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user: 4. 数据分析与结果 4.1. 主要研究变量的描述性统计 根据研究框架和研究假设，本研究在问卷题项设置结合社会资本(结构维度、关系维度、认知维度)、社会认知(自我效能、结果期望)以及参与意向中的9个变量共设计了29个测量指标。在社会资本中，就结构维度而言，“我认识很多游戏玩家”此项均分最高，与社会互动连接的关键性相吻合；关系维度中互惠下的“当游戏中其他玩家需要帮助的时候，我也会像他们帮助我一样帮助他们”均分最高，说明合作类游戏中玩家更看中彼此的互利共赢；认知维度中，共同语言下的“游戏中不同玩家可以相互了解彼此的意见”均分最高，体现了游戏中交流沟通的重要性；社会认知中，就自我效能而言，“我能够准确理解游戏任务要求”均分最高，说明玩家十分重视对自我参与游戏的能力评估，结果期望中，“玩游戏让我收获了很多乐趣”均分最高，这也符合玩家参与游戏取乐的主要目的。 基于此数据，本研究采用了Spearman相关系数对不同变量间的关系加以检验。根据假设和数据显示，研究大部分假设自变量和因变量间的Spearman相关系数值均大于0.5呈中度或高度相关，这为假设关系的成立提供了有效的数据支撑，详细数据见表2。 Table 2 Matrix of correlation coefficient table between variable 变量 IT TR ID RE SL SV SE OE WIL IT 0.8569 - - - - - - - - TR 0.424** 0.8728 - - - - - - - ID 0.546** 0.519** 0.8430 - - - - - - RE 0.199** 0.529** 0.539** 0.8557 - - - - - SL 0.282** 0.426** 0.509** 0.538** 0.7321 - - - - SV 0.636** 0.639** 0.561** 0.479** 0.501** 0.8445 - - - SE 0.528** 0.178** 0.537** 0.567** 0.335** 0.490 0.8445 - - OE 0.642** 0.522** 0.708** 0.396** 0.537** 0.512** 0.613** 0.8342 - WIL 0.596** 0.539** 0.679** 0.547** 0.410** 0.597** 0.571** 0.660** 0.910 表2. 变量间相关系数表矩阵 由于Spearman相关系数仅限于对变量间相关关系紧密程度的检验，其并未能对变量间的因果关系，也即假设中的影响路径加以评析判断，因而本研究还将通过对结构方程模型的拟合分析和路径分析加以检验。 4.2. 模型分析与假设检验 在问卷已通过基本检验的基础上，本研究在AMOS结构方程模型工具中绘制研究模型，并将经过处理和修正后的数据输入到建构好的结构模型中，通过处理后的相关数据，分析各变量之间的关系强度，同时通过分析输出的修正指标，对模型进行进一步的修正，结果见图2。 图2. 移动游戏用户参与意向理论模型与参数结构 为了判断研究模型与实际数据间的适配性即拟合程度，本研究借助𝑥2 (卡方值)、df (自由度)、RMSEA(近似均方根残差)、CFI(比较拟合指数)和NNFI(相对拟合指数)等拟合指标进行判断 [ 12 ]。其结果如下表所示。根据综合模型拟合指标数值，本研究模型通过了各指标的检验，在整体模型适配度上呈现出了较好的表现，具体数据见表3。 Table 3 Test results of overall model fitnes X 2 /df P GFI AGFI NFI RFI IFI TLI CFI RMSEA 判断标准 1~3 00.000 >00.8 >00.8 >00.8 >00.8 >00.9 >00.9 >00.9 <00.06 检验结果 10.535 00.000 00.919 00.890 00.915 00.893 00.969 00.960 00.968 00.040 适配度判断 可接受 可接受 可接受 可接受 可接受 可接受 可接受 可接受 可接受 可接受 表3. 