DreamBlooms/HansPub-15000-to-45000 huggingface dataset:
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user: 1. 引言 滇西云龙锡矿带北起志本山、石缸河、南经铁厂、光山长达30千米，位于滇泰锡矿带北端，东西为澜沧江断裂和温泉断裂切割的三角地带，受控于北西向温泉断裂构造–岩浆带。属于三江锡矿域的中带，向北延至西藏类乌齐，向南经昌宁、西盟、景洪，沿澜沧江西侧呈线形展布，与从泰国清迈沙蒙、他念他翁山、乌太他尼、潘甘岛、宋卡到马来西亚吉保山脉的东南亚锡矿域的中带相连 [ 1 ]。沿温泉断裂带的南东侧分布有大雪山铜镍矿，以及核桃坪铅、锌多金属矿集区。前人对沿温泉断裂构造–岩浆带分布的石缸河锡钨矿床、铁厂锡矿床、大雪山铜镍矿床、核桃坪铅锌矿床、金厂河铅锌矿床等典型矿床开展了系统的研究，对区内成矿地质条件、构造环境、地球化学、岩石同位素、包裹体、矿物学及成矿作用等方面积累了丰富的科研成果。但总体上多集焦于矿床的某一侧面研究的多，而从区内整体成矿系统的研究方面还存在不足；单一矿种研究的多，多矿种结合起来研究的少；尤其对区带内出现的稀有金属铍矿化的研究尚未引起足够重视。 三江独特地域优势成当今大陆成矿研究的国际前缘，近年来三江特提斯复合造山与成矿新理论研究成果丰硕。随着新资料的积累以及找矿实践与成矿理论研究的互馈，复合成矿系统理论已证实是成矿理论研究和找矿突破的重要途径 [ 2 ]。本文依托科技部《第二次青藏高原综合科学考察研究项目》(编号：2019QZKK0802-03-2)。在充分收集前人工作成果的基础上，结合多年在滇西三江地区的勘查实践，以复成矿系统理论为指导，针对温泉断裂构造–岩浆带开展较系统的整理与调查研究。以滇西三江特提斯演化及相伴成矿系统为主线，试图将研究区内–系列单个矿床融入温泉断裂构造–岩浆带成矿系统，建立区带成矿模式，对推进区带的找矿工作具有实践指导意义。并以泸水县石缸河锡钨铍矿床为例，对铍矿化规律进行初步研究，对区带内的铍矿战略性矿产资源的找矿具有积极示范作用。
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user: 2. 区域成矿地质背景 温泉断裂构造–岩浆成矿带呈北西展布夹持于怒江断裂和澜沧江断裂之间，大地构造位置由西向东横跨冈底斯–喜马拉雅造山系之保山地块，以及班公湖–双湖–怒江–昌宁–孟连对接带和羌塘–三江造山系之崇山–临沧地块三个构造单元，属于特提斯成矿域三江(造山带)成矿省(图1) [ 3 ] [ 4 ]。西南三江特提斯造山带地处全球特提斯构造带东段以及青藏高原东南侧，经历了古生代与中生代原–古–中–新特提斯洋闭合引发的增生造山和新生代印度–欧亚大陆汇聚导致的碰撞造山过程，复合造山作用突出 [ 5 ]。其中滇西处于挤压、褶皱最为强烈的地带，在朵仲至泸水长约400 km的一段，构造线–地质体挤压十分紧密，形成一个中间紧密而两端撒开呈亚铃状或蜂腰状的“构造结”。并产生密集的线状弧形断裂系，成为重要的岩浆–变质–成矿带 [ 6 ]。以维西县为界西南三江特提斯增生造山带可分为南北两段，南段包括腾冲–保山与思茅两个微地块，东临扬子地块，依次由昌宁–孟连和哀牢山两条缝合带分隔。其中昌宁–孟连洋为西南三江古特提斯造山带中典型的古特提斯洋，将东部思茅地块和西部保山地块分开。该缝合带北部与龙木措–双湖缝合带相衔接，南部与泰国清迈–茵他侬缝合带相连，构筑了冈瓦纳大陆与劳亚–泛华夏大陆的分界线 [ 5 ] [ 7 ] [ 8 ]。三江造山带是一种由俯冲、碰撞兼走滑的多阶段演化的复合造山带，也是一个弧–陆，弧–弧碰撞的造山带 [ 9 ]。三江特提斯成矿域内翻天覆地的陆洋转换和盆–山耦合、异常活跃的壳幔物质–能量交换及岩浆–流体活动、异常发育的断裂网络系统和汇水盆地系统，造就了丰富的金属矿产资源 [ 10 ]。其中燕山期花岗岩浆活动与成矿作用在西南特提斯构造域广泛发育，东部沿义敦岛弧、扬子板块西缘延伸至滇琼缝合带(如个旧Sn矿床成矿岩体)，西部分布于保山–腾冲地块(如铁厂Sn矿床成矿岩体)，其远离特提斯俯冲带，可能为陆内造山背景下形成的大规模花岗岩省，并叠加于早期特提斯构造–岩浆带之上 [ 5 ] [ 11 ]。构造体制转换及叠加复合作用，不仅使区内刚性陆块群遭受破坏、改造，而且使早期增生造山与晚期碰撞造山发生叠加转换，引起强烈的物质循环和矿质集聚，使大批矿床叠加改造、破坏再生，构成独具特色的叠加复合成矿系统。构造动力体制转换是成矿的根本驱动，成矿参数临界转换是矿床形成的基本条件，构造–流体耦合是重要成矿机制 [ 2 ] [ 7 ] [ 8 ]。 保山–中缅马苏地块是冈瓦纳大陆中裂离出的微大陆，其东、西两侧先后发生了古、中特提斯洋壳俯冲作用，形成昌宁–孟连缝合带和怒江缝合带，并在该微地块东西两侧边缘形成岩浆岩带和锡矿带 [ 12 ]。伴随中、新特提斯洋的消减与增生造山作用，滇西西部地区发育典型的增生–碰撞造山岩浆热液型复合成矿系统。早期增生造山岩浆热液矿床集中发育于早白垩世(~120 Ma)，形成矽卡岩型Fe-Pb-Zn多金属矿床，主要有腾冲滇滩Fe矿床，保山核桃坪、金厂河及镇康芦子园Fe-Pb-Zn多金属矿床。晚期的碰撞造山岩浆热液矿床形成于晚白垩世–古近系(80~40 Ma)，以云英岩型Sn-W矿床为主，代表性矿床有腾冲来利山Sn矿床、小龙河–大松坡Sn-W矿和云龙Sn矿床等 [ 13 ]。 图1. 滇西北大地构造单元划分图，以及研究区区域地质简图(据资料潜力评价成果报告 [ 3 ] (左)及资料 [ 4 ] (右)-改编)
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user: 5. 研究区主要成矿系统 温泉断裂构造–岩浆带处于保山地块以及崇山–临沧地块北端，温泉断裂以西分布有海西期与基性–超基性岩有关的岩浆熔离型铜镍硫化物矿(大雪山铜镍矿)；燕山期形成了矽卡岩型铅锌铁多金属矿床(核桃坪、毛竹棚、金厂等)；温泉断裂与澜沧江断裂所夹持地带中则分布有与中酸性岩有关的锡钨铍矿(石缸河、铁厂、志本山等)，热液、矽卡岩型铁矿(分水岭、中和、铁厂等)及少量铜矿点(图2) [ 27 ]。研究区内的主要成矿系统如下： 5.1. 岩浆熔离型Ni-Cu成矿系统 中特提斯洋的开启于早二叠世发育了广泛的基性–超基性岩浆活动，形成了以大雪山Cu-Ni矿床为代表的岩浆型成矿作用。大雪山矿床与区域上具有裂谷性质的卧牛寺组玄武质岩石在空间上密切共生。 SHRIMP锆石U-Pb定年显示大雪山基性超基性侵入岩体形成时间为(300.5 ± 1.6) Ma，与中特提斯裂谷型岩浆岩年龄310~280 Ma相吻合；结合岩矿主微量元素特征及Sr-Nd-Hf同位素组成，认为大雪山矿床是典型的与中特提斯裂谷基性超基性岩浆活动相关的Cu-Ni成矿作用 [ 2 ] [ 25 ]。中特提斯开启的裂谷作用使得地幔发生活化形成的岩浆携带了早期硫化物堆晶，在岩浆结晶分异和地壳物质混染的作用下形成大雪山铜镍硫化物矿床 [ 2 ]。目前已探明大雪山矿床的矿石量为52万吨，其中Ni金属量4000吨，平均品位为0.67%，Cu金属量2400吨，平均品位为0.46%，含矿岩石主要为超基性单元方辉橄榄岩，在基性单元的辉长岩中基本不见镍矿化 [ 25 ]。 图2. 