Projet ANR-13-APPR-0003 – Graphogame : Implémentation et évaluation de « Graphogame » en français sur ordinateur et tablette graphique tactile et mobile
Programme : Apprentissages (APPR)
Année de financement : 2013
Coordinateur du projet : Monsieur Johannes ZIEGLER (CNRS/Délégation Provence et Corse/Laboratoire de Psychologie Cognitive)
Partenaires : Laboratoire de Psychologie Cognitive; Laboratoire Parole et Langage
Montant : 225297.0 euros
Date de début : 2014
Durée : 42 mois
Résumé : Implémentation et évaluation de « Graphogame » en français sur ordinateur et tablette graphique tactile et mobileIl y a actuellement en France, à l’école primaire, environ 250 000 enfants qui souffrent de problèmes d’apprentissage de la lecture. Les conséquences de ces difficultés sont dramatiques : risque d’éviction scolaire, détresse psychoaffective, devenir psycho-social et professionnel compromis.  L’objectif de ce projet est de proposer de nouvelles pistes et de nouveaux outils informatisés pour aider les enfants en difficulté dans l’apprentissage de la lecture.
Graphogame: enjeux et objectifsLe but de ce projet est de développer et d’évaluer un logiciel d’aide à l’apprentissage à la lecture sur tablette graphique tactile et mobile. L’originalité de ce projet repose sur un partenariat déjà existant avec le leader international en matière de logiciel d’aide à la lecture, l’équipe de Heikki Lyytinen en Finlande, l’inventeur du Graphogame. Initialement simple logiciel de mise en correspondance entre graphème et phonème, Graphogame est aujourd’hui un environnement informatique complet et unique (voir https://graphogame.com/) basé sur des principes scientifiques solides. Il inclut aussi bien des  exercices de fluidité que les entraînements mathématiques. Son efficacité a été démontrée à travers de différentes études et ce logiciel est aujourd’hui accessible à tous les enfants en Finlande en école primaire. Ce partenariat garantie donc non seulement la faisabilité du projet mais permet également un transfert technologique rapide et à moindre coût pour la France. La deuxième originalité de ce projet repose sur le fait que Graphogame sera implémenté pour fonctionner sur des tablettes graphiques tactiles et mobiles. Cela peut révolutionner la prise en charge au sein de l’école car cet outil peut être utilisé en dehors de la salle d’informatique de l’école notamment dans les groupes de soutien.  Cette technologie permet une utilisation facile, adaptative, ludique et fréquente au sein de l'école ou au domicile de l’enfant.
Graphogame : Méthodes/ApprochesLe développement des séquences d’entraînement nécessite une recherche fondamentale en linguistique pour tenir compte de la spécificité du français (rôle de la morphologie, lettres silencieuses, graphèmes complexes…) et de la progression du matériel en termes de difficulté (complexité, régularité, fréquence…). Ce travail est réalisé avec nos partenaires en linguistique. L'efficacité et la spécificité de ce logiciel sera testé dans la dans trois environnements: 1/ au sein de l'école, 2/ au domicile de l’enfant, et 3/ chez les orthophonistes. Les deux premières pistes nous semblent particulièrement importantes et innovantes car la France manque d’outil permettant une réponse individualisée, adaptative et thérapeutique de première intention au sein de l’école et au domicile des enfants.
Résumé de la soumission : Il y a actuellement en France, à l’école primaire, environ 250.000 enfants qui souffrent de problèmes d’apprentissage de la lecture (dyslexie, faible niveau de lecture, mauvaise compréhension). Les conséquences de ces difficultés sont dramatiques : risque d’éviction scolaire, détresse psychoaffective, devenir psycho-social et professionnel compromis. La lecture étant la colonne vertébrale de tous les apprentissages, il est capital d’intervenir en cas de difficultés dès le CP et cela au sein de l’école pour ne pas laisser un enfant s’enliser dans le cercle vicieux. L’objectif du présent projet est de proposer une nouvelle piste et un nouvel outil informatisé pour aider les enfants en difficulté d’apprentissage de la lecture. Cet outil doit permettre une réponse individualisée, adaptative et thérapeutique de « première intention » au sein de l’école et au domicile des enfants en difficulté. Les réponses actuelles sont insuffisantes. De plus, en comparaison avec d’autres pays, la France a pris du retard dans le domaine du « computer-assisted learning » ou « e-learning ». Le but du présent projet est de développer et d’évaluer un logiciel d’aide à l’apprentissage à la lecture sur tablette graphique tactile et mobile. Sa première originalité repose sur un partenariat déjà existant avec le leader international en matière de logiciel d’aide à la lecture, l’équipe de Heikki Lyytinen en Finlande, l’inventeur du « Graphogame ». Initialement simple logiciel de mise en correspondance entre lettres et sons, Graphogame est aujourd’hui un environnement informatique complet et unique (voir https://graphogame.com/) basé sur des principes scientifiques solides. Il inclut aussi bien des exercices de fluidité (vitesse de lecture et compréhension) que des tests diagnostiques ou encore des entrainements qui peuvent servir de tâche contrôle dans une évaluation (entrainements aux mathématiques). Son efficacité a été démontrée à travers différentes études effectuées en Finlande, Suède et, plus récemment, en Angleterre. Le partenariat avec l’équipe finlandaise garantie donc non seulement la faisabilité du projet mais permet également un transfert technologique rapide et à moindre coût pour la France. La seconde originalité du projet repose sur le fait que Graphogame sera implémenté pour fonctionner sur des tablettes graphiques tactiles et mobiles. Cette technologie permet une utilisation facile, adaptative, ludique et fréquente au sein de l'école ou au domicile de l’enfant. Cela peut révolutionner la prise en charge, en particulier dans le contexte scolaire, cet outil pouvant être utilisé en dehors de la salle d’informatique de l’école, notamment dans les groupes de soutien.Les séquences d’entrainement tiendront compte des spécificités de l’orthographe du français. Le développement de ces séquences nécessitera une recherche fondamentale en linguistique afin de construire une progression qui sera fonction des difficultés de cette orthographe ainsi que de la fréquence des mots, entre autres. Ce travail sera effectué à l’aide d’une vaste base de données (MANULEX) qui intègre environ 2.000.000 de mots issus des manuels scolaires du primaire.L'efficacité et la spécificité de ce logiciel seront testées dans trois environnements: 1/ au sein de l'école, 2/ chez les orthophonistes et 3/ au domicile de l’enfant. Cela nous semble importants et innovants car la France manque d’outil permettant une réponse de première intention individualisée, adaptative et thérapeutique, particulièrement au sein de l’école et au domicile des enfants. Enfin, ce projet doit aboutir à un produit industriel de qualité et non pas un simple prototype expérimental. En accord avec la charte de notre partenaire international, Graphogame doit être gratuit et le restera. En revanche, nous nous proposons de créer une « start-up » à la fin du projet qui proposera des tablettes graphiques à bas prix (~100 euros) contenant la pré-installation de toutes les fonctionnalités liées à Graphogame.
Résultats : à venir
Perspectives : à venir
Publications et brevets : à venir