波形記憶音源是80年代多用的音源型別之一。
概要
「波形記憶音源」是指描述電視遊戲機等的音源晶片及其發音方式時使用的術語。
雖然是與PCM音源相似的原理構成，但由於在一個週期中使用的樣本數很短的使用資源，可以製作豐富多彩的聲音，所以是限制的大環境中的硬體實施之一。根據其特性，在1980年代對記憶體容量的成本很高。如後述，雖然樣本數雖然短，但由於具有與PCM相似的特性，也存在進行PCM再生的軟體。
雖然和PCM音源的構成相似，但即使只使用很小的週期採樣，也能發出豐富多彩的聲音。因此在硬體限制很大的環境下實裝的多。因為這個特性，此技術多在卡帶儲存成本很高的80年代使用。和後述的一樣，引起具有和PCM音源相似的特性，所以也存在在PCM裝置上使用波形記憶音源的播放軟體。
隨著00年代出現的的晶片音樂變得受歡迎，在音樂家們再次關注本技術的同時，這個詞彙也再次開始使用了。
特徵
雖然被很多人誤解是PSG音源，但正如概要里所說，由於是短採樣所產生的波形，所以產生類似的音色也是可能的。但PSG音源的自由度是遠高於波形記憶音源的。
本型別音源與相似的PCM音源音源比起來，構成原理是更簡單的，一個音色所使用的儲存最多也只不過32位元組罷了。
由於音源是「沒有時間上音色變化的簡易版合成器」，所以音源聲音的高低大小多由主處理器側控制，而不是由硬體側直接控制。包絡和LFO等的處理都是在軟體層面上處理的。另一方面，由於濾波器的處理很複雜，所以波形記憶音源操作上者的實例非常少。
成熟期（『太空翻車魚』以降）時，通過高速更新波形，在時間層次上的音色變化也可以實現。此外，若在每週期都更新波形的話，就可以像PCM音源一樣播放採樣的聲音了。。
南夢宮曾有一段時間單獨在商用遊戲里使用波形記憶音源，但在很多環境里除其內建音源以外也作為輸出埠和晶片使用了波形記憶音源。作為擴充套件音源時，和內建音源PSG、pAPU、噪音發生器等組合使用的情況也很多。
遊戲機主要搭載的波形記憶音源
* 波形記憶音源
 * 科樂美 005289（Bubble System搭載）、SCC、SCC-I
 * 南夢宮 C15 、C30 (WSG)、N163（FC用擴充套件音源）
 * 任天堂 FDS擴充套件音源
* 含有波形記憶通道的遊戲機用音源
 * 任天堂 GB、GBA 通稱GB音源
 * 日本電器（NEC） PCE、PC-FX
 * 萬代 WS  通稱WS音源
 * 任天堂 VIRTUAL BOY
各音源規格
* 波形記憶音源的採樣數（每週期）
 * 4 - 128 : N106等
 * 32 : SCC、WS等
 * 64 : FDS等
* 波形記憶音源的量化位元組數
 * 4 : C15、C30、N163、GB、WS
 * 5 : PCE、PC-FX
 * 6 : FDS
 * 8 : SCC
* 通道數（同時發音數、和絃數）
 * 1 : FDS、GB
 * 5 : SCC
 * 2 - 4 : WS(可指定的左右、中央的音訊混響)
 * 4 - 6 : PCE、PC-FX(左右獨立的4位音量暫存器、可發立體聲)
 * 1 - 8 : C15(16個暫存器設定可變更同時發音數、音程精度。實際可用3～4個和絃。)
 * 1 - 8 : N163(可指定的左右、中央混響)
 * 8 / 16 : C30(搭載有I型系統的版本可發立體聲。)
C30（南夢宮定製音源）的特徵
C30存在有複數個版本，就音量和通道來說，每個波形可選4位單聲道、15位單聲道、4位立體聲。此外，雖然C30可選擇8或16個通道（可將其中的四個通道切換為噪音通道），但在16通道模式中有音質差的缺陷。所以通常都使用8通道模式。
FDS音源的特徵
FC磁碟機所採用的FDS擴充套件音源（由RP2C33組成）可用波形記憶為基礎而使用相位變調 (Phase Modulation)技術來實現FM的周波數變調。因此，也算是一種FM音源。科樂美在1987年發售的FDS用遊戲軟體《愛戦士妮可爾》的說明書中、作為廠商的公式意見，記載有搭載「FM音源」的功能。它是通過(PWM)調製產生輸出波形的，作為特徵，有很獨特的聲音。
SCC音源的特徵
で同時発聲可能な波形は4つで、チャンネル數より1つ少ない。これは4chと5chが同じ1つの波形データを參照するために起こる。SCC-Iは5つのチャンネルごとに、異なる波形を同時発聲可能。
