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user: 5. 虚拟主播与偶像经济的发展 5.1. 物质基础的充实与偶像经济的发展 虚拟主播与虚拟偶像于运营策略皆有参考偶像、粉丝经济的运营策略，虚拟主播与虚拟偶像在人设上的自由度使之能够较好地利用长尾效应，在二次元文化圈中定位自身的细分市场，本质与偶像市场特征高度重合；而偶像市场的兴起与发展与物质、社会发展高度关联，虚拟偶像与虚拟主播的诞生则在此基础之上更需要依赖技术的进步。 2016年我国人均GDP超过8000美元，2019年人均GDP超过1万美元，按照现价美元估算，我国人均GDP大致相当于世界平均水平的90%，GDP总值99.0865万亿元(中国国家统计局，2020年1月17日)，即14.4万亿美元。根据国际经验，偶像产业存在二重性：诞生于经济高速发展时期，爆发于经济出现危机火不景气时期，文化产业则于人均GDP到达1万美元时迎来高速发展；具备心智补偿性，产品内容以精神慰藉效能为主，体现在主要面向年轻的学生、白领群体释放生活与精神压力的需求。据中国报告网(2016) [ 18 ] 总结，日本经济的发展与后续的衰退是推动偶像经济不断发展的动因，而不少现象级的偶像企划都诞生于经济经历危机之时，相关组合诞生与事件、年代关系(表1)。 Table 1 Japan idol groups and relevant economic event 时间 诞生的相关偶像团体与产品 同期经济事件 1980~1989 杰尼斯事务所、小猫俱乐部 日本人均GDP突破1万美元，日本签订广场协议(Plaza Accord， 1985) 1990~1999 SMAP、早安少女、岚 1997年亚洲金融危机(1997 Asian financial crises)资产价格泡沫破裂 2000~2009 AKB48， VOCALOID 2007美国次贷危机(subprime crisis， 2007) 2010至今 Love Live! 经济低迷持续 表1. 日本偶像团体与经济事件时间表 偶像产业的二重性展现了偶像经济与物质发展的高度关联：经济发展促进物质生活发展，并推动文化产业与技术发展，技术进步推动了媒介发展从而推动文化产业发展，诞生了虚拟偶像，挖掘了新需求，促使市场进一步细分，媒介从相对独立向融合发展。 这重关联性在日本反映到了经济发展的层面，影响了一代人的心理状态，使得偶像经济的心理补偿性得以展现并推动其发展。即经济影响是偶像经济的高速发展的诱因，心理补偿作用的体现是偶像经济高速发展的根本，陈荧(2017) [ 19 ] 提到偶像动画中展现的偶像们一起唱歌跳舞的场景使人感到放松，正适合生活在社会压力下的日本人在结束一天工作后观看。 5.2. 虚拟主播与偶像经济的关联性 不论是“养成系”的偶像，还是虚拟主播的兴起都十分注重运营的主体(偶像、虚拟主播)与粉丝的互动，并藉由这种互动强化了与粉丝的链接，再通过引导的方式使粉丝意识到自己消费的媒介能够对偶像/虚拟主播产生影响以产生反馈。被称为日本国民偶像组合的AKB48制作人秋元康强调高频率的互动是AKB48立足之根本，在日本的养成模式下，刚出道的偶像的各项技能都处于未成熟的状态，在培训过程中逐渐向大众曝光，使粉丝在参与的过程中体验到与偶像一起成长的参与感，除了参与感，低价策略也是日本著名偶像团体AKB48运营的一环，并秉承着“只要到秋叶原去，随时能见到本人”的理念，打破了“偶像是遥不可及的”的刻板印象，有意增强了互动性，这系列策略主要瞄准了年轻、收入程度一般的御宅族，这些核心的狂热粉丝具备着极高的用户粘性，会长期参与其中，过粉丝付费投票的方式对偶像进行选拔，得票更高的偶像能够获得更多的资源投入、曝光度等，使得粉丝切实地感受到自己能够决定偶像的命运，感受到相互扶持的羁绊，使得脱颖而出的偶像拥有了大量购买力强劲的死忠粉 [ 9 ]。在秋叶原有AKB48专属剧场，虽然剧场仅能容纳250余人，但门票价格较低，且几乎每天演出，这种与粉丝近距离互动的频度也是业界少有的，有握手会让粉丝可通过购买内置握手券的CD换取与偶像握手5~10秒的机会。这种高频且廉价的互动在偶像行业中是行之有效的。 虚拟主播本质上也是一种虚拟偶像，同样具备高互动频率的特点，制定好时间表定期且频繁地直播，一般来说虚拟主播维持与粉丝长期而紧密互动的时间与频率比真人的偶像更高，粉丝实际需要接触的是虚拟形象 + 中之人的演出的一套整体，因此反而这种成本较低，足不出户的演出形式对于虚拟主播的粉丝来说反而是一种类似与虚拟主播见面的形式。这种高频的互动也高度结合了养成系偶像的运营特点，每一次直播、视频发布、线上活动都是一种成长的过程：虚拟形象细节的丰富，从2D形象到3D模型，粉丝也同样能高度参与其中，部分粉丝甚至产出了不亚于PGC质量的UGC内容。