对人际关系的“朋友”预测性能显著水平较高，由此可知，积极性情绪对朋友关系的预测程度较高，这表明儿童进入青春期及以后的生命过程中，朋友关系将成为其最重要的人际关系或对其最有影响的人际关系。