温泉断裂构造–岩浆带矿床(点)分布图(据资料 [ 27 ] 改编) 5.2. 矽卡岩型/岩浆热液型Pb-Zn-Cu-Ag-Hg多金属成矿系统 中三叠世，怒江洋发生东向与西向俯冲，并于早白垩世关闭，在腾冲–保山地块形成了多期次与俯冲作用相关的岩浆活动，与此同时，发育了多个与早白垩世中酸性岩浆作用相关的夕卡岩型多金属矿床，主要以保山地块北部隆阳区核桃坪Fe-Cu-Pb-Zn-Au矿集区为代表。核桃坪集区位于保山地块北部，区内已发现核桃坪、金厂河、打场凹、椅子山等多个夕卡岩型Fe-Cu-Pb-Zn矿床和黄家地、黑牛凹、大金岩、上坪子等多个Au矿床(点)，赋存于寒武系核桃坪组和沙河厂组。利用硫化物Rb-Sr测年获得金厂河夕卡岩型Fe-Cu-Pb-Zn矿床的成矿年龄为120~117 Ma，与中特提斯洋闭合时间一致 [ 28 ]。通过开展矿床地质、流体包裹体和同位素地球化学研究，矿集区属于同一岩浆热液成矿系统，并呈现出明显的水平金属矿化分带，核部为Fe-Cu-Pb-Zn矿化(核桃坪)，外围为Au矿化(黑牛凹)，以及垂向分带(底部为Fe化，中部为Cu矿化，顶部为Pb-Zn矿化) [ 2 ]。据矿石铅的同位素组成，核桃坪铅锌矿床具有与岩浆作用有关幔源铅与壳源铅相混合的造山带铅特征，矿区铅锌矿矿石中的闪锌矿、黄铜矿、黄铁矿及与矿石矿物密切共生的纯净石英样品，采用Rb-Sr同位素定年分析，获得等时线年龄为116.1 ± 3.9 Ma [ 29 ]。 5.3. 岩浆热液型Cu-Mo-Sn-W多金属成矿系统 晚白垩世，新特提斯洋盆开始北向俯冲于拉萨、西缅和滇缅泰马地块之下，并于古近纪闭合。受新特提斯洋板片俯冲消减、碰撞拼合的影响，晚白垩世–古近纪，腾冲–保山地块发育了与新特提斯洋消减过程相关的岩浆热液Sn多金属成矿系统，研究区内以云龙Sn矿带为代表。利用LA-ICP-MS锆石U-Pb定年方法，漕涧SWW侧(称沟山岩体)二云母花岗岩年龄测试，分别获得成岩年龄为72.2 ± 0.8 Ma [ 30 ]、73.32 ± 0.19 Ma [ 31 ] 以及68.8 ± 1.2 Ma [ 32 ]，并通过锆石微量元素和主微量地球化学特征分析，应属S型花岗岩；施琳等测得铁厂锡矿成矿期花岗岩钾长石年龄为82 Ma [ 33 ]；志本山黑云母花岗岩LA-ICP-MS锆石U-Pb年龄为126.7 ± 1.6 Ma [ 29 ] [ 34 ]。在石缸河锡钨铍矿床通过 40 Ar- 30 Ar法获片麻状花岗岩年龄为163 Ma，成矿年龄分别为：锡矿145 ± 3.4 Ma，五杈树钨矿68.1 ± 0.9 Ma，石缸河钨矿38.67 ± 1.9 Ma [ 35 ]。获得与成关有关晚期浅色细粒白云母花岗岩K-Ar法年龄为81.45~63 Ma，矿化蚀变年龄为56 Ma [ 36 ]，多期成矿特征显著。云龙锡矿带内三期主要的成矿事件均有同期构造–岩浆事件对应，其中早、晚白垩世成矿活动与同期花岗岩体侵入紧密相关，而新生代成矿活动则与崇山剪切带走滑活动关系密切。表明本区锡(钨)矿床经历了多期成矿过程，岩浆侵入活动和构造相关混合岩化对矿床形成均有贡献 [ 30 ]。
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user: 6. 泸水县石缸河锡钨铍矿床特征 6.1. 矿床地质特征 石缸河锡矿床是滇西云龙锡矿带北部的一个中型锡钨铍矿床，锡、钨、铍均达中型规模，其中铍金属量3078吨，平均品位(BeO) 0.234% [ 37 ] )。矿区位于泸水县城东南方向平距36千米，夹持于漕涧断裂与温泉断裂之间。矿内出露地层主要为古生界寒武系上统核挑坪组浅变质或未变质的砂板岩、灰岩及深变质的斜长角闪片岩、变粒岩等。志本山背斜为主要控岩控矿构造，位于矿区北东部，长约3.2千米。背斜轴走向330˚，向北西倾伏，倾伏角约20˚。核部为混合花岗岩，翼部为核挑坪组砂板岩，北东翼地层倾角20˚~30˚，南西翼地层大部份倒转而成平卧褶曲。在平面上，岩房和石缸河及五叉树(北西缘)的锡钨矿体围绕该背斜呈半环状展布(图3)。 矿区出露的岩浆岩有以燕山期为主体的志本山花岗岩体、海西期辉长辉绿岩脉及燕山晚期–喜山早期的细晶岩脉。志本山花岗岩为多期侵入的复式岩体，根据同位素年龄及接触关系可分为：① 片麻状混合花岗岩(Mu)，出露于岩体西南部石缸河–滴水岩一带，Rb-Sr法等时线年龄为585.8 Ma；② 中粗粒黑云母(二云母)花岗岩(Mr)，构成岩体的主体，K-Ar法年龄为181 Ma；③ 中细粒二云母花岗岩(Ms )：呈不规则脉状侵入于岩体的北侧，K-Ar法年龄为112.9~136 Ma；④ 浅色细粒白云母花岗岩(γ)：呈脉状侵入于岩体边缘，分布于石缸河及志本山一带，K-Ar法年龄为81.45~63 Ma [ 36 ] [ 38 ]。 矿体产于志本山岩体北部和西部接触带附近100~500 m范围的半环形带内，主要赋存于寒武系上统核桃坪组砂板岩层间破碎带及蚀变闪长一辉长岩脉带中，少数产于志本山花岗岩体的内、外接触带及其附近的构造破碎带中(图3)。矿床与志本山复式花岗岩体中的晚期浅色细粒白云母花岗岩的关系十分密切。可分三个NW向：东带–花岗岩边缘矿化带，由含矿石英电气石脉组成，以钨锡矿化为主，矿化连续性差；中带–细粒白云母花岗岩脉矿化带，锡、钨矿化石英脉沿细粒花岗岩脉中的构造裂隙或脉壁充填，矿脉呈单脉或复脉产出，为区内主矿化带；西带–蚀变辉长辉绿岩脉矿化带，由含矿电气石石英脉充填于蚀变辉绿岩脉的构造裂隙中，以锡、钨、铍矿化为主，矿化带稳定。由晚期细粒白云母花岗岩向外，具锡(钨)–锡钨(铍)–锡、钨、铍矿化分带性。通过K-Ar法矿化蚀变年龄为56Ma，且矿脉具切穿晚期浅色细粒白云母花岗岩现象，矿化该期花岗岩演化的产物。成矿元素与细粒白云母花岗岩在成分上具有明显亲缘关系，晚期浅色细粒白云母花岗岩含Sn 173 × 10 −6 ，W 55 × 10 −6 ，Be 5，B 357 × 10 −6 ，Bi 9l × 10 −6 ，Cu 75 × 10 −6 ，Pb 20 × 10 −6 ，Zn148 × 10 −6 [ 36 ] [ 38 ]。 矿体产状与赋矿周岩产状一致。向南西倾斜，倾角20˚~80˚。矿石类型以锡石–石英型为主，另有绿柱石–石英–电气石型、白钨矿–石英型。近矿围岩蚀变有云英岩化、电气石化、硅化、黑云母化，绿泥石化及碳酸盐化等，以蚀变迭加对成矿最为有利。矿石多呈浸染状、团块状构造。各种交代结构十分发育。矿石中的金属矿物主要有锡石、白钨矿、绿柱石，另有少量黄铁矿、毒砂。磁黄铁矿、黄铜矿、方铅矿，常见的非金属矿物为石英、电气石及少量萤石、黄玉、碳酸盐矿物。 图3. 泸水县石缸河锡钨铍矿地质图(资料来源云南省有色地质局三一〇队) 6.2. 铍矿化特征 石缸河锡钨铍矿床的铍矿化主要分布于中矿带与西矿带，以西矿带为主。中矿带位于志本山花岗岩体石缸河岩舌外侧砂板岩中，以石英脉、细晶脉发育为特征，细晶脉产生张裂破碎，电气石、石英脉充填于张裂隙中，产生锡钨铍矿化。矿化类型为锡石–石英型和锡石–绿柱石–白云母–电气石型。西带(蚀变辉长辉绿岩矿化带)，分布于石缸河–外岩房，处于石缸河岩舌外侧浅变质砂岩内，靠近温泉断裂带，矿化富集于电气石–石英脉中和电气石黄铁矿化带中(图4)，成矿顺序为蚀变辉长辉绿岩破碎→石英→电气石→锡石、白钨矿、铍矿→硫化物。矿化蚀变有硅化、电气石化、黄铁矿化，尤其以电气石等气成矿物含量偏高为显著特征。