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user: 2. 实验1：戴墨镜引发的人际冷漠感 2.1. 研究对象 实验1共选取山西某大学的大学生共53名，其中男生26名，女生27名，年龄在18~22岁之间(M = 21.62， SD = 1.51)。所有被试视力或矫正视力正常，且均无色觉障碍；所有女生均不在生理期，被试完成实验后获得相应的报酬。 根据眼镜类型将被试随机分为两组：墨镜组28人(男14人，女14人，M = 21.71，SD = 1.46)，平光镜组25人(男12人，女13人，M = 21.52，SD = 1.55)。 2.2. 实验材料及准备 实验前期准备遮光墨镜和平光镜各10副，所有眼镜均无质量问题，镜片表面光滑、无波纹、无磨痕、无翘曲。实验也准备了一份眼镜店调查问卷，问题关于大学生对眼镜的偏好，与真正的实验目的无关。而与实验目的真正相关的是对人际温度感知的测量，一份“人格印象量表”，以及独裁者博弈游戏(Dictator Game)。 人格印象量表(Personality Impression Questionnaire)选自Williams和Bargh (2008)的实验，量表为双向人格特质量表，内容涉及对“某个人”的评价：是热情的/冷酷的、友善的/不友善的、愉快的/悲伤的等共12对人格特质，每个项目为从1~7，共7点计分。 独裁者博弈游戏(Dictator Game)是在最后通牒任务范式修改下的一种新范式(郑宏明，朱莉琪，2009)，是亲社会研究中的常见方法。这个范式以人性的“经济人”假设为依据，认为人是纯粹自利的，人总是追求个人的最大收益。在博弈中提议者有权决定报酬的分配，接受者无权拒绝，只能接受分配方案，因而这个分配者也可称为“独裁者”。独裁者博弈是一次性游戏，提议者拿完分配好的报酬离开。因为博弈的结果直接与个体的利益有关，因此提议者对报酬的分配能够较为真实的反映个体在无压力的情境下的利他行为和亲社会水平。在独裁者博弈游戏中，我们准备了若干信封，每个信封里装总价为11元的一元纸币，共11张。 实验场地设有一面大镜子，实验过程中要求开顶灯和镜前灯两个灯，以保证镜前的光线充足。实验所用眼镜摆放在离镜子很近的台子上，方便被试拿取。并且主试在实验开始前设置空调温度为25℃，保证室内恒温。 2.3. 实验过程 在实验1中，主试和被试都不知道实验的真实目的，主试在实验开始前只收到关于实验的具体操作。具体操作如下： 主试引导被试到实验室的镜子前，要求被试试戴随机一组眼镜(墨镜或者平光镜)，通过照镜子、比较让被试选出认为最适合自己的眼镜，并要求其记住眼镜编号(眼镜编号也是为了掩盖实验真实目的)。接着，主试引导与“助手”见面，实验“助手”伪装出与眼镜店合作，按照眼镜店调查问卷的问题询问被试，记录一些被试关于眼镜的评价。记录完后离开实验室。 主试再次进入实验室，并被试进行沟通，让被试通过刚刚和“助手”的短暂交流来来对其进行评价，给被试一些独处时间让其填写问卷(人格印象量表)。在问卷完成后，主试进入房间对被试进行独裁者博弈游戏。独裁者博弈的具体步骤是：由主试提供一笔报酬共11元(为了迫使被试做出多或者少的选择)。主试会告知被试由于其任务完成的最快最好，所以他有权力分配和另外一名被试的共同被试费(另一名被试是虚拟的人)，而且无论怎么分，另一人都不能有异议，即使被试将两个人的被试费都取走。被试分配完并拿上自己的报酬后可自行离开，整个过程无旁观人员在场。 待被试完全离开后，主试将被试对被试费的分配情况、被要求佩戴的是平光镜还是太阳镜，均记录下来。全部过程在安静的实验室中，主试与被试一对一进行，时间约10 min。 2.4. 实验结果 研究使用SPSS 22.0对数据进行处理与分析。 