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user: 1. 引言 1.1. MOBA游戏和游戏成瘾 中国作为全球第一大游戏市场，截至2018年已经拥有6.2亿的玩家群体，而MOBA (Multiplayer Online Battle Arena，以竞技场为场景的多人在线即时策略游戏)类游戏作为其中玩家数量最多的一类游戏，玩家总数量已经超过3亿人。MOBA游戏中玩家需要与其他玩家协同行动，并且为实现团队的共同目标而游戏(Tyack et al.， 2016)，主流的MOBA游戏包括《王者荣耀》《英雄联盟》《DOTA》等，其中拥有超过2亿玩家的《王者荣耀》是最有代表性的一款MOBA类游戏，它凭借便携的移动端游戏平台、适中的游戏时长以及较为简便的操作深受中国游戏玩家的喜爱。 MOBA及其他类别游戏的普及随之带来了网络游戏成瘾的问题。根据市场调研机构Niko Partners的数据，中国的主要游戏玩家每周在电脑端的电子游戏上投入的平均时长已经达到了42小时，在手机等便携式电子设备平台的游戏时间也已超过25小时。这样的游戏时间已经远超一般游戏所设置的健康游戏时间，占据了游戏玩家每天中四分之一的时间，对其正常的生活、工作及学习造成直接可见的影响。Ip、Jacobs和Watkins (2008)在关于游戏使用频率和学业表现的研究中得到了学业测试成绩和游戏使用频率之间存在的负相关，即频繁地使用电子游戏导致更低的学业成绩。Jackson等(2011)的网络和电子游戏的使用对学业表现影响的纵向研究也得到了相似的结果，尽管电子游戏可能带来更好的视觉空间能力，但是也导致了更低的GPA (Grade Point Average，平均绩点)。崔丽娟等(2006)的研究表明与非成瘾者相比，网络游戏的成瘾者持有自我攻击性信念和对攻击性更为积极的内隐态度；Yu和Cho (2016)的研究也在青少年的身体攻击性上得到了相似的结论；黄芥等(2012)也发现网络游戏成瘾的大学生在自尊水平、情感的感受性、表达性和控制性以及社会控制性上都要显著低于非网络游戏成瘾的大学生；而在EPR研究中(贺金波等，2008)也发现网络成瘾者可能存在认知功能的损害，容易受到感觉寻求人格特质的影响。由此，网络游戏成瘾对成瘾者的认知、情绪和行为都有着极大的影响，探究其可能存在的影响因素是有必要的。 1.2. 人格因素与游戏成瘾的关系 许多因素都被证实能够增加网络游戏成瘾风险，而在这些因素当中人格特质扮演着十分重要的角色(Mehroof & Griffiths， 2010; Cole & Hooley， 2013)。 在对大五人格理论中神经质、外向性、开放性、宜人性和责任心五个人格维度与网络游戏成瘾的关系的研究中，发现不同的人格维度与玩家的游戏成瘾存在着一定的关系。Mehroof和Griffiths (2010)在一项网络成瘾的研究中发现神经质这一维度可能在网络游戏成瘾的获得、发展和保持中有着重要的作用，他们在一个学生样本中找到了神经质对于网络游戏成瘾的预测作用。Montag等(2011)的研究也发现了神经质和和网络游戏成瘾得分之间存在的正相关关系。类似的结果还出现在了其他关于网络游戏成瘾的研究之中(Peters & Malesky， 2008; Cole & Hooley， 2013; Khazaal et al.， 2016)。而大五人格的其他四个维度与网络游戏成瘾之间的关系并不像神经质这么单一，Montag等(2011)在同一项研究中得出网络游戏成瘾的评分与外向性、开放性、责任心和宜人性都呈负相关，并且在回归模型中的低责任心能够显著预测玩家的网络游戏成瘾得分。但是Müller等(2014)的研究则发现网络游戏成瘾者尽管有较低的外向性和责任心，但是在开放性维度上更高。Lehenbauer-Baum和Fohringer (2015)在《魔兽世界》这项游戏为材料的网络游戏成瘾者的研究中得出了成瘾的游戏玩家在责任心和宜人性上的有着更高的得分，这与Lehenbauer-Baum等人(2015)之后发表的研究的结果刚好相反。 1.3. 人格因素的测量 在这些包含人格因素的研究中，对于人格特质各维度的评分大多数都是采用人格量表进行测量。因为这些量表都是基于自我报告的，因而都它们可以被归类于显性的测量手段。这些显性测量工具的一个重要的局限性是从记忆中获取的关于自己人格和自我概念的信息是有限的(Grumm & Collani， 2007)，并且很容易因为社会期望的反应被量表的填写者所扭曲(Greenwald， McGhee， & Schwartz， 1998)。因此，对于人格特质的测量也需要内隐的测量工具。内隐的测量相对于外显的测量方法具有自动的、直觉的和不受主观控制的特点，因此能够弥补外显测量工具存在的上述缺点(Wilson， Lindsey， & Schooler， 2000)。而内隐的测量工具中最常用的就是内隐联想测验(IAT， Implicit Association Test)，它是用基于分类任务的反应时，通过对比来自两个不同组合反应任务的反应时来测量概念之间的关联。