绿柱石是矿区唯一见到的铍矿物。主要矿物为白钨矿、锡石、绿柱石，少量的方铅矿、黑钨矿、毒砂、黄铁矿等，脉石矿物主要是电气石，次为石英、长石和少量的萤石、闪石、柘榴石、磷灰石等。白钨矿呈散点浸染状、细脉浸染状嵌布在电气石、石英等矿物粒间；锡石常交代溶蚀电气石、石英、萤石等脉石矿物；矿石中的绿柱石颜色极淡，呈瓷白色，多呈粒状，偶见六方柱状，嵌布于电气石、石英等矿物粒隙间，颗粒浑浊密布有尘埃状的气液包裹体，粒度变化在0.07 × 0.12~0.6 × 2.15 mm；矿带中集合体呈团块状，脉状产出 [ 37 ]。 图4. 泸水县石缸河锡钨铍矿西矿带P25勘探线剖面图(资料：云南省有色地质局三一〇队) 在空间上，侵入于板岩中的蚀变辉长辉绿岩脉内产出有含细粒锡石、白钨矿和绿柱石的石英电气石脉，是一种较为特别的矿化类型。据同位素资料含矿围岩辉长辉绿岩为海西期侵入体，在漕涧辉绿岩样品8颗锆石的U-Pb加权平均年龄为307.9 ± 3.2 Ma [ 25 ]，而石缸河锡钨铍矿化集中在68~56 Ma，与燕山晚期酸性岩浆期后热液关系密切。铍的地球化学迁移主营力为岩浆作用，单纯的变质流体活动难以造成Be的成矿富集，成矿与酸性岩浆有直接成因联系，Be主要在伟晶岩中成矿 [ 39 ]。区域性深断裂是本区花岗岩浆上升的通道，控制着花岗岩体和矿化的带状分布。据研究核桃坪铅锌矿区辉绿岩和辉长基性岩脉以强烈富集(K ≥ 5) Au、Ag、Cu、Pb、Zn、W、As、Sb、Bi、F，富集(K ≥ 1.2) Sn为特征 [ 40 ]。
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user: 7. 研究区主要成矿模式及找矿方向 7.1. 控矿因素及成矿模式讨论 7.1.1. 地层岩性的控矿作用 1) 部分成矿物质来自基底岩石的有关层位。 铁厂地区崇山岩群中凝灰岩–变质砂岩–板岩，含锡背景值为25 × 10 −6 、钨3 × 10 −6 、铍3 × 10 −6 、铌117 × 10 −6 。黑云石英片岩–斜长角闪岩含锡78 × 10 −6 、铍1 × 10 −6 ，可作为滇西地区壳碰撞造矿物质在花岗岩化过程中演化集中成矿的矿源层或矿源岩 [ 41 ]。石缸河矿区核桃坪组下段含锡较高，特别是黑色碳质板岩据电子探针测定含球粒状胶态锡石，粒径10微米，呈散点状分布，锡丰度乎均高达l24 × 10 −6 ，为成矿提供了部分物质来源 [ 38 ]。据核桃坪铅锌矿区容矿地层地球化学研究，上寒武统整体上以强烈富集Bi、B，富集Sb、As、W、Sn为特征，Bi、Sb、As、B等这些金属、半金属和非金属矿化剂元素在容矿地层中的聚集可能为在后期热液成矿作用过程中捕获成矿元素、导致成矿物质巨量堆积，最终形成工业矿床奠定了基础 [ 40 ]。其中层间断裂界面及硅钙岩性界面，为有利成矿结构面。 2) 志本山–称沟山复式花岗岩体，分布于保山地块东侧志本山–称沟山–铁厂一带，呈岩株、岩枝群。其最大特点是含电气石，富含挥发组分B，B质量分数达64 × 10 −6 ~1000 × 10 −6 ，甚至更高。微量元素含锡值24 × 10 −6 ~400 × 10 −6 ，锡含量往往随着硼的富集而增高，两者呈正相关关系 [ 38 ]。 3) 侵入于核挑坪组下段的辉长辉绿岩脉及细粒花岗岩脉为脆性较大的岩石，在构造应力作用下易产生裂隙，有利于矿液的运移和矿质的沉淀。接触带附近断裂界面，为有利容矿空间。 7.1.2. 岩浆侵位与成矿作用 滇泰锡矿带含锡花岗岩的特点是没有叶理(片理)，一般为细–中粒，具半自形粒状结构，矿物成分变化从黑云母–白云母花岗岩到白云母电气石花岗岩。对锡矿成矿作用最主要的S型花岗岩属燕山晚期–喜山早期。含锡花岗岩通常为细粒花岗岩，白云母、电气石和石榴石是标志性矿物 [ 42 ]。晚白垩世侵入岩和与之有关的矿床形成于后碰撞陆内伸展构造环境 [ 8 ]。温泉断裂构造–岩浆带增生–碰撞造山岩浆热液型复合成矿系统与燕山晚期中特提斯洋的关闭及新特提斯洋的俯冲消减引发的酸性岩浆期后热液系统关系密切。 7.1.3. 控矿构造及成矿结构面 研究区内断裂构造的分级控岩、控矿作用是极为明显的。澜沧江和怒江区域性的深大断裂，控制着整个成矿带和岩浆岩带的空间展布；二级断裂(如温泉断裂)控制着锡矿田的空间分布，为具体的导岩、导矿构造；三级断裂及褶皱(如漕涧–绿阴塘断裂)，控制着锡矿床的具体分布，为配矿构造；四级含矿断裂，为具体的容矿构造。因构造的多期活动性，在断裂的交接部位及产状变化部位控制富矿体的形成 [ 19 ]。温泉断裂构造–岩浆带处于保山南北向构造带与北西向崇山断裂带的锐角交汇的有利部位。 7.1.4. 成矿机理与成矿模式 构造体制转换为西南三江特提斯复合造山作用基本机理 [ 2 ]。滇西大面积的混合岩、花岗岩类在前寒武纪、加里东期、海西期等多期活化作为成矿的物质准备。特提斯消亡形成极其强烈的动力环境，使滇西陆壳广泛出现基底滑脱、韧性剪切、糜棱岩带等，形成良好的控矿、容矿构造 [ 1 ]。在中–新特提斯构造体制转换及叠加复合作用下，滇西西部地区发育典型的增生–碰撞造山岩浆热液型复合成矿系统。研究区主要矿床类型有岩浆期后高–中温气成热液型锡钨矿床、接触交代型(矽卡岩型)铜铁铅锌多金属矿床。均表现强烈的多期次热液蚀变叠加现象，具有明显的矿化分带特征。云龙锡矿床锡石结晶作用表现出来的溶蚀作用、包含构造、再结晶作用及充填作用等成矿方式，是本区成矿作用具有多期次同位叠加特征的反映 [ 43 ]。温泉断裂是研究区主要的导岩、导矿构造。温泉断裂构造–岩浆带内Sn-W-Be成矿系统与Fe-Pb-Zn成矿系统是相同构造岩浆热事件在不同标高和不同围岩环境的成矿响应。沿温泉断裂上涌的燕山期深部重熔岩浆为成矿母岩，岩汁及含矿热液在构造力的推动下向上侵位、矿液沸腾及与围岩交代，致使物化条件迅速变化及温度降低，携带成矿元素的能力减弱而沉淀成矿，从形成：① 受岩体顶部张裂群控制的志本山锡矿；② 受岩体形态及围岩构造破碎带控制的石缸河锡矿；③ 受岩脉及压扭性断层控制铁厂锡矿；④ 受与导矿构造交汇的层间破碎带控制的李子坪锡矿以及核桃坪式矽卡岩型多金属矿系列 [ 44 ] (图5)。 图5. 温泉断裂构造–岩浆带成矿模式图 7.2. 找矿方向 1) 据研究保山地球化学亚区地层化学元素丰度Be 3.61 × 10 −6 ，Nb 29.41 × 10 −6 ，Ce 56.28 × 10 −6 ，La 30.35 × 10 −6 ，V 64 × 10 −6 ，Y 11.56 × 10 −6 。核桃坪–瓦渡为Cu、Pb、Zn、Cd、As、Sb、Au、Ag、W、Mo、Ni异常带；笔峰山–漕涧为Pb、Zn、Sb、W、Bi、Mo、B异常带，伴有La、Bb、Y异常 [ 45 ]。沿温泉断裂构造–岩浆带重点探寻与燕山晚期–喜山期花岗岩体有关的Pb、Zn、Sn、W、Be多金属成矿系列。 2) 在石缸河以北的外岩房一带开展的补勘工作(2009年)中揭露到富厚的石英–电气石型白钨矿体产于蚀变辉长辉绿岩中，但未对铍矿化进行评价，该区是寻找铍矿的首选靶区。 3) 温泉断裂以东的中和铁矿、松坡铁矿的类型主要为矽卡岩型磁铁矿，具小而富之特点。矽卡岩化的晚期阶段，常有少量锡石、白钨矿伴生，据松坡铁矿光谱分析含W 0.10% [ 27 ]。Be除了赋存于绿柱石、硅铍石、羟硅铍石等铍矿物中，还广泛分布在矽卡岩矿物符山石和方柱石中 [ 46 ]。松坡、光山、中和一带的深部具有寻找锡钨铍的空间。 4) 保山核桃坪铅锌多金属矿集区2268 m标高(磁铁矿化带)提露到石英斑岩脉侵入于绿帘石矽卡岩中(图6)，其中W含量达745 × 10 −6 ，岩石具碎裂构造，金属硫化物含量15%，预示了在深部寻找与酸性侵入体有关的钨铍矿化的可能性。 5) 与裂谷相关的岩浆镍–铜硫化物矿床通常以群簇状产出，而不仅单独产出一处，同时该类型矿床对侵入岩体的规模并无特殊要求，反而是小型的岩浆通道有利于成矿作用的发生，勘查对象主要具有~310~280 Ma年龄的基性–超基性侵入体 [ 25 ]。 图6. 核桃坪矿集区石英斑岩脉侵入于绿帘石矽卡岩中(资料：现场采集)