对每个被试对助手的印象评分的均值作为每个被试对助手的评分值，然后将不同组的评分值进行独立样本t检验，检验结果发现墨镜组的被试(M = 5.78， SD = 0.984)与平光镜组的被试(M = 5.95， SD = 0.722)对助手的印象评分无显著差异，t (51) = 0.723，p = 0.473，d = 0.20，对助手的印象评分进行描述性统计分析，结果如图1。 图1. 不同眼镜类型下对助手印象评价的分布图 对不同组被试在独裁者博弈中在信封里拿的钱数进行独立样本t检验，检验结果发现墨镜组的被试 (M = 5.93， SD = 2.071)与平光镜组的被试(M = 5.92， SD = 1.847)，不过两个组都略高于都高于公平分配(5.5元)的情况。在信封里拿的钱数无显著差异，t (51) = −0.016，p = 0.987，d = 0.004。对独裁者博弈中的拿钱数进行描述统计，结果如图2。 图2. 不同眼镜类型下拿钱数的分布图 2.5. 讨论 实验1的结果表明，被试用人格印象量表对助手进行人格印象评分，两个组无显著差异，通过描述性统计进一步分析发现，平光镜组的评分要比墨镜组的高一些，其中可能的解释为：墨镜会导致参与者“酷”的图式产生，但无论在英文还是汉语背景下，“酷(cool)”这样的抽象概念代表的隐喻含义与实际的物理感受“冷(cold)”略有差异，因此戴墨镜可能无法直接引发这样的隐喻联结。另外，有研究者将“酷”定义为“由文化对象(人、品牌、产品、趋势)而起的、并由社会建构而成的一种积极特质。”(Warren & Campbell， 2014)。其中强调“酷”是一种社会建构的外在积极特质，消费心理学家也发现，更“酷”的品牌意味着更满意(Warren & Campbell， 2014)、更时髦(Mohiuddin et al.， 2011)且更有吸引力(Im， Bhat， & Lee， 2015)。这从说明了人们在感知产品的“酷”时对酷的整体评价更积极。而且，早期研究发现感知到的“coolness”和“warm”在人际评价之间存在关系，当要求对很“酷”的一个名字进行评价时，北美的被试倾向于评价其和“warm (温暖)”相关的特质，包括：友好的、有魅力的、可爱的等等(Dar-Nimrod et al.， 2012)。这说明即使戴墨镜会产生“酷”的身份图式，可能“酷”的隐喻更倾向于积极的、温暖的特质。因此，无法引起人产生内隐的冷漠、冷酷的心理感受。 而对于被试进行独裁者博弈发现，两个组被试对报酬的分配也不显著。通过描述性统计发现，墨镜组和平光镜组选择拿5元、6元的被试(墨镜组占68%，平光镜占76%)要显著高于其他金额的被试。从进化角度讲，在独裁者博弈中，分配者如果完全理性，个体会遵循自利原则，拿取所有金额使得自己的利益的最大化，来保证生存与繁衍。但事实却是，大部分的分配者仍然会留一部分钱给接受者，有些甚至给出将近一半的比例。可能解释是，人是社会性的动物，当人们在进行决策时，不仅会产生自利偏好，同时也会产生互惠利他的偏好，使得大家共同繁衍进化(刘佳佳，2013)。这说明了墨镜引发的“酷”的图式，更多的会使得个体选择公平互惠的决策方式而非自私自利，哪怕利益对象是一个陌生人。另一解释是Robert (1998)的竞争性利他理论，理论认为人们通过表现出利他行为来维自己的公众形象，哪怕这种利他会导致自己的利益损失(谈晨皓，王沛，崔诣晨，2017)。本研究发现，虽然被试分配报酬时无人在场，但被试仍然有可能会察觉到在他离开后，主试可以看到分配的情况，即使他们会有自利倾向，他们也会为维持形象，牺牲自己的利益，给别人分配的更多。 在实验1中，我们采用的是现场实验法，因此很多因素难以控制，比如，被试在填写人格印象量表时表现出的社会赞许倾向。独裁者博弈游戏中博弈双方的匿名性、提议者的家庭经济情况，博弈发生的场景等等因素都会影响提议者的抉择。因此实验结果还有待进一步的验证与考察。