Projet ANR-06-RIAM-0011 – SOLIPSIS : Monde virtuel illimité et auto-produit
Programme : Programme Audiovisuel et Multimédia (RIAM) 2006
Année de financement : 2006
Coordinateur du projet : FRANCE TELECOM (FRANCE TELECOM)
Partenaires : TPE; TPE; Entreprise autre que TPE ou PME; Inria Centre Paris - Rocquencourt; Université Rennes 2
Montant : 683953.0 euros
Durée : 30 mois
Résumé : Le début du XXIème siècle est marqué par un phénomène social déroutant : les utilisateurs se sont mués de consommateurs de contenus en des producteurs, éditeurs et diffuseurs. L'industrie des mondes virtuels n'a pas encore été affectée par ce nouveau paradigme. Les explications avancées sont des outils 3D visant surtout un public d'infographistes et la non émergence de services de partage aisé des créations 'auto-produites'. Pourtant, l'immersion dans des mondes virtuels est une expérience fascinante qui connait un engouement de plus en plus important. Un nouveau défi passionnant consiste à permettre aux utilisateurs de s'impliquer dans la création collective d'un territoire virtuel public. Comme le dépeint Neal Stephenson dans Snow Crash, cette perspective est susceptible de bouleverser la communication entre les humains. Ce projet vise à réaliser un pas significatif dans cette direction à travers trois axes de recherche et de développement complémentaires: Réseau peer-to-peer : les mondes virtuels partagés sont actuellement la propriété d'entreprises ou d'associations qui gèrent les serveurs sans lesquels ces environnements n'existeraient pas. Mêmes les systèmes les plus ouverts ne s'affranchissent pas d'une autorité centrale et responsable. Or, il s'agit d'un frein majeur à l'édification d'un monde virtuel libre et pérenne. En effet, au-delà des problèmes pénaux et des abus de pouvoir potentiels, il est peu probable qu'un écosystème riche puisse se développer alors que le système est contrôlé par un tiers acteur tout-puissant. Nous envisageons donc un système ouvert basé sur une architecture logicielle pair-à-pair dans lequel le maintien des propriétés du monde virtuel est assuré par la coordination des participants. En outre, ce choix architectural garantit que le monde virtuel peut être peuplé par un nombre illimité d'utilisateurs, sans coût de déploiement. Si les premiers développements logiciels ont confirmé l'intérêt de cette approche très novatrice, de nombreux écueils demeurent. Nous nous intéresserons notamment à des algorithmes distribués permettant de gérer le dynamisme des participants, ainsi qu'à de nouveaux services distribués d'interaction et de communication entre les participants. Modélisation et visualisation de contenus 3D : les échecs de plusieurs initiatives passées (par ex. Le Deuxième Monde) et contemporaines (par ex. Second Life) ont parfois été attribués aux règles gouvernant l'introduction de nouveaux contenus. Trop strictes, elles auraient bridé l'imagination des participants les plus créatifs. Dans le système envisagé, nous désirons laisser aux utilisateurs une liberté totale pour produire des contenus destinés à s'intégrer dans un environnement initialement vide. Cette ambition repose sur le développement de plusieurs outils. Tout d'abord, il convient de faciliter la création de contenus 3D à la fois complexes et diffusables, notamment en exploitant une méthode de modélisation qui révèle de nombreuses promesses dans le contexte considéré. Ensuite, il s'agit de donner une harmonie au monde virtuel en parvenant à lier des éléments disparates. Nous étudierons particulièrement des technologies permettant de produire automatiquement des contenus 3D à partir d'informations ajoutées par les utilisateurs aux objets du monde. Enfin, nous chercherons à développer un ou des logiciels d'immersion basés sur des standards libres et reconnus. Usages : la réussite d'une application massivement partagée repose sur son appropriation par les utilisateurs. Dans ce projet, nous nous inscrivons dans une démarche se rapportant à l'innovation horizontale : les utilisateurs sont invités à découvrir et à inventer leur comportement dans un environnement forcément déconcertant puisque privé de repères. L'émergence de nouvelles formes d'interaction entre les participants dépend notamment de leur capacité à construire une perception cohérente du monde virtuel. Dans ce projet, nous étudierons les pratiques et les usages sous p