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user: 8. 结论 1) 复合造山和叠加转换共同导致了三江特提斯域复杂的构造岩浆活动和复合成矿系统，构造动力体制转换是成矿的根本驱动，成矿参数临界转换是矿床形成的基本条件。伴随中、新特提斯洋的消减与增生造山作用，滇西西部地区发育典型的增生–碰撞造山岩浆热液型复合成矿系统。 2) 温泉断裂构造–岩浆带成矿系统以斑岩–矽卡岩型Cu-Fe-Pb-Zn和云英岩型Sn、W矿床为主，成矿与燕山晚期中特提斯洋的关闭及新特提斯洋的俯冲消减引发的酸性岩浆期后热液系统关系密切，形成于后碰撞陆内伸展构造环境。温泉断裂是研究区内主要的导岩、导矿构造，区内岩浆热液型Sn-W-Be成矿系统与矽卡岩型/岩浆热液型Fe-Pb-Zn-Cu-Ag-Hg多金属成矿系统属于相同构造岩浆热事件在不同标高和不同围岩环境的成矿响应，为复合成矿作用的产物。进一步探寻与燕山晚期–喜山期花岗岩体是后续找矿的关建环节，与酸性岩有关的Pb、Zn、Sn、W、Be多金属成矿系列是区内的重点找矿方向。 3) 石缸河锡钨铍矿床的铍矿化在空间上依附于海西期蚀变辉长辉绿岩脉(307.9 ± 3.2 Ma)，但成矿年龄集中在68~56 Ma，与燕山晚期酸性岩浆期后热液关系密切。蚀变辉长辉绿岩脉构造带内产出有含细粒锡石、白钨矿和绿柱石的石英电气石脉，是一种较为特别的矿化类型。蚀变辉长辉绿岩脉以北的外岩房一带是寻找铍矿资源的首选靶区。温泉断裂北东侧的松坡、光山、中和一带，以及温泉断裂南西侧核桃坪一带其深部具有寻找与晚期酸性岩体相关的钨铍矿的找矿远景。 4) 以大雪山Cu-Ni矿床为代表的Cu-Ni成矿系列，为形成于海西期中特提斯裂谷环境的基性–超基性岩浆活动相关的岩浆熔离型床，其中超基性岩是后续勘查工作重点关注的方向之一。
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user: 摘要 《刑法》第287条之二规定的帮助信息网络罪活动罪中有关“明知”的认定，首先要先明确本罪的性质。认为本罪是帮助犯的量刑规则，则该罪所要求的“明知”与帮助犯的成立要求并无二致；认为本罪是帮助犯的正犯化，则该罪所要求的“明知”应根据故意的一般规则来予以明确。在不同视角下，第287条之二的适用效果可以从反面解释自身的理论逻辑，从刑事政策打击网络犯罪的目的来看，共犯正犯化更加有利于刑事政策目的的实现。
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user: 1. 引言 《刑法》第287条之二规定了帮助信息网络犯罪活动罪 1 ，《刑法修正案(九)》自规定了这一罪名后，学界对于这一罪名的性质问题一直纷争不断，司法实务对该罪的处理也存在着较为混乱的局面。2019年10月21日最高人民法院、最高人民检察院公布《关于办理非法利用信息网络、帮助信息网络犯罪活动等刑事案件适用法律若干问题的解释》(下简称《解释》)，“两高”出台的司法解释对帮助信息网络犯罪活动罪的主观明知推定规则和入罪标准作了较为全面、系统的规定，此举在一定程度上起到了对网络犯罪“全链条”进行惩治并“打早打小”的积极作用。《解释》第十一条有关“明知”的情形规定虽是列举，却回避了关于此罪的“明知”认定的问题。在《解释》颁布之前的裁判文书反映出对本罪的理解偏差和适用误区的问题，如本罪的过于保守的司法倾向、司法竞合问题认定标准混乱、判断“情节严重”的标准不一等，在《解释》颁布之后更为重要的问题是缺少揭示本罪刑法教义学分析与司法适用的互动，尤其体现在对于本罪“明知”的判定。
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user: 2. 帮助信息网络犯罪活动罪本质之争与追寻 首先明细本罪的性质是要明晰共犯、以及帮助犯之“明知”的简要含义。所谓共犯，有狭义、广义之分，狭义的共犯指的是帮助犯与教唆犯；广义的共犯是对我国刑法中共同犯罪人的简称。因帮助信息网络犯罪活动罪的理论争点在于其与帮助犯的关系，故而此处对共犯一词作狭义理解，仅讨论本罪与帮助犯之“明知”的比较问题区分。帮助犯之“明知”其实质是帮助犯的故意问题。大陆法系通说认为，成立帮助犯，要求具有“帮助的双重故意”。第一重故意被称为“指向帮助的故意”，即帮助犯必须故意为正犯之犯行提供帮助；第二重故意被称为“指向以正犯之构成要件行为侵害法益的故意”，即帮助犯故意通过正犯实施的符合构成要件的行为来侵害该构成要件所保护之法益。 其次要区别帮助信息网络犯罪活动罪中的“明知”与共同犯罪人之间的“明知”之关键在于对本罪的性质的认定。我国对于共同犯罪的概念的表述十分简单，简要的规定给刑法理论对于“共同犯罪”的犯罪体系采用单一制亦或区分制留下了探讨的空间，理论的争执也给司法实践带来了极大的挑战。讨论帮助网络信息犯罪活动罪的性质和其“明知”与共犯的比较，必须放在共同犯罪的大框架之中，否则没有比较、区分可言，故讨论我国共犯体系的归属是首要条件。单一制与区分制本是基于各个国家、地区的司法理论、实践差异，分化发展出的两种分析共同犯罪的工具，体现了国家、地区在刑法立法上是否区分正犯与共犯的基本立场。扼要来说，在犯罪论层面单一制依据等价说，在共同犯罪上不区分正犯、共犯，只要系对构成要件实现有所贡献者，一律以正犯来处理，之后再根据贡献大小给与量刑区别。区分制则不同，划分正犯和共犯，在刑罚上也有不同的评价，如图1的一次划分。 共同犯罪在犯罪论层面接受单一制的立法体系，对于帮助网络信息犯罪活动罪的定性推导得出“正犯的共犯化”的定论，这一结论笔者持否定态度，既然区别了正犯、共犯，在基本概念上已经接手区分制。单一制偏向主观主义，将犯罪的成立简化为因果贡献，就会导致构成要件的定型化功能被直接放弃；区分制偏向客观主义，共犯从属说强调行为人客观行为并使其从属于正犯实行行为而处罚，从而区分正犯与共犯。本罪在犯罪论层面接受区分制的立法体系，对于正犯与共犯的关系和共犯处罚基础，又区分出共犯从属说和共犯独立说，如图1的第三次划分。 图1. 共同犯罪的犯罪体系图示 共犯从属说有四种不同程度的从属形式，从“三阶层”和“不法与罪责以外的犯罪成立要件”四个要素依次考察从属程度 [ 1 ]。最小限度从属形式，共犯在违法性阶层不依附正犯，故无法绕开帮助犯可能是正当防卫这一逻辑问题；极端从属形式，共犯在罪责阶层依附正犯，故无法绕开帮助犯帮助的是无责任能力人，从而免责这一逻辑问题；最极端从属形式，共犯所有要素皆依附正犯，故无法绕开正犯中止，共犯即刻中止的逻辑问题；限制从属形式，共犯在不法层面依附共犯，在罪责阶层不依附，此说法较为合理，也是共犯从属性的通说理论。