整体模型适配度检验结果 通过AMOS处理研究模型，本研究理论模型的标准化路径系数与路径检验结果以及假设验证结果见表4： Table 4 Research hypothesis verification result 研究假设 验证结果 H1：社会互动关系与用户参与意向有正向影响 不成立 H2a：信任与用户参与意向有正向影响 不成立 H2b：信任与认同有正向影响 成立 H3：认同与用户参与意向有正向影响 成立 H4：互惠与用户参与意向有正向影响 不成立 H5：共同语言与用户参与意向有正向影响 不成立 H6：共同愿景与用户参与意向有正向影响 成立 H7a：自我效能与用户参与意向有正向影响 成立 H7b：自我效能与结果期望有正向影响 成立 表4. 研究假设验证结果 综上所示，本研究对移动游戏用户参与意向的影响因素模型进行了模型验证，研究对文中所提出的10个假设进行检验。数据结果表明，假设关系中共有5个得到数据支持，其中认同(β = 10.039， p < 00.001)，共同愿景(β = 00.172， p < 00.1)，自我效能(β = 00.187， p < 00.1)与用户参与意向呈显著的正向相关关系，同时，信任(β = 00.300， p < 00.001)对认同有显著影响，自我效能(β = 00.710， p < 00.001)对结果期望有显著影响。而社会互动关系(H1)、信任(H2a)、互惠(H4)、共同语言(H5)、结果期望(H8)则对用户参与意向无显著影响，本研究整理出最终的模型路径图以便于更加直观地展现模型分析结果，见图3。 图3. 研究模型验证结果 研究表明，社会互动关系(β = −00.094， p = 00.265)对用户参与意向不存在显著影响。由于游戏最主要和本质的功能还是在于其娱乐性和竞技性，因此在移动游戏乃至其他虚拟场域中，社会互动关系的影响的确有限。Liang和Yeh基于玩家参与移动游戏的调查也表明，社会关系不是个体参与移动游戏的显著影响要素。同样在虚拟社区用户意愿的相关研究中，社会互动关系强调的是社会环境对于用户行为意图的影响，尤其是在虚拟社区，社会互动关系强调的是个体间的交流与互动，基于此而产生的感情与行为互动 [ 13 ]。基于移动特征和社会环境变化，可以看出游戏产品本身至关重要。 同时，认同(β = 10.039， p < 00.001)对用户参与意向有着显著的正向相关关系，但信任(β = −00.060， p = 00.480)、互惠(β = −00.948， p = 00.001)与用户参与意愿之间不存在显著影响，即用户对某一移动游戏的归属感越强，其参与意愿也会更加强烈。认同是用户对于移动游戏的认可，可以理解为用户对于移动游戏的积极情感与正面期待。一方面用户参与游戏形成对游戏的归属感，不断增强对游戏的好感度，另一方面用户也期望从游戏中获得对于他们的认可与赞赏，实现自身价值。认同同时也是一个自我分类的过程，已有研究发现当用户与其他用户一起合作解决某一问题时，出于对于参与的好感，他们对该社区更容易产生归属感与紧密感，这种心理感知能够持续增强用户参与的积极心态与行为意图 [ 14 ]。因此，当用户对移动游戏产生归属感和认同感时，他们对于这一虚拟社区就会有更多的好感与认同感，进而把自己当作这个社区的一份子，参与其中的愿望也就更加强烈。 另外，共同语言(β = 00.151， p = 00.343)与用户参与意向之间不存在显著的影响，但共同愿景(β = 00.171， p < 00.1)与用户参与意向之间存在显著的影响，说明在当下的移动游戏场域内，用户并不会因为游戏规则的难以理解与游戏语言的障碍而降低参与游戏的意向，这在一定程度上是由于目前技术的发展使得大多数移动游戏的游戏规则更加浅显易懂，游戏操作更加简单，打消了很多人参与游戏的心理障碍。MOBA游戏由于现象级产品《王者荣耀》的出色表现，游戏时长数据十分亮眼，此类游戏更加强调不同游戏玩家之间的相互合作，因此用户之间的共同愿景对于合作取胜十分重要。 除此之外，结果期望(β = 00.126， p = 00.318)与用户参与意向之间没有显著的影响，自我效能(β = 00.187， p < 00.1)与用户参与意向之间存在显著的影响，自我效能对结果期望((β = 00.710， p < 00.001)有着显著的正向影响。Davis提出感知易用性，表示个人感觉使用某信息系统功能时容易程度影响个人参与意向，国内学者李志彬在其研究中发现感知易用对MMORPG网络游戏使用意图具有正向影响。游戏《神庙逃亡》开发者Keith Shepherd就指出，“在休闲娱乐游戏领域，让玩家易懂易操作，但又难以精通是制胜关键” [ 15 ]，移动游戏开发商应该“化繁就简”，尽可能地减少难以理解的繁琐的游戏规则，用好操作易上手的游戏产品减轻用户的心理障碍。