测验任务要求被试尽可能快地将单个刺激(单词、图片)分配给给定的一对目标类别。通过将给定的一对目标类别(如，白人与黑人)与所谓的一对关联属性词(如，正与负)结合，以关联一致性和关联一致性方式来评估两个概念之间的关联强度(Hofmann et al.， 2015)。对于用IAT来进行人格的测量，Steffens和König (2006)的研究使用内隐联想测验测量了大五人格的全部五个维度，结果也显示尽管内隐和外显的人格测验的结果并不总是相关，但是内隐联想测验能够预测无意识的自发行为，而外显的测验则只与显而易见的行为的自我评价相关。Grumm和Collani (2007)再次检验了内隐联想测验可否作为人格维度的内隐测量方法，他们在研究中发现了大五人格的五个维度均存在IAT效应，并且与外显的大五人格问卷(30题版本)显示出了较好的内部一致性和聚合效度。因此使用内隐联想测验是测量内隐人格的五个维度的有效方法。内隐和外显人格对行为都有着一定的预测作用。Back等(2009)关于内隐外显自我人格对行为预测作用的研究中就发现，通过填写大五人格问卷以自我报告的形式得出的外显人格的自我概念能够较好地预测实际行为；而内隐的自我人格虽然在开放性和责任感上没有能很好地预测实际行为，但是在神经质和外向性上都能够显著预测人们的行为，并且在宜人性维度上对行为也有一定的预测作用。同时内隐人格测量的效度在控制了外显测量时仍然稳定，这也证明内隐的人格测量同样可以预测人的行为。由此，通过内隐和外显的大五人格的测量也很可能可以预测电子游戏的过度使用或者说可能与游戏成瘾相关。 内隐的人格与外显的人格除了在人格的测量方法上的区分，即分别使用了内隐联想测验或者外显的问卷调查自我报告的方法以外，两者在对象上也有差别。由于个体对于信息的加工过程同时包含了无意识的加工和受意识控制的加工两个方面，因而外显的大五人格实际上测量到的是受控制的、有意识的加工过程下五个维度的人格特质，而内隐的大五人格则可以被认为是一种个体不能知觉到的体现在五个维度上的个体的内在特质(王佳宁，2015)。基于两者存在的差异，因此内隐的和外显的人格之间的有着分离性，他们之间的分离程度就是个体对自己某个人格维度无意识认知和有意识认知之间的差距，这种差距越大代表着个体无意识认知和外在自我评价之间的冲突越大。如果个体在某一人格维度上有着较大的分离程度，意味着他们在该维度上的自我评价和真实水平之间存在冲突，个体容易产生焦虑而从现实世界中转移注意力，而投入到如网络游戏等虚拟世界中。过往研究中有探究内隐外显人格的分离程度与职业决策(王佳宁，2015)、内隐外显自尊分离与心理健康(冯建英等，2009)、内隐外显自我概念的分离与社会支持(郑信军，2007)等，但没有研究涉及内隐外显人格的分离程度对于游戏成瘾的影响。 1.4. 卷入度在内隐外显人格分离程度对游戏成瘾的影响中的作用 但是并不是这种分离程度的存在一定能够导致游戏成瘾，较大的分离程度更有可能增加了玩家在游戏中精力和注意的集中程度，而将更多精力和注意集中在游戏中的玩家比起一般玩家更容易产生游戏成瘾(Billieux， 2014)。一个人将精力和注意集中在一系列连续的刺激或是有意义的相关活动或事件上的一种心理状态在一些研究中被定义为卷入度，取决于个体依附于的刺激、活动或事件意义或重要性(Witmer & Singer， 1998)。 而如果将这一概念应用于电子游戏中，卷入度可以被理解为个体在生理或心理上感觉成为游戏经验本身一部分的程度(张久林，2014)。因为电子游戏设计之初的一个重要目的就是能够将玩家吸引到游戏中来，所以卷入度就可以被视作是游戏体验中重要的部分(Seah & Cairns， 2008)，它能够表示玩家在游戏过程之中注意力在游戏上的集中程度，仿佛置身在游戏世界中像现实一样感知其中的环境，而忽视现实世界中发生的事。 卷入度作为测量玩家是否投入完全将注意力投入到游戏中的重要指标，它能够引起玩家生理上的唤起，有着更高的面部激活程度和兴奋性(Grimshaw et al.， 2008)。而在游戏过程中能够高度专注并且体会到这些积极生理变化的人，我们推测他们可能更容易沉浸在游戏中，产生游戏成瘾。同时不同维度人格特质的差异也可能影响玩家在游戏过程中之中的卷入度，人格特质的分离程度越大，带来较大的心理冲突而对游戏有着更高的投入度并由此导致游戏成瘾。因此推测内隐外显人格差异可能是通过影响卷入度来影响游戏成瘾的水平。 1.5. 研究现状和研究目的 目前讨论游戏成瘾的研究以及建立外显人格和游戏成瘾关系的研究众多，但是研究的对象仅局限在被试自我报告的外显人格各维度与游戏成瘾的关系，而忽略了内隐的人格维度，尤其是探究内隐外显人格之间的分离程度与游戏成瘾关系的研究仍然缺少。因而本研究的目的是探究内隐人格和外显人格的各维度与游戏成瘾之间存在的关系和内隐人格和外线人格之间的分离程度与游戏成瘾的关系，并且引入游戏中的卷入度这一变量当作可能存在的中介变量，作为该类相关研究的一个重要补充，丰富游戏成瘾因素的探讨。