共犯独立说在坚持区分制的前提下，对应的是“双层次区分制”，在按照分工分类标准对于共犯人的关系进行界定，认为共犯行为就是实行行为之外的行为;然后，对于它们在共同犯罪中的作用，按照作用分工法再一次对正犯和共犯进行认定 [ 2 ]。如此一来，正犯可以认定为从犯，共犯也可以认定为起主要作用的主犯。 基于不同理论框架下，对于帮助网络信息犯罪活动罪条文设置的定性问题形成了两种主流学说。第一种观点是量刑规制说，认为该条文的设置按照共犯从属性的限制从属形式，只能认定为是帮助犯的量刑规则说，本罪的成立仍然需要正犯着手实施犯罪 [ 3 ]，代表学者是张明楷教授、黎宏教授。第二种观点是共犯正犯化说，认为该条文的设置以其独立社会危害性足以证明该罪名事实上是将信息网络犯罪的帮助犯予以正犯化 [ 4 ]，代表学者是于志刚教授、刘艳红教授。另有学者在前述两种理论的基础上，提出了具有折中色彩的帮助犯相对正犯化的观点。在进行逻辑体系分析时，有两个目的：首先是比较本罪的“明知”与传统共犯区别，要放在不同的理论背景下理解，勿模糊论述，坚持一以贯之；由理论转向实践，到了图1第三层二阶划分，考虑的问题就不再是选择从属说还是独立说，继而选择量刑规则说还是共犯正犯化说，而是应该考虑如何正确运用理论去协助本罪逃脱司法适用难的困境。 在高速发展的信息时代背景下，网络空间的虚拟性、中性技术的出现、客观对象的不特定性，让网络犯罪往往是以多人参与的形式呈现，各环节之间形成联系紧密的犯罪链条。在此种特殊的犯罪形式中，犯罪的主观构成要件往往呈现出单向性、片面性的特点，帮助信息网络犯罪活动罪由于其本就有重重理论冲突和观点展示，其主观要件的认定就尤为困难。这种困难集中反映在“明知”的认定上。量刑规则说视角下本罪的“明知”认定和共犯正犯化视角下本罪的“明知”认定存在显著差异，以下将对此展开分析。
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user: 3. 量刑规则视角：本罪“明知”与共犯之间“明知”的区别 刑法中所要求的“明知”，就是对主观构成要件的要求，也就是故意的认识要素。共犯中帮助犯的“明知”也就是帮助故意的认识要素。如前所述，成立帮助犯要求所谓的“双重故意”，相应的，其故意的认识要素也具有双重性：其一是认识到自己的行为为正犯提供了帮助；其二是认识到自己的行为将借由正犯的构成行为实现法益侵害。 量刑规则视角下，帮助信息网络犯罪活动罪没有“破格”被提升为正犯，《刑法》第287条之二的意义仅仅是使得网络犯罪的帮助犯在量刑上不适用总则第27条关于从犯的规定。据此，为他人犯罪提供互联网技术支持的行为在犯罪类型上依然是网络犯罪正犯的帮助犯，该罪所要求的“明知”与帮助犯的成立要求并无二致。具体而言，应当从以下四点加以把握：第一，帮助人应当认识到被帮助人利用信息网络实施犯罪。这一点的实践意义在于，若行为人主观上认为被帮助人实施的并非犯罪行为(包括认识到是违法行为，但未认识到是犯罪行为)，就不能成立帮助犯，也就不能适用第287条之二。第二，帮助人应当认识到被帮助人利用信息网络实施的具体的犯罪类型，即具体的构成要件类型。例如，被帮助人利用网络实施诈骗的，被帮助人就必须认识到自己的帮助行为将以诈骗这种方式实现对他人财产法益的侵害，若帮助人误以为被帮助人将要实施的是传播淫秽物品牟利罪，则不能成立帮助犯，亦不能适用第287条之二。第三，帮助人应当认识到自己的行为对被帮助人的犯罪实现具有帮助作用。若帮助人未认识到自己提供的网络服务对被帮助人的犯罪发挥了帮助作用，则不能成立帮助犯，亦不能适用第287条之二。第四，帮助犯应当认识到自己的帮助行为将通过与被帮助人的行为发生共同作用，以特定的构成要件所禁止的形式造成法益侵害的后果。若帮助人认为被帮助人的犯罪最终不会达到既遂，而是仅会停留在未遂阶段，则不能论以帮助犯，相应的也就不能适用第287条之二。 上述四点的理论依据是帮助犯的处罚基础。根据参与理论的通说，帮助犯的处罚基础是从属的法益侵害，即所谓“混合的不法来源”：一方面，帮助犯的可罚性从属于实行人，需从实行人的不法中引导出来；另一方面，帮助犯的可罚性还来自于其在对实行人实现构成要件发挥共同作用时所表现出来的“自己的”法益侵害 [ 5 ]。上述第一点、第二点和第三点立足于帮助犯不法的从属性方面，第四点则立足于帮助犯不法的独立性方面。
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user: 4. 共犯正犯化视角：本罪“明知”与共犯之间“明知”的区别 根据共犯正犯化的观点，本罪的设立使得此类帮助行为成为正犯，不再依附于被帮助人的犯罪行为。据此，本罪所称“明知”，应根据故意的一般规则来予以明确。根据意欲理论和我国《刑法》第14条第1款，成立故意要求认识到所有的客观构成要件，并且希望或放任其实现。因此，此时本罪的故意要求行为人认识到：1) 他人利用信息网络实施犯罪；2) 自己为其提供了技术支持或者广告推广、支付结算等帮助；3) 自己的行为对其完成犯罪有帮助作用，并且对此持积极追求或放任的态度。当然，既然作为故意的认识要素的“明知”内容发生变化时，故意的意志要素相应也会发生变化。 具体而言，此时本罪的“明知”与一般的共犯的“明知”存在以下两点主要区别：第一，不同于共犯“明知”的要求，对于正犯化的本罪而言，行为人只需认识到被帮助人利用信息网络实施犯罪，而无需认识到具体的犯罪类型。由此引发的实践意义是，一旦发生被帮助人实行过限，共犯视角下的帮助人对于超出其帮助故意的不法不能成立帮助犯。但是对于正犯化的本罪而言，只要行为人认识到被帮助人实施的是一种“犯罪”行为即为已足，无需进一步认识其具体的构成要件类型，不论具体被帮助人满足的是何种构成要件，均不影响本罪的成立。第二，当“明知”的内容发生认识错误时，两者之间也有所区别。若行为人误以为他人利用信息网络实施犯罪，但实际上他人并未利用信息网络实施犯罪；或者行为人误以为其行为对他人的网络犯罪能起到帮助作用，但实际根本就不可能发挥任何帮助作用，根据前述帮助犯的处罚基础(即“混合的不法来源”)，两种情况均无法成立帮助犯；但对于正犯化的本罪而言，可以成立不能犯。对于不能犯，根据占据主流意见的“印象理论” [ 6 ]，只要帮助人的错误并非由于“重大无知”所导致，就仍然具有未遂的刑事可罚性。 需注意的是，“明知”所要求的仅仅是故意的认识要素，根据刑法第14条第一款，成立故意还需具备意志要素。因此，帮助人主观上还需具有积极追求或放任的态度。涉及本罪的案件中，行为人往往有侥幸心理，辩称自己不知情、疏于对网站网页管理、或者说只提供中性的网络帮助服务；或者通过证明自己没有获得明显利益、没有共同的犯意联络等等狡辩自己并没有触犯本罪，然而这种狡辩，无法为其“助纣为虐”的行为脱罪。实务中，当缺乏口供的情况下，仍主要取决于案件所拥有的证据是链条是否真实完整，要达到法定的证明标准。
