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user: 2. 什么是电子竞技 2.1. 电子竞技的定义 在上文中，易剑东(2018)将电子竞技与电子游戏以及网络游戏混为一谈，本研究认为，其论述才是真正的偷换概念，本研究借对此的批判来引出普遍公认的电子竞技的定义。易剑东认为电子竞技是竞技化和标准化的电子游戏，认为电竞和电子游戏的区别是竞技体育与大众体育的区别，而本研究则认为，电子竞技与电子游戏的区别，就相当于职业拳击和街头挥拳的区别，其特征看似一致，且前者就是由后者演化而来，然两者之间却有本质的区别。 在首届CEG (China E-sports Games)中国电子竞技运动会的网页和高峰论坛中，电子竞技被定义为“利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动” [ 13 ] 。在电子竞技的定义中，信息技术作为器械是手段，体育规则是框架，人与人的对抗是内容，运动是本质。电子竞技运动目前的模式主要有即时战略、第一人称射击、体育模拟、多人在线战术竞技游戏(MOBA)以及策略游戏等等，参与人数从2人到10人不等。 本研究认为，这个定义在当前背景下，是可以作为基础来论述的，在一些地方进行阐释即可。首先，需要指出的是，体育规则包括了公平竞赛这一核心理念，也是电子竞技与其它电子游戏的本质区别，因此所有电子竞技项目都应遵循这一核心；其次，人与人之间的对抗应当是广义的，包括直接对抗和间接对抗，就如同篮球是人与人的直接对抗，而射击则是间接对抗(运动员并不是互相射击，而是通过打靶成绩的高低来比赛)，目前主流电子竞技项目均是直接对抗的运动，但不排除之后会发展出间接对抗的形式；再次，运动是电子竞技的本质，运动必然会产生效果，既会有有利的效果，也会有不利的效果，在审视电子竞技时应全面看待。 广义的电子竞技应该包括竞技体育和大众体育两个部分，竞技体育的电子竞技应当是组织官方认可的赛事，主要以线下比赛为主，以参赛获胜为核心目的；而大众体育的电子竞技则主要是指非正式的群众日常的广泛参与，主要以线上的娱乐为主，其核心则是为了休闲和快乐，兼有锻炼的价值。 2.2. 电子竞技与网络游戏的区别 之前也有学者对电子竞技和网络游戏的区别进行了论述，但由于时间久远，其对电竞的认知也缺乏与世代的同步，例如杨芳(2005)在《电子竞技应回归游戏的本质》一文中认为电子竞技与电子游戏(实际论述为网络游戏，文章用词前后不一致)的区别是出发点和目的不同；获得效果不同；互联网和局域网；虚拟社会和人与人对抗；规则上不同 [ 14 ] ，并由此引发自己的批判和论述。然而杨芳所批判的区别却只是现象上的区别，诸如电子竞技是局域网，而网络游戏是互联网的区别，只是手段的区别，也早已过时。吴桥(2007)在《对“电子竞技应当回归游戏的本质”的若干问题的质疑》一文中逐条反驳了杨芳的观点[ 10 ]。而电子竞技和网络游戏之所以容易混淆，是因为网络游戏在一些特定的情况下，会产生类似竞技性的特点，在一定的规则之下，玩家与玩家之间的对抗，与电子竞技的形式类似。这种边界的模糊有一定的迷惑性，以至于部分学者也分不清楚两者。 电子竞技与网络游戏的核心区别在于以下几点。 1) 竞技性。电子竞技与网络游戏以及电子游戏的最重要区别就是，电子竞技给人带来的不完全是娱乐的体验，其追求的是竞技性，因此电子竞技才会设置固定的比赛规则和要求，但网络游戏的规则却根据实际情况发生改变 [ 10 ] 。尽管电子竞技的规则也并不是一成不变的，程序版本的更新，数值的调整，目的是为了更好地保护竞技性，让项目有更好的观赏性，这与乒乓球改为40毫米的大球，羽毛球将得分制改为每球得分制一样。而网路游戏在规则上的修改，版本的更替，目的则与竞技性无关，主要是为了用更大的刺激感和成就感留住用户，更多地销售虚拟产品。 2) 公平性。在狭隘地将体育定义为单纯的体力活动时，体育的核心也被忽视了，体育的核心是公平。郭振指出，若把竞技体育单纯看作身体移动或者人体能量的转移，那就根本无法理解竞技体育的内涵，公平是国际体育的基本价值之一，也是奥林匹克精神的重要内涵 [ 15 ] 。