虚拟主播月之美兔在后续的3D化的过程中采用了用户制作的3D模型；对于这个群体来说，制作UGC内容就是一种维持社区活力并可以用来对外推广的手段，UGC转PGC的可能性更是使得粉丝参与变得更为直接且具备影响力。在虚拟主播行业中高度融合了48系偶像拥有的高互动与养成式特质，为虚拟主播的偶像化运营奠定基础。 虚拟主播所处的互动场景虽然是虚构的，但社交需求是真实的，以虚拟形象和社交平台进行沟通时的用户反而褪下了日常生活中因社交需求而戴上的面具，反而在虚拟平台上展现了真实的情感，这使得中之人与粉丝双方都产生了亲切陪伴的感受，中之人与观众双方都能够认知到中之人是在进行角色扮演的事实，而这也并不妨碍对于虚拟形象进行情感投射，使得两者在直播演出的过程中都能得到真实的情感释放 [ 12 ]。因此这些用户会自发地维护虚拟主播的“中之人”。建立在这种认知上所产生的虚拟主播的粉丝通过社交平台与虚拟主播互动，使得消费者产生了与“虚拟角色”直接互动的感觉。用户会在在同好之间传播自己所喜欢的虚拟主播并形成以虚拟主播为核心的社群进一步促进消费行为。 虚拟主播一般情况下以虚拟主播的名义活动，并催生了与偶像的见面会类似的线下活动。但这种虚拟角色与现实融合使得虚拟角色与中之人紧密结合，两者作为符号被消费时具备极高的相关性并相互促进，能够同时进行类似真人偶像的线下活动以及生产大量以虚拟角色为蓝本的周边将其作为符号进行销售，两者之间的交错关系也同样赋予了作为消费品的媒介以更多的信息，跨媒体的生产的发展使得这种符号的增值更为明显。Lovelive！的相关企划事实上就是一种声优与其扮演的角色相互交错的形态进行的整个的产品推广，并且取得了十分优秀的成绩。 5.3. 中国具备发展虚拟主播产业的物质基础 中国经济蓬勃发展的同时，存在着发达地区生活节奏加快精神压力大的问题，虽然不同于日本经济衰退的现实压力，但二次元文化的主要受众同样面临着严峻的现实压力，且2020年新冠病毒疫情使中国经济备受打击更是加剧了这部分负担。近年来中国本土流行的“丧文化”、“佛系文化”等青年文化正是面临严峻现实生活下的产物，这不仅是一种亚文化的表现，也是青年群体所面临的现实，低欲望社会的征兆正在中国显现。张志坚(2019) [ 20 ] 认为低欲望描写的是日本社会的现实，其国民主动从追求物质转向精神生活的一种观念变化趋势，源自于文化程度的普遍提高。宋晖(2019) [ 21 ] 提到中日两国在地缘上存在着诸多相似性，因此“低欲望群体”问题引起了国内学界的关注，但这不意味着可简单得出中国已进入“低欲望社会”，其特点是年轻人不再愿意超前消费，中国超1.7亿的90后有4500万人开通了花呗，平均负债高达13万元人民币的事实与之相悖。日本在泡沫经济破裂前社会曾充满信心，泡沫破裂后陷入低欲望的转变是有迹可循的。进入低欲望社会有两项基本前提：1、奋斗难以改变命运；2、不奋斗也有基本保障。在日本经济破裂后，阶层固化以及基本富足基本实现的情况下则满足了这两项条件，使之进入了低欲望社会 [ 22 ]。 中国社会在近年急剧转型发展，《人民日报》指出作为主要的二次元用户的90后的特征源自社会环境因素，其经历了各种环境、政策因素影响：物质丰富、高校扩招、加入世贸组织、互联网普及、计划生育等等；中产阶级的扩大与阶层固化使青年的自我价值感降低 [ 20 ]，阶层固化及物质富足两项条件在中国在渐渐成为现实。林梅(2019) [ 23 ] 指出当今年轻人的生活压力源于就业、购房、子女养育、养老难以及社交压力等多重因素。据教育部公布数据显示：2019年全国普通高校毕业生将达834万，加上硕士博士毕业生和海归留学毕业生，就是超过1000万！千万级的高等教育毕业生就业进一步加剧了结构性失业矛盾；除此以外，根据国际惯例，房价收入比于3~6区间、为合理，而我国一线城市房价比普遍处在20-30区间，远超合理范畴。种种原因使得中国青年呈现出与日本低欲望社会高度相似的特质：少生或不生、不婚，导致人口出生放缓与结婚年龄推迟。国家统计局与民政局发布的数据显示我国结婚率自2013年以来连续走低：从9.9‰降至2018年的7.2‰。黄小鹏(2019) [ 22 ] 同样指出中国呈现出低欲望社会的特质原因之一是房价，那么竞争力一般的年轻人面对阶层固化以及有基础保障的物质生活做出的选择便是不恋爱、不结婚、不生子；这与日本低欲望社会表现的年轻人失去强烈的追求欲不谋而合。可见，类似于日本低欲望社会的趋势的根本原因即年轻一代面临着来自各方面的巨大压力，这部分群体也同中国网民以及二次元的主要受众群体高度重合。与低欲望相反，偶像产业的蓬勃发展，正是心理补偿作用以及偶像产业二重性的体现：偶像以及相关的文化产业成为了压力释放的出口。中国面临类似的问题的同时，偶像以及相关的文化产业也迎来了发展的契机。据前文阐释的虚拟主播与偶像经济之间的关系，有依据推断虚拟主播在中国的发展是具备了相应的物质基础的。