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user: 5. 基于两种视角对于本罪的评析 有关量刑规则说和共犯正犯化说的学说争议，相关研究已经十分深入，笔者在此无意赘述。无论是量刑规则还是共犯正犯化，两者其实都认可《刑法》第287条之二是对网络犯罪的帮助行为规定的独立的法定刑，只不过两者在适用逻辑上存在观点分歧。不同于大多数学者或从参与理论的原理，或从网络帮助行为的危害性等角度出发。本文认为在不同视角下，第287条之二的适用效果可以从反面解释自身的理论逻辑。如前所述，采取不同的视角会导致第287条之二的“明知”认定标准的不同，那么，何种认定标准会产生更好的效益，一定程度上就说明了相关视角的优越性。 量刑规则从逻辑上在一开始选择了保护法益——因果共犯论——共犯从属性的李斯特逻辑推导 [ 7 ]，据此，成立帮助信息网络犯罪活动罪必须严格遵守帮助犯成立的一般条件，对“明知”的认定要求较高，这尤其体现在要求帮助人认识到被帮助人实施的具体的犯罪类型。由于网络犯罪具有单向性、片面性的特点，实施网络犯罪的行为人和提供网络服务的帮助人之间通常不会发生直接的联络，这一点明显不同于传统的共同犯罪。因此，网络犯罪中帮助人很难准确知晓被帮助人所实施的具体犯罪类型。例如，网络非法交易结算服务的帮助，可以对多种网络犯罪发挥帮助作用，服务提供者尽管知道自己在为非法交易(涉及犯罪)提供帮助，但根本不会去审查使用者具体的用途。此时，严格依照帮助犯的成立条件，就无法认定帮助信息网络犯罪活动罪的成立。 反之，共犯正犯化视角下，适用本罪不要求帮助人认识到被帮助人所实施的具体的犯罪类型，只要认识到自己所帮助的是一种“犯罪”即为已足，这就有效解决了上述刑法规制乏力的问题。但随之而来的，则是刑事可罚性扩张的问题。即便客观上不存在一个“犯罪”行为，只要行为人主观上具有“帮助犯罪”的故意，就可论以(不能)未遂。 相较之下，从刑事政策打击网络犯罪的目的来看，显然共犯正犯化更加有利于刑事政策目的的实现。但是从法治国的角度来看，越来越多的共犯正犯化体现出立法向“单一制”迈进的趋势，这不仅扩大了刑事可罚性的范围，而且大大弱化了构成要件的定型化功能(而这是我国刑法本就欠缺的)，是应当加以抵制的。因此，表面看来仅仅是教义学上不同观点的争论，其本质则是刑事政策打击犯罪的目的和法治国对刑罚权的限制之间的冲突。笔者认为，从法律适用者的角度来看，正犯共犯化不仅符合立法者的追求，而且其所带来的刑事可罚性的扩张亦在法条文字的界限之内，并不违反罪刑法定原则，应当在司法中予以贯彻。但是从刑法的应然追求来看，共犯正犯化所带来的构成要件功能的弱化，是应当加以警惕和抵制的。
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user: 摘要 2019年9月，广州互联网法院对王者荣耀短视频侵权案作出了判决。相比于四年前著名的“斗鱼案”，这是国内第一次将《王者荣耀》此种MOBA类网络游戏画面认定为类电作品，对今后实务中的认定有一定指引作用。虽然关于网络游戏画面的作品属性已有众多讨论，但对于玩家操作占据重要地位的MOBA类游戏，其画面与类电作品的契合性及画面作者的争论，包括广州互联网法院的判决在内，都没有给予很好的回应。对MOBA类网络游戏画面单独进行作品属性研究，有助于弥补当前学界研究的缺漏，以便未来更好地服务游戏产业的发展。
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user: 1. 问题的提出 (一) 背景介绍 近年来，随着移动设备进入千家万户，网络游戏已除了作为一种娱乐方式出现在日常生活中，更愈发成为国民经济发展中不可或缺的一环。2019年中国网络游戏用户规模已有5.32亿人，市场规模达2308.8亿元 [ 1 ]，2020年中国游戏市场实际销售收入达2786.87亿元 [ 2 ]。网络游戏的发展也带动了其他一系列产业的发展，如早在2003年时国家体育总局就将电子竞技运动纳入第99个正式体育运动项目 [ 3 ]；电竞选手、游戏主播等也成为了当下青年的新兴职业选择。 从原始的二维平面游戏，到现在大型多人网络在线经济游戏，玩家获得的体验感越来越丰富。从设计精良的游戏画面，到起伏跌宕的情节，这些独立于游戏本身的元素也面临着被侵权的风险。目前的网络游戏侵权之诉中，越来越少见的是简单的代码复制，而是抓住游戏中某个能够带给观众直观沉浸感的元素进行抄袭。与网络游戏画面相关的争议是近几年实务中的热点问题，尤其在各大视频直播网站、用户创作平台蓬勃发展的当下。网络游戏画面，是“根据玩家的操作或游戏程序的自主运行，由计算机执行代码化指令序列调用游戏内容，形成的不断变化的连续画面” [ 4 ]。MOBA类网络游戏是近年来发展势头最猛烈的游戏，也是产生争议最集中的地方。MOBA，即Multiplayer Online Battle Arena的缩写，多人在线战斗竞技场游戏，每个玩家控制其中一名角色组成队伍，通过释放技能、安排战术等方式与对方队伍进行角逐，以打垮对方队伍的阵地建筑为胜利条件 [ 5 ]。MOBA类网络游戏最典型的特点就是交互性较强，用户操作取代了传统角色扮演类游戏中系统的引导，由用户操作控制游戏进程。具有代表性的游戏是《英雄联盟》、《王者荣耀》、《DOTA》等。 (二) “斗鱼案”与“王者荣耀案”判决差异 2015年上海市浦东新区法院在上海耀宇文化传媒有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司一案(以下简称“斗鱼案”)中认为，《DOTA2》的比赛画面是由双方参赛选手按照游戏规则通过操作产生的直观画面，整个过程具有随机性和不可复制性，比赛结果具有不确定性，因此《DOTA2》游戏的比赛画面并不构成作品 [ 6 ]。《DOTA》是典型的MOBA类网络游戏，双方通过控制英雄进行对抗，先行摧毁对方的建筑遗迹的一方获得胜利。而在2019年9月份，广州互联网法院对深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称“腾讯公司”)诉某文化公司与某网络公司传播《王者荣耀》短视频一案做出判决(以下简称“王者荣耀案”)，认定《王者荣耀》游戏画面构成类电作品，并判决被告立即停止十六个涉诉《王者荣耀》短视频的传播。这是国内继“斗鱼案”后又一次涉及MOBA类网络游戏画面的判决，但却是第一次认定MOBA类网络游戏画面的作品属性，与之前的判决结果大相径庭。 广州互联网法院在裁判说理部分从《著作权法》第三条的规定出发，依次判断《王者荣耀》游戏画面是否符合“是文学、艺术和科学领域内、具有独创性的、可复制的”三个要件；在判断《王者荣耀》游戏画面权利归属时，法院认为：若将权利人认定为用户，则会使用户垄断相关技术操作，且会出现众多著作权人因而不符合《著作权法》的立法精神。 “斗鱼案”与“王者荣耀案”两份不同的判决引发笔者思考，此类交互性较强的MOBA类网络游戏画面是否可归于类电作品？如若答案是肯定的，那么游戏画面的著作权归属何方？在目前已有的两份相关判决中，笔者更赞同广州互联网法院的判决，将MOBA类网络游戏认定为类电作品，但同时认为，广州互联网法院在认定说理部分尚有欠缺，未能基于MOBA类网络游戏画面的特殊性进行分析。且对于用户操作的定位问题，法院并未给予很好的回应，仅用“若将玩家认定为作者，则会产生成千上万名作者，不符合著作权法的立法精神”作为理由，很难服众。试问，若一个作品真的是由多人集思广益而成，仅仅因为其作者众多就将其中几人排除在作者范围内，是否太过荒谬？而MOBA类网络游戏的画面确实是由用户操作相关角色，通过不同的战略部署进行不同的走位形成的，玩家是否在“带着镣铐舞蹈”进行创作？ 纵观与网络游戏画面有关的争议，大都离不开游戏画面的定性问题，对此问题的深入研究是解决其他类相关问题的基础，且对于用户操作的正确定位更可以对其他衍生问题进行正本清源。