所以，所谓规则的区别，实质上是公平性的区别。网络游戏缺少公平，所依仗的核心是玩家金钱与时间的大量投入，而非人本身；但是电子竞技所考验的是人自身身体的能力，就如同篮球鞋的好坏并不能本质上决定一个人篮球水平的好坏，泳衣的阻力大小并不能本质上决定一个人的游泳速度一样，在电子竞技的世界中，每一个运动员所被设置的起点是一样的，所承受的限制也是相同的，这一点在网络游戏的普遍形式中是不存在的，因为网络游戏的目的是利用玩家的成就感的差异来赚取金钱，而这种盈利反过来势必会让玩家之间出现不公平，而电竞的盈利方式则不会干扰比赛中选手的公平。例如：在各种抽卡类游戏中只要投入大量的金钱，就能够保证自身装备的优越而战胜其他玩家，但在如《英雄联盟》这样的竞技类游戏中，运营方售卖的皮肤等产品，不会影响实际游戏中玩家所操纵对象的能力，只是更美观而已(审美也是因人而异)。 3) 体育性。任何体育项目都是天赋和练习的结合，电子竞技也不例外，因此电子竞技的门槛是较高的，由于这种体育性，电子竞技的人才涌现方式与其他竞技体育一样，即没有天赋是无法走上职业道路的。绝大多数人都只能做一名普通的玩家，而离电子竞技赛事非常遥远。同时，电子竞技侧重于人的思维、反应、团队精神、协调能力以及意志品质和体育精神，耿密(2009)指出，电子竞技以比赛胜利为目的，过程艰苦，需要不断练习和总结 [ 16 ] ，而网路游戏则是为了让人放松愉悦 [ 10 ] ，毫无门槛，且并不能培养人的意志品质，相反还会让人成瘾，上文中易剑东的例子恰恰证明了这一点。因此，在体育性上电子竞技与网路游戏的区别也非常明显。 从上述分析来看，电子竞技与网络游戏是有明显的区别的，是可以通过讨论和判断来分辨电子竞技和网络游戏的，也是可以通过电竞的特征将电子竞技与一般电子游戏区别开来的，因此，在针对电子竞技进行分析讨论亦或是批判时，切忌张冠李戴，将网络游戏、电子游戏和电子竞技混为一谈，是不负责任的。 2.3. 对电子竞技负面效果的部分论述 研究者们对电子竞技有很多负面的论述，然而大多论述都无法自圆其说。例如盛菊霞(2009)在论述电竞对青少年的四个负面影响时认为电竞和网路游戏一样容易让青少年上瘾，然而仅论述了美国罗切斯特大学公布的人们容易沉迷网络的原因，认为游戏者与其他参与者的互动是人们玩游戏成瘾的原因，电子竞技比网路游戏更强调了人与人的对抗，因此电子竞技加重人上瘾的程度 [ 17 ] 。网络游戏的研究结果并不能完全推导至电子竞技游戏，因为与网络游戏不同，电子竞技中人与人之间的互动并不仅仅如网络游戏那样能让人获得成就感，电子竞技特有的对抗性就意味着挫折和成就并存，正如普遍的竞技体育之间人与人的互动，因此将网络游戏的研究结果推论应用到电竞中是不完全合适的。 体育学者易剑东(2018)例举了论述电子竞技危害的文章，举例包括：《好游戏：科学家正帮助抑制世界上最风行网络游戏的不良有害行为，下一站——更好的网络环境？》《玩暴力视频游戏会引起攻击行为吗？一种纵向干预研究》《视频游戏战利品掠夺在心理上类似于赌博》《前额叶皮层结构改变与网络游戏障碍和抑郁情绪的关系》 [ 9 ] ，借此来论述电子竞技会引发人在心理和社会适应等方面的问题，但这些文章，首先在预设上就是以电子游戏中的有害行为(不良有害行为、暴力、掠夺、障碍)作为研究对象，并不足以论证电子竞技的负面效果，其次这些研究的对象大多都是网路游戏，在上文中，本文论述了电子竞技与网络游戏的区别，在尚未能区别电子竞技和网络游戏的情况下，这些例子无法作为电竞负面影响的证据。 诚然，电子竞技和其他任何竞技体育项目一样，其对抗和练习的强度会让人的身体受到损害，造成一定的运动伤害。长时间的坐姿和固定姿势，会给青少年的身体带来损害，例如视力下降、骨骼发育变形等问题 [ 16 ] ，但也和其他竞技体育一样，参与者只要能够把握适当的度，不过度运动，就不会对自身产生不可逆的伤害，反而经过锻炼对身体有促进作用。同时由于电子竞技特殊的性质，内容更新换代较快，对于运动员而言不甚友好，因此在申奥的道路上困难重重，要获得更多的肯定，还需要继续的努力。