いくつかのリビジョンが存在し、制限は使用するチップにより異なる。
PCE音源的特徵
PCE的音源可通過LTO技術將Ch.0和Ch.1合成為像FM音源那樣的調製聲音。此外，通過計時器中斷技術，可播放相當於7KHZ的5位PCM聲音。
WS音源的特徵
WS音源的2通道還可以切換為PCM，4通道亦可切換為噪音。
主要使用波形記憶音源的遊戲
* 任天堂FDS用軟體
 * 由於程式可以控制FDS音源發聲，所以自在上推出的塞爾達傳說起，很多遊戲都利用了此通道。
* 南夢宮商用電視遊戲
 * 貓捉老鼠
 * リブルラブル
 * 迷宮塔
 * ギャプラス
 * 吃豆人世界
 * 打空氣II
 * 追趕跑跳蹦
 * バラデューク
 * モトス
 * 天堂鳥 - 發售之後很快就被搭載有FM音源的《天堂鳥DX》取代了。
 * 自那以後的SYSTEM86基板、SYSTEM I基板都搭載有FM音源，所以波形記憶音源的頻率變少了。。但像《ワールドスタジアム》的主BGM等一樣，在很多地方也使用了。此外，雖然《ホッピングマッピー》也搭載有FM音源，但它只使用了波形記憶音源。
* 科樂美商用電視遊戲
 * 兵蜂
 * 宇宙巡航艦
 * ギャラクティックウォーリアーズ
 * RF-2
 * ヘクシオン
* 科樂美・MSX用遊戲軟體
 * 宇宙巡航艦2、沙羅曼蛇、高佛之野望 第II部、パロディウス
 * F1スピリット - 和宇宙巡航艦2一起發售，是SCC搭載的第一彈。
 * エルギーザの封印
 * THEプロ野球 激突ペナントレース、激突ペナントレース2 - PCM聲音也被使用。
 * 魂斗羅
 * スペースマンボウ
 * メタルギア2 ソリッドスネーク
 * クォース
 * スナッチャー、SDスナッチャー  - フロッピーディスク媒體での発売。ディスクキャッシュ用のRAMとSCC-Iを搭載した付屬カートリッジが添付されている。
* PCE
 * 因為是標準搭載的音源，所以以下之列舉有特點的遊戲。利用Direct D/A模式可作為DAC輸出波形。
 * 源平討魔傳 - 由於PCM的使用，街機版幾乎所有聲音的播放都移植了。
 * ゼビウス ファードラウト伝說 - 利用PCM實現了鼓等聲音的播放。是用編譯器產生的。
 * ガンヘッド - 同上。
 * スーパースターソルジャー - 同上。用了HUDSON+KANEKO的驅動。
 * ソルジャーブレイド - 同上。
 * デビルクラッシュ - 擬似FM音源及びサンプリングドラムを駆使したBGMとなっている。
 * フラッシュハイダース - 模擬了FM音源的使用，實現了有特徵聲音的產生。
 * フィーンドハンター - 實現了本機側的PCM和CD-ROM側搭載的ADPCM同時進行的多重播放。
 * 精霊戦士スプリガン - 同上。
 * マジカルチェイス - 雖未使用D/A模式，但通過非常細微的波形變換及音量大小的變更，產生了非常好的聲音。
其它波形記憶音源使用例
波形記憶音源模擬器
* Chip32（VST外掛。最大同時發音數：8）
* プチコンmkII（採樣數：64或128、量化位數：8、最大同時發音數：16）
* 1晶片MSX（SCC-I互換音源。效能以SCC-I為準）
* GXSCC（有預設音色的SMF播放器。可通過調整系統高級命令來使用任意波形）
* FlMML（在Niconico大百科中被稱作「ピコカキコ」的MML播放器）
* SiON（《すたどんたん》也採用了本合成器。）
* SCM（以X68000為鼻祖的音源驅動。是以再現SCC聲音為目標而開發的軟音源。M2 (遊戲會社)的後續遊戲使用了該驅動。GBA用遊戲軟體《デ・ジ・キャラット でじこミュニケーション》、《でじこミュニケーション2（にょ）》里，可播放高音質的BGM。）
以上收錄了部分其他各種遊戲機、PC上的音訊模擬器。
特別是FIMML、SiON等通過Flash運作的波形記憶音源，由於效能提高，同時發音數也增加了，濾波器、效果器亦可使用。2009年以降，Adobe Flex3及Adobe FlashCS4以降的動態聲音產生機能（ActionScript3擴充套件庫之一）的使用，波形記憶音源的模擬成為可能，現在已經有各種各樣的合成器被髮布了。
腳註
關聯專案
* デジタルシンセサイザー
* D.W.G.S.音源
* 晶片音樂
* SCC
* 波形メモリ (電子音源の合成方式)
* 波形メモリ (音源チップ)