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user: 2. MOBA类网络游戏画面的特点 (一) 对网络游戏画面进行分类的意义 将网络游戏区分为不同的类型，是判断游戏画面构成何种作品的重要前提。正如之前十分流行的微信小游戏《跳一跳》、传统游戏《俄罗斯方块》等，因其游戏画面设计简单，只是几个简单图形的相加，并不能以流畅的动态画面呈现给玩家，玩家也不能通过游戏画面体验到类似于电影情节推进的过程。因此，将此类游戏认定为类电作品也很难服众。 正如上文所述，大部分学者在论述网络游戏画面构成类电作品时，都忽略了先将网络游戏分类，再基于不同的游戏类型进行不同判断这一步。目前国内游戏产业发展十分迅速，各类特色游戏层出不穷，若是以单一的结论简单适用于所有游戏类型，则会导致“一刀切”错误的论断出现。 (二) MOBA类网络游戏画面的特点在于交互性强 在2019年“王者荣耀案”之前，也曾有法院对其他类型的网络游戏画面的属性做出认定，例如在2016年的“奇迹MU案”中，上海知识产权法院认为《奇迹MU》作为一款角色扮演类游戏，其画面符合独创性的要求，且可以有形形式复制，因此可以构成著作权法意义上的作品 [ 7 ]。而在“炉石传说案”中，法院并未直接说明游戏画面的作品属性，而是从当事人的诉求出发，分析类似《炉石传说》的卡牌类游戏中，玩家的操作占据了何种地位，为什么玩家的操作无法产生《炉石传说》游戏本身之外的新作品 [ 8 ]。 目前市面上尚无游戏分类的统一标准，MOBA类网络游戏从广义上讲亦属于竞技类游戏。除MOBA类网络游戏之外的游戏类型，不论是角色扮演类游戏，还是卡牌类游戏，此些游戏中开发者预设的元素占据很大比例，即玩家通过跟随系统的指引，运用开发者提供的工具和素材推进游戏的进程。人物的服装武器搭配已有系统事先预设好几十万种，玩家身处游戏中可以根据自己的需要变换不同的搭配；且系统会提供相应的“任务指南”，玩家只需跟随指南完成任务，即可拿到对应的分数提升等级。如《奇迹MU》游戏呈现给玩家一个虚拟的世界，在玩家退出游戏后，玩家所操作的虚拟人物仍然在这个“世界”中存在，这个虚拟世界在网络游戏营运商提供的主机式服务器中继续存在并不断演进；又如《炉石传说》，双方对阵时通过抽取发放带有不同技能的卡牌达到与对方竞技的效果，卡牌的技能和抽牌的顺序是由开发者提前预设好的。由于抽牌的张数限定和顺序的交互性，双方的对阵结果已在开发者的预测范围内。 MOBA类网络游戏最典型的特点是开发者预设的范围很小，玩家间的交互性强，玩家操作是赋予游戏体验的主要因素。 以《王者荣耀》游戏为例，《王者荣耀》是通过十位玩家各操作一名游戏中的英雄，兵分两队进行对战。两支队伍需要从游戏地图的两端向对方发起攻击，各自选择攻击的路线、策略、配合、技能等，先到达对方端地图并击碎对方水晶的一方获胜。因此，《王者荣耀》的游戏画面除之前系统设定的固定背景外，其余的移动画面均由交战双方玩家操作英雄进行对抗产生，包括双方技能释放动画等。虽然游戏中也有类似角色扮演的NPC和相关社交系统的存在，但《王者荣耀》的主要亮点是双方队伍的对战，这也是为什么每年的《王者荣耀》职业联赛可以像体育比赛一样，有观众在现场观看，比赛选手的每一个动作也会像体育赛事播报一样进行回放与特别讲解。
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user: 3. MOBA类网络游戏画面构成类电作品 (一) MOBA类网络游戏画面满足独创性要求 判断某样事物是否构成作品的第一要素便是看其是否满足独创性的要求，即是否是创作者独立完成的，且具有艺术美感与智力发挥空间 [ 9 ]。 虽然独创性是整个《著作权法》的基础，但是现行法律中并无对独创性的具体解释，实践中也并未对独创性形成统一的判断标准。一般来说，只要是作者独立完成的，不是文学艺术和科学领域中常见的或是目前现成的表达，就可以认定为具有独创性 [ 10 ]。 MOBA类网络游戏的游戏画面很显然是作者通过精心设计，想以画面的美感来打动玩家的智力成果。前期人物的设计、角色定位，不同人物配以不同的服饰和技能；整个游戏背景的设计，场景的制作，以哪些元素为主要画面象征；玩家在角色打斗时的技能释放场景，关卡地图设计等，都是作者想要让玩家体会到的、此游戏具有美感的表达。因此，不管是静态的背景设计还是动态的操作场景，都是《著作权法》意义上的独创性作品。 (二) MOBA类网络游戏画面符合类电作品的构成要件 类电作品是对MOBA类网络游戏画面作品的进一步分类。MOBA类网络游戏的特殊之处在于动态的、有玩家操作时的画面。此种动态的打斗场景配合静态的背景图画设计，可构成类电作品。 类电作品是原《著作权法》对作品的分类，其具体的表述为“电影和以类似摄制电影的方法创作的作品，是指摄制在一定介质上，由一系列有伴音或无伴音的画面组成，并且借助适当装置放映或者其他方式传播的作品。”但《伯尔尼公约》对于类电作品的认定上，并不考虑其制作的“工艺方法”，无论在何种情况下，“屏幕上所显示的都应受到保护” [ 11 ]。我国在之前对于类电作品的认定是机械适用《伯尔尼公约》的结果，这也与我国当时科学技术发展的阶段有关。《伯尔尼公约》所强调的是视觉展现方式，而表现手法并不重要，因此，在《著作权法修订草案(送审稿)》中，删除了“摄制在一定介质上”这一条件。同大陆法系国家的日本，在其《著作权法》第二条第3项中也写明：“本法所称电影作品，包括以产生类似电影效果的视觉或视听效果的方式表现并固定在一定载体上的作品” [ 12 ]，突出了视觉展现方式的重要性。 在创作的过程中，从游戏场景、时空的整体策划，到游戏具体画面、双方对抗动画的设计，都是由开发者团队中的文案策划人员、程序员、美工人员、音乐老师等配合完成的，这与拍摄电影时有编剧、导演、灯光师、服装师和化妆师等都十分相似。这其中包含了游戏开发者团队的精心设计与编排，除了吸引玩家的游戏设计技巧外，还有其想要呈现给玩家的画面与情节展示。《王者荣耀》的开发团队也表示，会考虑将《王者荣耀》游戏的相关情节制作成IP电影 [ 13 ]。 “新作品的出现，有益于社会文化而无损于公共利益。” [ 14 ] 我们也期待后续出台的《著作权法实施条例》，可以对视听作品的分类进行进一步明确，回应现实的需要，避免今后视听作品沦为判断作品属性时的兜底性条款。 (三) 作者权利归属于游戏开发者 1、作者的数量不是认定作者权利的依据 MOBA类网络游戏画面的著作权归属问题，是目前学界讨论的重点。“王者荣耀案”的被告某文化公司与某网络公司也已向法院提起上诉，其主张涉案《王者荣耀》的游戏画面的作者应当是参与游戏的玩家。而法官在判决书的说理部分认为，如果将玩家认定为游戏画面的作者，可能会垄断其游戏中所使用的操作技术与技巧，在后续的游戏中会影响其用户的利益，会使每一次用户的游戏都产生众多新的作品，进而会有成千上万个著作权人主张对游戏画面的著作权，有悖《著作权法》的立法精神。 广州互联网法院的判决是基于将用户端画面与游戏整体画面割裂开来的前提。同一场游戏对抗中，不同的玩家所显示的游戏操作界面是不同的，但不同的用户界面归根结底还是游戏整体画面的一部分。