Projet ANR-06-RIAM-0013 – LUTIN GAME L : Laboratoire des usages en technologies d'information numérique GAME LAB
Programme : Programme Audiovisuel et Multimédia (RIAM) 2006
Année de financement : 2006
Coordinateur du projet : UNIVERSITE RENNES II (HAUTE BRETAGNE) (UNIVERSITE RENNES II (HAUTE BRETAGNE))
Partenaires : ROY MAXIME; Université Paris 8 - Vincennes - Saint-Denis; Université Pierre et Marie Curie; Université Rennes 2
Montant : 855424.0 euros
Durée : 24 mois
Résumé : Lutin Game Lab, projet de plate-forme de 24 mois, se propose de fédérer les forces de recherche académiques et de développement des entreprises pour faire faire un pas significatif aux méthodologies d’,évaluation de la qualité d’,un jeu vidéo fini ou en cours de développement. La compétitivité des entreprises du secteur des jeux vidéo en France passe par la mutualisation de certaines méthodes d’,évaluation au cours de la conception. Les entreprises de ce secteur sont souvent de trop petite taille pour pouvoir développer elles-mêmes de telles méthodes et celles qui ont atteint une taille suffisante sont tenues par des exigences de concurrence farouche qui ne leur permettent plus de partager leurs savoirs génériques. Le projet fait partie du prolongement de Lutin. Lutin (Laboratoire des Usages en Technologies d’,Information Numérique) est une plate-forme RNRT ouverte en Septembre 2004 à la Cité des Sciences et qui vise à fournir aux entreprises innovantes du secteur des technologies d’,information des moyens et des méthodes pour tester leurs produits, leurs services et leurs contenus. Elle est aussi une UMS CNRS (n°2809) qui permet aux laboratoires qui effectuent des observations équipées des usages des TIC d’,exploiter le site, le matériel et les compétences des personnels présents. Les méthodes de tests développées et proposées actuellement aux entreprises par Lutin permettent d’,anticiper et de construire les marchés avec les meilleures chances de succès en combinant les différentes dimensions de l’,usager : récepteur (les contenus), client (les services) et utilisateur (les dispositifs techniques, terminaux par exemple). Le projet fournira à terme une batterie de méthodes de tests des jeux vidéo dans le domaine de l’,ergonomie et de la sémiotique du game design. La présente phase consiste en une mise au point, des comparaisons et une validation par les entreprises de l’,intérêt des diverses méthodes de tests durant le développement, avant la mise sur le marché des jeux vidéo. Les types de jeux pour lesquels nous développerons nos méthodes sont tous des jeux sur console ou sur PC, à l’,exclusion des jeux sur téléphone portable qui posent des problèmes spécifiques: · Action-aventure (avec avatar) · RTS (Real Time Strategy) · Simulation · FPS (First Person Shooter) Les cinq volets de ce programme sont complémentaires : 1- SP1 : recenser les méthodes existantes et les avis sur leur pertinence 2- SP2 : développer à partir de l’,expertise des game designers un système d’,aide à la décision fondé sur le moteur de logique floue Xtractis permettant d’,anticiper sur les chances de succès d’,un jeu à partir d’,une description de ses propriétés. 3- SP3 : Expérimenter diverses méthodes de tests d’,ergonomie d’,interfaces avec de vrais joueurs à différents moments du développement du jeu, en liaison avec les entreprises et selon leurs besoins 4- SP4 : Expérimenter diverses méthodes de tests de jouabilité avec de vrais joueurs à différents moments du développement du jeu, en liaison avec les entreprises et selon leurs besoins. 5- SP5 : Valider la faisabilité d’,une combinaison de méthodes de tests adaptées au processus de conception dans chacun des domaines de jeux, validation effectuée par les entreprises en fonction de leurs contraintes, de temps, de durée de développement, de coût, etc. Xtractis a été développé par intellitech et Lutin a déjà expérimenté la puissance de ses modèles en prenant une licence. Générés par le logiciel xtractis® GENERATE, les modèles xtractis® sont non linéaires et exclusivement définis par des règles floues. Ils permettent de modéliser aussi bien des capteurs physiques que des capteurs humains en vue de mener des campagnes de testing virtuel. Grâce à de tels modèles, il est possible de prédire le comportement de consommateurs et de panels d’,analyse sensorielle, d’,optimiser les processus de fabrication et la formulation des produits, de prédire les valeurs d’,une caractéristique objective du produit dont la