正如电竞比赛的现场都会显示一个“上帝视角”的界面，代替某一选手的比赛界面呈现给观众。因此，以用户端画面来代替游戏整体画面作为判断作者权利的依据，是不正确的。且，《著作权法》的功能是保护作者，使得更多作者的创作灵感得到激发从而促进整个社会文学、艺术作品的发展。如果一个作品真的是由众多作者合作进行的构思与创作，那么不管作者人数的多少，《著作权法》都应给予保护并确认其作者权利。因此，广州互联网法院以作者人数的多少来判断是否具有作者权利，未免有失偏颇。 2、画面呈现美感的关键在网络游戏开发者 之所以将MOBA类网络游戏画面与其他网络游戏画面相区分单独讨论，即因为其游戏画面的大部分都是由玩家操作角色展现的。目前学术界与实务界的主流看法认为，网络游戏画面作品的作者应当是游戏开发者，但对于像MOBA类网络游戏这样交互性的游戏，笔者认为现有的说理并不完善。 判断何者是画面作者的关键在于，创作的“笔”握在何者手中，即何者决定了作品画面的关键美感呈现。正如学者崔国斌所言，开发者在控制整个游戏画面的自动画笔，这一画笔就是游戏引擎，实时观测并对玩家的操作作出反应，然后自动绘制出连续的动态游戏画面 [ 15 ]。虽然玩家可以在游戏过程中自行决定释放何种技能，采取何种策略进行对抗，操作角色行进“上路”还是“下路”等，但真正决定用户操作的是开发者事先设置好的代码程序。看似是玩家在操作角色，不如说玩家利用开发者的“内在驱动力”——代码，进一步激活代码设定好的程序，即，是开发者的代码将玩家的想法变为现实。 学界有观点认为，玩家的操作是在“带着镣铐舞蹈”，尽管有限定，但就犹如命题作文给定了题目与包含要点的前提下，同样也可以创作出有价值的、具有独创性的作品 [ 16 ]。 笔者不以为然。以平时的绘画创作为例，绘画是运用不同的颜色、线条、图形等来进行创作，作者下笔之前，并没有规定一定要先画上部的天空还是下部的草地，作者可以发挥自己的想象力，用自己的创作灵感天马行空地进行创作，无论是落笔顺序还是颜色的固定搭配，在法律法规与公序良俗的范围内都可以自行决定。尽管有些绘画课中会教授学生绘制某些固定类型的画作时需要遵循一定顺序，但也是为初学者培养绘画的美感与习惯而定的，并非创作所必须要遵循的、不遵循就无法创作的模板。 而对比《王者荣耀》，在游戏中某个角色所走的路径是固定的，有些角色所释放技能的顺序也是固定的，只有选择了前一个技能，后续技能才可以释放。因为系统设置的缘故，如若不遵循固定角色固定路径，玩家所选角色相比于对面队伍的角色来说，是处于技能不对等状态，大概率会出现失败的结局。这种“镣铐”不能说玩家是在“舞蹈”。即使出现学者所言玩家故意制造“九死一生”、“跌宕起伏”的局面 [ 16 ]，也是包含在系统引擎所提前设置好的范围内。 试想，如果玩家操作范围真的可以跳脱出代码的框架随意进行，此些行为都不受开发者代码的限制，那么电竞比赛的现场将会是不可控的，系统最后也将不会计算输赢与得分——因为跳脱出了代码预设的范围，代码并不会判断胜负与得分。归根结底，所谓玩家操作的战略选择，即使包含了个人的主观能动在其中，也并不是《著作权法》意义上的创作行为，只是为了取得游戏胜利的技巧运用。
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user: 4. 玩家操作的定位 学界中对将MOBA类网络游戏画面认定为类电作品持反对态度的观点认为：因电影播放是单向的，是电影创作者向观众单向展示其艺术态度的作品，而MOBA类网络游戏中包含着玩家的交互性操作，因此其结局是随机的且不可预见的 [ 17 ]。 笔者认为，玩家的交互性操作与结局的不可预见性并不会改变MOBA类网络游戏画面的类电作品属性。玩家在游戏中操纵角色释放技能，安排相应策略与对方进行对抗，目的都不是为了展示自己的技能从而丰富游戏画面，使得游戏画面成为作品。同样的，对抗双方也不存在共同的、相通的创作意图，没有意图想要和对方一起共同使得游戏画面具有艺术美感。对阵双方的排兵布阵皆是为了在游戏中率先打败另外一方从而取得胜利。因此，MOBA类网络游戏中，玩家的操作并不具有创作作品的目的。 那么那些不是为了取得比赛胜利，而是故意为了在游戏中“炫技”的玩家，是否就具备了创作目的，从而可以将其玩游戏的过程视为是意欲呈现美感的过程呢？答案也是否定的。只有在十分开放性的、给予玩家较大创作空间的游戏中，玩家才具备成为作者的可能性 [ 18 ]。这里举例一个近些年开始在中国大陆流行的游戏，名为Roblox [ 19 ]。游戏的开发者并未提供任何游戏的具体内容，只是做了一个名为“Roblox Studio”的关卡编辑器。所有在Roblox注册过的游戏用户都可以利用官方提供的关卡编辑器创造出各式各样规则的游戏，并上传到社区上，供其他玩家欣赏玩乐。整个游戏包括人物的角色设计，场景构图，情节安排，都是游戏用户利用“Roblox Studio”这一工具，自己运用已有的编程知识创造出整个游戏的流程。这是完全意义上的UGC(User Generated Content)类型的游戏最好的例子。在此游戏中，用户通过该关卡编辑器所产出的所有游戏版权皆为用户所有。此类完全开放性质的游戏，从诞生到成熟的每一个阶段，用户都是以“产生游戏”为目的进行编辑的，是完全意义上的用户创作。 如本文开篇所述，像MOBA类网络游戏这样交互性较强的网络游戏已被纳入体育比赛的正式项目。因此，当游戏玩家操作角色的目的是赢得比赛胜利时，就与正式的体育比赛运动员有相似之处。《著作权法》不保护体育竞赛技巧，一方面是因其没有展示美感的创作目的，另一方面是防止保护后造成的垄断。例如美国著名的NBA v. Motorola一案中，法院认为篮球运动员的职责是在遵守比赛规则的前提下进行经济，从而赢得比赛的胜利，其中并非抱有创作目的 [ 20 ]。虽然MOBA类网络游戏的画面是玩家通过调动游戏引擎中的元素组合而成的，但如若承认玩家的作者地位，长此以往，相当于认同传统体育竞赛中运动员的技巧也可成为被保护对象一样，使得游戏产业丧失其本身的娱乐性，从而会阻碍游戏产业的深度发展。
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user: 5. 结语 法律从制定到适用皆应是审慎又精细的过程，司法者应当秉持客观的态度对待实践中每一个疑难问题。目前，“王者荣耀案”的被告某文化公司与某网络公司已提出上诉，我们期待法官能进一步对一审中未尽阐明事项进行回应，从而为与网络游戏画面有关的问题正本清源，为实务的认定塑造良好的说理典范。同样的，伴随着我国游戏产业地不断发展，也期待法律能够进一步对有关疑难问题予以回应，让立法跟上时代的步伐。
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user: 摘要 卵巢癌缺少早期诊断方法，而晚期患者通过肿瘤细胞减灭术和基础化疗等传统治疗方案后易复发，因此从卵巢癌发生发展的分子机制探索新的分子标志物和治疗靶点意义重大。Forkhead Box P1 (FOXP1)作为转录因子密切参与卵巢癌的发生发展进程，近些年的研究表明，高表达的FOXP1通过促进上皮–间充质转化、调节肿瘤干细胞特性、调控多种分子信号转导通路等机制影响卵巢癌细胞增殖、转移、侵袭和化疗抗性。本文通过简要论述转录因子FOXP1在卵巢癌中的作用及其机制研究的最新进展，旨在为卵巢癌早期诊断和临床治疗寻找新的分子靶标。